Anda di halaman 1dari 21

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP POLA

BELAJAR RAMAJA

“Disusun Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Metode Penelitian”

Pengampuh : Filu Marwati S P, S.KM, M.HI

Disusun Oleh: Sri Rahmania

PROGRAM STUDI S1 ILMU KEPERAWATAN

SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN MADANI YOGYAKARTA

2022
BAB I

A. Latar belakang

Perkembangan psikis pada remaja yang kecanduan game online akan berdampak

buruk. Remaja yang kecanduan game online akan mengakibatkan kesehatan nya menurun

karena main game online berlebihan tidak akan merasakan lapar karena ia terfokus pada

game nya. Sehingga pemain lupa untuk makan dan ini akan mengakibatkan pemain sakit.

Ketika bermain game online pemain akan bermain game online sampai larut malam sehingga

waktu tidurnya tidak stabil dan juga kurang. Hal ini akan mengakibatkan ia kelelahan di siang

hari sehingga aktivitasnya tidak terlaksanakan dengan baik terutama pada saat sekolah.

Tentunya dalam menggunakan internet haruslah bijaksana dalam mengatasi dampak-dampak

negatif yang ditimbulkan. Dari dampak negatif tersebut menjadi perhatian seluruh lapisan

masyarakat dikarenakan melalui internet hendaklah, informasi dan komunikasi yang

diperloleh mempunyai sifat yang global. Perkembangan sebuah teknologi yang

disalahgunakan sebagaimana mestinya tentunya akan didapati kualitas pendidikan yang

menurun karena penggunaan untuk bermain game online.( Gilbert Luis Ondang Benedicta J.

Mokalu Shirley Y. V. I. Goni, 2020, Tantri Widyarti Utami, Atik Hodikoh, 2020)

Siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi adalah siswa yang memiliki konsentrasi

belajar tinggi, rajin belajar, fokus sekolah dan juga mendapat perhatian lebih dari orang tua

sebagai bentuk dukungan terhadap anak sehingga ia memiliki motivasi untuk belajar.

Menurut beberapa ahli tentang motivasi belajar. (1) menurut Asrori, motivasi belajar adalah

dorongan seseorang baik dari dalam maupun dari luar sadar atau tidak sadar untuk melakukan

tindakan tertentu. Yang kedua (2) motivasi Menurut Sudirman, siswa yang memiliki

semangat dan minat dalam segala hal, ulet ketika menghadapi kesulitan dan juga takun ketika

dia memiliki tugas yang dia dapatkan.( Sofi Masfiah , Resti Vidia Putri, 2019)
Paradigma teknologi komunikasi atau media adalah untuk membantu dan memberi

motivasi belajar baik dari aspek kognitif bagi para peserta didik di era modernisasi dan di era

digital sekarang. Faktanya perkembangan teknologi dan game online membuat para pecandu

game online menurunkan minat belajar mereka yang mengakibatkan prestasi mereka turun,

minat belajar turun, menyebabkan kemalasan. Remaja yang sudah kecanduan game online

akan berdampak buruk pada pada prestasinya. Nilai yang ia dapatkan dari sekolah akan

mengakibatkan penurunan ini di sebabkan karena pemain lebih cenderung memikirkan dan

fokus terhadap game online di bandingkan dengan pelajarannya di sekolah. Bahkan pemain

seolah- olah tidak peduli dengan penurunan nilai-nilai di sekolahnya. (Sofi Masfiah , Resti

Vidia Putri, 2019, Gilbert Luis Ondang Benedicta J. Mokalu Shirley Y. V. I. Goni, 2020)

Jurnal ini menjelakan bahwa game online memiliki pengaruh yang sangat kuat dalam

kehidupan prilaku pada pelajar, penelitian di jurnal ini menjelaskan bahwa jika pelajar makin

sering bermain game online maka memiliki penurunan akademik, yang artinya nilai

mengalami penurunan yang berimbas kepada nilai yang menurun, hal yang bisa

memperbaikinya adalah dengan mengurangi bermain game online (Putra & Fatrilia, 2020 dan

Nur Kumala Dewi1 , Arman Syah Putra, 2020).

Bangkitnya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh untuk remaja

salah satunya adalah dengan hadirnya game online. Game online ini bisa mengganggu

prestasi belajar. Hal ini dikarenakan bermain game online memiliki sifat adiktif. Hasilnya

dapat mempengaruhi remaja yang akrab dengan game online baik secara fisik langsung atau

tidak langsung. Anak sekolah merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh oleh

dampak game online. Waktu dimana anak anak beristirahat dan bermain, namun anak-anak

menggunakannya untuk duduk di depan komputer dan bermain game online. (Tri Rizqi

Ariantoro, 2016)
Internet gaming disorder didefinisikan sebagai pola perilaku gaming ("digital-

gaming" or "video-gaming") yang dicirikan dengan terganggunya kemampuan kontrol diri

akibat bermain game. Peningkatan prioritas yang semakin banyak terhadap game

dibandingkan melakukan minat dan aktivitas sehari-hari, hal ini berlangsung terus-menerus

dan semakin meningkat, walaupun tidak menyebabkan konsekuensi negatif. (Tantri Widyarti

Utami, Atik Hodikoh, 2020)

Game online saja tidak pernah keluar dari perkembangan teknologi komputer dan

jaringan komputer itu sendiri, karena game memiliki spesifikasi yang harus dimiliki oleh

computer dan jaringan itu sendiri. Istilah game disini adalah permainan elektronik yang

menggunakan media komputer atau mesin konsol. Industri game juga telah merambah ke

berbagai negara di dunia, termasuk negara berkembang.

Menurut Azies (2011) game online akan mengurangi aktivitas positif yang seharusnya

dijalani oleh anak pada usia perkembangannya. Anak yang mengalami ketergantungan pada

aktivitas games, akan mempengaruhi motivasi belajar sehingga mengurangi waktu belajar

dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya. Jika ini berlangsung terusmenerus

dalam waktu lama, maka seseorang tersebutakan menarik diri dari pergaulan sosial, tidak

peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian sosial, anak tidak mempunyai

(Gilbert Luis Ondang Benedicta J. Mokalu Shirley Y. V. I. Goni, 2020)

Sehubungan dengan maraknya Game online di kalangan di kalangan anak dam

remaja maka peneliti tertarik untuk meneliti tentang “Pengaruh Game Online Terhadap Pola

Belajar anak dan Remaja

B. Rumusan masalah

1. Bagaimana pengaruh game online terhadap pola belajar anak dan remaja
C. Tujuan Umum

Mengetahui pengaruh game online terhadap pola belajar anak dan remaja

D. Tujuan Khusus

1. Mengetahui tingkat pengaruh game online terhadap masa belajar remaja

2. Mengatahui dampak dari game online terhadap pola belajar remaja

E. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian dapat dijadikan sebagai tingkat pengetahuan terhadap pengaruh game

online pada masa belajar remaja

F. Manfaat Praktis

1. Bagi remaja, khususnya pada pecandu game online dapat mengetahui pengaruh game

online terhadap pola belajar yang menurun dikarenkan bermain game online

2. Bagi orang tau dan guru, khususnya orang tau yang memiliki anak yang kecanduan

game online untuk terus memantau anak agar tidak terlalu sering bermain game

online. Dan untuk guru atau pengajar agar terus membimbing anak tersebut agar tidak

sering bermain game online.

3. Bagi peneliti selanjutnya, menjadikan hasil penelitan sebagai dasar atau sumber untuk

kelanjutan penelitian berikutnya terkait dengan pengaruh game online terhadap pola

belajar anak dan remaja


Judul (peneliti, tahun) Lokasi penelitian Variable penelitian Metode penelitian Hasil

Dampak Game Online SMK Negeri 1 Sekayu Jl. Dampak game Pengambilan data Berdasarkan hasil kuesioner

Terhadap Prestasi Belajar Kolonel Wahid Udin Kayuara online terahadap dilakukan melalui permainan game online

pelajar (Tri Riski No.125 Sekayu. Subjek prestasi belajar pengambilan kuesioner dimainkan oleh setiap orang

Ariayanto, 2016) penelitian adalah pelajar dan kurang dari 1 jam dengan

siswi kelas XII Akomodasi persentase 60 %, tapi masih ada

Perhotelan SMK Negeri 1 yang bermain game online lebih

Sekayu. dari 4 jam

Persamaan - Variable penelitian

Perbedaan - Metode penelitian

Lokasi penelitan
BAB II

A. Tinjaun Teori

A. Pengertian Remaja

Remaja adalah masa dimana anak mengalami perkembangan yang cukup pesat, emosi

yang selalu bergejolak saat remaja merupakan potensi sekaligus permasalahan yang harus

mendapat perhatian serius baik oleh orangtua maupun tenaga pendidik. Emosi positif seperti

rasa senang, suka, cinta dan bahagia adalah potensi positif yang dapat membawa remaja pada

perilaku positif pula. Sebaliknya emosi negative seperti marah, kecewa, takut, cemas, benci

merupakan emosi yang dapat memicu munculnya berbagai permasalahan remaja. Memahami

remaja dan perkembangan emosinya menjadi sangat penting untuk dapat membantu

mengembangkan potensi yang dimiliki remaja, sekaligus mencari pemecahan masalah yang

dihadapinya.

Menurut Wirawan (2010) bahwa untuk mendefinisikan remaja seharusnya

disesuaikan dengan budaya setempat, sehingga untuk di Indonesia digunakan batasan usia 11-

24 tahun dan belum menikah dengan pertimbangan-pertimbangan sebagai berikut :

1. Usia 11 tahun adalah usia di mana pada umumnya tanda-tanda sekunder mulai

nampak.

2. Pada masyarakat Indonesia, usia 11 tahun sudah dianggap akil baligh, baik

menurut adat maupun agama, sehingga masyarakat tidak lagi memperlakukan

mereka sebagai anak-anak.

3. Pada usia tersebut mulai ada tanda-tanda penyempurnaan perkembangan jiwa

seperti tercapainya identitas ego (menurut Ericson), tercapainya fase genital dari

perkembangan psikoseksual (menurut Freud), dan tercapainya puncak

perkembangan kognitif (menurut Piaget), maupun moral (menurut Kohlberg).


4. Batas usia 24 tahun adalah merupakan batas maksimal, yaitu untuk memberi

peluang bagi mereka yang sampai batas usia tersebut masih menggantungkan diri

pada orangtua, belum mempunyai hak-hak penuh sebagai orangtua.

5. Dalam definisi tersebut, status perkawinan sangat menentukan apakah individu

masih digolongkan sebagai remaja ataukah tidak. (Putro, 2017)

Secara psikologis, masa remaja adalah usia dimana individu berintegrasi dengan

masyarakat dewasa, usia dimana anak tidak lagi merasa dibawah tingkat orang-orang yang

lebih tua melainkan berada dalam tingkatan yang sama, sekurang-kurangnya dalam masalah

hak. Integrasi dalam masyarakat (dewasa) mempunyai banyak aspek efektif, kurang lebih

berhubungan dengan masa puber. Termasuk juga perubahan intelektualyang mencolok.

Transformasi intelektual yang khas dari cara berfikir remaja ini memungkinkannya untuk

mencapai integrasi dalam hubungan social orang dewasa, yang kenyataannya merupakan ciri

khas yang umum dari periode perkembangan.

Muhammad Ali dan Muhammad Asrori(2004;18) mengatakan bahwa remaja pada

umumnya memiliki rasa ingin tahu yang tinggi sehingga seringkali ingin mencoba-coba,

mengkhayal, dan merasa gelisah, serta berani melakukan pertentangan jika dirinya

disepelekan atau tidak “ dianggap “ untuk itu mereka sangat memerlukan keteladan,

konsistensi, komunikasi yang tulus dan empatik dari orang dewasa.

Emosi memiliki beberapa bentuk seperti yang diungkapkan Daniel Goleman (dalam

Asrori ; 2005), mengidentifikasi sejumlah kelompok emosi, antara lain :

1. Amarah; didalamnya meliputi beringas, mengamuk, benci, marah besar, tersingung,

jengkel, kesal hati, terganggu, rasa pahit, berang, tersinggung

2. ermusuhan, tindak kekerasan, dan kebencian patologis.


3. Kesedihan; didalamnya meliputi pedih, sedih, muram, suram, melankolis,

mengasihani diri, kesepian, ditolak, putus asa, dan depresi.

4. Rasa takut; didalamnya meliputi cemas, takut, gugup, khawatir, was-was, perasaan

takut sekali, sedih, waspada, tidak tenang, ngeri, kecut, panic, fobia.

5. Kenikmatan; didalamnya meliputi bahagia, gembira, ringan, puas, riang, senang,

terhibur, bangga, kenikmatan inderawi, takjub, terpesona, puas, rasa terpenuhi,

girang, senang sekali, dan mania.

Menurut Asrori (2005:105), secara garis besar, masa remaja beserta karakteristik

emosinya dapat dibagi ke dalam empat periode, yaitu: periode pra-remaja, remaja awal,

remaja tengah, dan remaja akhir. Adapun karakteristik untuk setiap periode.

1. Periode Pra-remaja

Selama periode ini terjadi gejala yang hamper sama antara remaja pria maupun

wanita. Perubahan fisik belum begitu tampak jelas, tetapi pada remaja putrid biasanya

memperlihatkan penambahan berat badan yang cepat sehingga mereka merasa

kegemukan. Gerakan-gerakan mereka mulai menjadi kaku. Perubahan ini disertai sifat

kepekaan terhadap rangsang-rangsang dari luar, responnya biasanya berlebihan sehingga

mereka mudah tersinggung dan cengeng, tetapi juga cepat merasa senang atau bahkan

meledak-ledak.

2. Periode Remaja Awal

Selama periode ini perkembangan gejala fisik yang semakin tampak jelas adalah

perubahan fungsi alat-alat kelamin. Karena perubahan alat-alat kelamin serta perubahan

fisik yang semakin nyata ini, remaja seringkali megalami kesulitan dalam menyesuaikan

diri denngan perubahan-perubahan itu. Akibatnya tidak jarang mereka cenderung

menyendiri sehingga tidak jarang pula merasa terasing, kurang perhatian dari orang lain,

atau bahkan merasa tidak ada orang yang mau mempedulikannya. Kontrol terhadap
dirinya bertambah sulit dan mereka cepat marah dengan cara-cara yang kurang wajar

untuk meyakinkan dunia sekitarnya. Perilaku seperti ini sesunguhnya terjadi karena

adanya kecemasan terhadap dirinya sendiri sehingga muncul dalam reaksi yang kadang-

kadang tidak wajar.

3. Periode Remaja Tengah.

Tanggung jawab hidup yang harus semakin ditingkatkan oleh remaja untuk dapat

menuju kearah mampu memikul sendiri seringkali menimbulkan masalah tersendiri bagi

remaja. Karena tuntutan peningkatan tanggung jawab ini tidak hanya datang dari orang

tua atau anggota keluarganya melainkan juga dari masyarakat sekitarnya, maka tidak

jarang masyarkat juga terbawa-bawa menjadi masalah bagi remaja. Melihat fenomena

yang sring terjadi dalam masyrakat yang seringkali juga menunjukkan adanya

kontradiksi dengan nilai-nilai moral yang mereka ketahui, maka tidak jarang juga

remaja mulai meragukan tentang apa yang disebut baik atau buruk. Akibatnya, remaja

seringkali ingin membentuk nilai-nilai mereka sendiri yang mereka anggap benar, baik

dan pantas untuk dikembangkan dikalangan mereka sendiri. Lebih-lebih jika orang tua

atau orang dewasa sekitarnya ingin memaksakan nilai-nilainya agar dipatuhi oleh

remaja tanpa disertai dengan alasan yang masuk akal menurut mereka atau bahkan

orang tua atau orang dewasa menunjukkan prilaku yang tidak konsisten dengan nilai-

nilai yang dipaksakannya itu.

4. Periode Remaja Akhir

Selama periode ini remaja memandang dirinya sebagai orang dewasa dan mulai

mampu menunjukkan pemikiran, sikap, dan perilaku yang makin dewasa. Oleh sebab

itu, orang tua dan masyarakat mulai memberikan kepercayaan yang selayaknya kepada

mereka. Interaksi dengan orang tua juga menjadi semakin bagus dan lancar karena

mereka sudah semakin memiliki kebebasan yang relative terkendali dan emosinya pun
mulai stabil. Pilihan arah hidup sudah semakin jelas dan mulai mampu mangambil

pilihan serta keputusan tentang arah hidupnya secara lebbih bijaksana meskipun belum

bias secara penuh. Mereka juga mulai memilih cara-cara hidup yang dapat

dipertanggungjawabkan terhadap dirinya sendiri, orang tua, dan masyarakat. (Azmi,

Juni 2015)

B. Pola Belajar

Terkait dengan pola belajar, Iswahyuni (2017) mengatakan bahwa pola dapat

diartikan sebagai bentuk atau cara. Adapun pengertian lain dari kata pola adalah

abstraksi dari sistem sebenarnya, dalam gambaran yang lebih sederhana serta

mempunyai tingkat persentase yang bersifat menyeluruh. Pola secara umum diartikan

sebagai suatu bentuk dari cara yang digunakan dalam melakukan sesuatu untuk

memperoleh hasil yang diinginkan sesuai dengan tujuan-tujuan yang telah ditetapkan.

(Teddy Aprilianto, Juni 2020)

Menurut (Winkel, 2004), motivasi adalah dorongan yang sudah menjadi aktif

pada saat-saat tertentu dan belajar adalah suatu aktivitas mental atau psikis yang

berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan sejumlah

perubahan dalam pengetahuan pemahaman, keterampilan dan nilai sikap,

ditambahkannya motivasi belajar adalah motor penggerak yang mengaktifkan siswa

untuk melibatkan diri.

Ada enam aspek yang mempengaruhi tinggi rendahnya motivasi belajar siswa, yang

diungkapkan oleh Kurniawan (dalam Manoppo,2005) sebagai berikut:

1. Tuntutan belajar yaitu seberapa besar dorongan siswa untuk belajar dengan rasa

tanggung jawab yang tinggi.

2. Sasaran terhadap prestasi belajar yaitu seberapa tinggi target prestasi belajar yang

dijadikan tujuan akhir.


3. Tingkat realistis dalam usaha mencapai prestasi belajar yaitu seberapa besar usaha

mencapai target prestasi belajar dengan cara yang realistis.

4. Ketahanan belajar dalam situasi yaitu seberapa besar usaha siswa yang bertahan

dalam situasi apapun.

5. Pemanfaatan peluang untuk belajar yaitu seberapa besar usaha siswa dalam

memanfaatkan waktu luang atau kesempatan belajar lain seperti beasiswa untuk

belajar.

6. Keterlibatan dalam kegiatan belajar yaitu seberapa jauh siswa menyukai hal yang

dipelajari sehingga aktif mengikuti kegiatan belajar mengajar. (Nisrinafatin, april

2020)

C. Pengertian Game online

Game online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa bentuk

jaringan komputer, menggunakan komputer pribadi atau konsol video game. Jaringan ini

biasanya internet atau teknologi setara, tetapi game selalu digunakan apa pun teknologi

yang saat ini: modem sebelum Internet, dan keras kabel terminal sebelum modem.

Perluasan game online telah mencerminkan keseluruhan perluasan jaringan komputer dari

jaringan lokal kecil ke internet dan pertumbuhan akses internet itu sendiri. (Surbakti,

April 2017)

Game online adalah teknologi daripada genre, sebuah mekanisme untuk

menghubungkan pemain bersama daripada pola tertentu gameplay. Game online yang

dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer, biasanya pada internet. (Surbakti,

April 2017)

Tidak selalu dalam bermain game online berdampak negatif. Ada juga dampak positif

dari bermain game online, diantanya:


1. Meningkatkan konsentrasi, seorang gamer dalam bermain game online membutuhkan

konsentrasi yang tinggi. Jika semakin sulit game yang dimainkan akan semakin tinggi

pula konsentrasi yang dibutuhkan. Dengan meningkatnya konsentrasi dalam bermain

game maka akan meningkat pula konsentrasi dalam hal yang lain.

2. Mengembangkan daya berpikir atau penalaran, dengan bermain game online seorang

gamer akan mengembangkan kemampuan pemecahan masalah,analisis situasi, dan

matematika. Dan juga dilatih untuk membuat keputusan secara cepat.

3. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris, dalam game online mayoritas

berbahasa inggris. Dengan terbiasanya berbahasa inggris ketika bermain game online

maka secara tidak langsung akan melatih gamer dalam berbahasa inggris.

4. Menghibur, mengalihkan perhatian, dan mengurangi stress, Pada dasarnya, game

online seperti semua jenis permainan lainnya dibuat untuk menghibur dan sebagai

media refreshing.

5. Mendapat teman baru, dalam bermain game online banyak sekali gamers dari

berbagai daerah ataupun negara. Kadang terdapat gamers yang saling berkenalan dan

melakukan kesepakatan untuk bermain

Ada juga dampak negatif dari bermain game online, diantarnya:bermain kembali di

lain waktu.

1. Membuat kecanduan berlebihan dan lupa dalam segala hal, dalam bermain game

online seorang gamer dapat menjadi kecanduan karena dituntut untuk bermain

secara terus menerus agar tidak tertinggal. Ketika gamer sudah kecanduan game

online maka akan menyita waktu para gamer.

2. Menurunkan kebugaran tubuh, saat bermain game online otomatis seorang gamer

tidak menggerakkan tubuhnya sehingga akan kekurangan aktivitas.


3. Sulit berkonsentrasi saat proses belajar mengajar, saat proses pembelajaran

seorang gamer yang sudah kecanduan akan lebih memikirkan tentang game maka

konsentrasi dalam pembelajaran pun akan terganggu.

4. Menurunnya motivasi belajar, seorang gamer akan menjadi malas belajar atau

mengerjakan tugas sekolah.

5. Merusak mata dan juga saraf, bermain game secara berlebihan akan menyebabkan

melemahnya lensa mata,

6. Berkuranya sosialisasi, seorang gamer yang terlalu asik pada game nya akan

menjadi lupa dengan lingkungan sekitarnya, maka akan kurangnya sosialisasi

dengan lingkungan sekitarnya. (Nisrinafatin, april 2020)


B. Kerangka Teori

Gambar.2.1

Merokokok

Buliyying Kesehatan
Remaja
Game online Psikologis

Keuangan

Pola belajar

(Novrialdi, 2019)
C. Kerangka Konsep

Gamba.2.2

Game online Pola belajar


D. Hipotesis

Kemajuan teknologi yang sangat cepat sedikit banyak orang untuk membuat game

online lebih dekat dengan kenyataan. Hal itu menyebabkan banyak orang menyukai

permainan ini, bahkan beberapa dari mereka kecanduan. Sebagai orang yang bijak lebih

baik kita membatasi diri agar jangan terjebak di dunia game online juga. Karena orang

yang sudah kecanduan game online akan menurun dalam masa sekolahnya. Dengan kata

lain PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP POLA BELAJAR REMAJA dapat di

teliti.
BAB III

Metode Penelitian

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini menggunakan jenis pendekatan kuantitatif. Pendekatan

kuantitatif merupakan penelitian yang menekankan analisanya pada data-data

numerikal (angka) yang diolah dengan statistik. Pendekatan kuantitatif yang

digunakan yaitu penelitian korelasional. Desain penelitian korelasional yaitu meneliti

sejauh mana perbedaan dalam satu karakteristik atau variabel yang dihubungkan dan

langsung mencari keberadaan hubungan dan tingkat hubungan variabel yang

direfleksikan dalam koefisien korelasi (Atmoj, 2019)

B. Lokasi dan Waktu

Penelitian ini dilakuakan di sekolah X dengan jumlah waktu di butuhakan 1

minggu.

C. Definisi Operasional

Gambar 3.1

Variable Definisi Oprasional Instrument

1. Game online. 1. Suatu permainan yang Wawancara dan

dilakukan dalam batas memberikan kusioner

waktu dengan terhadap pemain dan

sambungan internet yang orang terdekat dengan

terus menerus. pemain

2. Dilihat dari : klasifikai

usia, jenis kelamin,


jenjang Pendidikan, dan

jenis/genre yang di

mainkan.

2. Pola belajar Suatu kegiatan yang Kusioner dan

dilakukan untuk memperoleh dokumentasi, hasil yang

nilai di bidang akademik dan didapat dari nilai raport

non akademik

3. Remaja Umur dimana individu sudah Wawancara

bisa memahami apa yang

boleh dilakuakan dan tidak

boleh dilakukan berkisar

antara 11-21 tahun.

(Surbakti, April 2017; Nisrinafatin, april 2020)

D. Teknik Pempulan Data

Peneliti dalam memperoleh data menggunakan beberapa teknik pengumpulan data

sebagai berikut:

1. Wawancara

2. Dokumentasi

3. Kuesioner

E. Prosedur Analisis Data

Penelitian ini dilakukan menggunakan metode analis Deskriptif, yaitu metode

penganalisisan data yang mengumpulkan, mengklafikasikan, menganalisi dan


menginterprestasikan data sehingga memberikan gambaran menyeluruh mengenai

masalah

Teknik analisis data menggunakan analisis regresi liniear sederhana. Analisis

regresi linear sederhana merupakan model dengan regressor tunggal X yang memiliki

hubungan dengan respon Y yaitu garis lurus (Montgomery, D. C., Peck, E. A., &

Vining, G. G., 2021). Berikut model regresi dalam penelitian ini : y = β0 + β1x + ε

F. Etika penelitian

1. Menghormati harkat martabat manusia (respect for persons). Bentuk

penghormatan terhadap harkat martabat manusia sebagai pribadi (personal) yang

memiliki kebebasan berkehendak atau memilih dan sekaligus bertanggung jawab

secara pribadi terhadap keputusannya sendiri

2. Berbuat baik (beneficence) dan tidak merugikan (nonmaleficence) Prinsip etik

berbuat baik menyangkut kewajiban membantu orang lain dilakukan dengan

mengupayakan manfaat maksimal dengan kerugian minimal

Prinsip etik berbuat baik, mempersyaratkan bahwa:

1. Risiko penelitian harus wajar (reasonable) dibanding manfaat yang

diharapkan,

2. Desain penelitian harus memenuhi persyaratan ilmiah (scientifically sound),

3. Para peneliti mampu melaksanakan penelitian dan sekaligus mampu menjaga

kesejahteraan subjek penelitian,

4. Prinsip do no harm (non maleficent - tidak merugikan) yang menentang segala

tindakan dengan sengaja merugikan subjek penelitian.

3. Keadilan (justice) Prinsip etik keadilan mengacu pada kewajiban etik untuk

memperlakukan setiap orang (sebagai pribadi otonom) sama dengan moral yang

benar dan layak dalam memperoleh haknya. (Handayani, Juni 2018)


Daftar Pustaka

(n.d.).

Atmoj, D. W. (2019). Kontribusi Perilaku Game Online Terhadap Motivasi. Cognicia, 531.

Azmi, N. (Juni 2015). Potensi Emosi Remaja Dan Perkembangannya. jurnal pendidika sosial, 39-40.

Azmi, N. (Juni 2015). POTENSI EMOSI REMAJA DAN PERKWMBANGANNYA. Jurnal Pendidikan, 40.

Handayani, L. T. ( Juni 2018). KAJIAN ETIK PENELITIAN DALAM BIDANG KESEHATAN DENGAN. THE
INDONESIAN JOURNAL OF HEALTH SCIENCE , 49-50.

Liti Remildo Henukh, J. A. (april 2022). PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR
SISWA . Economic Education, Business and Accountin, 3.

Nisrinafatin. (april 2020). PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA. Edukasi
Nonformal, 118-119.

Novrialdi, E. (2019). Kecanduan Game Online pada Remaja; Dampak dan pencegahannya. padang:
buletin psikologi.

Putro, K. Z. (2017). Memahami Ciri dan Tugas Perkembangan Masa Remaja . Jurnal Aplikasi Ilmu-ilmu
Agama, 26.

Surbakti, K. (April 2017). PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP REMAJA . Jurnal Curere, 30.

Teddy Aprilianto, F. ,. (Juni 2020). Dampak Game Online terhadap Pola Belajar Anak: Studi di Desa
Ujung . Jurnal Hawa, 56.

Anda mungkin juga menyukai