Anda di halaman 1dari 33

ANALISIS RESEPSI KHALAYAK TERHADAP

PEMBERITAAN ​ESPORT​ PADA SITUS ​INDOSPORT.COM

Diajukan guna Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Ilmu Komunikasi (S.I.Kom.)

Mohammad Deva Asmara Kusuma


14140110229

PROGRAM STUDI JURNALISTIK


FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG
2021
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL…………………………………………………………… i

DAFTAR ISI….………………………………………………………………... ii

DAFTAR TABEL……………………………………………………………... iv

PERNYATAAN……………………………………………………………….. v

ABSTRAK…………………………………………………………………...… vi

BAB I PENDAHULUAN…………………………………………………….. 1

1.1 LATAR BELAKANG……………………………………………... 1

1.2 RUMUSAN MASALAH………………………………………….. 3

1.3 PERTANYAAN PENELITIAN…………………………………... 4

1.4 TUJUAN PENELITIAN…………………………………………... 4

1.5 KEGUNAAN PENELITIAN……………………………………… 4

1.5.1. Kegunaan Akademis……………………….…………… 5

1.5.2 Kegunaan Praktis………………….………….…………. 5

1.5.3 Kegunaan Sosial…………………….…………………... 5

1.6 KETERBATASAN PENELITIAN…………………………………5

BAB II KERANGKA TEORI………………………………………………...6

2.1 PENELITIAN TERDAHULU……………………………………...6

2.2 TEORI DAN KONSEP……………………………………………..11

2.2.1 PENGERTIAN KOMUNIKASI…………………….……11

2.2.2 KOMUNIKASI MASSA…………………………..……..12

2.2.3 MEDIA MASSA…………………………………..……...13

2.2.4 KHALAYAK………………………………………..……14

2.2.5 ANALISIS RESEPSI…………………………………….15

2
2.2.6 MEDIA DARING………………………………………….16

2.3 ALUR PENELITIAN…………………………………………...……16

BAB III METODOLOGI PENELITIAN……………………………………..18

3.1 JENIS PENELITIAN……………………………………….………..18

3.2 SIFAT PENELITIAN…………………………………….………….19

3.3 PARADIGMA PENELITIAN………………………….……………19

3.4 METODE PENELITIAN………………………..…………………..20

3.5 KEY INFORMAN…………………………………………………...21

3.6 TEKNIK PENGUMPULAN DATA……...…………………………21

3.7 KEABSAHAN DATA……………………………...……………….22

3.8 TEKNIK ANALISIS DATA……………………………...………...23

DAFTAR PUSTAKA……………………………………………...…………..24

3
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Ringkasan Penelitian Terdahulu………………………………………………9

4
PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa proposal penelitian ini adalah

karya ilmiah saya sendiri, bukan plagiat dari karya ilmiah yang ditulis oleh

orang lain atau lembaga lain, dan semua karya ilmiah orang lain atau

lembaga lain yang dirujuk dalam skripsi ini telah disebutkan sumber

kutipannya serta dicantumkan di Daftar Pustaka.

Jika di kemudian hari terbukti ditemukan kecurangan/ penyimpangan,

baik dalam pelaksanaan proposal maupun dalam penulisan laporan

proposal, saya bersedia menerima konsekuensi dinyatakan TIDAK

LULUS untuk mata kuliah seminar proposal yang telah saya tempuh.

Tangerang, 2 Juli 2020

( Mohammad Deva Asmara Kusuma)

5
ANALISIS RESEPSI KHALAYAK TERHADAP
PEMBERITAAN ​ESPORT PADA SITUS INDOSPORT.COM

Oleh Mohammad Deva Asmara Kusuma

ABSTRAK
Pada Asian Games tahun 2018 muncul satu cabang olahraga baru berbasis video gim
individu maupun kelompok yang disebut dengan ​electronic sport (esport). I​ ndustri
esport ​saat ini sudah semakin besar, beberapa permainan berbasis komputer dan gawai
telah masuk ke dalam kategori ​esport ​contohnya seperti ​Free Fire, Mobile Legends,
Pubgm​, dll. Menurut Altheide tahun 2013 media massa mempunyai kekuatan untuk
membentuk opini dan persepsi publik atas suatu isu. Melalui pemberitaannya, media
massa mengkonstruksikan apa yang normal atau bisa diterima begitu saja untuk
kemudian dipublikasikan secara luas. ​Karena banyaknya penggemar ​esport​, muncul
beberapa media daring yang membahas tentang cabang olahraga baru tersebut.
Contohnya ​INDOSPORT.com,​ Hyrbrid.co.id, Revival.id, dll. Media-media tersebut
berfokus pada perkembangan dunia ​esport di Indonesia baik soal kompetisi, transfer
pemain, berita terkait tim, dll. Penelitian ini betujuan untuk mengetahui bagaimana
resepsi khalayak terhadap pemberitaan ​esport di situs ​INDOSPORT.com​. Peneliti ingin
mengetahui apakah pemberitaan yang dipublikasikan oleh ​INDOSPORT.com dapat
mengubah pandangan masyarakat terkait dunia gim terutama ​esport. Peneliti memilih
media ​INDOSPORT.com karena situs daring tersebut memiliki kanal khusus ​esport,​
terdaftar di Dewan Pers, dan bagian dari lembaga resmi Indonesia Esport Association
(IESPA) Pemasalahan penelitian empirik terdapat pada bagaimaa situs berita yang
membahas dunia ​esport bisa mengubah pandangan masyarakat terkait hal tersebut,
karena dari beberapa hasil wawancara dengan atlet dapat dikatakan hampir seluruhnya
tidak mendapat izin dari orangtua dan diremehkan oleh masyarakat sekitarnya ketika
menjadi atlet ​esport​.

Kata kunci: Media daring, ​esport, a​ nalisis resepsi, media massa, audiens, dan media
esport​.

6
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Pada Asian Games tahun 2018 muncul satu cabang olahraga baru

berbasis video gim individu maupun kelompok yang disebut dengan ​electronic

sport (esport). I​ ndustri ​esport ​saat ini sudah semakin besar, beberapa permainan

berbasis komputer dan gawai telah masuk ke dalam kategori ​esport c​ ontohnya

seperti ​Free Fire, Mobile Legends, Pubgm​, dll. Tidak sedikit kompetisi

diselenggarakan baik untuk skala nasional maupun dunia seperti ​Mobile

Legends Profesionall League (MPL), ​Indonesia Esports Premiere League

(IESPL), World Cyber Games (WCG),​ dll. ​Indonesia memiliki jumlah pemain

game hingga 3,5 milyar orang dengan rentang umur 16-64 tahun (​Hybrid.co.id)​ .

Seiring semakin besarnya industri tersebut, muncul beberapa

situs-situs media yang fokus membahas dunia ​esport.​ Contohnya adalah

INDOSPORT.com, Hyrbrid.co.id, Revival.id,​ dll. Pemberitaan media massa

tentu saja tidak terlepas dari pengaruh internal organisasi media, kepentingan

yang dimiliki organisasi, dan juga awak wartawan. Wartawan memiliki kendali

atas nada dari suatu isu yang diberitakan melalui pemilihan diksi yang

kemudian merangkai kalimat demi kalimat. Selain itu, bagaimana jurnalis

1
menulis berita turut dipengaruhi oleh latar belakang wartawan, seperti jenjang

pendidikan, suku, agama, keyakinan, hingga gender (Reese & Shoemaker,

2016).

Media massa mempunyai kekuatan untuk membentuk opini dan persepsi

publik atas suatu isu. Melalui pemberitaannya, media massa

mengkonstruksikan apa yang normal atau bisa diterima begitu saja untuk

kemudian dipublikasikan secara luas (Altheide, 2013). Citra dari interpretasi

inilah yang nantinya ditangkap dan diproses oleh audiens.

Berdasarkan pemaparan tersebut, peneliti menemukan adanya pemasalahan

penelitian empirik terdapat pada bagaimana situs berita yang membahas dunia

esport bisa mengubah pandangan masyarakat terkait hal tersebut, karena dari

beberapa hasil wawancara dengan atlet dapat dikatakan hampir seluruhnya

tidak mendapat izin dari orangtua dan diremehkan oleh masyarakat sekitarnya

ketika menjadi atlet ​esport (​ Liandi, 2020). Padahal saat ini dunia ​esport telah

turut serta dalam perputaran ekonomi karena telah menjadi industri yang besar

dan membuka lapangan kerja baru dalam jumlah yang besar. Sedangkan untuk

permasalahan teoritisnya terdapat pada apakah informasi media daring baru

yang khusus membahas tentang ​esport dapat diterima dengan baik oleh

khalayak.

Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui bagaimana resepsi khalayak

terhadap pemberitaan ​esport di situs ​INDOSPORT.com​. Peneliti ingin

2
mengetahui apakah pemberitaan yang dipublikasikan oleh ​INDOSPORT.com

dapat mengubah pandangan masyarakat terkait dunia gim terutama ​esport.

Peneliti memilih media ​INDOSPORT.com karena situs daring tersebut memiliki

kanal khusus ​esport,​ terdaftar di Dewan Pers, dan bagian dari lembaga resmi

Indonesia ​Esport Association​ (IESPA).

Peneliti akan menggunakan metode penelitian kualitatif dengan konsep

audience evaluation.​ Teknik pengumpulan data yang akan digunakan adalah

wawancara mendalam dan ​focus group discussion (​ FGD). Peneliti

menggunakan teori analisis resepsi untuk mengetahui bagaimana penerimaan

khalayak terkait topik yang diteliti. Menurut Fiske, pemanfaatan ​teori reception

analysis sebagai pendukung dalam kajian terhadap khalayak sesungguhnya

hendak menempatkan khalayak tidak semata pasif namun dilihat sebagai agen

kultural ​(cultural agent) yang memiliki kuasa tersendiri dalam hal

menghasilkan makna dari berbagai wacana yang ditawarkan media. Makna

yang diusung media lalu bisa bersifat terbuka atau ​polysemic dan bahkan bisa

ditanggapi secara oposisif oleh khalayak (Fiske dalam Tri Nugroho Adi, 2008).

1.2 RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang diatas, peneliti merumuskan masalah yang akan

diteliti adalah bagaimana resepsi khalayak terhadap pemberitaan ​esport ​pada

situs ​INDOSPORT.com?​

3
1.3 PERTANYAAN PENELITIAN

Berdasarkan rumusan masalah di atas, penulis memiliki pertanyaan penelitian

sebagai berikut:

a. Bagaimana resepsi khalayak terhadap pemberitaan ​esport di media

INDOSPORT.com​?

b. Bagaimana ​INDOSPORT.com menggiring pandangan khalayak terkait citra

esport?

1.4 TUJUAN PENELITIAN

Berdasarkan latar belakang, rumusan masalah, dan pertanyaan

penelitian yang telah dipaparkan, penulis memiliki tujuan penelitian:

a. Mengetahui resepsi khalayak terhadap pemberitaan media ​INDOSPORT.com

b. Mengetahui cara ​INDOSPORT.com menggiring pandangan khalayak terkait

citra ​esport

1.5 KEGUNAAN PENELTIAN

Penelitian ini diharapkan memiliki kegunaan pada bidang akademis,

praktis, dan sosial.

4
1.5.1 KEGUNAAN AKADEMIS

Penulis mengharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat untuk

penelitian selanjutnya yang berhubungan dengan analisis resepsi. Selain itu

penelitian ini juga bisa memberikan pemahaman bagi mahasiswa agar bisa

menulis berita yang sesuai dengan tujuan media.

1.5.2 KEGUNAAN PRAKTIS

Penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi pembelajaran bagi media

serta wartawannya bagimana untuk menulis berita sesuai dengan visi dan misi

media agar dapat diterima dengan baik oleh khalayak

1.5.3 KEGUNAAN SOSIAL

Selain dua kegunaan di atas, penulis juga mengharapkan penelitian ini

dapat mengedukasi masyarakat terkait bagaimana media mencoba untuk

mengarahkan persepsi audiensnya untuk memenuhi visi dan misi media

tersebut.

1.6 KETERBATASAN PENELITIAN

Penelitian ini memiliki keterbatasan hasil yang diperoleh hanya

meneliti resepsi khalayak berdasarkan dari satu situs berita sehingga tidak bisa

digeneralisasi untuk keseluruhan dunia ​esport​.

5
BAB II

KERANGKA TEORI

2.1 PENELITIAN TERDAHULU

Penelitian terdahulu pertama yang saya gunakan adalah sebuah jurnal yang

​ ilik Sami Tikkanen


berjudul ​Representations Of Esports In Online Newspaper m

tahun 2019. Dalam penelitiannya ia mempunya rumusan masalah terkait pandangan

khalayak terkait industri ​esport yang masih memiliki citra negatif di masyarakat.

Bahkan muncul anggapan bahwa pemain gim adalah sesuatu yang menyimpang dan

tidak bisa dibawa ke ranah profesional.

Tujuan dari penelitian tersebut adalah untuk mengetahui bagaimana ​esport

dan para atletnya direpresentasikan oleh tiga media yang dipilih yaitu ​The Guardian,

Los Angeles Times,​dan ​The Sun.P


​ ertanyaan penelitian yang diajukan oleh Sami

Tikkanen adalah bagaimana ​video game dan atletnya direpresentasikan dalam konteks

esport pada berita media daring? Lalu apakah representasi tersebut memperkuat atau

bertolak belakang dengan pandangan masyarakat terkait ​video game ​dan Atletnya.

Peneliti menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode analisis wacana

kritis yang terdiri dari tiga tahap yaitu dekripsi, tata Bahasa, dan struktur tekstual dari

artikel yang dianalisis. Dalam penelitian tersebut peneliti menemukan hasil beberapa

representasi memperkuat citra ​video game d​ an atletnya namun beberapa juga

6
menantang. Mayoritas artikel berfokus pada aspek ekonomi yang ada di industri

esport.​ Terdapat dua pandangan yang bertolak belakang yaitu ada yang membahas

tentang ​esport adalah industri yang menjanjikan baik bagi penyedia ​video game

maupun bagi atletnya, namun di sisi lain ada juga artikel yang menunjukkan bahwa

industri ​esport tidak menjanjikan bahkan pada atikel tersebut menggunakan kalimat

yang menyudutkan industri tersebut.

Penelitian terdahulu kedua berjudul ​Esport in Journalism: Commentator of

Esport As a Modern Profession ​oleh D. Khalyk dan KN Myssayeva tahun 2019.

Jurnal ini memiliki fokus penelitian pada munculnya profesi komentator ​esport dan

jurnalisme ​esport.​ Kedua peneliti memiliki tujuan untuk menentukan seberapa

penting komentator ​esport dalam perkembangan olahraga yang baru diresmikan

tersebut. Jurnal tersebut menggunakan pendekatan kualitatif metode observasi untuk

mempelajari perspektif pengembangan profesi modern jurnalisme yaitu komentator

esport. Peneliti juga melakukan analisi masalah tematik dari platform yang

membentuk dasar empiris penelitian seperti Youtube dan Twich.

Peneliti menemukan sebuah rumusan masalah yaitu pengaruh ​esport terutama

profesi komentator belum pernah diteliti secara komperhensif. Berdasarkan

permasalahan tersebut, peneliti menemukan bahwa profesi komentator ​esport yang

dipublikasi melalui majalah, siaran media, dan siaran media khusus ​esport dapat

dikatakan sebagai produk jurnalistik.

7
Penelitian terdahulu yang terakhir berjudul Analisis Wacana ​Hate Speech

​ v oleh Thomas Dewo Ayudya,


Dalam ​Live Streaming Youtube ​Ligagame E-Sports T

Bonardo Marulitua Aritonang, dan Ester Krisnawati tahun 2019. Peneliti

menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode observasi. Dalam penelitian

tersebut peneliti menemukan adanya masalah terkait ujaran kebencian yang dilakukan

oleh khalayak ​esport t​ erhadap ​caster atau komentator pertandingan cabang olahraga

baru tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui bagaimana wacana ujaran

kebencian dapat terbentuk pada siaran langsung pertandingan ​esport pada platform

​ V? Dari penelitian tersebut ditemukan hasil bahwa pola


youtube Ligagame ​E-Sport T

interaksi yang disajikan oleh ​caster tidak berpengaruh terhadap ujaran kebencian oleh

khalayak, sehingga wacana ujaran kebencian dianggap sebagai hasil interaksi antara

kedua pihak tersebut.

Berdasarkan ketiga penelitian terdulu tesebut secara garis besar meneliti

tentang media yang membahas ​esport dan bagaimana citranya menurut khalayak saat

ini. Setelah memahami ketiga penelitian tersebut, muncul gap penelitian yang

akhirnya dijadikan topik dalam penelitian ini yaitu bagaimana resepsi khalayak

terhadap pemberitaan ​esport di media ​INDOSPORT.com​, penelitian ini berfokus pada

bagaimana penerimaan khalayak terhadap pemberitaan terkait ​esport di media

tersebut dengan harapan berita yang dipublikasi dapat mengubah citra ​esport ke arah

yang lebih baik saat ini seperti sebagaimana salah satu tugas media yaitu

mengedukasi masyarakat.

8
Tabel 2.1 Ringkasan Penelitian Terdahulu

Representations Esport in Wacana ​Hate


Of Esports In Journalism:
Online ​ alam ​Live
Speech D
Newspaper ​milik Commentator of
Streaming Youtube
Sami Tikkanen Esport As a Modern
tahun 2019 Profession ​oleh D. Ligagame E-Sports
Khalyk dan KN
Tv oleh Thomas
Myssayeva tahun
Dewo Ayudya,
2019
Bonardo Marulitua

Aritonang, dan

Ester Krisnawati

tahun 2019

Konsep Sami tikkanen Kedua peneliti ingin Kelompok peneliti


mengetahui menentukan ingin mengetahui
bagaimana esport seberapa penting
dan para atletnya komentator ​esport terkait ujaran
direpresentasikan
dalam kebencian yang
oleh tiga media
yang dipilih yaitu perkembangan dilakukan oleh
The Guardian, olahraga ​esport​.
khalayak ​esport
Los Angeles
Times,dan The terhadap ​caster
Sun.
atau komentator
pertandingan
Rumusan Masalah Bagaimana Bagaimana Bagaimana wacana
pandangan pengaruh ​esport ujaran kebencian
khalayak terkait terutama profesi
industri ​esport komentator? dapat terbentuk
yang masih
pada siaran
memiliki citra

9
negatif di langsung
masyarakat?
pertandingan
esport pada
platform youtube
Ligagame ​E-Sport
TV
Hasil Beberapa Profesi komentator Pola interaksi yang
representasi esport yang disajikan oleh
memperkuat citra
video game dan dipublikasi melalui caster tidak
atletnya namun majalah, siaran berpengaruh
beberapa juga media, dan siaran terhadap ujaran
menantang.
media khusus ​esport kebencian oleh
Mayoritas artikel
berfokus pada dapat dikatakan khalayak, sehingga
aspek ekonomi sebagai produk wacana ujaran
yang ada di
jurnalistik. kebencian
industri esport.
Terdapat dua dianggap sebagai
pandangan yang hasil interaksi
bertolak antara kedua pihak
belakang yaitu
ada yang tersebut.
membahas
tentang esport
adalah industri
yang
menjanjikan baik
bagi penyedia
video game
maupun bagi
atletnya, namun
di sisi lain ada
juga artikel yang
menunjukkan

10
bahwa industri
esport tidak
menjanjikan
bahkan pada
atikel tersebut
menggunakan
kalimat yang
menyudutkan
industri tersebut.
Relevansi Penelitian Penelitian tersebut Penelitian tersebut
tersebut memiliki memiliki relevansi
memiliki relevansi
relevansi pada pada meneliti
pada meneliti
meneliti respon khalayak
khalayak terkait bagaimana terhadap industri
pemberitaan esport
perkembangan
esport
industri ​esport dari

sisi jurnalistik

Sumber: kajian peneliti, 2020

2.2 TEORI DAN KONSEP

2.2.1 PENGERTIAN KOMUNIKASI

Komunikasi adalah proses sosial di mana individu-individu menggunakan

simbol-simbol untuk menciptakan dan menginterpretasikan makna dalam lingkungan

mereka (West dan Turner, 2008, p.5)

Proses komunikasi terbagi menjadi dau tahap yaitu primer dan sekunder,

berikut penjelasan terkait dua proses tersebut:

11
a. Proses Komunikasi Primer

Adalah proses peyampaian pikiran, perasaan secara langsung kepada orang

lain dengan digunakannya lambang atau simbol sebagai media. Lambang-lambang

tersebut dapat diklasifikasikan sebagai lambing verbal dan non verbal. Verbal yang

dimaksud adalah melakukan komunikasi menggunakan bahasa, baik lisan maupun

tulisan. Sedangkan non verbal berarti tanpa menggunakan kata-kata, dapat juga

digunakan gambar dan warna.

b. Proses komunikasi secara sekunder

Adalah penyampaian pesan oleh sesesorang dengan digunakannya alat

atau sarana sebagai media kedua setelah memakai lambing sebagai media. Seorang

komunikator , menggunakan media kedua dalam melancarkan komunikasinya karena

komunikan sebagai sasarannya berada di tempat yang relatif jauh atau jumlahnya

banyak. Seperti surat, telepon, surat kabar, majalah, radio, televisi, film, dan lain lain

adalah media kedua yang sering digunakan dalam komunikasi (Effendy, 2006,

p.11-16).

2.2.2 KOMUNIKASI MASSA

Komunikasi massa adalah komunikasi yang dilakukan kepada khalayak luas

dengan menggunakan saluran-saluran yang biasanya merujuk kepada surat kabar,

televisi, dan radio. Selain itu konteks komunikasi massa berbeda dengan konteks lain

12
karena biasanya komunikasi yang terjadi lebih bisa dikendalikan dan terbatas.

Maksudnya adalah komunikasi bisa dipengaruhi oleh biaya, politik, dan oleh

kepentingan-kepentingan lain (West dan Turner, 2008, p.41).

2.2.3 MEDIA MASSA

Media massa adalah salah satu jembatan utama dalam perihal istilah

komunikasi massa. Media massa adalah kelas yang mengatur. Dalam premis teori

Marxis tentang bagaimana posisi media dalam kapitalisme modern, media massa

diyakini bukan sekadar medium lalu-lintas pesan antara unsur-unsur sosial dalam

suatu masyarakat. Melainkan, juga berfungsi sebagai alat penundukan dan pemaksaan

konsensus oleh kelompok yang secara ekonomi dan politik dinilai dominan (Agus

Sudibyo, 2004).

Media massa juga dituntut untuk mampu merepresentasikan diri sebagai

ruang publik yang utama, di tingkat lokal maupun global. Menurut Agus Sudibyo

(2004, p. 1) ia juga memaparkan bahwa media juga sekaligus menjadi medium

pengiklanan utama (​adverstising​) yang secara signifikan mampu meningkatkan

penjualan produk barang ataupun jasa.

Dalam pembahasan mengenai jurnalistik, Yunus (2010. p. 27) juga

menjelaskan bahwa media massa saat ini terdapat tiga jenis pembeda:

1. Media cetak, terdiri atas surat kabar atau koran harian, mingguan majalah,

buletin, dan produk jurnalistik cetak lainnya.

13
2. Media elektronik, terdiri dari radio dan televisi.

3. Media daring atau ​online, ​terdiri atas media internet layaknya karya

web,blog, dan bentuk

Dalam pembahasan riset ini, media yang diteliti yakni ​INDOSPORT.COM.​ Media

massa menurut Bungin (2008, p.79) memiliki beberapa fungsi: pengawasan, ​social

learning,​ penyampaian informasi, transformasi budaya, hingga untuk menghibur

(​entertain)​ . Media massa sebagaimana dalam fungsi pengawasan, ia berperan penuh

dalam mengawasi aktivitas masyarakat dan khususnya pemerintah dalam kehidupan

harian secara sosial. Termasuk, di antaranya fungsi lain yang juga meliputi

memberikan konten informasi yang juga berfungsi sebagai pendidik dan penambah

pengetahuan pada audiens atau khalayaknya.

2.2.4 KHALAYAK

Menurut McQuail (2011, p.144-145), konsep khalayak menunjukan adanya

sekelompok pendengar atau penonton yang memilii perhatian, reseptif, tetapi relatif

pasif yang terkumpul dalam latar yang kurang lebih bersifat publik.

Seiring perubahan yang terjadi terkait media dan waktu, terdapat empat jenis

khalayak, yaitu:

a. Khalayak sebagai kumpulan orang-orang. Utamanya, kumpulan ini diukur Ketika

menaruh perhatian pada tampilan media atau produk tertentu pada waktu yang

ditentukan. Inilah yang dikenal sebagai penonton.

14
b. Khalayak sebagai orang-orang yang ditujukan. Merujuk pada kelompok orang

yang dibayangkan oleh komunikator serta kepada siapa konten dibuat. Hal ini juga

diketahui sebagai khalayak yang terlibat atau terinterpelasi.

c. Khalayak sebagai yang berlangsung. Pengalaman penerimaan sendirian atau

dengan orang lain sebagai peristiwa interaktif dalam kehidupan sehari-hari,

berlangsung sebagai konteks tempat atau fitur lain.

d. Khalayak sebagai pendengar atau audisi. Utamanya merujuk pada pengalaman

khalayak yang berpartisipasi, Ketika khalayak ditempelkan di dalam sebuah lainnya

dalam perangkat lunak.pertunjukan atau diperbolehkan untuk berpartisipasi melalui

alat yang jauh atau memberikan respons di saat yang berssamaan. (McQuail, 2011,

p.149)

2.2.5 ANALISIS RESEPSI

Analisis resepsi adalah analisis yang lebih menekankan pada pandangan

audiens dan bagaimana mereka dapat menghasilkan pemaknaan yang berbeda dengan

yang ditawarkan dalam teks media. Studi resepsi ini lahir dari pergulatan dua

pandangan, yaitu ​what the media do to the people ​dan ​what people do with the media

(Morley, 2008, p. 13)

15
2.2.6 MEDIA DARING

Media daring adalah media baru yang memiliki basis internet dengan

keunggulan tingkat interaktivitas yang cukup tinggi. McQuail (2010, p. 41)

menyebutkan beberapa kriteria dari media yang berbasis daring yaitu:

a. Berbasis pada teknologi komputer

b. Memiliki potensi interaktivitas

c. Saling terhubung satu sama lain

d. Memiliki fungsi public dan privat

e. Dapat digunakan sebagai komunikator

f. Regulasi hukum yang mengatur tidak terlalu ketat

g. Berfungsi sebagai medium untuk komunikasi secara personal maupun global

h. Bersifat hibrid

2.3 ALUR PENELITIAN

Penelitian ini bermula pada masalah citra masyarakat terkait industri ​esport

yang masih buruk di masyarakat, dianggap tidak dapat menjamin masa depan atletnya

dan hanya sekedar membuang waktu dengan bermain ​video game.​ Setelah industri

16
esport semakin besar di Indonesia, muncul beberapa situs berita khusus olahraga baru

tersebut yang diharapkan dapat memperbaiki citranya di masyarakat.

Penggalian data bermula pada seberapa sering objek membaca berita terkait

esport dan bagaimana penerimaannya terkait pemberitaan tersebut. Lalu objek

penelitian akan diberikan berita yang berasal dari situs ​INDOSPORT.com setelah itu

akan dilakukan sesi wawacara mendalam untuk mengetahui lebih dalam terkait

respepsi khalayak tersebut.

17
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 JENIS PENELITIAN

Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, pendekatan tersebut

didefinisikan sebagai penelitian yang tidak mengandalkan bukti berdasarkan logika

matematis, prinsip angka, atau metode statistik, penelitian kualitatif ini lebih banyak

menggunakan pembicaraan yang sebenarnya, isyarat, dan tindakan sosial lainnya.

Penelitian kualitatif bisa menjadi metode yang kritis dan empiris, hal itu dikarenakan

penelitian kualitatif bertujuan untuk mempertahankan bentuk dan isi perilaku manusia

dengan menganalisis kualitas-kualitasnya (Mulyana, 2013, p.150)

Penelitian kualitatif menurut Bogdan dan Biklen (2008, dikutip dalam emzir, 2012,

h.2-4) memiliki lima ciri utama, yaitu:

a. Naturalistik. Penelitian kualitatif memiliki latar aktual sebagai sumber langsung

daa dan peneliti merupakan instrument kunci

b. Data deskriptif. Data yang dikumpulkan lebih mengambil bentuk kata-kata atau

gambar daripada angka.

c. Berurusan dengan proses. Peneliti kualitatif lebih berkosentrasi pada proses

daripada hasil atau produk

18
d. Induktif. Penelitian kualitatif cenderung lebih pada menganalisa data mereka

secara induktif

e. Makna. Peneliti yang menggunakan pendekatan kualitatif lebih tertarik pada

bagaimana orang membuat pengertian tentang kehidupan mereka.

3.2 SIFAT PENELITIAN

Penelitian ini bersifat deskriptif yaitu penelitian yang berdasarkan pada

pertanyaan ‘bagaimana’, dalam penelitian deskriptif kebanyakan tidak dimaksudkan

untuk menguji hipotesis tertentu, tetapi lebih menggambarkan apa adanya (Mukhar,

2013, dikutip dalam Septhani, 2015, p. 35)

3.3 PARADIGMA PENELITIAN

Dalam peneltian ini, penulis menggunakan paradigma konstruktivis yaitu

paradigma yang memandang realitas kehidupan sosial bukanlah realitas yang natural,

tetapi terbentuk dari hasil konstruksi. Konsentrasi analisis pada paradigma ini adalah

menemukan bagimana peristiwa atau realitas tersebut dikonstruksi, dengan cara apa

konstruksi tersebut dibentuk. (Denzin & Lincoln, 2009 dikutip dalam Septhani, 2015,

p. 34)

Paradigma ini dapat dijelaskan melalui empat dimensi yaitu:

19
a. Ontologis: relativism, realitas merupakan konstruksi sosial, kebenaran suatu

relaitas berifat relative dan berlaku sesuai konteks spesifik yang dinilai relevan oleh

pelaku sosial.

b. Epistemologis: transactionalist/subjectivist, pemahaman tentang suatu realitas atau

temuan suatu penelitian merupakan produk interaksi antara peneliti dan yang diteliti.

c. Axiologis: Nilai, etika, dan pilihan moral merupakan bagian tak terpisahkan dari

suatu penelitian

d. Metodologis: menekankan empati dan interaksi dialektis antara peneliti dengan

responden untuk merekonstruksi realitas yang diteliti melalui metode kualitatif

seperti ​participant observation. (​ Wibowo, 2013, p.37)

3.4 METODE PENELITIAN

Metode penelitian yang digunakan penulis adalah analisis resepsi, metode

tersebut berfokus pada bagaimana penerimaan khalayak terkait suatu informasi dalam

keadaan sadar. Melalui metode tersebut, peneliti dapat mengetahui bagaimana

perbedaan pemaknaan yang diberikan khalayak baik dari segi pengalaman maupun

psikologis terkait subyek yang diteliti. Peneliti akan menggunakan metode tersebut

untuk meneliti bagaimana resepsi khalayak terkait pemberitaan ​esport pada situs

INDOSPORT.com​.

20
3.5 KEY INFORMAN

Peneliti akan menggunakan narasumber dengan kriteria mahasiswa jurnalistik

aktif yang tidak memiliki ketertarikan terhadap dunia ​esport agar dapat menilai

pemberitaan dengan objektif karena tidak memiliki ikatan subjektif terhadap dunia

tersebut.

3.6 TEKNIK PENGUMPULAN DATA

Teknik pengumpulan data dibagi menjadi dua jenis, yakni primer dan

sekunder. Data primer merupakan data yang dihasilkan dari sumber data pertama

dari hasil pencarian di lapangan. Dalam metode analisis isi kualitatif, data primer

yang dimiliki peneliti dan akan digunakan adalah pemberitaan ​esport p​ ada situs

INDOSPORT.com​. Sedangkan data sekunder merupakan data yang dihasilkan atau

didapat dari sumber kedua atau sekunder. Bertujuan sebagai pelengkap data primer

dan pada umumnya membantu peneliti bila data primer yang didapat terbatas atau

memiliki kesulitan dalam proses perolehannya (Kriyantono, 2009, p.42).

Teknik pengumpulan data adalah cara yang dapat digunakan penulis untuk

mengumpulkan data (Kriyantono, 2009, p.93). Teknik pengumpulan data yang

digunakan adalah wawancara mendalam.

21
3.7 KEABSAHAN DATA

Dalam penelitian kualitatif terdapat delapan teknik yang bisa digunakan

untuk memeriksa keabsahan data, yaitu perpanjangan keikutsertaan, triangulasi,

pengecekan sejawat, kecukupan referensi, kajian kasus negatif, pengecekan

anggota, dan uraian rinci (Moleong, 2011). Dalam penelitian ini, tim penulis

akan menggunakan teknik triangulasi untuk memeriksa keabsahan data.

Norman K. Denzin mendefinisikan triangulasi sebagai gabungan atau

kombinasi berbagai metode yang dipakai untuk mengkaji fenomena yang saling

terkait dari sudut pandang dan perspektif yang berbeda. Triangulasi dibagi

menjadi empat bagian, yaitu triangulasi metode, antar-peneliti (jika penelitian

kelompok), triangulasi sumber data, dan triangulasi teori (Moleong, 2011).

Empat macam triangulasi yang digunakan dalam penelitian kualitatif

dapat dijelaskan sebagai berikut.

1. Triangulasi metode dilakukan dengan cara mengumpulkan dan

membandingkan informasi atau data melalui cara atau metode yang berbeda.

2. Triangulasi antar-peneliti dilakukan dengan cara menggunakan lebih dari satu

orang untuk melakukan pengumpulan dan analisis data. Teknik ini diakui

memperkaya khazanah pengetahuan mengenai informasi yang digali dari

subjek penelitian.

3. Triangulasi sumber data adalah menggali kebenaran informasi melalui

berbagai sumber perolehan data. Misalnya, selain melalui hasil wawancara

22
dan observasi, peneliti juga bisa menggunakan sumber data dari hasil

observasi terlibat (​participant observation)​ , dokumen tertulis, arsip, dokumen

sejarah, catatan resmi, catatan atau tulisan pribadi, dan gambar atau foto.

4. Triangulasi teori dilakukan dengan cara menggunakan perspektif teori lain

yang relevan untuk melakukan analisis data. Hal ini dilakukan untuk

menghindari bias individual peneliti atas temuan atau kesimpulan yang

dihasilkan.

Untuk menguji keabsahan data, penelitian ini menggunakan triangulasi

sumber. Jadi, selain menggunakan hasil wawancara dengan narasumber, peneliti

juga akan menggunakan sumber data observasi. Tujuannya, untuk mengurangi

kesalahan sekaligus memperkuat data yang sudah dikumpulkan.

3.8 TEKNIK ANALISIS DATA

Penelitian ini menggunaakan teknik wawancara mendalam, peneliti akan

mengajukan pertanyaan tanpa membatasi jawaban dari informan. Teknik tersebut

memiliki kelebihan pada sisi kekayaan data namun memiliki hambatan pada

mengklasifikasikan jawaban yang diajukan.

23
DAFTAR PUSTAKA

Altheide, D. L. (2013). Media logic, social control, and fear. Communication Theory,
223-238.

Ayudya, T. D., Aritonang, B. M., & Krisnawati, E. (2019). ANALISIS WACANA


HATE SPEECH DALAM LIVE STREAMING YOUTUBE LIGAGAME
E-SPORTS TV. ​Jurnal Komunikasi dan Bisnis​, ​7​(2).

Bungin, B. (2008). Sosiologi Komunikasi (Teori, Paradigma, dan Discourse


Teknologi Komunikasi di Masyarakat). ​Jakarta: Kencana Prenada Media Group.​

Effendy, O. U. (2006). Teori dan Praktik ilmu Komunikasi. ​Bandung: Resdakaya.​

Kriyantono, R. (2009). Praktik Riset Komunikasi. ​Jakarta: Kencana.​

Liandi, J. (Director). (2020). ​Empetalk [Video file]. Retrieved July 22, 2020, from
https://www.youtube.com/c/JonathanLiandi/featured

McQuail, D. (2011). Teori komunikasi massa.

McQuail, D. (2010). ​McQuail's mass communication theory​. Sage publications.

Morley, D. G. Cultural Studies and Reception Theory.

Mulyana, D. M. (2013). ​Metode penelitian komunikasi: Contoh-contoh penelitian


kualitatif dengan pendekatan praktis​. PT Remaja Rosdakarya.

Мысaевa, К. Н. (2019). Esport in journalism: commentator Of esport as a modern


profession. ​Серия Журналистики,​ ​4(​ 54), 77-85.

Poerwandari, E. K. (2009). Pendekatan Kualitatif. Cetakan ketiga. ​Depok: LPSP3 UI​.

24
Reese, S. D., & Shoemaker, P. J. (2016). A media sociology for the networked
publicsphere: the hierarchy of influences model. Mass Communication and Society,
389-409.

Sudibyo, A. (2004). ​Ekonomi politik media penyiaran.​ LKIS PELANGI AKSARA.

Syarifudin, Y. (2010). Jurnalistik Terapan. ​Bogor: Ghalia Indonesia​.

Septhani, Sizka. 2015. ​Analisis resepsi khalayak terhadap motivasi hidup dalam film
Merry Riana. ​Jakarta: Universitas Mercu Buana

Tikkanen, S. (2019). From basements to stadiums: representations of esports in online


newspapers.

West, R., & Turner, L. H. (2008). Pengantar teori komunikasi: analisis dan
aplikasi. ​Jakarta: Salemba Humanika.​

Wibowo, I. (2013). Semiotika Komunikasi: Jakarta: Mitra Wacana Media.

25
2

Anda mungkin juga menyukai