Anda di halaman 1dari 3

Perkembangan E-sport di Dunia

Seiring munculnya e-sport sebagai game kompetitif beberapa dekade terakhir, fenomena
gamers sudah tidak asing lagi. Fenomena ini merambah ke berbagai usia, generasi dan tidak
membedakan jenis kelamin. Banyak sekali definisi tentang e-sport (olahraga elektronik). Salah
satu definisi e-sport adalah video-game kompetitif dengan menggunakan koneksi internet atau
LAN dan terhubung dengan pemain di seluruh dunia yang terdiri dari multiplayer, terutama di
kalangan pemain profesional. E-sport merupakan salah satu media yang berkembang pesat. E-
sport yang berkembang pesat membuat pertumbuhan ekonomi e-sport meningkat pesat. Faktor
keberhasilan industri e-sport adalah tersedianya media berupa situs video live streaming yang
mendukung para penggemar e-sport untuk menonton video game e-sport secara langsung,
kemudian sering diadakan kompetisi e-sport di setiap kota yang berbeda di tingkat benua atau
global dan disiarkan di ESPN. Dan, salah satu faktor kunci keberhasilan industri e-sport adalah
adanya tim permainan yang disponsori oleh berbagai perusahaan. Di sisi lain, seiring
berkembangnya industri e-sport, penting juga untuk meningkatkan kepuasan dan respon terhadap
keluhan pengguna e-sports. Ada langkah-langkah untuk mengembangkan rencana bisnis yang
harus memenuhi kebutuhan semakin banyak penggemar e-sports, dan pada akhirnya
menghasilkan keuntungan bersama dan berkelanjutan seperti meningkatkan kesadaran konsumen
akan tren global ini. Kemudian, integrasi dan sosialisasi seluruh pelaku industri e-sport dalam
target pasar. Setelah itu, mencari sponsor dari "produk" bermerek (tim/pemain).
Belakangan, penggemar e-sport tidak hanya dari kalangan pemain e-sport saja, namun
sebagian dari mereka hanyalah penonton yang gemar menonton e-sport. Diperkirakan lebih dari
70 juta orang menonton eSports selama tahun 2013 (Warr, 2014). Setidaknya ada delapan hingga
sepuluh konstruk yang telah dihasilkan oleh metode MSSC sebagai hasil penelitian tentang apa
yang memotivasi orang untuk menonton e-sport - prestasi representatif, estetika olahraga, drama
olahraga, menonton olahraga sebagai sarana untuk melarikan diri dari kehidupan sehari-hari. ,
memperoleh pengetahuan terkait dengan olahraga, mengagumi keterampilan atletik, interaksi
sosial dengan penonton lain, daya tarik fisik atlet, kebaruan pemain dan tim baru, serta
kesenangan agresif dan perilaku agresif yang ditunjukkan atlet. Kemudian, istilah “olahraga”
dalam pelabelan e-sports masih menuai perdebatan banyak pihak. Ada banyak perdebatan
apakah e-sport dapat dikategorikan sebagai olahraga atau tidak. Sebagian orang beranggapan
bahwa e-sport tidak dapat dikategorikan sebagai olahraga, karena menurut mereka tidak ada
aktivitas fisik kecuali hanya duduk di kursi dan melihat layar gadget ketika kita sedang bermain
e-sport, karena olahraga itu bercirikan olahraga yang nyata. aktivitas fisik. sedangkan, Wagner
(2006) mendefinisikan e-sport sebagai "bidang aktivitas olahraga di mana orang
mengembangkan dan melatih kemampuan mental atau fisik dalam penggunaan teknologi
informasi dan komunikasi". Masih banyak stigma buruk yang dipikirkan orang lain tentang
orang yang suka main game. Mereka mengajarkan bahwa orang yang suka bermain game akan
sulit berinteraksi dengan orang lain, karena cenderung terisolasi dari kehidupan sosialnya,
Di sisi lain, saat ini orang-orang bermain game bukan hanya untuk bersenang-senang,
tetapi mereka bermain game untuk sebuah kompetisi dan melatih keterampilan bermain game
mereka, apalagi mereka bermain game untuk memenangkan kompetisi atau turnamen, kemudian
mendapatkan hadiah. . Apalagi mereka menjadikan bermain game sebagai pekerjaan mereka.
Mereka bermain game sebagai pekerjaan, karena ini adalah peluang yang sangat
menguntungkan. Jika memenangkan kompetisi, maka mereka akan mendapatkan hadiah fantastis
hanya untuk bermain game. Baru-baru ini, bermain video game telah menjadi profesional dan
bagi sebagian kecil pemain telah menjadi pilihan karir di dunia game kompetitif. Bahkan
kompetisi terorganisir telah lama menjadi bagian dari budaya video game. Banyak sekali game
yang dikategorikan sebagai e-sport. Yang paling terkenal adalah StarCraft yang merupakan game
real-time strategy milik Blizzard Entertainment dan CounterStrike yang diakuisisi oleh Valve
Corporation. Saat ini mayoritas orang menggemari game-game MOBA (Multiplayer online
battle arena) seperti DOTA (DOTA2) yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Valve
Corporation dan League of Legends yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Riot Games.
Para pemain e-sport memiliki motivasi tersendiri untuk bermain e-sport. Motivasi besar
mereka untuk bermain e-sport adalah sebuah tantangan. E-sport adalah permainan yang
menantang. Mereka bermain e-sport untuk menjadi pemain profesional, sehingga bisa mengikuti
turnamen atau kompetisi. Sebelum menjadi pemain profesional, mereka terlebih dahulu melewati
tahapan, seperti bermain untuk bersenang-senang, kemudian mereka memperluas pengetahuan
mereka tentang permainan dan meningkatkan keterampilan bermain game mereka, kemudian
mereka merasakan dan mengakuisisi diri mereka sebagai pemain profesional. Di sisi lain, jika
kita melihat e-sport dari perspektif ekonomi, terlihat bahwa e-sport beroperasi pada sistem
permainan yang ada yang dirancang sebagai produk komersial oleh perusahaan yang
menguntungkan. Ada komersialisasi produk e-sports. Media e-sport didominasi oleh owner
executive: perusahaan yang memelihara produk. Kemudian, Veli-Matti Karhulahti (2017)
menyarankan untuk mempertimbangkan istilah "e" dalam pelabelan dan landasan teori esport,
bahwa "e" lebih cocok untuk "ekonomi" bukan "elektronik". Karena untuk bermain e-sport
(competitive video games), kita harus mengandalkan produk permainan komersial yang diatur
oleh pemilik eksekutif. Kemudian, penulis Veli-Matti Karhulahti juga menyatakan bahwa e-sport
baik elektronik maupun analog selalu mengandalkan produk permainan komersial yang diatur
oleh pemilik eksekutif.

Anda mungkin juga menyukai