HALAMAN JUDUL
FITRI RAHAYU
191220759
Diusulkan oleh
Fitri Rahayu
191220759
Telah disetujui
Pada tanggal 2023
Pembimbing I
Dr.Sulfikar Sallu,,M.Kom.,ITIL,MTA,CSCA,MCE
NIDN. 1315057702
Pembimbing II
ii
KATA PENGANTAR
Perjalanan Panjang telah penulis lalui selama menyelesaian skripsi ini tidak
lepas dari berbagai hambatan dan rintangan. Namun berkat dorongan, bimbingan,
motivasi, bantuan, doa dari berbagai pihak ahirnya penulis dapat menyelesaikan
skripsi ini maka dari itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima
kasih kepada:
1. Keluarga terkhusus kedua orang tua dan saudara-saudara yang
senantiasa memberian motivasi dan doa terbaik untuk penulis.
2. Bapak Dr. H. Nur Ihsan HL, M.Hum selaku rektor Universitas
Sembilannelas November Kolaka.
3. Ir. Muh.Nurtanzis Sutoyo S.Kom.,M.Cs.,IPP selaku dekan Faultas
Teknologi Informasi.
4. Bapak Anjar Pradipta. M.Kom selaku ketua Program Studi Sistem
Informasi.
5. Bapak Dr.Sulfikar Sallu,,M.Kom.,ITIL,MTA,CSCA,MCE selaku
pembimbing I dan bapak Anjar Pradipta. M.Kom selaku pembimbing II
yang telah ikhlas meluangkan waktunya untuk memberikan arahan dan
masukan selama proses penyusunan skripsi ini.
iii
6. Seluruh dosen Fakltas Teknolgi Informasi yang telah memberian ilmu
yang bermanfaat kepada penulis baik itu dalam ruang kelas maupun di
luar kelas.
7. Serta pihak-pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini
baik yang terlihat maupun tidak terlihat yang tidak dapat penulis
sebutkan satu persatu.
Kolaka , 2023
Fitri Rahayu
iv
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL................................................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................ ii
KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii
DAFTAR ISI ........................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ vii
DAFTAR TABEL .................................................................................................. ix
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ..................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah ................................................................................ 4
1.3. Batasan Masalah ................................................................................... 4
1.4. Tujuan Penelitian.................................................................................. 4
1.5. Manfaat Penelitian................................................................................ 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA............................................................................. 6
2.1. Kajian Pustaka ...................................................................................... 6
2.2. Landasan Teori ..................................................................................... 8
2.2.1. Pengertian Pengembangan ................................................................... 8
2.2.2. Pengertian Game Edukasi .................................................................... 8
2.2.3. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) ............................................................. 9
2.2.4. Pengertian Organ Tubuh .................................................................... 10
2.2.5. Pengertian Android ............................................................................. 10
2.2.6. Java .................................................................................................... 11
2.2.7. UML (Unified Modelling Language) ................................................. 12
2.2.8. Pengertian Pengujian Perangkat Lunak Blackbox Testing ................. 14
2.2.9. Pengertian Ujian UAT (User Acceptance Testing) ............................ 16
2.2.10. Pengertian Metode Waterfall ............................................................. 19
BAB III METODE PENELITIAN........................................................................ 21
3.1. Tempat dan Waktu Pelaksanaan ........................................................ 21
3.2. Metode Pengembangan Sistem .......................................................... 21
3.3. Metode Pengumpulan Data ................................................................ 23
v
3.3.1. Observasi ............................................................................................ 23
3.3.2. Wawancara ......................................................................................... 24
3.3.3. Studi Pustaka ...................................................................................... 24
3.4. Media yang digunakan dalam Pembuatan .......................................... 24
BAB IV HASIL PENELITIAN ............................................................................ 25
4.1. Hasil Penelitian .................................................................................. 25
4.2. Alur Sistem Berjalan .......................................................................... 26
4.3. Alur Sistem Usulan ............................................................................ 27
4.4. Analisis Kebutuhan ............................................................................ 27
4.4.1. Kebutuhan Antarmuka (Interface) ..................................................... 27
4.4.2. Kebutuhan Data .................................................................................. 28
4.4.3. Kebutuhan Fungsional........................................................................ 28
4.5. Perancangan Sistem............................................................................ 28
4.5.1. Perancangan UML.............................................................................. 28
4.5.2. Perancangan Interface Sistem ............................................................ 47
4.6. Implementasi Sistem .......................................................................... 52
4.6.1. Implementasi Database ...................................................................... 52
4.6.2. Implementasi Antarmuka ................................................................... 55
4.7. Pengkodean ........................................................................................ 63
4.6. Hasil Pengujian .................................................................................. 69
4.6.1. Pengujian Blackbox ............................................................................ 69
4.6.2. Pengujian User Acceptance Test (UAT) ............................................ 73
BAB V PENUTUP ................................................................................................ 78
4.1. Kesimpulan......................................................................................... 78
4.2. Saran ................................................................................................... 78
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 80
LAMPIRAN – LAMPIRAN ................................................................................. 82
vi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Sistem Kerja Dari Teknik Pengujian Black Box ............................. 15
Gambar 2.2. Metode Waterfall ............................................................................ 19
Gambar 4.1. Alur Pembelajaran .......................................................................... 26
Gambar 4.2. Alur Sistem Usulan ......................................................................... 27
Gambar 4.3. Use Case Aplikasi .......................................................................... 29
Gambar 4.4. Activity Diagram Login .................................................................. 35
Gambar 4.5. Activity Menu Quiz ......................................................................... 36
Gambar 4.6. Activity Menu Tebak Gambar ......................................................... 36
Gambar 4.7. Activity Menu Materi Belajar .......................................................... 37
Gambar 4.8. Activity Menu Video Edukasi ......................................................... 37
Gambar 4.9. Activity Menu Petunjuk Aplikasi .................................................... 37
Gambar 4.10. Activity Menu Tambah Soal .......................................................... 38
Gambar 4.11. Activity Menu Tambah Materi ...................................................... 38
Gambar 4.12. Activity Menu Tambah Video Edukasi ......................................... 39
Gambar 4.13. Activity Menu Manajemen User ................................................... 39
Gambar 4.14. Activity Menu Info Aplikasi .......................................................... 40
Gambar 4.15. Activity Diagram Menu Sunting Profil ......................................... 40
Gambar 4.16. Sequence Diagram Menu Login ................................................... 41
Gambar 4.17. Sequence Diagram Menu Quiz ..................................................... 41
Gambar 4.18. Sequence Diagram Menu Tebak Gambar ..................................... 42
Gambar 4.19. Sequence Diagram Menu Materi Belajar ..................................... 42
Gambar 4.20. Sequence Diagram Menu Video Edukasi ..................................... 43
Gambar 4.21. Sequence Diagram Menu Petunjuk Aplikasi ................................ 43
Gambar 4.22. Sequence Diagram Menu Tambah Soal ....................................... 44
Gambar 4.23. Sequence Diagram Menu Tambah Materi .................................... 44
Gambar 4.24. Sequence Diagram Menu Tambah Video Edukasi ....................... 45
Gambar 4.25. Sequence Diagram Menu Manajemen User ................................. 45
Gambar 4.26. Sequence Diagram Menu Info Aplikasi ....................................... 46
Gambar 4.27. Sequence Diagram Menu Sunting Profil ...................................... 46
vii
Gambar 4.28. Class Diagram Aplikasi ............................................................... 47
Gambar 4.29. Halaman Loading Screen .............................................................. 48
Gambar 4.30. Halaman Menu Utama .................................................................. 48
Gambar 4.31. Halaman Quis ............................................................................... 49
Gambar 4.32. Halaman Tebak Gambar ............................................................... 49
Gambar 4.33. Halaman Soal Ganda .................................................................... 50
Gambar 4.34. Halaman Video ............................................................................. 50
Gambar 4.35. Halaman Panduan ......................................................................... 51
Gambar 4.36. Halaman Game Over .................................................................... 51
Gambar 4.37. Skema Basis Data ......................................................................... 52
Gambar 4.38. Tampilan Landing Page dan Login .............................................. 55
Gambar 4.39. Tampilan Menu Utama Siswa ...................................................... 56
Gambar 4.40. Tampilan Menu Materi Belajar .................................................... 56
Gambar 4.41. Tampilan Menu Game .................................................................. 57
Gambar 4.42. Tampilan Menu Game .................................................................. 58
Gambar 4.43. Tampilan Menu Video Edukasi .................................................... 58
Gambar 4.44. Tampilan Menu Petunjuk ............................................................. 59
Gambar 4.45. Tampilan Menu Utama Guru ........................................................ 59
Gambar 4.46. Tampilan Menu Tambah Materi Belajar ...................................... 60
Gambar 4.47. Tampilan Menu Tambah Soal Quiz .............................................. 60
Gambar 4.48. Tampilan Menu Tambah Soal Tebak Gambar.............................. 61
Gambar 4.49. Tampilan Menu Video Edukasi .................................................... 61
Gambar 4.50. Tampilan Menu User List ............................................................. 62
Gambar 4.51. Tampilan Menu Sunting Profil ..................................................... 62
Gambar 4.52. Listing Menu Selamat Datang ...................................................... 63
Gambar 4.53. Listing Menu Login ...................................................................... 64
Gambar 4.54. Listing Menu Materi ..................................................................... 65
Gambar 4.55. Listing Menu Selamat Video Edukasi .......................................... 66
Gambar 4.56. Listing Menu Quiz ........................................................................ 67
Gambar 4.57. Listing Menu Tebak Gambar ........................................................ 68
Gambar 4.58. Listing Menu Petunjuk Aplikasi ................................................... 69
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu.............................................................................. 6
Tabel 2.2. Use Case Diagram .............................................................................. 13
Tabel 2.3. Activity Diagram ................................................................................. 13
Tabel 2.4. Class Diagram..................................................................................... 14
Tabel 2.5. Contoh Pengujian Black Box ............................................................... 15
Tabel 2.6. Pemilihan Jawaban dan Bobot ............................................................ 16
Tabel 2.7. Kuisioner dan Data Jawaban Kuisioner Siswa .................................... 16
Tabel 2.8. Hasil Data Kuisioner ........................................................................... 17
Tabel 2.9. Pertanyaan Kuisioner .......................................................................... 18
Tabel 3.1. Jadwal Penelitian ................................................................................. 21
Tabel 4.1. Skenario Use Case Login .................................................................... 29
Tabel 4.2. Skenario Use Case Quiz ...................................................................... 30
Tabel 4.3. Skenario Use Case Tebak Gambar...................................................... 30
Tabel 4.4. Skenario Use Case Materi Belajar ...................................................... 31
Tabel 4.5. Skenario Use Case Video Edukasi ...................................................... 31
Tabel 4.6. Skenario Use Case Petunjuk Aplikasi ................................................. 32
Tabel 4.7. Skenario Use Case Tambah Soal ........................................................ 32
Tabel 4.8. Skenario Use Case Tambah Materi ..................................................... 33
Tabel 4.9. Skenario Use Case Tambah Video Edukasi ........................................ 33
Tabel 4.10. Skenario Use Case Manajemen User ................................................ 34
Tabel 4.11. Skenario Use Case Info Aplikasi ...................................................... 34
Tabel 4.12. Skenario Use Case Sunting Profil ..................................................... 35
Tabel 4.13. Tabel User ......................................................................................... 53
Tabel 4.14. Tabel Materi ...................................................................................... 53
Tabel 4.15. Tabel Video ....................................................................................... 53
Tabel 4.16. Tabel Tebak Gambar ......................................................................... 54
Tabel 4.17. Tabel Level ........................................................................................ 54
Tabel 4.18. Tabel Soal .......................................................................................... 54
Tabel 4.19. Tabel Pengujian Menu Siswa ............................................................ 70
ix
Tabel 4.20. Tabel Pengujian Menu Guru ............................................................. 71
Tabel 4.21. Tabel Jawaban dan Bobot.................................................................. 73
Tabel 4.22. Format Kuisioner Pengujian UAT .................................................... 73
Tabel 4.23. Data Jawaban Kuisioner Siswa ......................................................... 74
Tabel 4.24. Hasil Data Kuisioner ......................................................................... 74
x
BAB I
PENDAHULUAN
terkecuali dengan perkembangan game saat ini. Peningkatan pada sisi visual, fitur,
ataupun perangkat memanjakan pengguna saat bermain sebuah game. Meski
demikian fungsi game hanya sebatas hiburan, penggunaan game sebagai media
pembelajaran edukasi masih belum maksimal(Sudarmilah & Wibowo, 2016).
Perkembangan game di dunia semakin lama semakin pesat, tidak terkecuali di
Indonesia. Hal ini dikarenakan game merupakan salah satu alternatif hiburan yang
mudah dan praktis yang banyak digemari oleh masyarakat disemua kala ngan, mulai
dari anak-anak hingga orang dewasa. Perkembangan game saat ini dapat dilihat baik
dari segi grafik maupun jenisnya (Izulhaq et al., 2022).
Berbasis Android” game tersebut nantinya akan membantu guru dan orang tua
untuk mendorong minat belajar setiap anak.
6
7
sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh,
baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional. Adapun komponen-komponen
game antara lain:
a. Fitur
Fitur merupakan suatu hal yang menggambarkan game kedalam bentuk-bentuk
yang dapat dilihat maupun dirasakan.
b. Gameplay
Gameplay merupakan cara kerja suatu game, dimana fitur-fitur yang ada akan
membentuk suatu gameplay.
c. Interface
Interface merupakan semua bentuk tampilan yang ada pada sebuah game.
d. Aturan (rules)
Rules merupakan sekumpulan aturan yang ada dalam memainkan sebuah
game.
e. Desain level
Desain level merupakan tingkat kesulitan yang menggambarkan jalan cerita
pada sebuah game.
Kata edukasi berasal dari bahasa Inggris yaitu education yang berarti
pendidikan. Game edukasi adalah game yang didesain untuk belajar, tapi tetap bisa
menawarkan bermain dan bersenangsenang. Game edukasi adalah gabungan dari
konten edukasi, prinsip pembelajaran, dan game komputer.
Android adalah nama software yang dipakai pada perangkat mobile yang
mencakup berbagai komponen, yaitu sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci
yang dirilis oleh Google. Penjelasan lain menyatakan Android adalah sebuah
sistem operasi (OS) yang bersifat open source (terbuka) yang dimiliki oleh Google
Inc.
11
2.2.6. Java
Bahasa pemprograman Java merupakan salah satu dari sekian banyak
bahasa pemprograman yang dapat dijalankan diberbagai sistem operasi termasuk
telepon gengam. Bahasa pemprograman ini pertama kali dibuat oleh James Gosling
saat masih bergabung Sun Microsystem. Bahasa pemprograman ini merupakan
pengembangan C++, saat ini Java merupakan bahasa pemprograman yang paling
populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai
jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web.
Kelebihan java dari bahasa pemprograman yang lain adalah bisa dijalankan
di berbagai jenis sistem operasi sehingga dikenal juga bahasa pemprograman
multiplatform, bersifat pemproframan berorientasi object (PBO), memiliki library
yang lengkap (Harumy, T.H.F., Julham Sitorus, 2018).
Java dapat membuat seluruh bentuk aplikasi, desktop, web dan lainnya
sebagaimana dibuat dengan menggunakan bahasa pemograman yang lain. Java
dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan java tidak
hanya terfokus pada suatu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai
sistem operasi dan bersifat open source. Secara singkat, Benny Hermawan dalam
bukunya yang berjudul Menguasai Java 2 Objek Oriented Programming
mengatakan karakteristik java adalah sebagai berikut:
a. Sederhana
b. Berorientasi objek
c. Dapat didistribusikan dengan mudah
d. Diinterpertasi oleh interpreter
e. Aman
f. Portable
g. Multrithreading
h. Dinamis
i. Netral
j. Rubost
12
1. Tujuan UML
Tujuan dari UML adalah:
a. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang
ekspresif untuk mengembangkan model dan dimengerti secara umum.
b. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa
pemrograman dan proses rekayasa.
c. Menyatukan praktek-praktek yang terdapat dalam pemodelan.
d. Diagram-diagram dalam UML
Ada beberapa diagram dalam UML (Unified Modelling Language) antara lain:
1) Use Case Diagram
Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem dan bukan
“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor
dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login
ke sistem, meng- create sebuah daftar belanja dan sebagainya. Seorang atau
sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi
dengan sistem untuk melakukan pekerjaan tertentu. Adapun simbol dari use
case diagram antara lain :
13
2) Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang
mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Adapun simbol dari activity
diagram antara lain :
3) Class Diagram
Class Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika di instansi akan
menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain
berorientasi objek. Class diagram menggambarkan keadaan (atribut/property)
suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan
tersebut (metode/fungsi). Adapun simbol dari activity diagram antara lain :
Pada Tabel 2.5. merupakan hasil dari pengujian black box terhadap game
edukasi.
Klik tombol “cari Muncul peta lokasi Warna peta pada [x] Diterima
lokasi” dengan warna yang Prototype aplikasi [ ] Ditolak
berbeda berfungsi sesuai yang
diharapkan
Akses melalui Tampilan sesuai Tampilan prototype [x] Diterima
perangkat Smart dengan ukuran aplikasi berfungsi [ ] Ditolak
Phone layar 5 layer Smartphone sesuai yang
inch diharapkan
16
Data yang didapat diatas diolah dengan cara mengalikan setiap poin
jawaban dengan bobot yang sudah ditentukan dengan bobot nilai jawaban. Dari
hasil perhitungan dengan mengalikan setiap jawaban bobot yang sudah ditemukan
maka didapat hasil sebagai berikut tabel data kuesioner siswa telah diolah:
Dari data diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran biologi kelas
VIII tersebut mempunyai tampilan yang menarik, menu-menu pada media web
mudah dipahami, isi atau materi mudah dimengerti dan dipahami, adanya
contohcontoh juga membantu dalam memhami materi biologi, media pembelajaran
web ini juga dapat dijadikan media bantu belajar .
Tabel 2.9. Pertanyaan Kuisioner
No Pertanyaan A B C D E
1 Apakah tampilan game edukasi android ini
menarik ?
2 Apakah menu-menu game edukasi android ini
mudah dipahami ?
3 Apakah materi game edukasi android ini mudah
dipahami ?
4 Apakah adanya contoh-contoh membantu
memahami materi organ tubuh pada manusia ?
5 Apakah game edukasi android ini dapat dijadikan
media bantnu belajar ?
6 Apakah evaluasi membantu mengukur
pemahaman materi ?
7 Apakah game edukasi android ini sudah cukup
baik ?
19
Kebutuhan
Desain
Implementasi
Pengujian
Pemeliharaan
1. Perencanaan (Requirement)
Tahap ini pengembang sistem diperlukan komunikasi yang bertujuan untuk
memahami perangkat lunak yang diharapkan oleh pengguna dan batasan perangkat
lunak tersebut. Informasi dapat diperoleh melalui wawancara, diskusi atau survei
langsung. Informasi dianalisis untuk mendapatkan data yang dibutuhkan oleh
pengguna.
2. Desain Sistem (Design)
Pada tahap ini, pengembang membuat desain sistem yang dapat membantu
menentukan perangkat keras ( hardware) dan sistem persyaratan dan juga
membantu dalam mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.
20
3. Implementasi (Implementation)
Pada tahap ini, sistem pertama kali dikembangkan di program kecil yang
disebut unit, yang terintegrasi dalam tahap selanjutnya. Setiap unit dikembangkan
dan diuji untuk fungsionalitas yang disebut sebagai unit testing.
4. Pengujian (Verification)
Pada tahap ini, sistem dilakukan verifikasi dan pengujian apakah sistem
sepenuhnya atau sebagian memenuhi persyaratan sistem, pengujuan dapat
dikategorikan ke dalam unit testing (dilakukan pada modul tertentu kode), sistem
pengujian (untuk melihat bagaimana sistem bereaksi ketika semua modul yang
terintegrasi) dan penerimaan pengujian (dilakukan dengan atau nama pelanggan
untuk melihat apakah semua kebutuhan pelanggan puas).
5. Penggunaan (Maintenance)
Ini adalah tahap akhir dari metode waterfall. Perangkat lunak yang sudah jadi
dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam
memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya.
BAB III
METODE PENELITIAN
21
22
4. Pengujian
Sesuatu yang dibuat harus diuji cobakan demikian juga dengan software.
Semua fungsi-fungsi software harus diujicoba agar software bebas dari eror,dan
hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan
sebelumnya.pengujian yang digunakan menggunakan pengujian black box dan
UAT (User Acceptance Testing).
5. Penggunaan
Penggunaan merupakan tahapa akhir dari metode untuk pengembangan sistem
atau game yang digunakan.
6. Penyusunan laporan
Tahapan terakhir dari penelitian ini adalah penyusunan laporan. Penyusunan
laporan menyesuaikan dengan panduan penyusunan TA yang dikeluarkan oleh
pihak Universitas Sembilanbelas November Kolaka. Laporan penelitian ini
merupakan dokumen tertulis yang melaporkan data yang diperoleh, pengolahan
datanya serta analisis data, hingga kesimpulan terhadap pembuktian hipotesis yang
disusun secara sistematis.
3.3.1. Observasi
Pada tahapan awal penelitian ini, peneliti akan melakukan observasi dan
terjun langsung ke lokasi yaitu pada lokasi penelitian yang bertempat di SDN 9
Kodeoha, pada saat observasi peneliti melakukan pengamatan pada lokasi
penelitian SDN 9 Kodeoha. Tujuan dari observasi ini sendiri agar peneliti dapat
lebih memahami prosedur atau mengerti seperti apa sistem yang ada dan bagaimana
sistem tersebut bekerja.
24
3.3.2. Wawancara
Wawancara memungkinkan analisis sistem sebagai pengumpulan data
pelajaran IPA belum memiliki media pembelajaran masih menggunakan papan tulis
dan buku paket yang dapat mendukung proses pembelajaran yang ada didalam kelas
VI. Pada tahapan ini peneliti melakukan wawancara dengan pihak terkait yaitu guru
mata pelajaran IPA kelas VI yang akan menjalankan aplikasi yang telah dibuat.
Wawancara yang dilakukan dalam bentuk wawancara terstruktur yaitu dilakukan
melalui pertanyaan- pertanyaan yang telah disiapkan sesuai dengan permasalahan
yang diteliti. Dalam penelitian ini wawancara dipergunakan untuk mengadakan
komunikasi dengan pihak-pihak terkait yaitu pada SDN 9 Kodeoha.
25
26
skenario tersebut. Adapun skenario use case materi belajar ini dalam sistem
yang diusulkan adalah sebagai berikut :
Nama use case : Materi Belajar
Aktor : Siswa
Tujuan : Mempelajari materi
b. Activity Diagram
Activity Diagram adalah representasi grafis dari seluruh tahapan alur
kerja. Diagram ini digunakan untuk menjelaskan proses bisnis dan alur kerja
dari komponen suatu sistem. Adapun fokus utama pada Pengembangan
Game Edukasi Pengenalan Organ Tubuh Pada Manusia Berbasis Android
ini yaitu aktivitas pembelajaran dan game edukasi. Berikut ini activity
diagram terbagi atas 12 activity diagram yaitu :
1. Activity Diagram Login
Activity Diagram dibawah ini menggambarkan bagaimana proses login
siswa dan guru mulai dari membuka aplikasi, mengisi data, validasi sistem
dan respon sistem dari aktivitas yang dilakukan user.
c. Sequence Diagram
Diagram urutan atau diagram urutan sistem menunjukkan interaksi
proses yang diatur dalam urutan waktu di bidang rekayasa perangkat lunak.
Ini menggambarkan proses dan objek yang terlibat dan urutan pesan yang
dipertukarkan antara proses dan objek yang diperlukan untuk menjalankan
fungsi tersebut. Berikut ini Sequence Diagram terbagi atas 12 sequence
diagram yaitu :
41
d. Class Diagram
Class diagram adalah diagram yang digunakan untuk menampilkan
beberapa kelas yang ada dalam sistem perangkat lunak yang akan
47
1. Loading Screen
Halaman ini adalah halaman utama dari aplikasi game edukasi Pengenalan
organ tubuh manusia berbasis android, di desain sedemikian rupa dan semenarik
mungkin agar tampilan awal berkesan dan orang menjadi tertarik untuk
memainkannya. Dan halaman loading screen langsung menuju ke halaman menu.
3. Halaman Quis
Pada halaman Quis, layar menampilkan saat pengguna memainkan permainan
game dengan soal yang teracak.
5. Halaman Ganda
Pada halam ganda ini berisi soal pilihan ganda mengenai materi dan terdapat
jewaban yang benar atau yang salah.
6. Halaman Video
Pada halaman vidio tombol ini berisi tentang materi pembelajaran organ tubuh
manusia dan diharapkan setelah melihat tombol video, siswa dapat lebih mudah
mengerti. Diharapkan dapat membantu meningkatkan pemahaman pengguna
terhadap materi yang tercantum pada media pembelajaran berbasis android.
7. Halaman Panduan
Pada halaman panduan menu petunjuk berisi tentang bagaimana cara bermain
game edukasi pembelajaran organ tubuh manusia . Halaman menu panduan berisi
tentang penjelasan setiap menu yang disajikan dalam media pembelajaran berbasis
android. Diharapkan dengan adanya menu panduan, pengguna dapat lebih mudah
untuk memahami cara kerja aplikasi.
1. Tabel User
Tabel dibawah ini adalah tabel dari implementasi pembuatan tabel user
yang dimana tabel ini berfungsi untuk menyimpan data yang akan
digunakan oleh pengguna untuk login.
53
2. Tabel Materi
Tabel dibawah ini adalah tabel dari implementasi pembuatan tabel
materi yang dimana tabel ini berfungsi untuk menyimpan data materi.
3. Tabel Video
Tabel dibawah ini adalah tabel dari implementasi pembuatan tabel
video yang dimana tabel ini berfungsi untuk menyimpan data video.
5. Tabel Level
Tabel dibawah ini adalah tabel dari implementasi pembuatan tabel level
yang dimana tabel ini berfungsi untuk menyimpan data level sehingga dapat
mengkategorikan jenis level dari tiap soal.
6. Tabel Soal
Tabel dibawah ini adalah tabel dari implementasi pembuatan tabel soal
yang dimana tabel ini berfungsi untuk menyimpan data soal yang akan
digunakan dalam game.
Tabel 4.18. Tabel Soal
No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan
1 id_soal Integer 11 Id Soal
2 level Varchar 20 Level Soal
3 pertanyaan Text - Pertanyaan
4 jawaban_a varchar 255 Pilihan Jawaban A
5 jawaban_b varchar 255 Pilihan Jawaban B
6 jawaban_c varchar 255 Pilihan Jawaban C
7 jawaban_d varchar 255 Pilihan Jawaban D
8 jawaban_benar varchar 255 Jawaban Benar
9 url_img Text - Alamat link Gambar
55
4.7. Pengkodean
Pengkodean ialah proses memprogram sistem dengan bahasa pemrograman
Java dan menggunakan media pengkodean yaitu Aplikasi Android Studio. Dibawah
ini listing program berdasarkan activity sebagai berikut :
Coding Menu Selamat Datang
SharedPreferences sharedpreferences;
Boolean session = false;
public String id_pelanggan,level;
String nama,no_hp,prodi,nim,dosen,mahasoswa;
public static final String my_shared_preferences = "my_shared_preferences";
public static final String session_status = "session_status";
String token;
String judul,pdf_url;
PDFView pdfView;
ProgressDialog dialog;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_materi);
Toolbar toolbar = findViewById(R.id.toolbar);
setSupportActionBar(toolbar);
getSupportActionBar().setDisplayHomeAsUpEnabled(true);
judul = getIntent().getStringExtra("judul");
pdf_url = getIntent().getStringExtra("url_file");
getSupportActionBar().setTitle(judul);
pdfView = findViewById(R.id.pdf_view);
new RetrivePDFfromUrl().execute(pdf_url);
@SuppressLint("SetJavaScriptEnabled")
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_video);
Toolbar toolbar = findViewById(R.id.toolbar);
setSupportActionBar(toolbar);
getSupportActionBar().setDisplayShowTitleEnabled(true);
getSupportActionBar().setDisplayHomeAsUpEnabled(true);
getSupportActionBar().setTitle("Video Pembelajaran");
webView = findViewById(R.id.webview);
judulEt =findViewById(R.id.judul_video);
deskripsiEt = findViewById(R.id.deskripsi);
judul = getIntent().getStringExtra("judul");
desc = getIntent().getStringExtra("desc");
kodevideo = getIntent().getStringExtra("url_file");
MediaPlayer song;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_quiz);
Toolbar toolbar = findViewById(R.id.toolbar);
setSupportActionBar(toolbar);
Tampil
[√] Diterima
halaman
[ ] Ditolak
login
Halaman
1
Login
Fungsi masuk
ke menu
dashboard [√] Diterima
siswa [ ] Ditolak
berjalan
dengan benar
Tampil
Menu pilihan mata
[√] Diterima
3 Materi pelajaran dan
[ ] Ditolak
Belajar mata
pelajaran
Game yang
dipilih dapat
Menu dimainkan [√] Diterima
4
Game dan [ ] Ditolak
menampilkan
hasil score
Tampil
Menu pilihan video
[√] Diterima
5 Video dan video
[ ] Ditolak
Edukasi yang dipilih
dapat diputar.
71
Tampil
Menu halaman [√] Diterima
6
Petunjuk petunjuk [ ] Ditolak
aplikasi.
Tampil
pilihan mata
Menu
pelajaran dan
Tambah [√] Diterima
2 dan dapat
Materi [ ] Ditolak
menambah
Belajar
mata
pelajaran
Tampil
Menu
pilihan level
Tambah [√] Diterima
3 dan dapat
Soal [ ] Ditolak
menambah
Latihan
soal
Tampil
pilihan video
Menu yang dapat
[√] Diterima
4 Video diputar serta
[ ] Ditolak
Edukasi dapat
menambah
video.
72
Tampil data
Menu
guru dan data [√] Diterima
6 Sunting
guru dapat [ ] Ditolak
Profil
diubah.
Tampil
Menu [√] Diterima
7 halaman info
Tentang [ ] Ditolak
aplikasi
Data yang didapat diolah dengan mengalikan setiap poin jawaban dengan
bobot yang sudah ditentukan sesuai dengan tabel bobot nilai jawaban. Dari hasil
perhitungan dengan mengalikan setiap jawaban bobot yang sudah ditentukan maka
didapat hasil sebagai berikut :
Nilai skor akhir (rata-rata) pengujian User Acceptance Testing yaitu jumlah %
dibagi 13. Adapun rentang nilai yang digunakan yaitu :
Nilai % >= 90 % maka nilainya A termasuk kategori Sangat Baik
80 <= % <= 89,99 maka nilainya B termasuk kategori Baik
70 <= % <= 79,99 maka nilainya C termasuk kategori Cukup Baik
60 <= % <= 69,99 maka nilainya D termasuk kategori Kurang
50 <= % <= 59,99 maka nilainya E termasuk kategori Sangat Kurang.
Dari hasil pengujian User Acceptance Testing yang dilakukan dilihat dari hasil
rata-rata yaitu dengan nilai rata-rata 91 dari 13 responden dari total 7 pertanyaan
diantaranya :
7 Siswa memilih sangat sesuai dan 6 siswa memilih sesuai pada pertanyaan
pertama
8 Siswa memilih sangat sesuai dan 5 siswa memilih sesuai pada pertanyaan
kedua
77
7 Siswa memilih sangat sesuai dan 5 siswa memilih sesuai serta 1 siswa
memilih netral pada pertanyaan ketiga
10 Siswa memilih sangat sesuai dan 3 siswa memilih sesuai pada
pertanyaan keempat
6 Siswa memilih sangat sesuai dan 7 siswa memilih sesuai pada pertanyaan
kelima
11 Siswa memilih sangat sesuai dan 2 siswa memilih sesuai pada
pertanyaan keenam
8 Siswa memilih sangat sesuai dan 5 siswa memilih sesuai pada pertanyaan
ketujuh
4.2. Saran
Adapun saran-saran yang didapatkan peneliti dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
1. Menambah jenis game pada aplikasi sehingga pemain lebih tertarik dan lebih
banyak mendapat pembelajaran.
2. Penambahan variasi jumlah soal pada game.
78
79
Ahdan, S., Sucipto, A., & Agus Nurhuda, Y. (2019). Game untuk Menstimulasi
Kecerdasan Majemuk pada Anak (Multiple Intelligence) Berbasis Android
Game to Stimulate Children’s Multiple Intelligence Based on Android. Senter
2019, November, 554–568.
Aryaguna, D., Candra, R., & Santi, N. (2022). Game Edukasi Pengenalan Fungsi
Organ Tubuh Manusia bagi Sekolah Dasar dengan Metode Scoring system.
In Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI (Vol. 6, Issue 2).
Chamida, M. A., Susanto, A., & Latubessy, A. (2021). Analisa User Acceptance
Testing Terhadap Sistem Informasi Pengelolaan Bedah Rumah Di Dinas
Perumahan Rakyat Dan Kawasan Permukiman Kabupaten Jepara. Indonesian
Journal of Technology, Informatics and Science (IJTIS), 3(1), 36–41.
https://doi.org/10.24176/ijtis.v3i1.7531
Devi, K. P., & Anggraeni, S. (2008). Ilmu Pengetahuan Alam Untuk SD dan MI
Kelas VI. In Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional.
Driyani, D. (2018). Perancangan Media Pembelajaran Sekolah Dasar Berbasis
Android Menggunakan Metode Rekayasa Perangkat Lunak Air Terjun (
Waterfall ). STRING (Satuan Tulisan Riset Dan Inovasi Teknologi), 3(1), 35.
https://doi.org/10.30998/string.v3i1.2725
Hamria Hamka, H. H. (2022). Game Edukasi Untuk Pembelajaran IPA SMP Kelas
VIII Berbasis Android. JATISI (Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem
Informasi), 9(1), 274–288. https://doi.org/10.35957/jatisi.v9i1.1491
Harumy, T.H.F., Julham Sitorus, M. L. (2018). Sistem Informasi Absensi Pada Pt
. Cospar Sentosa Jaya Menggunakan Bahasa Pemprograman Java. Jurnal
Teknik Informartika, 5(1), 63–70.
Izulhaq, M. F., Purnamasari, A. I., Dikananda, A. R., Karyamulya, K., Cirebon,
K., & Tubuh, A. (2022). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK
MENINGKATKAN PEMAHAMAN. 2, 246–251.
Josi, A. (2017). Penerapan Metode Prototyping Dalam Membangun Website Desa
(Studi Kasus Desa Sugihan Kecamatan Rambang). Jti, 9(1), 50–57.
Perkasa, W. (2019). Game Edukasi Petualangan Lutung Kasarung Berbasis
Android. 1.
Priscila Ritonga, A., Putri Andini, N., Iklmah, L., & Pendidikan Guru, J. (2022).
Pengembangan Bahan Ajaran Media. Jurnal Multidisiplin Dehasen, 1(3),
343–348.
Resources, N. (2020). Analisa Dan Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa
Inggeris Dasar Berbasis Android. Nur Aziz, Gali Pribadi, Manda Savitrie
Nurcahya, 35(5), 1068–1089.
80
81
Ryan, Cooper, & Tauer. (2013). Pengenalan Organ Tubuh. Paper Knowledge
.Toward a Media History of Documents, 12–26.
Santika, R. R., Ramadhan, K., Andri, M., Solehuddin, A., & Juanita, S. (2019).
IMPLEMENTASI GAME EDUKASI BELAJAR BAHASA INGGRIS
DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE DAN
PENDEKATAN TAKSONOMI BLOOM. Sebatik, 23(2), 392–402.
https://doi.org/10.46984/sebatik.v23i2.788
Sudarmilah, E., & Wibowo, P. A. (2016). Aplikasi Augmented Reality Game
Edukasi Untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia. Khazanah Informatika :
Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 2(1), 20–25.
https://doi.org/10.23917/khif.v2i1.1945
Sulistyowati, S., Gunawan, E., & Rusdiana, L. (2022). Aplikasi Game Edukasi
Matematika Tingkat Dasar Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 16(1), 107.
https://doi.org/10.33365/jti.v16i1.806
Tri Snadhika Jaya. (2018). Pengujian Aplikasi dengan Metode Blackbox Testing
Boundary Value Analysis. Jurnal Informatika Pengembangan IT (JPIT),
3(2), 4546
.http://www.ejournal.poltektegal.ac.id/index.php/informatika/article/vie
w/647/640
Wahid, A. A. (2020). Analisis Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem
Informasi. Jurnal Ilmu-Ilmu Informatika Dan Manajemen STMIK, November,
1–5.
Widiastuti, N. I. (2012). Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo.
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika, 1(2), 41–48.
https://doi.org/10.34010/komputa.v1i2.60
Yuliati, T. (2018). Pengembangan Game Edukasi Animasi Anatomi Tubuh
Dengan 3 Bahasa Untuk Anak TK Menggunakan AdobeFlash.
Ejournal.Polbeng.Ac.Id,10.http://ejournal.polbeng.ac.id/index.php/ISI/articl
e /view/430
LAMPIRAN – LAMPIRAN
82
83
DOKUMENTASI PENELITIAN
84
85
86
KUISIONER SISWA
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98