Anda di halaman 1dari 2

BAB 1

PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG

Game adalah suatu hal yang mengharuskan untuk bersaing dengan aturan yang pasti sehingga ada
pemenang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan
bersenangsenang. game online kebanyakan berbasis elektronik dan visual. permainan online bersaing
dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga
mata lelah dan biasanya di antara sakit kepala.

Kemajuan teknologi tumbuh dengan cepat selama dunia internasional ini, tidak hanya di kota-kota
besar, namun juga kota-kota kecil. dalam sepuluh tahun terakhir, game elektronik atau apa yang kami
putuskan secara online telah menjamur di mana-mana. banyak pusat permainan yang bermunculan.
pusat olahraga itu sendiri tidak seperti restoran web, mereka membutuhkan banyak pelanggan reguler
daripada restoran web. Inilah yang membuat pusat olahraga hampir selalu macet.

Permainan saat ini tidak seperti permainan sebelumnya, jika di masa lalu olahraga mungkin hanya
akan bersaing oleh sebagian besar dari 2 orang, saat ini dengan kemajuan teknologi, khususnya jaringan
bersih, olahraga akan bersaing dengan lebih dari seratus orang. pada waktu yang sama. meskipun
olahraga ini diperuntukkan bagi anak muda, tidak beberapa orang dewasa biasanya memainkannya,
bahkan beberapa badan PBB menjadikannya sebagai lapangan kerja dan mencari nafkah dari menikmati
permainan.

Game online bahkan memiliki dampak yang sangat besar, terutama pada acara anak-anak dan jiwa
seseorang. Siswa yang menikmati permainan online adalah siswa, mulai dari sekolah dasar, menengah,
dan sekolah menengah atas. Pelajar biasanya memainkan permainan web, dapat menyebabkan mereka
menjadi kecanduan. Kecanduan menikmati permainan online dapat berdampak buruk, terutama dalam
hal pendidikan dan sosial. meskipun kami dapat bersosialisasi di game online dengan pemain yang
berbeda, Game online biasanya membangun pemain yang membuang kehidupan sosial dalam
kenyataan.

1. Rumusan Masalah Apa dampak positif dari game online?

 Apa efek negatif dari game online?

 Bagaimana cara mengatasi efek negatif dari game online?


2. Tujuan

 Untuk mengetahui dampak positif dari game online untuk mahasiswa

 Untuk mengetahui dampak negatif dari game online untuk mahasiswa

 Untuk mengetahui cara mengatasi efek negatif dari game online

3. Manfaat

Manfaat bagi mahasiswa adalah sebagai berikut: Jadi siswa akan mengurangi waktu mengambil bagian
dalam permainan online

. Jadi siswa sadar akan efek negatif dari game online

. Sehingga siswa akan mengatur waktu antara mencari tahu dan ikut serta dalam permainan

 online sehingga tidak membahayakan kesehatan.

4. Metode

 Dalam membuat makalah ini saya mendapat data dari internet untuk melengkapi informasi dan juga
melalui wawancara dengan pemain Game online.

PEMBAHASAN

1. Landasan Teori

a) SEJARAH DAN PENGEMBANGAN GAME ONLINE Perkembangan Game on-line itu sendiri tidak
terlepas dari ajang rekayasa dan juga jaringan itu sendiri. Ledakan game on-line itu sendiri mungkin
merupakan cerminan dari jaringan cepat yang dulunya berskala kecil (Small native Network) untuk
menjadi web dan terus berkembang hingga saat ini. pengalihan online saat ini tidak identik karena sekali
game online diperkenalkan untuk waktu utama. begitu pertama kali muncul pada tahun 1960, komputer
mungkin hanya digunakan untuk 2 orang untuk bermain game. Lalu datanglah pc dengan kemampuan
Time-Sharing agar pemain World Health Organization dapat memainkan olahraga bisa tambahan dan
tidak perlu berada dalam ruang yang sama (Multiplayer Game).

Anda mungkin juga menyukai