ABSTRAK
Terdapat 10 judul video game buatan studio lokal yang terdapatSteam. Data yang dihimpun dari
Kemenparekraf 90 persen game yang dimainkan gamer lokal masih berupa game impor, dan
persentase hasil penjualan pengembang lokal masih didominasi oleh penjualan yang berasal
dari luar negeri sehingga beberapa IP dari game lokal tersebut belum bisa menjadi bintang di
rumah sendiri, 10 pengembang lokal merancang game dengan sentuhan elemen lokal dengan
pendekatan transcultural agar dikenal di pasar global. Kajian ini meng-analisis persepsi dari
“formula“ bagaimana video game lokal lebih bisa diterima di pasar global lewat Steam, dengan
menggunakan data display kualitatif tampil dalam format tabel yang di komparasi dengan 10
judul game Jepang dengan pendekatan 6 komponen video game untuk kemudian di narasikan
dengan aspek transcultural untuk di tarik kesimpulan. Hasil yang di dapatkan adalah 10 judul
game tersebut terpengaruh secara ekspresif dari budaya game-game jepang tersebut.
Kata Kunci: Video Game, Video Game Lokal, Game Indonesia, Pengembang Lokal.
ABSTRACT
There are 10 video game titles made by local studios on Steam. Data compiled from the Ministry
of Tourism and Creative Economy 90 percent of games played by local gamers are still imported
games, and the percentage of sales from local developers is still dominated by sales from abroad
so that some IPs from these local games have not been able to become stars at home, 10 local
developers designing games with a touch of local elements with a transcultural approach to be
known in the global market. This study analyzes the perception of the “formula” of how local video
games are more acceptable in the global market via Steam, using qualitative display data that
appears in a tabular format which is compared with 10 Japanese game titles with a 6 component
video game approach to then be narrated. with transcultural aspects to draw conclusions. The
results obtained are that the 10 game titles are expressively influenced by the culture of these
Japanese games.
Keywords: Video Games, Local Video Games, Indonesian Games, Local Developers.
How to Cite:
Yudhanto, S. (2022). Konteks Persepsi Transcultural dalam 10 Judul Video Game di Indonesia. Gestalt :
Jurnal Desain Komunikasi Visual, 4(1), 43-52. DOI: doi.org/10.33005/gestalt.v4i1.110.
This is an open access article under the CC-BY License 43-52
(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)
44 | Sigied Himawan Yudhanto, Konteks Persepsi Transcultural dalam 10 Judul Video Game
bentuk fisik dan margin penjualan yang apa yang terjadi, dan merencanakan kerja
di dokumentasikan di Steam lebih banyak selanjutnya berdasarkan apa yang telah
berasal dari gamer luar negeri dari pada dipahami tersebut. data display tentu saja
dalam negeri. Definisi budaya game sendiri sudah melewati proses data koleksi dan
berimplikasi pada bagaimana video game data reduksi 10 judul game Jepang pun
bisa dipelajari dan dihubungkan dengan telah melewati proses tersebut.
budaya yang lebih luas dengan menganalisis Dalam kajian ini, data disajikan dalam
secara kritis bagaimana lintas budaya dalam bentuk uraian persepsi sebuah game dapat
video game turut mempengaruhi selling digunakan untuk menghitung baik, buruk,
point dan di mana studi game berbasis sukses dan gagalnya sebuah produk game
budaya dapat dikembangkan dalam konteks di pasaran, video game sebagai bentuk
ekonomi (Shaw, 2010) 10 judul game di media setiap aspek dalam video game
atas akan dilakukan komparasi dengan bisa di deteksi dengan menggunakan
pendekatan transcultural dalam konteks perbandingan. Transcultural dipilih
desain persepsi transcultural tentu game- sebagai dasar kajian untuk melihat “celah”
game lokal telah mengadaptasi culture dari yang bisa di gali dalam bagaimana sebuah
luar utamanya game-game buatan Jepang studio melihat dengan menggunakan
yang rata-rata benjadi inspirasi bahkan perspektif produk lain untuk kemudian
mempengaruhi game yang di-develop oleh membuat produk yang bisa sedikit banyak
pengembang lokal, hasil analisis ditemukan “menyamai” produk sebelumnya untuk
10 game Jepang dan korea yang menjadi mencari garis pakem dan game yang akan
sumber ide perancangan game-game lokal dirancang (David dkk., 2007). Secara
tersebut antara lain. transcultural akan terjadi perubahan
pola yang dibuat oleh para gamer. Pola
METODE tersebut berimbas pada ketertarikan dalam
Tabel 1, merupakan display data. kajian game yang dimainkan baik itu lewat
kualitatif, penyajian data bisa dilakukan gameplay mekanik, desain karakter, visual
dalam bentuk deskripsi singkat, epilog, komponen, tatap muka, alur cerita maka
kemudian dikaji output berupa teks dalam transcultural komunikasi akan di
yang bersifat naratif. Miles dkk. (2014) temukan konsep figurasi. Konsep figurasi
dengan adanya penyajian data, maka akan adalah konsep terukur yang bertujuan untuk
didapat kemudahan untuk memahami
menjadikan entitas apapun dalam game bentuk tabel. Urutan komponen meskipun
yang di hasilkan akan memiliki efek, baik secara terlihat begitu mekanis akan tetapi
efek secara ekonomi maupun social (Hepp, ini adalah bagian permainan yang paling
2015). Setiap komponen dalam video game menuntut dalam hal strategi dan refleks
akan di cari game pembandinganya yang pemain.
sama berupa game buatan pengembang
luar utamanya Jepang yang menjadi poros PEMBAHASAN
industri game dunia. Komparasi dari Similiarity 10 game di atas dari analisis
judul game lokal dan game buatan Jepang penulis menemukan adanya sebuah
kemudian dicari kesamaan dari produk fenomena bagaimana ketika pengembang
sejenis tentu dangan genre yang sama, lokal Indonesia mendevelope sebuah game
grafik yang mirip, game play yang sama, tetap memperhatikan aspek pasar iterasi dari
apakah sound design menggunakan jenis game-game tersebut tentu menghasilkan
happy town music, dan komponen lainya sebuah produk yang bisa di terima di
kemudian di di lakukan komparasi untuk pasar internatsional. Setelah melakukan
kemudian di analisis dengan menggunakan dan membandingkan hasil penjualan
transcultural persepsi. secara domestik pasar global maka produk
transcultural merupakan bentuk yang
paling cocok dangan industri game di
Indonesia. Membandingkan pengembang
lokal yang telah berhasil membangun
reputasi dengan mencoba menduplikasi dari
apa yang telah di lakukan oleh pengembang
yang mayoritas berasal dari Jepang,
meskipun pada awalnya perbandingan
tersebut mungkin hanya antara game yang
membahas subject matters atau game yang
di buat dengan genre yang sama (seperti
Gambar 2. Bagan Studi game balap atau game RPG), akhirnya
(Sumber: Data Diolah) mereka juga menyebabkan pengembang
Komponen dalam game, selain juga game sendiri mengembangkan reputasi
terkait dengan kualitas representasional untuk game mereka, terutama saat mereka
yang lebih terkait dengan media video game mulai mengkhususkan diri dalam genre
termasuk: sudut pandang, framing gerakan atau franchise tertentu secara eksplisit
di layar, konfigurasi budaya spasial, game-game Indonesia harus tampil dengan
pergerakan kamera, dan aspek material selera barat dan Jepang, karena jika
dalam game tersebut (Machin, 2014). membuat game dengan mengesampingkan
Secara umum, kita dapat mengidentifikasi hal tersebut, bisa di pastikan game-game
6 komponen dalam video game, (Waran, Indonesia akan sulit untuk laku (Consalvo
2019) yaitu game world, game storyline, & Paul, 2019). Pada dasarnya telah
characters for video game, music, visuals, menjadi pengamatan umum di komunitas
dan quality assurance. 6 komponen game bahwa industri game Jepang sangat
tersebut akan menjadi acuan dalam mencari mempengaruhi industri game Amerika
kesamaan dalam perspektif trancultural Utara dan Eropa sehingga game - game
yang harus di komparasikan dengan video hasil pengembang amerika dan eropa juga
game Jepang baik secara estetis dan ruang memiliki bentuk transcultural. Budaya
yang digambarkan secara naratif dalam Jepang juga mempengaruhi beberapa lokal
48 | Sigied Himawan Yudhanto, Konteks Persepsi Transcultural dalam 10 Judul Video Game
industri kreatif, misalnya, adalah game keberhasilan pencapaian sebuah studio yang
pengembang lokal Karena itu, industri masih bisa terus digali dan diekplorasi terus
kreatif di Indonesia mampu membuat dan masih tetap dalam koridor kolaborasi,
perekonomian Indonesia meningkat para generasi milenial yang mengisi posisi
(Sitanggang & Akbar, 2019) Jadi bisa di studio game mulai terjadi pergeseran
di pastikan hasil seluruh game 2/3 dari dalam nilai-nilai budaya yang harus
industri game dunia merupakan hasil berkompromi dengan komersialitas sebuah
inspirasi dari game-game buatan jepang, di produk. Sebagai contoh game Dreadout
bawah ini adalah gambaran tabel similiarity (2014), berhasil meng-copy paste formula
komparasi 2 judul game Indonesia dan dari game Fatal Frame (2001), buatan
Jepang (Lampiran 1). Tecmo dimana lore, background story saja
Dari Lampiran 1, dwi warna dan angka yang di ubah dari Jepang ke Indonesia dan
perbandingan skala 100 banding nilai sekian musuh musuh nya di ambil dari folklore
bisa terlihat mulai banyaknya kesamaan lokal asli Indonesia. Kemudian game
dari game lokal untuk beberapa komponen berjudul Celestian Tales: Old North juga
kian menunjukkan kecenderungan untuk menggunakan kata “Tales” pada judulnya
tidak hanya membangun IP transcultural dimana visual style, game mekanik, story
tapi juga membangun IP transnasional, line, merupakan formula yang sudah cukup
hal tersebut di buktikan di mana Steam dikenal dari game seri “Tales” yaitu Tales of
menjadi platform distribusi tempat IP IP Vesperia oleh Namco, Coffee Talk yang juga
lokal tersebut bernaung sebuah proses mengingatkan pada franchise Tokimeki
yang telah dilakukan dengan sangat sukses Memorial buatan Konami dari style, grafis,
oleh Studio lokal tersebut, kolaborasi ini dan tone, kemudian Valthirian Arc: Hero
merupakan cara untuk mengurangi risiko School Story dari segi battle interface dan
penjualan dengan menciptakan nilai jual juga grafis mirip dengan serial Wild Arms
yang unik di pasar yang sangat kompetitif 3, Infectonator: Survivor dengan mekanik
dengan memanfaatkan desain game yang platformers juga mengingatkan pada serial
sudah dikenal dari studio anime yang Metal Slug hanya saja grafis Infectonator
diakui secara global sambil tetap membuat sedikit lebih halus untuk mengakomodir
produk secara lokal. trend hari ini.
10 judul game merupakan respon yang
signifikan, baik dari segi komersial dan
Gambar 3. Kanan Game Fatal Frame Buatan Jepang (2001) dan Kiri Dreadout Game
Lokal (2014) Menggunakan Game Mekanik yang Sama untuk Mengalahkan Musuh.
(Sumber: Sitanggang & Akbar, 2019)
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual, 4(1) 2022: 43-52 | 49
secara internasional Gaya desain dan walapun dalam negeri tidak begitu laku
persepsi ekspresif dari para gamer telah atau peminatnya sedikit. konsep figuratif
membuktikan game-game lokal made in dalam desain transcultural berinteraksi
Indonesia secara logika di bangun dalam dengan, meningkatkan, dan menghasilkan
dunia dan mekanik yang begitu akrab di karakteristik produk game dengan adanya
benak mereka sehingga bermain game kolaborasi budaya barat dan timur baik
Indonesia berjudul Valthirian Arc: Hero desainer game dan pemasar penting untuk
School Story buatan Agate Bandung dengan memasukan profil Barat dan timur dalam
genre JRPG menunjukan seberapa baik video game buatan Indonesia.
sebuah pengembang game yang mampu
men-delivery lore Cerita Grafik, gameplay, KEPUSTAKAAN
music dalam konsep transcultural pasar Andres, L. (2021, September 14). .Video
yang sangat begitu western sekaligus Games Sector. Trade.gov. [Gov].
Jepang minded sehingga menghasilkan ..Video Games Sector. Trade.Gov.
sebuah IP yang bisa di terima oleh pasar https://www.trade.gov/media-
Amerika, Asia, (khususnya Jepang), entertainment-video-games-sector.
dan Eropa. 10 judul game memiliki
Bossom, A., & Dunning, B. (2017). Video
dimensi yang berhasil mengeksplorasi
Games: An Introduction to the
sekaligus mempresentasikan budaya
Industry. Bloomsbury Publishing.
sebuah negara bagaimana game di buat
dengan pendekatan desain persepsi, terjadi Consalvo, M., & Paul, C. A. (2019). 2
kolaborasi antar budaya merupakan sarana Developer Pedigree. In Real
untuk mengurangi risiko dan menciptakan Games: What’s Legitimate and
nilai jual yang unik di pasar yang sangat What’s Not in Contemporary
kompetitif dengan memanfaatkan desain Videogames (pp. 27–60). MIT
visual, mekanik, world building yang Press.
sudah dikenal dari studio pengembang
Jepang dan Amerika game dan judul- Hall, S. (2020, May 15). How COVID-19
judul game yang sudah lebih dulu popular. is taking gaming and esports to
Hal ini tentu saja berlaku untuk game the next level”. World Economic
Indonesia lain yang telah melakukan Forum. https://www.weforum.org/
konsep transcultural dalam produk-produk agenda/2020/05/covid-19-taking-
mereka. Karena membuat sebuah IP game gaming-and-esports-next-level/.
yang mengedepankan desain nusantara
dengan citra lokalitas yang terlalu dominan Hepp, A. (2015). Transcultural
belum mampu menjadi produk yang Communication. Wiley-Blackwell.
bisa diterima, bersaing bahkan dalam Machin, D. (2014). Visual Communication.
pasar lokal maupun international market De Gruyter.
sekalipun. Pasar global dimana indikator
sukses tidaknya sebuah judul khususnya Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldana,
PC game di ukur dalam angka penjualan J. (2014). Qualitative Data
di menu peak player platform Steamcharts Analysis. SAGE Publications.
di PC. Maka craftmanship sebuah game https://books.google.co.id/
akan menentukan sebuah game itu untuk books?id=3CNrUbTu6CsC.
diterima atau tidak, terlebih lagi jika seorang
pengembang game berharap jika produk
yang dihasilkan bisa diterima di pasar luar
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual, 4(1) 2022: 43-52 | 51
Santosa, R. (2022, March 20). Elden Ring Waran, M. (2019, January 30). 6 Components
Kok Bisa 12 JUTA COPY ?! Film of Video Game Design. Upgrad.
Baru RE Pasti Busuk? Coral Com. https://www.upgrad.com/
Island Makin.., dll. blog/6-components-of-video-
game-design/.
Shaw, A. (2010). What Is Video Game
Culture? Cultural Studies and Zhafira, A. N. (2021, September 14).
Game Studies. Sage Journal, Potensi industri game lokal di
5(4), 403–424. https://doi. tengah kesiapan infrastuktur
org/10.1177/1555412009360414. Digital [Gov]. Antara.Com.
https://www.antaranews.com/
Sitanggang, A. S., & M R, A. (2019). berita/2390993/potensi-industri-
E-creative Industry Based on game-lokal-di-tengah-kesiapan-
Japanese Culture. IOP Conf. infrastukturdigital.
Series: Materials Science and
Engineering 662 (2019) 072004,
1. https://doi.org/10.1088/1757-
899X/662/7/072004.
Character
storyline
Visuals
No Game
Tahun
Music
Game
Game
world
QA
1 Rage in Peace 2018
Fatal Frame by Tecmo 2001 100/90 100/90 100/90 100/90 100/90 100/90
4 Celestian Tales: Old 2015
North
Tales of Vesperia by 2008 100/90 100/90 100/90 100/90 100/90 100/50
Namco
5 Legrand Legacy: Tale 2018
of the Fatebounds
Grandia by Game Arts 2006 100/60 100/90 100/90 100/100 100/90 100/40
6 Nusakana 2015
Metal Slug by SNK 1999 100/90 100/90 100/90 100/90 100/90 100/90