Template INSAN MADRASAH
Template INSAN MADRASAH
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki problematika yang terkait dengan partisipasi remaja dalam
industri E-Sport. Dengan pertumbuhan pesat industri ini dan semakin banyaknya remaja yang terlibat dalam
aktivitas E-Sport, perhatian terhadap dampak positif dan negatifnya menjadi semakin mendesak. Kerangka
teoritis penelitian ini melibatkan pemahaman tentang definisi E-Sport, daya tarik E-Sport bagi remaja, serta
dampak kesehatan fisik, mental, dan sosial yang mungkin diakibatkan oleh partisipasi aktif dalam E-Sport.
Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan campuran (mixed methods), yang melibatkan survei
daring dan wawancara mendalam dengan remaja yang terlibat dalam eSport. Temuan penelitian menunjukkan
bahwa E-Sport memberikan manfaat sosial dan kompetitif bagi remaja, namun juga menghadirkan tantangan
seperti peningkatan waktu layar, penurunan aktivitas fisik, dan gangguan kesehatan mental.
Dalam konteks dampak positif, remaja mengembangkan keterampilan sosial, kerja tim, dan komunikasi melalui
interaksi dalam tim E-Sport. Namun, terdapat dampak negatif seperti peningkatan risiko gangguan tidur,
penurunan produktivitas akademik, serta potensi isolasi sosial. Temuan ini memunculkan pertanyaan penting
tentang bagaimana melibatkan remaja dalam E-Sport dengan seimbang, sambil mengatasi dampak negatif yang
mungkin timbul.
Hasil dari penelitian ini memberikan pemahaman yang lebih dalam tentang bagaimana partisipasi E-Sport
mempengaruhi remaja dan mendorong upaya untuk mengembangkan pendekatan yang lebih holistik terhadap
regulasi partisipasi E-Sport di kalangan remaja. Implikasi dari temuan ini mungkin mengarah pada inisiatif
edukatif yang mendorong keseimbangan antara aktivitas E-Sport dan kegiatan fisik, serta dukungan kesehatan
mental untuk remaja yang terlibat dalam E-Sport.
Kata Kunci: E-Sport, Remaja, Dampak Positif, Dampak Negatif, Keseimbangan Aktivitas
Abstract: This study aims to investigate the problems associated with youth participation in the
E-Sport industry. With the rapid growth of this industry and the increasing number of youth
involved in e-sports activities, attention to its positive and negative impacts is becoming
increasingly urgent. The theoretical framework of this research involves an understanding of
the definition of E-Sport, the attractiveness of E-Sport for youth, and the possible physical,
mental and social health impacts of active participation in E-Sport.
The research method used is a mixed methods approach, involving online surveys and in-
depth interviews with youth involved in E-Sport. The research findings show that eSports
provide social and competitive benefits for adolescents, but also present challenges such as
increased screen time, decreased physical activity, and mental health disorders.
In the context of positive impact, youth develop social, teamwork and communication skills
through interactions within the E-Sport team. However, there are negative impacts such as an
increased risk of sleep disturbances, decreased academic productivity, and the potential for
social isolation. These findings raise important questions about how to involve youth in E-
Sport in a balanced way, while overcoming the negative impacts that may arise.
The results of this study provide a deeper understanding of how E-Sport participation affects
youth and encourage efforts to develop a more holistic approach to the regulation of E-Sport
participation among youth. The implications of these findings may lead to educational
initiatives that encourage a balance between e-sports activities and physical activities, as well
as mental health support for youth involved in E-Sport.
Keywords: E-Sport, Youth, Positive Impact, Negative Impact, Activity Balance.
Responden paling banyak mengenal E-Sport pada tahun 2018 dan biasanya mulai aktif
bermain game saat mereka berada di sekolah menengah pertama. Game yang paling populer
di antara mereka adalah Mobile Legends, Free Fire, Point Blank, dan Arena Of Valor. Tim E-
Sport yang paling disukai oleh responden adalah Evos dan Rrq, karena dua tim tersebut
mendominasi turnamen E-Sport.
Problematika yang dihadapi oleh remaja dalam dunia E-Sport meliputi perilaku kurang baik
seperti berkata kasar, kurangnya fokus pada pendidikan, kurang tidur, kurangnya interaksi
sosial, perubahan sikap, masalah kesehatan fisik, kesulitan bersaing, kurangnya pengetahuan
tentang prospek kerja, masalah mental, dan kurang perhatian dari orang tua. Dampak positif
dari partisipasi dalam E-Sport meliputi pengembangan keterampilan seperti komunikasi dan
kerja tim, sementara dampak negatifnya termasuk gangguan tidur, isolasi sosial, dan
kurangnya interaksi di dunia nyata.
Kelebihan penelitian ini adalah relevansi sosial, kontribusi pada literatur, pemahaman tentang
partisipasi remaja, rekomendasi praktis untuk pendidikan dan lingkungan, dan potensi untuk
penelitian lebih lanjut. Namun, kekurangan potensialnya termasuk keterbatasan umur
responden, subyektivitas, keterbatasan waktu, aspek teknologi yang cepat berubah,
keberlanjutan dampak, ketergantungan pada data sekunder, dan kendala partisipasi.
Meskipun ada kekurangan, kesadaran akan aspek-aspek ini dapat membantu memperkuat
validitas dan relevansi penelitian. Ini memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang
problematika E-Sport di kalangan remaja dan berpotensi memberikan arahan untuk
mengelola partisipasi E-Sport yang lebih bijaksana.
HASIL PENELITIAN (Times New Roman 12 pt, bold)
Hasil penelitian dan pembahasan dengan komposisi 50 – 60% dari total halaman
Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengumpulkan data terkait permasalahan E-Sport di
kalangan remaja di wilayah Palembang, dengan subjek penelitian berupa siswa MAN IC OKI
yang memiliki pemahaman tentang E-Sport. Tahapan awal penelitian adalah menentukan
sampel penelitian, yang dipilih dari siswa MAN IC OKI yang berdomisili di wilayah
Palembang.
Di sisi lain, terdapat beberapa kekurangan dalam penelitian ini yang perlu diperhatikan.
Keterbatasan umur responden dapat mempengaruhi representasi dari hasil penelitian ini,
karena hanya remaja yang memiliki akses dan partisipasi dalam E-Sport yang menjadi subjek
penelitian. Selain itu, aspek subyektivitas dari peneliti dan responden dapat memengaruhi
interpretasi hasil penelitian, yang mungkin membatasi objektivitas temuan. Keterbatasan
waktu dalam penelitian ini juga dapat membatasi ruang lingkup dan kedalaman penelitian.
Dampak jangka panjang dari partisipasi E-Sport pada remaja mungkin tidak dapat
sepenuhnya dieksplorasi dalam waktu yang terbatas. Selain itu, perkembangan teknologi
yang cepat dalam dunia E-Sport dapat memengaruhi hasil penelitian, terutama mengenai jenis
permainan dan platform yang digunakan. Selain itu, ketergantungan pada data sekunder atau
sumber yang ada juga dapat membatasi ruang lingkup analisis atau memunculkan
keterbatasan dalam data yang tersedia. Terakhir, kendala partisipasi dari responden dalam
penelitian kuantitatif dapat memengaruhi ukuran sampel dan representasi hasil.
Alawad, A. A., & Mahgoub, M. Y., (2014). The Impact of Field Trips on Students' Creative
Thinking and Practices in Arts Education. Journal of American Science, 10(1), 46-50.
Arends, R. (2008). Learning to Teach, Belajar untuk Mengajar. Edisi Ketujuh. Jilid Satu.
Diterjemahkan Soedjipto, H.P. & Soedjipto, S.M. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Brown, H. D. (2001). Teaching by Principles: An Interactive Approach to Language
Pedagogy. New York: Addison Wesley Longman, Inc.
Hamalik, O. (2001). Perencanaan Pembelajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem. Jakarta:
PT. Bumi Aksara.
Jurdi-Hage, R, Hage, H., & Chow, H. (2019). Cognitive and Behavioural Environmental
Concern Among University Students in a Canadian City: Implications for Institutional
Interventions. Australian Journal of Environmental Education, 35(1), 28–61
Mergens, D. (2017). The Impact of Educational Travel on High School Social Studies
Students. University of British Columbia Library. Diperoleh 15/05/2017 dari
http://creativecommons.org/licences/by-nc-nd/4.0/
Nugraha, S.T. (2020). Evaluasi Program E-learning Bahasa Indonesia bagi Penutur SING
(BIPA) dengan Mpde; CIPP dan LEPO. Disertasi Tidak dipublikasikan. Surakarta:
Program Pasca Sarjana Universitas Sebelas Maret
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 22 Tahun 2016 tentang Standar Proses
Pendidikan Dasar dan Menengah.
Sumarwati. (2014). Menulis Karya Ilmiah dalam Bahasa Indonesia. Surakarta: UNS Press.
Yikwa, P., Saddhono, K., & Suryanto, E. (2019). Kesalahan Pemakaian Bahasa Indonesia
dalam Surat Resmi Tulisan Siswa SMA YPK Tabernakel Nabire, Basastra; Jurnal
Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 7(2), 119-128.