SARJANA PENDIDIKAN
(PENDIDIKAN JASMANI DAN KESIHATAN)
PENSYARAH:
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 PENGENALAN
Dalam kajian Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017), e-Sukan adalah satu bentuk
sukan di mana aspek utama sukan ini dipermudahkan oleh sistem elektronik iaitu input
pemain dan pasukan serta output dari sistem e-Sukan dimediasi oleh antara muka
komputer manusia. Dalam istilah yang lebih praktikal, e-Sukan biasanya merujuk kepada
permainan video kompetitif (pro dan amatur) yang diselaraskan oleh liga, tangga dan
pertandingan yang berbeza dan di mana pemain biasanya tergolong dalam pasukan
atau organisasi sukan lain yang ditaja oleh pelbagai organisasi perniagaan. Permainan
video kompetitif adalah media sukan persaingan yang berkembang pesat dengan bentuk
permainan yang dipanggil e-Sukan. Pada tahun-tahun awal e-Sukan, remaja adalah
pengguna utama dan pengamal pertandingan permainan video, tetapi dalam istilah yang
lebih moden, kumpulan umur peserta telah berkembang menjadi beberapa kumpulan
usia yang merangkumi pemain berusia kolej.
Pendidikan merupakan elemen penting dalam pelaburan modal insan dan
pertumbuhan ekonomi. Pendidikan menengah sebagai penghubung antara persekolahan
rendah, pendidikan tinggi dan pasaran buruh adalah penting untuk mewujudkan
peluang sosial dan faedah ekonomi. Pada akhir abad ke-19 dan sepanjang abad ke-20,
terdapat banyak jenis media massa baharu yang telah dihasilkan dan digunakan.
Contohnya, buku komik, muzik rakaman, televisyen, video dan permainan serta internet.
Malah, setiap medium sering dipuji kerana faedahnya namun ia juga akan dikritik jika
berlaku sesuatu yang memudaratkan. Terdapat banyak kajian yang telah dilaksanakan
bagi menguji sama ada kemajuan teknologi khususnya kemajuan komputer memberi
manfaat atau memudaratkan prestasi sekolah individu. Hal ini kerana, terdapat
sebilangan golongan guru, ibu bapa dan organisasi lain menganggap permainan
komputer atau elektronik itu sesuatu yang memudaratkan terutama dalam akademik di
sekolah.
Di samping itu, sekolah menengah dan pasca menengah menerima pakai e-
Sukan pada kadar yang semakin meningkat yang mana ia menunjukkan bahawa
terdapat pengguna e-Sukan dalam kumpulan umur yang berkenaan. Kajian daripada
Rothwell, G., & Shaffer, M. (2019) mengatakan bahawa terdapat peningkatan
penglibatan di sekolah menengah dalam eSports iaitu dari 200 sekolah ke 1200 sekolah
di Amerika Syarikat. Sementara itu, seperti yang kita ketahui, e-Sukan telah berkembang
di seluruh dunia, maka keterlibatan dalam dunia e-Sukan adalah merangkumi dari
pelbagai negara. Oleh itu, kita dapat melihat antara hubungan yang dikembangkan di e-
Sukan dengan akademik dan peluang kerjaya seseorang yang terlibat dengan e-Sukan.
Kajian berkenaan kesan dan potensi pelaksanaan e-Sukan di peringkat sekolah
adalah masih terhad. Kebanyakkan kajian berokuskan dengan keterlibatan mereka yang
sudah berada di peringkat kolej atau universiti, sedangkan jika kita perhatikan sendiri
umur kanak-kanak yang di bawah 12 tahun pun banyak yang mempunyai telefon bimbit
dan bermain permainan video atau elektronik. Rothwell, G., & Shaffer, M. (2019) juga
mendapati berlaku peningkatan hiburan sukan di Amerika Syarikat iaitu eSports yang
mana ia juga mempunyai implikasi yang semakin meningkat dalam pendidikan.
Akhir sekali, dalam dunia e-Sukan, Malaysia juga tidak kalah saing, malah
Kementerian Belia dan Sukan juga menyasarkan Malaysia mampu menjadi Hub bagi e-
Sukan di rantau Asia. Bukan itu sahaja, kajian ini adalah penting sebagai
penambahbaikan dalam mempromosikan lagi pelaksanaan e-Sukan di peringkat awal
seperti peringkat sekolah. Bukan itu sahaja, kita juga boleh memperbaiki tanggapan
orang terhadap dunia e-Sukan. Malah, kajian ini juga akan membantu bagi pengkaji-
pengkaji di mana depan untuk mencari jalan penyelesaian terhadap isu yang akan
dibincangkan dalam kajian ini. Seperti yang kita sudah maklumi, pada awal tahun 2020
negara Malaysia dilanda virus Covid-19 dan kerajaan telah mengarahka Perintah
Kawalan Pergerakan (PKP). Akibatnya, semua aktiviti sukan terpaksa ditangguhkan.
Namun, kita boleh lihat bahawa aktiviti eSport masih dapat dijalankan. Maka, kajian ini
akan membantu untuk kajian masa depan.
ii. Kesan
Kesan adalah tanda yang ditinggalkan oleh sesuatu atau bekas.
(https://kamusbm.com/kesan/)
iii. E-Sukan
E-Sukan adalah sukan elektronik atau e-Sports, pertandingan permainan video
yang dianjurkan atau juga dikenali sebagai cybersport, sukan maya dan
permainan kompetitif (Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., & Olrich, T. W.
(2017).
iv. Sekolah
Sekolah merupakan sebuah bangunan atau tempat yang berungsi untuk
memberikan pendidkan kepada pelajar, yang merujuk sesiapa yang belajar di
situ (Ensiklopodedia bebas).
Merancang
tindakan
Mengumpul
data
Menganalisis
data
i. Taburan Frekuensi
Taburan frekuensi digunakan untuk memberi gambaran kepada bentuk taburan
sampel atau bentuk taburan ciri perkara yang diselidiki atau dikaji. Untuk
Nilai min menggambarkan nilai purata yang diperolehi oleh sesuatu sampel. Min
nilai cerapan ini dibahagikan dengan saiz sampel iaitu n. Rumusnya ialah:
𝑋1 + 𝑋2 +⋯..,+𝑋𝑛
𝑀𝑖𝑛: 𝑛
Anderson, C. G., Tsaasan, A. M., Reitman, J., Lee, J. S., Wu, M., Steel, H., ... & Steinkuehler, C.
(2018, September). Understanding esports as a stem career ready curriculum in the wild.
In 2018 10th International Conference on Virtual Worlds and Games for Serious
http://repository.poltekkes-denpasar.ac.id/4308/3/03%20BAB%20II.pdf pada 28
September 2022.
Cortes, M. D. S., Alcalde, J. V., & Camacho Jr, J. V. (2012). Effects of computer gaming on High
16(2), 75-88.
Funk, D. C., Pizzo, A. D., & Baker, B. J. (2018). eSport management: Embracing eSport
Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., & Olrich, T. W. (2017). Virtual (ly) athletes:
where eSports fit within the definition of “Sport”. Quest, 69(1), 1-18.
Januari 2022.
2022.
Kamus Bahasa Melayu. Kesan. Dipetik dari, https://kamusbm.com/kesan/ pada 28 September
2022.
Rothwell, G., & Shaffer, M. (2019). eSports in K-12 and Post-Secondary schools. Education
Yusoff, N. H., Lyndon, N., Yunus, Y. H. M., Tahir, Z., & Hasan, N. A. (2020). Faedah
Akademika, 90(1)