DI LINGKUNGAN SEKITARNYA
Oleh :
NPM : 1957201002148
2019
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji dan syukur kehadirat tuhan yang Maha Esa, yang
dengan rahmat serta karunia-Nya makalah tentang “Pengaruh E-Sport Terhadap
Kepribadian Remaja Di Zaman Modern” ini dapat diselesai kan.. Pada makalah ini
penulis ingin membahas tentang Pengaruh E-Sport Terhadap Kepribadian Remaja.
Dimana perkembangan IT di dunia ini yang tidak hanya berlaku pada bidang
pekerjaan dan pendidikan saja, melainkan game pun sudah berkembang dengan
sangat pesat.
Makalah ini dibuat untuk memenuhi salah satu tugas dari mata kuliah bahasa
indonesia. Sehingga diharapkan dari penulisan ini dapat membantu pembaca terutama
kepada para remaja di Indonesia untuk dapat lebih mengenal serta mengetahi apa saja
pengaruh dari E-Sport itu sendiri terhadap diri mereka sendiri di zaman yang serba
teknologi ini.
Kepada semua pihak penulis meminta maaf yang sebesar-besarnya apabila
sekiranya penyusunan makalah ini terdapat kesalahan atau tutur kata yang kurang
berkenan. Segala bentuk kritik dan saran dari berbagai pihak yang sifatnya
membangun akan diterima dengan senang hati demi penyempurnaan tugas makalah
di masa mendatang.
Penulis berharap, supaya sekiranya makalah ini mampu berguna serta
bermanfaat dalam meningkatkan pengetahuan sekaligus wawasan terkait Pengaruh E-
Sport Terhadap Kepribadian Remaja.
Penulis
i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.............................................................................................................i
DAFTAR ISI...........................................................................................................................ii
BAB I......................................................................................................................................1
PENDAHULUAN..................................................................................................................1
1.1 LATAR BELAKANG............................................................................................1
1.2 RUMUSAN MASALAH........................................................................................2
1.3 TUJUAN.................................................................................................................2
1.4 MANFAAT PENELITIAN....................................................................................2
1.5 METODE PENELITIAN......................................................................................3
BAB II.....................................................................................................................................4
PEMBAHASAN.....................................................................................................................4
2.1 E-SPORT.................................................................................................................4
2.2 PENGARUH POSITIF DAN NEGATIF E-SPORT TERHADAP
KEPRIBADIAN REMAJA DI LINGKUNGN SEKITARNYA.....................................5
BAB III...................................................................................................................................7
PENUTUP..............................................................................................................................7
3.1 KESIMPULAN.......................................................................................................7
3.2 SARAN....................................................................................................................7
DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................................8
LAMPIRAN...........................................................................................................................9
ii
BAB I
PENDAHULUAN
1
adanya hadiah untuk pemenang kompetisi tersebut, memicu timbulnya banyak remaja
yang berkeinginan untuk bermain dan mengikuit kompetisi – kompetisi tersebut.
Dikarenakan banyaknya para Gamer yang berminat untuk ikut berpartisipasi, banyak
organisasi bahkan perusahaan mulai menyelenggarakan kompetisi besar sehingga
lebih terorganisir. Itulah awal dari hadirnya E-Sport di dunia, terutama di lingkungan
masyarakat hingga masuklah di kehidupan para remaja di zaman modern ini.
Berdasarkan makalah latar belakang diatas ada pun rumusan masalah yang akan
dibahas sebagai berikut.
1. Apa yang dimaksud dengan E-Sport ?
2. Apa pengaruh E-Sport terhadap kepribadian remaja di lingkungn sekitarnya ?
1.3 TUJUAN
Ada pun tujuan makalah ini sebagai menjawab pertanyaan yang ada di rumusan
masalah guna menyelesaikan masalah sebagai berikut.
2
2. Untuk mengetahui pengaruh positif dan negatif E-Sport terhadap kepribadian
remaja di lingkungn sekitarnya
Manfaat dari penulisan makalah ini adalah sebagai pengetahuan umum bagi
pembaca untuk lebih mengenal apa itu E-Sport sendiri serta untuk merubah penilaian
masyarakat tentang Game Online, terutama generasi tua. Yang mana Dengan adanya
E–Sport dapat membuat remaja tidak hanya membuang waktu untuk bermain Game,
namun juga bisa meraih prestasi.
3
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 E-SPORT
2.1.1 Awal Mula
4
Arena(MOBA) diantaranya, DOTA 2, League of Legends, serta tidak ketinggalan pula
Mobile Legends Professional League (MPL) dan game First-Person Shooter
(FPS) yaitu, Counter-Strike : Global Offensive (CS:GO). Game lainnya dengan
penghasilan yang signifikan termasuk, Smite, StarCraft II, Call of Duty, Heroes of
the Storm, Hearthstone, dan Overwatch.
5
2.2 PENGARUH POSITIF DAN NEGATIF E-SPORT TERHADAP
KEPRIBADIAN REMAJA DI LINGKUNGN SEKITARNYA
Nilai positif dan negatif dari aktivitas menekuni video game, yang menjadi
dasar dari E-Sports benar-benar jadi harus diperhitungkan.
Secara mudah, menurut penulis nilai positif bermain game antara lain adalah
membantu mengembangkan kemampuan anak-anak untuk menyelesaikan problem,
melatih kerja sama tim, serta membangun kemampuan komunikatif dan kreativitas.
Terlebih lagi dalam melaksanakan kompetisi secara berkelompok, para remaja yang
menekuni E-Sports akan dituntut untuk mampu bekerja sama dengan rekan se timnya,
sehingga akan menimbulkan kepribadian yang baik dalam berkelompok.
Tambahannya, mereka juga bisa mengembangkan kemampuan membaca dan
menulis. dalam hal ini, E-Sports membantu para remaja untuk bersosialisasi dan
berkompetisi secara sehat dengan orang lain.
Sementara itu, nilai negatif dari E-Sports tentu saja adalah potensi membuang
banyak waktu, mengganggu aktivitas lain yang seharusnya bisa dilakukan. Atmosfer
sosialisasi dalam lingkungan E-Sports juga tidak sama dengan sosialisasi masyarakat
pada umumnya, yakni mereka akan cenderung lebih terfokus pada permainan dan
rekan setimnya. Ada aspek-aspek yang tidak akan pernah bisa dimiliki sosialisasi
lewat E-Sports. Dalam hal ini E-Sports dapat memberikan pengaruh yang kurang baik
terhadap kepribadian remaja di lingkungannya.
6
7
BAB III
PENUTUP
3.1 KESIMPULAN
1. Teknologi yang maju dan terus berkembang pesat, bisa berdampak positif bagi
masyarakat jika masyarakat itu sendiri dapat menggunakan dan memanfaatkan
teknologi tersebut untuk hal yang baik dan bermanfaat.
2. Game Online tidak hanya membawa efek negatif bagi remaja-remaja yang
menekuninya, bahkan dengan hadirnya E-Sport seperti saat ini, para remaja dapat
ikut berpartisipasi dan saling berlomba mengasah kemampuan hingga
berpengaruh pada kepribadian mereka untuk menghasilkan hasil yang positif
seperti sebuah prestasi.
3. Dengan adanya E-Sport, diharapkan dapat merubah pandangan masyarakat
terhadap berkembangnya teknologi di bidang Game Online menjadi lebih
melihat sisi positif disbanding sisi negative yang selama ini lebih dipandang.
4. E-Sport memberikan banyak efek positif terhadap perilaku remaja masa kini,
membuat remaja-remaja di Indonesia yang ikut berpartisipasi untuk berusaha
menjadi yang terbaik, semangat dalam mencapai yang diinginkan membuat
mereka mempunyai kepribadian sebagai pejuang, dan menambah pengalaman
untuk belomba meraih prestasi.
3.2 SARAN
1. Dengan adanya E-Sport yang terus berkembang di era globalisasi, dapat menjadi
salah satu lahan pekerjaan dimasa yang akan datang untuk para remaja masa ini.
2. Tetap diberi dukungan kepada remaja agar apa yang mereka dapat dari
menekuni E-Sport tidak akan memberi pengaruh negatif untuk mereka sendiri,
8
sehingga mampu mendapatkan dan menerapkan pengaruh positif yang mereka
dapatkan di lingkungan sekitar mereka.
DAFTAR PUSTAKA
Referensi Internet
9
LAMPIRAN
Pernyataan Orisinalitas
Pernyataan Orisinalitas
Saya/kami memahami bahwa tugas yang saya/kami kumpulkan ini dapat diperbanyak
dan atau dikomunikasikan untuk tujuan mendeteksi adanya plagiarisme.
10
Di Lingkungan Sekitarnya
NPM : 1957201002148
Tanda tangan :
11