Anda di halaman 1dari 9

PENGARUH PERKEMBANGAN INDUSTRI GAME DAN

ESPORTS TERHADAP MINAT BELI


GAMING EQUIPMENT DI KOTA SAMPIT

Muhammad Iqbal
Manajemen
Fakultas Ekonomi
Universitas Darwan Ali
Jl. Batu Berlian No.10, Mentawa Baru Hulu, Kec. Mentawa Baru Ketapang,
Kabupaten Kotawaringin Timur, Kalimantan Tengah
Email penulis : Iqbal.ahmad3774@gmail.com
BAB I
PENDAHULUAN

1. Latar Belakang

Seiring perkembangan jaman, industri game dan esports telah


menciptakan fenomena yang mengubah paradigma dalam dunia hiburan
digital. Di tengah kemajuan teknologi dan konektivitas yang semakin
meningkat, industri ini telah menjadi salah satu sektor yang paling dinamis
dan menjanjikan di tingkat global. Kota Sampit, salah satu bagian dari
masyarakat yang terdampak secara digital, juga mengalami dampak yang
signifikan dari perkembangan ini.

Perkembangan pesat dalam industri game dan esports tidak hanya


merubah dunia hiburan digital, tetapi juga membentuk ekosistem bisnis
yang baru. Kota Sampit, seperti kota-kota lain di Indonesia, turut
mengalami pengaruh besar dari fenomena ini. Game dan esports bukan
hanya menjadi sebuah bentuk hiburan, tetapi juga menimbukan kebutuhan
akan peralatan khusus, yang dikenal sebagai gaming equipment.

Dikutip dari Newzoo, perusahaan riset pasar game dunia,


menunjukkan bahwa Indonesia menempati peringkat tinggi dalam daftar
negara-negara dengan pertumbuhan industri game yang pesat. Beberapa
tahun terakhir, jumlah pemain game di Indonesia terus meningkat secara
signifikan, begitu juga dengan popularitas esports yang terus meroket.
Data tersebut menunjukkan bahwa Indonesia memiliki penggemar atau
antusias game yang besar, dan minat ini tidak hanya sebatas pada pemain
biasa tetapi juga melibatkan komunitas esports yang semakin berkembang.
Menurut "Indonesia Esports Industry Outlook 2021," data dari Evos
Esports, salah satu tim esports terkemuka di Indonesia, menunjukkan
bahwa dari total 274,5 juta gamers di Asia Tenggara, Indonesia berperan
mencapai sekitar 43% dari jumlah keseluruhan.

Perkembangan industri game dan esports tidak hanya menciptakan


komunitas gamer yang kuat di Kota Sampit, tetapi juga membawa dampak
langsung terhadap minat beli gaming equipment. Keberhasilan tim-tim
esports, popularitas live streaming, dan turnamen di tingkat nasional dan
internasional semakin membuka mata masyarakat akan kebutuhan akan
peralatan khusus.

Industri game dan esports memiliki hubungan yang erat dengan


pasar gaming equipment. Seiring dengan pertumbuhan pesat dalam jumlah
gamers dan pendapatan yang tinggi, permintaan terhadap gaming
equipment juga meningkat. Pemain esports dan gamer pada umumnya
membutuhkan peralatan yang khusus dirancang untuk mendukung
pengalaman bermain mereka. Ini mencakup keyboard, mouse, headset, dan
perangkat keras lainnya yang dapat meningkatkan performa dan
kenyamanan selama bermain. Gaming equipment merupakan salah satu
elemen penting dalam bermain game untuk memastikan kenyamanan dan
konsistensi bagi para pemain game, terutama atlet esports. Peralatan yang
dirancang khusus untuk mendukung kebutuhan pemain dapat memberikan
keunggulan kompetitif yang signifikan. Dengan memahami peran penting
gaming equipment dalam menciptakan keunggulan kompetitif, penelitian
ini akan mengeksplorasi lebih lanjut sejauh mana faktor ini mempengaruhi
minat beli konsumen, khususnya di Kota Sampit.

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pengalaman penulis untuk


memahami secara mendalam bagaimana perkembangan industri game dan
esports meresapi keseharian masyarakat Kota Sampit dan sejauh mana
dampaknya terhadap minat beli gaming equipment. Riset ini diharapkan
dapat memberikan perspektif yang lebih khusus tentang kebutuhan pasar
lokal di tengah dinamika pertumbuhan industri tersebut.

Relevansi penelitian ini terletak pada kontribusinya terhadap


pemahaman pasar gaming equipment di Kota Sampit, yang terus
beradaptasi dengan tren global di industri game dan esports. Hasil
penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi pembaca yang
tertarik dengan industri game dan esports serta bagi pelaku bisnis untuk
mengoptimalkan pelayanan dan penawaran produk mereka.
2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka


rumusan masalah pada penelitian ini adalah:

1. Apakah perkembangan industri game di Indonesia memengaruhi


minat beli gaming equipment di Kota Sampit?
2. Apakah perkembangan esports secara langsung mempengaruhi minat
beli gaming equipment di Kota Sampit?

3. Tujuan Penelitian

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka


rumusan masalah pada penelitian ini adalah:
1. Untuk mengetahui dan menganalisis apakah perkembangan industry
game memengaruhi minat beli gaming equipment di Kota Sampit
2. Untuk mengetahui dan menganalisis apakah perkembangan esports
memengaruhi minat beli gaming equipment di Kota Sampit
4. Manfaat Penelitian

1. Bagi pembaca, diharapkan dapat mendapatkan pemahaman yang


lebih mendalam tentang hubungan antara bagiamana perkembangan
industri game dan esports dapat mempengaruhi minat beli konsumen
di Kota Sampit. Pembaca juga diharapkan mendapatkan informasi
mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi minat beli gaming
equipment di Kota Sampit, termasuk dampak dari kegiatan esports.
Selain itu, Bagi pembaca yang tertarik dengan industri game dan
esports, penelitian ini akan membantu pembaca untuk memahami
potensi bisnisnya, baik sebagai konsumen atau sebagai pelaku bisnis
yang ingin terlibat dalam penjualan gaming equipment.

2. Bagi pelaku bisnis, terutama yang bergerak dalam industri gaming


equipment, diharapkan akan mendapatkan panduan strategis
berdasarkan temuan penelitian. Ini dapat membantu mereka
merancang strategi pemasaran dan penawaran produk yang lebih
sesuai dengan kebutuhan dan preferensi konsumen di Kota Sampit.
Dengan pemahaman yang lebih baik tentang minat dan preferensi
konsumen, pengusaha dapat menawarkan produk gaming equipment
yang lebih sesuai dengan keinginan pasar, meningkatkan daya saing
bisnis mereka. Informasi mengenai dampak esports terhadap minat
beli juga dapat membantu pelaku bisnis dalam menyediakan
pelayanan yang lebih baik, seperti penawaran khusus untuk peserta
turnamen esports, atau kerjasama dengan komunitas gamer setempat.
Penelitian ini dapat membantu calon pengusaha untuk memahami
tren pasar terkini di industri gaming equipment, sehingga mereka
dapat mengikuti atau bahkan memimpin dalam merespons perubahan
pasar yang dinamis.
Dengan demikian, penelitian ini diharapkan memberikan manfaat konkret
dan praktis bagi pembaca umum dan para pengusaha yang berkecimpung
dalam industri gaming equipment di Kota Sampit.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Landasan Teori


2.2.1 Industri Game
Landasan teori yang menjadi referensi penelitian ini diambil dari
jurnal "The Video Game Industry: Explaining the Emergence of New
Markets" oleh Quentin Cucuel (2011) menyajikan pemahaman mendalam
tentang perkembangan industri game di Amerika Serikat. Pada dasarnya,
penelitian ini menggambarkan bagaimana industri game mengalami
evolusi signifikan seiring waktu, khususnya dari awal tahun 1970-an
hingga tahun 2011.
Pertumbuhan ekonomi dan budaya industri game dari $200 juta
USD pada tahun 1978 menjadi $52,7 miliar USD pada 2010
mencerminkan dampak besar industri ini dalam konteks ekonomi global.
Jurnal ini menyoroti peran penting teknologi dan internet dalam mengubah
wajah industri game, menggambarkan bagaimana adaptasi terhadap
kemajuan teknologi memainkan peran kunci dalam perkembangan industri
tersebut.
Referensi penelitian selanjutnya berasal dari artikel Tempo yang
berjudul “Industri Gaming di Indonesia Tumbuh 40 Persen.“ menjelaskan
bahwa industri gaming di Indonesia mengalami pertumbuhan sebesar 40
persen pada tahun 2018, berdasarkan data dari Newszoo, perusahaan
penyedia data analitik industri game dan e-sports. Menurut sumber ini,
total transaksi dalam industri gaming Indonesia mencapai Rp15 triliun.
Direktur Synnex Metrodata Indonesia, Ronaldy Suhendra, menyatakan
bahwa potensi pertumbuhan di Indonesia jauh lebih besar dibandingkan
dengan negara lain, mengingat bahwa dukungan pemerintah menuju era
4G dan 5G, Ronaldy yakin bahwa ini akan mendorong penetrasi online di
Indonesia. Ia menambahkan bahwa bisnis gaming merupakan salah satu
segmen tercepat dalam industri teknologi informasi (IT), yang diakui
sebagai pertumbuhan bisnis yang mungkin hanya mencapai angka satu
digit, namun segmen gaming tetap tumbuh pesat.
Ronaldy juga menyoroti perkembangan produk dalam industri
gaming di Indonesia, di mana produk-produk seperti RGB keyboard dan
monitor dengan efek cahaya RGB telah menjadi tren yang menarik dalam
dua hingga tiga tahun terakhir. Agus Honggo Widodo, Presiden Direktur
PT Synnex Metrodata Indonesia, menambahkan bahwa bisnis SMI
(Synnex Metrodata Indonesia) tumbuh sekitar 30 hingga 40 persen,
dengan penjualan notebook gaming yang mencapai hampir 50 persen dari
total omzet Rp1 triliun pada tahun sebelumnya. Faktor e-sports juga diakui
sebagai pendorong semangat industri gaming, didukung oleh dukungan
baik dari pemerintah yang berhasil menciptakan industri olahraga yang
elit. (Sumber: Tempo.co, 2019, Editor Yudono Yanuar)
Kesimpulannya, industri game di Indonesia menunjukkan tren
positif dalam hal pertumbuhan, inovasi, dan penerimaan masyarakat.
Dengan dukungan terus-menerus dari berbagai pihak, industri game di
Indonesia memiliki potensi besar untuk terus berkembang dan
memberikan kontribusi positif terhadap ekonomi digital di tanah air.
2.2.2 Industri Esports
Industri esports di Indonesia memiliki sejarah perkembangan yang
menarik, seperti yang diuraikan dari artikel Kumparan oleh M. Faisal
(2018). Pada tahap awal teknologi, khususnya komputer dan perangkat
pendukungnya, Indonesia masih dalam fase perkembangan. Komputer
pertama yang dirancang khusus untuk permainan ditemukan pada tahun
1951, menciptakan awal dari masuknya dunia game di Indonesia.
Era 1960-1967 membawa perkenalan konsol game pertama di
dunia, yang bersamaan dengan periode transisi kepemimpinan dari Ir.
Soekarno ke Soeharto di Indonesia. Sementara Indonesia berada dalam
proses pembangunan, perkembangan teknologi juga terus berlangsung.
Kemudian, lahirnya internet pada tahun 1983 memperkenalkan Indonesia
secara lebih intim dengan game online, memanfaatkan teknologi jaringan
untuk menghubungkan game ke seluruh dunia.
Pada tahun 1988, muncul Netrek sebagai game internet pertama
yang menggunakan metaserver, memberikan pijakan penting bagi
perkembangan kompetisi game di Indonesia, yang kemudian berkembang
menjadi esports. Indonesia, meskipun awalnya mengalami keterlambatan
dalam mengadopsi teknologi, mulai merangkul internet pada tahun 1995,
membuka pintu bagi pertumbuhan warung internet (warnet) dan
meningkatkan akses orang-orang Indonesia terhadap game online.
Seiring dengan waktu, perkembangan industri esports di Indonesia
terus berkembang sejalan dengan inovasi teknologi dan makin
merakyatnya akses internet. Sejarah singkat ini menjadi landasan teori
yang penting untuk memahami perkembangan industri esports dan
dampaknya terhadap minat beli gaming equipment di Indonesia, termasuk
di Kota Sampit.
Kesimpulannya, industri esports di Indonesia saat ini
mencerminkan fenomena yang dinamis, dengan pertumbuhan yang terus
berlanjut, dukungan yang semakin kuat dari berbagai pihak, dan potensi
bisnis yang terus berkembang. Industri ini bukan hanya menjadi bagian
penting dari budaya populer, tetapi juga merupakan sumber daya ekonomi
yang bernilai tinggi.
2.2.3 Minat Beli
Minat beli merupakan suatu proses yang kompleks sebelum
pengambilan keputusan untuk melakukan pembelian, yang juga
mencerminkan keinginan konsumen untuk membeli (Stevani dan Junaidi,
2021). Menurut penelitian yang dilakukan oleh Sampurno et al. (2019),
minat beli dapat diidentifikasi melalui beberapa kategori, termasuk minat
transaksional, minat referensial, minat preferensial, dan minat eksploratif.
Minat transaksional mencakup kecenderungan seseorang dalam memilih
atau membeli produk tertentu. Sementara itu, minat referensial
mencerminkan kecenderungan seseorang untuk merekomendasikan
produk kepada orang lain, terutama setelah menyukai produk tersebut.
Minat preferensial mencirikan kecenderungan seseorang yang memiliki
preferensi utama terhadap suatu produk, yang dapat berubah jika produk
mengalami masalah. Sedangkan minat eksploratif mencerminkan perilaku
seseorang yang selalu mencari informasi tambahan tentang produk yang
diminatinya serta mencari informasi yang mendukung.
Berdasarkan konsep dan teori menurut Sampurnot et al. (2019),
maka dapat disimpulkan bahwa indikator minat beli yang dapat digunakan
dalam penelitian ini mencakup:
a) Minat terhadap produk
b) Kecenderungan untuk melakukan pembelian produk
c) Kemauan untuk merekomendasikan produk kepada orang
lain
d) Berbagi pengalaman tentang produk dengan orang lain
e) Preferensi utama terhadap suatu produk
f) Kecenderungan untuk mencari informasi tambahan mengenai
suatu produk.
2.2 Penelitian Terdahulu
Tabel 2.2 Penelitian Terdahulu
Nama
Judul
Peneliti Persamaan Perbedaan Hasil
No Penelitian
(tahun)

Birma Pengaruh Variabel Variabel Industri


Roberto Perkembangan Independen independent esports
Turnip dan Industri yang tidak memiliki
Alexandra Esports digunakan menggunakan dampak
signifikan
Hukom Terhadap yaitu Industri Industri
1 terhadap
(2023) Pertumbuhan Esports Gaming pertumbuhan
Ekonomi ekonomi dan
Indonesia sektor
ekonomi
kreatif

Abdurrahma Analisis Variabel Variabel


n Mulachela, Perkembangan Independen independent
Khairur Industri Game yang tidak
Rizki, dan di Indonesia digunakan menggunakan
2 Y.A. Melalui yaitu Industri
Wahyudin Pendekatan Perkembanga Esports
(2020) Rantai Nilai n Industri
Global (Global Esports
Value Chain)

BAB III
KERANGKA KONSEPTUAL

PERKEMBANGAN
INDUSTRI GAME

MINAT BELI
GAMING
EQUIPMENT

PERKEMBANGAN
INDUSTRI ESPORTS

Anda mungkin juga menyukai