Anda di halaman 1dari 14

PENGARUH E-SPORT TERHADAP KEPRIBADIAN REMAJA

DI LINGKUNGAN SEKITARNYA

Oleh :

Nama : Ragil Kurniawan

NPM : 1957201002148

JURUSAN SISTEM INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DARWAN ALI

2019
KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji dan syukur kehadirat tuhan yang Maha Esa, yang
dengan rahmat serta karunia-Nya makalah tentang “Pengaruh E-Sport Terhadap
Kepribadian Remaja Di Zaman Modern” ini dapat diselesai kan.. Pada makalah ini
penulis ingin membahas tentang Pengaruh E-Sport Terhadap Kepribadian Remaja.
Dimana perkembangan IT di dunia ini yang tidak hanya berlaku pada bidang
pekerjaan dan pendidikan saja, melainkan game pun sudah berkembang dengan
sangat pesat.
Makalah ini dibuat untuk memenuhi salah satu tugas dari mata kuliah bahasa
indonesia. Sehingga diharapkan dari penulisan ini dapat membantu pembaca terutama
kepada para remaja di Indonesia untuk dapat lebih mengenal serta mengetahi apa saja
pengaruh dari E-Sport itu sendiri terhadap diri mereka sendiri di zaman yang serba
teknologi ini.
Kepada semua pihak penulis meminta maaf yang sebesar-besarnya apabila
sekiranya penyusunan makalah ini terdapat kesalahan atau tutur kata yang kurang
berkenan. Segala bentuk kritik dan saran dari berbagai pihak yang sifatnya
membangun akan diterima dengan senang hati demi penyempurnaan tugas makalah
di masa mendatang.
Penulis berharap, supaya sekiranya makalah ini mampu berguna serta
bermanfaat dalam meningkatkan pengetahuan sekaligus wawasan terkait Pengaruh E-
Sport Terhadap Kepribadian Remaja.

Sampit, 3 November 2019

Penulis

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.............................................................................................................i
DAFTAR ISI...........................................................................................................................ii
BAB I......................................................................................................................................1
PENDAHULUAN..................................................................................................................1
1.1 LATAR BELAKANG............................................................................................1
1.2 RUMUSAN MASALAH........................................................................................2
1.3 TUJUAN.................................................................................................................2
1.4 MANFAAT PENELITIAN....................................................................................2
1.5 METODE PENELITIAN......................................................................................3
BAB II.....................................................................................................................................4
PEMBAHASAN.....................................................................................................................4
2.1 E-SPORT.................................................................................................................4
2.2 PENGARUH POSITIF DAN NEGATIF E-SPORT TERHADAP
KEPRIBADIAN REMAJA DI LINGKUNGN SEKITARNYA.....................................5
BAB III...................................................................................................................................7
PENUTUP..............................................................................................................................7
3.1 KESIMPULAN.......................................................................................................7
3.2 SARAN....................................................................................................................7
DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................................8
LAMPIRAN...........................................................................................................................9

ii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Pada zaman modern sekarang ini, perkembangan ilmu pengetahuan dan


teknologi sudah sangat lah pesat, perkembangan tersebut memberi pengaruh yang
sangat besar terhadap kehidupan masyarakat di zaman ini, terutama dibidang
teknologi yang membuat berbagai permasalahan dapat terselesaikan  dengan mudah
dan cepat. Sebagai contoh berkembangnya teknologi dibidang komunikasi ,Jika
dahulu ketika hendak mengirim pesan kepada orang lain, akan memerlukan proses
yang rumit. Dimulai dari menulis surat, kemudian diantarkan ke pos surat, lalu
dituliskan alamat tujuan, dan baru bisa dikirim ke orang yang dituju, namun surat
yang dikirimkan pun tidak langsung sampai, harus menunggu beberapa hari bahkan
bias sampai bermingu-minggu untuk sampai ketujuan. Semua itu sudah tidak berlaku
dizaman modern saat ini, dimana Teknologi media sosial telah memudahkan hal itu
untuk masyarakat agar lebih praktis dan efisien sehingga masyarakat tidak perlu lagi
membuang banyak tenaga dan waktu untuk mengirim surat kepada orang lain.

Teknologi juga berkembang dengan sangat pesat pada dunia perkomputeran


dan hiburan, lebih tepatnya pada bidang Game Online. Yang mana jika dahulu
seseorang ingin bermain sebuah Game mereka harus pergi ke Game Station atau ke
warnet untuk bias bermain Game Online. Telah berkembangnya Teknologi di zaman
modern saat ini memudahkan itu semua, yang mana kita dapat menikmati
sebuah Game tidak hanya di Game Station atau di warnet, Namun kita dapat bermain
di rumah, bahkan dimana saja seperti saat ini sudah kita dapat rasakan di gengaman
tangan kita, yaitu di Smartphone kita.

Seiring semakin berkembangnya Game Online, mulailah bermunculan


kompetisi – kompetisi untuk mengadu kemampuan bermain para Gamer. Dengan

1
adanya hadiah untuk pemenang kompetisi tersebut, memicu timbulnya banyak remaja
yang berkeinginan untuk bermain dan mengikuit kompetisi – kompetisi tersebut.
Dikarenakan banyaknya para Gamer yang berminat untuk ikut berpartisipasi, banyak
organisasi bahkan perusahaan mulai menyelenggarakan kompetisi besar sehingga
lebih terorganisir. Itulah awal dari hadirnya E-Sport di dunia, terutama di lingkungan
masyarakat hingga masuklah di kehidupan para remaja di zaman modern ini.

Dengan banyaknya kompetisi – kompetisi E-Sport yang diselenggarakan, dari


mulai kompetisi tingkat lokal hingga tingkat internasional serta adanya hadiah yang
dijanjikan bagi setiap pemenang. Membuat para Gamers khususnya para remaja
antusias dalam mengikuti E-Sport. Hal tersebut tentunya akan membentuk
kepribadian atau perilaku yang berbeda, yang mana para Gamers yang pada
umumnya dikenal sebagai remaja nolep atau introvert akan dituntut untuk bersaing
secara individu atau berkelompok untuk memenangkah kompetisi E-Sport tersebut.
Maka dari itu, Dalam makalah ini akan dibahas mengenai Pengaruh E-Sport
Terhadap Kepribadian Remaja di Lingkungn Sekitarnya.

1.2 RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan makalah latar belakang diatas ada pun rumusan masalah yang akan
dibahas sebagai berikut.
1. Apa yang dimaksud dengan E-Sport ?
2. Apa pengaruh E-Sport terhadap kepribadian remaja di lingkungn sekitarnya ?

1.3 TUJUAN

Ada pun tujuan makalah ini sebagai menjawab pertanyaan yang ada di rumusan
masalah guna menyelesaikan masalah sebagai berikut.

1. Untuk mengetahui apa itu E-Sport

2
2. Untuk mengetahui pengaruh positif dan negatif E-Sport terhadap kepribadian
remaja di lingkungn sekitarnya

1.4 MANFAAT PENELITIAN

Manfaat dari penulisan makalah ini adalah sebagai pengetahuan umum bagi
pembaca untuk lebih mengenal apa itu E-Sport sendiri serta untuk merubah penilaian
masyarakat tentang Game Online, terutama generasi tua. Yang mana Dengan adanya
E–Sport dapat membuat remaja tidak hanya membuang waktu untuk bermain Game,
namun juga bisa meraih prestasi.

1.5 METODE PENELITIAN

Dalam penulisan makalah, penulis mengumpulkan data dengan menggunakan


metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara menggunakan dan
mempelajari dari internet serta melakukan pengamatan pada beberapa teman penulis
yang ikut turut mengikuti E–Sport itu sendiri.

3
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 E-SPORT
2.1.1 Awal Mula

E–Sport ( Electronic Sport/ Olahraga Elektronik) adalah bentuk kompetisi


yang difasilitasi oleh System Electronic, terutama Video Game. Pemain dan Tim serta
system dari E–Sports dimediasi oleh antar muka Komputer – Manusia. Umumnya, E
– Sport mengambil bentuk kompetisi berupa permainan video Multiplayer yang
terorganisir, terutama antar pemain professional. Genre atau Jenis Video Game yang
paling umum dikaitkan dengan E-Sports adalah Real Time Strategy, Figthing, First-
Person Shooter, dan Multiplayer Online Battle Arena(MOBA). Turnamen besar
seperti The International(DOTA2), the League of Legends World Championship,
Mobile Legends Professional League (MPL) Season 1-4, dan the Intel Extreme
Masters, menyediakan siarang langsung dari kompetisi tersebut, dan memberikan
hadiah besar kepada para pesaing.

Meskipun kompetisi secara Online dan Offline yang terorganisir telah lama


menjadi bagian dari budaya Video Game, sebagian besar antara pemain amatir sampai
akhir tahun 2000-an ketika para gamer professional ikut berpartisipasi dan penonton
dalam kompetisi ini melihat peningkatan popularitas yang besar. Banyak para
developer game sekarang secara aktif merancang subkultur E–Sport professional.

Genre game Fighting  dan game Arcade juga telah popular di kalangan


turnamen amatir, meskipun komunitas game fighting sering menjauhkan diri dari
label E–Sports. Pada pertengahan 2010, judul game yang paling sukses yang
ditampilkan dalam kompetisi professional adalah game Multiplayer Online Battle

4
Arena(MOBA) diantaranya,  DOTA 2, League of Legends, serta tidak ketinggalan pula
Mobile Legends Professional League (MPL)  dan game First-Person Shooter
(FPS) yaitu, Counter-Strike : Global Offensive (CS:GO). Game lainnya dengan
penghasilan yang signifikan termasuk, Smite, StarCraft II, Call of Duty, Heroes of
the Storm, Hearthstone, dan Overwatch.

2.1.2 Klasifikasi Sebagai Olahraga

Melabelkan Video Games sebagai olahraga adalah point yang kontroversi


untuk didebatkan. Namun dalam beberapa poin untuk pertumbuhan popularitas E-
Sports sebagai pembeneran untuk menunjuk beberapa permainan E-Sports sebagai
olahraga, namun dalam hal lain Video Games tidak akan pernah mencapai status
“Olahraga Sejati”. Namun, popularitas bukan satu satunya alasan, beberapa orang
berpendapat bahwa “Careful planning, precise timing, and skillful execution.”

Meskipun sempat menimbulkan perdebatan mengenai statusnya sebagai


olahraga, nyatanya salah satu iven olahraga yang cukup besarpun memasukkan E-
Sports sebagai salah satu cabor dalam pelaksanaannya. Iven tersebut yaitu Asian
Games 2018 yang telah berlangsung sukses di Jakarta dan Palembang tahun lalu.. ini
merupakan ntuk pertama kalinya, E-Sports hadir di Asian Games. Meskipun E-
sports sendiri hanya diikutsertakan dalam Asian Games 2018 sebagai sarana uji coba.
Cabang tersebut diklasifikasikan sebagai olahraga demonstrasi, yang berarti
pemenangnya tidak menerima medali resmi untuk pencapaian mereka.

Masuknya E-Sports sendiri dalam Asian Games 2018 dan akan dilaksanakan


kembali pada tahun 2022, diumumkan pada bulan April 2017 lalu. Pengumuman itu
disampaikan oleh OCA (Olympic Council of Asia) dengan bantuan Federasi Olahraga
Elektronik Asia (AESF) serta Komite Penyelenggara Game Asia Indonesia
(INASGOC).

5
2.2 PENGARUH POSITIF DAN NEGATIF E-SPORT TERHADAP
KEPRIBADIAN REMAJA DI LINGKUNGN SEKITARNYA

Nilai positif dan negatif dari aktivitas menekuni video game, yang menjadi
dasar dari E-Sports benar-benar jadi harus diperhitungkan.

Secara mudah, menurut penulis nilai positif bermain game antara lain adalah
membantu mengembangkan kemampuan anak-anak untuk menyelesaikan problem,
melatih kerja sama tim, serta membangun kemampuan komunikatif dan kreativitas.
Terlebih lagi dalam melaksanakan kompetisi secara berkelompok, para remaja yang
menekuni E-Sports akan dituntut untuk mampu bekerja sama dengan rekan se timnya,
sehingga akan menimbulkan kepribadian yang baik dalam berkelompok.
Tambahannya, mereka juga bisa mengembangkan kemampuan membaca dan
menulis. dalam hal ini, E-Sports membantu para remaja untuk bersosialisasi dan
berkompetisi secara sehat dengan orang lain.

Melakukan E-Sports juga sangat minim memiliki kemungkinan mengalami


cedera walaupun bukan berarti mustahil. Dalam hal ini, jika dibandingkan dengan
olahraga tradisional, E-Sports memiliki keunggulan. Olahraga tradisional jelas lebih
berbahaya dengan atlet berpotensi mengalami cedera parah dalam usia muda yang
bahkan bisa mengakhiri kariernya secara dini.

Sementara itu, nilai negatif dari E-Sports tentu saja adalah potensi membuang
banyak waktu, mengganggu aktivitas lain yang seharusnya bisa dilakukan. Atmosfer
sosialisasi dalam lingkungan E-Sports juga tidak sama dengan sosialisasi masyarakat
pada umumnya, yakni mereka akan cenderung lebih terfokus pada permainan dan
rekan setimnya. Ada aspek-aspek yang tidak akan pernah bisa dimiliki sosialisasi
lewat E-Sports. Dalam hal ini E-Sports dapat memberikan pengaruh yang kurang baik
terhadap kepribadian remaja di lingkungannya.

6
7
BAB III
PENUTUP

3.1 KESIMPULAN
1. Teknologi yang maju dan terus berkembang pesat, bisa berdampak positif bagi
masyarakat jika masyarakat itu sendiri dapat menggunakan dan memanfaatkan
teknologi tersebut untuk hal yang baik dan bermanfaat.
2. Game Online tidak hanya membawa efek negatif bagi remaja-remaja yang
menekuninya, bahkan dengan hadirnya E-Sport seperti saat ini, para remaja dapat
ikut berpartisipasi dan saling berlomba mengasah kemampuan hingga
berpengaruh pada kepribadian mereka untuk menghasilkan hasil yang positif
seperti sebuah prestasi.
3.  Dengan adanya E-Sport, diharapkan dapat merubah pandangan masyarakat
terhadap berkembangnya teknologi di bidang Game Online menjadi lebih
melihat sisi positif disbanding sisi negative yang selama ini lebih dipandang.
4.  E-Sport memberikan banyak efek positif terhadap perilaku remaja masa kini,
membuat remaja-remaja di Indonesia yang ikut berpartisipasi untuk berusaha
menjadi yang terbaik, semangat dalam mencapai yang diinginkan membuat
mereka mempunyai kepribadian sebagai pejuang, dan menambah pengalaman
untuk belomba meraih prestasi.

3.2 SARAN
1. Dengan adanya E-Sport yang terus berkembang di era globalisasi, dapat menjadi
salah satu lahan pekerjaan dimasa yang akan datang untuk para remaja masa ini.
2. Tetap diberi dukungan kepada remaja agar apa yang mereka dapat dari
menekuni E-Sport tidak akan memberi pengaruh negatif untuk mereka sendiri,

8
sehingga mampu mendapatkan dan menerapkan pengaruh positif yang mereka
dapatkan di lingkungan sekitar mereka.
DAFTAR PUSTAKA

Referensi Internet

"Apa Beda antara "Gaming" dan eSports?" , Pertiwi, Wahyunanda Kusuma,


Kompas.com,https://tekno.kompas.com/read/2018/05/25/13150097/apa-beda-antara-
gaming-dan-esports-?page=all.

Pengaruh E-Sports Terhadap Prestasi Remaja, UniversitasGunadarma,


http://livelovelaugh-gallery.blogspot.com/2017/11/pengaruh-e-sport-terhadap-
prestasi.html

Pro dan Kontra E-Sports,


https://today.line.me/id/pc/article/Pro+dan+Kontra+eSports+Apa+Nilai+Positif+dan+
Negatifnya-j113DD

Rangkuman Perkembagan E-Sport dari Tahun 1972 Hingga Saat Ini,


http://www.ligagame.tv/9-esports-news/555-berikut-ini-rangkuman-perkembangan-
dan-sejarah-e-sports-dari-masa-ke-masa

9
LAMPIRAN

Pernyataan Orisinalitas

Untuk tugas membuat makalah/paper wajib menyertakan Pernyataan Orisinalitas


pada bagian depan dari makalah/paper yang ditulis.

Pernyataan Orisinalitas

Saya/kami yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa makalah/tugas


terlampir adalah murni hasil pekerjaan saya/kami sendiri. Tidak ada pekerjaan orang
lain yang saya/kami gunakan tanpa menyebutkan sumbernya.

Materi ini tidak/belum pernah disajikan/digunakan sebagai bahan untuk


makalah/tugas pada mata ajaran lain kecuali saya/kami menyatakan dengan jelas
bahwa saya/kami menyatakan dengan jelas bahwa saya/kami menyatakan
menggunakannya.

Saya/kami memahami bahwa tugas yang saya/kami kumpulkan ini dapat diperbanyak
dan atau dikomunikasikan untuk tujuan mendeteksi adanya plagiarisme.

Mata ajaran : Bahasa Indonesia

Judul makalah/tugas : Pengaruh E-Sport Terhadap Kepribadian Remaja

10
Di Lingkungan Sekitarnya

Tanggal : 3 November 2019

Dosen : Abdul Aziz, M.Pd

Nama : Ragil Kurniawan

NPM : 1957201002148

Tanda tangan :

(Nama, NPM, dan Tanda tangan dibuat oleh masing-masing mahasiswa)

11

Anda mungkin juga menyukai