DI PASAR LOKAL
Disusun demi memenuhi salah satu tugas mata kuliah Manajemen Pemasaran
Dosen Pengampu :
Dirangkum Oleh
NIM : 180322
AMIK-YPAT
PURWAKARTA
2019
BAB I
PENDAHULUAN
Game sudah menjadi sesuatu yang tidak asing lagi untuk saat ini,
karena setiap orang pernah memainkan game meskipun Cuma 1 kali. Serta
munculnya berbagai media yang mendukung untuk bisa bermain game di
mana saja seperti smartphone, tablet, consol game dan lainya, membuat suatu
game menjadi hal yang tidak asing lagi di mata masyarakat, terkadang kita
bisa menjumpai orang yang sedang melakukan antrian lalu sibuk memainkan
gadgetnya, Tetapi bila game menjadi salah satu media dalam
1
mempromosikan suatu merek dan produk akan menciptakan suatu fenomena
yang baru.
2
(advergames) adalah jenis game yang secara eksplisit maupun secara
menyeluruh memasukkan muatan promosi sebagai marketing tools ke dalam
sebuah game. Pada advergame, brand menyatu dengan cerita, misi maupun
aktifitas lain dalam game. Penerapan advergames ini dapat terlihat pada
beberapa unsur games seperti karakter dengan brand tertentu, gameplay
menampilkan ciri khas produk tertentu, banner iklan pada suatu segmen
game, ataupun unsur lainnya.
3
(AGI) Andi Suryanto mengatakan, prospek industri game di dalam negeri
akan terus mengalami peningkatan.
Selain perilaku konsumtif yang meningkat, lanjut Wolter, hal lain yang
membuat pertumbuhan pasar gadget di Indonesia melonjak karena hadirnya
ponsel-ponsel atau tablet dengan harga yang miring disertai pembelian gadget
4
second. Orang-orang cenderung memilih untuk membeli ponsel tangan kedua
karena harganya lebih murah dari yang baru. Dan bagi sebagian orang
Indonesia itu dianggap tak menjadi masalah. "Di Amerika, di Eropa, orang-
orang tak ada yang membeli ponsel atau tablet bekas. Mereka semua membeli
barang yang baru," terang Wolter (Ramadhan aditya, okezone 2013).
5
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Tujuan
Berdasarkan rumusan permasalahan tersebut maka dapat diuraikan tujuan
dari penulisan adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui perihal-perihal yang menjadi faktor penting dalam
menjalankan perusahaan pengembang game di Indonesia
2. Menguraikan bermacam-macam strategi yang perlu diketahui dalam
menjalankan sebuah perusahaan game yang bersaing dalam pasar
Indonesia.
3. Sebagai pemberi gambaran seperti apa dan apa saja yang harus
dilakukan perihal persaingan kompetitif dengan game developer
lainnya dalam pasar industri game di Indonesia.
6
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 TouchTen
persennya masuk ke developer game asing dan hanya kurang dari satu persen
7
yang masuk ke game developer Indonesia. Faktor lain yang menyebabkan
tidak adanya dukungan dari pemerintah Indonesia terhadap publisher lokal baik
dari sisi dana, pendidikan, dan infrastruktur.
phone, hal ini menandakan bahwa Indonesia memiliki peluang yang sangat besar
dalam industri game. Namun sayang, game developer Indonesia sendiri justru
kesulitan untuk bersaing di pasar lokal. Dari deskripsi masalah tersebut,
bagaimanakah cara yang tepat untuk memasarkan permainan Warung Chain agar
meningkatkan popularitas dan loyalitas pelanggan? Serta, solusi apa yang dapat
8
9
2.2 Engaging and Communicating Costumer Value
permainan ini termasuk kids friendly dan dapat dimainkan untuk segala usia.
Melihat dari audiens target yang ditetapkan dari kedua permainan tersebut,
keduanya dapat dikatakan sudah memiliki pangsa pasar yang luas.
10
2.2.2 Tentukan tujuan komunikasi
Sebagai salah satu permainan dalam kategori game time management, baik
Warung Chain maupun Diner Dash telah mendapatkan kesadaran (awareness)
dan pengetahuan (knowledge) dari audiens target.
11
Untuk mengatasi permasalahan ini, pemasar harus memahami apa yang dirasakan
konsumen tentang produknya sesuai dengan rancangan kampanye atau
komunikasinya untuk membangun ketertarikan terhadap produk atau jasa. Pihak
pemasar permainan Warung Chain dapat menggunakan iklan berupa poster dan
video singkat yang disebarkan melalui media sosial seperti Instagram. Iklan
tersebut membantu membangun antisipasi dan koneksi merek emosional dengan
cara menyajikan bentuk visual berupa gambar, teks, dan video untuk menciptakan
perasaan dan keyakinan positif konsumen yang akan berujung pada keputusan
konsumen untuk membeli produk (purchase).
12
Berdasarkan rating yang diberikan oleh audiens, baik Warung Chain dan
Diner Dash keduanya mendapatkan rating yang sama yaitu 4,5 dari skala 5.
Meskipun demikian, audiens yang memberikan rating terhadap Diner Dash lebih
banyak yaitu sebanyak 755 audiens sedangkan Warung Chain hanya sebanyak
666 audiens. Hal tersebut menyebabkan Warung Chain berada di posisi ke-56
dalam kategori permainan simulasi sedangkan Diner Dash berada pada posisi
lebih atas yaitu ke-11 dalam kategori permainan simulasi.
13
Warung Chain
Message content :
Isi pesan yang berusaha disampaikan oleh pihak pemasar dari permainan
ini mencakup aspek rasional, emosional, dan moral. Aspek rasional yang ada pada
permainan ini terdapat pada kalimat “various delicious Indonesian food”, dari
pesan tersebut dapat diambil makna bahwa permainan ini berusaha untuk
memberikan pengetahuan kepada audiens menu-menu makanan Indonesia. Selain
itu, adanya pesan “open new stands and compete with your friends” juga
menandakan bahwa di dalam permainan ini audiens tidak hanya membeli
makanan Indonesia tetapi juga dapat membuka cabang warung baru dan bersaing
dengan kompetitor lain seperti halnya kegiatan jual-beli dalam praktik kehidupan
nyata.
your friends” yang artinya dalam melakukan suatu bisnis atau usaha pasti
terdapat persaingan dengan kompetitor yang lain, tetapi meskipun demikian
kompetisi tersebut harus dilakukan dengan cara yang bersih sehingga tidak ada
pihak yang akan dirugikan. Selain itu, pesan tersebut juga mengandung makna
bahwa adanya persaingan dalam bisnis menandakan bahwa suatu bisnis harus
terus melakukan improve supaya dapat bersaing di pasar yang luas.
14
permainan Warung Chain sudah disajikan dengan menarik dengan cara
menggunakan daftar buku menu visual yang merepresentasikan buku menu rumah
makan pada kehidupan nyata.
Diner Dash
Message Content :
15
Dari segi emosional, permainan ini memberikan dampak
perasaan negatif maupun positif. Perasaan positif yang ditimbulkan yaitu seperti
halnya perasaan senang saat mendapatkan pembeli dan keuntungan yang banyak.
Perasaan negatif yang ditimbulkan seperti perasaan takut akan kompetitor yang
dapat menyaingi warung milik kita dan kerugian yang akan dialami. Sedangkan
dari segi moral, pesan yang dapat diambil yaitu bahwa seiiring berkembangnya
bisnis, makanya perlu juga ditingkatkan quality control untuk mempertahankan
pelanggan yang sudah ada atau pun menarik pelanggan baru.
Sama halnya dengan Warung Chain, Diner Dash juga sudah menerapkan
cara ini untuk memasarkan produknya. Pihak pemasar Diner Dash sudah
menyediakan video singkat storyline pada app store dan youtube sehingga calon
pembeli bisa memiliki awareness yang besar serta mendapatkan knowledge yang
16
baik terhadap produk tersebut sehingga muncul kecenderungan liking yang akan
mengarah pada keputusan pembelian.
17
Email marketing biasanya dikirimkan dalam bentuk poster yang berisikan
informasi mengenai suatu produk atau jasa yang ditawarkan. Pada poster tersebut,
secara otomatis akan terhubung ke laman dimana pelanggan dapat mendapatkan
suatu produk atau jasa. Konten pada email marketing di atas dimaksudkan untuk
memberi tahu pelanggan mengenai adanya level baru dalam permainan Warung
Chain dan untuk dapat menikmatinya pelanggan harus mengunggah permainan itu
terlebih dahulu.
18
Laman pada website touchten.com tidak memberikan informasi secara
spesifik mengenai permainan Warung Chain, tetapi lebih untuk menggambarkan
TouchTen secara keseluruhan. Konten yang terdapat pada laman tersebut
berisikan informasi mengenai permainan-permainan yang dibuat dan
dikembangkan oleh TouchTen. Pada laman tersebut juga terdapat informasi
mengenai penghargaan yang telah diperolah Warung Chain – yaitu sebagai Best
of 2016 Game.
19
competitor myopia ketika mereka mendefinisikan pesaing mereka terlalu sempit.
Hal ini dapat menyebabkan kehilangan atau kurangnya penglihatan terhadap
kompetitor yang tidak terlalu tampak tetapi berbahaya bagi keberlangsungan
perusahaan.
Warung Chain
Strategi : Diferensiasi
20
Diner Dash
Strategi : Diferensiasi
21
Cost leadership yaitu strategi yang digunakan perusahaan untuk mencapai biaya
produksi dan distribusi terendah. Biaya rendah membuat harga yang ditetapkan
perusahaan lebih rendah dari para pesaingnya dan memenangkan pangsa pasar
yang besar. Cost leadership sering didorong oleh efisiensi, ukuran, skala, ruang
lingkup, dan pengalaman kumulatif perusahaan.
22
ciri khas atau suatu keunikan yang dapat diingat oleh pelanggan. Keunikan yang
dimiliki Warung Chain berupa permainan ini identik dengan image yang sangat
“Indonesia” seperti menu makanan yang disediakan dan penggambaran karakter.
Sedangkan keunikan yang dimiliki Diner Dash berupa adanya karakter villain
serta variasi fitur permainan yang tidak hanya berfokus pada kegiatan masak-
memasak.
23
BAB III
PENUTUP
Berdasarkan uraian pembahasan yang telah dirangkum pada BAB II, maka
ditarik kesimpulan yang berupa solusi seperti berikut:
Saat ini, permainan Warung Chain hanya bisa didapatkan di App Store dan
Google Play sedangkan kompetitornya, Diner Dash, dapat diunduh melalui
beberapa platform seperti App Store, Google Play, Windows, Nitendo, dll.
Untuk mengatasi permasalahan ini, pihak pemasar perlu menambah channel
penjualan supaya meminimalisir terjadinya possession gap. Semakin mudah
suatu produk didapatkan, maka akan semakin meningkat juga kecenderungan
ketertarikan (liking) pelanggan untuk mencobanya.
3. Benchmarking
24
untuk mengetahui apakah ada kesenjangan dalam kinerja yang dapat ditutup
dengan cara meningkatkan kinerja. Sebagai contoh, Warung Chain dapat
melakukan benchmarking dari permainan yang sejenis atau pun permainan
dari kategori yang berbeda, misalnya melakukan modifikasi karakter,
mendesain bangunan restoran, adanya quests tertentu untuk dapat naik level,
dan lain sebagainya.
5. Transfer of Knowledge
25
DAFTAR PUSTAKA
Farras, Bernhart. 2019. "Ini Alasan Perusahaan Game RI Kalah Saing dengan
Asing". CNBC Indonesia. https://www.cnbcindonesia.com/tech/20190425073936-
37-68717/ini-alasan-perusahaan-game-ri-kalah-saing-dengan-asing.
26