No Absen : 22
Kelas : XI TEI 1
A. LATAR BELAKANG
Hampir seluruh kaum muda saat ini sangat mengikuti perkembangan teknologi yang
ada. Seluruhnya, tidak satupun yang “gaptek” atau “gagap teknologi” yang artinya
kurang mampu menggunakan teknologi yang ada. Remaja saat ini sangat tidak mau
sebutan “gaptek” tersebut menempel pada namanya. Pada akhirnya, merekapun
belajar untuk mengikuti perkembangan teknologi tersebut. Banyak cara yang
dilakukan oleh para remaja saat ini, salah satu yang jalan yang mereka tempuh adalah
bermain game online.
Saat ini, kebanyakan remaja usia sekolah, terutama laki-laki, sangat menggemari
bermain game online. Mereka berpendapat, game online lebih seru daripada game
offline. Saat mereka bermain game online, mereka tidak bermain sendirian bersama
PC yang menjadi lawan mereka, namun mereka bermain dengan orang lain di tempat
lain yang terhubung dengan network dan bermain pada game yang sama. Mereka bisa
saja menjadi satu team melawan PC atau membentuk team – team mereka sendiri dan
bertanding antar team.
Melihat antusias para pengguna game online, banyak penyewaan game online yang
akhirnya mengadakan lomba game online. Tidak hanya para penyewaan game,
namun hal ini ternyata juga dilakukan oleh banyak pihak – pihak swasta untu tujuan
komersil. Bagi pemain game online yang merasa sudah ahli atau mereka yang sangat
berantusias memainkan game online mereka, lomba ini tidak akan mereka lewatkan
begitu saja.
Antusiasme para remaja menyebabkan banyak dari mereka kecanduan untuk terus
bermain game online. Game online pada awalnya diciptakan hanya untuk penyegaran
saat otak kita jenuh atau penat, tujuan yang sama dengan diciptakannya game offline
yang sudah ada jauh sebelum game online diciptakan. Namun kini menjadi lahan
komersil dan membuat para pemainnya kecanduan.
Penggunaan game online sebagai alasan untuk menyegarkan otak kini telah banyak
digunakan oleh hampir setiap orang. Hampir semuanya berpendapat memang
kegiatan tersebut dapat menyegarkan otak mereka. Namun, ternyata game online
telah mengakibatkan kecanduan bagi hampir semua pemainnya. Banyak orang yang
tidak mengetahui dampak bagi kesehatan dari kecanduan game online. Oleh karena
itu, kami membuat rumusan masalah yang tersusun sebagai berikut:
C. TUJUAN
Dari penulisan karya tulis ini, terdapat beberapa maksud yang kami harapkan dapat
tercapai. maksud – maksud kami tersebut kami masukkan dalam tujuan kami yang
berupa :
D. MANFAAT
Dari penulisan karya tulis ini, kami sangat mengharapkan beberapa manfaat. Manfaat
– manfaat tersebut kami jabarkan sebagai berikut:
1. Kita mengetahui cara bermain game online yang benar untuk menghindari
kecanduan yang merusak kesehatan
2. Setelah mengetahui cara bermain game online yang benar, kita dapat
meningkatkan cara bermain game online kita.
3. Kitapun juga dapat mengurangi dampak – dampak negatif yang ada apabila
kita kecanduan bermain game.
E. PENUTUP
Proposal ini kami buat dengan mengharap persetujuan dari sekolah, dan kami juga
berharap proposal penelitian ini dapat dimanfaatkan sebagaimana mestinya. Sekian
proposal ini kami buat, terima kasih.