OLEH :
Zuhar Ahmad Zulfikar
18051010077
DOSEN PENGAMPU :
Ir. Eva Elviana S.T., M.T.
(4) 1. Andrigo, H. (2014). Now, Everyone Can Sub Kajian 1 , tentang banyaknya peminat yang
menetapkan be a Pro Gamer!. Retrieved Januari 7, ingin menjadi atlit profesional gamer.
kriteria 2016, from http://gv.digitalife.co.id/
(pendekatan- 2. Casselman, B. (2015). Resistance is Sub Kajian 2, tentang pertumbuhan jumlah
metode), futile: eSports is massive and growing. penonton pertandingan perlombaan Esport yang
Retrieved Januari 10, 2016, from ada di dunia
http://espn.go.com/ - Referensinya dari firma riset pasar
3. Chiara, J.D. & John, C. (1983). Times Newzoo.
saver standards for building types (2nd Sub Kajian 3, tentang standar ukuran manusia dalam
ed.) Singapore: McGraw-Hill Book Co ruangan khusunya R. Tamu R. dapur R. tidur & R. Makan.
4. Guzman, J. (2015). The world’s biggest
and best eSports arenas. Retrieved Sub Kajian 4, tentang contoh / preseden tempat - tempat
Januari 11, 2016, from dilaksanakannya pertandingan Esport terbesar di dunia.
http://www.redbull.com/
5. Jacobs, H. (2015). Here’s the insane
Sub Kajian 5, tentang jadwal latihan yang pas untuk seorang
training schedule of a 20- something
atlit e sport pada usia 20 tahun.
professional gamer. Retrieved Januari 7,
- Refrensi dari wawancara reporter dengan tim esport
2016, from
dunia.
http://www.businessinsider.co.id/
6. Littlefield, D. (Eds.). (2008). METRIC
Sub Kajian 6, tentang standar ukuran bagi penyadang
HANDBOOK Planning and Design Data.
disabilitas, khususnya pengguna kursi roda & penggunaan
Oxford: Linacre House.
material space frame dan acp.
7. Lubis, M. (2015).
Gaming and Computer Show 2015 di
Surabaya "United We eSport". Retrieved Sub Kajian 7, tentang sub kajian jenis game apa saja yang
Januari 7, 2016, from akan sedang ramai dan meningkat pada tahun 2015 di
http://gudanggaming.com Surabaya.
8. Mc. Guinness, et al. (1993). Mechanical Sub Kajian 8, tentang mekanikal dan electrical pada
and electrical equipment for buildings bangunan.
(7th ed.). Singapore:
John Wiley & Sons Inc. Sub Kajian 9, tentang bagaimana sistem administrasi pada
9. Mills, E. D. (1976). Building for bangunan pariwisata dan rekreasi.
Administration entertainment and
recreation. Scotland: Butterworths. Sub Kajian 10, tentang Ukuran serta pengalaman ruang oleh
10. Neufert, E. (2002). Data arsitek (2nd ed.) ernst neufert.
(Sunarto Tjahyadi, Trans). Jakarta:
Erlangga. Sub Kajian 11, , tentang Ukuran serta pengalaman ruang
11. Neufert, E. (2002). Architects Data (3rd oleh ernst neufert.
ed.) Oxford : Blackwell Science.
Sub Kajian 12, tentang Cara dan metode pelatihan untuk
12. Tan, B. (2012). Coaching-How it works. anggota esport.
Retrieved Januari 11, 2016, from
http://www.gamerinstitute.com/ Sub Kajian 13, tentang teori analisa site yang di gunakan
13. White, E. T. Site Analysis. Architectural dalam jurnal
Media
(5) memilih Melalui pendekatan prilaku dipilih sebuah Pada jurnal ini permasalahan yang di masukkan ke metode
konsep dan konsep ‘Move On’ yang diharap dapat pendekatan merupakan asumsi pribadi dari penulis bahwa
mendapatkan hasil akhir yang menjawab kebanyakan atlet gaming selalu lupa waktu dalam bermain
masalah. Move on dapat diartikan sebagai game sehingga kebanyakan atlit esport sangat jarang
suatu pergerakan, rancangan akhir diharapkan bergerak atau beraktifitas olah raga.
dapat secara tidak langsung memaksa para
peserta pelatihan untuk lebih banyak Hal ini karena tidak adanya literatur yang di kutip oleh
bergerak.Prilaku pemain Esport dapat penulis tentang banyaknya atau seringnya para atlet esport
dikatakan mirip dengan orang yang bermain di tersebut untuk tidak berolahraga dan bermalas malasan.
warung internet atau warnet, mereka akan
menjadi lupa akan segala hal jika sudah Sehingga penulis memilih konsep moveon agar menciptakan
berhadapan dengan layar computer.Melihat suasana tempat pelatihan yang memaksa penggunanya
kenyataan tersebut maka masalah bekerja lebih ekstra, mulai dari area sirkulasi yang dibuat
dikelompokkan menjadi beberapa jenis yaitu mengitari bangunan, tahapan ruang pelatihan dibuat
lupa waktu, lupa makan dan lupa untuk berjauhan dan berbeda letak lantai, penekanan ekspresi
beristirahat. masalah tersebut akan ‘move’ melalui bukaan yang miring dan elemen garis pada
mengakibatkan malas, kegemukan dan fasad.
gangguan kesehatan bagi para pemain Esport.
konsep Move On diwujudkan dalam beberapa
point yaitu, sirkulasi yang dibuat mengitari
bangunan, tahapan ruang pelatihan dibuat
berjauhan dan berbeda letak lantai, penekanan
ekspresi ‘move’ melalui bukaan yang miring
dan elemen garis pada fasad. Sirkulasi yang
mengitari bangunan dimaksudkan untuk jarak
tempuh dari satu ruangan ke ruangan yang
lainnya lebih jauh sehingga dibutuhkan
pergerakan yang lebih banyak, sedangkan
untuk tahapan kegiatan pelatihan yang
berbeda lantai bertujuan agar akses tangga
digunakan secara maksimal dan secara tidak
langsung juga memaksakan orang untuk
bergerak lebih dengan menaiki dan menuruni
tangga. Elemen garis dan bukaan yang miring
akan memperkuat kesan adannya pergerakan
pada bangunan jika dilihat dari dalam maupun
luar bangunan.
(6) presentasi Hasil & Pembahasan Kesimpulan Bagaimana konsep diaplikasikan dalam rancangan ?
Gagasan Prarancangan (Gambar)
Konsep tersebut di aplikasikan ke dalam rancangan
bangunan dengan baik, karena target dari rancangan
tersebut adalah sebuah bangunan yang dapat
meningkatkan aktivitas maupun daya gerak
pesertanya maka yang dilakukan oleh perancang
tersebut adalah membagi ruangan yang sering di
gunakan ke 3 lantai bangunan agar proses menuju
ruangan tersebut lebih jauh dan meningkatkan
aktifitas dan pergerakan dari penggunanya.
Apa yang bisa disimpulkan dari hasil perancangan? Dan
harapan penulis untuk hasil rancangan tersebut ?