Anda di halaman 1dari 39

Pengaruh media sosial dan game online terhadap prestasi belajar mahasiswa STIE IEU

YOGYAKARTA

A. Latar Belakang Masalah

Maka silahkan susun latar belakang masalah dengan urutan sbb:

Tulis di bawah ini penjelasan mengenai mengapa penting untuk meneliti prestasi

belajar

Prestasi adalah hasil yang telah dicapai seseorang dalam melakukan kegiatan.

Menururt Gagne (dalam (Mulyana, 2015)) menyatakan bahwa Prestasi Belajar dibedakan

menjadi lima aspek, yaitu: kemampuan intelektual, strategi kognitif, informasi verbal,

sikap dan keterampilan. Menurut Bloom (dalam (Mulyana, 2015)) bahwa

hasil belajar dibedakan menjadi tiga aspek yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik.

Aktivitas proses belajar mengajar dari guru ataupun dosen dituntut untuk banyak

menggunakan internet dan media sosial dengan tujuan memperkaya dan mengetahui

banyak interpretasi dari berbagai sudut tentang mata kuliah yang akan diberikan kepada

mahasiswa. Hal ini juga akan mendukung kinerja mereka yang dapat terselesaikan

dengan baik dan cepat sehingga dapat meningkatkan produktivitas serta aktivitas yang

berbasis elektronik dengan penggunaan media sosial secara maksimal menurut

Dedyerianto (dalam (Situmorang, Kirana, & Kurniawan, 2022)). Menurut Fatimah

(dalam (Situmorang, Kirana, & Kurniawan, 2022)) menyebutkan bahwa berbicara

tentang dunia pendidikan akan tidak lengkap tanpa membahas prestasi belajar itu sendiri.

Prestasi belajar dapat diartikan dengan kecakapan seseorang untuk menguasai

pengetahuan dan keterampilan tertentu, dengan belajar mahasiswa diharapkan bisa


meningkatkan prestasinya karena prestasi akan menjadi tolak ukur dalam berbagai aspek

baik itu secara kognitif, afektif dan psikomotorik.

Penelitian terdahulu menemukan bahwa ada pengaruh penggunaan media sosial

terhadap prestasi belajar. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Adam Mahamat Helou

dan Nor Zairah Ab. Rahim dari Universitas Teknologi Malaysia dengan judul The

Influence of Social Networking Sites on Student’s Academic Performance in Malaysia

bahwa terdapat pengaruh positif penggunaan media sosial terhadap prestasi akademik.

Selanjutnya, penelitian yang dilakukan Johnson And Wales University dengan judul The

Effects of Social Media on Colleger Students bahwa terdapat pengaruh negatif dari

penggunaan media sosial saat mahasiswa selalu mengakses secara berlebihan sehingga

mengganggu proses pembelajaran yang mempengaruhi penurunan prestasi belajar

mahasiswa itu sendiri. Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Magwa Simuforosa

dari Great University Zimbabwe dengan judul The Impact of Modern Technology on The

Educational Attainment of Adolescents bahwa terdapat pengaruh positif dan pengaruh

negatif dari penggunaan media sosial (Fitri & Marina, 2017).

Pada era globalisasi ini kebudayaan asing sudah banyak mempengaruhi

kebudayaan masyarakat semua kalangan khususnya kalangan pelajar. Salah satu contoh

kebudayaan tersebut adalah internet. Banyak sekali produk yang dapat kita jumpai di

internet, seperti salah satu produknya yaitu game online yang popular saat ini di kalangan

pelajar. Game online sendiri merupakan salah satu media hiburan yang mampu

mempengaruhi suatu dinamika dunia pendidikan khususnya untuk para pelajar. Seperti

yang kita ketahui bahwa sekarang ini banyak sekali remaja yang mendapatkan dampak-

dampak dari game online itu sendiri, baik itu negatif maupun positif (Ariantoro, 2016).
Tulis di bawah ini penjelasan mengenai mengapa penting untuk meneliti prestasi

belajar mahasiswa ieu.

PENJELASAN MENGENAI MENGAPA PENTING UNTUK MENILAI PRESTASI BELAJAR MAHASISWA IEU? KENAPA
PRESTASI BELAJAR MAHASISWA IEU PERLU KAMU TELITI? APALAGI JIKA DIKAITKAN DENGAN MEDSOS DAN GAME
ONLINE

Prestasi belajar mahasiswa merupakan salah satu faktor penting dalam kesuksesan

mahasiswa di masa depannya. Prestasi belajar mahasiswa di perguruan tinggi umumnya

diukur dengan Indeks Prestasi Kumulatif (IPK). Uyar dan Gungormus (dalam ( (Adjani

& Helmy, 2012)) menyatakan bahwa kemampuan mahasiswa dalam perguruan tinggi

juga menjadi perhatian perusahaan yang sering dikatakan sebagai "end user" dalam rantai

pasokan lulusan untuk pasar tenaga kerja. Pesatnya perkembangan bisnis memberikan

lapangan kerja, baik Perguruan Tinggi Negeri (PTN) maupun Perguruan Tinggi Swasta

(PTS).

Menurut data yang diperoleh terdapat jumlah mahasiswa 637 dengan Persentase

dosen dan mahasiswa. Maka lebih jelasnya di tampilkan persentase dosen dan mahasiswa

pada Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Isti Ekatana Upaweda Yogyakarta sebagai berikut:

Jumlah Dosen: 23

Jumlah Mahasiswa: 637

1:28

Sumber: ayokuliah.id
Dari persentase diatas pada mahasiswa Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Isti Ekatana

Upaweda Yogyakarta berjumlah 637. Melihat begitu banyaknya mahasiswa di Sekolah

Tinggi Ilmu Ekonomi Isti Ekatana Upaweda Yogyakarta tentunya sekolah akan berusaha

menghasilkan mahasiswa-mahasiswa yang memiliki prestasi yang memuaskan dalam

pencapaian indeks prestasi (IP) setiap semesternya.

Salah satu prestasi yang telah di capai mahasiswa Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi

Isti Ekatana Upaweda Yogyakarta yaitu kompetisi pajak nasional tahun 2021, dimana

para peserta mengerjakan secara online dan realtime dengan ketentuan waktu yang telah

di tetapkan oleh panitia. Pada Babak penyisihan ini Tim STIE IEU 2 berada pada

peringkat  50 dan Tim STIE IEU 1 berada peringkat 56 dari 65 peserta Kompetisi,

dengan hasil tersebut dosen Pembimbing Yepri Endika. Mengatakan bahwa ini

realitasnya bahwa apapun hasil dari kompetisi ini bisa menjadi Acuan bagi para dosen

Perpajakan Khususnya untuk lebih bersemangat dalam memberikan materi dan untuk

mahasiswa untuk lebih serius lagi dalam memahami dan mempelajari materi yang

diberikan.

Dimana Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Isti Ekatana Upaweda Yogyakarta

pentingnya dikembangkan lagi prestasi belajarnya, baik dalam akademik dan non-

akademik, menurut Zainal Arifin (dalam (Rusian, 2020)) Prestasi adalah hasil dari

kemampuan, keterampilan, dan sikap seseorang dalam menyelesaikan berbagai hal.

Prestasi mahasiswa harus dikembangkan secara utuh, baik akademik dan non-akademik.

 
Sehubung dengan penelitian yang di lakukan (Situmorang, Kirana, & Kurniawan,

2022)). Mahasiswa sangat aktif dalam dunia media sosial, mereka melakukan pencarian

bahan kuliah, penyelesaian materi, menemukan hal-hal baru yang berkaitan dengan

perkuliahan serta melakukan berbagai diskusi dengan mahasiswa dan dosen. Situs

jejaring sosial bisa memberikan bantuan dalam mengembangkan diri, meningkatkan

kemampuan pengetahuan dan kreastivitas mahasiswa. Dengan penggunaanya secara

optimal, mahasiswa dapat mengakses banyak ilmu dan informasi yang bisa meningkatkan

prestasi belajar dan juga kapasitas yang mereka miliki.

Tidak hanya dalam media sosial, game online juga memiliki kaitan dengan

prestasi belajar dalam bidang berbahasa inggris dengan membiasakan berbahasa inggris

saat bermain game online secara tidak langsung akan melatih bahasa inggris para pemain

game online, Dalam penelitian Nisrinafatin (dalam (Kurniawat & Purnomo, 2021) dalam

bermain game online memiliki efek positif, dalam game online, kebanyakan orang bisa

berbahasa Inggris. Dengan membiasakan diri berbahasa Inggris saat bermain game online

secara tidak langsung akan melatih kemampuan bahasa Inggris para pemain. Sedangkan

penelitian yang di lakukan Granic, Lobel, dan Engels (dalam (Pande & Marheni, 2015)

menemukan bahwa terdapat beberapa manfaat positif dari bermain game. Salah satunya

adalah meningkatnya kemampuan spasial yang berperan penting dalam prestasi di bidang

teknologi, permesinan, dan matematika. Selain itu, dinyatakan pula bahwa siswa yang

rutin bermain game akan memiliki pemusatan perhatian yang lebih baik yang juga

berlaku di bidang akademik.


Dari uraian diatas media sosial dan game online dapat memberikan dampak

positif dalam prestasi belajar, maka dari itu peneliti ingin meneliti prestasi belajar

mahasiswa Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Isti Ektana Upaweda Yogyakarta, dengan

kaitan media sosial dan game online.

Tulis di bawah ini penjelasan bahwa prestasi belajar itu dipengaruhi oleh media sosial

Perkembangan zaman telah membawa pengaruh yang sangat besar terhadap ilmu

pengetahuan dan teknologi, hal ini juga memberikan pengaruh dalam perkembangan

informasi dan komunikasi. Situasi ini mendukung terciptanya berbagai alat komunikasi

lainnya yang semakin canggih yang bisa mendukung seluruh aktivitas manusia. Internet

menjadi salah satu contoh dari hasil kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi,

memberikan layanan yang dapat digunakan dengan mudah oleh penggunanya,

menghubungkan orang-orang dengan cepat walaupun dengan jarak yang sangat jauh dan

ini sering disebut dengan media sosial menurut Taufik & Mulyani (dalam (Situmorang,

Kirana, & Kurniawan, 2022)). Blog, jejaring sosial, dan wiki merupakan bagian dari

media sosial yang sangat banyak digunakan oleh warga dunia saat ini, baik itu sebagai

situs pencarian berbagai informasi ataupun sebagai sarana berkomunikasi terhadap orang

lain.

Media sosial adalah sebuah istilah yang menggambarkan bermacam-macam

teknologi yang digunakan untuk mengikat orang-orang ke dalam suatu kolaborasi, saling

bertukar informasi, dan berinteraksi melalui isi pesan yang berbasis web. Dikarenakan

internet selalu mengalami perkembangan, maka berbagai macam teknologi dan fitur yang

tersedia bagi pengguna pun selalu mengalami perubahan. Hal ini menjadikan media
sosial lebih hypernym dibandingkan sebuah referensi khusus terhadap berbagai

penggunaan atau rancangan menurut Cross (dalam (Suryaningsih, 2020)).

Kini teknologi telah memudahkan pekerjaan banyak orang, salah satunya dengan

kehadiran banyak media sosial. Tak hanya digunakan untuk komunikasi pribadi, media

sosial memiliki banyak fungsi lainnya yang seiring berjalannya waktu semakin banyak.

Adanya media sosial tak hanya membawa dampak baik tetapi juga dampak buruk bila

tidak digunakan dengan tepat. Untuk itu penting mengenali fungsi media sosial itu

sendiri, agar kamu tidak keluar batas dalam penggunaannya (Astuti, 2021).

Media sosial boleh diperkenankan untuk mahasiswa apabila dapat digunakan

untuk mencari informasi yang positif dan dapat bermanfaat dalam belajar, sekarang ini

pun hampir seluruh mahasiswa cendrerung menggunakan akses media sosial namun juga

ada beberapa mahsiswa yang menggunakan media sosial bukan untuk kebutuhan

belajarnya tetapi malah mencari informasi yang lain. Dampak terburuk dalam dunia

pendidikan yang mungkin dihasilkan dari media sosial adalah mulai menurunnya tingkat

kesadaran mahasiswa mengenai belajar dan mempengaruhi prestasi belajarnya

(Suryaningsih, 2020).

Era teknologi seperti saat ini, fasilitas internet atau Wi-Fi telah menjamur dimana-

mana, yang telah dilengkapi fasilitas Wi-Fi untuk mendukung kelancaran mahasiswa

dalam belajar. Selain itu mahasiswa juga memiliki fasilitas teknologi informasi seperti

laptop, smartphone ataupun gadget lainnya (Wibowo & Febrianto, 2020). Prestasi belajar

dapat di pengaruhi oleh media sosial karena media sosial juga merupakan tempat untuk

mendukung kelancaran mahasiswa belajar dan meningkatkan prestasi belajarnya.


Tulis di bawah ini penjelasan bahwa prestasi belajar itu dipengaruhi oleh game online

Menurut Silaban (dalam (Jenab & Hudaya, 2015)) “Prestasi adalah hasil yang

telah dicapai dari hari yang telah dikerjakan”. Segala usaha dan upaya telah dilakukan

untuk mencapai prestasi belajar yang diharapkan, namun tetap ada sesuatu yang

menghambat proses penggapaian prestasi tersebut. Salah satunya adalah game, terutama

game online yang sangat marak dikalangan anak-anak, remaja, bahkan orang dewasa.

Siswa yang menyukai game online pada umunya adalah siswa yang sangat menyukai

tantangan. Oleh karena itu siswa ini cenderung tidak menyukai proses belajar akademis

di sekolah yang memiliki rangsangan daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang,

dan lamban.

Prestasi belajar dapat di pengaruhi oleh game online karena game online

berdampak buruk oleh prestasi belajar seperti yang di jelaskan Arikunto. Waktu yang

seharusnya digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun anak cenderung

memanfaatkannya untuk duduk di depan komputer dan asik dalam permainan game

online tersebut. Meskipun kelihatanya sekedar duduk dampak jangka panjang dari

permainan game yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu, serta

permainan game dapat menguras energy serta membutuhkan konsentrasi dan anak

diransang penasaran untuk mengejar nilai tinggi bahkan anak lupa waktu untuk berhenti

sejenak (Ariantoro, 2016).

Tulis di bawah ini penjelasan teori teori tentang prestasi belajar


Prestasi Belajar mahasiswa tidak dapat dipisahkan dari kegiatan belajar,

karena belajar merupakan suatu proses, sedangkan prestasi belajar adalah hasil dari

proses pembelajaran tersebut. Bagi seorang anak belajar merupakan suatu kewajiban.

Berhasil atau tidaknya seorang anak dalam pendidikan tergantung

pada proses belajar yang dialami oleh anak tersebut (Mulyana, 2015).

Prestasi Belajar diartikan sebagai tingkat keterkaitan siswa dalam

proses belajar mengajar sebagai hasil evaluasi yang dilakukan guru. Menurut Tirtonegoro

(dalam (Mulyana, 2015)) bahwa: Prestasi Belajar adalah penilaian hasil usaha

kegiatan belajar yang dinyatakan dalam bentuk symbol angka, huruf maupun kalimat

yang dapat mencerminkan hasil yang sudah dicapai oleh setiap anak didik dalam periode

tertentu.

Menurut Partini (dalam (Mulyana, 2015)), “Prestasi Belajar adalah hasil yang

dicapai oleh seseorang dalam kegiatan belajar”. Sejalan dengan pendapat dicapai oleh

seseorang dalam kegiatan belajar”. Sejalan dengan pendapat itu Sunarya (dalam

(Mulyana, 2015)) menyatakan “Prestasi Belajar merupakan perubahan tingkah laku yang

meliputi ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik yang merupakan ukuran

keberhasilan siswa”. Haditomo (dalam (Mulyana, 2015)), mengatakan

“Prestasi Belajar adalah kemampuan seseorang. Sukardi (dalam (Mulyana, 2015))

menyatakan “Untuk mengukur Prestasi Belajar menggunakan tes prestasi yang dimaksud

sebagai alat untuk mengungkap kemampuan aktual sebagai hasil belajar atau learning”.

Menurut Suryabrata (dalam (Mulyana, 2015)), “Nilai merupakan perumusan terakhir

yang dapat diberikan oleh guru menganai kemajuan atau prestasi belajar siswa selama

masa tertentu”. Dengan nilai rapor, kita dapat


mengetahui prestasi belajar siswa. Siswa yang nilai rapornya baik dikatakan prestasinya

tinggi, sedangkan yang nilainya jelek dikatakan prestasi belajarnya rendah.

Tulis di bawah ini penjelasan teori-teori tentang media sosial

Menurut Cross (dalam (Suryaningsih, 2020)) media sosial adalah istilah yang

digunakan untuk menggabungkan, bertukar informasi, dan menggunakan pesan berbasis

web. Sedangkan menurut Dailey (dalam (Suryaningsih, 2020) Media sosial adalah sebuah

konten yang proses pembuatannya menggunakan teknologi penerbitan yang dapat diakses

dengan mudah dan terukur.

Media sosial membungkus perangkat digital yang memungkinkan terjadinya

kegiatan komunikasi dan berbagi melintasi jaringan. Media sosial digunakan secara

produktif oleh seluruh ranah masyarakat, bisnis, politik, media, periklanan, polisi, dan

layanan gawat darurat. Media sosial telah menjadi kunci untuk memprovokasi pemikiran,

dialog, dan tindakan seputar isu-isu sosial (Ambar, 2018)

Media sosial adalah sarana untuk komunikasi, kolaborasi, serta penanaman secara

daring diantara jaringan orang-orang, masyarakat, dan organisasi yang saling terkait dan

saling tergantung dan diperkuat oleh kemampuan dan mobilitas teknologi (Ambar, 2018)

Dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi telekomunikasi dan

popularitas internet pada saat ini, sosial media telah menjadi salah aktivitas utama yang

dilakukan di dunia maya Ekasari (dalam (Prihatmi, 2018)). Media sosial merupakan situs

yang memungkinkan para penggunanya untuk berbagi informasi dalam grup tertentu

Osharive (dalam (Prihatmi, 2018)). Dalam situs tersebut manusia bisa menciptakan profil

mereka sendiri dan kemudian berinteraksi dengan seluruh orang di dunia Belal (dalam
(Prihatmi, 2018)). Hal ini menjadikan media sosial sebagai cara yang menyenangkan dan

nyaman untuk tetap terhubung dengan teman atau keluarga karena merupakan

representasi dari masing-masing profil pengguna, hubungan sosial, dan berbagai layanan

lainnya.

Media sosial (Social Media) adalah saluran atau sarana pergaulan sosial secara

online di dunia maya (internet). Para pengguna (user) media sosial berkomunikasi,

berinteraksi, saling kirim pesan, dan saling berbagi (sharing), dan membangun jaringan

(networking) (Romeltea, 2014).

Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan

mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki,

forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial

yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia menurut Cahyono (dalam

(Kumara, et al., 2021)).

Tulis di bawah ini penjelasan mengenai proses bagaimana media sosial itu bisa

berpengaruh positif terhadap prestasi belajar (sesuai dengan hipotesismu)

Media sosial menjadi suatu kebutuhan yang sangat membantu semua kalangan

tidak terkecuali mahasiswa. Mahasiswa melibatkan diri dengan mengakses berbagai

informasi dan berkomunikasi dengan dosen dan mahasiswa untuk mengirimkan tugas

ataupun berdiskusi tentang perkuliahan. Dengan fenomena ini, dapat dilihat pengaruh

yang ditimbulkan dari penggunaan media sosial terhadap prestasi mahasiswa.

Penggunaan media sosial secara proporsional dan sesuai dengan kebutuhannya akan

mendukung mahasiswa dan seluruh aktivitasnya bahkan menjadi suatu motivasi untuk
lebih meningkatkan prestasinya, hal ini mendukung penelitian yang dilakukan menurut

Taufik dan Mulyani (dalam (Situmorang, Kirana, & Kurniawan, 2022)) yang

menjelaskan bahwa penggunaan media sosial dapat berpengaruh positif terhadap prestasi

akademik mahasiswa. Hal tersebut tergantung pada tujuan dari masing-masing siswa,

apabila media sosial digunakan sebagai alat bantu untuk menambah wawasan ilmu

pengetahuan atau salah satu motovasi untuk lebih giat belajar serta tidak mengganggu

jam belajar maka pengaruh dari media sosial terhadap prestasi belajar siswa berdampak

positif.

Tulis di bawah ini dukungan penelitian yang menunjukkan bahwa media sosial itu

berpengaruh positif terhadap prestasi belajar (kasih 5 artikel penelitian saja)

Dalam beberapa artikel yang mendukung bahwa media sosial itu berpengaruh

positif terhadap prestasi belajar.

Penggunaan media sosial merupakan isu yang banyak diangkat sebagai bahan

diskusi di bidang pendidikan. Kecanduan media sosial diklaim sebagai penyebab

menurunnya prestasi belajar mahasiswa, namun media sosial sebagai salah satu media

pembelajaran di perguruan tinggi telah banyak dipergunakan dan menunjukkan

kecenderungan hasil yang positif terhadap prestasi belajar (Prihatmi, 2018).

Penelitian ini mengarah kepada penggunaan media sosial kognitif dimana

penggunaan media sosial mengarah kepada pencarian informasi yang bertujuan untuk

membantu para Taruna dalam mengerjakan tugas perkuliahan dan bisa membantu dalam

memberikan informasi yang dibutuhkan. Sehingga penggunaan media sosial kognitif

berpengaruh positif kepada prestasi belajar Taruna (Aini & Kusmiyanti, 2021).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan teknologi informasi

berpengaruh positif dan signifikan terhadap prestasi belajar, semakin meningkatnya

penggunaan teknologi informasi maka prestasi belajar mahasiswa juga mengalami

peningkatan. Penggunaan media sosial yang berkualitas maka prestasi belajar mahasiswa

akan semakin baik (Wibowo & Febrianto, 2020).

Untuk melihat prestasi belajar mahasiswa, salah satu yang menjadi tolak ukurnya

adalah dengan melihat nilai Indeks Prestasi Kumulatif (IPK). Banyak faktor yang

mempengaruhi mahasiswa untuk berprestasi, dari hasil penelitian ini ketiga variabel

bebas yaitu kecerdasan emosional, lingkungan kampus, dan penggunaan media sosial

berpengaruh secara positif dan signifikan sebesar 60,9 % dan hal ini bisa dilihat dengan

nilai IPK mahasiswa prodi manajemen angkatan 2017 (Situmorang, Kirana, &

Kurniawan, 2022).

Dengan demikian media sosial pasti memberikan damapak positif dan pengaruh

bagi lingkungan terutama bagi penggunanya. Jika ditelaah tujuan dari media sosial yaitu

sebagai alat untuk berkomunikasi dan memperoleh informasi, dan jika penggunaan media

sosial dilakukan secara tepat dari segi tempat, waktu, dan tujuan penggunaannya, maka

pengaruh negatif dari media sosial akan dapat dikurangi (Fitri & Marina, 2017).

Tulis di bawah ini penjelasan teori-teori tentang game online


Menurut (Asfihan, 2021) Permainan online adalah permainan yang sering

digunakan yaitu jaringan internet dan yang semacamnya serta selalu memakai teknologi

yang ada saat ini, laksana modem dan koneksi kabel. Arti game online dalam bahasa

Indonesia adalah permainan berani.

Menurut (Eric, 2012) Sebuah game online adalah permainan video

yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer , menggunakan komputer

pribadi atau konsol video game.

Menurut Adam & Rollings (dalam (Ramadhan, Nursuprianah, & Raharjo,

2020)) game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak

pemain, ketika mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan.

Menurut (Ariantoro, 2016) game online sendiri merupakan salah satu media

hiburan yang mampu mempengaruhi suatu dinamika dunia pendidikan khususnya untuk

para pelajar. Seperti yang kita ketahui bahwa sekarang ini banyak sekali remaja yang

mendapatkan dampak-dampak dari game online itu sendiri.

Menurut (Rahyuni, Yunus, & Hamid, 2021) Game online adalah game komputer

yang dapat dimainkan oleh multipemain yang memanfaatkan jaringan internet sebagai

medianya. Umumnya permainan yang dapat diakses langsung melalui sistem yang

disediakan oleh penyedia jasa online dan disediakan sebagai tambahan layanan dari

perusahaan penyedia jasa online atau yang lebih dikenal dengan warnet (warung

internet), warnet tidak hanya kita jumpai di perkotaan saja tetapi saat ini sudah banyak di

jumpai di pedesaan juga yang dulunya tidak mengenal internet namun sekarang sudah

banyak yang menggunakan warnet untuk bermain game. Saat ini bermain game online
tidak hanya di warnet melainkan di rumah juga sudah bisa bermain terutama jika

mempunyai komputer dan internet yang mendukung user untuk bermain game online.

Tulis di bawah ini penjelasan mengenai proses bagaimana game online itu bisa

berpengaruh positif terhadap prestasi belajar (sesuai dengan hipotesismu)

Game online memiliki pengaruh atau dampak yang saling bertolak belakang

tergantung pada pemakainya. Dampak positif game online yaitu akan melatih pemainnya

untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih

banyak point, meningkatkan konsentrasi, meningkatkan koordinasi atau kerjasama antara

mata dan tangan, meningkatkan kemampuan membaca, meningkatkan pengetahuan

tentang computer, kemampuan berbahasa inggris. Dalam beberapa dampak postif game

online diatas, dapat meningkatkan prestasi belajar contohnya dalam kamampuan

membaca ataupun berbahasa (Kurniawati, 2020).

Banyaknya peminat permainan ini dapat disebabkan oleh semakin baiknya mutu

dan kualitas game online yang ada sekarang. Fenomena kecanduan bermain game online

diperkirakan sangat mempengaruhi prestasi belajar siswa menurut (Ramadhan,

Nursuprianah, & Raharjo, 2020). Kebutuhan berprestasi merupakan kebutuhan

psikososial atau kebutuhan integrasi yang dimiliki oleh setiap individu. Bermain game

online memiliki dampak positif, adapun dampak positif dalam bermain game antara lain:

wawasan para pelajar akan lebih luas berfikir, dapat mengontrol emosi siswa dengan

bermain game. Dampak positifnya adalah dapat meningkatkan konsentrasi pemain.

Selain itu, bermain game online juga dapat mendorong remaja menjadi cerdas. Game

online menuntut daya analisa remaja yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar
bisa menyelesaikan permainan dengan baik menurut Hong & Liu (dalam (Ramadhan,

Nursuprianah, & Raharjo, 2020)).

Tulis di bawah ini dukungan penelitian yang menunjukkan bahwa game online itu

berpengaruh positif terhadap prestasi belajar (kasih 5 artikel penelitian saja)

Game online memiliki dampak yang positif bagi suatu prestasi belajar, khususnya

dalam belajar suatu bahasa baru. Dampak positif yang dapat kita petik dari game online

terhadap prestasi belajar adalah seseorang akan dapat meningkatkan konsentrasi,

kemampuan berbahasa inggris, kemampuan dalam berinteraksi dengan sesama (Prastius,

Rachmawan, Carlie, Kho, & Rino, 2020)

Dampak positif game online setiap game memiliki tingkat kesulitan Level yang

berbeda. Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter

dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh

secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk

dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak

poin. Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus

menyelesaikan beberapa tugas, mencari celah yang mungkin bisa dilewati dan

memonitori jalannya permainan. Selain itu, game juga meningkatkan kemampuan

membaca, Sangat tidak beralasan bahwa game online merupakan jenis permainan yang

menurunkan prestasi belajar. Dalam hal ini game online dapat juga meningkatkan prestasi

belajar pemainnya serta meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris (Prasetyo, 2019).

Namun, banyak psikolog, dokter anak, dan ilmuwan percaya bahwa permainan

semacam ini sebenarnya bermanfaat bagi pertumbuhan anak. Dengan demikian dapat
disimpulkan bahwa bermain game online memiliki pengaruh positif dan negatif. Tidak

selamanya bermain game online akan berdampak negatif. Menurut Nisrinafatin (dalam

(Kurniawati & Purnomo, 2021)) bermain game online juga memiliki beberapa efek

positif dalam belajar, antara lain:

1. Untuk meningkatkan konsentrasi. Pemain yang bermain game online harus

sangat fokus. Semakin sulit permainannya, semakin tinggi tingkat konsentrasi

yang dibutuhkan. Ketika konsentrasi bermain game meningkat, aspek

perhatian lainnya juga akan meningkat.

2. Kembangkan keterampilan berpikir atau penalaran. Dengan bermain game

online, pemain akan mengembangkan keterampilan pemecahan masalah,

analisis situasi, dan keterampilan matematika. Dan dilatih untuk mengambil

keputusan dengan cepat.

3. Meningkatkan Bahasa Inggris. Dalam permainan online, kebanyakan orang

bisa berbahasa Inggris. Dengan membiasakan diri berbahasa Inggris saat

bermain game online secara tidak langsung akan melatih kemampuan bahasa

Inggris para pemain.

4. Hiburan, gangguan dan pengurangan stres. Pada dasarnya, seperti semua jenis

game lainnya, game online harus menghibur dan menjadi media yang

menyegarkan.

5. Dapatkan teman baru, orang yang bermain game online berasal dari berbagai

daerah atau negara. Terkadang, beberapa game saling mengenal dan mencapai

kesepakatan, berharap dapat memainkan game tersebut lagi di lain waktu.


Dampak positif permainan game online di kalangan pelajar, sebagai berikut:

Cepat menyelesaikan permasalahan (problem solving) pelajaran, artinya kebiasaan

pelajar dalam memecahkan masalah/level dalam bermain game online berdampak pada

kemampuannya untuk menyelesaikan soal pelajaran terkait (problem solving) yang

menuntut mahasiswa dalam belajar untuk memecahkan soal pelajaran (Suryanto, 2015).

Penelitian dari Granic, Lobel, dan Engels (dalam (Pande & Marheni, 2015)

menemukan hasil yang berbeda dengan penelitian yang dilakukan Gentile. Granic, Lobel,

dan Engels menemukan bahwa terdapat beberapa manfaat positif dari bermain game.

Salah satunya adalah meningkatnya kemampuan spasial yang berperan penting dalam

prestasi belajar di bidang teknologi, permesinan, dan matematika. Selain itu, dinyatakan

pula bahwa siswa yang rutin bermain game akan memiliki pemusatan perhatian yang

lebih baik yang juga berlaku di bidang akademik.

Dampak positif lainnya adalah pemain game strategi dapat meningkatkan

kemampuan berpikir dan menganalisa suatu kasus tertentu. Para pemain game juga

memiliki fokus yang lebih dibandingkan dengan orang lain. Permainan game juga

mampu membuat anak atau remaja menghilangkan stres dan kepenatan dari aktivitas

sekolah. Manfaat lainnya yaitu secara tidak langsung pemain gameakan menguasai

beberapa bahasa asing yang biasanya ada pada dialog game dan prolog game. Dalam

beberapa tipe game seperti game action strategi juga bermanfaat untuk meningkatkan

kemampuan dalam bernegosiasi, mengambil keputusan, ataupun melakukan perencanaan,

dan berpikir strategis dalam situasi tertentu (Fauziah, 2013).

Dampak bermain game online terhadap mahasiswa di atas menunjukkan bahwa

game online tidak serta merta atau secara langsung berpengaruh terhadap prestasi hasil
belajar mahasiswa, tetapi permainan game online akan mempengaruhi beberapa faktor

penting yang secara langsung berpengaruh positif terhadap prestasi belajar mahasiswa.

Dari latar belakang masalah diatas maka peneliti mengambil judul adalah,

pengaruh media sosial dan game online terhadap prestasi belajar mahasiswa STIE IEU

Yogyakarta.

B. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka perumusan masalah yang diambil oleh peneliti

adalah:

1. Apakah media sosial berpengaruh positif dan signifikan terhadap prestasi belajar

mahasiswa?

2. Apakah game online berpengaruh positif dan signifikan terhadap prestasi belajar

mahasiswa?

C. Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah diatas maka peneliti membuat batasan terhadap masalah

yang akan dilakukan dalam penelitian ini. Adapun batasan masalah secara rinci sebagai

berikut:

1. Responden yang diteliti dalam penelitian ini mahasiswa di Sekolah Tinggi Ilmu

Ekonomi Isti Ekatana Upaweda Yogyakarta.

2. Media sosial(x1), game online(x2) yang diteliti adalah mahasiswa yang

menggunakan media sosial dan game online. Dan prestasi belajar(y) keberhasilan

belajar mahasiswa

D. Tujuan Penelitian
Berdasakan pada rumusan masalah yang telah diuraikan diatas, maka tujuan yang akan

dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk menguji signifikansi pengaruh positif media sosial terhadap prestasi belajar

mahasiswa di Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Isti Ekatana Upaweda Yogyakarta.

2. Untuk menguji signifikansi pengaruh positif game online terhadap prestasi belajar

mahasiswa di Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Isti Ekatana Upaweda Yogyakarta.

E. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah :

1. Bagi Pengguna dapat memberikan informasi dan pengetahuan bagi pengguna media

sosial dan game online.

2. Bagi Peneliti Manfaat yang didapat bagi peneliti adalah mengimplementasikan ilmu

yang sudah dipelajari di perkuliahan.

F. Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusa masalah penelitian, dimana

rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pernyataan.

Dikatakan sementara karena jawaban yang diberikan didasarkan pada fakta-fakta empiris

yang diperoleh melalui pengumpulan data. Penelitian yang merumuskan hipotesis adalah

penelitian yang meggunakan pendekatan kuantitatif. Maka dalam penelitian ini penulis

menggunakan hipotesis sebagai berikut:

H1: Media sosial berpengaruh positif dan signifikan terhadap prestasi belajar

mahasiswa

H2: Game online berpengaruh positif dan signifikan terhadap prestasi belajar

mahasiswa.
G. Model Penelitian

Media
Sosial (X1)
Prestasi
Game Belajar (Y)
Online (X2)

GAMBAR 1 1

Kerangka Penelitian

H. Tempat dan Obyek Penelitian

Tempat penelitian adalah tempat yang di gunakan dalam melakukan penelitian untuk

memperoleh data yang diinginkan. Penelitian ini dilakukan di Sekolah Tinggi Ilmu

Ekonomi Isti Ekatana Upaweda Yogyakarta. Obyek penelitian dalam studi kasus ini

adalah media sosial (x1), game online (x2) mahasiswa yang menggunakan, dan prestasi

belajar (y) keberhasilan belajar mahasiswa.

I. Jenis Penelitian

Jenis penelitian merupakan penelitian kuantitatif karena data penelitian berupa angka-

angka yang nantinya akan dianalisis menggunakan statistik. Penelitian ini bertujuan

untuk mengetahui pengaruh media sosial dan game online terhadap prestasi belajar pada

mahasiswa.

J. Populasi dan Sampel (metode sampling dan jumlah)

1. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang

mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti

untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya Sugiyono (dalam

(Syafnidawati, 2020) Atau dengan kata lain, populasi adalah semua unit atau

obyek yang diteliti atau dianalisa dalam penelitian yang dilakukan. Populasi

tidak hanya sekedar jumlah dari obyek/subyek yang diteliti atau dipelajari,

namun meliputi seluruh karakteristik/sifat yang dimiliki oleh obyek/subyek

tersebut. Populasi pada penelitian ini yaitu: mahasiswa STIE IEU Yogyakarta

berjumlah 637 mahasiswa.

b. Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh

populasi. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua

yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu,

maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi tersebut.

Apa yang dipelajari dari sampel, kesimpulannya akan diberlakukan untuk

populasi. Sehingga, sampel yang diambil dari populasi harus representatif

Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan Purposive

Sampling. Purposive Sampling merupakan satuan sampling yang dipilih

berdasarkan pertimbangan tertentu dengan tujuan untuk memperoleh satuan

sampling yang memiliki karakteristik yang dikehendaki. Teknik ini digunakan

terutama apabila hanya ada sedikit orang yang mempunyai keahlian (expertise)

di bidang yang sedang diteliti. Kriteria yang di gunakan dalam penelitian ini

adalah:
1. Berusia minimal 17 tahun keatas.

2. Mahasisa/mahasiswi yang masih aktif kuliah di STIE IEU

Yogyakarta.

3. Media sosial: lama penggunaan media sosial 6 sampai 49 jam

perminggu, bahwa durasi penggunaan media sosial responden

didominasi secara imbang oleh durasi penggunaan selama 0-6 jam

(paling sebentar) dan durasi penggunaan selama lebih dari 49 jam

(paling lama) dalam seminggu menggunakan sosial media. (Fitri &

Chairoel, 2019). Dan jumlah media sosial yang digunakan

sebanyak 5 media sosial. Media sosial merupakan suatu program

ataupun rencana kerja yang memungkinkan para pengguna untuk

melakukan percakapan, berbagai informasi dan membuat konten

web (Khoiriyyah, Thohari, & Jazari, 2019). Mahasiswa melibatkan

diri dengan mengakses berbagai informasi dan berkomunikasi

dengan dosen dan mahasiswa untuk mengirimkan tugas ataupun

berdiskusi tentang perkuliahan. Beberapa situs media sosial yang

populer sekarang ini antara lain: Whatsapp, Twitter, Facebook,

YouTube, dan Instagram (Wibowo & Febrianto, 2020), 5 situs ini

adalah tempat untuk melakukan percakapan, berbagai informasi

dan membuat konten web.

4. Game online: alasan bermain game online, bermain game online

dengan alasan untuk mengisi waktu yang kosong, merasa senang,

dapat menemukan teman baru, merasa nyaman ketika bermain


game online, dan dapat belajar bahasa orang lain misalnya bahasa

Jawa dan bahasa Inggris (Lebho, Lerik, Wijaya, & Littik, 2020).

5. Prestasi belajar: nilai IPK mahasiswa minimal 3,00. Dimana dapat

kita ketahui bahwa IPK yang diperlukan untuk masuk ke dunia

kerja yaitu berada pada rentang IPK 3,00 (Sari & Kurniawati,

2020).

Selanjutnya untuk menentukan jumlah sampel populasi 637 orang,

tingkat kesalahan 5%, dan perbedaan antara rata-rata sampel dengan rata-rata

populasi = 0,05.

Dengan menggunakan persamaan Isaac dan Michael, maka:

s = λ2.N.P.Q

d2.(N−1).λ2.P.Q

s = Jumlah sample

N = Jumlah populasi

λ2 = Chi Kuadrat nilainya tergantung derajat kebebasan(dk) dan tingkat

kesalahan, dengan dk = 1, taraf kesalahan 1% maka chi kuadrat = 6,634,

taraf kesalahan 5% maka chi kuadrat = 3,841, dan taraf kesalahan 10%

maka chi kuadrat = 2,706

d = derajat akurasi yang diekspresikan sebagai proporsi (0,05)

P (peluang benar) = Q (peluang salah) = Proporsi populasi = 0,5


maka dari rumus Isaac dan Michael perhitungan sampel adalah :

S = (3,841.637.0,5.0,5)

(0.052.(637−1))+3,841.0,5.0,5

= 611,67925

2,55025

= 239,850701

Karena sampel kita harus berupa angka bulat dan orang, maka kita

lakukan pembulatan mengikuti aturan pembulatan standar yaitu, apabila ≥ 0,5

maka kita bulatkan ke atas dan sebaliknya.

Jadi untuk populasi 637 dengan tingkat kesalahan 5% jumlah sampelnya

adalah 240.

K. Jenis dan metode pengumpulan data

1. Jenis data dalam penelitian ini menggunakan data primer atau data asli adalah

data langsung dari objek atau sumbernya.

2. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah angket atau kuesioner adalah

teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberikan beberapa

pertanyaan atau pernyataan kepada responden untuk dijawab. Teknik ini akan

efisien jika peneliti mengetahui variabel yang akan diukur serta bisa mengetahui

apa yang diharapkan dari responden.

L. Variable penelitian
Variabel penelitian merupakan suatu sifat atribut atau nilai dari objek orang atau kegiatan

yang memiliki variasi tertentu dan telah dipilih dan ditetapkan peneliti untuk dipelajari

dan untuk ditarik kesimpulan.

1. Variabel Independen

Variabel independen variabel ini sering disebut sebagai variabel stimulus,

prediktor, antecdent. Dalam bahasa Indonesia sering disebut sebagai variabel bebas.

Menurut sugiyono (dalam (Hayati, 2021), Variabel dependen dapat didefinisikan

sebagai variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel

bebas. Variabel independen pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

1) Media Sosial (X1)

2) Game online (X2)

2. Variabel Dependen

Variabel dependen atau disebut juga variabel terikat merupakan variabel yang

dipengaruhi atau yang menjadi akibat dari variabel independen. Variabel dependen

dalam penelitian ini, yaitu Prestasi belajar (Y)

M. Definisi konsep dan operasional

1. Definisi konsep

a. Media sosial :

Media sosial (sering di salah tuliskan sebagai sosial media) adalah sebuah

media daring yang digunakan satu sama lain yang para penggunanya bisa

dengan mudah berpartisipasi, berkomunikasi, berbagi, dan menciptakan

berbagai konten tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu (Rauf, 2021)

b. Game online
Game online adalah kombinasi dua kata dari bahasa Inggris. Game mengacu

pada permainan, dan online mengacu pada jaringan. Jika kedua kata ini

digabungkan, makna baru akan terbentuk tidak jauh dari pemahaman dasar

kedua kata tersebut. Permainan online adalah salah satu bentuk permainan

yang terhubung melalui internet (Aginsha & Febrianto, 2021).

c. Prestasi belajar

Winkel (dalam (Pratiwi, 2015)) mengemukakan bahwa prestasi belajar

merupakan bukti keberhasilan yang telah dicapai oleh seseorang. Dengan

demikian, prestasi belajar merupakan hasil maksimum yang dicapai oleh

seseorang setelah melakukan usaha-usaha belajar.

2. Definisi operasional

Variabel Definisi operasional Indikator Skala

pengukuran

Media Untuk mengukur media 1. Interaksi dengan Likert

sosial (X1) sosial peneliti sesama anggota

menggunakan kelompok (group

kuesioner dari artikel member)

2. Keterlibatan
(Kosasi, 2018). Media
menggunakan
sosil dapat
media sosial
didefinisikan sebagai
3. Kemampuan
sekelompok aplikasi
belajar secara
berbasis internet yang

dibangun di atas dasar


ideologi dan teknologi kolaboratif

Web 2.0 yang 4. Niat

memungkinkan menggunakan

penciptaan dan media sosial

pertukaran layanan

sejumlah konten dari

pengguna.

Game Untuk mengukur game 1. Relapse Likert

online (X2) online peneliti


2. Mood modification
menggunakan
3. Confilct
kuesioner dari artikel

(Prastyo, Eosina, & 4. Tolerance

Fatimah, 2017).

Banyak yang

berasumsi kecanduan

game online dapat

menurunkan prestasi

akademik bagi para

mahasiswa, di

perguruan tinggi

keberhasilan belajar

mahasiswa ditunjukkan

dengan prestasi
akademik yang

dicapainya berdasarkan

evaluasi hasil belajar

Pratiwi, Andayani &

Karyanta (dalam

( (Prastyo, Eosina, &

Fatimah, 2017))

Prestasi Untuk mengukur Pengetahuan Likert

belajar (Y) prestasi belajar peneliti Sikap dan keterampilan

menggunakan

kuesioner dari artikel

(Sunarsi, 2017).

Prestasi belajar dapat

diartikan sebagai

kecakapan nyata yang

dapat diukur yang

berupa pengetahuan,

sikap dan keterampilan

sebagai interaksi aktif

antara subyek belajar

dengan obyek belajar

selama berlangsungnya

proses belajar mengajar


untuk mencapai hasil

belajar.

N. Skala Pengukuran Dan Instrumen Penelitian

Untuk menentukan nilai jawaban kuesioner dari masing- masing pertanyaan yang

diajuhkan dengan modifikasi skala likert yang digunakan untuk mengukur sikap,

pendapat, persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial Skala likert

atas tingkatan kesetujuan terhadap instrumen dalam kuesioner diklasifikasikan sebagai

berikut :

a. Skala Instrument

Skor Keterangan Inisial

5 Sangat Setuju SS

4 Setuju S

3 Netral N

2 Tidak Setuju TS

1 Sangat Tidak Setuju STS

Sehingga teknik untuk menyebarkan kuesioner atau angket yang dilakukan oleh

penelitian ialah menyebarkan secara online kuesioner dalam bentuk google form.

b. Instrumen Penelitian
Menurut (Thabroni, 2022) instrumen penelitian adalah sarana yang harus dibuat

untuk menampung dan mengolah berbagai data yang akan dikumpulkan dalam

penelitian. Jika penelitian yang dilakukan melibatkan survei, maka instrumen

yang dibuat adalah angket yang berisi pertanyaan dan jawaban yang sesuai untuk

penelitian.

Penelitian ini menggunakan kuesioner yang disebarkan melalui media

sosial. Menurut (Siadari, 2018) kuesioner adalah suatu teknik pengumpulan

informasi yang memungkinkan analis mempelajari sikap-sikap, keyakinan,

perilaku, dan karakteristik beberapa orang utama di dalam organisasi yang bisa

terpengaruh oleh sistem yang diajukan atau oleh sistem yang sudah ada. Dalam

penlitian ini terdapat 30 pernyataan dalam kuesioner.

A. Media sosial

Untuk mengukur tingkat media sosial peneliti menggunakan kuesioner

dari artikelnya (Kosasi, 2018). Tentang evaluasi prestasi belajar

mahasiswa terhadap penggunaan media sosial. Dengan jumlah item

pernyataan sebanyak 12 pernyataan. Pengolahan data yang dilakukan

dengan menggunakan bantuan program komputer yaitu SPSS. Dengan

skala penilaian yang diberikan kepada setiap item pernyataan antara

lain : Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Netral (N), kurang Setuju (KS),

dan Tidak Setuju (TS).

B. Game online
Untuk mengukur tingkat game online peneliti menggunakan kuesioner

dari artikelnya (Prastyo, Eosina, & Fatimah, 2017) .Tentang

pembagian tingkat kecanduan game online menggunakan k-means

clustering serta korelasinya terhadap prestasi belajar. Dengan jumlah

item pernyataan sebanyak 10 pernyataan. Pengolahan data

kuesionernya menggunakan bantuan software Microsoft Excel 2016

dan proses clustering menggunakan bantuan software Rapid Miner

Studio 7.5. Dengan skala penilaian yang diberikan kepada setiap item

pernyataan antara lain : Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Netral (N),

kurang Setuju (KS), dan Tidak Setuju (TS).

C. Prestasi belajar

Untuk mengukur tingkat prestasi belajar peneliti menggunakan

kuesioner dari artikelnya (Sunarsi, 2017). Tentang pengaruh disiplin,

motivasi, dan kompetensi terhadap prestasi belajar. Dengan jumlah

item pernyataan sebanyak 8 pernyataan. Pengolahan data kuesionernya

menggunakan bantuan program SPSS 17 for windows. Dengan skala

penilaian yang diberikan kepada setiap item pernyataan antara lain :

Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Netral (N), kurang Setuju (KS), dan

Tidak Setuju (TS).

O. Uji instrument
a) Uji validitas

Menurut Sugiyono (dalam (Ningsih, 2012)) uji validitas adalah suatu langkah

pengujian yang dilakukan terhadap isi (content) dari suatu instrumen, dengan tujuan

untuk mengukur ketepatan instrumen yang digunakan dalam suatu penelitian.

Dalam uji validtas dalam penelitian ini menggunakan Analisis Faktor

Konfirmatori (CFA).

Menurut (Hidayat, 2014) analisis faktor konfirmatori yaitu suatu teknik analisis

faktor di mana secara apriori berdasarkan teori dan konsep yang sudah diketahui

dipahami atau ditentukan sebelumnya, maka dibuat sejumlah faktor yang akan

dibentuk, serta variabel apa saja yang termasuk ke dalam masing-masing faktor yang

dibentuk dan sudah pasti tujuannya. Pembentukan faktor konfirmatori (CFA) secara

sengaja berdasarkan teori dan konsep, dalam upaya untuk mendapatkan variabel baru

atau faktor yang mewakili beberapa item atau sub-variabel, yang merupakan variabel

teramati atau observerb variable.

Pada dasarnya tujuan analisis faktor konfirmatori adalah: pertama untuk

mengidentifikasi adanya hubungan antar variabel dengan melakukan uji korelasi.

Tujuan kedua untuk menguji validitas dan reliabilitas instrumen. Dalam pengujian

terhadap validitas dan reliabilitas instrumen atau kuesioner untuk mendapatkan data

penelitian yang valid dan reliabel dengan analisis faktor konfirmatori.

Proses Analisis Faktor

Secara garis besar, tahapannya:

a) Merumuskan masalah.

b) Menyusun matriks korelasi.


c) Ekstraksi faktor.

d) Merotasi factor.

e) Interpretasikan Faktor.

f) Pembuatan factor scores.

g) Pilih variabel surrogate atau tentukan summated scale.

Cara melakukan analisis faktor dengan menggunakan aplikasi SPSS

b) Uji Reliabilitas

Menurut (Sahrun, 2018) Reliabilitas, atau keandalan, adalah konsistensi dari

serangkaian pengukuran atau serangkaian alat ukur. Hal tersebut bisa berupa

pengukuran dari alat ukur yang sama (tes dengan tes ulang) akan memberikan hasil

yang sama, atau untuk pengukuran yang lebih subjektif, apakah dua orang penilai

memberikan skor yang mirip (reliabilitas antar penilai). Reliabilitas tidak sama

dengan validitas. Artinya pengukuran yang dapat diandalkan akan mengukur secara

konsisten, tapi belum tentu mengukur apa yang seharusnya diukur. Dalam penelitian,

reliabilitas adalah sejauh mana pengukuran dari suatu tes tetap konsisten setelah

dilakukan berulang-ulang terhadap subjek dan dalam kondisi yang sama. Penelitian

dianggap dapat diandalkan bila memberikan hasil yang konsisten untuk pengukuran

yang sama. Tidak bisa diandalkan bila pengukuran yang berulang itu memberikan

hasil yang berbeda-beda.

Tinggi rendahnya reliabilitas, secara empirik ditunjukan oleh suatu angka yang

disebut nilai koefisien reliabilitas. Reliabilitas yang tinggi ditunjukan dengan nilai rxx

mendekati angka 1. Kesepakatan secara umum reliabilitas yang dianggap sudah

cukup memuaskan jika ≥ 0.700.


Pengujian reliabilitas instrumen dengan menggunakan rumus Alpha Cronbach

karena instrumen penelitian ini berbentuk angket dan skala bertingkat. Rumus Alpha

Cronbach sebagai berikut :

Jika nilai alpha > 0.7 artinya reliabilitas mencukupi (sufficient reliability)

sementara jika alpha > 0.80 ini mensugestikan seluruh item reliabel dan seluruh tes

secara konsisten memiliki reliabilitas yang kuat. Atau, ada pula yang

memaknakannya sebagai berikut:

Jika alpha > 0.90 maka reliabilitas sempurna. Jika alpha antara 0.70 – 0.90 maka

reliabilitas tinggi. Jika alpha 0.50 – 0.70 maka reliabilitas moderat. Jika alpha < 0.50

maka reliabilitas rendah. Jika alpha rendah, kemungkinan satu atau beberapa item

tidak reliabel.

P. Alat analisis

a. Regresi linear berganda

Analisis data yang digunakan untuk melihat pengaruh dan seberapa besar pengaruh

penggunaan media sosial dan game online terhadap prestasi belajar adalah menggunakan

regresi linear berganda. Analisis regresi digunakan untuk mengukur seberapa besar

pengaruh antara variabel bebas dan variabel terikat. Apabila hanya terdapat satu variabel

bebas dan satu variabel terikat, maka regresi tersebut dinamakan regresi linear sederhana

Juliandi, Irfan, & Manurung (dalam (Meiryani, 2021)). Sebaliknya, apabila terdapat lebih

dari satu variabel bebas atau variabel terikat, maka disebut regresi linear berganda.

Regresi linear berganda merupakan model regresi yang melibatkan lebih dari satu

variabel independen. Analisis regresi linear berganda dilakukan untuk mengetahui arah
dan seberapa besar pengaruh variabel independen terhadap variabel dependen Ghozali

(dalam (Meiryani, 2021)).

b. Persamaan Regresi

Y’ = a + b1X1+ b2X2

Keterangan : Y’ = Variabel dependen (nilai yang diprediksikan)

X1 dan X2 = Variabel independen

A = Konstanta (nilai Y’ apabila X1, X2 Xn = 0)

B = Koefisien regresi (nilai peningkatan ataupun penurunan)

Setelah diperoleh model regresi yang sudah memenuhi beberapa asumsi dasar yang

telah ditetapkan, maka dari model akhir tersebut dilakukan uji hipotesis secara parsial dan

simultan serta menggunakan koefisien determinasi untuk dianalisis dan kemudian dibuat

kesimpulan.

c. Uji t (Uji hipotesis)

Uji t dilakukan untuk menguji hipotesis penelitian mengenai pengaruh dari masing-

masing variabel bebas secara parsial terhadap variabel terikat.  Uji T (Test T) adalah

salah satu test statistik yang dipergunakan untuk menguji kebenaran atau

kepalsuan hipotesis yang menyatakan bahwa diantara dua buah mean sampel yang

diambil secara random dari populasi yang sama, tidak terdapat perbedaan yang

signifikan Sudjiono (dalam (Meiryani, 2021). t-statistics merupakan suatu nilai yang

digunakan guna melihat tingkat signifikansi pada pengujian hipotesis dengan cara
mencari nilai t-statistics melalui prosedur bootstrapping. Pada pengujian hipotesis

dapat dikatakan signifikan ketika nilai t-statistics lebih besar dari 1,96, sedangkan

jika nilai t-statistics kurang dari 1,96 maka dianggap tidak signifikan Ghozali (dalam

(Meiryani, 2021)).

Pengambilan keputusan dilakukan dengan melihat nilai signifikansi pada

tabel Coefficients. Biasanya dasar pengujian hasil regresi dilakukan dengan tingkat

kepercayaan sebesar 95% atau dengan taraf signifikannya sebesar 5% (α = 0,05).

Adapun kriteria dari uji statistik t Ghozali (dalam (Meiryani, 2021)):

1. Jika nilai signifikansi uji t > 0,05 maka H₀ diterima dan Ha ditolak.

Artinya tidak ada pengaruh antara variabel independen terhadap

variaben dependen.

2. Jika nilai signifikansi uji t < 0,05 maka H₀ ditolak dan Ha diterima.

Artinya terdapat pengaruh antara variabel independen terhadap

variabel dependen.

d. Uji F (Uji model)

Uji F bertujuan untuk mencari apakah variabel independen secara bersama – sama

(stimultan) mempengaruhi variabel dependen. Uji F dilakukan untuk melihat

pengaruh dari seluruh variabel bebas secara bersama-sama terhadap variabel terikat.

Tingakatan yang digunakan adalah sebesar 0.5 atau 5%, jika nilai signifikan F < 0.05

maka dapat diartikan bahwa variabel independent secara simultan mempengaruhi

variabel dependen ataupun sebaliknya Ghozali (dalam (Meiryani, 2021)). Uji

simultan F (Uji Simultan) digunakan untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh

secara bersama–sama atau simultan antara variabel independen terhadap variabel


dependen. Pengujian statistik Anova merupakan bentuk pengujian hipotesis dimana

dapat menarik kesimpulan berdasarkan data atau kelompok statistik yang

disimpulkan. Pengambilan keputusan dilihat dari pengujian ini dilakukan dengan

melihat nilai F yang terdapat di dalam tabel ANOVA, tingkat signifikansi yang

digunakan yaitu sebesar 0,05. Adapun ketentuan dari uji F yaitu sebagai berikut

Ghozali (dalam (Meiryani, 2021)):

1. Jika nilai signifikan F < 0,05 maka H0 ditolak dan H1 diterima.

Artinya semua variabel independent/bebas memiliki pengaruh

secara signifikan terhadap variabel dependen/terikat.

2. Jika nilai signifikan F > 0,05 maka H0 diterima dan H1 ditolak.

Artinya semua variabel independent/bebas tidak memiliki

pengaruh secara signifikan terhadap variabel dependen/terikat.

e. Uji R2 (Uji Koefisien Determinasi)

Koefisien determinasi R2 digunakan untuk mengukur seberapa jauh kemampuan

variabel independen dalam menjelaskan variabel dependen (Ghozali, 2016: 95). Nilai

koefisien determinasi adalah antara 0 sampai satu. Nilai R2 yang kecil menunjukkan

kemampuan variabel-variabel independen dalam menjelaskan variabel dependen

sangat terbatas. Nilai yang hampir mendekati satu menujnjukkan bahwa variabel

independen memberikan hampir semua informasi yang dibutuhkan untuk

memprediksi variasi variabel dependen. Untuk melihat penilaian model regresi

terbaik dilihat dari R2 (Kresna, 2020).


Catatan utk diperhatikan:

1. Setiap kalimat yang itu bukan dari idemu, pemikiranmu, dan otakmu

MAKA WAJIB DITULIS SUMBERNYA

2. Tulislah sumber kutipan dengan format yang benar, dan jika sumber

itu kamu kutip bukan dari artikel aslinya maka jangan ditulis seolah

kamu baca langsung dari sumber kutipan itu. Misal ada tulisan dari

Sugiyono tahun 2019 yang kamu kutip dari Radito 2021. Maka

janganlah kamu tulis seolah kamu baca langsung dari Sugiyono

3. Setiap kata yg berbahasa asing WAJIB DICETAK MIRING

4. Revisi silahkan ditulis dengan huruf warna merah

5. Silahkan hapus kalimat yang direvisi dan diganti yg baru tapi

JANGAN SAMPAI KOMEN SAYA TERHAPUS

6. Jika ada kesalahan yang tidak saya komeni, tp kesalahan seperti itu

sudah saya komeni di bagian sebelumnya, maka silahkan langsung

dibenahi, daripada nanti harus memperbaiki kesalahan kesalahan serupa.

Anda mungkin juga menyukai