NASKAH PUBLIKASI
Disusun oleh:
WINDI YULI UTAMI FERONIKA ANA FITROTUNNISA
201210201013
INTISARI
1
Judul Skripsi
2
Mahasiswa Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas „Aisyiyah
Yogyakarta
3
Dosen Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas „Aisyiyah Yogyakarta
THE CORELATION BETWEEN FREQUENCIES OF PLAYING GAME
ONLINE AND AGGRESSIVE BEHAVIOR ON GRADE XI SCIENCE CLASS
AND XI SOCIAL CLASS TEENAGERS AT MUHAMMADIYAH 7
YOGYAKARTA SENIOR HIGH SCHOOL1
ABSTRACT
Background: Teenager period id the time when people are experiencing self change
that can be called as critical period since teenagers will have transition time from
teenagers to adults. During puberty period or pre adult period or pre adult period,
teenagers experience lot of influences from the environment that will influences from
them. Teenagers experience who cannot adapt with interchangeable environments
will commit to maladaptive behavior for example is aggressive behahivior for
example is aggressive behavior that can harm others and herself/himself.
Objective: The study aims to investigate the correlation between frequencies of
playing game online and aggressive behavior on teenagers of grade XI Science Class
and XI Social at Muhammadiyah 7 Yogyakarta Senior High School.
Method: The study employed cross sectional time aprproach, and data analysis used
Kendall‟s tau correlation test. The samples were 144 respondents. Sampling
technique was done by simple random sampling method. The instrument of the study
was questionnaire.
Result: The result of Kendall‟s Tau test obtained Asymp. Sig (2 tallied) 0.066
(0.066>0.05). Frequencies of playing game online got high 11%, moderate 29.9%,
and low 69.4%.
Conclusion: The teenagers are expected to do positive activities and to limit and
control themselves due to avoiding playing game online addiction, so it will not
disturb their study time and will be able to socialize with friends, parents, and
families.
1
Research Title
2
Student of Nursing Program, Faculty of Health Sciences, „Aisyiyah University of Yogyakarta
3
Lecture of Health Sciences Faculty, „Aisyiyah University of Yogyakarta
PENDAHULUAN
Remaja usia 12 sampai 20 tahun yang benar atau sesuai dengan norma
sedang berada pada proses mengalami kehidupan nyata, anak akan terbayang
perubahan dari masa kanak kanak perilaku tokoh tersebut, game akan
menuju masa dewasa, perubahan membentuk pola pikir perilaku
psikososial yang belum mencapai tahap menyimpang, baik disadari maupun
kematangan mental dan sosial sehingga tidak sisadari. Game yang bertemakn
remaja harus menghadapi tekanan- kekerasan akan berpengaruh terhadap
tekanan emosi dan sosial yang saling pandangan kekerasan dikehidupan nyata,
bertentangan. Usia 12 sampai 20 tahun sehingga jika dimainkan dalam jangka
merupakan menjelang masa dewasa panjang akan mengikis pandangan
muda (Tarwoto, 2010). norma dan memotivasi untuk melakukan
Masa pubertas atau masa tindakan kekerasan dikehidupan nyata.
menjelang dewasa, remaja mengalami Game online dapat berdampak
banyak pengaruh-pengaruh dari luar sangat serius terutama pada
yang menyebabkan remaja terbawa perkembangan atau psikis seseorang.
pengaruh oleh lingkungan. Remaja yang Game kekerasan dapat meningkatkan
tidak bisa beradaptasi dengan pikiran agresif, perasaan marah, dan
lingkungan yang selalu berubah-ubah perilaku agresif. Penggunaan waktu yang
akan melakukan perilaku yang dominan dalam sehari akan menyisakan
maladaptive. Contohnya perilaku agresif waktu yang sedikit untuk beraktifitas,
yang dapat merugikan orang lain dan seperti makan, minum, belajar bahkan
juga diri sendiri (Santrock, 2017). berinteraksi dengan orang lain Anderson
Merupakan suatu luapan emosi sebagai (2010). Pemain game online dapat
reaksi terhadap kegagalan individu yang dikelompokkan menjadi 2 kategori yaitu
ditampakkan dalam pengrusakan light viewer (pemain game ringan dalam
terhadap manusia atau benda dengan arti pemain game melakukan permainan
unsur kesengajaan yang diekspresikan game online sekitar 2 jam per dan heavy
dengan kata-kata (verbal) dan perilaku viewer (pemain game online berat)
(non verbal) (Sudrajat, 2011, dalam bermain game online dengan waktu
Trisnawati dkk, 2014). Bentuk-bentuk sekitar 4 jam per hari atau lebih (Steve
dari perilaku agresif antara lain kelder dkk, 2002 dalam Trisnawati, E,
penganiayaan, penyiksaan, tawuran, 2010).
bahkan sampai menghilangkan nyawa Berdasarkan studi pendahuluan
(Sarwono & Meinarno, 2009). yang dilakukan oleh penulis dengan
Menurut data dari Polres wawancara dan observasi dengan siswa
Yogyakarta (2011) terjadi Sembilan siswi kelas XI SMA Muhammadiyah 7
kasus kekerasan yang dilakukan oleh Yogyakarta pada bulan April 2016
pelajar (BPS, 2010). Munculnya remaja diketahui terdapat beberapa anak yang
SMA yang melakukan kekerasan karena kurang hormat terhadap guru dan sering
sering bermain game online bertemakan menjahili teman sendiri, perilaku agresif
kekerasan (Panjaitan, 2014). Menurut ini dilakukan oleh remaja setiap harinya.
Tridhonanto (2011) seorang anak yang Remaja hampir setiap hari ada yang
sangat maniak bermain game dengan berperilaku agresif baik itu secara verbal
intensitas tertentu dapat menimbulkan ataupun secara fisik seperti memukul,
dampak psikologis sebuah ilusi yakni menendang, meninju, mengejek dan
tidak dapat membedakan mana perilaku sebagainya. Adapun upaya pihak sekolah
dalam menghadapi remaja yang Sampel penelitian ini adalah murid kelas
berperilaku agresif dengan menerapkan XI IPA dan XI IPS di SMA
peraturan tata tertib sekolah yang Muhammadiyah 7 Yogyakarta. SMA
menyatakan bahwa jika siswa merusak Muhammadiyah 7 Yogyakarta
benda milik sekolah atau melakukan mendapatkan ijin operasional sejak
tindakan yang melanggar tata tertib tahun 1983 berdasar SK Menteri
sekolah akan mendapatkan skor dari Pendidikan dan Kebudayaan RI
No.0473/0/1983. SMA Muhammadiyah
guru BP dan jika melewati batas akan
7 memiliki gedung sendiri yang terdiri
mendapatkan sanksi berupa panggilan
dari dua unit gedung , 24 Ruang kelas
kepada orangtua atau wali siswa, (Dilengkapi dengan LCD), dua ruang
sehingga siswa dapat lebih mengontrol kantor khusus para staff, ruang kepala
perilakunya. Penelitian ini dilakukan sekolah, jumlah murid SMA
untuk mengetahui hubungan frekuensi Muhammadiyah 7 pada tahun ajaran
bermain game online dengan perilaku 2016-2017 berjumlah 202 siswa.
agresif pada remaja kelas XI IPA dan XI Fasilitas yang terdapat di SMA
IPS di SMA Muhammadiyah 7 Muhammadiyah 7 Yogyakarta yang
Yogyakarta. digunakan siswa dalam kegiatan
METODE PENELITIAN estrakulikuler diantaranya pendidikan
Jenis penelitian in adalah non- pramuka (wajib bagi kelas X), Paduan
eksperimen. Rancangan pada penelitian Suara (Wibhakta Bahana Suara),
ini menggunakan rancangan korelasi Ambalan (Pramuka), Majalah Sekolah
yaitu suatu penelitian yang dilakukan (Bratarata), Peleton Inti (Kartika), Bulu
tangkis, KIR, Rohani Islam (Rohis) Adz
untuk mengukur tingkat hubungan dua
Dzikri, Batik, Futsal, Basket,
variable atau lebih (Arikunto, 2013).
Badminton, Voli, Taekwondo, Teknik
Metode penelitian ini cross sectional, Seni Baca Al-Qur'an, Tenis Meja,
mengenai hubungan frekuensi bermain Bahasa Jepang, Fotografi, Desain
game online dengan perilaku agresif Komunikasi Visual, Musik, Debat
pada remaja kelas XI IPA dan XI IPS di Bahasa Inggris, dan Sinematografi.
SMA Muhammadiyah 7 Yogyakarta. Gambaran umum responden
HASIL PENELITIAN penelitian
Gambaran Umum Lokasi Penelitian Berdasarkan dari hasil penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMA diperoleh dari sample penelitian dapat
Muhammadiyah 7 Yogyakarta yang dideskripsikan karakteristik pada data
beralamat di Jl. Kapten Piere Tendean penelitian dengan menggunakan tabel
Wirobrajan, kota Yogyakarta, DIY. sebagai berikut:
Tabel 1 Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis
Kelamin dan Usia pada Remaja Kelas XI IPA dan XI IPS di SMA
Muhammadiyah 7 Yogyakarta
No Karakteristik Responden Jumlah Presentase (%)
1 Jenis Kelamin
Laki-Laki 97 67.4
Perempuan 47 32.6
Total 144 100
2 Usia
15 Tahun 3 2.1
16 Tahun 63 43.8
17 Tahun 69 47.9
18 Tahun 9 6.3
Total 144 100
Sumber: data primer 2017
Berdasarkan dari tabel 1 dapat sebanyak 69 siswa (47,9%) dan usia
menjelaskan bahwa responden yang paling sedikit adalah remaja usia 15
berjenis kelamin laki-laki ada 97 siswa tahun sebanyak 3 siswa (2,1%). Hal ini
(67,4%) dan responden perempuan ada di dukul oleh penelitian Baskoro (2015)
47 siswi (32,6%). Sedangkan bahwa dalam hal demografi pemain
berdasarkan kategori usia diperoleh data game online 70% pemain game online
yang paling banyak adalah usia 17 tahun berusia 13-17 tahun.
Tabel 5 Distribusi Perilaku Agresif pada Remaja Kelas XI IPA dan XI IPS
di SMA Muhammadiyah 7 Yogyakarta
Kategori Frekuensi Prosentase (%)
Agresif tinggi 1 7
Agresif sedang 43 29,9
Agresif rendah 100 69,4
Total 144 100
Sumber: data primer diolah, 2017
Berdasarkan 10tabel 5 dapat sekolah yang menyatakan bahwa jika
diketahui bahwa distribusi perilaku siswa berkelahi atau melakukan tindakan
agresif remaja kelas XI IPA dan XI IPS yang melanggar tata tertib sekolah akan
di SMA Muhammadiyah 7 Yogyakarta, mendapatkan skor dari guru BP dan jika
menunjukkan bahwa perilaku agresif sudah melewati batas akan dipanggil
terbanyak adalah kategori rendah orangtuanya, sehingga siswa dapat lebih
sebanyak 100 siswa (69,4%) dan untuk mengontrol perilakunya. Hal ini juga
perilaku agresif yang paling sedikit dimungkinkan karena lingkungan atau
adalah kategori perilaku agresif tinggi sosialisasi remaja dengan teman
sebanyak 1 siswa (7%). Hal ini temannya saling mengingatkan untuk
dikarenakan ada peraturan tata tertib tidak melakukan hal yang kurang baik.