Anda di halaman 1dari 13

UNIVERSITI MALAYSIA SABAH

FAKULTI PSIKOLOGI DAN


PENDIDIKAN

SARJANA PENDIDIKAN
(PENDIDIKAN JASMANI DAN KESIHATAN)

TT60104: KAEDAH PENYELIDIKAN DALAM


PENDIDIKAN

PENSYARAH:

PROFESSOR DR. PATHMANATHAN A/L SUPPIAH

NAMA ODREYYEN JAUNOPOH


NO. MATRIK MP2112093T
FAKTOR DAN KESAN PELAKSANAAN E-SUKAN DI PERINGKAT SEKOLAH (TINGKATAN
4 DAN 5).

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 PENGENALAN
Dalam kajian Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017), e-Sukan adalah satu bentuk
sukan di mana aspek utama sukan ini dipermudahkan oleh sistem elektronik iaitu input
pemain dan pasukan serta output dari sistem e-Sukan dimediasi oleh antara muka
komputer manusia. Dalam istilah yang lebih praktikal, e-Sukan biasanya merujuk kepada
permainan video kompetitif (pro dan amatur) yang diselaraskan oleh liga, tangga dan
pertandingan yang berbeza dan di mana pemain biasanya tergolong dalam pasukan
atau organisasi sukan lain yang ditaja oleh pelbagai organisasi perniagaan. Permainan
video kompetitif adalah media sukan persaingan yang berkembang pesat dengan bentuk
permainan yang dipanggil e-Sukan. Pada tahun-tahun awal e-Sukan, remaja adalah
pengguna utama dan pengamal pertandingan permainan video, tetapi dalam istilah yang
lebih moden, kumpulan umur peserta telah berkembang menjadi beberapa kumpulan
usia yang merangkumi pemain berusia kolej.
Pendidikan merupakan elemen penting dalam pelaburan modal insan dan
pertumbuhan ekonomi. Pendidikan menengah sebagai penghubung antara persekolahan
rendah, pendidikan tinggi dan pasaran buruh adalah penting untuk mewujudkan
peluang sosial dan faedah ekonomi. Pada akhir abad ke-19 dan sepanjang abad ke-20,
terdapat banyak jenis media massa baharu yang telah dihasilkan dan digunakan.
Contohnya, buku komik, muzik rakaman, televisyen, video dan permainan serta internet.
Malah, setiap medium sering dipuji kerana faedahnya namun ia juga akan dikritik jika
berlaku sesuatu yang memudaratkan. Terdapat banyak kajian yang telah dilaksanakan
bagi menguji sama ada kemajuan teknologi khususnya kemajuan komputer memberi
manfaat atau memudaratkan prestasi sekolah individu. Hal ini kerana, terdapat
sebilangan golongan guru, ibu bapa dan organisasi lain menganggap permainan
komputer atau elektronik itu sesuatu yang memudaratkan terutama dalam akademik di
sekolah.
Di samping itu, sekolah menengah dan pasca menengah menerima pakai e-
Sukan pada kadar yang semakin meningkat yang mana ia menunjukkan bahawa
terdapat pengguna e-Sukan dalam kumpulan umur yang berkenaan. Kajian daripada
Rothwell, G., & Shaffer, M. (2019) mengatakan bahawa terdapat peningkatan
penglibatan di sekolah menengah dalam eSports iaitu dari 200 sekolah ke 1200 sekolah
di Amerika Syarikat. Sementara itu, seperti yang kita ketahui, e-Sukan telah berkembang
di seluruh dunia, maka keterlibatan dalam dunia e-Sukan adalah merangkumi dari
pelbagai negara. Oleh itu, kita dapat melihat antara hubungan yang dikembangkan di e-
Sukan dengan akademik dan peluang kerjaya seseorang yang terlibat dengan e-Sukan.
Kajian berkenaan kesan dan potensi pelaksanaan e-Sukan di peringkat sekolah
adalah masih terhad. Kebanyakkan kajian berokuskan dengan keterlibatan mereka yang
sudah berada di peringkat kolej atau universiti, sedangkan jika kita perhatikan sendiri
umur kanak-kanak yang di bawah 12 tahun pun banyak yang mempunyai telefon bimbit
dan bermain permainan video atau elektronik. Rothwell, G., & Shaffer, M. (2019) juga
mendapati berlaku peningkatan hiburan sukan di Amerika Syarikat iaitu eSports yang
mana ia juga mempunyai implikasi yang semakin meningkat dalam pendidikan.
Akhir sekali, dalam dunia e-Sukan, Malaysia juga tidak kalah saing, malah
Kementerian Belia dan Sukan juga menyasarkan Malaysia mampu menjadi Hub bagi e-
Sukan di rantau Asia. Bukan itu sahaja, kajian ini adalah penting sebagai
penambahbaikan dalam mempromosikan lagi pelaksanaan e-Sukan di peringkat awal
seperti peringkat sekolah. Bukan itu sahaja, kita juga boleh memperbaiki tanggapan
orang terhadap dunia e-Sukan. Malah, kajian ini juga akan membantu bagi pengkaji-
pengkaji di mana depan untuk mencari jalan penyelesaian terhadap isu yang akan
dibincangkan dalam kajian ini. Seperti yang kita sudah maklumi, pada awal tahun 2020
negara Malaysia dilanda virus Covid-19 dan kerajaan telah mengarahka Perintah
Kawalan Pergerakan (PKP). Akibatnya, semua aktiviti sukan terpaksa ditangguhkan.
Namun, kita boleh lihat bahawa aktiviti eSport masih dapat dijalankan. Maka, kajian ini
akan membantu untuk kajian masa depan.

1.2 LATAR BELAKANG KAJIAN


Terdapat usaha mengintegrasikan teknologi dan menjadilan pembelajaran lebih
menarik yang mana terdapat tenaga pengajar yang telah menggunakan permainan
dalam
sesi pembelajaran dan membuktikan bahawa permainan meningkatkan kemungkinan
pelajar menjadi lebih bermotivasi untuk belajar (Rothwell, G., & Shaffer, M. (2019).
Kajian lepas juga membentangkan rangka kerja untuk memahami ekosistem pelabuhan
e-Sukan dari perspektif dan peranan yang berbeza dalam komuniti e-Sukan sekolah
menengah dan kolej. Komuniti e-Sukan California Selatan mendapati bahawa terdapat
hubungkait antara nilai akademik sekolah dan standard kurikulum sedia kerja (STEM
Entrepreneuship) (Enderson, 2018).

1.3 PERNYATAAN MASALAH


Penglibatan belia di dalam e-Sukan telah membawa banyak impak atau kesan terhadap
belia. Bukan itu sahaja, umum juga mengetahui bahawa belia adalah golongan yang
paling ramai terlibat di dalam industri e-Sukan di pelusuk dunia. Malah, terdapat ramai
pengkaji telah bersetuju dengan pernyataan tersebut (Yusoff, 2020). Namun, masih
terdapat sumber kajian yang terhad bagi industri oleh e-Sukan dari kajian lepas. Oleh
itu, pengkaji ingin mengkaji impak pelaksanaan e-Sukan di peringkat sekolah bagi
membantu kajian akan datang mengenai industri e-Sukan.

Hipotesis : Adakah penglibatan dalam e-Sukan mempunyai hubungkait dengan


pembelajaran.

1.4 OBJEKTIF KAJIAN


Objektif bagi kajian ini adalah;
i. Apakah faktor yang mendorong pelajar tingkatan 4&5 melibatkan diri dalam
pelaksanaan e-Sukan?
ii. Mengenalpasti kesan yang diperolehi oleh pelajar tingkatan 4 dan tingkatan 5
hasil dari pelaksanaan e-Sukan?
iii. Meninjau hubungkait pelaksanaan e-Sukan dengan prestasi di sekolah.

1.5 PERSOALAN KAJIAN


Kajian ini dijalankan untuk menjawab beberapa persoalan berkaitan dengan faktor dan
jenis faedah pelaksanaan e-Sukan terhadap murid tingkatan 4 dan tingkatan 5.
1.6 DEFINISI OPERASI
i. Faktor
Faktor adalah hal (keadaan atau peristiwa) yang ikut menyebabkan
(mempengaruhi) terjadinya sesuatu. (http://repository.poltekkes-
denpasar.ac.id/4308/3/03%20BAB%20II.pdf)

ii. Kesan
Kesan adalah tanda yang ditinggalkan oleh sesuatu atau bekas.
(https://kamusbm.com/kesan/)

iii. E-Sukan
E-Sukan adalah sukan elektronik atau e-Sports, pertandingan permainan video
yang dianjurkan atau juga dikenali sebagai cybersport, sukan maya dan
permainan kompetitif (Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., & Olrich, T. W.
(2017).

iv. Sekolah
Sekolah merupakan sebuah bangunan atau tempat yang berungsi untuk
memberikan pendidkan kepada pelajar, yang merujuk sesiapa yang belajar di
situ (Ensiklopodedia bebas).

BAB 2 SOROTAN KAJIAN

2.1 KAJIAN BERKAITAN


Terdapat kajian daripada Yusoff N.H, Lyndon N, Yunus Y.H.M, Tahir Z dan Hasan N.A
(2020) yang bertajuk “Faedah Keterlibatan Belia di Dalam E-Sukan”. Objektif artikel ini
adalah memfokuskan kepada jenis-jenis faedah yang diperoleh oleh belia hasil
keterlibatan mereka di dalam e-sukan. Kajian ini menggunakan pendekatan kuantitatif
iaitu survei menggunakan borang soal selidik yang telah digunapakai dengan ciri-ciri
utama ditetapkan seperti belia lingkungan usian 18 hingga 30 tahun yang terlibat aktif di
dalam e-sukan. Kajian ini mendapati, kesan positif dari keterlibatan belia di dalam e-
Sukan ialah mereka mempu menjana pendapatan daripada penglibatan e-Sukan,
menambah ilmu pengetahuan dan menjadikan e-Sukan medium perantara yang mampu
menarik minat belajar. Selain itu, antara faktor penglibatan e-Sukan yang didapati
daripada kajian ini adalah pengaruh media massa melalui liputan berita mengenai e-
Sukan, minat yang mendalam dalam bidang e-Sukan, wujud pertandingan yang
mendapat sambutan dari pelbagai pihak, dan arena e-Sukan memberi kepuasan
terhadap mereka yang terlibat. Manakala, faedah yang diperoleh ialah menambah
kepelbagaian aktiviti sukan, meningkatkan kemahiran Bahasa Inggeris, meningkatkan
pengetahuan tentang seni grafik dan visual dan boleh mencari serta menambah rakan.
Selain itu, terdapat kajian yang terdahulu yang mana ianya berkaitan ataupun
hampir sama dengan kajian yang penyelidik akan jalankan. Kajian ini telah dijalankan
oleh Rothwell G. dan Shaffer M. (2019) yang bertajuk “ eSports in K-12 and Post
Secondary Schools” yang mana kajian ini menerokai impak e-Sukan dan peluang yang
terdapat dalam e-Sukan. Di peringkat sekolah, terdapat usaha untuk mengintegrasikan
teknologi dan menjadikan pembelajaran lebih menarik yang terdapat tenaga pengajar
yang telah menggunakan permainan dalam sesi pembelajaran telah membutikan
bahawa permainan meningkatkan kemungkinan pelajar menjadi lebih bermotivasi untuk
belajar. Peralihan era telah mengubah banyak perkara, antaranya pelajar boleh belajar
dengan pelbagai cara contohnya melalui teknologi atau bukan teknologi. Seperti
kebanyakan fenomena berasaskan elektronik, orang-orang meneliti cara-cara e-Sukan
yang mungkin mempuyai tempat dalam pendidikan. Antara sebab untuk menyebarkan
e-Sukan dalam pendidikan STEM adalah untuk pengembangan insaniah. Selain itu, e-
Sukan juga menyediakan peluang pendidikan yang mana pada Mac 2016, Universiti
California, Irvine (UCI) mengumumkan bahawa ia akan menajdi university pertama yang
mewujudkan program biasiswa berdasarkan permainan League of Legends, MOBA.
Bukan itu sahaja, dunia e- Sukan juga membuka peluang pekerjaan. Contohnya,
pekerjaan teknikal seperti pereka permainan, pengaturcara dan pemabungan perisian
serta banyak lagi peluang pekerjaan. Malah, daripada kajian ini juga mendapati bahawa
e-Sukan memberi kesan kepada pendidikan yang mana aktiviti kokurikulum mempunyai
hasil positif berdasarkan motivasi pelajar. Motivasi ini merangkumi gred sekolah,
pemilihan kerja kursus, kerja rumah dan aspirasi pendidikan.
Seterusnya, kajian lepas dari Funk D.C, Pizzo A.D, dan Baker B.J (2018) yang
mana ianya bertajuk “Esports Management: Embracing Esports Education And
Research Opportunities” berpendapat untuk memasukkan penganjuran acara dan
pertandingan e- Sukan dalam pengurusan sukan berbanding e-Sukan yang memenuhi
kriteria tertentu mengenai sukan secara umum. Hubungan e-Sukan dengan sukan
tradisional dan ciri yang menentukan ditujukan untuk menyokong peranan e-Sukan
sebagai hiburan sukan produk yang diiktiraf oleh industri sebagai mewakili peluang
pertumbuhan yang besar untuk sukan dan oraganisasi berkaitan. Kajian ini juga
mendapati bahawa ahli akademik pengurusan sukan harus memanfaatkan potensi e-
Sukan untuk mengkaji evolusi dan memberi panduan kepada industri melalui pendidikan
dan penyelidikan.
Bukan itu sahaja, kajian lepas yang dikaji oleh O’Neil B.M (2019) yang bertajuk
“Organizational Identify and Esports in High Education” mencadangkan reka bentuk
kajian menggunakan protokol klarifikasi yang digunakan oleh Gioia & Thomas (1996)
dalam jangkaan kajian untuk menentukan peranan organisasi identiti dan gambar yang
dimaksudkan di e-Sukan kolej. Penemuan yang berpotensi dapat menunjukkan
kesesuaian identitit organisasi dan pembinaan imej dalam pendidikan tinggi berhubung
dengan persepsi terhadap program dan kejayaan e-Sukan. Memandangkan
pertumbuhan e-Sukan dalam akademik, masih belum dapat dilihat berapa lama lagi
tuntutan sedemikian akan menambah elemen tersendiri kepada identiti organisasi.
Malah, terdapat juga kajian daripada Cortes, M. D. S., Alcalde, J. V., & Camacho
Jr, J. V. (2012) yang bertajuk “ Effects of computer gaming on High School students '
performance in Los Baños, Laguna, Philippines “ akan mengkaji kesan permainan
komputer terhadap prestasi sekolah pelajar menengah di Los Banos, Laguna dan
Filipino. Elaun, jantina, kumpulan rakan sebaya dan peringkat tahun memberikan kesan
positif keptusan pelajar bermain sambil menghabiskan masa untuk belajar, tahap tahun,
gred sebelumnya, jumlah buku dan masa yang dihabiskan bermain permainan komputer
didapati signifikan dalam mempengaruhi prestasi pelajar. Hasil kajian menunjukkan
kebarangkalian seorang pemain komputer gagal ialah 39%. Selain itu, 60% daripada
elaun harian pelajar dibelanjakan bermain permainan komputer.
Di samping itu, terdapat juga kajian daripada Anderson, C. G., Tsaasan, A. M.,
Reitman, J., Lee, J. S., Wu, M., Steel, H., ... & Steinkuehler, C. (2018, September) yang
bertajuk “Understanding Esports As A Stem Career Ready Curriculum In The Wild.”
Yang
mana kajian ini akan embentangkan rangka kerja untuk memahami ekosistem
pelabuhan e-Sukan dari perspektif pelbagai dan berbeza peranan dalam komuniti e-
Sukan sekolah menengah dan kolej. Berdasarkan dua tahun pemerhatian peserta
kualitatif terhadap komuniti e-Sukan di California Selatan, pengkaji telah memperincikan
caranya di mana bentuk penyertaan ini bersambung dengan nilai tinggi akademik
sekolah dan standard kurikulum sedia kerjaya yang bersama-sama mewakili STEM
Entrepreneurship. Ini adalah asas dari hubungan yang telah dibangunkan sepanjang
tahun kursus sekolah yang mengikat kemahiran penyertaan e-Sukan dan kerjaya yang
mereka pimpin.
Akhir sekali, sorotan kajian yang bertajuk “Is Participation In Esports Beneficial
To The Attendance Of High School Students?” iaitu hasil kajian Carranza, C.I (2021).
Memandangkan e-Sukan terus mendapat popularity dan pelbagai jenis program e-Sukan
dilaksanakan di sekolah menengah Amerika Syarikat, ia mnenjadi semakin penting untuk
sekolah pentadbir dan pembuat keputusan untuk memahami potensi manfaat program
ini. Antara perkara yang perlu ditimbangkan ialah kesan program-program ini terhadap
kehadiran pelajar. Maka, kajian ini akan melihat kehadiran harian untuk remaja sekolah
menengah yang menyertai program e-Sukan selepas sekolah. Data kehadiran
dikumpulkan dari La Feria High School dan data ini dianalisis dalam ujian-t sampel
berpasangan. Hasil kajian ini menenjukkan bahawa purata kehadiran harian pelajar yang
yang menyertai program e-Sukan selepas sekolah tidak hanya jauh lebih tinggi daripada
kehadiran pelajar yang tidak mengambil bahagian dalam tambahan aktiviti kurikulum,
tetapi kehadiran peserta eSport tidak jauh beza dengan kehadiran pelajar-pelajar
kurikulum tambahan sukan tradisional, pancaragam dan koir.

BAB 3 METODOLOGI KAJIAN

3.1 REKA BENTUK KAJIAN


Reka bentuk kajian merupakan satu tatacara pengolahan data yang dipungut
berdasarkan perancangan khusus dan sistematik terhadap konsep pembentukan
rangkaian hubungan antara pemboleh-pemboleh ubah yang terlibat dalam sesuatu
kajian (Kerlinger 1970). Ia juga merujuk kepada cara penyelidik mengendali kajian dan
prosedur atau teknik yang
digunakan bagi menjawab soalan kajian. Tujuan kajian reka bentuk kajian adalah untuk
mengawal punca-punca bias yang boleh menganggu dapatan kajian (McMillan &
Schumacher 1984).
Pengkaji akan menggunakan reka bentuk kajian kuantitatif iaitu kaedah survei
menggunakan borang soal selidik yang telah digunapakai untuk mendapatkan data.
Kajian ini akan berpandukan modal Kemmis dan Taggart (1992).

3.2 LOKASI KAJIAN


Lokasi kajian akan dijalankan di Sekolah Menengah Kebangsaan Tambunan. Responden
terdiri daripada pelajar tingkatan 4 dan tingkatan 5.

3.3 PERSAMPELAN KAJIAN


Pengkaji akan menggunakan persampelan bertujuan. Persampelan bertujuan merujuk
kepada prosedur persampelan iaitu sekumpulan subjek yang mempunyai ciri-ciri
tertentu sahaja dipilih sebagai responden kajian berdasarkan pengetahuan dan tujuan
khusus penyelidikan pengkaji. Ini membawa maksud bahawa tidak semua kajian lain
dalam populasinya dipilih oleh pengkaji sebagai responden.

3.4 MODAL KAJIAN KES


Kajian ini akan berpandukan modal Kemmis dan Taggart (1988).
Tinjauan

Merancang
tindakan

Mengumpul
data

Menganalisis
data

3.5 PROSEDUR MENJALANKAN KAJIAN


Prosedur dalam kajian kuantitaif di mana penyelidik mentadbir tinjauan atau soal selidik
kepada sampel atau keseluruhan populasi bagi memperihalkan sikap, pandangan,
perlakuan atau ciri-ciri populasi.

3.6 INSTRUMEN KAJIAN


Instrumen kajian adalah satu alat yang digunakan oleh penyelidik ketika menjalankan
sesuatu penyelidikan. Instrumen kajian digunakan sebagai asas bagi memperoleh data
seperti mana yang dikehendaki oleh penyelidik untuk mencapai objektif kajian. Pengkaji
akan menggunakan borang soal selidik yang terbahagi kepada 3 bahagian iaitu
bahagian A sosiodemografi, bahagian B kesan pelaksanaan dan bahagian C faedah
pelaksanaan.

3.7 PROSEDUR PENGUMPULAN DATA


Semasa borang soal selidik diedarkan, pengkaji telah menerangkan tentang bahagian-
bahagian yang terdapat dalam borang soal selidik serta skala yang digunakan.

3.8 ANALISIS DATA


Data yang diperoleh diproses dan dianalisis menggunakan perisian Statictical Package
for the Social Sciences (SPSS) dan dipersembahkan secara statistik deskriptif.

i. Taburan Frekuensi
Taburan frekuensi digunakan untuk memberi gambaran kepada bentuk taburan

sampel atau bentuk taburan ciri perkara yang diselidiki atau dikaji. Untuk

memudahkan lagi proses analisis data, taburan frekuensi diletakkan dalam

bentuk jadual atau sukatan kelas-kelas yang bersesuaian.

ii. Penentuan Min Sampel

Nilai min menggambarkan nilai purata yang diperolehi oleh sesuatu sampel. Min

sampel dengan n cerapan 𝑋1 𝑋2…….,𝑋𝑛 ditakrifkan sebagai hasil tambah nilai-

nilai cerapan ini dibahagikan dengan saiz sampel iaitu n. Rumusnya ialah:

𝑋1 + 𝑋2 +⋯..,+𝑋𝑛
𝑀𝑖𝑛: 𝑛

iii. Kolerasi Pearson


Kolerasi Pearson merupakan sukatan berstatistik yang digunakan bagi mengkaji
hubungan di antara dua atau lebih pembolehubah. Analisis ini digunakan dalam
menentukan sama ada terdapat hubungan yang signifikan di antara impak-impak
pelaksanaan e-Sukan di peringkat sekolah terhadap pelajar tingkatan 4 dan
tingkatan 5.

iv. Ujian Khi Kuasa Dua


Ujian ini adalah untuk melihat sekiranya terdapat hubungan di antara

pembolehubah-pembolehubah yang dipilih. Aras keertian yang digunakan

sebagai piawai di dalam analisis ini adalah 0.05.


RUJUKAN

Anderson, C. G., Tsaasan, A. M., Reitman, J., Lee, J. S., Wu, M., Steel, H., ... & Steinkuehler, C.

(2018, September). Understanding esports as a stem career ready curriculum in the wild.

In 2018 10th International Conference on Virtual Worlds and Games for Serious

Applications (VS-Games) (pp. 1-6). IEEE

Bab II, Tinjauan Pustaka (Pengertian Faktor). Dipetik dari

http://repository.poltekkes-denpasar.ac.id/4308/3/03%20BAB%20II.pdf pada 28

September 2022.

Carranza, C. I. (2021). Is Participation in Esports Beneficial to the Attendance of High School

Students? (Doctoral dissertation, Northcentral University).

Cortes, M. D. S., Alcalde, J. V., & Camacho Jr, J. V. (2012). Effects of computer gaming on High

School students' performance in Los Baños, Laguna, Philippines. 国際公共政策研究 ,

16(2), 75-88.

Funk, D. C., Pizzo, A. D., & Baker, B. J. (2018). eSport management: Embracing eSport

education and research opportunities. Sport Management Review, 21(1), 7-13.

Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., & Olrich, T. W. (2017). Virtual (ly) athletes:

where eSports fit within the definition of “Sport”. Quest, 69(1), 1-18.

Kajian Tindakan. Dipetik dari http://pomizi-research.blogspot.com/p/persampelan.html pada 10

Januari 2022.

Kamarul, S. M. (2018). Reka bentuk kajian. Dipetik dari

https://www.slideshare.net/wmkfirdaus/reka-bentuk-kajian-dr-kamarul pada 11 Januari

2022.
Kamus Bahasa Melayu. Kesan. Dipetik dari, https://kamusbm.com/kesan/ pada 28 September

2022.

Mohd Khamdani. (2012). Cara Analisis Data. Dipetik dari

https://www.slideshare.net/mohdkhamdani/cara-analisis-data pada 11 Januari 2022.

O'Neill, B. M. (2019). Organizational Identity and Esports in Higher Education.

Rothwell, G., & Shaffer, M. (2019). eSports in K-12 and Post-Secondary schools. Education

Sciences, 9(2), 105.

Silalahi, U., & Atif, N. F. (2015). Metode penelitian sosial kuantitatif.

Yusoff, N. H., Lyndon, N., Yunus, Y. H. M., Tahir, Z., & Hasan, N. A. (2020). Faedah

Keterlibatan Belia Di Dalam E-Sukan (Benefits Of Youth Involvevement In ESports).

Akademika, 90(1)

Anda mungkin juga menyukai