Anda di halaman 1dari 7

PROPOSAL PENELITIAN

OLEH :

BENEDIKTA HERLINDA EFA (19030300

GREGORIUS NDAUNG (19030300

JUAN LOMI DJAWA (1903030046)

PRODI SOSIOLOGI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS NUSA CENDANA

KUPANG

2022
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG


1.2 RUMUSAN MASALAH
1.3 TUJUAN PENELITIAN
1.4 MANFAAT PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 HASIL PENELITIAN TERDAHULU

2.2 PENJELASAN KONSEPTUAL

2.3 MEDIA

2.4 GAME

2.5 CARA GAME MEMPENGARUHI INTERAKSI INDIVIDU


BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang
menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing.
Game Online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game Online dimainkan dengan
memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga
mata pun lelah dan biasanya diiringi rasa sakit kepala.

Kemajuan suatu teknologi sangat berkembang pesat di dunia yang global ini, tidak hanya
pada kota-kota besar, tetapi kota-kota kecil pun juga. Dalam 10 tahun terakhir, permainan
elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online sudah menjamur dimana-mana.
Banyak sekali game center yang bermunculan. Game center itu sendiri tidak seperti warnet,
mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat
game center  hampir selalu ramai dikunjungi.

Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanyak bisa maksimal
dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa
dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan. Walaupun game ditujukan
untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit
yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.

Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak mau
pun jiwa seseorang. Yang mendominasi  memainkan game online adalah kalangan pelajar, mulai
dari  SD, SMP, SMA sampai Mahasiswa. Pelajar yang sering memainkan suatu game online,
akan menyebabkan ia menjadi ketagihan atau kecanduan. Ketagihan memainkan game online
akan berdampak buruk, terutama dari segi akademik dan sosialnya. Walaupun kita dapat
bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game Online kerap membuat
pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.
Pengaruh game online di kalangan mahasiswa semakin tahun semakin meningkat.
Mahasiswa Undana yang berada di kupang sangat aktif bermain game online. Di balik cara
bermain game online yang relative mudah, game online juga menawarkan banyak fiture yang
dapat menarik perhatian penikmat game tersebut. Dari kemudahan mengakses game tersebut
mendorong mahasiswa manggarai yang berada di kupang semakin menjadi pecandu game online
tersebut.

Dari penjelasan diatas, peneliti sangat tertarik untuk mengkaji lebih dalam fenomena game
online yang pada dasarnya mempunyai dampak bagi masyarakat serta memiliki pertentangan
dengan regulasi. Namun mahasiswa Undana yang berada di kupang mempraktekannya dalam
kehidupan sehari-hari mereka. Maka, atas dasar inilah merasa tertarik untuk meneliti tentang
“Dampak Game Online TerhadapMahasiswaManggarai di Kota Kupang”.

1.2 Rumusan Masalah


1. Bagaimana game online mempengaruhi kehidupan sosial mahasiswa Undana ?
2. Apa penyebab dan dampak game online terhadap kehidupan sosial mahasiswa Undana ?
1.3 Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui bagaimana game mempengaruhi kehidupan sosial mahasiswa Undana
2. Untuk mengetahui penyebab dan dampak game online terhadap mahasiswa Undana
1.4 Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih bagi pengembangan Suatu Ilmu.
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah:
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan, pengetahuan dan pemahaman
dibidang analisis semiotika dan di bidang game, serta dapat memberikan jawaban terhadap
permasalahan yang sedang diteliti.
2. Manfaat Praktis

Penelitian ini berguna bagi praktisi game untuk menambah wawasan, pengetahuan dan
pemahaman tentang penelitian komunikasi dengan pendekatan semiotika dalam dunia perfilman
yakni bagaimana ideologi menggambarkan perjuangan kelas.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Hasil Penelitian Terdahulu

Dalam penyusunan karya ilmiah ini sebelumnya telah ada beberapa karya ilmiah
mengenaiRepresentasi Perjuangan Kelas yang penulis temukan, yang pembahasannya hampir
atau menyerupai dengan judul penelitian yang penulis angkat. Oleh karena itu, untuk
menghindari hal-hal yang tidak diinginkan seperti ‘menduplikat’ hasil karya orang lain maka
penulis sangat perlu untuk mempertegas perbedaan dan persamaan antara masing-masing judul
dan masalah yang dibahas dari beberapa penelitian yang telah dibuat sebelumnya.
Dalam penelitian ini terdapat beberapa persamaan dan perbedaan dengan penelitian
terdahulu. Adapun persamaan dan perbedaannya ialah :
2.2 Penjelasan Konseptual
2.2.1 Game Online
Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game dan online. Game
adalah permainan dan online adalah terhubung dengan internet. Jadi, dapat disimpulkan game
online adalah game yang terhubung dengan koneksi internet atau LAN sehingga pemainnya
dapat terhubung dengan pemain lainnya yang memainkan permainan yang sama.

Anda mungkin juga menyukai