Anda di halaman 1dari 27

MAKALAH

TANTANGAN GAME DEVELOPER INDONESIA

DI PASAR LOKAL

(Game Developer TouchTen)

Disusun demi memenuhi salah satu tugas mata kuliah Manajemen Pemasaran

Dosen Pengampu :

Aris Syafaat SE.MM

Dirangkum Oleh

Nama : Ahmad Rachmat Ramadhan

NIM : 180322

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIK-YPAT

PURWAKARTA
2019
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Maraknya penggunaan smartphone menjadi salah satu ciri khas pada era
pertumbuhan teknologi yang cepat. Smartphone memungkinkan masyarakat
untuk melakukan komunikasi secara luas baik dalam negeri maupun antar
negara. Tidak hanya memudahkan dalam hal komunikasi, smartphone juga
menjadi alternatif pilihan yang tepat bagi para gamers. Selain itu, era
smartphone juga menguntungkan bagi para developer game dan saat ini sudah
banyak developer Indonesia yang meluncurkan harsil karya mereka seperti
halnya TouchTen.

TouchTen telah merilis beberapa permainan buatan mereka salah


satunya yaitu Warung Chain: Go Food Express yang sempat menjadi Best of
2016 Game. Meskipun sempat menjadi salah satu permainan terbaik tahun
2016, namun masih banyak masyarakat Indonesia yang belum mengetahui
permainan ini. Jika dibandingkan dengan kompetitor asing permainan yang
sejenis seperti Diner Dash, Warung Chain masih kurang dalam hal popularity
dan customer loyalty. Mengatasi hal tersebut, pihak pemasar ingin melakukan
evaluasi supaya permainan Warung Chain dapat mencapai popularitas dan
mendapatkan loyalitas pelanggan di kalangan masyarakat Indonesia.

Game sudah menjadi sesuatu yang tidak asing lagi untuk saat ini,
karena setiap orang pernah memainkan game meskipun Cuma 1 kali. Serta
munculnya berbagai media yang mendukung untuk bisa bermain game di
mana saja seperti smartphone, tablet, consol game dan lainya, membuat suatu
game menjadi hal yang tidak asing lagi di mata masyarakat, terkadang kita
bisa menjumpai orang yang sedang melakukan antrian lalu sibuk memainkan
gadgetnya, Tetapi bila game menjadi salah satu media dalam

1
mempromosikan suatu merek dan produk akan menciptakan suatu fenomena
yang baru.

Semakin ketatnya persaingan membuat banyak perusahaan berusaha


untuk mempromosikan atau membuat iklan tentang merk mereka sehingga
bisa menarik minat konsumen, pada umumnya iklan selalu kental dengan
media tv, radio , majalah, dan yang terbaru adalah media internet, tapi
persaingan yang di dapat sangatlah ketat maka para perusahaan mulai melirik
media yang sedang populer di kalangan masyarakat yaitu media game.

Masyarakat pada dewasa ini sudah mulai mengenal game di karenakan


berbagai media elektronik yang terus berkembang dengan pesatnya
memperkenalkan alat bermain game yang canggih serta industri hiburan
pembuat game juga mengambil andil yang besar dalam memajukan industri
game, dengan dukungan dari berbagai media elektronik tersebut maka
muncul advergame.

Istilah untuk advergame sendiri sebenarnya sudah muncul sejak tahun


2000 yang di populerkan oleh Anthony Giallourakis'a (pencipta layanan
www.advergames.com), meskipun konsep yang sama digunakan oleh
pemasar setidaknya sejak tahun delapan puluhan. Pertama iklan game
profesional diperkenalkan pada saat yang sama dengan keluarnya komputer
8-bit. Perusahaan-perusahaan yang menggunakan konsep tersebut adalah
McDonald, Coca Cola, Ford, Pepsi, Pizza Domino, Nesquik atau Chupa
Chups. Pada dasarnya masih banyak dari masyarakat yang beranggapan
bahwa game hanyalah media hiburan semata, tapi pada kenyataanya game
sudah menjadi media untuk menyampaikan pesan dari suatu merek yang
terdapat di dalamnya.

Advergames atau Advertising game, adalah penggunaan game untuk


mempromosikan produk, merek, organisasi atau sudut pandang pelanggan.
Inti dari advergaming adalah untuk menjangkau khalayak luas dengan
menyediakan hiburan (Anthony Giallourakis'a, 2000). Advertising games

2
(advergames) adalah jenis game yang secara eksplisit maupun secara
menyeluruh memasukkan muatan promosi sebagai marketing tools ke dalam
sebuah game. Pada advergame, brand menyatu dengan cerita, misi maupun
aktifitas lain dalam game. Penerapan advergames ini dapat terlihat pada
beberapa unsur games seperti karakter dengan brand tertentu, gameplay
menampilkan ciri khas produk tertentu, banner iklan pada suatu segmen
game, ataupun unsur lainnya.

Advergames sudah mulai di lirik oleh beberapa perusahaan untuk


memasarkan produk dan merek mereka, tujuannya menumbuhkan kesadaran
terhadap merek dan produk yang di miliki oleh perusahaan (Afshar, Jones,
dan Banerjee 2004; Buckner, Fang, dan Qiao 2002; Van der Graaf dan
Nieborg 2003 di dalam Winkler and Buckner, 2006).

Di dukung oleh sebuah penelitian hasil kolaborasi dari PlayFirst Inc,


sebuah perusahaan pemproduksi game untuk perangkat mobile, dengan Frank
N Magid Associates Inc, sebuah media dan badan peneliti online, berhasil
kemukakan bahwa dari banyaknya smartphone dan tablet yang beredar, tablet
lebih mendominasi dalam dunia game. Dikutip dari PR Web (09/07), dalam
penelitian tersebut, sekitar 61 juta gamer di seluruh dunia lebih menyukai
bermain dengan menggunakan tablet. Sebanyak 69 persen dari pemilik tablet
di seluruh dunia rata-rata gemar bermain game menggunakan gadgetnya
tersebut, 31 persen dari mereka menghabiskan sekitar USD 48 dalam kurun
waktu 12 bulan untuk membeli pernak-pernik yang dibutuhkan dalam sebuah
game secara tunai. Bahkan jumlah tersebut 3 kali lebih unggul dibandingkan
smartphone (sumber Dwi andi susanto Koran PR web (09/07)).

Saat ini peningkatan industri game, khususnya online, di Tanah Air


mulai dapat dirasakan. Industri ini diperkirakan akan terus mengalami
kemajuan dari tahun ke tahun seiring jumlah pemakai game yang begitu
membludak. Pada tahun 2012 pengguna game online dalam negeri mencapai
10 juta orang. Jumlah ini naik 42,8% dari estimasi total tahun 2011, yang
hanya mencapai 7 juta pengguna. Ketua Umum Asosiasi Game Indonesia

3
(AGI) Andi Suryanto mengatakan, prospek industri game di dalam negeri
akan terus mengalami peningkatan.

Salah satu faktor pengaruhnya karena jumlah penduduk di Indonesia


sangat besar dan hampir semua kalangan menyukai game. “Tahun ini kami
memperkirakan sektor industri ini akan tumbuh paling tidak 20%. Tentu saja
peningkatan ini seiring dengan kemajuan teknologi dan mulai
bermunculannya developer dan publisher perusahaan yang bergerak di bidang
ini,” kata Andi (sumber koran Sindo rabu 16 oktober 2013).

Sebuah penelitian baru mengungkapkan bahwa kebanyakan orang


Indonesia memiliki perilaku konsumtif dalam pembelian smartphone dan
tablet. Berdasarkan data survei dari Cisco Visual Networking Index (VNI)
Forecast, akan ada 370 juta pembelian ponsel atau komputer tablet yang
dilakukan oleh warga Indonesia pada 2017 mendatang. Menurut data dari
VNI Forecast Cisco, pada 2011, tercatat ada 250 juta pembelian berbagai
ponsel dan komputer tablet di Indonesia. Hanya dalam satu tahun, menurut
penelitian Cisco, pemilik ponsel di Indonesia meningkat 50 juta menjadi 300
juta pengguna. Pertumbuhan ini diperkirakan akan terus berkembang hingga
2017 menjadi 370 juta pengguna ponsel atau komputer tablet.

Menurut Director for Mobility Architecture for Asia Pacific, Japan,


and Greater China, Dirk Wolter, peningkatan jumlah ini dikarenakan
perilaku konsumtif warga Indonesia disertai gaya hidup yang berubah
mengikuti perkembangan teknologi. "Seperti dapat kita lihat, satu orang di
Indonesia sekarang bisa memiliki 4 ponsel. Ponsel ini untuk hal itu, yang
lainnya untuk hal ini dan semacamnya. Ya seperti yang Anda punya, benar
kan?" tutur Wolter memberikan penjelasan lewat telepresence dari Singapore,
Kamis (22/8/2013).

Selain perilaku konsumtif yang meningkat, lanjut Wolter, hal lain yang
membuat pertumbuhan pasar gadget di Indonesia melonjak karena hadirnya
ponsel-ponsel atau tablet dengan harga yang miring disertai pembelian gadget

4
second. Orang-orang cenderung memilih untuk membeli ponsel tangan kedua
karena harganya lebih murah dari yang baru. Dan bagi sebagian orang
Indonesia itu dianggap tak menjadi masalah. "Di Amerika, di Eropa, orang-
orang tak ada yang membeli ponsel atau tablet bekas. Mereka semua membeli
barang yang baru," terang Wolter (Ramadhan aditya, okezone 2013).

"Di Indonesia, tablet tergolong sebagai kategori hybrid antara


smartphone dan laptop," Product Manager Samsung Indonesia, "Smartphone
dianggap sebagai alat komunikasi sementara tablet utamanya dipakai untuk
keperluan main game, entertainment, dan social networking." Product
Manager Samsung Indonesia. Kecenderungan untuk main game ini tidak
hanya dilakukan orang dewasa namun juga anak-anak. Kebanyakan saat
bekerja orangtua memberikan tablet pada anaknya agar diam. "Karena tablet
mereka diisi oleh game juga," lanjutnya. Selain itu ukuran tablet ternyata juga
mempengaruhi pola pemakaiannya. Tablet kecil dengan ukuran layar sekitar
7 inci lebih sering digunakan untuk game dan entertainment. Sedangkan
browsing, memutar musik dan video dijumpai pada penggunaan tablet ukuran
8 inci ke atas (Andry Sutamto, 2013).

5
1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan maka dapat diuraikan


permasalahan penulisan sebagai berikut :

1. Apa saja yang harus diperhatikan sebagai Game Developer di


Indonesia?
2. Strategi seperti apa yang dibutuhkan sebagai Game Developer di pasar
Indonesia?
3. Bagaimana gambaran persaingan kompetitif dalam industri game antar
developer di pasar Indonesia?

1.3 Tujuan
Berdasarkan rumusan permasalahan tersebut maka dapat diuraikan tujuan
dari penulisan adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui perihal-perihal yang menjadi faktor penting dalam
menjalankan perusahaan pengembang game di Indonesia
2. Menguraikan bermacam-macam strategi yang perlu diketahui dalam
menjalankan sebuah perusahaan game yang bersaing dalam pasar
Indonesia.
3. Sebagai pemberi gambaran seperti apa dan apa saja yang harus
dilakukan perihal persaingan kompetitif dengan game developer
lainnya dalam pasar industri game di Indonesia.

6
BAB II

PEMBAHASAN

2.1 TouchTen

Maraknya penggunaan smartphone menjadi salah satu ciri khas pada era


pertumbuhan teknologi yang cepat. Smartphone memungkinkan masyarakat
untuk melakukan komunikasi secara luas baik dalam negeri maupun antar negara.
Tidak hanya memudahkan dalam hal komunikasi, smartphone juga menjadi
alternatif pilihan yang tepat bagi para gamers. Selain itu, era smartphone  juga
menguntungkan bagi para developer game dan saat ini sudah
banyak developer Indonesia yang meluncurkan harsil karya mereka seperti
halnya TouchTen.

TouchTen telah merilis beberapa permainan buatan mereka salah satunya

yaitu Warung Chain: Go Food Express yang sempat menjadi Best of 2016


Game. Meskipun sempat menjadi salah satu permainan terbaik tahun 2016, namun
masih banyak masyarakat Indonesia yang belum mengetahui permainan ini. Jika

dibandingkan dengan kompetitor asing permainan yang sejenis seperti Diner

Dash, Warung Chain masih kurang dalam hal popularity  dan customer


loyalty. Mengatasi hal tersebut, pihak pemasar ingin melakukan evaluasi supaya
permainan Warung Chain dapat mencapai popularitas dan mendapatkan loyalitas
pelanggan di kalangan masyarakat Indonesia.

Menurut Adam Adisasmita, CEO dari Arsanesia, sebuah

perusahaan developer game  yang berasal dari Bandung, market

share spending  untuk game di Indonesia naik hampir 30 persen. Sayangnya,


hal tersebut tidak menguntungkan bagi game developer  Indonesia karena 99

persennya masuk ke developer game asing  dan hanya kurang dari satu persen

7
yang masuk ke game developer  Indonesia. Faktor lain yang menyebabkan

perusahaan game  lokal kalah bersaing dengan perusahaan game asing yaitu

tidak adanya dukungan dari pemerintah Indonesia terhadap  publisher  lokal baik
dari sisi dana, pendidikan, dan infrastruktur.

Pasar Game di Indonesia pada Tahun 2017

Jika dilihat dari pangsa pasar game Indonesia pada tahun 2017, yaitu

sebanyak 61 persen gamers yang memainkan game pada PC dan juga mobile

phone,  hal ini menandakan bahwa Indonesia memiliki peluang yang sangat besar
dalam industri game. Namun sayang, game developer Indonesia sendiri justru
kesulitan untuk bersaing di pasar lokal. Dari deskripsi masalah tersebut,
bagaimanakah cara yang tepat untuk memasarkan permainan Warung Chain agar
meningkatkan popularitas dan loyalitas pelanggan? Serta, solusi apa yang dapat

diimplementasikan agar permainan tersebut memiliki competitive

advantage dibandingkan dengan kompetitornya?

8
9
2.2 Engaging and Communicating Costumer Value

2.2.1 Identifikasi audiens target

Seorang komunikator pemasaran mulai dengan target audiens yang jelas


dalam pikiran. Audiens dapat berupa pengguna saat ini atau calon pembeli,
mereka yang membuat keputusan pembelian atau mereka yang mempengaruhinya.
Audiens dapat berupa individu, kelompok, publik khusus, atau publik umum.
Target audiens akan sangat mempengaruhi keputusan komunikator tentang apa
yang akan dikatakan, bagaimana akan dikatakan, kapan akan dikatakan, di mana
akan dikatakan, dan siapa yang akan mengatakannya.

Audiens target yang ditetap oleh developer  permainan Warung Chain: Go


Food Express dan Diner Dash adalah usia 4 tahun keatas. Artinya kedua

permainan ini termasuk kids friendly  dan dapat dimainkan untuk segala usia.
Melihat dari audiens target yang ditetapkan dari kedua permainan tersebut,
keduanya dapat dikatakan sudah memiliki pangsa pasar yang luas.

10
2.2.2 Tentukan tujuan komunikasi

Setelah audiens target ditetapkan, pemasar harus menentukan respons yang


diinginkan. Dalam banyak kasus, mereka akan mencari respons pembelian. Tetapi
pembelian dapat terjadi hanya setelah proses pengambilan keputusan konsumen
yang panjang. Komunikator pemasaran perlu tahu di mana target audiens sekarang
berada dan ke tahap apa ia perlu dipindahkan. Target audiens mungkin ada di
salah satu dari enam tahap kesiapan pembeli, tahap yang biasanya dilalui
konsumen dalam perjalanan mereka untuk membeli. Tahapan-tahapan ini adalah
kesadaran (awareness), pengetahuan (knowledge), kesukaan (liking), preferensi
(preference), keyakinan (conviction), dan pembelian (purchase).

Sebagai salah satu permainan dalam kategori game time management, baik
Warung Chain maupun Diner Dash telah mendapatkan kesadaran (awareness)
dan pengetahuan (knowledge) dari audiens target.

Kesadaran (awareness)  merupakan tahap dimana konsumen hanya memiliki


gagasan samar tentang produk atau jasa tersebut. Jika kesadaran rendah, pekerjaan
utama pemasar adalah meluncurkan kampanye untuk meningkatkan kesadaran
konsumen. Sedangkan, pengetahuan (knowledge) yaitu tahapan dimana konsumen
mengetahui produk tetapi tidak memiliki pengetahuan yang cukup tentang apa
yang sebenarnya ditawarkan. Jika kelompok sasaran terletak pada tahap ini maka
pekerjaan utama adalah menyebarkan pengetahuan yang lebih besar mengenai
produk atau jasa yang ditawarkan.

Namun sayangnya, di Indonesia sendiri Warung Chain masih belum


banyak digemari yang artinya permainan ini belum berhasil mencapai

tahapan kesukaan (liking).  Meskipun sudah banyak audiens yang mengetahui


keberadaan permainan ini tetapi mereka masih enggan untuk mengunduhnya.

11
Untuk mengatasi permasalahan ini, pemasar harus memahami apa yang dirasakan
konsumen tentang produknya sesuai dengan rancangan kampanye atau
komunikasinya untuk membangun ketertarikan terhadap produk atau jasa. Pihak
pemasar permainan Warung Chain dapat menggunakan iklan berupa poster dan
video singkat yang disebarkan melalui media sosial seperti Instagram. Iklan
tersebut membantu membangun antisipasi dan koneksi merek emosional dengan
cara menyajikan bentuk visual berupa gambar, teks, dan video untuk menciptakan
perasaan dan keyakinan positif konsumen yang akan berujung pada keputusan
konsumen untuk membeli produk (purchase).

12
Berdasarkan rating yang diberikan oleh audiens, baik Warung Chain dan
Diner Dash keduanya mendapatkan rating yang sama yaitu 4,5 dari skala 5.
Meskipun demikian, audiens yang memberikan rating terhadap Diner Dash lebih
banyak yaitu sebanyak 755 audiens sedangkan Warung Chain hanya sebanyak
666 audiens. Hal tersebut menyebabkan Warung Chain berada di posisi ke-56
dalam kategori permainan simulasi sedangkan Diner Dash berada pada posisi
lebih atas yaitu ke-11 dalam kategori permainan simulasi.

2.2.3 Desain pesan yang ingin disampaikan

Setelah menentukan tujuan komunikasi, dalam melakukan pemasaran


suatu produk pesan yang ingin disampaikan haruslah efektif. Idealnya, pesan
harus mendapatkan perhatian, menarik minat, membangkitkan hasrat, dan
mendapatkan tindakan yang dikenal sebagai model AIDA – attention, interest,
desire, dan action. Ketika menyatukan pesan, komunikator pemasaran harus
memutuskan apa yang harus dikatakan (message content) dan bagaimana
mengatakannya (message structure and format).

13
Warung Chain

Message content :

Isi pesan yang berusaha disampaikan oleh pihak pemasar dari permainan
ini mencakup aspek rasional, emosional, dan moral. Aspek rasional yang ada pada
permainan ini terdapat pada kalimat “various delicious Indonesian food”, dari
pesan tersebut dapat diambil makna bahwa permainan ini berusaha untuk
memberikan pengetahuan kepada audiens menu-menu makanan Indonesia. Selain
itu, adanya pesan “open new stands and compete with your friends” juga
menandakan bahwa di dalam permainan ini audiens tidak hanya membeli
makanan Indonesia tetapi juga dapat membuka cabang warung baru dan bersaing
dengan kompetitor lain seperti halnya kegiatan jual-beli dalam praktik kehidupan
nyata.

Dari segi emosional, permainan ini memberikan dampak


perasaan negatif maupun positif. Perasaan positif yang ditimbulkan yaitu seperti
halnya perasaan senang saat mendapatkan pembeli dan keuntungan yang banyak.
Perasaan negatif yang ditimbulkan seperti perasaan takut akan kompetitor yang
dapat menyaingi warung milik kita dan kerugian yang akan dialami.

Dari segi moral, pesan tersebut berada dalam kalimat “…compete with

your friends”  yang artinya dalam melakukan suatu bisnis atau usaha pasti
terdapat persaingan dengan kompetitor yang lain, tetapi meskipun demikian
kompetisi tersebut harus dilakukan dengan cara yang bersih sehingga tidak ada
pihak yang akan dirugikan. Selain itu, pesan tersebut juga mengandung makna
bahwa adanya persaingan dalam bisnis menandakan bahwa suatu bisnis harus
terus melakukan improve supaya dapat bersaing di pasar yang luas.

Message structure and format :

Untuk dapat menarik perhatian audiens, pihak pemasar dapat

menggunakan warnafontyang menarik serta memperhatikan jenis font  yang


digunakan untuk menulis pesan. Pesan yang berusaha disampaikan dalam

14
permainan Warung Chain sudah disajikan dengan menarik dengan cara
menggunakan daftar buku menu visual yang merepresentasikan buku menu rumah
makan pada kehidupan nyata.

Diner Dash

Message Content :

Sama halnya dengan pesan yang terkandung dalam permainan Warung


Chain, isi pesan yang terdapat di dalam permainan Diner Dash juga terdapat aspek
rasional, emosional, dan moral. Aspek rasional yang ada terdapat dalam
pesan “decorate the town” “transform the diner” dan “unique design”. Tidak
hanya memanjakan audiens dengan simulasi restoran, di dalam permainan ini
audiens juga dapat merancang serta memberikan sentuhan visual
yang apik terhadap bangunan restoran dan bahkan melakukan tata hias terhadap
kota tersebut. Hal ini menggambarkan pentingnya packaging  untuk
menarik interestdari pembeli – dimana di dalam permainan ini packaging berupa
tampilan bangunan dan tata kota yang menarik.

15
Dari segi emosional, permainan ini memberikan dampak
perasaan negatif maupun positif. Perasaan positif yang ditimbulkan yaitu seperti
halnya perasaan senang saat mendapatkan pembeli dan keuntungan yang banyak.
Perasaan negatif yang ditimbulkan seperti perasaan takut akan kompetitor yang
dapat menyaingi warung milik kita dan kerugian yang akan dialami. Sedangkan
dari segi moral, pesan yang dapat diambil yaitu bahwa seiiring berkembangnya
bisnis, makanya perlu juga ditingkatkan quality control untuk mempertahankan
pelanggan yang sudah ada atau pun menarik pelanggan baru.

Message structure and format :

Untuk dapat menarik perhatian audiens, pihak pemasar dapat menggunakan


warna font yang menarik serta memperhatikan jenis font yang digunakan untuk
menulis pesan. Tidak hanya font, developer Diner Dash juga merancang visual 3D
agar permainan tersebut terkesan lebih real dan menarik.

2.2.4 Pilih Media Komunikasi Pemasaran

Produsen harus mampu memilih saluran komunikasi yang efektif untuk


menyampaikan pesannya. Dalam hal ini, permainan Warung Chain dapat
dipasarkan dengan cara nonpersonal communication channels yaitu saluran
komunikasi yang membawa pesan tanpa kontak atau umpan balik
pribadi (feedback). Saluran ini termasuk media utama, atmosfer, dan acara. Pihak
pemasar dapat memasarkan permainan ini melalui online media atau media sosial.
Cara ini dapat dilakukan seperti halnya dengan membuat video singkat
untuk advertising. Meskipun permainan ini sudah memiliki video singkat
untuk advertising di youtube, namun pihak pemasar Warung Chain belum
menyediakan video singkat di app store untuk smartphone.

Sama halnya dengan Warung Chain, Diner Dash juga sudah menerapkan
cara ini untuk memasarkan produknya. Pihak pemasar Diner Dash sudah
menyediakan video singkat storyline pada app store dan youtube sehingga calon
pembeli bisa memiliki awareness yang besar serta mendapatkan knowledge yang

16
baik terhadap produk tersebut sehingga muncul kecenderungan liking yang akan
mengarah pada keputusan pembelian.

2.2.5 Mendapatkan Feedback dari Konsumen

Setelah mengirim pesan atau konten, komunikator harus meneliti efeknya


pada audiens target. Hal ini melibatkan bertanya kepada anggota audiens target
apakah mereka mengingat konten, berapa kali mereka melihatnya, poin apa yang
mereka ingat, bagaimana perasaan mereka tentang konten, dan sikap mereka di
masa lalu dan saat ini terhadap merek dan perusahaan. Komunikator juga ingin
mengukur perilaku yang dihasilkan dari konten — berapa banyak orang yang
membeli produk, membicarakannya dengan orang lain, atau mengunjungi toko.

2.3 Direct, Online, Social Media, and Mobile Marketing

17
Email marketing biasanya dikirimkan dalam bentuk poster yang berisikan
informasi mengenai suatu produk atau jasa yang ditawarkan. Pada poster tersebut,
secara otomatis akan terhubung ke laman dimana pelanggan dapat mendapatkan
suatu produk atau jasa. Konten pada email marketing di atas dimaksudkan untuk
memberi tahu pelanggan mengenai adanya level baru dalam permainan Warung
Chain dan untuk dapat menikmatinya pelanggan harus mengunggah permainan itu
terlebih dahulu.

Mobile marketing yang dilakukan developer Warung Chain – TouchTen,


dimaksudkan untuk mendapatkan pelanggan baru yang belum mengunggah
permainan tersebut di ponselnya. Tidak hanya pelanggan baru, konten pesan
tersebut juga sebagai pengingat bagi pelanggan yang sudah mengunggah
permainan itu bahwa ada menu makanan baru yang disediakan di dalam
permainan.

18
Laman pada website touchten.com tidak memberikan informasi secara
spesifik mengenai permainan Warung Chain, tetapi lebih untuk menggambarkan
TouchTen secara keseluruhan. Konten yang terdapat pada laman tersebut
berisikan informasi mengenai permainan-permainan yang dibuat dan
dikembangkan oleh TouchTen. Pada laman tersebut juga terdapat informasi
mengenai penghargaan yang telah diperolah Warung Chain – yaitu sebagai Best
of 2016 Game.

2.4 Creating Competitive Advantage

2.4.1 Identifying the Company’s Competitors

Perusahaan dapat mengidentifikasi pesaing mereka dari sudut pandang industri.


Perusahaan harus memahami pola persaingan dalam industrinya jika ingin
menjadi pemain yang efektif dalam industrinya. Perusahaan juga dapat
mengidentifikasi pesaing dari sudut pandang pasar. Di sini mereka mendefinisikan
pesaing sebagai perusahaan yang berusaha memuaskan kebutuhan pelanggan yang
sama atau membangun hubungan dengan kelompok pelanggan yang sama.
Perusahaan harus menghindari “competitor myopia”. Perusahaan menderita

19
competitor myopia ketika mereka mendefinisikan pesaing mereka terlalu sempit.
Hal ini dapat menyebabkan kehilangan atau kurangnya penglihatan terhadap
kompetitor yang tidak terlalu tampak tetapi berbahaya bagi keberlangsungan
perusahaan.

Berdasarkan positioning maps, dapat dilihat bahwa di dalam pasar video


game yang berkategorikan simulation ada beberapa kompetitor dari Warung
Chain yang terlibat seperti Diner Dash, Cooking Diary, Food Truck Chef, dll.
Tidak hanya di dalam pasar yang sama, Warung Chain juga perlu untuk
melakukan analisis terhadap pasar yang lain di dalam industri yang sama. Hal ini
perlu dilakukan agar perusahaan tidak mengalami competitor myopia.

2.4.2 Assessing Competitor’s

Warung Chain

Strategi : Diferensiasi

20
Diner Dash

Strategi : Diferensiasi

21
Cost leadership  yaitu strategi yang digunakan perusahaan untuk mencapai biaya
produksi dan distribusi terendah. Biaya rendah membuat harga yang ditetapkan
perusahaan lebih rendah dari para pesaingnya dan memenangkan pangsa pasar
yang besar. Cost leadership sering didorong oleh efisiensi, ukuran, skala, ruang
lingkup, dan pengalaman kumulatif perusahaan.

Diferensiasi merupakan strategi yang berkonsentrasi untuk menciptakan


perbedaan padalini produk dan program pemasaran sehingga tampil sebagai
pemimpin kelas dalam industri. Strategi ini akan lebih baik jika harga yang
ditetapkan terhadap suatu produk tidak terlalu tinggi. 

Focus. Strategi pemasaran di mana perusahaan memusatkan sumber dayanya


untuk memasuki atau memperluas pasar yang sempit atau segmen industri.
Strategi fokus biasanya digunakan di mana perusahaan mengetahui segmennya
dan memiliki produk untuk memenuhi kebutuhannya secara kompetitif.

Middle of the road adalah pendekatan konservatif di mana perusahaan


menghindari mengambil ekstrem dan fokus pada segmen niche. Strategi ini akan
menargetkan pelanggan dalam kisaran median pendapatan atau kecenderungan
belanja.

Berdasarkan analisis kompetitor, dapat diketahui bahwa kedua permainan


tersebut menggunakan strategi diferensiasi. Masing-masing dari permainan, baik
Warung Chain maupun Diner Dash memiliki perbedaannya sendiri yang menjadi

22
ciri khas atau suatu keunikan yang dapat diingat oleh pelanggan. Keunikan yang
dimiliki Warung Chain berupa permainan ini identik dengan image yang sangat
“Indonesia” seperti menu makanan yang disediakan dan penggambaran karakter.
Sedangkan keunikan yang dimiliki Diner Dash berupa adanya karakter villain
serta variasi fitur permainan yang tidak hanya berfokus pada kegiatan masak-
memasak.

Basic Competitive Strategy

Berdasarkan analisis di atas, developer


permainan Warung Chain harus dapat
menerapkan value disciplines agar
pelanggan lebih tertarik untuk
memainkan permainan ini. Value
disciplines adalah nilai superior yang
diberikan perusahaan kepada
pelanggan agar dapat memperoleh
posisi kepemimpinan (leadership
positions) di dalam industri. Karena yang menjadi fokus utama adalah untuk
mendapatkan rasa ketertarikan pelanggan (liking) untuk mengunduh, maka akan
lebih baik jika developer dari permainan Warung Chain
mengimplementasikan strategi customer intimacy. Customer intimacy adalah
strategi bisnis yang didasarkan pada perhatian tinggi terhadap kebutuhan
pelanggan, dan mengukur keselarasan dan prioritas perusahaan terhadap
kebutuhan tersebut. Strategi ini melibatkan kontak dekat dan penjangkauan
kepada pelanggan di berbagai saluran yang berbeda.

23
BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan dan Saran

Berdasarkan uraian pembahasan yang telah dirangkum pada BAB II, maka
ditarik kesimpulan yang berupa solusi seperti berikut:

1. Meningkatkan advertising, sales promotion, dan personal selling

Dari analisis yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa permainan


Warung Chain secara keseluruhan sudah mememuaskan. Hanya saja,
permainan ini belum sepenuhnya mendapat perhatian dari masyarakat
Indonesia sendiri. Permasalahan yang ditekankan adalah permainan ini belum
mencapai tahapan liking  secara optimal. Untuk mengatasi masalah ini, pihak
pemasar perlu meningkatkan dari segi advertising, sales promotion, atau
pun personal selling. Usaha tersebut dapat dilakukan dengan cara
nonpersonal selling seperti email marketing, mobile marketing (SMS),
twitter, instagram, dll.

2. Menjalin relasi dengan lebih banyak channel penjualan

Saat ini, permainan Warung Chain hanya bisa didapatkan di App Store dan
Google Play sedangkan kompetitornya, Diner Dash, dapat diunduh melalui
beberapa platform seperti App Store, Google Play, Windows, Nitendo, dll.
Untuk mengatasi permasalahan ini, pihak pemasar perlu menambah channel
penjualan supaya meminimalisir terjadinya possession gap. Semakin mudah
suatu produk didapatkan, maka akan semakin meningkat juga kecenderungan
ketertarikan (liking) pelanggan untuk mencobanya.

3. Benchmarking

Benchmarking adalah proses untuk mengukur kesuksesan perusahaan dengan


cara mengimplementasikan best practice dari perusahaan sejenis lainnya

24
untuk mengetahui apakah ada kesenjangan dalam kinerja yang dapat ditutup
dengan cara meningkatkan kinerja. Sebagai contoh, Warung Chain dapat
melakukan benchmarking dari permainan yang sejenis atau pun permainan
dari kategori yang berbeda, misalnya melakukan modifikasi karakter,
mendesain bangunan restoran, adanya quests tertentu untuk dapat naik level,
dan lain sebagainya.

4. Menjalin kerjasama dengan pihak dari industri yang berbeda

Untuk meningkatkan keunggulan kompetitif, kerjasama yang dilakukan tidak


hanya berasal dari industri yang sejenis tetapi juga dapat melalui industri di
bidang yang berbeda. Sebagai contoh, Doraemon Story of Seasons,
permainan ini merupakan hasil kerjasama antara franchise kartun Doraemon
dengan developer dan publisher dari video game. Dengan mengambil konsep
dan storyline dari permainan Harvest Moon, Doraemon Story of Seasons
berhasil memuaskan para gamers terutama mereka yang menggemari
permainan Harvest Moon dan karakter Doraemon itu sendiri.

5. Transfer of Knowledge

Cara lain untuk mengatasi permasalahan di atas yaitu dengan cara


melakukan transfer of knowledge. Pihak investor yang menanamkan
modalnya di industri game Indonesia diharapkan dapat melakukan transfer of
knowledge  dan tidak hanya menjadikan Indonesia sebagai pangsa pasar. Hal
itu dapat dilakukan dengan cara membangun kantor perusahaan game  asing
di Indonesia sehingga para pekerja Indonesia yang bekerja di tempat tersebut
dapat menyerap ilmu secara langsung.

6. Mengimplementasikan strategi customer intimacy dan market orientation

Berdasarkan analisis basic competitive strategy yang sebaiknya digunakan adalah


strategi customer intimacy. Strategi ini dapat meningkatkan loyalitas pelanggan
dan mendorong pertumbuhan pendapatan. Selain itu, akan lebih baik juga apabila
perusahaan berfokus terhadap market orientation – yaitu fokus strategis untuk
mengidentifikasi kebutuhan dan keinginan konsumen untuk mendefinisikan
produk baru yang akan dikembangkan dengan cara menekankan pada consumer-
centered dan competitor-centered.

25
DAFTAR PUSTAKA

Kotler, P. and Armstrong, G. (2018), Principles of Marketing, 17th ed. Harlow,


UK: Pearson Education Ltd. (Chapter 14, 17, 18)

Farras, Bernhart. 2019. "Ini Alasan Perusahaan Game RI Kalah Saing dengan
Asing". CNBC Indonesia. https://www.cnbcindonesia.com/tech/20190425073936-
37-68717/ini-alasan-perusahaan-game-ri-kalah-saing-dengan-asing.

2019. "Middle of the Road Definition". MBA


Skool. https://www.mbaskool.com/business-concepts/marketing-and-strategy-
terms/14323-middle-of-the-road.html.

2019. "What is focus strategy? definition and meaning". BusinessDictionary.com.


http://www.businessdictionary.com/definition/focus-strategy.html.

26

Anda mungkin juga menyukai