Anda di halaman 1dari 19

PROPOSAL SKRIPSI

GAME ONLINE SEBAGAI PENINGKAT EKONOMI TULUNGAGUNG


(Studi Kasus Maraknya Game Mobile Legend di Tulungagung)
Diajukan Untuk Mmenuhi Salah Satu Tugas Mata Kuliah
“Seminar ProposalSkripsi”

Dosen Pengampu :
Rokhmat Subagiyo, SE, MEI

Disusun oleh :
Mochamad Fajar Prasetyo
(17402153591)

ES-6N

EKONOMI SYARIAH
FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS ISLAM
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI TULUNGAGUNG
MEI 2018
BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Secara umum game merupakan suatu bentuk permainan. Game tidak
terbatas pada barang elektronik. Game online adalah suatu bentuk
permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet. Menurut Eddy
Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah komunitas pecinta game di
Indonesia, internet game adalah sebuah game atau permainan yang
dimainkan secara online via internet, bisa menggunakanPC (personal
computer), atau konsol game biasa seperti PS2, X Box, dan sejenisnya. 1
Yang dimaksud dengan games online adalah sebuah permainan yang
dimainkan dengan sambungan internet melalui jaringan komputer
(computer network), bisa menggunakan PC (personal computer), atau
konsol game biasa, dan biasanya dimainkan oleh banyak pemain dalam
waktu yang bersamaan dimana antar pemain bisa saling tidak mengenal.
Games berkembang dengan sangat cepat, berawal dari singleplayers
game lalu ke multi-players game. Game Mario Bross, Tetris, Contra,
dan Space War adalah beberapa game single/double-players game yang
cukup terkenal. Game ikut berkembang setelah tahun 1990an initernet
mulai dikenal. Geme tidak lagi dimainkan secara sederhana dengan
sistem single/double-players, game telah dimainkan dengan jaringan
internet atau lebih dikenal dengan game online.
Salah satu permainan game online yang saat ini booming ialah
Mobile Legends, permainan ini dirilis pada akhir 2016, namun kurang dari
satu tahun saja game ini sudah bisa dibilang mampu merajai game mobile.
Game satu ini berhasil menjadi primadona menginat ganrenya yang
merupakan MOBA Mobile.2 Mobile legend berhasil menarik banyak

1
Andi Taru Nugroho NW, Pemrograman Game dengan Java dan GTGE, (Surabaya: Andi
Publisher, 2012), hlm 102.
2
Higsweart Benetz, Puluhan Juta Gamers Bermain Mobile Legend diakses melalui
www.revivaltv.id pada 2 April 2018
pemain bahkan pemain MOBA yang awalnya adalah pemain MOBA PC
ikut mencoba dan kemudian ketagihan untuk terus bermain mobile legend.
Sama seperti game MOBA yang tenar di PC, Mobile Legend juga sama
menerapkan bagaimana menghadirkan game yang menghauskan pemainnya
untuk menghancurkan base musuh, sambil mempertahankan base mereka
sendiri.
Dengan banyaknya pemain game Mobile Legend semakin
meningkatkan ide-ide kreatif masyarakat dalam memanfaatkan fenomena ini
untuk dituangkan ke ranah bisnis, sehingga industri game online Mobile
Legend dapat memberikan dampak positif pada pertumbuhan ekonomi
khususnya masyarakat Tulungaungagung. Pada dasarnya game online
memang tidak pernah lekang oleh waktu karena game online ini menyasar
segmen dari remaja hingga dewasa yang selalu berganti-ganti generasinya.
Keadaan demikianlah yang menjadi sebab perlunya penelitian ini dilakukan,
sehingga penulis mengangkat judul, “Game Online Sebagai Peningkat
Ekonomi Tulungagung”.

B. Fokus Penelitian
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, maka peneliti
menetapkan fokus penelitian yang terkait dengan penelitian ini guna
menjawab segala permasalahan yang ada. Adapun fokus penelitian dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana peran game online dalam upaya peningkatan perekonomian
Tulungagung?
2. Faktor-faktor apa yang mempengaruhi peran game online dalam upaya
meningkatkan perekonomian Tulungagung?

C. Tujuan Penelitian
Tujuan dilakukannya penelitian berdasarkan permasalahan di atas ialah:
1. Untuk mengetahui peran game online dalam upaya meningkatkan
perekonomian rumah Tulungagung.
2. Untuk mengetahui faktor-faktor apa yang mempengaruhi peran game
online dalam upaya meningkatkan perekonomian rumah Tulungagung.

D. Kegunaan Penelitian
Sementara itu, penelitian ini diharapkan dapat memberikan guna atau
manfaat sebagaimana berikut:
1. Kegunaan Teoritis
Penelitian ini diharapkan mampu memberikan manfaat bagi khazanah
ilmu pengetahuan dan pengembangan ilmiah dari peneliti maupun
pembaca terkait peran game online dalam meningkatkan perekonomian
tulungagung.
2. Kegunaan Praktis
a. Bagi pemegang kebijakan
Penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan dan bahan
pertimbangan oleh Pemerintah Kabupaten Tulungagung, khususnya
dalam hal pemberdyaan ekonomi kreatif.
b. Bagi akademisi
Hasil dari penelitian diharapkan mampu memberikan tambahan
wawasan dalam bidang ekonomi terkait peran game online dalam
pengembangan ekonomi.
c. Bagi penelitian selanjutnya
Penelitian tentang peran game online dalam meningkatkan
perekonomian tulungagung diharapkan dapat menjadi bahan
referensi bagi para peneliti selanjutnya dengan permasalahan yang
serupa, dan mampu meningkatkan kualitas penelitian yang akan
datang, sehingga dapat menjadi lebih baik dan bermanfaat bagi
pihak yang membutuhkan.
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Game Online
Secara umum game merupakan suatu bentuk permainan. Game tidak
terbatas pada barang elektronik. Game online adalah suatu bentuk
permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet. Menurut Eddy Liem,
Direktur Indonesia Gamer, sebuah komunitas pecinta game di Indonesia,
internet game adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara
online via internet, bisa menggunakanPC (personal computer), atau konsol
game biasa seperti PS2, X Box, dan sejenisnya. Yang dimaksud dengan
games online adalah sebuah permainan yang dimainkan dengan sambungan
internet melalui jaringan komputer (computer network), bisa
menggunakan PC (personal computer), atau konsol game biasa, dan
biasanya dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan
dimana antar pemain bisa saling tidak mengenal. Games berkembang dengan
sangat cepat, berawal dari singleplayers game lalu ke multi-players
game. 3
Pada awalnya, game online yang lebih dulu dikenal adalah ”Game
Jaringan” dimana dalam hal ini beberapa Personal Computer dihubungkan
satu sama lain dan kita pun dapat mulai bermain game sepuasnya. Pada
”Game Jaringan”, permainan yang sering dimainkan kala itu adalah
Counter Strike. ”Game jaringan” cukup membuat beberapa anak bahkan
orang dewasa betah duduk berjam-jam di Game Center untuk mendapatkan
suatu kepuasan batin. Hanya seiring dengan semakin berkembangnya
teknologi game, maka game jaringan pun mulai tersingkir dengan keberadaan
game online. Pada dasarnya, antara game jaringan dengan game online
hampir sama yaitu bermain game dengan menggunakan PC sebagai medianya
dan bermain dengan beberapa orang. Yang membedakan adalah, dengan
game online, kita tidak saja dapat bermain dengan orang yang ada di

3
Andi Taru Nugroho NW, Pemrograman Game dengan Java dan GTGE, hlm 102.
sebelah kita tetapi juga dapat bermain dengan beberapa orang di lokasi
lain, bahkan hingga orang di belahan bumi lain.4

B. Ekonomi Kreatif
John Howkins (2001) mendefinisikan ekonomi kreatif sebagai
kegiatan ekonomi yang menjadikan kreativitas, budaya, warisan budaya, dan
lingkungan sebagai tumpuan masa depan. Konsep ekonomi kreatif itu
kemudian dikembangkan oleh seorang ekonom, Richard Florida (2001) dari
Amerika. Dalam bukunya The Rise of Creative Class dan Cities andthe
Creative Class, dia mengulas tentang industri kreatif dan kelas kreatifdi
masyarakat. Menurut Florida (2001) dalam Moelyono (2010:219), seluruh
umat manusia adalah kreatif, apakah ia seorang pekerja di pabrik kacamata
atau seorang remaja di gang senggol yang sedang membuat musik hip-hop.
Namun, perbedaannya adalah pada statusnya, karena ada individu-individu
yang secara khusus bergelut di bidang kreatif (dan mendapat faedah ekonomi
secara langsung dari aktivitas itu). Tempat-tempat dan kota-kota yang mampu
menciptakan produk-produk baru yang inovatif tercepat akan menjadi
pemenang kompetisi di era ekonomi ini.
Kelompok Kerja Desain Power Kementrian Perdagangan RI, dalam
Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2010-2014 mengemukakan
“Ekonomi Kreatif merupakan era ekonomi baru yang
mengutamakan informasi dan kreativitas dengan mengandalkan ide dan
pengetahuan (stock of knowledge) dari sumber daya manusia sebagai faktor
produksi utama dalam kegiatan ekonomi”. Ekonomi kreatif merupakan wujud
dari upaya mencari pembangunan yang berkelanjutan melalui kreativitas.
Berkelanjutan diartikan sebagai suatu iklim perekonomian yang berdaya
saing dan memiliki cadangan sumber daya yang terbarukan.
Berbicara ekonomi kreatif, maka sangat erat kaitannya dengan
industri kreatif, namun ekonomi kreatif memiliki cakupan yang lebih luas dari
pada industri kreatif. Ekonomi kreatif terdiri dari core creative industry,

4
Ibid., 103
forward and backward linkage creative industry. Industri kreatifmerupakan
bagian atau subsistem dari ekonomi kreatif yang disebut corecreative
industri. Core creative industry adalah industri kreatif yangpenciptaan nilai
tambah utamanya adalah dengan memanfaatkan kreativitas orang kreatif.
Backward linkage creative industy adalah industri yang menjadi input bagi
core creative industry, sedangkan forward linkage industri sebagai input
bisnisnya, (kemenparekraf, 2014)
Industri kreatif merupakan penggerak penciptaan nilai ekonomi pada
era ekonomi kreatif. Dalam penciptaan nilai kreatif, industri kreatif tidak
hanya menciptakan transaksi ekonomi, tetapi juga transaksi sosial dan
budaya. Proses umum yang terjadi dalam rantai nilai kreatif adalah kreasi-
produksi-distribusi-komersialisasi, tetapi setiap kelompok industri kreatif
memiliki rantai nilai kreatif yang berbeda.
Di Indonesia sektor ekonomi kreatif berdasarkan Peraturan Presiden
Nomor 72 Tahun 2015 Tentang perubahan Atas Perubahan Peraturan
Presiden No 6 Tahun 2015 Tentang Badan Ekonomi Kreatif terdiri atas 16
sub-sektor, yaitu : 1) Arsitektur; 2) Desain Interior; 3) Desain Komunikasi
Visual; 4) Desain Produk; 5) Film, animasi, dan video; 6) Fotografi; 7) Kriya;
8) Kuliner; 9) Musik; 10) Fashion; 11) Aplikasi dan gamedeveloper; 12)
Penerbitan; 13) Periklanan; 14) Televisi dan radio; 15)Seni pertunjukkan; dan
16) Seni rupa.
Setiap sub sektor ekonomi kreatif mempunyai keunggulan dan
kontribusi yang besar pada perekonomian di Indonesia. Walaupun dari
masing-masing subsektor mempunyai kesamaan input yang dibutuhkan
dalam menunjang industri kreatif nya, namun setiap sub sektor ekonomi
kreatif tersebut mampu menghasilkan karya atau produk yang memiliki
keunggulan masing-masing. Upaya mengetahui ruang lingkup dari setiap
subsektor ekonomi kreatif tersebut akan mempermudah dalam proses
pengembangan industri kreatif di Indonesia.
Berdasarkan laporan ekonomi kreatif (2008:2), dari Departemen
Perdagangan RI, kontribusi ekonomi kreatif dapat dilihat dari beberapa
indikator baik secara ekonomi maupun non ekonomi sebagai berikut:

a) Dampak terhadap aspek social


Selain berkontribusi terhadap perekonomian, industri kreatif
berkontribusi terhadap sosial ekonomi lainnya. Misalnya, terhadap
peningkatan kualitas hidup, peningkatan toleransi sosial, bahkan
peningkatan citra dan identitas bangsa.

b) Dampak terhadap pelestarian budaya


Peran penting nonekonomi dari industri kreatif adalah berperan dalam
membangun budaya, warisan budaya, dan nilai-nilai lokal. Industri
kreatif yang berbasis budaya menciptakan landasan karakter budaya lokal
yang kuat. Industri kreatif mampu memperjuangkan hak kekayaan
intelektual (HAKI) bagi warisan budaya, dan kearifan budaya. Jamu-
jamuan, makanan tradisional, obat-obatan tradisional, seni tradisonal, dan
pakaian tradisional adalah warisan budaya yang dapat dilindungi HAKI-
nya. Di bidang teknologi sangat beragam, seperti irigasi subak, sistem
pelestarian hutan suku pedalaman dan warisan budaya kerajinan lainnya,
semua warisan budaya tersebut memiliki potensi pasar dan merupakan
produk industri kreatif bangsa.

c) Tingkat Pendidikan
Tentunya tingkat pendidikan sangat diperlukan dalam daya saing, untuk
melakukan suatu inovasi tentunya digunakan pemikiran yang sangat
kreatif sehingga dapat memunculkan ide-ide yang cemerlang sehingga
dapat bersaing dengan yang lainnya.5

5
Zuhdi Syaiful Anhar, Strategi Pengembangan EkonomiI Kreatif (Studi Kasus Kelompok
Wanita Tani (KWT) Karanglo Desa Sukoharjo Kabupaten Sleman, Skripsi hal. 69
C. Peluang Bisnis Game Online
Dalam perkembangan pembangunan ekonomi indonesia banyak unit-
unit usaha dan industri yang turut mempengaruhi pertumbuhan ekonomi
indonesia. Beberapa dekade sebelumnya permainan elektronik yang sering
dinamakan game banyak orang mengasumsikan dengan bersenang-senang.
Akan tetapi, banyak aspek lainnya yang dapat ditelusuri dari dunia game ini
misalnya dari sisi aspek pendidikan, pemberdayaan masyarakat, hingga yang
paling menrik untuk diperbincangkan adalah dari sisi dunia bisnis
Di zaman yang sangat modern ini, game online sudah tidak asing lagi
di telinga kaum remaja. Beberapa tahun terakhir ini, banyak kaum remaja
gemar bermain game online. Hal ini didukung dengan banyaknya game center
dilingkungan sekitar yang menawarkan dengan harga terjangkau oleh kaum
remaja.
Industri kreatif seperti game dan animasi pun memiliki nilai tambah
bagi industri lain, sehingga dapat memberikan keuntungan lebih besar. Ini
dapat dilakukan dengan menggandeng industri lain seperti komik,
merchandise, atau produk lain terkait game dan animasi. Investasi di industri
kreatif juga memiliki imbal hasil atau keuntungan yang cukup tinggi dengan
penciptaan lapangan pekerjaan yang besar. Apalagi dengan mengusung
konsep creativepreneur, industri kreatif pun dapat melestarikan budaya
melalui film, animasi, ataupun media lainnya.6
Pengguna game online yang semakin besar memacu masyarakat
Indonesia yang mempunyai keahlian dalam penciptaan game untuk produksi
game lokal. Peranan pemerintah sangat diperlukan dalam hal ini. Bentuk
dukungan tersebut dapat berbentuk adanya regulasi (aturan) yang dibuat oleh
pemerintah7

E. Peran Game Online Dalam Meningkatkan Perekonomian


6
Pengaruh Industri Game Online Terhadap Ekonomi Indonesia, diakses melalui
http://obrolanekonomi.blogspot.co.id/2013/02/pengaruh-industri-game-online-terhadap-
ekonomi-indonesia.html?m=1, pada 2 April 2018
7
Choirul Fajri, Tantangan Industri Kreatif-Game Online di Indonesia, jurnal komunikasi
vol. 1, hal 448
Dalam perkembangan pembangunan ekonomi indonesia banyak unit-
unit usaha dan industri yang turut mempengaruhi pertumbuhan ekonomi
indonesia. Beberapa dekade sebelumnya permainan elektronik yang sering
dinamakan game banyak orang mengasumsikan dengan bersenang-senang.
Akan tetapi, banyak aspek lainnya yang dapat ditelusuri dari dunia game ini
misalnya dari sisi aspek pendidikan, pemberdayaan masyarakat, hingga yang
paling menrik untuk diperbincangkan adalah dari sisi dunia bisnis. Hal itulah
yang akan kami coba bahas dalam artikel ini tentang Pengaruh Industri Game
Online Terhadap Ekonomi Indonesia.
Perkembangan Industri Game Online di Indonesia sangat pesat. Mulai
dari tahun 2010 yang lalu sudah diprediksi akan menghasilkan sekitar 400
game baru dari 42 pengembang yang sudah ada saat itu, kenyataannya saat ini
di awal tahun 2013 terbukti sudah ada lebih dari 900 game yang dibuat dan
dikembangkan oleh lebih dari 100 developer game. Perkembangan Game
Online di Indonesia yang begitu pesat ini sayangnya masih belum mampu
menyaingi industri Game Online di luar negeri. Salah satu permasalahan
klasik yang dihadapi industri Game Online Nasional adalah proses pembuatan
design game atau perancangan model game. Proses inilah yang merupakan
proses yang sangat penting dalam perkembangannya karena desain game
yang bagus akan menjadi media yang sangat efektif untuk berbagai bidang.
Bukan hanya dalam hal hiburan, tetapi juga pendidikan, pemasaran, bisnis,
maupun riset dan pengembangan. Sehingga Industri Game Online dapat
memberikan dampak positif pada pertumbuhan ekonomi indonesia. 8

F. Penelitian Terdahulu
Bersumber dari penelitian sebelumnya yang dilakukan, penulis
menemukan beberapa yang membahas tentang masalah game online sebagai
peningkat ekonomi antara lain adalah:

8
Pengaruh Industri Game Online Terhadap Ekonomi Indonesia, diakses melalui
http://obrolanekonomi.blogspot.co.id/2013/02/pengaruh-industri-game-online-terhadap-
ekonomi-indonesia.html?m=1, pada 2 april 2018
Choirul Fajri dalam jurnal komunikasi yang berjudul Tantangan
Industri Kreatif-Game Online di Indonesia, menjelaskan tentang teknologi
informasi dan komunikasi berlangsung begitu cepat. Tidak hanya untuk
memenuhi kebutuhan informasi saja, namun juga memenuhi kebutuhan
hiburan. Perkembangan ini mendorong bangkitnya industri kreatif berbasis
teknologi komunikasi dan informasi, salah satunya adalah game
online.industri ini ternyata mampu memberikan kontribusi pertumbuhan
ekonomi. Namun demikian industri ini masih menghadapi berbagai
kendala seperti keterbatasan pengetahuan, modal, serta infrastruktur.
Dampaknya adalah munculnya game online yang menjual pornografi dan
kekerasan untuk mempercepat penjuaan. Untuk itu perlu kerjasama antara
pengembang game online dengan pemerintah agar industri iniberjalan dengan
sehat. Pengembang game online juga harus lebih memperhatikan kualitas
game yang diproduksinya.9
Dalam artikel yang berjudul Pengaruh Industri Game Online Terhadap
Ekonomi Indonesia menjelaskan bahwa Dalam perkembangan pembangunan
ekonomi indonesia banyak unit-unit usaha dan industri yang turut
mempengaruhi pertumbuhan ekonomi indonesia. Beberapa dekade
sebelumnya permainan elektronik yang sering dinamakan game banyak orang
mengasumsikan dengan bersenang-senang. Akan tetapi, banyak aspek lainnya
yang dapat ditelusuri dari dunia game ini misalnya dari sisi aspek pendidikan,
pemberdayaan masyarakat.10

9
Choirul Fajri, Tantangan Industri Kreatif-Game Online di Indonesia, jurnal komunikasi
vol. 1
10
Pengaruh Industri Game Online Terhadap Ekonomi Indonesia, diakses melalui
http://obrolanekonomi.blogspot.co.id/2013/02/pengaruh-industri-game-online-terhadap-
ekonomi-indonesia.html?m=1, pada 2 april 2018
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode penelitian
kualitatif. Metode penelitian kualitatif, yaitu jenis penelitian dengan
mengutamakan penekanan pada proses dan makna yang tidak diuji, atau
diukur dengan setepat-tepatnya dengan data yang berupa data deskriptif.
Jenis penelitian ini berkarakteristik alamiah atau bersetting apa adanya dari
fenomena yang terjadi di lapangan yang menitik beratkan pada
kualitasnya.11
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif yaitu
studi untuk menemukan fakta dengan interprestasi yang tepat. penelitian
ini dipergunakan untuk mendeskripsikan tentang Peran kaum game online
dalam peningkatan perekonomian di Tulungagung.
Penelitian kualitatif deskriptif yaitu data yang dikumpulkan berupa
kata-kata dan gambar yang bersifat uraian atau penjabaran. Dengan
demikian penelitian ini nantinya akan berisi kutipan data dalam bentuk
gambar, teks atau tulisan untuk penyajian laporan dalam mendeskripsikan
objek yang diteliti. Dan semua data yang dikumpulkan agar menjadi kunci
terhadap apa yang telah diteliti.

B. Lokasi Penelitian
Penelitian ini berlokasi pada pedagang di Kecamatan
Tulungagung Kabupaten Tulungagung karena melihat beberapa fenomena
game online Tulungagung yang berpengaruh dalam perekonomian
Tulungagung.

C. Sumber Data
11
Rokhmat Subagiyo, Metode Penelitian Ekonomi Islam. (Jakarta: Alim’s Publishing,
2017), hlm 158.
Sumber data dalam penelitian ini adalah dari data primer dan
data sekunder. Data Primer yaitu,data yang dikumpulkan langsung oleh
peneliti dengan cara langsung dari sumbernya. Data sekunder merupakan
data yang dikumpulkan peneliti dari semua sumber yang sudah ada. Data ini
biasanya berasal dari data penelitian lain yang dilakukan oleh lembaga atau
instansi.12
Dalam penelitian ini penulis tidak menggunakan istilah populasi dan
sampel, tetapi yang penulis gunakan adalah informan, yaitu terdiri dari
beberapa orang yang merupakan bagian dari populasi untuk dijadikan
sebagai sampel. Informan dalam penelitian sangat penting guna memperoleh
data mengenai peran game online dalam membantu perekonomian
Tulungagung, serta hal- hal yang berkenaan dengan penelitian.
Sebagai pendukung peneliti memilih beberapa Informan kunci guna
mendapat informasi lebih dalam dan akurat mengenai data yang dibutuhkan,
sarana dan prasarana dan data lainnya yang berkenaan dengan penelitian.
Pemilihan informan yaitu melalui Purposive sampling.
Purposive sampling yaitu Teknik pengambilan sampel sumber data
dilakukan dengan memilih subyek berdasarkan kriteria spesifik yang
ditetapkan peneliti.13 Kriteria spesifik ini atas dasar orang tersebut di anggap
paling mengetahui dan berhubungan atau orang tersebut sebagai penguasa
sehingga memudahkan peneliti menjeljah obyek/situasi sosial ya ng diteliti.
Dalam penelitian ini besarnya sampel ditentukan oleh pertimbangan
informasi, jika sampel dianggap telah memadai dan data yang diperoleh
telah jenuh dan ditambah sampel lagi tidak memberikan informasi yang
baru, artinya dengan menggunakan informan selanjutnya boleh dikatakan
tidak lagi diperoleh tambahan informasi baru yang berarti.
Dalam penelitian ini peneliti ingin mengetahui besarnya pengaruh
game online dalah peningkat ekonomi Tulungagung. Karena tidak
tersedianya data mengenai jumlah secara pasti pelaku ekonomi kreatif yang

12
Ibid., hlm 74.
13
Ibid., hlm 69.
memanfaatkan peluang terhadap fenomena game online di Tulungagung,
maka nantinya peneliti membagi kecamatan Tulungagung menjadi beberapa
bagian.

D. Instrumen Pengumpulan Data


a. Pengamatan (Observasi)
Untuk memperoleh data yang diperlukan dalam penelitian
ini, penulis menggunakan beberapa teknik pengumpulan data yaitu
teknik pengamatan, yaitu sebuah proses pengamatan menggunakan
panca indra. Pengamatan ini dilakukan tanpa mengajukan
pertanyaan.14
Dalam penelitian ini dengan kata lain peneliti mengadakan
observasi langsung terhadap pelaku usaha yang memanfaatkan
fenomena game online, peneliti juga melakukan percakapan yang
tidak direncanakan dan tidak formal. Tetapi percakapan dan
pembicaraan tersebut dapat diambil sebagai data yang dapat
mendukung penelitian yang sedang diteliti. Dengan adanya
pengamatan secara terlibat peneliti diharapkan dapat memahami,
mempelajari, menjelaskan, dan menganalisis apa yang mereka
lakukan dalam kehidupan keseharian, dan peneliti dapat beradaptasi
dan berkomunikasi dengan informan yang diteliti.

b. Wawancara
Dalam penelitian ini penulis melakukan wawancara
mendalam dan tidak terstrukrur artinya wawancara yang dilakukan
pertanyaan yang diajukan kepada informan tidak diatur atau tersusun
dengan baik15 tidak disusun sedemikian rupa tetapi dilakukan secara
kualitatif dan berlangsung secara alami dan menjurus pada persoalan
penelitian. Dalam hal ini informan tidak diarahkan tetapi jawaban

14
Ibid., hlm 75.
15
Ibid., hlm 75.
diserahkan kepada informan, biarpun berkembang namun sesuai
dengan keinginan informan. Wawancara mendalam juga dilakukan
peneliti terhadap orang yang berhubungan fenomena,

c. Dokumentasi.
Dokumen merupakan catatan peristiwa yang sudah lalu.
Dokumen bisa berbentuk tulisan misal, catatan harian, Sejarah
kehidupan, biografi, cerita, peraturan dan kebijakan. Berbentuk
gambar, misalnya foto, gambar hidup, sketsa dan lain- lain. Atau
karya-karya monumental dari seseorang misalnya film, patung,
gambar dan lain- lain. Dokumentasi digunakan sebagai pelengkap
dari penggunaan oservasi dan wawancara dalam penelitian ini

Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah metode analisis


data menurut Miles dan Huberman, aktivitas dalam analisis
meliputi: reduksi data (data reduction), penyajian data (data display) serta
Penarikan kesimpulan dan verifikasi (conclusion drawing / verification).16
a. Reduksi Data
Semakin lama peneliti ke lapangan, maka jumlah data akan
semakin banyak, kompleks dan rumit. Untuk itu perlu segera
dilakukan analisis data melalui reduksi data. Mereduksi data berarti
merangkum, memilih hal-hal yang pokok, memfokuskan pada hal-
hal yang penting, dicari tema dan polanya. Dengan demikian data
yang telah direduksi akan memberikan gambaran yang lebih jelas,
dan mempermudah peneliti untuk mengumpulkan data selanjutnya,
dan mencarinya bila diperlukan. Reduksi data dapat dibantu
dengan peralatan elektronik seperti komputer mini, dengan
memberikan kode pada aspek-aspek tertentu.17 Bagi peneliti
pemula, proses reduksi data dapat dilakukan dengan

16
Sugiyono,Metode Penelitian Bisnis: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D,
(Bandung: Alfa Beta, 2012), hlm 245.
17
Ibid., hlm 246.
mendiskusikan pada teman atau orang lain yang dipandang ahli.
Melalui diskusi tersebut diharapkan wawasan peneliti akan
berkembang, data hasil reduksi lebih bermakna dalam menjawab
pertanyaan penelitian.

b. Penyajian Data
Langkah selanjutnya dalam analisis data kualitatif setelah
mereduksi data adalah mendisplaykan data atau penyajian data.
Dalam penelitian kualitatif, penyajian data bisa dilakukan dalam
bentuk uraian singkat, bagan, hubungan antar kategori, flowchart
dan sejenisnya. Dalam hal ini Miles & Huberman (dalam Sugiono,
2012) menyatakan yang paling sering digunakan untuk menyajikan
data dalam penelitian kualitatif adalah dengan teks yang bersifat
naratif. Dengan mendisplaykan data, maka akan memudahkan
untuk memahami apa yang terjadi, merencanakan kerja selanjutnya
berdasarkan apa yang telah dipahami tersebut18

c. Penarikan Kesimpulan dan Verifikasi


Langkah ketiga dalam analisis data kualitatif menurut
model Miles & Huberman adalah penarikan kesimpulan dan
verifikasi. Dilakukan verifikasi karena kesimpulan awal yang
dikemukakan masih bersifat sementara, dan akan berubah bila
tidka ditemukan bukti-bukti yang kuat yang mendukung pada tahap
pengumpulan data berikutnya. Tetapi apabila kesimpulan yang
dikemukakan pada tahap awal, didukung oleh bukti-bukti yang
valid dan konsisten saat peneliti kembali ke lapangan
mengumpulkan data, maka kesimpulan yang dikemukakan
merupakan kesimpulan yang kredibel.19

18
Ibid., hlm 249.
19
Ibid., hlm 252.
Peneliti melakukan perumusan pada kesimpulan-
kesimpulan sebagai temuan sementara yang dilakukan dengan cara
mensintesiskan semua data yang terkumpul. Dan data akan
berubah bila tidak ditemukan bukti-bukti kuat yang mendukung
pada tahap pengumpulan data berikutnya, tetapi apabila bukti-bukti
data serta temuan di lapangan yang peneliti temukan pada tahap
awal konsisten serta valid maka kesimpulan yang didapat adalah
kredibel. Dan kesimpulan itu berupa temuan yang bersifat
deskripsi atau gambaran mengenai peran wanita yang bekerja di
Pasara Ngemlak Tulungagung dalam membantu perekonomian
rumah tangga yang masih remang- remang sehingga setelah diteliti
menjadi jelas.

E. Pengujian Kredibilitas Data


Uji kredibilitas data atau kepercayaan data hasil penelitian kualitatif
antara lain dilakukan dengan, perpanjangan pengamatan, peningkatan
ketekunan dalam penelitian, triangulasi, diskusi dengan teman sejawat,
analisis kasus negatif serta membercheck20. Digunakan uji ini dimaksudkan
untuk mendapatkan data yang lebihmendalam mengenai subyek penelitian.
1. Perpanjangan Pengamatan
Perpanjangan pengamatan perlu dilakukan, dirasakan data
yang diperoleh masih kurang memadai. Dengan semakin lamanya
peneliti terlibat dalam pengumpulan data, akan semakin
memungkinkan meningkatnya derajat kepercayaan data yang
terkumpul.

2. Peningkatan Ketekunan
Meningkatkan ketekunan berarti melakukan pengamatan
secara lebih cermat dan berkesinambungan, dengan cara tersebut maka
kepastian data dan urutan peristiwa dapat direkam secara pasti dan

20
Rokhmat Subagiyo, Metode Penelitian Ekonomi Islam. Hlm 208.
sistematis. Peneliti dapat membaca referensi baik dari buku atau hasil
penelitian yang lain serta dokumentasi-dokumentasi terkait dengan hal
yang diteliti, sehingga dengan pengetahuan yang peneliti dapat
nantinya dari hasil membaca tersebut berguna untuk memeriksa data
yang ditemukan itu benar atau salah.

3. Triangulasi
Triangulasi dalam pengujian kreabilitas data ini diartikan
sebagai pengecekan data dari berbagai sumber dengan berbagai cara
dan berbagai waktu. Dari berbagai sumber, peneliti mengecek data
baik dari informan kunci dan informan biasa, bacaan referensi dan lain
sebagainya, dilakukan dengan berbagi teknik yang berbeda-beda guna
mendapat informasi dan dilakukan pada berbagai waktu yang
memungkinkan jawaban tidak berdasarkan pada keleahan dan lain
sebagainya.
DAFTAR RUJUKAN

Anhar, Zuhdi Syaiful. Skripsi: Strategi Pengembangan EkonomiI Kreatif


(Studi Kasus Kelompok Wanita Tani (KWT) Karanglo Desa Sukoharjo
Kabupaten Sleman

Benetz, Higsweart. Puluhan Juta Gamers Bermain Mobile Legend diakses


melalui www.revivaltv.id pada 2 April 2018

Fajri, Choirul. Jurnal: Tantangan Industri Kreatif-Game Online di


Indonesia vol. 1

Nugroho NW, Andi Taru. 2-12. Pemrograman Game dengan Java dan
GTGE. Surabaya: Andi Publisher
Pengaruh Industri Game Online Terhadap Ekonomi Indonesia, diakses
melalui http://obrolanekonomi.blogspot.co.id/2013/02/pengaruh-industri-game-
online-terhadap-ekonomi-indonesia.html?m=1, pada 2 April 2018

Pengaruh Industri Game Online Terhadap Ekonomi Indonesia, diakses


melalui http://obrolanekonomi.blogspot.co.id/2013/02/pengaruh-industri-game-
online-terhadap-ekonomi-indonesia.html?m=1, pada 2 april 2018

Subagiyo, Rokhmat.2017. Metode Penelitian Ekonomi Islam. Jakarta:


Alim’s Publishing

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Bisnis: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,


dan R&D. Bandung: Alfa Beta

Anda mungkin juga menyukai