Anda di halaman 1dari 6

RASIONALISASI BUDAYA DALAM PENGEMBANGAN GAME DWIPAYUDHA UNTUK

PEMBELAJARAN
Reza Alifiantoro Agustra Adikara
Program Studi S-1Sosiologi, Fakultas Ilmu Sosial Dan Hukum, Unversitas Negeri Surabaya
rezaadikara@mhs.unesa.ac.id

ABSTRAK
Pengembangan Game dwipayudha aspek sosial budaya menjadi salah satu faktor yang mempengaruhi
tindakan rasional dari pengembang sehingga mengangkat tema dengan kearifan lokal yang diharapkan menjadi
penengah antara cara belajar kuno dengan modern. Belajar hanya lewat buku saja, namun bisa dilakukan dengan
memainkan Game. Metode Max Weber yang bisa dipergunakan untuk memahami arti-arti subyektif tindakan
sosial seseorang adalah dengan verstehen. Tindakan rasionalitas instrumental merupakan tindakan yang rasional
dan mempunyai tujuan penting untuk melakukan tindakan tersebut.
Kata Kunci: Developer Game, budaya, tindakan rasional, edukasi.

ABSTRACT
In the dwipayudha Game development, socio-cultural aspects become one of the most value factors that
influence the level of rationality of developer. So by raising theme of local wisdomwhich is expected to be a
role model between ancient and modern ways of learning Javanese history. Learning history and culture through
video Games, for example Dwipayudha can be do that way if parents understand this situasion. According to
Max Weber, there is a method can be use for analyzing this kind of situation, that method known as verstehen.
Instrumental rationality is an action, there is a important purpose to take the social action
Keyword: Developer Game, culture, rational action, education

kalangan yang berusaha mengejar ketertiggalan


PENDAHULUAN Indonesia dengan belajar ke luar negeri.
Era perkembangan Game pada akhirnya Game anak negeri yang tidak kalah dengan
dikuasai oleh jepang dengan berbagai Game konsol Game Game buatan developer gamae ternama dari
yang diluncurkan untuk memanfaatkan peluang luar negeri, meskipun ada beberap hal yang perlu
yang ada. Peluang ini muncul akibat merosotnya ditingkatkan tetapi ini sduah menjadi bukti bahwa
jumlah pengembang software dan hardware di Indonesia pun memiliki pangsa pasar kuat untuk
Amerika saat itu. Nintendo membuat gebrakan
industry Game. Industri ini memiliki potensi yang
dengan meluncurkan Nintendo Entertainment
System pada tahu 1985 untuk mengetes pasar New besar, dapat dilihat dari pendapatan yang mencapai
York dan respon terhadap para pengembang disana. tidak kurang dari 190 juta USD pada tahun 2013,
Pada periode ini Jepang sukses dalam urusan meningkat sekitar 30% dari tahun 2012 dengan
pengambil alihan system Game yang saat itu catatan pendapatan mencapai 150 juta USD4 .
sedang lesu, namun lama kelamaan Game besutan Meskipun industri video Game sudah menjadi
jepang menjadi menurun Jepang, ini akibat Jepang salah satu industri besar di Indonesia, namun
tidak memperhatikan kegunaan Game seperti di
Amerika yang sudah menggunakan Game sebagi industri ini masih terbilang cukup muda jika dilihat
media baru unuk komunikasi dan menyampaikan dari bagaimana para pelaku industri dalam negeri
hal hal tertentu dan juga propaganda. Di Indonesia, mulai terlibat kegiatan produksi sebuah video
Game berkembang sekitar pertengahan 80 an, Game. Industri video Game di Indonesia saat ini
dimana saat itu sangat popular Game konsol yang dapat dikatakan sedang berada pada masa
menjamur di Indonesia, saat itu ada Nintendo dan peralihan. Sejak tahun 1980 dimana video Game
juga Playstation yang menguasai pangsa pasar
masuk dan dikenal masyarakat Indonesia pada
Indonesia. Game online ini sudah mulai masuk di
Indonesia pada tahun 2000, saat itu yang terkenal umumnya jika berbicara mengenai industri video
adalah Ragnarok Online yang perusahaan Game lokal Indonesia, maka yang menjadi
pembuatnya berasal dari korea selatan namun ada perhatian adalah bagaimana perusahaan distributor
publisher di Indonesia, yaitu PT Lyto Datarindo video Game mendistribusikan permainan-
Fortuna. Banyak diantara penikmat Game di permainan konsol di Indonesia, maupun publisher-
Indonesia saat itu hanya sebagai penikmat saja, ada publisher yang melokalisasi judul-judul video
juga yang menjadi publisher, sangat sulit untuk
Game asal luar negeri dengan konten buatan
Indonesia saat itu mempunyai developer Game
yang berasal dari indonesia sendiri. Saat industry mereka sendiri untuk pasar lokal Indonesia.
Game di Indonesia mulai meningkat, ada beberapa Berdasarkan tindakan sosial yang dikemukakan
oleh weber ada beberapa poin yang dapat pengetahuan lalu dapat meningkatkan ketrampilan
diklasifikasikan ke dalam tindakan sosial weber. yang memainkannya. Target segmentasi pemain
Tindakan rasional instrumental merupakan poin harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan
utama yang paling besar dalam pengembangan dan design visual ataupun animasinya. Contoh
Game ini. Tindakan rasionalitas tujuan merupakan eduGames seperti : Bobi Bola, Dora the explorer,
tndakan rasional yang sudah di dapatkan atau sudah Petualangan Billy dan Tracy. AdverGames adalah
ditentukan tujuan dari tindakannya atau tindakan jenis Game yang biasanya mudah dimainkan ini
tersebut sebagai sarana meraih tujuan akhir. mengusung dan menampilkan produk atau brand
Tindakan rasionalits nilai merupakan tindakan mereka baik secara gamblang maupun
rasional yang berdasarkan nilai dan sudah memilih tersembunyi. Di era tumbuhnya media-media baru
dan menentukan tindakan yang akan dilakukan. berteknologi tinggi sekarang ini, dunia periklanan
Tindakan rasional afektif aalah tindakan rasional memang sudah tidak lagi terbatas pada TV, koran,
yang masih diliputi rasa ragu dan juga berhati hati, majalah, billboard dan radio video Game sekarang
tindakan seperti ini biasanya sulit dipahami dan telah menjadi sarana beriklan atau membangun
diterapkan secara praktis. Tindakan rasional brand-awareness yang efektif. Baik melalui
tradisional merupakan tindakan rasional yang internet maupun di mainkan di event-event mereka,
dilakukan berdasarka kebiasaan atau pengalaman di edu Games terasa semakin dibutuhkan untuk
masa lalu yang pernah atau sering dilakukan menjaring calon konsumen bagi produk yang
Budaya menurut pengertian adalah suatu hasil menggunakan adverGames ini.
karya rasa cipta sebuah kelompok masyarakat,
kelompok tersebut melakukan segala daya dan METODE PENELITIAN
upaya dalam mengembangkan nilai dan norma, Penggunaan metode kualitatif dipilih agar dapat
juga mencakup kesenian, kepercayaan, hukum, dan menjabarkan mengenai rasionalitas pengembang
pengetahuan lain yang mempunyai Batasan tertentu Game Dwipayudha. Penggunaan metode ini
yang telah diatur dan disepakati bersama oleh ditujuan agar dapat menangkap pemikiran
kelompok masyarakat tersebut. tipe ini dimainkan pengembang terkait jenis jenis tindakan sosial
di personal computer dan bertema role playing menurut weber. Penelitian yang dimaksudkan agar
Game, walau ada juga yang bertema music atau dapat menjelaskan secara rinci rasionalitas dari
action. Casual Games adalah Game sesuai dengan pembuat Game dengan dimasukkannya konten
namanya, Game ini merupakan kasual dan tidak lokal yang berupa sejarah kerajaan Mataram Islam
kompleks, dimainkan dengan rileks dan sangat dan latar peristiwa lain pada masa itu. prosedur
mudah untuk dipelajari dan juga bahkan ada penelitian yang menghasilkan data deskriptif
beberapa yang cenderung langsung bisa berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang
dimainkan. Game dengan jenis seperti ini biasanya dan prilaku yang dapat diamati. Kualitatif
memerlukan spesifikasi komputer yang standar dan merupakan bentuk penelitian dalam ilmu
ukuran Game tersebut tidak lebih dari 100 MB pengetahuan sosial yang secara fundamental
karena biasanya dapat di download versi demonya bergantung pada pengamatan pada manusia di
di website resminya. Genre permainannya biasanya kawasannya sendiri yang berhubungan langsung
puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dengan orang-orang tersebut, cara mengumpulkan
dimainkan hanya menggunakan mouse (pada Game data secara langsung di lapangan melalui
lain menggunakan banyak tombol tergantung wawancara atau dokumentasi dan observasi.
Game-nya). Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Dengan sifat penelitian deskriptif ini penulis akan
Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium. mengemukakan hasil dari temuan data yang di
Selanjutnya ada EduGames. Video Game jenis ini dapat dari data primer maupun sekunder. Subjek
dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat dalam penelitian ini adalah developer Game indie
pendidikan, entah untuk belajr mengenal warna yang menciptakan Game dengan konten lokal di
untuk balita, mengenal huruf dan angka, dalamnya, dan juga tentunya subjek pembuat Game
matematika, sampai belajar bahasa asing. Dwipadyudha. Subjek dipilih menngunakan teknik
purposive, yaitu teknik pengambilan sampel atau
Developer yang akan membuatnya besar harus pemilihan subjek berdasarkan pertimbangan
memperhitungkan berbagai hal agar Game ini tertentu, dan menentukan beberapa informan kunci.
benar-benar dapat mendidik dan menambah
Landasan dasar dari pertimbangan yang dimiliki jenuh. Aktivitas dalam analisis data tersebut terdiri
oleh peneliti adalah sebagai berikut: dari tiga tahap, yaitu reduksi data, display data, dan
a. Subjek merupakan developer Game, yang verifikasi atau kesimpulan.
mengenal perkembangan Game di Indonesia, Reduksi data adalah proses pemilihan,
terutama yang memuat konten lokal di penyederhanaan data, dan lain sebagainya pada
dalamnya sebuah penelitian sosial selama peneliti melakukan
b. Subjek merupakan pembuat dan pengambilan dan pengumpulan data. Reduksi data
pengembang karakter Game Dwipayudha, berjalan terus-menerus selama kegiatan penelitian
yang berasal dari lulusan Institut Teknologi kualitatif berlangsung. Data yang diperoleh dari
Sepuluh Nopember informan terlebih dahulu dikumpulkan seperti yang
c. Subjek berpartispasi aktif dalam kegiatan telah dijelaskan sebelumnya pada teknik
terkait Game asal Indonesia dan juga Game pengumpulan data. Selanjutnya, data yang
besutan mahasiswa dari Institut Teknologi diperoleh di lapangan akan di display atau
Sepuluh Nopember disajikan. Data yang telah dipilah-pilah sesuai
Untuk memperoleh data-data yang dibutuhkan dengan fokus penelitian akan menampilkan data
dalam penelitian ini digunakan berbagai teknik yang lebih maksimal dan tersusun. Data yang
yang dimulai dari teknik observasi, merupakan diperoleh kemudian nantinya akan
pengamatan dan pencatatan secara sistematik diinterpertasikan dan dikaitkan dengan teori
terhadap gejala yang tampak pada objek penelitian. sehingga terdapat data yang lebih faktual. Setelah
Pengamatan dan pencatatan yang dilakukan melakukan tahapan tersebut akhirnya dapat ditarik
terhadap gejala objek ditempat terjadi atau benang merah antara fenomena pilihan rasional,
berlangsungnya peristiwa, sehingga observer gaya hidup, dan otonomi tubuh yang terjadi pada
berada bersama objek yang sedang diselidiki, model sepik dalam dunia fotografi di Mojokerto.
disebut observed langsung. Pengamatan yang Langkah berikutnya, berdasarkan data yang sudah
dilakukan tidak pada saat berlangsungnya peristiwa terkumpul, akan memudahkan peneliti untuk
yang akan diselidiki, misalnya peristiwa tersebut mengambil simpulan dan saran yang dapat
diamati melalui media disebut observed tak ditujukan terhadap diri sendiri ataupun orang lain.
langsung. Pada tahapan selanjutnya adalah
wawancara, merupakan percakapan dengan maksud PEMBAHASAN
tertentu. Percakapan itu dilakukan oleh dua pihak, Faktor ekonomi bukan menjadi soalan paling
yaitu pewawancara (Interviewer) yang mengajukan penting bagi desaigner game dan juga karakter tim
pertanyaan dan terwawancara yang memberikan pembuatan Dwipayudha ini, namun tetap juga
jawaban atas pertanyaan itu. Teknik dokumentasi, dibutuhkan, karena dasarnya game ini akan dijual
merupakan tahapan terakhir dalam pengumpulan dan diharapkan laku keras saat dilepas ke
setiap bahan tertulis atau gambar animasi yang masyarakat. Bagi ketua tim pengembang, jika
sesuai dengan pengertian tersebut metode secara ekonomi game ini seharusnya akan
dokumentasi yang digunakan untuk memperoleh menghasilkan untung banyak, jika kita ingin game
data mengenai hal-hal yang berhubungan dengan ini disukai masyarakat dan dapat dikenal juga
Game Dwipayudha. menjadi media hiburan yang di dalamnya banyak
Analisis data dalam penelitian kualitatif, terdapat manfaat filosofis dan praktis, maka
dilakukan pada saat pengumpulan data seharusnya kita berharap agar game ini laku agar
berlangsung, dan setelah selesai pengumpulan data semakin banyak individu maupun kelompok yang
dalam periode tertentu. Ketika peneliti melakukan memainkan game ini dan memyerap apa yang
sebuah wawancara, maka peneliti telah melakukan menjadi keresahan para pengembang. Faktor ini
analisis terhadap jawaban yang telah diberikan menjadi penentu karena tanpa adanya pemasukan
informan. Apabila jawaban dari wawancara yang maka game ini juga akan sangat sulit untuk
telah dianalisis masih belum memuaskan maka sustainable ke depannya, justru kita membutuhkan
peneliti akan mengajukan pertanyaan lagi hingga itu untuk mengembangkan game ini menjadi lebih
memperoleh jawaban yang akurat. Berdasarkan baik lagi. Keuntungan yang di dapat nantinya akan
model analisis Miles dan Huberman aktivitas digunakan dalam proyek pengembangan game
dalam analisis kualitatif dilakukan terus menerus dengan mencoba untuk mengangkat sejarah di
secara tuntas hingga data yang diperoleh terasa tahun sebelum atau sesudah era Mataram Islam
seperti yang diangkat pada game Dwipayudha kali bisnis dasarkan sebuah
ini. yang pada baik sikap
Tindakan ini memang sangat diperlukan, jika diharapka dan buruk, yang
tidak memikirkan keuntungan maka stabilias berjalan maka harus
dengan Game ini dimiliki
sebuah proyek pengembangan seperti ini akan
baik. dapat seorang
sangat terancam, dikarenakan biaya selama ini menjadi pemimpin
ditanggung secara mandiri oleh pengembang dari contoh .
ITS dan juga para anggota tim. Belum ada bantuan yang baik.
setidaknya samapi saat ini yang masuk kepada 3 Afektif Belum Terdapat Kejayaan
pihak pengembang. Dana yang minim dan juga banyak banyak hal yang
keuntungan yang sedikit dapat menjadikan banyak yang yang dilupakan
pekerja yang mengerjakan game ini akan menjadi membahas sesungguh terpendam
malas dan mengerjakannya secara asal asalan, mengenai nya bisa dalam
peradaban digali dari pikiran.
bagaimana pun juga tetap harus ada yang di hidupi
dan budaya Lebih
di rumah dan membuat dapur tetap panas. Tak bisa
sejarah dan sejarah baik di
dipungkiri bahwa itu harusnidlakukan agar kita yang kita jadikan
perkembangan tidak mengalami stagnasi, jika tidak kaya. sendiri. bentuk
memeikirkan keuntungan, akan sulit ke depan baru.
bersaing dan menciptakan karya lanjutan setelah 4 Tradision Tipe Tarung Sejarah
mengerjakan game ini. al Game dahsyat budaya
Edukasi kepada masyarakat tentang sejarah yang yang jawa
dan budaya, merupakan hal utama yang membuat harus diceritakan adalah
memasuk karena sejarah
Dwipayudha ini menjadi hidup bak oase di tengah
kan ksatria mistisme
gurun dan menjadikan orang orang terlibat di
banyak punya yang
sekitarnya menjadi senang. Banyak masyarakat kita keilmuan bekal ilmu dilekatkan
yang sudah lupa jati diri bangsa ini dan tidak lagi jawa yang yang pada nilai
berpegang pada budaya yang seharusnya dapat kental sangat filosofis
menjadikan kita sebagai insan sejati yang hidup dengan hebat. yang
dalam tiga dunia menjadi tenteram. Pemahaman laku tinggi..
saat ini yang sudah banyak dipengaruhi oleh tirakat
pemikiran ala barat dan juga masyarakat yang berat.
mudah disapu oleh arus budaya asing yang masuk
ke tanah kita. Pengembangan Game dwipayudha aspek sosial
budaya menjadi salah satu faktor yang
N Tindakan Edward Pompy Supeno mempengaruhi tindakan rasional dari pengembang
o Rasional
sehingga mengangkat tema dengan kearifan
lokalyang diharapkan menjadi penengah antara
1 Instrume Dwipayud Pembuatan Game ini cara belajar kuno dengan modern tidak lagi belajar
ntal ha karakter dibuat
hanya lewat buku saja namun bisa dilakukan
diciptakan dan juga dengan
dengan memainkan Game. Menurut Max Weber,
agar dapat segala unsur
menjadi unsur di lokal metode yang bisa dipergunakan untuk memahami
salah satu dalamnya memang arti-arti subyektif tindakan sosial seseorang adalah
pilihan di ciptakan dimaksud dengan verstehen. kemampuan untuk berempati
baru agar dapat kan agar atau kemampuan untuk menempatkan diri pada
dalam menjadi enjadi kerangka berpikir orang lain yang perilakunya mau
belajar pembelajar sarana dijelaskan dan situasi serta tujuan tujuannya mau
sejarah an. edukasi. dilihat menurut perspektif orang tersebut. Tindakan
budaya.
rasionalitas instrumental merupakan tindakan yang
2 Nilai Dwipayud jika Nilai yang
rasional dan mempunyai tujuan penting untuk
ha adalah dikaitkan di berikan
melakukan tindakan tersebut. Data yang di dapat di
pembelaja dengan Game ini
ran nilai yang pelajaran penelitian ini bahwa rasionalitas instrumental
sekaligus di mengenai pengembang merupakan tujuan untuk menjadikan
Game ini sebagai sarana edukasi, agar masyarakat bertujuan untuk memberkan edukasi kepada
lebih memahami dan menghargai budaya dan juga masyarakat tentang sejarah budaya. Pengembang
toleran terhadap budaya lain maupun agama lain. Game tidak mementingkan keuntungan bisnis
Pada tahapan ini menjadi penting karena saat ini semata namun bertujuan untuk mengajak
semakin banyak masyarakat intoleran dan saling masyarakat mempelajari sejarah dan budaya
lontar cacian kepada orang dengan latar belakang melalui Game. Berdasarkan penelitian yang telah
budaya yang berbeda. Hal ini dapat dijadikan dilakukan oleh penulis ditemukan bahwa terdapat
sebagai dasar penguat antar suku di masyarakat, tindakan sosial afektif dan juga tindakan tradisional
kita harus memukul mundur kaum kaum intoleran yang dikemukakan oleh Max Weber yang dapat
yang berusaha untuk memeccah belah negara ini. dilihat dari unsur unsur budaya yang melekat pada
Perilaku yang demikian itu dapat kita kikis dengan karakter Game contohnya seperti senjata busana,
cara kita belajar sejarah dan mempererat tali ajian dan gerakan dasar dari cara bertarung tipa
persaudaraan antar suku dan agama di Indonesia. karakter. Pengembang juga mendasarkan
Dwipayudha yang berisi 3 karakter utama dengan pembuatan Game ini dengan unsur sejarah yang
latar belakang budaya dan agama yang berbeda menurut Max Weber merupakan tindakan rasional
mampu bersatu untuk meruntuhkan tiran yang instrumental yang dilakukan secara sadar dengan
intoleran, agar tercipta kondisi masyarakat yang tujuan tertentu untuk mengedukasi dan juga
stabil dan juga tanpa ada perpecahan antar mengajak masyarakat agar lebih memahami
golongan. sejarah. Game merupakan sarana hiburan yang
mempunyai banyak manfaat jika dutelaah lebih
Perpecahan saat ini hanya akan membaut
jauh. Pada penelitian ini ada beberapa factor yang
senang golongan intoleran yang berusaha untuk
merubah negara ini menjadi seperti apa yang mendorong para pengembang untuk menciptakkan
mereka inginkan, dan menekan para minoritas yang karkater dan sistem yang di dasarkan pada sejarah
ada sebagai bentuk kekuasaan mereka dengan cara dan budaya asli Nusantara. Unsur yang di sajikan
memainkan narasi yang menyesatkan tentang Dwipayudha adalah senjata busana dan juga ajian
sejarah dan budaya kita sendiri. Pada poin kedua yang diambil dari budaya Nusantara. Pada titik ini
yang muncul adalah unsur politik yang di dapatkan hasil bahwa ada beberapa faktor yang
dimaksudkan disini adalah diharapkan Game
memepengaruhi rasionalitas pengembang untuk
serupa akan sangat banyak ke depannya, dengan
begitu maka bada ekonomi kretif akan banyak membangun Game ini, yakni politik ekonomi dan
menanggapi hal hal terkait Game dengan budaya edukasi. Poin terakhir merupakan yang paling
Indonesia sebagai pasar baru yang akan digarap utama dan juga menjadi alasan paling kuat yang
dengan serius. Jika hal ini terus berlanjut maka menentukan rasionalitas dari pengembang untuk
besar kekmungkinan bahwa Indonesia di masa menciptakan Game Dwipayudha
yang akan datang menjadi pusat industri Game di Dwipayudha dibangun oleh banyak kalangan
Asia Tenggara dan terkenal akan sejarah budaya.
Negara yang terkenal dengan sejarah budaya maka yang sangat menghargai budaya dan ingin
masyarakat akan susah untuk diprovokasi hanya mengajarkan tentang sejarah kepada generasi muda
dengan persoalan sepele seperti diambilnya secuil yang sudah jarang membaca dan lebih sering
ayat suci untuk kepentingan kelompok dan banyak bermain Game. Harapan pengembang adalah Game
hal lain. Elit yang sering memainkan peranan ini dapat menjadi sarana pembelajaran bagi
kekacauan itu akan mundur dengan sendirinya jika khalayak umum tentang sejarah dan budaya dengan
masayarakat berpegang pada sejarah budayanya
cara yang lebih menyenangkan dan mendapat
sendiri karena tidak mudah diombang ambingkan
oleh gelombang hoax yang banyak beredar seperti hiburan sekaligus dalam pembelajarannya. Lambat
saat ini. Setidaknya itu yang dapat dilakukan oleh laun karakter dan alur cerita yang menarik akan
para pengembang ini mencoba melawan lewat dapat di ingat oleh pemain Game tanpa harus
budaya popular. belajar sejarah secara manual yang dianggap
banyak kalangan muda sebagai kegaiatan yang
PENUTUP membosankan. Pengembangan Game semacam ini
Simpulan akan terus dilakukan agar Game tidak hanya
Berdasarkan penelitian di lapangan, dapat ditarik menjadi sarana hiburan namun juga dapat menjadi
kesimpulan bahwa rasionalisasi budaya lokal Jawa- solusi untuk edukasi sejarah dan budaya melalui
Bali-Madura dalam pengembangan karakter Game budaya popular di era teknologi ini. Hal itu pula
dwipayudha merupakan tindakan rasionalitas yang menjadikan Game ini dibuat untuk dapat di
instrumental dan juga tindakan orientasi nilai yang
operasikan pada perangkat android agar dapat
dimainkan oleh kalangan muda yang saat ini
sedang ramai memainkan mobile Game pada
perangkat android mereka.

DAFTAR PUSTAKA
Aprilia, Shieny. 2011. Membuat Game dengan
XNA Game Studio. Indonesia. Agate Studio
Bourdieu,Pierre. 2010. Arena Produksi Kultural:
Sebuah Kajian Sosiologi Budaya.
Yogyakarta Kreasi Wacana
Dyah Pramitasari, Ayu. 2015. Game Multiplayer
Pembelajaran dan Pengenalan
Kebudayaan Bangsa Indonesia untuk Anak
Kelas 3-6 SD
Geertz, C. 2013. Agama Jawa : Abangan, Santri,
Priyayi Dalam Kebudayaan Jawa. Jakarta.
Komunitas Bambu
Jurdi, Syarifuddin. 2017. Ilmu Sosial, Budaya
Intelektual dan Semangat
Kenabian: Telaah Ilmu Pengembangan
Ilmu Sosial Nusantara
Karsidi, Ravik. 2017. Budaya Lokal dalam
Liberalisasi Pendidikan
Malliet, Steven. Gust de Meyer. 2005. The
History Of Video Games. MIT Press Cambridge
Massachusetts London, England.
Ong Hok Ham. 2002. Dari Soal Priyayi Sampai
Nyi Blorong. Jakarta. PT Kompas Media
Nusantara
Paradisa, Gendhis. 2009. “Ensiklopedia Seni dan
Budaya Nusantara”, Jakarta Kawan
Pustaka.
Petrus, Risma. 2009. “Rancangan Sistem
Permainan Game Balapan Mobil
Menggunakan Flash MX” Yogyakarta.
Piliang, Yasraf . 2011. Dunia yang Dilipat
(Tamasya Melampaui Batas- Batas
Kebudayaan) Bandung:Matahari
Ritzer, George. 2013. Eksplorasi dalam Teori
Sosial Dari Metateori sampai Rasionalisasi.
Yogyakarta Pustaka Pelajar

Anda mungkin juga menyukai