Anda di halaman 1dari 22

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori
1. Game Online
a. Pengertian Bermain
Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh
kesenangan, tanpa mempertimbangkan hasil akhir dari permainan
tersebut. Sebagian orang tua yang berpendapat bahwa anak yang terlalu
banyak bermain akan membuat anak menjadi malas belajar dan
menjadikan rendahnya kemampuan intelektual anak. Pendapat ini
kurang begitu tepat dan bijaksana, karena beberapa ahli psikologi dan
ahli perkembangan anak sepakat bahwa permainan sangat besar
pengaruhnya
terhadap perkembangan anak.1 Oleh karena itu ada hal positif dan juga
negatif dari bermain.
Dalam Bandi Utama, Vygotsky berpendapat bahwa bermain
mempunyai peran langsung terhadap perkembangan kognisi
(kecerdasan).2 Dalam Sukintaka, Siedentop berpendapat bahwa bermain
adalah aktifitas jasmani yang dilakukan secara sukarela, terpisah antara
lingkup dan keluasannya, secara ekonomi tidak produktif, peraturan
dapat ditentukan oleh para peserta/pemain dan bersifat fiktif. 3 Bisa
dibilang permainan dapat memberikan kesempatan untuk melatih
keterampilannya secara berulang-ulang dan dapat mengembangkan ide
sesuai dengan cara dan kemampuannya sendiri. Kesempatan bermain
sangat berguna dalam memahami tahap perkembangan anak yang
kompleks.

1
Dwi Sunar Prasetyono, Biarkan anakmu Bermain (Yogyakarta: Diva Press, 2008), hlm.
23
2
A.M. Bandi Utama, Teori Bermain. (Yogyakarta: Pohon Cahaya, 2020), hlm. 22.
3
Sukintaka, Teori bermain untuk pendidikan jasmani (Yogyakarta: Fakultas PIK IKIP),
2008, hlm. 14.

11
Dunia anak adalah dunia bermain, dengan bermain anak belajar.
Secara bahasa, bermain diartikan sebagai suatu aktivitas yang langsung

12
12

dan spontan, di mana seorang anak berinteraksi dengan orang lain,


benda-benda disekitarnya, dilakukan dengan senang (gembira), atas
inisiatif sendiri, menggunakan daya khayal (imajinatif), menggunakan
pancaindra, dan seluruh anggota tubuhnya. 4 Bermain merupakan istilah
yang digunakan secara bebas sehingga arti utamanya mungkin hilang.
Arti yang lebih tepat adalah setiap kegiatan dilakukan untuk
kesenangan
yang ditimbulkannya, dan tanpa mempertimbangkan hasil akhir.
Bermain dilakukan secara sukarela dan tidak ada paksaan atau tekanan
dari luar atau kewajiban.5
Bermain merupakan suatu aktivitas yang menyenangkan bagi
semua orang. Bermain akan memuaskan tuntutan perkembangan
motorik, kognitif, bahasa, sosial, nilai- nilai dan sikap hidup. 6 Bermain
merupakan wadah bagi anak untuk merasakan berbagai pengalaman
seperti emosi, senang, sedih, bergairah, kecewa, bangga, marah dan
sebagainya. Anak akan merasa senang bila bermain, dan banyak hal
yang didapat anak selain pengalaman.
1) Dalam bermain ada beberapa karakteristik kegiatan bermain, yaitu
sebagai berikut.
2) Bermain dilakukan secara kesukarelaan, bukan paksaan.
3) Bermain merupakan kegiatan untuk dinikmati
4) Tahap iming-iming apapun, kegiatan bermain itu sendiri sudah
menyenangkan.
5) Dalam bermain, aktivitas lebih penting daripada tujuan
6) Bermain menuntut partisipasi aktif, secara fisik ataupun mental
7) Dalam bermain individu bertingkah laku secara spontan, sesuai
dengan yang diinginkan saat itu
8) Makna dan kesenangan bermain sepenuhnya ditentukan si pelaku.7

4
Mukhtar Latif, Zukhairin, dkk., Orientasi Baru Pendidikan Anak Usia Dini, (Jakarta:
Kencana Prenada Media Group, 2013), hlm. 76.
5
Ibid, hlm. 77.
6
Rischa pramudia trisnani, silvia yula wardani, Stop kecanduan game online. (Madiun:
Unipma Press, 2018), hlm. 2.
7
Tedjasaputra, Bermain Mainan dan Permainan, (Jakarta: grasindo,2001), hlm 16-17
13

b. Pengertian dan Perkembangan Game Online


Game (permainan) adalah kegiatan yang kompleks yang
didalamnya terdapat peraturan, play, dan budaya. Sebuah gameadalah
sebuah sistem permainan dimana pemain terlibat dalam konflik buatan.
Dalam game terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi
perilaku pemain dan menentukan permainan. Video Game merupakan
sebuah permainan yang di konsep, dan kita bahkan bisa berpura-pura
untuk menciptakan, membuat baru atau mengubah setiap
permainannya.8
Adapun definisi game yang dikemukakan oleh Abu Ahmadi
adalah suatu perbuatan yang mengandung keasyikan dan dilakukan atas
kehendak diri sendiri, bebas tanpa paksaan dengan bertujuan untuk
memperoleh kesenangan pada waktu mengadakan kegiatan tersebut.9
Asal usul permainan video/video game terletak pada akhir tahun
1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam
permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an. Pada akhir 1950-an
dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang
dikembangkan (kebanyakan di computer mainframe), secara bertahap
tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pun turut bertambah. Setelah
periode ini, video gameberkembang ke berbagai platform: arcade,
mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan
genggam. Video game sendiri mempunyai berbagai genre seperti,
shooters, platformers, adventure, role-playing, survival horror, racing,
simulations and the life sims, strategy, puzzle, fighting dan stealth.
Musik dalam game mempunyai genre yang berbeda-beda.10
Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket
(packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya

8
Ernest Adams And Andrew Rollings, Game Design AndDevelopment (United States Of
America, 2007), hlm 4.
9
Abu Ahmadi dan Munawar Sholeh, Psikologi Perkembangan, (Jakarta: Rineka Cipta,
2005), hlm. 106.
10
Winifred Phillips, A Composer’s Guide To Game Music (United States Of America,
2014), hlm. 83.
14

sebatas LAN (Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN
(Wide Area Network) dan menjadi internet. Game online pertama kali
muncul kebanyakan adalah gamegame simulasi perang ataupun pesawat
yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu
dikomersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game
yang lain muncul dan berkembang. Aradhana Gupta, dalam artikelnya
telah menyebutkan bahwa pada tahun 1995, NSFNET (National
Science Foundation Network) telah membatalkan peraturan-peraturan
yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam industri game. Setelah
pembatalan ini, ketercapaian para pemain dalam online gaming dan
perkembangan online gaming berkembang dengan begitu pesat.11
Game online adalah game atau permainan dimana banyak orang
yang dapat bermain pada waktu yang sama dengan melalui jaringan
komunikasi online. Selanjutnya ada multiplayer online game
merupakan pengembangan dari game yang dmainkan satu orang, dalam
bagian yang besar, menggunakan bentuk yang sama dan metode yang
sama serta melibatkan konsep umum yang sama seperti semua game
lain perbedaannya adalah bahwa untuk multiplayer game dimainkan
oleh banyak orang dalam waktu yang sama.12 Dengan hal ini maka
pemain bisa saling berkomunikasi karena dalam game perlu kerjasama
tim untuk memengkan permainan. Oleh karena itu dengan kecanggihan
game onlineI maka gameplay menjadi lebih seru dan ada tantangannya.
Game online didefinisikan menurut Burhan sebagai game
komputer yang dimainkan oleh muti pemain melalui internet. Biasanya
disediakan sebagai tambahan layanan perusahaan penyedia jasa online
atau dapat diakses langsung dari perusahaan yang mengkhususkan
menyediakan game. Dalam memainkan game online terdapat dua
perangkat penting yang harus dimiliki yaitu seperangkat computer
dengan spesifikasi yang menandai dan koneksi dengan internet. 13 Dari
uraian diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa game dan game
11
Rischa, op.cit.,hlm. 6.
12
Ragil Aziz. Hubungan Kecanduan Game Online dengan Self Esteem Remaja Gamers di
Kecamatan Lowokwaru Kota Malang. Skripsi. Fakultas Psikologi, Universitas Islam Maulana Malik
Ibrahim Malang. 2011. hlm. 13.
15

online adalah suatu kegiatan yang memberikan rangsangan keasyikan


yang timbul dari diri sendiri tanpa paksaan dan menimbulkan sebuah
kegembiraan baik melalui permainan manual maupun permaianan yang
melibatkan elektronik dan visual.
c. Jenis-Jenis Game Online
Meningkatnya pengguna game online, membuat para pembuat
game mulai mengembangkan teknologi permainan yang berbasis
komputer dan televisi yang dimainkan sendiri atau secara bersamaan
menggunakan sistem jaringan yang terhubung secara online. Januari
1997, game online pertama adalah untima online, kemudian diikuti oleh
EverQuest, asherin’s Call, dan game-game lain. Perkembangan game
online pernah mengalami penurunan, tanpa munculnya game World of
Warcraft mampu menarik perhatian pengguna game online. Munculnya
situs media sosial seperti mySpace, Friendster, Hi5, Facebook, Twitter,
dan lain sebagainya, membuat para pembuat game online yang dulunya
independen, kini diperbaharui menjadi aplikasi yang diintegrasikan ke
berbagai situs pertemanan seluruh dunia. Salah satunya adalah Zyngam
Game Texas Holdem Poker, mafia dan game lainnya yang
diintegrasikan ke berbagai situs media sosial.14
Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan
text based game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan
pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses
internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu
install atau patch untuk memainkan gamenya. Selain itu, game seperti
ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak lag
dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu, sebagian besar web
based game adalah gratis.15
Dalam perkembangannya, Game online muncul banyak sekali dan
tarklasifikasi dalam berbagai jenis yaitu:

13
Affandi, Muhammad. Pengaruh Game Online Terhadap Tingkat Efektivitas Komunikasi
Interpersonal Pada Kalangan Pelajar Kelas 5 SDN 009 Samarinda.ejournal Ilmu Komunikasi, Vol 1,
2011. hlm. 177-187
14
Hartoko, Game Online, (Jakarta: Kencana 2010), hlm. 85.
15
Rischa. Op.cit,. hlm. 7.
16

1. Strategy game
Strategy game memerlukan strategi dari pemain untuk
memenangkan permainan. Bermain strategy game memerlukan
sedikit berfikir perencanaan khusus agar dapat bertahan,
menyerang untuk kemudian maju melawan musuh-musuh yang
menghadang. Prakteknya memang tidak mudah pemain harus
mengupayakan taktik apa dan bagaimana terlebih bila kondisi
pemain sedang terdesak untuk kemudian memukul mundur lawan
dan maju untuk memenangkan permainan. Contoh dari strategy
game yaitu: Clash Of Clans (COC), Nemo’s Reef, Age Of
Warring, Real Time Strategy, Turn Based Learning.16
2. Fighting Game
Fighting game merupakan jenis game pertarungan. Game
ini memberi pemain kesempatan bertarungmenggunakan berbagai
kombinasi gerakan. Fighting game ada yang mengadopsi gerakan
bela diri, ada yang sama sekali tidak bisa dikategorikan atau
disebut dengan gerakan liar. 17
3. Adventure Game
Adventure game adalah game petualangan. Dimana pemain
berjalan menuju suatu tempat, sepanjang perjalanan, pemain akan
menemukan banyak hal dan peralatan yang pemain simpan.
Peralatan seperti pedang, atau benda untuk memecahkan
petualangan digunakan selama perjalanan, baik untuk membantu
maupun menjadi petunjuk pemain. Game jenis ini tidak berfokus
pada pertarungan atau peperangan, terkadang memang ada, namun
sedikit. Umumnya game ini lebih menekankan pada pemecahan
misteri daripada pertarungan sampai mati. Contoh adventure game
yaitu: Ninja Blade dan Assassin’s Creed18

16
Henry, Samuel, Cerdas Dengan Game. (Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama, 2010),
hlm. 52.
17
Ibid.
18
Ibid.
17

4. Role Playing Game


RPG (role-playing game) adalah salah satu tipe game yang
sangat terkenal, permainan ini terkenal dengan open world, open
world sendiri adalah dimana pemain dapat menjelajah bebas
melalui dunia maya dan diberi kebebasan yang cukup besar dalam
memilih bagaimana atau kapan harus mendekati sasaran. RPG juga
permainan yang harus memakai taktik atau strategi untuk bisa
bertahan hidup dan bisa semakin kuat untuk melawan musuh. RPG
sendiri adalah satu-satu nya tipe game yang bisa membuat karakter
sendiri di dalam permainan, bisa membuat grup sendiri di dalam
permainannya, dan juga pemain harus meningkatkan level
kekuatan atau senjata. Pemain pun dapat memilih misi mana yang
mau dijalankan dan ending permainan di pengaruhi oleh misi mana
yang kita pilih dari awal, bisa happy ending bahkan bad ending. 19

2. Dampak Game Online


Game online memang menawarkan hiburan yang bisa membuat
pemainnya terlena, karena dalam game kita ditantang untuk menyelesaikan
sebuah misi. Dalam hal ini perlu sebuah cara untuk mengatur pemakaian
dari sebuah game online, karena game online bisa membawa dampak
negatif dan positif bagi pemainnya.
a. Dampak Negatif Game Online
1). Penurunan aktifitas gelombang otak depan,Penurunan aktifitas
gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting,
dengan pengendalian emosi dan agresifitas.
2). Menjadikan seseorang superior karena keberhasilannya dalam
meraih score yang tinggi dan tak terkalahkan atau game menjadi
tempat pelarian dari tumpukan masalah sehari-hari.
3) Game juga dapat memupuk rasa egois yang tinggi, ketika ia kurang
mendapat perhatian dari keluarga atau orang di sekitarnya. Bermain

19
Swink Steve, Game Feel, A Gamer Designer’s Guide To Virtual Sensation. (USA, 2009),
hlm. 20.
18

game dijadikan sebagai usaha pelampiasan atas ketidakpuasannya


itu.
4). Membuat anak menjadi terisolir dengan lingkungan sekitar, karena
terlalu sering bermain game sehingga menjadi lupa dengan
hubungan sosial dalam kehidupannya.
5). Apabila terlalu sering akan berakibat pada gangguan psikologis.
Perilaku seseorang yang bermain game dapat berubah dan
mempengaruhi pola pikir, karenapikiran akan selalu tertuju pada
game yang serig dimainkan.
6). Anak akan mengalami masalah mental. Dampak dari gamebisa
menyebabkan anak menjadi dua kali lebih hiperaktif dan akan
menurunkan daya konsentrasi belajar anak. Anak akan mudah
terserang penyakit gelisah, depresi dan perkembangan sosial yang
buruk.
7). Bermain game merupakan sebuah pemborosan secara waktu, apabila
game telah menjadi candu.20
b. Dampak Positif Game Online
1). Game dapat memberikan pelajaran dalam hal mengikuti pengarahan
dan aturan.
2). Melatih perkembangan motorik, ketika anak memainkan game
dengan tangkas, system motoriknya akan ikut berkembang sesuai
dengan gerakan yang dilibatkan.
3). Melatih perkembangan neurologi, melibatkan perubahan yang
terjadi dalam otak dan syaraf anak ketika memainkan game yang
berulang kali.
4). Melatih perkembangan kognitif, karena kemampuan anak dalam
mengatasi perubahan dari waktu ke waktu.21
Dampak positif game dapat dilihat pada game-game yang
mengetengahkan puzzle, detektif, atau lainnya. Game yang berdampak

20
Irina V. Sokolova, Teori Kepribadian Anak: Sehatkah Kepribadian Anak Anda?
(Jogjakarta: Kata Hati, 2008), hlm. 123.
21
Henry.op.cit,. hlm. 125.
19

positif juga membantu membentuk kecerdasan pemain, meskipun bukan


satu-satunya sarana yang terbaik.22

3. Semangat Belajar
a. Pengertian Semangat Belajar
Semangat dalam pengertian umum di gunakan untuk
mengungkapkan minat yang menggebu dan pengorbanan untuk meraih
tujuan.23 Menurut Hariyanti Semangat adalah kesediaan perasaan yang
memungkinkan seseorang bekerja untuk menghasilkan kerja lebih.24
Menurut Hasibuan Semangat adalah keinginan dan kesungguhan
seseorang mengerjakan pekerjaannya dengan baik serta berdisiplin
untuk mencapai prestasi kerja yang maksimal. 25 Semangat adalah
perasaan yang sangat kuat yang di alami oleh setiap orang, dapat dilihat
sebagai bagian fundamental dari suatu kegiatan sehingga sesuatu dapat
ditujukan kepada pengarahan potensi yang menimbulkan,
menghidupkan, menumbuhkan tingkat keinginan yang tinggi.
Belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku melalui
pendidikan atau lebih khusus melalui prosedur latihan. Menurut
pandangan tradisional belajar adalah usaha memperoleh sejumlah ilmu
pengetahuan. Sedangkan menurut pandangan modern belajar adalah
proses perubahan tingkah laku berkat interaksi dengan lingkungan.
Menurut Lyle E. Boume JR.Bruce R.Ekstrand belajar adalah perubahan
tingkah laku yang relatif tetap yang diakibatkan oleh pengalaman dan
latihan. Menurut Diffotd T.Morgan belajar adalah perubahan tingkah
laku yang relatif tetap yang merupakan hasil pengolahan yang lalu.
Menurut Mustofa Fahmi Sesungguhnya belajar adalah ungkapan yang
menunjukkan tingkah laku/pengalaman. Menurut Guilfrod belajar

22
Oetomo, Budi Sutedjo, E-education Konsep, Teknologi, dan Aplikasi Internet
Pendidikan. (Yogyakarta: C.V Andi Offset, 2007), hlm. 219-220.
23
Yahya, Harun, Zeal and Enthusiasm Described in the Qur’an, ( Surabaya: Risalah Gusti,
2003), hlm. 5.
24
Asnawi,Sahlan, Semangat Kerja dan Gaya Kepemimpinan. Jurnal Psikologi No.2
Universitas Persada Indonesia ,2010. hlm. 87.
25
Hasibuan, Organisasi dan Motivasi, (jakarta: PT Bumi Aksara,2009), hlm. 94.
20

adalah perubahan yang dihasilkan dari rangsangan.26 Mengambil


beberapa definisi di atas belajar secara umum dapat di simpulkan bahwa
belajar adalah perubahan tingkah laku yang relatif tetap yang terjadi
karena latihan dan pengalaman.
Perubahan yang terjadi dalam belajar bersifat secara relatif konstan
dan berbekas dalam kaitan ini maka antara proses belajar dengan
perubahan adalah dua gejala yang saling berkaitan, yakni belajar
sebagai belajar dan perubahan sebagai bukti dari hasil yang diproses.27
Hasil belajar adalah perubahan yang mengakibatkan manusia berubah
dalam sikap dan tingkah lakunya.28 Perubahan dalam proses belajar
dapat berupa suatu hasil yang baru/penyempumaan terhadap hasil yang
telah diperoleh.29 Namun tidak semua perubahan perilaku disebut
belajar dan belajar tidak hanya meliputi mata pelajaran tetapi juga
penguasaan, kebiasaan persepsi, kesenangan, minat, menyesuaikan
sosial ketrampilan, cita-cita.
Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa
semangat belajar adalah usaha memperoleh sejumlah ilmu pengetahuan
yang nantinya akan mengubah tingkah laku seseorang. Kehidupan
manusia sesungguhnya adalah wahana dan proses pembelajaran, di
mana segala aktivitas yang dilakukan manusia merupakan alat untuk
mengukur hasil belajarnya.
b. Ciri-ciri Semangat Belajar
Bukan hal yang menyulitkan untuk mengetahui siswa bersemangat
dalam belajar atau tidak ada semangat dalam belajar. Di bawah ini ciri-
ciri perilaku mempunyai semangat belajar tinggi adalah:
1). Rajin, tekun dan bersungguh-sungguh
Peserta didik yang bersemangat menerima pelajaran tampak
dari perilaku yang rajin memperhatikan materi, ketekunan dalam
belajar, ketertarikan dalam belajar, teliti dan bersunguh-sunguh

26
Musaqim, Psikologi Pendidikan, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2004), hlm. 33-34.
27
Chalijah Hasan, Dimensi-Dimensi Psikologi Pendidikan, (Surabaya:Al-Ikhlas,2004), hlm.
34.
28
Ngalim Purwanto, Evaluasi Hasil Belajar, ( Yogyakarta: Pustaka Belajar, 2011) ,hlm. 57.
29
Ibid., hlm. 84.
21

setiap melaksanakan tugas. Ketika mengalami kesalahan


mengerjakan tugas mereka bersedia mengoreksi dan memperbaiki
tugasnya.30
2). Segera mengerjakan tugas
Peserta didik yang mempunyai semangat belajar tentu ingin
segera mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru, dan tidak
adanya kelihatan tanda-tanda kemalasan pada diri anak didik yang
bersemangat.31
3). Tidah mudah putus asa
Semangat membuat anak didik tidak mudah lelah, tidak
mudah menyerah dan putus asa. Anak didik tesebut mencoba
berbagai cara untuk mencapai kesuksesan.32
c. Faktor Yang Mempengaruhi Semangat Belajar
Ada faktor yang berasal dalam yang disebut internal dan
faktor dari luar yang disebut eksternal.
1). Faktor Internal
Faktor Internal adalah faktor yang berasal dari dalam diri siswa
yang sedang belajar meliputi tiga aspek yaitu meliputi faktor
jasmaniah, faktor psikologis dan faktor kelelahan. Penjelasan dari
masing-masing faktor tersebut adalah sebagai berikut:
a) Aspek Fisiologis
(1) Faktor Kesehatan
Sehat berarti dalam keadaan baik segenap badan
beserta bagian-bagiannya bebas dari penyakit, Kesehatan
seseorang berpengaruh terhadap semangat belajarnya.
Proses belajar seseorang akan terganggu jika kesehatan
seseorang terganggu, selain itu juga ia akan cepat lelah,
kurang bersemangat, mudah pusing, ngantuk jika badannya
lemah, kurang darah ataupun gangguan kelainan fungsi alat

30
Dedy Supriyadi, Membangun Bangsa Melalui Pendidikan, (Bandung: Remaja
Rosdakarya,2005), hlm. 86.
31
Sardiman, Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, (Jakarta:Raja Grafindo
Persada,2008), hlm. 83.
32
Ibid., hlm. 83.
22

inderanya beserta tubuhnya. Agar seseorang dapat belajar


dengan baik, perlu mengusahakan kesehatan badannya tetap
terjamin dengan cara selalu mengindahkan ketentuan-
ketentuan tentang bekerja, belajar, istirahat, tidur, makan,
olahraga, rekreasi, dan ibadah
(2) Cacat Tubuh
Menurut Slameto dalam bukunya belajar dan faktor-
faktor yang mempengaruhi mengemukakan bahwa cacat
tubuh adalah: Sesuatu yang menyebabkan kurang baik atau
kurang sempurna mengenai tubuh/badan, cacat dapat
berupa buta, setengah buta, tuli, setengah tuli, patah kaki,
dan patah tangan, lumpuh dan lain-lain. Siswa yang cacat
belajarnya juga terganggu. Jika hal ini terjadi, hendaknya ia
belajar pada lembaga pendidikan khusus atau diusahakan
alat bantu agar dapat menghindari atau mengurangi
kecacatan tersebut.33
b) Aspek Psikologi
(1) Minat, yaitu kecenderungan atau keinginan yang tinggi dan
besar terhadap sesuatu. Minat besar pengaruhnya terhadap
belajar, karena bila bahan pelajaran yang dipelajari tidak
sesuai dengan minat siswa, siswa tidak akan belajar dengan
sebaik-baiknya, karena tidak ada daya tarik baginya.
(2) Intelegensi adalah kecakapan yang terdiri dari tiga jenis,
yaitu kecakapan untuk menghadapi dan menyesuaikan ke
dalam situasi yang baru dengan cepat dan efektif,
mengetahui/menggunakan konsep-konsep yang abstrak
secara efektif, mengetahui relasi dan mempelajarinya
dengan cepat. Intelegensi sangat besar pengaruhnya
terhadap keberhasilan belajar. Dalam situasi ini, siswa yang
memiliki tingkat intelegensi tinggi akan lebih berhasil
daripada siswa yang memiliki intelegensi rendah.
33
Slameto, Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya, ( Jakarta: Rineka Cipta,
2003), hlm. 55.
23

(3) Perhatian adalah keaktifan jiwa yang dipertinggi, tertuju


pada suatu benda atau sekumpulan objek. Untuk menjamin
hasil belajar yang baik, siswa harus memiliki perhatian
terhadap bahan yang dipelajarinya. Apabila bahan
pelajaran tidak menjadi perhatian siswa, maka akan timbul
kebosanan sehingga siswa tidak suka lagi dalam belajar.
(4) Bakat, bakat juga merupakan faktor yang mempengaruhi
terhadap proses dan hasil belajar. Jika bahan pelajaran
yang dipelajari siswa sesuai dengan bakatnya, maka hasil
belajarnya lebih baik, karena ia senang belajar dan pastilah
akan lebih giat lagi dalam belajarnya.
(5) Motif yaitu erat hubungannya dengan tujuan yang akan
dicapai. Di dalam menentukan tujuan itu, dapat disadari
atau tidak, akan tetapi untuk mencapai tujuan itu perlu
berbuat, sedangkan yang menjadi penyebab berbuat adalah
motif itu sendiri sebagai daya penggerak/pendorongnya.
Motif sangat kuat mempengaruhi dalam belajar, di dalam
membentuk motif yang kuat dapat dilaksanakan dengan
adanya kebiasaan dan pengaruh lingkungan yang
memperkuat. Sehingga kebiasaan atau latihan itu sangat
perlu dalam belajar.
2) Faktor Eksternal
a) Faktor Lingkungan Sosial
Lingkungan sosial sekolah seperti guru, staf administrasi
dan teman- teman sekelas. Para guru yang menunjukan sikap dan
perilaku yang simpatik dan memperlihatkan tauladan yang baik
dan rajin dapat menjadi daya dorong bagi kegiatan belajar
siswa,tapi lingkungan yang lebih banyak memengaruhi belajar
siswa adalah keluarga siswa itu sendiri, sifat-sifat orang tua,
praktik pengelolaan keluarga serta ketegangan keluarga dapat
memberikan pengaruh baik maupun buruk terhadap kegiatan
belajar siswa.
24

b) Faktor Lingkungan Non Sosial


Faktor - faktor yang termasuk lingkungan non sosial ialah
gedung sekolah dan letaknya, tempat tinggal seseorang, alat-alat
belajar, keadaan cuaca, dan waktu belajar yang digunakan pelajar.
Faktor-faktor ini dipandang turut menentukan tingkat
keberhasilan belajar siswa. Muhibbin Syah mengatakan belajar
pada pagi hari lebih efektif dan pada waktu-waktu yang lainnya.
Karena belajar pada keadaan yang segar akan lebih baik dari
hasilnya dibanding dengan belajar dalam keadaan udara panas
dan pengap.34
c) Faktor Keluarga
Siswa yang belajar akan menerima pengaruh dari keluarga
berupa cara orang tua mendidik, relasi antara anggota keluarga,
suasana rumah tangga, keadaan ekonomi orang tua, pengertian
orang tua, dan latar belakang kebudayaan

B. Penelitian Terdahulu
Pada pembahasan ini peneliti memaparkan beberapa penelitian yang
sudah dilakukan para peneliti terdahulu. Tujuan peneliti memaparkannya
supaya para pembaca mengetahui bahwa penelitian ini mengulang atau
tidaknya dari penelitian sebelumnya atau mirip dengan persoalan baru dan
dengan cara pendekatan yang berbeda. Berikut penelitian terdahulu yang
dijabarkan oleh peneliti:
1. Faiq Khoridatul Izza, Skripsi tahun 2019 dengan judul “Dampak Game
Online Terhadap Perilaku Keagamaan Remaja di Desa Modopuro
Mojosari” di Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya. Hasil
penelitian ini adalah bahwa game online berdampak pada perilaku
keagamaan remaja di Desa Modopuro Mojosari. Banyak perilaku
keagamaan remaja Desa Modopuro tidak sesuai dengan ajaran agamanya
karena sudah terpengaruh dengan game online tersebut. Seperti

34
Muhibbin Syah, Psikologi dengan Pendekatan Baru, ( Jakarta: Rineka Cipta, 2004), hlm.
138.
25

melalaikan shalat 5 waktu, berbohong kepada orang tua, berkata yang


tidak sopan, kurangnya bersosialisasi dengan tetangga sekitar.35
2. Atifah Kurniasari, skripsi tahun 2019 dengan judul “Dampak Bermain
Game Online Terhadap Pelaksanaan Ibadah Remaja di Dusun Simpang
Rowo Desa Dadapan Kecamatan Sumberejo Kabupaten Tanggamus” dari
Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung pada tahun 2019. Hasil
penelitian game online sangat berdampak pada pelaksanaan ibadah remaja
di Dusun Simpang Rowo Desa Dadapan Kecamatan Sumberejo Kabupaten
Tanggamus, yang mampu menunjukkan perubahan diri dari sebelumnya.
Hp memang dibutuhkan untuk sarana komunikasi terhadap remaja, akan
tetapi pengawasan dari orang tua terhadap anak remajanya harus selalu
dilakukan, karena jika orang tua terlena dengan anak yang bisa bermain
game online lama-lama remaja hanya bisa bermain game online dan tidak
bisa berkomunikasi dengan lingkungan sekitarnya.36
3. Siti Khoiriyah, skripsi tahun 2019 dengan judul “Dampak Game Online
Terhadap Perilaku Remaja Dalam Pelaksanaan Ibadah Shalat Lima Waktu
Di Desa Rangai Kecamatan Katibung Kabupaten Lampung Selatan” dari
Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung pada Hasil penelitian ini
adalah menunjukkan bahwa dari 8 remaja yang bermain mengatakan
bahwa game online memiliki dampak positif maupun negatif. Dampak
positif diantaranya adalah meningkatkan konsentrasi, menjadikan disiplin,
meningkatkan kemampuan tentang komputer dan mempererat
silaturahmi. Sedangkan dampak negatif yaitu melalaikan shalat lima
waktu, perubahan sikap dan perilaku.37
4. Ikramullah, Skripsi tahun 2021 dengan judul “Game Online Dan Dampak
Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Sibreh Kecamatan Sukamakmur
Kabupaten Aceh Besar” dari UIN Ar-Raniry Aceh. Penelitian ini
35
Faiq Khoridatul Izza, l “Dampak Game Online Terhadap Perilaku Keagamaan Remaja di
Desa Modopuro Mojosari”, dalam skripsi (Surabaya: Universitas Islam Negeri Sunan Ampel
Surabaya, 2019)
36
Atifah Kurniasari, “Dampak Bermain Game Online Terhadap Pelaksanaan Ibadah
Remaja di Dusun Simpang Rowo Desa Dadapan Kecamatan Sumberejo Kabupaten Tanggamus” ,
dalam skripsi (Lampung: Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung, 2019)
37
Siti Khoiriyah, “Dampak Game Online Terhadap Perilaku Remaja Dalam Pelaksanaan
Ibadah Shalat Lima Waktu Di Desa Rangai Kecamatan Katibung Kabupaten Lampung Selatan”
dalam skripsi (Lampung: Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung, 2019)
26

menggunakan kualtatif dengan teknik pengumpulan data melalui


observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian ini menjelaskan
bahwa ada faktor internal dan eksternal yang menyebabkan mahasiswa
suka bermain game sehingga berpengaruh terhadap prestasi belajar.38
5. Alfiya Alfah, skripsi tahun 2020 dengan judul “Dampak Game online
“Mobile Legend” Terhadap perilaku Sosial Mahasiswa Ditinjau Dari
Pendekatan Behavior (Studi Kasus Mahasiswa UIN Sunan Kalijaga Yang
Berada di Warung Kopi Blandongan). Penelitian ini menggunakan
kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara dan
dokumentasi. Hasil penelitian ini menjelaskan bahwa game Mobile
Legend membawa pengaruh positif dan juga negatif kepada perilaku sosial
Mahasiwa seperti emosi, kinerj otak dan kesehatan.39
6. Mustika Rahmadani, skripsi tahun 2022 dengan judul “Dampak Game
Online Pada Mahasiswa Program Studi Pendidikan Agama Islam Fakultas
Agama Islam Universitas Muhammadiyah Jakarta”. Penelitian ini
menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan
data melalui wawancara, observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian ini
adalah game online menimbulkan hal positif dan negatif pada mahasiswa.
Hal positif karena bisa melepas stress dan bisa mendapat uang dari game.
Untuk hal negatif dari game adalah kecanduan dan menjadi lupa waktu.40
7. Erizal Naviady, Jurnal tahun 2019 cengan judul “Kecanduan Game Online
pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya” dari fakultas Ilmu
PendidikanUniversitas Negeri Padang. Hasil penelitian ini menjelaskan
Perkembangan teknologi pada era digital ini tidak dapat dipungkiri sangat
pesat adanya. Salah satu produk perkembangan teknologi yang saat ini
digemari remaja adalah game online. Semestinya game online
dimanfaatkan untuk hiburan tetapi yang terjadi game online dimainkan

38
Ikramullah, “Game Online Dan Dampak Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Sibreh
Kecamatan Sukamakmur Kabupaten Aceh Besar” dalam skripsi (Aceh: UIN Ar-Raniry, 2021)
39
Alfiya Alfah, “Dampak Game Online Pada Mahasiswa Program Studi Pendidikan Agama
Islam Fakultas Agama Islam Universitas Muhammadiyah Jakarta”, dalam skripsi (Yogyakarta: UIN
Sunan Kalijaga, 2020)
40
Mustika Rahmadani, Dampak Game Online Pada Mahasiswa Program Studi Pendidikan
Agama Islam Fakultas Agama Islam Universitas Muhammadiyah Jakarta””dalam skripsi (Jakarta:
Universitas Muhammadiyah Jakarta, 2022)
27

secara berlebihan, digunakan sebagai tempat untuk melarikan diri dari


realitas kehidupan sehingga yang terjadi adalah kecanduan game online.
Hal ini akan berakibat buruk terhadap berbagai aspek kehidupan remaja.
Untuk itu, game online sebagai bentuk dari perkembangan teknologi perlu
disikapi dengan bijak supaya tidak berdampak buruk bagi remaja. Dengan
demikian remaja perlu diberikan upaya pecegahan terhadap kecanduan
game online, sehingga diharapkan dapat terhindar dari kecanduan game
online. Juga diharapkan pihak-pihak terkait dapat bersinergi dalam
melakukan berbagai upaya yang telah disampaikan.41
8. Ika Pratiwi , Jurnal tahun 2020 dengan judul “Analisis Kebiasaan Bermain
Game Online Terhadap Interaksi Sosial Anak Usia SD di Desa Prawoto”
dari Universitas Hamsanwadi. Beradasarkan hasil penelitian yang
dilakukan oleh peneliti dan pembahasan mengenasil Analisis Kebiasaan
Bermain Game Online Terhadap Interaksi Sosial Anak Usia SD terdapat
dampak dari bermain game online yang dapat mengakibatkan mata
menjadi minus, pemborosan, melupakan waktu untuk beribadah, dan
menghabiskan waktu selama berjam-jam untuk menuntaskan misi game
yang sedang dimainkan. Permainan game online mempunyai daya tarik
tersendiri untuk anak usia SD. Terdapat anak usia SD yang benar-benar
hidup sosial bermasyarakat, sebaliknya ada anak usia SD yang terlena
dengan kehidupan dunia, acuh dalam menjalakannya sehingga melakukan
kegiatan-kegiatan yang merugikan untuk dirinya. Kegiatan bermain game
online dapat mendorong penggemarnya menjadi seorang pecandu game
online. Pemain game online dapat tidak sadar dan terjebak dalam rutinitas
semu yang menghanyutkan di setiap harinya, dan pada akhirnya tenggelam
dalam permainan game online yang mengasyikkan. Hubungan anak usia
SD ketika bermain game online dengan teman, orang tua, dan lingkungan
masyarakat dapat menjadi jauh dan berkurang. Keterampilan sosial juga
berkurang sehingga akan sulit untuk berhubungan dengan orang lain.42

41
Erizal Naviady, “Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya” ,
Jurnal Buletin Psikologi, Vol, 27(2), 2019.
42
Ika Pratiwi , “Analisis Kebiasaan Bermain Game Online Terhadap Interaksi Sosial Anak
Usia SD di Desa Prawoto”, Jurnal Didika Wahana Pendidikan Dasar, Vol. 06 (2), 2020.
28

9. Daulastri Munthe, Jurnal tahun 2022 dengan judul “Analisis Kebiasaan


Siswa Dalam Bermain Game Online Kelas VI di SD” dari Universitas
Katolik Santo Thomas, Medan, Indonesia. Berdasarkan hasil penelitian ini
bahwa kebiasaan bermain game online abak menjadi prioritas yang
memiliki kebiasaan bermain FreeFire. Penyebab utamanya aadalah
pembelajaran daring yang membuat kebiasaan bermain game semakin
meningkat. Orang tua perlu memberikan perhatian dan didikan yang tegas
terhadap anak dirumah agar bisa mengubah pola hidup anak saat
melakukan pembelajaran daring. Begitu juga dengan guru supaya lebih
tegas dalam proses pembelajaran daring.43

Tabel 2.1
Penelitian Terdahulu
No Nama Judul Penelitian Perbedaan Persamaan
1 Faiq Dampak Game Online Membahas Membahas akibat
Khoridatul Terhadap Perilaku perilaku agama yang ditimbulkan
Izza Keagamaan Remaja di remaja karena dari game online
Desa Modopuro game online
Mojosari
2 Atifah Dampak Bermain Game Lebih membahas Mengkaji dampak
Kurniasari Online Terhadap dampak game game oline
Pelaksanaan Ibadah online terhadap
Remaja di Dusun kedisiplinan
Simpang Rowo Desa pelaksanakan
Dadapan Kecamatan ibadah
Sumberejo Kabupaten
Tanggamus
3 Siti Dampak Game Online Lebih membahas Mengkaji tentang
Khoiriyah Terhadap Perilaku dampak game dampak game
Remaja Dalam online dalam online
Pelaksanaan Ibadah pelaksanakan
Shalat Lima Waktu Di sholat
Desa Rangai Kecamatan
43
Daulastri Munthe, “Analisis Kebiasaan Siswa Dalam Bermain Game Online Kelas VI di
SD, Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Vol. 6 (3), 2022.
29

Katibung Kabupaten
Lampung Selatan
4 Ikramullah Game Online Dan Lebih membahas Mengkaji dampak
Dampak Terhadap pengaruh game game online pada
Prestasi Belajar online pada mahasiswa
Mahasiswa Sibreh prestasi belajar
Kecamatan Sukamakmur mahasiswa
Kabupaten Aceh Besar
5 Dampak Game online Lebih terfokus Meneliti
“Mobile Legend” pada perubahan mahasiswa dan
Terhadap perilaku Sosial perilaku yang mengkaji dampak
Mahasiswa Ditinjau Dari dipengaruhi game dari game online
Pendekatan Behavior online
(Studi Kasus Mahasiswa
UIN Sunan Kalijaga
Yang Berada di Warung
Kopi Blandongan).
6 Dampak Game Online Lebih membahas Sama-sama
Pada Mahasiswa secara mwngkaji
Program Studi umumdampak penggunaan ame
Pendidikan Agama Islam dari game online online pada
Fakultas Agama Islam pada mahasiswa mahasiswa
Universitas Pendidikan
Muhammadiyah Jakarta Agama Islam
7 Erizal Kecanduan Game Online Lebih membahas Mengkaji dampak
Naviady pada Remaja: Dampak kecanduan game penggunaan game
dan Pencegahannya online dan online
pencegahan pada
remaja
8 Ika Pratiwi Analisis Kebiasaan Llebih membahas Mengkaji dampak
Bermain Game Online dampak game dari game online
Terhadap Interaksi Sosial online pada
Anak Usia SD di Desa interaksi anak SD
Prawoto
9 Daulastri Analisis Kebiasaan Lebih membahas Mengkaji ggame
30

Munthe Siswa Dalam Bermain kebiasaan dalam online


Game Online Kelas VI di bermain game
SD

Pada dasarnya penelitian tentang Analisis Game Online Terhadap


Semangat Belajar sudah cukup banyak dibahas. Namun, dalam penelitian ini
memilih lokasi yang belum pernah ada penelitian tentang tema yang disebutkan di
atas, yakni meneliti Mahasiswa Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah dan
Ilmu Keguruan UIN Sayyid Ali Rahmatullah Tulungagung. Dalam penelitian
kualitatif, setiap lokasi pasti mempunyai keunikan tersendiri. Maka dari itu kajian
yang diangkat pada penelitian di lokasi ini perlu dikaji lebih mendalam.

C. Paradigma penelitian
Maksud paradigma secara leksikal, menurut Kamus Bahasa Indonesia,
adalah: “model dalam teori ilmu pengetahuan; kerangka berpikir”.44 Kemudian,
apabila perhatian dipusatkan pada “kerangka pemikiran”; maka yang dimaksud
dengan kerangka, menurut Kamus Bahasa Indonesia, adalah: “garis besar,
rancangan”.45
Paradigma adalah pedoman yang menjadi dasar bagi para saintis dan
peneliti di dalam mencari fakta-fakta melalui kegiatan penelitian yang
dilakukannya.46 Sedangkan menurut Bogdan dan Biklen dalam buku tahir
paradigma adalah sekumpulan anggapan dasar menegnai pokok permasalahan,
tujuan, dan sifat dasar bahan kajian yang akan diteliti. 47 Jadi paradigma adalah
hal pokok yang dijadikan dasar untuk penelitian yang akan dilakukan.

Bagan 2.1
Paradigma Penelitian

44
Tim Penyusun, Kamus Besar Bahasa Indonesia, (Jakarta: Balai Pustaka, 1995), hlm.
729
45
Ibid., hal. 696.
46
Zainal Arifin, Penelitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru, (Bandung: PT.
Rosdakarya, 2012), hlm. 146.
47
Muh. Tahir, Pengantar Metodologi Penelitian Pendidikan, (Makassar: Univeritas
Muhammadiyah Makassar, 2011), hlm. 59.
31

Analisis Game Online Terhadap Semangat Belajar


Realita penggunaan Game
Mahasiswa Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah
online oleh Mahasiswa
dan Ilmu Keguruan
Pendidikan Agama Islam
UIN Sayyid Ali Rahmatullah Tulungagung

Dampak Negatif Dampak Positif

Semangat Belajar Mahasiswa


Pendidikan Agama Islam

Anda mungkin juga menyukai