Anda di halaman 1dari 4

BAB II

Tinjauan Pustaka

2.1 Bermain Gim

Gim sendiri memiliki banyak arti. Berikut ini adalah beberapa contoh pengertian dan
definisi dari game:

# JOHN C BECK & MITCHELL WADE


Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti

Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut
pemecahan masalah secara kolaborasi

# IVAN C. SIBERO
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media
elektronik saat ini. 

# FAUZI A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari
rasa penat yang disebabkan  oleh aktivitas dan rutinitas kita

# SAMUEL HENRY
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua
menuding game sebagai penyebab  nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan
kekerasan yang dilakukan anak

# ANDIK SUSILO
Game adalah salah satu candu yang susah  dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa
candu game online setara dengan narkoba

# JOHN NAISBITT
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang
tidak dimiliki film

# ALBERT EINSTEIN
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi
2.2 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Minat Bermain Gim

1. Lingkungan

Lingkungan merupakan hal yang sangat berpengaruh dalam kehidupan seseorang.


Banyak orang yang memainkan gim karena teman-temannya bermain gim yang sama. Tak
hanya teman namun orang-orang terdekat khususnya. Bermain gim yang sama memang san-
gat menyenangkan bagi sejumlah orang.

2. PerkembanganTeknologi
Perkembangan teknologi sangat memberikan dampak bagi minat seseorang untuk
bermain gim. Teknologi yang telah berkembang pesat memungkinkan untuk mengakses ribuan
bahkan jutaan permainan yang dapat diunduh di internet. Perkembangan gim pun makin maju.
Contohnya adalah grafik yang sangat indah dan model permainan yang realistik mengundang
para anak muda untuk mencoba memainkan gim tersebut. Tak hanya anak muda saja bahkan
semua kalangan pun tertarik dengan perkembangan pada gim di dunia.

3. Sarana

Sarana bermain gim mendorong orang untuk mengunduhnya dan bermain. Sekarang
rata-rata orang sudah memiliki smartphone yang memudahkan untuk mengakses gim di inter-
net dan mengunduhnya pada aplikasi yang dimiliki oleh sistem hp. Layar yang lebar juga
memudahkan untuk memainkan gim.

4. Motivasi

Motivasi untuk bermain gim bisa datang darimana saja. Contohnya teman, keluarga,
bahkan para atlet-atlet esport yang sedang naik daun. Banyak faktor yang mempengaruhi mo-
tivasi orang untuk bermain gim.

Terkadang juga sebuah ketenaran dijadikan motivasi untuk bermain gim. Bermain di se-
buah pertandingan yang tingkatan kesulitannya tinggi seperti pertandingan kota, provinsi,
bahkan nasional membuat nama seseorang dapat terkenal. Di samping itu, hadiah yang dise-
diakan tak tanggung-tanggung. Bisa sampai puluhan juta bahkan milyaran.
2.3 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Kemampuan Bermain Gim

Salah satu faktor utama peningkatan kemampuan bermain gim adalah sebuah kemenan-
gan. Jikalau mereka hebat dalam suatu gim, mereka menjadi tak terkalahkan dan mudah
menang di setiap permainan. Dan jika mereka mengikuti sebuah ajang bermain gim berha-
diah, tentunya hadiah itulah yang mempengaruhi kemampuan seseorang bermain gim.

2.4 Esport

Esports adalah permainan video game yang bersifat kompetitif. Esports yang kini menjadi


fenomena global, ternyata bermula dari sebuah kompetisi yang diadakan oleh suatu
komunitas, dan hanya berhadiah majalah! Sama halnya dengan email yang merupakan
kependekan dari electronic mail, esports sendiri adalah kependekan dari electronic sports,
yaitu olahraga yang menggunakan game sebagai bidang kompetitif utama yang dimainkan
oleh profesional. Sama sekali tidak seperti apa yang mereka pikirkan. Beberapa waktu
lalu, esports sama sekali tidak dikenal. Akan tetapi, sekarang ini fenomena esports terus
berkembang dan mulai memancing perhatian dari berbagai kalangan, mulai dari gamers, me-
dia, hingga perusahaan-perusahaan besar yang sama sekali tidak bergerak di bidang esports.
Istilah esports digambarkan untuk menggambarkan permainan video game yang bersifat kom-
petitif. Meskipun permainan video game ini bersifat kompetitif pada dasarnya, esports adalah
tingkatan yang lebih tinggi jika Anda menyukai kompetisi yang berskala besar. Sedikit kilas
balik perkembangan esports sampai sejauh ini. Tepatnya pada tahun 1972, pada masa yang
mungkin ketika itu komputer masih jarang ditemui, tak ada jaringan internet dan belum ban-
yak judul video game, sebuah kompetisi game diadakan di Universitas Stanford. Para murid
diundang ke dalam sebuah kompetisi yang diberi nama sebagai Intergalactic Spacewar
Olympic, sebuah kompetisi untuk game yang berjudul Spacewar dan hanya berhadiah satu
tahun langganan majalah Rolling Stone yang tengah hits pada zamannya.

Anda mungkin juga menyukai