BIDANG KEGIATAN :
RISET SOSIAL HUMANIORA
Disusun Oleh
Ketua :
Putu Dhyasta Anjana (2215654069)
Anggota :
I Made Prajna Paramahansa Satriagama (2215354047)
I Made Darma Putra (2215354007)
Dimas Maulana (2215354026)
I Kadek Candra Dwipayana (2215152007)
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI ...................................................................................................................... ii
BAB 1 ................................................................................................................................. 1
PENDAHULUAN ............................................................................................................. 1
1.1 Latar belakang .................................................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................ 4
1.3 Tujuan ................................................................................................................ 4
1.4 Kegunaan ........................................................................................................... 4
1.5 Luaran................................................................................................................ 5
BAB 2 ................................................................................................................................. 6
METODE PENELITIAN ................................................................................................. 6
2.1 Metode Penelitian.............................................................................................. 6
2.2 Subjek Penelitian .............................................................................................. 6
2.3 Teknik Pengumpulan Data .............................................................................. 6
BAB 3 ................................................................................................................................. 7
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ............................................................................. 7
3.1 Anggaran Biaya ................................................................................................. 7
1.2 Jadwal kegiatan ................................................................................................. 7
Lampiran Biodata Ketua dan Anggota Pelaksana ........................................................ 8
SURAT PERNYATAAN KETUA PELAKSANA ....................................................... 13
ii
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Seiring dengan perubahan zaman yang akan masuk ke era society 5.0,
semua kegiatan dalam kehidupan tidak terlepas dari yang namanya teknologi.
Teknologi yang semakin berkembang menghasilkan inovasi-inovasi baru, salah
satunya dalam hal hiburan/entertainment. Permainan juga tidak luput dari
perkembangan teknologi. Dari tahun ke tahun, permainan tradisional
mengalami kemerosotan secara besar-besaran dan tergantikan oleh permainan
modern yang memerlukan teknologi digital sebagai media bermain nya.
Permainan modern atau yang sering disebut game pada awalnya dibuat secara
sederhana namun memiliki konsep yang lebih kompleks daripada permainan
tradisional, semakin lama video game mendapat banyak perubahan dan
perkembangan, dimulai dari grafis, cara bermain, skala popularitas dan lainnya.
Segalanya berawal pada tahun 1952, seorang ilmuwan komputer yang tengah
menyelesaikan gelar doktor, Alexander Shafto, menciptakan permainan “OXO”
yang memiliki kemampuan interaksi antar manusia dengan komputer, game
tersebut lahir dari tesisnya ketika sedang mencari gelar doktor, dilanjutkan pada
tahun 1958, seorang ilmuwan lainnya bernama William Higinbotham
menciptakan game berjudul Tennis for Two yang menjadi cikal bakal game e-
sport competitive di dekade berikutnya.
Olahraga elektronik atau e-sports merupakan istilah untuk kompetisi game
multiplayer , umumnya antara para pemain profesional. Genre video game yang
biasanya dihubungkan dengan e-sports adalah genre strategi waktu-nyata/ Real
Time Strategy (RTS) , perkelahian/Fighting game , tembak-menembak orang-
pertama/First Person Shooter (FPS),dan arena pertarungan daring multi
pemain/Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
Meski kompetisi terorganisasi telah lama menjadi bagian dari budaya
permainan video, kompetisi ini telah mengalami peningkatan besar dalam
popularitas dari akhir dekade 2000-an dan awal 2010-an. Jika kompetisi di
dekade 2000-an kebanyakan diikuti oleh para pemain amatir, pengadaan
1
kompetisi profesional dan meningkatnya pemirsa saat ini mendukung
munculnya banyak pemain dan tim profesional secara signifikan, dan banyak
pengembang game saat ini membangun permainan dengan corak untuk
memfasilitasi kompetisi tersebut. Para penonton bisa menyaksikan secara
langsung pertandingan olahraga elektronik, juga bisa diakses melalui Twitch
dan YouTube Gaming. Selain menonton pertandingan, disajikan pula analisis
pra dan pasca bermain.
2
• Battle Royale
Battle royale merupakan jenis permainan yang termasuk esport, di mana
para pemain diharuskan melawan lebih dari 100 orang sekaligus. Pada jenis
permainan ini, peserta bisa bermain secara individu atau tim. Tujuan dari
permainan ini untuk menjadi orang terakhir yang bertahan, dan menjadi
pemenang. Game battle royale yang muncul ditengah naiknya popularitas
genre MOBA, seperti game Free Fire, Player Unknown Battle
Ground(PUBG) dan Apex Legend mampu memberikan sensasi adrenalin
tinggi di dalam kompetisi dan juga mendapat popularitas yang setara dengan
game MOBA yang sedang hype
3
mencari pekerjaan. Walaupun e-sports terkesan negatif di kalangan orang tua
karena berbagai hal, namun tidak memungkiri bahwa perubahan zaman
digitalisasi juga merubah konsep game yang semula hanya hiburan menjadi
cabang olahraga yang memerlukan profesionalitas dari berbagai pihak. E-sports
membuka lapangan pekerjaan yang sangat luas bagi mereka yang memiliki
bakat dan minat di bidang tertentu tanpa memandang umur orang tersebut.
Perkembangan e-sports yang begitu pesat mampu memberi dampak positif
terhadap pribadi masing-masing dan bagi negara. Jika dampak pribadi mengacu
pada kesejahteraan orang yang bekerja karena tentu saja pekerjaan di bidang e-
sports memiliki gaji yang cukup menggiurkan. Untuk dampak bagi negara
adalah berkurangnya angka pengangguran dan kemiskinan yang masih cukup
tinggi di Indonesia. Diharapkan dengan dibuatnya jurnal ini, kami bisa mendata
sekaligus menyadarkan masyarakat tentang seberapa besar pengaruh e-sports
terhadap kehidupan sekarang yang serba digital ini.
1.3 Tujuan
1. Pengetahuan masyarakat.
2. Tanggapan masyarakat terhadap bisnis e-sports.
3. Ketertarikan masyarakat menjadi bagian.
1.4 Kegunaan
4
2. Memberi tahu orang tua dan masyarakat, bahwa e-sport dapat dijadikan
sebagai lapangan pekerjaan.
3. Sebagai referensi untuk penelitian selanjutnya.
1.5 Luaran
Adapun luaran yang diharapkan dari PKM Karsa Cipta tentang Fitur Extra-
Shield adalah sebagai berikut.
1. Laporan Kemajuan
2. Laporan Akhir
3. Artikel Ilmiah
5
BAB 2
METODE PENELITIAN
2.1 Metode Penelitian
6
BAB 3
7
Lampiran Biodata Ketua dan Anggota Pelaksana
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Putu Dhyasta Anjana
2 Jenis Kelamin Laki - Laki
3 Program Studi D4 Akuntansi Perpajakan
4 NIM 2215654069
5 Tempat dan Tanggal Lahir Denpasar,12 Februari 2004
6 E-Mail 06dhyastaa@gmail.com
7 No Tel/HP 089675617456
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA/SMK
Nama Inatitusi SD Saraswati 4 SMPK 1 Harapan SMA Negeri 7
Denpasar Denpasar
Jurusan IPA
Tahun masuk-lulus 2010 - 2016 2016 - 2019 2019 - 2022
Semua dan yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari
ternyata menjumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah
satu persyaratan dalam pengajuan Program Kreativitas Mahasiswa dibidang RISET
SOSIAL HUMANIORA.
Jimbaran, 17 September
2022
Ketua
8
Lampiran Biodata Anggota
SD SMP SMA/SMK
Nama Inatitusi SDN 10 JIMBARAN SMPN 2 KUTA SELATAN SMKN 1 KUTA
SELATAN
Jurusan TKJ
Tahun masuk-lulus 2010 - 2016 2016 - 2019 2019 - 2022
Semua dan yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari
ternyata menjumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah
satu persyaratan dalam pengajuan Program Kreativitas Mahasiswa dibidang RISET
SOSIAL HUMANIORA.
Jimbaran, September 2022
Anggota
9
Lampiran Biodata Anggota
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap I MADE PRAJNA PARAMAHANSA SATRIAGAMA
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi D4 Rekayasa perangkat Lunak
4 NIM 2215354047
5 Tempat dan Tanggal Lahir Denpasar, 09 Maret 2004
6 E-Mail satriagama5@gmail.com
7 No Tel/HP 081915854856
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA/SMK
Nama Inatitusi SD Saraswati 2 SMP Negeri 9 SMA Negeri
Denpasar Denpasar 7 Denpasar
Jurusan IPA
Tahun masuk-lulus 2010-2016 2016-2019 2019-2022
Semua dan yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari
ternyata menjumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah
satu persyaratan dalam pengajuan Program Kreativitas Mahasiswa dibidang RISET
SOSIAL HUMANIORA
.
Jimbaran, September
2022
Anggota
I MADE PRAJNA
PARAMAHANSA
SATRIAGAMA
10
Lampiran Biodata Anggota
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Dimas Maulana
2 Jenis Kelamin Laki - Laki
3 Program Studi D4 Rekayasa perangkat Lunak
4 NIM 2215354026
5 Tempat dan Tanggal Lahir Malang, 23 Mei 2003
6 E-Mail dimasmaulana0305@gmail.com
7 No Tel/HP 085967149226
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA/SMK
Nama Inatitusi SD 11 Pemecutan MTS Bina Ihsan SMKN 1
Mulia Badung Denpasar
Jurusan TKJ
Tahun masuk-lulus 2010 - 2016 2016-2019 2019-2022
Semua dan yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari
ternyata menjumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah
satu persyaratan dalam pengajuan Program Kreativitas Mahasiswa dibidang RISET
SOSIAL HUMANIORA
.
Jimbaran, September 2022
Anggota
Dimas Maulana
11
Lampiran Biodata Anggota
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap I Kadek Candra Dwipayana
2 Jenis Kelamin Laki - Laki
3 Program Studi D2 Fondasi, Beton dan Pengaspalan Jalan
4 NIM 2215152007
5 Tempat dan Tanggal Lahir Sanding, 08 April 2004
6 E-Mail kadekcandradwipayana169@gmail.com
7 No Tel/HP 083119691817
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA/SMK
Nama Inatitusi SDN 2 Sanding SMPN 2 SMKN 1 Denpasar
Tampaksiring
Jurusan Bkp
Tahun masuk-lulus 2010-2016 2016-2017 2019-2022
Semua dan yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari
ternyata menjumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima
sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah
satu persyaratan dalam pengajuan Program Kreativitas Mahasiswa dibidang
RISET SOSIAL HUMANIORA
12
SURAT PERNYATAAN KETUA PELAKSANA
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari
ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup
menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah
satu persyaratan dalam pengajuan PKM-RSH.
Yang menyatakan
13
Daftar Pustaka
14