Anda di halaman 1dari 7

REVIEW PENELITIAN B

“FASILITAS PELATIHAN PEMAIN E-SPORT DI SURABAYA”

OLEH :
Zuhar Ahmad Zulfikar
18051010077

DOSEN PENGAMPU :
Ir. Eva Elviana S.T., M.T.

PROGRAM STUDI ARSITEKTUR


FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR
TAHUN AJARAN 2021
SIKUEN PERANCANGAN
Sikuen Template dalam Hasil Kajian/ Resume
Perancangan Jurnal Ilmiah

(1) identifikasi Industri game elektronik merupakan sebuah Fakta:


fakta, industri yang sedang berkembang dengan - Potensi
pesat, merupakan perpaduan antara 1. Olah raga Esport Sedang berkembang pesat di
perkembangan teknologi hiburan dan seni yang Indonesia.
digemari oleh masyarakat luas. Bahkan di 2. Sebuah tempat yang dapat memfasilitasi kegiatan
negara-negara maju, perkembangan teknologi pelatihan para pemain Esport yang pertama di
dalam industri game seringkali menjadi salah Surabaya
satu kekuatan ekonomi yang utama, misalnya 3. Di dirikan sebuah asosiasi untuk Esport di Indonesia
saja di Jepang dan Amerika Serikat. Seiring 4. Seringnya Perlombaang Esport di Indonesia
dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan khususnya di Surabaya yang merupakan daerah
teknologi serta informasi, dunia game perkotaan.
elektronik saat ini tengah menjadi sektor
hiburan yang bertumbuh paling cepat di dunia - Kendala
(The Independent, 30 Juni 2014). 1. Banyaknya jenis game dalam cabang esport
Pada awal tahun 2000-an istilah E-Sport 2. Banyaknya pemain esport yang ingin menjadi
muncul dan menjadi sebuah trending topic menjadi atlit profesional
hampir diseluruh penjuru benua Eropa maupun 3. Harga alat latihan yang mahal
Amerika. Awalnya ESport berupa kompetisi 4. Sedikitnya intruktur / pelatih yang ada diSurabaya.
yang hanya diselenggarakan oleh negara-
negara maju di Benua Amerika dan Eropa.
Namun, dengan semakin berkembangnya Rumusan Masalah
teknologi komputer dan video game, 1. Membuat sebuah kawasan pendidikan yang dapat
pertandingan ESport juga semakin banyak menampung berbagai macam pelatihan.
dijumpai di negara-negara berkembang 2. Mengubah kebiasaan para atlit yang pemalas karena
khususnya Indonesia. Istilah E-Sport sendiri terlalu banyak bermain game.
belum memiliki pengertian atau definisi
khusus. E berasal dari kata “electronic” yang
berarti segala sesuatu yang menggunakan
perangkat listrik dalam operasi sistemnya, dan
“sport” yang berarti sebuah istilah untuk
kegiatan fisik atau olahraga. E-Sport dapat
diartikan sebagai olahraga elektronik dimana
terdapat suatu kegiatan kompetisiVideo Game
yang teratur dan terorganisir, khususnya bagi
para pemain game profesional. E-Sport terus
menarik perhatian dari berbagai kalangan
dimasyarakat luas. Setiap tahunnya kompetisi
E-Sport mengalami peningkatan jumlah
penonton yang sangat signifikan. Di Indonesia
sendiri resmi didirikan asosiasi resmi E-Sports
dibawah pengawasan FORMI (Federasi
Olahraga Rekreasi Masyarakat Indonesia) yang
disebut IeSPA (Indonesia E-Sports Association).
Awal berdirinya IeSPA diprakasai oleh
komunitas gaming dari beberapa kalangan,
baik dari provider game, forum game, dan
beberapa klan gaming di Indonesia. Saat ini,
IeSPA menjadi satu-satunya asosiasi pembina
E-Sport di Indonesia, dan keberadaan IeSPA
sendiri sudah diakui oleh IeSF (The
International E-Sports Federation). Kota
Surabaya memiliki potensi besar sebagai
tempat pelatihan pemain dan tim E-Sport.
Surabaya merupakan salah satu kota besar di
Indonesia yang rutin menjadi tempat
pertandingan E-Sport. Pemain yang ikut
berkompetisi tidak hanya berasal dari kota
Surabaya namun juga dari kota sekitarnya,
sebagai contoh kompetisi E-Sport nasional IESL
(Indonesia eSports Super League) yang
diadakan di pusat perbelanjaan Hi Tech Mall
Surabaya dan melibatkan 335 pemain E-Sport.
(http://forum.digitalife.co.id/Threa d-
Indonesia-Esports-Super-League2015Season-2-
Ku alifikasi-2-Surabaya, 2015).

(2) memilih Rumusan Masalah Masalah utama dalam


persoalan proses perancangan fasilitas ini adalah
prioritas bagaimana merancang sebuah tempat
(issue), pelatihan yang mampu mewadahi jenis
kegiatan pelatihan yang majemuk dan
mengubah kebiasaan buruk para pemain
Esport yang cenderung seperti orang yang
bermain di warnet seperti menatap layar
dalam jangka waktu yang lama tanpa
beristirahat. Sebab para pemain Esport
menjadi malas untuk bergerak jika sudah
berhadapan dengan layar.

(3) Tujuan Perancangan Menciptakan sebuah Uraian tujuan perencanaan/perancangan :


memutuskan wadah bagi para pemain video game agar 1. Menciptakan sebuah tempat atlit esport yang lebih
tujuan, aktivitas bermain mereka bukan lagi sekedar profesional
hiburan, namun juga sebagai sarana 2. Menjadi sarana pengembangan bakat sehingga dapat
pengembangan bakat sehingga dapat menjadi menjadi Atlit professional di bidang Esport.
seorang professional di bidang Esport. 3. mewadahi jenis kegiatan pelatihan yang majemuk bagi
Atlit Esport.

(4) 1. Andrigo, H. (2014). Now, Everyone Can Sub Kajian 1 , tentang banyaknya peminat yang
menetapkan be a Pro Gamer!. Retrieved Januari 7, ingin menjadi atlit profesional gamer.
kriteria 2016, from http://gv.digitalife.co.id/
(pendekatan- 2. Casselman, B. (2015). Resistance is Sub Kajian 2, tentang pertumbuhan jumlah
metode), futile: eSports is massive and growing. penonton pertandingan perlombaan Esport yang
Retrieved Januari 10, 2016, from ada di dunia
http://espn.go.com/ - Referensinya dari firma riset pasar
3. Chiara, J.D. & John, C. (1983). Times Newzoo.
saver standards for building types (2nd Sub Kajian 3, tentang standar ukuran manusia dalam
ed.) Singapore: McGraw-Hill Book Co ruangan khusunya R. Tamu R. dapur R. tidur & R. Makan.
4. Guzman, J. (2015). The world’s biggest
and best eSports arenas. Retrieved Sub Kajian 4, tentang contoh / preseden tempat - tempat
Januari 11, 2016, from dilaksanakannya pertandingan Esport terbesar di dunia.
http://www.redbull.com/
5. Jacobs, H. (2015). Here’s the insane
Sub Kajian 5, tentang jadwal latihan yang pas untuk seorang
training schedule of a 20- something
atlit e sport pada usia 20 tahun.
professional gamer. Retrieved Januari 7,
- Refrensi dari wawancara reporter dengan tim esport
2016, from
dunia.
http://www.businessinsider.co.id/
6. Littlefield, D. (Eds.). (2008). METRIC
Sub Kajian 6, tentang standar ukuran bagi penyadang
HANDBOOK Planning and Design Data.
disabilitas, khususnya pengguna kursi roda & penggunaan
Oxford: Linacre House.
material space frame dan acp.
7. Lubis, M. (2015).
Gaming and Computer Show 2015 di
Surabaya "United We eSport". Retrieved Sub Kajian 7, tentang sub kajian jenis game apa saja yang
Januari 7, 2016, from akan sedang ramai dan meningkat pada tahun 2015 di
http://gudanggaming.com Surabaya.

8. Mc. Guinness, et al. (1993). Mechanical Sub Kajian 8, tentang mekanikal dan electrical pada
and electrical equipment for buildings bangunan.
(7th ed.). Singapore:
John Wiley & Sons Inc. Sub Kajian 9, tentang bagaimana sistem administrasi pada
9. Mills, E. D. (1976). Building for bangunan pariwisata dan rekreasi.
Administration entertainment and
recreation. Scotland: Butterworths. Sub Kajian 10, tentang Ukuran serta pengalaman ruang oleh
10. Neufert, E. (2002). Data arsitek (2nd ed.) ernst neufert.
(Sunarto Tjahyadi, Trans). Jakarta:
Erlangga. Sub Kajian 11, , tentang Ukuran serta pengalaman ruang
11. Neufert, E. (2002). Architects Data (3rd oleh ernst neufert.
ed.) Oxford : Blackwell Science.
Sub Kajian 12, tentang Cara dan metode pelatihan untuk
12. Tan, B. (2012). Coaching-How it works. anggota esport.
Retrieved Januari 11, 2016, from
http://www.gamerinstitute.com/ Sub Kajian 13, tentang teori analisa site yang di gunakan
13. White, E. T. Site Analysis. Architectural dalam jurnal
Media

(5) memilih Melalui pendekatan prilaku dipilih sebuah Pada jurnal ini permasalahan yang di masukkan ke metode
konsep dan konsep ‘Move On’ yang diharap dapat pendekatan merupakan asumsi pribadi dari penulis bahwa
mendapatkan hasil akhir yang menjawab kebanyakan atlet gaming selalu lupa waktu dalam bermain
masalah. Move on dapat diartikan sebagai game sehingga kebanyakan atlit esport sangat jarang
suatu pergerakan, rancangan akhir diharapkan bergerak atau beraktifitas olah raga.
dapat secara tidak langsung memaksa para
peserta pelatihan untuk lebih banyak Hal ini karena tidak adanya literatur yang di kutip oleh
bergerak.Prilaku pemain Esport dapat penulis tentang banyaknya atau seringnya para atlet esport
dikatakan mirip dengan orang yang bermain di tersebut untuk tidak berolahraga dan bermalas malasan.
warung internet atau warnet, mereka akan
menjadi lupa akan segala hal jika sudah Sehingga penulis memilih konsep moveon agar menciptakan
berhadapan dengan layar computer.Melihat suasana tempat pelatihan yang memaksa penggunanya
kenyataan tersebut maka masalah bekerja lebih ekstra, mulai dari area sirkulasi yang dibuat
dikelompokkan menjadi beberapa jenis yaitu mengitari bangunan, tahapan ruang pelatihan dibuat
lupa waktu, lupa makan dan lupa untuk berjauhan dan berbeda letak lantai, penekanan ekspresi
beristirahat. masalah tersebut akan ‘move’ melalui bukaan yang miring dan elemen garis pada
mengakibatkan malas, kegemukan dan fasad.
gangguan kesehatan bagi para pemain Esport.
konsep Move On diwujudkan dalam beberapa
point yaitu, sirkulasi yang dibuat mengitari
bangunan, tahapan ruang pelatihan dibuat
berjauhan dan berbeda letak lantai, penekanan
ekspresi ‘move’ melalui bukaan yang miring
dan elemen garis pada fasad. Sirkulasi yang
mengitari bangunan dimaksudkan untuk jarak
tempuh dari satu ruangan ke ruangan yang
lainnya lebih jauh sehingga dibutuhkan
pergerakan yang lebih banyak, sedangkan
untuk tahapan kegiatan pelatihan yang
berbeda lantai bertujuan agar akses tangga
digunakan secara maksimal dan secara tidak
langsung juga memaksakan orang untuk
bergerak lebih dengan menaiki dan menuruni
tangga. Elemen garis dan bukaan yang miring
akan memperkuat kesan adannya pergerakan
pada bangunan jika dilihat dari dalam maupun
luar bangunan.

(6) presentasi Hasil & Pembahasan Kesimpulan Bagaimana konsep diaplikasikan dalam rancangan ?
Gagasan Prarancangan (Gambar)
Konsep tersebut di aplikasikan ke dalam rancangan
bangunan dengan baik, karena target dari rancangan
tersebut adalah sebuah bangunan yang dapat
meningkatkan aktivitas maupun daya gerak
pesertanya maka yang dilakukan oleh perancang
tersebut adalah membagi ruangan yang sering di
gunakan ke 3 lantai bangunan agar proses menuju
ruangan tersebut lebih jauh dan meningkatkan
aktifitas dan pergerakan dari penggunanya.
Apa yang bisa disimpulkan dari hasil perancangan? Dan
harapan penulis untuk hasil rancangan tersebut ?

Yang bisa saya simpulkan adalah permasalahan mengenai


banyaknya atlet esport yang lupa waktu dan di samakan
dengan bermain game di warnet tidak lah benar. Karena
menurutsaya ketika sebuah pemain atau atlet
profesional sudah pasti memiliki time schedule dan
manajemen yang baik dan sikap yang profesional
sehingga menurutsaya kebiasaan tim esport profesional
yang malas malasan itu tidak benar.

akan tetapi rumusan masalah yang menyebutkan bahwa


perlu adanya kegiatan yang majemuk dalam tempat
pelatihan sangatlah benar. Karena banyak sekali metode
pelatihan yang di gunakan oleh atlit profesional mulai
dari pelatihan fisik strategi hingga mental, jadi sangat
bagus sekali bagi para atlit profesional untuk dapat
berlatih dan merasa terfasilitasi .

Anda mungkin juga menyukai