Anda di halaman 1dari 26

KEARIFAN LOKAL SEBAGAI SARANA

PENGEMBANGAN EKONOMI YANG KREATIF DAN


INOVATIF
“JETARA: INOVASI PERMAINAN EDUTAINMENT
SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI BAGI ANAK”

Diusulkan oleh:

Nama NIM Angkatan


Ade Rizqi Baskoro 17808141037 2017

Shafira Suryawardani 18804244010 2018

Septiana 18811134037 2018

UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA


JALAN COLOMBO 1
KOTA YOGYAKARTA
2020
BRAND

TAGLINE
Hati-hati bermain Membuatmu Pintar!

VISI
Menjadi perusahaan dalam bidang kerajinan yang berupaya
meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia.

MISI
Menciptakan inovasi produk JETARA yang mengenalkan kekayaan
negri pada anak.

KONTAK KAMI
087739322486/ 0895397149150/ 085646599605
@jetara.id
timjetaracreative@gmail.com

1
RINGKASAN

JETARA merupakan permainan edutainment yang memiliki


konsep mengenalkan destinasi wisata, budaya lokal dan nilai-nilai
kebangsaan yang dikemas dalam media yang menarik dan
menyenagkan. Selain itu, JETARA turut mendukung gerakan no
gadget solution, terutama bagi anak-anak usia dini. Sehingga dapat
menjadi media bersosialisasi dengan teman sebaya dan tidak melulu
berfokus pada smartphone.
JETARA menggunakan bidak wayang pandawa lima dalam
bermain, serta memberikan pertanyaan-pertanyaan seputar budaya dan
kebangsaan dalam kartu istimewa. JETARA dijual dengan harga Rp.
190.000,00 per unit.

2
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Indonesia merupakan negara kesatuan yang berciri kepulauan.
Berdasarkan data Kementrian Dalam Negeri Indonesia, terdapat
17.504 pulau yang terbentang dari Sabang hingga Merauke,
sehingga Indonesia kaya akan kekayaan lokal yang tersebar di tiap-
tiap pulau tersebut. Kekayaan lokal tersebut berupa wisata,
makanan khas daerah, tari-tarian, cenderamata, dan berbagai
peringatan tradisi di masing-masing daerah. Hingga kini, tercatat
sebanyak 13 warisan milik Indonesia yang telah diakui UNESCO
sebagai Warisan Dunia (The World Heritage) (Harahap, 2014).
Sehingga sebagai masyarakat Indonesia haruslah berbangga
terhadap kekayaan yang dimiliki Indonesia.
Namun, kekayaan yang dimiliki Indonesia tersebut belum ter-
edukasi dengan maksimal kepada masyarakat. Masyarakat
cenderung acuh tak acuh terhadap kekayaan negri sendiri. Padahal
pentingnya pelestarian kekayaan negri baik wisata, budaya, bahasa,
dan nilai-nilai kebangsaan perlu digalakan agar kekayaan negri
tidak punah dan merupakan tanggungjawab bersama seluruh
masyarakat Indonesia. Pendidikan di sekolah juga harus
menerapkan dan mengajarkan kekayaan negri agar mampu
mendorong rasa cinta tanah air pada generasi muda saat ini.
Minat generasi muda terhadap kekayaan negri semakin
menurun. Beberapa faktor yang turut mempengaruhi turunnya
minat tersebut, seperti rendahnya kebiasaan literasi, minimnya-

3
informasi budaya, serta kurangnya usaha pengenalan dan
pelestarian dari pemerintah turut-menghambat tersampaikannya
pengetahuan tersebut kepada generasi muda. Padahal, keadaan
Indonesia di masa yang akan datang bergantung pada keadaan
generasi muda saat ini. Selain itu, dampak negatif smartphone yang
masuk berdampingan dengan dampak positif yang ada, turut
menambah masalah negara kita saat ini, bahkan masalah global.
Sebuah survei terhadap 2.658 anak remaja usia 8-12 tahun di
Amerika Serikat bahwa 64% penggunaan smartphone digunakan
untuk menonton TV atau video, musik, bermain game, dan
menjelajah internet (Griffiths, 2018). Selain itu, berdasarkan hasil
studi dari Kementerian Komunikasi dan Informasi (KOMINFO)
Indonesia terdapat 30 juta anak Indonesia yang menggunakan
smartphone (Siaran Pers Kementrian Komunikasi dan Informatika,
2014). Sehingga perlu dilakukan upaya-upaya untuk membentuk
generasi muda yang siap baik secara fisik, psikis, dan sosial. Salah
satu upaya yang dapat dilakukan yaitu dengan memperhatikan
kesejahteraan anak sedini mungkin.
Kesejahteraan anak dapat tercapai ketika anak mendapatkan
proses perkembangan yang matang. Untuk memperoleh
perkembangan yang matang, dibutuhkan rangsangan atau stimulus
agar perkembangan dapat terjadi dengan maksimal.
Salah satu stimulus yang dapat membantu perkembangan anak
yaitu penggunaan media pembelajaran berbentuk permainan
edutainment. Edutainment merupakan proses penggunaan
teknologi interaktif dengan prinsip entertaint atau menghibur,
dengan mengedepankan kesenangan namun tetap mendidik,

4
sehingga melalui edutainment tujuan pembelajaran tercapai dengan
menyenangkan dan tidak membosankan.
Berdasarkan permasalahan dan peluang yang ada, penulis
memberikan solusi sekaligus inovasi melalui permainan
edutainment Jelajah Nusantara (JETARA). JETARA merupakan
produk permainan edukatif yang mengenalkan kekayaan Indonesia
baik dari wisata, budaya, dan nilai-nilai kebangsaan yang dikemas
dalam media yang menarik dan menyenangkan. Disusun dengan
konsep utama mengenalkan destinasi wisata yang tersebar di
provinsi Indonesia, kekayaan budaya di daerah-daerah tersebut,
serta nilai-nilai kebangsaan. harapannya agar anak dapat
berimajinasi dan menumbuhkan keinginan anak untuk menjelajah
nusantara. Dilengkapi dengan tanya jawab budaya dan nilai-nilai
kebangsaan sehingga dapat melatih kecerdasan anak baik motorik,
kognitif, serta afektif. Selain itu JETARA juga turut mendukung
gerakan no gadget solution. Terutama bagi anak-anak usia sekolah
dasar. Sehingga melalui permainan ini, dapat sebagai sarana
bersosialisasi anak dengan teman sebaya dan tidak melulu berfokus
pada smartphone.

B. Tujuan
Permainan JETARA ini bertujuan untuk mengenalkan
kekayaan Indonesia melalui metode permainan edutainment yang
asyik dan menyenangkan.

5
C. Manfaat
1. Manfaat Teoritis
a. Memberikan informasi mengenai kekayaan Indonesia baik
wisata, budaya, dan nilai-nilai kebangsaan.
b. Dapat dijadikan sebagai media pembelajaran berbasis wisata,
budaya, dan penanaman nilai-nilai kebangsaan bagi anak.
c. Membantu pemerintah dalam mengenalkan dan menjaga
kekayaan bangsa.
2. Manfaat Praktis
a. Sarana pengabdian masyarakat dengan menghadirkan
permainan edukatif.
b. Memudahkan generasi milenial dalam mendapatkan
informasi seputar kekayaan bangsa seperti wisata, budaya,
dan nilai-nilai kebangsaan.
c. Sarana bersosialisasi bagi anak dengan teman seusianya.
d. Turut mendukung gerakan no gadget solution.
e. Media inovatif yang dapat mengembangkan kemampuan
anak (psikomotorik, afektif, kognitif, dan emosional).

6
BAB I I
GAMBARAN UMUM BISNIS

A. Identitas Produk

Sumber: Dokumen Pribadi

JETARA merupakan permainan edukatif yang memiliki


konsep mengenalkan wisata Indonesia, budaya, dan nila-nilai
kebangsaan. Menggunakan wayang sebagai bidak dalam bermain,
kami mengangkat tokoh legenda dari wayang terkenal di Indonesia
yaitu, pandawa lima (Yudhistira, Bima, Arjuna, Nakula, dan
Sadewa).
PAPAN JETARA terdiri dari destinasi wisata terkenal di
Indonesia. Cara bermain JETARA dijelaskan lebih lanjut melalui
Guide Book.

7
PETAK PERMAINAN

Bagian Depan

Bagian Belakang
Sumber: Dokumen Pribadi

Petak permainan JETARA didesain dengan menarik dan


dicetak pada ivory 260 gsm dengan laminasi doft. Satu badan utuh
berukuran 100cm X 80 cm. Ukuran tersebut kami bagi menjadi 6
bagian, guna keperluan packing. Setelah itu, bagian depan dan
belakang dijadikan satu dengan pelapis karton 450 gsm
ditengahnya supaya menambah umur ekonomis dari permainan.
Dalam petak permainan terdiri dari Start, Destinasi Wisata
disetiap Provinsi, Ambil Tiket, Kartu Istimewa, Putaran Permainan,
dan hukuman berupa Villa dan Ban Bocor.

8
KARTU HAK MILIK DESTINASI WISATA

Sumber: Dokumen Pribadi


Dalam kartu Hak milik destinasi wisata, terdapat daftar harga
suatu destinasi wisata. Pemain yang ingin membeli atau
berkunjung pada destinasi wisata milik pemain lain, harus
mengeluarkan tiket wisata yang dimiliki sesuai dengan keterangan
yang tertera pada kartu.

TIKET WISATA

Sumber: Dokumen Pribadi

Tiket digunakan sebagai alat pembayaran dalam permainan.


Angka 1 menunjukan poin tiket terendah dan 3 menunjukkan poin
tiket tertinggi.

9
KARTU ISTIMEWA

B.29

Berikut ini merupakan tradisi ....

Sumber: Dokumen Pribadi

Kartu Istimewa atau kami sebut sebagai reward card bagi


pemain yang memperoleh petak Kartu Istimewa dan sebagai
punishment card bagi pemain yang lain. Pemain yang memperoleh
petak kartu istimewa diharuskan mengambil kartu, lalu
membacakan pertanyaan atau chalenge pada pemain lain. Satu
pemain tercepat dan tertepat tidak perlu membayar punishment
pada pemberi pertanyaan. Pemain lain diwajibkan membayar 2
tiket kepada pemberi pertanyaan.
Dicetak dalam kertas ivory 210 gsm bolak-balik dengan
ukuran 9x7 cm. Kami memiliki 8 varian kartu kesempatan yaitu
seri A1, A2, B1, B2, C1, C2, D1, dan D2. Dalam kartu seri
A diperuntunkan untuk anak SD kelas 1-3, kartu seri B untuk anak
SD kelas 4-6, kartu seri C anak SMP, kartu seri D anak SMA.
Soal yang terdapat dalam kartu berupa pertanyaan mengenai
wisata, presiden Indonesia, pahlawan Indonesia, bernyanyi lagu
nasional dan lagu daerah, adat, alat musik, makanan khas, tarian,
dan lain sebagainya.

10
GORO-GORO

Sumber: Dokumen Pribadi

Goro-goro terbuat dari kertas ivori 260 gsm dan berukuran


5x3cm. Setiap set permainan terdapat 10 goro-goro supaya terjadi
negosiasi antar pemain. Harga tiket kunjung suatu destinasi wisata
akan menjadi 2x lebih mahal ketika pemilik destinasi wisata
memasang goro-goro.

KEMASAN

Sumber: Dokumen Pribadi

Permainan JETARA dikemas dengan box tas khas


jetara yang terbuat dari karton dan ivory berlaminasi doft,
sehingga anti air. Kartu-kartu dalam JETARA juga di
kemas menggunakan packing kartu khas JETARA.

11
B. Proyeksi Pengembangan Usaha
Agar produk kami tetap berjalan hingga bertahun-tahun,
maka dalam menjalankan bisnis ini kami memiliki rancangan dan
target agar usaha ini dapat terus berjalan sesuai harapan awal.

Tahun Ke 1-2 -Sosialisasi dan branding permainan JETARA


kepada orang tua anak yang berada di Yogyakarta.
Sosialisasi dilakukan melalui sekolah-sekolah, arisan
ibu-ibu, serta mendirikan stand pada acara tertentu.
-Sosialisasi dan branding melalui media sosial,
seperti instagaram, youtube, whatsapp, shopee, dan
website.
-Melalui instagram, membuat callenge menarik agar
produk JETARA semakin dikenal oleh masyarakat.
-Bekerjasama dengan mitra pengrajin wayang yang
sepi pembeli di Yogyakarta.

Tahun Ke 3-4 -Membuka reseller bagi masyarakat diluar kota


Yogyakarta.
-Membuat tim pengajar JETARA yang akan
membantu meningkatkan kemampuan psikomotorik,
afektif, kognitif, dan emosional anak yang berada di
sekolah dasar dengan bentuk kelas tambahan yang
bekerjasama dengan sekolah sekaligus menjual
produk JETARA baik di Kota Yogyakarta, maupun
diluar Kota Yogyakarta.

12
Tahun Ke 5 -Pengembangan model permainan JETARA menjadi
beberapa tema, tidak hanya destinasi wisata dan
wayang namun dikembangkan seperti tema flora
fauna di Indonesia. Sehingga memperluas pangsa
pasar JETARA, anak usia TK akan dapat
memainkan.
-Bekerjasama dengan beberapa taman kanak-kanak
(TK) elite di beberapa daerah seperti Elephant,
Budyawacana, Budi Mulia, dsb. JETARA
mengirimkan pengajar pada TK yang bekerjasama.
-Terdapat variasi permainan yang lebih tinggi dengan
menerapkan Argumented Reality (AR).

13
C. Strategi Pemasaran
1. Publikasi
Untuk memasarkan produk kami, kami melakukan publikasi
offline dan online. Secara offline kami menggunakan media cetak
dan non cetak. Publikasi cetak melalui leaflet, banner, dan poster.
Sedangkan non cetak, kami lakukan melalui event di daerah,
event pendidikan, komunitas, dan arisan ibu-ibu. Untuk cara
online kami lakukan melalui media sosial yakni, instagram, blog,
shopee, dan youtube.
2. Manajemen Pemasaran
Strategi Manajemen pemasaran kami menggunakan
marketing mix. Marketing mix digunakan dalam pemasaran
untuk menentukan dan menawarkan produk yang dikaitkan
dengan unsur 7P (product, place, physicial evidence, promotion,
process, people, dan price).

PRODUCT PROCESS
Proses pembelian
JETARA MONOPOLI
MARKETING JETARA
merupakan permainan
MIX MONOPOLI dapat
edukatif yang mengemas
dilakukan melalui
budaya, kekayaan lokal,
online store dan
menumbuhkan rasa
nasionalisme dengan
menarik.
7P offline store .
PEOPLE
Manajemen kami
PLACE bersifat terbuka dan
Kami berpusat di Kota siap menerima
Yogyakarta yang mana masukan serta
merupakan Kota PROMOTION harapan masyarakat
Pendidikan. untuk memperbaiki
Menggunakan permainan kami.
PHYSICAL strategi pemasaran
EVIDENCE online (sosial media, PRICE
Produk kami didesain video), offline
dengan menarik, Prodak kami dijual
(brosur, banner,
sehingga memberikan dengan harga yang
stand, sosialisasi),
antusiasme pemain cukup terjangkau,
dan mouth to
yang tinggi. dengan kualitas yang
mouth.
premium.

14
BAB III
RENCANA PENDANAAN

Dalam perencanaan keuangan, di lakukan perhitungan


terhadap kebutuhan bahan dalam pembuatan permainan JETARA.
Perhitungan dilakukan untuk menghasilkan 30 unit produk permainan
JETARA.
A. Estimasi Biaya
1. Biaya Tetap (Fixed Cost)

Harga Satuan Umur Jumlah Harga Depresiasi


No Nama Barang Banyak
(Rp) Ekonomis (Rp) Per Bulan (Rp)
1 Gergaji Triplek 3 20.000 1 60.000 5.000
2 Kuas Cat 1 Inch 5 6.500 0.5 32.500 5.417
3 Kuas Lukis 8 2.000 0.5 16.000 2.667
4 Gunting 4 10.000 2 40.000 1.600
5 Cutter 3 13.000 1 39.000 3.250
6 Lem Tembak 2 29.500 2 59.000 2.458
7 Printer 1 1.200.000 2 1.200.000 50.000
8 Palu 8 OZ 2 40.000 0.5 80.000 13.333
9 Alat Pahat 1 397.000 2 397.000 16.541
10 Listrik 1 80.000 - 80.000 80.000
11 Biaya Promosi 1 200.000 - 200.000 200.000
12 Transportasi 1 60.000 - 60.000 60.000
13 Pulsa dan Kuota 1 90.000 - 90.000 90.000
Gaji Karyawan
14 Administrasi Dan 1 400.000 - 400.000 400.000
Keuangan

TOTAL 3.821.000 930.266

15
2. Biaya Variabel (Variable Cost)

Harga Satuan Jumlah Harga


No Nama Barang Banyak Satuan
(Rp) (Rp)

Kulit sapi limbah industri


1 pembuatan wayang pertunjukan 150 lembar 300 45.000
(10x15cm/lembar)
2 Kayu Balsa 2 buah 50.000 100.000
3 Amplas Roll AA no 100 8 lembar 8.000 64.000
4 Tanduk Kerbau 2 buah 85.000 170.000
5 Cat Kayu 2 buah 52.500 105.000
6 Cat Varnish 2 buah 35.200 70.400
7 Spidol 5 buah 2.000 10.000
8 Bolpoin 5 buah 1.500 7.500
9 Mika Tebal 330 3 meter 11.000 33.000
10 Kertas Karton 450 gsm 70 lembar 4.900 343.000
11 Kertas Ivory 260 gsm 150 lembar 1.900 285.000
12 Kertas Ivory 210 gsm 30 lembar 1.500 45.000
13 Jarum Jam 30 buah 2.000 60.000
14 Tinta Printer 3 Paket 120.000 360.000
15 Laminasi Doft (30x5) 150 buah 9.000 1.350.000
16 Paku 0,5 kg 25.000 12.500
17 Lem Castol 20 buah 8.000 160.000
18 Lem kayu 1 buah 14.000 14.000
19 Biaya Karyawan tatah sungging 150 buah 4.000 600.000

Biaya Karyawan Potong dan


20 30 paket 9.000 180.000
Rangkai
TOTAL 4.014.200

16
3. Total Biaya (Total Cost)
Jumlah Harga
No Pengeluaran
(Rp)
1 Biaya Tetap Depresiasi 930.266
2 Biaya Variabel 4.014.200
TOTAL 4.944.466

B. Proyeksi Pendapatan

Harga Jual Permainan Rp.190.000,00


Marketing ditarget setiap bulan mengalami peningkatan
sebanyak 5 Paket.

BULAN 1 BULAN 4 BULAN 7 BULAN 10

30 Paket 45 Paket 60 Paket 75 Paket

Rp5.700.000,- Rp8.550.000,- Rp11.400.000,- Rp14.250.000,-

BULAN 2 BULAN 5 BULAN 8 BULAN 11


35 Paket 50 Paket 65 Paket 80 Paket
Rp6.650.000,- Rp9.500.000,- Rp12.350.000,- Rp15.200.000,-

BULAN 3 BULAN 6 BULAN 9 BULAN 12


40 Paket 55 Paket 70 Paket 85 Paket
Rp7.600.000,- Rp10.450.000,- Rp13.300.000,- Rp16.150.000,-

TOTAL OMZET= Rp131.100.000,-

TOTAL PENDAPATAN= Rp 23.105.000,-

17
C. Proyeksi Laba-Rugi

A) HPP (Harga Pokok Penjualan)


HPP = Total Cost (per bulan)
Jumlah Produksi
HPP = Rp. 4.944.466,00
30 unit
HPP = Rp. 164.815,533 dibulatkan Rp165.000

B) Laba Usaha Sebelum Pajak


Laba usaha = Harga jual – HPP
= Rp. 190.000 – Rp. 165.000
= Rp 25.000

C) Titik Impas (Break Event Point)


BEP (unit) = FC
(P-VC)
= Rp. 3.821.000
Rp. 56.090
= 68.232 dibulatkan menjadi 69 unit
Untuk mencapai titik impas, titik dimana belum
memperoleh keuntungan apabila terjual sebanyak 69 unit
barang.

18
LAMPIRAN

A. Proses Pembuatan

19
B. Gambar Produk

20
Iklan Media Sosial Jetara

21
Rp190.000

22
C. Referensi
Griffiths, K. dan M. Williams. 2018. Impact of Mobile Digital
Devices In Schools. The Literature Review of NSW
Centre for Education Statistics and Evaluation. 1-2.
Harahap, L. 2014. Daftar Warisan Indonesia yang Diakui
UNESCO. Andharupa Jurnal Desain Komunikasi Visual &
Multimedia. URL:
http://www.merdeka.com/peristiwa/daftar-warisan-
indonesia-yang-diakui-unesco.html. Diakses tanggal 16
Desember.
Kusnandar, V.B. 2019. Jumlah Pulau di Indonesia Berkurang
Menjadi 16 Ribu. URL: https://
databoks.katadata.co.id/datapublish/2019/06/12/jumlah-
pulau-di-indonesia-berkurang-menjadi-16-ribu Diakses
pada 30 Oktober 2019.
Siaran Pers Kementerian Komunikasi dan Informatika NO.
17/PIH/KOMINFO/2/2014 Tentang Riset Kominfo dan
UNICEF Mengenai Perilaku Anak dan Remaja Dalam
Menggunakan Internet.

23
E. Biodata Peserta

24

Anda mungkin juga menyukai