Anda di halaman 1dari 4

TUGAS INDIVIDU MKDU BAHASA INDONESIA

MERINGKAS KARYA ILMIAH

DISUSUN OLEH :

NAMA : IKHWAN NURHADI TAQWA

PRODI : S1 MANAJEMEN

NIM : 2011102431185

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH KALIMANTAN TIMUR

SAMARINDA 2020/2021
1. IDENTITAS KARYA

Jenis karya : Makalah


Judul karya : Pengaruh e-sport Terhadap Prestasi Remaja Indonesia di Era Globalisasi
Penulis : Deotama Taqy Putra Gunansa
Tahun terbit : 2017
Sumber : PENGARUH E-SPORT TERHADAP PRESTASI REMAJA INDONESIA DI ERA GLOBALISASI
(livelovelaugh-gallery.blogspot.com)

2. RINGKASAN
a. Rumusan Masalah
Banyak remaja di Indonesia yang mulai ikut berpartisipasi dalam perkembangan E-Sport
Sehingga popularitas E-Sport di tanah air semakin meningkat. Ditambah dengan
pemerintah yang mulai mendukung adanya Kompetisi berbasis game online ini Dengan
begitu penulis memberikan sebuah rumusan masalah yaitu;
- Bagaimana E-Sport memberi pengaruh terhadap prestasi remaja Indonesia di Era
Globalisasi?
b. Tujuan
Tujuan dari penulisan ini untuk mengetahui bagaimana E–Sport memberi pengaruh
terhadap prestasi remaja Indonesia di Era Globalisasi.
c. Teori
E-Sport (Electronic Sport/ Olahraga Elektronik) merupakan salah satu bentuk
kompetisi yang didukung oleh Sistem Elektronik, khususnya Video Game.
Video game adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi dengan
antarmuka pengguna atau perangkat input seperti joystick, pengendali , Keyboard , atau
merasakan gerakan perangkat untuk menghasilkan umpan balik visual untuk pemain.
Game online adalah permainan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet
dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti
modem dan koneksi kabel. Arti game online dalam bahasa Indonesia adalah permainan
daring.
d. Metode pembahasan
Dalam penulisan makalah ini, penulis mengumpulkan data dengan menggunakan
metode Studi Kepustakaan, metode ini merupakan metode pengumpulan data yang
dilakukan dengan cara menggunakan dan mempelajari dari internet.
e. Hasil penelitian
- Era globalisasi memberi pengaruh besar terhadap kehidupan masyarakat di zaman ini,
terutama di bidang teknologi. Dunia perkomputeran pun terdampak karena
perkembangan ini, terutama di bidang Game Online. Pada zaman ini, Game Online
banyak memunculkan kompetisi-kompetisi baik online maupun offline untuk para
Gamer untuk mengadu skill yang mereka punya.
- Game online mulai diminati masyarakat pada tahun 2000-an, hingga pada
pertengahan tahun 2010, genre game online yang sering dimainkan adalah
Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) dan First-Person Shooter (FPS), karena
banyaknya peminat dari game online para developer game banyak membuat
kompetisi untuk para gamer sehingga komptesi game online tersebut dinamakan E-
sport. Dan pada tahun 2013 diperkirakan ada 71,5 juta orang diseluruh dunia
menonton E-sport.
- Pemuda Indonesia pun juga mempunyai minat dan bakat pada dunia E-Sport, Tim E-
Sport Akara dan Boom ID merupakan tim yang berasal dari Indonesia yang
memenangkan turnamen ROG Master 2017 dan mendapatkan hadiah yang cukup
banyak hanya dari bermain Game Online saja yang kebanyakan di cap buruk oleh
masyarakat.
f. Kesimpulan
- Perkembangan teknologi dapat menjadi hal yang positif jika kita dapat
memanfaatkannya dengan baik.
- E-Sport mempunyai sisi positif terhadap perilaku remaja, yang memancing mereka
untuk berkompetisi untuk menjadi yang terbaik, berusaha dan tidak mudah menyerah.
- Dengan adanya E-Sport, diharapkan pandangan masyarakat kepada game online tidak
hanya dipandang sebelah mata saja.
g. Saran kepada penulis
- Sebaiknya makalah ini tersedia dalam bentuk softfile agar bisa diunduh, bukan hanya
tulisan dalam blog saja
- Makalah ini seharusnya terdapat sisi negatif dari E-Sport juga karena judul dari
makalah ini terdapat potongan kalimat “Pengaruh E-Sport terhadap prestasi remaja”.
Karna ada kata “pengaruh” seharusnya menyebutkan sisi positif dan negatifnya juga.

Anda mungkin juga menyukai