1
dan mengembangkan mental atau fisik dalam Industri E-Sport Global
penggunaan teknologi informasi dan komunikasi.
Kegiatan olahraga tersebut merupakan aktivitas Peningkatan industri E-Sport di Dunia sangat
memainkan game baik itu dengan computer pesat. Hal ini dibuktikan dengan pendapatan E-
maupun konsol, dan game esports seringkali Sport tingkat global yang semakin meningkat
melibatkan koneksi internet. tiap tahunnya. Pendapatan E-Sport global
diperkirakan tumbuh hingga $ 1.1 miliar pada
Jenis Permainan E-Sport tahun 2020, pertumbuhan dari tahun ke tahun
sebesar +15.7%, naik dari $ 950.6 juta pada
Permainan dalam E-Sport terbagi menjadi dua tahun 2019. Dimana pendapatan yang berasal
yaitu: dari hak media atau sponsor mencapai tiga per
a. Permainan E-Sport fisik yang dilakukan empat dari total pasar atau sekitar $ 822.4 juta.
dengan kontak fisik yang diterjemahkan Peningkatan ini mempengaruhi pertumbuhan
kedalam dunia maya dengan pemain, pasar game, pertumbuhan Audience di
menggunakan suatu alat, segingga hal Dunia, serta jaringan 5G yang terus semakin
yang dilalukan secara fisik di dunia nyata meningkat.
terjadi di dunia maya.
b. Permainan E-Sport non fisik, yang mana Industri E-Sport di Indonesia
tidak mengunakan kontak fisik untuk
bermain melainkan mengunakan
Perkembangan industri E-Sport di Dunia yang
ketangkasan dalam menggunakan
sangat pesat, juga berdapak pada Indonesia.
perangkat video game untuk
Dimana peningkatan pendapatan E-Sport di
mengendalikan karakter dalam sebuah
video game atau mengendalikan sebuah Indonesia dalam priode 2017-2019 mencapai
robot dengan mengunakan remot kontrol. +63%, yang mana pada tahun 2017 pendapatan
industri E-Sport di Indonesia mencapai $803
Pelaku Kegiatan E-Sport juta. Kemudian pada tahun 2018 meningkat
sebesar +34% dari tahun sebelumnya atau
a. Generasi Milenial sekitar $1.08 miliar, setelah itu pada tahun 2019
Pelaku kegiatan E-Sport itu sendiri kembali meningkat sebesar +21% dari tahun
kebanyakan dari generasi Millennial. Dimana sebelumnya atau sekitar $1.3 miliar. Peningkatan
saat ini terdapat empat kelompok besar ini diperkirakan terus berkembang setiap
demografi di dunia berdasarkan tahun tahunnya.
kelahiran, yaitu baby boomer (1946-1964),
Gen-X (1965-1980), Millennial (1981-2000), Definisi Pusat Komunitas E-Sport
serta Gen-Z (2001 sampai saat ini). Namun
tidak menutup kemungkinan bawa anak-anak Pusat komunitas olahraga E-Sport merupakan
generasi Gen-Z ikut serta dalam pelaku E- suatu wadah yang di rancang khusus untuk
Sport ini. kegiatan olahraga elektronik. Bangunan yang
b. Perilaku Milenial ingin dirancang merupakan bangunan yang
Generasi milenial merupakan generasi yang bersifat pelayanan, edukasi dan pelatihan, serta
lahir pada masa ketika teknologi mulai muncul iven yang berkaitan dengan olahraga E-Sport.
dan berkembang pesat menurut Panindiya. Dimana kegiatan yang ada didalamnya diberi
Dalam pekembangan teknologi ini generasi fasilitas yang layak dan dapat mendukung
milenial banyak menggunakan gadget menurut kegiatan olahraga elektronik. Fasilitas yang
Merriam-Webster. Banyaknya generasi diberikan tidak hanya bermanfaat untuk para
milenial yang menggunakan gadget dengan atlet saja, melainkan untuk masyarakat yang
dibarengi penggunaan internet untuk berbagai hadir untuk menyaksikan dan mecari informasi
macam kegiatan, membuat penggunaan tentang E-Sport. Perancangan pusat komunitas
internet di Indonesia semakin pesat. E-Sport ini sangat berkaitan dengan
perkembangan teknologi.
2
III. GAMBARAN UMUM WILAYAH STUDI sebagai Kawasan Perdagangan Bebas dan
Pelabuhan. Untuk menunjang berbagai kegiatan
Karakteristik Kota Batam penghidupan dan kehidupan Kota, selain jaringan
transportasi juga ditingkatkan pengembangan
Kota Batam merupakan Kota yang terletak sistem jaringan prasarana dan sarana yang lain
berbatasan langsung dengan negara Malaysia dan berupa, jaringan energi, jaringan komunikasi,
Singapura. Letak yang sangat strategis jaringan sumber daya air dan penyehatan
menjadikan Kota Batam ditetapkan sebagai lingkungan permukiman.
daerah khusus yang dikembangkan sebagai daerah
industri dan perdagangan. Kota Batam juga
merupakan satu-satunya daerah di Indonesia yang
di tetapkan sebagai daerah kawasan pelabuhan
bebas.
Letak dan Kondisi Geografis Dalam bidang olahraga, Pemerintah Kota Batam
telah membina sejumlah klub olahraga di Kota
Secara geografis kota batam terletak di jalur Batam dan membangun 1 gedung olahragayang di
pelayaran internasional dengan garis koordinat 0° bangun pada tahun 2014. Namun klub olahraga
25’ 29 ”-1° 15' 00” Lintang Utara dan 103° yang ada belum mencapai rasio 1 klub per 10.000
34'35” -104° 26' 04” Bujur Timur. Dengan berada penduduk. Hal ini disebabkan oleh minat olahraga
di bagian selatan negara Singapura dan Malaysia, penduduk Kota Batam yang belum tinggi atau
Kota Batam sangan terpengaruh dalam faktor persebaran penduduk Kota Batam yang masih
perekonomiannya. Hal ini dikarenakan Kota tersebar di beberapa pulau sehingga keberadaan
Batam memiliki lahan yang cukup untuk investor klub olahraga masih terpusat di beberapa
asing melakukan investasi di Kota Batam. kecamatan saja.
3
masyarahat. Penataan ruang mencakup aspek Sport. Pelaku kegiatan utama pusat
perencanaan, pemanfaatan dan pengendalian. komunitas E-Sport meliputi:
Salah satu aspek mengacu pada dokumen bidang Atlet, merupakan gamer dengan keahlian
penataan ruang sebagai pedoman dalam proses serta kemampuannya dibidang E-Sport.
pembangunan. Pelatih, merupakan pelaku yang bertugas
untuk membimbing para gamers yang
Jaringan Komunikasi ingin menjalani pendidikan dan latihan.
Komunitas E-Sport merupakan
Kota Batam termasuk dalam jalur pengembangan sekelompok orang yang datang dengan
jaringan infrastruktur telekomunikasi berupa hobi yang Sama dibidang E-Sport.
pembangunan jaringan backbone kabel serat b. Kegiatan Pengelola
optik berkecepatan tinggi di seluruh Indonesia Kegiatan pengelola merupakan kegiatan
yang dinamakan proyek Palapa Ring. Proyek yang yang terdiri dari operasional bangunan
Palapa Ring meliputi 3 paket yaitu Palapa Ring dan Maintenance bangunan. Dimana pelaku
Paket Barat, Palapa Ring Paket Tengah dan kegiatannya meliputi, manajer utama,
Palapa Ring Paket Timur. sekretaris, bendahara, coordinator, staff,
serta keamanan.
c. Kegiatan Pengunjung
Pengunjung lainnya merupakan orang-orang
yang datang untuk melakukan kegiatan
seperti menyaksikan pertandingan, rekreasi,
meliput pertandingan, belanja, tamu
undangan atau VIP dan lainnya. Pelaku
kegiatan pengunjung meliputi, masyarakat
dan tamu undangan.
Gambar 2. Peta Palapa Ring
d. Kegiatan Servis
Kegiatan servis merupakan kegiatan yang
menunjang seluruh fungsi dan fasilitas di
Fenomena E-Sport di Kota Batam dalam pusat komunitas E-Sport, yang
meliputi kegiatan parkir, ibadah dan tempat
Fenomena E-Sport di beberapa daerah di jual beli (komersil) dengan pelaku kegiatan
Indonesia mendapat perhatian dari pemerintah meliputi, seluruh pelakukegiatan, penjual
kotanya masing-masing, salah satunya adalah di beserta karyawannya.
Batam. Dinas Kebudayaan dan Parriwisata sangat
mendukung kegiatan E-Sport ini yang bertujuan Analisa Kebutuhan Ruang
supaya masyarakat Kota Batam, terutama generasi
milenial dapat memanfaatkan perkembangan Kebutuhan ruang didapat dari hasil analisa
zaman dengan informasi Teknologi saat ini. kegiatan yang dilakukan setiap kelompok kegiatan
Bandan Ekonomi Kreatif (BEF) merupakan di dalam pusat komunitas E-Sport, yang meliputi
instansi yang menangani E-Sport di Batam. kelompok kegiatan utama, kelompok kegiatan
pengelola, kelompok kegiatan pengunjung, dan
kelompok kegiatan service.
IV. ANALISA PROGRAM PERANCANGAN
Hubungan Ruang
Analisa Pelaku Kegiatan dan Jenis Kegiatan
Hubungan ruang didasari dari beberapa
Pelaku kegiatan dalam pusat komunitas E-sport pertimbangan yaitu, jenis kegiatan yang diwadahi,
dibagi menjadi beberapa kelompok yaitu: sifat kegiatan serta hubungan antar kegiatan.
a. Kegiatan Utama
Kegiatan utama dalam pusat komunitas E-
Sport merupakan kegiatan yang berkaitan
dengan E-Sport itu sendiri misalnya,
pendidikan E-Sport, latihan, pertandingan,
pameran, serta pertemuan komunitas E-
4
a. Hubungan Ruang Mikro
Besaran Ruang
5
No. Jenis kelompok Ruang Luas (m²) % d. Pencapaian atau aksesbilitas yang dapat di
1 Kelompok Kegiatan Utama ± 2329,45 akses dari berbagai penjuru baik dari laut
2 Kelompok Kegiatan Pengelola melalui pelabuhan maupun darat dengan
- Maintenance Bangunan ± 145,68 angkutan umum atau pribadi.
47%
3 Kelompok Kegiatan Pengunjung ± 288,57 e. Selain itu kondisi lalu lintas yang tidak terlalu
4 Kelompok Kegiatan Service ± 1412,09 padat, sehingga tiak memicu kemacetan.
Jumlah Kebutuhan Lantai Dasar ± 4175,79
5 Kelompok Kegiatan Pengelola
3% Pemilihan Lokasi Tapak
- Operasional Bangunan ± 284,05
Jumlah Kebutuhan Lantai Atas 284,05
Untuk lokasi tapak penulis meniyapkan dua
6 Kelompok Ruang Parkir ± 4200,00
alternative lokasi tapak. Pemilihan lokasi tapak
7 Kelompok Ruang Luar ± 224,00 50%
dilakukan dengan pertimbangan antara dua pilihan
Jumlah Kebutuhan Ruang Luar ± 4424,00
alternatif tapak yaitu alternatif tapak I yang berada
Total ± 8883,84 100%
jalan Duyung sei. Jodoh Kepulauan Riau, Sungai
Gambar 7. Kebutuhan Ruang Lantai Dasar Jodoh, Kec. Batu Ampar, Kota Batam dan
alternatif tapak II yang berada di Jalan Brigjen
Katamso, Tanjung Uncang, Kecamatan Batu Aji,
Kota Batam, Kepulauan Riau.
V. TINJAUAN PEMILIHAN TAPAK &
ANALISA TAPAK Alternatif Tapak I
Tinjauan Pemilihan Tapak
Kriteria Tapak
6
Alternatif Tapak II Alternatif Tapak I
Pencapaian atau Dapat di akses dari penjuru kota, baik 5 Dapat di akses dari penjuru kota, baik 5
3
aksesbilitas angkutan umum maupun pribadi angkutan umum maupun pribadi
7
Kebutuhan Luasan Tapak KDB = (Luas lantai dasar : luas site) x 100%
Luasan site = Luas Lantai Dasar : KDB
Kebutuhan luasan tapak mengacu pada Peraturan = 4,175.79 m² : 40%
Pemerintah Daerah Kota Batam No.2 Tahun 2011 = 10,439.49 m²
tentang Bangunan Gedung, Dimana site yang Jadi, luas site yang di butuhkan adalah 10,439.49
terpilih berada di kawasan dengan tingkat m²
kepadatan sedang dengan KDB 45% - 60%.
Adapun ketentuan penggunaan lahan sebagai Luas Site Keseluruhan
berikut: Luasan site keseluruhan dapat dihitung dari
a) KDB : 40%
penjumlahan luasan site ruang dalam dan hijau
b) KDH : 60%
dengan luasan site untuk area ruang luar, dimana:
c) GSB : Depan 15m, Samping 5m, dan
a. luasan site yang dibutuhkan area ruang dalam
Belakang 5m
Diketahui kebutuhan ruang keseluruhan yaitu ± dan ruang hijau sebesar 10,439.49 m²
8,883.84 m², dengan area ruang dalam sebesar ± b. Kebutuhan site yang di butuhkan area ruang
4,459.84 m², ( 50%) dan area ruang luar sebesar ± luar sebesar 4,424.00 m²
4,424.00 m² (50%). Jadi total luasan site yang dibutuhkan adalah :
a + b = 10,439.49 m² + 4,424.00m²
= 14,863.49 m² (15.000 m² dibulatkan)
8
Analisa Matahari
Analisa Angin
Tapak berada di pinggir Jalan Brigjen Katamso,
Tanjung Uncang, sehingga sumber kebisingan
berasal dari jalan tersebut dengan tingkat
kebisingan sedang karena sirkulasi kendaraan
tidak begitu padat.
2. Konsep Bentuk
Design futuristik menghadirkan bentuk yang tidak
lazim dan cenderung aneh bagi sebagian orang. Hal
ini dapat dilihat dari tampilan bentuk yang
didominasi dengan elemen lengkungan. Selain itu
bentukan desain futuristik menyerupai sebuah pola
dan modular yang menyerupai bulat atau lonjong,
seolah tidak memiliki rangka atau bentuk yang
geometris.
9
S O S IA L - B U D A Y A , R IS E T D A N T E K N O L O G I , M EN G G E
M E N U R U T P E R P R E S N O . 8 7 TA H U N 2 0 1 1 SP O RT
4. Konsep Material
Material yang digunakan pada perancangan bertema
futuristik menggunakan carbon fiber serta ACP yang
digunakan untuk penutup kolom maupun dinding
bangunan. Penggunaan kedua material ini
dikarenakan untuk memperkuat tema futuristik.
Selain itu material yang digunakan ini akan O R IE N T A S I
Konsep Struktur
TRANSF
menambahkan tekstur pada perancangan. O R IE N Tyang
A S I cocok
B A N G untuk
U N A bangunan
N M E N Gyang A R Abertema
H KE M A SSA
Struktur
J A L A N Uadalah
futuristik T A M A space-frame.
T E P A T N Y A Dimana
J A L A N space-frame
B R IG J E N P RO SES S
Konsep Bentukan Massa
Bentuk dasar di adopsi dari bentuk joystick dan K A T A di
mampu M bentuk
S O , secara
A G A variatif
R M Ekarena
M U Dpemanfaatan
A H K A N P EM BEN T
mouse dimana dua alat tersebut merupakan alat modul
P E N G standart
U N J U N GuntukM Emenghasilkan
N C A P A I T A berbagai
P A K B AgridIK M EM P EN
kontrol untuk menggerakan karakter dalam E-sport datar, pola-pola, dan bentuk-bentuk
P EN G G U N A KEN D A RA A N M A U P U N yang bebas. BA N G UN
baik media mobile, media PC, maupun console. P E J A LA N K H A K I S E R TA A N G K U TA N U M U M
Konsep Tapak
1. Zoning
Konsep zoning yang menunjukan pembangian zonasi
berdasarkan sifat kegiatan yang dipadukan dengan
orientasi matahari. Dimana pemanfaatan sinar
matahari pagi yang menjadi utama untuk kegiatan
outdoor pada perancangan pusat komunitas E-Sport.
Konsep Utilitas
Konsep utilitas bangunan mencakup sistem jaringan
listrik, sistem air bersih dan air kotor, sistem jaringan
telekomunikasi, serta sistem penanggunalangan
kebakaran.
10
Gambar 21. Sistem Jaringan Air Kotor
Hasil Perancangan
11
Gambar 27. Tampak Samping Kanan
12
1. Sasaran utama pengguna pusat komunittas E-Sport
adalah para komunitas E-Sport yang akan
mengadakan iven serta edukasi bagi para atlet yang
ingin meningkatkan kemampuannya dalam
bertanding di tingkat nasional maupun
internasional.
2. Fasilitas yang terdapat pada pusat komunitas E-
Sport adalah fasilitas kegiatan utama dan fasilitas
kegiatan penunjang. Dimana fasilitas kegiatan
utama dibagi menjadi dua kelompok yaitu fasilitas
kegiatan rutin, dan fasilitas kegiatan tidak rutin.
Gambar 37. Perspektif 7
3. Lokasi yang digunakan untuk perancangan pusat
komunitas olahraga elektronik harus dekat dengan
daerah permukiman. Dengan mengacu pada
Perpres No. 87 Tahun 2011 dengan fungsi kawasn
peruntukan Pendidikan, Kesehatan, Sosial-Budaya,
Riset dan Teknologi
Saran
VII. PENUTUP
Kesimpulan
13