OLEH :
YOSHUA PRAMANA KAWI
NPM:
1810122107
FAKULTAS HUKUM
UNIVERSITAS WARMADEWA
DENPASAR
2021
i
PROPOSAL INI TELAH DISETUJUI UNTUK DINILAI PADA TANGGAL
30 NOVEMBER 2021
Pembimbing I,
Mengetahui,
ii
NIK. 230 330 182
2
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL...........................................................................................i
LEMBAR PENGESAHAN..................................................................................ii
DAFTAR ISI..................................................................................................iv
1. Latar Belakang................................................................................................1
2. Rumusan Masalah...........................................................................................7
3. Tujuan Penelitian............................................................................................7
4. Kegunaan Penelitian........................................................................................8
5. Tinjauan Pustaka.............................................................................................8
6. Metode Penelitian..........................................................................................12
DAFTAR BACAAN.........................................................................................15
iv
BAB I
PENDAHULUAN
Permainan video, atau yang lebih dikenal dengan istilah video game,
merupakan sebuah fenomena yang sudah tak asing lagi didengar di Indonesia,
kalangan, mulai dari anak kecil hingga orang dewasa. Video game yang awalnya
hanya dijadikan sebagai hiburan pengisi waktu luang, kini telah bertransformasi
menjadi sebuah media yang fleksibel dengan pemanfaatan yang beraneka ragam,
seperti untuk edukasi, terapi, bisnis, bahkan untuk olahraga virtual, atau yang sering
dikenal dengan istilah esports. Video game yang awalnya hanya dijadikan sebagai
kebutuhan tersier, kini telah dijadikan sumber penghasilan utama bagi sebagian
orang, entah sebagai pembuat video game, pembuat konten video game, maupun
sebagai atlet profesional esports. Diperkirakan pada tahun 2019, keutungan total
yang diperoleh dalam bisnis video game telah mencapai angka 100 miliar Dollar
Amerika Serikat lebih setiap tahunnya di seluruh dunia 1. Jumlah itupun meningkat
drastis pada tahun 2021, dengan perkiraan keuntungan total yang mencapai hingga
180 miliar Dollar Amerika Serikat2. Namun sebelum menjadi terkenal seperti
sekarang, video game dan esports memiliki sejarah yang panjang, dari awal
1
S. Gregory Boyd, Brian Pyne, dan Sean F. Kane, 2019, “Video Game Law:
Everything You Need to Know about Legal and Business Issues in the Game Industry ”,
Florida: Taylor & Francis Group, LLC, hal. 1.
2
Jason Schreier, 2021, “Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game
Industry”, New York: Hachette Book Group, hal. 1.
1
diciptakannya, pertumbuhannya, hingga masuk dan berkembang di Indonesia
Video game pertama kali masuk ke Indonesia di akhir dekade 1980-an melalui
beberapa console game yang diimpor ke Indonesia oleh Nintendo Co., Ltd., seperti
(SNES), dan Game Boy. Pada pertengahan dekade 1990-an, Sony Computer
Pada akhir dekade 1990-an, Personal Computer (PC) game mulai dilirik di
menjadi semakin cepat sejak berdirinya usaha warung internet (warnet), sebuah
jenis tempat usaha yang menyewakan komputer untuk dipakai di tempat oleh
Turnamen tersebut diadakan di delapan warnet di sekitar Jakarta dan Jawa Barat
3
Mark J. P. Wolf, 2015, “Video Games around the World”, London: The MIT Press,
hal. 250.
Choirul Fajri, 2012, “Tantangan Industri Kreatif-Game Online di Indonesia”, Volume
4
2
World Cyber Games, yang diselenggarakan di delapan kota di Indonesia. Para
pemenang dari turnamen ini dikirim langsung ke Daejeon, Korea Selatan untuk
bertanding di World Cyber Games 2002 melawan peserta dari berbagai negara 6.
meningkatnya jumlah online gamer di Indonesia pada tahun 2010 dengan total
mencapai angka 30 juta gamer dengan rata-rata usia antara 17 hingga 40 tahun 7.
Berdasarkan data statistik yang dilansir oleh newzoo.com pada tahun 2017, pasar
video game di Indonesia telah menghasilkan keuntungan total sekitar 880 juta Dollar
Amerika Serikat, dengan total sebanyak 43,7 juta gamer aktif di Indonesia. Dengan
6
https://kumparan.com/kumparansport/sejarah-esports-indonesia-dari-warnet-
menuju-panggung-dunia-1533295225512257378/4, diakses pada tanggal 9 Oktober 2021,
pukul 18.53 WITA.
7
Choirul Fajri, Op. Cit, hal. 4.
8
Abdurrahman Mulachela, 2020, “Indonesian Journal of Global Discourse”, Volume 2,
Nomor 2, Program Studi Hubungan Internasional Universitas Mataram, Mataram, hal. 34.
3
ditetapkan sejak awal Juni 2021. Peraturan itu berisi beberapa poin yang dinilai
bidang penelitian.
bermasyarakat.
4
1.3.2. Tujuan Khusus
interaktif elektronik.
interaktif elektronik.
elektronik.
5
1.5. Tinjauan Pustaka
penelitian yang dibahas berdasarkan literatur dari berbagai sumber, termasuk buku,
artikel dan jurnal ilmiah, serta sumber-sumber lainnya yang relevan dengan tema
penelitian tersebut. Dalam karya tulis ilmiah hukum, sumber-sumber yang berkaitan
(objectives) dan aturan (rules) berbasis elektronik berupa aplikasi perangkat lunak.”
“A contest, for amusement or for a prize, whose outcome depends on the skill,
9
strength, or luck of the players.”
hiburan atau untuk memperoleh hadiah, dimana hasil akhirnya ditentukan dari
interaktif yang dimainkan menggunakan alat permainan elektronik yang khusus atau
9
Henry Campbell Black, 2004, “Black’s Law Dictionary, With Pronunciations, Abridged Sixth
Edition, Centennial dition (1891-1991)”, ST. Paul, Minn: West Publishing Co, p. 1996
6
komputer atau perangkat gawai dan televisi atau layar tampilan lainnya, bersamaan
mempertandingkan game yang diakui secara nasional oleh Pengurus Besar Esports
Indonesia.”
“The struggle for commercial advantage; the effort or action of two or more
10
commercial interests to obtain the same business from third parties.”
Apabila dikaitkan dengan video game, maka artinya adalah perebutan untuk
memperoleh keunggulan; usaha atau tindakan dari dua atau lebih pihak yang
bertanding untuk mencapai satu tujuan yang sama dari pihak ketiga.
cabangvideo game, serta diiukti oleh beberapa atlet dan tim esports, guna
7
“A person who plays game but not customarily, habitually, or frequently, and
11
who does not rely on gaming for a living.”
namun tidak sering, dan tidak menggantungkan hidupnya untuk bermain game.
game.
profesional asing yang telah terdaftar dan tersertifikasi oleh PBESI serta telah
11
Ibid, p. 1995
12
Ibid, p. 829
13
Ibid, p. 1996
8
Dimana artinya adalah benda apapun, seperti kartu, dadu, atau alat elektronik
dioperasikan menggunakan koin atau alat tukar lainnya dan dimainkan di tempat
hiburan umum.
yang menghasilkan sinyal video atau gambar atau tampilan dari video game yang
Berdasarkan terjemahan bebas, mobile game adalah video game yang biasa
dengan menggunakan suatu bentuk jaringan komputer, yang sering disebut sebagai
internet.
9
Berdasarkan terjemahan bebas, video game industry adalah industri yang
elektronik yang dikembangkan oleh video game publisher untuk meluncurkan atau
perusahaanvideo game untuk mengembangkan serta merilis suatu judul video game
memiliki tenggang waktu, sebelum judul tersebut dapat dimainkan di sistem lainnya.
Namun dalam kasus tertentu, platform exclusivity dapat berlaku permanen sehingga
hanya pihak tersebut saja yang dapat mengembangkan serta memasarkan judul
tersebut.
memungkinkan pengguna suatu aplikasi untuk membeli barang atau jasa virtual
dengan menggunakan alat tukar virtual. Alat tukar virtual dapat diisi dengan
10
1.6. Metode Penelitian
dan konstruksi, yang dilakukan secara metodologis, sistematis, dan konsisten. Dalam
Konseptual.
Jenis bahan hukum yang digunakan dalam penelitian ini bahan hukum
11
Permainan Interaktif Elektronik, dan Peraturan Pengurus Besar Esports
Esports di Indonesia.
hukum tersebut akan diolah serta dianalisis dan badan hukum yang diperoleh
12
Setelah bahan hukum terkumpul, kemudian diolah dan dianalisis dengan
BAB II
Elektronik
13
Sejak tahun 1940-an, video game hanya diciptakan untuk tujuan pribadi,
konsumsi pribadi. Galaxy Game dan Computer Space merupakan dua video game
pertama yang diciptakan untuk diperdagangkan pada tahun 1971. Galaxy Game
dibuat oleh Bill Pitts dan Hugh Tuck, sementara Computer Space dibuat oleh Nolan
Bushnell dan Ted Dabney yang bekerjasama dengan Nutting Associates, sebuah
perusahaan arcade game yang cukup sukses pada masanya. Namun, perjalanan dari
kedua game ini menemui beberapa permasalahan. Proses pembuatan Galaxy Game
memakan biaya yang besar dan semua biaya tersebut hanya ditanggung oleh kedua
pembuatnya, tanpa ada bantuan dana dari pemilik modal. Akhirnya, mereka
berhasil dikomersialkan. Meskipun video game ini berhasil terjual hingga 1500-an
unit dan dianggap sukses di mata kedua penciptanya, Nutting Associates menilai
bahwa penjualan produk itu tidak memenuhi target yang mereka harapakan.
Nutting Associates dan membuat kerajaan bisnis video game mereka sendiri pada
Setelah Atari Inc. berdiri, mereka langsung merilis sebuah arcade game yang
sebuah tren industri baru yang bernama industri video game. Fenomena ini
14
menginspirasi perusahaan-perusahaan lain untuk mengikuti jejak Atari Inc. dan
Serikat yang berdiri sejak tahun 1943, kini telah bertransformasi menjadi WMS
Industries,
beroperasi sejak tahun 1932, telah berhenti beroperasi sejak dekade 1970-an
yang telah berdiri sejak tahun 1958, kini dikenal dengan nama Midway Games
Inc.
Salah satu pesaing terkuat Atari Inc. saat itu adalah perusahaan bernama
Odyssey pada tahun 1972. Magnavox merupakan anak perusahaan dari perusahaan
elektronik raksasa asal Belanda, yaitu Koninklijke Philips N.V., atau yang lebih
dikenal dengan sebutan Philips, yang berfokus pada bisnis video game. Berkat
game lainnya.
Awal mula perkembangan industri video game tidak hanya terjadi di dataran
Amerika saja. Namco Ltd., sebuah perusahaan teknologi asal Jepang, mulai terjun
15
ke industri video game setelah berhasil mengakuisisi cabang perusahaan Atari Inc. di
Jepang pada tahun 1974. Sejak tahun 1977, Namco Ltd. sudah memproduksi
banyak arcade game, salah satunya yang terkenal adalah Pac-Man pada tahun 1980.
Pac-Man berhasil menjadi salah satu video game tersukses sepanjang sejarah yang
telah berhasil meraup keuntungan total sebesar 14 miliar Dollar Amerika Serikat,
terhitung hingga tahun 2016. Pac-Man juga mendapat respon positif dari publik dan
Perusahaan teknologi lain asal Jepang bernama Taito Corporation juga mulai
merambah industri video game dengan merilis sebuah arcade game yang diberi
nama Space Invaders pada tahun 1978. Arcade game ini laris di pasaran. Terhitung
sampai tahun 1982, keuntungan yang diraup Taito Corporation dari penjualan Space
Perusahaan lain asal negeri sakura yang juga terkenal karena kiprahnya dalam
industri video game adalah Nintendo Co., Ltd. Kerjasama mereka dengan Magnavox
menghasilkan console game bernama Color TV-Game yang dirilis pada tahun 1977.
Nintendo Co., Ltd. baru dilirik oleh pasar internasional setelah merilis arcade game
bernama Donkey Kong pada tahun 1981. Donkey Kong mendapat respon positif dan
sukses terjual di Jepang dan Amerika Utara. Donkey Kong juga memperkenalkan
seorang karakter bernama Mario, yang didaulat menjadi maskot Nintendo Co., Ltd.
dan menjadi salah satu karakter fiksi paling terkenal di dunia hingga kini.
16
Hingga awal tahun 1980-an, Atari Inc. kokoh berdiri sebagai penguasa pasar
video game tanpa perlawanan yang berarti dari perusahaan pesaing lainnya. Namun
kondisi ini tidak berlangsung lama. Momen awal kejatuhan Atari Inc. dimulai saat
mereka memutuskan untuk mengkonversi salah satu video game terkenal pada saat
itu, Pac-Man, ke dalam sistem mereka. Proses konversi itu memakan waktu kurang
lebih selama 6 bulan. Dalam kurun waktu tersebut, Atari Inc. melakukan berbagai
memproduksi hingga satu juta unit saat yang siap dijual saat perilisan sampai
serta antusias publik yang cukup tinggi membuat Atari Inc. berhasil menjual game
ini hingga 7 juta unit pada saat perilisannya, menjadikannya sebagai video game
dengan rekor penjualan tertinggi pada saat itu. Sayangnya, buruknya kualitas game
tersebut membuat publik dan kritikus menilai Pac-Man versi Atari Inc. sebagai salah
satu video game terburuk sepanjang masa. Kekecewaan publik itu menjadi salah
satu faktor penyebab terjadinya video game crash (kejatuhan industri video game)
pada tahun 1983, atau yang juga dikenal dengan istilah Atari Shock.
Video game crash 1983 merupakan fenomena resesi skala besar dalam industri
video game yang terjadi dari tahun 1983 hingga tahun 1985. Selain karena faktor
kegagalan Atari Inc. diatas, beberapa faktor lain yang menyebabkan kejadian ini
seperti kurangnya variasi video game dan yang beredar di pasaran sehingga
17
tersebut serta munculnya ketertarikan masyarakat terhadap komputer rumah yang
dinilai lebih baik dibanding varian-varian video game yang beredar saat itu. Terjadi
penurunan omset pasar video game yang cukup drastis. Omset penjualan video
game yang semula diperkirakan hingga mencapai 42 miliar Dollar Amerika Serikat di
tahun 1982, tiba-tiba mengalami penurunan hingga 14 miliar Dollar Amerika Serikat
di tahun 1985, dengan jumlah pembelian perangkat komputer rumah yang jauh
melebihi pembelian varian video game lainnya. Meskipun fenomena ini hanya terjadi
di Amerika Serikat, dampak dari kejadian ini sangatlah fatal hingga mengakibatkan
banyak perusahaan kecil yang bergerak dalam industri video game memutuskan
untuk gulung tikar serta beberapa perusahaan besar menjual aset-asetnya untuk
menutupi kerugian yang mereka derita, salah satunya yaitu Atari Inc.
Fenomena ini menghantam keras Atari Inc. secara finansial. Mereka harus
mengubur banyak unit video game mereka yang tidak laku di pasaran di daerah
Alamogordo, New Mexico. Kejadian ini juga memaksa mereka untuk berganti haluan
dari produsen video game menjadi produsen komputer rumah, mengikuti tren pada
saat itu. Meskipun Atari Inc. telah mengalami banyak perubahan dan masih berdiri
kokoh hingga sekarang, mereka tidak mampu mengulangi kesuksesan yang sempat
menjadi produsen alat-alat elektronik rumah dan masih bertahan hingga kini.
18
Lain cerita dengan Atari Inc. dan Magnavox, Nintendo Co., Ltd. justru kembali
meraih kesuksesan setelah merilis sebuah console game yang diberi nama Family
Computer (Famicom) di Jepang pada tahun 1983. Nintendo Co., Ltd. kemudian
melihat fenomena video game crash pada saat itu, mereka memutuskan untuk
NES di Amerika Serikat pada bulan Oktober 1985 dan mendapat respon publik yang
sangat positif. Banyak pihak yang memuji perangkat ini karena dinilai lebih unggul
dibandingkan produk-produk video game lainnya di pasaran. Nintendo Co., Ltd. juga
a. Pelabelan “Official Nintendo Seal of Quality”, sebuah label yang diberikan pada
setiap produk Nintendo Co., Ltd. yang sudah diteliti dan dijamin kualitasnya,
bermain penggunanya,
untuk membeli produk-produk Nintendo Co., Ltd. Perubahan ini terbukti mampu
19
memperbaiki citra industri video game yang sebelumnya sempat jatuh akibat
fenomena video game crash 1983. NES juga sukses terjual di beberapa benua
lainnya, seperti Eropa, Asia, Oceania, dan Amerika Selatan. Berkat kesuksesan ini,
NES dinilai sebagai salah satu produk video game tersukses sepanjang masa serta
Namun, kejayaan Nintendo Co., Ltd. pada periode ini tidak saja berlangsung
tanpa adanya persaingan. Salah satu kompetitor kuat Nintendo Co., Ltd. pada
periode ini adalah Sega Corporation. Sebelum terjadinya video game crash 1983,
Sega berkutat pada bisnis arcade game, meski tidak sesukses Atari Inc. dan
beberapa perusahaan video game lainnya. Saat krisis tersebut berlangsung, Sega
Sega Corporation mulai diperhitungkan sejak perilisan salah satu console game
mereka, Mega Drive, di Jepang pada tahun 1988. Pada tahun 1989, Sega
mengganti namanya menjadi Sega Genesis. Meski kurang laku di pasar Jepang,
Sega Genesis sukses terjual di Amerika Utara, Eropa, dan Brazil dengan total
berkat:
b. Kepopuleran salah satu karakter game mereka, Sonic the Hedgehog, yang
20
c. Promosi besar-besaran Sega Corporation yang menempatkan sistem ini
target pasar Nintendo Co., Ltd. yang sebagian besar adalah anak-anak.
Nintendo Co., Ltd. yang selama ini kokoh menduduki puncak industri video game di
era 1990-an.
dominasi Nintendo Co., Ltd. memulai persaingan antara kedua perusahaan tersebut
yang sering disebut dengan console war. Console war merupakan persaingan bisnis
antara dua atau lebih perusahaan console game yang bersaing untuk memperoleh
tingkat penjualan yang lebih tinggi dibanding perusahaan pesaingnya. Persaingan ini
Entertainment System (SNES) milik Nintendo Co., Ltd. yang dilayangkan oleh
b. Perilisan judul game dengan konten dewasa, seperti Night Trap dan Mortal
Kombat yang dirilis pada tahun 1992, yang menuai kritik serta berujung
21
Persaingan ini kemudian berakhir dengan perdamaian antara Nintendo Co.,
citra industri video game yang kembali memburuk setelah terjadinya kontroversi-
Meski tidak sesukses sebelumnya, Nintendo Co., Ltd. masih eksis dan memiliki
pasarnya sendiri hingga kini, terbukti dengan dirilisnya beberapa produk video game
22
m. Nintendo Switch (2017), serta banyak produk aksesoris lainnya.
Sega juga tetap eksis hingga kini dengan berfokus pada bisnis arcade game
dan mobile game serta kerjasama bisnisnya dengan Nintendo Co., Ltd. dan
Generasi ketiga industri video game dimulai dengan munculnya wajah baru,
perusahaan dari Sony Corporation asal Tokyo, Jepang yang berfokus dalam bisnis
video game dan mulai beroperasi sejak bulan November 1993. Mereka
merilisnya pada tanggal 3 Desember 1994 di Jepang serta di seluruh dunia pada
tahun 1995. Sebelumnya, Sony Corporation sudah berkecimpung dalam bisnis video
game melalui anak perusahaan mereka, Sony Imagesoft Inc., sejak tahun 1989.
Namun, perusahaan ini hanya sebatas menjadi video game publisher yang
bekerjasama dengan perusahaan besar lainnya, seperti Nintendo Co., Ltd. dan Sega
buatan mereka sendiri, terlihat dari keputusan mereka untuk melebur aset-aset milik
Sony Imagesoft Inc. ke Sony Computer Entertainment Inc. pada tahun 1995.
Playstation sukses terjual di pasaran, terbukti dari total penjualan dari sistem ini
selama 12 tahun produksinya yang mencapai hingga 102 juta unit di seluruh dunia,
membuat Sony Corporation optimis untuk merilis sekuel dari console game itu,
Playstation 2, pada tahun 2000. Playstation 2 sukses besar di pasaran, dengan total
23
penjualan hingga 155 juta unit di seluruh dunia hingga akhir masa produksinya,
menjadikan sistem ini sebagai console game terlaris sepanjang sejarah. Banyak
game sebagai ladang bisnis yang sangat menjanjikan dan diperhitungkan dalam
dunia ekonomi global. Pada tahun 2016, Sony Corporation melakukan rekonstruksi
dalam industri video game dengan memproduksi beberapa produk video game
lainnya, seperti:
b. Playstation 3 (2006),
e. Playstation 5 (2019).
generasi industri video game ketiga ini. Microsoft Corporation, yang sebelumnya
hanya berfokus pada bisnis komputer rumah, mulai berkecimpung dalam industri
video game dengan merilis console game mereka sendiri, Xbox, pada tanggal 15
produk tersebut di Australia, Eropa, dan Jepang pada tahun 2002. Berkat fitur
perangkat dalamnya yang setara dengan perangkat dalam komputer rumah serta
popularitas dari salah satu seri game terbaik mereka, Halo (2001-2021), membuat
24
Xbox sukses terjual di pasaran, dengan total penjualan mencapai 24 juta unit di
seluruh dunia hingga akhir masa produksinya, sejak tahun 2006. Meskipun jumlah
tersebut tidak mampu menandingi angka penjualan yang diperoleh oleh Sony
industri video game dengan memproduksi produk-produk sekuel dalam seri Xbox,
seperti:
Waktu perilisan console game yang berdekatan antara Sony Corporation dan
Ditambah dengan konflik antar komunitas pecinta Playstation dan Xbox dalam
kali itu lebih berfokus pada sektor teknologi serta sektor eksklusifitas. Kedua
25
pesat dalam dunia video game yang berlangsung hanya dalam kurun waktu 20
tahun terakhir. Tidak hanya persaingan teknologi, kedua perusahaan tersebut juga
seringkali bersaing dalam hal penguasaan judul video game atau yang sering dikenal
platform exclusivity. Hal itu penting karena platform exclusivity terbukti mampu
menaikkan penjualan suatu sistem video game. Penggemar suatu judul video game
akan membeli sistem tertentu karena judul game favorit mereka hanya bisa
Playstation,
jenis video game yang dalam beberapa waktu terakhir berhasil merebut hati banyak
gamer di seluruh dunia, yaitu mobile game. Mobile game sejatinya telah eksis sejak
dengan dua judul game populer pada masa itu seperti Snake dan Space Impact.
26
diperhitungkan dalam industri video game, dimulai sejak tahun 2012. Hal ini
lainnya,
bisnis baru dan mulai aktif berbisnis dalam bidang mobile game. Perkembangan
bisnis mobile game sangatlah cepat, dimana pada tahun 2016, jumlah total
pendapatan dari mobile game di seluruh dunia mencapai hingga 38 miliar Dollar
Amerika Serikat. Salah satu fenomena mobile game pada tahun tersebut yaitu
terbanyak, yaitu lebih dari 100 juta gamer di seluruh dunia dalam kurun waktu
sebulan setelah perilisannya. Pada akhir tahun 2017, game tersebut telah
data dari newzoo.com, jumlah mobile gamer terbanyak di seluruh dunia berasal dari
27
Sebelum membahas tentang kiprah bisnis mobile game di Indonesia, berikut
industri video game, khususnya sejak kemunculan warnet pada pertengahan dekade
1990-an. Industri video game Indonesia mulai dijalankan oleh pihak dalam negeri
setelah berdirinya tiga perusahaan video game pertama asal Indonesia, yaitu:
c. PT. Kreon.15
Dimulai pada tahun 2003, berdiri sebuah perusahaan video game distibutor
asal Indonesia bernama PT. Lyto Datarindo Fortuna, atau yang dikenal dengan
nama Lyto. Lyto berkantor pusat di Jakarta. Lyto merupakan salah satu pionir video
game publisher dari Indonesia, bahkan se-Asia Tenggara. Beberapa judul PC game
mobile game mereka dengan nama Lyto Mobi pada tahun 2013.
15
Ardi Ramadhani, 2013, “eJournal Ilmu Komunikasi” Volume 1, Nomor 1, Jurusan Ilmu
Komunikasi Universitas Mulawarman, hal 137.
28
PT. Megaxus Infotech asal Indonesia yang telah berdiri sejak tahun 2006 juga
berhasil mengikuti langkah Lyto sebagai video game publisher. Hingga kini, mereka
telah berhasil menerbitkan 11 judul PC game dan 14 judul mobile game, salah
satunya yang terkenal adalah AyoDance (2007). Sejak awal peluncurannya, game ini
sangat sukses di Indonesia. Kesuksesan game ini berhasil melahirkan banyak sekuel,
warnet, yang sebelumnya berjumlah sekitar 2.500 kios, hingga bertambah dua kali
Pada bulan April 2007, berdirilah sebuah perusahaan video game publisher lain
asal Indonesia bernama PT. Kreon. Mereka berhasil meluncurkan gaming platform
Zepetto asal Korea Selatan ke Indonesia berjudul Point Blank pada tahun 2009.
Point Blank berhasil menjadi game primadona di Indonesia. Game ini sukses menarik
perhatian banyak gamer di Indonesia sehingga banyak turnamen Point Blank yang
Gemscool tidak hanya berhenti di Point Blank saja. Kesuksesan Gemscool ini ditandai
dengan rekor total gamer aktif Gemscool yang sempat mencapai angka 25 juta
gamer pada tahun 2012. Mereka juga sempat menerbitkan game-game lain yang
29
c. Dragon Nest (2011), dan masih banyak lagi.
tidak berlangsung lama. Sejak tahun 2013, beberapa judul game besutan Gemscool
Blank, salah satu judul game andalan mereka, dipindahtangankan kepada Garena,
perusahaan video game asal Singapura, pada tahun 2015. Hingga akhirnya,
game,
lain, contohnya seperti Steam yang dikelola oleh Valve Corporation asal
c. Keputusan dari PT. Kreon sendiri untuk mengganti fokus bisnis mereka dari
Sejak tahun 2013, beberapa perusahaan video game asal Indonesia sudah
mulai mengarahkan pandangan mereka pada bisnis mobile game, contohnya seperti
PT. Lyto Datarindo Fortuna dan PT. Kreon. Namun, keberadaan mobile game masih
30
a. Performa sistem ponsel yang masih belum sehandal sistem video game
lainnya, serta
b. Stigma buruk dari komunitas gamer yang menilai bahwa mobile game memiliki
kualitas yang berada jauh dibawah standar video game jenis lainnya.
Sampai 3 tahun kemudian, sebuah perusahaan video game asal Cina bernama
Shanghai Moonton Technology Co. Ltd. merilis sebuah mobile game berjudul Mobile
Legends serentak di seluruh dunia pada tanggal 14 Juli 2016. Dalam kurun waktu
yang cukup singkat setelah perilisannya, game ini berhasil menarik perhatian banyak
itu,
b. Sangat sederhana untuk dimainkan, tidak seperti PC game atau console game
umumnya yang perlu waktu lumayan lama untuk dapat lihai memainkannya,
interaksi sosial antara rekan setim atau dengan tim lawan. Fenomena ini yang
31
Shanghai Moonton Technology Co. Ltd. juga aktif mengurus dan
b. Mengadakan banyak turnamen resmi, baik yang diadakan oleh pihak internal
d. Mengadakan kerja sama bisnis dengan para pembuat konten dan atlet-atlet
esports.
sebagai game developer dan peran komunitas dalam game Mobile Legends ini yang
kemudian membuat Mobile Legends menjadi mobile game yang sangat sukses di
Indonesia bertajuk Piala Presiden Esports 2019. Game ini juga menjadi salah satu
game yang resmi dipertandingkan dalam cabang olahraga esports untuk pertama
Kesuksesan dari Mobile Legends dan beberapa mobile game lainnya, seperti
Pokemon GO (2016), Minecraft: Pocket Edition (2016), Garena Free Fire (2017), dan
32
PUBG mobile (2017), membuat mobile game bertransformasi menjadi cabang video
Pada tahun yang sama, pendapatan yang diperoleh dari bisnis video game di
Asia Tenggara mencapai hingga 4,4 miliar Dollar Amerika Serikat, dimana
pendapatan mobile game tercatat sebanyak 3,1 miliar Dollar Amerika Serikat, dan
lainnya16.
Perkembangan industri video game yang pesat dalam kurun waktu 50 tahun
terstruktur dari pihak penegak hukum agar tidak mengganggu stabilitas dalam
masyarakat serta memberi manfaat bagi semua pihak yang terlibat dalam industri
tersebut.
16
https://newzoo.com/insights/infographics/insights-into-the-indonesian-games-market/ ,
diakses pada tanggal 2 Januari 2022, pukul 13.05 WITA.
33
2.2. Pengaturan Industri Permainan Interaktif Elektronik
Usaha pertama dalam mengatur industri video game dimulai sejak tahun 1993,
dimana saat itu Sega Corporation sedang menghadapi tekanan dari publik dan
pemerintah Amerika Serikat sebagai akibat dari praktek persaingan tidak sehat
mereka dalam periode console war pertama. Sebagai bentuk itikad baik dari Sega
Videogame Rating Council (VRC) pada tahun tersebut. VRC bertugas untuk menilai
semua video game yang dirilis oleh Sega Corporation di Amerika Serikat dan Kanada
memainkannya.
perdagangan video game di Amerika Serikat. IDSA bertugas untuk meregulasi dan
persaingan tidak sehat antar sesama perusahaan video game dan memperbaiki citra
video game yang beredar di pasaran. Salah satu gebrakan yang dilakukan IDSA
adalah membentuk sebuah organisasi mandiri yang bertugas untuk menilai semua
video game yang dirilis di Amerika Serikat dan Kanada bernama Entertainment
Software Rating Board (ESRB). Sejak tanggal 21 Juli 2003, IDSA mengganti
video game terkenal yang menjadi anggota dari ESA sampai saat ini adalah:
34
a. Capcom Co., Ltd., perusahaan video game asal Jepang yang telah berdiri sejak
tahun 1979,
b. Electronic Arts Inc., perusahaan video game asal Amerika Serikat yang telah
c. Konami Holdings Corporation, perusahaan video game asal Jepang yang telah
Ltd. dan Namco Ltd. asal Jepang yang resmi bergabung sejak tahun 2006,
h. Square Enix Holdings Co., Ltd., sebuah perusahaan gabungan antara Square
Co., Ltd. dan Enix Corporation asal Jepang yang resmi bergabung sejak bulan
April 2003,
j. Ubisoft Entertainment SA, sebuah perusahaan video game asal Prancis yang
Entertainment Inc. asal Amerika Serikat yang berfokus pada bisnis video game
35
Usaha-usaha yang dilakukan oleh ESA dalam mengatur industri video game di
Amerika Serikat menjadi dasar bagi sistem pengaturan industri video game lainnya
11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik, atau yang lebih dikenal
dengan sebutan Undang-Undang ITE (UU ITE). Isi yang berkaitan dengan
pengaturan industri video game terdapat dalam pasal (34) dan (35) yang mengatur
demikian:
Pasal 34
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum
memproduksi, menjual, mengadakan untuk digunakan, mengimpor,
mendistribusikan, menyediakan, atau memiliki:
a. Perangkat keras atau perangkat lunak Komputer yang dirancang atau secara
khusus dikembangkan untuk memfasilitasi perbuatan sebagaimana dimaksud
dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 33;
b. Sandi lewat Komputer, Kode Akses, atau hal yang sejenis dengan itu yang
ditujukan agar Sistem Elektronik menjadi dapat diakses dengan tujuan
memfasilitasi perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai
dengan Pasal 33.
(2) Tindakan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) bukan tindak pidana jika
ditujukan untuk melakukan kegiatan penelitian, pengujian Sistem Elektronik,
untuk perlindungan Sistem Elektronik itu sendiri secara sah dan tidak melawan
hukum.
Pasal 35
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan
manipulasi, penciptaan, perubahan, penghilangan, pengrusakan Informasi
Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dengan tujuan agar Informasi
Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik tersebut dianggap seolah-olah data
yang otentik.
36
Berdasarkan kedua pasal tersebut, permasalahan dalam industri video game di
pembajakan video game yang umum terjadi pada saat itu seperti pembajakan PC
game dan console game. Hal ini sangat merugikan perusahaan video game karena:
a. Keuntungan yang mereka peroleh dari hasil penjualan produk video game
b. Menurunnya kualitas produk video game saat dikonsumi oleh para gamer,
tempat peredaran video game lainnya di Indonesia untuk menelusuri dan menyita
37
Penyelenggaraan Sistem dan Transaksi Elektronik sebagai peraturan pelaksana dari
dengan industri video game dalam dua program, seperti IGDX Super Class dan
hukum lainnya.
Beberapa prestasi yang telah dicapai oleh AGI selama ini, antara lain:
a. Bekerja sama dengan Badan Ekonomi Kreatif (Berkraf), yang kini telah
38
dalam mengadakan Game Prime, pameran video game terbesar di Indonesia,
yang telah rutin diadakan setiap tahun sejak tahun 2016, serta
video game asal Indonesia untuk berpartisipasi dalam perhelatan video game
Selain ketiga perusahaan diatas, ada pula perusahaan video game lain yang
a. Touchten Games, perusahaan video game developer asal Jakarta yang telah
c. MassHive Media, perusahaan video game developer asal Bandung yang telah
d. Wawa Games, perusahaan video game developer yang telah aktif beroperasi
e. Ozysoft Studio, perusahaan video game developer asal Balikpapan yang telah
Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi Dan Transaksi Elektronik. Dalam
17
https://www.agi.or.id/, diakses pada tanggal 2 Januari 2022 pukul 11.30 WITA.
39
perubahan tersebut, terdapat satu perubahan yang berkaitan dengan pengaturan
industri video game, yaitu perubahan pada pasal (40), dimana diantara ayat (2) dan
ayat (3) disisipkan dua ayat, yaitu ayat (2a) dan (2b), dengan ketentuan ayat (2)
menjadi demikian:
Pasal 40
(2) Pemerintah melindungi kepentingan umum dari segala jenis gangguan sebagai
akibat penyalahgunaan Informasi Elektronik dan Transaksi Elektronik yang
mengganggu ketertiban umum, sesuai dengan ketentuan peraturan
perundangundangan.
(2a)Pemerintah wajib melakukan pencegahan penyebarluasan dan penggunaan
Informasi Elektronik dan/ atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan
yang dilarang sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan.
(2b)Dalam melakukan pencegahan sebagaimana dimaksud pada ayat (2a),
Pemerintah berwenang melakukan pemutusan akses dan/atau memerintahkan
kepada Penyelenggara Sistem Elektronik untuk melakukan pemutusan akses
terhadap Informasi Elektronik dan/ atau Dokumen Elektronik yang memiliki
muatan yang melanggar hukum.
Berdasarkan perubahan diatas, maka dapat dilihat bahwa kini pemerintah
memiliki peran yang aktif dalam mengawasi perkembangan industri video game di
Permainan Interaktif Elektronik. Peraturan ini secara garis besar bertujuan untuk
interaktif elektronik (video game) agar sesuai dengan karakter budaya dan norma di
Indonesia. Salah satu implementasi dari peraturan ini adalah dibuatkannya sebuah
sistem penilaian game yang disebut Indonesia Game Rating System (IGRS) oleh
40
Kementerian Komunikasi dan Informatika. IGRS berfungsi untuk mengkategorikan
konten video game agar sesuai dengan kelompok usia pemainnya. Kategori tersebut
c. IGRS 13+ (hanya dapat dimainkan untuk kelompok usia 13 tahun keatas),
d. IGRS 18+ (hanya dapat dimainkan untuk kelompok usia 18 tahun keatas), dan
e. IGRS SU (dapat dimainkan untuk semua kelompok usia dari kelompok usia 7
tahun keatas).
beroperasi dalam industri video game di Indonesia untuk mengetahui apakah suatu
game layak dipasarkan di Indonesia atau tidak, dan dipasarkan kepada target pasar
memberi wadah bagi gamer professional untuk bisa berkembang dalam cabang
olahraga esport melalui pembentukan suatu wadah esport yang disebut sebagai
Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI). PBESI berfungsi sebagai organisasi induk
Organisasi ini resmi dilantik pada tanggal 18 Januari 2020 di Hotel Kempinski,
41
19. Sebanyak 512 Pengurus Kabupaten juga telah dilantik sepanjang tahun 2020
secara terpisah di daerah mereka masing-masing. Berkat hasil Rapat Kerja Nasional
hingga 27 Agustus 2020, PBESI resmi bergerak dibawah naungan KONI. Salah satu
Pada awal Juni 2021, PBESI mengeluarkan Peraturan Pengurus Besar Esports
Indonesia. Peraturan ini mencakup 46 pasal yang bertujuan untuk mengatur seluruh
elemen yang berkaitan dengan industri esports di Indonesia. Beberapa hal positif
a. Esports diakui sebagai salah satu cabang olahraga resmi oleh negara,
b. Adanya jenjang karir yang pasti bagi atlet esports dengan dibentuknya
c. Adanya perlindungan hukum bagi semua atlet dan tim esports yang telah
terdaftar di PBESI.
42
BAB III
yang besar.
Tidak seperti beberapa tahun lalu, olahraga esports kini telah menjadi cabang
olahraga yang berkembang pesat di Indonesia. Olahraga ini telah membawa banyak
berbagai macam profesi seperti atlit dan tim esports, event organizers, dan pekerja
b. Peran Pengurus Besar Esports Indonesia sebagi wadah induk cabang olahraga
esports di Indonesia.
43
Semenjak kepengurusannya resmi dilantik pada tanggal 18 Januari 2020 di
Hotel Kempinski, Jakarta, dan peresmian status mereka sebagai anggota Komite
Olahraga Nasional Indonesia (KONI) berdasarkan hasil Rapat Kerja Nasional KONI
pada tanggal 25 hingga 27 Agustus 2020, Pengurus Besar Esports Indonesia merasa
bahwa peraturan ini justru menimbulkan beberapa polemik dalam industri video
Nomor 11 Tahun 2016 pasal 11 ayat (1) dan (3), pasal 12, pasal 13, serta pasal 14,
Pasal 11
(1) Penyelenggara yang mengajukan klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik
wajib melakukan pendaftaran melalui situs www.igrs.id.
(3) Klasifikasi sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dilakukan secara mandiri oleh
Penyelenggara.
Pasal 12
44
(1) Setiap Permainan Interaktif Elektronik yang dapat diklasifikasikan
sebagaimana dimaksud dalam Pasal 5, Pasal 6, Pasal 7, dan Pasal 8
dimasukkan ke dalam daftar rekomendasi Permainan Interaktif Elektronik.
(2) Daftar rekomendasi Permainan Interaktif Elektronik sebagaimana dimaksud
pada ayat (1) diterbitkan oleh Direktur Jenderal.
Pasal 13
(1) Untuk melindungi masyarakat Pengguna dan melakukan uji kesesuaian
terhadap hasil klasifikasi mandiri Permainan Interaktif Elektronik dibentuk
Komite Klasifikasi.
(2) Komite Klasifikasi sebagaimana dimaksud pada ayat (1) berwenang melakukan
uji kesesuaian terhadap Permainan Interaktif Elektronik.
(3) Uji kesesuaian terhadap Permainan Interaktif Elektronik sebagaimana
dimaksud pada ayat (1), dilakukan:
a. secara acak dan berkala;
b. berdasarkan pengaduan masyarakat terkait ketidaksesuaian klasifikasi;
dan/atau
c. berdasarkan berita/ isu/ informasi yang beredar di masyarakat terkait
ketidaksesuaian hasil klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik.
(4) Dalam hal Komite Klasifikasi menemukan ketidaksesuaian berdasarkan hasil
pengujian sebagaimana dimaksud pada ayat (3), Komite Klasifikasi
menyampaikan rekomendasi kepada Direktur Jenderal paling lambat 5 (lima)
hari kerja sejak ditemukan ketidaksesuaian.
Pasal 14
(1) Direktur Jenderal melakukan penyesuaian terhadap daftar rekomendasi
klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik berdasarkan hasil rekomendasi
sebagaimana dimaksud dalam Pasal 13 ayat (4) pada saat rekomendasi
diterima dari Komite Klasifikasi.
(2) Direktur Jenderal menyampaikan hasil penyesuaian terhadap daftar
rekomendasi klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik sebagaimana dimaksud
pada ayat (1) kepada Penyelenggara.
Maka secara garis besar, dapat diketahui bahwa pihak penyelenggara,
game yang akan mereka pasarkan di Indonesia secara mandiri melalui situs
45
Permainan Interaktif Elektronik dan disampaikan kepada pihak penyelenggara.
Nomor 034/PB-ESI/B/VI/2021 pasal 39 ayat (3) dan ayat (5), yang menyatakan
bahwa:
Pasal 39
(3) Game yang terdaftar oleh PBESI dapat beroperasi di Indonesia.
(5) Penerbit Game wajib mendaftarkan Game yang diterbitkannya pada PBESI
untuk dapat beroperasi di Indonesia.
Berdasarkan pernyataan diatas, pihak penerbit (video game publisher) wajib
dasar hukum yang sama-sama mengatur tentang pendaftaran video game, tentu
timbul rasa ketidakpastian ditengah pihak-pihak yang bergerak dalam industri video
game serta masyarakat umum perihal peraturan mana yang harus dijadikan sebagai
46
Permasalahan lainnya yang jelas terlihat adalah bertambah rumitnya sistem
Besar Esports Indonesia Nomor 034/PB-ESI/B/VI/2021 pasal 39 ayat (3) dan (5) ini
yang menambah prosedur pendaftaran video game, justru akan mempersulit pihak-
pihak yang hendak memasarkan produk video game mereka di Indonesia, baik bagi
pihak dalam maupun luar negeri. Celakanya, pihak-pihak tersebut akan merasa
Bila dilihat dalam Peraturan Pengurus Besar Esports Indonesia Nomor 034/PB-
ESI/B/VI/2021 pasal 39 ayat (6), ayat (7), dan ayat (8) dengan pernyataan sebagai
berikut:
Pasal 39
(6) Penerbit Game yang menginginkan Game terdaftar miliknya diakui sebagai
Game Esports secara nasional wajib melakukan permohonan kepada PBESI.
(7) Permohonan pengakuan sebagai Game Esports pada PBESI harus memiliki
persyaratan:
a. Game tersebut sudah diterima oleh masyarakat Indonesia secara luas; dan
b. Memiliki sistem pertandingan kompetitif antarpemain (player vs player) atau
antartim (team vs team).
(8) Game yang diakui oleh PBESI sebagai Game Esports dapat diikutsertakan
dalam Liga Esports dan/atau Turnamen Esports yang diakui oleh PBESI.
Berdasarkan pernyataan dalam ayat (6) dan ayat (7), pihak penerbit (video
game publisher) yang ingin mendaftarkan produk mereka agar diakui sebagai video
47
persyaratan, salah satunya adalah video game tersebut sudah diterima oleh
masyararakat luas.
Apabila dilihat lebih lanjut dalam Peraturan Pengurus Besar Esports Indonesia
Nomor 034/PB-ESI/B/VI/2021, tidak ada isi yang menyebutkan tentang kriteria apa
saja yang dapat menjadikan suatu judul video game esports sudah diterima oleh
masyarakat Indonesia secara luas. Sehingga pernyataan dalam ayat (7) poin (a) ini
menjadi suatu pernyataan yang tidak pasti kebenarannya, cenderung subjektif, serta
berpotensi multitafsir.
Bahkan hingga tahun 2022 ini, sudah terdapat banyak judul video game
esports yang dirilis dan memiliki jumlah pemain yang cukup besar di seluruh dunia,
seperti League of Legends (2009), Dota 2 (2013), Fortnite (2017), dan lain-lain.
Tanpa adanya pengakuan dari PBESI, semua judul video game esports tersebut
Indonesia karena kalah saing dengan kepopuleran judul video game esports lain di
Indonesia, seperti Mobile Legends, Garena Free Fire, dan PUBG Mobile.
Salah satu faktor esensial bagi suatu judul video game epsorts agar dapat
sukses dan bertahan lama dalam industri video game adalah dengan mengadakan
pihak developer, publisher, bahkan bagi komunitas dari video game itu sendiri.
48
Perputaran uang tersebut datang dari para pemegang modal, seperti dari pihak
tersebut.
Namun, pernyataan dari ayat (8) tersebut tentu akan menghambat kegiatan
ini karena hanya beberapa judul video game esports saja yang dapat
PBESI. Tanpa adanya turnamen esports berskala besar, kemungkinan besar suatu
judul video game esports tidak akan bertahan lama dalam pasar video game. Contoh
Overwatch (2016) karena turnamen internasional tahunan video game tersebut pada
Ada pula kemungkinan bahwa atlet atau tim esports tidak diakui
keberadaannya dan prestasinya oleh PBESI apabila video game esports yang mereka
mainkan bukanlah game yang terdaftar di PBESI. Contohnya seperti dua atlet
esports, dengan nama profesional Xepher dan Filemon, yang berhasil menjadi dua
orang pertama asal Indonesia yang berlaga dalam turnamen tahunan Dota 2, The
International, pada tahun 2021 lalu. Kedua atlet tersebut beresiko tidak diakui
prestasinya oleh PBESI karena Valve Corporation, perusahaan video game pemilik
Dota 2, hingga kini belum mendaftarkan game tersebut sebagai video game esports
49
ke PBESI. Kemungkinan terburuknya adalah mereka harus berkarir professional di
bisnis tidak sehat dalam industri video game itu sendiri yang akan berujung pada
praktek monopoli.
Permasalahan pada poin 1 dan 2 juga diperparah dengan isi dari pasal 39 ayat
Pasal 39
(9) PBESI bekerja sama dengan aparat penegak hukum dan pihak terkait untuk
menghapus atau menghentikan akses dari suatu Game dan Game Esports
yang tidak diakui oleh PBESI.
Berdasarkan ketentuan diatas, PBESI dapat menghentikan peredaran suatu
produk video game apabila produk tersebut tidak diakui oleh PBESI. Jadi, semua
penyelenggaraan esports diatur dalam peraturan tersebut, mulai dari atlet dan tim
esports, penerbit video game esports, wasit, sponsor, media publikasi, hingga pihak
50
penyelenggara, atau yang sering disebut sebagai vendor. Hanya satu pihak yang
tidak disebutkan, yaitu komentator esports, atau yang lebih dikenal dengan sebutan
bagian yang sulit dipisahkan dalam turnamen esports itu sendiri. Banyak orang yang
berprofesi sebagai komentator esports sampai saat ini dan mereka semua butuh
perlindungan hukum dari negara agar profesi yang mereka jalani dapat memberi
manfaat bagi semua pihak yang terlibat dalam profesi tersebut. Tidak disebutkannya
bergelut dalam profesi ini dalam posisi yang rawan konflik, tanpa adanya campur
(petunjuk, kaidah, ketentuan) yang dibuat untuk mengatur. Bila dijabarkan, maka
51
peraturan berarti seperangkat petunjuk, kaidah, dan ketentuan yang dibuat untuk
mengatur sesuatu.18
Dilihat juga dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), peraturan hukum
peraturan hukum berarti dasar pemikiran yang mengakui kedudukan hukum yang
berada diatas kedudukan para pejabat negara serta berfungsi sebagai rambu atau
adalah seperangkat petunjuk, kaidah, dan ketentuan yang bersifat memaksa dan
mengikat semua elemen dalam negara tersebut, dibuat oleh pemerintah untuk
memenuhi tujuan yang lebih spesifik, yaitu membatasi wilayah kewenangan yang
Para ahli juga mengemukakan pendapat mereka tentang hukum. Secara garis
besar, pendapat dari Dr. Ernst Utrecht mengenai hukum adalah himpunan petunjuk
hidup (perintah dan larangan) yang mengatur tata tertib dalam suatu masyarakat, 4
Dasar-Dasar Ilmu Hukum dan seharusnya ditaati oleh seluruh anggota masyarakat
yang bersangkutan. Oleh karena itu, pelanggaran petunjuk hidup tersebut dapat
18
Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan,
2017, “Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Kelima", Jakarta: Badan Pengembangan dan
Pembinaan Bahasa Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
19
Ibid.
52
menimbulkan tindakan oleh pemerintah atau penguasa itu. J.C.T. Simorangkir dan
masyarakat, yang dibuat oleh badan resmi yang berwajib, pelanggaran mana
satu pengertian dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), ilmu adalah ilmu
dijelaskan bahwa ilmu hukum merupakan bagian dari ilmu pengetahuan yang secara
khusus mengupas tentang peraturan yang lahir dari nilai-nilai adat istiadat suatu
tersebut.
Menurut pendapat dari Satjipto Rahardjo, ilmu hukum adalah ilmu pengetahuan
yang berusaha menelaah segala hal yang berhubungan dengan hukum. Segala hal
yang dimaksud disini termasuk juga mengenai asal mula, sumber, asas, sistem,
masyarakat. J.B. Daliyo juga berpendapat bahwa ilmu hukum adalah ilmu
pengetahuan yang objek kajian atau objek telaahannya adalah hukum. Hal ini
berarti ilmu hukum menelaah hukum sebagai suatu fenomena dalam peradaban
53
hukum dari masa ke masa yang merupakan bagian penting dari sejarah hukum itu
sendiri.
pendekatan empiris,
Salah satu elemen yang penting untuk dipahami dalam mendalami ilmu hukum
adalah memahami tentang asas hukum. Dilihat dari Kamus Besar Bahasa Indonesia
(KBBI), asas adalah dasar (sesuatu yang menjadi tumpuan berpikir atau
berpendapat). Apabila dikaitkan dengan hukum, maka asas hukum berarti landasan
Menurut Mohammad Daud Ali, asas hukum adalah kebenaran yang digunakan
sebagai tumpuan berpikir dan alasan berpendapat, terutama dalam penegakan dan
jantung dari peraturan hukum karena asas hukum merupakan landasan yang paling
54
Pembahasan mengenai hukum tidak dapat dipisahkan dengan undang-undang.
Undang-undang merupakan salah satu jenis hukum yang telah dirancang dan
perundang-undangan, yaitu:
b. Asas legalitas, atau yang dikenal dengan Bahasa Latin nullum delictum nulla
poena sine praevia lege poenali, yaitu asas yang menyatakan bahwa suatu
perbuatan tidak dapat dihukum, kecuali atas ketentuan yang tercantum dalam
perbuatan tersebut. Asas ini juga termuat dalam Kitab Undang-Undang Hukum
c. Asas lex superior derogat legi inferiori, yang berarti peraturan perundang-
55
d. Asas lex specialis derogat legi generalis, yang berarti peraturan perundang-
f. Asas welvaarstaat, atau dalam Bahasa Inggris disebut welfare state, yaitu asas
Undang Nomor 12 Tahun 2011 pasal 5, asas-asas hukum yang berkaitan dengan
b. Asas kelembagaan atau pejabat pembentuk yang tepat, yaitu setiap peraturan
berwenang,
c. Asas kesesuaian antara jenis, hierarki, dan materi muatan, yaitu setap
56
d. Asas dapat dilaksanakan, yaitu setiap peraturan perundang-undangan harus
masyarakat,
undangan harus memiliki manfaat bagi masyarakat yang berada dalam lingkup
berlaku agar materi muatannya jelas dan mudah dimengerti sehingga tidak
a. Asas pengayoman, yaitu asas yang menyatakan bahwa setiap materi muatan
57
b. Asas kemanusiaan, yaitu asas yang mengharuskan setiap materi muatan
menjamin hak asasi manusia bagi setiap warga negara dalam Negara
e. Asas kenusantaraan, yang berarti bahwa setiap materi muatan dalam suatu
f. Asas bhinneka tunggal ika, yaitu asas yang menentukan bahwa setiap materi
keragaman suku, agama, ras, dan adat istiadat dalam setiap lapisan
masyarakat Indonesia,
g. Asas keadilan, yaitu asas yang menyatakan bahwa setiap materi muatan yang
58
h. Asas kesamaan kedudukan dalam hukum dan pemerintahan, yang berarti
i. Asas ketertiban dan kepastian hukum, yaitu asas yang berarti setiap materi
serta
Dalam Undang-Undang Nomor 12 Tahun 2011 pasal 5 poin (c), tertulis bahwa
dalam pasal 7 ayat (1), disebutkan jenis dan hierarki dari peraturan perundang-
d. Peraturan Pemerintah,
59
e. Peraturan Presiden,
lain selain yang telah disebutkan diatas, seperti peraturan yang ditetapkan oleh:
d. Mahkamah Agung,
e. Mahkamah Konstitusi,
f. Bank Indonesia,
g. Menteri, serta
60
1945, pengujiannya dilakukan oleh Mahkamah Konstitusi. Sementara, apabila
Mahkamah Agung.
tengah masyarakat. Oleh karena itu, peneliti merasa bahwa setiap permasalahan
yang ditimbulkan pasca penetapan peraturan ini harus segera ditindaklanjuti dan
diselesaikan agar memberi rasa keadilan dan kepastian hukum ditengah masyarakat.
Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika Nomor 11 Tahun 2016 dan Peraturan
substansi ini dapat dikatakan sebagai konflik norma. Menurut Hans Kelsen, konflik
norma adalah konflik antara dua norma yang terjadi apabila terdapat ketidakcocokan
antara apa yang diperintahkan dalam ketentuan suatu norma dengan apa yang
diperintahkan dalam norma lainnya sehingga melaksanakan salah satu dari norma
Dengan kata lain, konflik norma terjadi apabila dalam satu objek pengaturan
terdapat dua norma yang mengatur objek tersebut, namun saling bertentangan.
61
Untuk menyelesaikan konflik tersebut, maka objek pengaturan tersebut hanya dapat
diterapkan pada salah satu norma saja dan penerapan pada norma lainnya harus
dikesampingkan.
Terdapat 3 asas hukum yang dapat digunakan untuk menyelesaikan konflik ini,
yaitu asas lex superior derogat legi inferiori, asas lex specialis derogat legi generalis,
serta asas lex posterior derogat legi priori. Namun untuk menentukan asas mana
diterapkan.21
Apabila dikaitkan dengan pertimbangan diatas, maka asas hukum yang dapat
superior derogat legi inferiori. Hal ini juga sejalan dengan apa yang diatur dalam
Undang-Undang Nomor 12 Tahun 2011 pasal 10 hingga pasal 14, dimana diatur
Menteri Komunikasi dan Informatika Nomor 11 Tahun 2016 dan Peraturan Pengurus
21
Dr. I Nyoman Putu Budiartha, SH, MH, 2014, “Kompilasi Bahan Kuliah Metode Penelitian
dan Penulisan Hukum”, Denpasar: Fakultas Hukum Universitas Warmadewa.
62
pendaftaran video game yang akan beredar di Indonesia. Bila dilihat dari pihak
kedudukan Pengurus Besar Esports Indonesia. Hal demikian juga berlaku bagi
substansi dari peraturan yang secara hierarki lebih tinggi kedudukannya, yaitu
hingga pasal 14, harus terlebih dahulu diutamakan ketimbang substansi peraturan
yang berada di tingkat bawahnya, yaitu Peraturan Pengurus Besar Esports Indonesia
Nomor 034/PB-ESI/B/VI/2021 pasal 39 ayat (3) dan ayat (5). Berdasarkan isi dari
terhadap masalah ini harus diajukan dan diuji oleh Mahkamah Agung.
yang terkandung dalam Peraturan Pengurus Besar Esports Indonesia Nomor 034/PB-
63
Ketidakjelasan tersebut dapat dikatakan sebagai norma kabur. Norma kabur adalah
suatu peristiwa dimana norma yang dimaksud sudah berlaku, namun isinya tidak
memiliki arti yang jelas dan malah menimbulkan pemahaman yang beragam dari
bahwa norma kabur yang dimaksud adalah ketidakjelasan yang tercantum dalam
Peraturan Pengurus Besar Esports Indonesia pasal 39 ayat (7) poin (a). Diksi “ game
makna yang beragam, karena bentuk dari penerimaan oleh masyarakat Indonesia
secara luas itu sendiri tidaklah konkret. Bentuk tersebut bisa berupa jumlah pemain
yang banyak, jumlah keuntungan yang diperoleh masyarakat dari penjualan video
game tersebut, atau mungkin dampak positif yang dirasakan oleh masyarakat berkat
kehadiran video game itu. Jumlah pemain yang banyak itupun tidak pasti, karena
tidak pasti berapa jumlah pemain sehingga dapat dikatakan sebagai jumlah yang
banyak. Jumlah keuntungan pun tidaklah pasti, karena tidak pasti berapa jumlah
nominal yang diperoleh sehingga dapat dikatakan untung. Apabila itu dampak
positif, dampak seperti apakah yang dapat dikatakan positif dan seberapa luaskah
jangkauan dari dampak tersebut. Semua itu akan menimbulkan pemahaman yang
Permasalahan multitafsir ini juga akan berpengaruh serius dalam industri video
game, khususnya industri esports, di Indonesia karena tidak ada ketentuan yang
jelas mengenai kategori video game seperti apakah yang dapat didaftarkan sebagai
64
video game esports di Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI). Tanpa adanya
esports yang belum terdaftar di Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI) tentu
akan terhambat. Hal ini akan memperkecil ruang persaingan antar perusahaan video
game esports yang justru akan memicu terjadinya praktik monopoli, karena hanya
perusahaan yang memiliki pengaruh besar di pasar video game Indonesia saja yang
perusahaan yang kalah bersaing akan memilih untuk hengkang dari pasar video
game Indonesia. Nasib atlet dan tim esports yang berkarir dalam video game
esports yang belum terdaftar di Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI) juga
terancam, karena kemungkinan besar jerih payah mereka tidak akan diakui dan
difasilitasi oleh pemerintah apabila video game esports yang menjadi lahan
Apabila dikaitkan dengan asas hukum, maka asas hukum yang dilanggar
dalam kasus tersebut adalah asas kejelasan rumusan serta asas ketertiban dan
kepastian hukum. Dengan adanya permasalahan norma kabur, maka penerapan dan
Hal ini akan berujung pada munculnya rasa ketidakpastian mengenai keberadaan
65
Terdapat dua langkah yang bisa dilakukan untuk menghadapi permasalahan
a. Berpegang pada rasio hukum yang terkandung dalam aturan hukum tersebut,
dan
kemasyarakatan,
66
i. Interpretasi otentik, yaitu interpretasi yang berdasarkan pada penjelasan yang
hukum bagi para pihak yang terikat dalam perjanjian/kontrak tersebut, serta
dengan rasio hukum yang berkaitan dengan peraturan tersebut. Untuk itu, kita perlu
peran dari Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI) sebagai wadah induk cabang
olahraga esports yang bertanggung jawab untuk mengatur seluruh kegiatan esports
Ibid, Afif Khalid, 2014, “Al’ Adl”, Volume 6, Nomor 11, Universitas Islam Kalimantan
22
67
di Indonesia. Alasan tersebut merupakan rasio hukum dalam peraturan tersebut,
seluruh kegiatan esports yang perlu untuk diatur di Indonesia. Dengan demikian,
sebagai pengaturan industri esports saja, namun juga sebagai bagian dari
direvisi agar selaras dengan substansi dalam peraturan dengan tingkat hierarki
agar memberi rambu-rambu yang jelas bagi pihak-pihak penerbit video game
68
ilmu hukum, terutama mengenai hal-hal yang berkaitan dengan dunia video
game, dan
beberapa kasus dalam industri esports seperti contoh kasus terancamnya karir
dua atlit epsorts asal Indonesia, Xepher dan Filemon, serta terancamnya masa
Oleh karena itu, Peraturan Pengurus Besar Esports Indonesia Nomor 034/PB-
ESI/B/VI/2021 pasal 39 ayat (7) poin (a) harus segera direvisi/diperbaiki dengan
memberi kepastian hukum bagi seluruh masyarakat Indonesia, khususnya bagi masa
Permasalahan ini muncul karena adanya satu unsur dalam lingkungan esports
yang tidak tercantum dalam Peraturan Pengurus Besar Esports Indonesia Nomor
Apabila dikaitkan dengan asas hukum, maka asas hukum yang berhubungan
kehasilhgunaan serta asas pengayoman. Setiap pihak yang berada dalam lingkup
69
suatu peraturan perundang-undangan harus mendapat manfaat berupa
perlindungan hukum agar memperoleh rasa aman dan tentram dalam aktifitas
terhadap asas ius curia novit. Asas ini berpandangan bahwa hakim dianggap tahu
hukum, sehingga hakim tidak boleh menolak suatu perkara dikarenakan tidak
adanya peraturan atau tidak jelasnya isi dalam peraturan mengenai perkara
yang berkaitan dengan perkara tersebut. Nilai-nilai inilah yang dijadikan sebagai
rasio hukum dan kemudian mendasari terbentuknya sebuah peraturan baru atau
perbaikan dari peraturan yang sudah ada mengenai perkara tersebut. Proses diatas
kemudian disebut sebagai rechtsvinding, atau yang lebih dikenal dengan sebutan
a. Metode analogi, yaitu metode yang memperluas kaidah dalam suatu peraturan
sehingga dapat diterapkan pada suatu perkara yang sebelumnya belum diatur
peraturan baru yang secara spesifik mengatur tentang perkara tersebut, serta
70
c. Metode rechtsverfijning atau penghalusan hukum, yaitu metode yang
dikarenakan peraturan yang ada dinilai tidak dapat memberi rasa keadilan
Terkait permasalahan pada nomor 3, dapat dilihat bahwa norma kosong yang
Profesi komentator esports merupakan bagian yang sangat penting dalam dunia
turnamen tersebut. Oleh karena itu, sangatlah penting bagi profesi ini untuk
tersebut.
23
Dr. I Nyoman Putu Budiartha, SH, MH, Op. Cit,
https://myslawlibrary.wordpress.com/2013/05/27/penghalusan-hukum/, diakses pada
tanggal 31 Januari 2022, pukul 20.22 WITA.
71
metode analogi, yaitu dengan memperluas ruang lingkup pengaturan terhadap
Indonesia. Apabila peraturan ini kemudian akan diujikan dalam ranah Mahkamah
peraturan yang adil bagi seluruh pihak yang bergerak dalam industri esports di
Indonesia.
Untuk ketentuan lebih lanjut mengenai isi dari Peraturan Pengurus Besar
Umum PBESI. Namun hingga kini, keputusan tersebut belum juga ditetapkan.
Sehingga ketiga permasalahan diatas belum mendapat penanganan lebih lanjut dari
72
BAB IV
4.1. Simpulan
khususnya bagi pihak-pihak yang terlibat dalam aktivitas industri video game.
undangan tersebut harus diperhatikan secara serius oleh para pihak yang
masalah baru dalam aktivitas industri video game, namun justru memberi
73
4.2. Saran
sebagai berikut:
video game.
74
DAFTAR BACAAN
LITERATUR
S. Gregory Boyd, Brian Pyne, dan Sean F. Kane, 2019, “Video Game Law: Everything
You Need to Know about Legal and Business Issues in the Game Industry”,
Jason Schreier, 2021, “Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry”,
M. Iqbal Tawakal, 2013, “Video Game. Kenali, Pelajari, dan Sikapi. Panduan bagi
orang tua menghadapi isu video game dan anak di era digital ’”, Bandung: NXG
Indonesia.
Andy Bossom dan Ben Dunning, 2015, “Video Games: An Introduction to the
LLC.
Roberto Dillon, 2011, “The Golden Age of Video Games”, Florida: Taylor & Francis
Group, LLC.
Mark J. P. Wolf, 2015, “Video Games Around the World”, London: The MIT Press.
Jeremy A. Murray dan Kathleen M. Nadeau, 2016, “Pop Culture in Asia and Oceania”,
75
Peter Zackariasson dan Timothy L. Wilson, 2012, “The Video Game Industry:
Estrid Sørensen, 2018, “Cultures of Video Game Concerns: "The Child" Across
Ergin Bulut, 2020, “A Precarious Game: The Illusion of Dream Jobs in the Video
William Collis, 2021, “The Book of Esports”, New York City: Rosetta Books.
Roland Li, 2017, “Good Luck Have Fun: The Rise of eSports”, New York City:
Nudirman Munir, 2017, “Pengantar Hukum Siber Indonesia”, Depok: PT. Raja
Grafindo Persada.
Tono Suratman, 2016, “Strategi Olahraga Nasional Abad Ke-21”, Depok: PT. Raja
Grafindo Persada.
I Dewa Gede Atmadja dan I Nyoman Putu Budiartha, 2018, “Teori-Teori Hukum”,
76
Ahmad M. Ramli, 2011, “Cyber Law dan Haki dalam Sistem Hukum Indonesia”,
Henry Campbell Black, 2004, Black’s Law Dictionary, With Pronunciations, Abridged
Sixth Edition, Centennial dition (1891-1991), ST. Paul, Minn: West Publishing
Co.
Dr. I Nyoman Putu Budiartha, SH, MH, 2014, “Kompilasi Bahan Kuliah Metode
Warmadewa.
Kebudayaan.
Dr. H. Ishaq, S.H., M.Hum., 2016, “Dasar-Dasar Ilmu Hukum”, Jakarta: Sinar
Grafika.
JURNAL
77
Ardi Ramadhani, 2013, “eJournal Ilmu Komunikasi” Volume 1, Nomor 1, Jurusan
Afif Khalid, 2014, “Al’ Adl”, Volume 6, Nomor 11, Universitas Islam Kalimantan
UNDANG-UNDANG
Undangan.
Transaksi Elektronik.
78
Peraturan Pemerintah Nomor 16 Tahun 2007 tentang Penyelenggaraan
Keolahragaan.
Informatika.
WEBTOGRAFI
https://www.phiradio.net/sejarah-esports-di-indonesia/
https://kumparan.com/kumparansport/sejarah-esports-indonesia-dari-warnet-
menuju-panggung-dunia-1533295225512257378/4
https://www.goodnewsfromindonesia.id/2021/01/08/inilah-perusahaan-game-asal-
indonesia-yang-sukses-hingga-mancanegara
https://en.wikipedia.org/wiki/Video_games_in_Indonesia
https://akurat.co/sempat-miliki-25-juta-pengguna-ini-5-fakta-menarik-gemscool-
platform-gim-indonesia
79
https://www.agi.or.id/
https://newzoo.com/insights/infographics/insights-into-the-indonesian-games-
market/
https://myslawlibrary.wordpress.com/2013/05/27/penghalusan-hukum/
80