Anda di halaman 1dari 16

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

“Perluasan Lapangan Kerja Sebagai Dampak Perkembangan


Dunia E-sports"

BIDANG KEGIATAN :
RISET SOSIAL HUMANIORA

Disusun Oleh
Ketua :
Putu Dhyasta Anjana (2215654069)
Anggota :
I Made Prajna Paramahansa Satriagama (2215354047)
I Made Darma Putra (2215354007)
Dimas Maulana (2215354026)
I Kadek Candra Dwipayana (2215152007)
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI ...................................................................................................................... ii
BAB 1 ................................................................................................................................. 1
PENDAHULUAN ............................................................................................................. 1
1.1 Latar belakang .................................................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................ 4
1.3 Tujuan ................................................................................................................ 4
1.4 Kegunaan ........................................................................................................... 4
1.5 Luaran................................................................................................................ 5
BAB 2 ................................................................................................................................. 6
METODE PENELITIAN ................................................................................................. 6
2.1 Metode Penelitian.............................................................................................. 6
2.2 Subjek Penelitian .............................................................................................. 6
2.3 Teknik Pengumpulan Data .............................................................................. 6
BAB 3 ................................................................................................................................. 7
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ............................................................................. 7
3.1 Anggaran Biaya ................................................................................................. 7
1.2 Jadwal kegiatan ................................................................................................. 7
Lampiran Biodata Ketua dan Anggota Pelaksana ........................................................ 8
SURAT PERNYATAAN KETUA PELAKSANA ....................................................... 13

ii
BAB 1

PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang

Seiring dengan perubahan zaman yang akan masuk ke era society 5.0,
semua kegiatan dalam kehidupan tidak terlepas dari yang namanya teknologi.
Teknologi yang semakin berkembang menghasilkan inovasi-inovasi baru, salah
satunya dalam hal hiburan/entertainment. Permainan juga tidak luput dari
perkembangan teknologi. Dari tahun ke tahun, permainan tradisional
mengalami kemerosotan secara besar-besaran dan tergantikan oleh permainan
modern yang memerlukan teknologi digital sebagai media bermain nya.
Permainan modern atau yang sering disebut game pada awalnya dibuat secara
sederhana namun memiliki konsep yang lebih kompleks daripada permainan
tradisional, semakin lama video game mendapat banyak perubahan dan
perkembangan, dimulai dari grafis, cara bermain, skala popularitas dan lainnya.
Segalanya berawal pada tahun 1952, seorang ilmuwan komputer yang tengah
menyelesaikan gelar doktor, Alexander Shafto, menciptakan permainan “OXO”
yang memiliki kemampuan interaksi antar manusia dengan komputer, game
tersebut lahir dari tesisnya ketika sedang mencari gelar doktor, dilanjutkan pada
tahun 1958, seorang ilmuwan lainnya bernama William Higinbotham
menciptakan game berjudul Tennis for Two yang menjadi cikal bakal game e-
sport competitive di dekade berikutnya.
Olahraga elektronik atau e-sports merupakan istilah untuk kompetisi game
multiplayer , umumnya antara para pemain profesional. Genre video game yang
biasanya dihubungkan dengan e-sports adalah genre strategi waktu-nyata/ Real
Time Strategy (RTS) , perkelahian/Fighting game , tembak-menembak orang-
pertama/First Person Shooter (FPS),dan arena pertarungan daring multi
pemain/Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
Meski kompetisi terorganisasi telah lama menjadi bagian dari budaya
permainan video, kompetisi ini telah mengalami peningkatan besar dalam
popularitas dari akhir dekade 2000-an dan awal 2010-an. Jika kompetisi di
dekade 2000-an kebanyakan diikuti oleh para pemain amatir, pengadaan

1
kompetisi profesional dan meningkatnya pemirsa saat ini mendukung
munculnya banyak pemain dan tim profesional secara signifikan, dan banyak
pengembang game saat ini membangun permainan dengan corak untuk
memfasilitasi kompetisi tersebut. Para penonton bisa menyaksikan secara
langsung pertandingan olahraga elektronik, juga bisa diakses melalui Twitch
dan YouTube Gaming. Selain menonton pertandingan, disajikan pula analisis
pra dan pasca bermain.

Adapun beberapa jenis game-game yang termasuk ke dalam e-sports, yaitu

• Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)


MOBA merupakan jenis olahraga elektronik yang bertujuan untuk
menghancurkan objek utama milik lawan untuk memenangkan
pertandingan. Pertandingan dilakukan secara tim, di mana satu tim biasanya
terdiri dari lima orang. Para anggota dari tim tersebut memiliki tugas
masing-masing, seperti penyerang (assassin), menyerang jarak dekat
(fighter), penyerang jarak jauh (marksman), dan ada yang fokus terhadap
pertahanan. Beberapa contoh dari permainan yang berjenis Multiplayer
Online Battle Arena (MOBA), di antaranya Dota 2, League of Legends,
Mobile Legends, Arena of Valor, dan lain-lain

• First Person Shooter (FPS)


First Person Shooter (FPS) merupakan salah satu jenis permainan yang
menggunakan sudut pandang orang pertama, yang menjadikan pemain
pertama sebagai karakter utama dalam permainan yang membawa alat
tempur, seperti senjata api, pisau, granat, dan sebagainya. Genre game ini
mengharuskan pemainnya untuk memiliki visi dan reflek yang mumpuni
untuk bisa menjadi pemain profesional. Beberapa game FPS yang sudah
dijadikan kompetisi, yaitu Counter Strike: Global Offensive, Valorant, dan
sebagainya

2
• Battle Royale
Battle royale merupakan jenis permainan yang termasuk esport, di mana
para pemain diharuskan melawan lebih dari 100 orang sekaligus. Pada jenis
permainan ini, peserta bisa bermain secara individu atau tim. Tujuan dari
permainan ini untuk menjadi orang terakhir yang bertahan, dan menjadi
pemenang. Game battle royale yang muncul ditengah naiknya popularitas
genre MOBA, seperti game Free Fire, Player Unknown Battle
Ground(PUBG) dan Apex Legend mampu memberikan sensasi adrenalin
tinggi di dalam kompetisi dan juga mendapat popularitas yang setara dengan
game MOBA yang sedang hype

E-sport sendiri memiliki beberapa dampak negatif yang sering terjadi di


masyarakat, antara lain sering terjadi di kalangan anak-anak, yaitu seperti
kecanduan bermain game, jika kecanduan ini sudah berada di tingkat ekstrim
dapat membuat si anak menjadi lupa terhadap lingkungannya dan akhirnya
melupakan kewajiban yang harus dia penuhi. Di balik dampak negatifnya
terdapat juga dampak positif dari adanya e-sport ini, salah satu dari dampak e-
sport yang kita dapat lihat adalah dari dunia industri, dimana sekarang makin
banyak perusahaan-perusahaan e-sport yang bermunculan dimana-mana,
sehingga lapangan pekerjaan di bidang e-sport juga makin banyak. Industri
game nampaknya juga sangat terbantu dengan adanya lomba-lomba e-sport
tersebut, karena hal ini akan memperbanyak jumlah konsumen dari sebuah
produk game seperti merchandise, in game purchase, dan juga meningkatkan
jumlah pengguna sebuah game.

Seperti yang disebutkan, sebuah tim e-sports memerlukan ahli dalam


berbagai bidang agar tim tersebut mampu meraih kesuksesan. Dengan
banyaknya tim besar yang muncul di Indonesia pada saat ini, mereka tentu
memerlukan banyak tenaga kerja untuk membangun tim yang sehat. Melihat
peluang besar yang ada di Indonesia, bekerja di salah satu tim e-sports besar
bisa menjadi pilihan bagi masyarakat Indonesia yang masih bingung dalam

3
mencari pekerjaan. Walaupun e-sports terkesan negatif di kalangan orang tua
karena berbagai hal, namun tidak memungkiri bahwa perubahan zaman
digitalisasi juga merubah konsep game yang semula hanya hiburan menjadi
cabang olahraga yang memerlukan profesionalitas dari berbagai pihak. E-sports
membuka lapangan pekerjaan yang sangat luas bagi mereka yang memiliki
bakat dan minat di bidang tertentu tanpa memandang umur orang tersebut.
Perkembangan e-sports yang begitu pesat mampu memberi dampak positif
terhadap pribadi masing-masing dan bagi negara. Jika dampak pribadi mengacu
pada kesejahteraan orang yang bekerja karena tentu saja pekerjaan di bidang e-
sports memiliki gaji yang cukup menggiurkan. Untuk dampak bagi negara
adalah berkurangnya angka pengangguran dan kemiskinan yang masih cukup
tinggi di Indonesia. Diharapkan dengan dibuatnya jurnal ini, kami bisa mendata
sekaligus menyadarkan masyarakat tentang seberapa besar pengaruh e-sports
terhadap kehidupan sekarang yang serba digital ini.

1.2 Rumusan Masalah

1. Bagaimana pengetahuan masyarakat mengenai e-sport?


2. Berapa banyak tanggapan masyarakat terhadap bisnis e-sport?
3. Seberapa ketertarikan masyarakat menjadi bagian dari e-sport?

1.3 Tujuan

1. Pengetahuan masyarakat.
2. Tanggapan masyarakat terhadap bisnis e-sports.
3. Ketertarikan masyarakat menjadi bagian.

1.4 Kegunaan

1. Bagi Remaja semakin banyak yang terbuka dan mengaktualisasikan diri


sesuai dengan bakat dan potensi yang dimiliki.

4
2. Memberi tahu orang tua dan masyarakat, bahwa e-sport dapat dijadikan
sebagai lapangan pekerjaan.
3. Sebagai referensi untuk penelitian selanjutnya.

1.5 Luaran
Adapun luaran yang diharapkan dari PKM Karsa Cipta tentang Fitur Extra-
Shield adalah sebagai berikut.

1. Laporan Kemajuan
2. Laporan Akhir
3. Artikel Ilmiah

5
BAB 2

METODE PENELITIAN
2.1 Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian


kuantitatif dengan metode survei. Dimana mengumpulkan data dari para
responden. Dengan data tersebut peneliti dapat seberapa besar ketertarikan
masyarakat terhadap lapangan pekerjaan di dunia e-sport.

2.2 Subjek Penelitian

Subjek penelitian kami adalah anak muda, orang dewasa pengangguran


maupun yang sedang mencari pekerjaan. Teknik pengambilan sampel pada
penelitian ini, yaitu Teknik simple random sampling yang mana pengambilan
sampel diambil secara acak tanpa memerhatikan strata yang ada.

2.3 Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data dalam penelitian ini mengunakan metode survei dengan


bantuan Google Form berisikan seperangkat pertanyaan.

6
BAB 3

BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

3.1 Anggaran Biaya

Tabel 3.1 Anggaran Biaya PKM-RSH


No. Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)
1 Buku penunjang Rp 750.000
2 Peralatan dan ATK Rp 250.000
3 Kuota internet Rp 75.000
4 Transportasi Rp 350.000
Jumlah Rp 1.425.000

1.2 Jadwal kegiatan

Tabel 3.2. Jadwal Kegiatan PKM-RSH


Bulan
No Jenis Kegiatan Penanggung Jawab
1 2 3 4 5
1 Diskusi kelompok ✓ Putu Dhyasta Anjana
Penyusunan laporan Putu Dhyasta Anjana
2 ✓
kemajuan
3 Pengumpulan data ✓ Putu Dhyasta Anjana
Analisis data survei Putu Dhyasta Anjana
4 ✓
terkumpul
5 Penyusunan laporan akhir ✓ Putu Dhyasta Anjana
6 Pembuatan artikel ilmiah ✓ ✓ Putu Dhyasta Anjana

7
Lampiran Biodata Ketua dan Anggota Pelaksana
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Putu Dhyasta Anjana
2 Jenis Kelamin Laki - Laki
3 Program Studi D4 Akuntansi Perpajakan
4 NIM 2215654069
5 Tempat dan Tanggal Lahir Denpasar,12 Februari 2004
6 E-Mail 06dhyastaa@gmail.com
7 No Tel/HP 089675617456
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA/SMK
Nama Inatitusi SD Saraswati 4 SMPK 1 Harapan SMA Negeri 7
Denpasar Denpasar

Jurusan IPA
Tahun masuk-lulus 2010 - 2016 2016 - 2019 2019 - 2022

Semua dan yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari
ternyata menjumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah
satu persyaratan dalam pengajuan Program Kreativitas Mahasiswa dibidang RISET
SOSIAL HUMANIORA.
Jimbaran, 17 September
2022
Ketua

Putu Dhyasta Anjana

8
Lampiran Biodata Anggota

1 Nama Lengkap I Made Darma Putra


2 Jenis Kelamin Laki-Laki
3 Program Studi D4 Rekayasa Perangkat Lunak
4 NIM 2215354007
5 Tempat dan Tanggal Lahir Denpasar, 30 Maret 2004
6 E-Mail darmaputra2004@gmail.com
7 No Tel/HP 081333190164
A. Identitas Diri
B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA/SMK
Nama Inatitusi SDN 10 JIMBARAN SMPN 2 KUTA SELATAN SMKN 1 KUTA
SELATAN

Jurusan TKJ
Tahun masuk-lulus 2010 - 2016 2016 - 2019 2019 - 2022

Semua dan yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari
ternyata menjumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah
satu persyaratan dalam pengajuan Program Kreativitas Mahasiswa dibidang RISET
SOSIAL HUMANIORA.
Jimbaran, September 2022
Anggota

I Made Darma Putra

9
Lampiran Biodata Anggota

A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap I MADE PRAJNA PARAMAHANSA SATRIAGAMA
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi D4 Rekayasa perangkat Lunak
4 NIM 2215354047
5 Tempat dan Tanggal Lahir Denpasar, 09 Maret 2004
6 E-Mail satriagama5@gmail.com
7 No Tel/HP 081915854856
B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA/SMK
Nama Inatitusi SD Saraswati 2 SMP Negeri 9 SMA Negeri
Denpasar Denpasar 7 Denpasar

Jurusan IPA
Tahun masuk-lulus 2010-2016 2016-2019 2019-2022

Semua dan yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari
ternyata menjumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah
satu persyaratan dalam pengajuan Program Kreativitas Mahasiswa dibidang RISET
SOSIAL HUMANIORA
.
Jimbaran, September
2022
Anggota

I MADE PRAJNA

PARAMAHANSA
SATRIAGAMA

10
Lampiran Biodata Anggota

A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Dimas Maulana
2 Jenis Kelamin Laki - Laki
3 Program Studi D4 Rekayasa perangkat Lunak
4 NIM 2215354026
5 Tempat dan Tanggal Lahir Malang, 23 Mei 2003
6 E-Mail dimasmaulana0305@gmail.com
7 No Tel/HP 085967149226
B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA/SMK
Nama Inatitusi SD 11 Pemecutan MTS Bina Ihsan SMKN 1
Mulia Badung Denpasar

Jurusan TKJ
Tahun masuk-lulus 2010 - 2016 2016-2019 2019-2022

Semua dan yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari
ternyata menjumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah
satu persyaratan dalam pengajuan Program Kreativitas Mahasiswa dibidang RISET
SOSIAL HUMANIORA
.
Jimbaran, September 2022
Anggota

Dimas Maulana

11
Lampiran Biodata Anggota

A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap I Kadek Candra Dwipayana
2 Jenis Kelamin Laki - Laki
3 Program Studi D2 Fondasi, Beton dan Pengaspalan Jalan
4 NIM 2215152007
5 Tempat dan Tanggal Lahir Sanding, 08 April 2004
6 E-Mail kadekcandradwipayana169@gmail.com
7 No Tel/HP 083119691817
B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA/SMK
Nama Inatitusi SDN 2 Sanding SMPN 2 SMKN 1 Denpasar
Tampaksiring

Jurusan Bkp
Tahun masuk-lulus 2010-2016 2016-2017 2019-2022

Semua dan yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari
ternyata menjumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah
satu persyaratan dalam pengajuan Program Kreativitas Mahasiswa dibidang
RISET SOSIAL HUMANIORA

Jimbaran, September 2022

I Kadek Candra Dwipayana

12
SURAT PERNYATAAN KETUA PELAKSANA

Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama Ketua Tim : Putu Dhyasta Anjana

Nomor Induk Mahasiswa : 2215654069

Program Studi : D4 Akuntansi Perpajakan

Perguruan Tinggi : Politeknik Negeri Bali

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari
ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup
menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah
satu persyaratan dalam pengajuan PKM-RSH.

Jimbaran,17 September 2022

Yang menyatakan

Putu Dhyasta Anjana


NIM. 2215654069

13
Daftar Pustaka

Faidillah Kurniawan. E-Sport dalam Fenomena Olahraga Kekinian, 2019.


https://journal.uny.ac.id/index.php/jorpres/article/download/29509/12954
Wildan Hernanda Agung Nugraha. MINAT MASYARAKAT TERHADAP E-
SPORTS SEBAGAI OLAHRAGA PRESTASI DI JAWA, 2021.
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-prestasi-
olahraga/article/view/43368/37127

14

Anda mungkin juga menyukai