Anda di halaman 1dari 108

SKRIPSI

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN ORGAN TUBUH


PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

(Studi Kasus: Sekolah Dasar Negeri 9 Kodeoha)

HALAMAN JUDUL

FITRI RAHAYU
191220759

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SEMBILANBELAS NOVEMBER
KOLAKA
2023
i
HALAMAN PERSETUJUAN
SKRIPSI

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN ORGAN TUBUH PADA


MANUSIA BERBASIS ANDROID
(Studi Kasus: Sekolah Dasar Negeri 9 Kodeoha)

Diusulkan oleh

Fitri Rahayu
191220759

Telah disetujui
Pada tanggal 2023

Pembimbing I

Dr.Sulfikar Sallu,,M.Kom.,ITIL,MTA,CSCA,MCE
NIDN. 1315057702

Pembimbing II

Anjar Pradipta, M.Kom


NIDN. 0007048404

ii
KATA PENGANTAR

Dengan segala kerendahan dan keyakinan diri yang kuat,penulis


memanjatkan puji syukur kehadirat tuhan yang maha esa, yang telah melimpahkan
segala rahmatnya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul
“PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN ORGAN TUBUH
PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Sekolah Dasar Negeri 9
Kodeoha)”. Skripsi ini menggambarkan mengenai penelitian yang akan penulis
lakukan sebagai salah satu syarat untuk menyelasaikan program sarjana Strata satu
(S-1) pada program studi Sistem Informasi Fakultas Teknologi Informasi
Sembilanbelas Novemer Kolaka.

Perjalanan Panjang telah penulis lalui selama menyelesaian skripsi ini tidak
lepas dari berbagai hambatan dan rintangan. Namun berkat dorongan, bimbingan,
motivasi, bantuan, doa dari berbagai pihak ahirnya penulis dapat menyelesaikan
skripsi ini maka dari itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima
kasih kepada:
1. Keluarga terkhusus kedua orang tua dan saudara-saudara yang
senantiasa memberian motivasi dan doa terbaik untuk penulis.
2. Bapak Dr. H. Nur Ihsan HL, M.Hum selaku rektor Universitas
Sembilannelas November Kolaka.
3. Ir. Muh.Nurtanzis Sutoyo S.Kom.,M.Cs.,IPP selaku dekan Faultas
Teknologi Informasi.
4. Bapak Anjar Pradipta. M.Kom selaku ketua Program Studi Sistem
Informasi.
5. Bapak Dr.Sulfikar Sallu,,M.Kom.,ITIL,MTA,CSCA,MCE selaku
pembimbing I dan bapak Anjar Pradipta. M.Kom selaku pembimbing II
yang telah ikhlas meluangkan waktunya untuk memberikan arahan dan
masukan selama proses penyusunan skripsi ini.

iii
6. Seluruh dosen Fakltas Teknolgi Informasi yang telah memberian ilmu
yang bermanfaat kepada penulis baik itu dalam ruang kelas maupun di
luar kelas.
7. Serta pihak-pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini
baik yang terlihat maupun tidak terlihat yang tidak dapat penulis
sebutkan satu persatu.

Akhirnya sebagai manusia biasa dangan segala keterbatasan memohon maaf


apabila terdapat kekeliruan dalam skripsi ini. Oleh karena itu kritik dan saran sangat
penulis perlukan dalam perbaikan skripsi ini.

Kolaka , 2023

Fitri Rahayu

iv
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL................................................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................ ii
KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii
DAFTAR ISI ........................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ vii
DAFTAR TABEL .................................................................................................. ix
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ..................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah ................................................................................ 4
1.3. Batasan Masalah ................................................................................... 4
1.4. Tujuan Penelitian.................................................................................. 4
1.5. Manfaat Penelitian................................................................................ 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA............................................................................. 6
2.1. Kajian Pustaka ...................................................................................... 6
2.2. Landasan Teori ..................................................................................... 8
2.2.1. Pengertian Pengembangan ................................................................... 8
2.2.2. Pengertian Game Edukasi .................................................................... 8
2.2.3. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) ............................................................. 9
2.2.4. Pengertian Organ Tubuh .................................................................... 10
2.2.5. Pengertian Android ............................................................................. 10
2.2.6. Java .................................................................................................... 11
2.2.7. UML (Unified Modelling Language) ................................................. 12
2.2.8. Pengertian Pengujian Perangkat Lunak Blackbox Testing ................. 14
2.2.9. Pengertian Ujian UAT (User Acceptance Testing) ............................ 16
2.2.10. Pengertian Metode Waterfall ............................................................. 19
BAB III METODE PENELITIAN........................................................................ 21
3.1. Tempat dan Waktu Pelaksanaan ........................................................ 21
3.2. Metode Pengembangan Sistem .......................................................... 21
3.3. Metode Pengumpulan Data ................................................................ 23
v
3.3.1. Observasi ............................................................................................ 23
3.3.2. Wawancara ......................................................................................... 24
3.3.3. Studi Pustaka ...................................................................................... 24
3.4. Media yang digunakan dalam Pembuatan .......................................... 24
BAB IV HASIL PENELITIAN ............................................................................ 25
4.1. Hasil Penelitian .................................................................................. 25
4.2. Alur Sistem Berjalan .......................................................................... 26
4.3. Alur Sistem Usulan ............................................................................ 27
4.4. Analisis Kebutuhan ............................................................................ 27
4.4.1. Kebutuhan Antarmuka (Interface) ..................................................... 27
4.4.2. Kebutuhan Data .................................................................................. 28
4.4.3. Kebutuhan Fungsional........................................................................ 28
4.5. Perancangan Sistem............................................................................ 28
4.5.1. Perancangan UML.............................................................................. 28
4.5.2. Perancangan Interface Sistem ............................................................ 47
4.6. Implementasi Sistem .......................................................................... 52
4.6.1. Implementasi Database ...................................................................... 52
4.6.2. Implementasi Antarmuka ................................................................... 55
4.7. Pengkodean ........................................................................................ 63
4.6. Hasil Pengujian .................................................................................. 69
4.6.1. Pengujian Blackbox ............................................................................ 69
4.6.2. Pengujian User Acceptance Test (UAT) ............................................ 73
BAB V PENUTUP ................................................................................................ 78
4.1. Kesimpulan......................................................................................... 78
4.2. Saran ................................................................................................... 78
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 80
LAMPIRAN – LAMPIRAN ................................................................................. 82

vi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Sistem Kerja Dari Teknik Pengujian Black Box ............................. 15
Gambar 2.2. Metode Waterfall ............................................................................ 19
Gambar 4.1. Alur Pembelajaran .......................................................................... 26
Gambar 4.2. Alur Sistem Usulan ......................................................................... 27
Gambar 4.3. Use Case Aplikasi .......................................................................... 29
Gambar 4.4. Activity Diagram Login .................................................................. 35
Gambar 4.5. Activity Menu Quiz ......................................................................... 36
Gambar 4.6. Activity Menu Tebak Gambar ......................................................... 36
Gambar 4.7. Activity Menu Materi Belajar .......................................................... 37
Gambar 4.8. Activity Menu Video Edukasi ......................................................... 37
Gambar 4.9. Activity Menu Petunjuk Aplikasi .................................................... 37
Gambar 4.10. Activity Menu Tambah Soal .......................................................... 38
Gambar 4.11. Activity Menu Tambah Materi ...................................................... 38
Gambar 4.12. Activity Menu Tambah Video Edukasi ......................................... 39
Gambar 4.13. Activity Menu Manajemen User ................................................... 39
Gambar 4.14. Activity Menu Info Aplikasi .......................................................... 40
Gambar 4.15. Activity Diagram Menu Sunting Profil ......................................... 40
Gambar 4.16. Sequence Diagram Menu Login ................................................... 41
Gambar 4.17. Sequence Diagram Menu Quiz ..................................................... 41
Gambar 4.18. Sequence Diagram Menu Tebak Gambar ..................................... 42
Gambar 4.19. Sequence Diagram Menu Materi Belajar ..................................... 42
Gambar 4.20. Sequence Diagram Menu Video Edukasi ..................................... 43
Gambar 4.21. Sequence Diagram Menu Petunjuk Aplikasi ................................ 43
Gambar 4.22. Sequence Diagram Menu Tambah Soal ....................................... 44
Gambar 4.23. Sequence Diagram Menu Tambah Materi .................................... 44
Gambar 4.24. Sequence Diagram Menu Tambah Video Edukasi ....................... 45
Gambar 4.25. Sequence Diagram Menu Manajemen User ................................. 45
Gambar 4.26. Sequence Diagram Menu Info Aplikasi ....................................... 46
Gambar 4.27. Sequence Diagram Menu Sunting Profil ...................................... 46
vii
Gambar 4.28. Class Diagram Aplikasi ............................................................... 47
Gambar 4.29. Halaman Loading Screen .............................................................. 48
Gambar 4.30. Halaman Menu Utama .................................................................. 48
Gambar 4.31. Halaman Quis ............................................................................... 49
Gambar 4.32. Halaman Tebak Gambar ............................................................... 49
Gambar 4.33. Halaman Soal Ganda .................................................................... 50
Gambar 4.34. Halaman Video ............................................................................. 50
Gambar 4.35. Halaman Panduan ......................................................................... 51
Gambar 4.36. Halaman Game Over .................................................................... 51
Gambar 4.37. Skema Basis Data ......................................................................... 52
Gambar 4.38. Tampilan Landing Page dan Login .............................................. 55
Gambar 4.39. Tampilan Menu Utama Siswa ...................................................... 56
Gambar 4.40. Tampilan Menu Materi Belajar .................................................... 56
Gambar 4.41. Tampilan Menu Game .................................................................. 57
Gambar 4.42. Tampilan Menu Game .................................................................. 58
Gambar 4.43. Tampilan Menu Video Edukasi .................................................... 58
Gambar 4.44. Tampilan Menu Petunjuk ............................................................. 59
Gambar 4.45. Tampilan Menu Utama Guru ........................................................ 59
Gambar 4.46. Tampilan Menu Tambah Materi Belajar ...................................... 60
Gambar 4.47. Tampilan Menu Tambah Soal Quiz .............................................. 60
Gambar 4.48. Tampilan Menu Tambah Soal Tebak Gambar.............................. 61
Gambar 4.49. Tampilan Menu Video Edukasi .................................................... 61
Gambar 4.50. Tampilan Menu User List ............................................................. 62
Gambar 4.51. Tampilan Menu Sunting Profil ..................................................... 62
Gambar 4.52. Listing Menu Selamat Datang ...................................................... 63
Gambar 4.53. Listing Menu Login ...................................................................... 64
Gambar 4.54. Listing Menu Materi ..................................................................... 65
Gambar 4.55. Listing Menu Selamat Video Edukasi .......................................... 66
Gambar 4.56. Listing Menu Quiz ........................................................................ 67
Gambar 4.57. Listing Menu Tebak Gambar ........................................................ 68
Gambar 4.58. Listing Menu Petunjuk Aplikasi ................................................... 69
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu.............................................................................. 6
Tabel 2.2. Use Case Diagram .............................................................................. 13
Tabel 2.3. Activity Diagram ................................................................................. 13
Tabel 2.4. Class Diagram..................................................................................... 14
Tabel 2.5. Contoh Pengujian Black Box ............................................................... 15
Tabel 2.6. Pemilihan Jawaban dan Bobot ............................................................ 16
Tabel 2.7. Kuisioner dan Data Jawaban Kuisioner Siswa .................................... 16
Tabel 2.8. Hasil Data Kuisioner ........................................................................... 17
Tabel 2.9. Pertanyaan Kuisioner .......................................................................... 18
Tabel 3.1. Jadwal Penelitian ................................................................................. 21
Tabel 4.1. Skenario Use Case Login .................................................................... 29
Tabel 4.2. Skenario Use Case Quiz ...................................................................... 30
Tabel 4.3. Skenario Use Case Tebak Gambar...................................................... 30
Tabel 4.4. Skenario Use Case Materi Belajar ...................................................... 31
Tabel 4.5. Skenario Use Case Video Edukasi ...................................................... 31
Tabel 4.6. Skenario Use Case Petunjuk Aplikasi ................................................. 32
Tabel 4.7. Skenario Use Case Tambah Soal ........................................................ 32
Tabel 4.8. Skenario Use Case Tambah Materi ..................................................... 33
Tabel 4.9. Skenario Use Case Tambah Video Edukasi ........................................ 33
Tabel 4.10. Skenario Use Case Manajemen User ................................................ 34
Tabel 4.11. Skenario Use Case Info Aplikasi ...................................................... 34
Tabel 4.12. Skenario Use Case Sunting Profil ..................................................... 35
Tabel 4.13. Tabel User ......................................................................................... 53
Tabel 4.14. Tabel Materi ...................................................................................... 53
Tabel 4.15. Tabel Video ....................................................................................... 53
Tabel 4.16. Tabel Tebak Gambar ......................................................................... 54
Tabel 4.17. Tabel Level ........................................................................................ 54
Tabel 4.18. Tabel Soal .......................................................................................... 54
Tabel 4.19. Tabel Pengujian Menu Siswa ............................................................ 70

ix
Tabel 4.20. Tabel Pengujian Menu Guru ............................................................. 71
Tabel 4.21. Tabel Jawaban dan Bobot.................................................................. 73
Tabel 4.22. Format Kuisioner Pengujian UAT .................................................... 73
Tabel 4.23. Data Jawaban Kuisioner Siswa ......................................................... 74
Tabel 4.24. Hasil Data Kuisioner ......................................................................... 74

x
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

SD NEGERI 9 KODEOHA, adalah salah satu Pendidikan dengan jenjang


Sekolah Dasar di Sawangaoha, Kecamatan Kodeoha, Kabupaten Kolaka Utara,
Sulawesi Tenggara. Berdasarkan observasi dan wawancara dengan pihak SD
Negeri 9 Kodeoha yakni guru mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) belum
memiliki media pembelajaran masih menggunakan papan tulis dan buku paket yang
dapat mendukung proses pembelajaran yang ada di dalam kelas VI. Lebih lanjut hal
ini menyebabkan siswa dalam mengikuti mata pelajaran IPA khususnya pengenalan
organ tubuh sering kali siswa mengalami kesulitan dalam mengingat materi yang
sudah diberikan atau dipaparkan oleh guru di sekolah, dan minat untuk mempelajari
materi kembali menggunakan buku paket yang tersedia sangat kurang serta
didukung dengan kondisi bahwa siswa boleh membawa hp ke sekolah apabila
mendapatkan perintah dari guru dan hanya di gunakan saat guru mengizinkan.
Berdasarkan permasalahan tersebut penulis memanfaatkan keadaan dengan
membuat game edukasi yang dapat di instal pada smartphone android sehingga
siswa dapat melakukan kegiatan belajar dimana saja dan kapan saja, agar
penggunaan waktu bermain smartphone tidak hanya digunakan untuk hal-hal yang
tidak berdampak baik terhadap pendidikan. Meski demikian fungsi game hanya
sebatas hiburan, pengguna game sebagai media pembelajaran edukasi masih belum
maksimal.

Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan


pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi
multimedia interatif (Widiastuti, 2012). Di era yang modern saat ini, perkembangan
teknologi tidak mungkin dihindari lagi. Perkembangan teknologi tersebut telah
memasuki segala bidang kehidupan tidak terkecuali bidang pendidikan.
Perkembangan tersebut telah berpengaruh pada isi materi dan proses pembelajaran
dalam kegiatan belajar mengajar. Perkembangan teknologi saat ini sangat pesat, tak
1
2

terkecuali dengan perkembangan game saat ini. Peningkatan pada sisi visual, fitur,
ataupun perangkat memanjakan pengguna saat bermain sebuah game. Meski
demikian fungsi game hanya sebatas hiburan, penggunaan game sebagai media
pembelajaran edukasi masih belum maksimal(Sudarmilah & Wibowo, 2016).
Perkembangan game di dunia semakin lama semakin pesat, tidak terkecuali di
Indonesia. Hal ini dikarenakan game merupakan salah satu alternatif hiburan yang
mudah dan praktis yang banyak digemari oleh masyarakat disemua kala ngan, mulai
dari anak-anak hingga orang dewasa. Perkembangan game saat ini dapat dilihat baik
dari segi grafik maupun jenisnya (Izulhaq et al., 2022).

Perkembangan game berdasarkan perkembangan zaman game edukasi


beraneka ragam, dengan mengganti media pembelajaran konvensional dengan
media pembelajaran yang menggunakan unsur multimedia yaitu ada animasi, teks
dan juga suara merupakan salah satu cara agar penyampaian informasi mengenai
anatomi tidak hanya berupa gambar tapi bisa berupa media animasi dan juga suara
sehingga dapat membantu memahami anatomi tubuh manusia dengan cara yang
menyenangkan yaitu belajar sambil bermain. Anatomi tubuh manusia adalah
pengenalan struktur tubuh manusia beserta fungsinya. Salah satu materi
pembelajaran di Sekolah dasar khususnya untuk murid kelas VI adalah mengenal
diri sendiri, pengenalan diri sendiri meliputi pengenalan anggota tubuh beserta
fungsinya atau disebut juga anatomi. Bagian tubuh yang dipelajari bagi an kepala,
badan, kaki dan organ didalam tubuh. Sebagai suatu program yang interaktif game
dapat membuat anak-anak betah untuk belajar lebih lama(Yuliati, 2018). Di dalam
game yang bersifat pembelajaran atau edukasi, anak-anak tidak merasa seperti
sedang belajar. Anak-anak akan merasa tertantang dan harus menyelesaikan game
ini. Dan setelah memainkan game ini, tanpa disadari pengetahuan anak-anak akan
bertambah. Hal ini didasari dengan psikologi anak-anak yang lebih memilih
bermain daripada belajar. Oleh karena itu jika ada game edukasi dapat digunakan
sebagai sarana pembelajaran yang maksimal, tentunya hal ini akan mempermudah
kegiatan belajar mengajar antara guru dan murid(Aryaguna et al., 2022). Game
edukasi sangat menarik untuk dikembangkan, ada beberapa kelebihan dari game
3

edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional salah satu kelebihan


utama game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata. Game edukasi
unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran
konvensional selain itu keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang
dapat meningkatkan daya ingat sehingga anak dapat menyimpan materi pelajaran
dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode pengajaran
konvensional (Ahdan et al., 2019).

Oleh karna itu penulis mencoba memecahkan masalah dengan


menggunakan metode Waterfall, pengerjaan aplikasi dibuat berdasarkan tahapan –
tahapan Waterfall, sehingga game edukasi ini telah diuji dan dapat digunakan sesuai
dengan kebutuhan pengguna. Game edukasi pembelajaran ini menggunakan
metodologi Waterfall. Karena Waterfall dapat digunakan untuk mengembangkan
perangkat lunak dengan cara berurutan, proses pembuatan aplikasi dikerjakaan dari
atas kebawah dengan melewati fase-fase analisis kebutuhan, perancangan dan
pemodelan, penerapan, pengujian, dan pemeliharaan. Dengan menggunakan
Waterfall kualitas setiap sistem dapat lebih baik, karena proses pelaksanaan
dikerjakan secara bertahap dan terorganisir. Karena setiap fase dikerjakan dengan
lengkap untuk dapat masuk ke fase berikutnya. Sehingga setiap proses pada tiap
fase tidak akan saling tumpang tindih. Peneliti akan membuat pengembangan game
edukasi menggunakan android.

Android juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik


bukan hanya untuk bermain game dan untuk hal hal yang negatif. Android dapat
digunakan sebagai sarana belajar yang menarik dan interaktif. Maka dibuatlah suatu
Aplikasi media pembelajaran berbasis android yang dapat membantu belajar siswa
untuk memahami materi pelajaran sehinga belajar menjadi lebih menyenangkan dan
inovatif, serta dapat belajar dimana saja dan kapan saja (Driyani, 2018).

Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis tertarik untuk melakukan


penelitian “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Organ Tubuh Pada Manusia
4

Berbasis Android” game tersebut nantinya akan membantu guru dan orang tua
untuk mendorong minat belajar setiap anak.

1.2. Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang diatas, maka permasalahan yang dikemukakan,
yaitu bagai mana memanfaatkan penggunaan game edukasi smartphone untuk
menarik minat belajar siswa SDN Kodeoha dengan memanfaatkan teknologi yang
ada?

1.3. Batasan Masalah


Agar penelitian yang dilakukan lebih terarah dan tidak menyimpang,
peneliti membatasi ruang lingkup penelitian yaitu:
1. Aplikasi yang dibuat hanya menyajikan beberapa item seperti materi, music,
cerita pendek dan quis.
2. Game ini hanya mencakup materi mengenai pengenalan organ tubuh untuk
siswa kelas 6 sekolah dasar.

1.4. Tujuan Penelitian


Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan game edukasi berbasis
android pada pembelajaran IPA kelas 6 SDN 9 Kodeoha dengan menerapkan
pengembangan aplikasi pembelajaran menggunakan metode watervall.

1.5. Manfaat Penelitian


Penulis dalam pelaksanaan ini tentunya berharap adanya manfaat beberapa
kalangan yang terlibat baik bagi akademik, pengguna dan penelitih.
1. Manfaat bagi Akademik
Sebagai bahan referensi yang dapat digunakan oleh penulis lainnya, dan
sebagai syarat penyelesaian pendidikan.
2. Manfaat bagi Pengguna
Memberi ilmu pengetahuan bagi siswa dengan belajar mandiri dan
lebih menyenangkan.
5

3. Manfaat bagi Peneliti


Game edukasi berbasis android pada mata pelajaran IPA kelas VI
SD/MI yang dikembangkan oleh penulis dapat menjadi referensi dalam
pengembangan media pembelajaran khususnya pada penelitian dan
pengembangan media pembelajaran, agar dapat dikembangkan lebih lanjut
pada materi-materi pembelajaran lainnya demi perkembangan dunia
Pendidikan yang lebih baik.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Kajian Pustaka


Sebagai penelitian terdahulu dalam penelitian ini adalah memuat tentang
penelitian yang dijadikan sebagai bahan acuan atau pembanding bagi penelitian
yang dilakukan. Secara rinci penelitian terdahulu yang termuat dalam penelitian ini
disajikan pada Tabel 2.1 sebagai berikut:

Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu


No Peneliti Judul Hasil
1 (Izulhaq et al., Pengembangan Berdasarkan hasil Uji Kuesioner,
2022) Game Edukasi dapat diketahui bahwa Game
Untuk Edukasi Anatomi Tubuh ini
Meningkatkan mendapatkan nilai rata-rata 4,3
Pemahaman dengan kategori Sangat Layak.
Materi Anatomi Dengan demikian dapat
Tubuh Bagi disimpulkan bahwa Game Edukasi
Siswa SD Anatomi Tubuh ini sangat layak
Menggunakan digunakan untuk memudahkan
Metode Research Siswa Kelas IV SD Negeri 4
And Development Jungjang dalam meningkatkan
pemahaman materi Anatomi
Tubuh pada pelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam.
2 (Hamria Game Edukasi Berdasarkan hasil pembobotan dari
Hamka, 2022) Untuk setiap jawaban responden yang
Pembelajaran diperoleh diketahui bahwa
IPA SMP Kelas tanggapan dari responden terhadap
VIII kuesioner yang dibagikan cukup
Berbasis Android baik dengan persentase 71%,
sedangkan hasil pengujian UAT
terhadap indikator desain sebesar
92%, kemudahan sebesar 92% dan
efisiensi sebesar 91% sehingga
aspek penerimaan sistem terhadap
user dipresentasikan 91% dengan
scale sangat baik

6
7

Tabel 2.1 (Lanjutan)


No Peneliti Judul Hasil
3 (Aryaguna et al., Game Edukasi Game edukasi ini dapat lebih
2022) Pengenalan memudahkan siswa dalam
Fungsi memahami materi pengenalan
Organ Tubuh fungsi organ tubuh manusia karena
Manusia bagi menggunakan berbasis android.
Sekolah Dasar Metode scoring system dapat
dengan Metode diterapkan pada game edukasi
Scoring system pengenalan fungsi organ tubuh
manusia dengan tiga tingkat
kategorisasi yaitu “buruk”, “baik”,
dan “sangat baik”.
4 (Sulistyowati et Aplikasi Game Game matematika tingkat dasar
al., 2022) Edukasi dibuat menggunakan program
Matematika game maker studio 1.4 dan dapat
Tingkat Dasar dijalankan dengan baik pada
Berbasis Android perangkat mobile yang berplatform
android dengan sistem operasi
android kitkat dan versi di atasnya.
Serunya, agar anak dapat
mempertahankan hero nya maka
anak harus menjawab pertanyaan
dengan benar hingga mendapat
hasil akhir berupa kemenangan
sampai dapat mengalahkan
monster. Permainan dalam game
ini selain menarik untuk anak
dalam belajar, melatih daya pikir,
juga dapat menambah daya ingat
pemain saat menikmati permainan.
5 (Santika et al., Implementasi Diketahui bahwa Game edukasi
2019) Game Edukasi bernama game adventure
Belajar Bahasa education terbukti menjadi salah
Inggris Dengan satu media pembelajaran yang
Metode Game efektif dalam membantu anak-anak
Development Life untuk belajar memahami objek
Cycle Dan berbahasa Inggris ini terbukti dari
Pendekatan hasil beta testing menunjukkan
Taksonomi 46% menyatakan aplikasi
Bloom meningkatkan bahasa inggris
dengan skor memuaskan, dan
dengan adanya alur cerita dalam
permainan tersebut, membuat
Game edukasi ini lebih menarik.
8

Dari hasil penelitian sebelumnya yang dijadikan referensi terdapat beberapa


hasil penelitian yang berbeda-beda seperti game jenis adventure, game jenis hero
atau karakter, game dengan alur cerita, game pembelajaran mata pelajaran bahasa
inggris dan game pembelajaran mata pelajaran matematika dan juga memiliki
kesamaan dengan tema yang peneliti ambil yaitu menghasilkan aplikasi game dan
pembelajaran berbasis android namun memiliki perbedaan yaitu pada penelitian
yang akan diteliti lebih terfokus terhadap materi edukasi organ tubuh manusia pada
sekolah dasar dan mengkombinasikan dari beberapa penelitian diatas yang
menggunakan sistem scoring juga dengan memberikan improvisasi terhadap
penambahan materi berbasis gambar, materi dalam bentuk video dan memberikan
beberapa level soal dan jenis tebak gambar serta penambahan suara untuk
menunjukan hasil jawaban. Diharapkan dapat menambah semangat dan motivasi
siswa untuk mengikuti pembelajaran dengan adanya media belajar yang edukatif
dan menarik, berbanding lurus dengan hal tersebut sehingga peneliti tertarik
mengangkat judul penelitian ini.

2.2. Landasan Teori


2.2.1. Pengertian Pengembangan
Menurut kamus besar bahasa Indonesia pengembangan memiliki arti proses,
cara, perbuatan mengembangkan. Pengembangan adalah suatu usaha untuk
meningkatkan kemampuan teknis, teoritis, konseptual, dan moral sesuai dengan
kebutuhan melalui pendidikan dan latihan. Pengembangan adalah suatu proses
mendesain pembelajaran secara logis, dan sistematis dalam rangka untuk
menetapkan segala sesuatu yang akan dilaksanakan dalam proses kegiatan belajar
dengan memperhatikan potensi dan kompetensi peserta didik (Priscila Ritonga et
al., 2022).

2.2.2. Pengertian Game Edukasi


Game berasal dari bahasa Ingris yang berarti permainan.Game adalah
sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut pemain, membuat keputusan
untuk mengelola sumber daya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi
mencapai tujuan. Joan Freeman dan Utami munandar mendefinisikan permainan
9

sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh,
baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional. Adapun komponen-komponen
game antara lain:
a. Fitur
Fitur merupakan suatu hal yang menggambarkan game kedalam bentuk-bentuk
yang dapat dilihat maupun dirasakan.
b. Gameplay
Gameplay merupakan cara kerja suatu game, dimana fitur-fitur yang ada akan
membentuk suatu gameplay.
c. Interface
Interface merupakan semua bentuk tampilan yang ada pada sebuah game.
d. Aturan (rules)
Rules merupakan sekumpulan aturan yang ada dalam memainkan sebuah
game.
e. Desain level
Desain level merupakan tingkat kesulitan yang menggambarkan jalan cerita
pada sebuah game.

Kata edukasi berasal dari bahasa Inggris yaitu education yang berarti
pendidikan. Game edukasi adalah game yang didesain untuk belajar, tapi tetap bisa
menawarkan bermain dan bersenangsenang. Game edukasi adalah gabungan dari
konten edukasi, prinsip pembelajaran, dan game komputer.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan game edukasi


merupakan salah satu jenis game yang tidak hanya bersifat menghibur tetapi
didalamnya mengandung pengetahuan yang disampaikan kepada penggunanya.
Game edukasi dapat digunakan sebagai salah satu media pendidikan yang bisa
digunakan sebagai media pembelajaran(Perkasa, 2019).

2.2.3. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)


Ilmu Pengetahuan Alam adalah mata pelajaran yang berkaitan dengan
mengetahui alam secara sistematis. IPA bukan hanya kumpulan pengetahuan yang
10

berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja, tetapi juga merupakan


suatu proses penemuan. Pendidikan IPA di Sekolah Dasar diharapkan menjadi
wahana bagi siswa untuk mempelajari dirinya sendiri dan alam sekitarnya.

Pendidikan IPA menekankan pada pemberian pengalaman secara langsung.


Oleh karena itu, siswa perlu dibantu untuk mengembangkan keterampilan proses
(Devi & Anggraeni, 2008).

2.2.4. Pengertian Organ Tubuh


Organ tubuh menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah alat yang
mempunyai tugas tertentu di dalam tubuh manusia. Definisi organ Menurut Pasal 1
ayat 2 PP NO. 53 Tahun 2021, yang dimaksud dengan Organ adalah “ organ adalah
kelompok jaringan yang bekerja sama untuk melakukan fungsi tertentu dalam
tubuh”.

Berdasarkan bunyi pasal diatas dapat dikatakan bahwasannya organ


merupakan alat dan atau jaringan yang bekerjasama untuk melakukan fungsi dan
tugas dalam tubuh. Selain itu organ terbagi menjadi 2, yaitu organ dalam dan organ
luar. Jantung, ginjal, lambung, dan usus merupakan contoh organ dalam, sedangkan
organ luar seperti hidung dan kulit. Fokus penulis dalam penelitian ini adalah
terhadap organ dalam yang mana ginjal (Ryan et al., 2013).

2.2.5. Pengertian Android


Android adalah sebuah sistem operasi perangkat mobile berbasis linux yang
mencangkup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan
platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka
(Resources, 2020).

Android adalah nama software yang dipakai pada perangkat mobile yang
mencakup berbagai komponen, yaitu sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci
yang dirilis oleh Google. Penjelasan lain menyatakan Android adalah sebuah
sistem operasi (OS) yang bersifat open source (terbuka) yang dimiliki oleh Google
Inc.
11

2.2.6. Java
Bahasa pemprograman Java merupakan salah satu dari sekian banyak
bahasa pemprograman yang dapat dijalankan diberbagai sistem operasi termasuk
telepon gengam. Bahasa pemprograman ini pertama kali dibuat oleh James Gosling
saat masih bergabung Sun Microsystem. Bahasa pemprograman ini merupakan
pengembangan C++, saat ini Java merupakan bahasa pemprograman yang paling
populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai
jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web.

Kelebihan java dari bahasa pemprograman yang lain adalah bisa dijalankan
di berbagai jenis sistem operasi sehingga dikenal juga bahasa pemprograman
multiplatform, bersifat pemproframan berorientasi object (PBO), memiliki library
yang lengkap (Harumy, T.H.F., Julham Sitorus, 2018).

Java dapat membuat seluruh bentuk aplikasi, desktop, web dan lainnya
sebagaimana dibuat dengan menggunakan bahasa pemograman yang lain. Java
dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan java tidak
hanya terfokus pada suatu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai
sistem operasi dan bersifat open source. Secara singkat, Benny Hermawan dalam
bukunya yang berjudul Menguasai Java 2 Objek Oriented Programming
mengatakan karakteristik java adalah sebagai berikut:

a. Sederhana
b. Berorientasi objek
c. Dapat didistribusikan dengan mudah
d. Diinterpertasi oleh interpreter
e. Aman
f. Portable
g. Multrithreading
h. Dinamis
i. Netral
j. Rubost
12

2.2.7. UML (Unified Modelling Language)


UML (Unified Modeling Language) adalah salah satu standar bahasa yang
banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat
analisis & desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman
berorientasi objek. Dapat didefinisikan UML adalah standar bahasa untuk
mendefinisikan dari requirement, membuat analisa & desain dan menggambarkan
arsitektur dalam pemrograman yang berorientasi pada objek. UML sendiri juga
memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep
bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema,
dan komponen komponen yang diperlukan dalam sistem software (Josi, 2017).

1. Tujuan UML
Tujuan dari UML adalah:
a. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang
ekspresif untuk mengembangkan model dan dimengerti secara umum.
b. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa
pemrograman dan proses rekayasa.
c. Menyatukan praktek-praktek yang terdapat dalam pemodelan.
d. Diagram-diagram dalam UML

Ada beberapa diagram dalam UML (Unified Modelling Language) antara lain:
1) Use Case Diagram
Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem dan bukan
“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor
dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login
ke sistem, meng- create sebuah daftar belanja dan sebagainya. Seorang atau
sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi
dengan sistem untuk melakukan pekerjaan tertentu. Adapun simbol dari use
case diagram antara lain :
13

Tabel 2.2. Use Case Diagram


No Simbol Nama Keterangan
1 Actor Merupakan kesatuan
eksternal yang berinterasi
dengan sistem.
2 Use case Rangkaian/ uraian kelompok
yang saling terkait dan
membentuk sistem.
3 Relationship Hubungan antara pelaku atau
actor dengan Use Case

2) Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang
mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Adapun simbol dari activity
diagram antara lain :

Tabel 2.3. Activity Diagram


No Simbol Nama Keterangan

1 Initial state Titik awal dimulai activity

2 Final state Finish (akhir actifity)

3 State Initial activity

4 Action state Activity

5 Decision Pilihan untuk mengambil


keputusan
6 Fork Menunjukkan kegiatan yang
dilakukan secara paralel
7 Receive Meminta pengiriman

8 Send Proses pengiriman


14

3) Class Diagram
Class Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika di instansi akan
menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain
berorientasi objek. Class diagram menggambarkan keadaan (atribut/property)
suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan
tersebut (metode/fungsi). Adapun simbol dari activity diagram antara lain :

Tabel 2.4. Class Diagram


No Simbol Nama Keterangan
1 Generalization Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku dan
struktur data dari objek yang ada
diatasnya objek induk
(ancestor)
2 Nari Association Upaya untuk menghindari asosiasi
dengan lebih dari 2 objek
3 Class Himunan dari objek-objek yang
berbagai atribut serta operasi yang
sama
4 Collaboration Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang
menghasilkan satu hasil yang terukur
bagi suatu aktor
5 Realization Operasi yang benar-benar
dilakukan oleh suatu objek
6 Dependency Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri
akan mempengaruhi elemen yang
bergantung padanya elemen yang
tidak mandiri
7 Association Apa yang menghubungkan antara
objek satu dengan objek lainnya

2.2.8. Pengertian Pengujian Perangkat Lunak Blackbox Testing


Black-Box Testing merupakan Teknik pengujian perangkat lunak yang
berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Blackbox Testing
bekerja dengan mengabaikan struktur kontrol sehingga perhatiannya difokuskan
15

pada informasi domain. Blackbox Testing memungkinkan pengembang software


untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat
fungsional suatu program (Tri Snadhika Jaya, 2018).
Metode Black Box memungkinkan perekayasa perangkat
lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan
semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Black Box dapat menemukan
kesalahan dalam kategori berikut:
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang
2. Kesalahan interface
3. Kesalahan dalam strutur data atau akses basisdata eksternal
4. Inisialisasi dan kesalahan terminasi
5. Validitas fungsional
6. Kesensitifan sistem terhadap nilai input tertentu
7. Batasan dari suatu data

Masukan Proses Analisa Aspek Keluaran


Sistem
Fundamental

Gambar 2.1. Sistem Kerja Dari Teknik Pengujian Black Box

Pada Tabel 2.5. merupakan hasil dari pengujian black box terhadap game
edukasi.

Tabel 2.5. Contoh Pengujian Black Box


Aktivitas Realisasi Yang Hasil Pengujian Kesimpulan
Pengujian Diharapkan

Klik tombol “cari Muncul peta lokasi Warna peta pada [x] Diterima
lokasi” dengan warna yang Prototype aplikasi [ ] Ditolak
berbeda berfungsi sesuai yang
diharapkan
Akses melalui Tampilan sesuai Tampilan prototype [x] Diterima
perangkat Smart dengan ukuran aplikasi berfungsi [ ] Ditolak
Phone layar 5 layer Smartphone sesuai yang
inch diharapkan
16

2.2.9. Pengertian Ujian UAT (User Acceptance Testing)


User Acceptance Testing (UAT) adalah pengujian interaksi antara end-user
dan sistem secara langsung yang berfungsi untuk memverifikasi bahwa fitur telah
berjalan sesuai dengan kebutuhan user tersebut. Pengujian UAT termasuk fase
terakhir dalam proses pengujian pada sistem, yang dimana sistem telah selesai
melalui tahap pengembangan. UAT menjadi salah satu rangkaian pengujian final
dari perangkat lunak dan dilakukan sebelum dikembangkan dan diluncurkan
(Chamida et al., 2021).
Contoh Kuesioner UAT untuk mengetahui tahapan responden (user) terhadap
Aplikasi pembelajaran yang akan diimplementasikan, maka dilakukan pengujian
dengan menberikan 4 pertanyaan kepada 36 responden (siswa) dimana jawaban dari
pertanyaan tersebut terdiri dari tingkatan yang dapat dipilih sebagai berikut:

Tabel 2.6. Pemilihan Jawaban dan Bobot


No Jawaban Keterangan Bobot Nilai
1 A Sangat sesuai 5
2 B Sesuai 4
3 C Netral 3
4 D Tidak Sesuai 2
5 E Sangat Tidak Sesuai 1

Tabel 2.7. Kuisioner dan Data Jawaban Kuisioner Siswa


No Pertanyaan Jawaban Persentase
A B C D E A B C D E
1 Apakah tampilan 12 11 8 3 2 33% 31% 22% 8% 6%
game ini menarik ?
2 Apakah menu- 5 15 12 3 1 14% 42% 33% 8% 3%
menu android ini
mudah dipahami ?
3 Apakah materi 7 13 10 6 0 19% 36% 28% 17% 0%
android ini mudah
dipahami ?
4 Apakah adanya 8 16 8 4 0 22% 45% 22% 11% 0%
contoh membantu
memahami materi?
5 Apakah android 15 12 6 3 0 42% 33% 17% 8% 0%
ini dapat dijadikan
media belajar?
17

Data yang didapat diatas diolah dengan cara mengalikan setiap poin
jawaban dengan bobot yang sudah ditentukan dengan bobot nilai jawaban. Dari
hasil perhitungan dengan mengalikan setiap jawaban bobot yang sudah ditemukan
maka didapat hasil sebagai berikut tabel data kuesioner siswa telah diolah:

Tabel 2.8. Hasil Data Kuisioner


Jawaban
No Pertanyaan Jml
Ax5 Bx4 Cx3 Dx2 Ex1
1 Apakah tampilan android ini 60 44 24 6 2 136
menarik ?
2 Apakah menu-menu android ini 25 60 36 6 1 128
mudah dipahami ?
3 Apakah materi android ini mudah 35 52 30 12 0 129
dipahami ?
4 Apakah adanya contoh-contoh 40 64 24 8 0 137
membantu memahami materi?
5 Apakah android ini dapat 75 48 18 6 0 147
dijadikan media bantu belajar
biologi?

a. Analisa pertanyaan pertama


Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa jumlah nilai dari 36 responden untuk
pertanyaan pertama adalah 136.
Nilai rata-ratanya adalah 136/36 = 3.7.
Persentase nilainya adalah 3.7/5 × 100 = 74%.
b. Analisa pertanyaan kedua
Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa jumlah nilai dari 36 responden untuk
pertanyaan kedua adalah 128.
Nilai rata-ratanya adalah 128/36 = 3.5.
Persentase nilainya adalah 3.5/5 × 100 = 70%.
c. Analisa pertanyaan ketiga
Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa jumlah nilai dari 36 responden untuk
pertanyaan ketiga adalah 129.
Nilai rata-ratanya adalah 129/36 = 3.6
Persentase nilainya adalah 3.6/5 × 100 = 72%.
18

d. Analisa pertanyaan keempat


Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa jumlah nilai dari 36 responden untuk
pertanyaan keempat adalah 137.
Nilai rata-ratanya adalah 137/36 = 3.8.
Persentase nilainya adalah 3.8/5 × 100 = 76%.
e. Analisa pertanyaan kelima
Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa jumlah nilai dari 36 responden untuk
pertanyaan keempat adalah 147.
Nilai rata-ratanya adalah 147/36 = 4.1.
Persentase nilainya adalah 4.1/5 × 100 = 82%.

Dari data diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran biologi kelas
VIII tersebut mempunyai tampilan yang menarik, menu-menu pada media web
mudah dipahami, isi atau materi mudah dimengerti dan dipahami, adanya
contohcontoh juga membantu dalam memhami materi biologi, media pembelajaran
web ini juga dapat dijadikan media bantu belajar .
Tabel 2.9. Pertanyaan Kuisioner
No Pertanyaan A B C D E
1 Apakah tampilan game edukasi android ini
menarik ?
2 Apakah menu-menu game edukasi android ini
mudah dipahami ?
3 Apakah materi game edukasi android ini mudah
dipahami ?
4 Apakah adanya contoh-contoh membantu
memahami materi organ tubuh pada manusia ?
5 Apakah game edukasi android ini dapat dijadikan
media bantnu belajar ?
6 Apakah evaluasi membantu mengukur
pemahaman materi ?
7 Apakah game edukasi android ini sudah cukup
baik ?
19

2.2.10. Pengertian Metode Waterfall


Metode air terjun atau yang sering disebut metode waterfall seing
dinamakan siklus hidup klasik (classic life cycle), nama model ini sebenarnya
adalah “Linear Sequential Model” dimana hal ini menggambarkan pendekatan yang
sistematis dan juga berurutan pada pengembangan perangkat lunak, dimulai dengan
spesifikasi kebutuhan pengguna lalu berlanjut melalui tahapan-tahapan
perencanaan (planning), permodelan (modelling), konstruksi (contruction), serta
penyerahan sistem ke para pengguna (deployment), yang diakhiri dengan dukungan
pada perangkat lunak lengkap yang dihasilkan.(Wahid, 2020) Seperti gambar di
bawah ini:

Kebutuhan

Desain

Implementasi

Pengujian

Pemeliharaan

Gambar 2.2. Metode Waterfall

1. Perencanaan (Requirement)
Tahap ini pengembang sistem diperlukan komunikasi yang bertujuan untuk
memahami perangkat lunak yang diharapkan oleh pengguna dan batasan perangkat
lunak tersebut. Informasi dapat diperoleh melalui wawancara, diskusi atau survei
langsung. Informasi dianalisis untuk mendapatkan data yang dibutuhkan oleh
pengguna.
2. Desain Sistem (Design)
Pada tahap ini, pengembang membuat desain sistem yang dapat membantu
menentukan perangkat keras ( hardware) dan sistem persyaratan dan juga
membantu dalam mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.
20

3. Implementasi (Implementation)
Pada tahap ini, sistem pertama kali dikembangkan di program kecil yang
disebut unit, yang terintegrasi dalam tahap selanjutnya. Setiap unit dikembangkan
dan diuji untuk fungsionalitas yang disebut sebagai unit testing.
4. Pengujian (Verification)
Pada tahap ini, sistem dilakukan verifikasi dan pengujian apakah sistem
sepenuhnya atau sebagian memenuhi persyaratan sistem, pengujuan dapat
dikategorikan ke dalam unit testing (dilakukan pada modul tertentu kode), sistem
pengujian (untuk melihat bagaimana sistem bereaksi ketika semua modul yang
terintegrasi) dan penerimaan pengujian (dilakukan dengan atau nama pelanggan
untuk melihat apakah semua kebutuhan pelanggan puas).
5. Penggunaan (Maintenance)
Ini adalah tahap akhir dari metode waterfall. Perangkat lunak yang sudah jadi
dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam
memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya.
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1. Tempat dan Waktu Pelaksanaan


Dalam penelitian ini penulis akan melakukan penelitian di SDN 9 Kodeoha
Kabuparen Kolaka Utara. Untuk lebih rincinya dapat digambarakan pada Tabel 3.1
berikut:
Tabel 3.1. Jadwal Penelitian
Tahun 2023
No Rencana Kegiatan Bulan ke-1 Bulan Ke-2 Bulan Ke-3
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Perencanaan
2 Desain
3 Implementasi
4 Pengujian
5 Penggunaan
6 Penulisan Laporan

3.2. Metode Pengembangan Sistem


Dalam pengembangan media pembelajaran berbasis android diperlukan
metode pengembangan sistem, metode pengembangan sistem yang digunakan
adalah waterfall yang merupakan metode pengembangan sistem tertua, metode
waterfall yang digunakan memiliki beberapa tahapan yaitu:
1. Perencanaan
Dalam pengembangan sistem perencanaan merupakan tahapan awal yang di
lakukan untuk memulai sebuah objek yaitu:
a) Menentukan tujuan game agar siswa tertarik untuk menggunakan game
tersebut.
b) Game digunakan untuk melatih daya ingat siswa Kelas VI.
2. Desain Sistem
Pada tahapan ini dibuat spesifikasi aplikasi secara rinci dalam sebuah
perancangan game android dimana pembuatannya disesuaikan berdasarkan pada
perancangan diagram alur (Flowchart).

21
22

Dalam game ini ada beberapa diagram alur (Flowchart) yaitu:


a) Flowchart Menu Utama
Hasil dari menu utama adalah background dan backsound yang
disesuaikan dengan anak sekolah, animasi logo game, serta tombol pilihan
yang sudah dapat di pilih.
b) Flowchart Menu Quis
Hasil dari menu Quis ada 2 menu yaitu game tebak gambar dan soal ganda
fungsi organ tubuh.
c) Flowchart Menu Materi
Menampilkan gambar organ tubuh, dan apabila organ tubuh diklik maka
keluar suara sesuai dengan nama organ yang diklik.
d) Flowchart Menu Halaman Petunjuk
Halaman petunjuk terdapat 2 menu yaitu petunjuk permainan yang
menjelaskan tentang aplikasi dan penjelasan tombol dan halaman petunjuk
yang berisi informasi nama game dengan tujuan pengembangan aplikasi.
e) Menu Tentang
Hasil dari menu tentang ini menampilkan informasi foto dan identitas
pembuat game, serta menampilkan tombol kembali agar dapat kembali kemenu
utama.
f) Menu Pause
Menu pause menampilkan game telah berhenti untuk sementara waktu dan
pilihan untuk berhenti bermain dan Kembali kemenu utama atau lanjut
bermain.
g) Menu Keluar
Hasil dari menu keluar menampilkan peringatan serta tombol pilihan untuk
tetap didalam game atau keluar dari game.
3. Implementasi
Hasil dari implementasi yaitu menerapkan cara penggunaan game dan melihat
apakan game sudah layak atau belum.
23

4. Pengujian
Sesuatu yang dibuat harus diuji cobakan demikian juga dengan software.
Semua fungsi-fungsi software harus diujicoba agar software bebas dari eror,dan
hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan
sebelumnya.pengujian yang digunakan menggunakan pengujian black box dan
UAT (User Acceptance Testing).
5. Penggunaan
Penggunaan merupakan tahapa akhir dari metode untuk pengembangan sistem
atau game yang digunakan.
6. Penyusunan laporan
Tahapan terakhir dari penelitian ini adalah penyusunan laporan. Penyusunan
laporan menyesuaikan dengan panduan penyusunan TA yang dikeluarkan oleh
pihak Universitas Sembilanbelas November Kolaka. Laporan penelitian ini
merupakan dokumen tertulis yang melaporkan data yang diperoleh, pengolahan
datanya serta analisis data, hingga kesimpulan terhadap pembuktian hipotesis yang
disusun secara sistematis.

3.3. Metode Pengumpulan Data


Pada tahapan ini penelitian ini, akan melakukan peneliti sebelum
mengembangkan perangkat lunak yaitu dengan pengumpulan informasi dalam
bentuk data yang dibutuhkan dalam penelitian. Metode pengumpulan data yang
peneliti lakukan di dalam penelitian ini yaitu observasi, wawancara dan studi
pustaka /literature

3.3.1. Observasi
Pada tahapan awal penelitian ini, peneliti akan melakukan observasi dan
terjun langsung ke lokasi yaitu pada lokasi penelitian yang bertempat di SDN 9
Kodeoha, pada saat observasi peneliti melakukan pengamatan pada lokasi
penelitian SDN 9 Kodeoha. Tujuan dari observasi ini sendiri agar peneliti dapat
lebih memahami prosedur atau mengerti seperti apa sistem yang ada dan bagaimana
sistem tersebut bekerja.
24

3.3.2. Wawancara
Wawancara memungkinkan analisis sistem sebagai pengumpulan data
pelajaran IPA belum memiliki media pembelajaran masih menggunakan papan tulis
dan buku paket yang dapat mendukung proses pembelajaran yang ada didalam kelas
VI. Pada tahapan ini peneliti melakukan wawancara dengan pihak terkait yaitu guru
mata pelajaran IPA kelas VI yang akan menjalankan aplikasi yang telah dibuat.
Wawancara yang dilakukan dalam bentuk wawancara terstruktur yaitu dilakukan
melalui pertanyaan- pertanyaan yang telah disiapkan sesuai dengan permasalahan
yang diteliti. Dalam penelitian ini wawancara dipergunakan untuk mengadakan
komunikasi dengan pihak-pihak terkait yaitu pada SDN 9 Kodeoha.

3.3.3. Studi Pustaka


Pada tahap pengumpulan data peneliti akan menggunakan teknik studi
pustaka/literature selama penelitian pengumpulan data dilakukan dengan mencari
referensi internet dan mengumpulkan buku-buku dari perpustakaan. Adapun pe
ngumpulan data melalui internet dengan cara mencari jurnal atau skripsi serta
melakukan pencarian buku (e-book).

3.4. Media yang digunakan dalam Pembuatan


1. Perangkat Keras (hardware)
Spesifikasi dari sistem informasi yang digunakan pada pembuatan Game
Edukasi Penganalan Organ Tubuh Manusia SD Negeri 9 Kodeoha adalah Laptop
Acer dengan RAM 4 GB, Printer.

2. Perangkat Lunak (software)


a) Windows 11 Pro 64-bit
b) Android Studio
c) Google Drive
d) Google Chrome
BAB IV
HASIL PENELITIAN

4.1. Hasil Penelitian


Hasil penelitian berupa Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Organ
Tubuh Pada Manusia Berbasis Android dengan metode Waterfall. Adapun langkah-
langkah dalam penelitian dan pengembangan ini dipaparkan sebagai berikut.
Peneliti melakukan tahapan komunikasi dengan metode observasi dan wawancara
kepada pihak sekolah selaku selaku objek dan subjek penelitian dari untuk menggali
potensi dan masalah. Hasil studi pendahuluan yang dilakukan dengan melibatkan
beberapa peserta didik kelas dan beberapa guru Biologi. Adapun dalam
pengumpulan data yang dilakukan menunjukkan hasil bahwa: (a). Peserta didik
aktif menggunakan smartphone namun belum maksimal dimanfaatkan dalam
proses pembelajaran. (b). Media pembelajaran yang digunakan guru masih
menggunakan buku penunjang dan LKS. (c). Aktifitas smartphone yang paling
sering dilakukan peserta didik ialah mengakses game online. (d). Penggunaan game
yang berkolaborasi dengan pembelajaran yang diterapkan guru masih dilakukan
secara manual. (e). Peserta didik tertarik pada media pembelajaran yang berbasis
smartphone yang bersifat menyenangkan. Penggunaan smartphone dikalangan
peserta didik dirasa belum dimaksimalkan dengan proses pembelajaran disekolah.
Sehingga smartphone hanya dijadikan sebagai media untuk berkomunikasi dengan
mengakses sosial media serta digunakan untuk bermain. Maraknya game yang
mewabah dilingkungan baik dalam sekolah maupun luar sekolah, menjadikan
aktifitas baru yang paling digemari oleh peserta didik. Oleh karenanya perlu adanya
inovasi yang mengkolaborasikan antara permainan dan media pembelajaran
berbasis teknologi. Hasil studi pendahuluan juga menunjukkan jenis game yang
banyak disukai ialah game edukasi atau game yang bersifat pembelajaran

Potensi yang dapat dikembangkan dari permasalahan tersebut adalah


mengembangkan media pembelajaran yang berintegrasi dengan teknologi seperti
smartphone dibutuhkan dalam upaya pemanfaatan keberadaan teknologi yang
dapat digunakan dengan baik. Kemajuan teknologi yang ada dan dengan arahan

25
26

untuk memanfaatkannya secara bijak akan membantu dalam proses pendidikan


yang dapat membantu meningkatkan minat siswa dalam belajar. Salah satu cara
yang dapat dilakukan ialah dengan mengembangkan media pembelajaran yang juga
dapat berkolaborasi dengan aktifitas yang banyak diminati oleh peserta didik.
Pengembangan game edukasi yang dijadikan sebagai media dalam pembelajaran
menjadi salah satu alternatif pengembangan media pembelajaran yang inovatif guna
meningkatkan minat belajar peserta didik sehingga menjadikan perkembangan
pendidikan menjadi lebih berkualitas dan modern.

4.2. Alur Sistem Berjalan


Pada analisis sistem yang sedang berjalan pada SDN 9 Kodeoha dimana
proses pembelajaran masih menggunakan metode pembelajaran konvensional.
Dimana satu actor 1 berperan sebagai guru yang menyiapkan buku pedoman atau
buku cetak, materi pelajaran dan memberikan materi kepada actor 2 yaitu siswa.
Disisi lain siswa menerima materi yang diajarkan oleh guru sehingga terjadi proses
pembelajaran.

Gambar 4.1. Alur Pembelajaran


27

4.3. Alur Sistem Usulan


Diagram konteks yang diusulkan dapat dilihat pada Sistem yang akan
diterapkan adalah game edukasi berbentuk informasi untuk mata pelajaran IPA
pada sekolah dasar. Game berisi beberapa pelajaran dan beberapa pertanyaan serta
dilengkapi oleh video dan bantuan yang memudahkan siswa bermain sambil belajar
sehingga proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan inovatif. Selain mengikuti
game edukasi, siswa dan guru dapat melihat perkembangan aplikasi tersebut. Pada
gambar tersebut guru maupun siswa yang merupakan user sama-sama dapat
mengakses semua menu yang ada di dalam game tersebut, seperti menu, play,
video, petunjuk.

Berikut flowchart dari pembelajaran siswa secara terkomputerisasi di


tujukan pada gambar 4.2. dibawah ini :

Gambar 4.2. Alur Sistem Usulan

4.4. Analisis Kebutuhan


4.4.1. Kebutuhan Antarmuka (Interface)
Kebutuhan-kebutuhan antarmuka untuk pembangunan aplikasi ini yaitu
sebagai berikut :
28

1. Aplikasi yang dibangun akan mempunyai antarmuka yang familiar dan


mudah digunakan bagi pengguna.
2. Aplikasi menampilkan dua jenis penyajian menu yaitu sliding menu dan
tab menu.
3. Sliding menu terdiri dari materi belajar, game, video edukasi dan
petunjuk.
4. Tab menu berisi menu login dan logout.

4.4.2. Kebutuhan Data


Adapun kebutuhan data yang diolah untuk membangun website ini yaitu
sebagai berikut :
1. Data Materi.
2. Data Soal
3. Data Siswa
4. Data Guru

4.4.3. Kebutuhan Fungsional


Kebutuhan fungsional merupakan penjelasan proses fungsi yang berupa
penjelasan secara terinci setiap fungsi yang digunakan untuk menyelesaikan
masalah. Fungsi-fungsi yang dimiliki oleh aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. Menampilkan materi yang disajikan menarik.
2. Menampilkan game yang responsive dan edukatif

4.5. Perancangan Sistem


Perancangan sistem adalah penggambaran, perencanaan, dan pembuatan
sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan
yang utuh dan berfungsi.

4.5.1. Perancangan UML


a. Use Case Diagram
Use case diagram merupakan gambaran skenario dari interaksi antara
penggua dengan sistem. Use case diagram menggambarkan hubungan
antara aktor dan kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi.
29

Gambar 4.3. Use Case Aplikasi

 Skenario Use Case Login


Untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan kita
gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan pemilahan terhadap
skenario tersebut. Adapun skenario use case login ini dalam sistem yang
diusulkan adalah sebagai berikut :
Nama use case : Login
Aktor : Siswa
Tujuan : Validasi user untuk mengakses menu

Tabel 4.1. Skenario Use Case Login


Aktor Sistem
1. User klik tombol mulai
2. Menampilkan menu login
3. User mengisi username dan
password
4. User klik tombol login
5. Validasi user dan menampilkan
menu utama
30

 Skenario Use Case Quiz


Untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan kita
gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan pemilahan terhadap
skenario tersebut. Adapun skenario use case quiz ini dalam sistem yang
diusulkan adalah sebagai berikut :
Nama use case : Quiz
Aktor : Siswa
Tujuan : Menguji pemahaman materi

Tabel 4.2. Skenario Use Case Quiz


Aktor Sistem
1. User klik tombol mulai
2. Menampilkan pilihan level
3. User memilih level
4. Menampilkan soal
5. User memilih jawaban
6. Menampilkan nilai

 Skenario Use Case Tebak Gambar


Untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan kita
gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan pemilahan terhadap
skenario tersebut. Adapun skenario use case tebak gambar ini dalam sistem
yang diusulkan adalah sebagai berikut :
Nama use case : Tebak Gambar
Aktor : Siswa
Tujuan : Menguji pemahaman materi

Tabel 4.3. Skenario Use Case Tebak Gambar


Aktor Sistem
1. User klik tombol mulai
2. Menampilkan soal
3. User memilih jawaban
4. Menampilkan nilai

 Skenario Use Case Materi Belajar


Untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan kita
gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan pemilahan terhadap
31

skenario tersebut. Adapun skenario use case materi belajar ini dalam sistem
yang diusulkan adalah sebagai berikut :
Nama use case : Materi Belajar
Aktor : Siswa
Tujuan : Mempelajari materi

Tabel 4.4. Skenario Use Case Materi Belajar


Aktor Sistem
1. User memilih materi
2. Menampilkan materi

 Skenario Use Case Video Edukasi


Untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan kita
gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan pemilahan terhadap
skenario tersebut. Adapun skenario use case video edukasi ini dalam sistem
yang diusulkan adalah sebagai berikut :
Nama use case : Video Edukasi
Aktor : Siswa
Tujuan : Mempelajari materi melalui video

Tabel 4.5. Skenario Use Case Video Edukasi


Aktor Sistem
1. User memilih video
2. Menampilkan video

 Skenario Use Case Petunjuk Aplikasi


Untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan kita
gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan pemilahan terhadap
skenario tersebut. Adapun skenario use case petunjuk aplikasi ini dalam
sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut :
Nama use case : Petunjuk Aplikasi
Aktor : Siswa
Tujuan : Mengetahui cara penggunaan aplikasi
32

Tabel 4.6. Skenario Use Case Petunjuk Aplikasi


Aktor Sistem
1. User mengklik petunjuk
aplikasi
2. Menampilkan petunjuk aplikasi

 Skenario Use Case Tambah Soal


Untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan kita
gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan pemilahan terhadap
skenario tersebut. Adapun skenario use case tambah soal ini dalam sistem
yang diusulkan adalah sebagai berikut :
Nama use case : Tambah Soal
Aktor : Guru
Tujuan : Menambahkan soal

Tabel 4.7. Skenario Use Case Tambah Soal


Aktor Sistem
1. User klik tombol tambah soal
2. Menampilkan pilihan level
3. User memilih level
4. Menampilkan soal
5. User memilih tambah soal
6. Menampilkan form tambah soal
7. Mengisi data soal dan
mengklik tombol simpan
8. Menyimpan soal

 Skenario Use Case Tambah Materi


Untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan kita
gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan pemilahan terhadap
skenario tersebut. Adapun skenario use case tambah materi ini dalam sistem
yang diusulkan adalah sebagai berikut :
Nama use case : Tambah Materi
Aktor : Guru
Tujuan : Menambahkan materi
33

Tabel 4.8. Skenario Use Case Tambah Materi


Aktor Sistem
1. User klik tombol tambah
materi
2. Menampilkan form tambah
materi
3. Mengisi data materi dan
mengklik tombol publish
4. Menyimpan materi

 Skenario Use Tambah Video Edukasi


Untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan kita
gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan pemilahan terhadap
skenario tersebut. Adapun skenario use case tambah video ini dalam sistem
yang diusulkan adalah sebagai berikut :
Nama use case : Tambah Video Edukasi
Aktor : Guru
Tujuan : Menambahkan video edukasi

Tabel 4.9. Skenario Use Case Tambah Video Edukasi


Aktor Sistem
1. User klik tombol tambah video
edukasi
2. Menampilkan form tambah
video edukasi
3. Mengisi data video dan
mengklik tombol publish
4. Menyimpan data.

 Skenario Use Case Manajemen User


Untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan kita
gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan pemilahan terhadap
skenario tersebut. Adapun skenario use case manajemen user ini dalam
sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut :
Nama use case : Manajemen User
Aktor : Guru
Tujuan : Menambahkan user
34

Tabel 4.10. Skenario Use Case Manajemen User


Aktor Sistem
1. User klik menu user list
2. Menampilkan menu user list
3. User mengkilik tombol tambah
4. Menampilkan form tambah user
5. User mengisi biodata dan
mengkilk tombol tambah user
6. Menyimpan data user

 Skenario Use Case Info Aplikasi


Untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan kita
gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan pemilahan terhadap
skenario tersebut. Adapun skenario use case info aplikasi ini dalam sistem
yang diusulkan adalah sebagai berikut :
Nama use case : Info Aplikasi
Aktor : Guru
Tujuan : Mengetahui cara penggunaan aplikasi

Tabel 4.11. Skenario Use Case Info Aplikasi


Aktor Sistem
1. User mengklik info aplikasi
3. Menampilkan info aplikasi

 Skenario Use Sunting Profil


Untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan kita
gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan pemilahan terhadap
skenario tersebut. Adapun skenario use case sunting profil ini dalam sistem
yang diusulkan adalah sebagai berikut :
Nama use case : Sunting Profil
Aktor : Guru
Tujuan : Mengedit profil guru
35

Tabel 4.12. Skenario Use Case Sunting Profil


Aktor Sistem
1. User klik tombol sunting profil
2. Menampilkan form sunting
profil
3. Mengisi data profil dan
mengklik tombol stunttig
4. Menyimpan data.

b. Activity Diagram
Activity Diagram adalah representasi grafis dari seluruh tahapan alur
kerja. Diagram ini digunakan untuk menjelaskan proses bisnis dan alur kerja
dari komponen suatu sistem. Adapun fokus utama pada Pengembangan
Game Edukasi Pengenalan Organ Tubuh Pada Manusia Berbasis Android
ini yaitu aktivitas pembelajaran dan game edukasi. Berikut ini activity
diagram terbagi atas 12 activity diagram yaitu :
1. Activity Diagram Login
Activity Diagram dibawah ini menggambarkan bagaimana proses login
siswa dan guru mulai dari membuka aplikasi, mengisi data, validasi sistem
dan respon sistem dari aktivitas yang dilakukan user.

Gambar 4.4. Activity Diagram Login


36

2. Activity Diagram Menu Quiz


Acivity Diagram dibawah ini menggambarkan bagaimana proses ketika
user mengakses menu quiz serta respon sistem dari aktivitas yang dilakukan
user.

Gambar 4.5. Activity Menu Quiz

3. Activity Diagram Menu Tebak Gambar


Acivity Diagram dibawah ini menggambarkan bagaimana proses ketika
user mengakses menu quiz serta respon sistem dari aktivitas yang dilakukan
user.

Gambar 4.6. Activity Menu Tebak Gambar


37

4. Activity Diagram Menu Materi Belajar


Acivity Diagram dibawah ini menggambarkan bagaimana proses ketika
user mengakses menu materi belajar serta respon sistem dari aktivitas yang
dilakukan user.

Gambar 4.7. Activity Menu Materi Belajar

5. Activity Diagram Menu Video Edukasi


Acivity Diagram dibawah ini menggambarkan bagaimana proses ketika
user mengakses menu video edukasi serta respon sistem dari aktivitas yang
dilakukan user.

Gambar 4.8. Activity Menu Video Edukasi

6. Activity Diagram Menu Petunjuk Aplikasi


Acivity Diagram dibawah ini menggambarkan bagaimana proses ketika
user mengakses menu petunjuk aplikasi serta respon sistem dari aktivitas
yang dilakukan user.

Gambar 4.9. Activity Menu Petunjuk Aplikasi


38

7. Activity Diagram Menu Tambah Soal


Acivity Diagram dibawah ini menggambarkan bagaimana proses ketika
user mengakses menu tambah soal serta respon sistem dari aktivitas yang
dilakukan user.

Gambar 4.10. Activity Menu Tambah Soal

8. Activity Diagram Menu Tambah Materi


Acivity Diagram dibawah ini menggambarkan bagaimana proses ketika
user mengakses menu tambah materi serta respon sistem dari aktivitas yang
dilakukan user.

Gambar 4.11. Activity Menu Tambah Materi


39

9. Activity Diagram Menu Tambah Video Edukasi


Acivity Diagram dibawah ini menggambarkan bagaimana proses ketika
user mengakses menu tambah video edukasi serta respon sistem dari
aktivitas yang dilakukan user.

Gambar 4.12. Activity Menu Tambah Video Edukasi

10. Activity Diagram Menu Manajemen User


Acivity Diagram dibawah ini menggambarkan bagaimana proses ketika
user mengakses menu manejemen user serta respon sistem dari aktivitas
yang dilakukan user.

Gambar 4.13. Activity Menu Manajemen User


40

11. Activity Diagram Menu Info Aplikasi


Acivity Diagram dibawah ini menggambarkan bagaimana proses ketika
user mengakses menu info aplikasi serta respon sistem dari aktivitas yang
dilakukan user.

Gambar 4.14. Activity Menu Info Aplikasi

12. Activity Diagram Menu Sunting Profil


Acivity Diagram dibawah ini menggambarkan bagaimana proses ketika
user mengakses menu sunting profil serta respon sistem dari aktivitas yang
dilakukan user.

Gambar 4.15. Activity Diagram Menu Sunting Profil

c. Sequence Diagram
Diagram urutan atau diagram urutan sistem menunjukkan interaksi
proses yang diatur dalam urutan waktu di bidang rekayasa perangkat lunak.
Ini menggambarkan proses dan objek yang terlibat dan urutan pesan yang
dipertukarkan antara proses dan objek yang diperlukan untuk menjalankan
fungsi tersebut. Berikut ini Sequence Diagram terbagi atas 12 sequence
diagram yaitu :
41

1. Sequence Diagram Menu Login


Sequence diagram menampilkan interaksi antar objek dalam sebuah
sistem secara terperinci dan menampilkan pesan yang dikirim, beserta
waktu pelaksanaannya ketika mengakses menu login, sebagai berikut:

Gambar 4.16. Sequence Diagram Menu Login

2. Sequence Diagram Menu Quiz


Sequence diagram menampilkan interaksi antar objek dalam sebuah
sistem secara terperinci dan menampilkan pesan yang dikirim, beserta
waktu pelaksanaannya ketika mengakses menu quiz, sebagai berikut:

Gambar 4.17. Sequence Diagram Menu Quiz


42

3. Sequence Diagram Menu Tebak Gambar


Sequence diagram menampilkan interaksi antar objek dalam sebuah
sistem secara terperinci dan menampilkan pesan yang dikirim beserta waktu
pelaksanaannya ketika mengakses menu tebak gambar, sebagai berikut:

Gambar 4.18. Sequence Diagram Menu Tebak Gambar

4. Sequence Diagram Menu Materi Belajar


Sequence diagram menampilkan interaksi antar objek dalam sebuah
sistem secara terperinci dan menampilkan pesan yang dikirim beserta waktu
pelaksanaannya ketika mengakses menu materi belajar, sebagai berikut:

Gambar 4.19. Sequence Diagram Menu Materi Belajar


43

5. Sequence Diagram Menu Video Edukasi


Sequence diagram menampilkan interaksi antar objek dalam sebuah
sistem secara terperinci dan menampilkan pesan yang dikirim beserta waktu
pelaksanaannya ketika mengakses menu video edukasi, sebagai berikut:

Gambar 4.20. Sequence Diagram Menu Video Edukasi

6. Sequence Diagram Menu Petunjuk Aplikasi


Sequence diagram menampilkan interaksi antar objek dalam sebuah
sistem secara terperinci dan menampilkan pesan yang dikirim beserta waktu
pelaksanaannya ketika mengakses menu petunjuk aplikasi, sebagai berikut:

Gambar 4.21. Sequence Diagram Menu Petunjuk Aplikasi


44

7. Sequence Diagram Menu Tambah Soal


Sequence diagram menampilkan interaksi antar objek dalam sebuah
sistem secara terperinci dan menampilkan pesan yang dikirim beserta waktu
pelaksanaannya ketika mengakses menu tambah soal, sebagai berikut:

Gambar 4.22. Sequence Diagram Menu Tambah Soal

8. Sequence Diagram Menu Tambah Materi


Sequence diagram menampilkan interaksi antar objek dalam sebuah
sistem secara terperinci dan menampilkan pesan yang dikirim beserta waktu
pelaksanaannya ketika mengakses menu tambah materi, sebagai berikut:

Gambar 4.23. Sequence Diagram Menu Tambah Materi


45

9. Sequence Diagram Menu Tambah Video Edukasi


Sequence diagram menampilkan interaksi antar objek dalam sebuah
sistem secara terperinci dan menampilkan pesan yang dikirim beserta waktu
pelaksanaannya ketika mengakses menu tambah video edukasi, sebagai
berikut:

Gambar 4.24. Sequence Diagram Menu Tambah Video Edukasi

10. Sequence Diagram Menu Manajemen User


Sequence diagram menampilkan interaksi antar objek dalam sebuah
sistem secara terperinci dan menampilkan pesan yang dikirim beserta waktu
pelaksanaannya ketika mengakses menu manajemen user, sebagai berikut:

Gambar 4.25. Sequence Diagram Menu Manajemen User


46

11. Sequence Diagram Menu Info Aplikasi


Sequence diagram menampilkan interaksi antar objek dalam sebuah
sistem secara terperinci dan menampilkan pesan yang dikirim beserta waktu
pelaksanaannya ketika mengakses menu info aplikasi, sebagai berikut:

Gambar 4.26. Sequence Diagram Menu Info Aplikasi

12. Sequence Diagram Menu Sunting Profil


Sequence diagram menampilkan interaksi antar objek dalam sebuah
sistem secara terperinci dan menampilkan pesan yang dikirim beserta waktu
pelaksanaannya ketika mengakses menu sunting profil, sebagai berikut:

Gambar 4.27. Sequence Diagram Menu Sunting Profil

d. Class Diagram
Class diagram adalah diagram yang digunakan untuk menampilkan
beberapa kelas yang ada dalam sistem perangkat lunak yang akan
47

dikembangkan. Class Diagram menunjukkan hubungan antar class dalam


sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi
untuk mencapai suatu tujuan. Berikut ini digambarkan class diagram dari
aplikasi :

Gambar 4.28. Class Diagram Aplikasi

4.5.2. Perancangan Interface Sistem


Pada tahapan ini akan digambarkan rancangan aplikasi yang akan di
implementasikan pada mata pelajaran IPA kelas VI SD Negeri 9 Kodeoha. Hasil
perancangan user Interface yang akan dirancang diharapkan mampu memberikan
kemudahan, serta memenuhi kebutuhan dalam pembuatan aplikasi.
48

1. Loading Screen
Halaman ini adalah halaman utama dari aplikasi game edukasi Pengenalan
organ tubuh manusia berbasis android, di desain sedemikian rupa dan semenarik
mungkin agar tampilan awal berkesan dan orang menjadi tertarik untuk
memainkannya. Dan halaman loading screen langsung menuju ke halaman menu.

Gambar 4.29. Halaman Loading Screen

2. Halaman menu utama


Pada halaman tersebut menampilkan menu utama yang terdapat pada game
edukasi ini. Pengguna dapat memilih 5 menu game, yaitu Quis, Video, panduan,
Exit, dari aplikasi game edukasi.

Gambar 4.30. Halaman Menu Utama


49

3. Halaman Quis
Pada halaman Quis, layar menampilkan saat pengguna memainkan permainan
game dengan soal yang teracak.

Gambar 4.31. Halaman Quis

4. Halaman Tebak Gambar


Pada halaman tebak gambar, layar menampilkan soal dan menebak yang mana
gambar yang sesuai.

Gambar 4.32. Halaman Tebak Gambar


50

5. Halaman Ganda
Pada halam ganda ini berisi soal pilihan ganda mengenai materi dan terdapat
jewaban yang benar atau yang salah.

Gambar 4.33. Halaman Soal Ganda

6. Halaman Video
Pada halaman vidio tombol ini berisi tentang materi pembelajaran organ tubuh
manusia dan diharapkan setelah melihat tombol video, siswa dapat lebih mudah
mengerti. Diharapkan dapat membantu meningkatkan pemahaman pengguna
terhadap materi yang tercantum pada media pembelajaran berbasis android.

Gambar 4.34. Halaman Video


51

7. Halaman Panduan
Pada halaman panduan menu petunjuk berisi tentang bagaimana cara bermain
game edukasi pembelajaran organ tubuh manusia . Halaman menu panduan berisi
tentang penjelasan setiap menu yang disajikan dalam media pembelajaran berbasis
android. Diharapkan dengan adanya menu panduan, pengguna dapat lebih mudah
untuk memahami cara kerja aplikasi.

Gambar 4.35. Halaman Panduan

8. Tampilan Game Over


Pada halaman ini, layar menampilkan hasil dari permainan yang sudah
diselesaikan dengan memberikan skor berdasarkan jawaban yang pengguna berikan
pada saat bermain.

Gambar 4.36. Halaman Game Over


52

4.6. Implementasi Sistem


Implementasi sistem adalah prosedur sistem yang dilakukan untuk
menyelesaikan perancangan sistem yang telah disetujui seperti menguji,
menginstal, dan memulai menggunakan sistem yang baru atau sistem yang
diperbaiki. Implementasi sistem terbagi atas 2 yaitu pengimplementasian database
dan antarmuka sebagai berikut:

4.6.1. Implementasi Database


Setelah perancangan basis data selesai maka proses selanjutnya dapat
dilakukan implementasi basis data, jenis basis data yang digunakan adalah MySQL.
Pada pengelolaan basis data menggunakan Aplikasi XAMPP untuk mengelola
tabel-tabel pada database.
Pada pembuatan database dengan nama tecsaste_gotma yang terdiri dari 6
tabel yang dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 4.37. Skema Basis Data

1. Tabel User
Tabel dibawah ini adalah tabel dari implementasi pembuatan tabel user
yang dimana tabel ini berfungsi untuk menyimpan data yang akan
digunakan oleh pengguna untuk login.
53

Tabel 4.13. Tabel User


No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan
1 id_user Integer 15 Username Pengguna
2 Nohp Varchar 100 Nomor HP Pengguna
3 Nama Varchar 100 Nama Pengguna
4 password Varchar 100 Password Pengguna
5 Level Varchar 15 Level Pengguna
6 Kelas Varchar 8 Kelas Siswa

2. Tabel Materi
Tabel dibawah ini adalah tabel dari implementasi pembuatan tabel
materi yang dimana tabel ini berfungsi untuk menyimpan data materi.

Tabel 4.14. Tabel Materi


No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan
1 id_anno integer 11 Id Materi
2 Title varchar 100 Judul Materi
3 Kelas Text - Kelas
4 url_file Text - Alamat link File

3. Tabel Video
Tabel dibawah ini adalah tabel dari implementasi pembuatan tabel
video yang dimana tabel ini berfungsi untuk menyimpan data video.

Tabel 4.15. Tabel Video


No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan
1 id_video Integer 11 Id Video
2 Judul Varchar 35 Judul Video
3 Deskripsi Text - Deskripsi Video
4 url_file Text - Alamat link File
5 Kelas Varchar 8 Kelas

4. Tabel Tebak Gambar


Tabel dibawah ini adalah tabel dari implementasi pembuatan tabel
tebak gambar yang dimana tabel ini berfungsi untuk menyimpan hasil data
tebak gambar.
54

Tabel 4.16. Tabel Tebak Gambar


No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan
1 id_soal Integer 11 Id Soal
2 Pertanyaan Varchar 255 Pertanyaan
3 jawaban_a Text - Pilihan Jawaban A
4 jawaban_b Text - Pilihan Jawaban B
5 jawaban_c Text - Pilihan Jawaban C
6 jawaban_d Text - Pilihan Jawaban D
7 jawaban_benar Text - Jawaban Benar
8 url_img Text - Alamat link Gambar

5. Tabel Level
Tabel dibawah ini adalah tabel dari implementasi pembuatan tabel level
yang dimana tabel ini berfungsi untuk menyimpan data level sehingga dapat
mengkategorikan jenis level dari tiap soal.

Tabel 4.17. Tabel Level


No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan
1 id_level Integer 11 Id Level
2 kode_level Varchar 20 Kode Level
3 Time timestamp - Waktu

6. Tabel Soal
Tabel dibawah ini adalah tabel dari implementasi pembuatan tabel soal
yang dimana tabel ini berfungsi untuk menyimpan data soal yang akan
digunakan dalam game.
Tabel 4.18. Tabel Soal
No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan
1 id_soal Integer 11 Id Soal
2 level Varchar 20 Level Soal
3 pertanyaan Text - Pertanyaan
4 jawaban_a varchar 255 Pilihan Jawaban A
5 jawaban_b varchar 255 Pilihan Jawaban B
6 jawaban_c varchar 255 Pilihan Jawaban C
7 jawaban_d varchar 255 Pilihan Jawaban D
8 jawaban_benar varchar 255 Jawaban Benar
9 url_img Text - Alamat link Gambar
55

4.6.2. Implementasi Antarmuka


Setelah proses perancangan selesai maka tiba saatnya proses implementasi
yang dimana pada implementasi yang pertama yaitu implementasi antarmuka,
adapun tampilan antarmuka sistem yaitu sebagai berikut :
1. Tampilan Landing Page
Halaman landing page adalah halaman utama dari sistem yang kita
kenal sebagai halaman index dan halaman login halaman ini adalah halaman
yang tampil ketika mengakses aplikasi sebelum masuk ke menu utama user.

Gambar 4.38. Tampilan Landing Page dan Login

2. Tampilan Menu Utama Siswa


Halaman menu utama siswa ialah halaman yang menampilkan menu-
menu dari level siswa yang dimana berisi 4 menu yaitu : Materi Belajar,
Game, Video Edukasi dan Petunjuk.
56

Gambar 4.39. Tampilan Menu Utama Siswa

3. Tampilan Menu Materi Belajar


Pada halaman ini akan menampilkan beberapa pilihan pelajaran yang
akan dipelajari ketika memilih salah satu materi akan menampilkan
tampilan materi belajar.

Gambar 4.40. Tampilan Menu Materi Belajar


57

4. Tampilan Menu Quiz


Ketika memilih menu Quiz pada menu utama akan ditampilkan pilihan
level setelah itu menu quiz akan memunculkan notifikasi benar dan salah
seperti pada gambar 4.41. dibawah ini.

Gambar 4.41. Tampilan Menu Game

5. Tampilan Menu Tebak Gambar


Ketika memilih menu game pada menu utama akan ditampilkan pilihan
ganda bergambar seperti pada gambar 4.42. dibawah ini.
58

Gambar 4.42. Tampilan Menu Game

6. Tampilan Menu Video Edukasi


Pada menu video edukasi akan memunculkan tampilan video yang
bersumber dari alamat link video.

Gambar 4.43. Tampilan Menu Video Edukasi

7. Tampilan Menu Petunjuk


Menu petunjuk ialah menu yang menampilkan petunjuk dan cara
penggunaan aplikasi.
59

Gambar 4.44. Tampilan Menu Petunjuk

8. Tampilan Menu Utama Guru


Setelah guru berhasil login maka akan muncul tampilan menu utama
level guru yang berisi 6 menu pokok yaitu : Materi Belajar, Tambah Soal,
Video Edukasi, User List, Info Aplikasi dan Sunting Profil.

Gambar 4.45. Tampilan Menu Utama Guru


60

9. Tampilan Menu Tambah Materi Belajar


Pada menu tambah materi belajar ini guru dapat menambahkan materi
belajar.

Gambar 4.46. Tampilan Menu Tambah Materi Belajar

10. Tampilan Menu Tambah Soal Quiz


Pada menu tambah soal quiz ini guru dapat menambahkan soal latihan
yang terdiri atas beberapa level.

Gambar 4.47. Tampilan Menu Tambah Soal Quiz


61

11. Tampilan Menu Tambah Soal Tebak Gambar


Pada menu tambah soal tebak gambar ini guru dapat menambahkan soal
latihan bergambar.

Gambar 4.48. Tampilan Menu Tambah Soal Tebak Gambar

12. Tampilan Menu Video Edukasi


Pada menu video edukasi ini guru dapat menambahkan materi
pembelajaran dalam bentuk video dengan mencantumkan link url video.

Gambar 4.49. Tampilan Menu Video Edukasi


62

13. Tampilan Menu User List


Pada menu murid ini guru dapat menambahkan akun siswa yang akan
digunakan pada menu login agar dapat mengakses aplikasi.

Gambar 4.50. Tampilan Menu User List

14. Tampilan Menu Sunting Profil


Apabila guru ingin mengubah profil maka guru dapat mengakses menu
ini untuk melakukan penggantian profil.

Gambar 4.51. Tampilan Menu Sunting Profil


63

4.7. Pengkodean
Pengkodean ialah proses memprogram sistem dengan bahasa pemrograman
Java dan menggunakan media pengkodean yaitu Aplikasi Android Studio. Dibawah
ini listing program berdasarkan activity sebagai berikut :
 Coding Menu Selamat Datang

Public class MainActivity extends AppCompatActivity implements


LifecycleObserver {
MediaPlayer song;
public static LoginActivity ma;
String tag_json_obj = "json_obj_req";
private CheckBox ShowPass;

SharedPreferences sharedpreferences;
Boolean session = false;
public String id_pelanggan,level;
String nama,no_hp,prodi,nim,dosen,mahasoswa;
public static final String my_shared_preferences = "my_shared_preferences";
public static final String session_status = "session_status";
String token;

private static final String TAG = MainActivity.class.getSimpleName();


private static final String TAG_SUCCESS = "success";
private static final String TAG_MESSAGE = "message";

public final static String TAG_NAMA = "nama";


public final static String TAG_ID = "id_user";
public final static String TAG_NOHP = "nohp";
public final static String TAG_LEVEL = "level";

Gambar 4.52. Listing Menu Selamat Datang


64

 Coding Menu Login

public class LoginActivity extends AppCompatActivity {


private static final int REQUEST_LOCATION = 11;
ProgressDialog pDialog;
Button btn_login,btn_register;
EditText txt_nohp, txt_password;
TextView lupa_pass;
Intent intent;
int success;
ConnectivityManager conMgr;
private String url = Endpoints.login_url ;
private static final String TAG = LoginActivity.class.getSimpleName();

private static final String TAG_SUCCESS = "success";


private static final String TAG_MESSAGE = "message";

public final static String TAG_NAMA = "nama";


public final static String TAG_ID = "id_user";
public final static String TAG_NOHP = "nohp";
public final static String TAG_LEVEL = "level";

public static LoginActivity ma;


String tag_json_obj = "json_obj_req";
private CheckBox ShowPass;

Gambar 4.53. Listing Menu Login


65

 Coding Menu Materi

public class MateriActivity extends AppCompatActivity {

String judul,pdf_url;

PDFView pdfView;
ProgressDialog dialog;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_materi);
Toolbar toolbar = findViewById(R.id.toolbar);
setSupportActionBar(toolbar);
getSupportActionBar().setDisplayHomeAsUpEnabled(true);

judul = getIntent().getStringExtra("judul");
pdf_url = getIntent().getStringExtra("url_file");
getSupportActionBar().setTitle(judul);

dialog = new ProgressDialog(this);


dialog.setMessage("Memuat..");
dialog.show();

pdfView = findViewById(R.id.pdf_view);

new RetrivePDFfromUrl().execute(pdf_url);

Gambar 4.54. Listing Menu Materi


66

 Coding Menu Video Edukasi

public class VideoActivity extends AppCompatActivity {


private WebView webView;
String judul,desc,kodevideo;
String youTubeUrl = "https://www.youtube.com/embed/";
TextView judulEt,deskripsiEt;

@SuppressLint("SetJavaScriptEnabled")
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_video);
Toolbar toolbar = findViewById(R.id.toolbar);
setSupportActionBar(toolbar);
getSupportActionBar().setDisplayShowTitleEnabled(true);
getSupportActionBar().setDisplayHomeAsUpEnabled(true);
getSupportActionBar().setTitle("Video Pembelajaran");

webView = findViewById(R.id.webview);
judulEt =findViewById(R.id.judul_video);
deskripsiEt = findViewById(R.id.deskripsi);
judul = getIntent().getStringExtra("judul");
desc = getIntent().getStringExtra("desc");
kodevideo = getIntent().getStringExtra("url_file");

String action = "PAUSE";


Intent myService = new Intent(VideoActivity.this,
BackgroundSoundService.class);

Gambar 4.55. Listing Menu Selamat Video Edukasi


67

 Coding Menu Quiz

public class QuizActivity extends AppCompatActivity {

private TextView question,noIndicator;


private LinearLayout optionContainer;
private Button lewatiBtn,nextBtn;
private int count=0;
private List<QuestionModel> list;
public static List<QuestionAnswer> jawabanList;
private int position1 = 0 ;
private int score = 0;
private int tmpScore = 0;
private String category,soal;
private String setId;
private ImageView imageView;
private CardView cardView;
private Dialog koreksiDialog;
private ImageView imageDialog;
private Button lanjutBtn;
private TextView textView;

MediaPlayer song;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_quiz);
Toolbar toolbar = findViewById(R.id.toolbar);
setSupportActionBar(toolbar);

Gambar 4.56. Listing Menu Quiz


68

 Coding Menu Tebak Gambar

public class TebakGambarActivity extends AppCompatActivity {


private TextView question,noIndicator;
private LinearLayout optionContainer;
private Button lewatiBtn,nextBtn;
private int count=0;
private List<TebakGambarModel> list;
private int position1 = 0 ;
private int score = 0;
private int tmpScore = 0;
private ImageView imageView;
private CardView cardView;
String jawaban;
private ImageView A,B,C,D;
private Dialog koreksiDialog;
private ImageView imageDialog;
private Button lanjutBtn;
private TextView textView;
MediaPlayer song;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_tebak_gambar);
Toolbar toolbar = findViewById(R.id.toolbar);
setSupportActionBar(toolbar);
setVerifyDialog();
getQuestion();
}

Gambar 4.57. Listing Menu Tebak Gambar


69

 Coding Menu Petunjuk

public class PetunjukActivity extends AppCompatActivity {


@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {


super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_petunjuk);
Toolbar toolbar = findViewById(R.id.toolbar);
setSupportActionBar(toolbar);
getSupportActionBar().setDisplayHomeAsUpEnabled(true);
getSupportActionBar().setTitle("Petunjuk Penggunaan");
}
}

Gambar 4.58. Listing Menu Petunjuk Aplikasi

4.6. Hasil Pengujian


Adapun hasil pengujian terbagi atas 2 yaitu uji keberfungsian sistem
menggunakan uji blackbox yang telah dilakukan menggunakan metode uji
Blackbox dan uji interaksi user dan sistem menggunakan teknik pengujian User
Acceptance Test. Maka hasil yang didapatkan dapat dilihat berdasarkan uraian dari
beberapa tabel sebagai berikut:

4.6.1. Pengujian Blackbox


Tabel pengujian halaman siswa digunakan untuk mengetahui apakah menu
tiap user dapat berfungsi sesuai dengan yang diharapkan, dalam pengujian blackbox
aplikasi Game Edukasi Pengenalan Organ Tubuh Pada Manusia Berbasis Android
terdiri atas 3 yaitu : Pengujian Menu Siswa dan Pengujian Menu Guru sebagai
berikut :
70

Tabel 4.19. Tabel Pengujian Menu Siswa


Yang
No Fungsi Gambar Kesimpulan
diharapkan

Tampil
[√] Diterima
halaman
[ ] Ditolak
login

Halaman
1
Login
Fungsi masuk
ke menu
dashboard [√] Diterima
siswa [ ] Ditolak
berjalan
dengan benar

Menu Tampil menu [√] Diterima


2
Utama utama [ ] Ditolak

Tampil
Menu pilihan mata
[√] Diterima
3 Materi pelajaran dan
[ ] Ditolak
Belajar mata
pelajaran

Game yang
dipilih dapat
Menu dimainkan [√] Diterima
4
Game dan [ ] Ditolak
menampilkan
hasil score

Tampil
Menu pilihan video
[√] Diterima
5 Video dan video
[ ] Ditolak
Edukasi yang dipilih
dapat diputar.
71

Tabel 4.19. Lanjutan


No Fungsi Yang Gambar Kesimpulan
diharapkan

Tampil
Menu halaman [√] Diterima
6
Petunjuk petunjuk [ ] Ditolak
aplikasi.

Tabel 4.20. Tabel Pengujian Menu Guru


Yang
No Fungsi Gambar Kesimpulan
diharapkan

Menu Tampil menu [√] Diterima


1
Utama utama Guru [ ] Ditolak

Tampil
pilihan mata
Menu
pelajaran dan
Tambah [√] Diterima
2 dan dapat
Materi [ ] Ditolak
menambah
Belajar
mata
pelajaran

Tampil
Menu
pilihan level
Tambah [√] Diterima
3 dan dapat
Soal [ ] Ditolak
menambah
Latihan
soal

Tampil
pilihan video
Menu yang dapat
[√] Diterima
4 Video diputar serta
[ ] Ditolak
Edukasi dapat
menambah
video.
72

Tabel 4.20. Lanjutan


No Fungsi Yang Gambar Kesimpulan
diharapkan
Tampil
pilihan siswa
dan dapat
Menu mengedit [√] Diterima
5
Murid data siswa [ ] Ditolak
serta
menambah
akun siswa.

Tampil data
Menu
guru dan data [√] Diterima
6 Sunting
guru dapat [ ] Ditolak
Profil
diubah.

Tampil
Menu [√] Diterima
7 halaman info
Tentang [ ] Ditolak
aplikasi

Dari hasil pengujian yang ditampilkan dari beberapa tabel diatas


menunjukkan keberhasilan fungsi pada setiap fungsi baik dari sisi Siswa maupun
13
sisi Guru. Dapat diketahui persentase ketercapaian sebagai berikut : Tercapai = 13
0
x 100% = 100% Gagal = x 100% = 0% . Setelah didapatkan nilai kuantitatif
13

kemudian dikonversikan menjadi nilai kualitatif berdasarkan skala penilaian media.


Maka hasil pengujian Blackbox menunjukan interpretasi “Sangat Baik”. Dari hasi
uji fungsi didapatkan bahwa semua fungsi diterima atau valid sesuai yang
diharapkan maka dari itu dapat disimpulkan bahwa aplikasi Game Edukasi
Pengenalan Organ Tubuh Pada Manusia Berbasis Android telah dapat digunakan
oleh pengguna
73

4.6.2. Pengujian User Acceptance Test (UAT)


Pengujian UAT adalah suatu proses pengujian oleh pengguna yang
dimaksudkan untuk menghasilkan dokumen yang dijadikan bukti bahwa sistem
yang dikembangkan dapat diterima atau tidak oleh pengguna. Apabila hasil
pengujian sudah bisa dianggap memenuhi kebutuhan dari pengguna maka aplikasi
dapat diterapkan. Pengujian dengan UAT dilakukan dengan mengajukan beberapa
pertanyaan terhadap siswa dan guru yang bertindak sebagai pengguna, pengujian
ini melibatkan 10 orang siswa ditempat penelitian yang diambil secara acak. Hasil
user acceptance test dinilai dengan 5 kategori, seperti terlihat pada tabel-tabel
berikut ini:

Tabel 4.21. Tabel Jawaban dan Bobot


No Jawaban Keterangan Bobot Nilai
1 A Sangat sesuai 5
2 B Sesuai 4
3 C Netral 3
4 D Tidak Sesuai 2
5 E Sangat Tidak Sesuai 1

Adapun rincian pertanyaan yang diajukan pada pengujian UAT dalam


penelitian ini dapat dilihat pada tabel berikut ini:

Tabel 4.22. Format Kuisioner Pengujian UAT


No Pertanyaan A B C D E
1 Apakah tampilan game edukasi android ini
menarik ?
2 Apakah menu-menu game edukasi android ini
mudah dipahami ?
3 Apakah materi game edukasi android ini mudah
dipahami ?
4 Apakah adanya contoh-contoh membantu
memahami materi organ tubuh pada manusia ?
5 Apakah game edukasi android ini dapat dijadikan
media bantu belajar ?
6 Apakah evaluasi membantu mengukur
pemahaman materi ?
7 Apakah game edukasi android ini sudah cukup
baik ?
74

Pengujian UAT dalam penelitian ini dilakukan dengan membagikan


kuesioner pertanyaan kepada user/responden. Adapun jumlah responden yaitu
diambil sampel sebanyak 10 responden dengan pertanyaan sebanyak 7 pertanyaan.

Tabel 4.23. Data Jawaban Kuisioner Siswa


Jawaban
No Pertanyaan
A B C D E
1 Apakah tampilan game edukasi android ini 7 6 0 0 0
menarik ?
2 Apakah menu-menu game edukasi android 8 5 0 0 0
ini mudah dipahami ?
3 Apakah materi game edukasi android ini 7 5 1 0 0
mudah dipahami ?
4 Apakah adanya contoh-contoh membantu 10 3 0 0 0
memahami materi organ tubuh pada
manusia ?
5 Apakah game edukasi android ini dapat 6 7 0 0 0
dijadikan media bantu belajar ?
6 Apakah evaluasi membantu mengukur 11 2 0 0 0
pemahaman materi ?
7 Apakah game edukasi android ini sudah 8 5 0 0 0
cukup baik ?

Data yang didapat diolah dengan mengalikan setiap poin jawaban dengan
bobot yang sudah ditentukan sesuai dengan tabel bobot nilai jawaban. Dari hasil
perhitungan dengan mengalikan setiap jawaban bobot yang sudah ditentukan maka
didapat hasil sebagai berikut :

Tabel 4.24. Hasil Data Kuisioner


Jawaban
No Pertanyaan Jml
Ax5 Bx4 Cx3 Dx2 Ex1
1 Apakah tampilan game edukasi 35 24 0 0 0 59
android ini menarik ?
2 Apakah menu-menu game 40 20 0 0 0 60
edukasi android ini mudah
dipahami ?
3 Apakah materi game edukasi 35 20 3 0 0 58
android ini mudah dipahami ?
75

Tabel 4.24. Lanjutan


No Pertanyaan Jawaban Jml
4 Apakah adanya contoh-contoh 50 12 0 0 0 62
membantu memahami materi
organ tubuh pada manusia ?
5 Apakah game edukasi android ini 30 28 0 0 0 58
dapat dijadikan media bantu
belajar ?
6 Apakah evaluasi membantu 55 8 0 0 0 63
mengukur pemahaman materi ?
7 Apakah game edukasi android ini 40 20 0 0 0 60
sudah cukup baik ?

a. Analisa pertanyaan pertama


Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa jumlah nilai dari 13 responden untuk
pertanyaan pertama adalah 59.
Nilai rata-ratanya adalah 59/13 = 4.53
Persentase nilainya adalah 4.53/5 × 100 = 90%
b. Analisa pertanyaan kedua
Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa jumlah nilai dari 13 responden untuk
pertanyaan kedua adalah 60.
Nilai rata-ratanya adalah 60/13 = 4.61
Persentase nilainya adalah 4.61/5 × 100 = 92%
c. Analisa pertanyaan ketiga
Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa jumlah nilai dari 13 responden untuk
pertanyaan ketiga adalah 58.
Nilai rata-ratanya adalah 58/13 = 4.46
Persentase nilainya adalah 4.46/5 × 100 = 89%.
d. Analisa pertanyaan keempat
Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa jumlah nilai dari 13 responden untuk
pertanyaan kedua adalah 62.
Nilai rata-ratanya adalah 62/13 = 4.76
Persentase nilainya adalah 4.76/5 × 100 = 95%
76

e. Analisa pertanyaan kelima


Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa jumlah nilai dari 13 responden untuk
pertanyaan pertama adalah 58.
Nilai rata-ratanya adalah 58/13 = 4.46
Persentase nilainya adalah 4.46/5 × 100 = 89%
f. Analisa pertanyaan keenam
Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa jumlah nilai dari 13 responden untuk
pertanyaan kedua adalah 63.
Nilai rata-ratanya adalah 63/13 = 4.84
Persentase nilainya adalah 4.84/5 × 100 = 96%
g. Analisa pertanyaan ketujuh
Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa jumlah nilai dari 13 responden untuk
pertanyaan pertama adalah 60.
Nilai rata-ratanya adalah 60/13 = 4.61
Persentase nilainya adalah 4.61/5 × 100 = 92%

Nilai skor akhir (rata-rata) pengujian User Acceptance Testing yaitu jumlah %
dibagi 13. Adapun rentang nilai yang digunakan yaitu :
 Nilai % >= 90 % maka nilainya A termasuk kategori Sangat Baik
 80 <= % <= 89,99 maka nilainya B termasuk kategori Baik
 70 <= % <= 79,99 maka nilainya C termasuk kategori Cukup Baik
 60 <= % <= 69,99 maka nilainya D termasuk kategori Kurang
 50 <= % <= 59,99 maka nilainya E termasuk kategori Sangat Kurang.

Dari hasil pengujian User Acceptance Testing yang dilakukan dilihat dari hasil
rata-rata yaitu dengan nilai rata-rata 91 dari 13 responden dari total 7 pertanyaan
diantaranya :
 7 Siswa memilih sangat sesuai dan 6 siswa memilih sesuai pada pertanyaan
pertama
 8 Siswa memilih sangat sesuai dan 5 siswa memilih sesuai pada pertanyaan
kedua
77

 7 Siswa memilih sangat sesuai dan 5 siswa memilih sesuai serta 1 siswa
memilih netral pada pertanyaan ketiga
 10 Siswa memilih sangat sesuai dan 3 siswa memilih sesuai pada
pertanyaan keempat
 6 Siswa memilih sangat sesuai dan 7 siswa memilih sesuai pada pertanyaan
kelima
 11 Siswa memilih sangat sesuai dan 2 siswa memilih sesuai pada
pertanyaan keenam
 8 Siswa memilih sangat sesuai dan 5 siswa memilih sesuai pada pertanyaan
ketujuh

Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran biologi kelas VIII


tersebut mempunyai tampilan yang menarik, menu-menu pada media android
mudah dipahami, isi atau materi mudah dimengerti dan dipahami, adanya contoh-
contoh juga membantu dalam memhami materi biologi, media pembelajaran web
ini juga dapat dijadikan media bantu belajar dan perlu di terapkan.
BAB V
PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Pengembangan aplikasi Game Edukasi Pengenalan Organ Tubuh Pada
Manusia Berbasis Android pada Sekolah Dasar Negeri 9 dapat memudahkan siswa
dalam menerima materi pembelajaran organ tubuh manusia pada mata pelajaran
Biologi, maka pada bab ini penulis akan menguraikan kesimpulan kesimpulan yang
dapat ditarik dari rangkaian penelitian tersebut.

1. Rancangan aplikasi Game Edukasi Pengenalan Organ Tubuh Pada Manusia


Berbasis Android. Menghasilkan suatu produk game edukatif yang berupa
aplikasi yang dapat dijalankan pada platform android, yang mana produk game
ini dapat digunakan oleh siswa untuk lebih mengetahui tentang materi materi
Biologi serta game ini dapat dimainkan secara offline sehingga siswa dapat
menggunakannya kapan saja tanpa harus menggunakan koneksi internet.
2. Respon siswa terhadap Game Edukasi Pengenalan Organ Tubuh Pada Manusia
Berbasis Android cukup baik sesuai dengan hasil uji responden menggunakan
pengujian User Acceptance Test yang dilakukan pada 13 orang siswa yang
mendapatkan rata-rata skor penilaian yaitu mendapatkan nilai 91 yang
termasuk dalam kategori sangat baik atau nilai predikat A.
3. Kelayakan dan keefektifan Game Edukasi Pengenalan Organ Tubuh Pada
Manusia Berbasis Android, dinilai layak berdasarkan hasil pengujian blackbox
yang telah dilakukan, terlihat bahwa semua pengujian blackbox yang diperoleh
sudah dites satu kali. Maka berdasarkan ketentuan tersebut dari segi kelayakan
aplikasi, maka aplikasi ini sudah memenuhi syarat.

4.2. Saran
Adapun saran-saran yang didapatkan peneliti dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
1. Menambah jenis game pada aplikasi sehingga pemain lebih tertarik dan lebih
banyak mendapat pembelajaran.
2. Penambahan variasi jumlah soal pada game.

78
79

3. Menambah data materi sehingga lebih banyak pembahasan yang bisa


didapatkan.
4. Untuk materi di ensiklopedia dapat mencantumkan sumber.
DAFTAR PUSTAKA

Ahdan, S., Sucipto, A., & Agus Nurhuda, Y. (2019). Game untuk Menstimulasi
Kecerdasan Majemuk pada Anak (Multiple Intelligence) Berbasis Android
Game to Stimulate Children’s Multiple Intelligence Based on Android. Senter
2019, November, 554–568.
Aryaguna, D., Candra, R., & Santi, N. (2022). Game Edukasi Pengenalan Fungsi
Organ Tubuh Manusia bagi Sekolah Dasar dengan Metode Scoring system.
In Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI (Vol. 6, Issue 2).
Chamida, M. A., Susanto, A., & Latubessy, A. (2021). Analisa User Acceptance
Testing Terhadap Sistem Informasi Pengelolaan Bedah Rumah Di Dinas
Perumahan Rakyat Dan Kawasan Permukiman Kabupaten Jepara. Indonesian
Journal of Technology, Informatics and Science (IJTIS), 3(1), 36–41.
https://doi.org/10.24176/ijtis.v3i1.7531
Devi, K. P., & Anggraeni, S. (2008). Ilmu Pengetahuan Alam Untuk SD dan MI
Kelas VI. In Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional.
Driyani, D. (2018). Perancangan Media Pembelajaran Sekolah Dasar Berbasis
Android Menggunakan Metode Rekayasa Perangkat Lunak Air Terjun (
Waterfall ). STRING (Satuan Tulisan Riset Dan Inovasi Teknologi), 3(1), 35.
https://doi.org/10.30998/string.v3i1.2725
Hamria Hamka, H. H. (2022). Game Edukasi Untuk Pembelajaran IPA SMP Kelas
VIII Berbasis Android. JATISI (Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem
Informasi), 9(1), 274–288. https://doi.org/10.35957/jatisi.v9i1.1491
Harumy, T.H.F., Julham Sitorus, M. L. (2018). Sistem Informasi Absensi Pada Pt
. Cospar Sentosa Jaya Menggunakan Bahasa Pemprograman Java. Jurnal
Teknik Informartika, 5(1), 63–70.
Izulhaq, M. F., Purnamasari, A. I., Dikananda, A. R., Karyamulya, K., Cirebon,
K., & Tubuh, A. (2022). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK
MENINGKATKAN PEMAHAMAN. 2, 246–251.
Josi, A. (2017). Penerapan Metode Prototyping Dalam Membangun Website Desa
(Studi Kasus Desa Sugihan Kecamatan Rambang). Jti, 9(1), 50–57.
Perkasa, W. (2019). Game Edukasi Petualangan Lutung Kasarung Berbasis
Android. 1.
Priscila Ritonga, A., Putri Andini, N., Iklmah, L., & Pendidikan Guru, J. (2022).
Pengembangan Bahan Ajaran Media. Jurnal Multidisiplin Dehasen, 1(3),
343–348.
Resources, N. (2020). Analisa Dan Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa
Inggeris Dasar Berbasis Android. Nur Aziz, Gali Pribadi, Manda Savitrie
Nurcahya, 35(5), 1068–1089.

80
81

Ryan, Cooper, & Tauer. (2013). Pengenalan Organ Tubuh. Paper Knowledge
.Toward a Media History of Documents, 12–26.
Santika, R. R., Ramadhan, K., Andri, M., Solehuddin, A., & Juanita, S. (2019).
IMPLEMENTASI GAME EDUKASI BELAJAR BAHASA INGGRIS
DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE DAN
PENDEKATAN TAKSONOMI BLOOM. Sebatik, 23(2), 392–402.
https://doi.org/10.46984/sebatik.v23i2.788
Sudarmilah, E., & Wibowo, P. A. (2016). Aplikasi Augmented Reality Game
Edukasi Untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia. Khazanah Informatika :
Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 2(1), 20–25.
https://doi.org/10.23917/khif.v2i1.1945
Sulistyowati, S., Gunawan, E., & Rusdiana, L. (2022). Aplikasi Game Edukasi
Matematika Tingkat Dasar Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 16(1), 107.
https://doi.org/10.33365/jti.v16i1.806
Tri Snadhika Jaya. (2018). Pengujian Aplikasi dengan Metode Blackbox Testing
Boundary Value Analysis. Jurnal Informatika Pengembangan IT (JPIT),
3(2), 4546
.http://www.ejournal.poltektegal.ac.id/index.php/informatika/article/vie
w/647/640
Wahid, A. A. (2020). Analisis Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem
Informasi. Jurnal Ilmu-Ilmu Informatika Dan Manajemen STMIK, November,
1–5.
Widiastuti, N. I. (2012). Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo.
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika, 1(2), 41–48.
https://doi.org/10.34010/komputa.v1i2.60
Yuliati, T. (2018). Pengembangan Game Edukasi Animasi Anatomi Tubuh
Dengan 3 Bahasa Untuk Anak TK Menggunakan AdobeFlash.
Ejournal.Polbeng.Ac.Id,10.http://ejournal.polbeng.ac.id/index.php/ISI/articl
e /view/430
LAMPIRAN – LAMPIRAN

82
83

DOKUMENTASI PENELITIAN
84
85
86

KUISIONER SISWA
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98

Anda mungkin juga menyukai