Anda di halaman 1dari 12

JURNAL NARADA

ISSN 2477-5134 Volume 8 edisi 2 September 2021

MENGULAS BOARDGAME “SI ANAK NAKAL”


DENGAN MODEL INTERAKSI ANALISIS
Oleh:
Emmareta Fauziah1
Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Rekayasa Industri dan Desain
Institut Teknologi Telkom Purwokerto
Achmad Sultoni2
Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Rekayasa Industri dan Desain
Institut Teknologi Telkom Purwokerto
emmareta@ittelkom-pwt.ac.id1 ; sultoni@ittelkom-pwt.ac.id2

ABSTRAK
Lebih dari 7 jam dalam sehari Generasi Z berintaraksi dengan gawai, hingga semakin sedikit waktu
yang digunakan untuk berinteraksi secara langsung dengan manusia seusianya. Jenis boardgame
merupakan salah satu permainan yang meningkatkan interaksi sesama pemain. Untuk
mengembangakan boardgame perlu mengetahui aspek dan kompinen yang terdapat didalamnya.
Beberapa tahun terakhir muncul boardgame yang mengangkat dongeng lokal, salah satunya “Si Anak
Nakal” karya Mahavira Studio. Penelitian permainan ini sudah pernah dilakukan sebelumnya oleh Kelvin
dan Hantanto tahun 2019 berjudul “Perancangan Ulang Brand Identity Board Game Si Anak Nakal”.
Namun lebih fokus kepada perancangan ulang dengan berdasarkan analisis terhadap identitas visul.
Sedangkan penelitian ini berfokus pada analisis semua komponen yang terdapat dalam permainan.
Analisis boardgame dilakukan dengan metode analisis data kualitatif. Metode analisis ini menggunakan
model interaksi analisis yang terdiri dari pengumpulan data dengan observasi dan dokumentasi, reduksi
data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil dari penelitian adalah aspek dan komponen yang
terkandung di dalam boardgame “Si Anak Nakal”.

Kata Kunci: Analisis, boardgame, interaksi.

ABSTRACT
More than 7 hours a day Generation Z interacts with devices, so less time is spent interacting
directly with humans their age. This type of boardgame is a game that increases the interaction between
players. To develop a board game, it is necessary to know the aspects and components contained in it.
In the last few years, there have been boardgames featuring local fairy tales, one of which is “Si Anak
Nakal” by Mahavira Studio. This game research has been carried out previously by Kelvin and Hantanto
in 2019 entitled "Perancangan Ulang Brand Identity Board Game Si Anak Nakal". However, it focuses
more on redesign based on an analysis of visual identity. While this study focuses on the analysis of all
components contained in the game. The boardgame analysis was carried out using qualitative data
analysis methods. This analysis method uses an analysis interaction model consisting of data collection
with observation and documentation, data reduction, data presentation and drawing conclusions. The
results of the research are the aspects and components contained in the "Si Na Naughty" boardgame.

Keywords: Analysis, boardgame, interaction.

Copyright © 2020 Universitas Mercu Buana. All right reserved

Received: August 14th, 2021 Revised: August 24th, 2021 Accepted: September 1st, 2021

DOI: 10.2241/narada.2021.v8.i2.003 NARADA, Jurnal Desain & Seni, FDSK - UMB | 161
A. PENDAHULUAN terdapat lebih dari 40 judul boardgame

Gawai telah menjadi teman sejati remaja dan Indonesia yang pernah dirilis dan dijual

dewasa awal. Berdasarkan survei yang untuk umum. Jumlah yang sangat kecil jika

dilakukan Alvara, usia remaja atau dewasa membandingkan dengan negara-negara di

awal disebut juga sebagai Generasi Z lahir Eropa atau Amerika tempat permainan ini

antara tahun 1998 hingga tahun 2009 (di berasal. Namun dikatakan oleh Andi Taru

tahun 2021 berusia 12 tahun hingga 23 dalam (Kelvin & Hananto, 2020)bahwa

tahun) (Ali & Purwandi, 2020). Setiap hari, perkembangan industri boardgame menarik

mereka menggunakan lebih dari 7 jam semakin banyak peminat seiring dengan
perkembangan industri game digital.
berselancar di dunia maya, 36,8% dari waktu
tersebut mereka gunakan untuk bermain Hantanto juga percaya bahwa kualitas
boardgame lokal tidak kalah dengan boadgame
game online. Bermain merupakan kegiatan
internasional. Selain itu kemunculan berbagai
menyenangkan untuk menumbuhkan
studio pengembang boardgame seperti
interaksi sosial dan meningkatan aspek
Manikmaya Games, Mahavira Studio,
kognitif, dan psikomotorik. Sayangnya
hampir semua kegiatan bermain di layar Hompimpa Games, Kumara Studio dan

handphone tidak membutuhkan interaksi lainnya menjadi parameter perkembangan

langsung dengan manusia, hanya gawai dan industri boardgame di Indonesia.

kuota internet. Adapun permainan yang Banyak hal yang perlu diperhatikan

memerlukan interaksi, hanya sebatas suara dalam perancangan sebuah boardgame. Mulai
dari tema, konsep, gameplay, tampilan visual,
dan video.
Sebagai generasi yang selangkah lagi hingga cara untuk memunculkan dinamika

menuju dewasa, Generasi Z harus dibekali yang menarik bagi pemain. Si Anak Nakal

kemampuan memahami pola perilaku dan merupakan salah satu boardgame yang

keterampilan komunikasi untuk bekal terjun menjanjikan dilihat dari beberapa ulasan pada
laman boardgame.id. Salah satunya ulasan
di komunitas masyarakat. Sehingga
diperlukannya permainan yang dari Vicky di laman boardgame.id

mengaharuskan adanya interaksi dengan menyebutkan bahwa boardgame ini memiliki

sesama pemain seperti boardgame yang core gameplay yang menjanjikan dan secara

menuntut pemain duduk di satu meja. Oleh keseluruhan sangat memuaskan sebagai

karena itu, boardgame menemukan perannya partygame dan gateway bagi calon boardgaming.

dalam belajar berinteraksi dengan cara yang Berkaiatan dengan permasalahan di

menyenangkan. atas maka dalam upaya merancang sebuah

Menukil dari laman boardgame.id bahwa permainan yang interaktif, diperlukan studi

Volume 8 Edisi 2, 2021| 162


JURNAL NARADA
ISSN 2477-5134 Volume 8 edisi 2 September 2021

terhadap boardgame yang sudah ada kreatifitas yang dimilikinya. Selain itu
sebelumnya, seperti boardgame Si Anak Nakal. Giantirta juga menyebutkan bahwa dampak
Peneliti berupaya untuk membedah yang muncul dari aksi yang dilakukan pemain
komponen yang terdapat di dalam permainan membuat mereka bisa mengintropeksi diri.
dengan model analisis interaksi hingga Dalam permaian boardgame pemain bisa
akhirnya muncul pertanyaan penelitian yaitu belajar dari kegagalan tanpa harus merasa
apa saja aspek dan komponen yang terdapat terancam.
dalam sebuah permainan boardgame? Selain bertujuan untuk mendapatkan
kesenangan, permainan boardgame juga
B. TINJAUAN PUSTAKA
merupakan salah satu jenis permainan yang
a. Aktifitas Bermain
Proses kreasi yang terjadi pada diri manusia sering dikembangkan untuk tujuan edukasi.
Seperti yang dikemukakan (Prameswara et
tidak terlepas dari kegiatan-kegitan yang
al., 2016) dalam memilih jenis permainan
pernah dilakukan. Kegiatan tersebut
edukatif, boardgame merupakan permainan
berdampak hingga meninggalkan memori
yang tepat karena pemain bisa berinteraksi
dan persepsi terhadap keadaan disekitarnya.
Menurut Hennessey & Amabi (Hennessey & langsung dengan karakter dan pemain lain

Amabile, 2010) bahwa dengan bermain akan hingga membuat permainan lebih spontan

menyediakan arena untuk kegiatan dan dan dinamis. Ditambahkan oleh (Muladi,

proses kreatif. Dengan demikian manusia 2021) bahwa dalam permainan boardgame

yang meluangkan waktu untuk bermain akan muncul suasana kompetitif dan
toleransi yang menimbulkan semangat
berpotensi menghasilkan karya dan
mengambil keputusan-keputusan yang kompetisi dan kolaborasi yang dibutuhkan

kreatif dalam hidupnya. Selain itu Piaget dalam kehidupan.

dalam (Hapsari, 2016) meyakini pemainan b. Desain Permaian


dapat meningkatkan pengetahuan kognitif Vitruvius dalam (Soedarwanto, 2019)
dan sarana untuk membentuk pengetahuan mengarahkan bahwa fungsi merupakan
tentang dunianya. bagian yang terpenting dalam sebuah desain.
Interaksi yang terjadi di dalam bermain Fungsi utama dari sebuah permainan adalah
boardgame memberikan kesempatan bagi kesenangan (fun). Penelitian yang dilakukan
pemain untuk mengekspolrasi aksi oleh Soedarwanto bertujuan untuk
berdasarkan aturan dan batasan yang menganalisis unsur-unsur pembentuk
ditetapkan. Sehingga menurut (Giantirta et kesenangan (fun) yang ada pada mainan
al., 2020) untuk memperoleh hasil yang tradisional. Hasil dari penelitian tersebut
dinginkan pemain harus menguji batasan dan bahwa pemain bisa mencapai kesenangan

DOI: 10.2241/narada.2021.v8.i2.003 NARADA, Jurnal Desain & Seni, FDSK - UMB | 163
ketika ketiga aspek bisa terpenuhi yakni unsur dalam merancang sebuah boardgame
kebutuhan dasar (basic need), kebutuhan sosial tentang Mitigasi Kebakaran untuk anak usia
(sosial need) dan kearifan lokal (local wisdom). 8-12 tahun terbagi atas konsep gameplay,
Basic needs mengarah kepada tiga kriteria mekanisme permainan papan dan konsep
berdasarkan teori Vitruvius dalam desain (Setyanugrah & Setyadi, 2017).
Soedarwanto yaitu aspek fungsi (utilitas), Sedangkan Jofan dalam perancangan
aspek kekokohan dan sistem (firmitas) juga boardgame tentang sejarah aliran gaya desain
aspek estetika (venistas). Untuk social need sebagai media pembelajaran untuk
Soedarwanto menggunakan teori Sir Henry mahasiswa menerangkan unsur boardgame
Wotton mengenai 3 kriteria desain terdiri dari konten boardgame, mekanisme
diantaranya komoditas (commodity), kokoh boardgame, ilustrasi dan warna (Giantirta et al.,
dan efisien (firmness) dan kesenangan (delight). 2020). Fajariska mengidentifikasikan unsur
Sementara terdapat 6 kutub yang harus boardgame sebagai media bantu pembelajaran
diperhatikan dalam mendesain yaitu aspek Bahasa Jawa untuk anak SD kelas 3 dan 4
use, method, association,aesthetics, need dan Telesis. seirama dengan Setyanugraha dan Jofan yaitu
Keenam aspek tersebut merupakan kriteria mengenai spesifikasi permainan, mekanisme
untuk menghasilkan desain yang memiliki permainan, visualisasi permainan dan
unsur lokal wisdom menurut Papanek dalam estimasi waktu pengerjaan proyek.
(Soedarwanto, 2019). Soedarwanto dalam Secara garis besar berdasarkan ketiga
penelitianya menjelaskan bahwa ketiga jenis perancangan yang dijelaskan
kebutuhan tersebut masing-masing memiliki sebelumnya memiliki unsur yang hampir
aspek yang saling beririsan. Pertama sama. Selain unsur/ elemen boardgame,
pembahasan mengenai aspek fungsi terdapat terdapat komponen yang berperan
pada utilitas, commodity, use, method dan need. menghadirkan unsur-unsur tersebut kedalam
Kedua mengenai aspek keindahan terdapat bentuk nyata. Berikut ini komponen yang
pada venistas, delight dan aesthetics. Ketiga disajikan dalam bentuk tabel dari
pembahasan aspek material dan sistem pada perancangan boardgame yang dibuat oleh
firmitas, firmness dan assiciation. Setyanugraha (2017), Jofan (2020), Fajarizka
Perancangan permainan dalam hal ini (2016) juga komponen boardgame berdasarkan
boardgame memiliki unsur-unsur yang harus artikel boardgame.id yang ditulis oleh
diperhatikan. Setyanugraha mengisyaratkan vaganza(2020).
Tabel 1 Daftar komponen boardgame
Setyanugraha (2017) Jofan (2020) Fajarizka (2016) Boardgame.id (2020)
1. Papan 1. Papan 1. Papan 1. Kartu
2. Kartu 2. Lembar cerita 2. Kartu 2. Kepingan/ tile
3. Pion 3. Kartu 3. Pion 3. Token dan bidak

Volume 8 Edisi 2, 2021| 164


JURNAL NARADA
ISSN 2477-5134 Volume 8 edisi 2 September 2021

4. Komponen Pendukung 4. Tile Jawaban 4. Dadu 4. Papan Permainan


(papan koleksi nilai, 5. Token petunjuk 5. Gift poin dan papan pemain
koin, buku petunjuk) 6. Buku peraturan 6. Buku panduan 5. Dadu
7. Layer desain 7. Packaging
poster
8. Dudukan
pajangan

Berdasarkan tabel di atas terdapat 3 boardgame yang dapat digembalakan agar lebih
komponen yang termasuk ke dalam semua menikmati boardgame (Kelvin & Hananto,
model perancangan yaitu diantaranya papan, 2020).
kartu, pion/ token/ bidak. Komponen buku Dalam permainan ini terdapat 2
panduan/ petunjuk/ peraturan terdapat di 3 karakter yaitu kancil dan kambing. Gaya
model perancangan. Kemudian komponen visual flat Si Anak Nakal terinspirasi dari
tile/ kepingan, dadu dan koin/ gift poin ada poster-poster film ber-genre Heist, seperti
di 2 model perancangan. Sementara itu “‘Ocean Eleven’ dan ‘Detective Conan’, serta
komponen lain tersebar sesuai kebutuhan ‘James Bond’” menukil dari hasil wawancara
perancangan seperti papan koleksi nilai, yang dilakukan oleh Kelvin kepada Hafidh
lembar cerita, layer desain poster, dudukan Muhammad perancang boardgame ini. Selain
pajangan, dan packaging. itu pada wawancara yang sama dijelaskan
bahwa untuk menunjukan perbedaan dipilih
c. Boardgame “Si Anak Nakal”
warna kontras seperti merah dan biru dan
Rilis pada tahun 2019, boardgame ini menarik
dianggap identik denggan kepolisian.
cukup perhatian dari para pecinta boardgame
Menurut Kevin, Mahavira Studio berharap
di tanah air. Permainan ini termasuk ke dalam
permainan Si Anak Nakal affordable (harga
jenis permainan papan kasual/ casual
terjangkau) dan dapat dimainkan oleh banyak
boardgame. Diterbitkan oleh Mahavira Studio
orang.
yang merupakan salah satu perusahaan yang
bergerak di bidang permainan papan. Dilihat C. METODE
dari instagram dan laman penjualan online Model analisis interaksi berdasarkan teori
resmi produk Mahavira Studio sudah Miles dan Harberman secara garis besar
meluncurkan 4 jenis boardgame yaitu Si Anak memuat proses dari awal penelitian hingga
Nakal, Takkumpet, Azimuth dan Kopi Dash. memperoleh hasil berupa kesimpulan.
Keempat permainan tersebut memiliki ceria Pengumpulan data dilakukan dengan cara
yang berbeda satu dengan yang lain. Munurut observasi dan dokumentasi. Peneliti
Kelvin maskot Mahavira Studio adalah berperan sebagai pengamat, objek yang
karakter kambing, yang merupakan diamati adalah boardgame Si Anak Nakal
manifestasi dari umat awam dalam dunia ketika dimainkan oleh orang lain dan ketika

DOI: 10.2241/narada.2021.v8.i2.003 NARADA, Jurnal Desain & Seni, FDSK - UMB | 165
dimainkan sendiri, kemudian menuliskannya dijabarkan ke dalam 3 aspek yaitu aspek
dalam bentuk narasi deskriptif. Proses fungsi, aspek keindahan dan aspek material
mendokumentasikan objek dilakukan dengan dan sistem.
memfoto keseluruhan komponen permainan Observasi pertama terhadap
dan pencarian data literatur di internet permainan “Si Anak Nakal” dilakukan
maupun cetak. Hasil dari pengumpulan data dengan mencermati setiap aspek dan
adalah catatan yang bersifat deskriptif dan komponen yang ada dalam permainan dan
reflektif. Setelah semua data dikumpulkan melakukan simulasi kegiatan bermain.
kemudian disajikan hal-hal yang berkaitan Boardgame “Si Anak Nakal” berfungsi sebagai
dan direduksi hal-hal yang tidak berkaitan sarana bermain bagi remaja usia 12 tahun
dengan penelitan. Hasil reduksi dan hingga dewasa awal usia 20 tahun.
pernyajian adalah berupa penariakan Berdasarkan panduan yang tertera di
kesimpulan-kesimpulan. Berikut ini kemasan, permainan dimainkan oleh 2-5
merupakan gambaran model analisis pemain dengan durasi bermain sekitar 10
interaksi Miles dan Harberman (Miles & hingga 15 menit. Namun, dibutuhkan 15-20
Huberman, 2007). menit untuk memahami mekanisme dan
Bagan 1: Model Interaksi Analisis peraturan permainan. Harga permainan ini
adalah Rp. 75.000 di salah satu toko
penjulalan online.

(Miles dan Haberman 1992:20)

D. HASIL DAN PEMBAHASAN


Hasil
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya,
Gambar 1 Packaging dan Komponen Pemainan
terdapat 3 kebutuhan yang harus ada dalam
sebuah permainan yang memungkinkan Boardgame berbentuk kartu dengan

permainan tersebut menghadirkan fungsi menggunakan material kertas tebal dan 6

kesenangan. Kebutuhan dasar, kebutuhan buah token berbentuk lingkaran yang terbuat

sosial dan kebutuhan kearifan lokal yang dari karton dengan ukuran 19 mm ketebalan

saling berhubungan antara satu dengan yang 2 mm. Terdapat 18 kartu dengan ukuran 57

lain. Pada penilitian ini aspek tersebut mm x 90 mm yang terdiri dari 15 kartu main,

Volume 8 Edisi 2, 2021| 166


JURNAL NARADA
ISSN 2477-5134 Volume 8 edisi 2 September 2021

2 kartu panduan dan 1 kartu first player. Sisi berpikir, “kayaknya mencuri itu dosa?” Kamu akan
lain kartu panduan berfungsi sebagai board menjadi salah satu anggota dari kelompok pencuri,

atau papan atau denah bermain untuk pastikan rencanmu tidak digagalkan oleh pemain lain.”

meletakkan token. Kertas yang digunakan


adalah jenis kertas doff yang bisa
memantulkan sedikit cahaya namun tidak
terlalu mengkilap (glossy).
Desainer menggunakan tokoh kancil
yang sudah familiar dikalangan masyarakat
Indonesia sebagai “anak nakal”. Sehingga Gambar 3 Denah atau papan permainan
judul dan karakter dari permainan “Si Anak
Permainan ini tidak bisa dimainkan
Nakal” sudah bisa menarik perhatian calon
sendiri melainkan harus dengan lawan main.
pembeli atau pemain. Slogan atau kalimat
Area bermain terbagi menjadi 2 yaitu di atas
singkat yang menarik dan mencerminkan
denah (2 kartu disejajarkan) dan area
permainan ini adalah “CURI HARTANYA
brangkas. Alur bermain dibagi menjadi 3
ATAU GAGALKAN PENCURIAN,
tahap dan berlangsung dalam beberapa ronde
KEPUTUSAN DI TANGANMU!” Melalui
hingga salah satu pemain mencapai jumlah
kalimat tersebut pemain bisa mendapatkan
poin 15. Tiga tahap bermain adalah tahap
gambaran cerita yang ingin disampaikan oleh
persiapan permainan, tahap persiapan ronde
desainer melalui permainan. Berikut ini
dan tahap putaran permainan. Berikut ini
adalah cerita yang tertera di belakang
merupakan penjelasan setiap tahap
kemasan permainan:
permainan yang terdapat pada kartu
panduan:

Gambar 4 Kartu Panduan


Gambar 2 Tampak Belakang Kemasan
1. Persiapan Permainan: Setiap pemain
“Sekelompok kancil dan kambing melakukan pencurian memilih token karakter. Letakkan
di Timun Saving. Tatapi salah satu dari mereka token di angka 0, di kartu denah

DOI: 10.2241/narada.2021.v8.i2.003 NARADA, Jurnal Desain & Seni, FDSK - UMB | 167
sebagai penanda poin. menjelaskan berapa banyak langkah yang bisa
diambil oleh token di atas denah. Pembagian
poin pada kartu terbagi atas 4 kartu “karung
uang” dengan poin 3, 3 kartu “emas batang”
dengan poin 5 dan 1 kartu “bongkah
permata” dengan poin 7. Aturan permaian
yang tertera pada kartu panduan adalah
sebagai berikut:
Gambar 5 Token dan Denah
1. Akhir Ronde (poin): Pemain hanya
2. Persiapan Ronde: Kocok kartu, mendapat poin diakhir ronde bila kartu
berikan setiap pemain 1 kartu. Tunjuk di tangan sama warna dengan
first player, pisahkan 1 kartu (tidak mayoritas kartu terbuka dibrankas.
dipakai) dan sebarkan sisanya tertutup Pemegang kartu biru mendapat poin
di meja sebagai brangkas. Berikan sesuai jumlah kartu biru terbuka di
kartu first player ke pemain sebelah kiri brankas. Pemegang kartu merah
setiap ronde berakhir. mendapat poin tertulis pada kartu yang
dipegang.
2. Objektif: Permainan berlangsung
beberapa ronde, pemain yang
mencapai 15 poin pertama menang.

Skill atau keterampilan yang harus


dimiliki oleh pemain ketika memainkan “Si
Anak Nakal” adalah kemampuan strategi dan
memori. Kemampuan strategi diper-lukan
Gambar 6 Area bermain
untuk menyusun rencana hingga
3. Putaran Permaian: Ambil 1 kartu memperhitungkan jumlah kartu dan poin
tertutup dari brankas, pilih 1 kartu dari untuk memenangkan permainan. Kemam-
tangan untuk A. Letakkan di brangkas puan memori atau mengingat kartu apa saja
secara tertutup, efek tak berfungsi. B. yang sudah terbuka di brankas dan kartu yang
Letakkan di brankas secara terbuka, belum terbuka dari brankas.
pakai efek yang tertulis. Mainan menggunakan warna-warna
Permainan memiliki sistem poin primer dengan dominan biru dan merah
sehingga pada setiap kartu main bergambar menggunakan ilustrasi dan karakter utama
kancil tertera sejumlah poin. Jumlah poin kancil dan kambing. Terdapat 5 jenis kartu

Volume 8 Edisi 2, 2021| 168


JURNAL NARADA
ISSN 2477-5134 Volume 8 edisi 2 September 2021

main yang masing-masing memiliki jumlah


yang berbeda. Kartu “buka brankas” ada 4
buah, kartu “bunyi alarm” ada 2 buah, kartu
“karung uang” ada 4, kartu “emas batang”
ada 3 dan kartu “bongkah permata” ada 1.
Setiap kartu memiliki warna dan elemen Gambar 8 Kartu Main Merah

bentuk yang bisa membantu pemain Kartu “karung uang” merupakan kartu
mengidentifikasi kartu selama permainan main dengan warna dominan merah dan
berlangsung (Kelvin & Hananto, 2020). ilustrasi kancil sedang mengangkat kedua
tangan yang di atasnya terdapat sekarung
uang kertas dan koin yang juga berterbangan.
Poin tertera di bagian tengah dengan font
yang besar dan latar merah berbentuk
lingkaran. Kartu memberikan kesan euphoria.

Gambar 7 Kartu main biru


Kartu “emas batang” menggunakan warna
dominan merah dan ilustrasi kancil yang
Kartu “buka berangkas” dengan
sedikit membungkuk sedang memegang 1
ilustrasi kambing tampak belakang sedang
batang emas batang berwarna kuning. Di
membuka brangkas berbentuk lingkaran,
belakang kancil terdapat “gunung” emas
menggunakan warna dominan biru dan
batang yang sama di susun segitiga. Poin
terdapat ikon panah melengkung di bagian
tertera dibagian tengah kartu dengan latar
tengah kartu, juga terdapat tulisan di bagian
berbentuk lingkaran berwarna kuning. Kartu
bawah dengan latar putih. Kartu memberikan
memberikan kesan keberhasilan kancil yang
kesan peluang yang terbuka. Kartu “bunyi
cerdik. Terakhir adalah kartu “bongkah
alarm” dengan warna dominan biru dan
permata” dengan aksen biru sebagai warna
ilustrasi kambing tampak depan sedang
permata dan dominan warna merah sebagai
berlari, terdapat aksen warna merah sebagai
latar. Ilustrasi kancil sedang bergantung
latar dan garis vertikal sejajar di kedua sisi
berusaha mengambil berlian dari atas. Poin
kambing, terdapat ikon alarm di tengah kartu
terdapat di tengah kartu dengan latar
dan tulisan dengan latar putih. Kartu tersebut
lingkaran berwarna biru. Kartu memberikan
memberikan kesan urgent.
kesan kesenangan dan berkilauan.
Pembahasan
Aspek fungsi yang kemukakan oleh
Soedarwanto, mekanisme permainan yang

DOI: 10.2241/narada.2021.v8.i2.003 NARADA, Jurnal Desain & Seni, FDSK - UMB | 169
dijelaskan Setyanugraha dan Fajariska juga (Kalvin). Karakter kancil yang dikenal
mekanisme boardgame yang dijelaskan oleh sebagai si anak nakal mampu membang-
Jofan terlihat dalam permainan “Si Anak kitkan memori masa kecil hingga menjadi
Nakal”. Fungsi utama dari permainan adalah dorongan awal ketertarikan.
untuk terciptanya interaksi sesama pemain Aspek material dan sistem pada
melalui board, token dan kartu yang diikat permainan “Si Anak Nakal” dapat dilihat dari
oleh peraturan-peraturan dalam permainan. tujuan desainer untuk menghasilkan pemaian
Permainan ini harus dimainakan dengan boardgame yang relatif murah. Komponen
lawan main hingga salah satu pemain sudah dihadirkan dengan efisien seperti tidak
mengumpulkan 15 poin dan sampai di garis adanya board pada permainan namun 2 kartu
finish. Keterampilan dalam membaca yang dijadikan 1, kartu panduan bermain
pergerakan lawan, mengecoh, berpura-pura, merupakan sisi lain kartu board. Selain itu
berstrategi dalam mengeluarkan kartu, ukuran kartu yang pas digenggam dengan
memilih pihak kancil atau kambing dan jumlah yang cukup diperlukan untuk
memori dibutuhkan untuk memenangkan berlangsungnya permainan.
permainan “Si Anak Nakal”. Setiap Tidak semua komponen boardgame
komponen kartu dalam permainan memiliki terdapat dalam permaian “Si Anak Nakal”.
dibutuhkan dan digunakan dalam bermain. Komponen yang ada seperti papan/denah
Aspek keindahan sama halnya dengan yang digabungkan dengan 2 kartu panduan, 1
konsep desain, ilustrasi warna, dan visualisasi kartu first player, 15 kartu main dan 6 token
permainan. Pada permainan “Si Anak Nakal” sedangkan komponen yang tidak ada seperti
warna yang digunakan kontras antara satu dadu. Sedangakan komponen tile/
dengan yang lain seperti merah sebagai warna kepingan/ gift poin menjadi satu dengan
hangat dan biru sebagai warna dingin. kartu.
Komposisi warna disusun dengan baik
E. KESIMPULAN
hingga menghasilkan kesimbangan. Warna
Semua aspek dalam permainan khususnya
dalam permainan digunakan untuk
boardgame bisa dilihat pada permainan “Si
mengidentifikasi kartu (kancil-kambing),
Anak Nakal” seperti fungsi, mekanisme
mengidentifikasi poin (3,5,7) dan penguat
permainan, keindahan, konsep desain,
elemen grafis seperti garis/ lengkung/
visualisasi, material dan sistem. Namun ada
bidang/ ruang/ tekstur dll. Terdapat
aspek yang berhubungan dengan proses
perbedaan tone warna antara kartu dan
perancangan seperti estimasi waktu
packaging, hal ini dianggap sebagai
pengerjaan proyek yang tidak menjadi bagian
kekurangan oleh peneliti sebelumnya
dari permainan.

Volume 8 Edisi 2, 2021| 170


JURNAL NARADA
ISSN 2477-5134 Volume 8 edisi 2 September 2021

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa 93008.100416


aspek-aspek yang harus ada dalam permainan Kelvin, & Hananto, B. A. (2020).
yaitu pertama aspek yang berkenaan dengan Perancangan Ulang Brand Identity
Board game 'Si Anak Nakal'. Prosiding
fungsi dan mekanisme permainan, kedua Konferensi Mahasiswa desain Komunikasi
aspek konsep desain dan visualisasi Visual (KOMA), Vol.1, 472–481.
permainan. Ketiga aspek yang berkenaan Miles, M. B., & Huberman, A. M. (2007).
dengan nilai atau cerita/story yang ingin Analisis Data Kualitatif: Buku Sumber
Tentang Metode-Metode Baru (Buku Terje).
dibangun oleh desainer. Keempat aspek yang Jakarta: UI Press.
berkenaan dengan teknologi atau ketepatan
Suryadi, A., & Muladi, E. (2021). Tinjauan
pemilihan material yang efisien. Sedangakan Board Game Edukatif & Non Edukatif.
untuk komponen permainan boardgame secara NARADA, Vol. 8(1), 125–135.
DOI:https://doi.org/10.2241/narada.2021.v8.i
garis besar memuat 3 hal yaitu kartu, papan, 1.010
dan token. Komponen lain yang tidak Prameswara, A., Siswanto, R. (Desember,
termasuk disesuaikan dengan aspek-aspek 2016). Perancangan Board Game Edukasi
Sebagai Media Pembelajaran Untuk
dalam permainan. Menumbuhkan Minat Baca Anak
Jalanan Di Bekasi. e-Proceeding of Art &
F. DAFTAR PUSTAKA Design, 3(3), 423–430.
ALVARA. (2020). Indonesia Gen Z And
Millennial Report 2020: The Battle Of Our Setyanugrah, F., & Setyadi, D. I. (2017).
Generation. Jakarta: PT Alvara Strategi Perancangan Board Game Sebagai
Indonesia. Media Pembelajaran Mitigasi
Kebakaran Untuk Anak Sekolah Dasar
Putri, J. G. S., & Alamin, R. Y. (2020). Usia 8-12 Tahun Di Surabaya. Jurnal
Perancangan Boardgame tentang Sains Dan Seni ITS, 6(1), 62–68.
Sejarah Aliran Gaya Desain Dengan DOI:https://doi.org/10.12962/j23373520.v6i1.
Metode Gamifikasi Sebagai Media 22949
Pembelajaran. Jurnal Sains & Seni, 9(2),
170-177. Soedarwanto, H. (2019). Tinjauan Mainan
DOI:10.12962/j23373520.v9i2.58612 Lokal Menggunakan Kecenederungan
Basic Needs Design, Social Needs
Hapsari, I. I. (2016). Psikologi Perkembangan Design Dan Local Wisdom Design.
Anak. Jakarta: Indeks. NARADA, 6(2), 267–284.
DOI: 10.22441/narada.2019.v6.i2.005
Hennessey, B. A., & Amabile, T. M. (2010).
Creativity. Annual Review of Psychology, 61,
569–598.
DOI:https://doi.org/10.1146/annurev.psych.0

DOI: 10.2241/narada.2021.v8.i2.003 NARADA, Jurnal Desain & Seni, FDSK - UMB | 171
Volume 8 Edisi 2, 2021| 172

Anda mungkin juga menyukai