Anda di halaman 1dari 2

A SPACE FOR THE UNBOUND

deskripsikan produk kreatif, termasuk ke subsektor apa ?

a space for the unbound adalah game indonesia yang di buat oleh mojiken dan diproduksi oleh toge production ,
game ini dirilis pada tanggal 19 januari 2023 dan sempat menduduki posisi tiga teratas di kategori New &
Trending di steam ( platform game internasional ). A
Space For The Unbound merupakan
game petualangan slice-of-life yang bercerita tentang mengatasi
kecemasan, depresi, dan hubungan antara laki-laki dan perempuan
yang memiliki kekuatan supernatural.
game ini termasuk ke dalam subsektor permainan dan termasuk kedalam industri kreatif/budaya indonesia
karena latar visual dan cerita yang disuguhkan referensinya dari kearifan lokal indonesia. visual game ini berupa
pixel art dengan latar surabaya yang membuat masyarakat indonesia menjadi nostalgia, banyak kearifan lokal
yang ditampilkan seperti masjid, pos ronda, warung pinggir jalan, sekolah SMA, dan masih banyak lagi. walaupun
berjenis game story , game ini berhasil mengemas cerita dengan baik sehingga pemain tidak bosan.

analisis singkat menggunakan pendekatan


pendekatan sosial budaya

A space for the unbound menggunakan pendekatan sosial budaya dalam menarik perhatian masyarakat
indonesia terhadap game tersebut, kultur atau budaya indonesia yang terdapat pada era 90an yang disajikan
dalam game tersebut memberikan kesan familiar dan akrab sekaligus nostalgia pada masyarakat indonesia.
Kesamaan nilai, keyakinan, ritual dan sebagainya mengarahkan kelompok sosial yang mempraktikkannya untuk
ikut mencoba dan memainkan game tersebut. Budaya budaya yang disajikan pada game antara lain karakter
atma selaku anak sma yang menggunakan seragam putih abu abu yang sudah diketahui masyarakat indonesia
bahwa seragam tersebut adalah seragam yang digunakan oleh anak sekolah menengah keatas ( SMA) di
indonesia. Karakter nirmala yang memakai baju sd yaitu merah putih, lagu keronjong yang disajikan pada
backsound, visual penjual cimol yang khas sekali dengan jajanan indonesia,visual warung kelontong,visual
pedagang jamu keliling, budaya mengumpulkan tutup botol, kehidupan anak SMA tahun 90an. Budaya anak
indonesia yang patuh terhadap orang tua juga dihadirkan pada game ini disajikan pada narasi cerita tersebut.
Terdapat ritual serta mantra yang diambil dari ritual indonesia juga. Terdapat latar latar bangunan sekolah bekas
belanda juga yang mengambil referensi nyata dari sekolah belanda di surabaya yaitu hoogore burgerschool. Dan
masih banyak lagi nilai , gagasan , dan aktivitas sosial budaya yang ditampilkan pada game ini. Selain menarik
perhatian masyarakat indonesia, game ini berhasil mengenalkan budaya serta nilai nilai keunikan nusantara
kepada masyarakat global .

Posisi game pada ekonomi global dan


Game ini dirilis pada platform game internasional yaitu steam dengan harga 15 dolar, banyak orang luar negeri
yang membeli dan memainkannya, pada platform tersbut sudah ada 2000 orang yang memainkan dan riview
game tersebut. Tidak hanya di indonesia , pendapatan yang besar didapatkan dari konsumen luar negeri. Hal ini
berdampak pada ekonomi global yang termasuk kedalam pendapatan dalam negeri. A Space for the Unbound
membuktikan bahwa gim ini memiliki nilai ekspor, baik secara produk maupun secara nilai budaya. Apabila
mendapat support yang tepat, tidak hanya ‘A Space for the Unbound’, gim-gim lokal lain juga dapat mencapai
pasar global dan kelak menjadi penyumbang devisa yang besar bagi negara," kata Menparekraf Sandiaga dalam
"The Weekly Brief with Sandi Uno" yang berlangsung secara hybrid di Gedung Sapta Pesona, Jakarta, Senin
(27/2/2023).

Di indonesia seharga 100000 ribu


Game ini terkenal sehingga studio penyedia game tersebut akan memungkinkan menjadi lebih dikenal sehingga
project2 selain game ini dan project selanjutnya akan lebih mudah dikenali, Posisi game ini dalam ekonomi
indonesia secara khusus adalah sebagai pempeluang untuk memasuki dunia industri game di indonesia, dengan
banyaknya lapangan pekerjaan dalam bidang ini , mengurangi pengangguran dan dapat meningkatkan
pendapatan masyarakat.

Proses komersialisasi

Game yang rilis pada awal tahun 2023 ini sudah melakukan proses komersialisasi dari tahun 2017, memanfaatkan
platform sosial media seperti facebook , dan twitter. game ini dikenalkan secara bertahap dengan cara
memperkenalkan asset2 yang familiar dengan masyarakat indonesia, hal ini tentunya menarik perhatian warga
indonesia karena game yang mengangkat latar indonesia belum banyak dan hanya ada beberapa. Selain itu
dengan menggunakan bahasa inggris, meningkatkan awareness warga luar negri Dengan konsisten mereka
selalu update proses pembuatan game ini dan selalu meminta kritik dan saran dari warga indonesia, sehingga
meningkatnya awareness warga indonesia terhadap game ini. Selain menggunakan platform media sosial game
ini juga sering mengadakan acara acara offline seperti seminar untuk mengenalkan game ini. Pada tahun 2020
versi demo dari game ini dirilis di steam , banyak tanggapan positif dari pemain dalam negeri dan pemain luar
negeri yang menunggu game ini dirilis sepenuhnya. Selain itu sebelum game ini rilis game ini diapresiasi oleh
sudah mengikuti dan memenangkan ajang penghargaan di dalam dan luar negeri Misalnya seperti Grand Prix
Award di Sense of Wonder Night, Tokyo Game Show 2020, Best Storytelling di SEA Games Awards 2020 dan
Future Division di Japan Game Awards 2022.

Ketertarikan relativitas ekonomi , budaya, dan teknologi

Dengan adanya relativitas ekonomi dari yang tadinya hanya memasarkan secara tradisional dan didalam negeri
saja, sekarang sudah dapat meraih pasar2 modern seperti ecommerce, dalam hal ini game space for the unbound
menggunakan steam sebagai platform penjual game, sehingga berdampak pada pemasukan yang didapat tidak
hanya di dalam negeri , dollar juga didapatkan . sehingga bisa balik modal karna pasarnya tidak hanya didalam
negeri , nilai tukar dolar ke indo juga banyak .

Relativitas budaya, budaya tradisional indonesia tidak ditinggalkan begitu saja oleh tim produksi game ini,
kebalikannya budaya tradisional indonesia menjadi objek utama dalam visual game ini. Dipadupadankan dengan
budaya budaya yang populer pada masa ini yaitu permainan game, sehingga terciptanya game ini

Relativitas teknologi
Dengan adanya relativitas teknologi sangat membatu produsen untuk menciptakan karya yang luarbiasa,
teknologi komputer serta penyimpanan yang lebih besar dibanding dengan jaman dahulu memungkinkan untuk
membuat game ini sehingga berhasil di produksi

Anda mungkin juga menyukai