Anda di halaman 1dari 13

MANAJEMEN STRATEGIK DAN KEPEMIMPINAN

CASE STUDY

Nintendo’s Strategy in 2009 : The Ongoing Battle with Microsoft and Sony

(Lou Marino & Sally Sarrett, The University of Alabama)

Disusun oleh :

Kelompok 4

1. Adi Nurhidaya 14/375261/EE/06824

2. Danny Ariesta Nur Ardianto 14/375288/EE/06851

3. Gilang Praharani 14/375312/EE/06875

PROGRAM PENDIDIKAN PROFESI AKUNTANSI


FAKULTAS EKONOMIKA DAN BISNIS
UNIVERSITAS GAJAH MADA
2015
Nintendo’s Strategy in 2009: The Ongoing Battle with Microsoft and Sony

Persaingan supremasi pasar segmen industri konsol video game dimulai

pada musim liburan 2006 ketika Sony dan Nintendo melaunching konsol generasi

terakhir mereka untuk bersaing dengan X box 360, yang telah keluar di pasar pada

musim belanja natal 2005. Analisis video game terpukau dengan kemampuan

grafik Sony Playstation 3 (PS3). PS3 setara dengan Microsoft X box360 dari fitur

yang dimiliki tetapi blueray PS3 drive jauh lebih unggul dari X box360.

Ketika Sony dan Microsoft saling terikat dalam perang teknologi, para

analisis video game dan penulis terkejut oleh keterbatasan teknologi dari Nintendo

Wii, yang bahkan kemampuan grafik dan prosesingnya lebih buruk dari PS3 dan

X box dan hanya sedikit lebih baik daripada generasi ke-6 microsoft (PS2). Para

analisis industri dan pegamers berat melihat Wii seperti mainan, karena

kemampuan grafik yang lemah serta DVD game yang sedikit dan namanya

kekanak-kanakan. Beberapa analisis industri video game melihat Wii sebagai

upaya terakhir dari sebuah perusahaan perebutan yang pernah mendominasi

industri video game dunia dan kemudian menjadi semakin tidak relevan setelah

Sony memasuki pasar dengan PlayStation pertamanya.

Sebenarnya Nintendo tidak setuju jika Wii tidak menawarkan kualitas

gambar yang terbaik serta fitur dan kemampuan yang luas. Penurunan penjualan

dan pangsa pasar Nintendo pada segmen konsol video game sejak tahun 2000,

membuat Iwata (CEO Nintendo) menginginkan perubahan total persepsi pasar

pada Wii dengan menyediakan pengalaman bermain game yang sangat berbeda

yang akan sedikit mengintimidasi gamers dan orang yang belum pernah bermain
game. Konsep yang mendasari Wii dengan inovasinya dan perbedaan control

untuk membangun kesuksesan perusahaan dengan user interface yang inovatif.

Ketika strategi Nintendo untuk Wii mengkonsentrasikan pada pelopor

control video game yang berbeda dilihat sangat beresiko, dan terbukti sangat

sukses pada 2009. Nintendo dengan cepat menjual semua Wii pada musim liburan

2006 dan menjual semua Wii yang diproduksi selama 2007 dan 2008. Pada 2009

penjualan Wii jauh melampaui PS3 dan X box. Nintendo Wii menjadi market

leader pada generasi ketujuh konsol video game.

Sejarah dan Latar Belakang Perusahaan

Pabrik mainan kartu yang didirikan pada 1889 di Kyoto, Japan, akhirnya

menjadi dikenal sebagai Nintendo Company Ltd, pada 1963 ketika telah

berkembang diluar mainan kartu menjadi tipe permainan yang lain. Perusahaan

telah memproduksi mainan elektronik pada awal 1970, tetapi pada 1981

pengenalan terhadap video game yang dioperasikan dengan koin yang disebut

dengan Donkey King membuat perusahaan sangat terkenal di Amerika Utara,

Asia, dan Eropa. Perusahaan membentuk anak kantor pusat Amerika Utara di

Seatle, Washington. Pada 1982 dan 1983, memperkenalkan Family Computer

(Famicom) video game di Jepang. Dan pada 1985 Famicom dirilis di US sebagai

Nintendo Entertainment System (NES) salah satu game nya adalah game

petualang Mario Bros yang menjadi penjualan terbaik game sepanjang masa.

Nintendo memperkenalkan sebuah game genggam Game Boy pada 1989

dan dengan cepat menjadi salah satu game dengan penjualan terbaik di dunia.

Pada 1991, Nintendo memperkenalkan Super Nintendo Entertainment System


(SNES) yang memiliki grafis yang lebih baik dan suara stereo dan disertai dengan

pilihan dan variasi permainan yang lebih banyak. Nintendo 64 sistem gaming

adalah generasi ketiga Nintendo yang diperkenalkan pada 1996, N64 yang sangat

populer membuat pendapatan Nintendo tinggi. Ini diikuti juga dengan suksesnya

Game Boy Advance (2001) dan generasi ke-4 konsol game yang disebut

GameCube. Ketika penjualan GameCube mencapai 21,7 juta unit, telah

dipertimbangkan oleh kebanyakan penggemar game sebagai yang lebih buruk

kualitasnya dibanding PlayStation dan PS2 dan X box.

Nintendo memperkenalkan Nintendo Dual Screen (DS) pada 2004 untuk

bersaing di dalam pasar video game genggam. Penjualan DS dengan cepat

mengambil pangsa pasarnya, dengan penjualan lebih dari 50 juta unit pada

September 2007, menjadi penjualan tercepat konsol video game sepanjang masa.

Pada tahun 2006 Nintendo memperkenalkan DS Lite, hasil dari desain ulang dan

pengembangan Nintendo Dual Screen dan sukses juga dipasarnya. Tetapi produk

terbaru utama Nintendo yang diperkenalkan pada 2006 adalah Wii, dengan

kontrol tanpa kabel yang sangat inovatif.

Nintendo’s handheld game system

Sistem game genggam adalah portable, alat elektronik yang ringan yang

termasuk speaker dan layar terpasang pada alat yang didesain untuk bermain

game. Sistem genggam pertama kali diperkenalkan pada tahun 1970 dan 1980,

tetapi pasar telah sangat didominasi oleh Nintendo sejak Game Boy dirilis pada

1989. Dua kompetitor utama game genggam pada 2008 adalah Nintendo DC dan

Sony PlayStation Portable (PSP).


Nintendo’s Video Game Console

Sebuah konsol video game adalah alat elektronik yang didesain untuk

digunakan dengan alat display eksternal (ex: TV, monitor) yang membuat orang

bisa bermain dengan berbagai variasi permainan dari penyimpan game (ex: disk).

Konsol yang paling akhir sudah termasuk perangkat keras yang dapat digunakan

untuk mengunduh dan menyimpan permainan. Konsol lebih besar dan bertenaga

daripada sistem game genggam, komputer pribadi juga dapat digunakan untuk

bermain video games. Selama bertahun tahun, Nintendo telah memperkenalkan 5

generasi konsol : Nintendo Entertainment System (NES), Super Nintendo

Entertainment System (SNES), Nintendo 64 (N64), Nintendo GameCube (NGC),

dan Nintendo Wii.

Nintendo Wii

Wii adalah sistem konsol game terakhir Nintendo. Penjualan Wii

melampaui semua ekspektasi. Pada 31 Juli 2009, Nintendo telah menjual total

51,6 juta Wii. Penjualan Wii melebihi X box 360 dengan 31,5 juta dan PS3 23

juta. Para insinyur Nintendo mulai mendesain sistem game Wii pada 2001, sistem

game Wii dengan cepat menjadi standar untuk lini produk Nintendo, membawa

riset, inovasi, teknologi, dan fungsi untuk membuat sebuah kontrol tanpa kabel

yang diaktifkan dengan Bluetooth secara revolusioner yang menyediakan

jangkauan yang luas dari kemungkinan gerakan dan memungkinkan pemain game

untuk mengontrol karakter game melalui gerakannya sendiri.

Pengamat pasar Nintendo dengan hati-hati menganalisis produk pesaing,

trend di pasar video game, dan segmen target pasar dari populasi. Saat kompetitor
mulai meningkat dan pasar mulai jenuh, Nintendo memberikan perhatian khusus

pada fakta bahwa konsep, design, dan fungsi dari pesaing konsol video game telah

menjadi serupa dan menawarkan pengalaman bermain game yang serupa juga.

Eksekutif Nintendo percaya bahwa harus fokus terhadap membuat produk yang

memiliki keunggulan yang berbeda dengan pesaing. Tim pengembangan Nintendo

memutuskan untuk mengembangkan sistem game untuk menarik orang yang

biasanya tidak bermain video game. Pasar baru ini termasuk populasi orang yang

telah diabaikan oleh industri video game, seperti orang tua, wanita, dll. Mr. Iwata

bersikeras bahwa mempunyai produk unik yang lebih penting daripada harga yang

menarik.

Untuk menarik konsumen yang bukan gamers, pengembang game konsol

harus mampu untuk menyederhanakan desain dan penggunaannya. Dengan

menyederhanakan desain dan penggunaan dari sistem Wii, pengembang membuat

pintu masuk strategi yang sempurna untuk target baru mereka. Nintendo percaya

bahwa membuat produk yang inovatif yang akan menarik untuk pemain video

game yang benar-benar baru, perusahaan dapat terhindar dari pertarungan yang

berkepanjangan dengan Sony dan Microsoft untuk memenangkan penjualan dan

pangsa pasar untuk Wii.

Competition in the Console Segment of the Video Game Industry

Pertumbuhan pada industri konsol video game, software, dan aksesoris

telah berfluktuasi secara signifikan dan telah terdorong oleh kemajuan teknologi

dan tren sosia, antara faktor lain. Industri juga telah dipengaruhi oleh penambahan

jumlah kompetitor yang bertarung untuk mendapat sebagian besar pasar video
game. Disamping peningkatan intensitas persaingan, industri video game

keseluruhan terus-menerus bertumbuh sampai akhir 2008. Bagaimanapun juga

resesi yang lama pada 2009 mempemngaruhi video game, pendapatan menurun

dari $ 1,7 milyar menjadi $ 1,2 milyar.

Sejak permulaan industri video game, perusahaan memproduksi konsol

video game telah berusaha untuk memenangi pangsa pasar dengan

mengembangkan produk yang unggul secara teknologi dan lebih bertenaga

daripada rivalnya. Generasi ke-6 konsol game seperti Nintendo GameCube,

Sega’s Dreamcast, Sony PS2 dan Microsoft X box telah memulai abad

pengembangan besar pada bidang teknologi video game. Nintendo menjadi yang

pertama menggunakan disk, Sega Dreamcast menjadi yang pertama

memperkenalkan game online dan display standar definition (SD), Sony PS2

dapat dimainkan dengan DVD, X Box mengikuti langkah Sega dan X Box Live.

Generasi ke-7 konsol video game berkontribusi secara signifikan pada

kemajuan teknologi video game. Setiap konsol baru memperkenalkan tipe baru

dari terobosan teknologi. Sebagai contoh, Microsoft’s X box 360 dan Sony PS3

adalah yang pertama memakai high-definition grafik. Nintendo Wii menawarkan

gabungan pengontrol dan sensor gerakan untuk menciptakan sebuah area yang

benar-benar baru berbasis kontrol pemain pada gerakan individu pemain

Sementara keseluruhan teknologi telah terus maju seperti perusahaan yang

berdiri diatas perkembangan perusahaan yang lain, generasi terakhir konsol telah

mempengaruhi kemajuan teknologi dan tren sosial dalam upaya untuk membuat

keunggulan kompetitif melebihi pesaingnya. Nintendo merilis Wii konsol game


pada 14 September 2006, perusahaan menghadapi kompetisi yang signifikan dari

X box 360 dan Sony PS3; namun karena konsep dan pengembangan permainan

baru di Nintendo tidak mempertimbangkan sebagai sebab kemunduran. Target

pasar yang mereka kejar sangat berbeda dari Sony dan Microsoft.

ANALISIS SWOT

NINTENDO

STRENGTH - Market leader pasar konsol video game 59%.


- Memiliki pasar yang unik.
- Memiliki produk yang unik.
- Memiliki kualitas yang tinggi.
- Harga yang murah.

WEAKNESS - Kualitas grafik kurang baik.


- Nama game-game nya kurang menarik.

OPPORTUNITY - Dapat membuat inovasi produk baru. Misalnya


membuat software game yang lebih menarik.
- Design yang dibuat dapat dipatenkan.
- Mengembangkan game online.

THREAT - Adanya persaingan yang ketat pada industri video


game.
- Adanya persaingan melalui perkembangan
smartphone saat ini.
- Krisis ekonomi global.

SONY

STRENGTH - Diversifikasi produk selain video game.


- Loyalitas produk dan merek yang sudah terpercaya
oleh konsumen.
- Merupakan perusahaan yang besar dan sumber
daya yang dimiliki dapat di explore.
WEAKNESS - Biaya Manufaktur yang tinggi berdampak negatif
pada laba
- Masalah legalitas

OPPORTUNITY - Dapat mengembangkan game-game yang sudah


ada.
- Membuat game-game baru yang lebih inovatif.
- Membuat game online.

THREAT - Adanya persaingan yang ketat pada industri video


game.
- Adanya persaingan melalui perkembangan
smartphone saat ini.
- Krisis ekonomi global.

MICROSOFT

STRENGTH - Diversifikasi produk selain video game.


- Loyalitas produk dan merek yang sudah terpercaya
oleh konsumen.
- Merupakan perusahaan yang besar dan sumber
daya yang dimiliki dapat di explore.

WEAKNESS - Memiliki harga yang tinggi saat pertama kali


produk keluar.
- Pangsa pasar yang rendah di pasar video game.

OPPORTUNITY - Dapat melakukan pengembangan control dan


headset tanpa kabel.
- Membuat game online.

THREAT - Adanya persaingan yang ketat pada industri video


game.
- Adanya persaingan melalui perkembangan
smartphone saat ini.
- Krisis ekonomi global.
ANALISIS PESTEL

POLITIK - Peraturan tentang isi game.

EKONOMI - Krisis ekonomi global yang menyebabkan resesi


pada tahun 2009.
- Penjualan Wii pada tahun 2006-2009 terjual habis.
- Penjualan terbesar Nintendo tahun 2009 terdapat di
US sebesar $ 23,91 juta dari total $ 51,6 juta.
- Pada akhir tahun 2008 terjadi peningkatan produksi
Wii.

SOSIAL - Fokus Nintendo kepada konsumen yang bukan


“gamers”.
- Perluasan demografi konsumen (umur, pekerjaan,
gaya hidup, dll).

TEKNOLOGI - Era internet dan online game.


- Pengembangan teknologi yang cepat
mempengaruhi kualitas game (grafik, software, dan
hardware).

ENVIRONTMENT - Kandungan hardware harus dapat didaur ulang.


- Mengurangi kandungan plastik pada hardware.
- Pemrosesan limbah yang baik.

LEGAL - Perlindungan terhadap hak cipta dan hak


konsumen.
- Ada batasan umur pada setiap game.
- Bebas dari unsur sara, kekerasan, dan pornografi.

ANALISIS LIMA KEKUATAN KOMPETITIF

Dalam kasus ini terdapat tiga industri video game, yaitu Nintendo, Microsoft, dan

Sony. Dalam persaingan, mereka memiliki keunggulan masing-masing dalam hal

mengembangkan produk yang dipasarkan. Nintendo memiliki cara yang berbeda


dalam pengembangan produknya, yaitu menghasilkan produk Nintendo Wii, yaitu

sistem game yang memakai kontrol tanpa kabel. Nintendo juga mengembangkan

sistem game untuk menarik orang yang biasanya tidak bermain video game dan

populasi orang yang telah diabaikan oleh industri video game, misalnya orang tua,

wanita, dll. Sedangkan microsoft memiliki keunggulan dalam pengembangan

software.

1. Tingkat Persaingan dalam Industri Video Game

 Nintendo → Mengembangkan produk yang berbeda dan family

friendly.

 Sony → Memiliki keunggulan dalam pengembangan software.

 Microsoft → Memiliki keunggulan dalam hardware dan desain

elektronik.

2. Ancaman Masuknya Pesaing Baru

Tidak ada ancaman dari pesaing baru karena pada perusahaan besar dalam

industri video game. Contohnya : Nintendo, Sony, dan Microsoft.

3. Ancaman Produk Subtitusi dari Produsen Lain

 Adanya produk pengganti seperti PC games, smartphone, portable

game consoles.

 Ancaman Tinggi.

4. Bargaining Power Pemasok

 Bargaining power pemasok rendah.

 Harga komponen elektronik murah.

5. Bargaining Power Pelanggan

 Nintendo → Lemah, karena harga pasar lebih murah.


 Sony → Kuat, karena harga pasar paling tinggi dari kedua pesaingnya.

 Microsoft → Kuat, karena harga pasar lebih tinggi dari Nintendo.

FIVE GENERIC COMPETITIVE STRATEGIES ANALYSIS

Nintendo Sony Microsoft


Strategi Board Focused Best Cost
Differentiation Differentiation
Target Strategi Common Gamers Hardcore Gamers Hardcore Gamers
Dasar Strategi Product Hardware Software
Kompetitif Innovation Development Development
Lini Produk Wii PS3 X box 360
Tekanan Membuat produk Membuat produk Membuat produk
Produksi yang berbeda yang yang memiliki yang unggul
dapat diterima kualitas paling dalam kos
masyarakat luas. tinggi. produksi tetapi
kualitas bukan
yang tertinggi.
Tekanan Menawarkan Menawarkan Menawarkan
Marketing produknya ke produknya kepada produknya kepada
kalangan semua game addict yang game addict
usia. mementingkan dengan game story
kualitas user yang lebih baik
interface dan dan lebih murah.
game yang
bermacam-
macam.
Kunci untuk
memelihara
strategi
Sumber
ekonomi dan
kemampuan
yang diperlukan

REKOMENDASI

Nintendo Sony Microsoft


- Mempatenkan design - Terus - Mengembangkan
produknya. mengembangkan software game yang
- Memperbaiki software game yang sudah ada.
kemampuan grafis sudah ada - Memperbaiki
sehingga dapat - Mengembangkan kemampuan grafis
merambah pasar kontrol game dan teknologi konsol
hardcore gamers. teknologi wireless. gamenya.
- Memperbanyak judul - Membuat design - Mengembangkan
software game yang konsol game yang konsol game portable
lebih atraktif. lebih menarik. seperti pesaing yang
- Terus - Terus lain.
mengembangkan mengembangkan - Mengembangkan
portable konsol portable konsol software game online.
gamenya. gamenya.
- Mengembangkan - Mengembangkan
software game software game
online. online.

Anda mungkin juga menyukai