Diajukan guna Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Ilmu Komunikasi (S.I.Kom.)
HALAMAN JUDUL…………………………………………………………… i
DAFTAR ISI….………………………………………………………………... ii
DAFTAR TABEL……………………………………………………………... iv
PERNYATAAN……………………………………………………………….. v
ABSTRAK…………………………………………………………………...… vi
BAB I PENDAHULUAN…………………………………………………….. 1
2.2.4 KHALAYAK………………………………………..……14
2
2.2.6 MEDIA DARING………………………………………….16
DAFTAR PUSTAKA……………………………………………...…………..24
3
DAFTAR TABEL
4
PERNYATAAN
karya ilmiah saya sendiri, bukan plagiat dari karya ilmiah yang ditulis oleh
orang lain atau lembaga lain, dan semua karya ilmiah orang lain atau
lembaga lain yang dirujuk dalam skripsi ini telah disebutkan sumber
LULUS untuk mata kuliah seminar proposal yang telah saya tempuh.
5
ANALISIS RESEPSI KHALAYAK TERHADAP
PEMBERITAAN ESPORT PADA SITUS INDOSPORT.COM
ABSTRAK
Pada Asian Games tahun 2018 muncul satu cabang olahraga baru berbasis video gim
individu maupun kelompok yang disebut dengan electronic sport (esport). I ndustri
esport saat ini sudah semakin besar, beberapa permainan berbasis komputer dan gawai
telah masuk ke dalam kategori esport contohnya seperti Free Fire, Mobile Legends,
Pubgm, dll. Menurut Altheide tahun 2013 media massa mempunyai kekuatan untuk
membentuk opini dan persepsi publik atas suatu isu. Melalui pemberitaannya, media
massa mengkonstruksikan apa yang normal atau bisa diterima begitu saja untuk
kemudian dipublikasikan secara luas. Karena banyaknya penggemar esport, muncul
beberapa media daring yang membahas tentang cabang olahraga baru tersebut.
Contohnya INDOSPORT.com, Hyrbrid.co.id, Revival.id, dll. Media-media tersebut
berfokus pada perkembangan dunia esport di Indonesia baik soal kompetisi, transfer
pemain, berita terkait tim, dll. Penelitian ini betujuan untuk mengetahui bagaimana
resepsi khalayak terhadap pemberitaan esport di situs INDOSPORT.com. Peneliti ingin
mengetahui apakah pemberitaan yang dipublikasikan oleh INDOSPORT.com dapat
mengubah pandangan masyarakat terkait dunia gim terutama esport. Peneliti memilih
media INDOSPORT.com karena situs daring tersebut memiliki kanal khusus esport,
terdaftar di Dewan Pers, dan bagian dari lembaga resmi Indonesia Esport Association
(IESPA) Pemasalahan penelitian empirik terdapat pada bagaimaa situs berita yang
membahas dunia esport bisa mengubah pandangan masyarakat terkait hal tersebut,
karena dari beberapa hasil wawancara dengan atlet dapat dikatakan hampir seluruhnya
tidak mendapat izin dari orangtua dan diremehkan oleh masyarakat sekitarnya ketika
menjadi atlet esport.
Kata kunci: Media daring, esport, a nalisis resepsi, media massa, audiens, dan media
esport.
6
BAB I
PENDAHULUAN
Pada Asian Games tahun 2018 muncul satu cabang olahraga baru
berbasis video gim individu maupun kelompok yang disebut dengan electronic
sport (esport). I ndustri esport saat ini sudah semakin besar, beberapa permainan
berbasis komputer dan gawai telah masuk ke dalam kategori esport c ontohnya
seperti Free Fire, Mobile Legends, Pubgm, dll. Tidak sedikit kompetisi
(IESPL), World Cyber Games (WCG), dll. Indonesia memiliki jumlah pemain
game hingga 3,5 milyar orang dengan rentang umur 16-64 tahun (Hybrid.co.id) .
tentu saja tidak terlepas dari pengaruh internal organisasi media, kepentingan
yang dimiliki organisasi, dan juga awak wartawan. Wartawan memiliki kendali
atas nada dari suatu isu yang diberitakan melalui pemilihan diksi yang
1
menulis berita turut dipengaruhi oleh latar belakang wartawan, seperti jenjang
2016).
mengkonstruksikan apa yang normal atau bisa diterima begitu saja untuk
penelitian empirik terdapat pada bagaimana situs berita yang membahas dunia
esport bisa mengubah pandangan masyarakat terkait hal tersebut, karena dari
tidak mendapat izin dari orangtua dan diremehkan oleh masyarakat sekitarnya
ketika menjadi atlet esport ( Liandi, 2020). Padahal saat ini dunia esport telah
turut serta dalam perputaran ekonomi karena telah menjadi industri yang besar
dan membuka lapangan kerja baru dalam jumlah yang besar. Sedangkan untuk
yang khusus membahas tentang esport dapat diterima dengan baik oleh
khalayak.
2
mengetahui apakah pemberitaan yang dipublikasikan oleh INDOSPORT.com
kanal khusus esport, terdaftar di Dewan Pers, dan bagian dari lembaga resmi
khalayak terkait topik yang diteliti. Menurut Fiske, pemanfaatan teori reception
hendak menempatkan khalayak tidak semata pasif namun dilihat sebagai agen
yang diusung media lalu bisa bersifat terbuka atau polysemic dan bahkan bisa
ditanggapi secara oposisif oleh khalayak (Fiske dalam Tri Nugroho Adi, 2008).
situs INDOSPORT.com?
3
1.3 PERTANYAAN PENELITIAN
sebagai berikut:
INDOSPORT.com?
esport?
citra esport
4
1.5.1 KEGUNAAN AKADEMIS
penelitian ini juga bisa memberikan pemahaman bagi mahasiswa agar bisa
serta wartawannya bagimana untuk menulis berita sesuai dengan visi dan misi
tersebut.
meneliti resepsi khalayak berdasarkan dari satu situs berita sehingga tidak bisa
5
BAB II
KERANGKA TEORI
Penelitian terdahulu pertama yang saya gunakan adalah sebuah jurnal yang
khalayak terkait industri esport yang masih memiliki citra negatif di masyarakat.
Bahkan muncul anggapan bahwa pemain gim adalah sesuatu yang menyimpang dan
dan para atletnya direpresentasikan oleh tiga media yang dipilih yaitu The Guardian,
Tikkanen adalah bagaimana video game dan atletnya direpresentasikan dalam konteks
esport pada berita media daring? Lalu apakah representasi tersebut memperkuat atau
bertolak belakang dengan pandangan masyarakat terkait video game dan Atletnya.
kritis yang terdiri dari tiga tahap yaitu dekripsi, tata Bahasa, dan struktur tekstual dari
artikel yang dianalisis. Dalam penelitian tersebut peneliti menemukan hasil beberapa
6
menantang. Mayoritas artikel berfokus pada aspek ekonomi yang ada di industri
esport. Terdapat dua pandangan yang bertolak belakang yaitu ada yang membahas
tentang esport adalah industri yang menjanjikan baik bagi penyedia video game
maupun bagi atletnya, namun di sisi lain ada juga artikel yang menunjukkan bahwa
industri esport tidak menjanjikan bahkan pada atikel tersebut menggunakan kalimat
Jurnal ini memiliki fokus penelitian pada munculnya profesi komentator esport dan
esport. Peneliti juga melakukan analisi masalah tematik dari platform yang
dipublikasi melalui majalah, siaran media, dan siaran media khusus esport dapat
7
Penelitian terdahulu yang terakhir berjudul Analisis Wacana Hate Speech
tersebut peneliti menemukan adanya masalah terkait ujaran kebencian yang dilakukan
oleh khalayak esport t erhadap caster atau komentator pertandingan cabang olahraga
baru tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui bagaimana wacana ujaran
kebencian dapat terbentuk pada siaran langsung pertandingan esport pada platform
interaksi yang disajikan oleh caster tidak berpengaruh terhadap ujaran kebencian oleh
khalayak, sehingga wacana ujaran kebencian dianggap sebagai hasil interaksi antara
tentang media yang membahas esport dan bagaimana citranya menurut khalayak saat
ini. Setelah memahami ketiga penelitian tersebut, muncul gap penelitian yang
akhirnya dijadikan topik dalam penelitian ini yaitu bagaimana resepsi khalayak
tersebut dengan harapan berita yang dipublikasi dapat mengubah citra esport ke arah
yang lebih baik saat ini seperti sebagaimana salah satu tugas media yaitu
mengedukasi masyarakat.
8
Tabel 2.1 Ringkasan Penelitian Terdahulu
Aritonang, dan
Ester Krisnawati
tahun 2019
9
negatif di langsung
masyarakat?
pertandingan
esport pada
platform youtube
Ligagame E-Sport
TV
Hasil Beberapa Profesi komentator Pola interaksi yang
representasi esport yang disajikan oleh
memperkuat citra
video game dan dipublikasi melalui caster tidak
atletnya namun majalah, siaran berpengaruh
beberapa juga media, dan siaran terhadap ujaran
menantang.
media khusus esport kebencian oleh
Mayoritas artikel
berfokus pada dapat dikatakan khalayak, sehingga
aspek ekonomi sebagai produk wacana ujaran
yang ada di
jurnalistik. kebencian
industri esport.
Terdapat dua dianggap sebagai
pandangan yang hasil interaksi
bertolak antara kedua pihak
belakang yaitu
ada yang tersebut.
membahas
tentang esport
adalah industri
yang
menjanjikan baik
bagi penyedia
video game
maupun bagi
atletnya, namun
di sisi lain ada
juga artikel yang
menunjukkan
10
bahwa industri
esport tidak
menjanjikan
bahkan pada
atikel tersebut
menggunakan
kalimat yang
menyudutkan
industri tersebut.
Relevansi Penelitian Penelitian tersebut Penelitian tersebut
tersebut memiliki memiliki relevansi
memiliki relevansi
relevansi pada pada meneliti
pada meneliti
meneliti respon khalayak
khalayak terkait bagaimana terhadap industri
pemberitaan esport
perkembangan
esport
industri esport dari
sisi jurnalistik
Proses komunikasi terbagi menjadi dau tahap yaitu primer dan sekunder,
11
a. Proses Komunikasi Primer
tersebut dapat diklasifikasikan sebagai lambing verbal dan non verbal. Verbal yang
tulisan. Sedangkan non verbal berarti tanpa menggunakan kata-kata, dapat juga
atau sarana sebagai media kedua setelah memakai lambing sebagai media. Seorang
komunikan sebagai sasarannya berada di tempat yang relatif jauh atau jumlahnya
banyak. Seperti surat, telepon, surat kabar, majalah, radio, televisi, film, dan lain lain
adalah media kedua yang sering digunakan dalam komunikasi (Effendy, 2006,
p.11-16).
televisi, dan radio. Selain itu konteks komunikasi massa berbeda dengan konteks lain
12
karena biasanya komunikasi yang terjadi lebih bisa dikendalikan dan terbatas.
Maksudnya adalah komunikasi bisa dipengaruhi oleh biaya, politik, dan oleh
Media massa adalah salah satu jembatan utama dalam perihal istilah
komunikasi massa. Media massa adalah kelas yang mengatur. Dalam premis teori
Marxis tentang bagaimana posisi media dalam kapitalisme modern, media massa
diyakini bukan sekadar medium lalu-lintas pesan antara unsur-unsur sosial dalam
suatu masyarakat. Melainkan, juga berfungsi sebagai alat penundukan dan pemaksaan
konsensus oleh kelompok yang secara ekonomi dan politik dinilai dominan (Agus
Sudibyo, 2004).
ruang publik yang utama, di tingkat lokal maupun global. Menurut Agus Sudibyo
menjelaskan bahwa media massa saat ini terdapat tiga jenis pembeda:
1. Media cetak, terdiri atas surat kabar atau koran harian, mingguan majalah,
13
2. Media elektronik, terdiri dari radio dan televisi.
3. Media daring atau online, terdiri atas media internet layaknya karya
Dalam pembahasan riset ini, media yang diteliti yakni INDOSPORT.COM. Media
massa menurut Bungin (2008, p.79) memiliki beberapa fungsi: pengawasan, social
harian secara sosial. Termasuk, di antaranya fungsi lain yang juga meliputi
memberikan konten informasi yang juga berfungsi sebagai pendidik dan penambah
2.2.4 KHALAYAK
sekelompok pendengar atau penonton yang memilii perhatian, reseptif, tetapi relatif
pasif yang terkumpul dalam latar yang kurang lebih bersifat publik.
Seiring perubahan yang terjadi terkait media dan waktu, terdapat empat jenis
khalayak, yaitu:
menaruh perhatian pada tampilan media atau produk tertentu pada waktu yang
14
b. Khalayak sebagai orang-orang yang ditujukan. Merujuk pada kelompok orang
yang dibayangkan oleh komunikator serta kepada siapa konten dibuat. Hal ini juga
alat yang jauh atau memberikan respons di saat yang berssamaan. (McQuail, 2011,
p.149)
audiens dan bagaimana mereka dapat menghasilkan pemaknaan yang berbeda dengan
yang ditawarkan dalam teks media. Studi resepsi ini lahir dari pergulatan dua
pandangan, yaitu what the media do to the people dan what people do with the media
15
2.2.6 MEDIA DARING
Media daring adalah media baru yang memiliki basis internet dengan
h. Bersifat hibrid
Penelitian ini bermula pada masalah citra masyarakat terkait industri esport
yang masih buruk di masyarakat, dianggap tidak dapat menjamin masa depan atletnya
dan hanya sekedar membuang waktu dengan bermain video game. Setelah industri
16
esport semakin besar di Indonesia, muncul beberapa situs berita khusus olahraga baru
Penggalian data bermula pada seberapa sering objek membaca berita terkait
penelitian akan diberikan berita yang berasal dari situs INDOSPORT.com setelah itu
akan dilakukan sesi wawacara mendalam untuk mengetahui lebih dalam terkait
17
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
matematis, prinsip angka, atau metode statistik, penelitian kualitatif ini lebih banyak
Penelitian kualitatif bisa menjadi metode yang kritis dan empiris, hal itu dikarenakan
penelitian kualitatif bertujuan untuk mempertahankan bentuk dan isi perilaku manusia
Penelitian kualitatif menurut Bogdan dan Biklen (2008, dikutip dalam emzir, 2012,
b. Data deskriptif. Data yang dikumpulkan lebih mengambil bentuk kata-kata atau
18
d. Induktif. Penelitian kualitatif cenderung lebih pada menganalisa data mereka
secara induktif
untuk menguji hipotesis tertentu, tetapi lebih menggambarkan apa adanya (Mukhar,
paradigma yang memandang realitas kehidupan sosial bukanlah realitas yang natural,
tetapi terbentuk dari hasil konstruksi. Konsentrasi analisis pada paradigma ini adalah
menemukan bagimana peristiwa atau realitas tersebut dikonstruksi, dengan cara apa
konstruksi tersebut dibentuk. (Denzin & Lincoln, 2009 dikutip dalam Septhani, 2015,
p. 34)
19
a. Ontologis: relativism, realitas merupakan konstruksi sosial, kebenaran suatu
relaitas berifat relative dan berlaku sesuai konteks spesifik yang dinilai relevan oleh
pelaku sosial.
temuan suatu penelitian merupakan produk interaksi antara peneliti dan yang diteliti.
c. Axiologis: Nilai, etika, dan pilihan moral merupakan bagian tak terpisahkan dari
suatu penelitian
tersebut berfokus pada bagaimana penerimaan khalayak terkait suatu informasi dalam
perbedaan pemaknaan yang diberikan khalayak baik dari segi pengalaman maupun
psikologis terkait subyek yang diteliti. Peneliti akan menggunakan metode tersebut
untuk meneliti bagaimana resepsi khalayak terkait pemberitaan esport pada situs
INDOSPORT.com.
20
3.5 KEY INFORMAN
aktif yang tidak memiliki ketertarikan terhadap dunia esport agar dapat menilai
pemberitaan dengan objektif karena tidak memiliki ikatan subjektif terhadap dunia
tersebut.
Teknik pengumpulan data dibagi menjadi dua jenis, yakni primer dan
sekunder. Data primer merupakan data yang dihasilkan dari sumber data pertama
dari hasil pencarian di lapangan. Dalam metode analisis isi kualitatif, data primer
yang dimiliki peneliti dan akan digunakan adalah pemberitaan esport p ada situs
didapat dari sumber kedua atau sekunder. Bertujuan sebagai pelengkap data primer
dan pada umumnya membantu peneliti bila data primer yang didapat terbatas atau
Teknik pengumpulan data adalah cara yang dapat digunakan penulis untuk
21
3.7 KEABSAHAN DATA
anggota, dan uraian rinci (Moleong, 2011). Dalam penelitian ini, tim penulis
kombinasi berbagai metode yang dipakai untuk mengkaji fenomena yang saling
terkait dari sudut pandang dan perspektif yang berbeda. Triangulasi dibagi
membandingkan informasi atau data melalui cara atau metode yang berbeda.
orang untuk melakukan pengumpulan dan analisis data. Teknik ini diakui
subjek penelitian.
22
dan observasi, peneliti juga bisa menggunakan sumber data dari hasil
sejarah, catatan resmi, catatan atau tulisan pribadi, dan gambar atau foto.
yang relevan untuk melakukan analisis data. Hal ini dilakukan untuk
dihasilkan.
memiliki kelebihan pada sisi kekayaan data namun memiliki hambatan pada
23
DAFTAR PUSTAKA
Altheide, D. L. (2013). Media logic, social control, and fear. Communication Theory,
223-238.
Liandi, J. (Director). (2020). Empetalk [Video file]. Retrieved July 22, 2020, from
https://www.youtube.com/c/JonathanLiandi/featured
24
Reese, S. D., & Shoemaker, P. J. (2016). A media sociology for the networked
publicsphere: the hierarchy of influences model. Mass Communication and Society,
389-409.
Septhani, Sizka. 2015. Analisis resepsi khalayak terhadap motivasi hidup dalam film
Merry Riana. Jakarta: Universitas Mercu Buana
West, R., & Turner, L. H. (2008). Pengantar teori komunikasi: analisis dan
aplikasi. Jakarta: Salemba Humanika.
25
2