Anda di halaman 1dari 5

Judul: Pengaruh Game Online Terhadap Pola Belajar Anak dan Remaja di

Sekolah X

Latar bealakang:

Dengan bangkitnya perkembangan dunia internet, membawa

banyak pengaruh untuk remaja salah satunya adalah dengan hadirnya game

online. Game online ini bisa mengganggu prestasi belajar. Hal ini

dikarenakan bermain game online memiliki sifat adiktif. Hasilnya dapat

mempengaruhi remaja yang akrab dengan game online baik secara fisik

langsung atau tidak langsung. Anak sekolah merupakan salah satu

kelompok yang mudah terpengaruh oleh dampak game online. Waktu

dimana anak anak beristirahat dan bermain, namun anak-anak

menggunakannya untuk duduk di depan komputer unruk bermain game

online. (Tri Rizqi Ariantoro, 2016)

Game online saja tidak pernah keluar dari perkembangan

teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri, karena game

memiliki spesifikasi yang harus dimiliki oleh computer dan jaringan itu

sendiri. Istilah game disini adalah permainan elektronik yang menggunakan

media komputer atau mesin konsol. Industri game juga telah merambah ke

berbagai negara di dunia, termasuk negara berkembang. Game ini semakin

populer di seluruh dunia dimulai dengan popularitas berbagai permainan di

Amerika pada tahun 70-an dan mulai berkembang di berbagai negara di

awal tahun 80-an. Di Indonesia Menurut Liga game, game online muncul di

tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online

Menurut Azies (2011) game online akan mengurangi aktivitas posi

tif yang seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangannya. Anak ya
ng mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan mempengaruhi m

otivasi belajar sehingga mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosia

lisasi dengan teman sebaya. Jika ini berlangsung terusmenerus dalam waktu

lama, maka seseorang tersebutakan menarik diri dari pergaulan sosial, tidak

peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian sosial, anak ti

dak mempunyai (Gilbert Luis Ondang Benedicta J. Mokalu Shirley Y. V. I.

Goni, 2020)

Paradigma teknologi komunikasi atau media adalah untuk memba

ntu dan memberi motivasi belajar baik dari aspek kognitif bagi para peserta

didik di era modernisasi dan di era digital sekarang. Faktanya perkembanga

n teknologi dan game online membuat para pecandu game online menurunk

an minat belajar mereka yang mengakibatkan prestasi mereka turun, minat b

elajar turun, menyebabkan kemalasan. Remaja yang sudah kecanduan game

online akan berdampak buruk pada pada prestasinya. Nilai yang ia dapatkan

dari sekolah akan mengakibatkan penurunan ini di sebabkan karena pemain

lebih cenderung memikirkan dan fokus terhadap game online di bandingkan

dengan pelajarannya di sekolah. Bahkan pemain seolah- olah tidak peduli de

ngan penurunan nilai-nilai di sekolahnya. (Sofi Masfiah , Resti Vidia Putri,

2019, Gilbert Luis Ondang Benedicta J. Mokalu Shirley Y. V. I. Goni,

2020)

Siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi adalah siswa yang

memiliki konsentrasi belajar tinggi, rajin belajar, fokus sekolah dan juga

mendapat perhatian lebih dari orang tua sebagai bentuk dukungan terhadap

anak sehingga ia memiliki motivasi untuk belajar. Menurut beberapa ahli


tentang motivasi belajar. (1) menurut Asrori, motivasi belajar adalah

dorongan seseorang baik dari dalam maupun dari luar sadar atau tidak sadar

untuk melakukan tindakan tertentu. Yang kedua (2) motivasi Menurut

Sudirman, siswa yang memiliki semangat dan minat dalam segala hal, ulet

ketika menghadapi kesulitan dan juga takun ketika dia memiliki tugas yang

dia dapatkan.( Sofi Masfiah , Resti Vidia Putri, 2019)

Hasil penelitian ini diperoleh peneliti dengan cara teknik wawanca

ra dan observasi secara mendalam sehingga peneliti mendapatkan informasi

yang akurat. Informasi ini di gunakan sebagai bentuk pencarian data dan do

kumentasi secara langsung di lapangan dan kemudian peneliti menganalisis

hasil wawancara dan observasi tersebut. Analisis ini di fokuskan pada gamb

aran belajar siswa yang kecanduan game online

Internet gaming disorder didefinisikan sebagai pola perilaku gamin

g ("digital-gaming" or "video-gaming") yang dicirikan dengan terganggunya

kemampuan kontrol diri akibat bermain game. Peningkatan prioritas yang se

makin banyak terhadap game dibandingkan melakukan minat dan aktivitas s

ehari-hari, hal ini berlangsung terus-menerus dan semakin meningkat, walau

pun tidak menyebabkan konsekuensi negatif. (Tantri Widyarti Utami, Atik

Hodikoh, 2020)

Motivasi belajar merupakan daya penggerak yang ada dan timbul

dalamdari siswa untuk belajar atau meningkatkan pengetahuan (Yamin, 200

7; Hamalik, 2008; Sardiman, 2012). Menurut Terry (2003), motivasi dapat d

iartikan sebagai suatu usaha agar seseorang dapat menyelesaikan pekerjaann

ya dengan semangat karena ada tujuanyangingin dicapai. Jika kebutuhan unt


uk mencapai sebuah tujuan dirasa sangat mendesakmaka pada saat itu juga

motivasi akan menjadi aktif (Sardiman, 2010). Azwar (2000) berpendapat b

ahwa motivasi adalah rangsangan atau dorongan atau pembangkit tenagayan

g dimiliki seseorang ataupun sekelompok masyarakat yang ingin melakukan

sesuatudan bekerjasama secara optimal dalam melaksanakan sesuatu yang di

rencanakanuntukmencapai tujuan yang ditetapkan. (Denis Wengku Tri Atm

ojo, 2019)

Perkembangan psikis pada remaja yang kecanduan game online ak

an berdampak buruk. Remaja yang kecanduan game online akan mengakibat

kan kesehatan nya menurun karena main game online berlebihan tidak akan

merasakan lapar karena ia terfokus pada game nya. Sehingga pemain lupa u

ntuk makan dan ini akan mengakibatkan pemain sakit. Ketika bermain game

online pemain akan bermain game online sampe larut malam sehingga wakt

u tidurnya tidak stabil dan juga kurang. Hal ini akan mengakibatkan ia kelel

ahan di siang hari sehingga aktivitasnya tidak terlaksanakan dengan baik ter

utama pada saat sekolah. Tentunya dalam menggunakan internet haruslah bi

jaksana dalam mengatasi dampak–dampak negatif yang ditimbulkan. Dari d

ampak negatif tersebut menjadi perhatian seluruh lapisan masyarakat dikare

nakan melalui internet hendaklah, informasi dan komunikasi yang diperlole

h mempunyai sifat yang global. Perkembangan sebuah teknologi yang disala

hgunakan sebagaimana mestinya tentunya akan didapati kualitas pendidikan

yang menurun karena penggunaan untuk bermain game online.( Gilbert Luis

Ondang Benedicta J. Mokalu Shirley Y. V. I. Goni, 2020, Tantri Widyarti U

tami, Atik Hodikoh, 2020)


Daftar Pustaka

http://jurnal.univbinainsan.ac.id/index.php/jutim/article/view/22

https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/holistik/article/view/29290

https://journal.ikipsiliwangi.ac.id/index.php/fokus/article/view/2970/694

http://journal.stikeskendal.ac.id/index.php/Keperawatan/article/view/

700/407

https://ejournal.umm.ac.id/index.php/cognicia/article/view/9263/pdf

Anda mungkin juga menyukai