AGRESIF REMAJA
Oleh
Triyanto
(Program Studi Bimbingan Dan Konseling FKIP UKSW)
Abstrak
PENDAHULUAN
Menurut Barbara (2005), Perilaku agresif siswa di sekolah sangat beragam dan
kompleks. Perilaku agresif terjadi di mulai dari anak sampai dewasa. Di era
globalisasi ini, perkembangan teknologi yang semakin pesat dan membuat banyak
perubahan yang terjadi di masyarakat, terutama disebbkan oleh teknologi informasi
komunikasi yaitu internet. Game Online merupakan salah satu permainan yang
terhubung dengan internet yang sangat diminati di semua kalangan, mulai dari
kalangan anak-anak hingga orang dewasa. Game online menjadi primadona bagi
semua kalangan karena dapat dijadikan cara alternatif atau cara jitu menghilangkan
kejenuhan setelah lelah beraktivitas. Tidak semua orang dapat mengontrolnya dengan
baik sehingga menjadi ketagihan untuk bermain game online. Banyak dari pengguna
game online ini mengabaikan kewajibannya demi bermain game online. Kecanduan
adalah suatu keterlibatan secara terus-menerus dengan sebuah aktivitas meskipun hal-
hal tersebut pasti mengakibatkan konsekuensi negative. Seseorang bisa dikatakan
kecanduan game online jika penggunaanya bisa lebih dari 3 kali dalam sehari
(Mappaleo, 2009). Di dalam game, pemain ikut berpartisipasi dan hal tersebut
menjadi stimulus yang mempengaruhi cara berfikir dari pemain game itu sendiri.
Anggapan tersebut semakin kuat karena beberapa peneliti menemukan
korelasi/hubungan nyata antara sifat agresif yang muncul dan menguat setelah
bermain game (Henry, 2010).
Hasil penelitan yang dilakukan oleh firdaus (2012), bahwa faktor internal
penyebab perilaku agresif adalah frustasi, emosi, keinginan untuk bercanda, perhatian
orang tua serta lkebiasaan bermain game. Hasil penelitian yang dilakukan oleh
Fauziah (2013), bahwa perilaku cenderung negative yaitu seperti malas mengerjakan
tugas/PR serta mengakses game saat belajar mengajar sedang berlangsung. Penulis
melakukan survey ke 4 tempat SMA dan SMK untuk mengobservasi pengaruh game
online terhadap perilaku diantaranya yaitu SMK N 2 Salatiga, SMK N 1 Tengaran 3
siswa yang di wawancara, dan SMA N 1 Salatiga ada 5 siswa yang diwawancara dan
SMA N 1 Tengaran 3 siswayang diwawancara . Penulis mengobservasi bahwa SMK
N 2 Salatiga banyak siswa yang membawa HP dan di mainkan saat istirahat dengan
bermain game online. Menurut wawancara yang dilakukan dengan 4 murid SMK N 2
Salatiga bahwa hampir semua anak laki-laki di SMK tersebut membawa HP untuk
dimainkan game saat pelajaran kosong atau pun pada saat istirahat.
MANFAAT PENELITIAN
Perilaku
Menurut Wawan dan Dewi (2011) mengatakan Perilaku adalah respon individu
terhadap suatu stimulus atau suatu tindakan yang dapat diamati dan mempunyai
frekuensi spesifik, durasi, dan tujuan baik disadari maupun tidak. Perilaku merupakan
kumpulan berbagai faktor yang saling berinteraksi. Sering tidak disadari bahwa
interaksi tersebut amat kompleks sehingga kadang-kadang kita tidak sempat
memikirkan penyebab seseorang menerapkan perilaku tertentu. Perilaku dari
pandangan biologis adalah merupakan suatu kegiatan atau aktifitas atau organisme
yang bersangkutan, jadi perilaku manusia pada hakekatnya adalah suatu aktifitas dari
manusia itu sendiri. Perilaku dan gejala perilaku yang tampak pada kegiatan
organisme tersebut dipengaruhi baik oleh faktor genetic (keturunan) dan lingkungan.
Menurut soeharto (Dalam Rika, 2016) perilaku sebagai hasil proses belajar. Didalam
proses tersebut akan terjadi interaksi antara individu dan dunia sekitarnya. Sebagai
hasil interaksi jawaban yang diperoleh saat melakukan penelitian akan di pengaruhi
oleh hal-hal atau kejadian-kejadian yang pernah di alami oleh individu tersebut.
Tingkah laku manusia dari segi interaksi timbal balik yang berkesinambungan antara
kognitif, tingkah laku, dan faktor lingkungan.
Bentuk Perilaku
Menurut Wawan dan Dewi (2011) mengatakan bentuk perilaku dibagi menjadi 2 :
1. Bentuk pasif
Bentuk pasif adalah respon internal yang terjadi dalam diri manusia dan tidak
secara langsung dapat dilihat oleh orag lain. Misalnya berfikir, tanggapan, asatu
sikap batin dan pengetahuan.
2. Bentuk aktif
Bentuk aktif yaitu apabila perilaku itu jelas dapat dibservasi secara langsung.
Oleh karena itu perilaku mereka tampak nyata maka disebut overt behavior.
PENGERTIAN
PERILAKU AGRESIF
GAME ONLINE
PENGERTIAN
Game online menurut Kim dkk (dalam Azis 2011:13) adalah game atau permaian
dimana banyak orang dalam waktu yang sama dengan melalui jaringan komunikasi
online. Game online menurut burhan dalam (Afandi, 2013) sebagai game yang di
mainkan computer melalui jaringan internet. Kecanduan internet merupakan salah
satu jenis bentuk kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang
dikenal dengan internet addictive disorder. Menurut young kecanduan internet salah
satunya adalah computer addition (berlebihan dalam bermain game).
1) Web Based Game yaitu aplikasi yang diletakan pada server di internet dimana
pemain hanya perlu menggunakan akses browser untuk mengakses game tersebut
jadi tidak perlu install game terlabih dahulu.
2) Text Based Game yaitu game yang hanya menggunakan kata-kata saja.
KELEBIHAN GAME ONLINE
1) Meningkatakan kemampuan konsentrasi
2) Meningkatkan kemampuan motoric siswa
3) Meningkatkan kemampuan membaca
4) Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris
5) Meningkatkan pengetahuan computer
6) Mengembangkan imajinasi
METODE PENELITIAN
LOKASI PENELITIAN
Penelitian ini akan dilakukan di SMK N 2 Salatiga.
WAKTU PENELITIAN
Penelitian ini dilakukan bulan Oktober 2019 sampai bulan November 2019
POPULASI
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI sebanyak 215 Responden di SMK
N 2 Salatiga.
SAMPEL
a) Sampel
Pengambilan sampel menggunakan rumus, yaitu:
Dalam penelitian ini sampel yang dilakukan adalah Siswa yang bermain
Hand Phone saat di sekolah yaitu 40 siswa didapatkan dari rumus yang di atas
sebanyak 215 responden sehingga didapatkan hasil 40 siswa yang di jadikan
sebagai sampel dalam penelitian ini.
Keterangan :
= Chi Qudrat
Ketentuan jika harga chi quadrat (X2) dengan taraf signifikasi 5% atau 0,5
maka rhitung lebih besar sama dengan dari r tabel (X2hitung ≥ X2 tabel ) atau signifikasi p
value ≥ 0,05 maka hubungannya signifikan, yang berarti bahwa Ho ditola dan Ha
diterima.
HASIL PENELITIAN
KESIMPULAN
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh game online terhadap
perubahan perilaku agresif remaja di SMK N 2 Salatiga. Dari penelitian ini dapat
diambil kesimpulan sebagai berikut: Ada pengaruh game online terhadap perubahan
perilaku agresif remaja di SMK N 2 Salatiga.
SARAN
Saran yang dapat diberikan berdasarkan hasil penelitian adalah sebaiknya
remaja yang bermain game online melakukan kegiatan yang lebih positif seperti
olahraga dan sebagainya agar tidak kecanduan bermain game online. Sehingga tidak
menganggu waktu dalam belajar dan dapat lebih banyak bersosialisasi dengan teman,
orang tua serta keluarga, mulai mengalihkan ke hal yang positif seperti
memperbanyak belajar mengerjakan tugas.
DAFTAR PUSTAKA
Chaplin, Jp. 2002. Kamus Lengkap Psikologi. Jakarta. PT Raja Gravindo Persada.
Fauziah Eka R., 2013. Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Anak Smp Negeri 1
Samarinda.1(3) : 1-16
Firdaus Mei., 2017. Faktor-Faktor Penyebab Perilaku Agresif Pada Siswa Smp
Kelurahan Kedung Asem Surabaya. JURNAL BK UNESA Volume 1 Edisi 2, 66-76
Januar, 2009. Perbedaan Tingkat Perilaku Agresif Ditinjau Dari Awal. Yogjakarta.
Pustaka Pelajar
Kimberly S Young, 2011. Kecanduan Internet Panduan Konseling Dan Petunjuk
Evaluasi Dan Penanganan. Yogjakarta. Pustaka Pelajar.
Krahe Barbara, 2005. Perilaku agresif. Yogjakarta: pustaka belajar.
Kurniawan Drajat., 2017. Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Mahasiswa
Bimbingan Konseling Universitas PGRI Yogjakarta. ISSN 2503-281X
Mappaleo, Akbar.2009. Tanpa Judul (Online)
(Https://Gameonline.Com/Pages/Ketagihan/11004695702521)(Diakses Pada Tgl 20
Oktober 2019).
Vitnatalia, Radesthi. 2013. Penerapan Konseling Kelompok Realita Untuk Membantu
Menangani Kecanduan Game Online Pada Siswa. Surabaya.
Wawan A, Dewi M, 2011. Teori Dan Pengukuran Pengetahuan,Sikap,Dan Perilaku
Manusia. Yogjakarta. Nuha Medika
Www. Tempo.Com Diakses Tgl 25 Oktober 2019
Www.Depkominfo.Hasil Statistic Pengguna Game Online. Diakses Tanggal 28
Oktober 2019