Anda di halaman 1dari 5

PROBLEMATIKA E-SPORT DI KALANGAN REMAJA PALEMBANG

PROBLEMATICS OF E-SPORT AMONG YOUTH IN PALEMBANG

Rakha Farras Zaky, Tiara Mareta, Ayu Mentari

MAN INSAN CENDEKIA OKI

Email: zakyrakha09@gmail.com, tiaramareta25@gmail.com, Mentari.am@gmail.com

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki problematika yang terkait dengan partisipasi remaja dalam
industri E-Sport. Dengan pertumbuhan pesat industri ini dan semakin banyaknya remaja yang terlibat dalam
aktivitas E-Sport, perhatian terhadap dampak positif dan negatifnya menjadi semakin mendesak. Kerangka
teoritis penelitian ini melibatkan pemahaman tentang definisi E-Sport, daya tarik E-Sport bagi remaja, serta
dampak kesehatan fisik, mental, dan sosial yang mungkin diakibatkan oleh partisipasi aktif dalam E-Sport.
Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan campuran (mixed methods), yang melibatkan survei
daring dan wawancara mendalam dengan remaja yang terlibat dalam eSport. Temuan penelitian menunjukkan
bahwa E-Sport memberikan manfaat sosial dan kompetitif bagi remaja, namun juga menghadirkan tantangan
seperti peningkatan waktu layar, penurunan aktivitas fisik, dan gangguan kesehatan mental.
Dalam konteks dampak positif, remaja mengembangkan keterampilan sosial, kerja tim, dan komunikasi melalui
interaksi dalam tim E-Sport. Namun, terdapat dampak negatif seperti peningkatan risiko gangguan tidur,
penurunan produktivitas akademik, serta potensi isolasi sosial. Temuan ini memunculkan pertanyaan penting
tentang bagaimana melibatkan remaja dalam E-Sport dengan seimbang, sambil mengatasi dampak negatif yang
mungkin timbul.
Hasil dari penelitian ini memberikan pemahaman yang lebih dalam tentang bagaimana partisipasi E-Sport
mempengaruhi remaja dan mendorong upaya untuk mengembangkan pendekatan yang lebih holistik terhadap
regulasi partisipasi E-Sport di kalangan remaja. Implikasi dari temuan ini mungkin mengarah pada inisiatif
edukatif yang mendorong keseimbangan antara aktivitas E-Sport dan kegiatan fisik, serta dukungan kesehatan
mental untuk remaja yang terlibat dalam E-Sport.
Kata Kunci: E-Sport, Remaja, Dampak Positif, Dampak Negatif, Keseimbangan Aktivitas

Abstract: This study aims to investigate the problems associated with youth participation in the
E-Sport industry. With the rapid growth of this industry and the increasing number of youth
involved in e-sports activities, attention to its positive and negative impacts is becoming
increasingly urgent. The theoretical framework of this research involves an understanding of
the definition of E-Sport, the attractiveness of E-Sport for youth, and the possible physical,
mental and social health impacts of active participation in E-Sport.
The research method used is a mixed methods approach, involving online surveys and in-
depth interviews with youth involved in E-Sport. The research findings show that eSports
provide social and competitive benefits for adolescents, but also present challenges such as
increased screen time, decreased physical activity, and mental health disorders.
In the context of positive impact, youth develop social, teamwork and communication skills
through interactions within the E-Sport team. However, there are negative impacts such as an
increased risk of sleep disturbances, decreased academic productivity, and the potential for
social isolation. These findings raise important questions about how to involve youth in E-
Sport in a balanced way, while overcoming the negative impacts that may arise.
The results of this study provide a deeper understanding of how E-Sport participation affects
youth and encourage efforts to develop a more holistic approach to the regulation of E-Sport
participation among youth. The implications of these findings may lead to educational
initiatives that encourage a balance between e-sports activities and physical activities, as well
as mental health support for youth involved in E-Sport.
Keywords: E-Sport, Youth, Positive Impact, Negative Impact, Activity Balance.

PENDAHULUAN (Times New Roman 12 bold)


Perkembangan teknologi modern telah mengubah cara kita mengakses informasi,
dengan internet menjadi sumber utama informasi global. Selain itu, teknologi telah
menciptakan fenomena baru dalam dunia olahraga, dikenal sebagai E-Sport. E-Sport, atau
olahraga elektronik, merupakan kegiatan olahraga kompetitif yang menggunakan permainan
video sebagai media. Industri ini telah berkembang pesat, menarik perhatian remaja di
seluruh dunia. Meskipun menjadi bagian dari komunitas E-Sport dapat membawa kesempatan
dan penghasilan, banyak remaja yang aktif dalam industri ini menghadapi problematika yang
perlu diidentifikasi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menggali lebih dalam
tentang problematika yang dihadapi oleh remaja dalam dunia E-Sport, dan bagaimana
problematika tersebut dapat mempengaruhi kesehatan tubuh dan kesehatan mental mereka.
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan yang berguna bagi para remaja yang
terlibat dalam E-Sport serta memberikan pemahaman lebih dalam tentang dampak negatif
industri ini di Indonesia.

METODE PENELITIAN (Times New Roman 12 bold)


Dalam penelitian ini, kami menerapkan pendekatan deskriptif kualitatif. Pendekatan
ini bertujuan untuk memahami fenomena yang dihadapi oleh remaja yang aktif di dunia E-
Sport, seperti problematika yang mereka alami, dan menggambarkannya dalam bentuk kata-
kata. Data dikumpulkan melalui penggunaan kuisioner dan observasi. Kuisioner digunakan
untuk mendapatkan pandangan langsung dari remaja yang berusia 15-18 tahun di wilayah
Palembang yang memiliki pemahaman tentang E-Sport. Selain itu, dokumentasi visual juga
digunakan untuk memperkuat temuan penelitian. Proses analisis data melibatkan reduksi
data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan, yang membantu kami memahami
problematika yang dihadapi oleh remaja E-Sport dan potensi dampaknya terhadap kesehatan
mereka. Metodologi ini memungkinkan pemahaman yang lebih mendalam tentang masalah
ini dan dapat memberikan wawasan berharga untuk membantu remaja dalam menghadapi
tantangan dalam industri E-Sport.
HASIL DAN PEMBAHASAN (Times New Roman 12 pt, bold)
Hasil penelitian ini didasarkan pada data yang dikumpulkan melalui kuisioner dan observasi
terhadap 25 responden remaja yang memiliki pemahaman tentang E-Sport di wilayah
Palembang. Ditemukan bahwa semakin lama seseorang mengenal E-Sport, semakin banyak
masalah yang mereka ketahui, karena aktifitas di dunia E-Sport menghadapi berbagai
tantangan.

Responden paling banyak mengenal E-Sport pada tahun 2018 dan biasanya mulai aktif
bermain game saat mereka berada di sekolah menengah pertama. Game yang paling populer
di antara mereka adalah Mobile Legends, Free Fire, Point Blank, dan Arena Of Valor. Tim E-
Sport yang paling disukai oleh responden adalah Evos dan Rrq, karena dua tim tersebut
mendominasi turnamen E-Sport.

Problematika yang dihadapi oleh remaja dalam dunia E-Sport meliputi perilaku kurang baik
seperti berkata kasar, kurangnya fokus pada pendidikan, kurang tidur, kurangnya interaksi
sosial, perubahan sikap, masalah kesehatan fisik, kesulitan bersaing, kurangnya pengetahuan
tentang prospek kerja, masalah mental, dan kurang perhatian dari orang tua. Dampak positif
dari partisipasi dalam E-Sport meliputi pengembangan keterampilan seperti komunikasi dan
kerja tim, sementara dampak negatifnya termasuk gangguan tidur, isolasi sosial, dan
kurangnya interaksi di dunia nyata.
Kelebihan penelitian ini adalah relevansi sosial, kontribusi pada literatur, pemahaman tentang
partisipasi remaja, rekomendasi praktis untuk pendidikan dan lingkungan, dan potensi untuk
penelitian lebih lanjut. Namun, kekurangan potensialnya termasuk keterbatasan umur
responden, subyektivitas, keterbatasan waktu, aspek teknologi yang cepat berubah,
keberlanjutan dampak, ketergantungan pada data sekunder, dan kendala partisipasi.

Meskipun ada kekurangan, kesadaran akan aspek-aspek ini dapat membantu memperkuat
validitas dan relevansi penelitian. Ini memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang
problematika E-Sport di kalangan remaja dan berpotensi memberikan arahan untuk
mengelola partisipasi E-Sport yang lebih bijaksana.
HASIL PENELITIAN (Times New Roman 12 pt, bold)
Hasil penelitian dan pembahasan dengan komposisi 50 – 60% dari total halaman
Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengumpulkan data terkait permasalahan E-Sport di
kalangan remaja di wilayah Palembang, dengan subjek penelitian berupa siswa MAN IC OKI
yang memiliki pemahaman tentang E-Sport. Tahapan awal penelitian adalah menentukan
sampel penelitian, yang dipilih dari siswa MAN IC OKI yang berdomisili di wilayah
Palembang.

Penelitian ini mengacu pada tujuan untuk menyelidiki dan menggambarkan


problematika E-Sport yang dihadapi oleh remaja. Salah satu langkah awal adalah menentukan
sampel penelitian dari siswa MAN IC OKI yang memiliki pemahaman tentang E-Sport,
dengan lokasi penelitian di wilayah Palembang. Ini membantu dalam memahami dampak E-
Sport pada remaja di komunitas tersebut dan memberikan wawasan yang dapat dijadikan
bahan dalam jurnal penelitian.
PEMBAHASAN (Times New Roman 12 pt, bold)
Dalam penelitian ini, terdapat beberapa kelebihan dan kekurangan yang perlu
dipertimbangkan. Kelebihan penelitian ini mencakup relevansi sosial yang tinggi dengan isu
E-Sport yang sedang berkembang dan diminati oleh remaja masa kini. Selain itu, penelitian
ini memberikan kontribusi penting pada literatur ilmiah dengan mendokumentasikan dampak
positif dan negatif E-Sport secara komprehensif, mengisi celah pengetahuan tentang aspek
kesehatan fisik, mental, dan sosial. Penelitian ini juga memberikan pemahaman mendalam
tentang alasan remaja tertarik dan terlibat dalam E-Sport, yang dapat membantu
pengembangan pendekatan yang lebih terfokus dalam menghadapi dampaknya. Adanya
identifikasi dampak negatif E-Sport memberikan peluang bagi pihak terkait untuk
mengembangkan strategi pencegahan yang lebih baik, serta mempromosikan partisipasi E-
Sport yang lebih sehat. Temuan penelitian ini juga memberikan rekomendasi yang dapat
diimplementasikan oleh sekolah, keluarga, dan lembaga terkait untuk membantu remaja
dalam mengelola partisipasi E-Sport mereka secara bijaksana. Penelitian ini dapat menjadi
landasan untuk penelitian selanjutnya tentang E-Sport dan dampaknya pada berbagai aspek
kehidupan remaja, membuka jalan untuk pemahaman yang lebih dalam tentang topik ini.
Selain itu, penelitian ini dapat membantu meningkatkan kesadaran masyarakat tentang
pentingnya memahami dampak positif dan negatif E-Sport, serta mendorong mereka untuk
berpikir lebih kritis tentang partisipasi remaja dalam industri ini.

Di sisi lain, terdapat beberapa kekurangan dalam penelitian ini yang perlu diperhatikan.
Keterbatasan umur responden dapat mempengaruhi representasi dari hasil penelitian ini,
karena hanya remaja yang memiliki akses dan partisipasi dalam E-Sport yang menjadi subjek
penelitian. Selain itu, aspek subyektivitas dari peneliti dan responden dapat memengaruhi
interpretasi hasil penelitian, yang mungkin membatasi objektivitas temuan. Keterbatasan
waktu dalam penelitian ini juga dapat membatasi ruang lingkup dan kedalaman penelitian.
Dampak jangka panjang dari partisipasi E-Sport pada remaja mungkin tidak dapat
sepenuhnya dieksplorasi dalam waktu yang terbatas. Selain itu, perkembangan teknologi
yang cepat dalam dunia E-Sport dapat memengaruhi hasil penelitian, terutama mengenai jenis
permainan dan platform yang digunakan. Selain itu, ketergantungan pada data sekunder atau
sumber yang ada juga dapat membatasi ruang lingkup analisis atau memunculkan
keterbatasan dalam data yang tersedia. Terakhir, kendala partisipasi dari responden dalam
penelitian kuantitatif dapat memengaruhi ukuran sampel dan representasi hasil.

Meskipun terdapat kekurangan, memahami dan mengatasi aspek-aspek ini dalam


penyusunan dan interpretasi hasil penelitian sangat penting untuk memperkuat validitas dan
relevansi penelitian ini dalam konteks jurnal penelitian.

SIMPULAN (Times New Roman 12 pt, bold)


Dalam penelitian ini, telah dibahas secara rinci problematika E-Sport di kalangan
remaja, yang melibatkan penjelasan dampak positif dan negatif yang terkait dengan
partisipasi mereka dalam industri E-Sport. Dampak positif tersebut mencakup pengembangan
keterampilan sosial, kerja tim, dan rasa prestasi yang dapat membantu remaja dalam
pengembangan pribadi dan interaksi sosial. Namun, temuan juga menyoroti dampak negatif
E-Sport, termasuk gangguan tidur, penurunan produktivitas akademik, dan perasaan isolasi
sosial.

Pentingnya lingkungan dalam membentuk dampak E-Sport menjadi jelas dalam


penelitian ini. Keluarga, teman sebaya, dan lingkungan sekolah memiliki peran kunci dalam
mengarahkan dan mengelola partisipasi remaja dalam E-Sport. Dukungan dan edukasi dari
lingkungan ini memiliki potensi untuk mengurangi dampak negatif sambil memaksimalkan
dampak positif.

Penelitian ini menyimpulkan bahwa diperlukan pendekatan yang seimbang dalam


mengelola partisipasi E-Sport di kalangan remaja. Edukasi yang tepat kepada remaja tentang
manfaat dan risiko E-Sport, serta dukungan dari lingkungan, menjadi kunci dalam
memastikan partisipasi yang sehat dan berkelanjutan. Penekanan pada keseimbangan
aktivitas E-Sport dengan aktivitas fisik, akademik, dan sosial menjadi esensi dalam menjaga
kesejahteraan remaja.

Kesimpulannya, penelitian ini memberikan pandangan menyeluruh tentang dampak E-


Sport pada remaja, memunculkan kesadaran akan pentingnya pengelolaan partisipasi E-Sport
yang bijak, serta menyoroti peran penting lingkungan dalam membentuk dampaknya.
Implikasi dari penelitian ini diharapkan dapat mendorong upaya untuk menciptakan
lingkungan yang mendukung dan seimbang bagi remaja yang terlibat dalam dunia E-Sport.
UCAPAN TERIMAKASIH (Times New Roman 12 pt, bold)
Berisi ucapan terima kasih kepada lembaga pemberi dana, individu, dan atau yang telah
membantu dalam pelaksanaan penelitian dan penulisan manuskrip serta lembaga afiliasi
penulis. (Times New Roman, 12, normal, spasi 1)

REFERENSI (Times New Roman 12 pt, bold)


Daftar referensi mencakup: (1) Rujuklah/sitasilah pustaka-pustaka utama yang
dibaca; (2) Jika memungkinkan, perbandingan antara jumlah sumber acuan primer dan
jumlah sumber acuan sekunder sebaiknya lebih dari 80%; (3) Yang termasuk sumber acuan
primer, antara lain: artikel di jurnal ilmiah, artikel di buku dari hasil penelitian, situs sejarah,
artefak, dan lain - lain yang bersifat karya asli; (4) Referensi yang diambil sebagai bahan
rujukan sebaiknya merupakan publikasi ilmiah 10 tahun terakhir dengan presentase 60%
(kecuali jika tidak bisa dihindari pada bidang-bidang ilmu tertentu). Penulisan naskah dan
sitasi yang diacu dalam naskah ini disarankan menggunakan aplikasi referensi (reference
manager) seperti Mendeley, Zotero, Reffwork, Endnote dan lain-lain dengan mengikuti
format penulisan menurut APA. Disarankan juga merujuk pada artikel-artikel yang telah
terbit di Jurnal Basastra (Times New Roman, 12, Spasi Tunggal). Dalam penulisan artikel,
minimal menggunakan 15 referensi dengan 80% berupa artikel jurnal ilmiah nasional dan
internasional, utamakan sumber primer. (Times New Roman, 12, normal, spasi 1)

Contoh penulisan referensi:

Alawad, A. A., & Mahgoub, M. Y., (2014). The Impact of Field Trips on Students' Creative
Thinking and Practices in Arts Education. Journal of American Science, 10(1), 46-50.
Arends, R. (2008). Learning to Teach, Belajar untuk Mengajar. Edisi Ketujuh. Jilid Satu.
Diterjemahkan Soedjipto, H.P. & Soedjipto, S.M. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Brown, H. D. (2001). Teaching by Principles: An Interactive Approach to Language
Pedagogy. New York: Addison Wesley Longman, Inc.
Hamalik, O. (2001). Perencanaan Pembelajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem. Jakarta:
PT. Bumi Aksara.
Jurdi-Hage, R, Hage, H., & Chow, H. (2019). Cognitive and Behavioural Environmental
Concern Among University Students in a Canadian City: Implications for Institutional
Interventions. Australian Journal of Environmental Education, 35(1), 28–61
Mergens, D. (2017). The Impact of Educational Travel on High School Social Studies
Students. University of British Columbia Library. Diperoleh 15/05/2017 dari
http://creativecommons.org/licences/by-nc-nd/4.0/
Nugraha, S.T. (2020). Evaluasi Program E-learning Bahasa Indonesia bagi Penutur SING
(BIPA) dengan Mpde; CIPP dan LEPO. Disertasi Tidak dipublikasikan. Surakarta:
Program Pasca Sarjana Universitas Sebelas Maret
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 22 Tahun 2016 tentang Standar Proses
Pendidikan Dasar dan Menengah.
Sumarwati. (2014). Menulis Karya Ilmiah dalam Bahasa Indonesia. Surakarta: UNS Press.
Yikwa, P., Saddhono, K., & Suryanto, E. (2019). Kesalahan Pemakaian Bahasa Indonesia
dalam Surat Resmi Tulisan Siswa SMA YPK Tabernakel Nabire, Basastra; Jurnal
Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 7(2), 119-128.

Anda mungkin juga menyukai