YOGYAKARTA
Tulis di bawah ini penjelasan mengenai mengapa penting untuk meneliti prestasi
belajar
menjadi lima aspek, yaitu: kemampuan intelektual, strategi kognitif, informasi verbal,
Aktivitas proses belajar mengajar dari guru ataupun dosen dituntut untuk banyak
menggunakan internet dan media sosial dengan tujuan memperkaya dan mengetahui
banyak interpretasi dari berbagai sudut tentang mata kuliah yang akan diberikan kepada
mahasiswa. Hal ini juga akan mendukung kinerja mereka yang dapat terselesaikan
dengan baik dan cepat sehingga dapat meningkatkan produktivitas serta aktivitas yang
tentang dunia pendidikan akan tidak lengkap tanpa membahas prestasi belajar itu sendiri.
terhadap prestasi belajar. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Adam Mahamat Helou
dan Nor Zairah Ab. Rahim dari Universitas Teknologi Malaysia dengan judul The
bahwa terdapat pengaruh positif penggunaan media sosial terhadap prestasi akademik.
Selanjutnya, penelitian yang dilakukan Johnson And Wales University dengan judul The
Effects of Social Media on Colleger Students bahwa terdapat pengaruh negatif dari
penggunaan media sosial saat mahasiswa selalu mengakses secara berlebihan sehingga
mahasiswa itu sendiri. Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Magwa Simuforosa
dari Great University Zimbabwe dengan judul The Impact of Modern Technology on The
kebudayaan masyarakat semua kalangan khususnya kalangan pelajar. Salah satu contoh
kebudayaan tersebut adalah internet. Banyak sekali produk yang dapat kita jumpai di
internet, seperti salah satu produknya yaitu game online yang popular saat ini di kalangan
pelajar. Game online sendiri merupakan salah satu media hiburan yang mampu
mempengaruhi suatu dinamika dunia pendidikan khususnya untuk para pelajar. Seperti
yang kita ketahui bahwa sekarang ini banyak sekali remaja yang mendapatkan dampak-
dampak dari game online itu sendiri, baik itu negatif maupun positif (Ariantoro, 2016).
Tulis di bawah ini penjelasan mengenai mengapa penting untuk meneliti prestasi
PENJELASAN MENGENAI MENGAPA PENTING UNTUK MENILAI PRESTASI BELAJAR MAHASISWA IEU? KENAPA
PRESTASI BELAJAR MAHASISWA IEU PERLU KAMU TELITI? APALAGI JIKA DIKAITKAN DENGAN MEDSOS DAN GAME
ONLINE
Prestasi belajar mahasiswa merupakan salah satu faktor penting dalam kesuksesan
diukur dengan Indeks Prestasi Kumulatif (IPK). Uyar dan Gungormus (dalam ( (Adjani
& Helmy, 2012)) menyatakan bahwa kemampuan mahasiswa dalam perguruan tinggi
juga menjadi perhatian perusahaan yang sering dikatakan sebagai "end user" dalam rantai
pasokan lulusan untuk pasar tenaga kerja. Pesatnya perkembangan bisnis memberikan
lapangan kerja, baik Perguruan Tinggi Negeri (PTN) maupun Perguruan Tinggi Swasta
(PTS).
Menurut data yang diperoleh terdapat jumlah mahasiswa 637 dengan Persentase
dosen dan mahasiswa. Maka lebih jelasnya di tampilkan persentase dosen dan mahasiswa
pada Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Isti Ekatana Upaweda Yogyakarta sebagai berikut:
Jumlah Dosen: 23
1:28
Sumber: ayokuliah.id
Dari persentase diatas pada mahasiswa Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Isti Ekatana
Tinggi Ilmu Ekonomi Isti Ekatana Upaweda Yogyakarta tentunya sekolah akan berusaha
Salah satu prestasi yang telah di capai mahasiswa Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi
Isti Ekatana Upaweda Yogyakarta yaitu kompetisi pajak nasional tahun 2021, dimana
para peserta mengerjakan secara online dan realtime dengan ketentuan waktu yang telah
di tetapkan oleh panitia. Pada Babak penyisihan ini Tim STIE IEU 2 berada pada
peringkat 50 dan Tim STIE IEU 1 berada peringkat 56 dari 65 peserta Kompetisi,
dengan hasil tersebut dosen Pembimbing Yepri Endika. Mengatakan bahwa ini
realitasnya bahwa apapun hasil dari kompetisi ini bisa menjadi Acuan bagi para dosen
Perpajakan Khususnya untuk lebih bersemangat dalam memberikan materi dan untuk
mahasiswa untuk lebih serius lagi dalam memahami dan mempelajari materi yang
diberikan.
pentingnya dikembangkan lagi prestasi belajarnya, baik dalam akademik dan non-
akademik, menurut Zainal Arifin (dalam (Rusian, 2020)) Prestasi adalah hasil dari
Prestasi mahasiswa harus dikembangkan secara utuh, baik akademik dan non-akademik.
Sehubung dengan penelitian yang di lakukan (Situmorang, Kirana, & Kurniawan,
2022)). Mahasiswa sangat aktif dalam dunia media sosial, mereka melakukan pencarian
bahan kuliah, penyelesaian materi, menemukan hal-hal baru yang berkaitan dengan
perkuliahan serta melakukan berbagai diskusi dengan mahasiswa dan dosen. Situs
optimal, mahasiswa dapat mengakses banyak ilmu dan informasi yang bisa meningkatkan
Tidak hanya dalam media sosial, game online juga memiliki kaitan dengan
prestasi belajar dalam bidang berbahasa inggris dengan membiasakan berbahasa inggris
saat bermain game online secara tidak langsung akan melatih bahasa inggris para pemain
game online, Dalam penelitian Nisrinafatin (dalam (Kurniawat & Purnomo, 2021) dalam
bermain game online memiliki efek positif, dalam game online, kebanyakan orang bisa
berbahasa Inggris. Dengan membiasakan diri berbahasa Inggris saat bermain game online
secara tidak langsung akan melatih kemampuan bahasa Inggris para pemain. Sedangkan
penelitian yang di lakukan Granic, Lobel, dan Engels (dalam (Pande & Marheni, 2015)
menemukan bahwa terdapat beberapa manfaat positif dari bermain game. Salah satunya
adalah meningkatnya kemampuan spasial yang berperan penting dalam prestasi di bidang
teknologi, permesinan, dan matematika. Selain itu, dinyatakan pula bahwa siswa yang
rutin bermain game akan memiliki pemusatan perhatian yang lebih baik yang juga
positif dalam prestasi belajar, maka dari itu peneliti ingin meneliti prestasi belajar
mahasiswa Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Isti Ektana Upaweda Yogyakarta, dengan
Tulis di bawah ini penjelasan bahwa prestasi belajar itu dipengaruhi oleh media sosial
Perkembangan zaman telah membawa pengaruh yang sangat besar terhadap ilmu
pengetahuan dan teknologi, hal ini juga memberikan pengaruh dalam perkembangan
informasi dan komunikasi. Situasi ini mendukung terciptanya berbagai alat komunikasi
lainnya yang semakin canggih yang bisa mendukung seluruh aktivitas manusia. Internet
menjadi salah satu contoh dari hasil kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi,
menghubungkan orang-orang dengan cepat walaupun dengan jarak yang sangat jauh dan
ini sering disebut dengan media sosial menurut Taufik & Mulyani (dalam (Situmorang,
Kirana, & Kurniawan, 2022)). Blog, jejaring sosial, dan wiki merupakan bagian dari
media sosial yang sangat banyak digunakan oleh warga dunia saat ini, baik itu sebagai
situs pencarian berbagai informasi ataupun sebagai sarana berkomunikasi terhadap orang
lain.
teknologi yang digunakan untuk mengikat orang-orang ke dalam suatu kolaborasi, saling
bertukar informasi, dan berinteraksi melalui isi pesan yang berbasis web. Dikarenakan
internet selalu mengalami perkembangan, maka berbagai macam teknologi dan fitur yang
tersedia bagi pengguna pun selalu mengalami perubahan. Hal ini menjadikan media
sosial lebih hypernym dibandingkan sebuah referensi khusus terhadap berbagai
Kini teknologi telah memudahkan pekerjaan banyak orang, salah satunya dengan
kehadiran banyak media sosial. Tak hanya digunakan untuk komunikasi pribadi, media
sosial memiliki banyak fungsi lainnya yang seiring berjalannya waktu semakin banyak.
Adanya media sosial tak hanya membawa dampak baik tetapi juga dampak buruk bila
tidak digunakan dengan tepat. Untuk itu penting mengenali fungsi media sosial itu
sendiri, agar kamu tidak keluar batas dalam penggunaannya (Astuti, 2021).
untuk mencari informasi yang positif dan dapat bermanfaat dalam belajar, sekarang ini
pun hampir seluruh mahasiswa cendrerung menggunakan akses media sosial namun juga
ada beberapa mahsiswa yang menggunakan media sosial bukan untuk kebutuhan
belajarnya tetapi malah mencari informasi yang lain. Dampak terburuk dalam dunia
pendidikan yang mungkin dihasilkan dari media sosial adalah mulai menurunnya tingkat
(Suryaningsih, 2020).
Era teknologi seperti saat ini, fasilitas internet atau Wi-Fi telah menjamur dimana-
mana, yang telah dilengkapi fasilitas Wi-Fi untuk mendukung kelancaran mahasiswa
dalam belajar. Selain itu mahasiswa juga memiliki fasilitas teknologi informasi seperti
laptop, smartphone ataupun gadget lainnya (Wibowo & Febrianto, 2020). Prestasi belajar
dapat di pengaruhi oleh media sosial karena media sosial juga merupakan tempat untuk
Menurut Silaban (dalam (Jenab & Hudaya, 2015)) “Prestasi adalah hasil yang
telah dicapai dari hari yang telah dikerjakan”. Segala usaha dan upaya telah dilakukan
untuk mencapai prestasi belajar yang diharapkan, namun tetap ada sesuatu yang
menghambat proses penggapaian prestasi tersebut. Salah satunya adalah game, terutama
game online yang sangat marak dikalangan anak-anak, remaja, bahkan orang dewasa.
Siswa yang menyukai game online pada umunya adalah siswa yang sangat menyukai
tantangan. Oleh karena itu siswa ini cenderung tidak menyukai proses belajar akademis
di sekolah yang memiliki rangsangan daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang,
dan lamban.
Prestasi belajar dapat di pengaruhi oleh game online karena game online
berdampak buruk oleh prestasi belajar seperti yang di jelaskan Arikunto. Waktu yang
memanfaatkannya untuk duduk di depan komputer dan asik dalam permainan game
online tersebut. Meskipun kelihatanya sekedar duduk dampak jangka panjang dari
permainan game yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu, serta
permainan game dapat menguras energy serta membutuhkan konsentrasi dan anak
diransang penasaran untuk mengejar nilai tinggi bahkan anak lupa waktu untuk berhenti
yang dapat mencerminkan hasil yang sudah dicapai oleh setiap anak didik dalam periode
tertentu.
dicapai oleh seseorang dalam kegiatan belajar”. Sejalan dengan pendapat dicapai oleh
Menurut Cross (dalam (Suryaningsih, 2020)) media sosial adalah istilah yang
web. Sedangkan menurut Dailey (dalam (Suryaningsih, 2020) Media sosial adalah sebuah
konten yang proses pembuatannya menggunakan teknologi penerbitan yang dapat diakses
kegiatan komunikasi dan berbagi melintasi jaringan. Media sosial digunakan secara
produktif oleh seluruh ranah masyarakat, bisnis, politik, media, periklanan, polisi, dan
layanan gawat darurat. Media sosial telah menjadi kunci untuk memprovokasi pemikiran,
Media sosial adalah sarana untuk komunikasi, kolaborasi, serta penanaman secara
daring diantara jaringan orang-orang, masyarakat, dan organisasi yang saling terkait dan
saling tergantung dan diperkuat oleh kemampuan dan mobilitas teknologi (Ambar, 2018)
popularitas internet pada saat ini, sosial media telah menjadi salah aktivitas utama yang
dilakukan di dunia maya Ekasari (dalam (Prihatmi, 2018)). Media sosial merupakan situs
yang memungkinkan para penggunanya untuk berbagi informasi dalam grup tertentu
Osharive (dalam (Prihatmi, 2018)). Dalam situs tersebut manusia bisa menciptakan profil
mereka sendiri dan kemudian berinteraksi dengan seluruh orang di dunia Belal (dalam
(Prihatmi, 2018)). Hal ini menjadikan media sosial sebagai cara yang menyenangkan dan
nyaman untuk tetap terhubung dengan teman atau keluarga karena merupakan
representasi dari masing-masing profil pengguna, hubungan sosial, dan berbagai layanan
lainnya.
Media sosial (Social Media) adalah saluran atau sarana pergaulan sosial secara
online di dunia maya (internet). Para pengguna (user) media sosial berkomunikasi,
berinteraksi, saling kirim pesan, dan saling berbagi (sharing), dan membangun jaringan
Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan
mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki,
forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial
yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia menurut Cahyono (dalam
Tulis di bawah ini penjelasan mengenai proses bagaimana media sosial itu bisa
Media sosial menjadi suatu kebutuhan yang sangat membantu semua kalangan
informasi dan berkomunikasi dengan dosen dan mahasiswa untuk mengirimkan tugas
ataupun berdiskusi tentang perkuliahan. Dengan fenomena ini, dapat dilihat pengaruh
Penggunaan media sosial secara proporsional dan sesuai dengan kebutuhannya akan
mendukung mahasiswa dan seluruh aktivitasnya bahkan menjadi suatu motivasi untuk
lebih meningkatkan prestasinya, hal ini mendukung penelitian yang dilakukan menurut
Taufik dan Mulyani (dalam (Situmorang, Kirana, & Kurniawan, 2022)) yang
menjelaskan bahwa penggunaan media sosial dapat berpengaruh positif terhadap prestasi
akademik mahasiswa. Hal tersebut tergantung pada tujuan dari masing-masing siswa,
apabila media sosial digunakan sebagai alat bantu untuk menambah wawasan ilmu
pengetahuan atau salah satu motovasi untuk lebih giat belajar serta tidak mengganggu
jam belajar maka pengaruh dari media sosial terhadap prestasi belajar siswa berdampak
positif.
Tulis di bawah ini dukungan penelitian yang menunjukkan bahwa media sosial itu
Dalam beberapa artikel yang mendukung bahwa media sosial itu berpengaruh
Penggunaan media sosial merupakan isu yang banyak diangkat sebagai bahan
menurunnya prestasi belajar mahasiswa, namun media sosial sebagai salah satu media
penggunaan media sosial mengarah kepada pencarian informasi yang bertujuan untuk
membantu para Taruna dalam mengerjakan tugas perkuliahan dan bisa membantu dalam
berpengaruh positif kepada prestasi belajar Taruna (Aini & Kusmiyanti, 2021).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan teknologi informasi
peningkatan. Penggunaan media sosial yang berkualitas maka prestasi belajar mahasiswa
Untuk melihat prestasi belajar mahasiswa, salah satu yang menjadi tolak ukurnya
adalah dengan melihat nilai Indeks Prestasi Kumulatif (IPK). Banyak faktor yang
mempengaruhi mahasiswa untuk berprestasi, dari hasil penelitian ini ketiga variabel
bebas yaitu kecerdasan emosional, lingkungan kampus, dan penggunaan media sosial
berpengaruh secara positif dan signifikan sebesar 60,9 % dan hal ini bisa dilihat dengan
nilai IPK mahasiswa prodi manajemen angkatan 2017 (Situmorang, Kirana, &
Kurniawan, 2022).
Dengan demikian media sosial pasti memberikan damapak positif dan pengaruh
bagi lingkungan terutama bagi penggunanya. Jika ditelaah tujuan dari media sosial yaitu
sebagai alat untuk berkomunikasi dan memperoleh informasi, dan jika penggunaan media
sosial dilakukan secara tepat dari segi tempat, waktu, dan tujuan penggunaannya, maka
pengaruh negatif dari media sosial akan dapat dikurangi (Fitri & Marina, 2017).
digunakan yaitu jaringan internet dan yang semacamnya serta selalu memakai teknologi
yang ada saat ini, laksana modem dan koneksi kabel. Arti game online dalam bahasa
2020)) game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak
pemain, ketika mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan.
Menurut (Ariantoro, 2016) game online sendiri merupakan salah satu media
hiburan yang mampu mempengaruhi suatu dinamika dunia pendidikan khususnya untuk
para pelajar. Seperti yang kita ketahui bahwa sekarang ini banyak sekali remaja yang
Menurut (Rahyuni, Yunus, & Hamid, 2021) Game online adalah game komputer
yang dapat dimainkan oleh multipemain yang memanfaatkan jaringan internet sebagai
medianya. Umumnya permainan yang dapat diakses langsung melalui sistem yang
disediakan oleh penyedia jasa online dan disediakan sebagai tambahan layanan dari
perusahaan penyedia jasa online atau yang lebih dikenal dengan warnet (warung
internet), warnet tidak hanya kita jumpai di perkotaan saja tetapi saat ini sudah banyak di
jumpai di pedesaan juga yang dulunya tidak mengenal internet namun sekarang sudah
banyak yang menggunakan warnet untuk bermain game. Saat ini bermain game online
tidak hanya di warnet melainkan di rumah juga sudah bisa bermain terutama jika
mempunyai komputer dan internet yang mendukung user untuk bermain game online.
Tulis di bawah ini penjelasan mengenai proses bagaimana game online itu bisa
Game online memiliki pengaruh atau dampak yang saling bertolak belakang
tergantung pada pemakainya. Dampak positif game online yaitu akan melatih pemainnya
untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih
tentang computer, kemampuan berbahasa inggris. Dalam beberapa dampak postif game
Banyaknya peminat permainan ini dapat disebabkan oleh semakin baiknya mutu
dan kualitas game online yang ada sekarang. Fenomena kecanduan bermain game online
psikososial atau kebutuhan integrasi yang dimiliki oleh setiap individu. Bermain game
online memiliki dampak positif, adapun dampak positif dalam bermain game antara lain:
wawasan para pelajar akan lebih luas berfikir, dapat mengontrol emosi siswa dengan
Selain itu, bermain game online juga dapat mendorong remaja menjadi cerdas. Game
online menuntut daya analisa remaja yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar
bisa menyelesaikan permainan dengan baik menurut Hong & Liu (dalam (Ramadhan,
Tulis di bawah ini dukungan penelitian yang menunjukkan bahwa game online itu
Game online memiliki dampak yang positif bagi suatu prestasi belajar, khususnya
dalam belajar suatu bahasa baru. Dampak positif yang dapat kita petik dari game online
Dampak positif game online setiap game memiliki tingkat kesulitan Level yang
dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh
secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk
dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak
poin. Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus
menyelesaikan beberapa tugas, mencari celah yang mungkin bisa dilewati dan
membaca, Sangat tidak beralasan bahwa game online merupakan jenis permainan yang
menurunkan prestasi belajar. Dalam hal ini game online dapat juga meningkatkan prestasi
Namun, banyak psikolog, dokter anak, dan ilmuwan percaya bahwa permainan
semacam ini sebenarnya bermanfaat bagi pertumbuhan anak. Dengan demikian dapat
disimpulkan bahwa bermain game online memiliki pengaruh positif dan negatif. Tidak
selamanya bermain game online akan berdampak negatif. Menurut Nisrinafatin (dalam
(Kurniawati & Purnomo, 2021)) bermain game online juga memiliki beberapa efek
bermain game online secara tidak langsung akan melatih kemampuan bahasa
4. Hiburan, gangguan dan pengurangan stres. Pada dasarnya, seperti semua jenis
game lainnya, game online harus menghibur dan menjadi media yang
menyegarkan.
5. Dapatkan teman baru, orang yang bermain game online berasal dari berbagai
daerah atau negara. Terkadang, beberapa game saling mengenal dan mencapai
pelajar dalam memecahkan masalah/level dalam bermain game online berdampak pada
menuntut mahasiswa dalam belajar untuk memecahkan soal pelajaran (Suryanto, 2015).
Penelitian dari Granic, Lobel, dan Engels (dalam (Pande & Marheni, 2015)
menemukan hasil yang berbeda dengan penelitian yang dilakukan Gentile. Granic, Lobel,
dan Engels menemukan bahwa terdapat beberapa manfaat positif dari bermain game.
Salah satunya adalah meningkatnya kemampuan spasial yang berperan penting dalam
prestasi belajar di bidang teknologi, permesinan, dan matematika. Selain itu, dinyatakan
pula bahwa siswa yang rutin bermain game akan memiliki pemusatan perhatian yang
kemampuan berpikir dan menganalisa suatu kasus tertentu. Para pemain game juga
memiliki fokus yang lebih dibandingkan dengan orang lain. Permainan game juga
mampu membuat anak atau remaja menghilangkan stres dan kepenatan dari aktivitas
sekolah. Manfaat lainnya yaitu secara tidak langsung pemain gameakan menguasai
beberapa bahasa asing yang biasanya ada pada dialog game dan prolog game. Dalam
beberapa tipe game seperti game action strategi juga bermanfaat untuk meningkatkan
game online tidak serta merta atau secara langsung berpengaruh terhadap prestasi hasil
belajar mahasiswa, tetapi permainan game online akan mempengaruhi beberapa faktor
penting yang secara langsung berpengaruh positif terhadap prestasi belajar mahasiswa.
Dari latar belakang masalah diatas maka peneliti mengambil judul adalah,
pengaruh media sosial dan game online terhadap prestasi belajar mahasiswa STIE IEU
Yogyakarta.
B. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka perumusan masalah yang diambil oleh peneliti
adalah:
1. Apakah media sosial berpengaruh positif dan signifikan terhadap prestasi belajar
mahasiswa?
2. Apakah game online berpengaruh positif dan signifikan terhadap prestasi belajar
mahasiswa?
C. Batasan Masalah
Berdasarkan rumusan masalah diatas maka peneliti membuat batasan terhadap masalah
yang akan dilakukan dalam penelitian ini. Adapun batasan masalah secara rinci sebagai
berikut:
1. Responden yang diteliti dalam penelitian ini mahasiswa di Sekolah Tinggi Ilmu
menggunakan media sosial dan game online. Dan prestasi belajar(y) keberhasilan
belajar mahasiswa
D. Tujuan Penelitian
Berdasakan pada rumusan masalah yang telah diuraikan diatas, maka tujuan yang akan
1. Untuk menguji signifikansi pengaruh positif media sosial terhadap prestasi belajar
2. Untuk menguji signifikansi pengaruh positif game online terhadap prestasi belajar
E. Manfaat Penelitian
1. Bagi Pengguna dapat memberikan informasi dan pengetahuan bagi pengguna media
2. Bagi Peneliti Manfaat yang didapat bagi peneliti adalah mengimplementasikan ilmu
F. Hipotesis
Dikatakan sementara karena jawaban yang diberikan didasarkan pada fakta-fakta empiris
yang diperoleh melalui pengumpulan data. Penelitian yang merumuskan hipotesis adalah
penelitian yang meggunakan pendekatan kuantitatif. Maka dalam penelitian ini penulis
H1: Media sosial berpengaruh positif dan signifikan terhadap prestasi belajar
mahasiswa
H2: Game online berpengaruh positif dan signifikan terhadap prestasi belajar
mahasiswa.
G. Model Penelitian
Media
Sosial (X1)
Prestasi
Game Belajar (Y)
Online (X2)
GAMBAR 1 1
Kerangka Penelitian
Tempat penelitian adalah tempat yang di gunakan dalam melakukan penelitian untuk
memperoleh data yang diinginkan. Penelitian ini dilakukan di Sekolah Tinggi Ilmu
Ekonomi Isti Ekatana Upaweda Yogyakarta. Obyek penelitian dalam studi kasus ini
adalah media sosial (x1), game online (x2) mahasiswa yang menggunakan, dan prestasi
I. Jenis Penelitian
Jenis penelitian merupakan penelitian kuantitatif karena data penelitian berupa angka-
angka yang nantinya akan dianalisis menggunakan statistik. Penelitian ini bertujuan
untuk mengetahui pengaruh media sosial dan game online terhadap prestasi belajar pada
mahasiswa.
1. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang
(Syafnidawati, 2020) Atau dengan kata lain, populasi adalah semua unit atau
obyek yang diteliti atau dianalisa dalam penelitian yang dilakukan. Populasi
tidak hanya sekedar jumlah dari obyek/subyek yang diteliti atau dipelajari,
tersebut. Populasi pada penelitian ini yaitu: mahasiswa STIE IEU Yogyakarta
b. Sampel
populasi. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua
yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu,
maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi tersebut.
terutama apabila hanya ada sedikit orang yang mempunyai keahlian (expertise)
di bidang yang sedang diteliti. Kriteria yang di gunakan dalam penelitian ini
adalah:
1. Berusia minimal 17 tahun keatas.
Yogyakarta.
Jawa dan bahasa Inggris (Lebho, Lerik, Wijaya, & Littik, 2020).
kerja yaitu berada pada rentang IPK 3,00 (Sari & Kurniawati,
2020).
tingkat kesalahan 5%, dan perbedaan antara rata-rata sampel dengan rata-rata
populasi = 0,05.
s = λ2.N.P.Q
d2.(N−1).λ2.P.Q
s = Jumlah sample
N = Jumlah populasi
taraf kesalahan 5% maka chi kuadrat = 3,841, dan taraf kesalahan 10%
S = (3,841.637.0,5.0,5)
(0.052.(637−1))+3,841.0,5.0,5
= 611,67925
2,55025
= 239,850701
Karena sampel kita harus berupa angka bulat dan orang, maka kita
adalah 240.
1. Jenis data dalam penelitian ini menggunakan data primer atau data asli adalah
2. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah angket atau kuesioner adalah
pertanyaan atau pernyataan kepada responden untuk dijawab. Teknik ini akan
efisien jika peneliti mengetahui variabel yang akan diukur serta bisa mengetahui
L. Variable penelitian
Variabel penelitian merupakan suatu sifat atribut atau nilai dari objek orang atau kegiatan
yang memiliki variasi tertentu dan telah dipilih dan ditetapkan peneliti untuk dipelajari
1. Variabel Independen
prediktor, antecdent. Dalam bahasa Indonesia sering disebut sebagai variabel bebas.
sebagai variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel
2. Variabel Dependen
Variabel dependen atau disebut juga variabel terikat merupakan variabel yang
dipengaruhi atau yang menjadi akibat dari variabel independen. Variabel dependen
1. Definisi konsep
a. Media sosial :
media daring yang digunakan satu sama lain yang para penggunanya bisa
berbagai konten tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu (Rauf, 2021)
b. Game online
Game online adalah kombinasi dua kata dari bahasa Inggris. Game mengacu
pada permainan, dan online mengacu pada jaringan. Jika kedua kata ini
digabungkan, makna baru akan terbentuk tidak jauh dari pemahaman dasar
kedua kata tersebut. Permainan online adalah salah satu bentuk permainan
c. Prestasi belajar
2. Definisi operasional
pengukuran
2. Keterlibatan
(Kosasi, 2018). Media
menggunakan
sosil dapat
media sosial
didefinisikan sebagai
3. Kemampuan
sekelompok aplikasi
belajar secara
berbasis internet yang
memungkinkan menggunakan
pertukaran layanan
pengguna.
Fatimah, 2017).
Banyak yang
berasumsi kecanduan
menurunkan prestasi
mahasiswa, di
perguruan tinggi
keberhasilan belajar
mahasiswa ditunjukkan
dengan prestasi
akademik yang
dicapainya berdasarkan
Karyanta (dalam
Fatimah, 2017))
menggunakan
(Sunarsi, 2017).
diartikan sebagai
berupa pengetahuan,
selama berlangsungnya
belajar.
Untuk menentukan nilai jawaban kuesioner dari masing- masing pertanyaan yang
diajuhkan dengan modifikasi skala likert yang digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat, persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial Skala likert
berikut :
a. Skala Instrument
5 Sangat Setuju SS
4 Setuju S
3 Netral N
2 Tidak Setuju TS
Sehingga teknik untuk menyebarkan kuesioner atau angket yang dilakukan oleh
penelitian ialah menyebarkan secara online kuesioner dalam bentuk google form.
b. Instrumen Penelitian
Menurut (Thabroni, 2022) instrumen penelitian adalah sarana yang harus dibuat
untuk menampung dan mengolah berbagai data yang akan dikumpulkan dalam
yang dibuat adalah angket yang berisi pertanyaan dan jawaban yang sesuai untuk
penelitian.
perilaku, dan karakteristik beberapa orang utama di dalam organisasi yang bisa
terpengaruh oleh sistem yang diajukan atau oleh sistem yang sudah ada. Dalam
A. Media sosial
lain : Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Netral (N), kurang Setuju (KS),
B. Game online
Untuk mengukur tingkat game online peneliti menggunakan kuesioner
Studio 7.5. Dengan skala penilaian yang diberikan kepada setiap item
pernyataan antara lain : Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Netral (N),
C. Prestasi belajar
Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Netral (N), kurang Setuju (KS), dan
O. Uji instrument
a) Uji validitas
Menurut Sugiyono (dalam (Ningsih, 2012)) uji validitas adalah suatu langkah
pengujian yang dilakukan terhadap isi (content) dari suatu instrumen, dengan tujuan
Konfirmatori (CFA).
Menurut (Hidayat, 2014) analisis faktor konfirmatori yaitu suatu teknik analisis
faktor di mana secara apriori berdasarkan teori dan konsep yang sudah diketahui
dipahami atau ditentukan sebelumnya, maka dibuat sejumlah faktor yang akan
dibentuk, serta variabel apa saja yang termasuk ke dalam masing-masing faktor yang
dibentuk dan sudah pasti tujuannya. Pembentukan faktor konfirmatori (CFA) secara
sengaja berdasarkan teori dan konsep, dalam upaya untuk mendapatkan variabel baru
atau faktor yang mewakili beberapa item atau sub-variabel, yang merupakan variabel
Tujuan kedua untuk menguji validitas dan reliabilitas instrumen. Dalam pengujian
a) Merumuskan masalah.
d) Merotasi factor.
e) Interpretasikan Faktor.
b) Uji Reliabilitas
serangkaian pengukuran atau serangkaian alat ukur. Hal tersebut bisa berupa
pengukuran dari alat ukur yang sama (tes dengan tes ulang) akan memberikan hasil
yang sama, atau untuk pengukuran yang lebih subjektif, apakah dua orang penilai
memberikan skor yang mirip (reliabilitas antar penilai). Reliabilitas tidak sama
dengan validitas. Artinya pengukuran yang dapat diandalkan akan mengukur secara
konsisten, tapi belum tentu mengukur apa yang seharusnya diukur. Dalam penelitian,
reliabilitas adalah sejauh mana pengukuran dari suatu tes tetap konsisten setelah
dilakukan berulang-ulang terhadap subjek dan dalam kondisi yang sama. Penelitian
dianggap dapat diandalkan bila memberikan hasil yang konsisten untuk pengukuran
yang sama. Tidak bisa diandalkan bila pengukuran yang berulang itu memberikan
Tinggi rendahnya reliabilitas, secara empirik ditunjukan oleh suatu angka yang
disebut nilai koefisien reliabilitas. Reliabilitas yang tinggi ditunjukan dengan nilai rxx
karena instrumen penelitian ini berbentuk angket dan skala bertingkat. Rumus Alpha
Jika nilai alpha > 0.7 artinya reliabilitas mencukupi (sufficient reliability)
sementara jika alpha > 0.80 ini mensugestikan seluruh item reliabel dan seluruh tes
secara konsisten memiliki reliabilitas yang kuat. Atau, ada pula yang
Jika alpha > 0.90 maka reliabilitas sempurna. Jika alpha antara 0.70 – 0.90 maka
reliabilitas tinggi. Jika alpha 0.50 – 0.70 maka reliabilitas moderat. Jika alpha < 0.50
maka reliabilitas rendah. Jika alpha rendah, kemungkinan satu atau beberapa item
tidak reliabel.
P. Alat analisis
Analisis data yang digunakan untuk melihat pengaruh dan seberapa besar pengaruh
penggunaan media sosial dan game online terhadap prestasi belajar adalah menggunakan
regresi linear berganda. Analisis regresi digunakan untuk mengukur seberapa besar
pengaruh antara variabel bebas dan variabel terikat. Apabila hanya terdapat satu variabel
bebas dan satu variabel terikat, maka regresi tersebut dinamakan regresi linear sederhana
Juliandi, Irfan, & Manurung (dalam (Meiryani, 2021)). Sebaliknya, apabila terdapat lebih
dari satu variabel bebas atau variabel terikat, maka disebut regresi linear berganda.
Regresi linear berganda merupakan model regresi yang melibatkan lebih dari satu
variabel independen. Analisis regresi linear berganda dilakukan untuk mengetahui arah
dan seberapa besar pengaruh variabel independen terhadap variabel dependen Ghozali
b. Persamaan Regresi
Y’ = a + b1X1+ b2X2
Setelah diperoleh model regresi yang sudah memenuhi beberapa asumsi dasar yang
telah ditetapkan, maka dari model akhir tersebut dilakukan uji hipotesis secara parsial dan
simultan serta menggunakan koefisien determinasi untuk dianalisis dan kemudian dibuat
kesimpulan.
Uji t dilakukan untuk menguji hipotesis penelitian mengenai pengaruh dari masing-
masing variabel bebas secara parsial terhadap variabel terikat. Uji T (Test T) adalah
digunakan guna melihat tingkat signifikansi pada pengujian hipotesis dengan cara
mencari nilai t-statistics melalui prosedur bootstrapping. Pada pengujian hipotesis
jika nilai t-statistics kurang dari 1,96 maka dianggap tidak signifikan Ghozali (dalam
(Meiryani, 2021)).
1. Jika nilai signifikansi uji t > 0,05 maka H₀ diterima dan Ha ditolak.
variaben dependen.
2. Jika nilai signifikansi uji t < 0,05 maka H₀ ditolak dan Ha diterima.
variabel dependen.
Uji F bertujuan untuk mencari apakah variabel independen secara bersama – sama
pengaruh dari seluruh variabel bebas secara bersama-sama terhadap variabel terikat.
Tingakatan yang digunakan adalah sebesar 0.5 atau 5%, jika nilai signifikan F < 0.05
simultan F (Uji Simultan) digunakan untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh
melihat nilai F yang terdapat di dalam tabel ANOVA, tingkat signifikansi yang
digunakan yaitu sebesar 0,05. Adapun ketentuan dari uji F yaitu sebagai berikut
1. Setiap kalimat yang itu bukan dari idemu, pemikiranmu, dan otakmu
2. Tulislah sumber kutipan dengan format yang benar, dan jika sumber
itu kamu kutip bukan dari artikel aslinya maka jangan ditulis seolah
kamu baca langsung dari sumber kutipan itu. Misal ada tulisan dari
Sugiyono tahun 2019 yang kamu kutip dari Radito 2021. Maka
6. Jika ada kesalahan yang tidak saya komeni, tp kesalahan seperti itu