Anda di halaman 1dari 35

ANALISIS HUKUM ISLAM TERHADAP SISTEM GACHA DI

DALAM PERMAINAN MOBILE LEGENDS

PROPOSAL SKRIPSI

Muhammad Wafi Wuddan


42004062

PROGRAM STUDI HUKUM EKONOMI SYARIAH


SEKOLAH TINGGI EKONOMI ISLAM SEBI
1445 H / 2023 M
II

ANALISIS HUKUM ISLAM TERHADAP SISTEM GACHA DI


DALAM PERMAINAN MOBILE LEGENDS

PROPOSAL SKRIPSI

Diajukan sebagai syarat untuk mengikuti sidang proposal skripsi

MUHAMMAD WAFI WUDDAN


NIM 42004062

PROGRAM STUDI HUKUM EKONOMI SYARIAH


SEKOLAH TINGGI EKONOMI ISLAM SEBI
1445 H / 2023 M
III

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI........................................................................................................ III


BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1
1.1 LATAR BELAKANG..........................................................................................1
1.2 RUMUSAN MASALAH....................................................................................6
1.3 BATASAN MASALAH...................................................................................... 6
1.4 TUJUAN PENELITIAN.....................................................................................6
1.5 MANFAAT PENELITIAN..................................................................................7
1.6 SISTEMATIKA PENULISAN..............................................................................7
BAB II KAJIAN PUSTAKA.........................................................................................9
2.1 LANDASAN TEORITIS.....................................................................................9
2.1.1 HUKUM ISLAM........................................................................................9
2.1.2 SISTEM GACHA.....................................................................................12
2.1.3 PERMAINAN MOBILE LEGENDS...........................................................14
2.2 PENELITIAN TERDAHULU.............................................................................15
2.2.1 Penggunaan Sistem Gacha Dalam Game Online Dilihat Dari Perspektif
Hukum Pidana...............................................................................................15
2.2.2 Komunikasi Virtual dalam Game Online (Studi Kasus dalam Game
Mobile Legends)............................................................................................16
2.2.3 Analisis Jual Beli Dengan Sistem Game Of Chance (GACHA) Pada Game
Online Ditinjau Menurut Perspektif Fikih Muamalah....................................16
2.2.4 Penerapan Hukum Sistem Gacha untuk Memberikan Perlindungan bagi
Pemain dalam Game Online Mobile Legends................................................17
2.2.5 Tinjauan Hukum Islam terhadap Game Shopee Pets............................17
2.3 KERANGKA PEMIKIRAN...............................................................................22
BAB III METODOLOGI PENELITIAN.......................................................................24
3.1 JENIS PENELITIAN........................................................................................24
IV

3.2 LOKASI WAKTU PENELITIAN........................................................................25


3.3 SUMBER DATA.............................................................................................26
3.4 METODE PENGUMPULAN DATA..................................................................27
3.5 TEKNIK ANALISA DATA................................................................................28
GANTT CHART RENCANA PENELITIAN.................................................................29
DAFTAR PUSTAKA.................................................................................................31
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG


Semakin sibuknya manusia dan bertambahnya pekerjaan manusia maka
manusia juga membutuhkan yang namanya kesenangan atau hiburan. Tentunya,
tidak dapat dipisahkan antara manusia dan hiburan. Hiburan adalah suatu bentuk
kegiatan yang menarik perhatian dan minat penonton atau memberikan
kesenangan. Misalnya seperti musik, film, opera, drama, olahraga, wisata,
kerajinan, membaca, keterampilan, dan juga permainan. Bahkan, bagi beberapa
orang yang memiliki sifat workaholic, bekerja juga dapat dianggap sebagai
hiburan. Selain itu, terdapat juga tempat-tempat hiburan seperti kelab malam atau
rumah makan yang dilengkapi dengan musik, karaoke, dan opera. Ada juga yang
menganggap permainan judi sebagai hiburan atau sarana membuang sial. Hiburan
merupakan salah satu jenis rekreasi berdasarkan fungsi kegiatannya yaitu rekreasi
hiburan (Moelyono, 1980)
Menurut kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), hiburan adalah sesuatu atau
perbuatan yang dapat menghibur hati dan melupakan kesedihan. Dalam konteks
siaran, program hiburan adalah segala bentuk siaran yang bertujuan menghibur
audience dalam bentuk musik, lagu, cerita, dan permainan.
Permainan adalah kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan pribadi
ataupun kelompok. Permainan tradisional sangat populer sebelum teknologi
masuk ke Indonesia dan memiliki manfaat bagi masyarakat, seperti menyehatkan
tubuh dan meningkatkan kerja sama dalam kelompok. Game atau permainan
merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan.
Permainan juga dapat dilakukan untuk menghilangkan kejenuhan atau hanya
sebatas kesenangan belaka. Permainan merupakan alat bagi anak untuk
menjelajahi dunianya, dari yang tidak dikenali sampai pada yang diketahui, dan
dari yang tidak diketahui sampai pada yang dikenali. Seperti dikutip oleh
Dharmamulya (2005:4) definisi “permainan” yang diikuti oleh banyak profesional
2

adalah yang dikemukakan oleh Huizinga, yang terkenal dengan bukunya Homo
Ludens (1995). Huizinga berusaha mengungkapkan ciri-ciri atau karakteristik
“permainan” dalam kegiatan manusia dengan mendefinisikan lakon, bermain,
dolanan sebagai: “(a)voluntary activity existing out-side “ordinary” life; (b)
totally absorbing; (c) unproductive; (d) occuring within a circumscribed time and
space; (e) ordered by rules; and (f) character- rized by group relationships wich
surround themselves by secrecy and disguise”. Dengan definisi tersebut, berbagai
aktivitas masyarakat memiliki unsur “permainan”. Bahkan “permainan’ itu sendiri
ada di dalam kehidupan para binatang, jadi menurut Huizinga budaya itu ada
setelah adanya permainan atau intinya permainan itu ada sebelum kebudayaan itu
ada.
Sejak 1958 yaitu rilisnya video game pertama dalam sejarah adalah tennis
for two, yang ditemukan oleh fisikawan Amerika William Highbotham, video
game menjadi salah satu hiburan atau permainan yang paling digemari oleh
banyak orang.
Game merupakan jenis hiburan yang disukai oleh semua orang dari usia
anak-anak, dewasa, maupun tua. Dahulu, game hanya dijadikan sarana hiburan
semata, namun sekarang game telah menjadi luas dan memiliki banyak jenis.
Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan hubungan antara
manusia dengan komputer maupun manusia dengan manusia. Game atau
permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari
permainan, keduanya saling berhubungan. Perkembangan game begitu pesat
dengan jenis yang beragam, mulai dari game strategi, adventure, action, puzzle,
dan lain-lain. Meskipun game dapat menjadi sarana hiburan yang menyenangkan,
namun game juga memiliki dampak buruk bagi kehidupan, terutama bagi anak-
anak yang suka bermain game daripada belajar. Pada dasarnya, game diciptakan
sebagai sarana hiburan saja, tetapi akan lebih baik jika game diciptakan untuk
sarana belajar supaya anak-anak bisa lebih kreatif.
Game dibagi menjadi dua yaitu, game online dan juga game offline.
Singkatnya, game online adalah video game yang membutuhkan koneksi internet
3

untuk memainkannya, sebaliknya game offline adalah game yang tidak


membutuhkan koneksi internet untuk memainkannya.
Semakin maraknya game online, tentunya kegiatan bisnis juga terjadi di
dalamnya, seperti menjual item, skin, senjata dan karakter. Begitu juga di dalam
salah satu game paling populer yaitu game mobile legends, kita bisa membeli
item, skin hero, hero, karakter dan lain-lain. Maka hal yang ingin dibahas di sini
adalah seperti apa pandangan hukum Islam terhadap fenomena jual beli dalam
game ini atau biasa disebut gacha. Gacha berbentuk sistem lotre yang
mengizinkan pemain untuk menarik lotre virtual secara real time dan
mendapatkan barang virtual seperti misalnya item, senjata ataupun karakter
(Koeder et al., 2018, p 16). Karena itulah, bisa dikatakan bahwa mekanisme
Gacha dirancang untuk membuat player merasa terdorong agar bisa menghabiskan
uang lebih banyak dengan tujuan mendapatkan barang virtual langka yang sangat
tinggi (Koeder et al., 2018; 2019).
Alasan lain mengapa hal ini harus dibahas adalah banyak orang awam
yang tidak tahu menahu tentang hukum melakukan jual beli tersebut, sehingga
mereka melakukannya tanpa landasan apa pun. Hal ini sangat menarik untuk
dibahas, karena berkaitan kuat dengan Program studi hukum ekonomi syariah dan
juga belum banyak yang membahas hal ini apalagi secara mendalam dan secara
spesifik. Alasan paling utama adalah penulis juga merupakan pemain game
tersebut dan juga banyak teman-teman di sekitar penulis juga merupakan pemain
game tersebut. Apalagi, game mobile legends menjadi game paling populer di
Indonesia di tahun-tahun terakhir. Permainan Mobile Legends sangat bagus untuk
hiburan belaka dan dapat meningkatkan skill keterampilan kognitif untuk player
dan mengajarkan kerja sama tim, tetapi pemain harus tetap mengontrol dirinya
sendiri, supaya tidak menyalahgunakannya. Jika player sudah kecanduan maka
bisa mempengaruhi minat belajar dan berdampak pada prestasi akademik
(Sudarto, 2018).
Salah satu bidang ekonomi digital yang tumbuh pesat di masa pandemi
covid-19 ialah industri game. Total lebih dari 170 juta orang, dengan rincian
133,8 juta mobile gamers dan 53,4 juta PC gamers.
4

Dirjen Departemen Aplikasi Informatika Kementerian Kominfo, Semuel A.


Pangerapan (2020), menyatakan dukungannya terhadap pengembangan industri
game untuk mendukung pertumbuhan ekonomi digital. “Hal inilah yang
menjadikan gim sebagai salah satu fokus kementerian kominfo, mendukung
perkembangan ekosistem industri gim serta menciptakan inisiatif yang dapat
mendorong laju pertumbuhan para pelaku industri gim di Indonesia,” jelasnya
dalam Indonesia Game Developer Exchange (IGDX) Business and Conference di
Legian, Kuta, Badung, Bali, Minggu (16/10/2022).
Co-Founder dan CMO EVOS Esport, Michael Wijaya (2021)
mengatakan, Indonesia menjadi pendorong utama pertumbuhan industri esport di
Asia Tenggara. “Dari total 274,5 juta gamers di Asia Tenggara pada 2021,
Indonesia berkontribusi sekitar 43%” katanya dalam acara Media Discussion :
Indonesia Esport Industry Outlook 2021, kamis (5/8).
Esport di Indonesia menjadi semakin berkembang karena tingginya minat
bermain game masyarakatnya. Ada tiga game paling populer di Indonesia saat ini
yaitu Free Fire, PUBG Mobile, dan Mobile Legends.
Dalam catatan Michael (2021) dijelaskan bahwa, dalam satu bulan gamers
di Indonesia itu setidaknya memainkan satu judul game. “33 % gamers yang kita
punya itu hanya bermain satu game dalam satu bulan,” tuturnya.
Mengenai waktu yang dihabiskan para gamers itu dalam satu kali bermain
game, waktu tertinggi itu mencapai 3-5 jam. Kemudian, dalam satu minggu,
sampai sebanyak 62,80% gamers Indonesia itu bermain setiap hari.
Dengan waktu yang sebanyak itu, maka bisa di katakan bahwa, banyak
gamers Indonesia yang sudah kecanduan dengan yang namanya game. Bahkan,
mereka sampai rela menghabiskan uangnya hanya untuk kesenangan bermain
game. “Rata-rata gamers itu bisa melakukan transaksi 1 sampai 3 kali dalam satu
bulan,” (Michael, 2021)
Menurut data yang disajikan Michael (2021) bahwa 67,96% pemain
Indonesia menghabiskan kurang dari Rp 100.000 untuk sekali transaksi. Setelah
itu, 27,31% membayar antara Rp100.000 dan Rp300.000 dan 4,72% membayar
lebih dari Rp300.000.
5

Menurut Glints, meskipun kamu bisa menentukan besaran pengeluaran


untuk hiburan sesuai keinginan, sebaiknya besaran tersebut tidak lebih dari 10-15
persen dari total penghasilan. Jadi, misalkan penghasilan per bulan kamu
sebanyak 100 juta, maka yang bisa kamu keluarkan untuk hiburan adalah sekitar
10 juta per bulan. Dengan begitu, kamu bisa tetap mendapatkan hiburan tanpa
harus mengganggu pengeluaran lainnya apalagi untuk kebutuhan.
Bahkan, menurut Ippho Santosa (2020) mengatakan bahwa pengeluaran
itu dibagi menjadi tiga yaitu produksi, konsumsi, dan Donasi.
Sementara menurut metode yang ditemukan oleh Elizabeth Warren, dia
adalah seorang profesor di Harvard dan pakar perencanaan keuangan di Amerika
Serikat. Menurut metode ini, pendapatan sebulan dibagi menjadi 50% untuk
kebutuhan sehari-hari, 20% untuk tabungan dan investasi, dan 30% sisanya untuk
kesenangan atau hiburan.
Di Indonesia sendiri, rata-rata gaji karyawannya adalah sebesar Rp
3.070.000 per bulannya. Informasi tersebut didasarkan pada survei yang dilakukan
pada tahun 2023 dan telah diterbitkan oleh Salary Explorer, layanan perbandingan
gaji dan portal karier.
Menurut riset yang dilakukan New Zoo (2020), nilai ekonomi permainan
di Indonesia akan mencapai 1,7 miliar USD atau sekitar 24,2 triliun rupiah. Selain
itu, jumlah pengguna internet di negara ini adalah 202,6 juta, terhitung sekitar
73% dari populasi Indonesia.
Dalam hal ini, penulis setuju dengan apa yang telah dikatakan Afdawaisa
(Afdawaisa, 2008). Bahwa salah satu masalah mendasar menghadapi fiqh
muamalah di zaman modern sekarang ini adalah bagaimana hukum Islam
merespon berbagai jenis masalah dan bentuk transaksi dan perkembangan
ekonomi kontemporer belum tercapai pengaturannya dalam kitab-kitab fikih
klasik. Ini bisa dimengerti, karena ahli hukum klasik mempelajari fiqh muamalah
secara atomik, di mana fuqaha segera masuk ke aturan kecil dan rinci tanpa
mengelaborasi terlebih dahulu asas-asas umum hukum yang mengatur dan
mendukung perjanjian khusus ini.
6

Dalam kitab-kitab fikih, para ahli hukum klasik langsung membahasnya


aturan rinci untuk membeli, menjual, menyewa, aliansi atau serikat pekerja.
Dalam hal ini, Syamsul Anwar (Afdawaisa, 2008:182) bahwa untuk memenuhi
tuntutan tersebut di atas, para ahli hukum Islam mengisyaratkan bahwa kajian
hukum Islam di era modern ini bertujuan untuk mengekstrak prinsip-prinsip
hukum Islam dari aturan-aturan rinci diusulkan oleh ahli hukum klasik.

1.2 RUMUSAN MASALAH


A. Bagaimana mekanisme gacha di dalam game mobile legends?
B. Bagaimana pandangan Islam mengenai gacha di dalam game mobile
legends?

1.3 BATASAN MASALAH


Batasan masalah diperlukan untuk menghindari kesalahpahaman pembahasan
agar terfokus terhadap satu pembahasan. Maka penulis membatasi pembahasan
yang penulis tulis, yaitu penulis hanya membahas seperti apa undian di dalam
permainan mobile legends dan pandangan Islam terhadap undian di dalam
permainan online.

1.4 TUJUAN PENELITIAN


Tujuan penelitian dibutuhkan agar suatu kegiatan punya arah tertentu dengan
apa yang diharapkan, maka tujuan penelitian ini adalah untuk :
A. Mengetahui mekanisme gacha di dalam game mobile legends
B. Mengetahui pandangan Islam mengenai gacha di dalam game mobile legends
7

1.5 MANFAAT PENELITIAN

Manfaat dari penelitian ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu manfaat teoritis dan
manfaat praktis sebagai berikut:

1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini bisa memberikan pengetahuan tentang gacha di dalam game


mobile legends dan pandangan hukum Islam terhadapnya yang pada saat
ini masih sangat minim di bahas dan MUI pun belum mengeluarkan
pernyataan tentangnya. Dengan begitu, penelitian ini bisa juga dijadikan
sebagai rujukan permohonan fatwa kepada MUI untuk mengeluarkan
pernyataannya tentang hukum gacha.

2. Manfaat Praktis

Penelitian ini dapat dijadikan sebagai referensi atau rujukan untuk para
orang tua yang menghadapi anak-anaknya kecanduan game. Dan juga
penelitian ini bisa memberikan nasihat untuk para pemain game agar bisa
lebih bijak dalam melakukan aktivitas game nya dan tidak sampai
berlebihan.

1.6 SISTEMATIKA PENULISAN


Dalam proposal skripsi ini, sistematika penulisan secara garis besarnya terdiri
dari 3 bab yaitu :
BAB 1 PENDAHULUAN

Adalah bab awal yang disusun penulis dan terdiri dari latar belakang, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan juga
sistematika penulisan itu tersendiri.

BAB 2 LANDASAN TEORITIS


8

Bab ini berisi landasan teoritis, penelitian terdahulu, dan juga kerangka pemikiran

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab terakhir ini, penulis membahas jenis penelitian yang penulis pilih, lokasi
dan waktu penelitian dan juga teknik analisa data.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

2.1 LANDASAN TEORITIS

2.1.1 HUKUM ISLAM

A. PENGERTIAN HUKUM ISLAM


Sebelum mengetahui apa itu hukum Islam, maka perlu diketahui
terlebih dahulu apa itu hukum. Faktanya, tidak ada pengertian hukum
tunggal. Seperti yang telah dikatakan menurut Van Apeldoom, sulitr untuk
memberikan pengertian hukum yang lengkap karena ruang lingkup
hubungan hukum yang diatur oleh hukum itu sendiri. Van Apeldoom tidak
memberikan pengertian hukum, tapi hanya memberikan teori saja
mengenai tentang tujuan hukum itu sendiri, yaitu untuk menciptakan
masyarakat yang penuh akan keadilan dan perdamaian (Bachsan Mustofa,
2003). Hukum adalah seperangkat aturan yang dibuat dan ditegakkan oleh
lembaga sosial atau pemerintah untuk mengatur perilaku. Definisi hukum
yang tepat adalah masalah perdebatan yang sudah berlangsung lama, tetapi
telah banyak digambarkan sebagai ilmu dan sebagai seni. Hukum
ditegakkan oleh pemerintah atau lembaga sosial dan digunakan untuk
mengatur perilaku masyarakat. Hukum dapat dibagi menjadi beberapa
bidang, termasuk hukum pidana, hukum perdata, hukum administrasi,
hukum tata negara, hukum internasional, hukum adat, hukum agama,
hukum syariah, dan hukum lingkungan. Tujuan utama hukum adalah untuk
menjaga ketertiban dan keadilan dalam masyarakat dan untuk mencegah
kekacauan. Hukum terdiri dari norma dan sanksi yang bertujuan untuk
mengendalikan perilaku manusia dan melindungi individu dari
penyalahgunaan kekuasaan. Unsur-unsur hukum meliputi:
a. Norma: aturan yang mengatur perilaku manusia dalam masyarakat
10

b. Sanksi: hukuman atau konsekuensi karena melanggar norma


c. Subjek hukum: individu atau entitas yang tunduk pada hukum
d. Objek hukum: hal-hal atau kepentingan yang dilindungi oleh hukum
e. Hubungan hukum: hubungan antara subjek hukum dan objek hukum
Singkatnya, hukum adalah seperangkat aturan yang dibuat dan ditegakkan
oleh lembaga sosial atau pemerintah untuk mengatur perilaku dan menjaga
ketertiban dan keadilan dalam masyarakat. Ini dapat dibagi menjadi beberapa
bidang, dan unsur-unsurnya meliputi norma, sanksi, subjek hukum, objek hukum,
dan hubungan hukum.
Setelah mengetahui apa itu hukum, maka untuk mengetahui apa pengertian
dari Islam maka harus mengetahui juga apa itu Islam.
Islam adalah agama monoteistik Ibrahim yang berpusat pada Quran dan ajaran
Muhammad. Ini adalah populasi agama terbesar kedua didunia, dengan sekitar 1,9
miliar penganut secara global. Berikut adalah beberapa definisi Islam dari
berbagai sumber:
a. Majelis Ulama Indonesia: “Islam adalah agama yang dibawa oleh nabi
Muhammad SAW agar umat manusia hidup bahagia didunia ini dan
akhirat”
b. Wikipedia Bahasa Indonesia: “Islam berarti tunduk; ketaatan dan
kepatuhan terhadap perintah Allah dan menyerahkan dan menerima
dengan senang hati ketentuan dan ketetapan”.
c. Merdeka: “Islam adalah agama yang damai dan setiap Muslim harus
menjaga perdamaian”.
d. Risalah Islam: “Islam juga merupakan agama yang mengajarkan
pengikutnya (Muslim) untuk menyebarkan kedamaian dan ketenangan”.
e. Brilio.net: “Islam adalah agama(ad-din) aturan yang terdiri dari keyakinan
dan tindakan yang mematuhi kondisi”.
Singkatnya, Islam adalah agama yang menekankan ketundukan pada perintah
Allah dan ajaran Nabi Muhammad, dan mengajarkan pengikutnya menyebarkan
kedamaian dan ketenangan.
11

Berdasarkan beberapa paparan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa hukum


Islam adalah sistem kaidah-kaidah yang didasarkan pada wahyu Allah SWT dan
Sunnah Rosulullah mengenai tingkah laku mukallaf. Imam al-Ghazali, saat
menerjemahkan ayat Al-Quran: “kami akan menunjukkan kepadamu ayat-ayat
kami di dunia dan di dalam diri mereka sendiri, supaya kebenaran tampak bagi
mereka” menyimpulkan bahwa hukum Islam ialah hukum ketundukan kepada
Tuhan yaitu Allah. Dan jika didasarkan terhadap ayat itu, hukum berpasrah diri
kepada Allah dapat disebut sebagai hukum alam dan hukum manusia. Hukum
alam bisa ditemukan oleh para ahli ilmu alam dan hukum manusia dapat
didapatkan oleh filosof-filosof moral, dan juga mungkin bisa terjadi pada para
filsuf moral, (AlGhazali,. 1934, hal.8). Hukum Islam atau syariat Islam adalah
segala macam hukum atau peraturan yang tujuannya mengatur segala urusan umat
Islam dalam menangani perkara dunia dan akhirat. Hukum Islam memiliki
beberapa sumber, yaitu Al-Quran, Hadis, Ijma, dan Qiyas. Tujuan hukum Islam
adalah sebagai ketetapan hukum Islam, kemaslahatan umat manusia,
kemaslahatan dunia dan akhirat serta petunjuk ke jalan yang benar bagi manusia.
Hukum Islam terdiri dari lima macam, yakni wajib, sunnah haram, makruh, dan
mubah. Anderson yang mengatakan bahwa hukum Islam bukan cuma hukum
agama yang pada dasarnya tidak dapat berubah. Tapi hukum Islam juga
merupakan hukum yang mendekati setiap aspek kehidupan dan setiap bidang
hukum. Karena secara teori, hukum Islam tidak bisa disaingi oleh hukum apa pun
(Anderson, 1959, p.16).

B. TUJUAN HUKUM ISLAM


Para fuqaha atau ulama-ulama ushul fikih (Hassan, 1971, hal.242) sering
kali menggunakan istilah “tujuan hukum Islam” dengan sebutan “Maqashid
syariah”. Artinya adalah maksud syariah atau tujuan syariah dan bisa dikatakan
memiliki arti yang sama dengan tujuan hukum Islam. Tujuan hukum Islam
tersebut dapat ditinjau dari 2 perspektif yaitu, yang pertama dari perspektif
pencipta hukum atau Tuhan, pembuat petunjuk pelaksanaan hukum atau
utusannya (Nabi) dan yang kedua adalah penemu, perumus dan para pelaksana
12

hukum itu sendiri atau para manusia. Jika dilihat dari perspektif yang pertama,
pencipta hukum, tujuan hukum islam ialah agar memenuhi keperluan hidup para
manusia yang bisa berupa primer, sekunder ataupun tertier, yang bisa dikatakan
dengan sebutan “daruriyat”, “hajjiyat” dan “tahsiniyat” jika dilihat dari
kepustakaan ilmu fikih. Singkatnya, kebutuhan primer atau dharuriyat adalah
kebutuhan utama yang harus dipenuhi, dipelihara dan dilindungi dengan sebaik-
baiknya oleh hukum Islam agar kemaslahatan hidup para pelaksana hukum itu
terwujud. Kebutuhan sekunder atau hajjiyat adalah kebutuhan yang harus
dipenuhi untuk mencapai kebutuhan primer, misalkan persamaan, kemerdekaan
dan lain-lain. Terakhir kebutuhan tertier atau tahsiniyat adalah kebutuhan
tambahan yang dapat melengkapi kebutuhan primer dan sekunder. Tujuan hukum
Islam yang kedua, dari perspektif para pelaksana hukum atau manusia adalah
untuk mencapai kehidupan yang dinaungi kebahagiaan dan mempertahankan hal
tersebut. Mereka wajib menaati dan melaksanakan hukum itu dalam kehidupan
sehari-harinya. Untuk bisa melakukannya dengan baik dan benar sesuai dengan
kehendak pencipta hukum, maka para pelaksana hukum harus meningkatkan
kemampuannya untuk dapat memahami hukum Islam dengan mempelajari dasar
pembuatan dan pemahaman hukum Islam sebagai metodologinya.

2.1.2 SISTEM GACHA

Gacha berasal dari kata Gashapon yang mulai populer pada tahun 1977.
Awalnya, gacha adalah sebuah mesin berisi kapsul dengan hadiah yang mulai
tersebar di seluruh Jepang. Dengan mengeluarkan 100 yen, mesin itu akan
mengeluarkan hadiah dan berbunyi "gacha". Gacha juga dikenal sebagai
kependekan dari game of chance. Namun, beberapa penelitian menunjukkan
bahwa orang yang mengeluarkan uang untuk bermain lootbox (gacha) terkait erat
dengan perilaku judi yang bermasalah. Oleh karena itu, permainan gacha adalah
ilegal karena gacha adalah bagian dari perjudian dan perjudian dilarang dalam
Islam. Istilah gacha sudah familiar ditelinga telinga para pemain game,
13

khususnya pemain game genshin impact, entah itu game pay to win atau game
free to play. Dapat diartikan bahwa gacha adalah sistem undian. Intinya gacha
adalah sesuatu permainan atau transaksi yang bergantung pada untung-untungan
dan tidak pasti. Gacha adalah mekanisme yang tidak ditemukan pada media video
game di zaman dulu. Penerapan Gacha ini dalam game seluler mengundang
banyak kontroversi, dari masyarakat, pemerintah, dan juga para pengembang
game itu. Hal tersebut dikarenakan Gacha memiliki fitur yang sama dengan
undian atau perjudian. Gacha di atur dengan acak atau sistem random dan
kesempatan untuk melakukan gacha itu bisa dibeli dengan uang nyata melalui
transaksi digital. Kontroversial mekanika gacha tidak mengarah ke game mobile
dengan mekanika ini kehilangan player. Fate atau grand order adalah sebuah
game mobile yang berasal dari jepang dan menggunakan sistem gacha, sudah
diunduh sekitar lima juta di Amerika Serikat (Wilson, 2019) dan berhasil
mendapatkan keuntungan yang besar dari in-Game items dan gacha mencapai
miliaran (Fogel, 2019).

Berikut adalah jenis-jenis dari gacha itu sendiri yaitu:

1. Beli satu dapat gacha acak


Ini merupakan sistem dasar gacha yaitu membeli 1 kesempatan untuk
mendapatkan hadiah acak.

2. Beli banyak dapat kesempatan item yang jarang didapatkan


Ini adalah trik marketing psikologis, di mana calon pembeli akan ditawari untuk
membeli sejumlah gacha dalam bentuk bundle untuk menghemat uang. Bedanya
dengan gacha lain adalah gacha ini punya jaminan untuk mendapatkan item
langka atau jarang didapatkan.

3. Consolation
Contohnya membeli mata uang virtual cash 11 ribu akan lebih memungkinkan
memiliki kesempatan lebih tinggi untuk mendapatkan gacha super langka yang
14

umumnya punya drop rate super rendah atau jarang sekali didapatkan. Misalnya
seperti, love live dengan membeli mata uang loveca sebesar 250 atau sekitar 2
jutaan rupiah akan mendapatkan kesempatan ultra rare gacha. Contoh lainnya
adalah granblue fantasy akan memberikan item yang kamu mau setelah
menghabiskan kurang lebih 10 jutaan rupiah. Sistem ini ternyata merupakan buah
kontroversi, di mana developer melakukan pengalihan tentang drop rate pada
sistem yang sebelumnya. Ini disebabkan karena pemain yang telah menghabiskan
ribuan yen dan tidak mendapatkan hadiah yang mereka inginkan.

4. Setiap login dapat item gratis


Hanya dengan login, biasanya pemain bisa mendapatkan hal-hal seperti uang cash
virtual skin dan juga tiket gacha.

5. Limited gacha
Sistemnya adalah sistem marketing yang biasa digunakan, di mana pemain harus
melakukan gacha dalam batas waktu tertentu untuk mendapatkan hadiahnya.
Seperti halnya diskon yang hanya dapat digunakan sebelum 3 hari atau lebih.

2.1.3 PERMAINAN MOBILE LEGENDS

Sebelum mengetahui apa itu permainan Mobile Legends maka perlu


diketahui terlebih dahulu apa itu game atau permainan. Game adalah jenis hiburan
yang melibatkan satu atau lebih pemain. Game merupakan jenis permainan yang
disukai oleh semua orang dari usia anak-anak, dewasa maupun orang tua. Game
juga salah satu media hiburan yang paling popular untuk semua kalangan usia.
Game terdiri dari kumpulan peraturan yang membuat situasi bersaing dari dua
atau sampai sekelompok orang dengan memilih strategi yang direncanakan untuk
memaksimalkan kemenangan tim atau kemenangan sendiri dan untuk
meminimalkan kemenangan lawan atau untuk membuat lawan kalah dalam
permainan. Peraturan-peraturan itu menentukan peluang tindakan untuk setiap
player, beberapa deskripsi yang didapat setiap player adalah kemajuan permainan
15

dan beberapa kemenangan atau kekalahan di game yang berbeda-beda situasinya.


(Febriyanto Pratama Putra, 2012).
Selanjutnya, pengertian dari Mobile Legends adalah game online bergenre
Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) yang dikembangkan dan diterbitkan
oleh moonton. Game ini dirancang khusus untuk perangkat seluler seperti ponsel
cerdas dan tablet. Mobile Legends menawarkan pertarungan 5 vs 5 di arena
virtual, di mana setiap pemain memilih karakter pahlawan unik dengan
kemampuan pemain, serta kemampuan untuk meningkatkan pahlawan dan
mengumpulkan item dalam game. Selain itu, turnamen e-sport resmi
diselenggarakan untuk Mobile Legends, yang menarik baik pemain profesional
maupun penggemar game tersebut. Game ini menjadi sangat populer di kalangan
pecinta ponsel dan menarik jutaan pemain di seluruh dunia. Mobile Legends juga
menawarkan dukungan bahasa yang luas dan komunitas pemain aktif melalui
forum, media sosial, dan platform. Pemain akan dibagi menjadi dua tim yang
saling berlawanan yang masing-masing tim terdiri dari 5 pemain dengan role yang
berbeda-beda. Tujuan game ini adalah menghancurkan markas utama musuh
(Frandi, 2018).

2.2 PENELITIAN TERDAHULU


Penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian Analisis Hukum Islam
terhadap Sistem Gacha di dalam Permainan Game Mobile Legends di antaranya
yaitu:

2.2.1 Penggunaan Sistem Gacha Dalam Game Online Dilihat Dari


Perspektif Hukum Pidana
Penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Pradika (2022) dalam
penelitiannya yang berjudul “Penggunaan Sistem Gacha Dalam Game
Online Dilihat Dari Perspektif Hukum Pidana” beliau menggunakan
metode penelitian hukum normatif.
16

Persamaan penelitian sebelumnya dengan penelitian ini sebagai berikut :

a. Objek yang diteliti sama-sama mengenai tentang hukum penggunaan


sistem gacha
b. Sama-sama menggunakan metode penelitian hukum normatif.

Sedangkan perbedaan penelitian sebelumnya dengan penelitian adalah sebagai


berikut:

a. Penelitian sebelumnya fokus di pembahasan tentang hukum pidananya,


sedangkan penelitian ini berfokus pada hukum syariahnya.
b. Penelitian sebelumnya membahas gacha dalam game online secara
keseluruhan, sedangkan penelitian ini berfokus pada satu game online saja
yaitu mobile legends.

2.2.2 Komunikasi Virtual dalam Game Online (Studi Kasus dalam Game
Mobile Legends)

Penelitian terdahulu yang dilakukan oleh

Persamaan penelitian sebelumnya dengan penelitian ini sebagai berikut :


a. Sama-sama Membahas game online
b. Sama-sama Fokus terhadap game online mobile legends.

Perbedaan penelitian sebelumnya dengan penelitian ini sebagai berikut :


a. Penelitian sebelumnya membahas komunikasi virtual dalam game mobile
legends sementara penelitian ini membahas tentang hukum gacha di dalam
game mobile legends.
17

2.2.3 Analisis Jual Beli Dengan Sistem Game Of Chance (GACHA) Pada
Game Online Ditinjau Menurut Perspektif Fikih Muamalah.
Penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Muhammad Radhi aulia pada tahun
2023 yang berjudul “Analisis Jual Beli Dengan Sistem Game Of Chance
(GACHA) Pada Game Online Ditinjau Menurut Perspektif Fikih Muamalah.”

Persamaan penelitian sebelumnya dengan penelitian ini adalah sebagai


berikut:
a. Sama-sama membahas tentang gacha dalam game online dengan
pendekatan fikih Islam.
b. Sama-sama mengaitkan gharar dengan pembahasan.

Perbedaan penelitian sebelumnya dengan penelitian ini adalah sebagai berikut:


a. Penelitian sebelumnya membahas game online secara keseluruhan
sedangkan penelitian ini membahas mobile legends.

2.2.4 Penerapan Hukum Sistem Gacha untuk Memberikan Perlindungan


bagi Pemain dalam Game Online Mobile Legends
Penelitian terdahulu yang di tulis oleh Achmad Syahriel Rizky (2023) yang
berjudul “Penerapan Hukum Sistem Gacha untuk Memberikan Perlindungan
bagi Pemain dalam Game Online Mobile Legends”

Persamaan penelitian sebelumnya dengan penelitian ini adalah sebagai


berikut:
a. Sama-sama membahas tentang hukum pada sistem gacha
b. Sama-sama berfokus pada pembahasan gacha dalam game mobile legends

Perbedaan penelitian sebelumnya dengan penelitian ini adalah sebagai berikut:


a. Penelitian sebelumnya membahas penerapan hukum gacha dalam
perlindungan pemain mobile legends dari efek negatif gacha itu sendirian
18

sedangkan penelitian ini membahas hukum gacha dalam mobile legends


dalam perspektif hukum Islam.

2.2.5 Tinjauan Hukum Islam terhadap Game Shopee Pets


Penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Noviki Dwi Susanto (2023) yang
berjudul “Tinjauan Hukum Islam terhadap Game Shopee Pets”

Persamaan penelitian sebelumnya dengan penelitian ini adalah sebagai


berikut:
a. Sama-sama membahas tentang hukum Islam terhadap game
b. Sama-sama membahas tentang gacha di dalam game

Perbedaan penelitian sebelumnya dengan penelitian ini adalah sebagai berikut:


a. Penelitian sebelumnya fokus terhadap game shopee pets sementara
penelitian ini berfokus terhadap game mobile legends
b. Penelitian sebelumnya tidak berfokus terhadap pembahasan gacha
sedangkan penelitian ini berfokus terhadap pembahasan gacha.

Nama Persamaan Perbedaan Hasil


Judul dan
Jurnal
Penggunaa a. Objek Penelitian a. Penggunaan
n Sistem mengenai sebelumnya sistem gacha
Gacha tentang fokus di dapat dikatakan
Dalam hukum pembahasan sebagai
Game penggunaa tentang hukum perjudian
Online n sistem pidananya, b. Baik pemain
Dilihat gacha sedangkan atau perusahaan
Dari b. menggunak penelitian ini game itu dapat
Perspektif an metode berfokus pada dimintai
Hukum penelitian hukum pertanggungjawa
19

Pidana hukum syariahnya. ban pidana dari


normatif. perjudian
menggunakan
sistem gacha
Komunikas a. Memba Penelitian Terjadinya komunikasi
i Virtual has sebelumnya virtual dalam game
dalam game membahas Mobile Legends yaitu
Game online komunikasi dunia maya, komunitas
Online b. Fokus virtual dalam maya, chat rooms,
(Studi terhada game mobile MUD&Bot,
Kasus p game legends interaktivitas, dan
dalam online sementara multimedia karena
Game mobile penelitian ini adanya interaksi dan
Mobile legends membahas komunikasi yang
Legends) tentang hukum dilakukan di dalam
gacha di dalam game Mobile Legends
game mobile secara online dan
legends menggunakan jaringan
internet.
Analisis a. membahas Penelitian a. Mekanisme jual
Jual Beli tentang sebelumnya beli dengan
Dengan gacha membahas game sistem gacha
Sistem dalam online secara dimulai ketika
Game Of game keseluruhan pemain sebagai
Chance online sedangkan pembeli
(GACHA) dengan penelitian ini melakukan top-
Pada Game pendekatan membahas up diamond
Online fikih Islam. mobile legends kepada merchant
Ditinjau b. mengaitkan top-up sebagai
Menurut gharar penjual,
Perspektif dengan diamond yang
20

Fikih pembahasa dibeli ditukar


Muamalah. n menjadi tiket
yang digunakan
dalam transaksi
sistem gacha.
b. Menurut fikih
muamalah,
praktik jual beli
dengan sistem
gacha pada
game online
adalah transaksi
yang
mengandung
unsur gharar.

Penerapan a. membahas Penelitian Penerapan hukum pada


Hukum tentang sebelumnya sistem gacha bagi
Sistem hukum membahas pemain di Indonesia
Gacha pada sistem penerapan pada saat ini masih
untuk gacha hukum gacha belum maksimal yang
Memberika b. berfokus dalam mana sistem gacha
n pada perlindungan dapat menyebabkan
Perlindung pembahasa pemain mobile berbagai macam
an bagi n gacha legends dari efek kerugian bagi
Pemain dalam negatif gacha itu penggunanya.
dalam game sendirian
Game mobile sedangkan
Online legends penelitian ini
Mobile membahas
Legends hukum gacha
21

dalam mobile
legends dalam
perspektif
hukum Islam.

Tinjauan a. membahas a. Penelitia a. Akad pada game


Hukum tentang n shopee pets ada
Islam hukum sebelumn yang sudah
terhadap Islam ya fokus sesuai dan ada
Game terhadap terhadap yang belum
Shopee game game sesuai dengan
Pets b. membahas shopee hukum Islam
tentang pets karena terdapat 2
gacha di sementar syarat akad yang
dalam a belum terpenuhi
game penelitian di beberapa
ini game yaitu
berfokus mengenai objek
terhadap dan segi garis
game finish. Dalam
mobile arcade game
legends snake objek yang
b. Penelitia dikompetisikan
n yaitu jumlah
sebelumn makanan,
ya tidak minuman dan
berfokus luas lapangan.
terhadap Tidak ada
pembaha penjelasan
san mengenai jumlah
gacha dan besarannya
22

sedangka di dalam aplikasi


n shopee game.
penelitian
ini
berfokus
terhadap
pembaha
san
gacha.

2.3 KERANGKA PEMIKIRAN

Kerangka pemikiran tentang gacha dalam game

1. Definisi gacha
Gacha adalah sebuah sistem dalam game di mana pemain dapat membeli
atau karakter secara acak dengan menggunakan mata uang dalam game
atau uang sungguhan. Gacha juga dikenal dengan gachapon, yaitu sebuah
mesin yang menjual mainan gashapon. Gacha juga berasal dari istilah
game of chance yaitu mekanisme permainan hp berbentuk lotre atau
undian. Pemain memiliki kesempatan (chance) untuk mengundi dalam
permainan dengan tujuan mendapatkan item virtual atau item dalam game
(Koeder et al., 2018; Shibuya et al., 2019).

2. Jenis-jenis gacha
23

Karakter dan senjata yang bisa didapatkan melalui gacha dibagi menjadi
beberapa tingkat kelangkaan, yaitu normal (N), rare (R), super rare (SR),
dan super-super rare (SSR). Monetisasi dari game ini menggunakan
sistem gacha, di mana pemain menggunakan mata uang dalam game untuk
mendapatkan produk virtual secara acak.

3. Pengaruh gacha pada pemain game


Gacha dapat mempengaruhi perilaku pemain game, terutama yang bersifat
kompulsif. Pemain game dapat mengalami kecanduan dalam membeli item
atau karakter dalam gacha. Gacha juga dapat memicu pemain game untuk
melakukan transaksi jual beli item dalam game secara ilegal.

4. Regulasi gacha
Beberapa negara telah mengatur regulasi terkait gacha dalam gim, seperti
Jepang dan China. Regulasi tersebut bertujuan untuk melindungi
konsumen dari praktik gacha yang merugikan. Regulasi juga dapat
mempengaruhi industri game, terutama yang mengandalkan sistem gacha
sebagai sumber pendapatan utama.

Dengan adanya kerangka pemikiran tentang gacha dalam game, diharapkan dapat
membantu dalam memahami sistem ini secara lebih mendalam dan mengurangi
risiko yang mungkin terjadi pada pemain game.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 JENIS PENELITIAN

Pada penelitian kali ini, penulis menggunakan metode penelitian hukum


empiris, peneliti akan membahas tentang hukum dari gacha di dalam game online
mobile legends dalam perspektif syariah.
Kalimat kunci yang sesuai untuk membuka pembahasan tentang jenis
penelitian hukum empiris adalah pengaruh ilmu sosial terhadap disiplin hukum
(Soerjono Soekanto, 2006). Metode penelitian hukum empiris atau bisa disebut
juga sebagai metode penelitian yuridis empiris adalah metode “penelitian hukum
yang mengkaji ketentuan hukum yang berlaku serta apa yang terjadi dalam
kenyataan di masyarakat atau penelitian yang dilakukan terhadap keadaan
sebenarnya yang terjadi di masyarakat, dengan maksud menemukan fakta-fakta
yang dijadikan data penelitian yang kemudian data tersebut dianalisis untuk
mengidentifikasi masalah yang pada akhirnya menuju pada penyelesaian
masalah” (Bambang Waluyo, 2002).
Adapun jenis penelitian yang dipakai oleh penulis dalam penelitian ini adalah
jenis penelitian kualitatif. Penelitian kualitatif adalah proses penelitian dengan
tujuan untuk memahami fenomena manusia ataupun sosial dengan cara
menciptakan pembahasan yang juga menyeluruh dan kompleks yang dapat
disajikan secara lisan, dilaporkan dengan tampilan detail yang didapatkan dari
sumber informasi, serta dibuat di lingkungan alam (Walidin, Saifullah & Tabrani,
2015:77).
25

3.2 LOKASI WAKTU PENELITIAN


Lokasi penelitian adalah tempat di mana peneliti memperoleh informasi
mengenai data yang diperlukan. Dengan kata lain, lokasi penelitian merupakan
objek penelitian di mana kegiatan penelitian dilakukan. Singkatnya, lokasi
penelitian mengacu pada tempat di mana penelitian dilakukan dan di mana
peneliti memperoleh data yang diperlukan. Lokasi merupakan aspek penting dari
penelitian, dan harus dipilih dengan hati-hati untuk memastikan bahwa peneliti
dapat menangkap situasi aktual dari objek yang sedang dipelajari. Di dalam
menentukan lokasi penelitian (Moloeng dalam Perdamen, 2012) cara terbaik
melakukannya adalah dengan melihat langkah-langkah teoritis pelacakan latar
belakang dan medan untuk kompatibilitas dengan realitas di lapangan, semacam
implikasi geografis dan realitas seperti waktu, biaya dan tenaga juga harus
diperhatikan untuk menentukan lokasi pencarian.
Lokasi pada penelitian ini dilakukan di dunia maya. Sementara waktu
penelitian ini masih di rencanakan karena masih dalam proses pembuatan
proposal skripsi.
Tidak mudah bagi kita untuk melakukan penentuan seberapa lama penelitian
dilakukan. Tetapi waktu pencarian akan tergantung pada ketersediaan sumber data
dan tujuan penelitian itu sendiri. Lebih dari itu, hal tersebut juga akan tergantung
pada ruang lingkup pencarian dan bagaimana pencarian dilakukan mengatur
waktu penggunaan. (Sugiyono, 2010). Waktu penelitian merujuk pada periode
waktu yang digunakan oleh peneliti untuk melakukan penelitian. Waktu penelitian
adalah salah satu dimensi penelitian yang harus diperhatikan oleh peneliti.
Penelitian kualitatif memakan waktu lebih relatif lebih lama daripada penelitian
kuantitatif karena peneliti harus berlama-lama dengan subjek dan bisa beberapa
kali datang ke lokasi penelitian jika dirasa data belum cukup. Dapat disimpulkan
bahwa waktu penelitian adalah periode waktu yang digunakan oleh peneliti untuk
melakukan penelitian. Waktu penelitian dapat bervariasi tergantung pada jenis
penelitian yang dilakukan, dengan penelitian longitudinal memakan waktu yang
relatif lama. Selain itu, waktu penelitian juga merupakan salah satu dimensi
26

penelitian yang harus diperhatikan oleh peneliti.

3.3 SUMBER DATA

Sumber data yang penulis rencanakan untuk penelitian adalah observasi


dengan cara mencari semua data yang berkaitan dengan penelitian.
Sumber data yang disebutkan dalam penelitian ialah objek dari mana data itu
dapat diambil atau diperoleh (Suharsimi Arikunto, 2013:172). Sumber data adalah
subjek atau sumber dari mana data diperoleh dalam sebuah penelitian. Dalam
konteks penelitian, sumber data dapat berupa sebagai berikut:
1. Responden: Jika penelitian menggunakan kuesioner atau wawancara,
sumber data disebut responden. Responden adalah orang yang merespon
atau menjawab pertanyaan peneliti, baik secara tertulis maupun lisan.
2. Observasi: Jika penelitian menggunakan teknik observasi, sumber data
dapat berupa benda, gerak, atau proses tertentu yang diamati. Misalnya,
dalam penelitian tentang pertumbuhan jagung, sumber data adalah jagung
itu sendiri.
3. Narasumber (informan): Narasumber atau informan adalah sumber data
yang memberikan informasi atau data secara langsung kepada peneliti.
Misalnya, dalam penelitian kualitatif, narasumber dapat berupa individu
yang memiliki pengetahuan atau pengalaman yang relevan dengan topik
penelitian.
4. Peristiwa atau aktivitas: Sumber data juga dapat berupa peristiwa atau
aktivitas yang terjadi dalam konteks penelitian. Misalnya, dalam penelitian
tentang kecelakaan lalu lintas, sumber data dapat berupa rekaman CCTV
atau laporan kecelakaan.
5. Tempat atau lokasi: Sumber data juga dapat berupa tempat atau lokasi
yang berkaitan dengan sasaran atau permasalahan penelitian. Misalnya,
dalam penelitian tentang kepadatan penduduk, sumber data dapat berupa
data populasi yang dikumpulkan dari berbagai lokasi.
27

Penting untuk memilih dan menentukan jenis sumber data yang tepat sesuai
dengan tujuan penelitian. Sumber data yang baik adalah sumber data yang dapat
dipercaya kebenarannya, tepat waktu, dan mencakup ruang lingkup yang luas atau
memberikan gambaran yang menyeluruh tentang masalah yang diteliti.

3.4 METODE PENGUMPULAN DATA


Penulis memakai metode pengumpulan data yaitu pengumpulan data kualitatif
dengan cara observasi dengan cara mencari berbagai referensi yang berkaitan
dengan pembahasan.
Ciri-ciri dari kualitatif adalah latar yang alami, peneliti adalah alat utama,
deskriptif, lebih fokus ke proses daripada hasil, analisa data secara induktif, dan
lebih fokus ke makna (Bogdan & Biklen, 1982:27-29); (Frankel & Wallen,
1998:379-401).
Observasi adalah kegiatan merekam (mencatat) suatu gejala atau peristiwa
dengan menggunakan alat ataupun instrumen untuk mencatat atau merekamnya
untuk kepentingan ilmiah atau yang lainnya (Morris, 1973:906).
“Merupakan langkah yang paling strategis dalam penelitian, karena tujuan
utama dari penelitian ini adalah mendapatkan data” (Sugiyono, 2017:224).
Metode pengumpulan data adalah cara yang dilakukan oleh peneliti untuk
mengumpulkan dan menganalisis data. Berikut adalah beberapa metode
pengumpulan data yang umum digunakan dalam penelitian:
1. Observasi (pengamatan)
2. Kuesioner (angket)
3. Wawancara
4. Studi dokumen
5. Data historis
6. Delphi technique
28

Menurut pendapat lain (Azuar, Irfan dan Saprinal, 2014:115) ialah sebagai
berikut: “Teknik pengumpulan data adalah apa dan bagaimana cara peneliti dalam
mengumpulkan data”.
Metode pengumpulan data bisa dibedakan menjadi dua jenis, yaitu kualitatif
dan kuantitatif. Metode pengumpulan data kualitatif meliputi observasi,
wawancara, dan studi dokumen, sedangkan metode pengumpulan data kuantitatif
meliputi kuesioner, data historis, dan delphi technique. Setiap metode
pengumpulan data memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing, sehingga
peneliti harus memilih metode yang paling sesuai dengan tujuan penelitian dan
karakteristik subjek penelitian. Selain itu, peneliti juga harus memperhatikan
langkah-langkah pengumpulan data yang benar agar data yang diperoleh valid dan
dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya.

3.5 TEKNIK ANALISA DATA

Teknik analisis data yang penulis pakai adalah teknik analisis data kualitatif.
“Pengolahan data dan analisis data itu memiliki makna yang berbeda, tetapi sering
kali digunakan secara bergantian” (Arikunto, 2013).
“Upaya mencari dan menata secara sistematis catatan hasil observasi,
wawancara, dan lainnya untuk meningkatkan pemahaman peneliti tentang kasus
yang diteliti dan menyajikannya sebagai temuan bagi orang lain. Sedangkan untuk
meningkatkan pemahaman tersebut analisis perlu dilajutkan dengan berupaya
mencari makna” (Noeng Muhadjir, 1998: 104).
Teknik analisa data adalah proses mengolah data menjadi informasi yang
mudah dipahami dan berguna sebagai solusi bagi suatu permasalahan. Berikut
adalah beberapa teknik analisis data yang umum digunakan dalam penelitian.
1. Analisis konten
2. Analisis naratif
3. Analisis wacana
4. Analisis kerangka kerja
29

5. Analisis taksonomi
6. Analisis domain
7. Analisis isi data

Teknik analisis data dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu kualitatif dan
kuantitatif. Teknik analisis data kuantitatif membutuhkan jawaban dari responden
dalam jumlah besar dan sifat datanya numerik, sehingga dapat dihitung dengan
menggunakan rumus-rumus statistika. Sedangkan teknik analisis data kualitatif
lebih fokus pada penyebab, penjelasan, dan hal yang melatarbelakangi topik yang
sedang diteliti, dan menggunakan sumber data yang berasal dari selain penilaian
angka, seperti rekaman, catatan, tinjauan pustaka, partisipasi, dan wawancara.
Setiap teknik analisis data memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing,
sehingga peneliti harus memilih teknik yang paling sesuai dengan tujuan
penelitian dan karakteristik subjek penelitian. Selain itu, peneliti juga harus
memperhatikan langkah-langkah analisis data yang benar agar hasil analisis data
yang diperoleh valid dan dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya.

GANTT CHART RENCANA PENELITIAN

Agustus Septembe Oktober November Desember


kegiatan r
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Analisis
kebutuhan
Sidang
seminar
proposal
Pencarian
bahan
30

skripsi
Menyusun
skripsi
Penulisan
pembahasa
n
Penulisan
kesimpulan
31

DAFTAR PUSTAKA

Benuf, K., Mahmudah, S., & Priyono, E. A. (2019). PERLINDUNGAN HUKUM


TERHADAP KEAMANAN DATA KONSUMEN FINANCIAL TECHNOLOGY
DI INDONESIA. Refleksi Hukum: Jurnal Ilmu Hukum, 3(2), 145–160.
https://doi.org/10.24246/jrh.2019.v3.i2.p145-160
Liber Sonata, D. (2014). METODE PENELITIAN HUKUM NORMATIF DAN
EMPIRIS: KARAKTERISTIK KHAS DARI METODE MENELITI HUKUM.
Fiat Justisia Jurnal Ilmu Hukum, 8(1).
Nawawi, M. I., Pathuddin, H., Syukri, N., Alfidayanti, A., Poppysari, S., Saputri, S.,
Ramdani, M., Jun, M., & Marsuki, I. (2021). Pengaruh Game Mobile Legends
terhadap Minat Belajar Mahasiswa/i Fakultas Sains dan Teknologi UIN Alauddin
Makassar. AL MA’ARIEF : Jurnal Pendidikan Sosial dan Budaya, 3(1), 46–54.
https://doi.org/10.35905/almaarief.v3i1.2039
Pradhipta, A. Y. (2021a). Mekanisme ‘gacha’ dan ‘parasocial interaction’ pemain gim
seluler. Jurnal Studi Komunikasi (Indonesian Journal of Communications
Studies), 5(1), 215. https://doi.org/10.25139/jsk.v5i1.2478
Pradhipta, A. Y. (2021b). Mekanisme ‘gacha’ dan ‘parasocial interaction’ pemain gim
seluler. Jurnal Studi Komunikasi (Indonesian Journal of Communications
Studies), 5(1), 215. https://doi.org/10.25139/jsk.v5i1.2478
Rahma, A. & A. A. (2020). Eksistensi Jual Beli Sistem Gacha Dalam Game Online Di
Kota Makassar Persperktif Hukumk Perdata Dan Hukum Islam. Jurnal Ilmiah
Hukum Keluarga Islam, 1(1), 533.
http://journal.uin-alauddin.ac.id/index.php/qadauna/article/view/12914
Rijal Fadli, M. (2021). Memahami desain metode penelitian kualitatif. 21(1), 33–54.
https://doi.org/10.21831/hum.v21i1
Syaripudin, E. I., & Auliaulhikmah, M. (2022). Tinjauan Hukum Islam Pada Jual Beli
Akun Game Online Mobile Legends di Kabupaten Garut. Jurnal Hukum Ekonomi
Syariah, 1(1).
Uin, A. R., & Banjarmasin, A. (2018). Analisis Data Kualitatif (Vol. 17, Nomor 33).

Anda mungkin juga menyukai