Anda di halaman 1dari 84

PROPOSAL PENELITIAN

PENGATURAN INDUSTRI PERMAINAN


INTERAKTIF ELEKTRONIK DI ERA INDUSTRI
4.0

OLEH :
YOSHUA PRAMANA KAWI
NPM:

1810122107

FAKULTAS HUKUM
UNIVERSITAS WARMADEWA
DENPASAR
2021

i
PROPOSAL INI TELAH DISETUJUI UNTUK DINILAI PADA TANGGAL

30 NOVEMBER 2021

Pembimbing I,

PROF. DR. I NYOMAN PUTU BUDIARTHA, S.H., M.H.

NIP. 195 912 311 992 031 007

NI MADE PUSPASUTARI UJIANTI, S.H., M.H.

NIP. 197 702 202 005 012 001

Mengetahui,

Ketua Program Studi Ilmu Hukum,

LUH PUTU SURYANI, S.H., M.H.

ii
NIK. 230 330 182

2
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL...........................................................................................i

LEMBAR PENGESAHAN..................................................................................ii

LEMBAR PENILAIAN ...................................................................................iii

DAFTAR ISI..................................................................................................iv

1. Latar Belakang................................................................................................1

2. Rumusan Masalah...........................................................................................7

3. Tujuan Penelitian............................................................................................7

3.1 Tujuan Umum......................................................................................7

3.2 Tujuan Khusus.....................................................................................7

4. Kegunaan Penelitian........................................................................................8

4.1 Kegunaan Teoritis.................................................................................8

4.2 Kegunaan Praktis..................................................................................8

5. Tinjauan Pustaka.............................................................................................8

6. Metode Penelitian..........................................................................................12

6.1 Tipe Penelitian dan Pendekatan Masalah..............................................12

6.2 Sumber Bahan Hukum........................................................................12

6.3 Teknik Pengumpulan Bahan Hukum.....................................................13

6.4 Analisis Bahan Hukum.........................................................................13

DAFTAR BACAAN.........................................................................................15

RANCANGAN SUSUNAN BAB.......................................................................18

iv
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Permainan video, atau yang lebih dikenal dengan istilah video game,

merupakan sebuah fenomena yang sudah tak asing lagi didengar di Indonesia,

bahkan di seluruh dunia. Keberadaannya sukses menarik perhatian berbagai

kalangan, mulai dari anak kecil hingga orang dewasa. Video game yang awalnya

hanya dijadikan sebagai hiburan pengisi waktu luang, kini telah bertransformasi

menjadi sebuah media yang fleksibel dengan pemanfaatan yang beraneka ragam,

seperti untuk edukasi, terapi, bisnis, bahkan untuk olahraga virtual, atau yang sering

dikenal dengan istilah esports. Video game yang awalnya hanya dijadikan sebagai

kebutuhan tersier, kini telah dijadikan sumber penghasilan utama bagi sebagian

orang, entah sebagai pembuat video game, pembuat konten video game, maupun

sebagai atlet profesional esports. Diperkirakan pada tahun 2019, keutungan total

yang diperoleh dalam bisnis video game telah mencapai angka 100 miliar Dollar

Amerika Serikat lebih setiap tahunnya di seluruh dunia 1. Jumlah itupun meningkat

drastis pada tahun 2021, dengan perkiraan keuntungan total yang mencapai hingga

180 miliar Dollar Amerika Serikat2. Namun sebelum menjadi terkenal seperti

sekarang, video game dan esports memiliki sejarah yang panjang, dari awal
1
S. Gregory Boyd, Brian Pyne, dan Sean F. Kane, 2019, “Video Game Law:
Everything You Need to Know about Legal and Business Issues in the Game Industry ”,
Florida: Taylor & Francis Group, LLC, hal. 1.
2
Jason Schreier, 2021, “Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game
Industry”, New York: Hachette Book Group, hal. 1.

1
diciptakannya, pertumbuhannya, hingga masuk dan berkembang di Indonesia

sampai saat ini. Berikut adalah pembahasan singkat mengenai sejarah

perkembangan video game dan esports di Indonesia.

Video game pertama kali masuk ke Indonesia di akhir dekade 1980-an melalui

beberapa console game yang diimpor ke Indonesia oleh Nintendo Co., Ltd., seperti

Nintendo Entertainment System (NES), Super Nintendo Entertainment System

(SNES), dan Game Boy. Pada pertengahan dekade 1990-an, Sony Computer

Entertainment Inc. mengekspor console game pertama mereka ke Indonesia

bernama Playstation (PS).3

Pada akhir dekade 1990-an, Personal Computer (PC) game mulai dilirik di

Indonesia setelah kemunculan online game4. Distribusi online game di Indonesia

menjadi semakin cepat sejak berdirinya usaha warung internet (warnet), sebuah

jenis tempat usaha yang menyewakan komputer untuk dipakai di tempat oleh

pelanggan. Warnet juga merupakan tempat lahirnya esports pertama di Indonesia.

Turnamen tersebut diadakan di delapan warnet di sekitar Jakarta dan Jawa Barat

pada tahun 19995.

Pada tahun 2002, LigaGame (promoter esports pertama di Indonesia)

menyelenggarakan perhelatan esports internasional pertama di Indonesia, yaitu

3
Mark J. P. Wolf, 2015, “Video Games around the World”, London: The MIT Press,
hal. 250.
Choirul Fajri, 2012, “Tantangan Industri Kreatif-Game Online di Indonesia”, Volume
4

1, Nomor 5, Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta, hal. 2.


5
https://www.phiradio.net/sejarah-esports-di-indonesia/, diakses pada tanggal 9
Oktober 2021, pukul 16.35 WITA.

2
World Cyber Games, yang diselenggarakan di delapan kota di Indonesia. Para

pemenang dari turnamen ini dikirim langsung ke Daejeon, Korea Selatan untuk

bertanding di World Cyber Games 2002 melawan peserta dari berbagai negara 6.

Sejak terselenggaranya turnamen ini, ekosistem video game dan esports di

Indonesia terus mengalami perkembangan.

Bukti perkembangan ekosistem video game di Indonesia salah satunya adalah

meningkatnya jumlah online gamer di Indonesia pada tahun 2010 dengan total

mencapai angka 30 juta gamer dengan rata-rata usia antara 17 hingga 40 tahun 7.

Bukti lainnya adalah besarnya pendapatan industri video game Indonesia.

Berdasarkan data statistik yang dilansir oleh newzoo.com pada tahun 2017, pasar

video game di Indonesia telah menghasilkan keuntungan total sekitar 880 juta Dollar

Amerika Serikat, dengan total sebanyak 43,7 juta gamer aktif di Indonesia. Dengan

demikian, Indonesia menduduki peringkat ke-16 sebagai negara dengan jumlah

pendapatan video game terbesar di seluruh dunia8.

Namun, permasalahan muncul sejak Pengurus Besar Esports Indonesia

(PBESI) mengeluarkan Peraturan Pengurus Besar Esports Indonesia Nomor 034/PB-

ESI/B/VI/2021 tentang Pelaksanaan Kegiatan Esports di Indonesia yang telah resmi

6
https://kumparan.com/kumparansport/sejarah-esports-indonesia-dari-warnet-
menuju-panggung-dunia-1533295225512257378/4, diakses pada tanggal 9 Oktober 2021,
pukul 18.53 WITA.
7
Choirul Fajri, Op. Cit, hal. 4.
8
Abdurrahman Mulachela, 2020, “Indonesian Journal of Global Discourse”, Volume 2,
Nomor 2, Program Studi Hubungan Internasional Universitas Mataram, Mataram, hal. 34.

3
ditetapkan sejak awal Juni 2021. Peraturan itu berisi beberapa poin yang dinilai

kontroversial oleh sebagian besar gamer di Indonesia.

Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti tertarik untuk mengkaji

permasalahan tersebut dalam sebuah karya tulis ilmiah dengan judul

“PENGATURAN INDUSTRI PERMAINAN INTERAKTIF ELEKTRONIK DALAM

ERA INDUSTRI 4.0”.

1.2. Rumusan Masalah

1. Bagaimana pengaturan industri permainan interaktif elektronik?

2. Bagaimana akibat hukum yang ditimbulkan dari penetapan pengaturan

industri permainan interaktif elektronik?

1.3. Tujuan Penelitian

1.3.1. Tujuan Umum

1. Untuk melatih mahasiswa dalam karya ilmiah.

2. Untuk melaksanakan Tri Darma Perguruan Tinggi khususnya dalam

bidang penelitian.

3. Untuk memperoleh gelar sarjana dalam bidang ilmu hukum.

4. Untuk mengembangkan pribadi mahasiswa dalam kehidupan

bermasyarakat.

4
1.3.2. Tujuan Khusus

1. Untuk mengetahui dan memahami pengaturan industri permainan

interaktif elektronik.

2. Untuk mengetahui dan memahami akibat hukum yang ditimbulkan dari

penetapan pengaturan industri permainan interaktif elektronik.

1.4. Kegunaan Penelitian

1.4.1. Kegunaan Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan maupun menambah

wawasan pengetahuan terutama mengenai pengaturan industri permainan

interaktif elektronik.

1.4.2. Kegunaan Praktis

1. Bagi peneliti: Penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan

terutama mengenai pengaturan industri permainan interaktif elektronik.

2. Bagi masyarakat: Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi

kepada masyarakat tentang pengaturan industri permainan interaktif

elektronik.

3. Bagi pemerintah: Penelitian ini diharapkan dapat mendorong pemerintah

serta aparat terkait untuk memberikan kepastian hukum berkaitan

tentang pengaturan industri permainan interaktif elektronik.

5
1.5. Tinjauan Pustaka

Tinjauan pustaka merupakan ringkasan lengkap yang berkaitan dengan tema

penelitian yang dibahas berdasarkan literatur dari berbagai sumber, termasuk buku,

artikel dan jurnal ilmiah, serta sumber-sumber lainnya yang relevan dengan tema

penelitian tersebut. Dalam karya tulis ilmiah hukum, sumber-sumber yang berkaitan

adalah peraturan perundang-undangan dan teori-teori baku hukum yang dijadikan

sebagai dasar untuk menjawab rumusan masalah yang diajukan.

Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika Nomor 11 Tahun 2016, Pasal 1

ayat 1 menyatakan bahwa:

“Permainan Interaktif Elektronik adalah aktivitas yang memungkinkan tindakan

bermain berumpan balik dan memiliki karakteristik setidaknya berupa tujuan

(objectives) dan aturan (rules) berbasis elektronik berupa aplikasi perangkat lunak.”

Berdasarkan Black’s Law Dictionary, game adalah:

“A contest, for amusement or for a prize, whose outcome depends on the skill,
9
strength, or luck of the players.”

Apabila diterjemahkan, maka artinya adalah sebuah perlombaan, untuk

hiburan atau untuk memperoleh hadiah, dimana hasil akhirnya ditentukan dari

keahlian, kekuatan, dan keberuntungan dari pemain-pemainnya.

Berdasarkan terjemahan bebas, video game adalah berbagai permainan

interaktif yang dimainkan menggunakan alat permainan elektronik yang khusus atau

9
Henry Campbell Black, 2004, “Black’s Law Dictionary, With Pronunciations, Abridged Sixth
Edition, Centennial dition (1891-1991)”, ST. Paul, Minn: West Publishing Co, p. 1996

6
komputer atau perangkat gawai dan televisi atau layar tampilan lainnya, bersamaan

dengan alat untuk mengendalikan objek dalam layar tampilan tersebut.

Peraturan Pengurus Besar Esports Indonesia Nomor 034/PB-ESI/B/VI/2021,

Pasal 1 ayat 1 menyatakan bahwa:

“Esports adalah cabang olahraga prestasi dan profesional dengan

mempertandingkan game yang diakui secara nasional oleh Pengurus Besar Esports

Indonesia.”

Berdasarkan Black’s Law Dictionary, competition adalah:

“The struggle for commercial advantage; the effort or action of two or more
10
commercial interests to obtain the same business from third parties.”

Apabila dikaitkan dengan video game, maka artinya adalah perebutan untuk

memperoleh keunggulan; usaha atau tindakan dari dua atau lebih pihak yang

bertanding untuk mencapai satu tujuan yang sama dari pihak ketiga.

Berdasarkan terjemahan bebas, esports adalah turnamen video gameyang

diselenggarakan oleh promotor, mempertandingkan satu atau beberapa

cabangvideo game, serta diiukti oleh beberapa atlet dan tim esports, guna

memperebutkan sejumlah hadiah.

Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika Nomor 11 Tahun 2016, Pasal 1

ayat 3 menyatakan bahwa:

“Pengguna Permainan Interaktif Elektronik yang selanjutnya disebut Pengguna

adalah setiap orang yang menggunakan permainan interaktif elektronik.”

Berdasarkan Black’s Law Dictionary, gamer adalah:


10
Ibid, p. 856

7
“A person who plays game but not customarily, habitually, or frequently, and
11
who does not rely on gaming for a living.”

Apabila diterjemahkan, maka artinya adalah seseorang yang bermain game

namun tidak sering, dan tidak menggantungkan hidupnya untuk bermain game.

Berdasarkan terjemahan bebas, gamer adalah seseorang yang bermain video

game.

Peraturan Pengurus Besar Esports Indonesia Nomor 034/PB-ESI/B/VI/2021,

Pasal 1 ayat 6 menyatakan bahwa:

“Atlet Profesional adalah setiap atlet profesional Indonesia atau atlet

profesional asing yang telah terdaftar dan tersertifikasi oleh PBESI serta telah

mendapatkan Kartu Esports Indonesia.”

Berdasarkan Black’s Law Dictionary, professional gamer adalah:

“One who owns or is employed by a gaming establishment. ” 12

Apabila diterjemahkan, maka artinya adalah seseorang yang memiliki atau

bekerja dalam dunia profesi video game.

Berdasarkan terjemahan bebas, professional gamer adalah seorang gamer

yang memanfaatkan video game sebagai sumber pendapatan mereka.

Berdasarkan Black’s Law Dictionary, gaming device adalah:

“Any thing, such as cards, dice, or an electronic or mechanical contrivance,


13
that allows a person to play a game.”

11
Ibid, p. 1995
12
Ibid, p. 829
13
Ibid, p. 1996

8
Dimana artinya adalah benda apapun, seperti kartu, dadu, atau alat elektronik

atau mekanik, yang memungkinkan seseorang untuk bermain game.

Berdasarkan terjemahan bebas, arcade game adalah alat game yang

dioperasikan menggunakan koin atau alat tukar lainnya dan dimainkan di tempat

hiburan umum.

Berdasarkan terjemahan bebas, personal computer (PC) game adalah video

game yang dimainkan menggunakan perangkat komputer.

Berdasarkan terjemahan bebas, console game adalah sebuah alat elektronik

yang menghasilkan sinyal video atau gambar atau tampilan dari video game yang

dapat dimainkan dengan alat kontrol.

Berdasarkan terjemahan bebas, mobile game adalah video game yang biasa

dimainkan di perangkat gawai atau ponsel.

Berdasarkan terjemahan bebas, online game adalah game yang dimainkan

dengan menggunakan suatu bentuk jaringan komputer, yang sering disebut sebagai

internet.

Berdasarkan Black’s Law Dictionary, industry adalah:

“A particular form or branch of productive labor; an aggregate of enterprises

employing similar production and marketing facilities to produce items having


14
markedly similar characteristics.”

Dimana artinya adalah sebuah bentuk dari pekerjaan produktif; yaitu

kumpulan perusahaan yang menggunakan fasilitas produksi serta pemasaran serupa

untuk menghasilkan produk dengan karakteristik serupa.


14
Ibid, p. 2269

9
Berdasarkan terjemahan bebas, video game industry adalah industri yang

dijalankan oleh beberapa perusahaan video game yang bergerak di bidang

pengembangan dan pemasaran video game.

Berdasarkan terjemahan bebas, video game developer adalah pihak

pengembang yang berfokus pada pengembangan video game, khususnya

pembuatan video game serta perangkat-perangkat terkait lainnya.

Berdasarkan terjemahan bebas, video game publisher adalah pihak yang

berfokus pada distribusi video game, khususnya pemasaran video game.

Berdasarkan terjemahan bebas, gaming platform adalah sistem distribusi

elektronik yang dikembangkan oleh video game publisher untuk meluncurkan atau

memainkan video game.

Berdasarkan terjemahan bebas, platform exclusivity berarti hak khusus bagi

perusahaanvideo game untuk mengembangkan serta merilis suatu judul video game

untuk dimainkan dalam satu/lebih sistem tertentu. Platform exclusivity biasanya

memiliki tenggang waktu, sebelum judul tersebut dapat dimainkan di sistem lainnya.

Namun dalam kasus tertentu, platform exclusivity dapat berlaku permanen sehingga

hanya pihak tersebut saja yang dapat mengembangkan serta memasarkan judul

tersebut.

Berdasarkan terjemahan bebas, microtransaction adalah metode bisnis yang

memungkinkan pengguna suatu aplikasi untuk membeli barang atau jasa virtual

dengan menggunakan alat tukar virtual. Alat tukar virtual dapat diisi dengan

menggunakan mata uang atau alat tukar virtual lainnya.

10
1.6. Metode Penelitian

Penelitian merupakan sebuah kegiatan ilmiah yang berkaitan dengan analisis

dan konstruksi, yang dilakukan secara metodologis, sistematis, dan konsisten. Dalam

mengumpulkan bahan hukum sebagai bahan penyusunan tentunya mempergunakan

metode-metode tertentu, yaitu:

1.6.1. Tipe Penelitian dan Pendekatan Masalah

Tipe penelitian yang digunakan adalah penelitian hukum normatif.

Penelitian hukum normatif merupakan suatu metode penelitian yang

menggunakan cara inventarisasi hukum positif, buku-buku penelitian hukum,

serta penemuan asas-asas hukum dan hukum inconcretto. Sesuai dengan

penelitian hukum normatif, maka pendekatan masalah yang digunakan dalam

penelitian ini adalah pendekatan Perundang-Undangan dan pendekatan

Konseptual.

1.6.2. Sumber Bahan Hukum

Jenis bahan hukum yang digunakan dalam penelitian ini bahan hukum

primer, sekunder, dan tersier yang terdiri sebagai berikut:

1. Bahan hukum primer yang terdiri dari Undang-Undang Dasar Negara

Republik Indonesia Tahun 1945, Peraturan Peraturan Menteri

Komunikasi dan Informatika Nomor 11 Tahun 2016 tentang Klasifikasi

11
Permainan Interaktif Elektronik, dan Peraturan Pengurus Besar Esports

Indonesia Nomor 034/PB-ESI/B/VI/2021 tentang Pelaksanaan Kegiatan

Esports di Indonesia.

2. Bahan hukum sekunder yang terdiri dari bahan-bahan hukum yang

berkaitan dengan bahan hukum primer di atas yang dapat membantu

melengkapi penulisan karya tulis ilmiah ini, termasuk di dalamnya teori,

artikel di internet, jurnal, tesis, dan bahan-bahan hukum lainnya.

3. Bahan hukum tersier yang terdiri dari bahan-bahan hukum yang

menjelaskan mengenai beberapa keterangan dalam bahan hukum primer

dan bahan hukum sekunder.

1.6.3. Teknik Pengumpulan Bahan Hukum

Teknik pengumpulan bahan hukum yang digunakan dalam penelitian ini

adalah teknik dokumentasi yang dilaksanakan dengan cara menginventarisasi dan

mengkategorisasi bahan-bahan hukum baik berupa peraturan-peraturan,

literatur-literatur, maupun bahan hukum lainnya yang berkaitan dengan

pengaturan industri permainan interaktif elektronik.

1.6.4. Analisis Bahan Hukum

Analisis bahan hukum yaitu apabila seluruh bahan-bahan hukum yang

dibutuhkan sudah terkumpul, kemudian dalam pembahasan selanjutnya bahan

hukum tersebut akan diolah serta dianalisis dan badan hukum yang diperoleh

suatu kebenaran untuk berusaha memahami kebenaran tersebut.

12
Setelah bahan hukum terkumpul, kemudian diolah dan dianalisis dengan

interpretasi hukum dan argumentasi hukum, deduktif, dan dituangkan secara

deskriptif dalam bentuk proposal.

BAB II

INDUSTRI PERMAINAN INTERAKTIF ELEKTRONIK

2.1. Sejarah Perkembangan Industri Permainan Interaktif

Elektronik

13
Sejak tahun 1940-an, video game hanya diciptakan untuk tujuan pribadi,

seperti untuk penelitian, dipresentasikan dalam pameran teknologi, simulasi, serta

konsumsi pribadi. Galaxy Game dan Computer Space merupakan dua video game

pertama yang diciptakan untuk diperdagangkan pada tahun 1971. Galaxy Game

dibuat oleh Bill Pitts dan Hugh Tuck, sementara Computer Space dibuat oleh Nolan

Bushnell dan Ted Dabney yang bekerjasama dengan Nutting Associates, sebuah

perusahaan arcade game yang cukup sukses pada masanya. Namun, perjalanan dari

kedua game ini menemui beberapa permasalahan. Proses pembuatan Galaxy Game

memakan biaya yang besar dan semua biaya tersebut hanya ditanggung oleh kedua

pembuatnya, tanpa ada bantuan dana dari pemilik modal. Akhirnya, mereka

memutuskan untuk meninggalkan proyek tersebut. Sebaliknya, Computer Space

berhasil terjual di pasaran, menjadikannya sebagai video game pertama yang

berhasil dikomersialkan. Meskipun video game ini berhasil terjual hingga 1500-an

unit dan dianggap sukses di mata kedua penciptanya, Nutting Associates menilai

bahwa penjualan produk itu tidak memenuhi target yang mereka harapakan.

Perbedaan pandangan itulah yang akhirnya membuat keduanya meninggalkan

Nutting Associates dan membuat kerajaan bisnis video game mereka sendiri pada

tahun 1972 dengan nama Atari Inc.

Setelah Atari Inc. berdiri, mereka langsung merilis sebuah arcade game yang

bernama Pong. Pong dengan cepat mendulang kesuksesan, sehingga melahirkan

sebuah tren industri baru yang bernama industri video game. Fenomena ini

14
menginspirasi perusahaan-perusahaan lain untuk mengikuti jejak Atari Inc. dan

menciptakan video game lain yang terinspirasi dari Pong, seperti:

a. Williams Manufacturing Company, sebuah perusahaan elektronik asal Amerika

Serikat yang berdiri sejak tahun 1943, kini telah bertransformasi menjadi WMS

Industries,

b. Chicago Coin, sebuah perusahaan elektronik asal Amerika Serikat yang

beroperasi sejak tahun 1932, telah berhenti beroperasi sejak dekade 1970-an

dan dijual asetnya kepada Stern Electronics, Inc., serta

c. Midway Manufacturing, sebuah perusahaan elektronik asal Amerika Serikat

yang telah berdiri sejak tahun 1958, kini dikenal dengan nama Midway Games

Inc.

Salah satu pesaing terkuat Atari Inc. saat itu adalah perusahaan bernama

Magnavox, yang sukses menjual console game pertama bernama Magnavox

Odyssey pada tahun 1972. Magnavox merupakan anak perusahaan dari perusahaan

elektronik raksasa asal Belanda, yaitu Koninklijke Philips N.V., atau yang lebih

dikenal dengan sebutan Philips, yang berfokus pada bisnis video game. Berkat

kesuksesan tersebut, sebuah perusahaan teknologi asal Jepang bernama Nintendo

Co., Ltd. mengajak Magnavox untuk bekerjasama mengembangkan teknologi video

game lainnya.

Awal mula perkembangan industri video game tidak hanya terjadi di dataran

Amerika saja. Namco Ltd., sebuah perusahaan teknologi asal Jepang, mulai terjun

15
ke industri video game setelah berhasil mengakuisisi cabang perusahaan Atari Inc. di

Jepang pada tahun 1974. Sejak tahun 1977, Namco Ltd. sudah memproduksi

banyak arcade game, salah satunya yang terkenal adalah Pac-Man pada tahun 1980.

Pac-Man berhasil menjadi salah satu video game tersukses sepanjang sejarah yang

telah berhasil meraup keuntungan total sebesar 14 miliar Dollar Amerika Serikat,

terhitung hingga tahun 2016. Pac-Man juga mendapat respon positif dari publik dan

kritikus, membuat Namco Ltd. menjadikan Pac-Man sebagai maskot utama

perusahaan mereka hingga saat ini.

Perusahaan teknologi lain asal Jepang bernama Taito Corporation juga mulai

merambah industri video game dengan merilis sebuah arcade game yang diberi

nama Space Invaders pada tahun 1978. Arcade game ini laris di pasaran. Terhitung

sampai tahun 1982, keuntungan yang diraup Taito Corporation dari penjualan Space

Invaders saja mencapai 3,8 miliar Dollar Amerika Serikat.

Perusahaan lain asal negeri sakura yang juga terkenal karena kiprahnya dalam

industri video game adalah Nintendo Co., Ltd. Kerjasama mereka dengan Magnavox

menghasilkan console game bernama Color TV-Game yang dirilis pada tahun 1977.

Nintendo Co., Ltd. baru dilirik oleh pasar internasional setelah merilis arcade game

bernama Donkey Kong pada tahun 1981. Donkey Kong mendapat respon positif dan

sukses terjual di Jepang dan Amerika Utara. Donkey Kong juga memperkenalkan

seorang karakter bernama Mario, yang didaulat menjadi maskot Nintendo Co., Ltd.

dan menjadi salah satu karakter fiksi paling terkenal di dunia hingga kini.

16
Hingga awal tahun 1980-an, Atari Inc. kokoh berdiri sebagai penguasa pasar

video game tanpa perlawanan yang berarti dari perusahaan pesaing lainnya. Namun

kondisi ini tidak berlangsung lama. Momen awal kejatuhan Atari Inc. dimulai saat

mereka memutuskan untuk mengkonversi salah satu video game terkenal pada saat

itu, Pac-Man, ke dalam sistem mereka. Proses konversi itu memakan waktu kurang

lebih selama 6 bulan. Dalam kurun waktu tersebut, Atari Inc. melakukan berbagai

cara untuk memastikan Pac-Man versi mereka sukses di pasaran, seperti

memproduksi hingga satu juta unit saat yang siap dijual saat perilisan sampai

menjadikan tanggal perilisannya, 3 April 1982, sebagai hari Pac-Man nasional di

Amerika Serikat. Usaha-usaha yang mereka lakukan digabungkan dengan ekspektasi

serta antusias publik yang cukup tinggi membuat Atari Inc. berhasil menjual game

ini hingga 7 juta unit pada saat perilisannya, menjadikannya sebagai video game

dengan rekor penjualan tertinggi pada saat itu. Sayangnya, buruknya kualitas game

tersebut membuat publik dan kritikus menilai Pac-Man versi Atari Inc. sebagai salah

satu video game terburuk sepanjang masa. Kekecewaan publik itu menjadi salah

satu faktor penyebab terjadinya video game crash (kejatuhan industri video game)

pada tahun 1983, atau yang juga dikenal dengan istilah Atari Shock.

Video game crash 1983 merupakan fenomena resesi skala besar dalam industri

video game yang terjadi dari tahun 1983 hingga tahun 1985. Selain karena faktor

kegagalan Atari Inc. diatas, beberapa faktor lain yang menyebabkan kejadian ini

seperti kurangnya variasi video game dan yang beredar di pasaran sehingga

mayoritas masyarakat menjadi bosan dan enggan untuk membeli produk-produk

17
tersebut serta munculnya ketertarikan masyarakat terhadap komputer rumah yang

dinilai lebih baik dibanding varian-varian video game yang beredar saat itu. Terjadi

penurunan omset pasar video game yang cukup drastis. Omset penjualan video

game yang semula diperkirakan hingga mencapai 42 miliar Dollar Amerika Serikat di

tahun 1982, tiba-tiba mengalami penurunan hingga 14 miliar Dollar Amerika Serikat

di tahun 1985, dengan jumlah pembelian perangkat komputer rumah yang jauh

melebihi pembelian varian video game lainnya. Meskipun fenomena ini hanya terjadi

di Amerika Serikat, dampak dari kejadian ini sangatlah fatal hingga mengakibatkan

banyak perusahaan kecil yang bergerak dalam industri video game memutuskan

untuk gulung tikar serta beberapa perusahaan besar menjual aset-asetnya untuk

menutupi kerugian yang mereka derita, salah satunya yaitu Atari Inc.

Fenomena ini menghantam keras Atari Inc. secara finansial. Mereka harus

menjual beberapa anak perusahaannya, memecat beberapa pekerja mereka, serta

mengubur banyak unit video game mereka yang tidak laku di pasaran di daerah

Alamogordo, New Mexico. Kejadian ini juga memaksa mereka untuk berganti haluan

dari produsen video game menjadi produsen komputer rumah, mengikuti tren pada

saat itu. Meskipun Atari Inc. telah mengalami banyak perubahan dan masih berdiri

kokoh hingga sekarang, mereka tidak mampu mengulangi kesuksesan yang sempat

mereka rasakan sebelumnya. Magnavox juga mengubah arah produksi mereka

menjadi produsen alat-alat elektronik rumah dan masih bertahan hingga kini.

Dengan demikian, generasi pertama industri video game telah berakhir.

18
Lain cerita dengan Atari Inc. dan Magnavox, Nintendo Co., Ltd. justru kembali

meraih kesuksesan setelah merilis sebuah console game yang diberi nama Family

Computer (Famicom) di Jepang pada tahun 1983. Nintendo Co., Ltd. kemudian

mendistribusikan Famicom ke Amerika Serikat dan negara-negara lainnya. Namun

melihat fenomena video game crash pada saat itu, mereka memutuskan untuk

menunda distribusi, mengubah tampilan perangkat mereka, serta mengganti nama

Famicom menjadi Nintendo Entertainment System (NES). Mereka kemudian merilis

NES di Amerika Serikat pada bulan Oktober 1985 dan mendapat respon publik yang

sangat positif. Banyak pihak yang memuji perangkat ini karena dinilai lebih unggul

dibandingkan produk-produk video game lainnya di pasaran. Nintendo Co., Ltd. juga

memulai beragam inovasi yang mempengaruhi perkembangan industri video game

secara keseluruhan, seperti:

a. Pelabelan “Official Nintendo Seal of Quality”, sebuah label yang diberikan pada

setiap produk Nintendo Co., Ltd. yang sudah diteliti dan dijamin kualitasnya,

b. Membuat aksesoris-aksesoris tambahan yang dapat memperluas pengalaman

bermain penggunanya,

c. Membuat sistem keamanan yang dapat mencegah pihak lain melakukan

plagiarisme terhadap produk-produk Nintendo Co., Ltd., serta

d. Membuat serangkaian peraturan dan standar sensor sehingga produk-produk

yang mereka rilis dijamin ramah bagi anak-anak.

Semua itu dilakukan dengan harapan untuk menarik kepercayaan konsumen

untuk membeli produk-produk Nintendo Co., Ltd. Perubahan ini terbukti mampu

19
memperbaiki citra industri video game yang sebelumnya sempat jatuh akibat

fenomena video game crash 1983. NES juga sukses terjual di beberapa benua

lainnya, seperti Eropa, Asia, Oceania, dan Amerika Selatan. Berkat kesuksesan ini,

NES dinilai sebagai salah satu produk video game tersukses sepanjang masa serta

berhasil merevitalisasi industri video game secara keseluruhan.

Namun, kejayaan Nintendo Co., Ltd. pada periode ini tidak saja berlangsung

tanpa adanya persaingan. Salah satu kompetitor kuat Nintendo Co., Ltd. pada

periode ini adalah Sega Corporation. Sebelum terjadinya video game crash 1983,

Sega berkutat pada bisnis arcade game, meski tidak sesukses Atari Inc. dan

beberapa perusahaan video game lainnya. Saat krisis tersebut berlangsung, Sega

Corporation merubah haluan dengan menciptakan console game mereka sendiri.

Sega Corporation mulai diperhitungkan sejak perilisan salah satu console game

mereka, Mega Drive, di Jepang pada tahun 1988. Pada tahun 1989, Sega

Corporation mendistribusikan Mega Drive ke berbagai negara di seluruh dunia dan

mengganti namanya menjadi Sega Genesis. Meski kurang laku di pasar Jepang,

Sega Genesis sukses terjual di Amerika Utara, Eropa, dan Brazil dengan total

penjualan hingga 30 juta unit di seluruh dunia. Kesuksesan tersebut diperoleh

berkat:

a. Koleksi judul game yang banyak,

b. Kepopuleran salah satu karakter game mereka, Sonic the Hedgehog, yang

hingga kini telah menjadi maskot Sega Corporation, serta

20
c. Promosi besar-besaran Sega Corporation yang menempatkan sistem ini

sebagai console game yang dikhususkan bagi remaja, berlawanan dengan

target pasar Nintendo Co., Ltd. yang sebagian besar adalah anak-anak.

Dengan pencapaian ini, Sega Corporation dinilai berhasil menyaingi dominasi

Nintendo Co., Ltd. yang selama ini kokoh menduduki puncak industri video game di

era 1990-an.

Kesuksesan Sega Corporation di pasar video game yang dapat menandingi

dominasi Nintendo Co., Ltd. memulai persaingan antara kedua perusahaan tersebut

yang sering disebut dengan console war. Console war merupakan persaingan bisnis

antara dua atau lebih perusahaan console game yang bersaing untuk memperoleh

tingkat penjualan yang lebih tinggi dibanding perusahaan pesaingnya. Persaingan ini

sangat sengit, sehingga menarik perhatian publik dan memunculkan beberapa

permasalahan hukum, seperti:

a. Tuduhan rekayasa illegal terhadap console game Super Nintendo

Entertainment System (SNES) milik Nintendo Co., Ltd. yang dilayangkan oleh

Nintendo Co., Ltd. terhadap Sega Corporation, dan

b. Perilisan judul game dengan konten dewasa, seperti Night Trap dan Mortal

Kombat yang dirilis pada tahun 1992, yang menuai kritik serta berujung

dengan dipanggilnya Nintendo Co., Ltd. dan Sega Corporation untuk

mengklarifikasikan permasalahan tersebut dihadapan Senat Amerika Serikat

pada tanggal 7 Desember 1993 dan 5 Maret 1994.

21
Persaingan ini kemudian berakhir dengan perdamaian antara Nintendo Co.,

Ltd. dan Sega Corporation yang bersama-sama membentuk Interactive Digital

Software Association (IDSA), sebagai usaha bersama mereka dalam memperbaiki

citra industri video game yang kembali memburuk setelah terjadinya kontroversi-

kontroversi tersebut. Berakhirnya console war pertama tersebut menandakan

berakhirnya generasi kedua industri video game.

Meski tidak sesukses sebelumnya, Nintendo Co., Ltd. masih eksis dan memiliki

pasarnya sendiri hingga kini, terbukti dengan dirilisnya beberapa produk video game

buatan Nintendo Co., Ltd. seperti:

a. Game & Watch (1980-1991 dan 2020-2021),

b. Game Boy (1989),

c. Super Nintendo Entertainment System (SNES) (1990) atau di Jepang dikenal

dengan nama Super Famicom,

d. Virtual Boy (1995),

e. Nintendo 64 (N64) (1996),

f. Game Boy Color (1998),

g. Game Boy Advance (GBA) (2001),

h. Nintendo GameCube (NGC) (2001),

i. Nintendo DS (NDS) (2004),

j. Nintendo Wii (2006),

k. Nintendo 3DS (2011),

l. Nintendo Wii U (2012),

22
m. Nintendo Switch (2017), serta banyak produk aksesoris lainnya.

Sega juga tetap eksis hingga kini dengan berfokus pada bisnis arcade game

dan mobile game serta kerjasama bisnisnya dengan Nintendo Co., Ltd. dan

beberapa perusahaan video game lainnya.

Generasi ketiga industri video game dimulai dengan munculnya wajah baru,

yaitu Sony Computer Entertainment Inc. Perusahaan ini merupakan anak

perusahaan dari Sony Corporation asal Tokyo, Jepang yang berfokus dalam bisnis

video game dan mulai beroperasi sejak bulan November 1993. Mereka

mengembangkan sistem video game mereka sendiri, yaitu Playstation, dan

merilisnya pada tanggal 3 Desember 1994 di Jepang serta di seluruh dunia pada

tahun 1995. Sebelumnya, Sony Corporation sudah berkecimpung dalam bisnis video

game melalui anak perusahaan mereka, Sony Imagesoft Inc., sejak tahun 1989.

Namun, perusahaan ini hanya sebatas menjadi video game publisher yang

bekerjasama dengan perusahaan besar lainnya, seperti Nintendo Co., Ltd. dan Sega

Corporation. Sejak perilisan Playstation, Sony Corporation memutuskan untuk berdiri

sendiri sebagai produsen sekaligus distributor bagi produk-produk video game

buatan mereka sendiri, terlihat dari keputusan mereka untuk melebur aset-aset milik

Sony Imagesoft Inc. ke Sony Computer Entertainment Inc. pada tahun 1995.

Playstation sukses terjual di pasaran, terbukti dari total penjualan dari sistem ini

selama 12 tahun produksinya yang mencapai hingga 102 juta unit di seluruh dunia,

membuat Sony Corporation optimis untuk merilis sekuel dari console game itu,

Playstation 2, pada tahun 2000. Playstation 2 sukses besar di pasaran, dengan total

23
penjualan hingga 155 juta unit di seluruh dunia hingga akhir masa produksinya,

menjadikan sistem ini sebagai console game terlaris sepanjang sejarah. Banyak

pengamat berpendapat bahwa kesuksesan Playstation 2 menjadikan industri video

game sebagai ladang bisnis yang sangat menjanjikan dan diperhitungkan dalam

dunia ekonomi global. Pada tahun 2016, Sony Corporation melakukan rekonstruksi

pada Sony Computer Entertainment dan mengubah namanya menjadi Sony

Interactive Entertainment. Hingga kini, Sony Interactive Entertainment terus aktif

dalam industri video game dengan memproduksi beberapa produk video game

lainnya, seperti:

a. Playstation Portable (2004),

b. Playstation 3 (2006),

c. Playstation Vita (2011),

d. Playstation 4 (2013), hingga

e. Playstation 5 (2019).

Namun, Sony Corporation bukanlah satu-satunya pemain yang dominan dalam

generasi industri video game ketiga ini. Microsoft Corporation, yang sebelumnya

hanya berfokus pada bisnis komputer rumah, mulai berkecimpung dalam industri

video game dengan merilis console game mereka sendiri, Xbox, pada tanggal 15

November 2001 di Amerika Utara. Microsoft Corporation kemudian memasarkan

produk tersebut di Australia, Eropa, dan Jepang pada tahun 2002. Berkat fitur

perangkat dalamnya yang setara dengan perangkat dalam komputer rumah serta

popularitas dari salah satu seri game terbaik mereka, Halo (2001-2021), membuat

24
Xbox sukses terjual di pasaran, dengan total penjualan mencapai 24 juta unit di

seluruh dunia hingga akhir masa produksinya, sejak tahun 2006. Meskipun jumlah

tersebut tidak mampu menandingi angka penjualan yang diperoleh oleh Sony

Corporation dengan Playstation 2 nya, Microsoft Corporation tetap kokoh dalam

industri video game dengan memproduksi produk-produk sekuel dalam seri Xbox,

seperti:

a. Xbox 360 (2005),

b. Xbox One (2013), serta

c. Xbox Series X dan Series S (2020).

Waktu perilisan console game yang berdekatan antara Sony Corporation dan

Microsoft Corporation, seperti:

a. Playstation 2 dan Xbox (2000 dan 2001),

b. Xbox 360 dan Playstation 3 (2005 dan 2006),

c. Playstation 4 dan Xbox One (2013), serta

d. Playstation 5 dan Xbox Series (2019 dan 2020).

Ditambah dengan konflik antar komunitas pecinta Playstation dan Xbox dalam

beberapa kesempatan, melatarbelakangi terjadinya console war kedua. Tidak

seperti persaingan sebelumnya yang berfokus pada sektor pemasaran, persaingan

kali itu lebih berfokus pada sektor teknologi serta sektor eksklusifitas. Kedua

perusahaan tersebut bersaing dalam menciptakan produk-produk yang dapat

mengungguli produk pesaingnya, sehingga terjadi perkembangan teknologi yang

25
pesat dalam dunia video game yang berlangsung hanya dalam kurun waktu 20

tahun terakhir. Tidak hanya persaingan teknologi, kedua perusahaan tersebut juga

seringkali bersaing dalam hal penguasaan judul video game atau yang sering dikenal

platform exclusivity. Hal itu penting karena platform exclusivity terbukti mampu

menaikkan penjualan suatu sistem video game. Penggemar suatu judul video game

akan membeli sistem tertentu karena judul game favorit mereka hanya bisa

dimainkan di sistem tersebut. Beberapa contohnya seperti:

a. Seri Uncharted (2007-2016) yang hanya dapat dimainkan di console game

Playstation,

b. Seri Gran Turismo (1997-2017) di Playstation,

c. Seri Halo (2001-2021) di Xbox, serta

d. Seri Gears (2006-2019) di Xbox.

Persaingan bisnis antara kedua perusahaan besar tersebut masih terus

berlangsung hingga kini.

Namun ditengah pesatnya perkembangan pasar console game, muncul satu

jenis video game yang dalam beberapa waktu terakhir berhasil merebut hati banyak

gamer di seluruh dunia, yaitu mobile game. Mobile game sejatinya telah eksis sejak

dekade 1990-an bersamaan dengan beredarnya seri ponsel Nokia di pasaran,

dengan dua judul game populer pada masa itu seperti Snake dan Space Impact.

Dibutuhkan waktu selama hampir 20 tahun hingga mobile game mulai

26
diperhitungkan dalam industri video game, dimulai sejak tahun 2012. Hal ini

disebabkan beberapa faktor, seperti:

a. Permintaan pasar akan ponsel yang semakin meningkat,

b. Harga yang lebih terjangkau dibandingkan dengan alat-alat elektronik sejenis

lainnya,

c. Penggunaan yang lebih praktis dan fleksibel dibandingkan dengan alat-alat

elektronik sejenis lainnya, serta

d. Penerapan metode microtransaction untuk aplikasi ponsel sejak tahun 2009.

Banyak perusahaan video game melihat faktor-faktor diatas sebagai peluang

bisnis baru dan mulai aktif berbisnis dalam bidang mobile game. Perkembangan

bisnis mobile game sangatlah cepat, dimana pada tahun 2016, jumlah total

pendapatan dari mobile game di seluruh dunia mencapai hingga 38 miliar Dollar

Amerika Serikat. Salah satu fenomena mobile game pada tahun tersebut yaitu

kemunculan Pokemon Go yang berhasil memecahkan rekor dunia jumlah gamer

terbanyak, yaitu lebih dari 100 juta gamer di seluruh dunia dalam kurun waktu

sebulan setelah perilisannya. Pada akhir tahun 2017, game tersebut telah

memperoleh pendapatan diatas 2 miliar Dollar Amerika Serikat, dan terus

memperoleh 1 miliar Dollar Amerika Serikat setiap tahun setelahnya. Berdasarkan

data dari newzoo.com, jumlah mobile gamer terbanyak di seluruh dunia berasal dari

negara-negara Asia, khususnya Cina, India, dan Indonesia.

27
Sebelum membahas tentang kiprah bisnis mobile game di Indonesia, berikut

adalah ulasan singkat mengenai perkembangan industri video game di Indonesia.

Sebelumnya, masyarakat Indonesia hanya sebatas menjadi pihak konsumen dalam

industri video game, khususnya sejak kemunculan warnet pada pertengahan dekade

1990-an. Industri video game Indonesia mulai dijalankan oleh pihak dalam negeri

setelah berdirinya tiga perusahaan video game pertama asal Indonesia, yaitu:

a. PT. Lyto Datarindo Fortuna,

b. PT. Megaxus Infotech, dan

c. PT. Kreon.15

Dimulai pada tahun 2003, berdiri sebuah perusahaan video game distibutor

asal Indonesia bernama PT. Lyto Datarindo Fortuna, atau yang dikenal dengan

nama Lyto. Lyto berkantor pusat di Jakarta. Lyto merupakan salah satu pionir video

game publisher dari Indonesia, bahkan se-Asia Tenggara. Beberapa judul PC game

terkenal yang berhasil mereka terbitkan di Indonesia seperti:

a. Ragnarok Online (2003),

b. Get Amped (2005),

c. Seal Online (2006),

d. Perfect World (2008), dan masih banyak lainnya.

Selain menerbitkan PC game, Lyto juga kemudian meluncurkan cabang bisnis

mobile game mereka dengan nama Lyto Mobi pada tahun 2013.

15
Ardi Ramadhani, 2013, “eJournal Ilmu Komunikasi” Volume 1, Nomor 1, Jurusan Ilmu
Komunikasi Universitas Mulawarman, hal 137.

28
PT. Megaxus Infotech asal Indonesia yang telah berdiri sejak tahun 2006 juga

berhasil mengikuti langkah Lyto sebagai video game publisher. Hingga kini, mereka

telah berhasil menerbitkan 11 judul PC game dan 14 judul mobile game, salah

satunya yang terkenal adalah AyoDance (2007). Sejak awal peluncurannya, game ini

sangat sukses di Indonesia. Kesuksesan game ini berhasil melahirkan banyak sekuel,

diadakannya berbagai acara dan turnamen, serta mempopulerkan kembali usaha

warnet, yang sebelumnya berjumlah sekitar 2.500 kios, hingga bertambah dua kali

lipat di tahun 2007 di seluruh Indonesia.

Pada bulan April 2007, berdirilah sebuah perusahaan video game publisher lain

asal Indonesia bernama PT. Kreon. Mereka berhasil meluncurkan gaming platform

daring pertama di Indonesia yang bernama Gemscool. Gemscool mencapai masa

keemasannya sejak berhasil menerbitkan sebuah PC game buatan perusahaan

Zepetto asal Korea Selatan ke Indonesia berjudul Point Blank pada tahun 2009.

Point Blank berhasil menjadi game primadona di Indonesia. Game ini sukses menarik

perhatian banyak gamer di Indonesia sehingga banyak turnamen Point Blank yang

berhasil diselenggarakan, baik di wilayah regional, nasional, bahkan internasional.

Gemscool tidak hanya berhenti di Point Blank saja. Kesuksesan Gemscool ini ditandai

dengan rekor total gamer aktif Gemscool yang sempat mencapai angka 25 juta

gamer pada tahun 2012. Mereka juga sempat menerbitkan game-game lain yang

berasal dari luar negeri ke Indonesia, seperti:

a. Freestyle Street Basketball (2010),

b. Lost Saga (2011),

29
c. Dragon Nest (2011), dan masih banyak lagi.

Namun sayangnya, perjalanan Gemscool dalam industri video game Indonesia

tidak berlangsung lama. Sejak tahun 2013, beberapa judul game besutan Gemscool

mulai ditutup pengoperasiannya atau dialihkan kepengurusannya. Bahkan Point

Blank, salah satu judul game andalan mereka, dipindahtangankan kepada Garena,

perusahaan video game asal Singapura, pada tahun 2015. Hingga akhirnya,

Gemscool mengumumkan penutupan server mereka pada tanggal 31 Maret 2021.

Kejatuhan Gemscool diduga terjadi karena beberapa alasan, seperti:

a. Jumlah PC gamer yang terus menurun dikarenakan kepopuleran dari mobile

game,

b. Ketidakmampuan Gemscool untuk bersaing dengan gaming platform daring

lain, contohnya seperti Steam yang dikelola oleh Valve Corporation asal

Amerika Serikat, serta

c. Keputusan dari PT. Kreon sendiri untuk mengganti fokus bisnis mereka dari

bisnis PC game ke bisnis mobile game dengan mendirikan anak perusahaan

bernama PT. Kreon Mobile pada bulan Juni 2013.

Sejak tahun 2013, beberapa perusahaan video game asal Indonesia sudah

mulai mengarahkan pandangan mereka pada bisnis mobile game, contohnya seperti

PT. Lyto Datarindo Fortuna dan PT. Kreon. Namun, keberadaan mobile game masih

diperdebatkan dan diragukan prospeknya oleh sebagian besar komunitas gamer di

Indonesia. Hal ini dikarenakan:

30
a. Performa sistem ponsel yang masih belum sehandal sistem video game

lainnya, serta

b. Stigma buruk dari komunitas gamer yang menilai bahwa mobile game memiliki

kualitas yang berada jauh dibawah standar video game jenis lainnya.

Sampai 3 tahun kemudian, sebuah perusahaan video game asal Cina bernama

Shanghai Moonton Technology Co. Ltd. merilis sebuah mobile game berjudul Mobile

Legends serentak di seluruh dunia pada tanggal 14 Juli 2016. Dalam kurun waktu

yang cukup singkat setelah perilisannya, game ini berhasil menarik perhatian banyak

gamer di Indonesia karena beberapa faktor, seperti:

a. Spesifikasinya yang cukup rendah, sehingga dapat dimainkan dengan

menggunakan sebagian besar ponsel yang beredar di pasaran Indonesia saat

itu,

b. Sangat sederhana untuk dimainkan, tidak seperti PC game atau console game

umumnya yang perlu waktu lumayan lama untuk dapat lihai memainkannya,

c. Biaya operasionalnya yang cukup murah, dimana sekali sesi permainan

memakan kuota internet pemainnya yang sedikit, serta

d. Sekali sesi permainan yang membutuhkan 10 pemain (pertarungan antara 5

pemain melawan 5 pemain lainnya), dimana hal ini memungkinkan terjadinya

interaksi sosial antara rekan setim atau dengan tim lawan. Fenomena ini yang

kemudian mempopulerkan istilah mabar (main bareng).

31
Shanghai Moonton Technology Co. Ltd. juga aktif mengurus dan

mengembangkan Mobile Legends, seperti:

a. Menambah konten-konten baru,

b. Mengadakan banyak turnamen resmi, baik yang diadakan oleh pihak internal

atau melalui kerja sama dengan pihak luar,

c. Mengadakan acara-acara khusus, serta

d. Mengadakan kerja sama bisnis dengan para pembuat konten dan atlet-atlet

esports.

Kombinasi dari keaktifan peran Shanghai Moonton Technology Co. Ltd.

sebagai game developer dan peran komunitas dalam game Mobile Legends ini yang

kemudian membuat Mobile Legends menjadi mobile game yang sangat sukses di

Indonesia, bahkan se-Asia Tenggara.

Berkat kepopuleran Mobile Legends serta beberapa mobile game lainnya di

Indonesia, Pemerintah Indonesia bekerjasama dengan Indonesia Esports Premiere

League (IESPL) untuk menyelenggarakan turnamen esports resmi pertama di

Indonesia bertajuk Piala Presiden Esports 2019. Game ini juga menjadi salah satu

game yang resmi dipertandingkan dalam cabang olahraga esports untuk pertama

kalinya di tingkat Asia Tenggara dalam perhelatan SEA Games 2019.

Kesuksesan dari Mobile Legends dan beberapa mobile game lainnya, seperti

Pokemon GO (2016), Minecraft: Pocket Edition (2016), Garena Free Fire (2017), dan

32
PUBG mobile (2017), membuat mobile game bertransformasi menjadi cabang video

game yang mendominasi pasar video game di Indonesia.

Berdasarkan data yang dilansir oleh newzoo.com pada tanggal 20 Desember

2019, dari keseluruhan pengguna internet aktif di Indonesia:

a. Sebanyak 74% pria dan 70% wanita memainkan mobile game,

b. 67% pria dan 59% wanita memainkan PC games, serta

c. Hanya 62% pria dan 50% wanita memainkan console game.

Pada tahun yang sama, pendapatan yang diperoleh dari bisnis video game di

Asia Tenggara mencapai hingga 4,4 miliar Dollar Amerika Serikat, dimana

pendapatan mobile game tercatat sebanyak 3,1 miliar Dollar Amerika Serikat, dan

Indonesia menduduki peringkat pertama diantara negara-negara Asia Tenggara

lainnya16.

Perkembangan industri video game yang pesat dalam kurun waktu 50 tahun

terakhir tentunya membutuhkan pengawasan dan pengaturan yang sistematis serta

terstruktur dari pihak penegak hukum agar tidak mengganggu stabilitas dalam

masyarakat serta memberi manfaat bagi semua pihak yang terlibat dalam industri

tersebut.

16
https://newzoo.com/insights/infographics/insights-into-the-indonesian-games-market/ ,
diakses pada tanggal 2 Januari 2022, pukul 13.05 WITA.

33
2.2. Pengaturan Industri Permainan Interaktif Elektronik

Usaha pertama dalam mengatur industri video game dimulai sejak tahun 1993,

dimana saat itu Sega Corporation sedang menghadapi tekanan dari publik dan

pemerintah Amerika Serikat sebagai akibat dari praktek persaingan tidak sehat

mereka dalam periode console war pertama. Sebagai bentuk itikad baik dari Sega

Corporation, mereka kemudian membuat sebuah dewan khusus bernama

Videogame Rating Council (VRC) pada tahun tersebut. VRC bertugas untuk menilai

semua video game yang dirilis oleh Sega Corporation di Amerika Serikat dan Kanada

serta mengkategorikannya berdasarkan usia gamer yang dianggap layak

memainkannya.

Setahun kemudian, Sega Corporation dan Nintendo Co., Ltd. bersama-sama

membentuk Interactive Digital Software Association (IDSA), sebuah asosiasi

perdagangan video game di Amerika Serikat. IDSA bertugas untuk meregulasi dan

mengawasi perdagangan video game di Amerika Serikat guna mencegah terjadinya

persaingan tidak sehat antar sesama perusahaan video game dan memperbaiki citra

industri video game guna menjaga kepercayaan konsumen terhadap produk-produk

video game yang beredar di pasaran. Salah satu gebrakan yang dilakukan IDSA

adalah membentuk sebuah organisasi mandiri yang bertugas untuk menilai semua

video game yang dirilis di Amerika Serikat dan Kanada bernama Entertainment

Software Rating Board (ESRB). Sejak tanggal 21 Juli 2003, IDSA mengganti

namanya menjadi Entertainment Software Association (ESA). Beberapa perusahaan

video game terkenal yang menjadi anggota dari ESA sampai saat ini adalah:

34
a. Capcom Co., Ltd., perusahaan video game asal Jepang yang telah berdiri sejak

tahun 1979,

b. Electronic Arts Inc., perusahaan video game asal Amerika Serikat yang telah

berdiri sejak tanggal 27 Mei 1982,

c. Konami Holdings Corporation, perusahaan video game asal Jepang yang telah

beroperasi sejak tanggal 21 Maret 1969,

d. Microsoft Corporation, sebuah perusahaan teknologi asal Amerika Serikat yang

telah beroperasi sejak tanggal 4 April 1975,

e. Bandai Namco Entertainment Inc., perusahaan gabungan antara Bandai Co.,

Ltd. dan Namco Ltd. asal Jepang yang resmi bergabung sejak tahun 2006,

f. Nintendo Co., Ltd.,

g. Sony Interactive Entertainment Inc.,

h. Square Enix Holdings Co., Ltd., sebuah perusahaan gabungan antara Square

Co., Ltd. dan Enix Corporation asal Jepang yang resmi bergabung sejak bulan

April 2003,

i. Take-Two Interactive Software, Inc., sebuah perusahaan video game asal

Amerika Serikat yang telah berdiri sejak bulan September 1993,

j. Ubisoft Entertainment SA, sebuah perusahaan video game asal Prancis yang

telah dibangun sejak tanggal 28 Maret 1986, serta

k. Warner Bros. Interactive Entertainment, anak perusahaan dari Warner Bros.

Entertainment Inc. asal Amerika Serikat yang berfokus pada bisnis video game

dan mulai aktif sejak tanggal 14 Januari 2004.

35
Usaha-usaha yang dilakukan oleh ESA dalam mengatur industri video game di

Amerika Serikat menjadi dasar bagi sistem pengaturan industri video game lainnya

di seluruh dunia, termasuk di Indonesia.

Usaha awal dari pemerintah Indonesia untuk mengawasi jalannya industri

video game di Indonesia dapat dilihat dengan ditetapkannya Undang-Undang Nomor

11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik, atau yang lebih dikenal

dengan sebutan Undang-Undang ITE (UU ITE). Isi yang berkaitan dengan

pengaturan industri video game terdapat dalam pasal (34) dan (35) yang mengatur

demikian:

Pasal 34
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum
memproduksi, menjual, mengadakan untuk digunakan, mengimpor,
mendistribusikan, menyediakan, atau memiliki:
a. Perangkat keras atau perangkat lunak Komputer yang dirancang atau secara
khusus dikembangkan untuk memfasilitasi perbuatan sebagaimana dimaksud
dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 33;
b. Sandi lewat Komputer, Kode Akses, atau hal yang sejenis dengan itu yang
ditujukan agar Sistem Elektronik menjadi dapat diakses dengan tujuan
memfasilitasi perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai
dengan Pasal 33.
(2) Tindakan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) bukan tindak pidana jika
ditujukan untuk melakukan kegiatan penelitian, pengujian Sistem Elektronik,
untuk perlindungan Sistem Elektronik itu sendiri secara sah dan tidak melawan
hukum.
Pasal 35
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan
manipulasi, penciptaan, perubahan, penghilangan, pengrusakan Informasi
Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dengan tujuan agar Informasi
Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik tersebut dianggap seolah-olah data
yang otentik.

36
Berdasarkan kedua pasal tersebut, permasalahan dalam industri video game di

Indonesia yang ingin ditanggulangi melalui penetapan peraturan ini adalah

mengenai pembajakan. Pada masa sebelum dan setelah berlakunya peraturan

tersebut, memang marak terjadinya pembajakan terhadap produk-produk elektronik

yang beredar di Indonesia, khususnya produk-produk video game. Beberapa kasus

pembajakan video game yang umum terjadi pada saat itu seperti pembajakan PC

game dan console game. Hal ini sangat merugikan perusahaan video game karena:

a. Keuntungan yang mereka peroleh dari hasil penjualan produk video game

akan berkurang dari yang seharusnya,

b. Menurunnya kualitas produk video game saat dikonsumi oleh para gamer,

c. Memperburuk citra dari perusahaan yang menjadi korban pembajakan, bahkan

d. Memperburuk citra industri video game di Indonesia di mata internasional.

Dengan ditetapkannya undang-undang tersebut, maka aparatur negara

memiliki kekuatan hukum dalam mencegah serta menanggulangi pembajakan

produk-produk video game, seperti melakukan sweeping ke beberapa warnet serta

tempat peredaran video game lainnya di Indonesia untuk menelusuri dan menyita

produk-produk video game bajakan di tengah masyarakat, bahkan menindak pelaku

pembajakan tersebut sesuai dengan undang-undang yang berlaku.

Untuk menyempurnakan undang-undang diatas, pemerintah kemudian

mengeluarkan Peraturan Pemerintah Nomor 82 Tahun 2012 tentang

37
Penyelenggaraan Sistem dan Transaksi Elektronik sebagai peraturan pelaksana dari

Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Infromasi dan Transaksi Elektronik.

Pada tahun 2013, beberapa perusahaan pelaku industri video game di

Indonesia membentuk sebuah organisasi bernama Asosiasi Game Indonesia (AGI).

Organisasi ini merupakan asosiasi perdagangan video game di Indonesia yang

dibentuk dengan tujuan untuk mempercepat pertumbuhan industri video game

Indonesia. Usaha-usaha yang telah mereka lakukan adalah:

a. Mengembangkan bisnis video game di Indonesia, seperti mengadakan IGDX

Super Conference, acara yang mempertemukan perusahaan video game lokal

dan internasional dalam sebuah forum diskusi,

b. Mengembangkan sumber daya manusia calon pelaku industri video game

Indonesia, seperti memberikan materi dan kelas pembelajaran yang berkaitan

dengan industri video game dalam dua program, seperti IGDX Super Class dan

Skill Tree Online, serta

c. Membantu mengurus permasalahan hukum yang berkaitan dengan industri

video game Indonesia, seperti perlindungan hak cipta serta urusan-urusan

hukum lainnya.

Beberapa prestasi yang telah dicapai oleh AGI selama ini, antara lain:

a. Bekerja sama dengan Badan Ekonomi Kreatif (Berkraf), yang kini telah

menjadi Baparekraf (Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Baparekraf),

38
dalam mengadakan Game Prime, pameran video game terbesar di Indonesia,

yang telah rutin diadakan setiap tahun sejak tahun 2016, serta

b. Bekerja sama dengan Baparekraf untuk mengajak beberapa pelaku industri

video game asal Indonesia untuk berpartisipasi dalam perhelatan video game

internasional Gamescom 2020, dan acara pendampingnya, Devcom Digital

Conference 2020 17.

Selain ketiga perusahaan diatas, ada pula perusahaan video game lain yang

terdaftar sebagai member dari AGI, yaitu:

a. Touchten Games, perusahaan video game developer asal Jakarta yang telah

berdiri sejak tahun 2009,

b. Agate International, perusahaan video game developer asal Bandung yang

telah berdiri sejak tahun 2009,

c. MassHive Media, perusahaan video game developer asal Bandung yang telah

berdiri sejak tahun 2014,

d. Wawa Games, perusahaan video game developer yang telah aktif beroperasi

sejak tahun 2018,

e. Ozysoft Studio, perusahaan video game developer asal Balikpapan yang telah

berdiri sejak tahun 2013.

Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 kemudian mengalami perubahan

menjadi Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2016 tentang Perubahan Atas Undang-

Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi Dan Transaksi Elektronik. Dalam
17
https://www.agi.or.id/, diakses pada tanggal 2 Januari 2022 pukul 11.30 WITA.

39
perubahan tersebut, terdapat satu perubahan yang berkaitan dengan pengaturan

industri video game, yaitu perubahan pada pasal (40), dimana diantara ayat (2) dan

ayat (3) disisipkan dua ayat, yaitu ayat (2a) dan (2b), dengan ketentuan ayat (2)

menjadi demikian:

Pasal 40
(2) Pemerintah melindungi kepentingan umum dari segala jenis gangguan sebagai
akibat penyalahgunaan Informasi Elektronik dan Transaksi Elektronik yang
mengganggu ketertiban umum, sesuai dengan ketentuan peraturan
perundangundangan.
(2a)Pemerintah wajib melakukan pencegahan penyebarluasan dan penggunaan
Informasi Elektronik dan/ atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan
yang dilarang sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan.
(2b)Dalam melakukan pencegahan sebagaimana dimaksud pada ayat (2a),
Pemerintah berwenang melakukan pemutusan akses dan/atau memerintahkan
kepada Penyelenggara Sistem Elektronik untuk melakukan pemutusan akses
terhadap Informasi Elektronik dan/ atau Dokumen Elektronik yang memiliki
muatan yang melanggar hukum.
Berdasarkan perubahan diatas, maka dapat dilihat bahwa kini pemerintah

memiliki peran yang aktif dalam mengawasi perkembangan industri video game di

Indonesia. Sebagai bentuk aplikasi terhadap peraturan diatas, maka pemerintah

melalui Kementerian Komunikasi dan Informatika kemudian menetapkan Peraturan

Menteri Komunikasi dan Informatika Nomor 11 Tahun 2016 tentang Klasifikasi

Permainan Interaktif Elektronik. Peraturan ini secara garis besar bertujuan untuk

memberi perlindungan kepada masyarakat Indonesia dalam penggunaan permainan

interaktif elektronik (video game) agar sesuai dengan karakter budaya dan norma di

Indonesia. Salah satu implementasi dari peraturan ini adalah dibuatkannya sebuah

sistem penilaian game yang disebut Indonesia Game Rating System (IGRS) oleh

40
Kementerian Komunikasi dan Informatika. IGRS berfungsi untuk mengkategorikan

konten video game agar sesuai dengan kelompok usia pemainnya. Kategori tersebut

terbagi dalam 5 kelompok usia, yaitu:

a. IGRS 3+ (hanya dapat dimainkan untuk kelompok usia 3 tahun keatas),

b. IGRS 7+ (hanya dapat dimainkan untuk kelompok usia 7 tahun keatas),

c. IGRS 13+ (hanya dapat dimainkan untuk kelompok usia 13 tahun keatas),

d. IGRS 18+ (hanya dapat dimainkan untuk kelompok usia 18 tahun keatas), dan

e. IGRS SU (dapat dimainkan untuk semua kelompok usia dari kelompok usia 7

tahun keatas).

Sistem ini diharapkan dapat membantu perusahaan video game yang

beroperasi dalam industri video game di Indonesia untuk mengetahui apakah suatu

game layak dipasarkan di Indonesia atau tidak, dan dipasarkan kepada target pasar

yang dianggap layak memainkannya.

Selain mengatur mengenai industri video game, pemerintah Indonesia juga

memberi wadah bagi gamer professional untuk bisa berkembang dalam cabang

olahraga esport melalui pembentukan suatu wadah esport yang disebut sebagai

Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI). PBESI berfungsi sebagai organisasi induk

esports di Indonesia yang bertugas untuk memajukan industri esports di Indonesia.

Organisasi ini resmi dilantik pada tanggal 18 Januari 2020 di Hotel Kempinski,

Jakarta. Pada tanggal 14 Maret 2020, PBESI melantik 34 Pengurus Provinsi

(Pengprov) di seluruh Indonesia secara virtual dikarenakan situasi pandemi COVID-

41
19. Sebanyak 512 Pengurus Kabupaten juga telah dilantik sepanjang tahun 2020

secara terpisah di daerah mereka masing-masing. Berkat hasil Rapat Kerja Nasional

Komite Olahraga Nasional Indonesia (KONI) yang diselenggarakan pada tanggal 25

hingga 27 Agustus 2020, PBESI resmi bergerak dibawah naungan KONI. Salah satu

kontribusi PBESI dalam dunia esports di Indonesia adalah menyelenggarakan serta

memfasilitasi cabang olahraga esports dalam perhelatan PON 2021 di Papua.

Pada awal Juni 2021, PBESI mengeluarkan Peraturan Pengurus Besar Esports

Indonesia Nomor 034/PB-ESI/B/VI/2021 tentang Pelaksanaan Kegiatan Esports di

Indonesia. Peraturan ini mencakup 46 pasal yang bertujuan untuk mengatur seluruh

elemen yang berkaitan dengan industri esports di Indonesia. Beberapa hal positif

yang terjadi pasca penetapan peraturan tersebut adalah sebagai berikut:

a. Esports diakui sebagai salah satu cabang olahraga resmi oleh negara,

b. Adanya jenjang karir yang pasti bagi atlet esports dengan dibentuknya

turnamen-turnamen resmi serta fasilitas-fasilitas yang diterima oleh para atlet

dan time esports yang mengikuti turnamen tersebut, dan

c. Adanya perlindungan hukum bagi semua atlet dan tim esports yang telah

terdaftar di PBESI.

42
BAB III

AKIBAT HUKUM YANG DITIMBULKAN DARI PENETAPAN

PENGATURAN INDUSTRI PERMAINAN INTERAKTIF ELEKTRONIK

3.1. Sebab Dikeluarkannya Peraturan Pengurus Besar Esports


Indonesia Nomor 034/PB-ESI/B/VI/2021 tentang Pelaksanaan
Kegiatan Esports di Indonesia
Dikeluarkannya Peraturan Pengurus Besar Esports Indonesia Nomor 034/PB-

ESI/B/VI/2021 bukannlah tanpa alasan. Berdasarkan pertimbangan yang dinyatakan

dalam Peraturan Pengurus Besar Esports Indonesia Nomor 034/PB-ESI/B/VI/2021,

terdapat beberapa alasan dikeluarkannya peraturan tersebut, yaitu:

a. Olahraga esports di Indonesia telah berkembang pesat dan memiliki ekosistem

yang besar.

Tidak seperti beberapa tahun lalu, olahraga esports kini telah menjadi cabang

olahraga yang berkembang pesat di Indonesia. Olahraga ini telah membawa banyak

manfaat bagi masayarakat Indonesia, seperti menjadi ladang pekerjaan bagi

berbagai macam profesi seperti atlit dan tim esports, event organizers, dan pekerja

media massa, diselenggarakannya berbagai perhelatan turnamen esports yang

memperebutkan berbagai macam hadiah, serta antusiasme dari komunitas esports

yang membantu pertumbuhan dari industri esports itu sendiri.

b. Peran Pengurus Besar Esports Indonesia sebagi wadah induk cabang olahraga

esports di Indonesia.

43
Semenjak kepengurusannya resmi dilantik pada tanggal 18 Januari 2020 di

Hotel Kempinski, Jakarta, dan peresmian status mereka sebagai anggota Komite

Olahraga Nasional Indonesia (KONI) berdasarkan hasil Rapat Kerja Nasional KONI

pada tanggal 25 hingga 27 Agustus 2020, Pengurus Besar Esports Indonesia merasa

bertanggung jawab untuk mengatur seluruh kegiatan esports di Indonesia.

Melalui dua pertimbangan tersebut, serta mengikuti ketentuan yang diatur

dalam Undang-Undang Nomor 3 Tahun 2005 tentang Sistem Keolahragaan Nasional

dan Peraturan Pemerintah Nomor 16 Tahun 2007 tentang Penyelenggaraan

Keolahragaan, maka Pengurus Besar Esports Indonesia memutuskan untuk

menetapkan Peraturan Pengurus Besar Esports Indonesia Nomor

034/PB-ESI/B/VI/2021 tentang Pelaksanaan Kegiatan Esports di Indonesia.

Namun setelah ditetapkannya peraturan tersebut, banyak pihak yang merasa

bahwa peraturan ini justru menimbulkan beberapa polemik dalam industri video

game di Indonesia. Beberapa polemik tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut:

1. Pendaftaran video game yang akan beredar di Indonesia.

Seperti yang diatur dalam Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika

Nomor 11 Tahun 2016 pasal 11 ayat (1) dan (3), pasal 12, pasal 13, serta pasal 14,

yang menyatakan sebagai berikut:

Pasal 11
(1) Penyelenggara yang mengajukan klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik
wajib melakukan pendaftaran melalui situs www.igrs.id.
(3) Klasifikasi sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dilakukan secara mandiri oleh
Penyelenggara.
Pasal 12

44
(1) Setiap Permainan Interaktif Elektronik yang dapat diklasifikasikan
sebagaimana dimaksud dalam Pasal 5, Pasal 6, Pasal 7, dan Pasal 8
dimasukkan ke dalam daftar rekomendasi Permainan Interaktif Elektronik.
(2) Daftar rekomendasi Permainan Interaktif Elektronik sebagaimana dimaksud
pada ayat (1) diterbitkan oleh Direktur Jenderal.
Pasal 13
(1) Untuk melindungi masyarakat Pengguna dan melakukan uji kesesuaian
terhadap hasil klasifikasi mandiri Permainan Interaktif Elektronik dibentuk
Komite Klasifikasi.
(2) Komite Klasifikasi sebagaimana dimaksud pada ayat (1) berwenang melakukan
uji kesesuaian terhadap Permainan Interaktif Elektronik.
(3) Uji kesesuaian terhadap Permainan Interaktif Elektronik sebagaimana
dimaksud pada ayat (1), dilakukan:
a. secara acak dan berkala;
b. berdasarkan pengaduan masyarakat terkait ketidaksesuaian klasifikasi;
dan/atau
c. berdasarkan berita/ isu/ informasi yang beredar di masyarakat terkait
ketidaksesuaian hasil klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik.
(4) Dalam hal Komite Klasifikasi menemukan ketidaksesuaian berdasarkan hasil
pengujian sebagaimana dimaksud pada ayat (3), Komite Klasifikasi
menyampaikan rekomendasi kepada Direktur Jenderal paling lambat 5 (lima)
hari kerja sejak ditemukan ketidaksesuaian.
Pasal 14
(1) Direktur Jenderal melakukan penyesuaian terhadap daftar rekomendasi
klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik berdasarkan hasil rekomendasi
sebagaimana dimaksud dalam Pasal 13 ayat (4) pada saat rekomendasi
diterima dari Komite Klasifikasi.
(2) Direktur Jenderal menyampaikan hasil penyesuaian terhadap daftar
rekomendasi klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik sebagaimana dimaksud
pada ayat (1) kepada Penyelenggara.
Maka secara garis besar, dapat diketahui bahwa pihak penyelenggara,

termasuk didalamnya pihak developer dan publisher, wajib mendaftarkan video

game yang akan mereka pasarkan di Indonesia secara mandiri melalui situs

www.igrs.id. Pendaftaran tersebut kemudian akan ditinjau oleh Komite Klasifikasi.

Hasil tinjauan tersebut akan disampaikan kepada Direktur Jenderal. Berdasarkan

hasil tinjauan tersebut, Direktur Jenderal akan menerbitkan daftar rekomendasi

45
Permainan Interaktif Elektronik dan disampaikan kepada pihak penyelenggara.

Daftar rekomendasi inilah yang menentukan kedudukan hukum terhadap suatu

produk video game yang akan beredar di Indonesia.

Sementara itu, berdasarkan Peraturan Pengurus Besar Esports Indonesia

Nomor 034/PB-ESI/B/VI/2021 pasal 39 ayat (3) dan ayat (5), yang menyatakan

bahwa:

Pasal 39
(3) Game yang terdaftar oleh PBESI dapat beroperasi di Indonesia.
(5) Penerbit Game wajib mendaftarkan Game yang diterbitkannya pada PBESI
untuk dapat beroperasi di Indonesia.
Berdasarkan pernyataan diatas, pihak penerbit (video game publisher) wajib

mendaftarkan produk mereka kepada PBESI agar dapat beredar di Indonesia.

Berdasarkan fakta diatas, dimana kedua lembaga pemerintah tersebut memiliki

dasar hukum yang sama-sama mengatur tentang pendaftaran video game, tentu

akan menimbulkan permasalahan bagi perusahaan-perusahaan video game yang

akan memasarkan produk mereka di Indonesia.

Salah satu permasalahan yang timbul akibat polemik diatas adalah

ketidakjelasan sistem pendaftaran video game di Indonesia. Dengan ditetapkannya

Peraturan Pengurus Besar Esports Indonesia Nomor 034/PB-ESI/B/VI/2021, akan

timbul rasa ketidakpastian ditengah pihak-pihak yang bergerak dalam industri video

game serta masyarakat umum perihal peraturan mana yang harus dijadikan sebagai

acuan tentang pendaftaran video game di Indonesia.

46
Permasalahan lainnya yang jelas terlihat adalah bertambah rumitnya sistem

pendaftaran video game di Indonesia yang akan mempersulit pihak-pihak yang

hendak mendaftarkan video game mereka. Dengan adanya Peraturan Pengurus

Besar Esports Indonesia Nomor 034/PB-ESI/B/VI/2021 pasal 39 ayat (3) dan (5) ini

yang menambah prosedur pendaftaran video game, justru akan mempersulit pihak-

pihak yang hendak memasarkan produk video game mereka di Indonesia, baik bagi

pihak dalam maupun luar negeri. Celakanya, pihak-pihak tersebut akan merasa

enggan untuk memasarkan produk mereka di Indonesia dan memilih untuk

memasarkannya di pasar negara lain.

2. Terbatasnya judul video game esports yang aktif di Indonesia.

Bila dilihat dalam Peraturan Pengurus Besar Esports Indonesia Nomor 034/PB-

ESI/B/VI/2021 pasal 39 ayat (6), ayat (7), dan ayat (8) dengan pernyataan sebagai

berikut:

Pasal 39
(6) Penerbit Game yang menginginkan Game terdaftar miliknya diakui sebagai
Game Esports secara nasional wajib melakukan permohonan kepada PBESI.
(7) Permohonan pengakuan sebagai Game Esports pada PBESI harus memiliki
persyaratan:
a. Game tersebut sudah diterima oleh masyarakat Indonesia secara luas; dan
b. Memiliki sistem pertandingan kompetitif antarpemain (player vs player) atau
antartim (team vs team).
(8) Game yang diakui oleh PBESI sebagai Game Esports dapat diikutsertakan
dalam Liga Esports dan/atau Turnamen Esports yang diakui oleh PBESI.
Berdasarkan pernyataan dalam ayat (6) dan ayat (7), pihak penerbit (video

game publisher) yang ingin mendaftarkan produk mereka agar diakui sebagai video

game esports di Indonesia wajib mengajukan permohonan dengan beberapa

47
persyaratan, salah satunya adalah video game tersebut sudah diterima oleh

masyararakat luas.

Apabila dilihat lebih lanjut dalam Peraturan Pengurus Besar Esports Indonesia

Nomor 034/PB-ESI/B/VI/2021, tidak ada isi yang menyebutkan tentang kriteria apa

saja yang dapat menjadikan suatu judul video game esports sudah diterima oleh

masyarakat Indonesia secara luas. Sehingga pernyataan dalam ayat (7) poin (a) ini

menjadi suatu pernyataan yang tidak pasti kebenarannya, cenderung subjektif, serta

berpotensi multitafsir.

Bahkan hingga tahun 2022 ini, sudah terdapat banyak judul video game

esports yang dirilis dan memiliki jumlah pemain yang cukup besar di seluruh dunia,

seperti League of Legends (2009), Dota 2 (2013), Fortnite (2017), dan lain-lain.

Tanpa adanya pengakuan dari PBESI, semua judul video game esports tersebut

kemungkinan besar tidak akan mendapat kesempatan untuk berkembang di

Indonesia karena kalah saing dengan kepopuleran judul video game esports lain di

Indonesia, seperti Mobile Legends, Garena Free Fire, dan PUBG Mobile.

Salah satu faktor esensial bagi suatu judul video game epsorts agar dapat

sukses dan bertahan lama dalam industri video game adalah dengan mengadakan

turnamen esports. Turnamen esports sangat penting bagi keberlangsungan suatu

judul video game esports karena penyelenggaraan perhelatan ini akan

mendatangkan banyak keuntungan, khususnya dalam bidang keuangan, baik bagi

pihak developer, publisher, bahkan bagi komunitas dari video game itu sendiri.

48
Perputaran uang tersebut datang dari para pemegang modal, seperti dari pihak

publisher, sponsor, serta pihak-pihak lain yang berpartisipasi dalam turnamen

tersebut.

Namun, pernyataan dari ayat (8) tersebut tentu akan menghambat kegiatan

ini karena hanya beberapa judul video game esports saja yang dapat

menyelenggarakan turnamen esports resmi yang diakui oleh pemerintah melalui

PBESI. Tanpa adanya turnamen esports berskala besar, kemungkinan besar suatu

judul video game esports tidak akan bertahan lama dalam pasar video game. Contoh

kasus terbaru adalah ketidakpastian keberlangsungan hidup dari video game

Overwatch (2016) karena turnamen internasional tahunan video game tersebut pada

tahun ini tidak pasti penyelenggarannya yang disebabkan oleh berbagai

permasalahan, seperti jumlah peminat yang semakin menurun dan hengkangnya

beberapa sponsor besar.

Ada pula kemungkinan bahwa atlet atau tim esports tidak diakui

keberadaannya dan prestasinya oleh PBESI apabila video game esports yang mereka

mainkan bukanlah game yang terdaftar di PBESI. Contohnya seperti dua atlet

esports, dengan nama profesional Xepher dan Filemon, yang berhasil menjadi dua

orang pertama asal Indonesia yang berlaga dalam turnamen tahunan Dota 2, The

International, pada tahun 2021 lalu. Kedua atlet tersebut beresiko tidak diakui

prestasinya oleh PBESI karena Valve Corporation, perusahaan video game pemilik

Dota 2, hingga kini belum mendaftarkan game tersebut sebagai video game esports

49
ke PBESI. Kemungkinan terburuknya adalah mereka harus berkarir professional di

luar Indonesia tanpa adanya perlindungan dari negara.

Polemik diatas tentu akan membatasi perkembangan industri video game,

khususnya industri esports, di Indonesia karena industri esports hanya akan

dijalankan oleh perusahaan-perusahaan video game yang terlebih dahulu menguasai

pasar video game di Indonesia, sehingga berpotensi besar terjadinya persaingan

bisnis tidak sehat dalam industri video game itu sendiri yang akan berujung pada

praktek monopoli.

Permasalahan pada poin 1 dan 2 juga diperparah dengan isi dari pasal 39 ayat

(9) degan ketentuan demikian:

Pasal 39
(9) PBESI bekerja sama dengan aparat penegak hukum dan pihak terkait untuk
menghapus atau menghentikan akses dari suatu Game dan Game Esports
yang tidak diakui oleh PBESI.
Berdasarkan ketentuan diatas, PBESI dapat menghentikan peredaran suatu

produk video game apabila produk tersebut tidak diakui oleh PBESI. Jadi, semua

video game yang tidak terdaftar di PBESI berpotensi untuk dihentikan

pengoperasiannya, dimana hal ini akan berpengaruh pada perkembangan industri

video game di Indonesia.

3. Tidak adanya perlindungan hukum bagi komentator esports.

Dalam peraturan ini, hampir semua pihak yang terlibat dalam

penyelenggaraan esports diatur dalam peraturan tersebut, mulai dari atlet dan tim

esports, penerbit video game esports, wasit, sponsor, media publikasi, hingga pihak

50
penyelenggara, atau yang sering disebut sebagai vendor. Hanya satu pihak yang

tidak disebutkan, yaitu komentator esports, atau yang lebih dikenal dengan sebutan

caster. Seperti turnamen olahraga pada umumnya, komentator esports merupakan

bagian yang sulit dipisahkan dalam turnamen esports itu sendiri. Banyak orang yang

berprofesi sebagai komentator esports sampai saat ini dan mereka semua butuh

perlindungan hukum dari negara agar profesi yang mereka jalani dapat memberi

manfaat bagi semua pihak yang terlibat dalam profesi tersebut. Tidak disebutkannya

pihak komentator esports dalam peraturan tersebut menempatkan mereka yang

bergelut dalam profesi ini dalam posisi yang rawan konflik, tanpa adanya campur

tangan dari negara, serta mengancam nilai-nilai profesionalitas dalam profesi

komentator esports itu sendiri.

3.2. Akibat Hukum yang Ditimbulkan dari Penetapan Peraturan


Pengurus Besar Esports Indonesia Nomor
034/PB-ESI/B/VI/2021 tentang Pelaksanaan Kegiatan Esports
di Indonesia
Untuk menyelesaikan ketiga permasalahan diatas, peneliti akan terlebih dahulu

menjabarkan beberapa pengetahuan hukum dasar yang dapat membantu

menyelesaikan permasalahan tersebut.

Berdasakan Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), peraturan berarti tataan

(petunjuk, kaidah, ketentuan) yang dibuat untuk mengatur. Bila dijabarkan, maka

51
peraturan berarti seperangkat petunjuk, kaidah, dan ketentuan yang dibuat untuk

mengatur sesuatu.18

Dilihat juga dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), peraturan hukum

adalah prinsip yang menyatakan bahwa keunggulan hukum membatasi pejabat

negara dalam menyelenggarakan kekuasaannya. Dapat diperhatikan bahwa

peraturan hukum berarti dasar pemikiran yang mengakui kedudukan hukum yang

berada diatas kedudukan para pejabat negara serta berfungsi sebagai rambu atau

acuan dalam menjalankan kewenangannya. 19

Bila dipadukan dengan kedua pengertian sebelumnya, maka peraturan hukum

adalah seperangkat petunjuk, kaidah, dan ketentuan yang bersifat memaksa dan

mengikat semua elemen dalam negara tersebut, dibuat oleh pemerintah untuk

memenuhi tujuan yang lebih spesifik, yaitu membatasi wilayah kewenangan yang

dijalankan oleh pejabat negara, termasuk didalamnya adalah badan legislatif,

eksekutif, dan yudikatif.

Para ahli juga mengemukakan pendapat mereka tentang hukum. Secara garis

besar, pendapat dari Dr. Ernst Utrecht mengenai hukum adalah himpunan petunjuk

hidup (perintah dan larangan) yang mengatur tata tertib dalam suatu masyarakat, 4

Dasar-Dasar Ilmu Hukum dan seharusnya ditaati oleh seluruh anggota masyarakat

yang bersangkutan. Oleh karena itu, pelanggaran petunjuk hidup tersebut dapat

18
Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan,
2017, “Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Kelima", Jakarta: Badan Pengembangan dan
Pembinaan Bahasa Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
19
Ibid.

52
menimbulkan tindakan oleh pemerintah atau penguasa itu. J.C.T. Simorangkir dan

Woerjono Sastropranoto juga berpendapat bahwa hukum ialah peraturan yang

bersifat memaksa, yang menentukan tingkah laku manusia dalam lingkungan

masyarakat, yang dibuat oleh badan resmi yang berwajib, pelanggaran mana

terhadap peraturan tadi berakibat diambilnya tindakan, yaitu dengan hukuman. 20

Selanjutnya peneliti akan membahas mengenai ilmu hukum. Berdasarkan salah

satu pengertian dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), ilmu adalah ilmu

tentang aturan, norma kehidupan masyarakat, serta adat-istiadat. Maka dapat

dijelaskan bahwa ilmu hukum merupakan bagian dari ilmu pengetahuan yang secara

khusus mengupas tentang peraturan yang lahir dari nilai-nilai adat istiadat suatu

masyarakat serta berfungsi untuk mengatur tatanan kehidupan dalam masyarakat

tersebut.

Beberapa ahli juga mengemukakan pendapat mereka tentang ilmu hukum.

Menurut pendapat dari Satjipto Rahardjo, ilmu hukum adalah ilmu pengetahuan

yang berusaha menelaah segala hal yang berhubungan dengan hukum. Segala hal

yang dimaksud disini termasuk juga mengenai asal mula, sumber, asas, sistem,

wujud, pembagian, perkembangan, serta fungsi dan kedudukan hukum di dalam

masyarakat. J.B. Daliyo juga berpendapat bahwa ilmu hukum adalah ilmu

pengetahuan yang objek kajian atau objek telaahannya adalah hukum. Hal ini

berarti ilmu hukum menelaah hukum sebagai suatu fenomena dalam peradaban

manusia, termasuk mengenai proses pembentukan, penerapan, serta perkembangan


20
Dr. H. Ishaq, S.H., M.Hum., 2016, “Dasar-Dasar Ilmu Hukum”, Jakarta: Sinar Grafika, hal.
3

53
hukum dari masa ke masa yang merupakan bagian penting dari sejarah hukum itu

sendiri.

Ilmu hukum sendiri memiliki 3 lapisan, yaitu:

a. Filsafat hukum, yaitu pembahasan hukum yang lebih menitikberatkan pada

pendekatan empiris,

b. Dogmatik hukum, yaitu pembahasan hukum yang lebih berfokus pada

pendekatan normatif, serta

c. Teori hukum, yaitu pembahasan hukum yang menggabungkan pendekatan

empiris dan normatif.

Salah satu elemen yang penting untuk dipahami dalam mendalami ilmu hukum

adalah memahami tentang asas hukum. Dilihat dari Kamus Besar Bahasa Indonesia

(KBBI), asas adalah dasar (sesuatu yang menjadi tumpuan berpikir atau

berpendapat). Apabila dikaitkan dengan hukum, maka asas hukum berarti landasan

pemikiran yang dijadikan sebagai unsur utama pembentukan dan penerapan

peraturan-peraturan yang berlaku di tengah masyarakat.

Menurut Mohammad Daud Ali, asas hukum adalah kebenaran yang digunakan

sebagai tumpuan berpikir dan alasan berpendapat, terutama dalam penegakan dan

pelaksanaan hukum. Satjipto Rahardjo juga mengibaratkan asas hukum seperti

jantung dari peraturan hukum karena asas hukum merupakan landasan yang paling

luas bagi lahirnya peraturan hukum.

54
Pembahasan mengenai hukum tidak dapat dipisahkan dengan undang-undang.

Undang-undang merupakan salah satu jenis hukum yang telah dirancang dan

ditetapkan oleh badan legislatif. Secara umum, terdapat 6 asas peraturan

perundang-undangan, yaitu:

a. Asas non-retroaktif, yaitu asas yang menyatakan bahwa suatu peraturan

perundang-undangan tidak boleh berlaku surut. Artinya adalah peraturan

perundang-undangan hanya dapat berlaku setelah peraturan tersebut

disahkan sebagai undang-undang,

b. Asas legalitas, atau yang dikenal dengan Bahasa Latin nullum delictum nulla

poena sine praevia lege poenali, yaitu asas yang menyatakan bahwa suatu

perbuatan tidak dapat dihukum, kecuali atas ketentuan yang tercantum dalam

undang-undang yang telah lebih dahulu ditetapkan sebelum dilakukannya

perbuatan tersebut. Asas ini juga termuat dalam Kitab Undang-Undang Hukum

Pidana (KUHP) pasal 1,

c. Asas lex superior derogat legi inferiori, yang berarti peraturan perundang-

undangan dengan tingkat hierarki yang lebih tinggi mengesampingkan

peraturan perundang-undangan dengan tingkat hierarki yang lebih rendah.

Kecuali, terdapat substansi dalam peraturan perundang-undangan yang lebih

tinggi mengatur beberapa hal yang ditetapkan menjadi kewenangan atas

peraturan perundang-undangan yang lebih rendah,

55
d. Asas lex specialis derogat legi generalis, yang berarti peraturan perundang-

undangan dengan materi muatan yang lebih khusus mengesampingkan

peraturan perundang-undangan dengan materi muatan yang lebih umum,

e. Asas lex posterior derogat legi priori, yaitu peraturan perundang-undangan

yang lebih baru waktu penetapannya meniadakan peraturan perundang-

undangan yang lama dengan substansi yang sama, serta

f. Asas welvaarstaat, atau dalam Bahasa Inggris disebut welfare state, yaitu asas

yang menyatakan bahwa peraturan perundang-undangan merupakan sarana

bagi negara untuk mensejahterakan warga negaranya.

Peraturan perundangan-undangan juga harus dibentuk dengan

mengedepankan asas-asas hukum tertentu. Berdasarkan pengaturan dari Undang-

Undang Nomor 12 Tahun 2011 pasal 5, asas-asas hukum yang berkaitan dengan

pembentukan peraturan perundang-undangan dijabarkan sebagai berikut:

a. Asas kejelasan tujuan, yaitu setiap peraturan perundang-undangan yang

hendak dibentuk harus mempunyai tujuan yang jelas,

b. Asas kelembagaan atau pejabat pembentuk yang tepat, yaitu setiap peraturan

perundang-undangan harus dibentuk oleh lembaga atau pejabat negara yang

berwenang,

c. Asas kesesuaian antara jenis, hierarki, dan materi muatan, yaitu setap

peraturan perundang-undangan harus memperhatikan materi muatan agar

sesuai dengan jenis dan hierarki dari peraturan perundang-undangan tersebut,

56
d. Asas dapat dilaksanakan, yaitu setiap peraturan perundang-undangan harus

memperhatikan penerapan dari peraturan perundang-undangan itu di tengah

masyarakat,

e. Asas kedayagunaan dan kehasilgunaan, yaitu setiap peraturan perundang-

undangan harus memiliki manfaat bagi masyarakat yang berada dalam lingkup

peraturan perundang-undangan tersebut,

f. Asas kejelasan rumusan, yaitu setiap peraturan perundang-undangan harus

mengikuti sistematika penyusunan peraturan perundang-undangan yang

berlaku agar materi muatannya jelas dan mudah dimengerti sehingga tidak

menimbulkan tafsiran lain dalam penerapannya, serta

g. Asas keterbukaan, yaitu setiap peraturan perundang-undangan harus melalui

proses pembentukan, mulai dari perencanaan, penyusunan, pembahasan,

penetapan, serta pengundangan, yang bersifat terbuka dan transparan,

sehingga keterlibatan seluruh lapisan masyarakat dalam menyampaikan usulan

selama proses pembentukan dapat diaplikasikan secara maksimal.

Selain dalam proses pembentukan perundang-undangan, setiap materi muatan

dalam suatu peraturan perundang-undangan juga harus memperhatikan asas-asas

hukum tertentu. Berdasarkan ketentuan dari Undang-Undang Nomor 12 Tahun 2011

pasal 6, asas-asas tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

a. Asas pengayoman, yaitu asas yang menyatakan bahwa setiap materi muatan

dalam suatu peraturan perundang-undangan harus menjamin perlindungan

serta rasa aman dan tentram bagi masyarakat,

57
b. Asas kemanusiaan, yaitu asas yang mengharuskan setiap materi muatan

dalam suatu peraturan perundang-undangan untuk menghormati dan

menjamin hak asasi manusia bagi setiap warga negara dalam Negara

Kesatuan Republik Indonesia (NKRI),

c. Asas kebangsaan, yaitu setiap materi muatan dalam suatu peraturan

perundang-undangan harus mempertahankan prinsip Negara Kesatuan

Republik Indonesia (NKRI),

d. Asas kekeluargaan, yaitu setiap materi muatan dalam suatu peraturan

perundang-undangan harus mencerminkan nilai-nilai musyawarah untuk

mencapai mufakat dalam setiap pengambilan keputusan,

e. Asas kenusantaraan, yang berarti bahwa setiap materi muatan dalam suatu

peraturan perundang-undangan harus memperhatikan kepentingan seluruh

lapisan masyarakat Indonesia yang berdasarkan pada nilai-nilai Pancasila dan

Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945,

f. Asas bhinneka tunggal ika, yaitu asas yang menentukan bahwa setiap materi

muatan dalam suatu peraturan perundang-undangan harus memperhatikan

keragaman suku, agama, ras, dan adat istiadat dalam setiap lapisan

masyarakat Indonesia,

g. Asas keadilan, yaitu asas yang menyatakan bahwa setiap materi muatan yang

terkandung dalam suatu peraturan perundang-undangan harus menegakkan

nilai-nilai keadilan yang merata bagi semua warga negara,

58
h. Asas kesamaan kedudukan dalam hukum dan pemerintahan, yang berarti

bahwa setiap materi muatan yang terkandung dalam suatu peraturan

perundang-undangan tidak boleh membeda-bedakan individu atau kelompok

berdasarkan latar belakang mereka,

i. Asas ketertiban dan kepastian hukum, yaitu asas yang berarti setiap materi

muatan dalam suatu peraturan perundang-undangan harus mampu menjaga

ketertiban dengan memberi jaminan kepastian hukum di tengah masyarakat,

serta

j. Asas keseimbangan, keserasian, dan keselarasan, yaitu asas yang mengatur

bahwa setiap materi muatan dalam suatu peraturan perundang-undangan

harus mampu menjaga stabilitas dan keterpaduan antar kepentingan individu,

kepentingan masyarakat, serta kepentingan bangsa dan negara.

Dalam Undang-Undang Nomor 12 Tahun 2011 pasal 5 poin (c), tertulis bahwa

salah satu asas pembentukan peraturan perundang-undangan adalah adalah asas

kesesuaian antara jenis, hierarki, dan materi muatan. Berdasarkan pengaturan

dalam pasal 7 ayat (1), disebutkan jenis dan hierarki dari peraturan perundang-

undangan di Indonesia dengan urutan dari kedudukan hierarki tertinggi ke

kedudukan hierarki terendah sebagai berikut:

a. Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945,

b. Ketetapan Majelis Permusyawaratan Rakyat,

c. Undang-Undang/Peraturan Pemerintah Pengganti Undang-Undang,

d. Peraturan Pemerintah,

59
e. Peraturan Presiden,

f. Peraturan Daerah Provinsi, dan

g. Peraturan Daerah Kabupaten/Kota.

Pasal 8 ayat (1) lebih lanjut membahas mengenai jenis perundang-undangan

lain selain yang telah disebutkan diatas, seperti peraturan yang ditetapkan oleh:

a. Majelis Permusyawaratan Rakyat,

b. Dewan Perwakilan Rakyat,

c. Dewan Perwakilan Daerah,

d. Mahkamah Agung,

e. Mahkamah Konstitusi,

f. Bank Indonesia,

g. Menteri, serta

h. Badan, lembaga, atau komisi yang dibentuk berdasarkan peraturan

perundang-undangan yang ada.

Pasal 8 ayat (2) juga menjelaskan mengenai kedudukan dari peraturan

perundang-undangan diatas yang diakui keberadaannya serta mempunyai kekuatan

hukum yang mengikat selama memenuhi 2 kriteria, yaitu:

a. Diperintahkan oleh peraturan perundang-undangan yang lebih tinggi, dan

b. Dibentuk berdasarkan kewenangan dari aparatur negara yang membentuknya.

Pasal 9 ayat juga menyatakan apabila substansi dalam Undang-Undang diduga

bertentangan dengan Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun

60
1945, pengujiannya dilakukan oleh Mahkamah Konstitusi. Sementara, apabila

substansi dalam peraturan perundang-undangan dibawah Undang-Undang yang

diduga bertentangan dengan Undang-Undang, maka pengujiannya dilakukan oleh

Mahkamah Agung.

Berdasarkan asas hukum non-retroaktif, maka dapat diperhatikan bahwa sejak

ditetapkannya Peraturan Pengurus Besar Esports Indonesia Nomor

034/PB-ESI/B/VI/2021, peraturan ini sudah berlaku dan memiliki kekuatan hukum di

tengah masyarakat. Oleh karena itu, peneliti merasa bahwa setiap permasalahan

yang ditimbulkan pasca penetapan peraturan ini harus segera ditindaklanjuti dan

diselesaikan agar memberi rasa keadilan dan kepastian hukum ditengah masyarakat.

Berikut adalah penyelesaian mengenai setiap permasalahan tersebut:

1. Pendaftaran video game yang akan beredar di Indonesia.

Permasalahan ini terjadi karena adanya ketidaksesuaian substansi antara

Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika Nomor 11 Tahun 2016 dan Peraturan

Pengurus Besar Esports Indonesia Nomor 034/PB-ESI/B/VI/2021. Ketidaksesuain

substansi ini dapat dikatakan sebagai konflik norma. Menurut Hans Kelsen, konflik

norma adalah konflik antara dua norma yang terjadi apabila terdapat ketidakcocokan

antara apa yang diperintahkan dalam ketentuan suatu norma dengan apa yang

diperintahkan dalam norma lainnya sehingga melaksanakan salah satu dari norma

tersebut akan menyebabkan terjadinya pelanggaran terhadap norma lainnya.

Dengan kata lain, konflik norma terjadi apabila dalam satu objek pengaturan

terdapat dua norma yang mengatur objek tersebut, namun saling bertentangan.

61
Untuk menyelesaikan konflik tersebut, maka objek pengaturan tersebut hanya dapat

diterapkan pada salah satu norma saja dan penerapan pada norma lainnya harus

dikesampingkan.

Terdapat 3 asas hukum yang dapat digunakan untuk menyelesaikan konflik ini,

yaitu asas lex superior derogat legi inferiori, asas lex specialis derogat legi generalis,

serta asas lex posterior derogat legi priori. Namun untuk menentukan asas mana

yang harus dipakai, terdapat dua pertimbangan didalamnya, seperti:

a. Keberadaan hukum positif yang mengatur tentang asas tersebut, dan

b. Pembatalan suatu aturan hukum demi hukum apabila asas tersebut

diterapkan.21

Apabila dikaitkan dengan pertimbangan diatas, maka asas hukum yang dapat

digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut adalah asas hukum lex

superior derogat legi inferiori. Hal ini juga sejalan dengan apa yang diatur dalam

Undang-Undang Nomor 12 Tahun 2011 pasal 10 hingga pasal 14, dimana diatur

bahwa substansi dari peraturan perundang-undangan yang lebih rendah hierarkinya

harus selaras dengan substansi dari peraturan perundang-undangan yang

kedudukan hierarkinya lebih tinggi.

Bila melihat permasalahan pada nomor 1, dapat dilihat bahwa Peraturan

Menteri Komunikasi dan Informatika Nomor 11 Tahun 2016 dan Peraturan Pengurus

Besar Esports Indonesia Nomor 034/PB-ESI/B/VI/2021 memiliki substansi yang

sama-sama mengatur tentang objek pengaturan yang sama, yaitu mengenai

21
Dr. I Nyoman Putu Budiartha, SH, MH, 2014, “Kompilasi Bahan Kuliah Metode Penelitian
dan Penulisan Hukum”, Denpasar: Fakultas Hukum Universitas Warmadewa.

62
pendaftaran video game yang akan beredar di Indonesia. Bila dilihat dari pihak

pembentuk masing-masing peraturan perundang-undangan, maka dapat dilihat

bahwa Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika Nomor 11 Tahun 2016

dibentuk dan ditetapkan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika dibawah

koordinasi Presiden Republik Indonesia. Sedangkan Peraturan Pengurus Besar

Esports Indonesia Nomor 034/PB-ESI/B/VI/2021 dibentuk dan ditetapkan oleh

Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI) dibawah koordinasi Komite Olahraga

Nasional Indonesia (KONI). Berdasarkan fakta diatas, dapat dilihat bahwa

kedudukan hierarki dari Kementerian Komunikasi dan Informatika berada diatas

kedudukan Pengurus Besar Esports Indonesia. Hal demikian juga berlaku bagi

peraturan perundang-undangan yang ditetapkan oleh kedua pihak tersebut. Maka,

substansi dari peraturan yang secara hierarki lebih tinggi kedudukannya, yaitu

Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika Nomor 11 Tahun 2016 pasal 11

hingga pasal 14, harus terlebih dahulu diutamakan ketimbang substansi peraturan

yang berada di tingkat bawahnya, yaitu Peraturan Pengurus Besar Esports Indonesia

Nomor 034/PB-ESI/B/VI/2021 pasal 39 ayat (3) dan ayat (5). Berdasarkan isi dari

Undang-Undang Nomor 12 Tahun 2011 pasal 9 ayat (2), maka penyelesaian

terhadap masalah ini harus diajukan dan diuji oleh Mahkamah Agung.

2. Terbatasnya judul video game esports yang aktif di Indonesia.

Permasalahan ini terjadi karena adanya ketidakjelasan terhadap substansi

yang terkandung dalam Peraturan Pengurus Besar Esports Indonesia Nomor 034/PB-

ESI/B/VI/2021, khususnya yang tercantum dalam pasal 39 ayat 7 poin (a).

63
Ketidakjelasan tersebut dapat dikatakan sebagai norma kabur. Norma kabur adalah

suatu peristiwa dimana norma yang dimaksud sudah berlaku, namun isinya tidak

memiliki arti yang jelas dan malah menimbulkan pemahaman yang beragam dari

sudut pandang yang berbeda-beda.

Apabila dihubungkan dengan permasalahan pada nomor 2, dapat dilihat

bahwa norma kabur yang dimaksud adalah ketidakjelasan yang tercantum dalam

Peraturan Pengurus Besar Esports Indonesia pasal 39 ayat (7) poin (a). Diksi “ game

tersebut sudah diterima oleh masyarakat Indonesia secara luas” mengandung

makna yang beragam, karena bentuk dari penerimaan oleh masyarakat Indonesia

secara luas itu sendiri tidaklah konkret. Bentuk tersebut bisa berupa jumlah pemain

yang banyak, jumlah keuntungan yang diperoleh masyarakat dari penjualan video

game tersebut, atau mungkin dampak positif yang dirasakan oleh masyarakat berkat

kehadiran video game itu. Jumlah pemain yang banyak itupun tidak pasti, karena

tidak pasti berapa jumlah pemain sehingga dapat dikatakan sebagai jumlah yang

banyak. Jumlah keuntungan pun tidaklah pasti, karena tidak pasti berapa jumlah

nominal yang diperoleh sehingga dapat dikatakan untung. Apabila itu dampak

positif, dampak seperti apakah yang dapat dikatakan positif dan seberapa luaskah

jangkauan dari dampak tersebut. Semua itu akan menimbulkan pemahaman yang

berbeda-beda ditengah masyarakat.

Permasalahan multitafsir ini juga akan berpengaruh serius dalam industri video

game, khususnya industri esports, di Indonesia karena tidak ada ketentuan yang

jelas mengenai kategori video game seperti apakah yang dapat didaftarkan sebagai

64
video game esports di Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI). Tanpa adanya

kejelasan tersebut, maka perkembangan perusahaan dan komunitas video game

esports yang belum terdaftar di Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI) tentu

akan terhambat. Hal ini akan memperkecil ruang persaingan antar perusahaan video

game esports yang justru akan memicu terjadinya praktik monopoli, karena hanya

perusahaan yang memiliki pengaruh besar di pasar video game Indonesia saja yang

dapat berkembang pesat dan mendapat dukungan dari pemerintah. Sementara

perusahaan yang kalah bersaing akan memilih untuk hengkang dari pasar video

game Indonesia. Nasib atlet dan tim esports yang berkarir dalam video game

esports yang belum terdaftar di Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI) juga

terancam, karena kemungkinan besar jerih payah mereka tidak akan diakui dan

difasilitasi oleh pemerintah apabila video game esports yang menjadi lahan

pekerjaan mereka belum terdaftar di Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI).

Apabila dikaitkan dengan asas hukum, maka asas hukum yang dilanggar

dalam kasus tersebut adalah asas kejelasan rumusan serta asas ketertiban dan

kepastian hukum. Dengan adanya permasalahan norma kabur, maka penerapan dan

pelaksanaan dari norma yang bersangkutan tidak akan maksimal karena

ketidakjelasan tersebut akan menimbulkan beragam tafsiran di tengah masyarakat.

Hal ini akan berujung pada munculnya rasa ketidakpastian mengenai keberadaan

norma itu sendiri di tengah masyarakat. Ketidakpastian tersebut tentunya akan

mengganggu ketertiban dalam kehidupan bermasyarakat.

65
Terdapat dua langkah yang bisa dilakukan untuk menghadapi permasalahan

norma kabur, yaitu:

a. Berpegang pada rasio hukum yang terkandung dalam aturan hukum tersebut,

dan

b. Menggunakan metode penafsiran hukum untuk mengetahui interpretasi

apakah yang paling tepat untuk menjelaskan aturan hukum tersebut.

Secara umum terdapat 14 metode penafsiran atau interpretasi hukum, yaitu:

a. Interpretasi gramatikal, yaitu interpretasi menurut bahasa sehari-hari,

b. Interpretasi historis, yaitu interpretasi menurut sejarah hukum,

c. Interpretasi sistematis, yaitu interpretasi yang memandang suatu peraturan

sebagai bagian dari keseluruhan sistem peraturan perundang-undangan,

d. Interpretasi sosiologis/teleologis, yaitu interpretasi menurut unsur-unsur

kemasyarakatan,

e. Interpretasi komparatif, yaitu interpretasi yang membandingkan substansi dari

suatu peraturan dengan substansi dalam peraturan lainnya,

f. Interpretasi futuristik, yaitu interpretasi yang berpedoman pada rancangan

peraturan yang belum resmi ditetapkan,

g. Interpretasi restriktif, yaitu interpretasi yang menyederhanakan makna dari

substansi dalam suatu peraturan,

h. Interpretasi ekstensif, yaitu interpretasi yang memperluas makna dari

substansi dalam suatu peraturan,

66
i. Interpretasi otentik, yaitu interpretasi yang berdasarkan pada penjelasan yang

telah diatur dalam Undang-Undang,

j. Interpretasi interdisipliner, yaitu interpretasi dengan menggunakan

pengetahuan yang berasal dari cabang lain dalam ilmu hukum,

k. Interpretasi multidisipliner, yaitu interpretasi dengan menggunakan

pengetahuan yang berasal dari ilmu lain selain ilmu hukum,

l. Interpretasi subsumptif, yaitu interpretasi berdasarkan hasil pengamatan

terhadap suatu peristiwa konkrit di tengah masyarakat,

m. Interpretasi kontrak/perjanjian, yaitu intrpretasi berdasarkan unsur-unsur yang

akan diatur dalam suatu perjanjian/kontrak sehingga akan menimbulkan akibat

hukum bagi para pihak yang terikat dalam perjanjian/kontrak tersebut, serta

n. Interpretasi hermeneutika, yaitu interpretasi berdasarkan makna tersembunyi

atau indikasi yang terkadung dalam suatu peraturan. 22

Melihat pemaparan diatas, maka untuk mengatasi permasalahan norma kabur

pada permasalahan nomor 2, diperlukan pemahaman mengenai rasio hukum yang

terkandung dalam Peraturan Pengurus Besar Esports Indonesia Nomor

034/PB-ESI/B/VI/2021 serta penggunaan metode interpretasi yang tepat agar sesuai

dengan rasio hukum yang berkaitan dengan peraturan tersebut. Untuk itu, kita perlu

kembali pada alasan ditetapkannya peraturan tersebut, yaitu untuk merealisasikan

peran dari Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI) sebagai wadah induk cabang

olahraga esports yang bertanggung jawab untuk mengatur seluruh kegiatan esports

Ibid, Afif Khalid, 2014, “Al’ Adl”, Volume 6, Nomor 11, Universitas Islam Kalimantan
22

Muhammad ArsyadAl-Banjari, hal. 11-15.

67
di Indonesia. Alasan tersebut merupakan rasio hukum dalam peraturan tersebut,

sehingga metode interpretasi yang digunakan haruslah bersangkutan dengan

seluruh kegiatan esports yang perlu untuk diatur di Indonesia. Dengan demikian,

metode-metode interpretasi yang tepat untuk digunakan dalam mengatasi

permasalahan tersebut adalah:

a. Interpretasi sistematis, agar substansi yang bermasalah tersebut dapat

diperbaiki sehingga menyesuaikan kedudukan dari Peraturan Pengurus Besar

Esports Indonesia Nomor 034/PB-ESI/B/VI/2021 yang bukan hanya berfungsi

sebagai pengaturan industri esports saja, namun juga sebagai bagian dari

keseluruhan sistem pengaturan industri video game di Indonesia,

b. Interpretasi komparatif, agar substansi yang bermasalah tersebut dapat

direvisi agar selaras dengan substansi dalam peraturan dengan tingkat hierarki

diatasnya, yaitu Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika Nomor 11

Tahun 2016 tentang Klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik,

c. Interpretasi restriktif, agar substansi yang bermasalah tersebut dapat

dipersempit ruang lingkupnya menjadi kategori-kategori yang lebih spesifik

agar memberi rambu-rambu yang jelas bagi pihak-pihak penerbit video game

yang hendak mendaftarkan produk mereka sebagai video game esports di

Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI),

d. Interpretasi multidisipliner, agar substansi yang bermasalah dapat

diinterpretasikan dengan menggunakan sumber-sumber tambahan selain dari

68
ilmu hukum, terutama mengenai hal-hal yang berkaitan dengan dunia video

game, dan

e. Interpretasi subsumptif, agar perbaikan tersebut juga memperhatikan

beberapa kasus dalam industri esports seperti contoh kasus terancamnya karir

dua atlit epsorts asal Indonesia, Xepher dan Filemon, serta terancamnya masa

depan judul video game esports Overwatch.

Oleh karena itu, Peraturan Pengurus Besar Esports Indonesia Nomor 034/PB-

ESI/B/VI/2021 pasal 39 ayat (7) poin (a) harus segera direvisi/diperbaiki dengan

menggunakan beberapa metode interpretasi yang telah dijelaskan diatas agar

memberi kepastian hukum bagi seluruh masyarakat Indonesia, khususnya bagi masa

depan industri esports di Indonesia.

3. Tidak adanya perlindungan hukum bagi komentator esports.

Permasalahan ini muncul karena adanya satu unsur dalam lingkungan esports

yang tidak tercantum dalam Peraturan Pengurus Besar Esports Indonesia Nomor

034/PB-ESI/B/VI/2021. Permasalahan ini sering disebut sebagai norma kosong.

Norma kosong adalah keadaan dimana suatu peraturan perundang-undangan telah

ditetapkan, namun objek pengaturannya tidaklah lengkap atau terdapat bagian

dalam objek pengaturan yang tidak diatur dalam peraturan tersebut.

Apabila dikaitkan dengan asas hukum, maka asas hukum yang berhubungan

dengan permasalahan norma kosong ini adalah asas kedayagunaan dan

kehasilhgunaan serta asas pengayoman. Setiap pihak yang berada dalam lingkup

69
suatu peraturan perundang-undangan harus mendapat manfaat berupa

perlindungan hukum agar memperoleh rasa aman dan tentram dalam aktifitas

mereka di tengah masyarakat.

Untuk mengatasi permasalahan kekosongan hukum, diperlukan penerapan

terhadap asas ius curia novit. Asas ini berpandangan bahwa hakim dianggap tahu

hukum, sehingga hakim tidak boleh menolak suatu perkara dikarenakan tidak

adanya peraturan atau tidak jelasnya isi dalam peraturan mengenai perkara

tersebut. Kemudian, hakim wajib menggali nilai-nilai hukum di dalam masyarakat

yang berkaitan dengan perkara tersebut. Nilai-nilai inilah yang dijadikan sebagai

rasio hukum dan kemudian mendasari terbentuknya sebuah peraturan baru atau

perbaikan dari peraturan yang sudah ada mengenai perkara tersebut. Proses diatas

kemudian disebut sebagai rechtsvinding, atau yang lebih dikenal dengan sebutan

penemuan hukum. Maka, penemuan hukum dibutuhkan untuk mengatasi

permasalahan kekosongan hukum. Terdapat 3 metode penalaran yang biasa

digunakan dalam proses penemuan hukum, yaitu:

a. Metode analogi, yaitu metode yang memperluas kaidah dalam suatu peraturan

sehingga dapat diterapkan pada suatu perkara yang sebelumnya belum diatur

dalam peraturan tersbeut,

b. Metode a contrario, yaitu metode yang mempersempit kaidah dalam suatu

peraturan sehingga menjadikan peraturan tersebut sebagai peraturan yang

dikhususkan untuk mengatur suatu perkara tertentu atau membentuk

peraturan baru yang secara spesifik mengatur tentang perkara tersebut, serta

70
c. Metode rechtsverfijning atau penghalusan hukum, yaitu metode yang

menjadikan kebijaksanaan hakim sebagai dasar pembentukan peraturan baru

dikarenakan peraturan yang ada dinilai tidak dapat memberi rasa keadilan

dalam menyelesaikan suatu perkara.23

Terkait permasalahan pada nomor 3, dapat dilihat bahwa norma kosong yang

dimaksud adalah tidak termuatnya substansi mengenai profesi komentator esports

dalam Peraturan Pengurus Besar Esports Indonesia Nomor 034/PB-ESI/B/VI/2021.

Profesi komentator esports merupakan bagian yang sangat penting dalam dunia

esports karena sebagian besar perhelatan turnamen esports mengikutsertakan

komentator esports sebagai pihak yang mengamati jalannya turnamen,

menyampaikan pendapat mereka kepada penonton, sekaligus meramaikan jalannya

turnamen tersebut. Oleh karena itu, sangatlah penting bagi profesi ini untuk

mendapat perlindungan hukum dalam Peraturan Pengurus Besar Esports Indonesia

Nomor 034/PB-ESI/B/VI/2021 agar pihak-pihak yang terlibat dalam profesi

komentator esports mendapat perlindungan dan kepastian hukum dari pemerintah,

serta memperoleh manfaat yang sebesar-besarnya dari usaha dalam profesinya

tersebut.

Dengan demikian, Pengurus Besar Esports Indonesia harus menambah

substansi dalam Peraturan Pengurus Besar Esports Indonesia Nomor

034/PB-ESI/B/VI/2021 melalui proses penemuan hukum dengan menggunakan

23
Dr. I Nyoman Putu Budiartha, SH, MH, Op. Cit,
https://myslawlibrary.wordpress.com/2013/05/27/penghalusan-hukum/, diakses pada
tanggal 31 Januari 2022, pukul 20.22 WITA.

71
metode analogi, yaitu dengan memperluas ruang lingkup pengaturan terhadap

industri esports di Indonesia serta memasukkan substansi mengenai profesi

komentator esports demi terjaminnya profesi esports dalam industri esports di

Indonesia. Apabila peraturan ini kemudian akan diujikan dalam ranah Mahkamah

Agung, sekiranya hakim menerapkan metode rechtsverfijning sehingga tercipta

peraturan yang adil bagi seluruh pihak yang bergerak dalam industri esports di

Indonesia.

Untuk ketentuan lebih lanjut mengenai isi dari Peraturan Pengurus Besar

Esports Indonesia Nomor 034/PB-ESI/B/VI/2021 akan diatur dalam Keputusan Ketua

Umum PBESI. Namun hingga kini, keputusan tersebut belum juga ditetapkan.

Sehingga ketiga permasalahan diatas belum mendapat penanganan lebih lanjut dari

pihak Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI).

Ketiga permasalahan diatas juga harus segera diselesaikan agar Peraturan

Pengurus Besar Esports Indonesia Nomor 034/PB-ESI/B/VI/2021 memenuhi asas

hukum welvaarstaat agar peraturan ini dapat dimanfaatkan sebesar-besarnya bagi

negara untuk mensejahterakan warga negaranya, khususnya bagi mereka yang

terlibat dalam industri video game di Indonesia.

72
BAB IV

SIMPULAN DAN SARAN

4.1. Simpulan

1. Perkembangan industri permainan interaktif elektronik harus diatur dalam

sistem peraturan perundang-undangan yang baik, teratur, dan jelas sehingga

dapat memberi manfaat sebesar-besarnya bagi seluruh masyarakat Indonesia,

khususnya bagi pihak-pihak yang terlibat dalam aktivitas industri video game.

2. Akibat hukum yang ditimbulkan dari penetapan peraturan perundang-

undangan tersebut harus diperhatikan secara serius oleh para pihak yang

berwenang. Melakukan pengujian dan perbaikan mengenai beberapa substansi

dalam peraturan perundang-undangan yang bermasalah merupakan langkah-

langkah yang efektif guna menyelesaikan permasalahan tersebut agar

kehadiran peraturan perundang-undangan tersebut tidak menimbulkan

masalah baru dalam aktivitas industri video game, namun justru memberi

kepastian hukum dalam proses penerapan peraturan perundang-undangan

tersebut di tengah masyarakat.

73
4.2. Saran

Berdasarkan simpulan yang telah disampaikan diatas, maka dapat disarankan

sebagai berikut:

1. Bagi pihak yang berwenang untuk membentuk peraturan perundang-

undangan, supaya memperhatikan sistematika proses pembuatan peraturan

perundang-undangan yang telah diatur dalam Undang-Undang Nomor 12

Tahun 2011 tentang Pembentukan Peraturan Perundang-Undangan agar

tercipta produk peraturan perundang-undangan yang dapat meminimalisir

kemungkinan terjadinya permasalahan pasca terbentuknya peraturan tersebut

serta memiliki kekuatan hukum yang pasti di tengah masyarakat.

2. Bagi pihak yang berwenang untuk mengkaji serta membenahi peraturan

perundang-undangan yang bermasalah, supaya memperhatikan asas-asas

peraturan perundang-undangan agar hasil kajian dan perbaikan dari peraturan

tersebut dapat membenahi permasalahan yang ditimbulkan atas penetapan

peraturan tersebut serta memberi rasa keadilan dan kepastian hukum di

tengah masyarakat, khususnya bagi mereka yang berprofesi dalam industri

video game.

74
DAFTAR BACAAN

LITERATUR

S. Gregory Boyd, Brian Pyne, dan Sean F. Kane, 2019, “Video Game Law: Everything

You Need to Know about Legal and Business Issues in the Game Industry”,

Florida: Taylor & Francis Group, LLC.

Jason Schreier, 2021, “Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry”,

New York: Hachette Book Group.

M. Iqbal Tawakal, 2013, “Video Game. Kenali, Pelajari, dan Sikapi. Panduan bagi

orang tua menghadapi isu video game dan anak di era digital ’”, Bandung: NXG

Indonesia.

Andy Bossom dan Ben Dunning, 2015, “Video Games: An Introduction to the

Industry”, London: Bloomsbury Publishing, PLC.

Jeanne Sturm, 2008, “Video Games”, Massachusetts: Rourke Educational Media,

LLC.

Roberto Dillon, 2011, “The Golden Age of Video Games”, Florida: Taylor & Francis

Group, LLC.

Mark J. P. Wolf, 2015, “Video Games Around the World”, London: The MIT Press.

Jeremy A. Murray dan Kathleen M. Nadeau, 2016, “Pop Culture in Asia and Oceania”,

California: ABC-Clio, LCC.

75
Peter Zackariasson dan Timothy L. Wilson, 2012, “The Video Game Industry:

Formation, Present State, and Future”, New York: Routledge.

Estrid Sørensen, 2018, “Cultures of Video Game Concerns: "The Child" Across

Families, Law, Science, and Industry”, Bielefield: Transcript Publishing.

Ergin Bulut, 2020, “A Precarious Game: The Illusion of Dream Jobs in the Video

Game Industry”, New York: Cornell University Press.

William Collis, 2021, “The Book of Esports”, New York City: Rosetta Books.

Zoltan Andrejkovics, 2016, “The Invisible Game: Mindset of a Winning Team”,

California: Create Space Independent Publishing Platform.

Roland Li, 2017, “Good Luck Have Fun: The Rise of eSports”, New York City:

Skyhorse Publishing, Inc.

Ryan Rogers, 2019, “Understanding Esports: An Introduction to the Global

Phenomenon”, California: Lexington Books.

Mokhammad Najihdan Soimin, 2014, “Pengantar Hukum Indonesia: Sejarah, Konsep

Tata Hukum, dan Politik Hukum Indonesia”, Malang: Intrans Publishing.

Nudirman Munir, 2017, “Pengantar Hukum Siber Indonesia”, Depok: PT. Raja

Grafindo Persada.

Tono Suratman, 2016, “Strategi Olahraga Nasional Abad Ke-21”, Depok: PT. Raja

Grafindo Persada.

I Dewa Gede Atmadja dan I Nyoman Putu Budiartha, 2018, “Teori-Teori Hukum”,

Malang: Intrans Publishing.

76
Ahmad M. Ramli, 2011, “Cyber Law dan Haki dalam Sistem Hukum Indonesia”,

Bandung: PT. Refika Aditama.

Henry Campbell Black, 2004, Black’s Law Dictionary, With Pronunciations, Abridged

Sixth Edition, Centennial dition (1891-1991), ST. Paul, Minn: West Publishing

Co.

Dr. I Nyoman Putu Budiartha, SH, MH, 2014, “Kompilasi Bahan Kuliah Metode

Penelitian dan Penulisan Hukum”, Denpasar: Fakultas Hukum Universitas

Warmadewa.

Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan, 2017, “Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Kelima", Jakarta:

Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan.

Dr. H. Ishaq, S.H., M.Hum., 2016, “Dasar-Dasar Ilmu Hukum”, Jakarta: Sinar

Grafika.

JURNAL

Choirul Fajri, 2012, “Tantangan Industri Kreatif-Game Online di Indonesia”, Volume

1, Nomor 5, Jurusan Ilmu Komunikasi Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta,

hal. 2 dan hal. 4.

Abdurrahman Mulachela, 2020, “Indonesian Journal of Global Discourse”, Volume 2,

Nomor 2, Program Studi Hubungan Internasional Universitas Mataram,

Mataram, hal. 34.

77
Ardi Ramadhani, 2013, “eJournal Ilmu Komunikasi” Volume 1, Nomor 1, Jurusan

Ilmu Komunikasi Universitas Mulawarman, hal. 137.

Nurfaqih Irfani, 2020, “Jurnal LEGISLASI INDONESIA” Volume 16, Nomor 3,

Direktorat Jenderal Peraturan Perundang-Undangan Kementerian Hukum dan

HAM, hal. 306 dan hal. 308-310.

Afif Khalid, 2014, “Al’ Adl”, Volume 6, Nomor 11, Universitas Islam Kalimantan

Muhammad ArsyadAl-Banjari, hal. 11-15.

UNDANG-UNDANG

Undang-Undang Nomor 3 Tahun 2005 tentang Sistem Keolahragaan Nasional.

Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik.

Undang-Undang Nomor 44 Tahun 2008 tentang Pornografi.

Undang-Undang Nomor 12 Tahun 2011 tentang Pembentukan Peraturan Perundang-

Undangan.

Undang-Undang Nomor 35 Tahun 2014 tentang Perubahan Atas Undang-Undang No

23 Tahun 2002 tentang Perlindungan Anak.

Undang-Undang No. 19 Tahun 2016 tentang Perubahan Atas Undang-Undang

Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi Dan Transaksi Elektronik.

Peraturan Pemerintah Nomor 82 Tahun 2012 tentang Penyelenggaraan Sistem dan

Transaksi Elektronik.

78
Peraturan Pemerintah Nomor 16 Tahun 2007 tentang Penyelenggaraan

Keolahragaan.

Peraturan Presiden Nomor 54 Tahun 2015 tentang Kementerian Komunikasi dan

Informatika.

Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika Nomor 1 Tahun 2016 tentang

Organisasi dan Tata Kerja Kementerian Komunikasi dan Informatika.

Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika Nomor 11 Tahun 2016 tentang

Klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik.

Peraturan Pengurus Besar Esports Indonesia Nomor 034/PB-ESI/B/VI/2021 tentang

Pelaksanaan Kegiatan Esports di Indonesia.

WEBTOGRAFI

https://www.phiradio.net/sejarah-esports-di-indonesia/

https://kumparan.com/kumparansport/sejarah-esports-indonesia-dari-warnet-

menuju-panggung-dunia-1533295225512257378/4

https://www.goodnewsfromindonesia.id/2021/01/08/inilah-perusahaan-game-asal-

indonesia-yang-sukses-hingga-mancanegara

https://en.wikipedia.org/wiki/Video_games_in_Indonesia

https://akurat.co/sempat-miliki-25-juta-pengguna-ini-5-fakta-menarik-gemscool-

platform-gim-indonesia

79
https://www.agi.or.id/

https://newzoo.com/insights/infographics/insights-into-the-indonesian-games-

market/

https://myslawlibrary.wordpress.com/2013/05/27/penghalusan-hukum/

80

Anda mungkin juga menyukai