Anda di halaman 1dari 11

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU

AGRESIF REMAJA

Oleh
Triyanto
(Program Studi Bimbingan Dan Konseling FKIP UKSW)

Abstrak

Tujuan mengetahui signifikasi pengaruh game online terhadap perubahan perilaku


agresif remaja di SMK N 2 Salatiga. Sampel pada penelitian berjumlah 40 responden
yang didapat menggunakan tehnik probability sampling, desain penelitian
menggunakan cluster random sampling dan data di dikumpulkan dari responden
menggunakan kuesioner. Metode pendekatan yang digunakan adalah cross sectional.
Pengukuran atau observasi data variable independen (bebas) yaitu perilaku agresif
dan data variabel dependen (terikat) adalah pengaruh game online, penelitian hanya
satu kali pada suatu saat. Hasil penelitian: hasil uji bivariat membuktikan pengaruh
game online terhadap perilaku agresif remaja di SMK N 2 Salatiga. Nilai diperoleh
ialah nilai  = 0,000. Hal ini berarti  ≤  (0,05). Nilai  ≤ 0,05, maka dengan
demikian dapat ditarik kesimpulan bahwa Ho ditolak. Dapat dikatakan bahwa ada
hubungan yang bermakna antara pengaruh game online terhadap perubahan perilaku
agresif remaja di SMK N 2 Salatiga.

Kata Kunci : Game Online, Agresif

PENDAHULUAN

Menurut Barbara (2005), Perilaku agresif siswa di sekolah sangat beragam dan
kompleks. Perilaku agresif terjadi di mulai dari anak sampai dewasa. Di era
globalisasi ini, perkembangan teknologi yang semakin pesat dan membuat banyak
perubahan yang terjadi di masyarakat, terutama disebbkan oleh teknologi informasi
komunikasi yaitu internet. Game Online merupakan salah satu permainan yang
terhubung dengan internet yang sangat diminati di semua kalangan, mulai dari
kalangan anak-anak hingga orang dewasa. Game online menjadi primadona bagi
semua kalangan karena dapat dijadikan cara alternatif atau cara jitu menghilangkan
kejenuhan setelah lelah beraktivitas. Tidak semua orang dapat mengontrolnya dengan
baik sehingga menjadi ketagihan untuk bermain game online. Banyak dari pengguna
game online ini mengabaikan kewajibannya demi bermain game online. Kecanduan
adalah suatu keterlibatan secara terus-menerus dengan sebuah aktivitas meskipun hal-
hal tersebut pasti mengakibatkan konsekuensi negative. Seseorang bisa dikatakan
kecanduan game online jika penggunaanya bisa lebih dari 3 kali dalam sehari
(Mappaleo, 2009). Di dalam game, pemain ikut berpartisipasi dan hal tersebut
menjadi stimulus yang mempengaruhi cara berfikir dari pemain game itu sendiri.
Anggapan tersebut semakin kuat karena beberapa peneliti menemukan
korelasi/hubungan nyata antara sifat agresif yang muncul dan menguat setelah
bermain game (Henry, 2010).

Lolly Amalia, Direktur Sistem Informasi, Perangkat Lunak dan Konten,


Departemen Komunikasi dan Informasi (Depkominfo) mengatakan, setidaknya ada
30 juta orang Indonesia yang memainkan game online, atau dengan kata lain, 1 dari 8
orang Indonesia adalah pemain game online (www.wikimu.com). Jumlah pemain
online game di Indonesia terus meningkat. Lembaga survei global, International
telecommunication union, memperkirakan hampir 43,9 persen. Dikutip dari
detik.com Pengguna internet di Indonesia didominasi remaja dengan di buktikan
melalui survey pada tahun 2018 dengan rentan usia 15-19 tahun 91 persen di posisi
ke dua 20-24 tahun 88 persen dan diikuti usia 25-29 tahun 62,7 persen. Menurut
APJII provinsi jawa barat 6,3 persen pengguna internet paling banyak selajutnya
diikuti jawa tengan 2,6 persen lalu DIY yogjakarta sebanyak 1,5 persen. Indonesia
mengalami pertumbuhan hampir 30 persen pada 2018 dan menghasilkan pendapatan
dalam negeri US$ 150 juta atau Rp 1,45 triliun (Zuchri dalam Tempo.Co, 2019).
Kebanyakan dari para guru atau orang tua hanya memberikan teguran ataupun
hukuman saat mereka membolos untuk bermain game online. Penanganan untuk
kecanduan game online pernah dilakukan oleh Radhesti Vitnalia menggunakan
Konseling realita, hasil pre-test dan post-test dari penelitian tersebut kecanduan game
online siswa menurun, tapi tingkat penurunan tidak terlalu signifikan hanya berkisar 4
sampai 11 angka saja (Radhesti Vitnalia, 2013:108).

Hasil penelitan yang dilakukan oleh firdaus (2012), bahwa faktor internal
penyebab perilaku agresif adalah frustasi, emosi, keinginan untuk bercanda, perhatian
orang tua serta lkebiasaan bermain game. Hasil penelitian yang dilakukan oleh
Fauziah (2013), bahwa perilaku cenderung negative yaitu seperti malas mengerjakan
tugas/PR serta mengakses game saat belajar mengajar sedang berlangsung. Penulis
melakukan survey ke 4 tempat SMA dan SMK untuk mengobservasi pengaruh game
online terhadap perilaku diantaranya yaitu SMK N 2 Salatiga, SMK N 1 Tengaran 3
siswa yang di wawancara, dan SMA N 1 Salatiga ada 5 siswa yang diwawancara dan
SMA N 1 Tengaran 3 siswayang diwawancara . Penulis mengobservasi bahwa SMK
N 2 Salatiga banyak siswa yang membawa HP dan di mainkan saat istirahat dengan
bermain game online. Menurut wawancara yang dilakukan dengan 4 murid SMK N 2
Salatiga bahwa hampir semua anak laki-laki di SMK tersebut membawa HP untuk
dimainkan game saat pelajaran kosong atau pun pada saat istirahat.

Berdasarkan uraian diatas, maka saya sebagai penulis ingin mengadakan


penelitian dan menulis Karya Ilmiah dengan judul “PENGARUH GAME ONLINE
TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU AGRESIF REMAJA DI SMK N 2
Salatiga”.

Berdasarkan penjelasan dari latar belakang di atas maka, penulis dapat


memberikan rumusan masalah sebagai berikut: “apakah ada pengaruh game online
terhadap perubahan perilaku remaja?”

MANFAAT PENELITIAN

Dapat menambah wawasan dan keilmuan peneliti di bidang penelitan,


menambah pengetahuan bagi peneliti dalam rangka kegiatan penelitian, menambah
dan meningkatkan pengetahuan tentang bagaimana cara meneliti, serta memperoleh
pengalaman dalam melakukan penelitian.
TINJAUAN PUSTAKA

Perilaku

Menurut Wawan dan Dewi (2011) mengatakan Perilaku adalah respon individu
terhadap suatu stimulus atau suatu tindakan yang dapat diamati dan mempunyai
frekuensi spesifik, durasi, dan tujuan baik disadari maupun tidak. Perilaku merupakan
kumpulan berbagai faktor yang saling berinteraksi. Sering tidak disadari bahwa
interaksi tersebut amat kompleks sehingga kadang-kadang kita tidak sempat
memikirkan penyebab seseorang menerapkan perilaku tertentu. Perilaku dari
pandangan biologis adalah merupakan suatu kegiatan atau aktifitas atau organisme
yang bersangkutan, jadi perilaku manusia pada hakekatnya adalah suatu aktifitas dari
manusia itu sendiri. Perilaku dan gejala perilaku yang tampak pada kegiatan
organisme tersebut dipengaruhi baik oleh faktor genetic (keturunan) dan lingkungan.
Menurut soeharto (Dalam Rika, 2016) perilaku sebagai hasil proses belajar. Didalam
proses tersebut akan terjadi interaksi antara individu dan dunia sekitarnya. Sebagai
hasil interaksi jawaban yang diperoleh saat melakukan penelitian akan di pengaruhi
oleh hal-hal atau kejadian-kejadian yang pernah di alami oleh individu tersebut.
Tingkah laku manusia dari segi interaksi timbal balik yang berkesinambungan antara
kognitif, tingkah laku, dan faktor lingkungan.

Bentuk Perilaku

Menurut Wawan dan Dewi (2011) mengatakan bentuk perilaku dibagi menjadi 2 :

1. Bentuk pasif
Bentuk pasif adalah respon internal yang terjadi dalam diri manusia dan tidak
secara langsung dapat dilihat oleh orag lain. Misalnya berfikir, tanggapan, asatu
sikap batin dan pengetahuan.
2. Bentuk aktif
Bentuk aktif yaitu apabila perilaku itu jelas dapat dibservasi secara langsung.
Oleh karena itu perilaku mereka tampak nyata maka disebut overt behavior.

PENGERTIAN
PERILAKU AGRESIF

Menurut Januar (2009), perilaku agresif adalah Sebuah respon yang


mengantarkan stimuli ‘beracun’ kepada mahluk hidup lain. Perilaku seseorang di
katakan agresif apabila perilaku tersebut menimbulkan akibat negative. Motif
perilaku utama dari perilaku agresif adalah keinginan menyakiti orang lain untuk
mengekpresikan perasaan-perasaan negative, seperti pada agresi permusuhan atau
keinginan mencapai tujuan yang diinginkan melalui tindakan agresif. Perilaku agresif
disajikan berdasarkan fokusnya terhadap tiga aspek, yaitu akibat
merugikan/menyakitkan, niat dan harapan untuk merugikan dan keinginan orang
yang menjadi sasaran agresi untuk menghindari stimuli yang merugikan itu. Untuk
mengukur agresi, sejumlah strategi untuk mengobservasi perilaku dalam konteks
alamiah atau dalam kondisi laboratoris yang terkontrol telah berkembang.

Manifestasi Perilaku Agresif


Pertanda perilaku agresif yang bisa dikenali bayi sejak mereka berusia sekitar
tiga bulan adalah ekpresi kemarahan di wajah orang dewasa. Ini diikuti dengan
ekpresi kemarahan anak sebagai respon terhadap frustasi yang dimulai pada paruh
kedua tahun usia mereka. Pola-pola perilaku agresif dalam konflik dengan teman
sebaya dan orang dewasa muncul selama tahun kedua dan ketiga kehidupan
seseorang. Luapan emosi yang kuat dan disertai kemarahan, perilaku agresif,
menangis, memukul-mukulkan telapak kaki dan tangan kelantai dan tanah. Dapat
dijumpai di anak-anak usia 2-3 tahun (Chaplin, 1997). Perubahan gender dalam hal
agresi sangat tampak jelas. Anak laki-laki pada umumnya memperlihatkan tingkat
agresif fisik yang lebih tinggi di bandingkan anak perempuan. Anak perempuan
mempwelihatkan agresi substansional dalam bentuk agresif verbal. Seperti
menyumpah, regresi rasional, mengucilkan, teman dan bergosip (crick dan gropter
1995).
Loeber dan hay (1997) mengemukakan bahawa perilaku agresif berubah
tingkat polanya pada masa remaja dan pada masa dewasa muda. Perilaku agresif
cenderung menjadi merugikan karena tingginya prevelensi senjata api dan senjata lain
di kalangan remaja laki-laki. Perubahan penting pada perilaku agresif dan kekkerasan
itu cenderung menjadi lebih terorganisasi secara sosial. Tetapi prbedaan genderlah
yang menyebabkan di gantikannya oleh stategi-strategi non agresif dalam mengatasi
konflik. Konflik-konflik sosial lebih sering menetap sampai masa remaja dan dewasa.
Pengaruh sosial terhadap perkembangan agresif :
1. Disiplin orang tua yang keras memiliki hubungan tinggi dengan agresifitas
anaknya. Hal ini anak menganggap hukuman adalah suatu bentuk mengatasi
konflik yang dapat diterima.
2. Tayangan tayangan yang diperlihatkan secara langsung maupun tidak
langsung. Misalnya medis meningkatkan kemungkinan timbulnya perilaku
agresif.
3. Hubungan dengan teman sebaya merupak sumber pengaruh sosial yang sangat
relevan dengan agresif.
Loeber dan Hay (1997) megatakan bahwa angka kejahatan memuncak pada
masa remaja atau masa dewasa awal. Kemudian menurun dengan bertambahnya usia.
Pengaruh sosial terhadap perkembangan agresif berbagai kondisi sosial telah ditelaah
sebagai penyebab potensial-potensial untuk timbulnya perbedaan individual dalam
agresi. Disiplin orang tua yang keras memiliki hubungan yang tinggi dengan
agresifitas anak-anaknya. Hubungan dengan teman sebaya merupakan sumber
pengaruh sosial lain yang sangat relevan dengan agresi. Anak-anak yang agresif di
tolak teman-temanya sebayanya sejak mereks berumur 6tahun, dan penolakan
berkaiatan dengan peningkatan agresi selanjutnya. Semakin perilaku anak didominasi
agresi, yaitu semakin sedit mereka melihatkan bentuk-bentuk perilaku non agresif,
semakin kuat penolakan teman-teman sebayanya semakin ekstrim pula isolalsi sosial
yang diakibatkannya.

GAME ONLINE

PENGERTIAN

Game online menurut Kim dkk (dalam Azis 2011:13) adalah game atau permaian
dimana banyak orang dalam waktu yang sama dengan melalui jaringan komunikasi
online. Game online menurut burhan dalam (Afandi, 2013) sebagai game yang di
mainkan computer melalui jaringan internet. Kecanduan internet merupakan salah
satu jenis bentuk kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang
dikenal dengan internet addictive disorder. Menurut young kecanduan internet salah
satunya adalah computer addition (berlebihan dalam bermain game).

JENIS GAME ONLINE

Menurut Fauziah (2013), Jenis internet dibagi menjadi 2 yaitu:

1) Web Based Game yaitu aplikasi yang diletakan pada server di internet dimana
pemain hanya perlu menggunakan akses browser untuk mengakses game tersebut
jadi tidak perlu install game terlabih dahulu.
2) Text Based Game yaitu game yang hanya menggunakan kata-kata saja.
KELEBIHAN GAME ONLINE
1) Meningkatakan kemampuan konsentrasi
2) Meningkatkan kemampuan motoric siswa
3) Meningkatkan kemampuan membaca
4) Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris
5) Meningkatkan pengetahuan computer
6) Mengembangkan imajinasi

KEKURANGAN GAME ONLINE


1) Memghabiskan uang
2) Menghabiskan waktu
3) Perilaku menjadi agresif
4) Emosional tinggi
REMAJA
PENGERTIAN
Menurut Firdaus (2017), Fase remaja merupakan fase dimana individu
berkembang yang sangat berpengaruh, mulai dari matangnya organ-organ fisik
(seksualitas) sehingga mampu berproduksi. Masa remaja di bagi menjadi tiga yaitu:
1. Remaja awal usia 12-15 tahun
2. Remaja madya usia 15-18 tahun
3. Remaja akhir usia 19-22 tahun.

METODE PENELITIAN

JENIS DAN RANCANGAN PENELITIAN


Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian analitik dengan rancangan
penelitian Metode pendekatan yang digunakan adalah Cross Sectional. Pengukuran
atau observasi data variable independen (bebas) yaitu perilaku agresif dan data
variabel dependen (terikat) adalah pengaruh game online, penelitian hanya satu kali
pada suatu saat.

LOKASI PENELITIAN
Penelitian ini akan dilakukan di SMK N 2 Salatiga.

WAKTU PENELITIAN
Penelitian ini dilakukan bulan Oktober 2019 sampai bulan November 2019

POPULASI
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI sebanyak 215 Responden di SMK
N 2 Salatiga.

SAMPEL
a) Sampel
Pengambilan sampel menggunakan rumus, yaitu:

Dalam penelitian ini sampel yang dilakukan adalah Siswa yang bermain
Hand Phone saat di sekolah yaitu 40 siswa didapatkan dari rumus yang di atas
sebanyak 215 responden sehingga didapatkan hasil 40 siswa yang di jadikan
sebagai sampel dalam penelitian ini.

Tehnik Pengambilan Sampel.


Tehnik pengambilan sampel dengan menggunakan probability sampling
dengan tujuan memberikan peluang yang sama dalam pengambilan sampel.
Sample pada penelitian ini menggunakan teknik cluster random sampling. Hal ini
berarti bahwa pengambilan sampel sesuai dengan keteria inklusi dan ekslusi.
Adapun sampel yang diambil harus memiliki kriteria sebagai berikut:
1) Kriteria inklusi
a) Anak usia 15-18 tahun
b) Membawa Hand Phone saat di sekolahan
c) Mampu berkomunikasi dengan baik dan dapat menulis serta membaca
d) Siswa yang bersedia menjadi responden
e) Siswa SMK N 2 Salatiga
2) Kriteria ekslusi
a) Siswa tidak responsive
TEKNIK ANALISA DATA
a) Analisa univariat
Analisa ini dilakukan pada setiap variabel dari hasil penelitian. Pada
umunya dalam analisis ini hanya menghasilkan distribusi frukuensi dan presentasi
dari tiap variabel, belum melihat adanya hubungan. Variabel yang dianalisis
secara univariat dalam penelitian ini adalah pengaruh game online terhadap
perilaku agresif remaja.
b) Analisabivariat
Analisis bivariat dilakukan terhadap variabel yang diduga adanya korelasi
dan hubungan pengaruh game online terhadap perilaku agresif remaja. Analisa
yang digunakan pada analisa bivariat ini adalah dengan menggunakan uji chi
square, yang berfungsi untuk mencari ada tidaknya pengaruh game online
terhadap perilaku agresif remaja.
. Rumus chi square bagai berikut :

Keterangan :

= Chi Qudrat

F0 = frekuesi yang diobservasi

Fh = frekuensi yang diharapkan

Ketentuan jika harga chi quadrat (X2) dengan taraf signifikasi 5% atau 0,5
maka rhitung lebih besar sama dengan dari r tabel (X2hitung ≥ X2 tabel ) atau signifikasi p
value ≥ 0,05 maka hubungannya signifikan, yang berarti bahwa Ho ditola dan Ha
diterima.

HASIL PENELITIAN

Sekolah menengah kejuruan (SMK) Negeri 2 Salatriga adalah salah satu


sekolah RSBI (Rintisan Sekolah Bertarap Internsional) yang berada di kota salatiga.
SMK Negeri 2 Salatiga termasuk dalam kelompok Teknologi dan Rekayasa, berlokasi
di jalan Parikesit, Sidomukti, Salatiga, Jawa Tengah, Indonesia.

Jumlah sampel yang digunakan pada penelitian ini berjumlah 40 responden.


Remaja yang menjadi sampel dalam penelitian ini adalah remaja usia 15-18 tahun.
Dalam penelitian ini responden yang berusia 15-18 (remaja) tahun. Dari hasil
penelitian yang dilakukan tentang pengaruh game online terhadap perubahan perilaku
agresif remaja.

Tabel 5.1 Distribusi perilaku remaja Di SMK N 2 Salatiga, Pada Bulan


Oktober 2019

Perilaku agresif Frekuensi Presentase


Tinggi 24 60.0
Cukup 16 40.0
Total 40 100

Berdasarkan hasil penelitian pada tabel 5.1 Distribusi frekuensi tingkat


perilaku agresif remaja di SMK N 2 Salatiga tertinggi yaitu tingkat perilaku agresif
tinggi sebanyak 24 responden (60%). Hasil analisa statistik berdasarkan nilai uji chi-
square. Nilai diperoleh ialah nilai  = 0,024. Hal ini berarti  ≤  (0,05). Nilai  ≤
0,05, maka dengan demikian dapat ditarik kesimpulan bahwa Ho ditolak, sehingga
dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh game online terhadap perilaku agresif remaja.

KESIMPULAN
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh game online terhadap
perubahan perilaku agresif remaja di SMK N 2 Salatiga. Dari penelitian ini dapat
diambil kesimpulan sebagai berikut: Ada pengaruh game online terhadap perubahan
perilaku agresif remaja di SMK N 2 Salatiga.

SARAN
Saran yang dapat diberikan berdasarkan hasil penelitian adalah sebaiknya
remaja yang bermain game online melakukan kegiatan yang lebih positif seperti
olahraga dan sebagainya agar tidak kecanduan bermain game online. Sehingga tidak
menganggu waktu dalam belajar dan dapat lebih banyak bersosialisasi dengan teman,
orang tua serta keluarga, mulai mengalihkan ke hal yang positif seperti
memperbanyak belajar mengerjakan tugas.

DAFTAR PUSTAKA
Chaplin, Jp. 2002. Kamus Lengkap Psikologi. Jakarta. PT Raja Gravindo Persada.
Fauziah Eka R., 2013. Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Anak Smp Negeri 1
Samarinda.1(3) : 1-16
Firdaus Mei., 2017. Faktor-Faktor Penyebab Perilaku Agresif Pada Siswa Smp
Kelurahan Kedung Asem Surabaya. JURNAL BK UNESA Volume 1 Edisi 2, 66-76
Januar, 2009. Perbedaan Tingkat Perilaku Agresif Ditinjau Dari Awal. Yogjakarta.
Pustaka Pelajar
Kimberly S Young, 2011. Kecanduan Internet Panduan Konseling Dan Petunjuk
Evaluasi Dan Penanganan. Yogjakarta. Pustaka Pelajar.
Krahe Barbara, 2005. Perilaku agresif. Yogjakarta: pustaka belajar.
Kurniawan Drajat., 2017. Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Mahasiswa
Bimbingan Konseling Universitas PGRI Yogjakarta. ISSN 2503-281X
Mappaleo, Akbar.2009. Tanpa Judul (Online)
(Https://Gameonline.Com/Pages/Ketagihan/11004695702521)(Diakses Pada Tgl 20
Oktober 2019).
Vitnatalia, Radesthi. 2013. Penerapan Konseling Kelompok Realita Untuk Membantu
Menangani Kecanduan Game Online Pada Siswa. Surabaya.
Wawan A, Dewi M, 2011. Teori Dan Pengukuran Pengetahuan,Sikap,Dan Perilaku
Manusia. Yogjakarta. Nuha Medika
Www. Tempo.Com Diakses Tgl 25 Oktober 2019
Www.Depkominfo.Hasil Statistic Pengguna Game Online. Diakses Tanggal 28
Oktober 2019

Anda mungkin juga menyukai