Anda di halaman 1dari 20

BISNIS INTERNASIONAL

Profil dan Produk Nintendo

Oleh :

Wahyu fatakhu rozak (1410208926)

SM-7

Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Indonesia (STIESIA)

Surabaya
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kami sampaikan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat dan karunianya

kami dapat menyelesaikan makalah yang berjudul “Profile dan Produk Perusahaan AOL”. Dengan

adanya makalah ini diharapkan dapat digunakan sebagai tambahan pengetahuan bisnis

internasional yang dilakukan AOL. Materi-materi dalam makalah ini bukanlah satu-satunya

referensi bagi dosen maupun mahasiswa, melainkan makalah ini diharapkan dapat menjadi

inspirasi dan membuka cakrawala para pembaca.

Penulis sadar akan segala kekurangan dalam makalah ini. Oleh karena itu, penulis

membuka diri untuk menerima kritik dan saran dari Bapak/Ibu Dosen dan para pembaca demi

perbaikan atas makalah yang dibuat.

Makalah ini dapat terealisasi berkat bimbingan dan bantuan berbagai pihak. Tidak lupa

penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Tuhan Yang Maha Esa, yang memberikan kelancaran dan kemudahan dalam menyelesaikan

makalah ini.

2. Semua pihak yang telah ikut membantu penulis dalam penyelesaian makalah ini.

Semoga makalah ini bermanfaat dan keberhasilan berpihak kepada kita semua.
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang nintendo

Semakin melangkah menuju modernisasi , tuntutan dalam berbagai aspek dalam kehidupan

dirasakan semakin berat oleh banyak orang. Alhasil hal tersebut mengakibatkan tingkat stress yang

tinggi pada masyarakat di berbagai kalangan. Untuk menghindari stress yang berlebih kita

membutuhkan waktu untuk beristirahat atau refreshing seperti berjalan-jalan, membaca buku,

bermain, dll. Seiring berkembangnya teknologi, permainan yang kita mainkan semakin beragam.

Dari permainan yang dulunya petak umpet, kucing-kucingan, bermain gasing dan lain-lain.

Sekarang permainan sudah berubah menjadi permainan digital. Bermain games menjadi sarana

populer oleh mereka dalam melarikan diri dari beratnya beban dalam hidup ini.

Permainan atau yang sering kita sebut dengan game adalah sesuatu kegiatan yang dilakukan untuk

menghibur diri kita dari rasa jenuh. Seiring berkembangnya IPTEK pada era modern ini membuat

banyak beredarnya berbagai jenis games. Tak hanya untuk sekedar refreshing namun aplikasi

games telah menjadi sebuah bisnis industri yang sangat besar. Games yang dahulu sering dikaitkan

dengan masa kanak-kanak ternyata telah menyedot perhatian remaja dan bahkan orang-orang

dewasa sekarang ini.

Game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan

intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena

keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan

intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk

dimainkan secara maksimal.


Menurut Alan Shiu Ho Kwan (2000), setidaknya ada enam faktor yang melatari seseorang bermain

games: adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya tarik elemen-elemen gam,

antarmuka (interface), tantangan dan aksesibilitasnya. Berdasarkan pengertian di atas, dapat kita

simpulkan bahwa hampir seluruh manusia pasti pernah bahkan menyukai games.

Games sebenarnya sangat penting untuk perkembangan otak manusia. Seorang manusia akan

mulai berpikir jika sudah dihadapkan dengan sebuah masalah. Sedangkan, pada sebuah games,

kita dihadapkan dengan berbagai macam masalah dan kita dituntut untuk memecahkannya

sedemikian rupa sehingga kita dapat menyelesaikan atau bahkan kita dapat memenangkan

permainan/games yang kita mainkan.

Berdasarkan latar belakang di atas, maka kami tertarik membuat makalah dengan judul

“Perkembangan Aplikasi Game” guna menyelesaikan tugas pembuatan makalah Perkembangan

Teknologi Komputer dan Informasi 1C tahun ajaran 2012/2013.

1.2 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perkembangan Aplikasi

games dari masa ke masa dalam membuat orang-orang menikmati bermain games agar terbebas

dari stress.
1.3 Rumusan Masalah

1. Bagaimana profil perusahaan Nintendo ?

2. Apa saja produk game nintendo dari masa ke masa?

3. Bagaimana strategi perusahaan ninetendo mengembangkan perusahaannya?


BAB II

TINJAUN TEORI

2.1. GAME

. PENGERTIAN GAME

Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu

yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah,

biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang

digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang

menunjukkan strategistrategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh

sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann

and Oskar Morgenstern yang berisi: "Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang

membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih

strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan

kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain,

sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan

atau kekalahan dalam berbagai situasi [1].

2.1.2. Beberapa pengertian tentang game

Menurut [1] terdapat beberapa pengertian tentang game oleh beberapa ahli yaitu: 1.

Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan Game Profesional terbitan

Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan
metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game.

Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab

keduanya saling berkaitan.

2. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain,

berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya, dibatasi oleh

peraturan). 3. Menurut Bernard Suits Game adalah upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang

tidak perlu . 4. Menurut Greg Costikyan, Game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang

disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui

benda di dalam game demi mencapai tujuan.

2.1.3. Sejarah Game

Pada tahun 1952, seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S. Gouglas

membuat permainan OXO (tic-tac-toe) dalam versi grafik. Permainan ini ia kembangkan ketika

hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi antara manusia dan komputer. Pada tahun

1958 William Higin Botham mendesain sebuah game dengan judul Tennis For Two yang

dimainkan dalam oscilloscope, dan kemudian ada pula Steve Russel pada tahun 1961 dengan game

berjudul Spacewar yang dibuat dalam komputer mainframe DEC PDP-1 saat mereka menjalani

studi di MIT. Sejarah video game tidak hanya mengenai orang-orang yang berperan di dalamnya,

tetapi juga mengenai berbagai perusahaan game yang mempunyai kasus ironis. Atari adalah

perusahaan Amerika dengan nama Jepang, dan perusahaan Jepang bernama SEGA didirikan oleh

orang Amerika. Magnavox yang memulai peran perusahaan ini telah berumur 1 abad, dan
Nintendo sebagai perusahaan yang mempopulerkan kembali video game juga sama tuanya, serta

tidak ada yang pernah berpikir bahwa Sony yang merupakan perusahaan penemu banyak barang-

barang elektronik mulai dari transistor radio hingga alat perekam video, akan membuat sebuah

console yang menjadi produk dengan tingkat penjualan yang tinggi hingga saat ini [1].

2.2 PROFIL PERUSAHAAN NINTENDO

Nintendo adalah sebuah perusahaan multinasional yang didirikan Fusajiro Yamauchi pada

tanggal 23 September 1889 di Kyoto, Jepang. Nintendo awalnya memproduksi kartu-kartu buatan

tangan hanafuda, yang digunakan untuk permainan kartu Jepang.

Awal berdirinya Nintendo mencoba bergerak di beberapa bisnis yang kecil, seperti sebuah

penginapan asrama dan sebuah perusahaan taksi. Namun setelah beberapa tahun, Nintendo

berubah menjadi sebuah perusahaan permainan video, dan tumbuh menjadi salah satu yang

terbesar di industri ini.

Di samping permainan video, Nintendo adalah pemilik mayoritas Seattle Mariners, sebuah tim

Major League Baseball di Seattle, Washington. Pada tahun 2001, Nintendo juga membeli sebagian

besar saham Gyration Inc., yaitu sebuah perusahaan yang mengkhususkan diri pada gyro dan

sensor gerak. Saat ini, saingan utama Nintendo dalam bidang permainan adalah Sony dan

Microsoft.
2.3 PRODUK GAME NINTENDO DARI MASA KE MASA

1. NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM

www.htbackdrops.org

Nintendo Entertainment System atau NES,

adalah sebuah konsol permainan video 8-bit,

yang pertama kali dirilis pada tahun 1985. dirilis

oleh Nintendo di Amerika Utara, Brasil, Eropa, Asia dan Australia. Versi Jepangnya dikenal

dengan nama Nintendo Family Computer atau Famicom.

NES menjadi konsol permainan paling populer saat itu di Asia dan Amerika Utara, NES membantu

menghidupkan kembali industri permainan video setelah keruntuhan permainan video pada tahun

1983. Dengan game Mario Bros yang meledak dipasaran, NES menjadi konsol game yang sangat

diminati pada saat itu.

2. GAME BOY

www.giantbomb.com

Game Boy merupakan konsol permainan video

yang diedarkan pada tahun 1989 seharga 8.000

yen (Jepang) atau US $89,95. Perancangnya

adalah Gunpei Yokoi dan tim Nintendo Research & Development 1.


Jika dijumlahkan, Game Boy dan Game Boy Color telah terjual sebanyak 118,69 juta unit di

seluruh dunia. Game Boy awalnya digabung dengan permainan puzzle Tetris.

3. SUPER NES

en.wikipedia.org

Super Nintendo Entertainment System, dikenal

juga dengan Super Nintendo dirilis pada tahun

1991. Super NES atau SNES, adalah konsol

permainan video 16-bit yang dirilis oleh

Nintendo di Amerika Utara, Brasil, Eropa dan Australia. Di Jepang ia dikenal dengan nama Super

Famicom (Family Computer). Di Korea Selatan ia dikenal dengan nama Super Comboy dan

didistribusikan oleh Hyundai Elecronics.

4. NINTENDO 64

www.hngn.com

Nintendo 64 atau dikenal juga N64 merupakan konsol

game generasi ke lima Nintendo yang dirilis pada tahun

1996. N64 bekerja sama dengan produsen workstation

Silicon Graphics Inc. Nintendo 64 sangat revolusioner

di masanya dengan memperkenalkan teknologi-teknologi baru yang kemudian diikuti oleh para

pesaingnya seperti Sony PlayStation dan Sega Saturn.


Teknologi tersebut antara lain teknologi getar Rumble Pak (yang kemudian dikenal dalam

PlayStation sebagai DualShock) serta memperkenalkan stik analog yang memungkinkan pemain

menjelajahi ruang 3-D dengan lancar.

Teknologi stik analog membuka babak baru dalam pengontrolan dari ruang 2-D ke ruang 3-D, dan

sangat sukses sehingga kompetitor lain seperti Sony PlayStation dan Sega Saturn mengikuti

Nintendo dengan menyertakan stik analog dalam konsol game buatan mereka.

Nintendo 64 juga merupakan konsol game pertama yang menyertakan fungsi Anti-Aliasing dengan

filter bilinear secara real-time. Selain itu, Nintendo 64 juga mendapat posisi pertama dan terpilih

sebagai console game terbaik dalam G4 baru baru ini dalam acara ‘Top 10 Games Consoles.

Nintendo 64 kurang dikenal luas di Indonesia, salah satu penyebabnya karena Nintendo 64

menggunakan medium cartridge/kaset untuk menyimpan data, yang lebih mahal dan lebih susah

dicopy/dibajak dibandingkan dengan medium CD yang digunakan oleh PlayStation dan Sega

Saturn. Pengembangan software Nintendo 64 berakhir pada tahun 2001 setelah rilis sekitar 350

judul game dan 40 juta unit Nintendo 64 terjual.

5. GAME BOY COLOR

rosecoloredgaming.wordpress.com

Game Boy Color yang disingkat menjadi GBC adalah

Game Boy keluaran terbaru dari Nintendo dan dirilis pada

21 Oktober 1998 di Jepang, 19 November 1998 di

Amerika Utara dan 23 November 1998 di Eropa. Layar berwarna menjadi andalan Game Boy ini.
Game Boy Color lebih tebal dan panjang daripada Game Boy Pocket, tetapi lebih kecil daripada

Game Boy asli.

6. GAME BOY ADVANCE

en.wikipedia.org

Game Boy Advance (sering disingkat GBA) adalah salah satu dari konsol-konsol terakhir seri

Game Boy, dan penerus Game Boy Color yang populer. GBA dirilis di Jepang pada 21 Maret

2001, di Amerika Utara pada 11 Juni 2001 dan di Eropa pada 22 Juni 2001. Nama sandinya saat

masa pengembangan adalah Project Atlantis.

7. GAMECUBE

supersmashbros.wikia.com

GameCube dirilis pada 14 September 2001 di Jepang, 18

November 2001 di Amerika Utara, 3 Mei 2002 di Eropa,

dan 17 Mei 2002 di Australia.


Saat pengembangan, Nintendo GameCube awalnya bernama sandi Dolphin. Lalu, Nintendo

GameCube resmi disingkat menjadi GCN oleh Nintendo Amerika. GCN merupakan konsol

permainan permainan video generasi keenam, satu generasi dengan Sega Dreamcast, Sony

PlayStation 2 dan Microsoft Xbox.

8. GAME BOY ADVANCE SP

www.retro-games-discount.fr

Game Boy Advance SP adalah konsol permainan

genggam yang merupakan model terbaru dari

Game Boy Advance. Game Boy Advance SP

dirilis pada Februari tahun 2003. “SP” adalah

singkatan dari “Special”.

Peluncuran Game Boy Advance SP diikuti dengan dirilisnya Nintendo DS (yang dirilis pada

November 2004) dan Game Boy Micro (dirilis pada September 2005).
9. NINTENDO DS

www.graingergames.co.uk

Nintendo DS adalah konsol permainan genggam dirilis

pada tahun 2004. Ia mudah dikenali dengan desain lipat

horizontalnya, mirip dengan Game Boy Advance SP,

dan adanya dua jenis layar di mana layar bawahnya

bekerja sebagai layar sentuh. Di dalamnya juga tertanam sebuah mikrofon dan mendukung standar

nirkabel 802.11b (Wi-Fi) yang memungkinkan pemain saling berinteraksi dalam jarak dekat (30-

100 kaki, tergantung kondisi), melalui layanan Nintendo Wi-Fi Connection.

Nama “DS” merupakan singkatan dari “Dual Screen”. Selain itu ia juga merupakan singkatan dari

“Developers System”, merujuk pada fitur-fitur dalam alat genggam ini yang didesain untuk

memancing ide-ide sistem permainan yang inovatif di antara para pengembang. Selama masa

pengembangan, sistem ini dikenal dengan Project Nitro.

Pada 11 Juni 2006, Nintendo merilis DS dengan model yang didesain ulang, bernama Nintendo

DS Lite. Nintendo DS Lite telah dilepas ke pasaran ke Amerika Utara, Eropa, and Australia pada

Juni 2006. Model yang didesain ulang dari Nintendo DS ini lebih tipis, ringan, dan memiliki layar

yang lebih cerah daripada Nintendo DS.


BAB III

PEMBAHASAN

3.1 STRATEGI

Turbulent, high-velocity markets yang dimaksud adalah suatu industri yang situasinya

dikarakteristikkan dengan perubahan teknologi yang pesat, siklus hidup produk yang pendek

karena masuknya pesaing baru ke dalam pasar, gerakan-gerakan kompetitif yang sering dilakukan

oleh pesaing, dan fast-evolving customer requirement and expectation. Biasanya terjadi pada pasar

perangkat keras dan lunak PC, video games, jaringan, telekomunikasi wireless, peralatan medis,

bioteknologi, prescription drugs, dan semua industri internet. Untuk menghadapi persaingan yang

ketat, perusahaan dapat mengambil salah satu sikap antara lain:

a. Reacting to change, yaitu merespon produk baru pesaing dengan cara menawarkan produk yang

lebih baik, melayani perubahan selera dan permintaan pembeli dengan redesign atau repackaging

produk, atau mengubah fokus iklan pada atribut produk yang lain. Reacting to change merupakan

strategi defensif sehingga cenderung tidak menciptakan peluang baru bagi perusahaan saingan.

b. Anticipating change, yaitu menganalisis perubahan yang akan terjadi, kemudian rencana untuk

menghadapinya, lalu melaksanakan rencana tersebut ketika perubahan terjadi (dengan

penyesuaian seperlunya).
c. Leading change, yaitu dengan menjadi yang pertama dalam menawarkan produk atau jasa baru.

Leading change merupakan strategi ofensif.

Perusahaan berkompetisi dalam industri yang sudah mapan (maturing industry)

atau industri yang pertumbuhannya telah bergerak dari pesat menjadi lambat dan semua pembeli

potensial telah menjadi pengguna produk industri tersebut. Sebaiknya Nintendo® melakukan

beberapa strategic moves yang dapat memperkuat posisi kompetitif perusahaan dalam maturing

industry adalah pengurangan lini produk, meningkatkan efisiensi value chain, memotong biaya,

meningkatkan penjualan pada customer yang telah ada, meluaskan operasi ke tingkat internasional,

memperkuat jaringan. Perusahaan berkompetisi dalam industri yang mengalami stagnansi

(menurun), agar sukses dalam industri ini, ada 3(tiga) hal yang dapat dilakukan perusahaan, yaitu:

1. Fokus pada segmen niche market (relung pasar) dalam industry pertumbuhan yang paling cepat.

2. Menekankan diferensiasi yang berbasis peningkatan kualitas dan inovasi produk sehingga dapat

menciptakan permintaan dengan menciptakan segmen baru atau dengan mendorong pembeli untuk

membeli.

3. Menekan biaya dan berusaha menjadi suatu industry’s low-cost leader.

3.2 Strategi Memperkuat Posisi Kompetitif Perusahaan

Strategi kolam biru atau dikenal dengan Blue Ocean Strategy merupakan sebuah buku yang

membahas strategi bisnis yang ditulis oleh W. Chan Kim dan Renée Mauborgne, pertama kali

dipublikasikan pada tahun 2005. Buku ini mengilustrasikan cara-cara meraih keuntungan serta
pertumbuhan usaha yang tinggi dengan cara menciptakan permintaan dengan memanfaatkan pasar

yang belum atau bahkan tidak dilirik oleh kompetitor, daripada berhadapan langsung dengan

kompetitor lain untuk sejumlah konsumen yang sama. Dalam strategi ini, perusahaan dapat

menurunkan biaya produksi diiringi dengan peningkatan nilai produk, sehingga menimbulkan

inovasi nilai yang menguntungkan bagi perusahaan maupun pelanggan. Perusahaan yang

menerapkan strategi ini dapat meningkatkan keuntungan dengan cara menjadi pemimpin pasar dan

penentu harga pasar dari produk yang dihasilkan.

Terdapat 3(tiga) karakteristik untuk mencapai strategi yang baik, yaitu fokus pada area yang

diminati, melakukan perbedaan dengan pola pasar pada umumnya, dan memiliki slogan yang

mudah di ingat dan berkesan.

Perusahaan yang berani ”bermain” di blue ocean memang akan menghadapi risiko hanya bisa

mendekati target tertentu, misalnya niche market. Tidak mudah memang, ketika harus

mempertahankan eksistensi di pasar yang sempit, sementara banyak ”godaan” di luar yang

mungkin lebih menarik. Salah satu hal yang bisa ditempuh untuk tetap eksis di blue ocean adalah

menonjolkan karakter yang dimiliki. Karakter yang merupakan story behind the brand akan

menjadi true self, tidak hanya sekadar ”bungkus” saja. A brand without character is nothing.

KidZania, MetroTV dan Time International adalah contoh sukses bermain di blue ocean.

Strategi Blue-Ocean berusaha untuk mendapatkan keuntungan kompetitif yang dramatis dan tahan

lama dengan meninggalkan upaya untuk mengalahkan pesaing di pasar yang ada dan, sebaliknya,

membuat industri baru atau segmen pasar khas yang membuat pesaing yang ada sangat tidak
relevan dan memungkinkan perusahaan untuk mencreate dan merespon sama sekali permintaan

baru.

Kim dan Renee menyatakan bahwa para eksekutif tidak harus mengikuti pendekatan tersebut

terus-menerus, dan harus mengubah pendekatan strategi bisnisnya. Argumentasi mereka adalah

bahwa strategi perusahaan tidaklah harus ditentukan oleh kondisi lingkungan persaingan dan

struktur industri. Untuk itu Kim dan Renee menawarkan pendekatan Blue Ocean Strategy. Mereka

membantu perusahaan mengembangkan kerangka Blue Ocean Strategy yang secara sistematis

merekonstruksi struktur industri dan membalikan kondisi seperti yang diinginkan oleh perusahaan.

Pendekatan ini mereka juluki dengan nama “Reconstructionist“. Sangat menarik untuk membaca

sejarah bisnis bahwa Blue Ocean Strategy berakar dari mazab ekonomi yang bernama

“Endogenous Growth“. Dalil mazab ini ialah ide dan aksi pelaku ekonomi (organisasi atau

perusahaan) membentuk pandangan (landscape) ekonomi dan industri tempat pelaku berada. Hal

ini merupakan kebalikan dari mazab Industrial Organization. Mazab Endogenous Growth dalam

perencanaan strategis bisa dikatakan sebagai “Strategy shapes structure“. Sebuah perusahaan

mampu untuk mendikte struktur industri melalui inovasi-inovasi yang memberikan nilai lebih

kepada para buyer, shareholder dan people in the organization. Strategi bisnis yang dilakukan

menjalankan kedua low cost dan differentiation secara bersamaan,.


BAB IV

PENUTUP

4.1 KESIMPULAN

dapat kita lihat Wii merekonstruksi aturan main dalam industri game console. Bila sebelumnya

industri ini dipenuhi oleh para pemain yang membuat game console dengan joystick

ditangan, Nintendo® Wii membuat terobosan yang mengaktifkan seluruh badan atau

tubuh gamer untuk bermain/berpartisipasi dalam permainan.


DAFTAR PUSTAKA

http://waktudahulu.blogspot.co.id/2015/11/sejarah-nintendo.html

https://bandargame.wordpress.com/wii/sejarah-nintendo-dari-kartu-hingga-remote/

Anda mungkin juga menyukai