Diusulkan oleh:
TAGLINE
Hati-hati bermain Membuatmu Pintar!
VISI
Menjadi perusahaan dalam bidang kerajinan yang berupaya
meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia.
MISI
Menciptakan inovasi produk JETARA yang mengenalkan kekayaan
negri pada anak.
KONTAK KAMI
087739322486/ 0895397149150/ 085646599605
@jetara.id
timjetaracreative@gmail.com
1
RINGKASAN
2
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Indonesia merupakan negara kesatuan yang berciri kepulauan.
Berdasarkan data Kementrian Dalam Negeri Indonesia, terdapat
17.504 pulau yang terbentang dari Sabang hingga Merauke,
sehingga Indonesia kaya akan kekayaan lokal yang tersebar di tiap-
tiap pulau tersebut. Kekayaan lokal tersebut berupa wisata,
makanan khas daerah, tari-tarian, cenderamata, dan berbagai
peringatan tradisi di masing-masing daerah. Hingga kini, tercatat
sebanyak 13 warisan milik Indonesia yang telah diakui UNESCO
sebagai Warisan Dunia (The World Heritage) (Harahap, 2014).
Sehingga sebagai masyarakat Indonesia haruslah berbangga
terhadap kekayaan yang dimiliki Indonesia.
Namun, kekayaan yang dimiliki Indonesia tersebut belum ter-
edukasi dengan maksimal kepada masyarakat. Masyarakat
cenderung acuh tak acuh terhadap kekayaan negri sendiri. Padahal
pentingnya pelestarian kekayaan negri baik wisata, budaya, bahasa,
dan nilai-nilai kebangsaan perlu digalakan agar kekayaan negri
tidak punah dan merupakan tanggungjawab bersama seluruh
masyarakat Indonesia. Pendidikan di sekolah juga harus
menerapkan dan mengajarkan kekayaan negri agar mampu
mendorong rasa cinta tanah air pada generasi muda saat ini.
Minat generasi muda terhadap kekayaan negri semakin
menurun. Beberapa faktor yang turut mempengaruhi turunnya
minat tersebut, seperti rendahnya kebiasaan literasi, minimnya-
3
informasi budaya, serta kurangnya usaha pengenalan dan
pelestarian dari pemerintah turut-menghambat tersampaikannya
pengetahuan tersebut kepada generasi muda. Padahal, keadaan
Indonesia di masa yang akan datang bergantung pada keadaan
generasi muda saat ini. Selain itu, dampak negatif smartphone yang
masuk berdampingan dengan dampak positif yang ada, turut
menambah masalah negara kita saat ini, bahkan masalah global.
Sebuah survei terhadap 2.658 anak remaja usia 8-12 tahun di
Amerika Serikat bahwa 64% penggunaan smartphone digunakan
untuk menonton TV atau video, musik, bermain game, dan
menjelajah internet (Griffiths, 2018). Selain itu, berdasarkan hasil
studi dari Kementerian Komunikasi dan Informasi (KOMINFO)
Indonesia terdapat 30 juta anak Indonesia yang menggunakan
smartphone (Siaran Pers Kementrian Komunikasi dan Informatika,
2014). Sehingga perlu dilakukan upaya-upaya untuk membentuk
generasi muda yang siap baik secara fisik, psikis, dan sosial. Salah
satu upaya yang dapat dilakukan yaitu dengan memperhatikan
kesejahteraan anak sedini mungkin.
Kesejahteraan anak dapat tercapai ketika anak mendapatkan
proses perkembangan yang matang. Untuk memperoleh
perkembangan yang matang, dibutuhkan rangsangan atau stimulus
agar perkembangan dapat terjadi dengan maksimal.
Salah satu stimulus yang dapat membantu perkembangan anak
yaitu penggunaan media pembelajaran berbentuk permainan
edutainment. Edutainment merupakan proses penggunaan
teknologi interaktif dengan prinsip entertaint atau menghibur,
dengan mengedepankan kesenangan namun tetap mendidik,
4
sehingga melalui edutainment tujuan pembelajaran tercapai dengan
menyenangkan dan tidak membosankan.
Berdasarkan permasalahan dan peluang yang ada, penulis
memberikan solusi sekaligus inovasi melalui permainan
edutainment Jelajah Nusantara (JETARA). JETARA merupakan
produk permainan edukatif yang mengenalkan kekayaan Indonesia
baik dari wisata, budaya, dan nilai-nilai kebangsaan yang dikemas
dalam media yang menarik dan menyenangkan. Disusun dengan
konsep utama mengenalkan destinasi wisata yang tersebar di
provinsi Indonesia, kekayaan budaya di daerah-daerah tersebut,
serta nilai-nilai kebangsaan. harapannya agar anak dapat
berimajinasi dan menumbuhkan keinginan anak untuk menjelajah
nusantara. Dilengkapi dengan tanya jawab budaya dan nilai-nilai
kebangsaan sehingga dapat melatih kecerdasan anak baik motorik,
kognitif, serta afektif. Selain itu JETARA juga turut mendukung
gerakan no gadget solution. Terutama bagi anak-anak usia sekolah
dasar. Sehingga melalui permainan ini, dapat sebagai sarana
bersosialisasi anak dengan teman sebaya dan tidak melulu berfokus
pada smartphone.
B. Tujuan
Permainan JETARA ini bertujuan untuk mengenalkan
kekayaan Indonesia melalui metode permainan edutainment yang
asyik dan menyenangkan.
5
C. Manfaat
1. Manfaat Teoritis
a. Memberikan informasi mengenai kekayaan Indonesia baik
wisata, budaya, dan nilai-nilai kebangsaan.
b. Dapat dijadikan sebagai media pembelajaran berbasis wisata,
budaya, dan penanaman nilai-nilai kebangsaan bagi anak.
c. Membantu pemerintah dalam mengenalkan dan menjaga
kekayaan bangsa.
2. Manfaat Praktis
a. Sarana pengabdian masyarakat dengan menghadirkan
permainan edukatif.
b. Memudahkan generasi milenial dalam mendapatkan
informasi seputar kekayaan bangsa seperti wisata, budaya,
dan nilai-nilai kebangsaan.
c. Sarana bersosialisasi bagi anak dengan teman seusianya.
d. Turut mendukung gerakan no gadget solution.
e. Media inovatif yang dapat mengembangkan kemampuan
anak (psikomotorik, afektif, kognitif, dan emosional).
6
BAB I I
GAMBARAN UMUM BISNIS
A. Identitas Produk
7
PETAK PERMAINAN
Bagian Depan
Bagian Belakang
Sumber: Dokumen Pribadi
8
KARTU HAK MILIK DESTINASI WISATA
TIKET WISATA
9
KARTU ISTIMEWA
B.29
10
GORO-GORO
KEMASAN
11
B. Proyeksi Pengembangan Usaha
Agar produk kami tetap berjalan hingga bertahun-tahun,
maka dalam menjalankan bisnis ini kami memiliki rancangan dan
target agar usaha ini dapat terus berjalan sesuai harapan awal.
12
Tahun Ke 5 -Pengembangan model permainan JETARA menjadi
beberapa tema, tidak hanya destinasi wisata dan
wayang namun dikembangkan seperti tema flora
fauna di Indonesia. Sehingga memperluas pangsa
pasar JETARA, anak usia TK akan dapat
memainkan.
-Bekerjasama dengan beberapa taman kanak-kanak
(TK) elite di beberapa daerah seperti Elephant,
Budyawacana, Budi Mulia, dsb. JETARA
mengirimkan pengajar pada TK yang bekerjasama.
-Terdapat variasi permainan yang lebih tinggi dengan
menerapkan Argumented Reality (AR).
13
C. Strategi Pemasaran
1. Publikasi
Untuk memasarkan produk kami, kami melakukan publikasi
offline dan online. Secara offline kami menggunakan media cetak
dan non cetak. Publikasi cetak melalui leaflet, banner, dan poster.
Sedangkan non cetak, kami lakukan melalui event di daerah,
event pendidikan, komunitas, dan arisan ibu-ibu. Untuk cara
online kami lakukan melalui media sosial yakni, instagram, blog,
shopee, dan youtube.
2. Manajemen Pemasaran
Strategi Manajemen pemasaran kami menggunakan
marketing mix. Marketing mix digunakan dalam pemasaran
untuk menentukan dan menawarkan produk yang dikaitkan
dengan unsur 7P (product, place, physicial evidence, promotion,
process, people, dan price).
PRODUCT PROCESS
Proses pembelian
JETARA MONOPOLI
MARKETING JETARA
merupakan permainan
MIX MONOPOLI dapat
edukatif yang mengemas
dilakukan melalui
budaya, kekayaan lokal,
online store dan
menumbuhkan rasa
nasionalisme dengan
menarik.
7P offline store .
PEOPLE
Manajemen kami
PLACE bersifat terbuka dan
Kami berpusat di Kota siap menerima
Yogyakarta yang mana masukan serta
merupakan Kota PROMOTION harapan masyarakat
Pendidikan. untuk memperbaiki
Menggunakan permainan kami.
PHYSICAL strategi pemasaran
EVIDENCE online (sosial media, PRICE
Produk kami didesain video), offline
dengan menarik, Prodak kami dijual
(brosur, banner,
sehingga memberikan dengan harga yang
stand, sosialisasi),
antusiasme pemain cukup terjangkau,
dan mouth to
yang tinggi. dengan kualitas yang
mouth.
premium.
14
BAB III
RENCANA PENDANAAN
15
2. Biaya Variabel (Variable Cost)
16
3. Total Biaya (Total Cost)
Jumlah Harga
No Pengeluaran
(Rp)
1 Biaya Tetap Depresiasi 930.266
2 Biaya Variabel 4.014.200
TOTAL 4.944.466
B. Proyeksi Pendapatan
17
C. Proyeksi Laba-Rugi
18
LAMPIRAN
A. Proses Pembuatan
19
B. Gambar Produk
20
Iklan Media Sosial Jetara
21
Rp190.000
22
C. Referensi
Griffiths, K. dan M. Williams. 2018. Impact of Mobile Digital
Devices In Schools. The Literature Review of NSW
Centre for Education Statistics and Evaluation. 1-2.
Harahap, L. 2014. Daftar Warisan Indonesia yang Diakui
UNESCO. Andharupa Jurnal Desain Komunikasi Visual &
Multimedia. URL:
http://www.merdeka.com/peristiwa/daftar-warisan-
indonesia-yang-diakui-unesco.html. Diakses tanggal 16
Desember.
Kusnandar, V.B. 2019. Jumlah Pulau di Indonesia Berkurang
Menjadi 16 Ribu. URL: https://
databoks.katadata.co.id/datapublish/2019/06/12/jumlah-
pulau-di-indonesia-berkurang-menjadi-16-ribu Diakses
pada 30 Oktober 2019.
Siaran Pers Kementerian Komunikasi dan Informatika NO.
17/PIH/KOMINFO/2/2014 Tentang Riset Kominfo dan
UNICEF Mengenai Perilaku Anak dan Remaja Dalam
Menggunakan Internet.
23
E. Biodata Peserta
24