Proposal Skripsi
Proposal Skripsi
PROPOSAL SKRIPSI
PROPOSAL SKRIPSI
DAFTAR ISI
adalah yang dikemukakan oleh Huizinga, yang terkenal dengan bukunya Homo
Ludens (1995). Huizinga berusaha mengungkapkan ciri-ciri atau karakteristik
“permainan” dalam kegiatan manusia dengan mendefinisikan lakon, bermain,
dolanan sebagai: “(a)voluntary activity existing out-side “ordinary” life; (b)
totally absorbing; (c) unproductive; (d) occuring within a circumscribed time and
space; (e) ordered by rules; and (f) character- rized by group relationships wich
surround themselves by secrecy and disguise”. Dengan definisi tersebut, berbagai
aktivitas masyarakat memiliki unsur “permainan”. Bahkan “permainan’ itu sendiri
ada di dalam kehidupan para binatang, jadi menurut Huizinga budaya itu ada
setelah adanya permainan atau intinya permainan itu ada sebelum kebudayaan itu
ada.
Sejak 1958 yaitu rilisnya video game pertama dalam sejarah adalah tennis
for two, yang ditemukan oleh fisikawan Amerika William Highbotham, video
game menjadi salah satu hiburan atau permainan yang paling digemari oleh
banyak orang.
Game merupakan jenis hiburan yang disukai oleh semua orang dari usia
anak-anak, dewasa, maupun tua. Dahulu, game hanya dijadikan sarana hiburan
semata, namun sekarang game telah menjadi luas dan memiliki banyak jenis.
Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan hubungan antara
manusia dengan komputer maupun manusia dengan manusia. Game atau
permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari
permainan, keduanya saling berhubungan. Perkembangan game begitu pesat
dengan jenis yang beragam, mulai dari game strategi, adventure, action, puzzle,
dan lain-lain. Meskipun game dapat menjadi sarana hiburan yang menyenangkan,
namun game juga memiliki dampak buruk bagi kehidupan, terutama bagi anak-
anak yang suka bermain game daripada belajar. Pada dasarnya, game diciptakan
sebagai sarana hiburan saja, tetapi akan lebih baik jika game diciptakan untuk
sarana belajar supaya anak-anak bisa lebih kreatif.
Game dibagi menjadi dua yaitu, game online dan juga game offline.
Singkatnya, game online adalah video game yang membutuhkan koneksi internet
3
Manfaat dari penelitian ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu manfaat teoritis dan
manfaat praktis sebagai berikut:
1. Manfaat Teoritis
2. Manfaat Praktis
Penelitian ini dapat dijadikan sebagai referensi atau rujukan untuk para
orang tua yang menghadapi anak-anaknya kecanduan game. Dan juga
penelitian ini bisa memberikan nasihat untuk para pemain game agar bisa
lebih bijak dalam melakukan aktivitas game nya dan tidak sampai
berlebihan.
Adalah bab awal yang disusun penulis dan terdiri dari latar belakang, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan juga
sistematika penulisan itu tersendiri.
Bab ini berisi landasan teoritis, penelitian terdahulu, dan juga kerangka pemikiran
Pada bab terakhir ini, penulis membahas jenis penelitian yang penulis pilih, lokasi
dan waktu penelitian dan juga teknik analisa data.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
hukum itu sendiri atau para manusia. Jika dilihat dari perspektif yang pertama,
pencipta hukum, tujuan hukum islam ialah agar memenuhi keperluan hidup para
manusia yang bisa berupa primer, sekunder ataupun tertier, yang bisa dikatakan
dengan sebutan “daruriyat”, “hajjiyat” dan “tahsiniyat” jika dilihat dari
kepustakaan ilmu fikih. Singkatnya, kebutuhan primer atau dharuriyat adalah
kebutuhan utama yang harus dipenuhi, dipelihara dan dilindungi dengan sebaik-
baiknya oleh hukum Islam agar kemaslahatan hidup para pelaksana hukum itu
terwujud. Kebutuhan sekunder atau hajjiyat adalah kebutuhan yang harus
dipenuhi untuk mencapai kebutuhan primer, misalkan persamaan, kemerdekaan
dan lain-lain. Terakhir kebutuhan tertier atau tahsiniyat adalah kebutuhan
tambahan yang dapat melengkapi kebutuhan primer dan sekunder. Tujuan hukum
Islam yang kedua, dari perspektif para pelaksana hukum atau manusia adalah
untuk mencapai kehidupan yang dinaungi kebahagiaan dan mempertahankan hal
tersebut. Mereka wajib menaati dan melaksanakan hukum itu dalam kehidupan
sehari-harinya. Untuk bisa melakukannya dengan baik dan benar sesuai dengan
kehendak pencipta hukum, maka para pelaksana hukum harus meningkatkan
kemampuannya untuk dapat memahami hukum Islam dengan mempelajari dasar
pembuatan dan pemahaman hukum Islam sebagai metodologinya.
Gacha berasal dari kata Gashapon yang mulai populer pada tahun 1977.
Awalnya, gacha adalah sebuah mesin berisi kapsul dengan hadiah yang mulai
tersebar di seluruh Jepang. Dengan mengeluarkan 100 yen, mesin itu akan
mengeluarkan hadiah dan berbunyi "gacha". Gacha juga dikenal sebagai
kependekan dari game of chance. Namun, beberapa penelitian menunjukkan
bahwa orang yang mengeluarkan uang untuk bermain lootbox (gacha) terkait erat
dengan perilaku judi yang bermasalah. Oleh karena itu, permainan gacha adalah
ilegal karena gacha adalah bagian dari perjudian dan perjudian dilarang dalam
Islam. Istilah gacha sudah familiar ditelinga telinga para pemain game,
13
khususnya pemain game genshin impact, entah itu game pay to win atau game
free to play. Dapat diartikan bahwa gacha adalah sistem undian. Intinya gacha
adalah sesuatu permainan atau transaksi yang bergantung pada untung-untungan
dan tidak pasti. Gacha adalah mekanisme yang tidak ditemukan pada media video
game di zaman dulu. Penerapan Gacha ini dalam game seluler mengundang
banyak kontroversi, dari masyarakat, pemerintah, dan juga para pengembang
game itu. Hal tersebut dikarenakan Gacha memiliki fitur yang sama dengan
undian atau perjudian. Gacha di atur dengan acak atau sistem random dan
kesempatan untuk melakukan gacha itu bisa dibeli dengan uang nyata melalui
transaksi digital. Kontroversial mekanika gacha tidak mengarah ke game mobile
dengan mekanika ini kehilangan player. Fate atau grand order adalah sebuah
game mobile yang berasal dari jepang dan menggunakan sistem gacha, sudah
diunduh sekitar lima juta di Amerika Serikat (Wilson, 2019) dan berhasil
mendapatkan keuntungan yang besar dari in-Game items dan gacha mencapai
miliaran (Fogel, 2019).
3. Consolation
Contohnya membeli mata uang virtual cash 11 ribu akan lebih memungkinkan
memiliki kesempatan lebih tinggi untuk mendapatkan gacha super langka yang
14
umumnya punya drop rate super rendah atau jarang sekali didapatkan. Misalnya
seperti, love live dengan membeli mata uang loveca sebesar 250 atau sekitar 2
jutaan rupiah akan mendapatkan kesempatan ultra rare gacha. Contoh lainnya
adalah granblue fantasy akan memberikan item yang kamu mau setelah
menghabiskan kurang lebih 10 jutaan rupiah. Sistem ini ternyata merupakan buah
kontroversi, di mana developer melakukan pengalihan tentang drop rate pada
sistem yang sebelumnya. Ini disebabkan karena pemain yang telah menghabiskan
ribuan yen dan tidak mendapatkan hadiah yang mereka inginkan.
5. Limited gacha
Sistemnya adalah sistem marketing yang biasa digunakan, di mana pemain harus
melakukan gacha dalam batas waktu tertentu untuk mendapatkan hadiahnya.
Seperti halnya diskon yang hanya dapat digunakan sebelum 3 hari atau lebih.
2.2.2 Komunikasi Virtual dalam Game Online (Studi Kasus dalam Game
Mobile Legends)
2.2.3 Analisis Jual Beli Dengan Sistem Game Of Chance (GACHA) Pada
Game Online Ditinjau Menurut Perspektif Fikih Muamalah.
Penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Muhammad Radhi aulia pada tahun
2023 yang berjudul “Analisis Jual Beli Dengan Sistem Game Of Chance
(GACHA) Pada Game Online Ditinjau Menurut Perspektif Fikih Muamalah.”
dalam mobile
legends dalam
perspektif
hukum Islam.
1. Definisi gacha
Gacha adalah sebuah sistem dalam game di mana pemain dapat membeli
atau karakter secara acak dengan menggunakan mata uang dalam game
atau uang sungguhan. Gacha juga dikenal dengan gachapon, yaitu sebuah
mesin yang menjual mainan gashapon. Gacha juga berasal dari istilah
game of chance yaitu mekanisme permainan hp berbentuk lotre atau
undian. Pemain memiliki kesempatan (chance) untuk mengundi dalam
permainan dengan tujuan mendapatkan item virtual atau item dalam game
(Koeder et al., 2018; Shibuya et al., 2019).
2. Jenis-jenis gacha
23
Karakter dan senjata yang bisa didapatkan melalui gacha dibagi menjadi
beberapa tingkat kelangkaan, yaitu normal (N), rare (R), super rare (SR),
dan super-super rare (SSR). Monetisasi dari game ini menggunakan
sistem gacha, di mana pemain menggunakan mata uang dalam game untuk
mendapatkan produk virtual secara acak.
4. Regulasi gacha
Beberapa negara telah mengatur regulasi terkait gacha dalam gim, seperti
Jepang dan China. Regulasi tersebut bertujuan untuk melindungi
konsumen dari praktik gacha yang merugikan. Regulasi juga dapat
mempengaruhi industri game, terutama yang mengandalkan sistem gacha
sebagai sumber pendapatan utama.
Dengan adanya kerangka pemikiran tentang gacha dalam game, diharapkan dapat
membantu dalam memahami sistem ini secara lebih mendalam dan mengurangi
risiko yang mungkin terjadi pada pemain game.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Penting untuk memilih dan menentukan jenis sumber data yang tepat sesuai
dengan tujuan penelitian. Sumber data yang baik adalah sumber data yang dapat
dipercaya kebenarannya, tepat waktu, dan mencakup ruang lingkup yang luas atau
memberikan gambaran yang menyeluruh tentang masalah yang diteliti.
Menurut pendapat lain (Azuar, Irfan dan Saprinal, 2014:115) ialah sebagai
berikut: “Teknik pengumpulan data adalah apa dan bagaimana cara peneliti dalam
mengumpulkan data”.
Metode pengumpulan data bisa dibedakan menjadi dua jenis, yaitu kualitatif
dan kuantitatif. Metode pengumpulan data kualitatif meliputi observasi,
wawancara, dan studi dokumen, sedangkan metode pengumpulan data kuantitatif
meliputi kuesioner, data historis, dan delphi technique. Setiap metode
pengumpulan data memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing, sehingga
peneliti harus memilih metode yang paling sesuai dengan tujuan penelitian dan
karakteristik subjek penelitian. Selain itu, peneliti juga harus memperhatikan
langkah-langkah pengumpulan data yang benar agar data yang diperoleh valid dan
dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya.
Teknik analisis data yang penulis pakai adalah teknik analisis data kualitatif.
“Pengolahan data dan analisis data itu memiliki makna yang berbeda, tetapi sering
kali digunakan secara bergantian” (Arikunto, 2013).
“Upaya mencari dan menata secara sistematis catatan hasil observasi,
wawancara, dan lainnya untuk meningkatkan pemahaman peneliti tentang kasus
yang diteliti dan menyajikannya sebagai temuan bagi orang lain. Sedangkan untuk
meningkatkan pemahaman tersebut analisis perlu dilajutkan dengan berupaya
mencari makna” (Noeng Muhadjir, 1998: 104).
Teknik analisa data adalah proses mengolah data menjadi informasi yang
mudah dipahami dan berguna sebagai solusi bagi suatu permasalahan. Berikut
adalah beberapa teknik analisis data yang umum digunakan dalam penelitian.
1. Analisis konten
2. Analisis naratif
3. Analisis wacana
4. Analisis kerangka kerja
29
5. Analisis taksonomi
6. Analisis domain
7. Analisis isi data
Teknik analisis data dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu kualitatif dan
kuantitatif. Teknik analisis data kuantitatif membutuhkan jawaban dari responden
dalam jumlah besar dan sifat datanya numerik, sehingga dapat dihitung dengan
menggunakan rumus-rumus statistika. Sedangkan teknik analisis data kualitatif
lebih fokus pada penyebab, penjelasan, dan hal yang melatarbelakangi topik yang
sedang diteliti, dan menggunakan sumber data yang berasal dari selain penilaian
angka, seperti rekaman, catatan, tinjauan pustaka, partisipasi, dan wawancara.
Setiap teknik analisis data memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing,
sehingga peneliti harus memilih teknik yang paling sesuai dengan tujuan
penelitian dan karakteristik subjek penelitian. Selain itu, peneliti juga harus
memperhatikan langkah-langkah analisis data yang benar agar hasil analisis data
yang diperoleh valid dan dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya.
skripsi
Menyusun
skripsi
Penulisan
pembahasa
n
Penulisan
kesimpulan
31
DAFTAR PUSTAKA