Anda di halaman 1dari 10

Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual

Volume 4 Nomor 1 Juni 2022

Received : 31 Maret 2022 DOI: https://doi.org/10.33005/gestalt.v4i1.110


Accepted : 31 Mei 2022 ISSN (Cetak): 2657-1641
ISSN (Online): 2685-0311
Published : 1 Juni 2022 *Corresponding Author: sigiedhy@staff.uns.ac.id

Konteks Persepsi Transcultural dalam 10 Judul Video Game di Indonesia


*Sigied Himawan Yudhanto
D3 Desain Komunikasi Visual, Sekolah Vokasi, Universitas Sebelas Maret, Indonesia

ABSTRAK
Terdapat 10 judul video game buatan studio lokal yang terdapatSteam. Data yang dihimpun dari
Kemenparekraf 90 persen game yang dimainkan gamer lokal masih berupa game impor, dan
persentase hasil penjualan pengembang lokal masih didominasi oleh penjualan yang berasal
dari luar negeri sehingga beberapa IP dari game lokal tersebut belum bisa menjadi bintang di
rumah sendiri, 10 pengembang lokal merancang game dengan sentuhan elemen lokal dengan
pendekatan transcultural agar dikenal di pasar global. Kajian ini meng-analisis persepsi dari
“formula“ bagaimana video game lokal lebih bisa diterima di pasar global lewat Steam, dengan
menggunakan data display kualitatif tampil dalam format tabel yang di komparasi dengan 10
judul game Jepang dengan pendekatan 6 komponen video game untuk kemudian di narasikan
dengan aspek transcultural untuk di tarik kesimpulan. Hasil yang di dapatkan adalah 10 judul
game tersebut terpengaruh secara ekspresif dari budaya game-game jepang tersebut.
Kata Kunci: Video Game, Video Game Lokal, Game Indonesia, Pengembang Lokal.

ABSTRACT
There are 10 video game titles made by local studios on Steam. Data compiled from the Ministry
of Tourism and Creative Economy 90 percent of games played by local gamers are still imported
games, and the percentage of sales from local developers is still dominated by sales from abroad
so that some IPs from these local games have not been able to become stars at home, 10 local
developers designing games with a touch of local elements with a transcultural approach to be
known in the global market. This study analyzes the perception of the “formula” of how local video
games are more acceptable in the global market via Steam, using qualitative display data that
appears in a tabular format which is compared with 10 Japanese game titles with a 6 component
video game approach to then be narrated. with transcultural aspects to draw conclusions. The
results obtained are that the 10 game titles are expressively influenced by the culture of these
Japanese games.
Keywords: Video Games, Local Video Games, Indonesian Games, Local Developers.

How to Cite:
Yudhanto, S. (2022). Konteks Persepsi Transcultural dalam 10 Judul Video Game di Indonesia. Gestalt :
Jurnal Desain Komunikasi Visual, 4(1), 43-52. DOI: doi.org/10.33005/gestalt.v4i1.110.
This is an open access article under the CC-BY License 43-52
(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)
44 | Sigied Himawan Yudhanto, Konteks Persepsi Transcultural dalam 10 Judul Video Game

PENDAHULUAN penulisan naskah, sinematografi, musik,


Video game merupakan sebuah media yang animasi, dan penampilan fisik) yang
menjadi bagian dari peradaban modern diatur melalui desain game. Desainer
sekarang ini yang memang di rancang game dari 10 game tersebut merancang
sedemikan rupa agar dapat menjadi media dengan menentukan arah dan aturan yang
yang bisa di mainkan karena memiliki mengatur bagaimana game seharusnya
interaksi di dalamnya, karena sifat dimainkan oleh player dengan menetapkan
interaktif itulah permainan video games tujuan dan menggunakan rintangan dari
tumbuh menjadi industri besar di dunia, awal sampe akhir cerita dan menggunakan
Oxford video game merupakan permainan mekanisme yang mencegah pemain atau
yang dimainkan dengan memanipulasi memperlambat dari segera mencapai
gambar secara elektronik yang dihasilkan tujuan tersebut. Kedua mekanisme ini-
oleh program komputer pada tampilan tujuan dan rintangan-menciptakan konflik
layar di monitor (Bossom & Dunning, yang menjadi inti dari setiap cerita game
2017). Definisi dari video game tergantung terlepas dari hanya dengan video game
dari platform yang digunakan, meliputi itulah adalah pemain-sebagai protagonis
arcade, game konsol, dan PC game. dari cerita-harus berhasil melalui campuran
Bahkan sekarang ini, industri game telah strategi kreatif, keberuntungan, dan daya
berkembang ke arah game mobile melalui tahan (Solarski, 2017).
smartphone dan komputer tablet, sistem Indonesia sudah menjadi negara
virtual reality dan augmented reality, serta dengan jumlah studio pengembang game
layanan game cloud jarak-jauh. seperti yang semakin terus bertambah dan juga
Google Stadia.Video game diklasifikasikan produktif. Game karya buatan anak bangsa
ke dalam berbagai genre berdasarkan jenis bahkan sudah dikenal dan di distribusikan
permainan dan tujuannya (Hall, 2020). oleh platform terkenal seperti Steam
Industri game mengalahkan industri film sehingga game-game buatan Indonesia
, musik, dan jenis entertainment lainnya. juga cukup mampu bersaing dengan
Andres Lahiguera deputi dari Administrasi produk game buatan pengembang luar,
Perdagangan International Amerika atau beberapa di antara nya bahkan mendapat
ITA (2021) mengatakan video game atensi internasional karena di mainkan oleh
secara global di tengah siklus pandemik youtuber luar negeri di platform streaming.
telah memberikan revenue sebesar $159.3 Studi ini berupaya menginformasikan
billion atau setara dengan 2.2302 trilyun bagian dari sebuah proses penjualan game
rupiah dengan total ada sekitar 2.7 miliar aseli Indonesia Penulis memilih 10 judul
pemain game di seluruh dunia dan di game yang di jadikan objek dari studi ini
Indonesia sendiri industri game lokal telah 10 judul game tersebut mempresentasikan
menyumbang sebesar 1,6 miliar dolar AS sebuah “etape” perjalanan panjang industry
(Antara.com 2021). game tanah air dan semuanya adalah
Video game memiliki beberapa game yang berjalan di platform PC dan
komponen penting yang diperlukan secara eksplisit 10 game tersebut mampu
untuk membuat cerita yang kompleks mengakomodasi sebuah game dengan
secara emosional dengan memperhatikan mekanik gameplay dan desain yang bisa
hubungan utama antara game dengan di terima oleh pasar di luar negeri akan
respon pemain dan estetika video game tetapi sales dari game lokal tersebut porsi
itu sendiri, variasi, narasi, dalam game terbesarnya justru masih didominasi oleh
pada dasarnya merupakan akumulasi pembelian dari gamers luar data yang
dari disiplin seni tradisional (seni visual, dihimpun dari Deputi Bidang Ekonomi
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual, 4(1) 2022: 43-52 | 45

Digital dan Produk Kreatif Kemenparekraf judul-judul IP lokal Indonesia 100%


90 persen (dari game) yang dimainkan hadir dalam bentuk digital agar mampu
gamer lokal adalah produk impor (Himam, berekpansi ke seluruh dunia lewat portal
2021; Santosa, 2022). penjualan distribusi game digital. berikut
Digitalisasi dalam setiap produk dan data dari 10 judul game tersebut beserta
jasa industri, telah menggeser kebiasaan genre dan tahun rilis game tersebut yang
para gamer dalam membeli game. Membeli di himpun dari platform produk penjualan
produk game secara fisik sudah perlahan game digital Valve yaitu Steam.
mulai di tinggalkan oleh para gamer, mereka 10 judul game di atas terdiri dari
jadi lebih sering membeli game dalam berbagai genre yang sudah cukup di kenal
bentuk digital. Hal tersebut di perparah oleh para gamer lokal, dan berangkat
dengan, pandemi sehingga banyak toko dari pengembang game yang sebagian
game membuka kanal penjualan online besar adalah skala pengembang indie atau
untuk menjual berbagai judul game mereka, UMKM yang telah membangun beberapa
karena distribusi digital lebih mudah, iterasi kemudian di jual secara digital tentu
murah, dan cepat. game fisik dalam bentuk untuk menekan budget marketing yang
Bluray dan cartrdige masih di dominasi IP harus dikeluarkan, dimana biaya tentu
game triple A, indie dari luar. Sedangkan akan lebih besar jika menjual game dalam
Tabel 1. 10 Judul Game Produk Pengembang Lokal Kurun Waktu 2014-2020
(Sumber: Data Diolah)
No Game Pengembang Kota Tahun Genre
1 Dreadout Digital Bandung 2014 Adventure, Indie
Happiness
2 Celestian Tales: Old Ekuator Bandung 2015 Indie, RPG
North Games
3 Nusakana Studio Bekasi 2015 Adventure, Indie,
Namaapa RPG
4 Infectonator: Survivors Toge Tangerang 2016 Action, Adventure,
Productions Indie, RPG,
Simulation,
Strategy
5 Fallen Legion Mintsphere Jakarta 2018 Action, RPG
6 Legrand Legacy: Tale SEMISOFT Jakarta 2018 Action, Adventure,
of the Fatebounds Indie, RPG
7 Ultra Space Battle Mojiken Surabaya 2018 Action, Indie,
Brawl Studio Sports
8 Valthirian Arc: Hero Agate Bandung 2018 Action, Adventure,
School Story Indie, RPG,
Simulation,
Strategy
9 Rage in Peace Rolling Bandung 2018 Action, Adventure,
Glory Jam Indie
10 Coffee Talk Toge Tangerang 2020 Adventure, Casual,
Productions Indie
46 | Sigied Himawan Yudhanto, Konteks Persepsi Transcultural dalam 10 Judul Video Game

bentuk fisik dan margin penjualan yang apa yang terjadi, dan merencanakan kerja
di dokumentasikan di Steam lebih banyak selanjutnya berdasarkan apa yang telah
berasal dari gamer luar negeri dari pada dipahami tersebut. data display tentu saja
dalam negeri. Definisi budaya game sendiri sudah melewati proses data koleksi dan
berimplikasi pada bagaimana video game data reduksi 10 judul game Jepang pun
bisa dipelajari dan dihubungkan dengan telah melewati proses tersebut.
budaya yang lebih luas dengan menganalisis Dalam kajian ini, data disajikan dalam
secara kritis bagaimana lintas budaya dalam bentuk uraian persepsi sebuah game dapat
video game turut mempengaruhi selling digunakan untuk menghitung baik, buruk,
point dan di mana studi game berbasis sukses dan gagalnya sebuah produk game
budaya dapat dikembangkan dalam konteks di pasaran, video game sebagai bentuk
ekonomi (Shaw, 2010) 10 judul game di media setiap aspek dalam video game
atas akan dilakukan komparasi dengan bisa di deteksi dengan menggunakan
pendekatan transcultural dalam konteks perbandingan. Transcultural dipilih
desain persepsi transcultural tentu game- sebagai dasar kajian untuk melihat “celah”
game lokal telah mengadaptasi culture dari yang bisa di gali dalam bagaimana sebuah
luar utamanya game-game buatan Jepang studio melihat dengan menggunakan
yang rata-rata benjadi inspirasi bahkan perspektif produk lain untuk kemudian
mempengaruhi game yang di-develop oleh membuat produk yang bisa sedikit banyak
pengembang lokal, hasil analisis ditemukan “menyamai” produk sebelumnya untuk
10 game Jepang dan korea yang menjadi mencari garis pakem dan game yang akan
sumber ide perancangan game-game lokal dirancang (David dkk., 2007). Secara
tersebut antara lain. transcultural akan terjadi perubahan
pola yang dibuat oleh para gamer. Pola
METODE tersebut berimbas pada ketertarikan dalam
Tabel 1, merupakan display data. kajian game yang dimainkan baik itu lewat
kualitatif, penyajian data bisa dilakukan gameplay mekanik, desain karakter, visual
dalam bentuk deskripsi singkat, epilog, komponen, tatap muka, alur cerita maka
kemudian dikaji output berupa teks dalam transcultural komunikasi akan di
yang bersifat naratif. Miles dkk. (2014) temukan konsep figurasi. Konsep figurasi
dengan adanya penyajian data, maka akan adalah konsep terukur yang bertujuan untuk
didapat kemudahan untuk memahami

Gambar 1. Komponen Model Kajian Analisis Data


(Sumber: Miles dkk., 2014)
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual, 4(1) 2022: 43-52 | 47

menjadikan entitas apapun dalam game bentuk tabel. Urutan komponen meskipun
yang di hasilkan akan memiliki efek, baik secara terlihat begitu mekanis akan tetapi
efek secara ekonomi maupun social (Hepp, ini adalah bagian permainan yang paling
2015). Setiap komponen dalam video game menuntut dalam hal strategi dan refleks
akan di cari game pembandinganya yang pemain.
sama berupa game buatan pengembang
luar utamanya Jepang yang menjadi poros PEMBAHASAN
industri game dunia. Komparasi dari Similiarity 10 game di atas dari analisis
judul game lokal dan game buatan Jepang penulis menemukan adanya sebuah
kemudian dicari kesamaan dari produk fenomena bagaimana ketika pengembang
sejenis tentu dangan genre yang sama, lokal Indonesia mendevelope sebuah game
grafik yang mirip, game play yang sama, tetap memperhatikan aspek pasar iterasi dari
apakah sound design menggunakan jenis game-game tersebut tentu menghasilkan
happy town music, dan komponen lainya sebuah produk yang bisa di terima di
kemudian di di lakukan komparasi untuk pasar internatsional. Setelah melakukan
kemudian di analisis dengan menggunakan dan membandingkan hasil penjualan
transcultural persepsi. secara domestik pasar global maka produk
transcultural merupakan bentuk yang
paling cocok dangan industri game di
Indonesia. Membandingkan pengembang
lokal yang telah berhasil membangun
reputasi dengan mencoba menduplikasi dari
apa yang telah di lakukan oleh pengembang
yang mayoritas berasal dari Jepang,
meskipun pada awalnya perbandingan
tersebut mungkin hanya antara game yang
membahas subject matters atau game yang
di buat dengan genre yang sama (seperti
Gambar 2. Bagan Studi game balap atau game RPG), akhirnya
(Sumber: Data Diolah) mereka juga menyebabkan pengembang
Komponen dalam game, selain juga game sendiri mengembangkan reputasi
terkait dengan kualitas representasional untuk game mereka, terutama saat mereka
yang lebih terkait dengan media video game mulai mengkhususkan diri dalam genre
termasuk: sudut pandang, framing gerakan atau franchise tertentu secara eksplisit
di layar, konfigurasi budaya spasial, game-game Indonesia harus tampil dengan
pergerakan kamera, dan aspek material selera barat dan Jepang, karena jika
dalam game tersebut (Machin, 2014). membuat game dengan mengesampingkan
Secara umum, kita dapat mengidentifikasi hal tersebut, bisa di pastikan game-game
6 komponen dalam video game, (Waran, Indonesia akan sulit untuk laku (Consalvo
2019) yaitu game world, game storyline, & Paul, 2019). Pada dasarnya telah
characters for video game, music, visuals, menjadi pengamatan umum di komunitas
dan quality assurance. 6 komponen game bahwa industri game Jepang sangat
tersebut akan menjadi acuan dalam mencari mempengaruhi industri game Amerika
kesamaan dalam perspektif trancultural Utara dan Eropa sehingga game - game
yang harus di komparasikan dengan video hasil pengembang amerika dan eropa juga
game Jepang baik secara estetis dan ruang memiliki bentuk transcultural. Budaya
yang digambarkan secara naratif dalam Jepang juga mempengaruhi beberapa lokal
48 | Sigied Himawan Yudhanto, Konteks Persepsi Transcultural dalam 10 Judul Video Game

industri kreatif, misalnya, adalah game keberhasilan pencapaian sebuah studio yang
pengembang lokal Karena itu, industri masih bisa terus digali dan diekplorasi terus
kreatif di Indonesia mampu membuat dan masih tetap dalam koridor kolaborasi,
perekonomian Indonesia meningkat para generasi milenial yang mengisi posisi
(Sitanggang & Akbar, 2019) Jadi bisa di studio game mulai terjadi pergeseran
di pastikan hasil seluruh game 2/3 dari dalam nilai-nilai budaya yang harus
industri game dunia merupakan hasil berkompromi dengan komersialitas sebuah
inspirasi dari game-game buatan jepang, di produk. Sebagai contoh game Dreadout
bawah ini adalah gambaran tabel similiarity (2014), berhasil meng-copy paste formula
komparasi 2 judul game Indonesia dan dari game Fatal Frame (2001), buatan
Jepang (Lampiran 1). Tecmo dimana lore, background story saja
Dari Lampiran 1, dwi warna dan angka yang di ubah dari Jepang ke Indonesia dan
perbandingan skala 100 banding nilai sekian musuh musuh nya di ambil dari folklore
bisa terlihat mulai banyaknya kesamaan lokal asli Indonesia. Kemudian game
dari game lokal untuk beberapa komponen berjudul Celestian Tales: Old North juga
kian menunjukkan kecenderungan untuk menggunakan kata “Tales” pada judulnya
tidak hanya membangun IP transcultural dimana visual style, game mekanik, story
tapi juga membangun IP transnasional, line, merupakan formula yang sudah cukup
hal tersebut di buktikan di mana Steam dikenal dari game seri “Tales” yaitu Tales of
menjadi platform distribusi tempat IP IP Vesperia oleh Namco, Coffee Talk yang juga
lokal tersebut bernaung sebuah proses mengingatkan pada franchise Tokimeki
yang telah dilakukan dengan sangat sukses Memorial buatan Konami dari style, grafis,
oleh Studio lokal tersebut, kolaborasi ini dan tone, kemudian Valthirian Arc: Hero
merupakan cara untuk mengurangi risiko School Story dari segi battle interface dan
penjualan dengan menciptakan nilai jual juga grafis mirip dengan serial Wild Arms
yang unik di pasar yang sangat kompetitif 3, Infectonator: Survivor dengan mekanik
dengan memanfaatkan desain game yang platformers juga mengingatkan pada serial
sudah dikenal dari studio anime yang Metal Slug hanya saja grafis Infectonator
diakui secara global sambil tetap membuat sedikit lebih halus untuk mengakomodir
produk secara lokal. trend hari ini.
10 judul game merupakan respon yang
signifikan, baik dari segi komersial dan

Gambar 3. Kanan Game Fatal Frame Buatan Jepang (2001) dan Kiri Dreadout Game
Lokal (2014) Menggunakan Game Mekanik yang Sama untuk Mengalahkan Musuh.
(Sumber: Sitanggang & Akbar, 2019)
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual, 4(1) 2022: 43-52 | 49

Game berjudul Nusakana juga ter- konfigurasi khusus estetika permainan


bayang pada permainan JRPG Suikoden 2 yang melampaui apresiasi gaya sederhana
yang rilis tahun 1998 meski hadir dengna atau gagasan gameplay yang cenderung
lore yang berbeda tapi masalah grafis pada bernuansa atau berlatar belakang historic
game ini pun juga menjadi formula sukses sehingga, setiap studio lokal dapat melihat
yang ditiru oleh game Stardew Valley berbagai macam kemungkinan apakah
(2016), yang di buat oleh Eric Barone, di masa depan dapat membuat gameplay
Ultra Space Battle Brawl game ini hadir baru. Genre dengan ruang naratif dan
sebagai game multiplayer buatan Korea estetika yang dibatasi dengan kreatifitas,
yang terinspirasi dari Gunbound yang sangat manjur dan terbukti sangat cocok
juga merupakan game online multiplayer, untuk kolaborasi budaya antara dua IP yang
Legrand Legacy: Tale of the Fatebounds terinspirasi oleh IP yang lain ketika game
merupakan game lokal dengan genre JRPG secara eksplisit menggunakan media lain
yang juga sangat-sangat mirip dengan game dan mengedepankan kualitas estetisnya
JPRG Grandia yang rilis tahun 2006 pada secara terpisah dan terkendali. Di sini
konsol PS2, Fallen Legion sendiri memiliki interaktivitas media hadir dari studio-
kesamaan pada battle system dengan game studio yang masih berumur muda.
yang lahir lebih dari 17 tahun yang lalu
yaitu Breath o Fire IV buatan Capcom pada KESIMPULAN
akhirnya dapat dikatakan bahwa beberapa 10 judul video game di atas, sebagai artform
judul game lokal merupakan produk “from telah berhasil memadukan pendekatan
fan by fan” dibuat untuk pemain video antara bisnis sekaligus di bungkus dengan
game, yang secara keseluruhan memang transcultural proses dalam upaya untuk
memiliki value added untuk para para melegitimasi game sebagai produk budaya
veteran pemain lama, sekaligus menarik yang sudah menjadi bagian dari kehidupan
pasar lewat pemain baru. keseharian masyarakat Indonesia, konsep
Teknologi, budaya, dan kekuatan figurasi game-game tersebut merupakan
pemasaran di pasar global adalah kunci wujud dari sebuah konvergensi yang
transcultural, yang selanjutnya bisa mencoba untuk bertahan di tengah pasar
definisikan sebagai praktik komunikasi global yang sangat kompetititf dan
yang menghubungkan pemasar, komoditas, penerimaan pasar lokal sendiri belum
dan konsumen dalam video game. Hasil sepenuhnya, mampu menjadi backup
dari Metacritic score, Steam review, support yang terkonversi ke dalam angka-
IGN Score sangat berdampak pada pe- angka penjualan. sebagaimana yang di
masaran IP bahkan melalui bidang harapkan seperti judul- judul video game
jurnalisme game dapat dilihat sebagai asal Jepang yang bahkan beberapa tidak di
konvergensi kepentingan pengembang rilis di luar Jepang karena penjualan secara
game. Pengembang game akan tetap lokal-nasional sudah di anggap cukup
mempertimbangkan hasil dari review yang secara komersial. Video game Indonesia
mereka dapatkan untuk menjadi bahan masih mencari bentuk untuk menciptakan
evaluasi kedepan sehingga improve yang media hybrid yang melampaui bentuk
dilakukan dapat memberikan pengaruh budaya dari video game modern dan
yang signifikan pada game yang diangkat, kombinasi kearifan lokal secara icon,
ketika sedang di review kesan keseluruhan gambar atau visual yang berbau Indonesia
yang diberikan oleh game reviewer untuk tetap tampil di dunia lain-sebuah
menunjukkan upaya persepsi secara upaya untuk menjadi iterasi yang dikenal
strategis. Transcultural juga membahas secara nasional dan bisa menghasilkan
50 | Sigied Himawan Yudhanto, Konteks Persepsi Transcultural dalam 10 Judul Video Game

secara internasional Gaya desain dan walapun dalam negeri tidak begitu laku
persepsi ekspresif dari para gamer telah atau peminatnya sedikit. konsep figuratif
membuktikan game-game lokal made in dalam desain transcultural berinteraksi
Indonesia secara logika di bangun dalam dengan, meningkatkan, dan menghasilkan
dunia dan mekanik yang begitu akrab di karakteristik produk game dengan adanya
benak mereka sehingga bermain game kolaborasi budaya barat dan timur baik
Indonesia berjudul Valthirian Arc: Hero desainer game dan pemasar penting untuk
School Story buatan Agate Bandung dengan memasukan profil Barat dan timur dalam
genre JRPG menunjukan seberapa baik video game buatan Indonesia.
sebuah pengembang game yang mampu
men-delivery lore Cerita Grafik, gameplay, KEPUSTAKAAN
music dalam konsep transcultural pasar Andres, L. (2021, September 14). .Video
yang sangat begitu western sekaligus Games Sector. Trade.gov. [Gov].
Jepang minded sehingga menghasilkan ..Video Games Sector. Trade.Gov.
sebuah IP yang bisa di terima oleh pasar https://www.trade.gov/media-
Amerika, Asia, (khususnya Jepang), entertainment-video-games-sector.
dan Eropa. 10 judul game memiliki
Bossom, A., & Dunning, B. (2017). Video
dimensi yang berhasil mengeksplorasi
Games: An Introduction to the
sekaligus mempresentasikan budaya
Industry. Bloomsbury Publishing.
sebuah negara bagaimana game di buat
dengan pendekatan desain persepsi, terjadi Consalvo, M., & Paul, C. A. (2019). 2
kolaborasi antar budaya merupakan sarana Developer Pedigree. In Real
untuk mengurangi risiko dan menciptakan Games: What’s Legitimate and
nilai jual yang unik di pasar yang sangat What’s Not in Contemporary
kompetitif dengan memanfaatkan desain Videogames (pp. 27–60). MIT
visual, mekanik, world building yang Press.
sudah dikenal dari studio pengembang
Jepang dan Amerika game dan judul- Hall, S. (2020, May 15). How COVID-19
judul game yang sudah lebih dulu popular. is taking gaming and esports to
Hal ini tentu saja berlaku untuk game the next level”. World Economic
Indonesia lain yang telah melakukan Forum. https://www.weforum.org/
konsep transcultural dalam produk-produk agenda/2020/05/covid-19-taking-
mereka. Karena membuat sebuah IP game gaming-and-esports-next-level/.
yang mengedepankan desain nusantara
dengan citra lokalitas yang terlalu dominan Hepp, A. (2015). Transcultural
belum mampu menjadi produk yang Communication. Wiley-Blackwell.
bisa diterima, bersaing bahkan dalam Machin, D. (2014). Visual Communication.
pasar lokal maupun international market De Gruyter.
sekalipun. Pasar global dimana indikator
sukses tidaknya sebuah judul khususnya Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldana,
PC game di ukur dalam angka penjualan J. (2014). Qualitative Data
di menu peak player platform Steamcharts Analysis. SAGE Publications.
di PC. Maka craftmanship sebuah game https://books.google.co.id/
akan menentukan sebuah game itu untuk books?id=3CNrUbTu6CsC.
diterima atau tidak, terlebih lagi jika seorang
pengembang game berharap jika produk
yang dihasilkan bisa diterima di pasar luar
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual, 4(1) 2022: 43-52 | 51

Santosa, R. (2022, March 20). Elden Ring Waran, M. (2019, January 30). 6 Components
Kok Bisa 12 JUTA COPY ?! Film of Video Game Design. Upgrad.
Baru RE Pasti Busuk? Coral Com. https://www.upgrad.com/
Island Makin.., dll. blog/6-components-of-video-
game-design/.
Shaw, A. (2010). What Is Video Game
Culture? Cultural Studies and Zhafira, A. N. (2021, September 14).
Game Studies. Sage Journal, Potensi industri game lokal di
5(4), 403–424. https://doi. tengah kesiapan infrastuktur
org/10.1177/1555412009360414. Digital [Gov]. Antara.Com.
https://www.antaranews.com/
Sitanggang, A. S., & M R, A. (2019). berita/2390993/potensi-industri-
E-creative Industry Based on game-lokal-di-tengah-kesiapan-
Japanese Culture. IOP Conf. infrastukturdigital.
Series: Materials Science and
Engineering 662 (2019) 072004,
1. https://doi.org/10.1088/1757-
899X/662/7/072004.

Solarski, C. (2017). Interactive Stories and


Video Game Art: A Storytelling
Framework for Game Design.
CRC Press.
52 | Sigied Himawan Yudhanto, Konteks Persepsi Transcultural dalam 10 Judul Video Game

Lampiran 1. 10 Judul di Komparasi Dengan 10 Judul Game Jepang yang Sebagian


Termasuk Game Lama (Sumber: Data Diolah)
Game Component

Character
storyline

Visuals
No Game

Tahun

Music
Game

Game
world

QA
1 Rage in Peace 2018

Castlevania by Konami 1999 100/40 100/40 100/90 100/40 100/20 100/40


2 Fallen Legion 2018

Breath o Fire IV by 2000 100/90 100/90 100/90 100/40 100/40 100/40


Capcom
3 Dreadout 2014

Fatal Frame by Tecmo 2001 100/90 100/90 100/90 100/90 100/90 100/90
4 Celestian Tales: Old 2015
North
Tales of Vesperia by 2008 100/90 100/90 100/90 100/90 100/90 100/50
Namco
5 Legrand Legacy: Tale 2018
of the Fatebounds
Grandia by Game Arts 2006 100/60 100/90 100/90 100/100 100/90 100/40
6 Nusakana 2015

Suikoden 2 by Konami 1998 100/90 100/90 100/60 100/90 100/90 100/70


7 Ultra Space Battle 2018
Brawl
Gundbound 2002 100/40 100/40 100/40 100/40 100/40 100/40
8 Valthirian Arc: Hero 2018
School Story
Wild Arms 3 by Media. 1999 100/40 100/40 100/40 100/90 100/90 100/90
Vision
9 Coffee Talk 2020

Tokimeki Series by 1999 100/30 100/90 100/60 100/90 100/90 100/40


Konami
10 Infectonator: Survivor 2016

Metal Slug by SNK 1999 100/90 100/90 100/90 100/90 100/90 100/90

Anda mungkin juga menyukai