Anda di halaman 1dari 13

Perancangan Pusat Komunitas Olahraga

Elektronik (E-Sport) Kota Batam


Misgiyanto (16.09.0.013)
PROGRAM STUDI TEKNIK ARSITEKTUR, UNIVERSITAS RIAU KEPULAUAN BATAM
misgi.architect@gmail.com

yang menguntungkan kita layaknya permainan


Intisari— Game online sudah menjadi salah satu catur. Dengan semakin majunya era dan teknologi
cabang olahraga di dunia dengan sistem yang pesat, olahraga otak inipun tidak hanya
elektronik sebagai fasilitas pendukung utamanya sebatas catur saja tapi memunculkan satu cabang
yang sering disebut E-Sport. E-Sport dimasukkan olahraga baru yang dinamakan E-Sport. E-Sport
dalam kategori bidang olahraga otak, yang pada adalah singkatan dari electronic sport merupakan
dasarnya mengandalkan ketelitian dan analisis bidang olahraga yang menggunakan game atau
pergerakan lawan untuk membuat suatu keputusan permainan sebagai bidang kompetitif utama
demi menguntungkan tim atau perorangan dalam dimana aspek olahraga ini semuanya di fasilitasi
sebuah kompetisi sama halnya dengan permainan oleh sistem elektronik. maka dari itu E-Sport tidak
catur. Kompetisi E-Sport tidak dilakukan secara bertanding secara fisik tapi lebih kepada strategi
fisik melainkan menggunakan strategi melalui online melalui computer ataupun gadget sehingga
media elektronik berupa komputer atau gadget. masing-masing tim bertanding tanpa perlu
Biasanya kompetisi E-Sport dapat dilakukan bertatap muka. Dalam hal ini penulis mengajukan
melalui online ataupun offline tergantung keadaan sebuah judul “Perancangan Pusat Komunitas
dan kondisi. Pertandingan offline biasanya Olahraga Elektronik (E-Sport) Kota Batam”.
dilakukan di dalam sebuah gedung dengan Hal yang mendasari pemilihan judul ini adalah
fasilitas jaringan internet yang memadai demi merujuk pada perkembangan E-Sport itu sendiri
lancarnya pertandingan, namun jika kompetisinya untuk menciptakan atlet-atlet yang berpotensi
secara online pertandingan dapat dilakukan di serta menjadikan sebuah inovasi baru dalam suatu
base atau rumah masing-masing tim atau kegiatan dan kreatifitas pemuda di Kota Batam.
perorangan. Pertandingan E-Sport dalam skala
nasional maupun internasional sudah sering
dilakukan dan semakin berkembang di berbagai II. TINJAUAN PUSTAKA
Negara termasuk Indonesia.
Pengertian Pusat Komunitas E-Sport
Kata Kunci: Cabang Olahraga, E-sport, Wadah,
Kompetisi. Pusat Komunitas E-Sport merupakan suatu wadah
yang digunakan untuk kegiatan sekelompok
masyarakat yang memiliki minat dan saling
I. PENDAHULUAN berinteraksi bersama dalam bidang E-Sport.
Latar Belakang
Definisi E-Sport
Salah satu kemajuan teknologi di era sekarang ini
adalah mulai berkembangnya permainan berbasis Istilah "Olahraga elektronik" atau "esports"
online atau disebut juga dengan nama game berawal dari akhir tahun sembilan puluhan. Ketika
online. Dimana game online itu sendiri salah satu sumber terpercaya pertama yang
didefinisikan sebagai alat permainan digital dunia menggunakan istilah "esports" adalah pada siaran
maya yang dapat terhubung dengan banyak orang pers tahun 1999 tentang peluncuran Online
sekaligus. Game online sendiri sudah dimasukkan Gamers Association (OGA). Munculnya eSports
dalam kategori bidang olahraga yaitu olahraga di kultur masa kini menjadi aspek bisnis daru
otak, yang mana olahraga ini lebih mengarahkan dalam industri video game (The OGA, 1999).
kita untuk bertindak dan menganalisis gerak Menurut (Wagner, 2006), esports merupakan
serang lawan untuk membuat keputusan langkah suatu kegiatan olahraga di mana orang melatih

1
dan mengembangkan mental atau fisik dalam Industri E-Sport Global
penggunaan teknologi informasi dan komunikasi.
Kegiatan olahraga tersebut merupakan aktivitas Peningkatan industri E-Sport di Dunia sangat
memainkan game baik itu dengan computer pesat. Hal ini dibuktikan dengan pendapatan E-
maupun konsol, dan game esports seringkali Sport tingkat global yang semakin meningkat
melibatkan koneksi internet. tiap tahunnya. Pendapatan E-Sport global
diperkirakan tumbuh hingga $ 1.1 miliar pada
Jenis Permainan E-Sport tahun 2020, pertumbuhan dari tahun ke tahun
sebesar +15.7%, naik dari $ 950.6 juta pada
Permainan dalam E-Sport terbagi menjadi dua tahun 2019. Dimana pendapatan yang berasal
yaitu: dari hak media atau sponsor mencapai tiga per
a. Permainan E-Sport fisik yang dilakukan empat dari total pasar atau sekitar $ 822.4 juta.
dengan kontak fisik yang diterjemahkan Peningkatan ini mempengaruhi pertumbuhan
kedalam dunia maya dengan pemain, pasar game, pertumbuhan Audience di
menggunakan suatu alat, segingga hal Dunia, serta jaringan 5G yang terus semakin
yang dilalukan secara fisik di dunia nyata meningkat.
terjadi di dunia maya.
b. Permainan E-Sport non fisik, yang mana Industri E-Sport di Indonesia
tidak mengunakan kontak fisik untuk
bermain melainkan mengunakan
Perkembangan industri E-Sport di Dunia yang
ketangkasan dalam menggunakan
sangat pesat, juga berdapak pada Indonesia.
perangkat video game untuk
Dimana peningkatan pendapatan E-Sport di
mengendalikan karakter dalam sebuah
video game atau mengendalikan sebuah Indonesia dalam priode 2017-2019 mencapai
robot dengan mengunakan remot kontrol. +63%, yang mana pada tahun 2017 pendapatan
industri E-Sport di Indonesia mencapai $803
Pelaku Kegiatan E-Sport juta. Kemudian pada tahun 2018 meningkat
sebesar +34% dari tahun sebelumnya atau
a. Generasi Milenial sekitar $1.08 miliar, setelah itu pada tahun 2019
Pelaku kegiatan E-Sport itu sendiri kembali meningkat sebesar +21% dari tahun
kebanyakan dari generasi Millennial. Dimana sebelumnya atau sekitar $1.3 miliar. Peningkatan
saat ini terdapat empat kelompok besar ini diperkirakan terus berkembang setiap
demografi di dunia berdasarkan tahun tahunnya.
kelahiran, yaitu baby boomer (1946-1964),
Gen-X (1965-1980), Millennial (1981-2000), Definisi Pusat Komunitas E-Sport
serta Gen-Z (2001 sampai saat ini). Namun
tidak menutup kemungkinan bawa anak-anak Pusat komunitas olahraga E-Sport merupakan
generasi Gen-Z ikut serta dalam pelaku E- suatu wadah yang di rancang khusus untuk
Sport ini. kegiatan olahraga elektronik. Bangunan yang
b. Perilaku Milenial ingin dirancang merupakan bangunan yang
Generasi milenial merupakan generasi yang bersifat pelayanan, edukasi dan pelatihan, serta
lahir pada masa ketika teknologi mulai muncul iven yang berkaitan dengan olahraga E-Sport.
dan berkembang pesat menurut Panindiya. Dimana kegiatan yang ada didalamnya diberi
Dalam pekembangan teknologi ini generasi fasilitas yang layak dan dapat mendukung
milenial banyak menggunakan gadget menurut kegiatan olahraga elektronik. Fasilitas yang
Merriam-Webster. Banyaknya generasi diberikan tidak hanya bermanfaat untuk para
milenial yang menggunakan gadget dengan atlet saja, melainkan untuk masyarakat yang
dibarengi penggunaan internet untuk berbagai hadir untuk menyaksikan dan mecari informasi
macam kegiatan, membuat penggunaan tentang E-Sport. Perancangan pusat komunitas
internet di Indonesia semakin pesat. E-Sport ini sangat berkaitan dengan
perkembangan teknologi.

2
III. GAMBARAN UMUM WILAYAH STUDI sebagai Kawasan Perdagangan Bebas dan
Pelabuhan. Untuk menunjang berbagai kegiatan
Karakteristik Kota Batam penghidupan dan kehidupan Kota, selain jaringan
transportasi juga ditingkatkan pengembangan
Kota Batam merupakan Kota yang terletak sistem jaringan prasarana dan sarana yang lain
berbatasan langsung dengan negara Malaysia dan berupa, jaringan energi, jaringan komunikasi,
Singapura. Letak yang sangat strategis jaringan sumber daya air dan penyehatan
menjadikan Kota Batam ditetapkan sebagai lingkungan permukiman.
daerah khusus yang dikembangkan sebagai daerah
industri dan perdagangan. Kota Batam juga
merupakan satu-satunya daerah di Indonesia yang
di tetapkan sebagai daerah kawasan pelabuhan
bebas.

Luas dan Batas Wilayah Administrasi

Dengan luasan 4.264,47 km² Kota Batam di bagi


menjadi dua wilayah darat dan perairan. Dimana
luas wilayah daratan mencapai 25% dari total
luasannya yaitu sekitar 1.087,78 km² dan daerah
perairan yang mencapai 75% dengan luas sekitar
3.176,69 km². Wilayah Kota Batam mencakup
370 pulau dengan 329 pulau diantaranya telah Gambar 1. Peta Struktur Ruang Kota Batam
mempunyai nama sedangkan 41 pulau belum
mempunyai nama. Seni Budaya dan Olahraga

Letak dan Kondisi Geografis Dalam bidang olahraga, Pemerintah Kota Batam
telah membina sejumlah klub olahraga di Kota
Secara geografis kota batam terletak di jalur Batam dan membangun 1 gedung olahragayang di
pelayaran internasional dengan garis koordinat 0° bangun pada tahun 2014. Namun klub olahraga
25’ 29 ”-1° 15' 00” Lintang Utara dan 103° yang ada belum mencapai rasio 1 klub per 10.000
34'35” -104° 26' 04” Bujur Timur. Dengan berada penduduk. Hal ini disebabkan oleh minat olahraga
di bagian selatan negara Singapura dan Malaysia, penduduk Kota Batam yang belum tinggi atau
Kota Batam sangan terpengaruh dalam faktor persebaran penduduk Kota Batam yang masih
perekonomiannya. Hal ini dikarenakan Kota tersebar di beberapa pulau sehingga keberadaan
Batam memiliki lahan yang cukup untuk investor klub olahraga masih terpusat di beberapa
asing melakukan investasi di Kota Batam. kecamatan saja.

Penggunaan dan Peruntukan Lahan Fasilitas Wilayah atau Infrastruktur

Di Kota Batam terdapat rencana penggunaan dan Perhubungan


peruntukan lahan yang di lihat dari rencana pola Pergerakan lalu lintas barang dan jasa merupakan
ruang Kota Batam. Hal ini di lakukan oleh indikator yang di sebut perhubungan guna
pemerintah Kota Batam dengan tujuan meningkatkan daya saing daerah. Pergerakan lalu
penggunaan lahan di Batam dapat dikendalikan lintas dapat di lihat dari aktivitas di Bandar udara
oleh pemerintah Kota Batam itu sendiri. dan pelabuhan. Dimana aktivitas pada Bandar
udara dan pelabuhan di Kota Batam priode 2011-
Struktur Ruang Wilayah 2015 mengalami peningkatan.

Struktur ruang wilayah Kota Batam Penataan Ruang


dikembangkan dengan sistem Pusat Kota, Sub Pentingnya penataan ruang dalam suatu daerah
Kota, Dan Pusat Lingkungan. Kegiatan pelayanan yang bertujuan untuk mewujudkan keterpaduan
di Kota Batam tidak hanya internal Kota Batam pembangunan wilayah Kota maupun sekitarnya.
dan perbatasan, melainkan lingkup regional, Pola ruang dan struktur ruang Kota Batam juga
nasional dan internasional yang dilakukan sesuai membutuhkan pembenahan secara matang agar
dengan arahan RTRWN dan penetapan Batam dapat menopang perkembangan kehidupan

3
masyarahat. Penataan ruang mencakup aspek Sport. Pelaku kegiatan utama pusat
perencanaan, pemanfaatan dan pengendalian. komunitas E-Sport meliputi:
Salah satu aspek mengacu pada dokumen bidang  Atlet, merupakan gamer dengan keahlian
penataan ruang sebagai pedoman dalam proses serta kemampuannya dibidang E-Sport.
pembangunan.  Pelatih, merupakan pelaku yang bertugas
untuk membimbing para gamers yang
Jaringan Komunikasi ingin menjalani pendidikan dan latihan.
 Komunitas E-Sport merupakan
Kota Batam termasuk dalam jalur pengembangan sekelompok orang yang datang dengan
jaringan infrastruktur telekomunikasi berupa hobi yang Sama dibidang E-Sport.
pembangunan jaringan backbone kabel serat b. Kegiatan Pengelola
optik berkecepatan tinggi di seluruh Indonesia Kegiatan pengelola merupakan kegiatan
yang dinamakan proyek Palapa Ring. Proyek yang yang terdiri dari operasional bangunan
Palapa Ring meliputi 3 paket yaitu Palapa Ring dan Maintenance bangunan. Dimana pelaku
Paket Barat, Palapa Ring Paket Tengah dan kegiatannya meliputi, manajer utama,
Palapa Ring Paket Timur. sekretaris, bendahara, coordinator, staff,
serta keamanan.
c. Kegiatan Pengunjung
Pengunjung lainnya merupakan orang-orang
yang datang untuk melakukan kegiatan
seperti menyaksikan pertandingan, rekreasi,
meliput pertandingan, belanja, tamu
undangan atau VIP dan lainnya. Pelaku
kegiatan pengunjung meliputi, masyarakat
dan tamu undangan.
Gambar 2. Peta Palapa Ring
d. Kegiatan Servis
Kegiatan servis merupakan kegiatan yang
menunjang seluruh fungsi dan fasilitas di
Fenomena E-Sport di Kota Batam dalam pusat komunitas E-Sport, yang
meliputi kegiatan parkir, ibadah dan tempat
Fenomena E-Sport di beberapa daerah di jual beli (komersil) dengan pelaku kegiatan
Indonesia mendapat perhatian dari pemerintah meliputi, seluruh pelakukegiatan, penjual
kotanya masing-masing, salah satunya adalah di beserta karyawannya.
Batam. Dinas Kebudayaan dan Parriwisata sangat
mendukung kegiatan E-Sport ini yang bertujuan Analisa Kebutuhan Ruang
supaya masyarakat Kota Batam, terutama generasi
milenial dapat memanfaatkan perkembangan Kebutuhan ruang didapat dari hasil analisa
zaman dengan informasi Teknologi saat ini. kegiatan yang dilakukan setiap kelompok kegiatan
Bandan Ekonomi Kreatif (BEF) merupakan di dalam pusat komunitas E-Sport, yang meliputi
instansi yang menangani E-Sport di Batam. kelompok kegiatan utama, kelompok kegiatan
pengelola, kelompok kegiatan pengunjung, dan
kelompok kegiatan service.
IV. ANALISA PROGRAM PERANCANGAN
Hubungan Ruang
Analisa Pelaku Kegiatan dan Jenis Kegiatan
Hubungan ruang didasari dari beberapa
Pelaku kegiatan dalam pusat komunitas E-sport pertimbangan yaitu, jenis kegiatan yang diwadahi,
dibagi menjadi beberapa kelompok yaitu: sifat kegiatan serta hubungan antar kegiatan.

a. Kegiatan Utama
Kegiatan utama dalam pusat komunitas E-
Sport merupakan kegiatan yang berkaitan
dengan E-Sport itu sendiri misalnya,
pendidikan E-Sport, latihan, pertandingan,
pameran, serta pertemuan komunitas E-

4
a. Hubungan Ruang Mikro
Besaran Ruang

Besaran ruang merupakan ukuran atau dimensi


sebuah ruang yang mengacu pada standart yang
sudah ada atau asumsi penulis dengan tujuan
untuk mendapatkan ruang gerak yang nyaman dan
aman untuk pengguna bangunan. Dasar
pertimbangan besaran ruang antara lain:
a. Sifat ruang atau zonasi
Berdasarkan kelompok kegiatan dan
Gambar 3. Pola Hubungan Ruang Mikro kebutuhan ruang di bagi menjadi empat
zonasi dalam perancangan pusat komunitas
E-Sport dimana terdapat ruang publik, ruang
b. Hubungan Ruang makro semi publik, ruang private dan service.
b. Dasar literature
Dasar literature merupakan sumber data
yang digunakan sebagai acuan untuk
menentukan besaran ruang yaitu, Nefert
Architect Data (NAD), Nadine Bedington –
Design For Shopping Mall (NB), Spesifikasi
Utilitas Bangunan Gedung, Departemen
Pekerjaan Umum (SUBG), dan Asumsi
Penulis (A).

No. Jenis kelompok Ruang Luas (m²) %

1 Kelompok Kegiatan Utama ± 2329,45


2 Kelompok Kegiatan Pengelola
- Operasional Bangunan ± 284,05
- Maintenance Bangunan ± 145,68 50%
3 Kelompok Kegiatan Pengunjung ± 288,57
Gambar 4. Pola Hubungan Ruang Makro 4 Kelompok Kegiatan Service ± 1412,09
Jumlah ± 4459,84
c. Hubungan Ruang Kegiatan Pengelola 5 Kelompok Ruang Parkir ± 4200,00
6 Kelompok Ruang Luar ± 224,00 50%
Jumlah ± 4424,00
Total ± 8883,84 100%
Gambar 6. Rekap Besaran Ruang

Kebutuhan Ruang Lantai Dasar

Kebutuhan Ruang Lantai dasar merupakan luasan


lantai dasar yang akan di gunakan untuk
pertimbangan besaran luasan site yang di
butuhkan dalam perancangan pusat komunitas E-
Sport di Kota Batam. Luasan lantai dasar
mengacu pada besaran ruang yang ada

Gambar 5. Pola Hubungan Ruang Kegiatan


Pengelola

5
No. Jenis kelompok Ruang Luas (m²) % d. Pencapaian atau aksesbilitas yang dapat di
1 Kelompok Kegiatan Utama ± 2329,45 akses dari berbagai penjuru baik dari laut
2 Kelompok Kegiatan Pengelola melalui pelabuhan maupun darat dengan
- Maintenance Bangunan ± 145,68 angkutan umum atau pribadi.
47%
3 Kelompok Kegiatan Pengunjung ± 288,57 e. Selain itu kondisi lalu lintas yang tidak terlalu
4 Kelompok Kegiatan Service ± 1412,09 padat, sehingga tiak memicu kemacetan.
Jumlah Kebutuhan Lantai Dasar ± 4175,79
5 Kelompok Kegiatan Pengelola
3% Pemilihan Lokasi Tapak
- Operasional Bangunan ± 284,05
Jumlah Kebutuhan Lantai Atas 284,05
Untuk lokasi tapak penulis meniyapkan dua
6 Kelompok Ruang Parkir ± 4200,00
alternative lokasi tapak. Pemilihan lokasi tapak
7 Kelompok Ruang Luar ± 224,00 50%
dilakukan dengan pertimbangan antara dua pilihan
Jumlah Kebutuhan Ruang Luar ± 4424,00
alternatif tapak yaitu alternatif tapak I yang berada
Total ± 8883,84 100%
jalan Duyung sei. Jodoh Kepulauan Riau, Sungai
Gambar 7. Kebutuhan Ruang Lantai Dasar Jodoh, Kec. Batu Ampar, Kota Batam dan
alternatif tapak II yang berada di Jalan Brigjen
Katamso, Tanjung Uncang, Kecamatan Batu Aji,
Kota Batam, Kepulauan Riau.
V. TINJAUAN PEMILIHAN TAPAK &
ANALISA TAPAK Alternatif Tapak I
Tinjauan Pemilihan Tapak

Pemilihan lokasi tapak mengacu pada Perpres No.


87 Tahun 2011 tentang Peta Rencana Tata Ruang
Batam, Bintan dan Karimun. Lokasi yang di ambil
merupakan peruntukan Pendidikan, Kesehatan,
Sosial-Budaya, Riset dan Teknologi. Peruntukan
ini diambil karena pusat komunitas E-Sport
merupakan rancangan yang memiliki keterkaitan
dengan pendidikan, teknologi dan fasilitas.
Kondisi Lahan pada tapak diasumsikan tanah
kosong tanpa pemilik.

Kriteria Tapak

Untuk memenuhi tujuan perancangan pusat


komunitas E-Sport maka pemilihan lokasi tapak
Gambar 8. Lokasi Tapak Alternatif I
harus memenuhi beberapa kriteria yang di buat
penulis. Keriteria ini di buat mengacu dari tujunan
Pemilihan lokasi alternatif tapak pertama di dasari
dan fungsi bangunan itu sendiri. Adapun
beberapa alasan sebagai bahan pertimbangan.
kriterianya sebagai berikut:
Alasan tersebut adalah:
a. Tinjauan terhadap struktur kota, dimana
a. Kawasan yang dipilih merupakan kawasan
pemilihan tapak harus sesuai dengan Perpres
dengan fungsi peruntukan pedagangan dan
no. 87 tahun 2011 sebagai acauan dasar
jasa berdasarkan Perpres No. 87 Tahun 2011
pemilihan tapak.
tentang Peta Rencana Tata Ruang Batam,
b. Lokasi yang berada di daerah yang bnyak
Bintan dan Karimun.
pemukiman, sehingga tidak menutup
b. Lokasi yang terletak dekat dengan daerah
kemungkinan bnyaknya pengunjung yang
perdagangan dan jasa serta fasilitas publik
datang.
seperti, mall, hotel, pelabuhan, wisata, food
c. Lingkungan sekitar merupakan fungsi-fungsi
court, serta hiburan.
yang dapat saling mendukung dengan
c. Area yang mudah di jangkau transportasi
bangunan yang direncanakan seperti fungsi
umum.
komersial, community dan pendidikan.

6
Alternatif Tapak II Alternatif Tapak I

No. Kriteria Alternatif Tapak I Nilai Alternatif Tapak II Nilai

Merupakan kawasan dengan fungsi


Merupakan kawasan dengan fungsi
Tinjauan terhadap peruntukan Pendidikan, Kesehatan,
1 peruntukan perdagangan dan jasa 4 4
struktur kota Sosial-Budaya, Riset dan Teknologi,
menurut Perpres No. 87 Tahun 2011
menurut Perpres No. 87 Tahun 2011
Lokasi tapak yang memungkinkan
Lokasi tapak berada dekat dengan
2 minat pengunjung karena berada di 5
2 Lokasi tapak hiburan malam sehingga minat
area wisata islamik dan tempat
pengunjung akan berkurang.
keramaian.

Lingkungan sekitar dekat dengan Lingkungan sekitar dekat dengan


2 Lingkungan sekitar 3 5
kawasan perdagangan dan jasa kawasan penduduk

Pencapaian atau Dapat di akses dari penjuru kota, baik 5 Dapat di akses dari penjuru kota, baik 5
3
aksesbilitas angkutan umum maupun pribadi angkutan umum maupun pribadi

Arus kendaraan yang sering padat


3 Kondisi lalu lintas yang tidak terlalu 4
4 Arus Kendaraan karena berada di area pusat
padat padat.
perdagangan dan jasa.

Total Nilai 17 Total Nilai 23


Gambar 9. Lokasi Tapak Alternatif II
Pemilihan lokasi alternatif tapak kedua di dasari Gambar 10. Matriks Tapak Alternatif I
beberapa alasan sebagai bahan pertimbangan. Alasan
tersebut adalah: Alternatif Tapak I
a. Kawasan yang dipilih merupakan kawasan
dengan fungsi peruntukan Pendidikan,
No. Kriteria Alternatif Tapak I Nilai Alternatif Tapak II Nilai
Kesehatan, Sosial-Budaya, Riset dan Teknologi
berdasarkan Perpres No. 87 Tahun 2011. Merupakan kawasan dengan fungsi
b. Lokasi yang terletak dekat dengan kawasanMerupakan kawasan dengan fungsi peruntukan Pendidikan, Kesehatan,
1 peruntukan perdagangan dan jasa 4 4
permukiman. menurut Perpres No. 87 Tahun 2011
Sosial-Budaya, Riset dan Teknologi,
c. Kondisi lalu lintas yang tidak terlalu padat, menurut Perpres No. 87 Tahun 2011
sehingga kemacetan tidak sering terjadi. Lokasi tapak yang memungkinkan
Lokasi tapak berada dekat dengan
d. Area yang mudah di jangkau2 oleh transportasi
Lokasi tapak hiburan malam sehingga minat 2 minat pengunjung karena berada di 5
umum baik dari darat maupun laut. area wisata islamik dan tempat
pengunjung akan berkurang.
e. Terdapat fasilitas pendukung seperti hotel, pusat keramaian.
perbelanjaan, pusat jajanan, serta wisata religi. Lingkungan sekitar dekat dengan Lingkungan sekitar dekat dengan
2 Lingkungan sekitar 3 5
kawasan perdagangan dan jasa kawasan penduduk
Matriks
Dapat di akses dari penjuru kota, baik Dapat di akses dari penjuru kota, baik
3 5 5
Pusat komunitas E-Sport merupakan rancanganangkutan umum maupun pribadi angkutan umum maupun pribadi
yang memiliki keterkaitan dengan teknologi dan
fasilitas. Untuk menentukan site terpilih makaArus kendaraan yang sering padat
Kondisi lalu lintas yang tidak terlalu
akan di buat perbandingan dalam tabel
4 Arus matrikskarena berada di area pusat
Kendaraan 3 4
padat padat.
dari kedua alternatif tapak. Perbandingan akan di perdagangan dan jasa.
beri penilaian berdasarkan angka sebagai berikut:
1 (kurang), 2 (sedang), 3 (cukup), 4 (baik), dan 5 Total Nilai 17 Total Nilai 23
(sempurna). Gambar 11. Matriks Tapak Alternatif II

Berdasarkan tabel penilaian lokasi tapak, dapat


dismpulkan lokasi yang memiliki potensi untuk
perancangan pusat komunitas E-Sport di Kota
Batam adalah Alternatif tapak II yang terletak di
Jalan Brigjen Katamso, Tanjung Uncang,
Kecamatan Batu Aji, Kota Batam. Pemilihan
tapak ini berdasarkan beberapa kriteria yang dapat
mendukung perancangan pusat komunitas E-
Sport.

7
Kebutuhan Luasan Tapak KDB = (Luas lantai dasar : luas site) x 100%
Luasan site = Luas Lantai Dasar : KDB
Kebutuhan luasan tapak mengacu pada Peraturan = 4,175.79 m² : 40%
Pemerintah Daerah Kota Batam No.2 Tahun 2011 = 10,439.49 m²
tentang Bangunan Gedung, Dimana site yang Jadi, luas site yang di butuhkan adalah 10,439.49
terpilih berada di kawasan dengan tingkat m²
kepadatan sedang dengan KDB 45% - 60%.
Adapun ketentuan penggunaan lahan sebagai Luas Site Keseluruhan
berikut: Luasan site keseluruhan dapat dihitung dari
a) KDB : 40%
penjumlahan luasan site ruang dalam dan hijau
b) KDH : 60%
dengan luasan site untuk area ruang luar, dimana:
c) GSB : Depan 15m, Samping 5m, dan
a. luasan site yang dibutuhkan area ruang dalam
Belakang 5m
Diketahui kebutuhan ruang keseluruhan yaitu ± dan ruang hijau sebesar 10,439.49 m²
8,883.84 m², dengan area ruang dalam sebesar ± b. Kebutuhan site yang di butuhkan area ruang
4,459.84 m², ( 50%) dan area ruang luar sebesar ± luar sebesar 4,424.00 m²
4,424.00 m² (50%). Jadi total luasan site yang dibutuhkan adalah :
a + b = 10,439.49 m² + 4,424.00m²
= 14,863.49 m² (15.000 m² dibulatkan)

Luas Lantai Dasar VI. KONSEP PERANCANGAN


Perhitungan luas lantai dasar bertujuan untuk
menentukan besaran lantai dasar yang akan Secara garis besar, berdasarkan fungsi nya Pusat
direncanakan, luasan lantai dasar di dapat dari Komunitas E-Sport dibagi menjadi beberapa
perhitungan kebutuhan luas lantai dasar. kelompok kegiatan yaitu, kelompok kegiatan
utama, kelompok kegiatan pengelola, kelompok
No. Jenis kelompok Ruang Luas (m²) kegiatan pengunjung, dan kelompok kegiatan
1 Kelompok Kegiatan Utama ± 2329,45 service.
2 Kelompok Kegiatan Pengelola
- Maintenance Bangunan ± 145,68
Analisa Tapak
Analisa tapak merupakan analisis tapak terpilih
3 Kelompok Kegiatan Pengunjung ± 288,57
yang akan digunakan sebagai dasar rancangan
4 Kelompok Kegiatan Service ± 1412,09
pusat komunitas E-Sport. Analisa tapak meliputi
Jumlah Kebutuhan Lantai Dasar ± 4175,79 batas, dimensi dan kontur tapak, analisa
Gambar 12. Luas Lantai Dasar kebisingan, aksesbilitas dan sirkulasi, utilitas,
vegetasi, analisa view, serta analisa iklim
Ketinggian Bangunan lingkungan.
Perhitungan ketinggian bangunan bertujuan untuk
menentukan jumlah lantai yang ingin Pencapaian
direncanakan dengan menggunakan rumus Sirkulasi Kendaraan di sekitar tapak merupakan
ketinggian bangunan, diketahui rumus ketinggian sirkulasi kendaraan dua arah. Belum ada jalur
bangunan (KB) adalah: sirkulasi khusus untuk pejalan kaki berupa jalan
pedestrian atau trotoar di tepi jalan. Dari analisis
KB = Luas lantai keseluruhan : Luas lantai dasar di atas terdapat rencana akses masuk yang terletak
= 4,459.84 m² : 4,175.79 m² di sebelah Barat tepat dari arah Tanjung Uncang
= 1.07 (1-2 Lantai) menuju tapak dan akses keluar yang berada di
Jadi, ketinggian bangunan yang di izinkan yaitu 1- sebelah Timur. Posisi enterance di buat
2 lantai. berdasarkan jalur sirkulasi kendaraan agar tidak
menghambat sirkulasi jalan utama.
Luas Site yang Dibutuhkan
Perhitungan luasan site yang dibutuhkan untuk
kegiatan yang berada di dalam bangunan dan
ruang hijau menggunakan rumus mencari KDB,
maka untuk mendapatkan luasan site yang
dibutuhkan dapat dirumuskan sebagai berikut:

8
Analisa Matahari
Analisa Angin
Tapak berada di pinggir Jalan Brigjen Katamso,
Tanjung Uncang, sehingga sumber kebisingan
berasal dari jalan tersebut dengan tingkat
kebisingan sedang karena sirkulasi kendaraan
tidak begitu padat.

Gambar 13. Analisa matahari

Posisi tapak yang miring membuat seluruh tapak


terkena sinar matahari secara merata. Untuk sisi
yang terkena sinar matahari pagi adalah sisi B,
sedangkan sisi yang terkena sinar matahari sore Gambar 15. Analisa Kebisingan
adalah sisi D. Sinar matahari pagi sangat baik
untuk kegiatan-kegiatan kebugaran seperti Konsep Perancangan Bangunan
olahraga. Maka area sisi B kemungkinan akan di Konsep perancangan mengacu pada tema futurism,
jadikan area ruang luar atau plaza kemudian sisi D futurism merupakan pandangan terhadap gerakan
kemungkinan akan di jadikan area ruang dalam pada segala aspek kehidupan masa depan sebab dari
atau bangunan utama. modernitas. Dimana tema ini memiliki sifat dinamis
dan syarat untuk teknologi dengan menciptakan
Analisa Angin atmosfer fasilitas E-Sport di masa depan.
Hembusan angin pada tapak berasal dari tenggara
dan selatan yang berhembus hingga 21 knot, hal 1. Konsep Warna
ini dapat di ketahui dari diagram mawar angin
yang ada di Kota Batam. Selain itu arah angin dari Warna yang digunakan untuk design bertema
utara juga harus di perhatikan karna pada pada futuristic adalah warna putih, warna kuning, warna
umum ny arah angin dari utara dominan kuat. silver, warna gold dan hitam. Selain itu perpaduan
warna pada design futuristik adalah perpaduan warna
terang dan elegan. Komninasi warna juga
mengoptimalkan gaya yang terkesan solid dan terasa
hidup, sehingga menjadi salah satu faktor penting
dalam konsep desain futuristik.

2. Konsep Bentuk
Design futuristik menghadirkan bentuk yang tidak
lazim dan cenderung aneh bagi sebagian orang. Hal
ini dapat dilihat dari tampilan bentuk yang
didominasi dengan elemen lengkungan. Selain itu
bentukan desain futuristik menyerupai sebuah pola
dan modular yang menyerupai bulat atau lonjong,
seolah tidak memiliki rangka atau bentuk yang
geometris.

3. Konsep Pencahayaan Buatan


Gambar 14. Analisa Angin Pencahayaan dari desain futuristik didominasi dengan
penggunaan lampu LED dengan menampilkan

9
S O S IA L - B U D A Y A , R IS E T D A N T E K N O L O G I , M EN G G E
M E N U R U T P E R P R E S N O . 8 7 TA H U N 2 0 1 1 SP O RT

cahaya yang berwarna terang. Pencahayaan yang


dipantulkan pada ruangan berdesain futuristik akan
terlihat lebih luas.

4. Konsep Material
Material yang digunakan pada perancangan bertema
futuristik menggunakan carbon fiber serta ACP yang
digunakan untuk penutup kolom maupun dinding
bangunan. Penggunaan kedua material ini
dikarenakan untuk memperkuat tema futuristik.
Selain itu material yang digunakan ini akan O R IE N T A S I
Konsep Struktur
TRANSF
menambahkan tekstur pada perancangan. O R IE N Tyang
A S I cocok
B A N G untuk
U N A bangunan
N M E N Gyang A R Abertema
H KE M A SSA
Struktur
J A L A N Uadalah
futuristik T A M A space-frame.
T E P A T N Y A Dimana
J A L A N space-frame
B R IG J E N P RO SES S
Konsep Bentukan Massa
Bentuk dasar di adopsi dari bentuk joystick dan K A T A di
mampu M bentuk
S O , secara
A G A variatif
R M Ekarena
M U Dpemanfaatan
A H K A N P EM BEN T
mouse dimana dua alat tersebut merupakan alat modul
P E N G standart
U N J U N GuntukM Emenghasilkan
N C A P A I T A berbagai
P A K B AgridIK M EM P EN
kontrol untuk menggerakan karakter dalam E-sport datar, pola-pola, dan bentuk-bentuk
P EN G G U N A KEN D A RA A N M A U P U N yang bebas. BA N G UN
baik media mobile, media PC, maupun console. P E J A LA N K H A K I S E R TA A N G K U TA N U M U M

Konsep Tapak
1. Zoning
Konsep zoning yang menunjukan pembangian zonasi
berdasarkan sifat kegiatan yang dipadukan dengan
orientasi matahari. Dimana pemanfaatan sinar
matahari pagi yang menjadi utama untuk kegiatan
outdoor pada perancangan pusat komunitas E-Sport.

Gambar 18. Struktur Rangka Space-Frame

Konsep Utilitas
Konsep utilitas bangunan mencakup sistem jaringan
listrik, sistem air bersih dan air kotor, sistem jaringan
telekomunikasi, serta sistem penanggunalangan
kebakaran.

Gambar 16. Zonasi Tapak


Gambar 19. Sistem Jaringan Listrik
2. Orientasi
Orientasi bangunan mengarah ke jalan utama tepatny Sumber utama untuk mensuplai listrik ke bangunan
jalan brigjen katamso, agar memudahkan pengunjung adalah tenaga listrik dari PLN.
mencapai tapak, baik pengunjung yang menggunakan
kendaraan maupun pejalan kaki serta angkutan
umum. Selain itu orientasi bangunan juga mengarah
ke pintu masuk utama menuju tapak sehingga view
bangunan dapat di lihat dengan baik saat masuk ke Gambar 20. Sistem Jaringan Air Bersih
tapak.
Pasokan utama air bersih berasal dari PDAM yang di di
salurkan menggunakan pompa ke tangki penyimpanan
yang berada di atas bangunan, kemudian di salurkan
menggunakan metode gravitasi agar tidak boros energi.
Gambar 17. Orientasi

10
Gambar 21. Sistem Jaringan Air Kotor

Air kotor sebelum di salurkan ke saluran lingkungan,


akan di salurkan ke septic tank terlebih dahulu
kemudian menuju bak peresapan, setelah itu baru di
arahkan ke saluran lingkungan. Sedangkan air bekas,
harus melewati bak peresapan yang kemudian
disalurkan ke saluran lingkungan.

Hasil Perancangan

Hasil perancangan adalah hasil dari proses


perancangan yang dimana terdapat pembagian unsur
yakni Ruang Dalam dan Ruang Luar.
Ruang dalam maupun ruang luar ini di visualisasikan
dalam bentuk gambar kerja dan ilustrasi 3D. Gambar 24. Denah Lantai Dasar

Gambar 22. Block Plan

Gambar 25. Denah Lantai Dua

Gambar 23. Site Plan


Gambar 26. Tampak Depan

11
Gambar 27. Tampak Samping Kanan

Gambar 33. Perspektif 3

Gambar 28. Tampak Samping Kiri

Gambar 34. Perspektif 4

Gambar 29. Tampak Belakang

Gambar 30. Potongan

Gambar 35. Perspektif 5

Gambar 31. Perspektif 1

Gambar 36. Perspektif 6

Gambar 32. Perspektif 2

12
1. Sasaran utama pengguna pusat komunittas E-Sport
adalah para komunitas E-Sport yang akan
mengadakan iven serta edukasi bagi para atlet yang
ingin meningkatkan kemampuannya dalam
bertanding di tingkat nasional maupun
internasional.
2. Fasilitas yang terdapat pada pusat komunitas E-
Sport adalah fasilitas kegiatan utama dan fasilitas
kegiatan penunjang. Dimana fasilitas kegiatan
utama dibagi menjadi dua kelompok yaitu fasilitas
kegiatan rutin, dan fasilitas kegiatan tidak rutin.
Gambar 37. Perspektif 7
3. Lokasi yang digunakan untuk perancangan pusat
komunitas olahraga elektronik harus dekat dengan
daerah permukiman. Dengan mengacu pada
Perpres No. 87 Tahun 2011 dengan fungsi kawasn
peruntukan Pendidikan, Kesehatan, Sosial-Budaya,
Riset dan Teknologi

Saran

Saran dari penulis yang perlu diketahui dan


dipertimbangkan dalam perancangan pusat komunitas
olahraga (E-Sport) yaitu:
1. Pemilihan lokasi tapak sebaiknya mengacu
dengan Peraturan Pemerintah Daerah tentang tata
ruang wilayah dengan fungsi kawasan yang sesuai
untuk jenis bangunan yang akan di rancang.
Gambar 38. Perspektif 8
Sehingga bangunan yang dirancang dibangun
sesuai dengan kawasan yang ditentukan.
2. Perancangan visual bangunan pusat komunitas
olahraga elektronik sebaiknya memperhatikan
karakteristik bangunan dengan fungsi dan
perkembangan teknologinya, agar karakter visual
bangunan terlihat memiliki kaitan dengan
modernisasi dan masa depan

Gambar 39. Perspektif 9

VII. PENUTUP

Kesimpulan

Dari analisa perancangan pusat komunitas E-Sport


yang sebelumnya telah dilaksanakan kajian terhadap
studi literature dan analisa studi kasus yang akan di
terapkan ke dalam perancangan, dapat disimpulkan
sebagai berikut:

13

Anda mungkin juga menyukai