KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Game Online
a. Pengertian Bermain
Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh
kesenangan, tanpa mempertimbangkan hasil akhir dari permainan
tersebut. Sebagian orang tua yang berpendapat bahwa anak yang terlalu
banyak bermain akan membuat anak menjadi malas belajar dan
menjadikan rendahnya kemampuan intelektual anak. Pendapat ini
kurang begitu tepat dan bijaksana, karena beberapa ahli psikologi dan
ahli perkembangan anak sepakat bahwa permainan sangat besar
pengaruhnya
terhadap perkembangan anak.1 Oleh karena itu ada hal positif dan juga
negatif dari bermain.
Dalam Bandi Utama, Vygotsky berpendapat bahwa bermain
mempunyai peran langsung terhadap perkembangan kognisi
(kecerdasan).2 Dalam Sukintaka, Siedentop berpendapat bahwa bermain
adalah aktifitas jasmani yang dilakukan secara sukarela, terpisah antara
lingkup dan keluasannya, secara ekonomi tidak produktif, peraturan
dapat ditentukan oleh para peserta/pemain dan bersifat fiktif. 3 Bisa
dibilang permainan dapat memberikan kesempatan untuk melatih
keterampilannya secara berulang-ulang dan dapat mengembangkan ide
sesuai dengan cara dan kemampuannya sendiri. Kesempatan bermain
sangat berguna dalam memahami tahap perkembangan anak yang
kompleks.
1
Dwi Sunar Prasetyono, Biarkan anakmu Bermain (Yogyakarta: Diva Press, 2008), hlm.
23
2
A.M. Bandi Utama, Teori Bermain. (Yogyakarta: Pohon Cahaya, 2020), hlm. 22.
3
Sukintaka, Teori bermain untuk pendidikan jasmani (Yogyakarta: Fakultas PIK IKIP),
2008, hlm. 14.
11
Dunia anak adalah dunia bermain, dengan bermain anak belajar.
Secara bahasa, bermain diartikan sebagai suatu aktivitas yang langsung
12
12
4
Mukhtar Latif, Zukhairin, dkk., Orientasi Baru Pendidikan Anak Usia Dini, (Jakarta:
Kencana Prenada Media Group, 2013), hlm. 76.
5
Ibid, hlm. 77.
6
Rischa pramudia trisnani, silvia yula wardani, Stop kecanduan game online. (Madiun:
Unipma Press, 2018), hlm. 2.
7
Tedjasaputra, Bermain Mainan dan Permainan, (Jakarta: grasindo,2001), hlm 16-17
13
8
Ernest Adams And Andrew Rollings, Game Design AndDevelopment (United States Of
America, 2007), hlm 4.
9
Abu Ahmadi dan Munawar Sholeh, Psikologi Perkembangan, (Jakarta: Rineka Cipta,
2005), hlm. 106.
10
Winifred Phillips, A Composer’s Guide To Game Music (United States Of America,
2014), hlm. 83.
14
sebatas LAN (Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN
(Wide Area Network) dan menjadi internet. Game online pertama kali
muncul kebanyakan adalah gamegame simulasi perang ataupun pesawat
yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu
dikomersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game
yang lain muncul dan berkembang. Aradhana Gupta, dalam artikelnya
telah menyebutkan bahwa pada tahun 1995, NSFNET (National
Science Foundation Network) telah membatalkan peraturan-peraturan
yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam industri game. Setelah
pembatalan ini, ketercapaian para pemain dalam online gaming dan
perkembangan online gaming berkembang dengan begitu pesat.11
Game online adalah game atau permainan dimana banyak orang
yang dapat bermain pada waktu yang sama dengan melalui jaringan
komunikasi online. Selanjutnya ada multiplayer online game
merupakan pengembangan dari game yang dmainkan satu orang, dalam
bagian yang besar, menggunakan bentuk yang sama dan metode yang
sama serta melibatkan konsep umum yang sama seperti semua game
lain perbedaannya adalah bahwa untuk multiplayer game dimainkan
oleh banyak orang dalam waktu yang sama.12 Dengan hal ini maka
pemain bisa saling berkomunikasi karena dalam game perlu kerjasama
tim untuk memengkan permainan. Oleh karena itu dengan kecanggihan
game onlineI maka gameplay menjadi lebih seru dan ada tantangannya.
Game online didefinisikan menurut Burhan sebagai game
komputer yang dimainkan oleh muti pemain melalui internet. Biasanya
disediakan sebagai tambahan layanan perusahaan penyedia jasa online
atau dapat diakses langsung dari perusahaan yang mengkhususkan
menyediakan game. Dalam memainkan game online terdapat dua
perangkat penting yang harus dimiliki yaitu seperangkat computer
dengan spesifikasi yang menandai dan koneksi dengan internet. 13 Dari
uraian diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa game dan game
11
Rischa, op.cit.,hlm. 6.
12
Ragil Aziz. Hubungan Kecanduan Game Online dengan Self Esteem Remaja Gamers di
Kecamatan Lowokwaru Kota Malang. Skripsi. Fakultas Psikologi, Universitas Islam Maulana Malik
Ibrahim Malang. 2011. hlm. 13.
15
13
Affandi, Muhammad. Pengaruh Game Online Terhadap Tingkat Efektivitas Komunikasi
Interpersonal Pada Kalangan Pelajar Kelas 5 SDN 009 Samarinda.ejournal Ilmu Komunikasi, Vol 1,
2011. hlm. 177-187
14
Hartoko, Game Online, (Jakarta: Kencana 2010), hlm. 85.
15
Rischa. Op.cit,. hlm. 7.
16
1. Strategy game
Strategy game memerlukan strategi dari pemain untuk
memenangkan permainan. Bermain strategy game memerlukan
sedikit berfikir perencanaan khusus agar dapat bertahan,
menyerang untuk kemudian maju melawan musuh-musuh yang
menghadang. Prakteknya memang tidak mudah pemain harus
mengupayakan taktik apa dan bagaimana terlebih bila kondisi
pemain sedang terdesak untuk kemudian memukul mundur lawan
dan maju untuk memenangkan permainan. Contoh dari strategy
game yaitu: Clash Of Clans (COC), Nemo’s Reef, Age Of
Warring, Real Time Strategy, Turn Based Learning.16
2. Fighting Game
Fighting game merupakan jenis game pertarungan. Game
ini memberi pemain kesempatan bertarungmenggunakan berbagai
kombinasi gerakan. Fighting game ada yang mengadopsi gerakan
bela diri, ada yang sama sekali tidak bisa dikategorikan atau
disebut dengan gerakan liar. 17
3. Adventure Game
Adventure game adalah game petualangan. Dimana pemain
berjalan menuju suatu tempat, sepanjang perjalanan, pemain akan
menemukan banyak hal dan peralatan yang pemain simpan.
Peralatan seperti pedang, atau benda untuk memecahkan
petualangan digunakan selama perjalanan, baik untuk membantu
maupun menjadi petunjuk pemain. Game jenis ini tidak berfokus
pada pertarungan atau peperangan, terkadang memang ada, namun
sedikit. Umumnya game ini lebih menekankan pada pemecahan
misteri daripada pertarungan sampai mati. Contoh adventure game
yaitu: Ninja Blade dan Assassin’s Creed18
16
Henry, Samuel, Cerdas Dengan Game. (Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama, 2010),
hlm. 52.
17
Ibid.
18
Ibid.
17
19
Swink Steve, Game Feel, A Gamer Designer’s Guide To Virtual Sensation. (USA, 2009),
hlm. 20.
18
20
Irina V. Sokolova, Teori Kepribadian Anak: Sehatkah Kepribadian Anak Anda?
(Jogjakarta: Kata Hati, 2008), hlm. 123.
21
Henry.op.cit,. hlm. 125.
19
3. Semangat Belajar
a. Pengertian Semangat Belajar
Semangat dalam pengertian umum di gunakan untuk
mengungkapkan minat yang menggebu dan pengorbanan untuk meraih
tujuan.23 Menurut Hariyanti Semangat adalah kesediaan perasaan yang
memungkinkan seseorang bekerja untuk menghasilkan kerja lebih.24
Menurut Hasibuan Semangat adalah keinginan dan kesungguhan
seseorang mengerjakan pekerjaannya dengan baik serta berdisiplin
untuk mencapai prestasi kerja yang maksimal. 25 Semangat adalah
perasaan yang sangat kuat yang di alami oleh setiap orang, dapat dilihat
sebagai bagian fundamental dari suatu kegiatan sehingga sesuatu dapat
ditujukan kepada pengarahan potensi yang menimbulkan,
menghidupkan, menumbuhkan tingkat keinginan yang tinggi.
Belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku melalui
pendidikan atau lebih khusus melalui prosedur latihan. Menurut
pandangan tradisional belajar adalah usaha memperoleh sejumlah ilmu
pengetahuan. Sedangkan menurut pandangan modern belajar adalah
proses perubahan tingkah laku berkat interaksi dengan lingkungan.
Menurut Lyle E. Boume JR.Bruce R.Ekstrand belajar adalah perubahan
tingkah laku yang relatif tetap yang diakibatkan oleh pengalaman dan
latihan. Menurut Diffotd T.Morgan belajar adalah perubahan tingkah
laku yang relatif tetap yang merupakan hasil pengolahan yang lalu.
Menurut Mustofa Fahmi Sesungguhnya belajar adalah ungkapan yang
menunjukkan tingkah laku/pengalaman. Menurut Guilfrod belajar
22
Oetomo, Budi Sutedjo, E-education Konsep, Teknologi, dan Aplikasi Internet
Pendidikan. (Yogyakarta: C.V Andi Offset, 2007), hlm. 219-220.
23
Yahya, Harun, Zeal and Enthusiasm Described in the Qur’an, ( Surabaya: Risalah Gusti,
2003), hlm. 5.
24
Asnawi,Sahlan, Semangat Kerja dan Gaya Kepemimpinan. Jurnal Psikologi No.2
Universitas Persada Indonesia ,2010. hlm. 87.
25
Hasibuan, Organisasi dan Motivasi, (jakarta: PT Bumi Aksara,2009), hlm. 94.
20
26
Musaqim, Psikologi Pendidikan, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2004), hlm. 33-34.
27
Chalijah Hasan, Dimensi-Dimensi Psikologi Pendidikan, (Surabaya:Al-Ikhlas,2004), hlm.
34.
28
Ngalim Purwanto, Evaluasi Hasil Belajar, ( Yogyakarta: Pustaka Belajar, 2011) ,hlm. 57.
29
Ibid., hlm. 84.
21
30
Dedy Supriyadi, Membangun Bangsa Melalui Pendidikan, (Bandung: Remaja
Rosdakarya,2005), hlm. 86.
31
Sardiman, Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, (Jakarta:Raja Grafindo
Persada,2008), hlm. 83.
32
Ibid., hlm. 83.
22
B. Penelitian Terdahulu
Pada pembahasan ini peneliti memaparkan beberapa penelitian yang
sudah dilakukan para peneliti terdahulu. Tujuan peneliti memaparkannya
supaya para pembaca mengetahui bahwa penelitian ini mengulang atau
tidaknya dari penelitian sebelumnya atau mirip dengan persoalan baru dan
dengan cara pendekatan yang berbeda. Berikut penelitian terdahulu yang
dijabarkan oleh peneliti:
1. Faiq Khoridatul Izza, Skripsi tahun 2019 dengan judul “Dampak Game
Online Terhadap Perilaku Keagamaan Remaja di Desa Modopuro
Mojosari” di Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya. Hasil
penelitian ini adalah bahwa game online berdampak pada perilaku
keagamaan remaja di Desa Modopuro Mojosari. Banyak perilaku
keagamaan remaja Desa Modopuro tidak sesuai dengan ajaran agamanya
karena sudah terpengaruh dengan game online tersebut. Seperti
34
Muhibbin Syah, Psikologi dengan Pendekatan Baru, ( Jakarta: Rineka Cipta, 2004), hlm.
138.
25
38
Ikramullah, “Game Online Dan Dampak Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Sibreh
Kecamatan Sukamakmur Kabupaten Aceh Besar” dalam skripsi (Aceh: UIN Ar-Raniry, 2021)
39
Alfiya Alfah, “Dampak Game Online Pada Mahasiswa Program Studi Pendidikan Agama
Islam Fakultas Agama Islam Universitas Muhammadiyah Jakarta”, dalam skripsi (Yogyakarta: UIN
Sunan Kalijaga, 2020)
40
Mustika Rahmadani, Dampak Game Online Pada Mahasiswa Program Studi Pendidikan
Agama Islam Fakultas Agama Islam Universitas Muhammadiyah Jakarta””dalam skripsi (Jakarta:
Universitas Muhammadiyah Jakarta, 2022)
27
41
Erizal Naviady, “Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya” ,
Jurnal Buletin Psikologi, Vol, 27(2), 2019.
42
Ika Pratiwi , “Analisis Kebiasaan Bermain Game Online Terhadap Interaksi Sosial Anak
Usia SD di Desa Prawoto”, Jurnal Didika Wahana Pendidikan Dasar, Vol. 06 (2), 2020.
28
Tabel 2.1
Penelitian Terdahulu
No Nama Judul Penelitian Perbedaan Persamaan
1 Faiq Dampak Game Online Membahas Membahas akibat
Khoridatul Terhadap Perilaku perilaku agama yang ditimbulkan
Izza Keagamaan Remaja di remaja karena dari game online
Desa Modopuro game online
Mojosari
2 Atifah Dampak Bermain Game Lebih membahas Mengkaji dampak
Kurniasari Online Terhadap dampak game game oline
Pelaksanaan Ibadah online terhadap
Remaja di Dusun kedisiplinan
Simpang Rowo Desa pelaksanakan
Dadapan Kecamatan ibadah
Sumberejo Kabupaten
Tanggamus
3 Siti Dampak Game Online Lebih membahas Mengkaji tentang
Khoiriyah Terhadap Perilaku dampak game dampak game
Remaja Dalam online dalam online
Pelaksanaan Ibadah pelaksanakan
Shalat Lima Waktu Di sholat
Desa Rangai Kecamatan
43
Daulastri Munthe, “Analisis Kebiasaan Siswa Dalam Bermain Game Online Kelas VI di
SD, Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Vol. 6 (3), 2022.
29
Katibung Kabupaten
Lampung Selatan
4 Ikramullah Game Online Dan Lebih membahas Mengkaji dampak
Dampak Terhadap pengaruh game game online pada
Prestasi Belajar online pada mahasiswa
Mahasiswa Sibreh prestasi belajar
Kecamatan Sukamakmur mahasiswa
Kabupaten Aceh Besar
5 Dampak Game online Lebih terfokus Meneliti
“Mobile Legend” pada perubahan mahasiswa dan
Terhadap perilaku Sosial perilaku yang mengkaji dampak
Mahasiswa Ditinjau Dari dipengaruhi game dari game online
Pendekatan Behavior online
(Studi Kasus Mahasiswa
UIN Sunan Kalijaga
Yang Berada di Warung
Kopi Blandongan).
6 Dampak Game Online Lebih membahas Sama-sama
Pada Mahasiswa secara mwngkaji
Program Studi umumdampak penggunaan ame
Pendidikan Agama Islam dari game online online pada
Fakultas Agama Islam pada mahasiswa mahasiswa
Universitas Pendidikan
Muhammadiyah Jakarta Agama Islam
7 Erizal Kecanduan Game Online Lebih membahas Mengkaji dampak
Naviady pada Remaja: Dampak kecanduan game penggunaan game
dan Pencegahannya online dan online
pencegahan pada
remaja
8 Ika Pratiwi Analisis Kebiasaan Llebih membahas Mengkaji dampak
Bermain Game Online dampak game dari game online
Terhadap Interaksi Sosial online pada
Anak Usia SD di Desa interaksi anak SD
Prawoto
9 Daulastri Analisis Kebiasaan Lebih membahas Mengkaji ggame
30
C. Paradigma penelitian
Maksud paradigma secara leksikal, menurut Kamus Bahasa Indonesia,
adalah: “model dalam teori ilmu pengetahuan; kerangka berpikir”.44 Kemudian,
apabila perhatian dipusatkan pada “kerangka pemikiran”; maka yang dimaksud
dengan kerangka, menurut Kamus Bahasa Indonesia, adalah: “garis besar,
rancangan”.45
Paradigma adalah pedoman yang menjadi dasar bagi para saintis dan
peneliti di dalam mencari fakta-fakta melalui kegiatan penelitian yang
dilakukannya.46 Sedangkan menurut Bogdan dan Biklen dalam buku tahir
paradigma adalah sekumpulan anggapan dasar menegnai pokok permasalahan,
tujuan, dan sifat dasar bahan kajian yang akan diteliti. 47 Jadi paradigma adalah
hal pokok yang dijadikan dasar untuk penelitian yang akan dilakukan.
Bagan 2.1
Paradigma Penelitian
44
Tim Penyusun, Kamus Besar Bahasa Indonesia, (Jakarta: Balai Pustaka, 1995), hlm.
729
45
Ibid., hal. 696.
46
Zainal Arifin, Penelitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru, (Bandung: PT.
Rosdakarya, 2012), hlm. 146.
47
Muh. Tahir, Pengantar Metodologi Penelitian Pendidikan, (Makassar: Univeritas
Muhammadiyah Makassar, 2011), hlm. 59.
31