Oleh :
SM-7
Surabaya
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kami sampaikan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat dan karunianya
kami dapat menyelesaikan makalah yang berjudul “Profile dan Produk Perusahaan AOL”. Dengan
adanya makalah ini diharapkan dapat digunakan sebagai tambahan pengetahuan bisnis
internasional yang dilakukan AOL. Materi-materi dalam makalah ini bukanlah satu-satunya
referensi bagi dosen maupun mahasiswa, melainkan makalah ini diharapkan dapat menjadi
Penulis sadar akan segala kekurangan dalam makalah ini. Oleh karena itu, penulis
membuka diri untuk menerima kritik dan saran dari Bapak/Ibu Dosen dan para pembaca demi
Makalah ini dapat terealisasi berkat bimbingan dan bantuan berbagai pihak. Tidak lupa
1. Tuhan Yang Maha Esa, yang memberikan kelancaran dan kemudahan dalam menyelesaikan
makalah ini.
2. Semua pihak yang telah ikut membantu penulis dalam penyelesaian makalah ini.
Semoga makalah ini bermanfaat dan keberhasilan berpihak kepada kita semua.
BAB I
PENDAHULUAN
Semakin melangkah menuju modernisasi , tuntutan dalam berbagai aspek dalam kehidupan
dirasakan semakin berat oleh banyak orang. Alhasil hal tersebut mengakibatkan tingkat stress yang
tinggi pada masyarakat di berbagai kalangan. Untuk menghindari stress yang berlebih kita
membutuhkan waktu untuk beristirahat atau refreshing seperti berjalan-jalan, membaca buku,
bermain, dll. Seiring berkembangnya teknologi, permainan yang kita mainkan semakin beragam.
Dari permainan yang dulunya petak umpet, kucing-kucingan, bermain gasing dan lain-lain.
Sekarang permainan sudah berubah menjadi permainan digital. Bermain games menjadi sarana
populer oleh mereka dalam melarikan diri dari beratnya beban dalam hidup ini.
Permainan atau yang sering kita sebut dengan game adalah sesuatu kegiatan yang dilakukan untuk
menghibur diri kita dari rasa jenuh. Seiring berkembangnya IPTEK pada era modern ini membuat
banyak beredarnya berbagai jenis games. Tak hanya untuk sekedar refreshing namun aplikasi
games telah menjadi sebuah bisnis industri yang sangat besar. Games yang dahulu sering dikaitkan
dengan masa kanak-kanak ternyata telah menyedot perhatian remaja dan bahkan orang-orang
Game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan
intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena
keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan
intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk
games: adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya tarik elemen-elemen gam,
antarmuka (interface), tantangan dan aksesibilitasnya. Berdasarkan pengertian di atas, dapat kita
simpulkan bahwa hampir seluruh manusia pasti pernah bahkan menyukai games.
Games sebenarnya sangat penting untuk perkembangan otak manusia. Seorang manusia akan
mulai berpikir jika sudah dihadapkan dengan sebuah masalah. Sedangkan, pada sebuah games,
kita dihadapkan dengan berbagai macam masalah dan kita dituntut untuk memecahkannya
sedemikian rupa sehingga kita dapat menyelesaikan atau bahkan kita dapat memenangkan
Berdasarkan latar belakang di atas, maka kami tertarik membuat makalah dengan judul
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perkembangan Aplikasi
games dari masa ke masa dalam membuat orang-orang menikmati bermain games agar terbebas
dari stress.
1.3 Rumusan Masalah
TINJAUN TEORI
2.1. GAME
. PENGERTIAN GAME
Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu
yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah,
biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang
digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang
menunjukkan strategistrategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh
sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann
and Oskar Morgenstern yang berisi: "Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang
membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih
strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan
sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan
Menurut [1] terdapat beberapa pengertian tentang game oleh beberapa ahli yaitu: 1.
Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan Game Profesional terbitan
Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan
metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game.
Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab
2. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain,
berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya, dibatasi oleh
peraturan). 3. Menurut Bernard Suits Game adalah upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang
tidak perlu . 4. Menurut Greg Costikyan, Game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang
disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui
Pada tahun 1952, seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S. Gouglas
membuat permainan OXO (tic-tac-toe) dalam versi grafik. Permainan ini ia kembangkan ketika
hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi antara manusia dan komputer. Pada tahun
1958 William Higin Botham mendesain sebuah game dengan judul Tennis For Two yang
dimainkan dalam oscilloscope, dan kemudian ada pula Steve Russel pada tahun 1961 dengan game
berjudul Spacewar yang dibuat dalam komputer mainframe DEC PDP-1 saat mereka menjalani
studi di MIT. Sejarah video game tidak hanya mengenai orang-orang yang berperan di dalamnya,
tetapi juga mengenai berbagai perusahaan game yang mempunyai kasus ironis. Atari adalah
perusahaan Amerika dengan nama Jepang, dan perusahaan Jepang bernama SEGA didirikan oleh
orang Amerika. Magnavox yang memulai peran perusahaan ini telah berumur 1 abad, dan
Nintendo sebagai perusahaan yang mempopulerkan kembali video game juga sama tuanya, serta
tidak ada yang pernah berpikir bahwa Sony yang merupakan perusahaan penemu banyak barang-
barang elektronik mulai dari transistor radio hingga alat perekam video, akan membuat sebuah
console yang menjadi produk dengan tingkat penjualan yang tinggi hingga saat ini [1].
Nintendo adalah sebuah perusahaan multinasional yang didirikan Fusajiro Yamauchi pada
tanggal 23 September 1889 di Kyoto, Jepang. Nintendo awalnya memproduksi kartu-kartu buatan
Awal berdirinya Nintendo mencoba bergerak di beberapa bisnis yang kecil, seperti sebuah
penginapan asrama dan sebuah perusahaan taksi. Namun setelah beberapa tahun, Nintendo
berubah menjadi sebuah perusahaan permainan video, dan tumbuh menjadi salah satu yang
Di samping permainan video, Nintendo adalah pemilik mayoritas Seattle Mariners, sebuah tim
Major League Baseball di Seattle, Washington. Pada tahun 2001, Nintendo juga membeli sebagian
besar saham Gyration Inc., yaitu sebuah perusahaan yang mengkhususkan diri pada gyro dan
sensor gerak. Saat ini, saingan utama Nintendo dalam bidang permainan adalah Sony dan
Microsoft.
2.3 PRODUK GAME NINTENDO DARI MASA KE MASA
www.htbackdrops.org
oleh Nintendo di Amerika Utara, Brasil, Eropa, Asia dan Australia. Versi Jepangnya dikenal
NES menjadi konsol permainan paling populer saat itu di Asia dan Amerika Utara, NES membantu
menghidupkan kembali industri permainan video setelah keruntuhan permainan video pada tahun
1983. Dengan game Mario Bros yang meledak dipasaran, NES menjadi konsol game yang sangat
2. GAME BOY
www.giantbomb.com
seluruh dunia. Game Boy awalnya digabung dengan permainan puzzle Tetris.
3. SUPER NES
en.wikipedia.org
Nintendo di Amerika Utara, Brasil, Eropa dan Australia. Di Jepang ia dikenal dengan nama Super
Famicom (Family Computer). Di Korea Selatan ia dikenal dengan nama Super Comboy dan
4. NINTENDO 64
www.hngn.com
di masanya dengan memperkenalkan teknologi-teknologi baru yang kemudian diikuti oleh para
PlayStation sebagai DualShock) serta memperkenalkan stik analog yang memungkinkan pemain
Teknologi stik analog membuka babak baru dalam pengontrolan dari ruang 2-D ke ruang 3-D, dan
sangat sukses sehingga kompetitor lain seperti Sony PlayStation dan Sega Saturn mengikuti
Nintendo dengan menyertakan stik analog dalam konsol game buatan mereka.
Nintendo 64 juga merupakan konsol game pertama yang menyertakan fungsi Anti-Aliasing dengan
filter bilinear secara real-time. Selain itu, Nintendo 64 juga mendapat posisi pertama dan terpilih
sebagai console game terbaik dalam G4 baru baru ini dalam acara ‘Top 10 Games Consoles.
Nintendo 64 kurang dikenal luas di Indonesia, salah satu penyebabnya karena Nintendo 64
menggunakan medium cartridge/kaset untuk menyimpan data, yang lebih mahal dan lebih susah
dicopy/dibajak dibandingkan dengan medium CD yang digunakan oleh PlayStation dan Sega
Saturn. Pengembangan software Nintendo 64 berakhir pada tahun 2001 setelah rilis sekitar 350
rosecoloredgaming.wordpress.com
Amerika Utara dan 23 November 1998 di Eropa. Layar berwarna menjadi andalan Game Boy ini.
Game Boy Color lebih tebal dan panjang daripada Game Boy Pocket, tetapi lebih kecil daripada
en.wikipedia.org
Game Boy Advance (sering disingkat GBA) adalah salah satu dari konsol-konsol terakhir seri
Game Boy, dan penerus Game Boy Color yang populer. GBA dirilis di Jepang pada 21 Maret
2001, di Amerika Utara pada 11 Juni 2001 dan di Eropa pada 22 Juni 2001. Nama sandinya saat
7. GAMECUBE
supersmashbros.wikia.com
GameCube resmi disingkat menjadi GCN oleh Nintendo Amerika. GCN merupakan konsol
permainan permainan video generasi keenam, satu generasi dengan Sega Dreamcast, Sony
www.retro-games-discount.fr
Peluncuran Game Boy Advance SP diikuti dengan dirilisnya Nintendo DS (yang dirilis pada
November 2004) dan Game Boy Micro (dirilis pada September 2005).
9. NINTENDO DS
www.graingergames.co.uk
bekerja sebagai layar sentuh. Di dalamnya juga tertanam sebuah mikrofon dan mendukung standar
nirkabel 802.11b (Wi-Fi) yang memungkinkan pemain saling berinteraksi dalam jarak dekat (30-
Nama “DS” merupakan singkatan dari “Dual Screen”. Selain itu ia juga merupakan singkatan dari
“Developers System”, merujuk pada fitur-fitur dalam alat genggam ini yang didesain untuk
memancing ide-ide sistem permainan yang inovatif di antara para pengembang. Selama masa
Pada 11 Juni 2006, Nintendo merilis DS dengan model yang didesain ulang, bernama Nintendo
DS Lite. Nintendo DS Lite telah dilepas ke pasaran ke Amerika Utara, Eropa, and Australia pada
Juni 2006. Model yang didesain ulang dari Nintendo DS ini lebih tipis, ringan, dan memiliki layar
PEMBAHASAN
3.1 STRATEGI
Turbulent, high-velocity markets yang dimaksud adalah suatu industri yang situasinya
dikarakteristikkan dengan perubahan teknologi yang pesat, siklus hidup produk yang pendek
karena masuknya pesaing baru ke dalam pasar, gerakan-gerakan kompetitif yang sering dilakukan
oleh pesaing, dan fast-evolving customer requirement and expectation. Biasanya terjadi pada pasar
perangkat keras dan lunak PC, video games, jaringan, telekomunikasi wireless, peralatan medis,
bioteknologi, prescription drugs, dan semua industri internet. Untuk menghadapi persaingan yang
a. Reacting to change, yaitu merespon produk baru pesaing dengan cara menawarkan produk yang
lebih baik, melayani perubahan selera dan permintaan pembeli dengan redesign atau repackaging
produk, atau mengubah fokus iklan pada atribut produk yang lain. Reacting to change merupakan
strategi defensif sehingga cenderung tidak menciptakan peluang baru bagi perusahaan saingan.
b. Anticipating change, yaitu menganalisis perubahan yang akan terjadi, kemudian rencana untuk
penyesuaian seperlunya).
c. Leading change, yaitu dengan menjadi yang pertama dalam menawarkan produk atau jasa baru.
atau industri yang pertumbuhannya telah bergerak dari pesat menjadi lambat dan semua pembeli
potensial telah menjadi pengguna produk industri tersebut. Sebaiknya Nintendo® melakukan
beberapa strategic moves yang dapat memperkuat posisi kompetitif perusahaan dalam maturing
industry adalah pengurangan lini produk, meningkatkan efisiensi value chain, memotong biaya,
meningkatkan penjualan pada customer yang telah ada, meluaskan operasi ke tingkat internasional,
(menurun), agar sukses dalam industri ini, ada 3(tiga) hal yang dapat dilakukan perusahaan, yaitu:
1. Fokus pada segmen niche market (relung pasar) dalam industry pertumbuhan yang paling cepat.
2. Menekankan diferensiasi yang berbasis peningkatan kualitas dan inovasi produk sehingga dapat
menciptakan permintaan dengan menciptakan segmen baru atau dengan mendorong pembeli untuk
membeli.
Strategi kolam biru atau dikenal dengan Blue Ocean Strategy merupakan sebuah buku yang
membahas strategi bisnis yang ditulis oleh W. Chan Kim dan Renée Mauborgne, pertama kali
dipublikasikan pada tahun 2005. Buku ini mengilustrasikan cara-cara meraih keuntungan serta
pertumbuhan usaha yang tinggi dengan cara menciptakan permintaan dengan memanfaatkan pasar
yang belum atau bahkan tidak dilirik oleh kompetitor, daripada berhadapan langsung dengan
kompetitor lain untuk sejumlah konsumen yang sama. Dalam strategi ini, perusahaan dapat
menurunkan biaya produksi diiringi dengan peningkatan nilai produk, sehingga menimbulkan
inovasi nilai yang menguntungkan bagi perusahaan maupun pelanggan. Perusahaan yang
menerapkan strategi ini dapat meningkatkan keuntungan dengan cara menjadi pemimpin pasar dan
Terdapat 3(tiga) karakteristik untuk mencapai strategi yang baik, yaitu fokus pada area yang
diminati, melakukan perbedaan dengan pola pasar pada umumnya, dan memiliki slogan yang
Perusahaan yang berani ”bermain” di blue ocean memang akan menghadapi risiko hanya bisa
mendekati target tertentu, misalnya niche market. Tidak mudah memang, ketika harus
mempertahankan eksistensi di pasar yang sempit, sementara banyak ”godaan” di luar yang
mungkin lebih menarik. Salah satu hal yang bisa ditempuh untuk tetap eksis di blue ocean adalah
menonjolkan karakter yang dimiliki. Karakter yang merupakan story behind the brand akan
menjadi true self, tidak hanya sekadar ”bungkus” saja. A brand without character is nothing.
KidZania, MetroTV dan Time International adalah contoh sukses bermain di blue ocean.
Strategi Blue-Ocean berusaha untuk mendapatkan keuntungan kompetitif yang dramatis dan tahan
lama dengan meninggalkan upaya untuk mengalahkan pesaing di pasar yang ada dan, sebaliknya,
membuat industri baru atau segmen pasar khas yang membuat pesaing yang ada sangat tidak
relevan dan memungkinkan perusahaan untuk mencreate dan merespon sama sekali permintaan
baru.
Kim dan Renee menyatakan bahwa para eksekutif tidak harus mengikuti pendekatan tersebut
terus-menerus, dan harus mengubah pendekatan strategi bisnisnya. Argumentasi mereka adalah
bahwa strategi perusahaan tidaklah harus ditentukan oleh kondisi lingkungan persaingan dan
struktur industri. Untuk itu Kim dan Renee menawarkan pendekatan Blue Ocean Strategy. Mereka
membantu perusahaan mengembangkan kerangka Blue Ocean Strategy yang secara sistematis
merekonstruksi struktur industri dan membalikan kondisi seperti yang diinginkan oleh perusahaan.
Pendekatan ini mereka juluki dengan nama “Reconstructionist“. Sangat menarik untuk membaca
sejarah bisnis bahwa Blue Ocean Strategy berakar dari mazab ekonomi yang bernama
“Endogenous Growth“. Dalil mazab ini ialah ide dan aksi pelaku ekonomi (organisasi atau
perusahaan) membentuk pandangan (landscape) ekonomi dan industri tempat pelaku berada. Hal
ini merupakan kebalikan dari mazab Industrial Organization. Mazab Endogenous Growth dalam
perencanaan strategis bisa dikatakan sebagai “Strategy shapes structure“. Sebuah perusahaan
mampu untuk mendikte struktur industri melalui inovasi-inovasi yang memberikan nilai lebih
kepada para buyer, shareholder dan people in the organization. Strategi bisnis yang dilakukan
PENUTUP
4.1 KESIMPULAN
dapat kita lihat Wii merekonstruksi aturan main dalam industri game console. Bila sebelumnya
industri ini dipenuhi oleh para pemain yang membuat game console dengan joystick
ditangan, Nintendo® Wii membuat terobosan yang mengaktifkan seluruh badan atau
http://waktudahulu.blogspot.co.id/2015/11/sejarah-nintendo.html
https://bandargame.wordpress.com/wii/sejarah-nintendo-dari-kartu-hingga-remote/