BELAJAR RAMAJA
2022
BAB I
A. Latar belakang
Perkembangan psikis pada remaja yang kecanduan game online akan berdampak
buruk. Remaja yang kecanduan game online akan mengakibatkan kesehatan nya menurun
karena main game online berlebihan tidak akan merasakan lapar karena ia terfokus pada
game nya. Sehingga pemain lupa untuk makan dan ini akan mengakibatkan pemain sakit.
Ketika bermain game online pemain akan bermain game online sampai larut malam sehingga
waktu tidurnya tidak stabil dan juga kurang. Hal ini akan mengakibatkan ia kelelahan di siang
hari sehingga aktivitasnya tidak terlaksanakan dengan baik terutama pada saat sekolah.
negatif yang ditimbulkan. Dari dampak negatif tersebut menjadi perhatian seluruh lapisan
menurun karena penggunaan untuk bermain game online.( Gilbert Luis Ondang Benedicta J.
Mokalu Shirley Y. V. I. Goni, 2020, Tantri Widyarti Utami, Atik Hodikoh, 2020)
Siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi adalah siswa yang memiliki konsentrasi
belajar tinggi, rajin belajar, fokus sekolah dan juga mendapat perhatian lebih dari orang tua
sebagai bentuk dukungan terhadap anak sehingga ia memiliki motivasi untuk belajar.
Menurut beberapa ahli tentang motivasi belajar. (1) menurut Asrori, motivasi belajar adalah
dorongan seseorang baik dari dalam maupun dari luar sadar atau tidak sadar untuk melakukan
tindakan tertentu. Yang kedua (2) motivasi Menurut Sudirman, siswa yang memiliki
semangat dan minat dalam segala hal, ulet ketika menghadapi kesulitan dan juga takun ketika
dia memiliki tugas yang dia dapatkan.( Sofi Masfiah , Resti Vidia Putri, 2019)
Paradigma teknologi komunikasi atau media adalah untuk membantu dan memberi
motivasi belajar baik dari aspek kognitif bagi para peserta didik di era modernisasi dan di era
digital sekarang. Faktanya perkembangan teknologi dan game online membuat para pecandu
game online menurunkan minat belajar mereka yang mengakibatkan prestasi mereka turun,
minat belajar turun, menyebabkan kemalasan. Remaja yang sudah kecanduan game online
akan berdampak buruk pada pada prestasinya. Nilai yang ia dapatkan dari sekolah akan
mengakibatkan penurunan ini di sebabkan karena pemain lebih cenderung memikirkan dan
fokus terhadap game online di bandingkan dengan pelajarannya di sekolah. Bahkan pemain
seolah- olah tidak peduli dengan penurunan nilai-nilai di sekolahnya. (Sofi Masfiah , Resti
Vidia Putri, 2019, Gilbert Luis Ondang Benedicta J. Mokalu Shirley Y. V. I. Goni, 2020)
Jurnal ini menjelakan bahwa game online memiliki pengaruh yang sangat kuat dalam
kehidupan prilaku pada pelajar, penelitian di jurnal ini menjelaskan bahwa jika pelajar makin
sering bermain game online maka memiliki penurunan akademik, yang artinya nilai
mengalami penurunan yang berimbas kepada nilai yang menurun, hal yang bisa
memperbaikinya adalah dengan mengurangi bermain game online (Putra & Fatrilia, 2020 dan
salah satunya adalah dengan hadirnya game online. Game online ini bisa mengganggu
prestasi belajar. Hal ini dikarenakan bermain game online memiliki sifat adiktif. Hasilnya
dapat mempengaruhi remaja yang akrab dengan game online baik secara fisik langsung atau
tidak langsung. Anak sekolah merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh oleh
dampak game online. Waktu dimana anak anak beristirahat dan bermain, namun anak-anak
menggunakannya untuk duduk di depan komputer dan bermain game online. (Tri Rizqi
Ariantoro, 2016)
Internet gaming disorder didefinisikan sebagai pola perilaku gaming ("digital-
akibat bermain game. Peningkatan prioritas yang semakin banyak terhadap game
dibandingkan melakukan minat dan aktivitas sehari-hari, hal ini berlangsung terus-menerus
dan semakin meningkat, walaupun tidak menyebabkan konsekuensi negatif. (Tantri Widyarti
Game online saja tidak pernah keluar dari perkembangan teknologi komputer dan
jaringan komputer itu sendiri, karena game memiliki spesifikasi yang harus dimiliki oleh
computer dan jaringan itu sendiri. Istilah game disini adalah permainan elektronik yang
menggunakan media komputer atau mesin konsol. Industri game juga telah merambah ke
Menurut Azies (2011) game online akan mengurangi aktivitas positif yang seharusnya
dijalani oleh anak pada usia perkembangannya. Anak yang mengalami ketergantungan pada
aktivitas games, akan mempengaruhi motivasi belajar sehingga mengurangi waktu belajar
dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya. Jika ini berlangsung terusmenerus
dalam waktu lama, maka seseorang tersebutakan menarik diri dari pergaulan sosial, tidak
peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian sosial, anak tidak mempunyai
remaja maka peneliti tertarik untuk meneliti tentang “Pengaruh Game Online Terhadap Pola
B. Rumusan masalah
1. Bagaimana pengaruh game online terhadap pola belajar anak dan remaja
C. Tujuan Umum
Mengetahui pengaruh game online terhadap pola belajar anak dan remaja
D. Tujuan Khusus
E. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian dapat dijadikan sebagai tingkat pengetahuan terhadap pengaruh game
F. Manfaat Praktis
1. Bagi remaja, khususnya pada pecandu game online dapat mengetahui pengaruh game
online terhadap pola belajar yang menurun dikarenkan bermain game online
2. Bagi orang tau dan guru, khususnya orang tau yang memiliki anak yang kecanduan
game online untuk terus memantau anak agar tidak terlalu sering bermain game
online. Dan untuk guru atau pengajar agar terus membimbing anak tersebut agar tidak
3. Bagi peneliti selanjutnya, menjadikan hasil penelitan sebagai dasar atau sumber untuk
kelanjutan penelitian berikutnya terkait dengan pengaruh game online terhadap pola
Dampak Game Online SMK Negeri 1 Sekayu Jl. Dampak game Pengambilan data Berdasarkan hasil kuesioner
Terhadap Prestasi Belajar Kolonel Wahid Udin Kayuara online terahadap dilakukan melalui permainan game online
pelajar (Tri Riski No.125 Sekayu. Subjek prestasi belajar pengambilan kuesioner dimainkan oleh setiap orang
Ariayanto, 2016) penelitian adalah pelajar dan kurang dari 1 jam dengan
Lokasi penelitan
BAB II
A. Tinjaun Teori
A. Pengertian Remaja
Remaja adalah masa dimana anak mengalami perkembangan yang cukup pesat, emosi
yang selalu bergejolak saat remaja merupakan potensi sekaligus permasalahan yang harus
mendapat perhatian serius baik oleh orangtua maupun tenaga pendidik. Emosi positif seperti
rasa senang, suka, cinta dan bahagia adalah potensi positif yang dapat membawa remaja pada
perilaku positif pula. Sebaliknya emosi negative seperti marah, kecewa, takut, cemas, benci
merupakan emosi yang dapat memicu munculnya berbagai permasalahan remaja. Memahami
remaja dan perkembangan emosinya menjadi sangat penting untuk dapat membantu
mengembangkan potensi yang dimiliki remaja, sekaligus mencari pemecahan masalah yang
dihadapinya.
disesuaikan dengan budaya setempat, sehingga untuk di Indonesia digunakan batasan usia 11-
1. Usia 11 tahun adalah usia di mana pada umumnya tanda-tanda sekunder mulai
nampak.
2. Pada masyarakat Indonesia, usia 11 tahun sudah dianggap akil baligh, baik
seperti tercapainya identitas ego (menurut Ericson), tercapainya fase genital dari
peluang bagi mereka yang sampai batas usia tersebut masih menggantungkan diri
Secara psikologis, masa remaja adalah usia dimana individu berintegrasi dengan
masyarakat dewasa, usia dimana anak tidak lagi merasa dibawah tingkat orang-orang yang
lebih tua melainkan berada dalam tingkatan yang sama, sekurang-kurangnya dalam masalah
hak. Integrasi dalam masyarakat (dewasa) mempunyai banyak aspek efektif, kurang lebih
Transformasi intelektual yang khas dari cara berfikir remaja ini memungkinkannya untuk
mencapai integrasi dalam hubungan social orang dewasa, yang kenyataannya merupakan ciri
umumnya memiliki rasa ingin tahu yang tinggi sehingga seringkali ingin mencoba-coba,
mengkhayal, dan merasa gelisah, serta berani melakukan pertentangan jika dirinya
disepelekan atau tidak “ dianggap “ untuk itu mereka sangat memerlukan keteladan,
Emosi memiliki beberapa bentuk seperti yang diungkapkan Daniel Goleman (dalam
4. Rasa takut; didalamnya meliputi cemas, takut, gugup, khawatir, was-was, perasaan
takut sekali, sedih, waspada, tidak tenang, ngeri, kecut, panic, fobia.
Menurut Asrori (2005:105), secara garis besar, masa remaja beserta karakteristik
emosinya dapat dibagi ke dalam empat periode, yaitu: periode pra-remaja, remaja awal,
remaja tengah, dan remaja akhir. Adapun karakteristik untuk setiap periode.
1. Periode Pra-remaja
Selama periode ini terjadi gejala yang hamper sama antara remaja pria maupun
wanita. Perubahan fisik belum begitu tampak jelas, tetapi pada remaja putrid biasanya
kegemukan. Gerakan-gerakan mereka mulai menjadi kaku. Perubahan ini disertai sifat
mereka mudah tersinggung dan cengeng, tetapi juga cepat merasa senang atau bahkan
meledak-ledak.
Selama periode ini perkembangan gejala fisik yang semakin tampak jelas adalah
perubahan fungsi alat-alat kelamin. Karena perubahan alat-alat kelamin serta perubahan
fisik yang semakin nyata ini, remaja seringkali megalami kesulitan dalam menyesuaikan
menyendiri sehingga tidak jarang pula merasa terasing, kurang perhatian dari orang lain,
atau bahkan merasa tidak ada orang yang mau mempedulikannya. Kontrol terhadap
dirinya bertambah sulit dan mereka cepat marah dengan cara-cara yang kurang wajar
untuk meyakinkan dunia sekitarnya. Perilaku seperti ini sesunguhnya terjadi karena
adanya kecemasan terhadap dirinya sendiri sehingga muncul dalam reaksi yang kadang-
Tanggung jawab hidup yang harus semakin ditingkatkan oleh remaja untuk dapat
menuju kearah mampu memikul sendiri seringkali menimbulkan masalah tersendiri bagi
remaja. Karena tuntutan peningkatan tanggung jawab ini tidak hanya datang dari orang
tua atau anggota keluarganya melainkan juga dari masyarakat sekitarnya, maka tidak
jarang masyarkat juga terbawa-bawa menjadi masalah bagi remaja. Melihat fenomena
yang sring terjadi dalam masyrakat yang seringkali juga menunjukkan adanya
kontradiksi dengan nilai-nilai moral yang mereka ketahui, maka tidak jarang juga
remaja mulai meragukan tentang apa yang disebut baik atau buruk. Akibatnya, remaja
seringkali ingin membentuk nilai-nilai mereka sendiri yang mereka anggap benar, baik
dan pantas untuk dikembangkan dikalangan mereka sendiri. Lebih-lebih jika orang tua
atau orang dewasa sekitarnya ingin memaksakan nilai-nilainya agar dipatuhi oleh
remaja tanpa disertai dengan alasan yang masuk akal menurut mereka atau bahkan
orang tua atau orang dewasa menunjukkan prilaku yang tidak konsisten dengan nilai-
Selama periode ini remaja memandang dirinya sebagai orang dewasa dan mulai
mampu menunjukkan pemikiran, sikap, dan perilaku yang makin dewasa. Oleh sebab
itu, orang tua dan masyarakat mulai memberikan kepercayaan yang selayaknya kepada
mereka. Interaksi dengan orang tua juga menjadi semakin bagus dan lancar karena
mereka sudah semakin memiliki kebebasan yang relative terkendali dan emosinya pun
mulai stabil. Pilihan arah hidup sudah semakin jelas dan mulai mampu mangambil
pilihan serta keputusan tentang arah hidupnya secara lebbih bijaksana meskipun belum
bias secara penuh. Mereka juga mulai memilih cara-cara hidup yang dapat
Juni 2015)
B. Pola Belajar
Terkait dengan pola belajar, Iswahyuni (2017) mengatakan bahwa pola dapat
diartikan sebagai bentuk atau cara. Adapun pengertian lain dari kata pola adalah
abstraksi dari sistem sebenarnya, dalam gambaran yang lebih sederhana serta
mempunyai tingkat persentase yang bersifat menyeluruh. Pola secara umum diartikan
sebagai suatu bentuk dari cara yang digunakan dalam melakukan sesuatu untuk
memperoleh hasil yang diinginkan sesuai dengan tujuan-tujuan yang telah ditetapkan.
Menurut (Winkel, 2004), motivasi adalah dorongan yang sudah menjadi aktif
pada saat-saat tertentu dan belajar adalah suatu aktivitas mental atau psikis yang
Ada enam aspek yang mempengaruhi tinggi rendahnya motivasi belajar siswa, yang
1. Tuntutan belajar yaitu seberapa besar dorongan siswa untuk belajar dengan rasa
2. Sasaran terhadap prestasi belajar yaitu seberapa tinggi target prestasi belajar yang
4. Ketahanan belajar dalam situasi yaitu seberapa besar usaha siswa yang bertahan
5. Pemanfaatan peluang untuk belajar yaitu seberapa besar usaha siswa dalam
memanfaatkan waktu luang atau kesempatan belajar lain seperti beasiswa untuk
belajar.
6. Keterlibatan dalam kegiatan belajar yaitu seberapa jauh siswa menyukai hal yang
2020)
Game online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa bentuk
jaringan komputer, menggunakan komputer pribadi atau konsol video game. Jaringan ini
biasanya internet atau teknologi setara, tetapi game selalu digunakan apa pun teknologi
yang saat ini: modem sebelum Internet, dan keras kabel terminal sebelum modem.
Perluasan game online telah mencerminkan keseluruhan perluasan jaringan komputer dari
jaringan lokal kecil ke internet dan pertumbuhan akses internet itu sendiri. (Surbakti,
April 2017)
menghubungkan pemain bersama daripada pola tertentu gameplay. Game online yang
dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer, biasanya pada internet. (Surbakti,
April 2017)
Tidak selalu dalam bermain game online berdampak negatif. Ada juga dampak positif
konsentrasi yang tinggi. Jika semakin sulit game yang dimainkan akan semakin tinggi
game maka akan meningkat pula konsentrasi dalam hal yang lain.
2. Mengembangkan daya berpikir atau penalaran, dengan bermain game online seorang
berbahasa inggris. Dengan terbiasanya berbahasa inggris ketika bermain game online
maka secara tidak langsung akan melatih gamer dalam berbahasa inggris.
online seperti semua jenis permainan lainnya dibuat untuk menghibur dan sebagai
media refreshing.
5. Mendapat teman baru, dalam bermain game online banyak sekali gamers dari
berbagai daerah ataupun negara. Kadang terdapat gamers yang saling berkenalan dan
Ada juga dampak negatif dari bermain game online, diantarnya:bermain kembali di
lain waktu.
1. Membuat kecanduan berlebihan dan lupa dalam segala hal, dalam bermain game
online seorang gamer dapat menjadi kecanduan karena dituntut untuk bermain
secara terus menerus agar tidak tertinggal. Ketika gamer sudah kecanduan game
2. Menurunkan kebugaran tubuh, saat bermain game online otomatis seorang gamer
seorang gamer yang sudah kecanduan akan lebih memikirkan tentang game maka
4. Menurunnya motivasi belajar, seorang gamer akan menjadi malas belajar atau
5. Merusak mata dan juga saraf, bermain game secara berlebihan akan menyebabkan
6. Berkuranya sosialisasi, seorang gamer yang terlalu asik pada game nya akan
Gambar.2.1
Merokokok
Buliyying Kesehatan
Remaja
Game online Psikologis
Keuangan
Pola belajar
(Novrialdi, 2019)
C. Kerangka Konsep
Gamba.2.2
Kemajuan teknologi yang sangat cepat sedikit banyak orang untuk membuat game
online lebih dekat dengan kenyataan. Hal itu menyebabkan banyak orang menyukai
permainan ini, bahkan beberapa dari mereka kecanduan. Sebagai orang yang bijak lebih
baik kita membatasi diri agar jangan terjebak di dunia game online juga. Karena orang
yang sudah kecanduan game online akan menurun dalam masa sekolahnya. Dengan kata
teliti.
BAB III
Metode Penelitian
A. Jenis Penelitian
sejauh mana perbedaan dalam satu karakteristik atau variabel yang dihubungkan dan
minggu.
C. Definisi Operasional
Gambar 3.1
jenis/genre yang di
mainkan.
non akademik
sebagai berikut:
1. Wawancara
2. Dokumentasi
3. Kuesioner
masalah
regresi linear sederhana merupakan model dengan regressor tunggal X yang memiliki
hubungan dengan respon Y yaitu garis lurus (Montgomery, D. C., Peck, E. A., &
Vining, G. G., 2021). Berikut model regresi dalam penelitian ini : y = β0 + β1x + ε
F. Etika penelitian
diharapkan,
3. Keadilan (justice) Prinsip etik keadilan mengacu pada kewajiban etik untuk
memperlakukan setiap orang (sebagai pribadi otonom) sama dengan moral yang
(n.d.).
Atmoj, D. W. (2019). Kontribusi Perilaku Game Online Terhadap Motivasi. Cognicia, 531.
Azmi, N. (Juni 2015). Potensi Emosi Remaja Dan Perkembangannya. jurnal pendidika sosial, 39-40.
Azmi, N. (Juni 2015). POTENSI EMOSI REMAJA DAN PERKWMBANGANNYA. Jurnal Pendidikan, 40.
Handayani, L. T. ( Juni 2018). KAJIAN ETIK PENELITIAN DALAM BIDANG KESEHATAN DENGAN. THE
INDONESIAN JOURNAL OF HEALTH SCIENCE , 49-50.
Liti Remildo Henukh, J. A. (april 2022). PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR
SISWA . Economic Education, Business and Accountin, 3.
Nisrinafatin. (april 2020). PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA. Edukasi
Nonformal, 118-119.
Novrialdi, E. (2019). Kecanduan Game Online pada Remaja; Dampak dan pencegahannya. padang:
buletin psikologi.
Putro, K. Z. (2017). Memahami Ciri dan Tugas Perkembangan Masa Remaja . Jurnal Aplikasi Ilmu-ilmu
Agama, 26.
Surbakti, K. (April 2017). PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP REMAJA . Jurnal Curere, 30.
Teddy Aprilianto, F. ,. (Juni 2020). Dampak Game Online terhadap Pola Belajar Anak: Studi di Desa
Ujung . Jurnal Hawa, 56.