Anda di halaman 1dari 349

Prosiding SEAQIS Research Grants 2021

Artikel-artikel dalam prosiding ini adalah hasil penelitian penerima hibah SEAQIS Research Grants
2021

Penanggung Jawab
Dr. Indrawati, M.Pd

Peninjau
Reza Setiawan, M.T
Lili Indarti, M.Hum.

Penyunting
Adella Anfidina Putri M.Sc., M.I.L

Dipublikasikan oleh
SEAMEO REGIONAL CENTER OF QITEP IN SCIENCE

ii
Kata Pengantar

Dr. Indrawati
Direktur SEAMEO QITEP in Science

P uji syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT. Tuhan Semesta Alam atas
segala rahmat dan karunia yang telah diberikan kepada kita semua, sehingga
Webinar Penelitian Bidang IPA 2021 mengenai Digital Transformation
on Science Learning Innovation pada tanggal 27-30 Desember 2021 di
SEAMEO QITEP in Science dapat dilaksanakan.
Kegiatan webinar ini merupakan rangkaian akhir dari kegiatan penelitian bidang IPA tahun 2021, yang
berjumlah 50 judul penelitian. Penelitian dilakukan oleh guru-guru di kawasan Asia Tenggara yang
telah diseleksi terlebih dahulu. Prosiding ini berisi hasil penelitian para penerima dana hibah
penelitian bidang IPA tahun 2021.
Atas nama SEAMEO QITEP in Science, kami menyampaikan terima kasih kepada semua pihak atas
bantuan dan kerjasama yang mendukung keberhasilan kegiatan penelitian bidang IPA, acara
Webinar Penelitian Bidang IPA 2021 dan terwujudnya buku prosiding ini.
Pertama kepada Bapak Reza Setiawan, M.T. sebagai Deputi Program dan Ibu Lili Indarti, M.Hum
sebagai Deputi Administrasi yang telah meninjau Prosiding Seminar Penelitian Bidang IPA 2021.
Kedua kepada tim penilai dan pembahas antara lain: Dr. Sjaeful Anwar, Dr. Harry Firman, Dr.
Anna Ratna Wulan, dan Dr. Ida Kaniawati dari FPMIPA UPI, Dr. Dewi Lengkana, Prof. Agus
Suyatna dari FKIP UNILA serta Dr. Elli Herliani, M.Phil., M.Si sebagai kepala divisi Research and
Development, yang telah memberikan saran dan masukan kepada para peneliti pada saat kegiatan
penelitian.
Ketiga kepada Bapak/Ibu penerima dana hibah penelitian bidang IPA 2021 yang dalam waktu
singkat telah berhasil melakukan dan melaporkan kegiatan Digital Transformation on
Science Learning Innovation.
Keempat kepada Divisi Research and Developmen selaku penanggung jawab program penelitian
bidang IPA, Dr. Elli Herliani, M.Phil., M.Si sebagai kepala divisi dan Adella Anfidina Putri, M.Sc.,
M.I.L. sebagai staf yang telah meluangkan waktu, tenaga dan pemikirannya demi
suksesnya pelaksanaan penelitian, kegiatan webinar maupun penyunting buku prosiding ini.
Terakhir kepada seluruh staf SEAMEO QITEP in Science yang telah mendukung dan membantu
kegiatan Webinar.

Bandung, Januari 2022

iii
Daftar Isi

Kata Pengantar ..................................................................................................................................... iii

Daftar Isi .............................................................................................................................................. iv

PENGEMBANGAN DIGITAL ACTIVITIES BOOK DENGAN PENDEKATAN STEM UNTUK


MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA ..................................................... 1
Abiy Rimabethe,, Irma Yulianti Budi Safitri

KEEFEKTIFAN MEDIA PERPINDAHAN KALOR BERBASIS SMARTPHONE DAN ARDUINO


UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS 7 ............... 11
Agustina Noor Fauziah, Dani Setiawan, Fenny Andhika Ramadhani

PENGEMBANGAN EDUCATION GAME “MENJELAJAH LUAR ANGKASA” UNTUK


MENDUKUNG PEMBELAJARAN FISIKA YANG MENARIK DAN MENYENANGKAN DI
MASA PANDEMIK COVID-19 ........................................................................................................ 16
Ahmad Naufal Umam

PEMBELAJARAN VIDEO GERAK “4G” MENGGUNAKAN SOFTWARE TRACKER UNTUK


MENINGKATKAN KEMAMPUAN ANALYZE ............................................................................. 24
Angga Riantino, Indah Sari Khumairo

PENGEMBANGAN SCREENCAST INTERAKTIF PADA MATERI HEREDITAS BERORIENTASI


KEMAMPUAN BERPIKIR TINGKAT TINGGI DALAM FLIPPED CLASSROOM....................... 31
Ayuk Ratna Puspaningsih

PENGEMBANGAN FIND ELEMENTS GAMES BERBASIS ANDROID PADA MATERI SISTEM


PERIODIK UNSUR UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR ..................................... 36
Dessy Ratna Sari

DETEKTOR OKSIGEN BERBASIS IOT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK


MENGEMBANGKAN LITERASI DIGITAL SISWA SMP KELAS VIII ........................................ 44
Diah Mayasari, M.Pd.

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF ILTE-APP BERBASIS ANDROID UNTUK


MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MASA PANDEMI COVID-19 ................. 50
Dian Khoirul Huda

PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS PROBLEM SOLVING UNTUK MENINGKATKAN


KEMAMPUAN COMPUTATIONAL THINKING PADA MATERI GERAK PARABOLA ............. 59
Dyah Sakinah Ika Putri

PROJECT BASED LEARNING PADA LITERASI SAINS BUDAYA LOKAL BAHARI DENGAN
WIND DETECTION ........................................................................................................................... 66
Eka Candra Kahiking,S.Pd.,Gr

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO TUTORIAL INTERAKTIF MENGGUNAKAN MODEL PjBL-


STEM PADA MATERI KOROSI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR
KREATIF ........................................................................................................................................... 77
Farizal, S.Pd

iv
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS BRAIN-BASED LEARNING (BBL) DENGAN FLIP
PDF PROFESSIONAL UNTUK MELATIH KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS PESERTA
DIDIK SMP ........................................................................................................................................ 85
Ferry Yudha Pratama

IMPLEMENTASI MODEL DISCOVERY E-LEARNING BERBANTUAN GOOGLE


WORKSPACE DALAM UPAYA MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL PESERTA DIDIK ... 94
Fitria Azizah, S.Pd., Gr.

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME “KLINIK HISTOLOGI” UNTUK MENINGKATKAN


LITERASI SAINS PESERTA DIDIK .............................................................................................. 102
Fitriani Khanifatun

PENGEMBANGAN ASESMEN PEMBELAJARAN BERBASIS SMART APPS CREATOR UNTUK


MENGUKUR KETERAMPILAN BERPIKIR TINGKAT TINGGI ................................................ 109
Hafizhah Lukitasari, S.Pd

PENGEMBANGAN LEMS-SAINS BERORIENTASI ASESMEN KOMPETENSI MINIMUM (AKM)


UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DAN PENGUASAAN KONSEP ALAT GERAK
MANUSIA ....................................................................................................................................... 116
I Wayan Wita, S.Pd,

PENGARUH INTEGRASI COMPUTATIONAL THINKING DALAM PEMBELAJARAN KIMIA


TERHADAP KEMAMPUAN LITERASI DAN NUMERASI SISWA PADA MATERI TITRASI
ASAM BASA ..................................................................................................................................... 13
Iis Sutji Rachmawati

PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY (AR) KESETIMBANGAN BENDA TEGAR


BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA DALAM MENGURANGI
MISKONSEPSI SISWA ....................................................................................................................... 9
Intan Irawati

PENGEMBANGAN e-BOOK SEL VOLTA MENGGUNAKAN MODEL PjBL BERBASIS STEM


UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS PESERTA DIDIK .................................................. 146
Kamaruddin

PENGARUH INTEGRASI COMPUTATIONAL THINKING DALAM PEMBELAJARAN


PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGAN MAHLUK HIDUP TERHADAP KEMAMPUAN
LITERASI DAN NUMERASI SISWA ............................................................................................ 153
Lilis Warliah, Marlina, Rinrin Yuniasari

PENGEMBANGAN E-MODUL PEMBELAJARAN GELOMBANG BERBASIS STEMS UNTUK


MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI LINGKUNGAN SISWA SMAN 4 KEPAHIANG . 4
Lubis Pirnandes

PENGEMBANGAN APLIKASI PENCEMARAN AIR KOMUNITAS MAKROZOOBENTOS


BENTUK REPORT SHEETS UNTUK SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN ............................. 11
Luluk Hamidah, Faradlina Mufti

EFFECT OF STRATEGIC INTERVENTION MATERIAL WITH AUGMENTED REALITY ON


IMPROVING STUDENTS’ ENGAGEMENT, COMPREHENSION, AND ATTITUDE TOWARDS
SCIENCE ........................................................................................................................................... 18
Melandro Delos Reyes Santos

v
INTEGRASI COMPUTATIONAL THINKING DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI DENGAN
MEDIA LABORATORIUM VIRTUAL UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI LITERASI
DAN NUMERASI SISWA................................................................................................................. 29
Neti Kusmiati, Eris Rustandi

PENGEMBANGAN MODUL KIMIA ELEKTRONIK DALAM MENINGKATKAN HASIL


BELAJAR SISWA PADA MATERI SEL VOLTA ........................................................................... 44
Neto Kosboyo

PENGEMBANGAN E-MOMEX PADA MATERI REAKSI REDOKS UNTUK MENINGKATKAN


KREATIVITAS PESERTA DIDIK .................................................................................................... 50
Novianti Islahiah

PENERAPAN PENDEKATAN STEM DI MASA BELAJAR DARI RUMAH UNTUK


MENINGKATKAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH SISWA SEKOLAH DASAR
............................................................................................................................................................ 58
Prayogi Dwi Putra, S.Pd., Dr. Anggy Giri Prawiyogi, M.Pd., Ratnasari Pertiwi, S.Pd

PENGGUNAAN MEDIA KOMIK DIGITAL BERBANTUAN INSTAGRAM PADA MATERI


BESARAN DAN SATUAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA ................... 69
Puji Astutik, S.Pd

PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS COMPUTATIONAL THINKING UNTUK


MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI FLUIDA STATIS ...................... 75
PROJECT BASED LEARNING DISISIPI MULTIREPRESENTASI DINAMIK UNTUK
MENINGKATKAN KEMAMPUAN ENGINEERING DESIGN BEHAVIOUR SISWA SMK.......... 81
Roni Permana, Parlindungan Sinaga, Didi Teguh Chandra

PENGEMBANGAN DESAIN PEMBELAJARAN STEM UNTUK MENINGKATKAN


KEMAMPUAN APLIKASI KONSEP SAINS DAN LITERASI DIGITAL ...................................... 86
Rosi Idiasari, M.Si, Maesaroh, S.Pd, Sukarmo, ST., M.Pd

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE BERBASIS COMPUTATIONAL


THINKING PADA MATERI LISTRIK DINAMIS ........................................................................... 92
Rusyati

PENGEMBANGAN KOMIK DIGITAL KIMIA PADA MATERI BILANGAN KUANTUM UNTUK


MENGEMBANGKAN PENDIDIKAN KARAKTER ABAD 21 ........................................................ 7
Saiful Muhammad Syahri Fitrian

DEVELOPMENT AND EFFECTIVENESS OF INTERACTIVE E-BOOK IN MASTERING


SELECTED COMPETENCIES IN SCIENCE 8 ................................................................................ 12
Sharon M. Ananayo

PEMBELAJARAN KIMIA BERBANTU APLIKASI MO-CUBED UNTUK MENINGKATKAN


PENGUASAAN MATERI HIDROKARBON ................................................................................... 24
Siswi Fidayasari,S.Pd

PENGEMBANGAN E-LKPD LIVEWORKSHEETS BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING


MATERI SISTEM PERNAPASAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA 30
Siti Sholekah

PEMANFAATAN ANDROID DALAM PEMBUATAN VIDEO PRAKTIK BIOLOGI UNTUK

vi
MENINGKATKAN APLIKASI KONSEP SAINS, KETERAMPILAN DAN LITERASI DIGITAL39
Sri Wahyuni

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS EDMODO UNTUK MENINGKATKAN


PENGUASAAN KONSEP IKATAN KIMIA .................................................................................... 48
Sukmawati

PENGEMBANGAN LKS EKSPERIMEN BERBASIS ANDROID TERINTEGRASI PHET UNTUK


MENINGKATKAN KETERAMPILAN PROSES SAINS PADA MATERI FOTOLISTRIK .......... 57
Sunardi

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN COMPUTATIONAL THINKING BERBASIS


GOOGLE SITES UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS ................. 64
Usep Nuh

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PERMISI BERBASIS WEB ONLINE UNTUK


MENUMBUHKAN MOTIVASI BELAJAR DAN MENINGKATKAN KERJASAMA SISWA ..... 70
Wenny Pinta Litna Tarigan, Sukma Fajri

PENGGUNAAN MEDIA LABORATORIUM VIRTUAL UNTUK MENINGKATKAN


KETERAMPILAN COMPUTATIONAL THINKING PADA MATERI pH LARUTAN ASAM-BASA
............................................................................................................................................................ 76
Yeyet Budiyati

MELATIHKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS MELALUI STEM-PjBL BERBASIS


COMPUTATIONAL THINKING PADA PEMBUATAN MESIN PSBP ............................................ 82
Yulianti Prastiwi

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS VISUAL BASIC 6.0


UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI LISTRIK STATIS PADA KELAS IX . 88
Yunitha Ulfah, Anton Suryantoro

vii
PENGEMBANGAN DIGITAL ACTIVITIES BOOK DENGAN
PENDEKATAN STEM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN
BERPIKIR KRITIS SISWA

Abiy Rimabethe1,, Irma Yulianti Budi Safitri2


1
Teacher of Kebonlegi State Elementry School
2
Teacher of Muhammadiyah Danunegaran Elementary School
E-mail: edelweisku14@gmail.com

Abstract
During the pandemic, students still feel learning conditions that tend to be passive so they cannot explore
creative ideas in solving the problems presented. These problems require teachers to carry out different learning
digitally so that it can be accessed by students wherever they are, as well as develop student’s critical thinking
skills. The effort that is expected to be able to overcome this is through the Digital Activities Book is an activity
book that can be accessed by fourth grade students via mobile phones, laptops, or PCs. Digital Activities Book
with a STEM approach contains teaching materials and activities using STEM steps. The purpose of this
research is to produce a Digital Activities Book with a feasible, practical, and effective STEM approach to
improve student’s critical thinking skills. The research method used is R n D with the ADDIE model (Analysis,
Design, Development, Implementation, Evaluation). The data analysis technique is descriptive quantitative on
aspects of feasibility, practicality, and effectiveness of Digital Activities Book with STEM Approach. The results
show that Digital Activities Book is feasible to use with a score of 229 or good category. The effectiveness of the
Digital Activities Book is shown by the average N-gain test result of 0.56 in the medium category. This indicates
that the use of Digital Activities Book can improve student’s critical thinking skills. Based on the effect test size
which shows a result of 1.49 indicates that learning using a Digital Activities Book with a STEM approach that
has been carried out is effective and has a major impact on improving critical thinking skills.

Keywords: Digital Activities Book, STEM, critical thinking skills

Abstrak

Di masa pandemi masih siswa merasakan kondisi pembelajaran yang cenderung pasif sehingga tidak bisa
mengeksplorasi ide-ide kritis dalam menyelesaikan permasalahan yang disajikan. Permasalahan tersebut
menuntut guru untuk melaksanakan pembelajaran yang berbeda secara digital agar bisa diakses oleh siswa di
manapun berada, serta mengembangkan kemampuan siswa berpikir kritis. Upaya yang diharapkan dapat
mengatasi hal tersebut adalah melalui Digital Activities Book dengan pendekatan STEM. Digital Activities Book
merupakan buku aktivitas yang bisa diakses siswa kelas IV melalui media HP, laptop, atau PC. Digital Activities
Book dengan pendekatan STEM berisi bahan ajar dan aktivitas dengan menggunakaan langkah-langkah STEM.
Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan Digital Activities Book dengan Pendekatan STEM yang layak,
praktis, dan efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Metode penelitian yang digunakan
adalah R n D dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Teknik
analisis data secara deskriptif kuantitatif pada aspek kelayakan, kepraktisan, dan keefektifan Digital Activities
Book dengan Pendekatan STEM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Digital Activities Book layak digunakan
dengan skor 229 atau kategori baik. Keefektifan Digital Activies Book ditunjukkan dengan hasil uji rata-rata N-
gain sebesar 0,56 pada kategori sedang. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan Digital Acitivites Book dapat
meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Berdasarkan uji effect size yang menunjukkan hasil sebesar 1.49
menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan Digital Activities Book dengan pendekatan STEM yang telah
dilakukan efektif dan berpengaruh besar dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis.

Kata kunci: Digital Activities Book, STEM, kemampuan berpikir kritis

1
Pendahuluan Menurut Ennis (2011), berpikir kritis
Saat ini Indonesia turut mengalami wabah adalah suatu proses berpikir reflektif yang
global COVID-19 yang mengubah berbagai berfokus pada memutuskan apa yang diyakini
aspek kehidupan. Perubahan sangat dirasakan atau dilakukan. Keterampilan berpikir kritis
pada aspek pendidikan sebagai dampak dari mencakup kemampuan mengakses,
kebijakan yang telah dikeluarkan oleh menganalisis, mensintesis informasi yang
pemerintah. Mengingat pada masa pandemi, dapat dibelajarkan, dilatihkan dan dikuasai.
waktu, lokasi dan jarak menjadi Berdasarkan hasil wawancara dengan rekan
permasalahan besar saat ini (Kusuma dan sejawat di Sekolah Dasar Negeri Kebonlegi
Hamidah, 2020). Sehingga pembelajaran terkait kemampuan berpikir kritis siswa di
jarak jauh menjadi solusi untuk mengatasi masa pandemi, siswa cenderung pasif dalam
kesulitan dalam melaksanakan pembelajaran menanggapi pertanyaan dengan alasan,
secara tatap muka langsung. Ini memberikan mengajukan pertanyaan pada saat belum
tantangan kepada semua elemen dan jenjang mengerti materi masih kurang, begitu pun
pendidikan untuk mempertahankan kelas tetap ketika siswa diminta untuk menganalisis suatu
aktif meskipun sekolah telah ditutup. permasalahan, menyimpulkan permasalahan,
Kondisi saat ini mendesak untuk dan mengevaluasi permasalahan masih kurang.
melakukan inovasi dan adaptasi terkait Hal ini dibuktikan dengan hasil tugas siswa
pemanfaatan teknologi yang tersedia untuk berupa percobaan sains, di mana hampir
mendukung proses pembelajaran (Ahmed et keseluruhan siswa menjawab dengan jawaban
al., 2020). Praktiknya mengharuskan yang singkat, dan sama tanpa ada upaya untuk
pendidik maupun peserta didik untuk menganalisis lebih dalam lagi. Terlebih lagi,
berinteraksi dan melakukan transfer guru merasa kesulitan dalam melatih
pengetahuan secara online. Pembelajaran kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa
online dapat memanfaatkan platform berupa karena pembelajaran tidak dilakukan secara
aplikasi, website, jejaring sosial maupun tatap muka.
learning management system (Gunawan et Kemampuan berpikir kritis atau tingkat
al., 2020). Berbagai platform tersebut dapat tinggi dapat muncul ketika siswa mampu
dimanfaatkan untuk mendukung transfer menghubungkan berbagai informasi atau
pengetahuan dengan berbagai teknik diskusi pengetahuan yang didapat dengan informasi
dan lainnya. yang telah ada sebelumnya untuk selanjutnya
Faktor yang dapat mendorong dikembangkan dengan memecahkan
keberhasilan pembelajaran online antara lain kesimpulan dari informasi tersebut (Davidi
adalah implementasi strategi pembelajaran et.al : 2021). Melalui pembelajaran STEM,
aktif yang berpusat pada siswa. Pembelajaran siswa memiliki kemampuan berpikir tingkat
ini merupakan inovasi pendidikan untuk tinggi beserta teknologi yang nampak dari
menjawab tantangan akan ketersediaan membaca, menulis, mengamati, serta
melakukan sains sehingga dapat dijadikan
sumber belajar yang variatif. Guru juga
bekal untuk hidup bermasyarakat dan
dituntut kreatif dalam mengemas
memecahkan permasalahan yang dihadapi
pembelajaran online sehingga pembelajaran
dalam kehidupan sehari-hari yang terkait
menyenangkan dan bermakna. Meskipun
dengan bidang ilmu STEM (Ariyatun dan
dalam masa pandemi, pendidikan kita
Oktavianelis, 2020). Selaras dengan hal
dihadapkan dengan beberapa tantangan yang
tersebut, menurut Davidi et.al (2021) penelitian
mengharuskan setiap individu dapat
tentang pendekatan STEM menunjukkan
memecahkan masalah dengan keterampilan
bahwa penerapan STEM dapat membantu
yang dimiliki baik hard skill maupun softskill.
mengembangkan pengetahuan, membantu
Salah satu penekanan dalam pendidikan saat
menjawab pertanyaan berdasarkan
ini adalah kemampuan menciptakan generasi
penyelidikan, dan dapat membantu siswa untuk
yang mampu berpikir kritis.
mengkreasi suatu pengetahuan baru).
Pendekatan pembelajaran STEM dengan

2
mengintegrasikan keempat komponennya STEM untuk meningkatkan kemampuan
mampu menghasilkan aktivitas berpikir siswa berpikir kritis siswa kelas IV SD; (3)
yang berguna untuk membantu memunculkan mendeskripsikan keefektifan Digital Activities
berpikir kritis siswa yang ditandai dengan Book dengan pendekatan STEM untuk
kemampuan memecahkan masalah, mengambil meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa
keputusan, menganalisis asumsi, kelas IV SD.
mengevaluasi, dan melakukan penyelidikan.
Pendekatan STEM dalam pembelajaran Metode Penelitian
mampu menghadirkan inovasi pembelajaran Penelitian ini merupakan jenis penelitian
yang bermakna bagi siswa melalui integrasi pengembangan (research development).
pengetahuan, konsep, dan keterampilan secara Penelitian ini mengembangkan Digital
sistematis. Siswa dapat mengeksplorasi alam Activities Book dengan pendekatan STEM
dan dapat meningkatkan minat secara spontan. untuk meningkatkan kemampuan berpikir
Hal ini memungkinkan siswa untuk berpikir kritis siswa kelas IV sekolah dasar. Penelitian
kritis menerapkan pengetahuan dan pengembangan yang digunakan adalah model
keterampilan yang berkaitan dengan sains, ADDIE (Analysis, Design, Development,
teknologi, enjinering, dan matematika, serta Implementation, Evaluation).
disiplin ilmu lainnya. Berikut tahapan penelitian pengembangan
Platform meeting atau video conference model ADDIE menurut Mulyatiningsih
yang digunakan dalam penyampaian (2014: 200): (1) Analysis, pada tahap ini,
pembelajaran daring juga menjadi hambatan kegiatan utama adalah menganalisis perlunya
tersendiri, bahkan dirasakan disemua kelas pengembangan dan menganalisis masalah
tidak terkecuali kelas IV. Keterbatasan yang ada di lapangan. Setelah menganalisis
spesifikasi HP siswa menjadi penyebab utama masalah selanjutnya dilakukan analisis
meeting tersebut sulit dilakukan. Upaya yang kemampuan sumber daya manusia dalam
diharapkan dapat mengatasi hal tersebut adalah menerapkan pengembangan tersebut; (2)
melalui Digital Activities Book dengan Design, pada tahap design memiliki kemiripan
pendekatan STEM. Digital Activities Book dengan merancang kegiatan belajar mengajar.
merupakan buku aktivitas yang bisa diakses Kegiatan ini merupakan proses sistematik
siswa melalui media HP, laptop, atau PC. yang dimulai dari menetapkan tujuan belajar,
Digital Activities Book dengan pendekatan merancang skenario mengajar, merancang
STEM berisi bahan ajar dan aktivitas dengan perangkat pembelajaran, merancang materi
menggunakan langkah-langkah STEM. Pusat pembelajaran, dan alat evaluasi. Rancangan
Pendidikan STEM Nasional (2013) pada tahap ini masih bersifat konseptual dan
menyatakan bahwa pembelajaran STEM tidak menjadi dasar proses pengembangan
hanya berarti penguatan pendidikan praktis berikutnya; (3) Development, pada tahap ini
bidang STEM secara terpisah, tetapi untuk berisi kegiatan realisasi rancangan produk.
mengembangkan pendekatan pendidikan yang Kerangka konseptual yang disusun pada tahap
mengintegrasikan ilmu pengetahuan, design direalisasikan menjadi produk yang
teknologi, teknik dan matematika, dengan siap di implementasikan; (4) Implementation ,
berfokus pada pendidikan. pada tahap ini penerapan rancangan yang telah
Berdasarkan informasi tersebut dapat dikembangkan pada situasi yang nyata di
dikembangkan Digital Activities Book dengan kelas; (5) Evaluation, pada tahap ini dilakukan
pendekatan STEM yang layak untuk evaluasi untuk memberikan umpan balik
meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa terhadap produk yang dikembangkan serta
kelas IV SD. Sehingga tujuan dari penelitian ini dilaakukan revisi sesuai hasil evaluasi
adalah: (1) mendeskripsikan Digital Activities kebutuhan yang belum dapat dipenuhi pada
Book dengan pendekatan STEM untuk pengembangan produk tersebut.
meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa Partisipan dalam penelitian ini adalah
kelas IV SD; (2) mendeskripsikan kepraktisan seluruh siswa kelas IV SD Negeri Kebonlegi
Digital Activities Book dengan pendekatan tahun pelajaran 2021/2022 dengan jumlah

3
siswa 16 anak. Terdiri dari 10 siswa adalah, rekaman video pembelajaran secara
perempuan dan 6 siswa laki-laki. Penelitian daring, foto kegiatan aktivitas siswa, serta
akan dilaksanakan di SD Negeri Kebonlegi, catatan lapangan peneliti selama
Dusun Kebonlegi RT 01 RW 01, Kecamatan pembelajaran berlangsung.;
Kaliangkrik, Kabupaten Magelang, Jawa 3) Instrumen keefektifan Digital Activities
Tengah. Sesuai dengan jenis data yang ingin Book
diperoleh dalam penelitian ini, maka Instrumen keefektifan Digital Activities
instrumen penelitian yang digunakan adalah Book yang terdiri dari:
sebagai berikut: a) Tes kemampuan berpikir kritis siswa.
1) Instrumen validasi Digital Activities Instrumen tes digunakan oleh peneliti
Book. untuk mengukur kemampuan berpikir kritis
Instrumen yang digunakan adalah skala siswa setelah menggunakan Digital
validasi Digital Activities Book. Skala Activities Book. Tes kemampuan berpikir
validasi digunakan untuk acuan menilai kritis dikembangkan sendiri oleh peneliti
kelayakan komponen produk yang dengan mengacu pada indikator kemampuan
dikembangkan. Skala validasi ini diisi oleh 3 berpikir kritis framework Norris-Ennis tahun
ahli yang menelaah dan menilai Digital 1989, yaitu: 1) Memberikan penjelasan
Activities Book yang dikembangkan oleh dasar; 2) Membangun keterampilan dasar; 3)
peneliti. Skala validasi ini akan divalidasi Menyimpulkan; 4) Membuat penjelasan
oleh validator dengan memberi tanda (√) lebih lanjut; 5) Strategi dan taktik. Tes
pada kolom skala penilaian dengan kategori kemampuan berpikir kritis terdiri dari 12
penilaian 1-5. Skala validasi ini butir soal esai, yang sebelumnya dilakukan
dikembangkan sendiri oleh peneliti dengan validasi isi terhadap soal tersebut untuk
mengacu pada indikator bahan ajar yang menguji validitas dan reliabilitas soal;
baik meliputi kelayakan isi, kelayakan b) Skala respon guru dan siswa terhadap
penyajian, komponen bahasa, komponen Digital Activities Book.
kegrafikan, serta dilengkapi dengan Skala respon guru dan siswa digunakan
komponen pendekatan STEM; untuk mengukur pendapat dan tanggapan
2) Instrumen kepraktisan Digital Activities siswa terhadap Digital Activities Book yang
Book terdiri dari: diaplikasikan dalam pembelajaran.
a) Lembar pengamatan keterlaksanaan Tanggapan guru dan siswa terhadap Digital
Digital Activities Book dalam Activities Book dilakukan dengan memberi
pembelajaran. tanda (√) pada kolom skala penilaian dengan
Keterlaksanaan pembelajaran diamati kategori penilaian 1-4. Jumlah butir pada
dengan menggunakan lembar pengamatan skala respon guru adalah 32, sedangkan skala
oleh dua orang pengamat yang dapat respon siswa berjumlah 28 butir.
mengamati Digital Activities Book yang Data yang dikumpulkan dalam
digunakan dalam pembelajaran. Data penelitian ini dianalisis menggunakan
keterlaksanaan diperoleh dengan analisis deskriptif kuantitatif. Hasil analisis
menggunakan lembar pengamatan kuantitatif kemudian dideskripsikan secara
keterlaksanaan Digital Activities Book kualitatif. Data kelayakan diperoleh dari
dalam pembelajaran di kelas IV. Pengamatan hasil validasi ahli, baik ahli media maupun
keterlaksanaan Digital Activities Book ahli materi. Berikut kriteria untuk
dilakukan oleh pengamat dengan memberi membandingkan nilai rerata total skor
tanda (√) pada kolom skala penilaian dengan masing-masing komponen:
kategori penilaian 1-4;
b) Dokumentasi berupa video, foto, dan
catatan lapangan.
Dokumentasi yang digunakan oleh
peneliti untuk mendapatkan informasi terkait
keterlaksanaan Digital Activities Book

4
Tabel 1. Konversi Data Kelayakan Produk Dokumentasi berupa video, foto, dan
Interval Skor Nilai Kategori
Keterangan: X>Mi + 1,80 SBi A Sangat baik
Mi = Mean/ rerata skor ideal = 1/2 (skor Mi + 0,60 SBi < X ≤ Mi + B Baik
maksimal ideal + skor minimal ideal) 1,80 SBi
SBi = Simpangan Baku ideal = 1/6 (skor Mi – 0,60 SBi < X ≤ Mi + C Cukup baik
maksimal ideal – skor minimal ideal) 0,60 SBi
X = Skor yang diperoleh Mi – 1,80 SBi < X ≤ Mi – D Kurang
( Widoyoko, 2016: 238). 0,60 SBi baik
Proses analisis diawali dengan tabulasi X ≤ Mi – 1,80 SBi E Tidak baik
data yang diperoleh dari validator pada setiap catatan lapangan dianalisis secara deskriptif.
indikator pada lembar penilaian. Skor total Data yang diperoleh berdasarkan catatan ini,
yang diperoleh kemudian diubah menjadi peneliti dan pengamat memberikan saran
nilai dengan kriteria skala lima dengan untuk mengatasi hambatan yang muncul.
kategori 1 berarti tidak baik, 2 berarti kurang Saran yang diberikan oleh pengamat
baik, 3 berarti cukup baik, 4 berarti baik, dan digunakan sebagai bahan pertimbangan
5 berarti sangat baik. Skor yang diperoleh untuk perbaikan pembelajaran. Analisis
kemudian dikonversikan ke dalam skala lima. Keefektifan Digital Activities Book terdiri
Digital Activities Book dan perangkat atas analisis Tes kemampuan berpikir kritis
pembelajaran dinyatakan valid digunakan dan analisis respon guru dan siswa. Sebelum
apabila tingkat validitas minimum instrumen tes digunakan, terlebih dahulu
mendapatkan baik. dilakukan uji validitas dan reliabilitas
Pengamatan keterlaksanaan penggunaan instrumen sehingga instrumen tes layak
Digital Activities Book sesuai yang digunakan untuk mengukur kemampuan
tercantum dalam RPP selama proses kegiatan berpikir kritis. Validitas instrumen adalah
pembelajaran berlangsung dilakukan oleh tingkat kemampuan instrumen untuk
dua orang pengamat dengan memberikan mengukur apa yang hendak diukur secara
tanda cek (√) pada kolom penilaian (4:sangat tepat dan benar (Sani, et.al: 2018). Uji
baik, 3:baik, 3:cukup baik, 1:kurang validitas dilakukan di kelas IV SD
baik).Teknik analisis data secara deskriptif Muhammadiyah Danunegaran dengan
kuantitatif dengan teknik persentase sebagai jumlah responden 17 siswa, di mana siswa
berikut: tersebut juga telah menerapkan proyek
K STEM berupa roket air. Untuk mengetahui
P= x 100% validitas tes kemampuan berpikir kritis maka
N
peneliti menggunakan rumus korelasi
Keterangan:
Product Moment dari Pearson.
P= Persentase
∑K = Jumlah aspek yang terlaksana
∑N = Jumlah total aspek keterlaksanaan
yang diamati. Kriteria presentase tingkat
keterlaksanaan perangkat pembelajaran yang Dimana :
diperoleh sebagai berikut: n = Banyaknya Pasangan data X dan Y
Tabel 2. Kriteria Persentase Keterlaksanaan RPP Σx = Total Jumlah dari Variabel X
Persentase Σy = Total Jumlah dari Variabel Y
No Kategori
Keterlaksanaan RPP Σx 2
= Kuadrat dari Total Jumlah Variabel
1 0% - 20% Tidak baik X
2 21% - 40% Kurang baik Σy2 = Kuadrat dari Total Jumlah Variabel
3 41% - 60% Cukup baik Y
4 61% - 80% Baik Σxy = Hasil Perkalian dari Total Jumlah
5 81% - 100% Sangat baik
Variabel X dan Variabel Y (Sani, et.al:
(Ratumanan dan Laurens, 2011: 106).
2018).

5
Dasar pengambilan keputusan dalam Pklasikal =
uji validitas adalah: (1) Jika nilai r hitung  Jumlah siswa yang tuntas  x 100%
 
> r tabel, maka item pertanyaan dalam tes  Jumlah seluruh siswa 
kemampuan berpikir kritis berkorelasi Untuk mengetahui peningkatan
signifikan terhadap skor total (artinya kompetensi yang terjadi sebelum dan sesudah
item soal dinyatakan valid); (2) Jika nilai pembelajaran serta untuk mengetahui
r hitung < r tabel, maka item pertanyaan peningkatan setiap aspek indikator berpikir
dalam tes kemampuan berpikir kritis kritis siswa sebelum dan sesudah
tidak berkorelasi signifikan terhadap skor pembelajaran dihitung dengan rumus g faktor
total (artinya item soal dinyatakan tidak dengan rumus sebagai berikut:
valid). g = skor posttest − skor pretest
skor maks − skor pretest
Sedangkan reliabilitas untuk
mengindikasikan bahwa instrumen dapat Keterangan:
terpercaya dan baik untuk digunakan sebagai g = nilai gain
alat pengumpul data. Uji reliabilitas Sposttest = nilai posttest
menggunakan rumus Alpha Cronbach. Spretest = nilai pretest
Smaks = nilai maksimal
Tabel 4. Kriteria N-gain
N Skor N-gain Kategori
o
1 N-gain > 0,70 Tinggi
2 0,30 ≤ N-gain ≤ 0,70 Sedang
3 N-gain < 0,30 Rendah
(Hake, 1999:1)
Tabel 3. Koefisien Korelasi Langkah selanjutnya menghitung
effect size. Effect size merupakan ukuran
mengenai besarnya efek suatu variabel
pada variabel lain. Effect size juga dapat
dianggap sebagai ukuran mengenai tingkat
keberhasilan penelitian. Untuk mengetahui
efektivitas Digital Activities Book
Teknik yang digunakan untuk pendekatan STEM terhadap kemampuan
berpikir kritis. Perhitungan effect size
menganalisis data tes kemampuan berpikir
menggunakan parameter statistik berikut ini:
kritis siswa adalah deskriptif kuantitatif.
Berdasarkan teori belajar tuntas, maka seorang
siswa dipandang tuntas belajar jika ia mampu
menyelesaikan, menguasai kompetensi atau
mencapai tujuan pembelajaran minimal 75% Keterangan
dari seluruh tujuan pembelajaran. Sedangkan
keberhasilan kelas dilihat dari jumlah siswa = rata-rata posttest
yang mampu menyelesaikan atau mencapai
minimal 75%, sekurang-kurangnya 85% dari = rata-rata pretest
siswa yang ada di kelas tersebut (Mulyasa,
2004: 254). Persentase ketuntasan individual = standar deviasi pretest (Becker dan
(Pindividual) dan ketuntasan klasikal (Pklasikal) Park, 2011).
diperoleh dari rumus sebagai berikut: Respon siswa merupakan ukuran dari
Pindividual = ketertarikan siswa dan guru terhadap Digital
 Jumlah indikator yang dicapai  x 100% Activities Book yang dikembangkan oleh
 
 Jumlah seluruh indikator  peneliti. Skor yang diperoleh kemudian

6
dikonversikan ke dalam skala lima. book?_ga=2.231614751.1648619004.16342287
Pengembangan Digital Activities Book dapat 69-1321975080.1619935937.
dikatakan menarik oleh siswa dan guru Berdasarkan masukan dari validator
apabila tingkat skor minimum dengan tersebut, maka Digital Activities Book layak
kategori baik. digunakan dengan revisi pada bentuk Digital
Activities Book berupa online/HTML agar
Hasil dan Pembahasan lebih ringan ketika dibuka menggunakan HP
Validasi oleh ahli dilakukan guna siswa menggunakan link
mengetahui kelayakan produk yang https://online.fliphtml5.com/cltvd/oxrf/.
dikembangkan. Pada proses validasi ini, Kepraktisan Digital Activities Book
validator memberikan pendapatnya baik itu ditinjau dari keterlaksanaan RPP dalam
berupa masukan atau saran. Kegiatan pembelajaran serta aktivitas siswa dalam
validasi dilakukan dengan cara mengirimkan menggunakan Digital Activities Book.
buku Digital Activities Book beserta lembar Aktivitas siswa diketahui melalui
penilaiannya kepada validator. Berikut ini pengamatan yang dilakukan oleh peneliti
hasil penilaian dari ketiga validator : didukung dengan dokumentasi dan rekaman
Google Meet. Pengamatan keterlaksanaan
Tabel 5. Penilaian Ahli tentang Digital Activities RPP dilakukan oleh guru kelas IV, dengan
Book mengisi lembar keterlaksanaan RPP.
No Indikator Val 1 Val 2 Val 3 Skor Nilai Kategori Lembar keterlaksanaan berupa checklist
Kelayakan rerata
1 64 61 65 63 B Baik ‘ya’ dan ‘tidak’, kemudian hasil pengisian
Isi
Kelayakan
lembar pengamatan di persentase. Dari 25
2 45 47 47 46 B Baik langkah dalam pembelajaran, sebanyak 24
Penyajian
Kelayakan langkah telah berhasil dilaksanakan. Oleh
3 32 28 28 29 B Baik
Bahasa karena itu jumlah persentase keterlaksanaan
4 Kegrafikan 44 27 32 34 B Baik RPP adalah 96 % dengan kategori ‘sangat
baik’. Selama pembelajaran menggunakan
5 STEM 58 54 56 56 B Baik
Google Meet dan Digital Activities Book,
Total Skor 243 217 228 229 B Baik siswa memperhatikan penjelasan dari guru
dengan baik serta mudah dalam memahami
Berdasarkan hasil validasi produk oleh penggunaan Digital Activities Book.
ketiga validator dapat dijelaskan bahwa Keefektifan Digital Activities Book
secara keseluruhan Digital Activities Book dianalisis menggunakan N-Gain. Gain
mendapat penilaian dengan kategori Baik. adalah selisih nilai posttest dan pretest. Gain
Dalam proses validasi tersebut Validator 1 menunjukkan peningkatan pemahaman atau
memberi masukan bahwa apabila Digital penguasaan setelah pembelajaran
Activities Book diberikan pada siswa dalam menggunakan Digital Activities Book yang
bentuk aplikasi, akan memakan memori di dilakukan oleh siswa. Berikut diagram hasil
Handphone (HP) yang cukup besar serta kemampuan berpikir kritis 16 siswa:
instalasi yang cukup berat. Hal itu
dibuktikan dengan proses instalasi Digital
Activities Book pada HP validator, sehingga
menjadi catatan khusus dalam lembar
validasi untuk kemudian dapat direvisi.
Aplikasi dapat di install menggunakan
tautan https://appsgeyser.io/14619761/digital-
activities-

7
Berdasarkan diagram 2 tersebut dapat
diketahui bahwa untuk aspek indikator
bertanya dan menjawab pertanyaan klasifikasi
dan pertanyaan menantang, memutuskan suatu
tindakan serta berinteraksi dengan orang lain
menunjukkan tidak terjadi peningkatan yang
signifikan. Oleh karena itu untuk kemampuan
berpikir kritis ketiga aspek indikator tersebut
perlu diasah kembali. Kemampuan berpikir
kritis ini tidak dapat berkembang dengan
sendirinya seiring dengan perjalanan usia
Gambar 1. Diagram N-gain Hasil Kemampuan seseorang. Kemampuan ini akan berkembang
Berpikir Kritis Siswa dengan baik apabila secara sengaja
Keefektifan penggunaan Digital Activities dikembangkan. Hal ini senada dengan
Book dilihat dari tes kemampuan berpikir kritis penjelasan Penner (dalam Sriwedari 2011)
siswa yang dilakukan sebelum (pretest) dan bahwa kemampuan berpikir kritis dapat
sesudah kegiatan pembelajaran (posttest). dikembangkan, tetapi tidak dapat dilatihkan
Berdasarkan diagram tersebut, analisis gain sekaligus.
score menunjukkan rata-rata 0,56 dengan Hasil perhitungan effect size dapat dilihat
kategori sedang sebesar 81,25% dan kategori pada tabel berikut.
tinggi sebesar 18,75%. Pada klasifikasi tinggi Tabel 6. Hasil Effect Size
rendahnya gain, nilai rata-rata N-gain tersebut Rata- Rata-
Standar Effect
termasuk dalam kategori sedang dimana 0,30 ≤ rata rata
Deviasi Size
Keterangan
N-gain ≤ 0,70 (Hake, 1999). Hal ini Pretest Posttest
menunjukkan bahwa penggunaan Digital 58.31 80.75 15.03 1.49 Sangat
Acitivites Book dapat meningkatkan tinggi
kemampuan berpikir kritis siswa. Adanya Berdasarkan tabel tersebut menunjukkan uji
peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa effect size sebesar 1.49 maka termasuk dalam
disebabkan siswa merasa terbantu dengan kategori sangat tinggi. Hal ini menunjukkan
pembelajaran menggunakan Digital Activites bahwa penggunaan Digital Activities Book
Book. Siswa menggunakan Digital Activities pendekatan STEM memberi pengaruh sangat
Book sebagai bahan ajar, lembar kegiatan tinggi terhadap kemampuan berpikir tinggi
mengenai hubungan gaya dengan gerak disertai siswa pada mata pelajaran hubungan antara
tes kemampuan berpikir kritis. gaya dengan gerak. Hal ini didukung dengan
Peningkatan kemampuan berpikir kritis penelitian A’yun (2019) yang menyatakan
siswa yang dari setiap aspek indikatornya dapat bahwa bahan ajar digital IPA yang
dihitung menggunakan N-Gain yang dapat dikembangkan sebagai bahan ajar IPA
dilihat pada diagram 2 berikut: berbentuk file html yang dapat dibuka dengan
browser dapat membantu siswa untuk
N-Gain Aspek Kemampuan meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa.
Berpikir Kritis Menurut Sharma (2015:1), improved
quality education reflects improved learning
1.00
0.80
outcomes which essentially depend on the
0.60 quality of teaching learning process.
0.40 Peningkatan kualitas pendidikan
0.20 mencerminkan peningkatan hasil belajar yang
Mengide…
Mendedu…

Memutus…
Mendefin…

Berintera…
Memfoku…
Mengana…
Bertanya…
Memperti…
Mengobs…

Mengind…
Membuat…

0.00
pada dasarnya bergantung pada kualitas proses
belajar mengajar. Kualitas proses belajar
mengajar akan lebih baik dengan menggunakan
media sebagai bantuan dalam memahami materi
Gambar 2. Diagram N-gain Aspek Kemampuan
Berpikir Kritis yang dipelajari. Sehingga hasil belajar siswa

8
setelah menggunakan media akan meningkat STEM yang dikembangkan untuk
dan mempengaruhi kualitas pendidikan. meningkatkan kemampuan berpikir kritis
Penggunaan Digital Activities Book siswa dinyatakan efektif memberikan
pendekatan STEM layak dan efektif digunakan peningkatan dalam kategori sedang yang
dalam proses pembelajaran IPA di sekolah
diukur melalui analisis mengunakan N-
dasar dan dapat meningkatkan kemampuan
gain serta dilihat dari respon siswa
berpikir kritis siswa. Hal ini sesuai dengan
pendapat Seamolec (2013) yang menjelaskan dengan kategori sangat baik dan respon
bahwa fungsi dari e-book dalam proses guru dengan kategori baik.
pembelajaran yaitu sebagai media yang dapat
meningkatkan produktivitas belajar dan sebagai
alat bantu guru dalam mengefektifkan dan Ucapan Terima Kasih
mengefisienkan waktu pembelajaran. Kami mengucapkan terima kasih kepada
Sependapat dengan hal tersebut, menurut SEAMEO Regional Center for QITEP in
Muallifah (2020), bahan ajar elektronik Science melalui program SEAQIS Research
flipbook interaktif berbasis kearifan local layak Grant tahun 2021 atas dukungan finansial,
dan efektif digunakan pada pembelajaran keikutsertaan dalam kegiatan publikasi, dan
muatan IPS materi interaksi manusia dengan diskusi yang bermanfaat.
lingkungan dan pengaruhnya.
Daftar Pustaka
Keuntungan penggunaan Digital Activities
A’yun, Q. (2019) Pengembangan Bahan Ajar
Book ini adalah siswa dapat menggunakan Digital IPA Berpendekatan STEM
Digital Activities Book pendekatan STEM ini untuk Meningkatan Keterampilan
secara mandiri di rumah namun harus tetap di Berpikir Kritis dan Literasi IT Siswa.
bawah pengawasan orang tua. Kemudahan Tesis: Pasca Sarjana Universitas Negeri
penggunaan digital book ini disampaikan dalam Semarang.
penelitian yang dilakukan oleh Ghofur dan Ahmed, S., Shehata, M., & Hassanien, M.
Kustijono (2015) menyatakan bahwa (2020). Emerging Faculty Needs for
kepraktisan media e-book berbasis flash kvisoft Enhancing Student Engagement on a
flipbook dapat dioperasikan dengan lancar dan Virtual Platform. MedEdPublish, 1–5.
mandiri oleh siswa. Siswa dapat beradaptasi https://doi.org/https://doi.org/10.15694
dengan Digital Activities Book karena mudah /mep .2020.000075.1
diakses dan terdapat tombol navigasi, tampilan
Becker, K.,& Park, K. (2011). Effects Of
menarik, dan mudah dibaca.
Integrative Approaches Among
Science, Technology, Engineering,
Simpulan And Mathematics (STEM) Subjects
Berdasarkan penelitian yang telah On Students’ Learning: A Preliminary
dilaksanakan, dapat disimpulkan bahwa: (1) Metaanalysis. Journal of STEM
produk Digital Activities Book dengan Education, 12 (1)
pendekatan STEM yang dikembangkan Davidi, E.I.N. Sennen E. Supardi K. (2021).
untuk meningkatkan kemampuan berpikir Integrasi Pendekatan STEM (Science,
Technology, Enggeenering and
kritis siswa dinyatakan valid dan dapat
Mathematic) Untuk Peningkatan
digunakan dalam kegiatan pembelajaran; Keterampilan Berpikir Kritis Siswa
(2) produk Digital Activities Book dengan Sekolah Dasar. Scholaria: Jurnal
pendekatan STEM yang dikembangkan Pendidikan dan Kebudayaan, Vol. 11
untuk meningkatkan kemampuan berpikir No. 1, Januari 2021: 11-22. Diakses
kritis siswa ditinjau dari segi kepraktisan dari:https://ejournal.uksw.edu/scholari
a/article/download/2584/1645/.
dinyatakan sangat baik dilihat dari Ennis, H. (2011). Critical Thinking: Reflection
keterlaksanaan Digital Activities Book and Perspective Part 1 Assesing
dalam pembelajaran; (3) produk Digital Critical Thinking about Values: A
Activities Book dengan pendekatan Quasi Experimental Study. 26 (1).

9
Diakses dari: Negeri Semarang. Diakses dari
https://www.researchgate.net/publicati http://lib.unnes.ac.id/39211/
on/225026402_Assessing_Critical_Thi
nking_about_Values_A_Quasi- Mulyasa, E.(2004). Kurikulum Berbasis
Experimental_Study Kompetensi. Bandung: Remaja
Ghofur, A., & Kustijono, R. (2015). Rosdakarya.
Pengembangan e-book berbasis flash
kvisoft flipbook pada materi Mulyatiningsih, E. (2014). Metode Penelitian
kinematika gerak lurus sebagai sarana Terapan Bidang Pendidikan. Bandung:
belajar siswa sma kelas X. Jurnal Alfabeta.
Inovasi Pendidikan Fisika (JIPF). Ratumanan, T.G. dan Laurens, T. (2011).
Gunawan, Suranti, N. M. Y., dan Fathoroni. Penilaian Hasil Belajar pada Tingkat
(2020). Variations of Models and Satuan Pendidikan. Yogyakarta:
Learning Platforms for Prospective Penerbit Pensil Komunika.
Teachers During the COVID-19 Seamolec. (2013). Simulasi digital jilid 2: Buku
Pandemic Period. Indonesian Journal siswa smk/mak kelas x. Jakarta:
of Teacher Education, 1(2), 61–70. Kementerian Pendidikan dan
Hake, R. R. (1999). Analyzing Change/Gain Kebudayaan RI.
Scores. Woodland Hills: Dept. of Sharma, K. (2015). Learning outcomes and
Physics, Indiana University. learning indicators: shift in Indian
Kusuma, J. W., dan Hamidah. (2020). Platform elementary education. The Online
Whatsapp Group Dan Webinar Zoom Journal of New Horizons in Education,
Dalam Pembelajaran Jarak Jauh Pada April 2015, Vol 5, Issue 2.
Masa Pandemik Covid 19. Jurnal Sriwedari, Tatik. (2011). Pengaruh Penerapan
Ilmiah Pendidikan Matematika Pembelajaran Kooperatif STAD dan
Volume, 5(1). TPS terhadap Kemampuan Berpikir
Muallifah, A. (2020). Pengembangan Bahan Kritis, Keterampilan Proses, dan Hasil
Ajar Elektronik Flipbook Interaktif Belajar Kognitif Biologi Siswa Kelas
Berbasis Kearifan Lokal sebagai VII SMP Negeri 1Malang. Tesis: PPS.
Sumber Belajar Muatan IPS Siswa Malang: Universitas Negeri Malang.
Kelas V SDN Wulung Blora. Jurusan Widoyoko, E.P. (2014). Hasil Pembelajaran di
Pendidikan Guru SD FIP Universitas Sekolah. Jakarta: Pustaka Belajar.

10
KEEFEKTIFAN MEDIA PERPINDAHAN KALOR BERBASIS
SMARTPHONE DAN ARDUINO UNTUK MENINGKATKAN
KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS 7
Agustina Noor Fauziah 1), Dani Setiawan 1), Fenny Andhika Ramadhani1)
1)
SMPN 1 Bulakamba, Jl Sipugur Bulakamba, Brebes
E-mail: agustinanoorfauziah@gmail.com

Abstract

Critical thinking skills are abilities that must be possessed by students in order to compete in the 21st century.
This study aims to determine the impact of smartphone and Arduino-based heat transfer media developed in
improving students' critical thinking skills. The reason for carrying out this research is that students' critical
thinking skills are still low. grade 7, as well as the lack of good facilities to support students' critical thinking
skills. This study uses research and development methods with analysis, design, development, implementation and
evaluation (ADDIE) models. Data was collected by using test techniques in the form of pre-test and post-test. The
test technique was used to collect data on students' critical thinking skills before the pre-test and post-test. The
results obtained indicate that the implementation of the use of smartphone and arduino-based heat transfer media
is effective in improving students' critical thinking skills.

Keywords: smartphone and arduino-based media, heat transfer, critical thinking skills

Abstrak

Keterampilan berpikir kritis merupakan kemampuan yang harus dimiliki siswa agar dapat bersaing di abad 21.
Penelitian ini betujuan untuk mengetahui dampak media perpindahan kalor berbasis smartphone dan Arduino
yang dikembangkan dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa.. Alasan dilaksanakannya penelitian
ini adalah masih rendahnya kemampuan berpikir kritis siswa kelas 7, serta kurangnya fasilitas yang baik untuk
menunjang kemampuan berpikir kritis siswa. Penelitian ini menggunakan metode research and development
dengan model analysis, design, development, implementation and evaluation (ADDIE). Pengumpulan data
dilakukan dengan teknik tes berupa pre-test dan post-tes. Teknik tes digunakan untuk mengumpulkan data
keterampilan berpikir kritis siswa sebelum pre-test dan post-tes. Hasil penelitian yang diperoleh menunjukkan
bahwa implementasi penggunaan media perpindahan kalor berbasis smartphone dan arduino efektif dalam
meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa.

Kata kunci: Media berbasis smartphone dan arduino, perpindahan Kalor, keterampilan berpikir kritis

11
Pendahuluan perpindahan kalor. Materi perpindahan kalor
Teknologi informasi di abad 21 dapat terdapat di semester 1 pada jenjang kelas 7
memudahkan setiap individu dalam mengakses SMP. Materi perpindahan kalor termasuk
informasi dari berbagai sumber secara cepat, materi yang sulit dihadapi oleh siswa dan guru.
kapanpun dan dimanapun. Akibat kemajuan Setyadi & Komalasari (2013) mengungkapkan
teknologi informasi yang ada menyebabkan bahwa materi perpindahan kalor dapat lebih
banyak informasi yang belum terverifikasi mudah dipahami apabila penyampaian konsep
(Sulaiman & Syakarofath, 2018). Akibatnya dapat dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari.
banyak informasi kebohongan (hoax), hal ini Menurut Mahanal, Zubaidah, Bahri, &
menuntut setiap individu agar lebih selektif Dinnurriya (2016) Upaya untuk meningkatkan
dalam memilah dan memilih informasi yang keterampilan berpikiir kritis siswa guru dapat
beredar. Selain itu, setiap individu juga harus melakukan pembelajran yang berpusat pada
bersikap bijak terhadap informasi yang siswa. Kemampuan berpikir kritis juga dapat
diterima. dilatih melalui penggunaan media atau alat
Upaya menyikapi banyak informasi yang peraga (Hartati, 2010).
belum terverifikasi salah satunya yaitu melalui Upaya yang akan dilakukan untuk
pembelajaran disekolah dengan cara guru meningkatkan keterampilan berpikir kritis
merancang pembelajaran yang dapat melatih siswa kelas VII SMP dilakukan melalui media
siswa dalam berpikir kritis. Keterampilan Smartphone berbasis Arduino. Upaya ini
berpikir kritis dapat membantu siswa dalam didasari pada beberapa hasil penelitian.
meingkatkan informasi yang benar melalui Ngurahrai, Farmaryanti, & Nurhidayati (2019)
bukti, logika dan kesadaran akan adanya bias menunjukkan bahwa penggunaan media
(Sulaiman & Syakarofath, 2018). Kemampuan berbasis smartphone dapat meningkatkan
keterampilan berpikir kritis yang dimiliki kemampuan berpikir kritis siswa. Hasil
individu dapat membantu individu utuk penelitian Romadhon, Pratiwi, & Hakim
memilah atau memilih ifrmasi hoax yang (2019) menunjukkan bahwa penggunaan media
beredar di social media (Redhana, 2019). berbasis arduino dapat membantu siswa
Hasil survey yang dilakukan oleh Trends in meningkatkan kemampuan menganalisis pada
International Math and Science Study (TIMSS) materi viskositas. Penggunaan media berbasis
pada tahun 2015 mengungkapkan bahwa mikrokontroler oleh Boimau & Mellu (2019)
keterampilan brpikir kritis peserta didik di dapat membantu siswa dalam menguasai
Indonesia masih rendah. Indonesia memiliki konsep pada materi gerak jatuh bebas.
pringkat 45 dari 50 negara. mengindikasikan Berdasarkan keunggulan penggunaan media
bahwa keterampilan berpikir kritis siswa berbasis smarphone dalam meningkatkan
Indonesia masih rendah. Peserta didik keterampilan berpikir kritis dan kurangnya
Indonesia masih sukar dalam meyelesaikan tingkat berpikir kritis siswa pada materi
soal penalaran yang memerlukan keterampilan perpindahan kalor maka perlu mengembangan
brpikir kritis dalam menjawab. Fuad, Zubaidah, media perpindahan kalor berbasis smartphone
Mahanal, & Suarsini (2015) menyatakan bahwa dengan arduino. Media akan dikembangan
penyebab rendahnya keterampilan berpikir melalui prosedur penelitian pengembangan
kritis karena upaya peningkatan kemampuan model ADDIE. Media yang dikembangkan
berpikir kritis belum ditangani dengan baik. akan digunakan untuk pembelajaran materi
Upaya melatihkan kemampuan berpikir perpindahan kalor pada kelas VII SMP
kritis siswa SMP masih belum optimal, hal ini semester 1.
dikarnakan perhatian guru dalam mengajar
hanya berfokus pada penyampaian materi saja,
dengan cara konvensional. Guru jarang
memberikan latihan soal-soal kepada siswa
agar siswa dapat meningkatkan kemampuan
berpikir kritis. Hal ini menunjukkan bahwa
pelatihan keterampilan berpikir kritis pada
siswa masih perlu ditingkatkan.
Salah satu materi pembelajaran IPA di SMP
yang dapat dimanfaatkan untuk melatih
kemampuan berpikir kritis siswa adalah

12
Metode Penelitian penggunaan media oleh guru pengguna dan
Metode penelitian yang digunakan adalah siswa.
metode ADDIE yang terdiri dari lima tahapan Pengumpulan data dilakukan dengan teknik
yaitu: tes. Teknik tes digunakan untuk
1. Analysis mengumpulkan data keterampilan berpikir
Tahap analysis diisi dengan kegiatan kritis siswa.
analisis kebutuhan (needs assesment) yang
terdiri dari (1) menganalisis kebutuhan belajar Hasil dan Pembahasan
siswa atau kompetensi yang harus dikuasai oleh Implemetnasi penggunaan media dilakukan
siswa, (2) menganalisis masalah kebutuhan di kelas VII SMP negeri di Kabupaten Brebes
siswa yang belum terpenuhi atau kompetensi Tahun Pelajaran 2021/2022. Untuk mengetahui
yang masih perlu ditingkatkan, dan (3) dampak dari penggunaan media, dilakukan tes
menganalisis solusi yang dapat dilakukan. sebelum pembelajaran (pretes) dan sesudah
2. Design pembelajaran (postes). Ringkasan data pretes
Kegiatan pada tahap design terdiri dari (1) dan postes disajikan pada Tabel 1.
membuat rancangan pembelajaran atau rencana
pelaksanaan pembelajaran yang meliputi tujuan Tabel 1 Hasil Tes Keterampilan Berpikir Kritis
pembelajaran, metode dan kegiatan Aspek Berpikir Kritis <%pre> <%post>
pembelajaran, dan penilaian yang akan Memberikan penjelasan
68,33 91,67
dilakukan; (2) membuat rancangan media (eksplanasi)
Menafsirkan (interpretasi) 11,11 66,67
pembelajaran yang meliputi materi
Menganalisis 2,22 71,11
pembelajaran, ilustrasi, bentuk/tampilan dari Membuat kesimpulan
media yang akan dikembangkan, dan panduan 0,00 63,33
(inferensi)
penggunaan media; (3) membuat rancangan Mengevaluasi 6,67 86,67
lembar kerja siswa; dan (4) merancang Rata-rata 15,83 74,72
kebutuhan alat dan bahan yang diperlukan
untuk membuat media. Keterangan:
3. Development <%pre> = rata-rata persentase
Kegiatan yang dilakukan pada tahap perolehan skor pretes oleh siswa
development antara lain (1) pembuatan media <%post> = rata-rata persentase
atau alat peraga perpindahan kalor berbasis perolehan skor postes oleh siswa
smartphone dan arduino; (2) penyusunan buku
panduan penggunaan media; (3) memvalidasi Berdasarkan data pada Tabel 1, rata-rata
kelayakan media dari segi konten materi, perolehan persentase skor keterampilan
ilustrasi, dan tampilan; dan (4) merevisi media berpikir kritis pada aspek eksplanasi meningkat
dari segi konten, materi, ilustrasi, dan tampilan dari 68,33 menjadi 91,67, intepretasi meningkat
sesuai masukan dari validator. dari 11,11 menjadi 66,67, menganalisis
4. Implementation meningkat dari 2,22 menjadi 71,11, inferensi
Tahap implementation merupakan tahap meningkat dari 0,00 menjadi 63,33, dan
pengggunaan media yang telah direvisi pada mengevaluasi meningkat dari 6,67 menjadi
pembelajaran di kelas sampel dengan materi 86,67. Rata-rata keseluruhan keterampilan
perpindahan kalor. Sebelum melakukan berpikir kritis meningkat dari 15,83 menjadi
implementasi penggunaan media, guru dapat 74,72. Berdasarkan perbandingan rata-rata
meminta siswa untuk mengerjakan soal pretes. perolehan skor pretes dan postes, penggunaan
5. Evaluation media perpindahan kalor berbasis smartphone
Tahap evaluation merupakan kegiatan untuk dan arduino berdampak pada peningkatan
mengevaluasi keefektifan penggunaan media keterampilan berpikir kritis siswa. Untuk
perpindahan kalor berbasis smartphone dan mengetahui seberapa besar kenaikan hasil
arduino dalam meningkatkan keterampilan belajar tersebut dilakukan uji dilakukan analisis
berpikir kritis siwa pada materi kalor. Kegiatan uji N-Gain (gain ternormaisasi). Hasil uji gain
evaluasi dilakukan pada akhis sesi ternormalisasi disajikan pada Tabel 2.
pembelajaran (postes). Selain mengevaluasi
keefektifan penggunaan media, pada tahap ini Tabel 4. 4 Hasil Uji Gain Ternormalisasi
juga dilakukan penilaian kelayakan

13
Aspek membantu siswa meningkatkan kemampuan
<g>
Berpikir <%pre> <%post> menganalisis pada materi viskositas. Boimau &
(Kategori)
Kritis Mellu (2019) melaporkan bahwa penggunaan
Memberikan media berbasis mikrokontroler dapat
0,74
penjelasan 68,33 91,67
(Tinggi) membantu siswa dalam menguasai konsep pada
(eksplanasi)
Menafsirkan 0,63 materi gerak jatuh bebas.
11,11 66,67
(interpretasi) (Sedang)
0,70 Simpulan
Menganalisis 2,22 71,11 Penggunaan media perpindahan kalor
(Tinggi)
Membuat berbasis smartphone dan Arduino berdampak
0,63
kesimpulan 0,00 63,33 pada peningkatan keterampilan berpikir kritis
(Sedang)
(inferensi) siswa.
0,86
Mengevaluasi 6,67 86,67
(Tinggi) Ucapan Terima Kasih
0,70
Rata-rata 15,83 74,72 Penelitian ini dilaksanakan dengan
(Tinggi)
dukungan dana dan fasilitasi dari SEAMEO
Keterangan : QITEP in Science melalui program SEAQIS
<g> = rata-rata skor gain Research Grant tahun 2021.
ternormalisasi
<%post> = rata-rata persentase
perolehan skor postes oleh siswa Daftar Pustaka
<%pre> = rata-rata persentase Boimau, I., & Mellu, R. N. (2019).
perolehan skor pretes oleh siswa Development of Microcontroller-Based
Free Fall Motion Learning Materials to
Berdasarkan data pada Tabel 1, dapat Increase Students’ Conceptual
diketahui bahwa peningkatan keterampilan Understanding. JURNAL ILMU
berpikir aspek eksplanasi termasuk kategori PENDIDIKAN FISIKA, 4 (1), 45-55.
tinggi dengan nilai <g> sebesar 0,74, Fuad, N. M., Zubaidah, S., Mahanal, S., &
peningkatan aspek interpretasi termasuk Suarsini, E. (2015). Profil Hasil Belajar,
kategori sedang dengan nilai <g> sebesar 0,63, Keterampilan Berpikir Kritis dan Kreatif
peningkatan aspek menganalisis termasuk Siswa serta Strategi Pembelajaran yang
kategori tinggi dengan nilai <g> sebesar 0,70, Diterapkan Guru SMP di Kabupaten
peningkatan aspek inferensi termasuk sedang Kediri. Prosiding Seminar Nasional
dengan <g> sebesar 0,63, dan peningkatan Biologi dan Pembelajarannya (hal. 807-
aspek mengevaluasi termasuk kategori tinggi 8015). Malang: Jurusan Biologi FMIPA
dengan nilai <g> sebesar 0,86. Secara UM.
keseluruhan peningkatan keterampilan berpikir Hartati, B. (2010). Pengembangan Alat Peraga
kritis termasuk kategori tinggi dengan nilai Gaya Gesek untuk Meningkatkan
0,70. Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMA.
Hasil implementsi penggunaan media Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia, 6(2),
perpindahan kalor berbasis smartphone dan 128-132.
arduino berdampak pada peningkatan
keterampilan berpikir kritis siswa SMP. Hasil Mahanal, S., Zubaidah, S., Bahri, A., &
ini sejalan dengan pendapat kemampuan Dinnurriya, M. S. (2016). Improving
berpikir kritis dapat dilatih melalui penggunaan students’ critical thinking skills through
media atau alat peraga (Hartati, 2010). Hasil Remap NHT in biology classroom. Asia-
penelitian ini juga sejalan dengan beberapa Pacific Forum on Science Learning and
hasil penelitian. Ngurahrai, Farmaryanti, & Teaching, 17(2).
Nurhidayati (2019) melaporkan bahwa Ngurahrai, A. H., Farmaryanti, S. D., &
penggunaan media berbasis smartphone dapat Nurhidayati. (2019). Pengembangan
membantu siswa meningkatkan kemampuan Media Pembelajaran Fisika Berbasis
berpikir kritis. Hasil penelitian Romadhon, Mobile Learning Untuk Meningkatkan
Pratiwi, & Hakim (2019) menunjukkan bahwa Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik.
penggunaan media berbasis arduino dapat RADIASI: Jurnal Berkala Pendidikan
Fisika, 12(2), 76-83.

14
Redhana, I. W. (2019). Mengembangkan
Keterampilan Abad ke-21 dalam
Pembelajaran Kimia. Jurnal Inovasi
Pendidikan Kimia, 13(1), 2239 – 2253.
Romadhon, N., Pratiwi, U., & Hakim, Y. A.
(2019). Keefektifan Alat Peraga
Viskositas dengan Sensor Mini Reed
Switch Magnetic Berbasis Arduino untuk
Meningkatkan Kemampuan Analyze
Peserta Didik. Jurnal Muslim Heritage,
4(2), 301-316.
Setyadi, E., & Komalasari, A. (2013).
Miskonsepsi tentang suhu dan kalor pada
siswa kelas 1 di SMA Muhammadiyah
Purworejo, Jawa Tengah. Berkala Fisika
Indonesia, 4(1&2)), 46-49.
Sulaiman, A., & Syakarofath, N. A. (2018).
Berpikir Kritis: Mendorong Introduksi dan
Reformulasi Konsep dalam Psikologi
Islam. Buletin Psikologi, 26(2), 86-96.

15
PENGEMBANGAN EDUCATION GAME “MENJELAJAH LUAR
ANGKASA” UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN FISIKA
YANG MENARIK DAN MENYENANGKAN DI MASA PANDEMIK
COVID-19

Ahmad Naufal Umam1)


1)
SMA IT Daarul Ilmi, Jl. Bukit Kemiling Permai Raya Gang Persada II No. 37 Kemiling, Bandar Lampung
E-mail: umamnaufal@gmail.com

Abstract

This study aims to develop Education Game that can help to produce interesting and fun learning during the
Covid-19 pandemic, to know the students' views on learning physics using the Education Game and the impact of
the Education Game on improving student learning outcomes on Satellite Motion and Kepler's Laws. The
development of Education Game Menjelajah Luar Angkasa was carried out by applying the ADDIE (Analysis,
Design, Development, and Implementation and Evaluation) development model. Education Game Menjelajah
Luar Angkasa consists of 3 important sections, namely Materi, Game and Uji Kompetensi. In the Materi section,
students learn about Satellite Motion and Kepler's Laws. In Game section, students play interactive game that
test their understanding of Satellite Motion and Kepler's Laws. In the Uji Kompetensi section, students are given
questions that test their understanding of the material that has been studied. The final results of the validation
test and limited field trial got a score of 93% for the Material and Question aspect, 96% for language aspect,
94% for implementation aspect, 97% for Audio and Visual Display aspect, and 83% for Engineering aspect. These
results indicate that Education Game Menjelajah Luar Angkasa is worth to be implemented in learning. The
results of Student Response Questionnaires and Pretest-Posttest scores showed that 62% of students considered
that learning with Education Game Menjelajah Luar Angkasa was interesting and fun. In addition, the
implementation of Education Game Menjelajah Luar Angkasa has a moderate effectiveness (average N-Gain
0.62) on physics learning outcome.

Keywords: Education Game, Interesting and Fun Physics Learning, Physics Learning Outcome

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengambangkan Education Game yang dapat menghasilkan pembelajaran yang
menarik dan menyenangkan selama pendemik Covid-19, mengetahui pandangan siswa terhadap pembelajaran
fisika dengan menggunakan Education Game tersebut serta dampak Education Game yang dikembangkan
terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada materi Gerak Satelit dan Hukum Kepler. Pengembangan
Education Game “Menjelajah Luar Angkasa” dilaksanakan dengan menerapkan model pengembangan ADDIE
(Analysis, Design, Development, dan Implementation and Evaluation). Education Game “Menjelajah Luar
Angkasa” terdiri 3 bagian penting, yakni Materi, Game dan Uji Kompetensi. Pada bagian materi, terdapat konten
pembelajaran tentang Gerak Satelit dan Hukum Kepler. Pada bagian latihan, terdapat game interaktif yang
menguji pemahaman mereka tentang Gerak Satelit dan Hukum Kepler. Pada bagian uji kompetensi, peserta didik
diberi soal-soal yang menguji pemahaman mereka tentang materi yang telah dipelajari. Hasil akhir uji kelayakan
dan uji coba lapangan terbatas mendapatkan nilai 93% untuk aspek Materi dan Soal, 96% untuk kebahasaan,
94% untuk keterlaksanaan, 97% untuk Tampilan Audio dan Visual, dan 83% untuk Rekayasa. Hasil ini
menunjukkan bahwa Education Game Menjelajah Luar Angkasa layak untuk diimplementasikan di dalam
pembelajaran. Hasil Angket Tanggapan Siswa dan Nilai Pretest-Posttest menunjukkan sebanyak 62% siswa
menganggap bahwa pembelajaran dengan Education Game Menjelajah Luar Angkasa menarik dan
menyenangkan. Selain itu, implementasi Education Game Menjelajah Luar Angkasa memiliki efektivitas dengan
kategori sedang (rata-rata N-Gain 0,62) terhadap hasil pembelajaran fisika.

Kata kunci: Game Edukasi, Pembelajaran Fisika yang menarik dan menyenangkan, Hasil Belajar Fisika

16
Pendahuluan meningkatkan pemahaman peserta didik
Sampai saat ini, fisika dianggap sebagai sehingga berpengaruh positif terhadap
pelajaran yang sulit dipahami oleh peserta didik. peningkatan hasil belajar mereka (Panjaitan,
Preliana (2015:6) mengemukakan bahwa hal dkk., 2020:143)
disebabkan oleh materi fisika yang cenderung Lebih lanjut, Wati & Isiqomah (2019) dan
abstrak dimana peserta didik hanya bisa Rozi dan Kristari (2020) menemukan bahwa
mengamati fenomena-fenomena berkaitan game edukasi telah berhasil menjadikan
dengan materi tersebut dalam bentuk gambar pembelajaran fisika lebih menarik dan mampu
atau video. Salah satu contohnya adalah materi meningkatkan motivasi belajar peserta didik.
Gerak Satelit dan Hukum Kepler, dimana jika Selain itu, Winarni, Naimah dan Widiyawati
materi ini diajarkan dengan media pembelajaran (2019) menyatakan bahwa game edukasi mampu
yang kurang interaktif akan mengakibatkan menghasilkan rasa senang dan nyaman pada diri
rendahnya hasil belajar mereka pada materi ini. siswa dalam pembelajaran sehingga mampu
Selain itu, pandemik Covid-19 memberikan meningkatkan keterampilan mereka dalam
dampak yang siginifikan terhadap dunia memecahkan masalah.
Pendidikan. Dalam rangka menghindari Dengan mempertimbangkan dampak dari
penyebaran Covid-19, Menteri Pendidikan dan pembelajaran jarak jauh di masa Pandemik
Kebudayaan Republik Indonesia mengeluarkan Covid-19 terhadap rasa jenuh dan menurunnya
Surat Edaran No. 4 Tahun 2020, tentang hasil belajar peserta didik serta potensi education
penyelenggaraan pembelajaran yang game dalam pembelajaran, penulis melakukan
dilaksanakan secara jarak jauh. studi untuk mengembangkan game pembelajaran
Setelah pembelajaran jarak jauh berlangsung fisika dengan nama Education Game
beberapa bulan, penulis melihat bahwa peserta “Menjelajah Luar Angkasa”. Berbeda dengan
didik merasakan kesulitan dalam belajar karena Game edukasi yang sudah pernah dikembangkan
tidak bisa mendapatkan cukup bimbingan oleh para peneliti sebelumnya, Game edukasi ini
langsung dari guru jika ada pembelajaran atau dikembangkan seperti halnya sebuah permainan
tugas yang kurang mereka pahami. Mereka juga space shooter yang sudah familiar di kalangan
merasakan kejenuhan yang tinggi karena tidak peserta didik sehingga memiliki keunikan
bisa belajar bersama dan berkolaborasi dengan tersendiri jika diterapkan di dalam pembelajaran
rekan-rekannya. Kedua hal ini akhirnya menjadi fisika. Penerapan game edukasi ini diharapkan
pemicu rendahnya hasil belajar peserta didik. dapat mendukung pembelajaran fisika materi
Fenomena ini bisa diatasi dengan Gerak Satelit dan Hukum Kepler yang menarik
menerapkan pembelajaran jarak jauh yang dan menyenangkan sehingga mampu
menarik dan menyenangkan melalui sebuah meningkatkan hasil belajar peserta didik.
game. Samad & Tidore (2016:53) menemukan Berdasarkan latar belakang yang telah
bahwa peserta didik akan lebih mudah dijelaskan sebelumnya, maka rumusan masalah
memahami materi jika mereka bermain sebuah yang menjadi fokus dalam penelitian ini adalah
game yang menyenangkan di saat mereka belajar bagaimana mengembangkan Education Game
materi tersebut. Selain itu, pembelajaran dengan “Menjelajah Luar Angkasa” untuk mendukung
game yang menyenangkan dapat meningkatkan pembelajaran fisika yang menarik dan
keterlibatan siswa dalam pembelajaran (Khan, menyenangkan di masa pandemik Covid-19.
Ahmad, & Malik, 2017) Penelitian ini bertujuan untuk
Sejalan dengan itu, pembelajaran berbasis mengambangkan Education Game yang dapat
permainan atau game based learning yang sesuai menghasilkan pembelajaran yang menarik dan
dengan kondisi pandemik ini adalah digital game menyenangkan selama pendemik Covid-19,
based learning. Hal ini didasarkan pada temuan mengetahui pandangan siswa terhadap
Widyastuti & Muyana (2018:65) yang pembelajaran fisika dengan menggunakan
menyatakan bahwa interaksi pelajar dengan Education Game tersebut serta dampak
mobile atau smartphone adalah sesuatu yang Education Game yang dikembangkan terhadap
lumrah. Sehingga pemanfaatan mobile game peningkatan hasil belajar siswa pada materi
untuk mendukung pembelajaran bisa Gerak Satelit dan Hukum Kepler
dilaksanakan dengan baik. digital game based
learning juga termasuk ke dalam salah satu ragam
Multimedia Interaktif (Susanto, dkk., 2013:232),
dimana multimedia interaktif berperan dalam

17
Metode Penelitian Islam Terpadu di Bandar Lampung. Setelah
Tahap pengembangan Education Game menggunakan Game Edukasi, mereka diminta
“Menjelajah Luar Angkasa” dilaksanakan untuk menjadi reviewer dengan mengisi Angket
dengan menerapkan model pengembangan Penilaian Tampilan Produk dan Kesesuaian
ADDIE. Model ini telah banyak diterapkan Produk Untuk Siswa melalui Google Form.
dalam mengembangkan berbagai macam
produk/materi yang efektif dan efisien untuk
kegiatan pembelajaran (Aldoobie, 2015). ADDIE
merupakan akronim dari tahapan-tahapan yang
dilaksanakan, terdiri dari Analysis, Design,
Development, dan Implementation and
Evaluation. Keempat tahap tersebut saling terkait
satu sama lain (Aldoobie, 2015;
Muruganantham, 2015).
Penelitian ini dilaksanakan di salah satu
sekolah Islam Terpadu di Kota Bandar Lampung,
Provinsi Lampung dengan instrumen penelitian Gambar 1. Grafik Hasil Penilaian Uji Kelayakan dan
berupa Angket penilaian tampilan dan Uji Coba Lapangan Terbatas
kesesuaian produk yang diadaptasi dari
instrument dikembangkan oleh Prasetyo Hasil akhir dari pengembangan Education
(2012), Angket tanggapan peserta didik Game Menjelajah Luar Angkasa memiliki nilai
93% untuk aspek Materi dan Soal, 96% untuk
terhadap penggunaan education game dalam
kebahasaan, 94% untuk keterlaksanaan, 97%
pembelajaran fisika yang didadaptasi dari untuk Tampilan Audio dan Visual, dan 83%
penelitian Widyastuti (2017), soal pretest untuk Rekayasa. Hasil ini menunjukkan bahwa
dan posttest yang diberikan sebelum dan Education Game Menjelajah Luar Angkasa layak
setelah pelaksanaan unit pembelajaran Gerak untuk diimplementasikan di dalam pembelajaran.
Satelit dan Hukum Kepler, dan lembar Untuk mengetahui bagaimana efektivitas
pengamatan sikap dan keterampilan. Education Game Menjelajah Luar Angkasa yang
dikembangkan terhadap ketertarikan dan
Hasil dan Pembahasan kesenangan serta peningkatan hasil belajar
Setelah melalui tiap tahapan pengembangan, peserta didik pada pada pembelajaran fisika kelas
produk yang dihasilkan adalah sebuah Game X IPA di salah satu SMA Islam Terpadu di
edukasi yang diharapkan dapat mendukung Bandar Lampung dengan jumlah siswa 26 orang.
pembelajaran fisika materi Gerak Satelit dan Setelah melakukan implementasi, untuk
Hukum Kepler yang menarik dan menyenangkan melihat tanggapan peserta didik terhadap
sehingga mampu meningkatkan hasil belajar penerapan Education Game Menjelajah Luar
peserta didik. Angkasa yang dikembangkan, penulis
Game Edukasi yang telah dikembangkan lalu melakukan analisis terhadap hasil Angket
melalui tahap uji kelayakan Uji kelayakan game Tanggapan Peserta Didik Terhadap Penggunaan
edukasi dilakukan oleh 3 orang validator dengan Education Game dalam Pembelajaran Fisika
menggunakan Angket Penilaian Tampilan
Produk dan Kesesuaian Produk. Berdasarkan Tabel 1.Nilai parameter inisial dari simulasi gerak
hasil angket dan masukan dari validator, penulis parabola
melakukan revisi terhadap produk game edukasi Analisis Hasil
yang telah dikembangkan Nilai Minimum 70
Game Edukasi yang telah direvisi sesuai Nilai Maksimum 79
dengan masukan dari validator lalu diuji Mean 74,88
penggunaannya kepada beberapa peserta didik Median 76
untuk mengetahui kepraktisan game dalam
Modus 72
mendukung pembelajaran fisika yang menarik
dan menyenangkan. Uji kepraktisan ini Standar Deviasi 2,18
dilakukan melalui Uji Coba Lapangan terbatas.
Peserta didik yang menjadi pengguna adalah 10
orang siswa kelas XI IPA di salah satu SMA

18
Dari hasil analisis statistik tersebut, penulis “Gamenya bikin mikir. Mantap.”
menentukan interval untuk masing-masing “Kayaknya kalau setiap materi dibuat
kategori tanggapan (sangat rendah, rendah, seperti ini, saya bakal jadi senang belajar
sedang, tinggi, sangat tinggi). Interval inilah fisika.”
yang kemudian dijadikan acuan untuk
menentukan kategori dari nilai hasil tangggap Baik hasil Angket Tanggapan maupun
masing-masing peserta didik. feedback atau pendapat yang disampaikan oleh
siswa, menunjukkan bahwa penggunaan game
Sangat Sangat edukasi dalam pembelajaran fisika memberikan
Rendah Tinggi senang dalam diri siswa dan membuat mereka
8% 4% tertarik untuk mempelajari materi yang ada
dalam game edukasi tersebut sehingga terlibat
Rendah aktif dalam pembelajaran.
15% Hasil temuan ini sesuai dengan apa yang
disampaikan oleh Khan, Ahmad, & Malik,
(2017) yang menemukan bahwa pembelajaran
Sedang
15% Tinggi berbasis game memberikan dampak positif pada
58% keterlibatan siswa dalam pembelajaran.
Muntean, Andrews, & Muntean (2017)
mengungkapkan bahwa keterlibatan siswa dalam
pembelajaran berbasis game didapatkan dari
timbulnya lingkungan belajar yang
Gambar 2. Diagram frekuensi tanggapan siswa menyenangkan, dimana game edukasi yang
terhadap penggunaan Education Game dalam digunakan harus interaktif dan memberikan
pembelajaran fisika pengalaman belajar langsung bagi siswa.
Karakteristik game edukasi yang interaktif
Diagram frekuensi tanggapan siswa terhadap dan memberikan pengalaman belajar langsung
penggunaan Education Game dalam ini juga dimiliki oleh Education Game
pembelajaran fisika menggambarkan dengan Menjelajah Luar Angkasa. Education Game
jelas bahwa sebanyak 62% dari 26 siswa, yang Menjelajah Luar Angkasa memiliki bagian game
terdiri dari 58% tanggapan tingi dan 4% yang di dalamnya terdapat tantangan-tantangan
tanggapan sangat tinggi, memberikan respon interaktif yang harus diselesaikan oleh siswa
positif terhadap penggunaan game edukasi di dengan menggunakan pemahaman yang mereka
dalam pembelajaran. Respon positif ini dapatkan pada bagian materi.
merupakan feedback dari siswa bahwa Selain itu, sistem reward yang terdapat pada
pembelajaran yang dilakukan menarik dan Education Game Menjelajah Luar Angkasa
menyenangkan (Widyastuti, 2017). memberikan motivasi kepada siswa untuk
Berdasarkan diagram yang sama, kita juga tertarik belajar secara mandiri materi yang
dapat menyimpulkan bahwa sebanyak 15% dari disajikan. Hal ini sesuai dengan apa yang
26 siswa memberikan tanggapan sedang yang disampaikan oleh Erfan, dkk (2020:33) bahwa
berarti mereka menganggap bahwa pembelajaran sebuah game edukasi harus mempunyai
yang dilakukan biasa saja. Selain itu, sebanyak kemenarikan yang membuat peserta didik
15% dari 26 siswa memberikan tanggapan termotivasi dan memiliki keinginan untuk belajar
rendah dan 8% dari 26 siswa memberikan secara mandiri.
tanggapan sangat rendah, yang dapat diartikan Lebih lanjut, penulis melakukan analisis
bahwa siswa-siswa tersebut menganggap bahwa terhadap Hasil Angkat Tanggapan Peserta Didik
pembelajaran yang dilakukan kurang untuk setiap aspek tanggapan, yakni Alat indera
menyenangkan. yang sehat, Perhatian yang tertuju, Rangsangan
Hasil ini sejalan dengan feedback atau yang jelas, dan Waktu yang cukup. Analisis yang
pendapat yang disampaikan oleh siswa tentang dilakukan adalah dengan membuat interval dan
pembelajaran yang dilakukan. Sebagian besar distribusi frekuensi tanggapan siswa berdasarkan
siswa memberikan feedback atau pendapat kategori untuk setiap Aspek.
positif, diantaranya.
“Seru, bisa lebih mudah memahami materi
daripada baca buku langsung.”

19
50%
46%
45% 42%
40%
35% 35%
35%
31%
30% 27% 27%27% 27%27%
25% 23% 23%

20%

15%

10% 8% 8% 8%
4% 4%
5%
0 0 0
0%
Indera yang Sehat Perhatian yang Dituju Rangsangan yang Jelas Waktu yang Cukup

Sangat Rendah Rendah Sedang Tinggi Sangat Tinggi

Gambar 3. Diagram Frekuensi Tanggapan Siswa Terhadap Penggunaan Education Game Untuk Setiap
Aspek

Urutan aspek yang mendapatkan respon dimana pengguna harus menunggu lama agar
positif siswa dari yang tertingi ke yang terendah game edukasi memproses perintah atau trigger
adalah Indera yang sehat (42% dari 26 siswa), saat mereka menekan suatu tombol.
rangsangan yang jelas (39% dari 26 siswa), Analisis juga dilakukan terhadap hasil
waktu yang cukup (35% dari 26 siswa), dan pretest-posttest siswa. Hasil pretest-posttest
perhatian yang dituju (31% dari 26 siswa). tersebut digunakan untuk menghitung N-gain
Sedangkan urutan aspek yang mendapatkan untuk melihat efektivitas implementasi
respon negatif dari yang tertingi ke yang terendah Education Game Menjelajah Luar Angkasa
adalah waktu yang cukup (39% dari 26 siswa), dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
rangsangan yang jelas (35% dari 26 siswa),
perhatian yang dituju (23% dari 26 siswa), dan Tabel 2. Rekapitulasi Nilai Pretest-Posttest dan N-
indera yang sehat (23% dari 26 siswa). Gain
Hasil temuan ini menunjukkan bahwa Nilai Nilai Rata-
penerapan game edukasi telah memberikan Min. Maks. rata
pengalaman belajar langsung kepada siswa Pretest 20 70 42,3
melalui mengikuti proses belajar yang terdiri dari Posttest 50 90 78,1
kemampuan kognitif (pengetahuan), psikomotor N-Gain 0,62
(keterampilan), dan afektif (sikap) sehingga Alat Kategori Sedang
Indera siswa dapat menerima rangsangan dengan
baik. Hal ini ditunjukkan dengan tingginya Penulis menemukan terjadi peningkatan
respon positif siswa pada aspek alat indera yang hasil pretest dan posttest yang ditandai dengan
sehat dan rangsangan yang jelas. kenaikan nilai rata-rata, yakni dari 42,3 menjadi
Sementara itu, respon negatif yang tinggi 78,1. Berdasarkan hasil pretest dan posttest
pada aspek waktu yang cukup dan perhatian yang tersebut, penulis mendapatkan nilai rata-rata N-
dituju mengindikasikan bahwa penerapan game Gain, yakni sebesar 0,62. Nilai rata-rata N-Gain
edukasi dalam pembelajaran tidak memberikan ini menunjukkan bahwa implementasi Education
waktu yang memadai agar siswa dapat Game Menjelajah Luar Angkasa memiliki
memberikan tanggapan yang fokus dan efektivitas dengan kategori sedang terhadap hasil
komprehensif. Penulis percaya hal ini ada pembelajaran fisika.
kaitannya dengan game edukasi yang masih
memiliki kekurangan dalam aspek responsivitas,

20
Hasil temuan ini melengkapi penelitian dari penelitian yang dilakukan oleh Lee (2019) yang
Winarni, Naimah dan Widiyawati (2019) yang menemukan bahwa kesempatan belajar otentik
menermukan bahwa penerapan game edukasi yang dihadirkan oleh sebuah game mampu
dapat meningkatkan keterampilan memecahkan membantu siswa dalam mengembangkan
masalah dengan besar ketuntasan 100%. kreatifitas yang mereka miliki.
Meningkatnya hasil belajar dan keterampilan Jika kita perhatikan pada bagian
memecahkan masalah merupakan dampak dari Mempresentasikan Model Gerak Satelit,
penerapan game edukasi dalam pembelajaran sebagian besar siswa belum memiliki
yang menjadikan pembelajaran fisika lebih keterampilan mempresentasikan hasil rancangan
menarik sehingga membuat siswa terlibat aktif mereka dengan baik. Hal ini menandakan
dalam pembelajaran dan mampu meningkatkan penerapan Education Game Menjelajah Luar
hasil belajar mereka. Angkasa dalam pembelajaran fisika tidak
Namun, penulis melihat bahwa penerapam berdampak pada kemampuan siswa dalam
Education Game Menjelajah Luar Angkasa melakukan presentasi secara oral. Hasil temuan
dalam meningkatkan hasil belajar siswa belum ini sesuai dengan kesimpulan yang didapatkan
optimal. Hal ini bisa jadi dikarenakan tidak oleh Davari, dkk (2020) yang mengemukakan
tersedianya Lembar Kerja yang membimbing bahwa game edukasi akan berdampak pada
siswa dalam melaksanakan aktivitas kemampuan presentasi secara oral apabila game
pembelajaran menggunakan game edukasi. tersebut dalam bentuk Virtual Reality (VR),
Sebagaimana yang disampaikan oleh Suyatna dimana pengguna bisa melatih keterampilan-
(2020) yang menyarankan bahwa penggunaan keterampilan kunci dalam melakukan presentasi,
media berbasis ICT harus didampingi dengan seperti kontak mata, berjalan saat melakukan
Lembar Kerja yang dibuat khusus untuk media presentasi, dan manajemen waktu. Karakteristik
tersebut agar aktivitas belajar siswa lebih optimal ini tentu saja tidak ada dalam Education Game
sehingga peningkatan hasil belajar lebih optimal. Menjelajah Luar Angkasa yang penulis
Hasil belajar aspek keterampilan dan sikap kembangkan.
juga menunjukkan nilai yang positif. Kedepannya, penerapan Education Game
Menjelajah Luar Angkasa dapat dilakukan degan
100% jangkauan yang lebih luas. Penerapan tidak
77% 77% hanya dilakukan di satu sekolah dan satu kelas.
80%
60% Namun, dapat diterapkan juga di beberapa
40% 23% 23%
sekolah dengan kelas yang berbeda. Sehingga
20% dapat dilihat dampak dari penerapan game
0% edukasi ini secara luas terhadap pembelajaran
Kedisiplinan Tanggung Jawab fisika untuk materi Gerak Satelit dan Hukum
Kepler.
Kurang Cukup Baik Sangat Baik

Gambar 4. Grafik Hasil Belajar Siswa Aspek Sikap Simpulan


Karakteristik Education Game “Menjelajah
Seluruh siswa menunjukkan kedisiplinan dan Luar Angkasa” yang layak dalam mendukung
tanggung jawab yang sangat baik selama pembelajaran yang menarik dan menyenangkan
pembelajaran. Penulis mengamati bahwa serta meningkatkan hasil belajar peserta didik
sebanyak 20 siswa mengumpulkan tugas adalah terdiri dari 3 bagian penting dalam game
pembelajaran sebelum waktu yang ditentukan pembelajaran yang dikembangkan, yakni Materi,
dan 6 siswa mengumpulkan tugas tepat sesuai Game dan Uji Kompetensi. Kepraktisan media
waktu yang ditentukan. Kedisiplinan dan ditunjukkan oleh hasil akhir uji kelayakan dan uji
tanggung jawab yang ditunjukkan oleh siswa ini coba lapangan terbatas dengan kategori baik dan
merupakan salah satu bukti bahwa siswa terlibat tidak perlu direvisi untuk aspek Materi dan Soal,
aktif dalam pembelajaran, yang merupakan Kebahasaan, Keterlaksanaan, serta Tampilan
dampak dari penerapan game edukasi dalam Audio dan Visual. Sedangkan untuk aspek
pembelajaran (Khan, Ahmad, & Malik, 2017). Rekayasa didapatkan hasil dengan kategori
Sementara itu, untuk asepk keterampilan cukup baik dan perlu direvisi sedikit. Hasil ini
sebagian besar siswa mampu merancang model menunjukkan bahwa Education Game
gerak setelit dengan sangat baik. Hal ini sesuai Menjelajah Luar Angkasa layak untuk
diimplementasikan di dalam pembelajaran..

21
Penerapan Education Game Menjelajah Luar Panjaitan, R. G. P., Titin, T., & Putri, N. N.
Angkasa memberikan efek terhadap ketertarikan (2020). Multimedia Interaktif Berbasis
dan kesenangan serta peningkatan hasil belajar Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran
peserta didik pada pembelajaran fisika Materi Sistem Pernapasan di Kelas XI
SMA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia
Ucapan Terima Kasih (Indonesian Journal of Science Education),
Penelitian ini dapat dilaksanakan dengan
8(1), 141-151.
baik berkat bantuan berbagai pihak, untuk itu
Prasetyo, Y. D. (2012). Pengembangan Mobile
penulis mengucapkan terima kasih atas
dukungan dana dan fasilitasi dari SEAMEO Game “Brainchemist” Sebagai Media
QITEP in Science melalui program SEAQIS Pembelajaran Kimia SMA/MA pada Materi
Research Grant tahun 2021. Asam Basa, Larutan Penyangga, dan
Hidrolisis Garam.
Daftar Pustaka Preliana, E. (2015). Pengembangan alat peraga
Aldoobie, N. (2015). ADDIE model. American sains fisika berbasis lingkungan untuk
International Journal of Contemporary materi listrik statis pada siswa kelas IX SMP
Research, 5(6), 68-72. Negeri 3 Pleret. Jurnal Riset dan Kajian
Davari, F., Vahidi-Asl, M., Alikhani, P., & Pendidikan Fisika, 2(1), 6-11.
RezaeiZadeh, M. (2020). Measuring the http://dx.doi.org/10.12928/jrkpf.v2i1.3128
impact of virtual reality on a serious game Rozi, F., & Kristari, A. (2020). Pengembangan
for improving oral presentation skill. Media Pembelajaran Game Edukasi
Technology of Education Journal (TEJ), Berbasis Android Pada Mata Pelajaran
14(4), 891-900. Fisika Untuk Siswa Kelas Xi Di Sman 1
Erfan, M., Widodo, A., Umar, U., Radiusman, Tulungagung. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian
R., & Ratu, T. (2020). Pengembangan Game dan Pembelajaran Informatika), 5(1), 35-44.
Edukasi “Kata Fisika” Berbasis Android Samad, F., & Tidore, N. (2016). Strategi
untuk Anak Sekolah Dasar pada Materi Pembelajaran Bahasa Inggris Yang
Konsep Gaya. Lectura: Jurnal Pendidikan, Menyenangkan Untuk Anak Usia Dini.
11(1), 31-46. Cahaya Paud, 2(1).
Khan, A., Ahmad, F. H., & Malik, M. M. (2017). Susanto, Dewi, R.N., & Irsadi, A. (2013).
Use of digital game based learning and Pengembangan multimedia interaktif
gamification in secondary school science: dengan education game pada pembelajaran
The effect on student engagement, learning IPA terpadu tema cahaya untuk siswa
and gender difference. Education and SMP/MTs. Unnes Science Education
Information Technologies, 22(6), 2767- Journal, 2(1):230-238.
2804. https://doi.org/10.15294/usej.v2i1.1829
Lee, S. M. (2019). Her Story or their own stories? Suyatna, A. (2020, June). ICT learning media
Digital game-based learning, student comparative studies: simulation, e-modules,
creativity, and creative writing. ReCALL, videos. In Journal of Physics: Conference
31(3), 238-254. Series, 1572(1). IOP Publishing.
Muntean, C. H., Andrews, J., & Muntean, G. M. Wati, W., & Istiqomah, H. (2019). Game Edukasi
(2017, July). Final frontier: An educational Fisika Berbasis Smartphone Android
game on solar system concepts acquisition Sebagai Media Pembeajaran Fisika.
for primary schools. In 2017 IEEE 17th Indonesian Journal of Science and
International Conference on Advanced Mathematics Education, 2(2), 162-167.
Learning Technologies (ICALT) (pp. 335- Widyastuti, C. (2017). Tanggapan Siswa Kelas
337). IEEE. VII Terhadap Penggunaan Media
Muruganantham, G. (2015). Developing of E- Pembelajaran dalam Pembelajaran
content package by using ADDIE model. Pendidikan Jasmani Olahraga dan
International Journal of Applied Research, Kesehatan di SMP Negeri 2 Pleret.
1(3), 52-54. Pendidikan Jasmani Kesehatan dan
Rekreasi, 5(5).

22
Widyastuti, D. A., & Muyana, S. (2018). Potret
Nomophobia (No Mobile Phone Phobia) di
Kalangan Remaja. Jurnal Fokus Konseling,
4(1), 62-71.
https://doi.org/10.26638/jfk.513.2099
Winarni, D. S., Naimah, J., & Widiyawati, Y.
(2019). Pengembangan game edukasi
science adventure untuk meningkatkan
keterampilanpemecahan masalah siswa.
Jurnal Pendidikan Sains Indonesia
(Indonesian Journal of Science Education),
7(2), 91-100.

23
PEMBELAJARAN VIDEO GERAK “4G” MENGGUNAKAN
SOFTWARE TRACKER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN
ANALYZE
Angga Riantino1), Indah Sari Khumairo1)
1)
SMAS Al Hikmah, Kebonsari, Surabaya
E-mail: angga.riantino@gmail.com

Abstract

This research by utilizing tracker software media in "4G" motion video learning which includes the concept of
GLB, accelerated and slowed GLBB, and parabolic motion aims to analyze the increase in analyze abilities and
describe students' learning activities. The research method used is pre-experimental design with one group
pretest-posttest design. The technique used is a test technique in the form of pretest and posttest questions, to
analyze the increase in analyze ability using normalized gain (N-Gain) and find out its significance using the t
test. Then the observation technique, to observe the learning activities of students during the learning takes place.
This study obtained the results of the medium and high N-Gain value categories, both class-based improvement
and analysis-ability indicators based. In addition, the results of the t-test analysis showed that the value of tcount
> ttable, so it was also concluded that there was a significant increase in the analyze ability of students. The learning
activities of students reached the criteria of being very active in all aspects observed, namely with a range of
percentage values reaching 87% ≥ x ≥ 100%.

Keywords: Analyze capability, Learning activity, Software tracker.

Abstrak

Penelitian dengan memanfaatkan media software tracker pada pembelajaran video gerak “4G” yang meliputi
konsep GLB, GLBB dipercepat dan diperlambat, serta gerak parabola ini bertujuan untuk menganalisis
peningkatan kemampuan analyze dan mendeskripsikan aktivitas belajar peserta didik. Metode penelitian yang
digunakan adalah pre-experimental design dengan desain one group pretest-posttest design. Teknik yang
digunakan adalah teknik tes berupa soal pretes dan postes, untuk menganalisis peningkatan kemampuan analyze
menggunakan normalized gain (N-Gain) dan mengetahui signifikasinya menggunakan uji t. Kemudian teknik
observasi, untuk mengamati aktivitas belajar peserta didik selama pembelajaran berlangsung. Penelitian ini
memperoleh hasil kategori nilai N-Gain sedang dan tinggi, baik peningkatan berbasis kelas maupun berbasis
indikator kemampuan analyze. Selain itu diperoleh hasil analisis uji t yang menunjukkan nilai thitung > ttabel
sehingga disimpulkan pula bahwa terjadi peningkatan yang signifikan pada kemampuan analyze peserta didik.
Aktivitas belajar peserta didik mencapai kriteria sangat aktif pada semua aspek yang diamati yaitu dengan
rentang persentase nilai mencapai 87% ≥ x ≥ 100%.

Kata kunci: Aktivitas belajar, Kemampuan analyze, Software tracker.

24
Pendahuluan peserta didik tidak dapat menghadirkan
Perkembangan mutu pendidikan bagi fenomena konkret di dunia nyata untuk diamati
peserta didik di abad 21 ini harus terus dan dianalisis. Kegiatan simulasi dan
berlanjut, meskipun di tahun ini sektor percobaannya terbatas pada simulasi gerak
pendidikan yang diharapkan mampu mencetak objek secara maya. Selain itu pada aspek
generasi unggul bangsa di masa depan, masih penyajian data, sulit bagi peserta didik untuk
harus terdampak akibat adanya pandemi mengetahui berapa besaran waktu, kecepatan
COVID-19. Kegiatan pembelajaran di daerah awal, percepatan, kecepatan akhir, sudut
zona kuning dan merah termasuk di lingkungan elevasi, hingga perubahan nilai besaran-
sekolah peneliti yaitu kota Surabaya, dapat besaran tersebut. Data-data tersebut dapat
dilakukan dalam jaringan (daring). Namun terukur hanya dengan bantuan alat-alat
kegiatan belajar dalam jaringan ini seharusnya percobaan di laboratorium sekolah seperti
tetap memperhatikan kebutuhan peserta didik ticker timer, stop watch, dan sebagainya.
yaitu keterampilan untuk bersaing secara Menurut Arsyad (2014) menyatakan bahwa
kompetitif di era global. Transformasi digital manfaat media pembelajaran adalah
yang telah berkembang pesat dalam sektor memperjelas dan memperluas cakrawala pada
industri dan bisnis, yang menandai dimulainya sajian materi pembelajaran, meningkatkan
revolusi industri 4.0 ini, mengakibatkan bangsa keaktifan siswa, memberi pengalaman belajar
ini harus memiliki sumber daya manusia yang yang konkret, dan meningkatkan efisiensi
cakap dan terampil dalam memanfaatkan dan proses belajar. Selain itu manfaat media
mengendalikan perkembangan teknologi pembelajaran adalah memungkinkan proses
digital. belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan
Fakta lain berdasarkan hasil studi PISA saja (Karo-Karo dan Rohani, 2018). Media
(2018) yang dirilis oleh OECD menunjukkan pembelajaran dengan memanfaatkan TIK
bahwa, pada kategori kemampuan membaca, adalah berupa media pembelajaran digital.
sains, dan matematika, skor Indonesia Salah satu media pembelajaran digital yang
tergolong rendah karena berada di urutan ke-74 dapat menjadi media alternatif adalah
dari 79 negara yang ikut berpartisipasi. pemanfaatan software tracker dalam
Khususnya pada kemampuan sains, skor rata- pembelajaran fisika. Software tracker
rata peserta didik Indonesia adalah 389 merupakan sebuah perangkat lunak yang
sedangkan skor rata-rata OECD adalah sebesar mampu menganalisis dan memodelkan
489. Hasil ini diperoleh karena peserta didik fenomena gerak dan optik, bersifat tak berbayar
belum memiliki kemampuan HOTS yang baik. (free), dan dikembangkan oleh Open Source
HOTS adalah proses berpikir yang bukan hanya Physics (OSP) dengan menggunakan kerangka
menghafal melainkan juga melibatkan kerja Java (Wee dan Lee, 2011). Software
pemahaman mendalam dan proses berpikir tracker merupakan perangkat lunak yang
analisis kritis (Lukitasari, Handhika, dan mampu menganalisis video digital berupa file
Murtafiah, 2018). video gerak benda yang telah direkam
Berdasarkan hasil observasi pembelajaran sebelumnya dengan kamera atau gadget lainnya
daring di awal pandemi dan wawancara dengan untuk dianalisis (Hantoro, 2014).
guru fisika sejawat, diketahui bahwa pada topik Pembelajaran menggunakan software ini
gerak, peserta didik kurang memiliki diharapkan peserta didik dapat berlatih untuk
keterampilan melakukan percobaan untuk menganalisis dan memodelkan fenomena yang
menemukan hubungan besaran-besaran yang dimulai dari kegiatan perekaman video
diperoleh terhadap persamaan-persamaan fenomena gerak di kehidupan nyata yang ada di
konsep yang dipelajari dengan cara sekitar, kegiatan kalibrasi dan pengukuran
menganalisis sketsa grafik. video, proses perancangan percobaan dan
Pemanfaatan PhET sebagai media tracking gerak objek dalam analisis video, serta
pembelajaran digital sudah cukup baik, namun kegiatan interpretasi data berupa nilai-nilai
kelemahan dari pemanfaatan pada topik gerak besaran dan sketsa grafik yang muncul secara
dua dimensi pada lintasan tertentu adalah otomatis. Melalui proses-proses tersebut,

25
peserta didik akan mudah untuk memperoleh Penelitian ini menggunakan jenis penelitian
data-data besaran yang sulit untuk diukur deskriptif kuantitatif. Desain penelitiannya
secara manual untuk dianalisis hubungan adalah pre-experimental design dengan desain
besaran-besarannya sesuai dengan persamaan- one group pre-test-post-test design dengan
persamaan konsep yang dipelajari. Serangkaian replikasi 2 kelas eksperimen. Partisipan
kegiatan ini diharapkan pula dapat membangun penelitian ini adalah peserta didik kelas X
pemahaman konsep serta melatihkan MIPA 1 dan X MIPA 6 SMAS Al Hikmah
kemampuan analyze peserta didik. Surabaya yang berjumlah 50 peserta didik yang
Berdasarkan penelitian dengan menerapkan dipilih berdasakan teknik sampling purposive
metode analisis video software tracker dalam yaitu teknik penentuan dengan pertimbangan
pembelajaran fisika konsep gerak jatuh bebas, tertentu (Sugiyono, 2018).
peserta didik mengalami kenaikan baik berupa Teknik yang digunakan untuk memperoleh
kualitas maupun kuantitas berupa keterampilan data antara lain teknik tes dan observasi. Teknik
berkomunikasi, mengamati, mengukur, dan tes berupa lembar soal pretes dan postes
menginterpretasi data (Habibbulloh dan digunakan untuk mengukur peningkatan
Madlazim, 2014). Menurut Agustin, kemampuan analyze. Peningkatannya
Dirgantara, dan Nuryantini (2017) menyatakan diperoleh dari skor gain-ternomalisasi yaitu
bahwa terdapat peningkatan berpikir kritis perbandingan skor gain aktual dengan skor
peserta didik pada materi impuls dan gain maksimum (Hake, 1999). Menurut Bao
momentum setelah dilakukan pembelajaran (2006), persamaan untuk memperoleh skor
dengan menggunakan media software tracker. gain-ternomalisasi adalah sebagai berikut:
Selain itu keterampilan generik sains peserta
%(Sf )− %(Si )
didik dengan memanfaatkan software tracker g= . (1)
%(Smaks )− %(Si )
mengalami kenaikan (Handayani, 2017).
Beberapa konsep fisika tentang gerak dua Persamaan (1) digunakan untuk menentukan
dimensi pada lintasan tertentu adalah Gerak berapa skor gain-ternomalisasi berdasarkan
Lurus Beraturan (GLB), Gerak Lurus Berubah perbandingan antara selisih skor postes dan
Beraturan (GLBB) dipercepat dan diperlambat, pretes dibanding selisih skor maksimum
serta gerak parabola. Strategi pembelajaran dengan pretes.
daring yang digunakan sebelumnya di sekolah Adapun kriteria normalized gain mencakup
peneliti pada konsep-konsep tersebut belum tiga kategori yaitu:
optimal dalam meningkatkan kemampuan Tabel 1. Rentang N-Gain.
analyze. Oleh karena itu pemanfaatan media Rentang N-Gain Kategori
pembelajaran digital berupa software tracker
dengan menghadirkan fenomena-fenomena g < 0,30 Rendah
gerak dalam kehidupan nyata yang ada di 0,30 ≤ g < 0,70 Sedang
lingkungan sekitar melalui video yang dapat
g ≤ 0,70 Tinggi
direkam secara mandiri oleh peserta didik,
dapat menjadi salah satu inovasi dan strategi (Hake, R., 1999)
alternatif pembelajaran yang dapat dilakukan. Kemudian dilakukan uji normalitas sebagai
Rumusan masalah dan tujuan penelitian ini prasyarat untuk mengetahui distribusi normal
adalah untuk mengetahui bagaimana pengaruh data. Apabila sudah terdistribusi normal maka
pembelajaran video gerak “4G” menggunakan dapat dilanjutkan uji t satu pihak untuk
software tracker terhadap peningkatan mengetahui apakah peningkatan kemampuan
kemampuan analyze serta bagaimana pengaruh analyze itu signifikan atau tidak dengan kriteria
pembelajaran video gerak “4G” menggunakan hipotesis: Ho diterima jika t (1-α) (dk) > thitung.
software tracker terhadap persentase kriteria Teknik observasi berupa lembar observasi
aktivitas belajar peserta didik. dalam bentuk checklist digunakan untuk
mengamati bagaimanakah aktivitas belajar
Metode Penelitian peserta didik dalam pembelajaran video gerak

26
“4G” menggunakan software tracker adalah indikator 2 dengan kategori tinggi
berdasarkan 7 (tujuh) aspek yang berturut-turut sebesar 0,93 dan 0,80 yaitu
dikembangkan oleh peneliti. Penskoran “Peserta didik dapat mengorganisasikan konsep
menggunakan skala Likert untuk kemudian dari suatu permasalahan/ fenomena”. Pada
dikonversi menjadi kriteria interpretasi indikator 2 ini, dikembangkan indikator
aktivitas belajar. pembelajaran yaitu mengorganisasikan konsep-
konsep gerak lurus beraturan dan gerak lurus
Hasil dan Pembahasan berubah beraturan dalam suatu sketsa grafik.
Hasil peningkatan kemampuan analyze Indikator soal yang diberikan yaitu peserta
disajikan berbasis kelas eksperimen, indikator, didik dapat mensketsakan fenomena gerak
dan tingkat signifikasinya. lurus beraturan dan gerak lurus berubah
Berikut ini disajikan diagram rata-rata skor beraturan dalam suatu grafik hubungan
gain ternormalisasi yang dicapai peserta didik kecepatan dengan waktu.
untuk setiap kelas eksperimen: Berikut ini disajikan hasil uji normalitas dari
data selisih pretes dan postes untuk mengetahui
0.60 distribusi data:
0.61
Tabel 2. Hasil Uji Normalitas.
0.60
0.58 Kls Kolmogorov- Shapiro-Wilk
0.59
0.58 Eks Smirnova
0.57 Stat df Sig. Stati df Sig.
X MIPA 1 X MIPA 6
Gambar 1. N-gain Setiap Kelas. I .170 25 .061 .934 25 .108
II .156 25 .121 .936 25 .118
Berdasarkan Gambar 1 diketahui rata-rata skor a. Lilliefors Significance Correction
gain ternormalisasi yang dicapai pada kedua
kelas eksperimen, mengalami peningkatan
kemampuan analyze sebesar 0,58 dan 0,60 Berdasarkan Tabel 2 diketahui nilai signifikansi
dengan kategori sedang. pengujian normalitas data menurut Shapiro-
Berikut ini dapat disajikan diagram Wilk pada kedua kelas eksperimen bernilai
perbandingan peningkatan kemampuan analyze masing-masing 0,108 dan 0,118 atau lebih
peserta didik pada setiap indikator: besar daripada nilai α. Hal ini berarti
disimpulkan bahwa H0 diterima, yaitu diketahui
0.93
1.00 bahwa data berdistribusi normal.
0.80
0.80 0.63 0.67

0.60 0.42 0.42


0.40
0.20
0.00
Indikator 1 Indikator 2 Indikator 3
X MIPA 1 X MIPA 6
Gambar 2. N-gain Setiap Indikator.

Berdasarkan Gambar 2 dapat diketahui bahwa


ketiga indikator kemampuan analyze pada
kedua kelas eksperimen mengalami
peningkatan. KKO indikator 1 adalah
membedakan informasi yang relevan, indikator
2 adalah mengorganisasikan konsep, dan
indikator 3 adalah menganalisa konsep yang
tepat. Indikator yang memiliki N-Gain tertinggi

27
Tabel 3. Hasil Perhitungan Nilai antusiasme, diskusi penggunaan tracker,
Kelas Eksperimen kegiatan analisis video, menghimpun dan
Ket. menganalisis, pengerjaan soal pretes-postes,
X MIPA 1 X MIPA 6
thitung 6,59 8,32 dan kegiatan penutup.
ttabel 1,677 1,677 Hasil peningkatan kemampuan analyze
db 48 48 berbasis kelas dan berbasis indikator
Hasil thitung > ttabel thitung > ttabel kemampuan analyze, menunjukkan nilai N-
Peningkatan Peningkatan Gain dengan kategori sedang dan tinggi. Begitu
Kesimpulan pula dengan hasil analisis uji t yang
Signifikan Signifikan
menghasilkan bahwa kemampuan analyze
Berdasarkan Tabel 3 diketahui bahwa pada kelas eksperimen menunjukkan peningkatan
kelas X MIPA 1 diperoleh thitung sebesar 6,59 yang signifikan. Hal ini sejalan dengan hasil
dan kelas X MIPA 6 sebesar 8,32. Kedua kelas penelitian yang dilakukan oleh Agustin,
eksperimen memperoleh hasil bahwa nilai thitung Dirgantara, dan Nuryantini (2017) menyatakan
> ttabel sehingga disimpulkan hipotesis H0 bahwa terdapat peningkatan berpikir kritis
ditolak dan H1 diterima. Hal ini menunjukkan peserta didik pada materi impuls dan
bahwa terjadi peningkatan kemampuan analyze momentum setelah dilakukan pembelajaran
yang signifikan pada peserta didik setelah dengan menggunakan media software tracker.
mengikuti pembelajaran analisis video gerak Selain itu penggunaan media VBL pada
“4G” menggunakan software tracker. software tracker dengan model inkuiri
Berikut ini disajikan diagram persentase terbimbing menunjukkan adanya pengaruh
aktivitas belajar peserta didik berdasarkan tujuh pada pemahaman konsep gerak lurus (Subhan,
(7) aspek yang telah diamati: M., dkk., 2020).
100%
Pada penelitian ini, pemanfaatan software
100% tracker memungkinkan peserta didik untuk
X MIPA 1 X MIPA 6
98% 97%97% menganalisis data besaran dari benda-benda
yang melakukan GLB, GLBB dipercepat atau
96%
93% 93%
diperlambat, serta gerak parabola dalam
94% perekaman video yang telah dibuat. Perekaman
92% video fenomena gerak yang telah dilakukan,
90% 90% 90%90%
90%
menjadikan peserta didik dapat mencoba dan
menemukan sendiri fenomena gerak yang
88% 87% 87% 87%87% 87% sudah sesuai dengan kebutuhan untuk
86% kemudian dilakukan proses analisis video.
84% Perekaman video diupayakan menggunakan
resolusi yang tinggi sehingga dapat
82%
mempermudah proses tracking atau pembuatan
80% jejak yang mengikuti gerak benda.
Dari hasil kegiatan tracking tersebut, dapat
disajikan data-data besaran berupa angka dan
grafik yang dibutuhkan setiap detiknya untuk
Gambar 3. Persentase Aktivitas Belajar
proses analisis pada tahapan berikutnya
Berdasarkan Gambar 3 dapat diketahui bahwa sehingga dapat ditemukan persamaan-
semua aspek aktivitas belajar peserta didik pada persamaan konsep gerak yang dipelajari.
kedua kelas eksperimen memperoleh nilai Berdasarkan hasil penelitian dan analisis
persentase yang tinggi yaitu dengan rentang hubungan kecepatan terminal dan viskositas
nilai 87% ≥ x ≥ 100%. Hal ini menunjukkan menggunakan software tracker, dapat
aktivitas belajar peserta didik mencapai kriteria membantu menjelaskan peristiwa benda yang
yang sangat aktif pada semua aspek yaitu jatuh di dalam zat cair dan mempermudah saat
berturut-turut meliputi aspek kesiapan belajar, menganalisis pergerakan benda setiap detiknya
(Hantoro, 2014).

28
Selama kegiatan pembelajaran berlangsung, pengerjaan LKPD dan diskusi kelompok.
peserta didik menunjukkan aktifitas belajar Selain itu perlu diperhatikan pula kualitas video
yang sangat aktif pada seluruh aspek aktivitas perekaman yang dibuat. Sebaiknya perekaman
belajar yang diamati. Keaktifan peserta didik video menggunakan resolusi yang cukup tinggi
dalam kegiatan pembelajaran ini disebabkan untuk mendukung proses analisis video
karena peserta didik mendapatkan kesempatan menggunakan software tracker.
yang luas untuk melatih kemampuan
analisisnya melalui serangkaian kegiatan Simpulan
perekaman video gerak, proses tracking video, Berdasarkan hasil dan pembahasan tentang
penyajian data angka dan grafik, hingga analisis peningkatan kemampuan analyze dan aktivitas
persamaan grafik GLB, GLBB dipercepat dan belajar peserta didik, dapat disimpulkan bahwa
diperlambat, serta gerak parabola yang pembelajaran video gerak “4G” menggunakan
dihasilkan. software tracker dapat meningkatkan
Pemanfaatan TIK berupa perangkat lunak kemampuan analyze peserta didik dengan
software tracker dalam pembelajaran termasuk memperoleh hasil kategori nilai N-Gain sedang
salah satu strategi yang dapat merangsang
dan tinggi baik peningkatan berbasis kelas
keaktifan peserta didik. Hal ini sejalan dengan
maupun indikator kemampuan analyze. Selain
hasil penelitian Habibbulloh dan Madlazim
(2014) bahwa dengan menggunakan media itu diperoleh hasil analisis uji t yang
software tracker saat pembelajaran, peserta menunjukkan nilai thitung > ttabel sehingga
didik mengalami kenaikan baik berupa kualitas disimpulkan pula bahwa terjadi peningkatan
maupun kuantitas berupa keterampilan yang signifikan pada kemampuan analyze
berkomunikasi, mengamati, mengukur, dan peserta didik. Terjadi aktivitas belajar peserta
menginterpretasi data. didik yang mencapai kriteria sangat aktif pada
Kemudian menurut Suyatna (2020) bahwa semua aspek yang diamati yaitu dengan rentang
simulasi eksperimen pembelajaran berbantuan persentase nilai aktivitas belajar 87% ≥ x ≥
TIK berupa perangkat lunak laboratorium 100%.
virtual, memberikan kesempatan siswa untuk
mengalami dan melakukan sendiri, mengikuti Ucapan Terima Kasih
suatu proses, mengamati objek, menganalisis, Ucapan terima kasih penulis kepada
membuktikan, dan menarik kesimpulan, serta SEAMEO Regional Center for QITEP in
diperoleh hasil yaitu penggunaan simulasi Science yang telah memberikan dukungan dana
media TIK, e-modul, dan video yang dipandu
hibah penelitian dan fasilitasi workshop
oleh lembar kerja dapat meningkatkan hasil
pendampingan penulisan penelitian tahap I, II,
belajar ranah kognitif secara signifikan.
dan III. Serta para pembimbing dari SEAQIS
Hal lain yang perlu diperhatikan adalah
ditemukannya beberapa peserta didik dalam yang telah banyak memberikan masukan dan
kelompok yang tingkat pemahaman dalam saran sehingga penulisan penelitian dapat
penggunaan software tracker masih agak terselesaikan.
lamban sehingga membutuhkan pembimbingan
yang lebih. Terutama dalam memahami Daftar Pustaka
keterkaitan antara parameter berupa angka pada Agustin, F.C., Dirgantara, Y., dan Nuryantini,
persamaan grafik dengan persamaan gerak A.Y. (2017). “Pemanfaatan Media Software
yang dipelajari. Analisis video gerak yang Tracker untuk Meningkatkan Kemampuan
membutuhkan pembimbingan dan tingkat Berpikir Kritis Peserta Didik pada Materi
pemahaman yang lebih adalah analisis video Impuls dan Momentum di SMKN 1
gerak parabola. Pada analisis video gerak Soreang”. JoTaLP: Journal of Teaching and
parabola ini, peserta didik dalam kelompok Learning Physics, 2(1), 17-22.
menganalisis tiga macam grafik, yaitu grafik Arsyad, Z. (2014). Media Pembelajaran.
hubungan x vs t, y vs t, dan vy vs t. Peserta didik Jakarta: Rineka Cipta.
perlu dibimbing lebih optimal melalui

29
Bao, L. (2006). “Theoretical comparisons of Lutikasari, M., Handhika, J., dan Murtafiah, W.
average normalized gain (2018). “Higher Order Thinking Skills:
calculations. American Journal of Physics, Using E-Portofolio in Project-Based
74(10). Learning”. In Journal of Physics:
Habibbulloh, M., dan Madlazim. (2014). Conference Series, 983(12047). IOP
“Penerapan Metode Analisis Video Publishing.
Software Tracker dalam Pembelajaran OECD. (2019). “PISA 2018 Results (Volume I):
Fisika Konsep Gerak Jatuh Bebas untuk What Students Know and Can Do”. Paris:
Meningkatkan Keterampilan Proses Siswa OECD Publishing.
Kelas X SMAN 1 Sooko Mojokerto”. Subhan, M., Suswati, L., Aryanti F.,
Jurnal Pendidikan Fisika dan Aplikasinya, Rahmawati, E., dan Fatimah. (2020).
4(1), 15-22. “Pemanfaatan Media VBL (Tracker) pada
Hake, Richard. (1999). “Interactive- Materi GLB melalui Model Inquiri
Engagement vs Traditional Methods: A Six Terbimbing terhadap Pemahaman Konsep
Thousand Student Survey of Mechanics Fisika Siswa SMA Kelas XI”. Jurnal PIPA:
Test Data for Introductory Physics Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, 1(2),
Courses”. American Journal of Physics, 59-63.
66(1), 64-74. Sugiyono. (2018). Metode Penelitian
Handayani, Hesti. (2017). “Pemanfaatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:
software tracker untuk meningkatkan Alfabeta.
keterampilan generik sains peserta didik Suharsimi, Arikunto. (2006). Prosedur
SMA Kelas XI pada materi fluida dinamis: Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
penelitian pre-eksperimen di Kelas XI Suyatna, Agus. (2020). “ICT learning media
MIPA SMA Plus Al-Raihan”. Digital comparative studies: simulation, e-modules,
Library UIN Sunan Gunung Djati Bandung. videos”. Journal of Physics: Conference
Hantoro, B. B. (2014). “Menyelidiki Hubungan Series, 1572(1), 1-10. iopscience.iop.org
Kecepatan Terminal dan Viskositas Zat Cair Wee, L. K., dan Lee, T. L. (2011). “Video
Dengan Video Analisis Tracker”. Jurnal Analysis and Modeling Tool for Physics
Fisika (April), 35–37. Education: A workshop for Redesigning
Karo-Karo, I. R., dan Rohani. (2018). “Manfaat Pedagogy (Workshop at The 4th
Media dalam Pembelajaran”. Jurnal Redesigning Pedagogy International
Penelitian, 7(1), 91-96. Conference June 2011)”. Singapura:
Konferensi Internasional Pedagogi.

30
PENGEMBANGAN SCREENCAST INTERAKTIF PADA MATERI
HEREDITAS BERORIENTASI KEMAMPUAN BERPIKIR
TINGKAT TINGGI DALAM FLIPPED CLASSROOM
Ayuk Ratna Puspaningsih
SMA Negeri Bali Mandara, Buleleng
E-mail: ayukratna@smanbalimandara.sch.id

Abstract

The application of the flipped classroom aims to accommodate the credit system and e-learning at SMA Negeri
Bali Mandara in order to face the challenges of the industrial era 4.0. However, students' higher-order thinking
skills are still low due to the less interactive and effective media used, especially on heredity material. Therefore,
interactive screencasts were developed on heredity materials oriented to higher order thinking skills. This study
aims to 1) determine the characteristics of interactive screencasts 2) the impact of using screencasts on higher-
order thinking skills, 3) the practicality of using screencasts and 3) students' responses. This research is research
and development with 4-D model, namely define, design, development and dissemination. The subjects in this
study were students of class XII SMA Negeri Bali Mandara, totaling 29 students. Research instruments in the form
of tests and questionnaires. Data were analyzed qualitatively and quantitatively. The result of this research is an
interactive screencast product on heredity material oriented to higher order thinking skills and shows that the
higher order thinking ability of students has a high completeness average score, is very practical and gets a very
good response. Therefore, it is recommended that screencasts can be developed for other materials.

Keywords: Interactive Screencast, Heredity, Flipped Calssroom

Abstrak

Penerapan flipped classroom bertujuan untuk mengakomodasi sistem SKS dan e-learning di SMA Negeri Bali
Mandara guna menghadapi tantangan era industri 4.0. Akan tetapi kemampuan berpikir tingkat tinggi peserta
didik masih rendah akibat media yang digunakan kurang interaktif dan efektif terutama pada materi hereditas.
Oleh karena itu dikembangkan screencast interaktif pada materi hereditas berorientasi kemampuan berpikir
tingkat tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk 1) menentukan karakteristik screencast interaktif pada materi
hereditas berorientasi kemampuan berpikir tingkat tinggi, 2) dampak penggunaan screencast terhadap
kemampuan berpikir tingkat tinggi, 3) kepraktisan penggunaan screencast dan 3) respon peserta didik terhadap
penggunaan screencast. Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan dengan model 4-D, yaitu define,
design, development dan dissemination. Untuk itu, subjek dalam penelitian ini peserta didik kelas XII SMA Negeri
Bali Mandara yang berjumlah 29 siswa. Instrumen penelitian berupa tes dan kuisioner. Data dianalisis secara
kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian ini adalah produk screencast interaktif pada materi hereditas
berorientasi kemampuan berpikir tingkat tinggi dan menunjukkan bahwa dengan media ini kemampuan berpikir
tingkat tinggi peserta didik memiliki nilai rata-rata ketuntasan tinggi, sangat praktis dan mendapat respon yang
sangat baik. Oleh karena itu disarankan screencast dapat dikembangkan untuk materi lain dan diterapkan di
berbagai sekolah.

Kata kunci: Screencast Interaktif, Hereditas, Flipped Classroom

31
Pendahuluan untuk belajar mandiri akibat kegiatan diluar
Untuk mengakomodasi pelaksanaan SKS, akademik tinggi sehingga pada proses
UKBM dan e-learning, maka SMA Negeri Bali pembelajaran peserta didik memerlukan waktu
Mandara menerapkan flipped classroom. lebih untuk menggali dan memilah informasi.
Flipped classroom adalah proses pembelajaran Dilihat dari jenis medianya, media dalam
yang menukar kegiatan pembelajaran yang penyajian materi pada topik hereditas yang
biasa dilakukan di sekolah menjadi di rumah diberikan kepada peserta didik belum interaktif
sedangkan kegiatan membuat tugas yang dan mampu menggali kemampuan berpikir
dilakukan di rumah dilaksanakan di sekolah kritis peserta didik. Media yang biasanya
(Borwn, Becki A, 2016). Penggunaan flipped digunakan adalah media berupa salindia,
classroom juga dilaksanakan pada mata resume materi ataupun video yang berkaitan
pelajaran biologi untuk kelas XII. Pembelajaran dengan materi. Hasil wawancara dengan
dilakukan dengan pemberian materi berupa peserta didik dan data dari guru BK, peserta
salindia atau video sebelum pembelajaran dan didik memiliki gaya belajar cenderung ke
pembuatan UKBM, diskusi dan praktikum visual dan auditori. Peserta didik lebih suka
dilaksanakan saat pembelajaran di kelas. Akan belajar dengan penjelasan dari guru dan dengan
tetapi hasil belajar biologi peserta didik pada media berwarna dan bergerak seperti video.
materi hereditas pada manusia dari tahun- Dengan demikian media-media ini kurang
ketahun memiliki rata-rata kelas di bawah mampu memfasilitasi peserta didik sesuai
KKM. Setelah dianalisis, ditemukan bahwa dengan learning style yang dimilikinya. Media
peserta didik kesulitan untuk menjawab soal- yang demikian, mengakibatkan peserta didik
soal pada level kognitif 2 (aplikasi) dan 3 kurang tertarik untuk belajar sebelum
(analisis, evalusai dan sintesis). Hal ini memasuki pembelajaran dan juga dapat
menunjukkan bahwa kemampuan berpikir memunculkan misskonsepsi. Hal inilah yang
tingkat tinggi peserta didik masih kurang. menyebabkan flipped classroom menjadi tidak
Peserta didik masih kesulitan untuk menjawab efektif untuk dilaksanakan dalam
soal-soal yang memerlukan analisis, pembelajaran.
mengevaluasi suatu kasus dan mensintesis Dalam mengatasi permasalahan tersebut,
sesuatu yang baru. Keadaan ini disebabkan oleh perlu dilaksanakan perbaikan dalam
tiga faktor yaitu karakteristik materi, menyajikan bahan ajar yang diberikan untuk
karakteristik peserta didik dan jenis media yang dipelajari dari rumah dengan cara
digunakan. menghadirkan guru di manapun dalam bentuk
Dilihat dari karakteristik materinya, konsep screencast. Screencast adalah salah satu
hereditas pada manusia merupakan materi inovasi dalam pembelajaran yang memuat
penerapan hukum mendel dalam kehidupan tangkapan segala sesuatu dalam layar, ukuran
nyata peserta didik. Pada materi ini peserta kecil webcam wajah, suara dan juga pulpen
didik harus memahami materi matematika yaitu digital. Jonathan Berman dan Aaron Sams
materi peluang, kemudian mengaplikasikannya (2012) menyebutkan media yang lebih baik
pada konsep biologi yang berkaitan dengan dalam flipped classroom adalah screencast.
pewarisan sifat. Disamping itu pula peserta Begitu pula hasil penelitian yang dilakukan
didik harus memahami materi prasyarat yaitu oleh Blair, Eric, Chris Maharaj & Simone
pembelahan sel dan struktur kromosom. Primus (2015) yang menemukan bahwa peserta
Konsep-konsep penurunan sifat yang didik merasa hanya dengan menonton
dikaitkkan dengan materi peluang sulit menonton screencast mereka dapat lulus ujian.
dipahami dan diingat oleh peserta didik karena Akan tetapi screencast yang pernah ada belum
bersifat abstrak dan menggunakan istilah- interaktif, belum mampu mengembangkan
istilah baru. kemampuan berpikir tingkat tinggi dan belum
Berdasarkan hasil tes bootcamp ketika dapat memberikan gambaran kepada guru
seleksi penerimaan siswa baru dan hasil apakah peserta didik telah mempelajari atau
observasi, peserta didik memiliki kemampuan memahami materi yang ditampilkan melalui
matematika dasar rendah. Peserta didik belum screencast. Dengan demikian perlu adanya
mampu belajar mandiri yang berkaitan dengan pengembangan screencast pada materi
matematika sehingga selalu mengandalkan hereditas yang berorientasi kemampuan
guru sebagai sumber informasi. Peserta didik berpikir tingkat tinggi.
juga belum mampu mengatur waktu di asrama

32
Penelitian ini bertujuan untuk 1) Bali Mandara. Setelah ujicoba, dilakukan
menentukan karakteristik screencast interaktif pemberian tes dan kuisioner untuk melihat
pada materi hereditas berorientasi kemampuan kemampuan berpikir tingkat tinggi dan respon
berpikir tingkat tinggi, 2) dampak penggunaan peserta didik. Selain itu juga diberikan
screencast terhadap kemampuan berpikir kuisioner kepada beberapa guru untuk
tingkat tinggi, 3) kepraktisan penggunaan mengatahui kepraktisan screencast. Terakhir
screencast dan 3) respon peserta didik terhadap adalah tahap dissemination yaitu melakukan
penggunaan screencast. penyebaran produk screencast kepada seluruh
guru biologi sekabupaten Buleleng melalui
Metode Penelitian kegiatan MGMP Biologi Kabupaten Buleleng.
Penelitian ini menggunakan metode Pada penelitian ini diperoleh tiga data yaitu
penelitian dan pengembangan dengan model 4- kemampuan berpikir tingkat tinggi peserta
D yang terdiri atas 4 tahapan, yaitu 1) tahap didik, respon peserta didik dan kepraktisan
pendefinisian (define), 2) tahap perancangan screencast. Berikut adalah tabel data mengenai
(design), 3) tahap pengembangan hasil penelitian ini.
(development) dan 4) tahap penyebaran
(dissemination). Subjek dalam penelitian ini Tabel 1. Perbandingan ketutasan belajar kelas
adalah peserta didik kelas XII SMA Negeri Bali perlakuan dengan kelas kontrol
Madara yang berjumlah 29 orang untuk kelas ∑ ∑ Pesentase
perlakuan dan 29 orang untuk kelas control. Kelas Skor Skor ketuntasan
Instrumen dalam penelitian ini berupa tes  76 <76 belajar
untuk mengukur kemampuan berpikir tingkat Perlakuan 19 10 65,52%
tinggi, kuisioner untuk uji validasi media dan
Kontrol 12 17 41,38%
mengukur respon peserta didik dan kepraktisan
penggunaan sreencast. Data dianalisis secara
Tabel 2. Perbandingan ketutasan belajar kelas
kualitatif dan kuantitatif. Data hasil
perlakuan dengan kelas kontrol
kemampuan berpikir tingkat tinggi dianalisis
Jumlah
dengan membandingkan rata-rata nilainya Katagori Pesentase
dengan KKM sekolah yaitu 76. Sedangkan Responden
kuisioner untuk uji validasi, kepraktisan dan Sangat baik 26 89,7%
respon peserta didik ditotal skornya kemudian Baik 3 10,3%
dibandingkan dengan rentangan skor Cukup baik 0 0%
berdasarkan katagorinya masing-masing. Kurang baik 0 0%
Hasil dan Pembahasan Sangat kurang baik 0 0%
Screencast dikembangkan melalui model
4D yang dimulai dari define. Pada tahap ini Tabel 3. Hasil Uji Kepraktisan
dilakukan berbagai analisis baik itu analisis Responden Skor Kepraktisan
KD, materi, daya dukung sekolah, karakteristik 1 84 Sangat praktis
peserta didik maupun proses pembelajaran 2 82 Sangat praktis
sehingga diputuskan untuk mengembangkan
3 84 Sangat praktis
screencast sesuai dengan kebutuhan. Pada
tahap design, dilakukan perencanaan bentuk 4 71 Sangat praktis
screencast dengan mendesain IPK, salindia, 5 85 Sangat praktis
skenario pembelajaran dan tampilan media. 6 85 Sangat praktis
Selanjutnya pada tahap develop dilakukan Rata-Rata 81,3 Sangat praktis
pengembangan screencast dengan melakukan
perekaman dan video editing. Screencast yang
dihasilkan kemudaian divalidasi oleh ahli Berdasarkan Tabel 1 dapat diketahui bahwa
konten, ahli media dan ahli bahasa. Hasil ketuntasan belajar biologi dengan
validasi menyebutkan bahwa media layak menggunakan tes kemampuan berpikir tingkat
digunakan namun perlu dilakukan revisi minor. tinggi peserta didik pada kelas perlakuan lebih
Dari hasil validasi ini, screencast yang tinggi (65,52%) dibandingkan dengan kelas
dikembangkan diperbaiki sesuai dengan saran kontrol (41,38%). Hal ini sejalan dengan hasil
ahli dan diujicobakan di kelas XII SMA Negeri penelitian yang dilakukan oleh Kholifah, Siti

33
dan Iwan Kurniawan (2016) yang menemukan pada durasi maupun jumlah pengulangnnya.
bahwa pembelajaran yang menggunakan Dalam penelitian ini diketahui bahwa peserta
screencast lebih baik dibandingkan dengan didik ada yang lebih dari satu kali menyimak
pembelajaran konvensional pada materi strategi screencast sehingga mereka mencoba
bisnis karena peserta didik dapat mendalami mengulang-ngulang agar lebih memahami
materi sebelum memasuki kelas. Kebiasaan materi yang dijelaskan.
mempelajari materi sebelum memasuki kelas Tabel 2 menunjukkan bahwa responden
menurut hasil penelitian Pratiwi, Astri, Rahmat rata-rata menyatakan bahwa screencast yang
Saputra dan Lukman Hadi (2017) dapat dikembangkan sangat praktis. Jika ditelaah
meningkatkan self confidence peseta didik. lebih detail dapat diketahui bahwa komponen
Peserta didik dapat lebih fokus, lebih skor rata-rata masing-masing item kuisioner uji
konsentrasi belajar dapat menghentikan dan kelayakan berada pada rentangan 4,67 hingga 5
memutar ulang video dalam kondisi dan yang menunjukkan kriteria sangat baik. Hal
suasana yang nyaman. yang masih kurang maksimal menurut
Pada saat peserta didik menyimak responden adalah pada bagian kebenaran
screencast intraktif melalui play posit, guru penggunaan istilah dan penyajian dapat
akan memperoleh gambaran tentang 1) apakah menuntun peserta didik berpikir kritis yang
peserta didik telah menyimak atau tidak memperoleh skor rata-rata 4,67. Meskipun
screencast tersebut, 2) seberapa lama peserta demikian, skor ini mendekati skor maksimal
didik menyimak screencast yang diberikan, 3) yaitu 5. Dengan demikian screencast yang
mengetahui seberapa dalam peserta didik dikembangkan dapat disebarluaskan kepada
memahami materi yang disampaikan melalui guru-guru yang mengajar di sekolah lain.
jawaban pertanyaan pada sela-sela screencast. Selain itu, juga dinilai respon peserta didik
Dengan demikian guru dapat mengetahui terhadap penggunaan screencast. Berdasarkan
sejauh mana pengetahuan awal peserta didik Tabel 3 diketahui menggambarkan bahwa 3
sebelum belajar di kelas sehingga guru dapat diantara 29 siswa memberikan respon baik
menentukan awalan yang tepat. Pada hasil sedangkan sisanya memberikan respon sangat
observasi diketahui bahwa peserta didik belum baik. Hasil wawancara menemukan bahwa
memahami konsep pautan, sehingga pada saat peserta didik merasa sangat terbantukan dalam
diskusi pada pertemuan awal, maka guru mempelajari dan memahami materi sebelum
memulai dengan menguatkan konsep pautan. masuk ke kelas. Screencast dapat berulang kali
Selain itu, melalui jawaban pertanyaan, disimak pada bagian-bagian tertentu sehingga
guru dapat mengetahui sejauh mana materi yang kurang dipahami dapat diulang-
pemahaman materi yang disampaikan dalam ulang. Jika masih ada materi yang tidak
screencast dan juga mengidentifikasi dipahami, peserta didik dapat menanyakannya
miskonsepsi yang terjadi pada peserta didik. pada guru dan peserta didik lainnya dengan cara
Informasi ini dapat dijadikan sebagai bahan berdiskusi di kelas sehingga mereka merasa
diskusi dengan peserta didik pada saat senang dapat berbagi. Selain itu, belajar dengan
pertemuan awal, kemudian dapat dijadikan menggunakan screencast, membuat peserta
sebagai bahan latihan soal untuk menguji didik lebih menarik dengan tampilan gabar dan
konsep yang dikuasi oleh peserta didik. video serta merasa tertantang karena ada
Dengan demikian analisis jawaban pertanyaan di sela-sela screencast.
pertanyaan memberi banyak keuntungan pada Hal ini sejalan dengan hasil penelitian
guru. Guru dapat menentukan strategi Corner, Nathan W. dkk. (2014) yang
pembelejaran untuk memilih awalan yang tepat menemukan bahwa pemberian pembelajaran
dan juga proses pembelajaran yang tepat. Oleh yang direkam disukai oleh peserta didik karena
karena itu pembelajaran menjadi efisien dan memberikan kesempatan kepada peserta didik
tentunya lebih menarik bagi peserta didik untuk mengulang penjelasan pada video.
karena sesuai dengan kebutuhan belajar Begitu pula yang disampaikan oleh Siegle
mereka. dalam Brown, Becky A. (2016), penjelasan
Dilihat dari sisi peserta didik, dengan guru yang dividokan dapat membantu
menggunakan screencast peserta didik dapat 1) mengurangi ketidaknyamanan dan
mengetahui sejauh mana dia menguasai materi, kebingungan peserta didik saat guru
dan 2) dapat mengatur waktunya dalam menjelaskan secara langsung di depan kelas.
mempelajari materi melalui screencast baik itu Dengan demikian, peserta didik memberikan

34
respon yang sangat positif terhadap penerapan screencast o-matic dengan model flipped
screencast dalam pembelajaran biologi. classroom pada Mata kuliah manajemen
strategik. Jurnal Nusamba, Vol 1 no 2
Simpulan
Penelitian ini menghasilkan sebuah
screencast interatif pada materi hereditas yang
berorientasi kemampuan berpikir tingkat tinggi
pada flipped classroom. Penggunaan
screencast berdampak pada kemampuan
berpikir tingkat tinggi peserta didik, praktis
digunakan dan memiliki respon sangat baik
oleh peserta didik. Screencast yang
dikembangkan merupakan media yang diakses
secara online sehingga kedepannya perlu
dikembangkan screencast serupa yang dapat
digunakan secara offline.

Ucapan Terima Kasih


Penelitian ini terlaksana dengan sangat baik
berkat kerjasama antar berbagai pihak, baik itu
warga sekolah SMA Negeri Bali Mandara,
Validator dari Universitas Pendidikan Ganesha,
pembimbing penelitian dan khusunya
SEAMEO Regional Center for QITEP in
Science atas dukungan finansial, pelatihan
perencanaan, pelaksanaan dan pelaporan
penelitian, serta keikutsertaan dalam kegatan
publikasi atau diskusi yang bermanfaat melalui
program SEAQIS Research Grant tahun 2021.

Daftar Pustaka
Berman, Jonathan & Aaron S. (2012). Flipped
Your Classroom Reach Every Students in
Every Class Every Day. US: ISTE
Blair, Eric, Chris M. & Simone P.. (2015).
Performance and perception in the flipped
classroom. Springer Science+Business
Media New York.
Brown, B. A. (2016). Understanding the
Flipped Classroom: Types,Uses and
Reactions to a Modern and Evolving
Pedagogy. St. Cloud State University.
Culminating project in teacher
development. 5-2016
Corner, Nathan W. dkk. (2014). Examining
student perceptions of flipping an
agricultural teaching methods course.
Journal of Agricultural Education, 55(5),
65-77.
Kholifah, Siti dan Iwan K. (2016).
Pengembangan media video pembelajaran
berbantuan software Swishmax dan

35
PENGEMBANGAN FIND ELEMENTS GAMES BERBASIS
ANDROID PADA MATERI SISTEM PERIODIK UNSUR UNTUK
MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

Dessy Ratna Sari1)


1)
SMA Swasta Budi Agung Medan, Jl. Platina Raya No.7 Titi Papan Medan Marelan, Medan
E-mail: dessy.rs97@gmail.com

Abstract
The trend of Android-based digital games is increasing and being used, especially in distance learning. This study
aims to produce an Android-based Find Elements Games learning media, its characteristics and feasibility as
well as the impact of its use in learning to increase learning motivation on the material of the periodic system of
elements. Find Elements Games is a word stacking game to find the names of chemical elements by group, period,
metallic, non-metallic and metalloid properties. The game application is user friendly for Android and laptops
(Windows). This research is a type of research and development research with the ADDIE model. This research
was conducted in class X IPA SMAS Budi Agung Medan. The media feasibility of Find Elements Games based on
Android is based on a review of media and material experts with an ideal percentage of 92% and 94.61%,
respectively, with a very good predicate. The impact of using Find Elements Games based on Android on students'
learning motivation by being given a pretest and posttest in the form of a learning motivation questionnaire with
an average score of 47.47 and 57.94 from a maximum score of 60 and an N-gain value of 0.83 which is included
in the good criteria. The Android-based Find Elements Games application is included in the appropriate category
with a very good predicate with an ideal percentage of 92.71% based on a media assessment questionnaire by
students.

Keywords: ADDIE, Android, Elements Periodic System, Find Elements Games, Learning Motivation

Abstrak
Tren game digital berbasis Android semakin meningkat dan dimanfaatkan terutama pada pembelajaran jarak
jauh saat ini. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran Find Elements Games berbasis
Android, karakteristik dan kelayakan serta dampak penggunaanya dalam pembelajaran untuk meningkatkan
motivasi belajar pada materi sistem periodik unsur. Find Elements Games merupakan game susun kata untuk
mencari nama-nama unsur kimia berdasarkan golongan, periode, sifat logam, nonlogam dan metaloid. Aplikasi
games tersebut mudah digunakan (user friendly) bagi smartphone Android maupun laptop atau PC (Windows).
Penelitian ini merupakan jenis penelitian research and development dengan model ADDIE. Penelitian ini
dilakukan di kelas X IPA SMAS Budi Agung Medan. Kelayakan media Find Elements Games berbasis Android
berdasarkan review ahli media dan materi dengan persentase keidealan masing-masing sebesar 92% dan 94,61%
yang termasuk pada kategori layak dengan predikat sangat baik. Dampak penggunanaan Find Elements Games
berbasis Android terhadap motivasi belajar peserta didik dengan diberikan pretes dan postes berupa angket
motivasi belajar dengan skor rata-rata 47,47 dan 57,94 dari skor maksimal 60 dan nilai N-gain sebesar 0,83
yang masuk ke dalam kriteria baik. Aplikasi Find Elements Games berbasis Android termasuk pada kategori
layak dengan predikat sangat baik dengan persentase keidealan sebesar 92,71% berdasarkan angket penilaian
media oleh peserta didik.

Kata Kunci: ADDIE, Android, Find Elements Games, Motivasi Belajar, Sistem Periodik Unsur

36
Pendahuluan pemilik smartphone yang menggunakan sistem
Pandemi COVID-19 telah menumbuhkan operasi android saat ini yang sudah mencapai
tantangan besar bagi individu dan masyarakat 93.69% (StatCounter, 2019).
dalam berbagai sektor termasuk mempengaruhi Pada dasarnya, otak manusia akan mudah
dunia pendidikan. Melalui Perpres Nomor 7 menerima sesuatu yang menyenangkan dengan
Tahun 2020 tentang Satgas Percepatan objek yang bergerak, dapat dilihat langsung,
Penanggulangan COVID-19 dan Kepmen dan memiliki suara yang menarik (Susila,
Pemberdayaan Aparatur Sipil Negara Nomor Darmawiguna & Sindu, 2018). Tren
34 Tahun 2020 yang diubah menjadi Keppres penggunaan game digital semakin meningkat di
nomor 19 tahun 2020 Perpres ini memuat era ini jutaan orang telah bermain game digital
instruksi untuk bekerja dan belajar dari rumah baik untuk hiburan maupun pendidikan
(Yulia, 2020). Kondisi ini menyebabkan (Huang, Hew, & Lo, 2019). Selain itu, banyak
setidaknya lebih dari 45,5 juta siswa di seluruh guru yang menggunakan permainan digital
Indonesia diharuskan belajar dari rumah sebagai media pengajaran di kelas untuk
terutama di zona merah, oranye dan kuning. melibatkan siswa selama proses belajar
Untuk meningkatkan kualitas pendidikan di mengajar, atau biasa disebut dengan Digital
Indonesia di masa pandemi ini, pemerintah Game-Based Learning (DGBL) sehingga siswa
sudah melakukan dan menyusun beberapa juga mendapatkan umpan balik seperti
program pendidikan salah satu program perbaikan, dan kemenangan setelah
Merdeka Belajar oleh Kementerian Pendidikan menyelesaikan games (Okeke, 2016). Kegiatan
dan Kebudayaan yaitu penerapan pembelajaran pembelajaran menggunakan media game akan
jarak jauh (PJJ). Hal ini sesuai dengan program meninggalkan kesan yang lama dalam memori
dari PPB yaitu Sustainable Development Goals siswa serta memberikan peluang kepada siswa
(SDGs) target nomor 4, yaitu untuk mencapai untuk belajar dengan suasana yang lebih
pendidikan yang berkualitas menjadi tujuan menyenangkan tanpa meninggalkan tujuan
prioritas bersama. Program Merdeka Belajar pembelajaran dan menghilangkan kejenuhan
yaitu penerapan pembelajaran jarak jauh yang (Noviarni, et al., 2012). Sumber belajar
merupakan transformasi digital melalui berbasis game secara mandiri tidak hanya dapat
pembelajaran mandiri dan tidak mengejar digunakan sebagai alat bantu pembelajaran
target yang dipaksakan karena pembelajaran tetapi juga dapat digunakan oleh siswa dengan
membutuhkan waktu dan proses (Hidayatullah atau tanpa guru mata pelajaran (Sari, et al.,
dan Kazan. 2020). 2013).
Pandemi ini menjadikan peralihan yang Dalam hal ini akan menunjukkan
sangat mendadak menuju pembelajaran jarak karakteristik dan fitur dari game dan
jauh, dan para guru diwajibkan untuk pentingnya motivasi dalam prosedur belajar
mendukung perkembangan akademik dan siswa (Anastasiadis, Lampropoulos, & Siakas,
kepribadian siswa selama peralihan (New 2018). Dari penjelasan diatas maka
Normal) ini (Collie, 2021). Keterampilan dan pengembangan Find Elements Games yaitu
literasi digital sebagai bentuk transformasi di mencari nama-nama unsur kimia yang
bidang pendidikan sangat dibutuhkan pada diharapkan dapat meningkatkan motivasi siswa
abad 21 ini untuk meningkatkan kualitas dan menjadi lebih tertarik dalam mempelajari
kompetensi siswa maupun guru. Beberapa materi sistem periodik unsur. Dari manfaat dan
tahun terakhir sistem operasi smartphone yang kebutuhan media dalam pembelajaran jarak
sedang populer saat ini adalah android. Android jauh pada pelajaran kimia maka perlu dilakukan
adalah sistem operasi untuk handphone, penelitian untuk menghasilkan media
smartphone, dan tablet yang berfungsi sebagai pembelajaran yang sesuai kebutuhan siswa.
jembatan antara perangkat (device) dan Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan
penggunaannya dalam pemanfaatan berbagai Find Elements Games berbasis android pada
aplikasi, sehingga user dapat berinteraksi materi sistem periodik unsur untuk
dengan perangkatnya sendiri dan menjalankan meningkatkan motivasi belajar siswa dengan
aplikasi-aplikasi yang memudahkannya dalam metode Research and Development dengan
melaksanakan kegiatan yang berhubungan model ADDIE sehingga dapat diketahui
dengan dunia digital (Satyaputra & Aritonang, kualitas media pembelajaran tersebut. Hal
2016). Penggunaan android sebagai media tersebut sejalan dengan pendapat Ilyas, Yunus,
pembelajaran didasarkan pada banyaknya dan Menrisal (2020) yang menyatakan bahwa

37
media yang baik sebelum disebarkan kepada Pertanyaan Intrumen Sumber Data yang
Penelitian Penelitian Data diperoleh
lingkungan masyarakat harus diuji kelayakan,
kepraktisan, dan keefektifan. Penelitian ini yang Reviewer
dikembangkan Ahli
bertujuan untuk menghasilkan media Materi
pembelajaran berbasis game, karakteristik,
kelayakan dan dampak pengembangan Peserta
didik
Find Elements Games berbasis android
pada materi sistem periodik unsur untuk Bagaimana Angket Peserta Hasil
dampak Find Motivasi didik Angket
meningkatkan motivasi belajar. Elements Motivasi
Games berbasis Peserta
Metode Penelitian android pada didik
materi sistem
Penelitian ini menggunakan metode periodik unsur
Research and Development yaitu proses yang untuk
digunakan untuk mengembangkan dan meningkatkan
memvalidasi produk pendidikan (Borg dan motivasi
belajar?
Gall) serta menguji keefektifan produk
tersebut. Model pengembangan yang peneliti Prosedur pengumpulan data yang digunakan
gunakan di dalam penelitian ini yaitu model dalam penelitian ini adalah data reviewer
ADDIE (Analyze, Design, Development, produk dan hasil angket pretes dan post tes
Implementation, Evaluation). Dalam penelitian motivasi belajar peserta didik. Data yang
ini peneliti melibatkan beberapa pastisipan atau didapat dalam penelitian ini yaitu data
sebagai subjek penelitian yaitu: 1) Tim review kuantitatif dari hasil nilai angket evaluasi dari
pengembangan media yang terdiri dari dua ahli materi, ahli media, peserta didik dan angket
orang reviewer ahli media yaitu dosen dan hasil pretes dan postes motivasi belajar peserta
ketua Prodi Pendidikan Kimia, FMIPA didik dan data kualitatif berasal dari respon
Universitas Negeri Medan yang merupakan berupa saran dan komentar sebagai
pakar di bidang media pembelajaran.dan dua pertimbangan dalam melakukan revisi terhadap
orang reviewer ahli materi yaitu dua orang guru Aplikasi Games Android Find Elements
Kimia SMA Swasta Budi Agung Medan. 2) Games. Data ini menggunakan Skala Likert
Peserta didik kelas X IPA 1 SMA Swasta Budi dengan skor 5 predikat sangat baik (SB), skor 4
Agung Medan Tahun Ajaran 2021/2022 yang predikat baik (B), skor 3 predikat cukup (C),
berjumlah 32 orang. Instrumen yang digunakan skor 2 predikat kurang (K), dan skor 1
untuk mengumpulkan data yang diharapkan predikatsangat kurang (SK). Angka-angka
adalah dokumen hasil belajar peserta didik, tersebut kemudian direkapitulasikan sehingga
lembar review ahli materi dan media, angket dapat disimpulkan kelayakan media Aplikasi
respon peserta didik, dan lembar instrumen Games Android Find Elements Games. Teknis
motivasi pretes dan postes. analisis data menggunakan uji realibilitas
>75% dan N-gain untuk mengetahui
Tabel 1. Instrumen Penelitian peningkatan motivasi peserta didik setelah
Pertanyaan Intrumen Sumber Data yang
Penelitian Penelitian Data diperoleh diberikan pembelajaran dengan menggunakan
media aplikasi Find Elements Games.
Bagaimana Angket Guru Review
karakteristik Kimia Guru
Find Elements Kimia Hasil dan Pembahasan
Games berbasis Penelitian ini menggunakan metode
android pada Research and Development yaitu penelitian
materi sistem
periodik unsur
yang digunakan untuk menghasilkan produk
yang tertentu dan menguji keefektifan produk
dikembangkan? tersebut. Produk yang dikembangkan dalam
penelitian ini adalah media pembelajaran Find
Bagaimana Angket Reviewer Skor
kelayakan Find Review Ahli Review Elements Games berbasis android pada materi
Elements Media sistem periodik unsur. Hasil penelitian ini
Games berbasis menggunakan model ADDIE yaitu; (1)
android pada
materi sistem
Analisis (Analyze) terhadap permasalahan dan
periodik unsur karakteristik peserta didik yaitu rendahnya

38
motivasi belajar berdasarkan wawancara mengenai desain produk aplikasi dan materi
langsung terhadap guru kimia. Analisis beserta soal sehingga komentar dan saran yang
teknologi diketahui seluruh peserta didik diberikan oleh reviewer ahli media dan materi
memiliki Handphone Android. Analisis materi dijadikan bahan pertimbangan untuk
dilakukan berdasarkan kurikulum 2013 yang pengembangan produk aplikasi yang lebih baik
diterapkan dan materi sistem periodik unsur sehingga layak dikembangkan dan digunakan.
terdapat dalam kompetensi dasar 3.3 (4) Implementasi (Implementation) aplikasi
(pengetahuan) dan indikator. Hasil konsultasi Find Elements Game berbasis Android diuji
dengan guru mata pelajaran dilakukan untuk cobakan di kelas X MIPA 1 SMA Swasta Budi
mengetahui materi yang membutuhkan bantuan Agung Medan setelah melalui tahap
media pembelajaran yang menarik dan inovatif. pengembangan media dan review oleh ahli
Penggunaan game berbasis Android sebagai media dan materi. Pada kelas ini terdapat 32
media pembelajaran dapat mendukung proses orang peserta didik sebagai subyek dalam uji
pembelajaran jarak jauh pada masa pandemi. coba pembelajaran menggunakan aplikasi Find
Game berbasis Android sebagai media Elements Game berbasis Android. Selanjutnya
pembelajaran diharapkan mampu membuat peserta didik diberikan angket untuk menilai
suatu konsep lebih menarik sehingga aplikasi Find Elements Game berbasis Android
meningkatkan motivasi belajar siswa. pada materi sistem periodik unsur. (5) Evaluasi
(2) Desain (Design) meliputi: a) Materi (Evaluation) untuk memberi umpan balik
sistem periodik unsur yaitu dengan kepada pengguna produk. Tahap evaluasi
pengelompokkan nama-nama unsur kimia formatif dilakukan pada uji review setelah
berdasarkan golongan dan periode. b) dilakukan revisi pada aplikasi Find Elements
Pembuatan desain game dengan software game Game berbasis Android. Media yang telah
berbasis Android, pembuatan teks materi dan layak berdasarkan uji review selanjutnya di uji
soal pada media tambahan yaitu berupa modul. cobakan pada kelas X MIPA 1 SMA Swasta
c) Instrument motivasi pembelajaran. (3) Budi Agung Medan. Pada tahap uji coba
Pengembangan (Development) yaitu a) terhadap peserta didik diberikan angket
Pembuatan Aplikasi Find Elements Games motivasi pretest dan posttest. Hasil dari
berbasis Android dengan mengelompokkan peningkatan motivasi belajar peserta didik
unsur-unsur yang terdapat dalam Tabel merupakan evaluasi sumatif dari tahap
Periodik Modern berdasarkan golongan dan pengembangan aplikasi Find Elements Games
periode. Mempersiapkan Laptop dan membuka berbasis Android.
pada laman website platform pembuat aplikasi Karakteristik Find Elements Games berbasis
game berbasis Android yaitu QuickAppNinja. Android
Masuk ke dalam aplikasi dengan login melalui Pengembangan produk dibuat dengan
email lalu memilih game yang berupa cari kata, menggunakan QuickAppNinja sebagai platform
dan menginput nama aplikasi game yang dibuat pembuat aplikasi game berbasis Android. Judul
yaitu “Find Elements Game” yaitu permainan game ini yaitu “Find Elements Games” yaitu
cari kata unsur-unsur kimia. Menyusun level 1- sebuah game susun kata untuk mencari nama-
57 dengan mengelompokkan unsur-unsur nama unsur kimia berdasarkan golongan,
berdasarkan golongan dan periode. Aplikasi periode, sifat logam, nonlogam dan metaloid
Find Elements Game selesai di generate lalu yang dapat dilihat pada Gambar 1 dan 2.
aplikasi dapat diunduh melalui tautan email.
Menyiapkan media tambahan yang berisi KD,
Indikator, materi sistem periodik unsur dan
soal-soal berupa modul yang didalamnya
terdapat tautan bit.ly/FINDELEMENTS agar
peserta didik dapat mengunduh aplikasi game
melalui handphone android masing-masing. b)
Review oleh Ahli Media dan Materi, pada tahap
ini dilakukan review aplikasi Find Elements
Game berbasis Android dan media tambahan
berupa modul yang berisi materi dan soal oleh
ahli media dan ahli materi. Reviewer ahli media
dan materi memberikan komentar dan saran

39
Aplikasi game direview oleh ahli media
yang merupakan dosen Program Pendidikan
Kimia UNIMED. Berdasarkan perhitungan
data dari ahli media dengan jumlah butir
kriteria penilaian sebanyak 25 butir dengan 4
aspek kriteria pada review oleh ahli media
seperti pada Tabel 2.
Tabel 2. Nilai Persen Keidealan berdasarkan Review
Ahli Media
Persen
No Aspek Kriteria
Keidealan

1. Desain Presentasi 96%

Penggunaan
Gambar 1. Menu Utama Find Elements Games 2. 88,57%
Interaksi
Pada game ini terdapat bagian pendahuluan
game yang terdiri dari pilihan menu utama yaitu 3. Aksesbilitas 94,28%
play, about (tentang), sound (suara), levels, dan
Penggunaan
sosial media. Untuk melengkapi game ini yang 4. 60%
Kembali
berupa template atau sudah di design dan tidak
dapat dirubah dan ditambahkan, sehingga Berdasarkan data hasil review ahli media
dibuat media tambahan (modul) untuk didapatkan skor ideal yang berkisar antara 25
penambahan kompetensi dasar, tujuan sampai dengan 125 sehingga diperoleh nilai
pembelajaran, materi, dan soal-soal latihan. rerata ideal (Mi) sebesar 75,00 dan standar
Aplikasi games tersebut mudah digunakan deviasi (SDi) sebesar 16,67. Berdasarkan
(user friendly) bagi smartphone Android. Bagi perhitungan bahwa tingkat kelayakan media
siswa yang menggunakan laptop atau PC pembelajaran berbasis android yaitu Find
(Windows) juga dapat menggunakan games Elements Games menurut ahli media termasuk
tersebut dengan mendownload software pada kategori layak dengan predikat sangat
tambahan yaitu NOX. Aplikasi games ini juga baik (SB) dengan rata-rata skor keseluruhan
tidak menggunakan data selular setelah aspek penilaian sebesar 115,00 dari skor rata-
diunduh jadi siswa tidak menghabiskan kuota rata maksimal 125,00 persentase keidealan
internet sehingga games ini mudah diterapkan. sebesar 92%. Nilai Percentage of Agreement
Media pembelajaran berbasis Android yaitu (PA) = 75% yang berarti media pembelajaran
aplikasi Find Elements Games dapat memiliki nilai realibitas (R) sama dengan 75%
meningkatkan motivasi belajar siswa, siswa sehingga media pembelajaran layak untuk
lebih atraktif dan penggunaan aplikasi dapat dikembangkan. Berdasarkan kritik dan saran
digunakan secara berulang. dari ahli media, dilakukan beberapa revisi
sesuai dengan saran ahli media yaitu
penyuntingan cari kata pada level 31 karena
huruf M dalam unsur Barium dan Litium yang
berdekatan sehingga kata yang dibentuk tidak
sesuai/benar sehingga dilakukan penyuntingan
pada level 31. Saran oleh ahli media
selanjutnya yaitu perlu tambahan fitur cara
main dan tombol navigasi keluar aplikasi
namun hal tersebut belum dapat dilakukan
karena format aplikasi game yang sudah
template sehingga tidak dapat dimasukkan
Gambar 2. Konten/Level Find Elements menu atau fitur selain dari yang tersedia pada
Games platform aplikasi QuickAppNinja.
Kemudian aplikasi game tersebut direview
Kelayakan Find Elements Games berbasis oleh ahli materi untuk mengetahui kelayakan isi
Android materi, kompetensi dasar, tujuan pembelajaran
dan soal latihan. Aplikasi game direview oleh

40
ahli materi yang merupakan guru SMAS Budi pembelajaran kimia mandiri dengan penilaian
Agung Medan. Berdasarkan perhitungan data dari validator sudah dikatakan baik.
dari ahli materi dengan jumlah butir kriteria Berdasarkan penelitian sebelumnya oleh
penilaian sebanyak 13 butir dengan 3 aspek (Harwanto, 2019) yaitu Aplikasi Game Edukasi
kriteria pada review oleh ahli media seperti 2D Pembelajaran Unsur dan Senyawa kimia
pada Tabel 3. sederhana dapat mengajarkan pengetahuan
akan senyawa dan unsur kimia secara efektif.
Tabel 3. Nilai Persen Keidealan berdasarkan Review Dampak Find Elements Games berbasis
Ahli Materi Android terhadap Motivasi Belajar
Persen Keidealan Aplikasi games yang telah direview
No Aspek Kriteria oleh ahli media dan materi kemudian direvisi
Ahli Ahli
Materi 1 Materi 2
sesuai dengan saran yang diberikan selanjutnya
media aplikasi games diuji cobakan kepada
Tujuan peserta didik. Peserta didik sangat antusias
1. 100% 95%
Pembelajaran pada saat memainkan Find Elements Games
karena bermain sambil belajar dan mengingat
2. Kualitas Isi 96,67% 96,67% unsur-unsur kimia. Peserta didik merasa
Umpan Balik tertarik karena penasaran untuk naik atau
3. 93,33% 93,33% menang ke level yang lebih tinggi sehingga
dan Motivasi
meningkatkan rasa ingin tahu. Berdasarkan
Identifikasi kecenderungan tinggi angket yang telah diberikan kepada peserta
rendahnya skor ditetapkan pada kriteria ideal didik mengenai aplikasi games sebagai media
berdasarkan skor data penelitian dengan skala pembelajaran menunjukkan bahwa Find
likert dengan rentang data 1 sampai dengan 5. Elements Games menurut termasuk pada
Maka didapatkan skor ideal yang berkisar kategori layak dengan predikat sangat baik
antara 13 sampai dengan 65 sehingga diperoleh (SB) dengan persentase keidealan sebesar
nilai rerata ideal (Mi) sebesar 39,00 dan standar 92,71%. Analisis data untuk mengetahui
deviasi (SDi) sebesar 8,67. Berdasarkan peningkatan motivasi belajar peserta didik
perhitungan bahwa tingkat kelayakan media setelah menggunakan media aplikasi Find
pembelajaran berbasis android yaitu Find Elements Games berbasis Android dengan
Elements Games menurut ahli materi termasuk menggunakan uji N-gain. Dari hasil yang
pada kategori layak dengan predikat sangat diperoleh pada saat mengetahui motivasi awal
baik (SB) dengan rata-rata skor keseluruhan peserta didik dengan diberikan pretes berupa
aspek penilaian sebesar 61,50 dari skor rata- angket motivasi sebanyak 12 butir didapatkan
rata maksimal 65,00 persentase keidealan skor rata-rata peserta didik adalah 47,47 dari
sebesar 94,61%. Nilai Percentage of skor maksimal 60. Setelah peserta didik
Agreement (PA) 87,5% yang berarti media mendapat pembelajaran menggunakan media
pembelajaran memiliki nilai realibitas lebih aplikasi Find Elements Games berbasis
besar dari 75% sehingga media pembelajaran Android kemudian diberikan evaluasi postes
layak untuk dikembangkan. Berdasarkan kritik berupa angket motivasi sebanyak 12 butir
dan saran dari ahli materi, dilakukan beberapa dengan skor rata-rata peserta didik rata-rata
revisi sesuai dengan saran ahli materi yaitu adalah 57,94 dari skor maksimal 60.
mengenai penambahan pengelompokan unsur Berdasarkan data ini didapatkan bahwa untuk
berdasarkan logam, nonlogam dan metaloid peningkatan nilai rata-rata diperoleh nilai N-
dan penambahan soal-soal latihan pada media gain sebesar 0,83 yang masuk ke dalam kriteria
tambahan (modul). Hasil review aplikasi Find baik. Kemudian dilakukan analisis lebih lanjut
Elements Games berbasis Android dari ahli berupa perhitungan uji N-gain untuk
media dan ahli materi menyatakan bahwa mengetahui peningkatan motivasi belajar
aplikasi Find Elements Games berbasis peserta didik dengan menggunakan media
Android yang dikembangkan termasuk kategori aplikasi Find Elements Games berbasis
layak dengan predikat sangat baik. Hal ini Android pada materi sistem periodik unsur
sejalan dengan penelitian sebelumnya oleh untuk keenam aspek indikator yang terdapat
(Sari, 2014) dengan game edukasi kimia dalam motivasi belajar. Adapun N-gain rincian
berbasis Role Playing Game (RPG) yang pada masing-masing aspek indikator motivasi
dikembangkan memenuhi kriteria baik sebagai belajar tersaji pada Tabel 4.

41
Tabel 4. N-gain pada Aspek Indikator Motivasi susun kata untuk mencari nama-nama unsur
Belajar kimia berdasarkan golongan, periode, sifat
Aspek Motivasi Skor logam, nonlogam dan metaloid. Aplikasi games
N-gain Kriteria
Belajar Pretes Postes tersebut mudah digunakan (user friendly) bagi
Adanya hasrat dan
4,11 4,91 0,89 Baik
smartphone Android maupun laptop atau PC
keinginan (Windows). Kelayakan media pembelajaran
Adanya dorongan
dan kebutuhan 3,72 4,69 0,76 Baik berbasis android yaitu Find Elements Games
dalam belajar berdasarkan review ahli media dan materi
Adanya harapan dan dengan persentase keidealan masing-masing
4,16 4,84 0,81 Baik
cita-cita masa depan
Adanya sebesar 92% dan 94,61% yang termasuk pada
penghargaan dalam 3,75 4,78 0,82 Baik kategori layak dengan predikat sangat baik
belajar
Adanya kegiatan
(SB). Dampak penggunanaan Find Elements
yang menarik dalam 4,03 4,89 0,89 Baik Games berbasis Android terhadap motivasi
belajar belajar peserta didik dengan diberikan pretes
Adanya lingkungan
belajar yang
dan postes berupa angket motivasi belajar
kondusif, sehingga dengan skor rata-rata 47,47 dan 57,94 dari skor
3,97 4,86 0,86 Baik
memungkinkan maksimal 60 dan nilai N-gain sebesar 0,83 yang
seorang siswa dapat
belajar dengan baik masuk ke dalam kriteria baik. Aplikasi Find
Elements Games berbasis Android termasuk
Hasil motivasi belajar siswa kelas X SMAS pada kategori layak dengan predikat sangat
Budi Agung Medan, mengalami peningkatan baik (SB) dengan persentase keidealan sebesar
yaitu dari 79,11% menjadi 96,56% hal ini 92,71% berdasarkan angket penilaian media
dikarenakan pembelajaran dengan aplikasi oleh peserta didik.
Games berbasis android “Find Elements
Games” memotivasi siswa untuk mempelajari Ucapan Terima Kasih
materi yang diberikan dengan cermat, Penelitian ini dilaksanakan dengan
menghafal unsur-unsur kimia melalui games, dukungan dana dan fasilitasi dari SEAMEO
dan membuat siswa lebih senang dalam belajar QITEP in Science melalui program SEAQIS
karena aplikasi dikemas secara interaktif, Research Grant tahun 2021.
sehingga siswa dapat belajar kapan saja dan
dimana saja dengan menggunakan smartphone
yang sering digunakan siswa dalam kehidupan Daftar Pustaka
sehari-harinya. Hasil penelitian oleh (Laila, Hb, Anastasiadis, T., Lampropoulos, G., & Siakas,
& Irsadi, 2016) mengemukakan bahwa jika K. (2018). Digital Game-based Learning
gambar dan animasi memudahkan siswa and Serious Games in Education.
memahami isi materi ajar. Hal ini sesuai dengan International Journal of Advances in
hasil penelitian Chuang dan Chen (2007) Scientific Research and Engineering, 4(12),
bahwa media pembelajaran digital dapat 139–144.
memfasilitasi siswa dalam belajar kapan pun https://doi.org/10.31695/ijasre.2018.33016.
dan dimana pun dan dapat meningkatkan Collie, R. J. (2021). COVID-19 and Teachers’
motivasi dan daya ingat siswa karena dapat Somatic Burden, Stress, and Emotional
digunakan secara berulang. Hal ini juga Exhaustion: Examining the Role of
disampaikan pada hasil penelitian (Sakat et al., Principal Leadership and Workplace
2012) bahwa menggunakan media Buoyancy. AERA. 7(1). 1-15.
pembelajaran teknologi dapat meningkatkan https://doi.org/10.1177/2332858420986187
motivasi, siswa lebih interaktif sehingga Harwanto, D., Sompie, S. R. U. A., Tulenan, V.
pembelajaran menjadi menarik dan (2019). Aplikasi Game Edukasi Pengenalan
menyenangkan. Unsur dan Senyawa Kimia. Jurnal Teknik
Informatika. 14(1), 63-70.
Simpulan Hidayatullah, S., Kazan. (2020). Impact of
Berdasarkan tujuan penelitian maka Corona Virus Outbreak Towards Teaching
dapat ditarik kesimpulan dari penelitian ini and Learning Activities in Indonesia. Jurnal
adalah aplikasi Find Elements Games berbasis Sosial & Budaya Syar-i FSH UIN Syarif
Android memiliki karakteristik berupa game Hidayatullah Jakarta. 7(3), 270-273. https
://doi.org/10.15408/sjsbs.v7i3.15104.

42
Huang, B., Hew, K. F., & Lo, C. K. (2019). Edukasi Nihongo Benkyou Berbasis
Investigating the effects of gamification- Android. Kumpulan Artikel Mahasiswa
enhanced flipped learning on undergraduate Pendidikan Teknik Informatika
students’ behavioral and cognitive (KARMAPATI). 7(2): 76-77.
engagement. Interactive Learning Yulia, H. (2021). Online Learning to Prevent
Environments. 27(8), 1106–1126. the Spread of Pandemic Corona Virus in
https://doi.org/10.1080/10494820.2018.149 Indonesia. ETERNAL (English Teaching
5653. Journal). 11(1), 48.
Ilyas, M. A., Yunus, Y., & Menrisal, M. (2020). http://journal.upgris.ac.id/index.php/eternal
Perancangan dan pembuatan media /index
pembelajaran berbasis Android pada mata
pelajaran administrasi infrastruktur jaringan
(Studi kasus kelas XI jurusan TKJSMK
Negeri 3 Padang). Jurnal PTI (Pendidikan
dan Teknologi Informasi) Fakultas
Keguruan Ilmu Pendidikan Universitas
Putra Indonesia "YPTK" Padang, 7(1), 34-
42. doi:
https://doi.org/10.35134/pti.v7i1.1336.
Okeke, G. N. (2016). The impact of digital
games on high school students’ learning
outcomes in mathematics education: A
meta-analytic investigation. Doctoral thesis,
University of North Texas, Denton, TX.
Noviami, R., Lisdiana, & Christijanti, W.
(2012). Pengembangan Media Digital
Games Based Learning (DGBL) pada
Pembelajaran Sistem Reproduksi Manusia
di SMP. UNNES Journal of Biology
Education. 1 (3), 1-8.
https://doi.org/10.15294/jbe.v1i3.1494
Sari, I. N., Saputro, S., &Ashadi. (2013).
Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Berbasis Macromedia Flash Sebagai
Sumber Belajar Mandiri Pada Materi Koloid
Kelas XI IPA SMA dan MA. Jurnal
Pendidikan Kimia (JPK). 2 (3), 152-157.
Sari, K.W., Saputro, S., & Hastuti, B. (2014).
Pengembangan Game Edukasi Kimia
Berbasis Role Playing Game (RPG) Pada
Materi Struktur Atom sebagai Media
Pembelajaran Mandiri untuk Siswa Kelas X
SMA di Kabupaten Purworejo. Jurnal
Pendidikan Kimia (JPK). 3 (2), 96-104.
Satyaputra, A., & Aritonang, E. M. (2016).
Let’s build your Android apps with Android
Studio. Jakarta: Elexmedia Komputindo.
StatCounter. (2019). Mobile Operating System
Market Share Indonesia From Dec 2018 -
Dec 2019. Retrieved January 13, 2020, from
StatCounter Global Stats:
https://gs.statcounter.com/os-
marketshare/mobile/indonesia
Susila, I. M. O., Darmawiguna, I. G. M., Sindu,
I. G. P. (2018). Pengembangan Game

43
DETEKTOR OKSIGEN BERBASIS IOT SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN UNTUK MENGEMBANGKAN LITERASI
DIGITAL SISWA SMP KELAS VIII

Diah Mayasari, M.Pd. 1)


1)
SMPN 3 Margahayu Jl. Sadang 184 Bandung
E-mail: diahmayasari2@gmail.com

Abstract
This research is about using IoT-based oxygen detectors as a learning media to develop digital literacy for junior
high school students on the concept of photosynthesis. This research was conducted as an effort to follow up on
the lack of development of digital literacy in students. The value of digital literacy is taken from the average value
of information literacy, computer literacy and communication literacy. This research was conducted using
classroom action research involving VIII grade junior high school students as research subjects. The research
was conducted using an IoT-based oxygen detector as a learning media and by using a scientific approach and
experimental and discussion learning methods. Data were obtained through student worksheets and written tests.
Data processing to calculate N-Gain was used Microsoft Excel 2007 and the results showed a digital literacy pre-
test value of 41 and a digital literacy post-test of 70. Based on the pre- and post-test scores, the digital literacy
N-Gain value was 0.48 (medium category). This oxygen detector can be an alternative learning media to improve
digital literacy for junior high school students as well as help conduct investigations about photosynthesis.

Keywords: IoT-Based Oxygen Detector, Digital Literacy, Photosynthesis Concept.

Abstrak
Penelitian ini tentang pengunaan detektor oksigen berbasis IoT sebagai media pembelajaran untuk
mengembangkan literasi digital siswa SMP pada konsep fotosintesis. Penelitian ini dilakukan sebagai upaya
untuk menindak lanjuti kurang berkembangnya literasi digital pada siswa. Nilai literasi digital diambil dari nilai
rata-rata literasi informasi, literasi komputer dan literasi komunikasi,. Penelitian ini dilakukan dengan
menggunakan penelitian tindakan kelas yang melibatkan siswa SMP kelas VIII sebagai subjek penelitian.
Penelitian dilakukan dengan mengunakan detektor oksigen berbasis IoT sebagai media pembelajaran dan
dengan menggunakaan pendekatan saintifik dan metode pembelajaran eksperimen dan diskusi. Data diperoleh
melalui lembar kerja siswa dan tes tulis. Pengolahan data untuk mengitung N-Gain digunakan Microsoft Excel
2007 dan hasilnya menunjukkan nilai pre test literasi digital 41 dan post test literasi digital 70. Berdasarkan nilai
pre dan pos test diperoleh nilai N-Gain literasi digital sebesar 0.48 (kategori sedang). Detector oksigen ini
dapat menjadi alternatif media pembelajaran untuk meningatkan literasi digital siswa SMP juga membantu
melakukan penyelidikan tentang fotosintesis.

Kata kunci: Detektor Oksigen Berbasis IoT, Literasi Digital, Konsep Fotosintesis.

44
Pendahuluan Komputer, Literasi Media, Literasi Komunikasi,
Hasil riset yang dilansir oleh Mitchell Kapoor Literasi Visual dan Literasi Teknologi.
menunjukkan bahwa generasi muda yang Melatih berliterasi digital dapat dilakukan di
memiliki keahlian untuk mengakses media kelas melalui pembelajaran berbasis IoT. Pokok
digital, saat ini belum diimbangi dengan bahasan yang menarik untuk dijadikan
kemapuan menggunakan media digital untuk pembelajaran berbasis IoT adalah pokok bahasan
kepentingan memperoleh informasi fotositesis.
pengembangan diri. Hal ini juga tidak didukung Pada umumya untuk menguji hasil
dengan bertambahnya materi/informasi yang fotosintesis yang berupa glukosa adalah dengan
disajikan di media digital yang sangat beragam menggunakan percobaan yang dirancang
jenis, relevansi, dan validasinya (Hagel, 2012 oleh Julius von Sachs atau dikenal dengan
dalam Suliata,2020). Peralatan dan jaringan percobaan Sachs (Arifin, 2019), sedangkan
internet yang ada bisa dijadikan media yang pengujian Oksigen dengan menggunakan
dapat membantu mereka untuk mengembangkan percobaan yang dirancang oleh Jan Ingenhous
kemampuan literasi mereka tanpa menegasikan atau dikenal dengan percobaan Ingenhous
teks berbasis cetak. Justru digitalisasi bisa (Hopkins, 2004). Pada Percobaan Ingenhousz
dijadikan media perantara untuk menuju praktik yang diamati adalah terbentuknya gelembung air
literasi yang dapat menghasilkan teks berbasis yang dihasilkan tanaman air pada saat
cetak. Perkembangan teknologi tidak hanya fotosintesis. Gelembung air yang terbentuk
berbentuk komputer (perangkat keras), tetapi diasumsikan sebagai oksigen. Pada Percobaan
juga berupa kemajuan yang pesat juga terjadi Ingenhousz hanya diamati terbentuknya
pada sisi perangkat lunak. (Kemendikbud, 2017) gelembung air secara kualitatif, dan cukup sulit
Saat ini pemakaian laptop mulai tergantikan untuk mengukur jumlah gelembung air secara
oleh penggunaan gawai dalam pemanfaatan akurat hal ini juga mengakibatkan sulitnya
media digital yang juga seiring dengan mengukur laju fotosintesis.
peningkatan jaringan internet yang luar biasa. Percobaan Ingenhousz kemudian dilanjutkan
Setiap individu perlu memahami bahwa literasi dengan mengumpulkan gelembung yang
digital merupakan hal penting yang dibutuhkan terbentuk untuk kemudian dilakukan pengujian
untuk dapat berpartisipasi di dunia modern Oksigen dengan cara uji bara api. Pengujian bara
sekarang ini. Literasi digital sama pentingnya api ini cukup sulit dilakukan, sehingga seringkali
dengan membaca, menulis, berhitung, dan gagal. Karena itulah perlu dikembangkan media
disiplin ilmu lainnya. Generasi yang tumbuh pembelajaran berupa alat pengukur laju
dengan akses yang tidak terbatas dalam teknologi fotosintesis dan uji Oksigen yang lebih baik
digital mempunyai pola berpikir yang berbeda supaya proses investigasi fotosintesi dapat
dengan generasi sebelumnya, oleh karena perlu dilakukan dengan mudah oleh siswa.
dilatihkan berliterasi digital pada generasi abad Saat ini telah banyak dikembangkan berbagai
21. detektoruntuk mendekteksi berbagai gas, salah
Konsep literasi digital, sejalan dengan satunya adalah detektor untuk mendeteksi dan
terminologi yang dikembangkan oleh UNESCO mengukur kadar gas oksigen. Detektorini dapat
pada tahun 2011, yaitu merujuk pada serta tidak disambungkan dengan komputer dan internet
bisa dilepaskan dari kegiatan literasi, seperti sehingga pengamatan, pengukuran dan
membaca dan menulis, serta matematika yang pencatatan akan lebih akurat.
berkaitan dengan pendidikan. Oleh karena itu, Sebagai upaya untuk meningkatkan literasi
literasi digital merupakan kecakapan (life skills) digital siswa. Peneliti merancang alat pengukur
yang tidak hanya melibatkankemampuan laju fotosintesis dan uji oksigen dengan
menggunakan perangkat teknologi, informasi, mengunakan detektoroksigen berbasis IoT.
dan komunikasi, tetapi juga kemampuan Detektoroksigen ini dijadikan media\alat
bersosialisasi, kemampuan dalam pembelajaran, pembelajaran untuk mengurangi kesulitan
dan memiliki sikap, berpikir kritis, kreatif, serta investigasi fotosintesis dan mengembangkan
inspiratif sebagai kompetensi digital. Menurut kemapuan literasi digital siswa.
Covello (2010) terdapat Sub-Disiplin Literasi Berdasarkan latar belakang tersebut maka
Digital yaitu Literasi Informasi, Literasi dirumuskan masalah sebagai berikut, Apakah
media pembelajaran detektor Oksigen berbasis

45
IoT untuk mengukur mengukur jumlah oksigen 2. Data analog dari kedua sensor tersebut
yang dihasilkan dari fotosintesis dapat dikonversi oleh Analog Digital Converter
mengembangkan literasi digital siswa SMP ? (ADC) menjadi sinyal digital sehingga dapat
untuk mencari solusi dari masalah tersebut dibaca oleh Mikrokontroler (NodeMCU)
maka penelitian ini bertujuan untuk
3. Mikrokontroler memproses data sinyal
mengembangkan literasi digital siswa SMP
tersebut menjadi data satuan yang siap untuk
dengan menggunakan media pembelajaran
detektor oksigen berbasis IoT untuk mengukur dikirimkan keweb server
jumlah oksigeen yang dihasilkan dari 4. Microkontroler mengirimkan data satuan
fotosintesis. Oksigen dan CO2 ke webserve rmelalui
Penelititan ini diharapkan dapat bermanfaat koneksi Wifi dengan protokol MQTT
untuk siswa, guru dan sekolah. Bagi siswa 5. Data Oksigen dari Mikrokontroler
penelitian ini bermanfaat untuk meningkatnya ditampilkan oleh Webserver pada tautan
literasi digital , meningkatkan kemampuan berikut,
berkomunikasi, meningkatkan kreatifitas
meningkatkan ketertarikan pada mata pelajaran
IPA dan menciptakan suasana yang
menyenangkanpada proses pembelajaran.
Sedangkan untuk guru dan sekolah penelitian
ini bermanfaat untuk membantu dalam proses
KBM dalam menciptakan suasana
pembelajaran yang variatif, sehingga dapat
meningkatnya literasi digital siswa untuk
mencapaian KKM kelas dan sekolah https://io.adafruit.com/oksigensensor/feeds/oksigen

Metode Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan metoda
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) atau Classroom
Action Research (CAR). Menurut Igak Wardhani
dkk (2007) PTK adalah penelitian yang
dilakukan oleh guru di dalam kelasnya sendiri https://io.adafruit.com/oksigensensor/feeds/co2
melalui refleksi diri dengan tujuan untuk Gambar 1. Tampilan Data Oksigen dan
memperbaiki kinerjanya sebagai guru, sehingga karbondioksida dari Mikrokontroler
hasil belajar siswa meningkat.
Prosedur penelitian ini dilakukan dengan
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) atau Classroom
Action Research (CAR). PTK merupakan proses
pengkajian melalui sistem berdaur atau siklus
dari berbagai kegiatan pembelajaran. Menurut
Raka Joni dkk (1998), terdapat 5 tahapan dalam
pelaksanaan PTK yaitu :
1. Penetapan fokus masalah penelitian a b
2. Perencanaan tindakan perbaikan
Gambar 2. (a). Bagan deterktor O2 dan CO2 (b)
3. Pelaksanaan tindakan perbaikan, deterctor O2 dan CO2
observasi, dan interprestasi
4. Analisis dan refleksi
5. Perencanaan tindak lanjut.
Pada proses pembelajaran konsep fotosintesis
digunakan media pemlejaran detektos oksigen
untuk mnegukur jumlah oksigen selama proses
fotosontesis berlangsung. Cara kerja detektor
oksigen tersebut adalah sebagai berikut
1. Sensor Oksigen dan Sensor CO2 mendeteksi
kadar oksigen dan CO2 di area pengujian

46
memperorel nilai literasi digital, hasilnya
sebagai berikut:
Tabel 2. Rekapitulasi Nilai Literasi Digital
Literasi Post
Pre test N-Gain
digital test

Literasi
26 66 0.54
Informasi

Literasi
34 69 0.53
Gambar 3. Pengunaan Detektor Oksigen pada Komputer
eksperimen fotosintesis
Literasi
62 76 0.36
Komunikasi
Kegiatan dilanjutkan dengan pelaksanaan
PTK. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas Rata-rata 41 70 0.48
VIII SMPN 3 Margahayu yang berjumlah 46
siswa. Data yang dari penelitian ini diperoleh
dengan teknik pengumpulan data yang sebagai Nilai dari masing-masing sub disiplin literasi
tercatum pada tabel 1: digital pada setiap siklus dapat dilihat pada tabel
Tabel 1. Teknik Pengumpuan Data nilai paling tinggi sebelum tindakan adalah pada
Sumber Teknik literasi komunikasi (62), dan nilai terendah pada
Jenis Data Instrumen
Data Pengumpulan
literasi informasi (26). walaupun merupakan
Soal nilai paling rendah namun Nilai literasi informasi
Tingkat Literasi meningkat tajam pada post test (66). Diikuti oleh
perkembang Tes tertulis, digital,
Siswa Literasi observasi lembar
nilai literasi komputer (69). Beragamnya
digital observasi, kenaikan nilai-nilai literasi ini disebabkan oleh
, rubrik beberapa faktor, berikut ini analisis pada setiap
sub disiplin literasi digital.
Tingkat
Lembar Literasi informasi
Siswa pemahaman Tes tertulis
soal
konsep Hasil tes sebelum penelitian (Pre test)
menunjukan bahwa nilai literasi informasi siswa
paling rendah (26) dibanding literasi komputer
Instrumen yang digunakan dalam penelitian
(34), visual (48) dan komunikasi (62). Data ini
ini adalah: rubrik kegiatan praktikum, soal tes
sejalan dengan hasil riset yang dilansir oleh
literasi digital, Lembar obsevasi kegiatan siswa.
Mitchell Kapoor bahwa saat ini generasi muda
Analisis data penelitian dilakukan sesuai dengan
menunjukkan keahlian untuk mengakses media
pedoman rumusan pertanyaan penelitian. Data
digital, namun belum diimbangi dengan
yang bersifat kualitatif dianalisis secara
kemampuannya menggunakan media digital
deskriptif untuk menjelaskan pola-pola yang
untuk kepentingan memperoleh informasi untuk
muncul dalam penelitian. Data penelitian berupa
pengembangan diri. Hal ini juga disebabkan
data kuantitatif yang diperoleh dari hasil pretes
kurangnya materi/informasi yang disajikan di
dan postes untuk litersi digital yang kemudian
media digital.
diuji statistik dengan fasilitas program excel
2007, bertujuan untuk menghitung skor pretes Nilai literasi informasi naik pada siklus dua
dan postes pada sebelum dan sesudah perlakuan. sehingga mencapai nillai 66 dengan tarap
Perubahan skor pretes dan postes selanjutnya kenaikan sedang (N-Gain 0,6). Kenaikkan nilai
dihitung dengan menggunakan indeks Gain literasi informasi ini disebabkan karena pada
(Meltzer, 2002). proses pembelajaran konsep fotosintesis dengan
menggunakan detector oksigen berbasis IoT,
Hasil dan Pembahasan siswa dilatih mencari informasi secara digital
Data yang diperoleh dari kedua siklus tentang jumlah oksigen pada proses fotosintesis.
berasal dari nilai ulangan harian pada siklus Untuk memperoleh informasi terebut siswa
I dan II, kemudian dihitung nilai rata-rata harus mengakses tautan
dari nilai literasi komputer, literasi https://io.adafruit.com/oksigensensor/feeds/oksige
informasi, dan literasi komunikas untuk

47
n dan Siswa sebelum tindakan sudah mampu
https://io.adafruit.com/oksigensensor/feeds/co2. melakukan komunikasi dan berkolaborasi
Pada awal proses pencarian informasi ini dengan menggunakan teknologi penerbitan
siswa masih belum faham cara mengakses seperti WhatsApp, Facebook, dan instragram dan
informasi pada tautan, sehingga masih banyak ketika proses tindakan kemampuan
yang belum dapat mencari, mengambil dan berkomunikasi dan berkolabarasi ditambah
mengelola informasi jumlah oksigen yang dengan menggunakan Google Meet, Google
diperlukan. Namun setelah diberikan video Classroom dan juga tautan untuk mengakses data
panduan cara/teknik mengakses tautan dan Oksigen. Melalui proses pembelajaran dengan
mengambil informasi dari tautan akhirnya siswa menggunakan detector oksigen dan
dapat mengelola informasi dengan baik. hal ini karbondioksida berbasis IoT siswa dilatih untuk
memperlihatkan bahwa literasi informasi meningkatakan kemampuan berkomunikasi
dipengaruhi oleh kemapuan teknik dengan orang lain dalam berbagai bentuk
mengoperasikan komputer. sehingga literasi komunikasinya meningkat.

Simpulan
Literasi komputer Kesimpulan dari hasil penelitian mengenai
Nilai literasi komputer pada sebelum pengunaan media pembelajaran detekto r
tindakana masih tergolong rendah (34) , oksigen berbasis IoT sebagai pengukur jumlah
dibanding nilai literasi digital lainnnya. Setelah oksigen hasil dari fotosintetis untuk
mendapat tindakan pada siklus satu literasi meningkatkan kepampuan literasi digital siswa
komputer hanya mengalami kenaikan yang SMP adalah:
rendah (N-Gain,0.07 ). Setelah dievaluasi 1. Terdapat perbedaan tingkat literasi
rendahnya kenaikan literasi komputer ini komputer, literasi informasi dan literasi
disebabkan siswa baru mengenal aplikasi arduino komunikasi siswa sebelum dan setelah
sehingga pada umumnya siswa belum paham pembelajaran dengan menggunakan
cara mengopersikan tautan yang disediakan detector oksigen berbasis IoT pada konsep
untuk mengakses dan mencari informasi. fotosintesis.
Kemapuan atau paham cara menggunakan 2. Pembelajaran dengan menggunakan
komputer dan perangkat lunak aplikasi untuk detektor oksigen berbasis IoT dapat
tujuan praktis termasuk literasi komputer meningkatkan literasi komputer, literasi
(Martin dan Grudziecki, 2006). Setelah siswa informasi, dan literasi komunikasi siswa.
menyimak navigasi cara mengakses tautan maka Ucapan Terima Kasih
pada siklus dua terjadi kenaikan nilai literasi Penelitian ini dilaksanakan dengan
komputer yang cukup besar yaitu 69 dengan nilai dukungan dana dan fasilitasi dari SEAMEO
N-Gain 0.53 (sedang). QITEP in Science melalui program SEAQIS
Research Grant tahun 2021, oleh karena itu
Literasi komunikasi penulis mengucapkan terima kasih atas
Literasi komunikasi memiliki nilai N-Gain dukungan finansial serta keikutsertaan dalam
0.36 (tarap sedang), nilai ini merupakan N-Gain kegiatan publikasi dan diskusi yang
yang paling rendah di antara tiga literasi lainnya. diselenggarakan SEAMEO Regional Center for
Namun hal ini bukan berarti literasi komunikasi QITEP in Science.
siswa rendah, justru meraka sudah memiliki
kemampuan literasi komunikasi sebelum Daftar Pustaka
Arifin, Ahmad (2019),Sejarah Penemu Teori
tindakan yang cukup tinggi yaitu 62, nilai ini
Percobaan Sachs,
paling tinggi dari literasi digital lainya. walaupun
https://rumusbilangan.com/percobaan
nilai literasi komunikasi pada siklus dua cukup
-sachs-sejarah-teori-tujuan-dan-
besar yaitu 76 namun jika dihitung N-Gainnya
laporan/#!
mengalami kenaikan yang paling rendah. Literasi
Covello, S. (2010). Running Head: A Review
komunikasi adalah kemampuan berkomunikasi
Of Digital Literacy Instrumentsa
secara efektif sebagai individu dan bekerja
Review of Digital Literacy
kolaboratif dalam kelompok, menggunakan
teknologi penerbitan.

48
Assessment Instruments. IDE-712 Learning in Information & Computer
Front-End Analysis Research , 5-6. Sciences, 5(4), 246-264.
Hopkins WG, Hϋner NPA. (2004). Meltzer, D. E. (2002). The relationship
Introduction to Plant Physiology. between mathematics preparation and
Hoboken : John Wiley & Sons conceptual learning gains in Physics:
IGAK Wardhani, dkk, (2007), Penelitian A possible hidden variable in
Tindakan Kelas, cetakan ke 2, diagnostic pretest scores . Am. J.
Universitas Terbuka, Jakarta. Phys. 70, (2)1259-1267. Tersedia: http
Joni., Raka (1998). Penelitian Tindakan Kelas. physics.
Jakarta: PCP PGSM Dirjen Dikti. Iastate.edu/per/does/Addendum_on_n
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. ormalizedgain.pdf.
(2017). Materi Pendukung Literasi Sulianta, Feri,(2020), Buku Literasi Digital Riset
Digital, gerakan literasi nasional. dan Perkembangannya dalam Perspektif
Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Social
Kebudayaan. https://www.academia.edu/43278950/B
Martin, A., & Grudziecki, J. (2006). DigEuLit: uku_Literasi_Digital_Riset_dan_Perke
Concepts and Tools for Digital mbangannya_dalam_Perspektif_Social_
Literacy Development. Studies_oleh_Feri_Sulianta20200607_4
ITALICS:Innovations in Teaching & 9318_1picly3

49
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF ILTE-APP BERBASIS
ANDROID UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA
PADA MASA PANDEMI COVID-19

Dian Khoirul Huda1)


1)
SMP Negeri 2 Praya Barat Daya, Lombok Tengah
E-mail: diankhoirulhuda.ggd@gmail.com

Abstract
The 21st century requires human to be able to take advantage of technology in various fields, including
in education. The COVID-19 pandemic is also pushing education to change from classic learning to distance
learning utilizing digital technology. The purpose of this research is to produce appropriate android-based
learning media so that it can be used to increase students’ interest in learning. The media resulting from the
innovation in this research is an android-base digital learning media with the name ILTE-App. The method used
in this research is Research and Development (R&D) with the ADDIE model which consists of 5 stages, namely
analisys, design, development, implementation, and evaluating. The results of this research and development
among others, based on assessments by media expert, content expert, and student responses to the media
developed with the "Very Eligible" category, so that it can concluded Android-based ILTE-App interactive media
that is suitable for use in learning. The use of Android-based ILTE-App interactive media can increase students’
interest in learning, with an increase persentage of 33.98%. Android-based ILTE-App interactive media is
effective for increasing students’ interest in learning, indicated by N-Gain average pretest dan posttest scores of
0,71 with the “High” category.

Keywords: interactive media, ILTE-App, interest in learning

Abstrak
Abad 21 menuntut manusia untuk mampu memanfaatakan teknologi dalam berbagai bidang, termasuk dalam
bidang pendidikan. Adanya pandemi COVID-19 juga mendorong pendidikan untuk berubah dari pembelajaran klasikal
menjadi pembelajaran jarak jauh memanfaatkan teknologi digital. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan
media pembelajaran berbasis android yang layak sehingga dapat digunakan untuk meningkatkan minat belajar siswa.
Media hasil inovasi dalam penelitian ini adalah media pembelajaran digital berbasis android dengan nama ILTE-App.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model ADDIE yang
terdiri atas 5 tahap yaitu analisys (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation
(implementasi), dan evaluating (evaluasi). Hasil dari penelitian pengembangan ini antara lain, berdasarkan
penilaian oleh ahli media, ahli materi, serta respon siswa (pengguna) terhadap media diperoleh kelayakan media
dengan kategori “Sangat Layak”, sehingga dapat disimpulkan bahwa media interaktif ILTE-App berbasis
android yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran. Penggunaan media interaktif ILTE-App
berbasis android dapat meningkatkan minat belajar siswa, dengan persentase peningkatan sebesar 33,98%.
Media interaktif ILTE-App berbasis android efektif untuk meningkatkan minat belajar siswa, ditunjukkan dengan
hasil N-Gain rata-rata nilai pretest dan postest sebesar 0,71 dengan kategori “Tinggi”

Kata kunci: media interaktif, ILTE-App, minat belajar

50
Pendahuluan Edaran Mendikbud Nomor 4 Tahun 2020 tanggal
Era globalisasi pada Abad 21 sekarang ini 24 Maret 2020 tentang Pelaksanaan Kebijakan
telah banyak mengubah kebiasaan manusia Pendidikan dalam Masa Darurat Penyebaran
dalam berbagai bidang kehidupan menuju ke Corona Virus Disease (COVID-19) dan Surat
arah penggunaan teknologi secara luas. Edaran Dinas Pendidikan Kabupaten Lombok
Termasuk dalam bidang pendidikan, sehingga Tengah tentang Belajar dari Rumah (BDR),
dalam pendidikan kita juga kenal dengan maka pembelajaran harus dilaksanakkan secara
pendidikan abad 21. Dalam rangka menghadapi jarak jauh. Sehingga mulai akhir bulan Maret
tantangan pendidikan abad 21, maka guru 2020 pembelajaran di SMP Negeri 2 Praya Barat
diharapkan memiliki kemampuan untuk Daya dilaksanakan secara jarak jauh melalui
mengembangkan pembelajaran yang inovatif, dalam jaringan (daring). Akan tetapi
aktif, dan kreatif (Ariyana et al., 2019). Ada pembelajaran jarak jauh melalui dalam jaringan
banyak cara untuk menjadi guru yang inovatif, tersebut kurang mendapat respon positif dari
aktif, dan kreatif dalam pembelajaran, salah siswa terkait dengan semangat atau antusiasme
satunya adalah memanfaatkan media dalam belajarnya, karena mereka cenderung kesulitan
proses pembelajaran. Media pembelajaran untuk belajar dengan cara belajar dalam jaringan
merupakan alat untuk menyampaikan pesan- yang dilaksanakan para guru. Pembelajaran
pesan pembelajaran (Arsyad, 2015). Media dalam jaringan yang dilaksanakan di SMP
pembelajaran yang sedang populer saat ini Negeri 2 Praya Barat Daya yaitu dengan
adalah media pembelajaran yang memanfaatkan menggunakan aplikasi Whatsapp dengan sistem
teknologi digital. belajar modul. Hampir semua guru memiliki cara
Berdasarkan hasil survey APJII (Aliansi belajar yang sama yaitu dengan sistem belajar
Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) pada modul. Berdasarkan wawancara yang dilakukan
tahun 2016 menyatakan bahwa pengguna penulis terhadap siswa kelas 7.1 SMP Negeri 2
internet di Indonesia pada usia 10 – 24 tahun Praya Barat Daya menunjukkan bahwa sejak
sebanyak 75,5 %. Berada pada urutan kedua terjadinya pandemi COVID-19 siswa kurang
setelah pengguna internet pada usia 25 -34 tahun bersemangat atau kurang antusias dalam belajar,
yaitu sebanyak 75,8 % (Farida, 2019). Hal ini hal ini dikarenakan siswa cenderung malas
menunjukkan bahwa anak usia sekolah sudah membaca modul yang dibagikan guru dalam
banyak yang memanfaatakan intenet dalam setiap proses pembelajaran melalui dalam
kegiatan sehari-harinya. Begitu juga di SMP jaringan. Hal ini juga disebabkan karena modul
Negeri 2 Praya Barat Daya, dari hasil pendataan yang diberikan ada yang berupa potongan yang
yang dilakukan oleh operator sekolah dalam diambil dari buku sekolah elektronik, ada yang
rangka kegiatan pembelajaran jarak jauh di kelas berisi tulisan saja tanpa adanya gambar
7.1 yang berjumlah 17 siswa diketahui bahwa 14 pendukung, ada juga modul yang sudah terdapat
diantaranya sudah memiliki gawai sendiri dan 3 gambar namun gambarnya kurang menarik.
siswa lainnya belum memiliki gawai sendiri. Dengan kata lain minat belajar siswa rendah pada
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan saat pandemi COVID-19 yang belajarnya
oleh penulis, sebagian besar siswa mengaku menggunakan sistem modul. Minat belajar yang
memanfaatkan gawai yang dimiliki untuk dimaksud meliputi antusiasme, rasa ingin tahu,
berbagai kegiatan media sosial, bermain game, partisipasi, dan keaktifan terutama dalam hal
mendengarkan musik, dan menonton video di bertanya dan menjawab pertanyaan dari guru
youtube. Mereka belum memanfaatkan gawai Kondisi demikian membuat penulis
yang dimilikinya untuk menunjang kegiatan berusaha untuk membangkitkan minat belajar
pembelajaran secara optimal. siswa dengan tujuan supaya siswa mampu
Kondisi pandemi COVID-19 sangat mencapai keberhasilan dalam belajarnya. Untuk
berpengaruh terhadap pembelajaran di SMP membangkitkan minat belajar siswa tersebut
Negeri 2 Praya Barat Daya. Berdasarkan Surat penulis berupaya untuk membuat atau
51
mengembangkan media pembelajaran interaktif (pengembangan), implementation
berbasis android. Pemilihan media pembelajaran (implementasi), dan evaluating (evaluasi).
interaktif berbasis android sebagai sarana Instrumen yang digunakan dalam penelitian
pembelajaran dirasa akan lebih efektif dalam pengembangan ini adalah instrumen non tes
upaya membangkitkan minat belajar siswa berupa angket dan lembar observasi sedangkan
karena lebih menarik dibandingkan dengan instrumen tes berupa soal. Angket untuk
sistem modul. Hal ini sesuai penelitian yang mengetahui kelayakan media dalam penelitian
dilakukan oleh Nasution et al., 2018; Negara et ini dibagikan kepada ahli media, ahli materi, dan
al., 2019; Suparyati et al., 2018; Itqan, 2018 yang siswa sebagai pengguna atau responden. Angket
menyatakan bahwa pembelajaran menggunakan untuk mengetahui minat belajar siswa dibagikan
media pembelajaran berbasis android dapat kepada siswa sebelum dan setelah pembelajaran
meningkatkan minat belajar siswa. menggunakan media yang telah dihasilkan,
Dengan demikian, berdasarkan uraian di begitu juga dengan soal pretest dan posttest
atas maka penulis berupaya untuk melakukan diberikan sebelum dan sesudah pembelajaran
penelitian pengembangan yang berjudul menggunakan media yang telah dihasilkan.
“Pengembangan Media Interaktif ILTE-App Sedangkan lembar observasi diberikan kepada
Berbasis Android untuk Meningkatkan Minat observer dan diisi pada saat pembelajaran
Belajar Siswa pada Masa Pandemi COVID-19”. berlangsung.
Rumusan masalah dari penelitian Pada penelitian ini teknik analisis data yang
pengembangan ini adalah bagaimana kelayakan digunakan adalah deskriptif kuantitatif
media pembelajaran interaktif ILTE-App persentase, yaitu tingkat persentase kelayakan
berbasis android? bagaimana minat belajar siswa untuk kelayakan media, peningkatan persentase
setelah diterapkan pembelajaran dengan untuk mengetahui peningkatan minat belajar dan
menggunakan media pembelajaran interaktif uji N-Gain untuk mengetahui peningkatan hasil
ILTE-App berbasis android? bagaimana belajar siswa.
keefektivan media pembelajaran interaktif ILTE-
App berbasis android untuk meningkatkan minat Hasil dan Pembahasan
belajar siswa? Penilaian ahli media untuk menilai
kelayakan media pembelajaran interaktif ILTE-
Metode Penelitian App berbasis android yaitu dilihat dari beberapa
Jenis Penelitian ini adalah penelitian dengan aspek, antara lain kemudahan pengguna dan
menggunakan metode penelitian dan navigasi, keindahan atau estetika, integrasi
pengembangan (R&D). Menurut Sugiyono media, dan kualitas teknis. Penilaian dilakukan
(2017) metode penelitian dan pengembangan oleh ahli media yang kompeten di bidangnya,
(R&D) merupakan metode penelitian yang yaitu seorang guru yang merupakan lulusan
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu sarjana teknik dan magister pendidikan. Ahli
berdasarkan analisis kebutuhan, serta menguji media tersebut diberikan angket untuk menilai
keefektifan media tersebut agar dapat digunakan kelayakan media pembelajaran yang telah
secara luas. Produk yang dikembangkan dalam dikembangkan.
penelitian ini berupa aplikasi pembelajaran Hasil dan analisis hasil penilaian ahli media
interaktif berbasis android yang diberi nama dapat dilihat pada tabel 1 berikut.
ILTE-App.
Prosedur penelitian yang digunakan dalam
pengembangan media pembelajaran interaktif
berbasis android ini yaitu mengadaptasi model
pengembangan ADDIE. Model pegembangan
ADDIE terdiri atas 5 tahap yaitu analisys
(analisis), design (desain), development
52
Tabel 1 Hasil dan analisis penilaian ahli materi instruksional. Penilaian dilakukan oleh ahli
Aspek Skor % materi yang kompeten di bidangnya, yaitu
No Skor
Penilaian Maks Kelayakan seorang guru IPA yang merupakan lulusan
1 Kemudahan
sarjana Pendidikan Sains dan Pendidikan Profesi
penggunaan 24 25 96 %
Guru IPA. Ahli materi tersebut diberikan angket
dan navigasi
2 Keindahan untuk menilai kelayakan media pembelajaran
12 15 80 % yang telah dikembangkan.
atau estetika
3 Integrasi 20 20 100 % Hasil dan analisis hasil penilaian ahli materi
4 Kualitas dapat dilihat pada tabel 2 berikut:
15 15 100 %
teknis Tabel 2 Hasil dan analisis penilaian ahli materi
Rata-rata 94 % Aspek Skor %
No Skor
Penilaian Maks Kelayakan
Hasil rata-rata persentase kelayakan 1 Kesesuaian 18 20 90 %
materi
kemudian dikonversikan ke dalam kalimat
2 Kualitas isi 24 25 90 %
dengan pedoman tabel kriteria kelayakan media
dan tujuan
menurut Arikunto (2016). Sehingga media 3 Kualitas 28 30 93 %
pembelajaran hasil penilaian oleh ahli media instruksional
memperoleh rata-rata persentase kelayakan Rata-rata 93 %
sebesar 94 % yang dikategorikan “Sangat
Layak”. Grafik analisis data penilaian ahli media Hasil rata-rata persentase kelayakan
ditinjau dari setiap aspek dapat dilihat pada kemudian dikonversikan ke dalam kalimat
gambar 1 berikut. dengan pedoman tabel kriteria kelayakan media
menurut Arikunto (2016). Sehingga media
100% 96% 100% 100% pembelajaran hasil penilaian oleh ahli materi
80%
80% memperoleh rata-rata persentase kelayakan
Persentase

60% sebesar 93 % yang dikategorikan “Sangat


40%
Layak”. Grafik analisis data penilaian ahli materi
20%
0%
ditinjau dari setiap aspek dapat dilihat pada
gambar 2 berikut.

100% 90% 90% 93%


Aspek Penilaian
80%
Persentase

Gambar 1 Grafik analisis hasil penilaian ahli media 60%


40%
Dari analisis hasil penilaian ahli media
20%
diperoleh nilai presentase kelayakan terendah
0%
adalah pada aspek keindahan atau estetika yaitu Kesesuaian Kualitas isi dan Kualitas
80%. Kemudian disusul aspek kemudahan materi tujuan instruksional
penggunaan dan navigasi 96%. Dan yang Aspek Penilaian
mendapat nilai persentase kelayakan tertinggi Gambar 2 Grafik analisis hasil penilaian ahli materi
adalah aspek integrasi dan aspek kualitas teknis,
yaitu masing-masing 100%. Dari analisis hasil penilaian ahli materi
Penilaian ahli materi diperlukan untuk diperoleh nilai presentase kelayakan terendah
menilai kelayakan materi yang digunakan di yaitu pada aspek kesesuaian materi yaitu 90%
dalam media pembelajaran ILTE-App berbasis dan aspek kualitas isi dan tujuan yaitu 90%.
android yang dilihat dari aspek kesesuaian Kemudian yang mendapat nilai persentase
materi, kualitas isi dan tujuan, dan kualitas
53
kelayakan tertinggi adalah aspek kualitas 100.00% 95.00% 91,52% 94,53% 92,53%
instruksional yaitu 93%.

Persentase
80.00%
Selain dilakukan penilaian oleh ahli media 60.00%
40.00%
dan ahli materi, media pembelajaran ILTE-App
20.00%
yang dikembangkan juga dinilai oleh siswa 0.00%
(pengguna). Hal ini bertujuan untuk mengetahui
kelayakan dan kesesuaian dengan kondisi siswa.
Adapun aspek yang dinilai oleh siswa adalah
kemudahan penggunaan dan navigasi, kejelasan
Aspek Penilaian
sajian, keindahan atau estetika, dan kualitas
instuksional. Angket penilaian oleh siswa
Gambar 3 Grafik analisis hasil penilaian siswa
(pengguna) tersebut berisi 15 butir soal. (pengguna)
Hasil dan analisis hasil penilaian siswa Dari analisis hasil penilaian atau respon
(pengguna) secara lebih jelas dapat dilihat pada siswa diperoleh nilai presentase kelayakan
tabel 3 berikut. terendah yaitu pada aspek kejelasan sajian yaitu
Tabel 3 Hasil dan analisis penilaian siswa (pengguna)
91,52%. Kemudian disusul aspek kualitas
Aspek Skor %
No Skor instruksional yaitu 92,53%. Kemudian disusul
Penilaian Maks Kelayakan
1 Kemudahan aspek keindahan atau estetika yaitu 94,53%. Dan
penggunaan 19,00 20 95,00% yang mendapat nilai persentase kelayakan
dan navigasi tertinggi adalah aspek kemudahan penggunaan
2 Kejelasan dan novigasi yaitu 95,00%.
22,88 25 91,52 %
sajian Pengukuran minat belajar siswa
3 Keindahan menggunakan angket yang diberikan sebelum
14,18 15 94,53 %
atau estetika dan sesudah pembelajaran. Adapun angket minat
4 Kualitas
13,88 15 92,53 % belajar tersebut tersusun atas empat indikator,
instruksional
yaitu perasaan senang, ketertarikan, perhatian
Rata-rata 93,39 %
siswa, dan keterlibatan siswa. Penilaian minat
belajar siswa menggunakan angket yang berisi
Hasil rata-rata persentase kelayakan
15 pertanyaan. Skor penilaian menggunakan
kemudian dikonversikan ke dalam kalimat
skala Likert dengan interval 1 sampai 5.
dengan pedoman tabel kriteria kelayakan media
Hasil dan analisis hasil peningkatan minat
menurut Arikunto (2016). Sehingga media
belajar siswa dapat dilihat pada tabel 4 berikut.
pembelajaran hasil penilaian oleh siswa
Tabel 4 Hasil dan analisis minat belajar siswa
(pengguna) memperoleh rata-rata persentase
Skor
kelayakan sebesar 93,39 % yang dikategorikan Indikator A B %A %B
Maks
“Sangat Layak”. Grafik analisis data penilaian Perasaan 62,5 90,4
siswa (pengguna) dapat dilihat pada gambar 3 9,38 13,56 15
senang 3% 0%
berikut. Ketertarika 54,0 90,3
10,81 18,06 20
n 5% 0%
Perhatian 55,7 89,5
13,94 22,38 25
Siswa 6% 2%
Keterlibata 53,3 90,4
8,00 13,56 15
n siswa 3% 0%
Rata-rata 56,4 90,4
2% 0%
A = Skor rata-rata sebelum pembelajaran
B = Skor rata-rata setelah pembelajaran
Dari analisis pada tabel 4 diatas dapat
diketahui terjadi peningkatan persentase skor
54
pada indikator perasaan senang dari 62,53% Hasil persentase keterlaksanaan
menjadi 90,40%, pada indikator ketertarikan pembelajaran kemudian dikonversikan ke dalam
meningkat dari 54,05% menjadi 90,30%, pada kalimat dengan pedoman tabel kategori
indikator perhatian siswa meningkat dari 55,76% keterlaksanaan pembelajaran menurut Arikunto
menjadi 89,52%, dan pada indikator keterlibatan (2016). Pada kegiatan pendahuluan diperoleh
siswa meningkat dari 53,33% menjadi 90,40%. persentase keterlaksanaan pembelajaran sebesar
Sehingga rata-rata dari semua indikator juga 100% yang dikategorikan “Sangat Baik”. Pada
meningkat dari 56,42% menjadi 90,40%. Grafik kegiatan inti diperoleh persentase keterlaksanaan
analisis hasil peningkatan minat belajar siswa pembelajaran sebesar 87,50% yang
dapat dilihat pada gambar 4 berikut. dikategorikan “Sangat Baik”. Pada Kegiatan
100.00% 90.40% 90.30% 89.52% 90.40% penutup diperoleh persentase keterlaksanaan
Persentase skor rata-rata

90.00%
80.00% 62.53% pembelajaran sebesar 66,67% yang
70.00% 54.05% 55.76% 53.33%
60.00% dikategorikan “Baik”. Kemudian diperoleh
50.00%
40.00% persentase rata-rata sebesar 84,72% yang
30.00%
20.00%
10.00% dikategorikan “Sangat Baik”. Dengan demikian,
0.00%
dapat disimpulkan bahwa keterlaksanaan
pembelajaran menggunakan media pebelajaran
interaktif ILTE-App berbasis android terlaksana
dengan sangat baik. Grafik analisis data
keterlaksanaan pembelajaran dapat dilihat pada
Indikator Minat Belajar
gambar 5 berikut.
Persentase Skor Rata-rata Sebelum Pembelajaran 120.00%
Persentase Keterlaksanaan

100.00%
Persentase Skor Rata-rata Setelah Pembelajaran 100.00% 87.50%

Gambar 4 Grafik analisis data peningkatan minat 80.00% 66.67%


belajar siswa 60.00%
Keterlaksanaan pembelajaran diperoleh dari
40.00%
hasil observasi yang dilakukan oleh 2 orang
20.00%
observer selama pembelajaran berlangsung
melalui instrumen keterlakanaan pembelajaran 0.00%
sebagai panduan. Instrumen keterlaksanaan
pebelajaran tersusun atas langkah-langkah
pembelajaran sesuai dengan rencana pelaksanaan
Kegiatan Pembelajaran
pembelajaran (RPP) yang terdiri dari 13 langkah
sehingga memiliki skor maksimum sebesar 13.
Gambar 5 Grafik analisis data keterlaksanaan
Analisis data keterlaksanaan pembelajaran pembelajaran
secara lebih jelas dapat dilihat pada tabel 5
berikut. Penilaian hasil belajar siswa menggunakan
soal pretest dan posttest yang diberikan sebelum
Tabel 5 Hasil dan analisis data keterlaksanaan dan sesudah pembelajaran. Adapun soal pretest
pembelajaran
dan posttest tersebut terdiri dari 20 soal pilihan
Kegiat Persentase
Rata- Skor ganda dengan kategori soal HOTS. Data nilai
N an Skor Keterlaks
rata Maks
o Pembel anaan pretest dan posttest hasil belajar siswa dapat
ajaran I II dilihat pada tabel 6 berikut.
1 Pendah 2 2 2 100% Tabel 6 Data hasil pretest dan posttest
2
uluan Nama N- Kategori
2 Inti 7 7 7 8 87,50% No Pretest Postest
Siswa Gain
3 Penutu 2 2 2 66,67%
3 1 AN 15 80 0,76 Tinggi
p
Rata-rata 84,72% 2 AAF 20 80 0,75 Tinggi
55
Nama N- Kategori 60% 57.00%
No Pretest Postest 53.00%
Siswa Gain
50%
3 AA 25 75 0,67 Sedang

Persentase
40%
4 CL 30 75 0,64 Sedang
5 DAG 25 70 0,60 Sedang 30%
6 DZ 15 80 0,76 Tinggi 20%
7 DW 10 90 0,89 Tinggi 10%
0%
8 DP 20 80 0,75 Tinggi 0%
9 HP 40 70 0,50 Sedang Rendah Sedang Tinggi
10 LAL 45 85 0,73 Tinggi Kategori N-Gain
11 LAM 20 90 0,88 Tinggi
12 LAR 35 75 0,62 Sedang Gambar 7 Grafik persentase perolehan N-Gain tiap
13 MR 25 75 0,67 Sedang kategori
14 RF 15 65 0,59 Sedang
15 RV 30 95 0,93 Tinggi Pembahasan
16 RN 5 60 0,58 Sedang Media pembelajaran interaktif ILTE-App
17 YNH 20 80 0,75 Tinggi merupakan media pembelajaran yang memiliki
Rata-rata 23,24 77,94 0,71 Tinggi
alat pengontrol yang digunakan oleh pengguna
Dari 17 siswa yang mengikuti pretest dan untuk mengatur jalannya media. Hal ini sesuai
posttest diperoleh peningkatan dengan kategori dengan pendapat Mohamad & Deni (2021) yang
tinggi sebanyak 9 siswa (0,53%), dengan menyatakan bahwa media pembelajaran
kategori sedang sebanyak 8 siswa (0,57%), dan interaktif merupakan media pembelajaran
tidak ada siswa yang mendapat kategori rendah melibatkan pengguna untuk mengontrol dan
(0%). Data tersebut juga dapat diketahui nilai N- mengatur jalannya media. Media pembelajaran
Gain terendah yaitu 0,50 dengan kategori interaktif ILTE-App dikembangkan dengan
“Sedang”. Sedangkan nilai N-Gain tertinggi menggunakan aplikasi Smart Apps Creator
yaitu 0,93 dengan kategori “Tinggi”. Hasil N- (SAC) dengan materi interaksi antar makhluk
Gain rata-rata yang diperoleh yaitu 0,71 dengan hidup dengan lingkungan.
kategori “Tinggi”. Sehingga dapat dikatakan Berdasarkan penilaian ahli media diperoleh
terjadi peningkatan hasil belajar siswa dengan nilai presentase kelayakan terendah yaitu pada
kategori “Tinggi”. Grafik analisis data pretest aspek keindahan atau estetika yaitu 80%.
dan posttest dan grafik persentase perolehan N- Kemudian disusul aspek kemudahan penggunaan
Gain tiap kategori dapat dilihat pada gambar 6 dan navigasi 96%. Dan yang mendapat nilai
dan gambar 7 berikut. persentase kelayakan tertinggi adalah aspek
100 integrasi dan aspek kualitas teknis, yaitu masing-
90
80 masing 100%. Pada aspek keindahan dan estetika
70 mendapatkan nilai terendah dikarenakan
60
Nilai

50 kekurangan pada bagian kerapian tata letak


40 konten, teks, dan gambar yang disajikan.
30
20 Sedangkan berdasarkan penilaian ahli materi
10 diperoleh nilai presentase kelayakan yang
0
merata, nilai terendah yaitu pada aspek
kesesuaian materi yaitu 90% dan aspek kualitas
Nama Siswa isi dan tujuan yaitu 90%. Kemudian yang
mendapat nilai persentase kelayakan tertinggi
Pretest Posttest adalah aspek kualitas instruksional yaitu 93%.
Dengan demikian dapat dikatakan bahwa media
Gambar 6 Grafik analisis data pretest dan postest
interaktif ILTE-App layak digunakan.

56
Minat belajar siswa yang yang diperoleh posttest diperoleh hasil peningkatan dengan
dari angket minat belajar terdiri dari 4 indikator. kategori tinggi sebanyak 9 siswa (0,53%),
Keempat indikator tersebut mengalami dengan kategori sedang sebanyak 8 siswa
peningkatan, peningkatan pada indikator (0,57%), dan tidak ada siswa yang mendapatkan
perasaan senang yaitu meningkat dari 62,53% kategori rendah (0%). Hasil N-Gain rata-rata
menjadi 90,40%, pada indikator ketertarikan nilai pretest dan postest diperoleh sebesar 0,71
meningkat dari 54,05% menjadi 90,30%, pada dengan kategori “Tinggi”. Dengan demikian
indikator perhatian siswa meningkat dari 55,76% dapat dikatakan bahwa media pembelajaran
menjadi 89,52%, dan pada indikator keterlibatan interaktif ILTE-App berbasis android efektif
siswa meningkat dari 53,33% menjadi 90,40%. untuk meningkatkan minat belajar siswa.
Sehingga rata-rata dari semua indikator juga
meningkat yaitu dari 56,42% menjadi 90,40%. Simpulan
Dengan demikian dapat dikatakan media Simpulan dari penelitian pengembangan ini
pembelajaran interaktif ILTE-App berbasis adalah berdasarkan penilaian oleh ahli media,
android dapat meningkatkan minat belajar siswa. ahli materi, serta respon siswa terhadap media
Presentase keterlaksanaan pembelajaran diperoleh kelayakan media dengan kategori
dikelompokkan dalam tiga kegiatan “Sangat Layak”. Karakteristik media interaktif
pembelajaran, yaitu kegiatan pendahuluan, ILTE-App adalah terdapat kontrol pengguna
kegiatan inti, dan kegiatan penutup. Pada sehingga pengguna dapat mengendalikan
kegiatan pendahuluan diperoleh persentase jalannya media, materi yang digunakan dalam
keterlaksanaan pembelajaran sebesar 100% yang media ini adalah interaksi antar makhluk hidup
dikategorikan “Sangat Baik”. Pada kegiatan inti dengan lingkungan. Penggunaan media interaktif
diperoleh persentase keterlaksanaan ILTE-App berbasis android dapat meningkatkan
pembelajaran sebesar 87,50% yang minat belajar siswa, dengan persentase
dikategorikan “Sangat Baik”. Sedangkan pada peningkatan sebesar 33,98%. Media interaktif
kegiatan penutup diperoleh persentase ILTE-App berbasis android efektif untuk
keterlaksanaan pembelajaran sebesar 66,67% meningkatkan minat belajar siswa, ditunjukkan
yang dikategorikan “Baik”. Pada kegiatan inti dengan N-Gain rata-rata nilai pretest dan postest
terdapat satu kegiatan yang tidak terlaksana, sebesar 0,71 dengan kategori “Tinggi”
yaitu kegiatan mempresentasikan hasil
pengamatan. Hal ini dikarenakan siswa Ucapan Terima Kasih
menghabiskan waktu pada kegiatan sebelumnya Terimakasih penulis ucapkan kepada
yaitu diskusi kelompok dalam mengerjakan SEAMEO Regional Center for Qitep in Science
lembar kerja, sehingga presentasi tidak sempat atas dukungan finansial serta pembimbingan
dilaksanakan. Kemudian pada kegiatan penutup selama kegiatan penelitian, penulisan laporan,
juga terdapat satu kegiatan yang tidak terlaksana, hingga publikasi hasil penelitian. Semoga
yaitu kegiatan review hasil pembelajaran. Hal ini penelitian ini bermanfaat bagi kemajuan
dikarenakan waktu pembelajaran telah habis pendidikan, terutama dalam kegiatan
sehingga guru harus mempercepat kegiatan pembelajaran.
penutup. Namun demikian diperoleh persentase
rata-rata keterlaksanaan pembelajaran sebesar Daftar Pustaka
84,72% yang dikategorikan “Sangat Baik”. Arikunto, S. (2016). Prosedur Penelitian Suatu
Sehingga kegiatan pembelajaran dapat dikatakan Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
terlaksana dengan sangat baik. Ariyana, Y., Pujiastuti, A., Bestary, R., &
Peningkatan hasil belajar siswa dilihat dari Zamroni. (2019). Buku Pegangan
peningkatan hasil pretest dan posttest kemudian Pembelajaran Berorientasi pada
dihitung peningkatannya menggunakan N-Gain. Keterampilan Berfikir Tingkat Tinggi.
Dari 17 siswa yang mengikuti pretest dan Ditjen GTK Kemdikbud.
57
Arsyad, A. (2015). Media Pembelajaran. Matakuliah Aplikasi Komputer Guna
Jakarta: Raja Grafindo Persada. Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa.
Astini, N. K. S. (2020). Pemanfaatan Teknologi Jurnal Education and Development, 5(1),
Informasi dalam Pembelajaran Tingkat 8–15.
Sekolah Dasar pada Masa Pandemi Covid- https://doi.org/https://doi.org/10.37081/ed.
19. Jurnal Lembaga Penjaminan Mutu v5i1.363
STKIP Agama Hindu Amlapura, 11(2), 13– Negara, H., Saharudin, Kurniawati, K.,
25. Mandailina, V., & Santosa, F. (2019).
Farida, E. (2019). Media Pembelajaran Meningkatkan Minat Belajar Siswa melalui
Teknologi Digital untuk Meningkatkan Pemanfaatan Media Belajar Berbasis
Efektivitas Belajar Siswa pada Abad-21. Android Menggunakan MIT APP Inventor.
Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 3(2), SELAPARANG: Jurnal Pengabdian
457–476. https://doi.org/https://doi: Masyarakat Berkemajuan, 2(2), 42–45.
10.26811/didaktika.v4i1.123 https://doi.org/https://doi.org/10.31764/jp
Itqan, M. S. (2018). Pendekatan Game Android mb.v2i2.887
Untuk Meningkatkan Minat Belajar Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-Faktor
Matematika Siswa Sekolah Dasar. Jurnal yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka
EduMatSains, 2(2), 161–170. Cipta.
https://doi.org/https://doi.org/10.33541/edu Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan
matsains.v2i2.604 Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan
Martin, H., & Theo, R. (2005). Pendidikan Anak R&D. Bandung: Alfabeta.
Usia Dini. Jakarta: Grasindo. Suparyati, A., Siklus, P., Pie, A., Android, M., &
Mohamad, M. Y., & Deni, R. (2021). Inovasi Suparyati, A. (2018). Peningkatan Minat
Pembelajaran yang Memanfaatkan Belajar Siswa terhadap Pembelajaran
Multimedia Interaktif. Jakarta: Pusdatin Animasi 2D melalui Media Berbasis
Kemdikbud. Android Appy Pie di Sekolah Menengah
Nasution, H. N., Kom, S., Kom, M., Wahyuni, S., Kejuruan. Edudikara: Jurnal Pendidikan
Nasution, R., Pd, S., Pd, M., Kom, T. H. S., Dan Pembelajaran, 3(2), 180–189.
& Kom, M. (2018). Pengembangan Media https://doi.org/https://doi.org/10.32585/edu
Pembelajaran Berbasis Android dikara.v3i2.98

58
PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS PROBLEM SOLVING UNTUK
MENINGKATKAN KEMAMPUAN COMPUTATIONAL THINKING
PADA MATERI GERAK PARABOLA

Dyah Sakinah Ika Putri


SMAN 2 Cibarusah Jln. Raya Cibarusah-Cikarang, Kabupaten Bekasi
E-mail: dyahsakinah98@gmail.com

Abstract

The main problem in this research is that students' computational thinking ability in Indonesia is still
low. Where the PISA organizer in 2021 will measure the computational thinking aspect of the
participating countries. This study aims to determine the effect of problem solving-based student
worksheets on students' computational thinking abilities. This research was conducted at SMAN 2
Cibarusah for two months in July-August 2021. The research method used is ADDIE with the steps of
Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. The results showed that LKPD got a
percentage of 89% from expert validation. And the effectiveness of the module is 100% of the value of
students who score above the KKM. It can be concluded that problem solving worksheets can improve
students' CT abilities.

Keywords: LKPD Problem Solving, Computational thinking, Parabolic Motion.

Abstrak

Permasalahan utama dalam penelitian ini yaitu kemampuan computational thinking siswa di Indonesia masih
rendah. Dimana penyelenggara PISA tahun 2021 akan mengukur aspek computational thinking pada negara
peserta. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh lembar kerja peserta didik berbasis problem solving
terhadap kemampuan computational thinking peserta didik. Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 2 Cibarusah
selama dua bulan pada bulan Juli-Agustus 2021. Metode penelitian yang digunakan yaitu ADDIE dengan langkah
Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. Hasil penelitian menunjukan bahwa LKPD
mendapat presentase sebesar 89% dari validasi ahli. Serta efektivitas modul sebesar 100 % dari nilai peserta didik
yang mendapat skor diatas KKM. Dapat disimpulkan bahwa LKPD problem solving dapat meningkatkan
kemampuan CT peserta didik.

Kata kunci: LKPD Problem Solving, Computational thinking, Gerak Parabola

59
Pendahuluan ini. Langkah-langkah yang sistematis tersebut
Indonesia dalam skor PISA mendapatkan dilandasi oleh analisis masalah dan strategi
hasil yang tidak menggembirakan. Indonesia pemecahan masalah yang tepat. Berpikir
meraih skor berturut-turut 371, 379, dan 396 komputasi merupakan kemampuan berpikir
dalam membaca, matematika, dan sains hal ini tentang masalah dalam bentuk yang lebih
tentu masih jauh dari rata-rata skor seluruh abstrak sebagai jalan untuk mencapai
negara peserta. Hasil ini memicu reaksi dari penyelesaian yang kreatif. Penyajian LKPD
berbagai kalangan. Menteri Pendidikan dapat dikembangkan dengan berbagai macam
Kebudayaan Riset Teknologi dan Pendidikan inovasi. Terdapat berbagai macam inovasi baru
Tinggi (Mendikbud Ristekdikti), Nadiem yang dapat diterapkan dalam penulisan LKPD
Anwar Makarim menyatakan bahwa hasil PISA salah satu diantaranya memadukan lembar
tersebut menjadi salah satu bahan evaluasi kerja dengan pendekatan problem solving
kualitas pendidikan di Indonesia (Zihad, 2020). (Nurliawaty, 2017).
Penyelenggaran PISA selanjutnya pada Pendekatan problem solving atau
tahun 2021 menjadi perhatian pembuat kemampuan pemecahan masalah sudah diteliti
kebijakan pendidikan di Indonesia. Hal ini oleh banyak peneliti dari negara-negara maju.
disebabkan PISA 2021 akan menjadi PISA Pendekatan pembelajaran problem solving,
pertama yang mengevaluasi kemampuan siswa ditekankan kepada proses penyelesaian
computational thinking siswa dari negara masalah secara ilmiah. Tujuannya adalah untuk
peserta dengan mengintegrasikan meningkatkan penguasaan siswa terhadap
computational thinking dalam sub-pengukuran materi, melatih ketrampilan pemecahan
bidang matematika dan sains (Zihad, 2020). masalah siswa dan menunjukkan hubungan
Jika pemerintah ingin skor PISA siswa antara teori dan kenyataan kepada siswa
Indonesia meningkat, maka pemerintah harus (Husna, 2018). Pendekatan pembelajaran
memberikan perhatian khusus pada aspek problem solving yang berpotensi untuk
computational thinking siswa. Istilah meningkatkan Computational thinking (CT)
Computational thinking (CT) telah populer (Syarifudin, 2020).
dalam beberapa tahun ini dan menjadi Penelitian ini berfokus pada LKPD dapat
kemampuan penting untuk semua jenjang ilmu menstimulus peserta didik agar dapat
di dunia digital (Ratna, 2019). Menurut (Wing, menyelesaikan permasalahan yang sistematis.
2011), pemikiran komputasi didefinisikan LKPD yang dikembangkan berbasis problem
sebagai “Berpikir komputasi adalah proses solving dengan mengangkat materi gerak
berpikir terlibat dalam merumuskan masalah parabola. Dalam hal ini kemampuan
dan solusinya sehingga solusi tersebut pemahaman siswa dalam gerak parabola masih
direpresentasikan dalam bentuk yang dapat tergolong cukup rendah. Hal ini didukung pula
dilakukan secara efektif oleh agen pengolah hasil Ujian Nasional SMA Kabupaten Bekasi
informasi. tahun 2018 materi kinematika memiliki
Kemampuan penting ini perlu dikuasai persentase 47,83 siswa yang menjawab benar
siswa agar dapat melihat lebih banyak solusi (Kemdikbud, 2018). Diharapkan LKPD gerak
dalam memecahkan suatu masalah (Ioannidou, parabola ini dapat meningkatkan kemampuan
2011). Pelajaran Fisika pada umumnya CT peserta didik pada materi gerak parabola.
merupakan pelajaran yang harus dipahami Berdasarkan latar belakang tersebut peneliti
bukan sekadar dihafalkan. Kurangnya mengangkat judul “Pengembangan LKPD
kemampuan peserta didik tersebut perlu segera Berbasis Problem solving Untuk Meningkatkan
ditemukan solusinya. Penggunaan media Kemampuan Computational thinking pada
pembelajaran seperti Lembar Kerja Peserta Materi Gerak Parabola”.
Didik (LKPD) menjadi salah satu alternatif
untuk meningkatkan kemampuan
Computational thinking (CT) peserta didik.
Seperti penelitian yang dilakukan oleh (Ahsan, Metode Penelitian
2021) mengungkapkan bahwa penggunaan Desain penelitian yang digunakan dalam
lembar kerja peserta didik dapat meningkatkan penelitian ini adalah pengembangan. Penelitian
kemampuan computational thinking peserta ini menggunakan desain penelitian
didik. Selain itu dapat meningkatkan pengembangan menurut ADDIE (Robert,
kemampuan digitalisasi siswa dimasa pandemi 2009). Menurut (Robert, 2009) desain
60
pengembangan ADDIE adalah sebuah konsep secara sistematis dan tidak dapat dilakukan
langkah yang harus ditempuh dalam secara acak tahapan pengembangan yang
pengembangan produk. Konsep ADDIE dilakukan. Berikut ini disajikan hasil tahapan-
diterapkan disini untuk membangun tahapan penelitian yang dilakukan: tahap
pembelajaran berbasis kinerja. analisis (Analyisis) terdiri dari tiga tahap; tahap
Langkah – langkah penelitian dalam desain (Design) terdiri dari tiga tahap; tahap
desain pengembangan ADDIE, yaitu: Analysis, pengembangan (Development) terdiri dari tiga
Desain, Development, Implementation and tahap; tahap implementasi (Implementation)
Evaluation. Partisipan pada penelitian ini dan tahap evaluasi (Evaluation).
adalah siswa kelas X MIPA 1 di SMAN 2 Analisis tujuan instruksional dilakukan
Cibarusah yang berjumlah 25 siswa. Dimana dengan terlebih dahulu menganalisis silabus
sebelum dilakukan tahap implemetasi, dan RPP untuk memperoleh informasi belajar
dilakukan terlebih dahulu tahap ujicoba kepada peserta didik, bahwa kemampuan
siswa yang telah mempelajari materi gerak computational thinking peserta didik masih
parabola tersebut yakni siswa kelas XI melalui kurang. Kurangnya kemampuan siswa dalam
tahap evaluasi formatif untuk mengetahui kemampuan computational thinking sehingga
kekurangan yang terdapat pada LKPD yang dibutuhkan bahan ajar yang digunakan peserta
dikembangkan. Tahap evaluasi formatif didik untuk penerapan pembelajaran dalam
melibatkan tahap uji kelompok kecil (small peningkatan computational thinking. Tahap ini
group trial) melibatkan 9 orang siswa kelas XI akan ditentukan bahan ajar yang perlu
SMAN 2 Cibarusah yang memiliki kemampuan dikembangkan untuk membantu peserta didik
tinggi, sedang dan rendah. Tahap implementasi dalam belajar.
ini melibatkan 25 siswa kelas X MIPA 1 di Analisis kurikulum dilakukan dengan
SMAN 2 Cibarusah. Tahap ini merupakan memperhatikan karakteristik kurikulum yang
tahap uji efektivitas dan kepraktisan dari sedang digunakan dalam suatu sekolah. Hal ini
produk yang dikembangkan. dilakukan agar pengembangan yang dilakukan
Instrumen yang digunakan dalam dapat sesuai tuntutan kurikulum yang berlaku.
penelitian ini yaitu instrumen tes dan non-tes Kurikulum yang digunakan saat ini adalah
yang bertujuan untuk mengetahui informasi 2013. Sejalan dengan penelitian (Ali Fikri,
kelayakan, kepraktisan dan keefektifaan dari 2020) mengungkapkan bahwa kurikulum 2013
produk yang dikembangkan. Instrumen tes yang sebaiknya dimiliki dan diasah kembali
yang digunakan adalah instrumen tes disetiap pembelajaran. Sekaligus kompetensi
kemampuan computational thinking siswa yang 6C yang sedang diusungkan oleh Mendikbud
telah divalidiasi oleh ahli. Kemudian instrumen harus mulai menjadi fokus dikalangan
non tes menggunakan angket respon siswa. pendidik. Kemampuan 6C yakni,
Angket respon siswa digunakan untuk computational thingking, creative thinking,
mengetahui kepraktisan dari LKPD yang critical thinking, communication, collaboration
dibuat. and compassion (Ali Fikri, 2020).
Langkah selanjutnya tahap design
Hasil dan Pembahasan berfungsi sebagai mengatur isi sehingga dapat
Produk yang dihasilkan dari penelitian membangun pengetahuan dan keterampilan
pengembangan ini adalah lembar kerja peserta yang dibutuhkan siswa. Berikut komponen
didik (LKPD) problem solving untuk desain LKPD dapat dilihat pada Tabel 1.
meningkatkan kemampuan computational
thinking peserta didik pada materi gerak
parabola kelas 10 SMA. LKPD ini merupakan
hasil pengembangan dari LKPD problem
solving sebelumnya namun belum digunakan
untuk meningkatkan kemampuan
computational thinking peserta didik.
Pengembangan LKPD ini menggunakan
metode penelitian pengembangan dari ADDIE.
Metode pengembangan ADDIE ini memiliki
kelebihan yakni metode ADDIE dengan 5
komponen yang saling berkaitan dan terstruktur
61
Tabel 1. Komponen desain LKPD problem solving parabola merupakan materi yang abstrak untuk
No Tampilan Komponen dipahami oleh siswa. Dalam LKPD ini terdapat
. kegiatan percobaan menggunakan simulasi
virtual dari PhET dan lab maya kemendikbud.
1. Tahap selanjutnya LKPD divalidasi oleh ahli.
Validasi ini merupakan evaluasi formatif.
Proses validasi ini menggunakan instrumen
Kompetensi yang sudah dibuat pada tahap sebelumnya.
Dasar dan Validasi dilakukan untuk menilai validitas
Indikator LKPD yang akan dikembangkan.
Tahap pertama dari evaluasi formatif
adalah penilaian ahli dilakukan oleh beberapa
ahli yang terdiri dari ahli media, ahli materi dan
ahli desain pembelajaran. Jumlah ahli yang
terlibat dalam pemeriksaan media sebanyak
2.
tiga orang. Jumlah ahli yang terlibat dalam
pemeriksaan materi sebanyak tiga orang. Dan
jumlah ahli yang terlibat dalam pemeriksaan
Identifikasi desain pembelajaran sebanyak tiga orang.
masalah Hasil penilaian di analisa beberapa tahap, yaitu
kelayakan media secara keseluruhan, analisis
penilaian ahli dari setiap aspek, dan dari setiap
indikator. Hasil penilaian setiap aspek oleh ahli
media, ahli desain, dan ahli materi dapat dilihat
pada Tabel 2.
3.
Tabel 2. Hasil penilaian oleh para ahli
No Aspek Presentas Kategor
. e i
Data 1. Ahli Media 93% Sangat
Pengamata Baik
n 2. Ahli Desain 87% Sangat
Pembelajara Baik
n
3. Ahli Materi 87% Sangat
4. Baik

Penilaian dari para ahli dilakukan oleh 9


Langkah orang ahli. Diantaranya 3 orang ahli media, 3
Pemecahan orang ahli desain pembelajaran dan 3 orang ahli
Masalah materi. Dari tabel tersebut dapat dikatakan
bahwa sebesar 93% hasil penilaian dari ahli
media dengan kategori sangat baik. Sebesar
87% hasil penilaian dari ahli desain
pembelajaran. Serta 87% hasil dari penilaian
ahli materi. Adapun uji coba siswa sebelum
Tahap pengembangan merupakan melakukan implementasi yakni uji kelompok
gabungan dari dua tahap sebelumnya, yakni kecil. Berikut tabel untuk penilaian seluruh
tahap analisis dan tahap perancangan. Langkah aspek untuk evaluasi kelompok kecil Tabel 3
yang harus dilakukan pada tahap ini adalah:
membuat produk yang akan dihasilkan, Tabel 3. Penilaian seluruh aspek untuk uji
mengembangkan materi pelajaran hasil dari kelompok kecil
masukan atau saran-saran, melakukan uji coba.
Materi yang digunakan dalam LKPD ini adalah
gerak parabola hal tersebut dikarenakan gerak

62
Skor
Aspek Skor % Keterangan Persentase
Maks Pencapaian
Pretest Posttest
Ketertarikan 233 300 78% Baik Computational
thinking
Materi 223 300 75 % Baik
Rata-rata 51,04 % 80,00 %
Bahasa 152 200 76% Sangat Baik Kategori Kurang Sangat
Rerata 202 266 76% Baik Baik
Dari tabel diatas, hasil uji kelompok kecil Berdasarkan tabel di atas terlihat bahwa
memiliki skor rerata 202 dari skor maksimal hasil kemampuan computational thinking
266. Aspek tertinggi adalah aspek ketertarikan peserta didik saat prestest sebesar 51,04%
dengan persentase sebesar 78%. Aspek termasuk kategori kurang dan saat posttest
terendah adalah materi sebesar 75%. Rerata sebesar 80,00% termasuk kategori sangat baik.
aspek memiliki persentase sebesar 74% dan Hal ini terdapat peningkatan sebesar 29% pada
termasuk pada kategori baik. Setelah LKPD saat tahap implementasi. Adapun hasil angket
melalui tahap pengembangan serta divalidasi penilaian siswa berdasarkan indikator aspek
oleh ahli, LKPD problem solving untuk kepraktisan LKPD dapat dilihat pada Tabel 7.
meningkatkan CT tersebut mulai
diimplemetasikan ke 25 siswa di kelas X IPA Tabel 7 Hasil angket penilaian aspek kepraktisan
SMAN 2 Cibarusah. oleh siswa pada uji lapangan
Adapun peningkatan kemampuan berpikir Jumlah
komputasi peserta didik sebelum dan setelah Persentase
menggunakan LKPD problem solving dapat No. Aspek Keterangan
(%) Rata-
dilihat dari nilai N-Gain pada Tabel 4. rata
Tabel 4. Hasil uji N-Gain kemampuan berpikir 1. Efisiensi 70% Praktis
kreatif pada uji lapangan
2. Materi 77% Praktis
N-Gain Nilai
3. Desain Sangat
Rata-rata 0,6 80%
Pembelajaran Praktis
Kategori Sedang
Rata-rata 76% Praktis
Dalam membuat sebuah LKPD, maka
Berdasarkan tabel di atas terlihat bahwa uji
diperlukan berbagai sumber acuan untuk
N-Gain pada implementasi nilai prestest dan
membuat materinya selain itu pula disesuaikan
posttest peserta didik sebesar 0,6 dengan
dengan tahapan problem solving yang
kategori sedang. Berikut ini merupakan Tabel
digunakan. Tahapan problem solving ini
5 nilai N-Gain Rerata dari setiap indikator CT.
Tabel 5. Nilai N-Gain Rerata dari setiap indikator mengacu kepada Eggen dan Kauchack.
CT Indikator kemampuan computational
thinking peserta didik yang ditingkatkan dalam
N- penelitian ini yakni, indikator dekomposisi,
Indikator Kategori
Gain pattern recognition, algoritma dan abstraksi.
Dekomposisi 0,47 Sedang Berdasarkan grafik hasil kemampuan berpikir
Pattern 0,5 Sedang kreatif siswa untuk setiap indikator saat pretest
Recognition dan posttest. Indikator dekomposisi terdapat
Algoritma 0,9 Tinggi kenaikan sebesar 32%, indikator pattern
Abstraksi 0,5 Sedang reognition terdapat kenaikan sebesar 31%,
indikator algoritma terdapat kenaikan sebesar
Tabel diatas merupakan tabel nilai N-Gain 18% serta indikator abstraksi terdapat kenaikan
dari setiap indicator CT. Aspek tertinggi yakni sebesar 34%, Peningkatan tertinggi terjadi pada
pada indikator algortima yakni sebesar 0,9 indikator abstraksi yakni sebesar 34%.
dengan kategori tinggi. Sedangkan ketiga Hal ini terjadi karena, ketika proses
indikator lainnya memiliki kategori sedang. pembelajaran peserta didik cenderung kurang
Adapun persentase rata-rata capaian peserta dilatih dalam hal abstraksi atau memilih bagian
didik dalam kemampuan CT saat pretest dan penting saja sedangkan di LKPD ini siswa
posttest dapat dilihat pada Tabel 6. mendapat pengetahuan baru dalam hal melatih
Tabel 6. Hasil Kemampuan Computational thinking mengambil bagian penting saja. Sehingga siswa

63
lebih antusias dalam mengerjakan kegiatan dan berada pada kategori sangat efektif
tersebut. Hal ini dikemukakan juga oleh Suraya berdasarkan nilai posttest siswa yang berada
bahwa sebagian besar guru mengajar kurang diatas KKM. Hasil belajar siswa mengalami
melakukan pendekatan integrasi dalam peningkatan dengan nilai N-Gain 0,60
pengajaran meskipun mereka mengetahui (kategori sedang). Hasil dari pengembangan
manfaat dari integrasi pembelajaran ini. Faktor modul LKPD Problem solving bahwa modul
– faktor seperti kurangnya perencanaan dan yang dikembangkan termasuk kategori praktis
kendala waktu yang menyebabkan guru jarang respon siswa untuk aspek kepraktisan
melakukan pembelajaran yang terintegrasi mendapat penilaian sebesar 76% dan
dengan ilmu pengetahuan lainnya. termasuk kedalam kategori baik.
LKPD yang dikembangkan merupakan
LKPD berbasis problem solving untuk Ucapan Terima Kasih
meningkatkan kemampuan computational Ucapan terima kasih penulis kepada
thinking diharapkan peserta didik dengan SEAMEO Regional Center for QITEP in
bantuan LKPD ini dapat meningkatkan Science dan organisasi atau individu atas
kemampuan berpikir komputasinya. Sejalan dukungan finansial, keikutsertaan dalam
dengan penelitian Miksan Ansori 2019 bahwa, kegatan publikasi atau diskusi yang
abad 21 ini, sudah selayaknya pendidikan juga bermanfaat. Contohnya: Penelitian ini
menyesuaikan diri dengan perkembangan zaman. dilaksanakan dengan dukungan dana dan
Pemberian pengalaman belajar juga hendaknya fasilitasi dari SEAMEO QITEP in Science
mempertimbangkan kemampuan yang bersesuaian melalui program SEAQIS Research Grant
dengan kebutuhan di masa yang akan datang. Salah
tahun 2021.
satu nya adalah dengan mempersiapkan
memberikan bekal kemampuan pemikiran
komputasi yang diyakini banyak menumbuhkan
keterampilan dan sikap yang sangat mendukung Daftar Pustaka
kesiapan siswa dalam menghadapi era digital
dengan memecahan sebuah permasalahan Ahsan, M. G. (2021). Desain Web-apps-based
menggunakan cara berpikir komputer (Ansori, Student Worksheetdengan Pendekatan
2020). Computational Thinkingpada
Pembelajaran Matematika di Masa
Simpulan Pandemi. UNNES Semarang.
Berdasarkan data pada hasil penelitian dan Ali Fikri, A. R. (2020). PERSEPSI CALON
pembahasan, maka dapat disimpulkan dari GURU PAI TERHADAP
penelitian pengembangan ini adalah KOMPETENSI 6C DALAM
penelitian ini berhasil mengembangkan MENGHADAPI ERA 4.0. Jurnal
LKPD problem solving pada materi gerak Ilmiah Prodi Pendidikan Agama Islam
parabola SMA Kelas X dengan metode
Vol. 12 No. 01, 89-90.
pengembangan ADDIE. LKPD problem
Ansori, M. (2020). Pemikiran Komputasi
solving yang dikembangkan dapat
meningkatkan kemampuan computational (Computational Thinking) dalam
thinking peserta didik. Adapun karakteristik Pemecahan Masalah. Jurnal Studi Ilmu
yang dimiliki adalah LKPD tersebut dapat dan Manajemen Pendidikan Islam Vol
meningkatkan kemampuan computational 3 No. 1.
thinking pada peserta didik dengan komponen Husna, &. B. (2018). Penggunaan Problem
dekomposisi, kesamaan pola, abstraksi dan Solving untuk Meningkatkan
algortima. LKPD yang dihasilkan dinyatakan Kemampuan Pemecahan Masalah
layak. Total keseluruhan aspek mendapat Matematis Siswa SMA. Jurnal
presentase sebesar 88% serta LKPD problem Peluang, 1-7.
solving dikatakan layak dan valid digunakan Ioannidou, A. (2011). Computational thinking
dalam proses pembelajaran. LKPD problem patterns. Makalah pada Annual
solving yang dihasilkan dinyatakan sangat
Meeting of the American Educational
efektif digunakan dalam pembelajaran. LKPD
Research Assocation (AERA) in the
yang dihasilkan dapat meningkatkan
kemampuan computational thinking (100%) Division C - Learning and
Instruction/Section 7: Technology
64
Research symposium "Merging
Human Creativity and the Power of
Technology. Computational Thinking
in the K-12 Classroom.
Kemdikbud. (2018).
https://hasilun.puspendik.kemdikbud.g
o.id.
Nurliawaty, L. (2017). Lembar Kerja Peserta
Didik Berbasis Problem Solving Polya.
Universitas Papua.
Ratna, K. (2019). Penerapan Computational
Thinkinguntuk Meningkatkan
Kemampuan Berpikir Kritis Siswa
Kelas X MIA 9 SMA Negeri 1
Surakarta pada Materi Usaha dan
Energi 6. Universitas Sebelas Maret.
Robert, M. B. (2009). Instructional Design:
The ADDIE Approach. New York:
Springer.
Wing, J. (2011). Research Notebook:
Computational thinking -what and
why? The Link Magazine. 20-23.
Zihad, M. Z. (2020). Telaah kerangka kerja
PISA 2021: era integrasi computational
thinking. FMIPA UNNES.

65
PROJECT BASED LEARNING PADA LITERASI SAINS BUDAYA
LOKAL BAHARI DENGAN WIND DETECTION

Eka Candra Kahiking,S.Pd.,Gr


SMPN 1 Siau Timur

Abstract
The natural phenomenon of the sea about the wind that is not taken up in science learning and learning
media is needed. To understand the phenomenon, scientific literacy is needed, it is necessary for the
creativity of the teacher. The aim is to improve students' scientific literacy skills and obtain teaching
aids that can be used in local maritime and 21st-century culture-based learning. Learning activities are
carried out using a project-based learning model combined with scientific literacy stages using a
Bluetooth digital wind detection tool. learning media is developed and validated by experts, learning
stages are developed according to needs, scientific literacy skills are obtained based on observations of
scientific literacy skills, interviews, response questionnaires, and product assessments at 80 to 100%,
are in the good and very good categories. It is concluded that this learning innovation can improve
students' scientific literacy skills, and produce teaching aids that utilize technology according to the
demands of the 21st century that can be used in science learning in everyday life to help the community.

Keywords: Project - Based Learning, Science Literacy, Wind Detection.

Abstrak
Fenomena alam bahari tentang angin yang kurang diangkat dalam pembelajaran IPA dan dibutuhkan
media pembelajaran. Untuk memahami fenomena dibutuhkan literasi sains, maka perlu kreativitas guru.
Tujuannya adalah untuk meningkatkan kemampuan literasi sains peserta didik dan diperolehnya alat
peraga yang dapat digunakan pada pembelajaran berbasis Budaya lokal bahari dan abad 21. Kegiatan
pembelajaran di lakukan menggunakan model project based learning dipadu tahapan literasi sains
menggunakan alat wind detection digital bluetooth. media pembelajaran dikembangkan dan divalidasi
ahli, tahapan pembelajaran dikembangkan sesuai kebutuhan, diperoleh kemampuan literasi sains
berdasarkan observasi kemampuan literasi sains, wawancara, angket respon, dan penilaian produk pada
angka 80 hingga 100 %, berada pada kategori baik dan sangat baik. Disimpulkan bahwa inovasi
pembelajaran ini mampu meningkatkan kemampuan literasi sains peserta didik, dan menghasilkan alat
peraga yang memanfaatkan teknologi sesuai tuntutan abad 21 yang dapat digunakan dalam
pembelajaran IPA dalam kehidupan sehari-hari untuk membantu masyarakat.

Kata Kunci : Project Based Learning ,Literasi Sains, Wind Detection.

66
Pendahuluan dari jawaban berdasarkan bukti ilmiah (OECD,
Fenomena alam bahari sebagai sebuah 2016) Untuk itulah literasi sains menjadi
warisan maritim dan kekhasan bangsa prioritas dalam menyiapkan generasi masa
Indonesia menyisahkan berbagai hal yang depan.
dapat dihubungkan dengan ilmu pengetahuan Fokus guru adalah berupaya untuk
terlebih khusus pada pembelajaran IPA. membangun proses belajar sains yang menarik
Fenomena – fenomena tersebut umumnya melalui kearifan lokal bahari. Karena itu guru
mengakar pada kebiasaan masyarakat setempat perlu melakukan gerakan literasi sains pada
yang memahaminya dengan cara menggali budaya lokal bahari. Fokus literasi sains adalah
fakta atau sekedar menghubungkan sebab – tentang Angin, dengan menggali lebih dalam
akibat pada kejadian tersebut. Kemudian tentang angin melalui para nelayan dan juga
menjadi sesuatu yang dipercaya karena literatur maka anak didik dapat memahami
mempengaruhi kehidupannya. Sebagai contoh konsep angin secara multi konsep misalnya,
masyarakat yang hidup pada situasi lokal bahari angin terjadi akibat rotasi bumi, angin juga
(di tepi pantai) akan cenderung dapat terjadi karena perbedan tekanan udara,
menghubungkan antara keadaan angin yang atau angin adalah eneri yang dapat membuat
bertiup dengan keadaan laut tanpa melalui lautan bergerak menjadi ombak. Maka dengan
hitungan kecepatan angin rata-rata namun pengkajian tersebut anak didik bertambah
hanya dengan mengenali arah datangnya angin, wawasan dan menimbulkan rasa ingin tahu
arah awan, arah matahari terbit serta posisi tentang materi pembelajaran dan budaya lokal.
mereka tinggal. Hal semacam ini perlahan Maka dengan literasi sains budaya lokal bahari,
dipercaya dan menjadi pengetahuan yang peserta didik akan memahami bahkan bisa
mereka yakini kebenarannya karena terjadi menggunakan konsep sains dalam
secara berulang. kehidupannya sebagai bagian dari proses
Fenomena budaya bahari semacam itu belajar,
lazim terjadi di daerah Kepulauan Siau Kendala dalam proses pembelajaran salah
Tagulandang Biaro, terlebih khusus hal ini satunya adalah keterbatasan alat dan media
mengakar pada beberapa orang tua peserta pembelajaran di sekolah, lebih khusus untuk
didik SMP Negeri 1 Siau Timur. Melalui mendeteksi arah angin dan kecepatan angin,
observasi yang dilakukan pada beberapa sehingga perlu dibuat dan dikembangkan alat
nelayan yang notebene orang tua dari anak peraga konvensional dan digital untuk
didik, mereka menuturkan fenomena mendeteksi arah angin dan kecepatan angin.
mengenali angin sudah mereka pelajari sejak Dengan memadukan alat tradisional dan
dari orang tua dahulu dan terus dipecaya peralatan digital yang dapat terhubung ke
bahkan diwariskan ke anak cucu. komputer dan telepon genggam (smartphone),
Namun guru cenderung abai dalam diharapkan dapat menunjukan akurasi variabel
menghubungkan budaya lokal dengan sains. yang dihitung seperti arah angin, kecepatan
Guru kurang memanfaatkan budaya lokal angin, dan keadaan laut berdasarkan skala
bahari dan menghubungkannya dengan sains. Beaufort. Hal ini dapat dikuatkan dengan
Maka inovasi diperlukan untuk membangun penelitian oleh (Aji & Cahyadi, 2015) tentang
proses belajar yang bertumpu pada fenomena Analisa Kecepatan Angin dan Gelombang
alam, khususnya budaya lokal bahari. Menggunakan Data Satelit Altimetri,
Fenomena – fenomena tersebut akan diangkat membuktikan bahwa kecepatan angin dan
menjadi masalah yang akan dipecahkan anak badai di laut memiliki keterkaitan erat, dan
didik dengan menggunakan model dapat dihitung dengan Skala Beaufort.
pembelajaran yang berbasis proyek project Literasi sains, karakter, dan keterampilan
based learning. ICT sangat diperlukan pada abad 21, sehingga
Pada sisi anak, mereka sering dilanda peserta didik perlu menyiapkan diri dengan
skeptisme manakala pembelajaran sains dan segala potensi yang ada. Abad 21 menuntut
proses literasi sains menjadi sesuatu yang sulit. generasi yang cerdas dan mahir dalam berbagai
Dari hasil Programme for Internasional bidang utamanya sains dan teknologi, namun
Student Assessment (PISA) dari tahun 2009 disisi yang lain, generasi abad 21 harus
sampai dengan 2015, skor literasi sains siswa memiliki karakter Pancasila, dan hal itu dapat
Indonesia masih di bawah rerata, dan umumnya ditanam dan diperoleh melalui budaya lokal
siswa Indonesia tidak dapat memberikan alasan
67
yang masih berguna dalam kehidupan Dari sisi pendidikan karakter, kearifan
masyarakat. lokal adalah prinsip nilai hidup serta adat untuk
Karya ini lahir dari sebuah pemikiran menjaga hubungan antara manusia dengan
sederhana, bahwa sains itu harus dan selalu ada manusia, serta antara manusia dengan alam
dekat dengan kehidupan setiap orang. Anak semesta. Manfaat yang dapat diperoleh setelah
didik akan lebih mudah memahami sains jika memahami sebuah budaya adalah terciptanya
didekati dengan peristiwa yang ia sering alami rasa atau kemauan untuk menjaga dan
dalam hidupnya. Sebagian besar anak didik di meningkatkan minat pada dunia sejarah dan
SMP Negeri 1 Siau Timur tinggal di dekat budaya, serta membangkitkan rasa
pantai, dan sebagian dari orang tua mereka nasionalisme kebangsaan (Kemendikbud D. S.,
menggantungkan hidup di lautan sebagai 2014).
pemenuhan kebutuhan. Banyak hal yang Atas dasar keinginan untuk membawa
mereka dengar, lihat dan rasakan dari sains dalam fenomena alam yang dekat dengan
fenomena-fenomena alam di sekelilingnya, anak didik dan membawa budaya lokal dalam
namun kadangkala fenomena alam tersebut sains agar tidak menjadi sebuah mitos, maka
dianggap biasa dan tidak memiliki keterkaitan perlu dilakukan upaya untuk memahami sains
dengan pelajaran di sekolah khususnya sains. pada kebudayaan lokal bahari. Dengan
Contohnya mereka sering melihat orang tuanya menghubungkan antara budaya lokal dan sains
melaut di malam hari sambil memandang awan maka diharapkan mampu membangun proses
bergerak atau bulan berganti, bahkan orang tua belajar yang lebih baik serta keinginan untuk
mereka begitu hebat menafsir arah angin dalam mengangkat budaya lokal dalam setiap sisi
bahasa daerah setempat (bahasa Siau) tapi tak kehidupan manusia khususnya anak didik di
pernah terpikir mengapa hal itu dapat sekolah.
dilakukan. Kadangkala hal semacam ini hanya Adapun desain pembelajaran yang
diterima sebagai sebuah kebiasaan yang lama digunakan adalah model project based learning
kelamaan membudaya, dan menjadi sebuah Langkah-langkah menentukan pertanyaan
kebudayaan bahari yang dipercaya. dasar (start with question), mendesain rencana
Padahal dengan memahami tentang angin proyek (design plan), membuat jadwal (create
maka anak didik akan memahami banyak hal schedule), memantau kemajuan proyek peserta
dalam pembelajaran di sekolah misalnya didik (monitor), melakuan uji hasil proyek
tentang gelombang, tekanan ,suhu ataupun (acces the outcome), mengevaluasi pengalaman
energi (multi teori). Aji & Cahyadi (2015) ( evaluate by the experience) (Kemdikbud,
mengemukakan fenomena angin terjadi 2013). Model ini dipilih karena kultur yang
pertama yakni sebagai akibat dari rotasi bumi sudah melekat pada anak didik sebagai
akibat yang mengakibatkan perbedaan waktu, keturunan orang laut, maka akan lebih mudah
pembelokan arah angin dan pembelokan arus bagi mereka untuk terjun menggali setiap
laut. Pengaruh rotasi bumi terhadap informasi tentang budaya dan sains lalu
pembelokan arah angin disebut dengan Efect mentransfernya dalam bentuk produk
Coriolis. Efek ini menyebabkan benda yang sederhana, dengan bantuan guru. Namun
bergerak seakan tampak bergerak ke kanan di sebelum mendesain pembelajaran proyek, guru
belahan bumi bagian utara, dan pada bagian perlu memetakan materi dalam kompetensi
belahan bumi selatan seakan bergerak ke kiri. dasar (KD) sesuai silabus kurikulum 2013 yang
Kedua angin sebagai akibat perbedaan tekanan berhubungan dengan Angin.
udara dan suhu udara, Hukum Buys Ballot
menyatakan bahwa angin mengalir dari tempat
dengan tekanan tinggi (suhu dingin) ke tempat
dengan tekanan rendah (suhu panas). Angin
dari Utara dibelokkan ke arah kanan,
sedangkan angin belahan Selatan dibelokkan ke
arah kiri (Aji & Cahyadi, 2015) Ketiga angin
menyebab terjadi gelombang dilautan artinya
angin memiliki energi yang dapat berpindah ke
laut dan menghasilkan gelombang dengan
tingkatan rendah hingga sangat tinggi.

68
Tabel 1. Skala Beaufort Hubungan Kecepatan Angin dan Keadaan Laut (Febriansyah, 2012)
Skala Satuan
Kategori m/s km/jam knots Keadaan di lautan
Beaufort
0 Udara Tenang 0-0,5 0 0 Permukaan laut seperti kaca
1 Sedikit angin 0,6-1,7 2-6 1-3 Laut beriak hanya terbentuk gelombang kecil
2 Angin lemah 1,7-3,3 7-12 3-6 Terlihat puncak ombak-ombak kecil namun
masih pendek
3 Angin lemah 3,4-5,2 13 -19 7 - 10 Riuk kecil terbentuk namun tidak pecah;
permukaan tetap seperti kaca
4 Angin sedang 5,3-7,4 20-29 11 - 16 Ombak kecil mulai memanjang; garis-garis
buih sering terbentuk
5 Angin segar 7,5 - 9,8 30-39 17 - 21 Ombak ukuran sedang; buih berarak-arak
6 Angin kuat 9,9 -12,4 40-50 22 - 27 Ombak besar mulai terbentuk, buih tipis
melebar dari puncaknya, kadang-kadang timbul
percikan
7 Angin ribut 12,5-15,2 51-62 28 - 33 Laut mulai bergolak, buih putih mulai terbawa
angin dan membentuk alur-alur sesuai arah
angin
8 Angin ribut 15,31-8,2 63-75 34 - 40 Gelombang agak tinggi dan lebih panjang;
sedang puncak gelombang yang pecah mulai
bergulung; buih yang terbesar anginnya
semakin jelas alur-alurnya
9 Angin ribut kuat 18,3-21,5 76-87 41 - 47 Gelombang tinggi terbentuk buih tebal berlajur-
lajur; puncak gelombang roboh bergulung-
gulung; percik-percik air mulai mengganggu
penglihatan
10 Badai 21,6-25,1 88-102 48 - 55 Gelombang sangat tinggi dengan puncak
memayungi; buih yang ditimbulkan membentuk
tampal-tampal buih raksasa yang didorong
angin, seluruh permukaan laut memutih;
gulungan ombak menjadi dahsyat; penglihatan
terganggu
11 Badai kuat 25,2-29,0 103-117 56 - 63 Gelombang amat sangat tinggi (kapal-kapal
kecil dan sedang terganggu pandangan
karenanaya), permukaan laut tertutup penuh
tampal -tampal putih buih karena seluruh
puncak gelombang menghamburkan buih yang
terdorong angin; penglihatan terganggu
12 Topan 29 ke 118 > 64 > Udara tertutup penuh oleh buih dan percik air;
atas permukaan laut memutih penuh oleh percik-
percik air yang terhanyut angin; penglihatan
amat sangat terganggu

69
Pemahaman setiap konsep di atas akan merancang pembelajaran dan media
dilakukan saat melakukan pengamatan di pembelajaran yang mengarah pada kecakapan
lapangan, dan saat proses pembuatan produk abad 21. Sedangkan bagi siswa, termotivasinya
setelah pengamatan. Pada setiap tahapan peserta didik untuk menggali.
literasi sains guru akan membimbing anak didik Metode
untuk mencari literatur dan sumber belajar yang Rancangan karya inovasi ini adalah
berhubungan dengan materi angin baik dari sebuah pembaruan, dimana selama ini dalam
kebudayaan lokal ataupun sumber belajar proses belajar, budaya lokal jarang diangkat
seperti buku dan internet. sebagai bagian dari pembelajaran sains, juga
Untuk memotivasi dan memudahkan anak tidak tersedianya alat peraga yang dapat
didik dalam melakukan tugas proyek maka menghubungkan beberapa variabel yang sangat
guru akan merancang alat pendeteksi angin erat dengan pembelajaran IPA, misalnya suhu,
(wind detection) yang menggunakan teknologi udara, tekanan, angin, gelombang, dan energi.
digital bluetooth dan smartphone dipadu alat Dengan menggunakan tahapan project based
tradisional. Alat tersebut dapat digunakan learning pada literasi sains budaya bahari,
untuk menggali dan memecahkan fenomena maka diharapkan tidak sekedar memperoleh
budaya lokal bahari dengan sains di situasi hasil belajar, namun mengembangkan proses
nyata. Sehingga dengan menggunakan tahapan belajar anak didik dan mereka dapat mencipta
project based learning berbantuan wind sebuah produk dari literasi sains yang mereka
detection maka anak didik memiliki lakukan.
kemampuan literasi sains tentang penyebab Dalam pelaksanaan penelitian ini,
terjadinya gerakan angin laut dan angin, kerangka penelitian secara keseluruhan
hubungan kecepatan angin dan kecepatan badai menggunakan penelitian Research and
di laut, lalu mereka dapat mendesain produk development model ADDIE. Sesuai tahapan
dari hasil proyek yang dilakukan. Literasi sains proses Model ADDIE (Analyze, Design,
pada budaya lokal bahari, diharapkan dapat Development, Implementation, Evaluation)
membantu dan menolong masyarakat yang (Tegeh et al., 2015)
menggantungkan hidupnya sebagai nelayan Analyze pada tahap ini guru melakukan
untuk memahami hubungan kecepatan angin analisa Kemudian didesain pembelajaran yang
dan keadaan lautan. Juga pada satu sisi, akan menumbuhkan proses belajar dan sikap
pembelajaran ini akan mampu membangun belajar.
karakter generasi bangsa yang peduli dan cinta Design, pada tahapan desain penelitian
terhadap kearifan lokal di daerahnya. ini guru membuat alat wind detection yang akan
Tujuan dari inovasi pembelajaran ini yaitu, digunakan pada saat melakukan literasi sains
untuk meningkatkan kemampuan literasi sains budaya bahari, alat tersebut akan diuji coba ,
peserta didik, serta diperolehnya alat peraga dikembangkan dan digunakan di lapangan.
pendeteksi angin yang memadai untuk Pada proses belajar guru menggunakan model
pembelajaran berbasis Budaya lokal bahari. pembelajaran berbasis proyek dengan langkah-
Manfaatnya bagi guru adalah dapat langkah yang terintegrasi dengan literasi sains
meningkatkan Kompetensi dalam upaya peserta didik.
kearifan budaya lokal yang berhubungan Development, tahap ini adalah tahapan
pembelajaran IPA, membangkitkan semangat pengembangan alat pendeteksi angin digital
peserta didik untuk menjadi generasi peneliti dimana alat akan dihubungkan dengan prangkat
yang berjiwa kritis dan ilmiah, dan bagi sekolah smartphone dan juga dapat terhubung ke
adalah, tersedianya alat peraga untuk laptop, sehingga memudahkan peserta didik
kekurangan alat di laboratorium sekolah, alat untuk melihat pergerakan kecepatan angin.
dapat dikembangkan untuk membantu Implementation, pada tahap ini,
kehidupan masyarakat umum, dan adanya dilakukan implementasi penggunaan alat
keikutsertaan dari guru lain untuk berdasarkan model proyek dan tahapan literasi
mengembangkan model pembelajaran dan alat sains di lapangan. Guru bersama anak
peraga yang menarik bagi peserta didik dan memecahkan setiap konsep yang ingin
berbasis budaya lokal serta menggunakan dipelajari misalnya tentang angin sebagai
teknologi. membangun ilmu pengetahuan dan perbedaan tekanan udara dan suhu udara
karakter anak didik melalui kebudayan lokal, dilakukan deteksi terhadap suhu di sekitar
mengembangkan kompetensi guru dalam lautan dan daratan. Begitupun untuk arah angin
70
dilakukan pengamatan pada ketinggian tertentu pembuatan alat wind detection yang
dengan ketinggian lebih dari 30 meter di atas memadukan IT dan alat konvensional
permukaan laut. Selanjutnya guru akan dirancang untuk menggali fenomena alam
melakukan uji validitas alat, uji ahli, dan bahari melalui literasi sains dengan tahapan
meminta respon penggunaan alat dari anak project based learning. Alat wind detection
didik untuk mengetahui kefekektifan, akan digunakan anak didik untuk memecahkan
kemenarikan alat dan desain pembelajaran. fenomena angin, seperti kecepatan angin, arah
Evaluation, dengan menggunakan data angin dan gerakan angin. Kemudian dilakukan
hasil pengamatan kemampuan literasi sains dan penilaian kemampuan literasi sains peserta
hasil belajar, maka tahap terakhir akan didik oleh guru.
mengevaluasi sejauhmana kebermanfaatan Wind detection adalah perpaduan alat
desain pembelajaran dan alat peraga pada pendeteksi angin tradisional dan alat pengukur
proses belajar anak didik. Semua tahapan kecepatan angin digital bluetooth yang dapat
penelitian akan dievaluasi dan analisa pada terkoneksi melalui handphone selanjutnya
tahapan evaluasi. dapat disambung ke laptop dan ditampilkan di
Penelitian ini dilakukan pada peserta LCD proyektor. Dasar pemikiran untuk
didik kelas IX SMP Negeri Siau Timur menggunakan anemometer digital bluetooth,
berjumlah 20 orang, dengan rincian peserta dikarenakan alat pengukur kecepatan angin
didik laki-laki 12 orang, dan perempuan tradisional tidak bisa memberi akurasi variabel
delapan orang. Peserta didik akan dibagi kecepatan angin dan suhu udara di sekitar. Alat
kelompok lima orang, dan penilaian terhadap pendeteksi angin dan kecepatan ini dapat
ketercapaian kemampuan literasi sains akan mendeteksi arah datangnya angin dan
dilakukan pada individu dalam setiap kecepatan angin bahkan hingga suhu udara
kelompok. Sumber data diperoleh secara yang menyebabkan perbedaan tekanan udara.
langsung melalui dokumen observasi Pada alat ini juga dapat menentukan skala
kemampuan literasi sains, wawancara kepuasan kecepatan angin dan keadaan badai di laut
belajar, angket respon, dan validasi ahli. dengan Skala Beaufort. Dengan skala tersebut
Prosuder pengumpulan data penilitian ini maka anak didik memahami mengapa keadaan
akan melalui beberapa cara yaitu validasi ahli laut bergelombang ataupun tenang. Dengan alat
untuk alat wind detection, observasi pada ini, anak didik dapat belajar dari satu pokok
masing-masing kelompok peserta didik saat materi, misalnya akibat dari angin adalah
melaksanakan tugas pembelajaran berbasis gelombangang yang terjadi karena adanya
proyek. Observasi ini dilakukan untuk energi dari angin, begitu juga dengan
memastikan menilai kemampuan literasi sains perbedaan suhu yang menyebabkan terjadinya
pada tahapan project based learning angin.
terintegrasi pada literasi sains pada budaya Berdasarkan alur penelitian yang
lokal bahari., kemudian wawancara yang menggunakan model ADDIE, maka hasil
dilakukan untuk mengetahui pengalaman penelitian project based learning pada literasi
selama proses belajar dan kemampuan siswa sains budaya lokal bahari dengan wind
menghubungkan materi IPA dengan fenomena detection diperoleh berdasarkan angket uji ahli
budaya lokal bahari yaitu tentang fenomena terhadap alat wind detection, penilaian
angin, selanjutnya angket respon untuk kemampuan literasi yakni penilaian
mengetahui sejauhmana siswa memiliki kemampuan literasi sains, dengan
kepuasan dalam pembelajaran berbasis proyek, menggunakan lembar observasi dan wawancara
dan penilaian produk karya peserta didik untuk yang menyangkut aspek mengenali pertanyaan
mengetahui sejauhmana peserta didik dapat ilmiah, mengidentifikasi masalah, membuat
mengomunikasikan hasil kegiatan melalui kesimpulan, mengomunikasikan kesimpulan,
karya dalam bentuk produk alat pendeteksi memahami konsep ilmiah yang dipelajari,
angin sederhana. penilaian hasil belajar meliputi penilaian
Hasil dan Pembahasan produk, angket respon dan lembar wawancara.
Perencanaan karya inovasi ini akan Data tersebut di analisa secara deskriptif
melalui beberapa tahapan sesuai dengan kualitatif serta deskripsi proses dan hasil belajar
pemikiran yang melandasi karya inovasi ini. dan diuraikan sebagai berikut ini.
Tahapan rancangan karya inovasi ini meliputi , 1. Validasi Alat Wind Detection
pemetaan materi dan kompetensi dasar,
71
Alat wind detection dirancang khusus digunakan dalam pembelajaran dengan
untuk dapat mendeteksi arah angin dan memperhatikan catatan yang diberikan ahli.
kecepatan, dengan memadukan antara
teknologi tradisional yang diperoleh melalui 2. Hasil Literasi Sains
penelusuran pembelajaran proyek di lapangan Berdasarkan hasil observasi kemampuan
dan teknologi modern yakni menggunakan literasi sains anak didik sebagian baik, dan
anemometer digital yang dapat terhubungan ke sebagian lagi berada pada kriteria sangat baik,
smartphone dan laptop. Alat ini dibuat dengan yaitu dibuktikan dengan angka 80 hinga 83 %
memanfaatkan alat dan bahan yang mudah untuk kategori baik yang diperoleh oleh 12
diperoleh yaitu gergaji besi untuk memotong orang siswa dan 85 hingga 96 % yang diperoleh
pipa paralon, lem pipa, obeng, pisau cutter, dan oleh 8 orang siswa seperti gambar 1. diagram
bahan yang digunakan adalah pipa paralon hasil observasi kemampuan literasi sains dan
ukuran setengah inchi sebagai penyangga, gambar 2. Diagram presentase kemampuan
standar microphone sebagai kaki penyangga, literasi sains.
cat untuk estetika alat, trpileks untuk membuat 80%
arah panah penunjuk arah angin dan sebagai 60%
papan skala kecepatan badai, kompas untuk 40%
memastikan posisi arah mata angin, 20%
0%
anemometer digital untuk mendeteksi
kecepatan angin, dan laptop serta smartphone
sebagai layar penampil hasil kecepatan angin
skala kecapatan badai di laut Sangat Baik Baik Tidak Baik Kurang Baik
Proses rancang bangun alat ini terlebih
dahulu diuji coba pada beberapa orang siswa di
lapangan kemudian dilakukan uji validitas dan Gambar 2 Diagram Hasil Observasi Literasi Sains
respon siswa dari hasil uji lapangan tersebut
kemudian alat dikembangkan sesuai kebutuhan
pembelajaran. Adapun keunggulan dari alat ini
adalah memadukan antara peralatan tradisional
Memahami… Baik
dengan memanfaatkan teknologi smartphone Mengomunikasi…
dan bluetooh yang dapat terkoneksi yaitu Membuat… Sangat Baik
dengan cara menghubungkan anemometer Mengidentifikasi…
Mengenali…
digital dengan smartphone.
70% 80% 90% 100%
Berdasarkan hasil validasi ahli media
yang diminta untuk memvalidasi alat Gambar 3 Diagram Presentase Literasi Sains
pendeteksi angin digital bluetooth yang berlatar Peserta Didik
belakang ahli teknik pada bidang teknologi
infomatika dan juga sebagai kordinator Hasil literasi sains pada gambar 2 dan gambar
pengawas sekolah bidang studi IPA ahli 3 diperoleh melalui aplikasi praktis
memberikan beberapa catatan yaitu pembelajaran dengan menggunakan tahapan
penggunaan pada situasi angin yang terlalu project based learning yang dilakukan peserta
kencang maka alat perlu penyangga yang kuat didik yakni menentukan pertanyaan dasar
agar dapat dalam kehidupan sehari-hari (start with question), mendesain rencana
Selebihnya alat dapat digunakan dalam proses proyek (design plan), membuat jadwal (create
belajar mengajar karena memenuhi unsur schedule), memantau kemajuan proyek peserta
kebaruan dengan memanfaatkan teknologi dan didik (monitor), melakuan uji hasil proyek
mengangkat pembelajaran yang berbasis (acces the outcome), mengevaluasi pengalaman
keairifan lokal. Hasil validasi ahli media yang ( evaluate by the experience). Dengan demikian
menyangkut penampilan, kelayakan alat, project based learning dibantu dengan alat wind
kemudahan menggunakan alat, dan detection telah terbukti mampu meningkatkan
penggunaan teknologi pada alat wind detection kemampuan literasi sains peserta didik. Hal ini
sebagaimana pada tabel 2. bersesuain dengan apa yang diungkapkan
Validitas alat wind detection berdasarkan Piaget bahwa pengetahuan peserta didik
tabel 2, berada pada kriteria baik, dan dapat berkembang ketika dihadapkan pada
pengalaman baru yang membangun dan
72
membentuk pengetahuan yang sudah ada sejak tentang antuasiasme peserta dalam
awal, kemudian Vygotsky memperkuat dengan pembelajaran proyek, manfaat literasi sains,
menyebutkan bahwa perkembangan intelejensi pemanfaatan teknologi, kemudahan memahami
peserta didik ketika dihadapkan pada fenomena angin melalui budaya lokal bahari,
pengalaman baru akan cenderung menantang, dan motivasi untuk menggali sains, seperti pada
kemudian mereka akan berusaha untuk gambar 3. Diagram angket respon peserta didik
menyelesaikan setiap masalah yang muncul berikut ini.
(Tokan R. I., 2012). Pembelajaran Dari angket respon ini pada gambar 4
berbasis proyek adalah cara belajar dengan semakin menguatkan hasil kesan dan
mendasarkan masalah (pertanyaan) sebagai wawancara , bahwa dengan inovasi
langkah permulaan untuk mengumpulkan dan pembelajaran memberikan energi positif bagi
menghubungkan pengetahuan baru dari peserta didik dibuktikan dengan angket respon
pengalamannya beraktifitas secara ril di tertinggi berada pada angka 95 % yang
lapangan (Kemdikbud, 2013). Inilah yang menandakan bahwa hampir semua siswa atau
terjadi ketika anak didik melakukan kegiatan 19 orang siswa memberi respon positif terhadap
proyek di lapangan secara ril, mereka kegiatan pembelajara, dimana mereka senang
merasakan asas kebermanfaataan dalam belajar, mereka mampu memahami fenomena
kehidupan. Melalui proses sains melekat pada alam tentang angin, termotivasi untuk menggali
kondisi psikis mereka berusaha untuk budaya, dan menumbuhkan kecakapan abad 21
memecahkan, mengidentifikasi setiap masalah dengan memanfaatkan teknologi dalam
lalu masuk pada kesimpulan (Rustaman, 2011). pembelajaran.
Kemudian dari rangkuman hasil Penilaian produk peserta didik, karena
wawancara untuk melihat sejauhmana siswa produk peserta didik dikerjakan secara
memahami tentang fenomena angin melalui berkelompok maka penilaian produk akan
kegiatan pembelajaran serta melihat dinilai berdasarkan masing-masing kelompok
sejauhmana anak didik merespon kegiatan peserta didik. Penilaian produk akan mengacu
pembelajaran yang dilakukan. Sehingga pada standar penilaian tugas proyek yang
dengan hasil wawancara, dapat dipastikan dilakukan dari tahap awal hingga tahap
kepuasan ataupun kesan anak didik terhadap terakhir. Penilaian produk untuk setiap
kegiatan pembelajaran project based learning kelompok juga berbanding lurus dengan
pada literasi sains budaya lokal bahari dengan kemampuan literasi sains yang menyangkut
wind detection pada mata pelajaran IPA. aspek proses, dan pada tahapan terakhir
Berdasarkan hasil wawancara dan adalah aspek produk yang dinilai
kesan pembelajaran dapat diambil kesimpulan berkelompok sesuai gambar 5 di bawah ini.
bahwa peserta didik senang dan puas dengan
pembelajaran yang telah mampu mengarahkan
mereka untuk belajar sesuai dengan situasi
nyata. Hal itu dapat dibuktika dengan petikan
wawancara, “Dengan menggali budaya bahari
dan mengangkatnya dalam pembelajaran IPA,
telah membuat kami memahami fenomena
alam dan budaya kami sendiri sebagai
keturunan orang laut. Bahkan kami belajar
banyak konsep dari fenomena tentang angin”.
Hal ini juga dapat dibuktikan dengan
dokumentasi kegiatan selama pembelajaran
berlangsung.
Untuk memastikan respon peserta didik
terhadap kegiatan pembelajaran proyek pada
literasi sains budaya lokal bahari, maka selain
hasil wawancara lisan, juga diambil respon
siswa yang dilakukan secara tertutup terhadap
20 orang siswa. Angket respon ini dibuat secara
sederhana untuk mempermudah peserta didik
memberikan respon. Pada angket respon bersisi
73
Tabel 2 Hasil Validasi Ahli Media
Kriteria
No Aspek Yang Dinilai Baik Cukup Kurang
3 2 1
1. Aspek Penampilan √
Alat memiliki tampilan menarik sehingga memotivasi anak didik untuk
belajar serta tertarik untuk mengembangkan proses belajar

2. Aspek kelayakan √
Alat memiliki kelayakan untuk digunakan dalam pembelajaran sesuai
dengan kebutuhan belajar anak didik dan untuk keperluan sehari-hari
3. Aspek kemudahan √
Alat mudah digunakan anak didik dan dapat membantu untuk melakukan
pengamatan fenomena angin.
4. Penggunaan Teknologi √
Alat dapat terkoneksi dengan smartphone dan laptop dengan sambungan
bluetooth dan aplikasi mirror opp

120%
100%
80%
60%
40%
20%
0%
Senang belajar dengan Literasi Sains Budaya Pemanfaatan Memudahkan untuk Memotivasi untuk
Model pembelajaran Bahari Bermanfaat Teknologi untuk Memahami Fenomena Menggali Budaya
Proyek Mendeteksi angin Angin Lokal Bahari

Ya Tidak Tidak menjawab

Gambar 4 Diagram Angket Respon Peserta Didik

120%

100%

80%

Sangat Baik
60%
Baik

40% Cukup Baik

20%

0%
Orisinalitas Karya Tampilan Karya Keunikan karya Kesesuaian karya Mempresentasikan
karya

Gambar 5 Diagram Penilaian Produk Peserta Didik

74
Berdasarkan aspek penilaian produk yakni dan konsultasi dilakukan oleh guru pada setiap
orisinalitas karya, tampilan karya, keunikan perkembangan proyek anak didik; 4)
karya, kesesuain karya, mempresentasikan Melakukan uji hasil proyek, anak didik
karya. Masing-masing kelompok dapat melakukan pameran karya alat pendeteksi
membuat produk atau hasil karya berdasarkan angin yang mereka buat dan diuji oleh guru
pembelajaran proyek. Masing- masing karya pada saat pameran, teknik pengujian ini
anak didik memiliki variasi yang berbeda dan terinspirasi dengan pameran karya inovasi
keunikan masing-masing sehingga mereka pembelajaran yang diselenggarakan ini, namun
mampu menampilkan dan disesuaikan dengan kemampuan anak didik.
mempertanggunjawabkan setiap produk ketika Teknis pengujian dilakukan dengan
diuji oleh guru. Dua produk berada pada meminta dua hingga tiga orang dalam
presentase baik 80 % dan dua produk lainnya kelompok untuk menjelaskan detail pembuatan
pada kategori sangat baik yaitu 90 % dan 100 karya, kegunaan karya, dan hubungan karya
%. Ini dengan sendirinya menandakan bahwa dengan budaya bahari dan pelajaran IPA
hasil dari inovasi pembalajaran kian (Sains). Anak didik juga diminta untuk
komprehensif dengan perpaduan hasil angket, menyebutkan nama-nama angin dalam bahasa
wawancara, lembar observasi dan penilaian daerah untuk membangun budaya literasi
produk. Sehingga inovasi pembelajaran ini kebudayaan lokal; 5) Mengevaluasi
dapat dikatakan mampu meningkatkan pengalaman, untuk melakukan evaluasi
kemampuan literasi sains dan hasil belajar anak pengalaman sebenarnya telah dilakukan
didik. bersamaan dengan pengalaman, karena dengan
anak didik memahami tentang fenomna angin
3. Proses Pembelajaran Dengan Project melalui proyek yang mereka buat, maka dengan
Based Learning Terintegrasi Literasi sendirinya mereka sudah memiliki pengalaman
Sains tentang proses pembelajaran yang sedang
Dalam pembelajaran mengikuti langkah berlangsung namun untuk mengonfirmasi
project based learning dengan kegiatan- pengalaman tersebut benar adanya atau sekedar
kegiatan literasi sains budaya lokal bahari yang ikut-ikutan dengan teman-temanya, maka guru
dilakukan anak didik dan guru, yaitu 1) melakukan uji pengalaman satu per satu secara
Menentukan pertanyaan dasar, dengan turun ke lisan melalui kelompok masing-masing. Maka
lapangan menjumpai nelayan lokal berdiskusi dari tahapan pertama hingga tahapan uji
tentang fenomena angin; 2) Menyusun pengalaman, guru dapat memastikan bahwa
perencanaan proyek, pada proses ini, guru proses belajar terjadi sesuai dengan tujuan yang
memfasilitasi perwakilan kelompok untuk diharapkan.
melakukan pengamatan di lapangan. Guru Hasil kegiatan pembelajaran berbasis
membantu menyiapkan lembar wawancara proyek pada literasi sains budaya lokal bahari
nasarumber dan alat wind detection; 3) dapat diakatakan mampu mengembangkan
Membuat jadwal Setelah persiapan turun ke kemampuan literasi sains peseta didik, karena
lapangan matang, selanjutnya diatur schedule mereka mengalamai proses belajar secara ril di
yang diawali dengan pengamatan dan diskusi lapangan lalu menghubungkan dengan teori
dengan narasumber kemudian melakukan dalam pembelajaran. Hal ini sesuai dengan
pengambilan data tentang angin pada berbagai yang dikemukakan oleh (Tokan P. I., 2012)
tempat, dan terakhir anak didik membuat penggunaan metode pembelajaran di luar kelas
produk alat pendeteksi angin sederhana sebagai akan berdampak positif pada out come
bagian dari tugas proyek; 2) Melakukan pendidikan. Siswa akan menikmati pengalaman
Pengecekan Proyek (monitoring), Setelah anak belajar yang diperoleh dari metode ini. Dengan
didik memahami fenomena tentang angina metode ini siswa akan memiliki pengalaman
melalui pengamatan di lapangan selanjutnya yang luas dan wawasan keilmuan yang luar
diarahkan untuk membuat proyek sederhana biasa.
yang berbasis kearifan lokal bahari, dalam hal Antara situasi nyata dan teori yang
ini yang mereka buat adalah alat pendeteksi dipelajari adalah suatu keharusan dalam proses
angin sederhana yang dapat diperagakan di pembelajaran, hal ini sangat nampak ketika
sekolah, serta membuat desain mata angin siswa mulai menyadari bahwa banyak hal di
dalam bahasa daerah Siau sebagai bagian sekitarnya yang selama ini terlupakan untuk
memahami budaya lokal bahari. Pengecekan dihubungkan dengan pembelajaran di sekolah.
75
Hal ini dapat dikuatkan oleh (Jonathan, 2012) Daftar Pustaka
yang mengemukakan bahwa pembelajaran Aji, D. R., & Cahyadi, M. N. (2015). ANALISA
yang dilakukan dengan menghubungkan antara KARAKTERISTIK KECEPATAN ANGIN
situasi nyata dan teori pembelajaran akan DAN TINGGI GELOMBANG
mendapat tempat yang lebih dominan di pikiran MENGGUNAKAN DATA SATELIT
peserta didik. ALTIMETRI (Studi Kasus : Laut Jawa).
Pada intinya proses pembelajaran Geoid, 11(1), 75–78.
berbasis proyek pada literasi sains budaya lokal https://doi.org/10.12962/j24423998.v11i1.110
bahari mampu menjawab permasalahan tentang 2
situasi pembelajaran yang membosankan Febriansyah. (2012). Universitas Indonesia
menjadi menyenangkan, situasi belajar yang Perencanaan Pemecah Gelombang (
berpusat pada guru menjadi berpusat pada Breakwater ) Di Pelabuhan Merak. Thesis.
siswa. Jonathan, L. &. (2012). Psikologi Kognitif (Terj).
Jakarta: Erlangga.
Penutup Kemdikbud. (2013). Model Pengembangan
Berdasarkan apa yang telah diuraikan Berbasis Proyek (Project Based Learning).
dapat disimpulkan bahwa Project based Jakarta.
learning pada Literasi Sains Budaya Lokal Lampe, D. (2003). Budaya Bahari dalam Konteks
Bahari dengan wind detection dapat Global dan Modern (Kasus komuniti-komuniti
mengembangkan literasi sains dan Nelayan di Indonesia). Kongres Kebudayaan
mengembangkan proses belajar IPA menjadi V. Bukitinggi Sumatera Barat.
lebih variatif dan inovatif. Inovasi Rustaman. (2011). Materi dan Pembelajaran IPA.
pembelajaran ini juga telah menghasilkan alat Jakarta: Universitas Terbuka.
Suciaty. (2013). Aspek-Aspek Literasi Sains.
peraga yang wind detection yang dirancang
Surabaya: UNESA.
dapat mendeteksi kecepatan angin, suhu udara,
Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2015).
dilengkapi kompas manual dan pendeteksi arah
PENGEMBANGAN BUKU AJAR MODEL
angin tradisional dapat digunakan dalam
PENELITIAN Analyze Implement Evaluate
pembelajaran IPA khususnya yang berbasis
Design Develop. Seminar Nasional Riset
budaya lokal bahari serta dapat digunakan
Inovatif Iv, Tahun 2015, 4.
dalam kehidupan sehari-hari untuk membantu
Tokan, R. I. (2012). Sumber Kecerdasan Manusia.
masyarakat. Alat telah divalidasi oleh ahli,
Bandung: Rizqi Press.
sedangkan alat yang dihasilkan anak didik
dapat dikembangkan untuk keperluan
pembelajaran berikutnya. Untuk perbaikan
kedepan maka dibutuhkan penelitian lebih
mendalam tentang efektivitas alat peraga
khusunya dalam mendeteksi arah angin untuk
membelajarkan materi IPA kepada anak didik.
Untuk mendeteksi arah angin dibutuhkan
ketelitian mengingat adanya pengaruh
pemanasan global yang mempengaruhi
perubahan angin sewaktu-waktu.
Ucapan Terimakasih
Peneliti ucapkan terimakasih kepada
Dinas Pendidikan Kabupaten Kepulauan Siau
Tagulandang Biaro, Kepala SMPN 1 Siau
Timur, Direktorat Jenderal Guru Dan Tenaga
Kependidikan Kementerian Pendidikan dan
kebudayaan. Terlebih khusus kepada keluarga
tercinta istri dan anak yang tetap setia
menunggu setiap jerih Lelah ini.

76
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO TUTORIAL INTERAKTIF
MENGGUNAKAN MODEL PjBL-STEM PADA MATERI KOROSI
UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF

Farizal, S.Pd
SMAN 3 Bengkulu Tengah
E-mail: aqueelagf@gmail.com

Abstract

Distance Learning has not provided maximum results for students' creative thinking skills because of
the difficulty of carrying the practical learning process without face to face. This study aims to
determine the characteristics, feasibility and effectiveness of interactive video tutorial media on
corrosion material with the STEM-integrated PjBL model to improve students' creative thinking skills.
The research and development conducted from May to October 2021 at SMA Negeri 3 Bengkulu
Tengah. The research was conducted using the ADDIE development research procedure. The media
developed was reviewed by media and material experts as a feasibility test. The media will be tested on
a limited basis to determine the effectiveness of using media and improving creative thinking skills. The
interactive video tutorial media was declared suitable for use in learning based on the results of the
reviews given by the reviewers with an average of 96.25% on the media aspect and an average of
96.42% on the material aspect. Media is also effective in increasing students' creative thinking skills
based on three criteria, namely: (1) student response data 88.19% (very good); (2) the level of
completeness 62.50% (good); and (3) from the results of the student learning test with the N-gain
effectiveness test of 0.73 (good category).

Keywords : Independent Practicum, Interactive Tutorial Video, Creative Thingking Skill, PJbL
STEM, Corrosion
Abstrak

Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) belum memberikan hasil maksimal terhadap kemampuan berpikir
kreatif peserta didik karena sulitnya melaksanakan proses pembelajaran praktikum tanpa tatap muka.
Penelitian ini bertujuan mengetahui karakteristik, kelayakan dan efektifitas media video tutorial
interaktif pada materi korosi dengan model PjBL terintegrasi STEM yang dikembangkan dalam
meningkatkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik. Penelitian yang digunakan adalah jenis
penelitian pengembangan (Research and Development) yang dilaksanakan dari Mei hingga Oktober
2021 bertempat di SMA Negeri 3 Bengkulu Tengah. Penelitian dilakukan dengan menggunakan
prosedur penelitian pengembangan ADDIE. Media yang dikembangkan direviu oleh ahli media dan
materi sebagai uji kelayakan. Berikutnya media akan diuji coba secara terbatas untuk mengetahui
efektifitas penggunaan media dan peningkatan kemampuan keterampilan berpikir kreatif. Media video
tutorial interaktif dinyatakan layak digunakan dalam pembelajaran berdasarkan hasil reviu yang
diberikan oleh reviewer dengan rata-rata 96,25% pada aspek media dan rata-rata 96,42% pada aspek
materi. Media juga efektif meningkatkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik berdasarkan tiga
kriteria yaitu: (1) data respon peserta didik 88,19% (sangat baik); (2) tingkat ketuntasan 62,50%
(baik); dan (3) dari hasil tes belajar peserta didik dengan uji efektifitas N-gain sebesar 0,73 (kategori
baik).

Kata kunci : Praktikum Mandiri, Video Tutorial Interaktif, Berpikir Kreatif, PJbL STEM, Korosi

77
Pendahuluan mengembangkan bahan ajar berupa media video
Perkembangan jaman yang makin pesat tutorial interaktif.
menuntut peran guru jadi kian penting dalam Video tutorial interaktif dianggap relevan
mempersiapkan peserta didik agar memiliki dengan kebutuhan peserta didik karena mampu
keterampilan abad 21. Menurut Mayasari dkk mengarahkan peserta didik dengan lebih efektif
(2016), kemampuan abad 21 yang harus dimiliki untuk memicu munculnya proses berpikir kreatif
adalah kreatif, inovatif, rasa ingin tahu, yang tidak bisa dilakukan hanya dengan media
kecerdasan, dan kemampuan beradaptasi. konvensional berupa teks dan/atau gambar serta
Berpikir kreatif yang merupakan salah satu video saja. Menurut Utomo dan Ratnawati
kemampuan berpikir tingkat tinggi (Higher (2018) video tutorial adalah rangkaian gambar
Order Thinking Skills, HOTS) sering hidup yang menyajikan informasi dari seorang
dihubungkan dengan berpikir kritis dan pakar kepada sekelompok orang, sehingga yang
pemecahan masalah (Haryanti dan Saputra, melihat video tersebut dapat menambah
2019). pengetahuannya.
Peserta didik harus mampu mengasah Penelitian mengenai penggunaan media
kemampuan untuk mengintegrasikan berbagai video tutorial praktikum dalam pembelajaran di
disiplin ilmu agar ada korelasi antara ilmu yang masa Covid-19 ini sudah pernah dilakukan
didapatkan dengan kebutuhan di sekitar. sebelumnya oleh Dina Fitriyah (2021) terhadap
Mengembangkan kemampuan integrasi multi mahasiswa didik didik Pendidikan Kimia
disiplin bisa dengan penerapan pembelajaran Universitas Maritim Raja Ali Haji
berbasis STEM (Science, Technology, Tanjungpinang yang menunjukkan bahwa
Engineering and Mathematics). STEM dibentuk aktivitas dan respon mahasiswa didik didik
berdasarkan perpaduan beberapa disiplin ilmu sangat baik. Pengembangan media ini perlu
menjadi satu bentuk pendekatan baru yang utuh. ditunjang dengan model yang tepat dalam
Salah satu materi kimia yang diajarkan di implementasinya yaitu PjBL-STEM.
kelas XII yang erat kaitannya dengan kehidupan Rumusan masalah pada penelitian ini adalah
sehari-hari peserta didik adalah korosi atau bagaimana karakteristik media video tutorial
perkaratan logam. Peserta didik setiap hari interaktif pada materi korosi dengan model PjBL
mampu mengamati adanya peristiwa korosi. terintegrasi STEM yang dikembangkan dan
Penerapan STEM bisa diintegrasikan dengan bagaimana kelayakan serta efektifitas media
model pembelajaran Project Based Learning video tutorial interaktif pada materi korosi
(PjBL). Menurut Panjaitan dkk (2020) dengan model PjBL terintegrasi STEM terhadap
pembelajaran berbasis proyek diartikan sebagai kemampuan berpikir kreatif peserta didik dalam
pengajaran yang mencoba mengaitkan antara pembelajaran korosi.
teknologi dengan masalah kehidupan sehari-hari Penelitian ini ditujukan untuk
yang akrab dengan peserta didik. Model mengembangkan media pembelajaran media
pembelajaran ini melibatkan peserta didik dalam video tutorial interaktif yang layak dan efektif
suatu aktivitas berupa proyek yang menghasilkan pada materi korosi dengan model PjBL
produk. PjBL bisa membantu guru dalam hal terintegrasi STEM serta mampu meningkatkan
kurangnya ketersediaan waktu dalam keterampilan berpikir kreatif peserta didik.
pembelajaran, karena PjBL bisa diterapkan di
luar jam belajar di sekolah. Metode Penelitian
Pandemi Corona Virus Disease 2019 Jenis penelitian ini merupakan penelitian
(Covid-19) memberikan tantangan dalam pengembangan dengan model pengembangan
memaksimalkan pembelajaran yang ADDIE (Analysis, Design, Development,
membutuhkan kreatifitas guru dalam Implementation, dan Evaluation). Teknik
menyediakan strategi dan bahan ajar yang tidak pengumpulan data dalam penelitian ini dengan
monoton. Sesuai tuntutan revolusi 4.0 guru menggunakan angket, observasi, tes serta
diharapkan menemukan solusi permasalahan dokumentasi. Skala penilaian yang dipakai
pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi. dalam angket reviu adalah skala Likert. Nilai
Salah satu langkah efektif adalah reviu produk akan didapat dengan:
78
penilaian; dan (5) menyusun rubrik penilaian.
(1) Analisa pemahaman peserta didik dapat diihat
dari ketuntasan nilai tes hasil belajar peserta didik
dalam pembelajaran. Analisis data dilakukan
Untuk 𝑉 skor rata-rata reviu, 𝑣̅𝑖 skor rata-rata dengan langkah-langkah berikut:
reviu ke-i dan n adalah banyaknya partisipan.
Tabel 3.6.
Tabel 1. Kriteria Skor Reviu Sudjana dalam Zakaria
(2017) Tabel 3. Kriteria Penilaian Tingkat Pemahaman
Peserta Didik (Widoyoko, 2009)
𝑽 Klasifikasi Interval persentase
Keterangan
1 ≤ 𝐕 < 1,8 Tidak valid ketuntasan
1,8 ≤ 𝐕 < 2,6 Kurang valid
Cukup valid P ≤ 20% Tidak Baik
2,6 ≤ 𝐕 < 3,4
3,4 ≤ 𝐕 < 4,2 Valid 21% < P ≤ 40% Kurang Baik
4,2 ≤ 𝐕 < 5 Sangat valid
41% < P ≤ 60% Cukup Baik

Efektivitas penggunaan media terhadap 61% < P ≤ 80% Baik


peningkatan kemampuan berpikir kreatif peserta
P > 80% Sangat Baik
didik diindikasikan: (1) respon peserta didik
berada pada kriteria sangat baik (80-100%); (2)
tingkat pemahaman peserta didik berdasarkan Uji N-gain dilakukan untuk mengetahui
persentase ketuntasan berada pada kriteria baik peningkatan keterampilan berpikir kreatif setelah
(61% - 80%); dan (3) terjadi peningkatan diberikan pembelajaran dengan menggunakan
kemampuan berpikir kreatif peserta didik (uji N- media video tutorial interaktif dengan
gain tinggi, g ≥ 0,7). menggunakan model PjBL-STEM.
Untuk menghitung kriteria interpretasi butir
pertanyaan angket peserta didik digunakan: Tabel 4. Kriteria Penilaian N-Gain (Fitriah, 2016)
Nilai Nilai Kriteria
𝐹 g ≥ 0,7 Tinggi
𝐾= 𝑥 100% (2)
𝑁
0,3 ≤ g < 0,7 Sedang
g < 0,3 Rendah
Dimana K adalah persentase kelayakan, F =
jumlah keseluruhan jawaban responden, dan N =
Hasil dan Pembahasan
jumlah pertanyaan dalam angket. Dengan
Hasil penelitian pengembangan ini berupa
interpretasi skor berdasarkan tabel 2.
media video tutorial interaktif untuk
Tabel 2. Kriteria Interpretasi Skor meningkatkan kemampuan berpikir kreatif
No. Persentase Kriteria peserta didik pada materi korosi. Pada tahap
1 Angka ≤ 25 % Tidak Baik analisis dilakukan analisis kebutuhan agar
2 Angka 25 % - 50% Cukup peneliti memiliki data untuk melakukan
3 Angka 50% - 75% Baik penelitian lebih lanjut. Analisis yang dilakukan
4 Angka ≥ 75 % Sangat Baik terkait kegiatan pembelajaran materi kimia
selama pembelajaran jarak jauh (PJJ) di tahun
Menurut Abidin (2016) dalam Haryanti dan ajaran 2020/2021. Analisis ini dilakukan dengan
Saputra (2019) pengembangan penilaian berpikir dua metode yaitu wawancara langsung terhadap
kreatif dilakukan melalui lima tahapan yaitu: (1) 4 orang guru kimia SMA Negeri 3 Bengkulu
Menentukan standar yang akan diukur; (2) Tengah dan menganalisis data hasil ujian PAS
menetapkan konstruk yang akan dinilai; (3) (Penilaian Akhir Semester) Ganjil tahun
menetapkan tugas autentik yang akan dikerjakan 2020/2021. Berdasarkan data hasil ujian PAS
peserta didik; (4) mengembangkan kriteria tahun 2020/2021 diketahui bahwa ada

79
kecenderungan penurunan hasil belajar Berdasarkan kurikulum 2013 yang
dibandingkan dengan periode yang sama pada diterapkan di SMAN 3 Bengkulu Tengah,
tahun sebelumnya. materi/pokok bahasan korosi terdapat dalam
kompetensi dasar 3.5 (pengetahuan) dan 4.5
Tabel 5. Perbandingan Hasil Rata-rata Nilai PAS (keterampilan). Hasil analisis pada kompetensi
Kimia Tahun Ajaran sebelumnya dasar pada pokok bahasan korosi di kelas XII
Jumlah secara konten materi materi korosi merupakan
Tahun
No Peserta Nilai materi yang membutuhkan kemampuan peserta
Pelajaran
didik didik dalam melakukan praktikum. Berdasarkan
1 2019/2020 30 74,27 analisis teknologi pendidikan yang bertujuan
2 2020/2021 36 56,55 untuk mengetahui keadaan peserta didik pada
pembelajaran menggunakan teknologi
Permasalahan yang menjadi temuan dalam pembelajaran media video tutorial praktikum
wawancara terhadap rekan sejawat diketahui pembuktian proses korosi. Berdasarkan angket
bahwa guru kesulitan dalam memberikan terkait teknologi pendidikan kepada 32 peserta
pemahaman materi kepada peserta didik untuk didik kelas XII MIPA 1 SMA Negeri 3 Bengkulu
materi yang sifatnya praktikum. Tengah tahun pelajaran 2020/2021 dan diperoleh
hasil seperti pada gambar 1.:

35 32 32
30
24
25
20 17
15
15 Ya
10 8
Tidak
5 0 0
0
Memiliki HP Memiliki Menonton Mengikuti
Laptop Tutorial Tutorial
Pembuatan

Gambar 1. Grafik Analisis Teknologi Pendidikan

Gambar 1 menunjukkan kondisi ini cukup Konten yang terdapat dalam media ini
menguntungkan guru dalam mengembangkan adalah: (1) video tutorial praktikum percobaan
media video tutorial untuk membantu peserta pembuktian proses koloid yang terdiri dari: alat
didik memahami konsep korosi terutama dalam dan bahan, cara membuat alat, cara
hal melaksanakan praktikum secara mandiri. menggunakan alat, hasil percobaan dan
Berdasarkan pengalaman peserta didik kesimpulan; (2) tugas proyek membuat
diketahui bahwa 100% peserta didik pernah rangkaian percobaan membuktikan proses korosi
menonton video tutorial setidaknya 1 kali sampai serta upaya pencegahan korosi; (3) soal evaluasi
selesai dan 75% peserta didik pernah mencoba disertai dengan kunci jawaban dengan akses
meniru apa yang mereka perhatikan di video terbatas (memiliki kata kunci/password) yang
tutorial, hal ini menunjukkan bahwa peserta didik hanya bisa diakses jika memenuhi kondisi
cukup familiar dengan video tutorial. Kondisi ini tertentu; dan (4) materi mengenai korosi dalam
cukup menguntungkan guru dalam format pict.
mengembangkan media video tutorial untuk Media ini dibuat dengan tahapan: (1)
membantu peserta didik memahami konsep mengumpulkan bahan dan alat yang dibutuhkan
korosi terutama dalam hal melaksanakan dalam pembuatan media, bahan ini terdiri atas:
praktikum secara mandiri. bahan dan alat pembuatan rangkaian percobaan
dan alat pengambilan gambar (shooting) berupa

80
handphone dan tripod; (2) Mempersiapkan
perangkat keras beruapa laptop Lenovo Yoga
500 Intel Core i5 serta aplikasi yang dibutuhkan
dalam pembuatan media video tutorial, yaitu:
Wondershare Filmora 9, Windows Movie Maker
6.0, Microsoft Powerpoint, Audacity dan
Macromedia Flash 8.0; (3) membuat rekaman
video tutorial pembuatan alat untuk
praktikum/percobaan pembuktian korosi; (4)
melakukan penyuntingan (editing) video
menggunakan Wondershare Filmora 9 dan
Windows Movie Maker 6.0; (5) menambahkan Gambar 3. Halaman Cara Menggunakan Media
audio narasi maupun music scoring
menggunakan aplikasi Audacity; (6)
mempersiapkan layer dan screen untuk
menempatkan konten media melalui
Macromedia Flash 8.0; (7) Memasukan video
dan semua konten lain ke Macromedia Flash 8.0;
dan (8) Publish media ke dalam format .swf. yang
bisa diinstal dan ditampilkan dalam sebuah
android maupun dibuka melalui PC
(komputer/laptop) tanpa harus menggunakan
jaringan internet (offline).
Tampilan awal media pembelajaran kimia Gambar 4. Halaman Video
video tutorial interaktif yang dikembangkan
sebagaimana tersaji pada gambar 2., cara
penggunaan media pada gambar 3., tampilan
halaman video pada gambar 4., tampilan tugas
proyek pada gambar 5. dan tampilan evaluasi
pada gambar 6.:

Gambar 5. Halaman Tugas Proyek

Gambar 2. Tampilan Awal

Gambar 6. Halaman Evaluasi

81
Berdasarkan hasil reviu oleh rekan diterapkan dalam pembelajaran kimia pada
sejawat diperoleh kesimpulan bahwa media pokok bahasan korosi di kelas XII sebagaimana
video tutorial ini memiliki keseuaian atau relevan terangkum dalam tabel 6.:

Tabel 6. Rekapitulasi Angket Reviu Sejawat


Reviewer
No Menyataka
Aspek Tinjauan Pernyataan pada Skala
. n “Ya”
1 2
1 Kesesuaian Saya pikir video tutorial interaktif percobaan pembuktian
dengan kurikulum korosi sesuai KD - KD yang ditargetkan dalam √ √
kurikulum.
Pada hemat saya, penggunaan video tutorial interaktif
percobaan pembuktian korosi akan membuat KD ini √ √
dicapai secara baik.
2 Kejelasan Saya rasa tahap-tahap pelaksanaan pembelajaran jelas
√ √
Langkah bagi saya.
pelaksanaan Saya rasa peserta didik akan mengerti apa yang harus
√ X
mereka lakukan dalam pembelajaran.
3 Potensi Saya yakin pembelajaran menggunakan video tutorial
meningkatkan interaktif percobaan pembuktian korosi akan membuat √ √
hasil belajar peserta didik lebih menguasai materi pelajaran
Saya pikir video tutorial interaktif percobaan pembuktian
√ √
korosi ini akan mengembangkan kreativitas peserta didik.
4 Kelayakan Dalam konteks sekolah saya, alat-alat pelajaran yang
diaplikasikan diperlukan untuk implementasi video tutorial interaktif
√ √
percobaan pembuktian korosi sudah tersedia atau mudah
diadakan.
Saya rasa video tutorial interaktif percobaan pembuktian
X √
korosi pembelajaran mudah diimplementasikan.

Berdasarkan tabel 6. terlihat bahwa secara Tabel 7. Hasil Reviu Media oleh Pakar Media dan
umum rekan sejawat sepakat bahwa media ini Materi
relevan dengan pembelajaran korosi di kelas XII Skor Persentase
No Pakar Kriteria
tetapi berdasarkan tinjauan juga terdapat Total Nilai Akhir
ketidaksepakatan mengenai apakah media ini Media Sangat
akan membuat peserta didik mengerti apa yang 1 38 95,00%
1 Baik
harus mereka lakukan dalam pembelajaran
Media Sangat
(reviewer 1) dan melalui media ini peserta didik 2 39 97,50%
2 Baik
diragukan lebih menguasai materi pembelajaran
(reviewer 2). Hasil elaborasi lebih lanjut Materi Sangat
3 27 96,42%
mengenai dua pernyataan yang disampaikan 1 Baik
melalui angket reviu ini diketahui bahwa ketidak Materi Sangat
sepakatan rekan sejawat 1 disebabkan video ini 4 27 96,42%
2 Baik
menuntut kemandirian dalam beraktivitas
sehingga timbul kekhawatiran peserta didik Kelayakan media pembelajaran kimia video
belum mampu sampai ke level tersebut, menurut tutorial interaktif hasil pengembangan mengacu
rekan tersebut dibutuhkan rangkaian monitoring pada hasil penilaian reviewer media dan reviewer
dan evaluasi yang menyeluruh terhadap proses materi sesuai dengan data pada tabel 7.
pembelajaran yang berjalan. Pada rekan sejawat Berdasarkan data respon peserta didik
2 menyanksikan tingkat pemahaman peserta diketahui berada pada kisaran 88,19% yang
didik dalam menguasai materi pelajaran. artinya masuk dalam kriteria sangat baik. Hal ini

82
menunjukan bahwa peserta didik merasa cukup Untuk melihat adanya peningkatan
nyaman dengan rangkaian pembelajaran kemampuan berpikir kreatif peserta didik secara
menggunakan media video tutorial interaktif umum berdasarkan nilai rata-rata memang sudah
dengan menggunakan model PjBL-STEM pada cukup baik, akan tetapi jika ditelaah lebih lanjut
materi korosi di kelas XII. Berdasarkan hasil diketahui bahwa pada dua aspek yaitu keaslian
respon peserta didik mengindikasikan bahwa (originality) dan elaborasi (elaboration) belum
peserta didik menemukan suasana yang berbeda berada pada kriteria baik, hanya pada kriteria
dalam pembelajaran yang sebelumnya dilakukan sedang. Hal ini sejalan dengan hasil yang
sehingga menimbulkan semangat dalam diperoleh pada hasil penilaian produk dalam
melaksanakan aktivitas belajar berupa penugasan proyek peserta didik dalam kelompok pada tabel
proyek yang ditagihkan dalam pembelajaran ini. 9.:
Berdasarkan tingkat ketuntasan peserta
didik dalam mengerjakan postes diketahui bahwa Tabel 9. Nilai Tugas Proyek Kelompok
20 orang peserta didik sudah tuntas dan 12 orang Nilai Rata-rata
Aspek
peserta didik belum tuntas. Acuan ketuntasan Kelompok
yang digunakan adalah kriteria ketuntasan Fluency 83,3
minimal (KKM) mata pelajaran kimia kelas XII Flexibility 91,7
di SMAN 3 Bengkulu Tengah tahun pelajaran Originality 75,0
2021/2022 yaitu 75. Berdasarkan persentasenya Elaboration 79,2
ketuntasan ini mencapai 62,50% yang artinya Rata-rata 82,3
berada pada kriteria baik.
Analisis data untuk mengetahui efektivitas Berdasarkan tabel 9. diketahui bahwa rata-
media pembelajaran dalam kriteria peningkatan rata nilai proyek yang dikerjakan oleh peserta
kemampuan berpikir kreatif peserta didik didik pada aspek keaslian dan elaborasi tidak
dilakukan menggunakan uji N-gain, untuk sebaik pada aspek kelancaran dan keluwesan. Hal
peningkatan nilai rata-rata diperoleh nilai N-gain ini dikarenakan beberapa kelompok peserta didik
sebesar 0,73 yang masuk ke dalam kriteria baik. dalam mengerjakan tugas proyek masih
Dari data hasil pretes dan postes peserta didik cenderung mereplikasi apa yang diperlihatkan
yang sudah didapatkan, kemudian dilakukan oleh guru melalui video tutorial tanpa mendorong
analisis lebih lanjut berupa perhitungan uji N- melakukan upaya modifikasi yang berani dan
gain untuk mengetahui sejauh mana efektivitas sesuai dengan konteks pembelajaran pada materi
dari penggunaan media pembelajaran kimia korosi. Peserta didik sebagian masih belum
untuk meningkatkan keterampilan berpikir mampu mengelaborasi data yang dipunya
kreatif peserta didik pada materi korosi untuk berdasarkan hasil eksperimen maupun hasil
keempat aspek yang terdapat dalam kemampuan penelusuran materi dihubungkan dengan
berpikir kreatif. Adapun N-gain rincian pada beberapa konsep korosi yang sudah ada.
masing-masing aspek keterampilan berpikir Kemampuan yang tidak termaksimalkan dalam
kreatif tersaji pada tabel 8. berikut: pengerjaan tugas proyek sebagai bagian proses
pembelajaran ini nampaknya tercermin dalam
Tabel 8. N-gain empat aspek Keterampilan Berpikir
Kreatif pada Ranah Pengetahuan
hasil evaluasi pada ranah pengetahuan. Terdapat
Nilai pola bahwa kemampuan dalam melaksanakan
Aspek Berpikir N-
Kriteria proyek (keterampilan) dari keempat aspek
Kreatif Pretes Postes gain
Kelancaran
cenderung berbanding lurus dengan kemampuan
22,66 77,34 0,71 Baik dari ranah pengetahuan. Penerapan media ini
(Fluency)
Keluwesan yang menggunakan model PjBL-STEM sangat
26,56 82,81 0,77 Baik
(Flexibility) relevan dalam mendorong peserta didik
Keaslian mengembangkan kemampuannya secara
28,13 76,56 0,67 Sedang
(Originality)
mandiri.
Elaborasi
10,94 63,67 0,59 Sedang Berdasarkan ketiga kriteria yaitu respon
(Elaboration)
peserta didik, ketuntasan belajar dan peningkatan

83
kemampuan berpikir kreatif maka media video Pembelajaran Sistem Pengapian di SMK”.
tutorial praktikum korosi dengan menggunakan Taman Vokasi, 6 (1): 68-76.
model PjBL-STEM ini dikategorikan cukup
efektif diterapkan dalam pembelajaran di kelas Fitriyah, D. (2021). “Pengembangan Video
XII, akan tetapi terdapat sedikit catatan dan Tutorial Praktikum Kimia Umum Berbasis
masih memunculkan peluang area Kehidupan Sehari-hari di Masa Covid-19”.
pengembangan lebih lanjut pada aspek keaslian Tanjak: Journal of Education and Teaching, 2
dan elaborasi pada peningkatan kemampuan (1): 63 – 69.
berpikir kritis, walaupun sudah menunjukan
kemajuan yang baik akan tetapi belum seefektif Zakaria, R. S. (2017). “Pengembangan Media
yang diharapkan. Pembelajaran Trainer Shift Register dan Counter
Pada Mata Pelajaran Penerapan Rangkaian
Simpulan Elektronika Di SMK Negeri 3 Surabaya”. Jurnal
Media video tutorial interaktif ini berbeda Pendidikan Teknik Elektro, 6 (2): 147-153.
dengan media video tutorial lain sebab bersifat
interaktif karena melibatkan aktifitas siswa Widyoko, E., P. (2012). Teknik Penyusunan
terutama pada peluang akses peserta didik pada Instrumen Penelitian. Yogyakarta: Pustaka
bagian-bagian tutorial tertentu saja secara Belajar.
terpisah maupun utuh, akses pada evaluasi
mandiri dan kunci jawaban, halaman materi
mengenai korosi serta arahan untuk replikasi dan
modifikasi produk melalui penugasan proyek
sehingga media ini mampu meningkatkan
kemampuan berpikir kreatif peserta didik. Media
ini juga bisa diakses secara offline (di luar
jaringan) sehingga mampu digunakan dalam
kondisi apapun tanpa terkendala jaringan
internet.

DAFTAR PUSTAKA

Mayasari, T., dkk. (2016). “Apakah Model


Pembelajaran Problem Based Learning Dan
Project Based Learning Mampu Melatihkan
Keterampilan Abad 21?”. Jurnal Pendidikan
Fisika dan Keilmuan, 2 (1): 48 – 55.

Haryanti, Y. D., & Saputra, D.S.,. (2019).


“Instrumen Penilaian Berpikir Kreatif pada
Pendidikan Abad 21”. Jurnal Cakrawala Pendas,
5 (2): 58 – 64.

Panjaitan, dkk. (2020). “Penerapan Project Based


Learning (PjBL) Berbasis Hots Untuk
Menciptakan Media Pembelajaran Yang
Inovatif”. Jurnal Pendidikan Fisika UNIMED, 9
(2): 79-90.

Utomo, A. Y., & Ratnawati, D. (2018).


“Pengembangan Video Tutorial dalam

84
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS BRAIN-BASED
LEARNING (BBL) DENGAN FLIP PDF PROFESSIONAL UNTUK
MELATIH KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS PESERTA DIDIK
SMP

Ferry Yudha Pratama


SMP Muhammadiyah 9 Bojonegoro, Jl. Teuku Umar No. 48 Bojonegoro – Jawa Timur
E-mail: ferry.yutama@gmail.com

Abstract

This research is an R&D that aims to develop a Brain-Based Learning (BBL) science E-module with Flip PDF
Professional. The research product is used to train students' critical thinking skills on Static Electricity material.
The development model chosen is ADDIE with 5 stages, namely Analyze, Design, Develop, Implement and
Evaluate. At the implement stage, the researcher used a pre-experimental design with a one-group pretest-posttest.
The research subjects were 64 students of junior high in the 9th grade. The research instruments used were
validation sheets, observation sheets, student response questionnaires, and critical thinking skills test sheets. The
validation sheet is used to determine the feasibility of the product. Observation sheets and student response
questionnaires were used to determine the practicality of the product. While the critical thinking skills test sheet
is used to determine the effectiveness of the product. The results of the critical thinking skills test were analyzed
using the N-Gain score. The results showed that the products had valid, practical, and effective qualities. The
percentage of material expert validation results is 88.0% or very good category. Media experts give the percentage
of products of 85.2% or very good category. Observer gives the percentage of practicality level in the first and
second learning of 89.1% and 90.9%, both of which have very practical categories. The level of practicality
indicated by the student's response has a percentage of 79.2% or is categorized as practical. The average
percentage of N-Gain scores obtained in each aspect of critical thinking skills is greater than 70% or in the high
category. So that the product developed can be declared effective and feasible to use.

Keywords: : Brain-Based Learning (BBL), Flip PDF Professional, critical thinking skills

Abstrak

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan E-modul IPA berbasis
Brain-Based Learning (BBL) dengan Flip PDF Professional. Produk penelitian digunakan untuk melatih
keterampilan berpikir kritis peserta didik pada materi Listrik Statis. Model pengembangan yang dipilih adalah
ADDIE dengan 5 tahapan, yaitu Analize, Design, Develop, Implement dan Evaluate. Pada tahap Implement,
peneliti menggunakan pre-eksperimental dengan desain one group pretest-posttes. Subjek penelitian adalah
peserta didik kelas IX SMP yang berjumlah 64. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar validasi,
lembar observasi, angket respons peserta didik dan lembar tes keterampilan berpikir kritis. Lembar validasi
digunakan untuk mengetahui kelayakan produk. Lembar observasi dan angket respon digunakan untuk
mengetahui kepraktisan produk. Sedangkan lembar tes keterampilan berpikir kritis digunakan untuk mengetahui
keefektifan produk. Hasil tes ketrampilan berpikir kritis dianalisis dengan menggunakan skor N-Gain. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa produk yang telah dikembangkan memiliki kualitas valid, praktis, dan efektif.
Persentase hasil validasi ahli materi sebesar 88,0% atau berkategori sangat baik. Ahli media memberikan
persentase produk sebesar 85,2% atau berkategori sangat baik. Observer memberikan persentase tingkat
kepraktisan pada pembelajaran pertama dan kedua sebesar 89,1% dan 90,9%, keduanya memiliki kategori sangat
praktis. Tingkat kepraktisan yang ditunjukkan oleh respon peserta didik memiliki persentase 79,2% atau
berkategori praktis. Persentase rata-rata skor N-Gain yang diperoleh pada setiap aspek keterampilan berpikir kritis
lebih besar dari 70% atau berkategori tinggi. Sehingga produk yang dikembangkan dapat dinyatakan efektif dan
layak digunakan.

Kata kunci: Brain-Based Learning (BBL), Flip PDF Professional, keterampilan berpikir kritis

85
Pendahuluan Ketiga, peserta didik tampak kesulitan dalam
Pandemi Covid-19 merupakan permasalahan merumuskan kesimpulan dari suatu
terbesar dan mendapatkan fokus utama pada permasalahan dengan konsep yang telah
kesehatan manusia saat ini. Wabah penyakit ini diberikan. Berdasarkan permasalahan-
menimbulkan kekhawatiran terhadap sistem permasalahan tersebut maka sangat perlu untuk
pendidikan di seluruh dunia khususnya melatih keterampilan berpikir kritis peserta didik
Indonesia. Berdasarkan hasil penelitian kelas IX semester ganjil tahun pelajaran
menunjukkan bahwa dampak dari penyebaran 2021/2022, terutama pada materi pokok Listrik
Covid-19 terhadap pendidikan antara lain Statis yang penuh dengan syarat
terganggunya proses pembelajaran, pembatasan memunculkannya indikator keterampilan
akses ke fasilitas pendidikan dan penelitian, serta berpikir kritis.
meningkatnya tanggungan pembayaran biaya Keterampilan berpikir kritis bisa dilatih
pendidikan peserta didik (Onyema et al., 2020). melalui pembelajaran yang mengutamakan
Berpikir kritis merupakan kegiatan kognitif proses berpikir. Salah satu metode pembelajaran
berkaitan dengan penggunaan pikiran. Berpikir yang didasarkan pada fungsi alami otak manusia
kritis dikaitkan dengan penalaran atau dan mengaktifkan secara maksimum dari bagian-
kemampuan seseorang untuk berpikir rasional bagian bawaan otak manusia adalah metode
artinya menggunakan suatu alasan untuk Brain-Based Learning (BBL). Metode
menyelesaikan masalah. Keterampilan berpikir pembelajaran tersebut dapat menjadikan peserta
kritis dapat memunculkan ketelitian pada cara didik aktif dalam mengikuti proses pembelajaran
berpikir dan bekerja seseorang. Melatih (Fajriati et al., 2017).
kemampuan ini juga dapat membantu akurasi dan Brain-Based Learning (BBL) dapat
spesifikasi dalam menilai relevansi suatu dipandang sebagai teknik yang diperoleh dari
permasalahan. Peserta didik yang terlatih penelitian di bidang neurologi dan ilmu kognitif
berpikir secara kritis memiliki keahlian yang digunakan untuk meningkatkan instruksi
menganalisis ketidakpastian dan keraguan dalam guru. Strategi ini juga dapat digunakan untuk
mengatasi suatu permasalahan. Hal ini meningkatkan kemampuan belajar menggunakan
membantu peserta didik membuat keputusan cara-cara yang dirasa paling nyaman secara
yang lebih baik dan informatif tentang fakta, neurologis (Connell, 2009). Menurut Connell,
efektivitas, atau produktivitas suatu hal (Cottrell, menggunakan pendidikan penelitian saraf terbaru
2005). Pembelajaran yang menuntut peserta yang berbasis otak menyediakan kerangka kerja
didik untuk ikut berperan aktif, misalnya: yang didorong secara biologis untuk
melakukan percobaan, melakukan proses menciptakan pengajaran yang efektif.
penemuan dan memecahkan masalah melalui Berdasarkan prinsip dan cara kerja otak, BBL
diskusi, dapat melatih keterampilan berpikir dapat membantu meningkatkan cara belajar
kritis pada peserta didik (Aini et al., 2018). terbaik, meningkatkan prestasi akademik, dan
Pada kenyataannya ketika peneliti memberikan kesempatan yang sama terhadap
melakukan observasi di kelas VIII semester perbedaan individu. Teori ini didasarkan pada
genap salah satu SMP swasta di Bojonegoro pengetahuan awal seseorang tentang struktur dan
sebut saja SMP Muse tahun pelajaran 2020/2021 fungsi aktual otak manusia pada berbagai tahap
menemukan beberapa hal yang menjadi indikator perkembangan. Sehingga, BBL memungkinkan
keterampilan berpikir kritis peserta didik masih guru untuk menghubungkan pembelajaran
belum muncul atau rendah terhadap dengan kehidupan nyata dan pengalaman
pembelajaran IPA. Pertama, ketika guru emosional peserta didik (Wilson, 2021).
memberikan kesempatan kepada peserta didik Beberapa penelitian sebelumnya tentang
untuk bertanya mengenai materi yang belum Brain-Based Learning (BBL) untuk
dipahaminya, beberapa peserta didik meningkatkan keterampilan berpikir kritis
mengajukan pertanyaan tetapi yang diajukan peserta didik yang dilakukan oleh (Susanti et al.,
merupakan pertanyaan yang sudah terdapat di 2019) menyatakan bahwa penerapan
dalam buku atau LKPD, tentu jawabannya pembelajaran BBL menggunakan worksheet
sebenarnya sudah ada dalam di dalam buku atau dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis
LKPD tersebut. Kedua, peserta didik belum bisa dengan persentase 81,23% di atas Kriteria
menentukan keterkaitan antar besaran-besaran Ketuntasan Minimal (KKM) dan (Maryati et al.,
dalam IPA, namun mereka kesulitan dalam 2020) menyatakan bahwa keterampilan berpikir
mengetahui hubungan antar besaran tersebut. kritis peserta didik pada mata pelajaran

86
Matematika dengan BBL lebih baik daripada
peserta didik dengan pembelajaran ekspositori.
Selain itu, penelitian tentang E-modul dengan
Flip PDF Professional yang dilakukan oleh
(Nisa et al., 2020) menyatakan bahwa penelitian
pada pembelajaran menggunakan E-modul
mendapatkan kriteria efektif dan layak dengan Gambar 1. Tahapan Model ADDIE
kategori sedang. Sumber: Anglada dalam (Tegeh & Kirna, 2013)
Berdasarkan uraian dan analisis masalah
yang telah dikemukakan di atas, maka peneliti Penelitian ini melibatkan empat partisipan
tertarik untuk melakukan penelitian yang pokok, yaitu: (1) kepala sekolah SMP Muse, (2)
berjudul “Pengembangan E-Modul IPA Berbasis dua orang validator, (3) satu orang observer dan
Brain-Based Learning (BBL) dengan Flip PDF (3) peserta didik kelas IX di SMP Muse yang
Professional untuk Melatih Keterampilan menempuh semester ganjil tahun akademik
Berpikir Kritis Peserta Didik SMP Pada Materi 2021-2022. Kepala SMP Muse berperan dalam
Listrik Statis ”. tahap Analyze, yaitu memberikan informasi
terkait kebutuhan dan permasalahan yang terjadi
Metode Penelitian dalam kegiatan pembelajaran khususnya pada
Penelitian ini bertujuan untuk mata pelajaran IPA. Selain itu, kepala SMP Muse
mengembangkan E-modul IPA berbasis Brain- juga berperan pada tahap Implement, yaitu
Based Learning (BBL) dengan Flip PDF memberikan izin kepada peneliti untuk
Professional yang selanjutnya akan melakukan uji coba terhadap produk yang telah
diimplementasikan di SMP Muse. Oleh karena dikembangkan. Dua orang validator yang
itu, penelitian ini merupakan jenis penelitian dimaksud adalah ahli materi dan ahli media.
pengembangan atau Research and Development Validator berpartisipasi dalam memvalidasi
(R&D). Produk yang dihasilkan dari penelitian produk, penilaian dari validator menentukan
ini adalah E-modul IPA berbasis Brain-Based valid atau kelayakan dari produk yang telah
Learning (BBL) dengan Flip PDF Professional. dikembangkan. Jadi, pada penelitian ini,
Sehingga, penelitian pengembangan yang validator berperan pada tahap Develop. Seorang
dilakukan merupakan penelitian pengembangan observer berpartisipasi untuk memberikan
di bidang pendidikan (educational research and penilaian terkait keterlaksanaan pembelajaran
development). Penelitian pengembangan di yang dilakukan oleh peneliti. Observer yang
bidang pendidikan meliputi tiga proses, yaitu: (1) dipilih adalah guru lain yang mengampu mata
pengembangan, (2) validasi produk dan (3) uji pelajaran IPA di SMP Muse. Partisipasi dari
coba produk. Peneliti berharap produk tersebut observer dilakukan pada tahap Implement dan
efektif digunakan dalam pembelajaran, artinya hasil observasi menunjukkan kepraktisan dari
produk yang telah dikembangkan dapat melatih produk. Peserta didik kelas IX SMP Muse yang
keterampilan berpikir kritis peserta didik Kelas sedang menempuh semester ganjil tahun
IX SMP Muse. Materi IPA yang dipilih untuk akademik 2021-2022 berpartisipasi dalam tahap
digunakan dalam pengembangan produk ini Implement. Pada tahap tersebut, peserta didik
adalah Listrik Statis yang dipelajari oleh kelas kelas IX SMP Muse merupakan subjek
IX. penelitian. Subjek penelitian terdiri dari 64
Banyak model yang dapat digunakan dalam peserta didik dengan perincian 32 peserta didik
penelitian pengembangan, akan tetapi peneliti berjenis kelamin laki-laki dan 32 peserta didik
memilih model pengembangan ADDIE yang berjenis kelamin perempuan. Partisipasi dari
akan digunakan dalam penelitian ini. Model peserta didik menentukan kepraktisan dan
ADDIE memiliki lima tahapan yaitu Analyze, keefektifan dari produk yang telah
Design, Develop, Implement dan Evaluate. dikembangkan, yaitu E-modul IPA berbasis
Keterkaitan antar tahapan-tahapan pada model Brain-Based Learning (BBL) dengan Flip PDF
pengembangan ADDIE ditunjukkan oleh Professional pada materi Listrik Statis.
Gambar 1. Semua tahap penelitian, yaitu Analyze,
Design, Develop, Implement dan Evaluate
dilaksanakan bulan Juni – September tahun 2021.
Tahap Implement dilaksanakan pada bulan Juli –

87
Agustus 2021. Pada tahap ini, lokasi uji coba telah dikembangkan. Tingkat kepraktisan produk
produk yang telah dikembangkan adalah SMP dihitung dengan rumus (2).
Muse yang terletak di Jl. Teuku Umar No. 48B, 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
Kadipaten, Kecamatan Bojonegoro, Kabupaten 𝑇𝑖𝑛𝑔𝑘𝑎𝑡 𝑝𝑟𝑎𝑘𝑡𝑖𝑠𝑎𝑛 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚
× 100% (2)
Bojonegoro, Jawa Timur. Sebelum melakukan
tahap Implement, peneliti harus melakukan tahap Persentase data tingkat kepraktisan
Analyze, Design dan Develop, ketiga tahapan diinterpretasikan berdasarkan Tabel 2.
Tabel 2 Kategori Kepraktisan
tersebut dilakukan oleh peneliti pada bulan Juni
2021. Penentuan lokasi penelitian pada tahap Persentase Kategori
Implement produk didasarkan pada hasil atau 81% – 100% Sangat Praktis
informasi yang diperoleh pada tahap Analyze. 61% – 80% Praktis
Setelah mengimplementasikan produk, peneliti 41% – 60% Cukup Praktis
harus melakukan tahap Evaluate dan tahap 21% – 40% Kurang Praktis
tersebut dilakukan pada bulan Agustus – 0% – 20% Tidak Praktis
September 2021. Sumber: Sugiyono dalam (Destiara et al., n.d.)
Instrumen penelitian yang digunakan pada Hasil pretest dan posttest keterampilan
penelitian ini adalah (1) lembar validasi produk, berpikir kritis dari peserta didik digunakan untuk
(2) angket respons, (3) lembar observasi dan (4) mengetahui tingkat keefektifan dari produk yang
lembar tes keterampilan berpikir kritis. Lembar telah dikembangkan. Data hasil tes akan
validasi produk, angket respons dan lembar dianalisis dengan menggunakan skor N-gain
observasi menggunakan skala Likert. Menurut dengan rumus (3).
(Maryuliana et al., 2016) pemberian skor pada 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡−𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 = × 100% (3)
skala Likert adalah skor 5 (sangat setuju), skor 4 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚−𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡

(setuju), skor 3 (ragu-ragu), skor 2 (tidak setuju)


Skor yang diperoleh dari rumus N-gain
dan skor 1 (sangat tidak setuju). Sedangkan
dikategorikan menggunakan kriteria sesuai Tabel
lembar tes keterampilan berpikir kritis
3.
menggunakan soal uraian yang disertai dengan Tabel 3 Kategori N-Gain Skor
alasan. Persentase Kategori
Analisis validitas produk digunakan untuk
N-gain > 70% Tinggi
mengetahui apakah produk yang telah
30% ≤ N-gain ≤ 70% Sedang
dikembangkan layak digunakan atau tidak.
N-gain < 30% Rendah
Analisis ini dilakukan pada data hasil validasi
Sumber: Archambault dalam (Situmorang et al.,
yang diperoleh dengan menggunakan lembar
2015)
validasi. Menghitung persentase validitas
menggunakan rumus (1).
Hasil dan Pembahasan
𝑇𝑖𝑛𝑔𝑘𝑎𝑡 𝑣𝑎𝑙𝑖𝑑𝑖𝑡𝑎𝑠 =
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛
× 100% (1) Penelitian ini menggunakan jenis Research
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖
and Development (R&D) dengan produk yang
Persentase tingkat validitas tersebut digunakan dikembangkan berupa E-modul IPA berbasis
untuk mengetahui kategori validitas produk Brain-Based Learning (BBL) dengan Flip PDF
dengan menggunakan Tabel 1 kategori. Professional pada materi Listrik Statis. Model
pengembangan yang digunakan dalam penelitian
ini adalah ADDIE, dengan tahapan Analysis
Tabel 1 Kategori Validitas (Analisis), Design (Desain), Develop
Persentase Kategori (Pengembangan), Implement (Implementasi),
85% – 100% Sangat Baik dan Evaluate (Evaluasi).
70% – < 85% Baik Tahap pertama pada penelitian ini adalah
60% – < 70% Cukup Baik Analysis (Analisis). Pada tahap ini yang
50% – < 60% Kurang Baik dilakukan adalah melakukan analisis kebutuhan,
< 50% Tidak Baik analisis materi/kurikulum, analisis karakteristik
Sumber: Sugiyono dalam (Destiara et al., n.d.) peserta didik, dan analisis lingkungan.
Hasil angket respons peserta didik dan Berdasarkan diskusi dan wawancara
keterlaksanaan pembelajaran digunakan untuk diperoleh kesimpulan bahwa pembelajaran yang
mengetahui tingkat kepraktisan dari produk yang telah dilaksanakan SMP Muse pada masa
pandemi Covid-19 sudah cukup bagus. Sistem

88
pembelajaran dibagi menjadi dua, yaitu daring pembelajaran, dan mapping. Bagian isi berisi
langsung menggunakan google meet dan daring materi listrik statis, orientasi masalah, contoh
tidak langsung menggunakan google classroom. soal, video dan Link pembelajaran. Bagian akhir
Namun, guru SIP menyatakan bahwa dalam berisi tentang soal evaluasi dan daftar pustaka.
pelaksanaannya terkadang terdapat beberapa Selanjutnya, penyusunan (Flowchart), yaitu
kendala dan perlu penyempurnaan. Guru SIP bagan yang menunjukkan langkah-langkah yang
juga menambahkan bahwa dalam pembelajaran akan digunakan oleh peneliti untuk
yang dilakukan secara daring ini dinilai kurang mengembangkan produk. Selanjutnya, tahap
dalam melatih keterampilan berpikir kritis penyusunan desain dilakukan penyusunan desain
peserta didik. e-modul dengan lebih sempurna melalui Sketsa
Analisis dilakukan mengacu pada kurikulum (storyboard). Storyboard berisi tata letak
IPA SMP kelas IX semester ganjil dengan materi tampilan media dilengkapi dengan penjelasan
listrik statis. Terkait dengan Kompetensi Inti (KI) dan nama tampilan, teks, gambar, animasi, audio,
dan Kompetensi Dasar (KD) yang telah navigasi, dan skenario media pembelajaran.
ditentukan dalam (Lampiran Keputusan Kepala Pada sub-tahapan selanjutnya adalah
Badan Penelitian Dan Pengembangan Dan penyusunan instrumen penelitian meliputi
Perbukuan Nomor 018/H/KR/2020, 2020) lembar validasi produk, angket respons peserta
tentang kompetensi inti dan kompetensi dasar didik, lembar observasi keterlaksanaan
pelajaran pada kurikulum 2013 pada pendidikan pembelajaran dan lembar tes keterampilan
anak usia dini, pendidikan dasar, dan pendidikan berpikir kritis.
menengah berbentuk sekolah menengah atas Lembar validasi e-modul terdiri dari dua
untuk kondisi khusus. jenis yaitu, validasi ahli materi dan validasi ahli
Analisis karakteristik peserta didik pada media. Lembar validasi ahli materi E-Modul ini
umumnya berusia 14-15 tahun. Menurut Piaget memiliki aspek penilaian yang diadaptasi dari
dalam (Nurjan, 2016) pada usia tersebut komponen penilaian aspek kelayakan isi,
perkembangan intelektual peserta didik berada kelayakan penyajian, dan kelayakan kebahasaan
pada periode operasional formal. Peserta didik bahan ajar oleh Badan Standar Nasional
dapat menggunakan operasi-operasi konkretnya Pendidikan (BNSP) serta berbasis Brain-Based
untuk membentuk operasi-operasi yang lebih Learning (BBL) yang dapat dilihat pada tabel 4.
kompleks dan memiliki kemampuan berpikir
abstrak. Tabel 4 Perincian Aspek Validasi dan Banyak Butir
Selain itu, analisis lingkungan Sekolah Pertanyaan pada E-Modul oleh Dosen Ahli Materi
menunjukkan proses pembelajaran daring Aspek Banyak Butir
dengan siklus 2 pekan. Pekan pertama Kelayakan Isi 12
menggunakan google meet dan pekan ke dua Kelayakan Penyajian 10
menggunakan google classroom. Berdasarkan Kelayakan Kebahasaan 9
hasil observasi tersebut SMP Muse cocok untuk Brain-Based Learning (BBL) 9
dijadikan tempat penelitian. Jumlah 40
Tahap ke dua pada penelitian ini adalah Lembar validasi ahli media E-Modul ini
design (Perancangan). Pada tahap ini e-modul memiliki aspek penilaian yang diadaptasi dari
pembelajaran yang akan dikembangkan mulai komponen penilaian aspek kelayakan
dirancang. Ada empat sub-tahapan yaitu: kegrafikaan oleh Badan Standar Nasional
pengumpulan data, bagan alur (flowchart), dan Pendidikan (BNSP) serta berbasis Brain-Based
sketsa (storyboard), serta menyusun instrumen Learning (BBL) yang dapat dilihat pada tabel 5.
penelitian.
Pada sub-tahapan pengumpulan data yang Tabel 5 Perincian Aspek Validasi dan Banyak
dikumpulkan untuk merancang produk adalah Butir Pertanyaan pada E-Modul oleh Guru Ahli
deskripsi materi, lembar kerja, gambar, video, Media
soal latihan, soal evaluasi dan link yang
mendukung materi. Pada sub-tahapan Aspek Banyak Butir
penyusunan kerangka, e-modul yang Kelayakan Kegrafikaan 9
dikembangkan terdiri dari tiga bagian utama Jumlah 9
yaitu awal, isi dan akhir. Bagian awal berisi Selanjutnya, Lembar angket respons peserta
sampul, petunjuk penggunaan, tujuan didik yang digunakan untuk memperoleh data
penelitian terkait kepraktisan produk. Angket

89
respons peserta didik disusun berdasarkan aspek data hasil observasi keterlaksanaan
ketertarikan, materi, bahasa, dan keterampilan pembelajaran.
berpikir kritis yang dapat dilihat melalui tabel 6. Tahap ke tiga dari penelitian ini adalah
Develop (Pengembanan). Pada tahap ini desain
Tabel 6 Perincian Aspek dan Banyak Butir Pertanyaan yang sudah dirancang sebelumnya diwujudkan
Angket Respons Peserta Didik menjadi sebuah produk yaitu e-modul
Aspek Banyak Butir diwujudkan menjadi e-modul IPA berbasis
Ketertarikan 6 Brain-Based Learning (BBL) dengan Flip PDF
Materi 6 Professional pada materi Listrik Statis. E-modul
Bahasa 3 yang sudah jadi divalidasi oleh dua validator
Keterampilan berpikir kritis 7 yaitu ahli materi dan ahli media. Analisis data
Jumlah 22 hasil validasi e-modul didasari pada hasil validasi
Selain data respons peserta didik, dosen ahli materi dan guru TIK ahli media.
kepraktisan produk juga diketahui berdasarkan Penilaian keseluruhan setiap aspek yang dinilai
oleh semua validator dapat dilihat pada tabel 7.

Tabel 7 Rekapitulasi keseluruhan pada Setiap Aspek Validasi


Jenis
No. Aspek Skor Persentase Kategori
Validasi
Isi 51
Pemyajian 44
1 Ahli Materi 88,0 % Sangat Baik
Bahasa 41
Brain Based Learning 40
Ukuran E-Modul 8
2 Ahli Media Desain Sampul 31 85,2 % Sangat Baik
Desain Isi 76

Berdasarkan hasil validasi ahli materi peserta didik untuk mengetahui pengetahuan
didapatkan hasil persentase tingkat validitas awal peserta didik terhadap materi listrik statis
produk e-modul yang dikembangkan adalah dan sebelum diberikan perlakuan. Peneliti
88,0% dan termasuk dalam kategori “Sangat memberikan link e-modul kepada peserta didik
Baik”. Sehingga produk e-modul yang melalui google classroom yang sudah
dikembangkan dapat digunakan dengan catatan beranggotakan seluruh peserta didik kelas IX.
setelah revisi. Sedangkan berdasarkan hasil Kegiatan pembelajaran dilaksanakan sesuai
validasi ahli media didapatkan hasil persentase perencanaan pembelajaran dengan menggunakan
tingkat validitas produk e-modul yang media e-modul yang telah dikembangkan
dikembangkan adalah 85,2% dan termasuk tersebut. Tahap terakhir pada implement adalah
dalam kategori “Sangat Baik”. Sehingga produk pemberian soal evaluasi atau soal posttest
e-modul yang dikembangkan dapat digunakan melalui link posttest di google clasroom dengan
dengan catatan tanpa revisi. memberikan alokasi waktu pengerjaan.
Berdasarkan hasil validasi tersebut, dapat Tahap kelima penelitian ini adalah Evaluate
disimpulkan bahwa e-modul IPA berbasis Brain- (Evaluasi). Keberhasilan dari pengembangan
Based Learning (BBL) dengan Flip PDF produk dapat diketahui berdasarkan hasil
Professional dapat melatih keterampilan berpikir validitas, kepraktisan dan efektivitas.
kritis peserta didik SMP pada materi Listrik Pengambilan data keterlaksanaan
Statis dinyatakan valid dengan kategori “Sangat pembelajaran digunakan untuk mengetahui
Baik” sesuai dengan kriteria berdasarkan tingkat kepraktisan e-modul. Berdasarkan hasil
Sugiyono dalam (Destiara et al., n.d.). Sehingga rekapitulasi lembar keterlaksanaan
e-modul yang dikembangkan layak digunakan pembelajaran, diperoleh data bahwa
sebagai bahan ajar IPA materi Listrik Statis. keterlaksanaan pembelajaran pada pertemuan 1
Tahap ke empat dari penelitian ini adalah mendapatkan persentase tingkat kepraktisan 89,1
tahap Implement (Penerapan). E-modul yang % dan pada pertemuan 2 mendapatkan persentase
dikembangkan diterapkan di kelas. Penerapan tingkat kepraktisan 90,9 %. Sehingga dapat
diawali dengan memberikan pretest kepada disimpulkan bahwa tingkat kepraktisan

90
keterlaksanaan pembelajaran dengan kategori Kritis” mendapat persentase tingkat kepraktisan
“Sangat Praktis”. berturut-turut 78,2% dan 74,9% sehingga masuk
Selain itu, pengambilan data dari angket dalam kategori “Praktis”. Maka dapat
respons peserta didik digunakan untuk disimpulkan bahwa persentase total tingkat
mengetahui tingkat kepraktisan e-modul ditinjau kepraktisan produk e-modul yang dikembangkan
dari aspek ketertarikan, materi, bahasa, dan adalah 79,1% dan termasuk dalam kategori
keterampilan berpikir kritis peserta didik. “Praktis”. Sehingga produk e-modul yang
Berdasarkan angket respons peserta didik dapat dikembangkan dapat diterapkan dalam
diketahui tingkat kepraktisan dalam tiap pembelajaran di dalam kelas.
indikator sangat bervariasi. Indikator angket Hasil pretest dan posttest keterampilan
respons peserta didik “Ketertarikan” dan berpikir kritis peserta didik digunakan untuk
“Bahasa” mendapat persentase tingkat mengetahui tingkat keefektifan e-modul yang
kepraktisan berturut-turut 82,7% dan 84,0% ditinjau dari N - Gain. N-gain pretest – posttest
sehingga masuk dalam kategori “Sangat Praktis”. keterampilan berpikir kritis peserta didik dapat
Sedangkan, Indikator angket respons peserta dilihat melalui grafik 1.
didik “Materi” dan “Keterampilan Berpikir
Grafik 1
N-Gain Pretest-Posttest Keterampilan Berpikir Kritis
30.0 28.2 88.5% 100.0%
84.4% 81.5% 83.1%
80.7% 90.0%
25.0 70.4% 80.0%
20.0 70.0%
60.0%
15.0 12.3 50.0%
8.8 40.0%
10.0 6.9 30.0%
6.4 5.4
5.0 3.5 2.6 20.0%
2.3
1.1 0.1 0.3 10.0%
0.0 0.0%
Focus Reason Inference Situation Clarity Overview

Rata-rata Pretest Rata-rata Posttest Rata-rata N-Gain

Grafik 1 N-Gain Pretest-Posttest Keterampilan Berpikir Kritis

Berdasarkan grafik 1 dapat diketahui bahwa Situation, nilai N-Gain hampir mencapai batas
hasil pretest dan posttest setelah melaksanakan bawah pada kategori keefektifan “Tinggi”. Hal
pembelajaran dengan menggunakan e-modul ini terjadi akibat perbedaan nilai pretest dan
yang dikembangkan pada materi listrik statis posttest yang sangat signifikan.
diperoleh nilai rata-rata N – Gain untuk setiap Hasil keefektifan ini sejalan dengan
aspek keterampilan berpikir kritis peserta didik penelitian sebelumnya tentang E-modul dengan
sudah baik. Nilai rata-rata N-Gain untuk setiap Flip PDF Professional yang dilakukan oleh
aspek keterampilan berpikir kritis antara lain; (Nisa et al., 2020) menyatakan bahwa penelitian
Focus 84,4%, Reason 81,5%, Inference 80,7%, pada pembelajaran menggunakan E-modul
Situation 70,4%, Clarity 83,1%, dan Overview mendapatkan kriteria efektif dan layak dengan
88,5% maka semua aspek tersebut termasuk kategori sedang.
dalam kategori tingkat keefektifan “Tinggi”. Selain itu, (Susanti et al., 2019) menyatakan
Persentase rata-rata N – Gain peserta didik bahwa penerapan pembelajaran BBL
untuk setiap aspek keterampilan berpikir kritis menggunakan worksheet dapat meningkatkan
berada di atas 70%. Hal ini dapat diartikan bahwa keterampilan berpikir kritis dengan persentase
e-modul berbasis Brain-Based Learning yang 81,23% di atas Kriteria Ketuntasan Minimal
dikembangkan efektif dalam melatih (KKM) dan (Maryati et al., 2020) menyatakan
keterampilan berpikir kritis peserta didik dan bahwa keterampilan berpikir kritis peserta didik
layak digunakan dengan kategori “Tinggi”. pada mata pelajaran Matematika dengan BBL
Namun demikian terlihat bahwa pada aspek lebih baik daripada peserta didik dengan

91
pembelajaran ekspositori. Penelitian lain oleh Ibu Lintang Ratri Prastika, M.Si. yang telah
(Diani, 2017) menyatakan bahwa penerapan memberikan bimbingan, bantuan, serta saran
model Brain-Based Learning (BBL) perbaikan selama melakukan penelitian. Usapan
memberikan pengaruh terhadap peningkatan terima kasih penulis sampaikan kepada Ibu Ida
keterampilan berpikir kritis peserta didik pada Lestari, S.Pd. selaku Kepala Sekolah yang telah
pokok bahasan fluida statis. memberikan ijin dalam melaksanakan penelitian,
Beberapa penelitian yang sudah dilakukan di serta seluruh rekan pendidik yang selalu
atas masih terpisah antara penerapan bahan ajar mendukung selama penelitian.
berupa e-modul dengan menggunakan Flip PDF
Professional dan penelitian penerapan model Daftar Pustakan
Brain-Based Learning (BBL) untuk melatih Aini, Z., Ramdani, A., & Raksun, A. (2018).
keterampilan berpikir kritis peserta didik. Perbedaan Penguasaan Konsep Biologi dan
Sedangkan dalam penelitian ini telah Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas X
dikembangkan e-modul berbasis Brain-Based pada Penerapan Model Pembelajaran
Learning (BBL) dengan Flip PDF Kooperatif Tipe Group Investigation dan
Professional untuk melatih keterampilan berpikir Guided Inquiry di MAN 1 Praya. Jurnal
kritis peserta didik. Penggabungan tersebut Pijar Mipa, 13(1), 19–23.
memiliki dampak yang sangat signifikan dari https://doi.org/10.29303/jpm.v13i1.466
penelitian yang sebelumnya. Beberapa Connell, J. D. (2009). The Global Aspects of
perbedaan yang dapat dilihat misalnya pada Brain-Based Learning. Educational
penelitian ini terdapat kemajuan yaitu skor Horizons, 88(1), 28–39.
keefektifan mencapai kategori “Tinggi” http://www.jstor.org/stable/42923784
sedangkan penelitian sebelumnya masih pada Cottrell, S. (2005). Critical Thinking Skills
kategori “Sedang”. Penelitian ini juga berhasil Developing Effective Analysis and
menjabarkan keefektifan e-modul melalui skor Argument. In Palgrave Macmillan (1st ed.,
N-Gain di setiap aspek keterampilan berpikir Vol. 25, Issues 1–2).
kritis, tidak hanya secara global seperti yang https://doi.org/10.5172/conu.2007.25.1-
ditunjukkan pada penelitian sebelumnya. Dan 2.174a
terbukti bahwa pada setiap aspek mencapai Destiara, M., Tarbiyah, F., Uin, K., Banjarmasin,
kategori “Tinggi”. A., & Banjarmasin, K. (n.d.). Analisis
Berdasarkan hasil ketiga analisis di atas, Kepraktisan Pengembangan Bahan Ajar
dapat disimpulkan bahwa e-modul IPA berbasis Biologi Berbasis Islam-Sains Berbantuan
Brain-Based Learning (BBL) dengan Flip PDF Media Augmented Reality.
Professional dapat melatih keterampilan berpikir http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresenc
kritis peserta didik SMP pada materi Listrik e.pdf
Statis sudah layak digunakan sebagai bahan ajar Diani, H. (2017). Pengaruh Pembelajaran Fisika
yang memiliki kualitas valid, praktis, dan efektif. dengan Model Brain-Based Learning
(BBL) untuk Meningkatkan Keterampilan
Simpulan Berpikir Kritis Siswa pada Materi Fluida
Berdasarkan dari hasil penelitian yang Statis Kelas XI di SMA Muhammadiyah 2
dilakukan maka secara umum dapat disimpulkan Bandar Lampung. Universitas Islam Negeri
bahwa pengembangan e-modul IPA berbasis Raden Intan Lampung.
Brain-Based Learning (BBL) dengan Flip PDF Fajriati, I. S., Safei, & Saprin. (2017). Pengaruh
Professional dapat melatih keterampilan berpikir Penerapan Metode Pembelajaran Brain
kritis peserta didik SMP pada materi Listrik Based Learning Berbantuan Brain Gym
Statis sudah layak digunakan sebagai bahan ajar Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik.
yang memiliki kualitas valid, praktis, dan efektif. Jurnal Biotek, 5(1), 1–10.
http://journal.uin-
Ucapan Terima Kasih alauddin.ac.id/index.php/biotek/article/vie
Ucapan terima kasih penulis sampaikan w/3442/3237
kepada SEAMEO Regional Center for QITEP in Lampiran Keputusan Kepala Badan Penelitian
Science yang telah memberikan bantuan dana dan Pengembangan dan Perbukuan Nomor
penelitian melalui program SEAQIS Research 018/H/KR/2020, Pub. L. No.
Grants tahun 2021. Penulis juga mengucapkan 018/H/KR/2020, 36 (2020).
terima kasih kepada Ibu Dr. Ida Kaniawati dan Maryati, S. S., Purwanti, I., & Mubarika, M. P.

92
(2020). The Effect of Brain Based Learning
on Improving Students Critical Thinking
Ability and Self Regulated. IJIS Edu :
Indonesian Journal of Integrated Science
Education, 2(2), 162.
https://doi.org/10.29300/ijisedu.v2i2.3333
Maryuliana, Subroto, I. M. I., & Haviana, S. F.
C. (2016). Sistem Informasi Angket
Pengukuran Skala Kebutuhan Materi
Pembelajaran Tambahan Sebagai
Pendukung Pengambilan Keputusan Di
Sekolah Menengah Atas Menggunakan
Skala Likert. Jurnal Transistor Elektro Dan
Informatika, 1(2), 1–12.
Nisa, H. A., Wahyu, R., & Putra, Y. (2020).
Efektivitas E-Modul dengan Flip Pdf
Professional Berbasis Gamifikasi Terhadap
Siswa SMP. Jurnal Pendidikan Matematika
Raflesia, 05(02), 13–25.
Nurjan, S. (2016). Psikologi Belajar (W.
Setiawan (ed.); Revisi). WADE GROUP.
BuatBuku.com
Onyema, E. M., Eucheria, N. C., Obafemi, F. A.,
Sen, S., Atonye, F. G., Sharma, A., &
Alsayed, A. O. (2020). Impact of
Coronavirus Pandemic on Education.
Journal of Education and Practice, 11(13),
108–121. https://doi.org/10.7176/jep/11-
13-12
Situmorang, R. M., Muhibbuddin, & Khairil.
(2015). Penerapan Model Pembelajaran
Problem Based Learning Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada
Materi Sistem Ekskresi Manusia. Jurnal
Edubio Tropika, 3(2), 87–90.
Susanti, V. D., Adamura, F., Lusiana, R., &
Andari, T. (2019). Development of
Learning Devices: Brain-Based Learning
and Mathematics Critical Thinking.
Journal of Physics: Conference Series,
1254(1). https://doi.org/10.1088/1742-
6596/1254/1/012082
Tegeh, I. M., & Kirna, I. M. (2013).
Pengembangan Bahan Ajar Metode
Penelitian Pendidikan dengan ADDIE
Model. Jurnal IKA, 11(1), 12–26.
Wilson, L. O. (2021). Using brain-based
teaching strategies to optimize learning –
some helpful hints. The Second Principle.
https://thesecondprinciple.com/optimal-
learning/brain-based-education/

93
IMPLEMENTASI MODEL DISCOVERY E-LEARNING
BERBANTUAN GOOGLE WORKSPACE DALAM UPAYA
MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL PESERTA DIDIK

Fitria Azizah, S.Pd., Gr.


SMPN 3 Pandih Batu, Jl. Pelajar, Pangkoh 3,Pulang Pisau
fitriaazizahbio@gmail.com

ABSTRACT
The distance learning policy during the Covid-19 pandemic demands the creativity of teachers to design effective
learning. Learning is expected to prepare students to face the 21st century, one of which is digital literacy skills.
The discovery learning model implemented with the help of Google Workspace for education in learning can
encourage the improvement of digital literacy skills. This study aims to determine the improvement of digital
literacy skills of class IX students of SMPN 3 Pandih Batu through the implementation of the discovery e-learning
model assisted by google workspace in science learning for class IX of SMPN 3 Pandih Batu in the 2021/2022
academic year. The type of research is classroom action research. The research subjects were 28 grade IX
students of SMPN 3 Pandih Batu for the 2021/2022 academic year. The results showed that there was an increase
in students' digital literacy skills. In the first cycle of measuring digital literacy skills, 45% of students were in the
moderately capable category, increasing in the second cycle to 63% in the moderately capable category.

Keywords: Discovery Learning, Google Workspace for education, Digital literacy

ABSTRAK

Kebijakan pembelajaran jarak jauh selama pandemi Covid-19 menuntut kreativitas guru untuk merancang
pembelajaran yang efektif. Pembelajaran diharapkan menyiapkan peserta didik untuk menghadapi abad 21, salah
satunya kemampuan literasi digital. Model discovery learning yang diimplimentasikan berbantuan Google
Workspace for education dalam pembelajaran dapat mendorong peningkatan kemampuan literasi digital.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan keterampilan literasi digital peserta didik kelas IX SMPN
3 Pandih Batu melalui implementasi model discovery e-learning berbantuan google workspace dalam
pembelajaran IPA kelas IX SMPN 3 Pandih Batu Tahun Ajaran 2021/2022. Jenis penelitian adalah penelitian
tindakan kelas. Subjek penelitian adalah 28 orang siswa kelas IX SMPN 3 Pandih Batu Tahun Ajaran 2021/2022.
Hasil penelitian menunjukkan terjadi peningkatan keterampilan literasi digital peserta didik. Pada siklus I
pengukuran kemampuan literasi digital 45% siswa tergolong kategori cukup mampu, meningkat pada siklus II
menjadi 63% kategori cukup mampu.

Kata kunci : Discovery Learning, Google Workspace for education, Literasi digital

Pendahuluan pandemi Covid-19. Pandemi Covid-19


Perkembangan IPTEK memicu tantangan membuat perubahan kegiatan belajar mengajar
besar dalam dunia pendidikan, terutama bagi langsung menjadi pembelajaran jarak jauh baik
guru sebagai ujung tombak pelaksanaan secara daring maupun luring. Berdasarkan
pendidikan formal di sekolah. Guru dituntut observasi setelah melaksanakan pembelajaran
untuk mempersiapkan peserta didik sebagai daring selama kurang lebih 1 tahun di kelas IX
generasi penerus yang menguasai keterampilan A SMPN 3 Pandih Batu Kabupaten Pulang Pisau
abad 21 yaitu critical thinking and problem Provinsi Kalimantan Tengah, peneliti
solving (berpikir kritis dan pemecahan masalah), menemukan bahwa keterampilan literasi digital
creativity (kreatif), communication dan peserta didik masih rendah, ditambah fasilitas
collaboration serta kemampuan literasi dan jaringan internet yang cukup sulit di desa.
TIK. Literasi digital merupakan kecakapan yang
Pada tahun 2020 pendidikan di Indonesia tidak hanya melibatkan kemampuan
mendapat tantangan lebih berat karena adanya
94
menggunakan perangkat teknologi, informasi, Discovery learning dengan memanfaatkan
dan komunikasi, tetapi juga kemampuan Google workspace dapat peningkatan hasil
bersosialisasi, kemampuan dalam pembelajaran, belajar dan literasi digital peserta didik.
dan memiliki sikap, berfikir kritis, kreatif, serta Menurut Saputra & Yohana (2019)
inspiratif sebagai kompetensi digital. menjelaskan bahwa model discovery learning
Meningkatkan keterampilan literasi digital merupakan sebuah model pembelajaran di mana
dalam pembelajaran dapat dilakukan dengan peserta didik dilatih untuk menganalisis
penerapan model pembelajaran inovatif, masalah, solusi, mencari informasi yang
misalnya model Dicovery Learning. Menurut relevan, mengembangkan solusi, kemudian
Ucu (2018) e-learning merujuk pada melaksanakan strategi yang dipilih tersebut.
penggunaan teknologi internet dalam Menggunakan model discovery learning
mengirimkan serangkaian solusi yang mampu pengetahuan yang diperoleh peserta didik akan
meningkatkan pengetahuan dan lebih lama diingat, konsep-konsep akan jadi
keterampilannya. Model discovery learning lebih mudah untuk diterapkan pada suasana baru
yang diterapkan dalam pembelajaran daring dan dapat meningkatkan penalaran peserta
(e- learning) tidak berbeda langkahnya dengan didik.
model discovery pada pembelajaran langsung. Penerapan model discovery learning akan
Perbedaannya hanya pada penggunaan teknologi lebih maksimal dengan penggunaan media
dalam pembelajaran daring atau e-learning pembelajaran. Dalam pembelajaran daring
merupakan pembelajaran yang memanfaatkan selain model pengajaran tentu juga harus
teknologi dengan menggunakan media memperhatikan media pembelajaran yang
elektronik berupa komputer, laptop maupun digunakan, seperti pemilihan platform
handphone selama pembelajaran berlangsung. pembelajaran digital yang sesuai dengan
Penggunaan teknologi dalam pembelajaran karakteristik peserta didik dan kebutuhan
dapat ddukung dengan penggunaan media pembelajaran. Salah satunya dengan
pembelajaran digital Platform digital oleh menggunakan fitur-fitur pada Google
google yang dikenal dengan Google workspace workspace dalam e-learning. Tujuan Google
for education (GWE) merupakan platform yang menciptakan tools ini, tak lain untuk
dapat dijadikan pilihan untuk guru dan peserta memudahkan kerja-kerja para pelaku dunia
didik. Pengembangan Google Workspace For pendidikan. Mulai dari guru, staf, dan juga para
Education oleh tim Google merupakan respon siswa, agar menciptakan sistem belajar
rasional mereka atas peluang yang muncul dari mengajar yang lebih baik. (Bachri, 2020)
pandemi global Covid-19. Platform ini Fitur Google workspace yang dapat
merupakan serangkaian tools yang dapat digunakan dalam penelitian ini misalnya fitur
membantu pelajar meningkatkan peluang dalam Google classroom untuk mengorganisasi
berpikir kritis, komunikatif, kolaboratif dan pembelajaran, Google slide dan Google
kreatif, untuk mendukung tujuan mendukung document untuk bahan ajar dan lembar kerja,
kegiatan belajar mengajar (Anonim, 2021) serta Google meet untuk pertemuan secara
Berdasarkan latar belakang diatas, maka virtual (sinkronus). Contoh penerapan fitur
rumusan masalah dalam penelitian ini adalah GWE dalam pembelajaran dengan model
bagaimana peningkatan keterampilan literasi Discovery misalnya pada tahap stimulasi guru
digital peserta didik kelas IX A SMPN 3 Pandih dapat memberikan materi sebagai stimulus
Batu melalui implementasi model Discovery e- pembelajaran yang dapat peserta didik akses
learning berbantuan Google workspace? sebelum kelas tatap muka melalui link yang
penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dibagikan di google classroom. Kemudian anak-
peningkatan keterampilan literasi digital peserta anak tidak harus bekerja kelompok dikelas,
didik kelas IX A SMPN 3 Pandih Batu melalui mereka juga tetap bisa melanjutkan kegiatan
implementasi model Discovery e-learning diskusi dan kolaborasi dengan fitur google
berbantuan Google workspace. Penelitian ini workspace for education, misalnya pada tugas
diharapkan mampu memberikan sumbangan yang dilakukan secara berkelompok maka cukup
terhadap pembelajaran IPA. Impementasi model dibuat satu file Google document baru, lalu
95
semua anggota kelompok maka secara bagaimana proses pencarian informasi dan
bersamaan mengerjakan. Jadi, semua anggota menggunakan sumber secara selektif
kelompok dapat langsung mengerjakan tugas 6) Critical Thinking and Evaluation
tersebut. Guru juga dapat memberikan komentar Komponen ini menekankan bahwa jangan
langsung/umpan balik pada pekerjaan mereka. hanya menerima informasi dan memaknai
Penggunaan Google workspace for education informasi secara pasif saja tapi sebaiknya juga
juga selaras dengan tujuan peningkatan berkontribusi, menganalisis dan menajamkan
kompetensi literasi digital peserta didik. berpikir kritis saat berhadapan dengan
Menurut Bawden (2009) Digital Literacy informasi.
Across the Curriculum dalam (Nugroho, 2020) 7) Cultural and Social Understanding
dijelaskan ada 8 komponen literasi digital ; Praktik literasi digital sebaiknya sejalan
1) Functional Skill and Beyond dengan konteks pemahaman sosial dan budaya.
Komponen ini berkaitan dengan operasional 8) E-Safety
teknologi. Berkaitan dengan ICT-Skills Komponen E-Safety menekankan pada pada
seseorang dan relasinya dengan konten dari pilihan pilihan yang menjamin keamanan saaat
berbagai media. pengguna bereksplorasi, berkreasi,
2) Creativity berkolaborasi dengan teknologi digital.
Komponen creativity berkaitan dengan Komponen literasi digital yang diukur pada
bagaimana cara kita berpikir dan membangun penelitian ini meliputi 4 komponen yaitu 1)
serta membagikan pengetahuan dalam berbagai functional skill,2) ability to find/select
macam ide dengan memanfaatkan teknologi information. 3) critical thinking 4)
digital. collaboration/communication.
3) Collaboration Penelitian yang dilakukan oleh Cahyati,dkk
Komponen collaboration didasarkan pada dalam judul jurnal Kemampuan Literasi Digital
sifat teknologi digital itu sendiri. Teknologi Dan Hasil Belajar Peserta Didik Melalui Model
digital menyediakan peluang peluang untuk Discovery Learning. Hasil analisis data
bekerjasama dalam tim. Dan teknologi digital ringkasan uji ANCOVA pada Tabel 1
juga membuka proses partisipasi yang kemudian menunjukkan bahwa taraf signifikansi 0,05 pada
membuka dukungan untuk kolaborasi. bagian corrected model sebesar 0,000. Sehingga
Komponen ini menekankan partisipasi individu pada tingkat kepercayaan 95% dapat
dalam proses dialog, diskusi dan membangun disimpulkan bahwa model discovery learning
gagasan gagagsan lainnya untuk menciptakan secara simultan berpengaruh terhadap
pemahaman. kemampuan literasi digital dan hasil belajar
4) Communication peserta didik. Sedangkan Penelitian terkait
Menjadi seseorang yang terliterasi digital penggunaan Google workspace for education
berarti menjadi orang yang mampu belum begitu banyak dilakukan. Terdapat
berkomunikasi melalui media teknologi digital. beberapa platform yang dapat digunakan dalam
Komunikasi yang efektif dan literasi digital erat pelaksaanaan pembelajaran daring diantaranya
dengan kemampuan membagikan pemikiran, Whatsapp Group (WAG), Google Classroom
gagasan dan pemahaman. Selain itu memiliki (GC), Edmodo, dan Zoom. (Rachmawati, 2020).
kemampuan memahami dan mengerti audiens, Fitur google classroom sebagai salah satu fitur
sehingga ketika membuat konten mereka Google workspace for education sebenarnya
memperkirakan kebutuhan audiens dan sudah cukup banyak digunakan dalam
dampaknya. pembelajaran daring, namun penggunaan fitur
5) The Ability to find and select Infomation lain seperti slides, document dan sites belum
Komponen ini menitikberatkan pada dimaksimalkan terutama dalam peningkatan
kemampuan mencari dan meyeleksi informasi. keterampilan literasi digital. Seperti penelitian
Disebutkan didalam Digital Literacy Across The oleh Ima Febrianti dengan judul Implementasi
Curriculum (2009). Kemampuan ini berkaitan Penggunaan Google Classroom Pada
dengan bagaimana berpikir hati-hati mengenai Pembelajaran Daring Masa Pandemi Covid-19
Di Kelas VI Sekolah Dasar didapatkan hasil
96
bahwa implementasi penggunaan Google 1) Tes unjuk kerja (kinerja peserta didik)
Classroom sangat membatu dalam proses dalam literasi digital menggunakan
pembelajaran daring masa pandemi Covid-19 penilaian rubrik dalam mengerjakan LKPD
sekarang ini. berbasis google workspace for education.
2) Metode kuisioner dengan menggunakan
Metode Penelitian angket.
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan Analisis data dilakukan berdasarkan hasil
kelas (classroom action research). Penelitian observasi dengan menggunakan rubrik
tindakan dalam bidang pendidikan yang penilaian. Kategori deskriptif persentase (DP)
dilaksanakan dalam kawasan kelas dengan dibuat perhitungan kriteria kinerja siswa
tujuan untuk memperbaiki dan meningkatkan melalui LKPD dengan penggunaan Google
kualitas pembelajaran. Penelitian tindakan kelas workspace for education. Cara menganalisis
merupakan penelitian tindakan dengan data dari lembar observasi kemampuan literasi
rangkaian siklus-siklus yang terkandung di digital peserta didik dengan
dalamnya, dimana indikator yang dimaksud mempersentasekan dari skor maksimum ideal
pada penelitian ini yaitu literasi digital peserta yang seharusnya dicapai. Ngalim Purwanto
didik mengalami peningkatan dalam persentase (2002: 102) menjelaskan rumus
tertentu. Sedangkan apabila pada siklus I perhitungannya sebagai berikut:
indikator dari keberhasilan belum tercapai, maka
akan dilanjutkan dengan siklus berikutnya
berdasarkan pada hasil refleksi dari siklus
sebelumnya. Ada beberapa ahli yang
mengemukakan model penelitian tindakan
dengan bagan yang berbeda, namun secara garis
besar terdapat empat tahapan yang lazim dilalui,
yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan
(observasi), dan refleksi (Arikunto dkk, 2015).
Subjek penelitian adalah siswa kelas IX A Kemudian hasil penilaian LKPD peserta didik
SMP Negeri 3 Pandih Batu Tahun ajaran akan dikategorikan berdasarkan tabel 1
2021/2022, sejumlah 28 orang. Lokasi tempat Tabel 1. Konversi aktivitas pada pembelajaran
penelitian adalah SMP Negeri 3 Pandih Batu, Tingkat Persentase Kriteria
Desa Kantan Dalam, Kec. Pandih Batu, 76% – 100% Mampu
Kabupaten Pulang Pisau, Provinsi Kalimantan 51-75% Cukup mampu
Tengah. Waktu peneitian selama 3 bulan pada 26-50 % Kurang
bulan Juli-September Tahun 2021. Mampu
Pada penelitian ini digunakan instrumen 0-25% Tidak mampu
penelitian sebagai berikut 1) Lembar penilaian Analisis kuisioner angket kemampuan
keterampilan literasi digital melalui LKPD literasi digital dengan menghitung jumlah bobot
berbasis Google Workspace for education dalam per-poin dikalikan dengan jumlah jawaban
model discovery learning. Rubrik penilaian responden, setelah mendapat nilai dilakukan
dibuat berdasarkan kompnen literasi digital penjumlahan total nilai yang diperoleh.
menurut Bawden (2008) dalam Digital Literacy Selanjutnya total nilai dibagi dengan jumlah
kuesioner yang diolah untuk mendapatkan nilai
Across the Curriculum. Komponen literasi
rata-rata per-indikator. Untuk penafsiran
digital menurut Bawden diambil karena sesuai
jawaban dari hasil perhitungan skala likert
untuk penggunaan fitur Googleworkspace for tersebut digunakan perhitungan skala interval.
education. 2) Lembar angket literasi digital Untuk menentukan skala interval dengan cara
peserta didik. Instrumen ini digunakan untuk membagi selisih antara skor tertinggi dengan
mengukur indeks literasi digital peserta didik, skor terendah dengan banyak skala. Dengan
dimana skala yang digunakan merupakan skala rumus sebagai
likert. berikut :
Penelitian ini menggunakan beberapa Skala Interval = a (m-n) : b
metode untuk memperoleh data yaitu: Keterangan :
a = Jumlah atribut
97
m = Skor tertinggi mulai dari perencenaan, tindakan, observasi
n = Skor terendah dan refleksi. Siklus dapat terus berlanjut ke
b = Jumlah skala penilaian yang ingin dibentuk siklus III jika pada siklus II berdasarkan hasil
atau diterapkan refleksi masih belum mencapai indikator
Dalam pelaksanaannya, penelitian tindakan keberhasilan. Demikian seterusnya. Pada
kelas ini menggunakan model Kurt Lewin yang penelitian ini, peneliti merancangkan 1 siklus
menyatakan bahwa dalam satu siklus terdiri dari terdiri dari 2 kali pertemuan.
empat langkah pokok yaitu : (1) perencanaan
(planning), (2) aksi atau tindakan (acting), (3) Hasil dan Pembahasan
observasi (observing), dan (4) refleksi Kegiatan pembelajaran pada siklus I
(reflecting). Secara keseluruhan, empat tahapan dilaksanakan 2 (dua) kali pertemuan yaitu pada
dalam PTK tersebut membentuk suatu siklus tanggal 12 Agustus dan 14 Agustus 2021. Siklus
PTK yang digambarkan dalam bentuk spiral II dilaksanakan 2 (dua) kali pertemuan yaitu
seperti gambar 3.1. pada tanggal 19 Agutus dan 21 Agustus 2021.
1. Tahap Perencanaan (planning) Alokasi waktu 1 (satu) kali pertemuan 80 menit
Pada tahap perencanaan merupakan tahapan (2x40 menit) Pada penelitian ini materi yang
awal sebelum melakukan tindakan berdasarkan digunakan adalah sistem reproduksi pada
pada masalah yang telah dirumuskan. Tujuan manusia. Pada siklus 1 pertemuan 1 submateri
dari disusunnya rencana guna mempersiapakan yang dipelajari adalah organ reproduksi pada
segala sesuatu yang menunjang penelitian. Hal- laki-laki dan pada pertemuan 2 submateri adalah
hal yang diperlukan dan harus dipersiapkan organ reproduksi pada wanita. Pada siklus 2
dalam proses penelitian ini meliputi: pertemuan 1 submateri adalah menstruasi dan
a. Perangkat pembelajaran, meliputi: kehamilan, pada pertemuan 2 submateri adalah
1) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran upaya pencegahan penyakit dan gangguan
(RPP) sistem reproduksi manusia dengan sistem reproduksi.
mengimplementasikan Discovery Data keterampilan literasi digital peserta
Learning didik diperoleh dengan 2 cara. (1) pengamatan
2) Lembar kerja menggunakan fitur google keterampilan literasi digital diukur melalui
document dari Google workspace for penilaian kinerja peserta didik mengerjakan
education LKPD berbantuan google workspace (google
b. Instrumen penelitian, meliputi: dokumen), dan (2) angket / kuisioner literasi
1) Rubrik penilaian lembar kerja peserta digital yang diisi oleh peserta didik.
didik Pada saat proses pembelajaran berlangsung,
2) Lembar angket literasi digital peserta peserta didik disajikan materi pada Google
didik classroom yang menggunakan berbagai macam
sumber belajar digital. Proses pembelajaran
2. Pelaksanaan tindakan menggunakan WaG dan Google meet sebagai
Kegiatan yang dilaksanakan tahap ini media komunikasi. Pemberian materi melalui
yaitu melaksanakan proses pembelajaran bahan ajar digital yang disiapkan dalam Google
discovery learning berbantuan Google slide dan diskusi kelompok melalui Lembar
workspace for education pada mata pelajaran Kerja Digital yang menggunakan Google
IPA materi yang telah direncanakan yaitu Document. Selama proses pembelajaran guru
Sistem reproduksi pada manusia. menilai keterampilan literasi digital peserta
didik menggunakan rubrik penilaian. Data hasil
3. Observasi penilaian tertuang dalam tabel berikut :
Observer mengamati aktivitas siswa
dalam mengisi LKPD dan keterlaksanaan
langkah pembelajaran oleh guru.

4. Refleksi
Berdasarkan hasil refleksi pada siklus I,
guru dapat melakukan perbaikan terhadap
pembelajaran pada siklus II dengan
menerapkan kembali tahapan penelitian
Tabel 2. Hasil Penilaian Literasi Digital per Indikator
98
1 2 3 4
Functional skill Ability to find and Critical Collaboration/
and beyond select information Thinking Communication
Indikator
Siklus Siklus Siklus Siklus Siklus Siklus Siklus Siklus
I II I II I II I II
(siswa) (siswa) (siswa) (siswa) (siswa) (siswa) (siswa) (siswa)
4 (sangat 0 8 0 1 0 0 0 4
mampu)
3 (cukup 16 14 11 17 4 17 17 16
mampu)
2 (kurang 11 5 16 9 23 10 10 7
mampu)
1 (tidak 1 1 1 1 1 1 1 1
mampu)

Berdasarkan hal tersebut pada siklus II, skala likert, yang merupakan skala untuk
peneliti mengupayakan untuk meningkatkan responden dapat mengekspresikan intensitas
kemampuan literasi digital peserta didik perasaan mereka. Skala likert terdiri dari
terutama pada indikator 2 dan 3 dengan lebih beberapa pertanyaan yang bersifat tertutup.
banyak menyediakan link sebagai sumber Pilihan jawaban dibuat berjenjang mulai dari
pembelajaran dan menstimulasi dengan paling rendah sampai paling tinggi. Kisi-kisi
berbagai macam kasus/kejadian agar peserta indikator yang ingin diukur dengan
didik dapat membuat pertanyaan kritis dan menggunakan angket berdasarkan tabel 3.
menjawab kasus berdasarkan sumber yang Tabel 3. Indikator pertanyaan kuisioner
relevan. Sehingga, pada siklus II terjadi Indikator Pertanyaan
peningkatan skor untuk indikator 1 ±28% siswa 1) Functional skill and 1, 2, 3,7
terkategori sangat mampu, 50% siswa cukup beyond (mampu
mampu. Indikator 2 menjadi 65% berada pada memnfungsikan
kategori sangat mampu dan cukup mampu. perangkat)
Indikator 3 pun 65% siswa menjadi cukup 2) Ability to find and 4,5,6,8,13,17
mampu dan indikator 4 72% siswa berada pada select information
kategori sangat mampu dan cukup mampu. Hal (mencari informasi
ini membuktikan bahwa kemampuan peserta melalui link yang
didik pada setiap indikator sudah meningkat. disediakan)
3) mampu bertanya dan 11,12,14,15,18
Peningkatan ini disebabkan peserta didik sudah
menjawab berdasarkan
semakin terbiasa dengan penggunaan fitur bahan literasi
Google workspace sebagai media dalam 4) Kemampuan 9,10,16,19,20
pembelajaran daring. Sedangkan untuk komunikasi dan
pengukuran kemampuan literasi digital berkolaborasi dalam
berdasarkan angket tidak terlalu jauh literasi digital.
perubahan skornya. Hasil siklus I rata rata
berada pada kategori baik. Pada siklus I dan II
jawaban siswa juga perindikator rata-rata Berdasarkan hasil angket yang
berada pada kategori baik, dan pada pertanyaan kemampuan literasi digital yang diisi oleh
4 sangat baik dan 9 tidak baik. siswa pada siklus I, kategori kemampuan
Mengukur kemampuan literasi peserta literasi digital peserta didik terkategori rata-rata
didik selain dengan observasi oleh guru juga baik. Ada 1 pertanyaan nomor 4 yang termasuk
menggunakan angket kemampuan literasi dalam indikator menemukan informasi
digital yang diisi oleh peserta didik untuk tergolong sangat baik. Dan untuk pertanyaan no
mengetahui tanggapan peserta didik sendiri 9 yang termasuk dalam indikator kemampuan
dalam mengukur kemampuan literasi digital komunikasi dan kolaborasi masih tergolong
diri sendiri. Angket terdiri dari 20 poin tidak baik. Berdasarkan perbandingan antara
pertanyaan. Peneliti menggunakan metode hasil angket dan penilaian kinerja pada

99
pembelajaran sesuai karena hasil pada indikator belajar peserta didik sekaligus meningkatkan
kemampuan komunikasi dan kolaborasi kemampuan literasi digital peserta didik yang
tergolong cukup mampu. Sedangkan untuk sangat penting dalam pembelajaran daring.
pengukuran kemampuan literasi digital
berdasarkan angket pada siklus II tidak terlalu Simpulan
jauh perubahan skornya. Hasil siklus I rata rata Implementasi model discovery e-
berada pada kategori baik. Pada siklus I dan II learning berbantuan Google Workspace for
jawaban siswa juga perindikator rata-rata Education dapat meningkatkan kemampuan
berada pada kategori baik, dan pada pertanyaan literasi digital peserta didik kelas IX A
4 sangat baik dan 9 tidak baik. SMPN 3 Pandih Batu Tahun Ajaran
Peningkatan kemampuan literasi digital 2021/2022. Kemampuan literasi digital
peserta didik dengan penerapan pembelajaran peserta didik pada siklus I adalah 45%
Discovery berbantuan google workspace for tergolong kategori cukup mampu dalam
education. Pembelajaran discovery sebagai berliterasi digital. Kemudian meningkat
panduan untuk meningkatkan kemandirian pada siklus II menjadi 63% kategori cukup
belajar siswa. Sedangkan GWE sebagai alat mampu.
bantu (media) yang digunakan. Hal tersebut
sesuai dengan penelitian (Rosdiana, 2017) yang Ucapan Terima Kasih
menyatakan bahwa proses pembelajaran Ucapan terima kasih penulis kepada
discovery dimaksudkan untuk mendorong pada SEAMEO Regional Center for QITEP in
pembelajaran siswa aktif dalam menemukan Science karena penelitian ini dilaksanakan
konsep. Di dalam discovery learning siswa dengan dukungan dana dan fasilitasi dari
dilatih untuk belajar sendiri secara mandiri. SEAMEO QITEP in Science melalui
Ditambah dengan penggunaan media yang program SEAQI Research Grant tahun 2021.
tepat yaitu GWE dapat meningkatkan hasil

Daftar Pustaka
Anonim. (2021). udeka.id/mengenal-google- news/mengenal-model-pembelajaran-
workspace-for-education-platform- discovery-
pendidikan-digital/. Retrieved from learning#:~:text=Model%20pembelaj
udeka.id/mengenal-google-workspace- aran%20penyingkapan%2Fpenemuan
for-education-platform-pendidikan- %20(Discovery,menemukan%20beber
digital/. apa%20konsep%20dan%20prinsip.
Arikunto, S., & Supardi, S. (2015). Penelitian Retrieved from
Tindakan Kelas. Jakarta: PT Bumi http://pgdikdas.kemdikbud.go.id/read-
Aksara. news/mengenal-model-pembelajaran-
Bachri. (2020, Juni 3). Retrieved from discovery-
https://unlimited.id/blog/pengertian- learning#:~:text=Model%20pembelaja
google-workspace-for-education-dan- ran%20penyingkapan%2Fpenemuan%
manfaatnya/. 20(Discovery,menemukan%20beberap
Cahyati, C., Surahman, E., & Diana , H. (2019). a%20konsep%20dan%20prinsip.
Kemampuan literasi digital dan hasil Nugroho, C., & Nasionalita, K. (2020). Digital
belajar peserta didik melalui model Literacy Index of Teenagers in
discovery learning. Biosper. Indonesia. Jurnal Pekommas Kominfo
Kemdikbud. (2020).
http://pgdikdas.kemdikbud.go.id/read-
Rachmawati, Y. M. (2020). Studi Eksplorasi Efektivitas dan Hasil Belajar Siswa.
Pembelajaran Pendidikan Ipa Saat Masa Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian,
Pandemi Covid-19 Di Uin Sunan Ampel dan Pengembangan, .
Surabaya. Indonesian Journal Of Science Saputra, & Yohana. (2019). Penerapan Model
Learning. Pembelajaran Discovery Learning .
Rosdiana, R. B. (2017). Pengaruh Penggunaan JMP OLINE (3), 1465-147.
Model Discovery learning terhadap
100
Simanjuntak, M. P., Siregar, L., & Lumbangaol, Ucu, N. L. (2018). Analisa Pemanfaatan E-
Y. T. (2019). Penerapan discovery Learning Untuk Proses Pembelajaran.
learning terhadap hasil belajar ipa siswa Jurnal Teknik Informatika, 13(1).
smp. Jurnal Inovasi Pembelajaran
Fisika (INPAFI).

101
PENGEMBANGAN APLIKASI GAME “KLINIK HISTOLOGI”
UNTUK MENINGKATKAN LITERASI SAINS PESERTA DIDIK

Fitriani Khanifatun
SMAN 1 Kendal, Jalan Raya Ngawi – Simo Km 32, Kecamatan Kendal, Kabupaten Ngawi, Jawa Timur
E-mail:fitriani.kha@gmail.com

Abstract

The major learning resources for students at SMAN I Kendal Ngawi are text books and online media that cannot
be used effectively. Furthermore the scientific ability had low in relating various science topics, particularly
applying contextual concept. The teacher needs innovative ways to create an interactive digital media that could
improve scientific literacy. These research objectives were to develop “Histology clinic” an android educational
game for scientific literacy enhancement. The Game development using Tyranobuilder Visual Novel software in
the concept of animal tissue for Class XI students of SMAN 1 Kendal Ngawi. This type of research is R and D
model which uses the ADDIE (Analysis Design Develop Implement Evaluate) development design model. The
resulted of the development research were in the form of scientific literacy visual novel game media as for the
validity of the content of score 3,8 and a practicality as learning media score of 3.3 both with very good criteria.
As for the effectiveness of media use, the N-gain results were 0,74, with very good criteria. From the resulted of
the study it was concluded that the media was suitable to be used and increased students' scientific literacy and
can be used as an alternative media to support digital media and independent learning.

Keywords: visual novel, educational game, digital media, scientific literacy

Abstrak

Sumber belajar utama bagi peserta didik yang ada di SMAN I Kendal Ngawi masih sangat terbatas yaitu hanya
berupa buku paket dan media jelajah daring yang daring belum dapat dimanfaatkan secara efektif. Disisi lain,
rata-rata kemampuan sains peserta didik masih rendah dalam mengaitkan berbagai topik sains, apalagi
menerapkan konsep-konsep yang kompleks dan abstrak di dalam kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu untuk
diperlukan pengembangan media digital yang tidak hanya interaktif namun juga mampu meningkatkan literasi
sains peserta didik. Salah satu media digital yang dapat dikembangkan adalah game edukasi yang terimplementasi
dengan literasi sain. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media belajar digital Game “Klinik Histologi”
sebagai aplikasi berbasis android guna meningkatkan literasi sains peserta didik. Pengembangan Game
menggunakan software Tyranobuilder Visual Novel dalam konsep jaringan hewan pada Siswa Kelas XI SMAN
1 Kendal Ngawi. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D)
yang menggunakan model desain pengembangan ADDIE (Analysis Design Develop Implement Evaluate). Dari
hasil Analisis kelayakan media menunjukan persentase validitas materi 3,8 dan validasi media 3,3 dengan kriteria
sangat baik Efektifitas penggunaan media dalam meningkatkan literasi sain yang didapatkan dari hasil respon
sebesar 0,74 dengan kriteria tinggi, serta media visual novel “klinik histologi” dapat dijadikan alternatif media
penunjang kebijakan media digital dan merdeka belajar.

Kata kunci: visual novel, game edukasi, literasi sain

102
Pendahuluan Keberhasilan proses pembelajaran sangat
Optimalisasi peningkatan kualitas proses tergantung pada kreativitas guru dalam
pembelajaran menuju media pembelajaran menyediakan sumber belajar agar penjabaran
digital menjadi komponen penting dalam kurikulum di sekolah sesuai dengan
proses belajar mengajar pada era revolusi ketercapaian kompetensi yang telah ditetapkan.
industri 4.0 dan semakin menjadi tantangan Sumber belajar hendaknya perlu disajikan
bagi guru setelah adanya kebijakan dalam pembelajaran yang menarik dan
pembelajaran jarak jauh akibat pandemi menyenangkan. Untuk itu, diperlukan inovasi
COVID-19. dalam media pembelajaran sebagai sumber
Perkembangan ilmu pengetahuan dan belajar yang dapat melatih peserta didik untuk
teknologi terus meningkat pesat pada era ini. terampil dalam menemukan konsep secara
Pengembangan literasi melalui pendidikan mandiri terhadap konsep yang diajarkan
yang terintegrasi merupakan prasyarat sehingga pembelajaran dapat lebih bermakna
kecakapan hidup abad ke-21 (Kemendikbud, dan diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari.
2017). Literasi sains kini menjadi salah satu Pembuatan media pembelajaran juga harus
topik yang banyak mendapat perhatian karena mengikuti perkembangan teknologi. Semakin
diharapkan dapat membangun karakter peduli masifnya digitalisasi media pembelajaran
dan tanggung jawab pada diri, masyarakat, dan menjadi bagian dari inovasi pendidikan. Salah
alam semesta, serta permasalahan yang satu media pembelajaran yang dapat
dihadapi masyarakat modern yang sangat dikembangkan melalui aplikasi berbasis
bergantung pada teknologi. android adalah media game. Melalui game
Pengintegrasian literasi sains dalam media peserta didik mendapatkan sesuatu yang
pembelajaran digital perlu dilakukan agar menyenangkan, sehingga akan merangkai dan
menjadi kontekstual dan mengembangkangkan membentuk memori baru (Fuqoha, 2015).
ketrampilan berfikir tingkat tinggi. Penelitian Motivasi belajar dan perkembangan kreatifitas
Hasasiyah dkk., (2020) menunjukkan bahwa peserta didik dapat ditingkatkan melalui media
rata-rata literasi sains siswa sekolah menengah yang berbasis teknologi (Sobiruddin dkk.,
masih tergolong rendah. Fananta, dkk, (2017) 2019).
menyebutkan fakta hasil PISA 2015 bahwa Salah satu jenis game interaktif adalah
rata-rata nilai sains negara OECD adalah 493, game visual novel. Game visual novel dapat
sedangkan Indonesia baru mencapai skor 403. dimainkan di komputer, tetapi juga dapat
Sejalan dengan observasi di SMAN 1 Kendal diunduh melalui ponsel berbasis android.
Ngawi pada hasil evaluasi soal HOTS juga Visual novel mengintegrasikan media grafis
masih rendah. Hal tersebut mengindikasikan melalui pilihan gaya visual, desain karakter
bahwa rata-rata kemampuan sains siswa baru visual, dan desain naratif visual melalui
sampai pada kemampuan mengingat tetapi konstruksi cerita komunikatif interaktif (Jabali,
belum mampu untuk mengaitkan berbagai 2020). Game dengan genre visual novel banyak
topik sains, apalagi menerapkan konsep-konsep dikembangkan di Jepang, namun di kalangan
yang kompleks dan abstrak di dalam kehidupan masyarakat Indonesia masih belum banyak
sehari-hari. dikenal dan dikembangkan. Game ini masih
Realita menunjukkan bahwa sumber tergolong minoritas di Indonesia (Tommy,
belajar utama bagi peserta didik yang ada di 2015). Hasil dari penelitian penggunaan visual
SMAN I Kendal Ngawi sangat terbatas yaitu novel pada pembelajaran dapat meningkatkan
hanya berupa buku paket dan media jelajah pemahaman konsep pada materi aljabar
daring. Keberadaan sumber belajar dan media (Jabali, dkk., 2020).
jelajah daring belum dapat dimanfaatkan secara Berdasarkan uraian mengenai
efektif sebagai sumber belajar karena belum permasalahan yang ada dalam perkembangan
terorganisasi dan tidak terstruktur dengan baik. pembelajaran Biologi di atas maka peneliti
Bahasa dalam buku paket dan media jelajah mengangkat tema pengembangan aplikasi
daring masih sangat bersifat tekstual, terlalu game android genre visual novel “Klinik
kompleks dan berisi konsep yang masih Histologi” untuk meningkatkan literasi sains.
abstrak. Ditambah lagi pesatnya informasi Game andoid yang dirancang mempunyai
dalam media jelajah internet masih perlu karakteristik tersendiri diantaranya adalah
dievaluasi kebenarannya agar tidak terjadi berisi Sistem Histologi yang didominasi tidak
miskonsepsi pemahaman materi. hanya terfokus kepada teks dan gambar saja,
103
tetapi juga terdapat visualisasi suara, studi Skor Presentase Kriteria kelayakan
kasus dan latihan soal. 3,26 < x ≤ 4,00 Sangat Baik
Peneliti menghubungkan antara potensi 2,51 < x ≤ 3,26 Baik
dan kepopuleran visual novel, juga kurangnya 1,76 < x ≤ 2,51 Cukup Baik
sumber belajar interaktif pada materi sistem 1,00 < x ≤ 1,76 Kurang Baik
Histologi, peneliti berinovasi untuk merancang
sebuah game berbasis visual novel berupa Dalam penilaian pengembangan aplikasi
aplikasi android “Klinik Histologi”. Aplikasi Game “Klinik Histologi” ini, penilaian
ini diharapkan dapat menjadi media digital ditentukan dengan nilai minimal Baik. Jadi, jika
interaktif yang mampu meningkatkan literasi rata-rata penilaian oleh ahli materi, ahli media
sains peserta didik, serta mempopulerkan game menunjukkan hasil akhir Baik, maka
visual novel sebagai bahan ajar edukatif di pengembangan aplikasi Game Visual novel
Indonesia. “Klinik Histologi” penelitian ini dikategorikan
layak digunakan sebagai media sumber belajar.
Metode Penelitian Instrument test literasi sain terlebih dahulu
Jenis penelitian yang dilakukan adalah dianalisis dengan uji normalitas, reabilitas,
penelitian pengembangan (Research and validitas dan tingkat kesukaran soal.
Development) dengan model ADDIE. Produk Pengolahan semua data menggunakan bantuan
yang dikembangkan berupa sumber belajar Microsoft Office Excel 2007.
Game Visual Novel “Klinik Histologi”, yang Uji N-gain untuk mengetahui peningkatan
terdiri dari 5 tahap pengembangan yaitu kelompok eksperimen terhadap kualitas
analisis, perencanaan, pengembangan, peningkatan literasi sains dan hasil belajar
penerapan, dan evaluasi. kognitif siswa digunakan rumus rata-rata gain
Penelitian ini dilakukan di SMAN 1 Kendal ternormalisasi. N-gain (normalized gain)
Ngawi Jawa timur. Responden penelitian dan digunakan untuk mengukur peningkatan literasi
pengembangan ini adalah siswa kelas XI sains dan hasil belajar kognitif antara sebelum
MIPA2 tahun ajaran 2021/2022 semester 1. dan setelah pembelajaran. Untuk mengetahui
Jumlah keseluruhan responden sebanyak 22 N-gain digunakan rumus sebagai berikut:
siswa. Uji validasi tes kemampuan literasi sain
sebanyak 34 siswa
Metode pengumpulan data pada penelitian
ini berdasarkan dari hasil validitas konten dan
media dengan menggunakan instrumen Tabel 3. Pembagian Skor N-gain
penilaian skor skala likert seperti pada Tabel 1. Nilai N-Gain Kategori

g > 0,7 Tinggi


Tabel 1. Skor Skala Likert
0,3 ≤ g ≤ 0,7 Sedang

g < 0,3 Rendah

Sumber : Melzer dalam Syahfitri, 2008

Setelah itu skor rata-rata dihitung


menggunakan rumus:
∑𝑥 Hasil dan Pembahasan
𝑋̅ = Hasil tahap analisis kebutuhan
𝑁
menunjukkan bahwa peserta didik
X = skor rata-rata menginginkan suatu media pembelajaran yang
∑x = jumlah skor kontekstual, menyenangkan, serta
N = jumlah item penilaian meningkatkan literasi sain. Peneliti
menentukan pengembangkan game edukasi
Skor rata-rata diubah menjadi nilai kualitatif berbentuk visual novel pada materi jaringan
dengan kriteria penilaian sebagai berikut: hewan, karena visual novel memiliki kelebihan
dapat menyampaikan sebuah cerita dengan
Tabel 2. Skor Penilaian Validasi Ahli banyak alur cerita, berisi simulasi kehidupan

104
seorang remaja dalam kehidupan nyata, dan
dapat menjadi media digital dalam
menyampaikan banyak materi serta lebih
menarik dibanding buku novel konvensional.
Tahap design terdiri dari dua tahap yaitu
desain teori dan desain produk. Pada desain
teori berisi materi jaringan hewan secara
kontektual serta dikaitkan dengan literasi sain.
Materi jaringan hewan dijabarkan sesuai
indikator literasi sain mengingat, menerapkan
pengetahuan ilmiah, serta menjelaskan Gambar 4. Scene menu awal
implikasi nya bagi masyarakat, melalui media
visual novel yang seolah-olah realistik. Halaman sampul (splash screen) media
Sedangkan desain produk meliputi penyusunan visual novel memuat informasi judul visual
story board, rancangan gameplay, pemilihan novel yang berupa animasi yang langsung
background, pengumpulan aset karakter, dan menuju ke halaman menu awal. Gambar 4
penyusunan scene. tentang tampilan menu awal yang berisi pilihan
“masuk klinik” dan “kredit sumber”.

Gambar 1. Desain Antarmuka Judul

Gambar 5. Scene menu awal

Gambar 2 Desain pilihan klinik yang terintegrasi Visual novel “Klinik histologi” dilengkapi
dengan materi jaringan hewan dengan pengetahuan awal tentang arti histologi
dan macam jaringan hewan (Gambar 5). Akhir
menu awal, pengguna akan diarahkan menuju
pilihan klinik yang berkaitan dengan jaringan
epitel. Semua materi jaringan hewan
terintegrasi menjadi satu dalam sebuah visual
novel digital (Gambar 6)

Gambar 3 Desain Story board Antarmuka Dialog

Tahap pengembangan (development)


terdiri dari proses pembuatan produk dan
validasi media yang dilakukan oleh validator
ahli materi dan media. Hasil pengembangan
berupa media digital game visual novel “Klinik
Histologi” untuk peserta didik jenjang SMA
kelas XI dengan menggunakan software
Tyranobuilder yang dikemas dalam dalam
format android package (apk) dan windows.
Gambar 6. Scene materi jaringan hewan

105
Produk instrumen media Visual Novel Validator media
“Klinik Histologi” telah berhasil dibuat setelah • Tidak ada tombol • Pemberian navigasi
melalui uji layak produk melalui validasi ahli. ulang materi atau “ulangi” atau “lanjut
Validasi berguna untuk mengetahui benarnya lanjut
isi dan ketentuan awal dari instrumen penilaian
produk. Validasi dinilai oleh beberapa validator Hasil validasi ahli materi terhadap visual
untuk produk yang dikembangkan. Hasil novel “Klinik Histologi” bahwa aplikasi ini
validasi dari masing-masing validator terdapat mudah ditangkap peserta didik sehingga dapat
pada Tabel 4 dan Tabel 5. membantu memahami materi jaringan hewan.
Validator menyarankan penambahan gambar
Tabel 4. Validasi Materi atau penjelasan tambahan agar siswa tidak
Aspek Kelayakan Rata-rata aspek Interpretasi bosan, sehingga penulis mengadakan perbaikan
Isi 3,7 Sangat Baik desain materi. Hasil sesudah revisi dapat dilihat
Penyajian 3,5 Sangat Baik pada Gambar 6.
Bahasa 4,0 Sangat Baik Gambar 6. Pemberian warna latar preparat agar jelas
Kontekstual 4,0 Sangat Baik
Rata-rata 3,8
Kategori Sangat Baik

Tabel 5. Validasi Media


Aspek Kelayakan Rata-rata aspek Interpretasi
Perangkat lunak 4,0 Sangat Baik
Komunikasi visual 2,6 Baik
Rata-rata 3,3
Kategori Sangat Baik

Tabel 4 dan Tabel 5, diperoleh rata-rata


skor hasil validasi oleh ahli materi dan ahli
Gambar 7. Pemberian navigasi “ulang” atau “lanjut”
media. Rata-rata skor oleh ahli materi 3,8 dalam
kriteria sangat baik dengan revisi. Rata-rata Gambar 8. Pilihan jawaban evaluasi
skor ahli media diperoleh sebesar 3,3 dalam
kriteria baik atau layak dengan revisi. Artinya Salah satu persyaratan analisis yang harus
produk pengembangan yang dihasilkan dapat dipenuhi adalah pengujian normalitas, validitas
dilanjutkan ketahap selanjutnya dengan dan reabilitas soal test kognitif literasi sain
memperbaiki berbagai revisi-revisi dari dilakukan secara manual dengan uji Liliefors
validator ahli. Microsoft Excel. Dari 20 soal yang diuji
Perbaikan yang dilakukan terhadap visual validitas ditemukan 3 soal tidak valid, sehingga
novel yang dikembangkan berpedoman dari hanya 17 soal yang selanjutnya diujikan untuk
masukan-masukan dan saran yang diperoleh test kognitif literasi sain.
dari para ahli validasi. Sebelum Tahap Implementation (penerapan) visual
diimplementasikan, revisi dilakukan agar dapat novel yang telah direvisi selanjutnya di uji
dilanjutkan ke tahap berikutnya (Tabel 6). cobakan. Tahap uji coba produk dilakukan
dengan memberikan pembelajaran
Tabel 6. Saran perbaikan validator materi dan media
menggunakan media. Setelah pembelajaran
Komentar perbaikan Hasil Revisi diberikan tes kognitif literasi sain peserta didik
Validator materi untuk mengukur efektifitas media yang
• tidak capable untuk • Dibuat versi windows
dikembangkan. Pretest dan posttest dilakukan
diterapkan di HP agar dapat dibuka di
tertentu. PC/laptop pada kelas XI MIPA2 sebagai kelas
• Background ada yang• Background klinik eksperimen. Data hasil pretest dan posttest pada
belum pas dengan disesuaikan topik kelas XI MIPA2 dapat dilihat pada Tabel 7.
topik • Pemberian warna latar
• Gambar preparat agar jelas Tabel 7. Perbandingan nilai pretest dan post test
tanpa latar kurang Data Nilai Indek Kriteria
jelas Pretest Posttest Gain

106
musik meningkatkan motivasi siswa untuk
belajar jaringan hewan yang selama ini
penyampaiannya cenderung teoritis dan
sekedar hafalan. Bahasa yang disesuaikan
dengan remaja dalam menginvestigasi
penyebab suatu kelainan menyebabkan peserta
didik asyik bermain tanpa terasa disadari telah
mendapatkan konsep baru.
Keterbatasan dari pengembangan visual
novel “klinik histologi” terkadang tidak support
Nilai Min 17 70 dengan handphone dengan memori internal
Nilai Mak 60 94
terbatas. Sehingga, peneliti mengembangkan
aplikasi visual novel dalam bentuk apk android
Rerata 38,8 83,5 0,74 Tinggi
dan versi windows yang dapat dibuka secara
offline di komputer sekolah, PC atau laptop.
Penyajian materi pembelajaran terkait
kehidupan sehari-hari yang dikemas dalam
bentuk visualisasi novel terbatas pada text dan
gambar sehingga kurang mengoptimalkan
indikator mencipta.
Pemerintah Indonesia melalui
Kementerian Pendidikan mengharapkan
optimalisasi merdeka belajar agar guru bukan
satu-satunya sumber belajar, peserta didik
dapat memperoleh sumber belajar dari
manapun dan kapanpun. Pengembangan Media
visual novel diharapkan dapat dijadikan
Gambar 8. Gain-Score kemampuan literasi sain alternatif sumber yang tak hanya
Tabel 7 menunjukkan perbedaan hasil menyenangkan namun juga meningkatkan
kemampuan sain dapat dilihat jelas melalui literasi sain.
selisih nilai posttest pretest (N-Gain Skor).
Terdapat peningkatan nilai rata-rata pretest Simpulan
dengan posttest dari 38,8 menjadi 83,23. N- Media visual novel “Klinik histologi”
gain skor pengguna media visual novel 7 siswa yang telah dikembangkan dapat dinyatakan
dalam klasifikasi sedang dan 15 siswa layak untuk dipergunakan sebagai media
klasifikasi tinggi (Gambar 8). Peningkatan rata- pembelajaran biologi dan juga dapat
rata N-gain skor nilai sebesar 0,74 memberi meningkatkan literasi sain sub materi jaringan
interpretasi bahwa hasil belajar posttest lebih hewan dengan tingkat persentase validitas
baik dari pada pretest dengan perbedaan selisih materi 3,8 dan validasi media 3,3 dengan
hasil belajar siswa meningkat sebesar 74%. kriteria sangat baik. Revisi media dilakukan
Peningkatan N-Gain dengan klasifikasi tinggi untuk memperbaiki kualitas media berbdasar
setelah menggunakan media visual novel masukan dari validator ahli. Efektifitas
menunjukkan bahwa efektivitas peningkatan penggunaan media yang didapatkan dari hasil
literasi sains meningkat yang diwujudkan respon sebesar 0,74 dengan kriteria tinggi, serta
dalam bentuk skor tes hasil belajar peserta media visual novel “klinik histologi” dapat
didik. Media visual novel yang dikembangkan dijadikan alternatif media penunjang kebijakan
dinyatakan efektif dalam meningkatkan literasi media digital dan merdeka belajar yang
sain peserta didik. dicanangkan Pemerintah Indonesia.
Tahap evaluasi bertujuan untuk
mengetahui apakah media game visual novel Ucapan Terima Kasih
memberikan dampak atau tidak. Visual novel Penelitian ini dilaksanakan dengan
yang dikembangkan peneliti berisi penerapkan dukungan dana dan fasilitasi dari SEAMEO
proses sains dalam situasi nyata memberikan QITEP in Science melalui program SEAQIS
kemudahan materi untuk dipahami. Research Grant tahun 2021.
Kemenarikan gambar karakter anime dan
107
Terima kasih kepada rekan-rekan guru Kemendikbud. 2017. Panduan Gerakan Literasi
yang telah banyak membantu dapat dukungan Nasional. Jakarta Timur.
moral penulis dan peserta didik selaku subyek OECD. (2016). PISA Assessment and
penelitian SMAN 1 Kendal Ngawi Analytical Framework: Science, Reading,
Mathematic and FinancialLiteracy, PISA,
Daftar Pustaka Pratama, D., Wardani, W. G. W., & Akbar, T.
Fananta, M.R., Widjiasih, A.E., Setiawan, R., (2018). The visual elements strength in
Hanifah, N., Miftahussururi, Nento, M.N., visual novel game development as the main
Akbari, Ayomi, J.M. (2017). Materi appeal. Mudra Jurnal Seni Budaya, 33(3),
Pendukung Literasi Sains. Kemendikbud. 326-333.
JakartaFuqoha, A. A. N. (2015). https://doi.org/10.31091/mudra.v33i3.455
Pengembangan game RPG (Role Play Sobiruddin. D., Dwirahayu G., Kustiawati, D.
Game) sebagai media pembelajaran (2019). Pengembangan Media ICT Berbasis
berbasis guided inquiry pada materi Proyektor Interaktif Bagi Guru dan Siswa
segiempat dan segitiga untuk siswa SMP Raudhathul Athfal (RA). Edcomtech Jurnal
kelas VII. Skripsi, Yogyakarta: Universitas Kajian Teknologi Pendidikan 4 (1), 8-18
Negeri Yogyakarta. Suyasa, I. M. A., Buana, P. W., & Purnawan,
Hasasiyah, S. H., Hutomo, B. A., Subali, B., & I. K. A. (2017). Perancangan Aplikasi
Marwoto, P. (2020). Analisis Kemampuan Game Warung Sate Lilit Bali Berbasis
Literasi Sains Siswa SMP pada Materi Android Sebagai Media Pembelajaran
Sirkulasi Darah. Jurnal Penelitian Pengenalan Sate Lilit Secara Sederhana.
Pendidikan IPA (JPPIPA). 6(1). pp. 5-9 Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian
Jabali, S.G., Supriyono, S., Nugraheni, P. Akademika Teknologi Informasi)
(2020). Pengembangan Media Game Visual Tommy, L. (2015). Rancang Bangun Game
Novel Berbasis Etnomatematika Untuk Visual Novel “Cerita Si Budi” dengan
Meningkatkan Pemahaman Konsep Pada Ren’py. Jurnal TI- Atma STMIK Atma
Materi Aljabar. Jurnal ALifmatika. Vol. 2 Luhur Pangkalpinang.
No. 2 (2020): Alifmatika-Desember Wijaya, T. A., Panama, A. P., & Erina, Y.
https://doi.org/10.35316/alifmatika.2020.v2 (2011). Analisis dan Perancangan
i2.185-198 Game"The Proclamator". Universitas
Bina Nusantara, Jakarta.

108
PENGEMBANGAN ASESMEN PEMBELAJARAN BERBASIS
SMART APPS CREATOR UNTUK MENGUKUR KETERAMPILAN
BERPIKIR TINGKAT TINGGI

Hafizhah Lukitasari, S.Pd.

UPTD SD Negeri Combongan 01, Sukoharjo, Jawa Tengah

E-mail: hafizhahlukitasari@gmail.com

Abstract

This research is a development research that aims to: (1) analyze the needs of assessment applied by teachers in
assessing higher order thinking skills; (2) Assessing the characteristics and feasibility of learning assessment
based on Smart Apps Creator to assess higher order thinking skills; (3) Describe the response of teachers and
students to the development of learning assessment based on Smart Apps Creator to assess higher order thinking
skills. This development research uses the ADDIE procedure with the research stages: (1) Analyze; (2) Design;
(3) Develop; (4) Implement; (5) Evaluate. The research instrument used was a questionnaire that measured
product validity based on material, media, and IT experts as well as practicality and acceptability by teachers
and students. Research participants consisted of 4 expert validators, 5 user teachers and 20 students from 2
elementary schools in Sukoharjo Regency. This study resulted in a learning assessment based on smart apps
creators to measure higher order thinking skills. It has the characteristics that the application format can be in
the form of .exe or html5 with the results obtained from a feasibility test by material, media, and IT experts of
3.73 with the "Valid" category meaning The product can be used by users, namely teachers and students. The
teacher's response showed a score of 4.35 with a percentage of 87% in the "Very Positive" category while the
student response showed a score of 4.35 with a percentage of 87% in the "Very Positive" category, which means
that this development product can be accepted and used by both teachers and students well.

Keywords: learning assessment, higher-order thinking skills

Abstrak

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk: (1) Menganalisis kebutuhan penilaian
yang diterapkan guru dalam menilai keterampilan berpikir tingkat tinggi; (2) Mengkaji karakteristik dan
kelayakan asesmen pembelajaran berbasis Smart Apps Creator untuk menilai keterampilan berpikir tingkat
tinggi; (3) Mendeskripsikan respon guru dan siswa terhadap pengembangan asesmen pembelajaran berbasis
Smart Apps Creator untuk menilai keterampilan berpikir tingkat tinggi. Penelitian pengembangan ini
menggunakan prosedur ADDIE dengan tahapan penelitian: (1) Analyze; (2) Design; (3) Develop; (4) Implement;
(5) Evaluate. Instrumen penelitian yang digunakan adalah angket yang mengukur validitas produk berdasarkan
ahli materi, media, dan IT serta kepraktisan dan keberterimaan oleh guru dan siswa.Partisipan penelitian terdiri
dari 4 validator ahli, 5 guru pengguna dan 20 siswa dari 2 sekolah dasar di Kabupaten Sukoharjo. Penelitian ini
menghasilkan asesmen pembelajaran berbasis smart apps creator untuk mengukur keterampilan berpikir tingkat
tinggi memiliki karakteristik yakni format aplikasi dapat berupa .exe maupun html5 dengan hasil yang diperoleh
uji kelayakan oleh ahli materi, media, dan IT sebesar 3,73 dengan kategori “Valid” artinya produk tersebut dapat
digunakan oleh pengguna yakni guru dan siswa. Respon guru menunjukkan skor 4,35 dengan persentase 87%
kategori “Sangat Positif” sedangkan respon siswa menunjukkan skor 4,35 dengan persentase 87% kategori
“Sangat Positif” yang artinya produk pengembangan ini dapat diterima dan digunakan oleh guru maupun siswa
dengan baik.

Kata kunci: asesmen pembelajaran, keterampilan berpikir tingkat tinggi

109
Pendahuluan beberapa negara telah dilakukan suatu
Tuntutan luaran pendidikan yang semakin penelitian, yaitu Trend In International
tinggi standarnya, namun dunia sedang Mathematics And Science Study (TIMSS).
berjuang menghadapi wabah yang sangat Secara umum TIMSS bertujuan memantau
berdampak besar bagi segala aspek kehidupan hasil sistem pendidikan yang berkaitan dengan
yakni pandemi Covid 19. Pandemi Covid-19 pencapaian belajar siswa dalam bidang
telah mempengaruhi semua sistem pendidikan Matematika dan Sains. Hasil studi TIMSS
dari tingkat pra-sekolah, sekolah dasar, sekolah 2007, Indonesia berada di peringkat 36 dari 49
menengah hingga lembaga perguruan tinggi. negara peserta dengan skor rata-rata 397, hasil
Penutupan lembaga pendidikan pra sekolah, studi TIMSS 2011, Indonesia berada
pendidikan dasar sampai jenjang perguruan diperingkat 38 dari 42 negara peserta dengan
tinggi akibat pandemi Covid-19 memiliki skor rata-rata 386, sedangkan skor rata-rata
pengaruh yang besar dalam proses internasional 500 (P4TK, 2011). Dan hasil
pembelajaran dan kurikulum pendidikan terbaru, yaitu TIMSS 2015 Indonesia berada di
(Rahmawati & Putri, 2020). Keputusan peringkat 44 dari 49 negara.
pemerintah meliburkan seluruh aktivitas Dari laporan PISA dan TIMSS diketahui
pendidikan, membuat pemerintah dan lembaga bahwa rendahnya kualitas guru dan disparitas
pendidikan terkait harus memberikan alternatif mutu pendidikan di Indonesia diduga sebagai
dan inovasi proses pendidikan bagi peserta penyebab utama buruknya kemampuan peserta
didik yang tidak bisa melaksanakan proses didik. Penyebab lainnya dalam proses
pendidikan langsung di lembaga pendidikan pembelajaran di sekolah, seperti minimnya
(Purwanto, et al., 2020). pemanfaatan media pembelajaran dalam
Perubahan metode mengajar pun harus kegiatan belajar mengajar, sehingga peserta
dilakukan secara online. Guru maupun peserta didik kurang aktif dan kurang tertarik dengan
didik diimbau untuk melakukan proses belajar materi yang diajarkan. Temuan tersebut
mengajar melalui metode jarak jauh. Inovasi didukung oleh hasil studi pendahuluan yang
pembelajaran dampak Covid-19 sebenarnya menganalisis persebaran tingkat berpikir
membuka paradigma baru bagi lembaga kognitif berdasarkan Taksonomi Bloom (C1-
pendidikan yang tidak lagi menggambarkan C6) yang beredar di Kabupaten Sukoharjo
proses pembelajaran harus melalui tatap muka khususnya di 12 sekolah yang dipilih secara
di dalam kelas (Fitriyani, et al., 2020). Ada random sampling. Peneliti menganalisis
peran penting sistem informasi teknologi jarak persebaran pada soal Ulangan Harian (UH),
jauh dengan daring (online) dalam pendidikan Penilaian Tengah Semester (PTS), Penilaian
yang harus disiapkan untuk menjalankan Akhir Semester (PAS), dan Soal Ujian Sekolah
metode learning from home. Salah satu (US) Tahun Pelajaran 2019/2020 sampai
alternatifnya dengan memanfaatkan gawai, dengan 2020/2021 Kelas IV dan V kemudian
personal computer, maupun laptop sebagai ditemukan data bahwa persentase persebaran
media pembelajaran maupun penilaian. tingkat berpikir adalah sebagai berikut; (1) C1
Berdasarkan hasil PISA 2018 peserta didik – Remembering 37%; (2) Understanding 30%;
Indonesia berada pada peringkat 72 dari 79 (3) Applying 13%; (4) Analyzing 10%; (5)
Negara peserta tes. Hasil tes menunjukkan Evaluating 5%; (6) Creating 5%. Hal tersebut
bahwa rata-rata skor peserta didik adalah 371 menunjukan bahwa lebih 80% soal-soal yang
dalam membaca, matematika 379, dan sains beredar sebagai evaluasi pembelajaran baik
396. Capaian skor tersebut di bawah rerata 79 harian, mingguan, tengah semester, akhir
negara-negara peserta PISA, yakni 487 untuk semester maupun akhir sekolah masih
kemampuan membaca, dan 489 untuk didominasi oleh soal-soal lower order thinking
kemampuan matematika dan sains (OECD, skills meskipun sudah disosialisasikan perlunya
2019). Hasil ini menujukkan penurunan dengan penerapan penilaian higher order thinking
hasil tes PISA sebelumnya, tahun 2015, peserta skills tidak hanya pada penilaian praktik tetapi
didik Indonesia mencatatkan rata-rata yang juga pada penilaian tertulis. Selain hal tersebut,
lebih tinggi untuk semua bidang yaitu 397, 386, dalam studi pendahuluan peneliti juga
dan 403 untuk kemampuan membaca, melakukan wawancara dengan beberapa guru
matematika, dan sains (PISA, 2018). Selain itu, terkait penerapan penilaian higher order
dalam rangka membandingkan prestasi thinking skills. Responden menyebutkan bahwa
Matematika dan Sains siswa kelas 4 dan 8 di mereka memerlukan perangkat penilaian
110
higher order thinking skills yang praktis dalam Metode Penelitian
hal penggunaan sekaligus analisis terutama di Penelitian ini menggunakan suatu metode
masa Pandemi Covid-19 yang mengurangi penelitian pengembangan (Research and
intensitas tatap muka antara guru dan murid Development) yang merupakan metode
diperlukan pula metode penilaian yang baru penelitian yang biasanya digunakan untuk
yang dapat digunakan siswa secara mandiri saat menghasilkan suatu produk tertentu dan
mereka melakukan kegiatan Belajar Dari menguji kelayakan produk (Sugiyono,
Rumah (BDR). 2017:296). Penelitian ini menghasilkan suatu
Aplikasi Smart Apps Creator telah produk yang dapat digunakan dalam proses
dikembangkan sebagai media pembelajaran e- penilaian berupa sebuah aplikasi berbasis
learning yang layak digunakan (Khasanah, android seperti Smart Apps Creator. Penelitian
et.al, 2020; Amajida, 2020), telah diterapkan pengembangan suatu produk asemen
sebagai media pembelajaran untuk pembelajaran ini dilakukan untuk mengetahui
meningkatkan hasil belajar siswa selama masa kelayakan asesmen tersebut dengan uji
pandemi Covid-19 (Khoirudi, 2019), dan kelayakan dan keberterimaan.
sebagai modul berbasis android (Robianto, Tahapan penelitian yang dilakukan mengacu
2021). Aplikasi ini digunakan untuk merangkai pada model pengembangan ADDIE yang
materi yang dapat dipelajari siswa secara meliputi Analyze, Design, Develop, Implement,
menarik, interaktif, dan mandiri dengan dan Evaluate (Branch, 2009:2-3). Instrumen
menggabungkan images, multiple-images, penelitian yang digunakan adalah angket yang
video, audio, link, bubble, dan macam-macam mengukur validitas produk berdasarkan ahli
multimedia lainnya yang disesuaikan dengan materi, media, dan IT serta kepraktisan dan
Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar yang keberterimaan oleh guru dan siswa. Partisipan
tersedia. Pada pengembangan yang dilakukan penelitian terdiri dari 4 validator ahli, 5 guru
oleh Khasanah dan Amajida juga disebutkan pengguna dan 20 siswa dari 2 sekolah dasar di
bahwa Smart Apps Creator dapat sekaligus Kabupaten Sukoharjo.
menjadi media asesmen pembelajaran karena
memiliki fungsi counter atau penghitungan Hasil dan Pembahasan
dalam hal ini skor soal, timer atau pewaktu Penelitian pengembangan asesmen
dalam hal ini bisa dimanfaatkan sebagai waktu pembelajaran berbasis smart apps creator
pengerjaan soal, dan link yang dapat ditautkan untuk mengukur keterampilan berpikir tingkat
ke spreadsheet di googledrive untuk bisa tinggi karena peneliti menemukan beberapa
mengkalkulasi nilai akumuatif siswa. Namun kendala yang dihadapi oleh para guru dalam
demikian belum ada penelitian yang secara mengimplementasikan penilaian atau asesmen
rinci mengembangkan Smart Apps Creator pembelajaran selama Pandemi Covid-19
sebagai media asesmen pembelajaran. terutama untuk mengukur keterampilan
Penelitian-penelitian sebelumnya hanya berpikir tingkat tinggi. Berdasarkan analisis
berfokus pada pengembangannya sebagai studi pendahuluan diperoleh data yang
media pembelajaran. Padahal dengan segala bersumber dari dokumen bank soal yang
kemudahan fungsi tools yang ada di Smart tersedia di sekolah dan responden yakni 58 guru
Apps Creator, guru bisa mengkreasikan di kabupaten Sukoharjo.
berbagai bentuk asesmen pembelajaran Hasil pengambilan data menunjukkan
khususnya penilaian keterampilan berpikir bahwa seluruh guru yang menjadi responden
tingkat tinggi yang membutuhkan beragam telah menilai keterampilan berpikir tingkat
jenis soal seperti pilihan ganda kompleks dan tinggi siswa dengan tes tertulis, 56 guru pernah
soal yang memiliki berbagai kemungkinan menggunakan tes lisan, 21 guru pernah
jawaban. Sehingga penelitian ini bertujuan menggunakan penilain unjuk kerja, 25 guru
untuk menghasilkan prosedur penggunaan pernah menggunakan penilaian proyek, dan 3
Smart Apps Creator sebagai asesmen guru pernah menggunakan penilaian portofolio.
pembelajaran penilaian keterampilan Data tersebut menunjukkan bahwa para guru
berpikir tingkat tinggi. masih dominan mengandalkan penilaian tes
tertulis dan lisan untuk menilai keterampilan
berpikir tingkat tinggi, karena baik penilaian
unjuk kerja, penilaian proyek, apalagi penilaian
portofolio (hanya 3 orang yang menerapkan)
111
belum diterapkan oleh bahkan setengah dari setelah menjawab jawaban sesuai dengan stem
jumlah responden. Dengan kata lain, meskipun dan pilihan soal serta didukung oleh fitur
100% guru telah menerapkan tes tertulis, dan interaction yang menghubungkan antara
96% guru telah menerapkan penilaian lisan, jawaban siswa dengan counter atau skor siswa.
namun hanya 36% guru yang menerapkan Selain itu untuk seluruh stem soal asesmen
penilaian unjuk kerja, 43% guru yang pembelajaran ini memanfaatkan fitur insert
menerapakan penilaian proyek, dan baru 0,05% yang dapat memunculkan gambar, audio,
guru yang menerapkan penilaian portofolio. video, link, youtube, sumber dari website,
Padahal menurut Kemendikbud (2019:15-34) grafik, teks, animasi dan lain-lainnya sehingga
kompetensi peserta didik ranah pengetahuan soal yang muncul dapat lebih interaktif dan
dan keterampilan hendaknya dinilai dengan menarik. Pengembangan ini sesuai dengan hasil
penilaian tes tertulis, tes lisan, penilaian unjuk penelitian Munir (2012:111) yang menjelaskan
kerja, penilaian produk, dan penilaian bahwa multimedia interaktif mengintegrasikan
portofolio bergantung dari masing-masing beberapa media seperti audio, video, grafik,
kompetensi yang ingin dicapai. teks, animasi, dan sebagainya menjadi satu
Peneliti menawarkan beberapa prioritas kesatuan yang sinergis dan simbiosis.
pengembangan asesmen terhadap para guru Pengujian produk pengembangan asesmen
dengan beberapa konsentrasi diantaranya; (1) pembelajaran berbasis smart apps creator ini
bisa digunakan secara mandiri; (2) kemudahan dilakukan dengan validitas ahli, peer reviewer
penerapan luring dan daring; (3) materi dan guru pengguna, dan keberterimaan siswa.
menarik dan mudah diperoleh; (4) Uji validitas melibatkan ahli materi, media, dan
meningkatkan minat dan motivasi siswa; (5) IT. Pada tahap pengembangan, peneliti
penggunaan berbagai teknik penilaian; dan (6) mengembangkan aplikasi ini dengan beberapa
keberagaman soal. Berdasarkan urutan prioritas keterbatasan diantaranya waktu penelitian yang
tersebut, jika peneliti akan melaksanakan singkat dan aplikasi yang terbilang baru
pengembangan asesmen pembelajaran yang dipelajari dan digunakan. Namun demikian,
harus diperhatikan adalah produk tersebut peneliti mencoba memaksimalkan proses
haruslah menyajikan materi yang menarik dan pengembangan agar dapat optimal sesuai
mudah diperoleh, meningkatkan motivasi dengan tujuan pengembangan itu sendiri.
siswa, mudah dalam penerapan luring maupun Produk yang dikembangkan berupa
daring, dan bisa digunakan secara mandiri. aplikasi dengan output jenis .exe dan html5.
Berdasarkan analisis data dokumen dan Aplikasi ini mengangkat tema hutan atau jungle
responden terkait kebutuhan penelitian, maka dengan karakter utama adalah gambar hewan
peneliti mencoba mengembangan asesmen harimau dan mengambil soal-soal USBN dan
pembelajaran berbasis smart apps creator PISA pada muatan pelajaran Ilmu Pengetahuan
untuk mengukur keterampilan berpikir tingkat Alam sehingga aplikasi ini dinamakan Sains
tinggi di sekolah dasar. Harapannya dengan Tiger. Sebelum mengerjakan asesmen, siswa
adanya asesmen yang dapat mengukur sebelumnya diberikan beberapa materi terkait
keterampilan berpikir tingkat tinggi sesuai dengan format video yang sudah ter-insert pada
dengan prioritas kebutuhan tersebut, proses aplikasi seperti materi sistem pernapasan,
pembelajaran dapat mengalami perbaikan yang jarring-jaring makanan, dan sebagainya.
sesuai karena kegiatan asesmen merupakan Peserta didik bisa memilih untuk menyimak
salah satu mata rantai yang menyatu terjalin di materi terlebih dahulu kemudian mengerjakan
dalam proses pembelajaran siswa asesmen atau langsung mengerjakan asesmen
(Azwar,2014:8). tanpa menyimak materi.
Pengembangan asesmen pembelajaran Pada uji validitas terdapat beberapa revisi
berbasis smart apps creator untuk mengukur dari ahli media dan ahli IT. Revisi pertama
keterampilan berpikir tingkat tinggi dilakukan terkait penyampaian materi. Materi
dengan menyesuaikan fitur-fitur yang ada sebelumnya disampaikan dengan fitur insert
dalam aplikasi smart apps creator untuk youtube video, sehingga untuk menyimak
digunakan sebagai alat penilaian. Fitur tersebut materi saat aplikasi dijalankan harus terkoneksi
diantaranya adalah hotspot untuk menentukan dengan jaringan internet. Hal tersebut akan
titik mana yang akan dipilih dan menunjukkan beresiko apabila terdapat gangguan jaringan
jawaban yang benar atau salah, fitur counter internet. Ahli media berharap aplikasi yang
untuk menunjukkan skor yang diperoleh siswa digunakan bisa diakses secara online maupun
112
offline. Sehingga peneliti merevisi tampilan adalah sejauhmana elemen-elemen dalam suatu
materi yang semula harus terhubung dengan interumen ukur benar-benar relevan dan
internet untuk dapat mengakses youtube merupakan representasi dari kontrak yang
berubah menjadi materi yang dapat disaksikan sesuai dengan tujuan pengukuran.
tanpa harus terkoneksi internet. Video materi Setelah melibatkan 20 siswa untuk uji
yang telah peneliti pilih kemudian didownload respon, secara garis besar diperoleh respon
dan dimasukkan ke dalam aplikasi sebagai yang “positif” dan produk pengembangan
format .mp4 bukan format link youtube lagi asesmen pembelajaran berbasis smart apps
sehingga siswa dapat bebas mengakses materi creator dapat diterima dengan baik. Asesmen
meskipun posisi offline sesuai dengan pembelajaran yang dikembangkan sudah dapat
kebutuhan pengguna. Hal tersebut senada mengakomodir stimulus soal yang tepat sesuai
dengan pendapat Susilana dan Riyana dengan kebutuhan stem soal, menyajikan
(2008:127-130) yang menyebutkan bahwa pilihan ganda yang dapat dipilih siswa untuk
setiap instruksi dan paparan informasi yang kemudian ditampilkan hasilnya sesuai dengan
tampil bersifat membantu dan bersahabat jawaban benar/salah, serta dapat
dengan pemakainya, termasuk kemudahan mengakomodasikan respon siswa yang tepat
pemakai dalam merespon, mengakses sesuai terutama untuk mengetahui tingkatan
dengan keinginan. pemahaman pada level berpikir tingkat tinggi.
Sedangkan untuk ahli IT memberikan Hal tersebut sesuai dengan fungsi media
masukan dan saran berupa output dari hasil diantaranya memiliki kemampuan
pengembangan asesmen pembelajaran berbasis mengakomodasikan penyajian stimulus yang
smart apps creator ke dalam format .exe dan tepat (visual dan/atau audio), kemampuan
html5 terlebih dahulu sebelum dijadikan mengakomodasikan respon siswa yang tepat
aplikasi android. Selain karena membutuhkan (tertulis, audio, dan/atau kegiatan fisik)
bundle identifier, peneliti disarankan untuk (Arsyad, 2011:71).
mendaftarkan aplikasi ke HAKI sebelum Setelah produk asesmen pembelajaran
nantinya aplikasi ini dapat diakses di playstore berbasis smart apps creator dinyatakan valid
maupun appstore sebagai langkah antisipasi dan mendapatkan hasil positif pada uji
terhadap plagiasi di dunia maya. Keterabatasan kepraktisan dan keberterimaan, masih terdapat
jika aplikasi ini dibuat dalam format .exe adalah beberapa catatan keterbatasan pada penelitian
ukuran aplikasi akan cukup berat (di atas 100 in. Keterbatasan yang dimiliki adalah
MB), meskipun demikian ahli IT keberagaman soal yang dikembangkan masih
menyampaikan bahwa ukuran tersebut masih terikat dengan bentuk soal baku yang terdapat
dalam batas wajar dan dapat dioperasikan pada sumber soal (soal Ujian Nasional dan soal
dengan baik. PISA), sehingga baik bentuk soal maupun fitur
Hasil uji validitas memperoleh skor 3,73 yang digunakan pada aplikasi smart apps
dengan kategori valid dan tingkat kepraktisan creator belum maksimal. Harapan peneliti ke
75% dengan kategori sangat positif serta depan apabila ingin mengembangkan soal yang
penilaian keseluruhan para ahli dengan kategori berbasis aplikasi smart apps creator peneliti
“Layak dengan Perbaikan”. Hal tersebut dapat meluangkan waktu untuk benar-benar
menunjukkan bahwa produk sudah dapat menyusun dan menguji soal yang dia buat
digunakan untuk pengujian berikutnya kepada sendiri dengan bentuk soal yang beragam yang
pihak pengguna dengan memperhatikan melibatkan interaksi dari fitur smart apps
perbaikan-perbaikan yang disampaikan oleh creator lebih menarik dan menantang bagi
para validator. Setelah produk dinyatakan valid siswa.
dan dinyatakan layak dengan perbaikan, produk
tersebut diujikan kepada peer reviewer dan Simpulan
guru pengguna dan mendapatkan hasil 4,53 Penelitian pengembangan asesmen
dengan kateogir valid dengan tingkat pembelajaran berbasis smart apps creator
keberterimaan 87% dan produk dikategorikan untuk mengukur keterapilan berpikir tingkat
“Layak” untuk selanjutnya diujikan kepada tinggi di sekolah dasar menghasilkan prosedur
siswa guna mengetahui respon siswa terhadap penggunaan asesmen pembelajaran dengan
hasil pengembangan asesmen tersebut. Hasil uji nama aplikasi Sains Tiger (output .exe dan
validitas tersebut tentunya sudah sesuai dengan html5). Prosedur diawali dengan pemilihan
pendapat Azwar (2012:111) bahwa validitas materi yang akan digunakan dalam asesmen
113
pembelajaran, tujuan pengukuran, dan atribut Anderson, L.W., & Krathwohl, D.R. (2010). A
aplikasi seperti gambar, video, audio, animasi, Taxonomy for Learning Teaching and
pintasan website, teks, dan sebagainya. Assessing: A Revision of Bloom’s
Pengembangan asesmen ini menggunakan Taxonomy of Educational Objective A
aplikasi smart apps creator dengan Bridged Edition: Addison Wesley
memanfaatkan fitur insert untuk memasukkan Longman, Inc. 2001 (A. Prihantoro,
stimulus soal, interaction untuk mengelola Terj.). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
stem soal, pemilihan jawaban oleh siswa, serta Arikunto, S. (2015). Dasar-dasar Evaluasi
penskoran dengan counter. Aplikasi diawali Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
dengan penyampaian materi kemudian Azwar, S. (2015a). Reliabilitas dan Validitas.
dilanjutkan dengan pengerjaan soal Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
keterampilan berpikir tingkat tinggi yang dapat Azwar, S. (2015a). Tes Prestasi: Fungsi dan
digunakan siswa secara mandiri baik offline Pengembangan Pengukuran Prestasi
maupun online. Asesmen pembelajaran Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
berbasis smart apps creator untuk mengukur Bloom, B.S. (1956). Taxonomy of Educational
keterampilan berpikir tingkat tinggi memiliki Objective: The Classification of
karakteristik yakni format aplikasi dapat berupa Educational Goals Hanbook Cognitive
.exe maupun html5 dengan hasil yang diperoleh Domain. London: Longmans Inc.
uji kelayakan oleh ahli materi, media, dan IT Borg, W.R., & Gall, MD. (1983). Educational
sebesar 3,73 dengan kategori “Valid”. Dengan Research an Introduction (4th Edition).
demikian asesmen pembelajaran berbasis smart White Plains: Longman Inc.
apps creator untuk mengukur keterampilan Cullinane, A., & Maeve, L. (2010). Two- Tier
berpikir tingkat tinggi dapat digunakan oleh Multiple Choice Question: an
pengguna yakni guru dan siswa. Respon guru Alternative Methods of Formative
terhadap asesmen pembelajaran berbasis smart Assessment for First Year
apps creator untuk mengukur keterampilan Undergraduate Biology Students.
berpikir tingkat tinggi memperoleh skor 4,35 Limerick: National Center for
dengan persentase 87% kategori “Sangat Excellence in Mathematics and
Positif” yang artinya asesmen tersebut dapat Education Science Teaching and
diterima dan digunakan oleh guru dengan baik. Learning (NCE-MSTL).
Respon siswa terhadap asesmen pembelajaran Duskri, M., Kumaidi, & Suryanto. (2014).
berbasis smart apps creator untuk mengukur Pengembangan Tes Diagnostik
keterampilan berpikir tingkat tinggi Kesulitan Belajar Matematika SD.
memperoleh skor 4,35 dengan persentase 87% Jurnal Penelitian dan Evaluasi
kategori “Sangat Positif” yang artinya asesmen Pendidikan, 18(1), 44-56.
tersebut dapat diterima dan digunakan oleh Fitriyani, Y., Fauzi, I., & Sari, M. (2020).
guru dengan baik. Motivasi Belajar Mahasiswa Pada
Pembelajaran Daring Selama Pandemik
Ucapan Terima Kasih
Ucapan terima kasih penulis kepada Covid-19. Jurnal Kependidikan: Jurnal
SEAMEO Regional Center for QITEP in Hasil Penelitian dan Kajian
Science dan organisasi atau individu atas Kepustakaan di Bidang Pendidikan,
dukungan finansial, keikutsertaan dalam Pengajaran dan Pembelajaran, 6(2),
kegatan publikasi atau diskusi yang 165-175.
bermanfaat. Contohnya: Penelitian ini Gall, M.D., Gall, J.P., & Borg, W.R. (2007).
dilaksanakan dengan dukungan dana dan Educational Research an Introduction
fasilitasi dari SEAMEO QITEP in Science (8th Edition). White Plains: Longman
melalui program SEAQIS Research Grant Inc.
tahun 2021. Halaydina, T.M., & Downing, S.M. (1989). A
Taxonomy Multiple-Choice Item-
Daftar Pustaka Writing-Rules. Applied Measurement in
Airasian, P., & Miranda, H. (2002). The Role Education, 2(1), 51-78.
Assessment in The Revised Taxonomy. Halaydina, T.M., Downing, S.M. & Rogriguez,
Thoery Into Practice, 41(4), 249-254. T. (2002). A Review of Multiple-Choice
Item-Writing Guidelines for Classroom
114
Assessment. Applied Measurement in Persepsi Mahasiswa Era Pandemi Covid-
Education, 15(3), 309-334. 19. In Prosiding Seminar Nasional
Krathwohl, D. R. (2002). A Revision of Hardiknas (Vol. 1, pp. 17-24).
Bloom’s Taxonomy: An Overview. Ramirez, R.P.B., & Ganaden, M.S. (2008).
Theory Into Practice, 41(4), 212-218. Creative Activities and Students’
Leward, B.C., & Hirata, D. (2011).An Higher-Order Thinking Skills.
Overview of 21st Century Skills. Education Quarterly, 66(1), 22-23.
Summary of 21st Century Skills for Silva, E.. (2009). Measuring Skills for 21st
Students and Teacher by Pasific Policy Century Learning. Phi Delta Khappan
Research Center. Honohulu: 90 (9) 630-631.
Kamehameha Schools- Sudjana, Nana. (2012). Penilaian Hasil Proses
Research&Evaluation. Belajar Mengajar. Bandung: Remaja
Lewis, A., & Smith, D. (1993). Defining Rosdakarya.
Higher-Order Thinking. Theory Into
Treagust, D. F. (1998). Development and Use
Practice, 32(3), 131-137.
Diagnostic Test to Evaluate Student’s
OECD. (2019). PISA 2018 assessment and
Misconception in Science. International
analytical framework. OECD
Journal of Science Education,10(2),
publishing.
159-169.
PISA. (2015). Draft Science Framework PISA
Treagust, D. F. (2006). Diagnostic Asessment
2015.
in Science as A Means to Improving
Purwanto, N.. (2010). Prinsip-prinsip dan
Teaching, Learning, and Retention.
Teknik Evaluasi Pembelajaran.
Invited Speaker Paper in Universe
Bandung: Remaja Rosdakarya.
Science Asessment Symposium
Purwanto, A., Pramono, R., Asbari, M., Hyun,
Proceedings, 1-12. The University of
C. C., Wijayanti, L. M., & Putri, R. S.
Sydney, 28 September 2006.
(2020). Studi Eksploratif Dampak
Widoyoko, Eko P. (2014). Evaluasi Program
Pandemi COVID-19 Terhadap Proses
Pembelajaran: Panduan Praktis bagi
Pembelajaran Online di Sekolah Dasar.
Pendidik dan Calon Pendidik.
EduPsyCouns: Journal of Education,
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Psychology and Counseling, 2(1), 1-12.
Rahmawati, R., & Putri, E. M. I. (2020, June).
Learning From Home dalam Perspektif

115
PENGEMBANGAN LEMS-SAINS BERORIENTASI ASESMEN
KOMPETENSI MINIMUM (AKM) UNTUK MENINGKATKAN
LITERASI DAN PENGUASAAN KONSEP ALAT GERAK
MANUSIA

I Wayan Wita, S.Pd,


SD No.4 Benoa, Jalan Taman Siswa , Link.Mumbul. Kab. Badung, Prov Bali
Emai : wywita2@gmail.com

ABSTRACT
The purpose of this development research is to find out: 1). Knowing the characteristics of LEMS-Science oriented
Minimum Competency Assessment (AKM) to improve literacy and understanding of the concept of human
locomotion; 2). Knowing the increase in literacy and understanding of students' concepts by using LEMS-Science
in the context of human locomotion and 3). Knowing the effectiveness of developing LEMS-Science-oriented
Minimum Competency Assessment (AKM) to improve literacy and understanding of the concept of human
locomotion. The type of research used was descriptive quantitative with research and development (R & D)
models. The research design used is the development of ADDIE. The research was carried out at SD.4 Benoa for
the academic year 2021/2022 with 5th grade students as the sample. The instruments used in this research are:
1). Media Expert Validation Sheet, Material Expert and Teacher Validation, 2) Pre-test and post-test written tests
(literacy and mastery of concepts) and 3) Student response questionnaires. Data collection techniques using
observation, questionnaires, tests and documentation. The results showed that there was an increase in literacy
from an average pretest value of 49.46, an increase in the posttest by 81.25 in the Good category, while the
mastery of concepts increased from the pretest with an average value of 51.46 to 88.96 in the posttest. In addition,
the LEMS-Science application based on the results of the Effect Size test has a major influence on learning with
a d>0.8, which is 2.79 on literacy and 2.67 on concept mastery. The results of the N-Gain test showed that in
literacy there were 13 students (54.17%) in the high media effectiveness category and 11 students (45.83%) in
the medium media effectiveness category. On concept mastery there are 16 students (66.57%) with high media
effectiveness category and 8 students (33.33%) with medium media effectiveness category.
Keywords: Literacy, mastery of concepts, LEMS-Science, AKM, Pandemic

ABSTRAK
Tujuan Penelitian pengembangan ini adalah untuk mengetahui: 1). Mengetahui karakteristik pengembangan
LEMS-Sains berorientasi Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) untuk meningkatkan literasi dan pemahaman
konsep alat gerak manusia; 2). Mengetahui peningkatan literasi dan pemahaman konsep siswa dengan
menggunakan LEMS-Sains pada konteks alat gerak manusia dan 3). Mengetahui keefektifan pengembangan
LEMS-Sains berorientasi Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) untuk meningkatkan literasi dan pemahaman
konsep alat gerak manusia.. Jenis Jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan model
penelitian dan pengembangan (research and development/R & D. Desain penelitian yang digunakan adalah
pengembangan ADDIE. Penelitian dilaksanakan di SD.4 Benoa tahun pelajaran 2021/2022 dengan partisipan
siswa kelas 5. SInstrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa : 1). Lembar Validasi Ahli Media, Ahli
Materi dan Validasi Guru , 2) Tes tertulis pre test dan post test (literasi dan penguasaan konsep) dan 3) Angket
respon peserta didik. Hasil penelitian mennujukan bahwa terjadi peningkatan literasi dari nilai rata-rata pretest
sebesar 49,46 meningkat di postest sebesar 81,25 dengan kategori Baik sedangkan dan penguasaan konsep terjadi
peningkatan dari pretest dengan rata-rata nilai 51,46 menjadi 88,96 pada postest. Selain itu aplikasi LEMS-Sains
berdasarkan hasil uji Effect Size memiliki pengaruh besar terhadap pembelajaran dengan nilai d>0,8 yakni 2,79
pada literasi dan 2,67 pada penguasaan konsep. Hasil uji dengan N-Gain menunjukkan pada literasi terdapat 13
siswa (54,17%) dengan kategori keefektifan media tinggi dan 11 siswa (45,83%) dengan kategori keefektifan
media sedang. Pada penguasaan konsep terdapat 16 siswa (66,57%) dengan kategori keefektifan media tinggi dan
8 siswa (33,33%) dengan kategori keefektifan media sedang.

Kata Kunci : Literasi, penguasaan konsep, LEMS-Sains,AKM, Pandemi

116
Pendahuluan memanfaatkan Whatsaap Group (WA Group)
Dampak pandemi corona virus 19 sangat dan Google Clasroom. Kelemahan dari
dirasakan oleh seluruh kalangan masyarakat kegiatan pembelajaran online adalah guru
di berbagai bidang kehidupan. Salah satu tidak bisa mengetahui secara langsung
bidang kehidupan yang terdampak secara kemampuan kognitif anak khususnya
langsung adalah pendidikan. Pandemi ini membaca (literasi). Hal ini beralasan
mengubah pola pikir (mindset) dalam mengingat ketidakmampuan dan keterbatasan
pendidikan yakni dari mengajar tatap muka guru dalam mengontrol siswa secara
(luring) berubah menjadi belajar online menyeluruh .
(daring). Banyak guru khususnya di jenjang Terlepas dari keadaan tersebut siswa
Sekolah Dasar (SD) yang merasa tidak siap harus beradaptasi kembali dengan kebijakan
dalam melaksanakan pembelajaran online, hal pemerintah terkait evaluasi pembelajaran
ini beralasan mengingat hampir sebagian guru secara Nasional yang berupa Asesmen
masih gagap teknologi alias “Gaptek”. Hal ini Kompetensi Minimum (AKM) yang akan
dipertegas oleh Darmawan (2013) dalam dilaksanakan pada kelas V (lima). Evaluasi ini
berbagai penelitian dan tulisannya sangat berbeda dari sebelumnya terutama
menyatakan bahwa sekitar 70-90% guru pada jenis soal yang akan diujikan. AKM
dalam pemanfaatan kemajuan TIK dalam terdiri dari Literasi, Numerasi, Survei
proses pembelajaran dan kegiatan lain Lingkungan dan Survei Karakter. Evaluasi ini
dianggap masih gagap teknologi. Guru dan tidak hanya pilihan ganda namun ada uraian
siswa mulai bingung dengan kegiatan belajar singkat, essay (uraian panjang), salah-benar,
mengajar yang akan dilaksanakan secara menjodohkan dan pilihan ganda kompleks
online (daring). Hal ini beralasan mengingat (jawaban lebih dari satu). Disamping itu
hakikat pembelajaran di sekolah dasar adalah evaluasi ini dilakukan secara online dari pusat
guru harus bertemu langsung (tatap muka) dengan menggunakan aplikasi Computer
dengan siswa serta siswa belum bisa belajar Based Test (CBT) yang terintegrasi. AKM
sendiri tanpa bimbingan dari guru. berorientasi pada literasi dan numerasi yang
Sekolah Dasar (SD) No. 4 Benoa adalah mengacu pada PISA dengan tujuan siswa
sebuah sekolah dasar yang berada di kawasan mampu menganalisis dan berpikir kritis.
pariwisata dunia (Nusa Dua). Dampak Menurut Adit (2019) menyatakan bahwa
pandemi corona ini membuat siswa di sekolah kemampuan literasi adalah kemampuan
ini harus belajar dari awal terkait bernalar menggunakan bahasa. Literasi dalam
pembelajaran online. Pembelajaran yang tidak AKM tidak hanya mengukur kemampuan
pernah mereka bayangkan sebelumnya akan membaca, namun juga kemampuan
dilakukan saat ini. Pada awalnya banyak siswa menganalisis suatu bacaan serta kemampuan
yang kebingungan bagaimana cara memahami konsep di balik tulisan tersebut.
pembelajaran secara online. Apa yang harus Salah satu mata pelajaran di SD yang
dilakukan dan lainnya, tidak sedikit siswa memiliki literasi berupa analisis dan daya
yang “stres” karena pembelajaran ini harus pikir kritis adalah Ilmu Pengetahuan Alam
menggunakan teknologi komputer. Seiring (IPA). Pelajaran ini banyak yang berupa
berjalan waktu siswa mulai beradaptasi permasalahan dalam kehidupan sehari-hari
dengan pembelajaran dan kebiasaan baru terkait dengan keadaan dan gejala alam atau
dalam proses belajar mengajar. Pembelajaran lingkungan di sekitarnya yang harus
online di sekolah ini dilakukan dengan dibuktikan secara ilmiah melalui teori maupun

0
uji coba (eksperimen). Pelajaran ini sangat suatu inovasi teknologi yang bertujuan untuk
sinkron dengan kebijakan pemerintah terkait meningkatkan kemampuan siswa khususnya
AKM, dimana siswa akan dilatih berpikir pada literasi dan penguasaan konsep IPA yang
kritis dan melakukan analisis tertentu terhadap berorientasi AKM di masa pandemi. Hal ini
masalah yang muncul. Upaya Kemendikbud menjadi penting mengingat kemampuan
menyelenggarakan Asesmen Nasional (AN) literasi khususnya membaca menjadi sebuah
sebagai upaya meningkatkan literasi siswa kunci dari keberhasilan seorang siswa dalam
melalui AKM patut diapresiasi, namun menguasai sebuah materi pembelajaran.
permasalahannya tingkat literasi siswa di Kemampuan literasi yang baik akan
Indonesia masih sangat rendah. Hasil memberikan tingkat penguasaan materi suatu
penelitian oleh Puslitjakdikbud (2019) pelajaran menjadi lebih baik. LEMS-Sains
menyatakan bahwa mayoritas provinsi di merupakan sebuah merupakan sebuah
Indonesia berada pada level aktivitas literasi platform open source moodle dengan
rendah. Hal ini sejalan dengan capaian Indeks memanfaatkan fitur lesson yakni fitur
Alibaca Nasional yang juga berada di level pembelajaran yang struktur kontennya
aktivitas literasi rendah (angka indeks sistematis. Fitur ini memiliki kemampuan
37,32). Hal ini didukung dengan data dari flexibilty content yang berarti fitur ini dapat
pencapaian PISA untuk literasi, Indonesia dikembangkan untuk membuat konten literasi
berada di peringkat 72 dari 78 negara yang menarik dan dapat dikembangkan sesuai
(kompas.com). Berdasarkan hasil evaluasi dengan indikator keterampilan dalam literasi.
Penilaian Akhir Semester (PAS) SD No. 4 Disamping itu fitur ini juga menyediakan
Benoa banyak siswa kelaas VB yang konten Asisgnment yang dapat dimanfaatkan
memperoleh nilai dibawah kriteria ketuntasan untuk membuat soal /tes untuk mengukur
minimal (KKM), hal ini disebabkan karena kemampuan penguasaan konsep materi pada
kemampuan siswa dalam hal literasi siswa. Platform moodle ini dipilih karena
(membaca) dan penguasaan konsep terhadap dapat diakses secara otomatis kapanpun dan
materi pelajaran masih rendah, dimana siswa dimanapun baik dari segi fitur dan konten
masih enggan untuk membiasakan diri yang bisa diatur untuk pembelajaran,
membaca untuk menguasai konsep materi mengakomodir keberadaan paket internet,
pelajaran. Senada dengan hasil angket yang memberikan ruang akses fleksibel (pagi-
disebar kepada orang tua terkait pembelajaran siang-sore-malam), keterjangkauan
selama pandemi, 76% orang tua menyatakan penggunaan perangkat seperti gawai, gadget
anaknya malas membaca (literasi) di rumah dan laptop dan memiliki report yang
lebih senang bermain game daripada sistematis terkait perkembangan siswa dalam
membaca, sehingga diperlukan suatu inovasi pembelajaran. Pengembangan yang dilakukan
sebagai solusi untuk mengatasi hal tersebut adalah mengubah tampilan menjadi apps
agar dapat meningkatkan literasi dan mobile serta modifikasi konten fitur.
penguasaan konsep materi pelajaran pada Penggunaan moodle dalam pembelajaran
siswa. sudah banyak diterapkan di jenjang
Menindaklanjuti permasalahan universitas di Indonesia dan luar negeri.
rendahnya literasi siswa dan penguasaan Pengembangan teknologi LEMS-Sains ini
materi pelajaran pada siswa kelas VB SD No. diharapkan dapat membantu siswa dalam
4 Benoa berdasarkan latar belakang diatas, meningkatkan literasi dan penguasaan konsep
maka guru harus mampu mengembangkan IPA khususnya materi alat gerak manusia.

1
dan
Metode Penelitian Validasi
Jenis penelitian yang digunakan adalah Guru
deskriptif kuantitatif dengan model penelitian 2 Tes pre Tes Peserta Tes pre
dan pengembangan (research and test dan didik test dan
development/R & D). Produk yang dihasilkan post test post test
dari penelitian ini adalah pengembangan
3 Angket Respon Peserta Dilakuka
LEMS-Sains. Desain penelitian yang respon Keefekti didik n sesudah
digunakan adalah pengembangan ADDIE peserta fan pembelaj
yang terdiri dari lima tahap yaitu 1) Analisis didik aran
2) Desain, 3) Development, 4) Implementasi, Prosedur Pengumpulan Data
5) Evaluasi. Adapun desain penelitian ini Adapun Teknik pengumpulan data
seperti bagan dibawah ini. Partisipan dalam yang akan digunakan pada penelitian ini
penelitian dan pengembangan ini adalah siswa adalah :
kelas V SD No.4 Benoa tahun pelajaran a. Observasi
2020/2021. Sampel uji coba produk dari Teknik pengumpulan data ini dilakukan
penelitian dan pengembangan ini diambil dengan mengamati prilaku manusia,
berdasarkan kriteria yakni : satu orang ahli proses kerja, dan gejala-gejala alam, dan
materi yang berasal dari Lembaga Penjaminan responden pada saat penelitian
Mutu Pendidikan (LPMP) Provinsi Bali, satu berlangsung. Teknik ini digunakan ketika
orang ahli media yang berasal dari proses pembelajaran dilakukan dengan
Praktisi/Dosen Politeknik Negeri Bali, satu LEMS-Sains secara daring.
orang guru kelas yang berasal dari sekolah dan b. Tes
seluruh siswa kelas V sebanyak 24 siswa. Data hasil test merupakan informasi
Lokasi penelitian dilakukan di SD No. 4 tentang kemampuan literasi dan
Benoa dengan alamat Jalan Taman Siswa, penguasaan konsep materi pelajaran pada
Lingkungan Mumbul, Desa Adat Buau, konteks alat gerak manusia yang
Kelurahan Benoa, Kec. Kuta Selatan, Kab. diperoleh siswa selama proses
Badung, Prov. Bali pembelajaran. Data hasil test digunakan
Instrumen Penelitian untuk mengetahui peningkatan literasi
Adapun instrumen penelitian yang akan dan penguasaan konsep yang diperoleh
digunakan diantaranya seperti pada tabel siswa sebelum dan sesudah pembelajaran
dibawah ini : dengan mensggunakan LEMS-Sains
Jumlah soal yang diujikan pada test
penguasaan konsep terdiri dari 15 soal
pilihan ganda. Sumber instrumen tes
Tabel 3.1 Instrumen Penelitian
diambil dari penelitian Renaldo Chaisar
N Instru Jenis Sumbe Ket
o men Data r Data dengan judul penelitian: Perbandingan
Peneliti Model Pembelajaran Mind
an Mappingdengan Snowball Throwing
1 Lembar Validasi Validat Dilakuka Terhadap Hasil Belajar Ilmu
Validasi instrume or/ n
Ahli n tim sebelum Pengetahuan Alam (IPA) Siswa Kelas V
Media, ahli uji SD Negeri 66 Kota Bengkulu. Validitas
Ahli terbatas dan reliabel soal sudah dikategorikan
Materi

2
baik merujuk pada hasil analisis data Uji Efektivitas Media berdasarkan hasil
yang telah dilakukan. Test kemampuan pembelajaran
literasi menggunakan soal literasi yang Pengujian efektifitas penggunaan
dikeluarkan oleh kemendikbudristek media pembelajaran terhadap siswa dilakukan
pada soal Asesmen Nasional yang dengan menggunakan The One Group Pretest
berjumalah 20 soal yang terdiri atas Postest Design. Analisis kuantitatif yang
pilihan ganda, uraian singkat, dan essay dilakukan terhadap hasil perhitungan nilai N-
c. Angket gain dengan menggunakan rumus R.R Hake.
Teknik pengumpulan data yang Efektivitas pembelajaran ditentukan dari
dilakukan dengan cara mengajukan peningkatan tes hasil belajar kognitif peserta
pertanyaan tertulis untuk dijawab oleh didik yang dihitung dengan menggunakan
responden. Teknik ini digunakan untuk persamaan Normalized Gain (N-Gain)
memperoleh respon siswa dalam (Annisa, Zainuddin, dan Salam, 2017) dan
menggunakan LEMS-Sains yang didasarkan pada kriteria penilaian efektivitas
bertujuan seberapa jauh keefektifan dari dari hasil belajar siswa. Adapun
media LEMS -Sains dapat membantu persamaannya adalah sebagai berikut
siswa meningkatkan literasi dan 𝐼𝑛𝑑𝑒𝑘𝑠 𝐺𝑎𝑖𝑛
penguasaan konsep 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑜𝑠𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
=
d. Dokumentasi 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
Teknik ini digunakan untuk
mendokumentasikan serta merekam Kemudian indeks N-gain yang
penelitian yang sudah dilaksanakan. diperoleh dihitung dengan menggunakan
Teknik Analisis Data program microsoft excel yang selanjutnya
Uji Validitas Kelayakan Media diinterpretasikan menjadi tingkat keefektifan
Analisis validasi media akan media berdasarkan kategori
dilakukan oleh validator media dan materi Tabel 3.4 Kriteria Efektivitas Media
sesuai dengan insturmen validasi media dan No Nilai Kategori
instrument validasi materi. Berdasarkan 1 g ≥ 0,70 Tinggi
perhitungan hasil insturmen validasi tersebut 2 0,30 ≤ g ≤ 0,70 Sedang
maka rentang persentase dan kriteria kualitatif 3 g ≤ 0,30 Rendah
uji kelayakan media dapat ditetapkan seperti Adopsi :Annisa, Zainuddin, dan Salam,
pada tabel dibawah ini : (2017)
Pengujian efektifitas (pengaruh) media
terhadap kelas dilakukan dengan
menggunakan Effect Size data tungal pada
Tabel 3.3 Rentang Persentase dan Kriteria
Kualitatif Kelayakan Media penelitian. Adapun rumus yang digunakan
No Rentang Kategori adalah sebagai berikut :
𝑀𝑝𝑜𝑠𝑡 − 𝑀𝑝𝑟𝑒
Presentase 𝑑=
𝑆𝐷𝑝
1 82% - 100% Sangat Layak Dengan
2 63% - 81% Layak 𝑆𝐷𝑝𝑟𝑒 2 + 𝑆𝐷𝑝𝑜𝑠 2
3 44% - 62% Kurang Layak 𝑆𝐷𝑝 = √
2
4 25% - 43% Tidak Layak Hasil dihitung dnegan menggunakan
microsoft excel dengan intepretasi sebagai
berikut :

3
Tabel 3.5 Kriteria Efektivitas Media Cohen seorang dosen Politeknik Negeri Bali (PNB)
No Nilai Kategori di bidang IT . Validasi dilakukan dengan
1 𝑑 < 0,1 Tidak Berpengaruh memberikan angket dimana terdapat 4
2 0,1 ≤ 𝑑 < 0,4 Pengaruh Kecil (empat) aspek dengan 17 indikator yang harus
3 0,4 ≤ 𝑑 < 0,8 Pengaruh Sedang
diisi. Pada validasi media dilakukan sebanyak
4 𝑑 > 0,8 Pengaruh Besar
dua kali, dimana validasi pertama diberikan
Adopsi : Cohen, 1992
revisi untuk penyempurnaanya. Adapun hasil
analisis angket ahli media adalah sebagai
Efektifitas berdasarkan respon siswa
berikut :
Parameter keefektifan juga
menggunakan parameter oleh Nieveen (1999)
Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahi Media
dan Listantia, Sumarti, dan Prasetya (2015),
yaitu adanya respon positif siswa yang Skor
ditunjukkan melalui angket yang diberikan No Aspek Validasi
Validasi
dan hasil belajar siswa menunjukkan 75% II
I
(Revisi)
siswa mencapai angka KKM. Kriteria 1 Tampilan 16 17
Ketuntasan Minima (KKM) SD 4 Benoa
2 Rekayasa 10 13
ditentukan ≥ 75, sesuai dengan kurikulum SD Aplikasi
4 Benoa yang sudah di analisis dan di validasi 3 Bahasa dan 12 12
oleh Dinas Pendidikan Kabupaten Badung Keterbacaaan
4 Penyajian 10 14
(SD No. 4 Benoa, 2020). Adapun rentang aplikasi
presentase dari kualitas respon siswa terhadap Jumlah 48 56
pengembangan LEMS-Sains seperti pada Persentase 71,00% 82,35%
tabel berikut Kategori Baik Sangat
Tabel 3.6 Rentang Persentase dan Kriteria Respon Baik
Siswa
No Rentang Presentase Kategori
Hasil perhitungan angket ahli media diperoleh
1 81% - 100% Sangat Baik
2 71% - 80% Baik skor nilai 48 dengan kualitas media 71,00%
3 61% - 70% Kurang Baik validasi I yang berarti LEMS-Sains berada
4 50% - 60% Tidak Baik pada kategori “Layak” dengan rekomendasi
Adopsi : Rosginasari (2014). “Layak uji coba dengan revisi sesuai saran”.
Hasil dan Pembahasan Revisi sesuai saran dilakukan pada bagian
Penelitian ini melibatkan 1 (satu) orang form login LEMS- Sains agar dibuat form
validator ahli media, 1 (satu) orang validator lebih sederhana. Disamping itu perlu juga
ahli materi, dan 2 (dua) orang validator dari dibuatkan pengembangan apps mobile untuk
guru. Adapun hasil penilaian validator ahli mempermudah siswa dan guru dalam
dan validator guru sebagai berikut : mengkases LEMS-Sains. Setelah revisi
(1) Penilaian Ahli Media dilakukan kembali dilakukan validasi II
Media yang dibuat akan dilakukan validasi (revisi) dengan skor 56 yang kemudian
ahli media terhadap LEMS-Sains. Aspek yang dilakukan konversi kualitas pada kate 82,35%
di nilai meliputi : aspek tampilan, aspek . Itu berarti pengembangan LEMS-Sains
rakayasa aplikasi,aspek bahsa dan dikategorikan “Sangat Layak” dengan
keterbacaan serta aspek penyajian aplikasi. rekomendasi “Layak untuk diuji coba”. Pada
Validasi Ahli Media dilakukan oleh Bapak tahap ini LEMS-Sains sudah layak untuk diuji
Ketut Ngurah Semadhi, S.Kom, M.Kom

4
cobakan kepada siswa untuk mengetahui siswa sangat layak untuk diuji cobakan kepada
respon siswa terhadap penggunaan aplikasi siswa sebagai upaya untuk meningkatkan
LEMS-Sains dalam pembelajaran daring yang literasi dan penguasaan konsep materi alat
bertujuan untuk meningkatkan literasi dan gerak.
penguasan konsep materi pelajaran. (3) Validasi Guru
Validasi guru dilakukan oleh 2 (dua) orang
(2) Penilaian Ahli Materi guru kelas V dengan mengisi 22 indikator dari
Media yang dibuat akan dilakukan 5 aspek yang dinilai yakni aspek kesesuaian
validasi ahli materi terhadap LEMS-Sains. materi, pengorganisasian materi, bahasa dan
Aspek yang di nilai meliputi: aspek keterbacaan, kemanfaatan siswa dan
kesesuaian materi, aspek pengorganisasian aksesbilitas. Tujuan dari validasi guru adalah
materi, aspek bahsa dan keterbacaan serta untuk mengetahui respon aplikasi LEMS-Sain
aspek kemanfaatan bagi siswa. Ahli Materi dari sudut guru sebagai subyek implementasi.
dilakukan oleh Dr. Made Suciani selaku Adapun hasil validasi guru tersebut adalah:
widyaiswara LPMP Prov. Bali.. Validasi Tabel 4.3 Hasil Angket Validasi Guru
No Aspek Skor
dilakukan dengan memberikan angket yang Guru I Guru II
terdiri atas 4 (empat) aspek dengan 18 1 Kesesuaian Materi 15 16
indikator. Hasil angket akan digunakan untuk 2 Pengorganisasian Materi 18 17
3 Bahasa dan Keterbacaan 13 12
memperbaiki materi agar sesuai dengan 4 Kemanfaatan bagi Siswa 13 12
kompetensi dasar dan indikator pencapaian 5 Aksesbilitas 14 15
Jumlah 73 72
kompetensi. Adapun hasil dari pemberian Persentase 82,95% 81,82%
angket tersebut adalah sebagai berikut: Kategori Sangat Layak
Tabel 4.2 Hasil Angket Ahli Materi Layak
N Rata- Rata-Rata 82,39%
Aspek Skor Persentase (Sangat Layak)
o rata
1 Kesesuain Materi 16 3,2 80,00%
Pengorganisasian
Dari tabel diatas diperoleh
2 17 3,4 85,00%
Materi perhitungan nilai dari guru I sebesar 73 yang
Bahasa dan
3 14 3,5 87,50% di konversikan ke dalam kualitas media
Keterbacaan
Kemanfaatan Bagi sebesar 82,95% dengan kategori “sangat
4 13 3,25 81,25%
Siswa layak” sedangkan pada guru II diperoleh nilai
Jumlah 60 72 dengan konversi kualitas media sebesar
Rata-Rata 83,44 % 81,82% dengan kategori “ layak”. Apabila
Sangat dirata-ratakan mendapat presentase 82,39%
Kategori
Layak
Dari tabel diatas diperoleh perhitungan nilai dengan kategori kelayakan media “Sangat
sebesar 60 dengan rata-rata konversi kualitas Layak”. Berdasarkan perhitungan tersebut
menandakan bahwa aplikasi LEMS-Sains
media sebesar 83,44%. Hasil tersebut dapat
sangat layak untuk diuji cobakan kepada siswa
ditarik kesimpulan bahwa penerapan
implementasi dari LEMS-Sains ditinjau dari berdasarkan hasil respon dari guru.
segi materi adalah “Sangat Layak” yang
Tahap Implementasi
berarti aplikasi LEMS-Sains dari segi aspek :
aspek kesesuaian materi, aspek a) Uji Coba Terbatas
pengorganisasian materi, aspek bahsa dan Uji coba terbatas di SD No. 4
keterbacaan serta aspek kemanfaatan bagi Benoa secara daring. Sebelum siswa
menggunakan LESM -Sains dan mengisi

5
angket yang telah disediakan, peneliti 3 Aksesbiliti 35 4,37 87,50%
memberikan penjelasan kepada siswa Aplikasi
Jumlah 105 Jumlah
tentang bagaimana cara mengisi angket Rata-Rata 82,22 Rata-
dan menjelaskan tentang penggunaan % Rata
LEMS -Sains. Uji coba produk melibatkan Kategori Kategori
Sangat
2 (dua) siswa. Adapun hasil uji coba
Baik
produk sebagai berikut:
Berdasarkan perhitungan pada uji coba
Tabel 4.4 Hasil Analisis Uji Coba Terbatas
kelompok kecil dapat disimpulkan bahwa
No Aspek Skor Rata- Persentase
rata penggunaan aplikasi LEMS-Sains dengan
1 Psikologi 7 3,5 70,00% skor nilai 105 pada kategori sangat baik
Siswa dengan persentase 82,22% yang berarti
2 Aplikasi 9 4.5 75,00% penggunaan LEMS-Sains sangat baik untuk
sebagai digunakan sebagai sarana untuk membantu
Media meningkatkan literasi dan penguasaan konsep
3 Aksesbiliti 8 4,0 80,00% materi alat gerak.
Aplikasi
Jumlah 24
c) Uji Coba Kelompok Besar
Rata-Rata 75,00 % Tahap uji coba kelompok besar
Kategori Baik merupakan tahap akhir dan dilakukan
Berdasarkan perhitungan dapat disimpulkan setelah produk selesai dikembangkan.
bahwa penggunaan aplikasi LEMS-Sains pada Tahap uji coba kelompok besar merupakan
uji coba terbatas dengan nilai 24 pada kategori uji coba produk pada siswa dalam
baik dengan persentase 75% yang berarti mengakses LEMS-Sains pada literasi dan
penggunaan LEMS-Sains sesuai aspek yang penguasaan konsep materi alat gerak. Uji
di nilai baik untuk digunakan sebagai sarana coba produk ini melibatkan 24 (dua puluh
untuk membantu meningkatkan literasi dan empat) orang siswa. Hasil tahap
penguasaan konsep materi alat gerak. implementasi selengkapnya dapat dilihat
b) Uji Coba Kelompok Kecil pada tabel berikut:
Tahap uji coba kelompok kecil merupakan Tabel 4.6 Hasil Analisis Uji Coba Kelompok Besar
tahap kedua dilakukan uji coba untuk No Aspek Skor Rata- Persentase
rata
mengetahui pengembangan LEMS-Sains
1 Psikologi 110 4,58 91,67%
dapat berjalan dengan baik. Tahap uji coba
Siswa
kelompok kecil ini melibatkan 8 (delapan)
2 Aplikasi 124 5,17 86,11%
orang siswa. Adapun hasil respon siswa sebagai
terhadap uji coba LEMS-Sains sebagai berikut Media
Tabel 4.5 Hasil Analisis Uji Coba Kelompok Kecil 3 Aksesbiliti 105 4,38 87,50%
No Aspek Skor Rata- Persentase Aplikasi
rata
Jumlah 339
1 Psikologi 32 4,00 80,00%
Rata-Rata 88,43 %
Siswa
2 Aplikasi 38 4,75 79,17% Kategori Sangat
sebagai Baik
Media Berdasarkan perhitungan pada uji coba
kelompok besar dengan skor nilai 105 pada

6
kategori sangat baik dengan persentase peningkatan hasil yang signifikan terhadap
82,22% yang dapat disimpulkan bahwa penggunaan LEMS-Sains dalam
penggunaan LEMS-Sains sangat baik untuk meningkatkan literasi dan penguasaan konsep
digunakan sebagai sarana untuk membantu materi alat gerak manusia.
meningkatkan literasi dan penguasaan konsep Berdasarkan hasil diatas dapat
materi alat gerak pada siswa. disimpulkan bahwa keefektifan penggunaan
Tahap Evaluasi LEMS-Sains untuk meningkatkan literasi dan
Evaluasi dilakukan dengan memperhatikan penguasaan konsep alat gerak manusia berada
komentar dan saran yang diberikan oleh siswa pada kategori keefektifan “sedang” dan
yang selanjutnya dilakukan feedback dan “tinggi” yang menandakan aplikasi efektif
evaluasi menyeluruh terkait hal-hal yang akan untuk digunakan dalam pembelajaran.
diperbaiki. Selain itu evaluasi juga dilakukan Selanjutnya untuk mengetahui pengaruh
dengan melakukan pretest dan postest pada LEMS-Sains terhadap hasil belajar siswa
ranah literasi dan penguasaan konsep. Pada dalam kelas pada literasi dan penguasaan
ranah literasi diberikan soal pretest dan postes konsep dilakukan pengujian dengan Effect
yang bersumber dari soal Pusmenjar Size. Adapun hasil uji tersebut adalah sebagai
Kemendikbudristek sedangkan pada ranah berikut :
penguasaan materi diujikan soal pretest dan Tabel 4.9
postes yang bersumber daari soal yang sudah Hasil Uji Effect Size Literasi dan penguatan
Konsep
tervalidasi oleh peneliti sebelumnya. Adapun No Hasil Literasi Penguasaan
hasil pretest dan post test adalah sebagai Uji Konsep
berikut : 1 Effect 2,79 2,67
Tabel 4.7 Hasil Pretest dan Postest Size
N Jenis Rata-Rata Hasil Kategori Berpengaruh Berpengaruh
o Evalu Besar Besar
asi Liter Persent kons Persent
asi ase (%) ep ase (%) Grafik 4.7 Grafik Effect Size
1 Pretes 49,46 49 % 51,46 51%
t Berdasarkan data diatas dapat
2 Postes 81,25 81% 88,96 89% disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi
t
Kategori Baik Sangat Baik
LEMS-Sains memiliki berpengaruh besar
Adapun grafik dari hasil pretest dan dalam meningkatkan literasi dan penguasaan
postest pada literasi dan penguasaan kosep pada materi alat gerak manusia.
konsep sebagai berikut:
Grafik 4.5 Grafik Hasil Pretest dan Postest
100
Berdasarkan hasil diatas dapat
80
disimpulkan bahwa terjadi peningkatan hasil
pretest dan postest yakni untuk literasi dari
60
hasil rata-rata pretest sebesar 49,46 menjadi
81,25 dengan kategori hasil “Baik” sedangkan 40
hasil rata-rata pretest penguasaan konsep
sebesar 49,46 menjadi 81,25 dengan kategori 20
“Sangat Baik”. Berdasarkan hasil tersebut
0 Pretest Postest
berarti secara keseluruhan telah terjadi Literasi Penguatan Konsep

7
Pengaruh besar menandakan aplikasi LEMS- layak diuji cobakan dengan revisi yang
Sains dapat dijadikan sebagai sarana inovasi disarankan. Revisi yang disarankan terletak
pembelajaran di masa pandemi dalam upaya pada aspek tampilan, dimana disarankan agar
meningkatkan literasi dan penguatan konsep form login awal dibuat lebih sederhana
pada siswa khususnya sebagai upaya untuk dengan tidak menggunakan default tampilan
mendukung program pemerintah tentang moodle, hal ini bertujuan untuk
Asesment Nasional. menghilangkan kesan bingung pada siswa
dalam mengakses aplikasi khususnya bagi
Pembahasan anak SD yang belum matang secara umur
Pengembangan LEMS- Sains ini terdiri terkait dengan tampilan LEMS-Sains.
dari 5 tahap yaitu 1. Analisis; 2. Perencanaan; Selanjutnya reviasi pada aspek rekayasa
3. Pengembangan; 4. Implementasi; 5 aplikasi yakni dikembangkan fitur khusus
Evaluasi. Pengembangan LEMS-Sains android yakni berupa apps mobile.
dilakukan pada materi alat gerak di SD No. 4 Pengembangan apps mobile bertujuan untuk
Benoa. Pengembangan LEMS-Sains memudahkan siswa dalam mengakses LEMS-
menggunakan Open Source Moodle yang Sains tanpa harus mengetik alamat url
dimodifikasi dengan pembuatan apps mobile. berulang kali ketika akan menggunakan
Proses pembuatan dan pengembangan LEMS- aplikasinya dalam HP android, gadget,dan
Sains dilakukan secara bertahap ynag dimulai lain sebagainya
dari perencanaan, desain, hingga evaluasi. Hal Hasil validasi ahli materi menunjukkan
ini dilakukan dengan tujuan dapat bahwa LEMS-Sains dengan dikategorikan
menghasilkan media pembelajaran yang sangat layak untuk diuji cobakan kepada siswa
layak. Pengujian LEMS-Sains dilakukan dengan presentase dengan presentase 83,44%.
dengan validasi dari ahli materi, validasi ahli Validasi materi di lihat pada beberapa aspek
media, dan guru. Pada tahap implementasi seperti : 1) kesesuain materi, 2) aspek
dilakukan pengujian LEMS-Sains kepada pengorganisasian materi 3) Aspek bahasa dan
sisswa yang dibagi menjadi 3 (tiga) yakni 1). keterbacaan dan 4). aspek kemanfaatan bagi
Uji Coba Terbatas, 2). Uji Coba Kelompok siswa. Pada validasi ahli materi tidak terdapat
Kecil dan Uji Coba Kelompok Besar. Semua revisi untuk pengembangannya dikarenakan
rangkaian tersebut dimaksudkan untuk semua aspek dalam validasi sudah terpenuhi
memperoleh data yang selanjutnya dengan baik. Hasil validasi ini dikuatkan juga
dilaksanakan revisi atau perbaikan agar dengan hasil validasi guru, dimana indikator
tercapai media pembelajaran yang layak dan validasi memiliki butir yang sama dengan
bermanfaat bagi penggunannya. validasi ahli materi. Hasil rata-rata validasi
Pengembangan LEMS-Sains diawali dengan guru terkait penggunaan aplikasi LEMS-Sains
validasi dari ahli media untuk memastikan dikategorikan sangat layak diuji cobakan
kelayakan penggunaanya bagi siswa dan guru. kepada siswa dengan presentase rata-rata
Validasi ini mengukur beberapa aspek yang 82,39%. Guru merasa dimudahkan dengan
meliputi aspek tampilan, aspek rekayasa aplikasi LEMS-Sains selain karena tampilan
aplikasi, aspek bahasa dan keterbacaan dan yang user friendly juga memiliki fitur yang
penyajian aplikasi. Hasil validasi ahli media cocok untuk mengkreasikan dan mengemas
dilakukan dua kali diikarenakan ada revisi sebuah pembelajaran yang lebih bervariatif
pada validasi pertama. Pada validasi pertama seperti bisa memasukan audioa, video,
menunjukan LEMS-Sains dalam kategori gambar, teks, animasi dan lain sebagainya.

8
Hal ini membuat materi pembelajaran baik terhadap peningkatan literasi dan penguasan
literasi dan penguasaan konsep tentang alat konsep secara keseluruahan terhadap proses
gerak manuasi dapat dirancang semenarik pembelajaran di kelas sehinga diahrapkan
mungkin sehingga menambah semangat pengembangan LEMS-Sians menajdi salah
siswa dalam belajar. Setelah dinyatakan layak satu inovasi dalam pembelajaran yang dapat
oleh ahli materi, ahli media, dan validasi guru digunakan oleh guru di masa pandemi. Hasil
selanjutnya dilakukan uji coba kepada siswa. ini juga dikuatkan dengan penelitian lain
Uji coba ini terdiri dari uji coba terbatas, uji Anggraini (2019) yang menyebutkan
coba kelompok kecil dan uji coba kelompok terjadinya peningkatan literasi secara
besar. Hasil uji coba kepada siswa signifikan dengan N-Gain score tinggi sebesar
menunjukan respon yang sangat baik dengan 0,85 pada pembelajaran IPA. Senada dengan
presentase rata-rata dan ketegori setiap ujinya penelitian yang diungkapkan oleh Marzani
adalah uji coba terbatas (75% kategori baik), (2011) dan Rizki (2013) yang menyebutkan
uji coba kelompok kecil (82,22% kategori pembelajaran dengan moodle lebih efektif
sangat baik) dan uji coba kelompok besar daripada pembelajaran konvensional pada
(88,43% kategori sanagt baik). Hal ini penguasaan materi IPA. Selain itu perolehan
menunjukan bahwa pengembangan aplikasi hasil belajar (penguasaan konsep) juga lebih
LEMS-Sains layak digunakan ditinjau dari tinggi pembelajaran dengan menggunakan
segi pengguna aplikasi khususnya siswa SD. moodle dibandingkan dengan pembelajaran
Bebeapa hasil respon siswa menyampaikan konvensional. Berdasarkan uraian diatas dapat
bahwasannya pengembangan aplikasi LEMS- dinyatakan bahwa pengembangan aplikasi
Sains sangat mudah dipelajari dan di pahami. LEMS-Sains memiliki keunggulan, lebih
Materi yang diajarkan terstruktur yang efektif dan mampu meningkatkan ahsil
dilengkapi dengan nilai dan hasil analisis, pembelajaran khsusunya pada literasi dan
sehingga dapat dipelajari walalupun tanpa penguasaan konsep dalam pembelajaran di
guru. Selain itu materi pembelajaran yang masa pandemi.
disampaikan pada LEMS-Sains oleh guru Keunggulan dari aplikasi LEMS-Sains
lebih variatif dan menarik dikarenakan materi adalah content felxibility yang memungkinkan
dikombinasikan dengan teks, audio dan video guru dapat mengkreasikan pembelajaran
pembelajaran secara terintegrasi dan tersistem (konten) dengan leluasa secara terstruktur,
dengan baik. sistematis dan terukur mulai dari perencanaan
Berdasarkan hasil pretest dan postes pembelajaran, pelaksanaan, evaluasi, refleksi
yang diberikan kepada siswa yang kemudian dan rencana tindak lanjut. Disamping itu
dianalisis menunjukan bahwa aplikasi LEMS- pengembangan LEMS-Sains berupa apps
Sains mampu meningkatkan hasil belajar baik mobile sangat membantu siswa dalam
literasi maupun penguasaan konsep. Hal mengakses LEMS-Sains. Pengembangan ini
terlihat pada hasil uji N-Gain yang belum ada dilakukan di penelitian sebelumnya
menyatakan bahwa keefektifan aplikasi sehingga apps mobile yang dikembangkan
LEMS-Sains berada pada kategori “sedang menjadi salah satu kebaharuan dalam
dan tinggi”. Ini menandakan aplikasi LEMS- pengembangan moodle. Keterbatasan dari
Sains efektif digunakan pada pembelajaran pengembangan LEMS-Sains ini adalah
khususnya di masa pandemi oleh siswa. Hasil kapasitas resource dan bandwith dari hosting
uji Effect Size menunjukkan bahwa aplikasi yang digunakan. Performance LEMS-Sains
LEMS-Sains memiliki pengaruh besar akan tergantung pada kapasistasnya, semakin

9
tinggi kapasitasnya maka aplikasi akan peningkatan literasi dan penguasaan
semakin lancar digunakan dan diakses. Selain konsep materi alat gerak manusia pada
kapasitas resource dan bandwith dari hosting, siswa.
pengembangan aplikasi LEMS-Sains ke versi
offline juga belum bisa dilakukan. Hal ini bisa Saran
dijadikan sebuah solusi yang baik apabila Saran yang dapat diberikan untuk
ketersediaan paket internet terbatas pada pengembangan lebih lanjut adalah
siswa dan guru. a) Sekolah dapat memanfaatkan LEMS-
Sains sebagai media pembelajaran bagi
Simpulan siswa yang dilakukan oleh guru, baik
Kesimpulan yang dapat ditarik dari dari perencanaan, pelaksanaan, evaluasi
hasil penelitian pengembangan LEMS-Sains (PTS dan PAS maupun dalam
adalah sebagai berikut : menghadapi Asesmen Nasional),
a) Karakteristi Pengembangan LEMS-Sains refleksi dan rencna tindak lanjut di
adalah Content Flexibility yang berarti kelas (khususnya pada literasi dan
LEMS-Sians dirancang dan dikembangkan penguasaan konsep)
secara terstruktur, sistematis dan terukur b) Keterbatasan penelitian ini terletak
pada konten sebuah materi pembelajaran pada akses dan kapasitas web hosting
baik itu literasi dan penguasaan konsep yang meliputi resources dan bandwith.
sesuai dengan prinsip moodle untuk Selain itu ketersediaan paket data
memudahkan siswa dalam belajar. internet menjadi sesuatu yang harus
b) Terjadinya peningkatan literasi yang cukup dipertimbangkan dalam penelitian ini
signifikan dengan kategori baik. Hasil uji sehingga penggunaannya menjadi lebih
dengan menggunakan N-Gain menunjukan lancar dan baik.
tingkat keefektifan pada literasi berada c) Diperlukan pendampingan yang
pada kategori tinggi dan kategori sedang. intensif dari orang tua dan koordinasi
Hasil uji Effect Size menunjukan bahwa yang baik antara guru dengan orang tua
penggunakaan aplikasi LEMS-Sains untuk memantau kegiatan belajar
memiliki ”pengaruh besar” terhadap peserta didik secaara daring.
peningkatan hasil belajar pada literasi . d) Diharapkan LEMS-Sains dapat
c) Terjadinya peningkatan penguasaan dikembangkan dan diimplementasikan
konsep dengan kategori baik. Hasil uji pada subyek dan desain penelitian yang
dengan menggunakan N-Gain menunjukan berbeda oleh peneliti lain khususnya
keefektifian pada penguasaan konsep pada pensgembansgan moodle offline.
berada pada kategori tinggi dan kategori
sedang. Hasil uji Effect Size menunjukan Daftar Pustaka
bahwa penggunakaan aplikasi LEMS- Abraham, M. R. (1992). Understandings and
Sains memiliki ”pengaruh besar” terhadap misunderstandings ofeighth graders
peningkatan penguasaan konsep materi of five chemistry concepts found in
alat gerak manusia. textbooks. Journal of research
d) Berdasarkan hasil analisis respon siswa, inscience teaching, 105-120.
persentase N- Gain dan hasil Effect Size, Adit, A. (2019, 12 12). Pengganti UN Menilai
LEMS-Sains memiliki kategori “sangat Kemampuan Literasi dan Numerasi,
efektif dan berpengaruh besar “ terhadap Apa Itu? Retrieved from

10
https://edukasi.kompas.com/: Darmawan, D. (2013). Remaja Rosdakarya.
https://edukasi.kompas.com/read/201 Bandung: Remaja Rosdakarya.
9/12/12/12464431/pengganti-un- Depdiknas. (2003). Pedoman Khusus
menilai-kemampuan-literasi-dan- Pengembangan Sistem Penilaian
numerasi-apa-itu?page=all Berbasis Kompetensi SMP. Jakarta:
Anggraini, P. (2019). Pengembangan Media Depdiknas.
E-Learning pada Materi Sistem Dikdas, D. (2020, Maret 2). Persiapkan
Pertahanan Tubuh untuk Asesmen Kompetensi Minimum
Meningkatkan Kemampuan Literasi (AKM) Menuju Sekolah Berkualitas .
Sains dan Kemandirian Belajar Retrieved from
Peserta Didik Kelas XI MIA SMA http://ditpsd.kemdikbud.go.id:
Negeri 2 Bantul. Yogyakarta: http://ditpsd.kemdikbud.go.id/artikel/
(Skripsi, Universitas Negeri detail/ persiapkan-asesmen-
Yogyakarta). kompetensi-minimum-akm-menuju-
Anitah Sri, d. (2007). Strategi Pembelajaran sekolah-berkualitas
Matematika. Jakarta: Universitas Graff, H. J. (2006). Literacy. Microsoft
Terbuka. Encarta Redmond. Washington:
Annisa, Y. N. (2017). Pengembangan Microsoft Corporation 2005.
Perangkat Pembelajaran Berorientasi Iskandar. (2009). Penelitian tindakan kelas.
Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa Ciputat: Gaung Persada Pers.
SMP pada Pokok Bahasan Cahaya Kaligis, H. D. (1993). Pembelajaran IPA SD.
dengan Model Penemuan Jakarta: Depdiknas.
Terbimbing. Berkala Ilmiah kompas.com. (2019, Desember 12). Daftar
Pendidikan Fisika, 75-88. Lengkap Skor PISA 2018:
Arikunto. (2007). Proses Penelitian. Jakarta: Kemampuan Baca, Berapa Skor
Rineka Cipta. Indonesia? Retrieved from
Arikunto. (2009). Prosedur Penelitian Suatu https://edukasi.kompas.com/read/201
Pendekatan Praktek. Jakarta: Bumi 9/12/07/09141971/daftar-lengkap-
Aksara. skor-pisa-2018-kemampuan-baca-
Benoa, S. N. (2020). Kurikulum SD No. 4 berapa-skor-indonesia?page=all
Benoa. Bali: SD No. 4 Benoa. Marzani. (2011). Penerapan E-Learning
Branch, R. M. (2009). Intructional Design - Berbasis Moodle untuk Meningkatkan
The ADDIE Approach. America: Penguasaan Konsep dan
Department of Educational Keterampilan Berpikir Kritis Siswa
Psychology and Intructional pada Konsep Cahaya di SMP. Bangka
Technology University Of Georgia. Belitung: (Thesis, Universitas
Budiharto, T. &. (2018). Literasi Sekolah Pendidikan Indonesia).
Sebagai Upaya Penciptaan Naga, D. S. (1992). Pengantar Teori Sekor
Masyarakat Pebelajar Yang pada Pengukuran Pendidikan.
Berdampak Pada Peningkatan Jakarta: Gunadarma.
Kualitas Pendidikan. Ilmu Sejarah, Puslitjakdikbud. (2019). Indeks Aktivitas
Sosial, Budaya Dan Kependidikan, Literasi Membaca 34 Provinsi.
153–166. Jakarta: Pusat Penelitian Kebijakan
Pendidikan dan Kebudayaan, Badan

11
Penelitian dan Pengembangan,
Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan.
Rizki. (2013). Penerapan Pembelajaran
Inkuiri Terbimbing dengan
Penugasan E-Learning
Menggunakan Moodle untuk
Meningkatkan Penguasaan Konsep
dan Keterampilan Berpikir Kritis
pada Materi Suhu dan Kalor Siswa
Kelas X Sma. Bandung:
(Skripsi,Universiats Pendidikan
Indonesia).
Rosginasari, G. (2014). Pengembangan
Media Pembelajaran Berbasis
Audiovisual pada Pembelajaran
Ekstraksi di SMK N 2 Indramayu.
(Skripsi, Universitas Pendidikan
Indonesia).
Sudjana, N. (2011). Penilaian Hasil dan
Proses Belajar Mengajar. Bandung:
Rosda Karya.
Suyono, H. T. (2017). Implementasi gerakan
literasi sekolah pada pembelajaran
tematik di sekolah dasar. Suyono Titik
Harsiati Ika Sari Wulandari
Universitas, 26 (2), 116–123.
Usman, S. (2010). Pembelajaran IPA Di
Sekolah Dasar. Jakarta: PT Indeks.
Utami. (2016). Implementasi E-learning untuk
Meningkatkan Aktivitas Belajar
Siswa. Jurnal Komputer Terapan,
2(2), 169-178.
Uus Toharudin, S. H. (2011). Membangun
Literasi Sains Peserta Didik.
Bandung: Humaniora.

12
PENGARUH INTEGRASI COMPUTATIONAL THINKING DALAM
PEMBELAJARAN KIMIA TERHADAP KEMAMPUAN LITERASI
DAN NUMERASI SISWA PADA MATERI TITRASI ASAM BASA

Iis Sutji Rachmawati

Iis Sutji Rachmawati, (SMA Negeri 23 Bandung, Jalan Malangbong Raya Antapani Kota Bandung, Jawa Barat)
E-mail: iissutjirachmawati@gmail.com

Abstract

This study aims to determine the effect of the integration of Computational Thinking (CT) in learning chemistry
on students' literacy and numeracy skills in acid-base titration material. This type of research is an "EX-POST-
FACTO" design research by testing a phenomenon in class XI MIPA 2 that has integrated CT in learning then
conducting literacy and numeracy competency tests. The results were compared with classes that received science
learning as usual. This research was conducted at SMA Negeri 23 Bandung from May to June 2021. The
population in this study was class XI MIPA2 in the even semester of the 2020/2021 academic year, totaling 36
students. The data was collected by means of a test in the form of 20 multiple choice questions. There are 9
questions (45%) that measure literacy skills and 11 questions (55%) that measure numeracy skills. The test
questions cover acid-base titration material which is integrated with computational thinking. From the analysis
of the test results, it was found that the scores of students with literacy and numeracy skills increased after
integrating CT in learning compared to the Non-CT class. This can be seen from the average test score of 83.77
with the highest score of 100, the lowest value of 33, and a standard deviation of 16.32. Knowledge test questions,
in general, have integrated CT Skills (AADP), CT-STEM Taxonomy and tested literacy and numeracy skills at the
cognitive level.

Keywords: computational thinking, literacy, numeracy, acid base titration, virtual laboratory

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh integrasi Computational Thinking (CT) dalam pembelajaran
kimia terhadap kemampuan literasi dan numerasi siswa pada materi titrasi asam basa. Jenis penelitian ini adalah
penelitian desain “EX-POST-FACTO” dengan menguji suatu fenomena di kelas XI MIPA 2 yang sudah
mengintergrasikan CT dalam pembelajaran kemudian melakukan tes kompetensi literasi dan numerasi. Hasilnya
dibandingkan dengan kelas yang menerima pembelajaran sains sebagaimana biasa. Penelitian ini dilaksanakan di
SMA Negeri 23 Bandung pada bulan Mei hingga Juni tahun 2021. Populasi pada penelitian ini adalah kelas XI
MIPA2 semester genap tahun ajaran 2020/2021 yang berjumlah 36 siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan
tes dalam bentuk soal pilihan ganda sebanyak 20 soal. Terdapat 9 soal (45%) yang mengukur kemampuan literasi
dan 11 soal (55%) yang mengukur kemampuan numerasi. Soal tes mencakup materi titasi asam basa yang
terintegrasi computational thinking. Berdasarkan analisis hasil test diperoleh nilai siswa dengan kemampuan
literasi dan numerasi yang meningkat sesudah mengintegrasikan CT dalam pembelajaran dibandingkan kelas
Non-CT. Hal ini dapat dilihat dari rata-rata nilai ulangan 83,77 dengan nilai tertinggi 100, nilai terendah 33, dan
standar deviasi 16,32. Soal test pengetahuan, secara umum sudah mengintegrasikan CT Skill ( AADP ),
Taksonomi CT-STEM dan menguji kemampuan literasi dan numerasi pada level kognitif.

Kata kunci : computational thinking, literasi, numerasi, titrasi asam basa, virtual laboratorium

Pendahuluan pembelajaran di satuan pendidikan, yang pada


Asesmen Nasional merupakan upaya untuk gilirannya dapat meningkatkan mutu hasil belajar
memotret secara komprehensif mutu proses dan murid. Salah satu komponen hasil belajar murid
hasil belajar satuan pendidikan dasar dan yang diukur pada asesmen nasional adalah
menengah di seluruh Indonesia. Informasi yang literasi membaca serta literasi matematika
diperoleh dari asesmen nasional diharapkan (numerasi) [1]. Terdapat empat Keterampilan
digunakan untuk memperbaiki kualitas proses Abad ke-21 yang harus dimiliki oleh siswa yaitu

13
berfikir kritis, komunikasi, kolaborasi dan kreasi. Berdasarkan latar belakang tersebut di atas, maka
Berdasarkan hasil PISA 2012 mayoritas siswa rumusan masalah pada penelitian ini adalah ingin
usia 15 tahun belum memiliki literasi dasar mengetahui bagaimana pengaruh integrasi
seperti membaca, matematik, dan sains [2]. computational thinking dalam pembelajaran
Sebagai isu konseptual dan faktual maka kimia terhadap kemampuan literasi dan numerasi
Pendidikan abad ke-21 diharapkan dapat siswa pada materi titrasi asam basa.
meningkatkan capaian PISA siswa-siswi di
Indonesia. Untuk itu Pemerintah menggulirkan Metode Penelitian
program AKM dengan MERDEKA BELAJAR Jenis penelitian ini merupakan penelitian
sebagai pengganti Ujian Nasional. Asesmen kuantitatif dengan pendekatan ex post facto yakni
Nasional adalah pemetaan mutu pendidikan pada penelitian yang dilakukan untuk meneliti suatu
seluruh sekolah, madrasah, dan program peristiwa yang telah terjadi dan kemudian
kesetaraan jenjang dasar dan menengah. Ada tiga diamati ke belakang tentang faktor-faktor yang
hal yang diukur oleh uji PISA yaitu literasi dapat menyebabkan timbulnya peristiwa
membaca, literasi matematika, dan literasi sains tersebut.
[3]. Computational Thinking (CT) adalah literasi Penelitian ini dilakukan dengan tujuan
baru di abad ke-21. Computational Thinking untuk mengetahui pengaruh pengintegrasian
(CT) adalah proses berpikir yang terlibat dalam computational thinking dalam pembelajaran
merumuskan masalah dan solusinya sehingga kimia terhadap kemampuan literasi dan numerasi
solusi tersebut direpresentasikan dalam bentuk siswa pada materi titrasi asam basa.
yang dapat dilakukan secara efektif oleh agen Populasi dalam penelitian ini adalah peserta
pengolah informasi [4]. Computational thinking didik kelas XI MIPA 2 di SMA Negeri 23
penting untuk diajarkan di sekolah Indonesia, Bandung tahun ajaran 2020-2021 dengan jumlah
karena penguasaan kecakapan berfikir/pemikiran peserta 36 orang, peserta didik laki-laki 16 orang
komputasi atau computational thinking (CT) dan peserta didik perempuan 20 orang,
adalah salah satu teknik penyelesaian masalah Sedangkan partisipan yang diberikan
yang sangat penting di masa sekarang untuk pembelajaran sains sebagaimana biasanya (Kelas
menyiapkan generasi penerus yang berdaya saing Non-CT) adalah peserta didik kelas XI MIPA 2
di era ekonomi digital ini. Kecakapan ini SMA Negeri 1 Manonjaya yang berjumlah 23
mengajarkan siswa bagaimana berfikir seperti orang. Kedua kelompok siswa ini setara karena
cara ilmuwan komputer berfikir, untuk sama-sama duduk dikelas XI MIPA yang pada
menyelesaikan permasalahan di dunia nyata [5]. salah satu kompetensi dasarnya mempelajari
Pada soal UN Kimia SMA/MA tahun 2019, level tentang materi titrasi asam basa.
kognitif yang diujikan meliputi pengetahuan dan Instrumen alat pengumpul data pada
pemahaman, aplikasi dan penalaran. Hasil penelitian ini adalah berupa instrumen perangkat
analisis menunjukkan siswa relatif tidak ajar, instrumen bahan ajar, instrumen tes, dan
mengalami kesulitan menjawab soal yang instrumen validasi. Instrumen tes berupa ulangan
menuntut pemahaman konsep. Siswa lebih harian sebanyak 20 soal pilihan ganda. Test
mudah menyelesaikan soal aplikasi yang dilakukan untuk mengetahui kemampuan literasi
merupakan penerapan rumus tertentu dan numerasi peserta didik pada pembelajaran
dibandingkan dengan soal-soal aplikasi yang kimia materi titrasi asam basa yang
memerlukan penerapan dari beberapa konsep dan mengimplementasikan computational thinking
tahapan penyalesaian. Siswa mengalami pada pembelajarannya, mencakup kemampuan
kesulitan dalam mengaplikasikan konsep tertentu abstraction, algoritm, decomposition dan pattern
dalam konteks yang tidak familier, kesulitan recognition. Soal terdiri dari 9 butir soal yang
menjadi bertambah pada soal yang menuntut mengukur kemampuan literasi (45%) dan 11 soal
siswa untuk menyimpulkan atau melakukan yang mengukur kemampuan numerasi (55%).
prediksi berdasarkan data dari beberapa variabel. Test dilaksanakan di kelas XI MIPA 2 SMA
Sebagian siswa juga mengalami kesulitan ketika Negeri 23 Bandung. Sebagai pembanding, tes
menyelesaikan soal-soal pemahaman konsep tertulis juga diberikan kepada siswa kelas XI
dengan materi yang bersifat abstrak. Selain itu, MIPA 2 SMA Negeri 1 Manonjaya yang pada
siswa belum memahami konsep secara utuh pembelajarannya adalah pembelajaran sains
(terintegrasi) sehingga mengalami kesulitan seperti biasa (Kelas Non-CT). Hasil pengolahan
dalam menyelesaikan permasalahan yang data nilai hasil ulangan harian titrasi asam basa
mengaitkan berbagai konsep kimia [6]. dari kelas XI MIPA 2 (Mengintegrasikan CT)

1
dengan kelas non CT (SMAN 1 Manonjaya) Taksonomi CT Aktivitas Pembelajaran
diolah dengan SPSS untuk uji independent
• Membandingkan titik
sample T-Test.
ekivalen dari kurva titrasi
asam kuat basa kuat dan
Hasil dan Pembahasan
asam lemah basa kuat
Pada materi titrasi asam basa ini siswa
• Menentukan indikator yang
menggunakan keterampilan literasi dan numerasi
tepat untuk titrasi asam basa
dengan mengerjakan LKS Non Eksperimen,
menggunakan data trayek
LKPD.Virtual Lab. billvining.com (2020) pH
pH
Kurva Titrasi, dan Lembar Kerja Siswa
• Menetukan titik ekivalen
(Penentuan Konsentrasi larutan dan pH melalui
dari kurva titrasi asam kuat
Titrasi Asam Basa).
basa kuat
Pembelajaran kimia materi titrasi asam basa
ini mengintegrasikan CT skill dan Taksonomi
CT-STEM untuk mengetahui pengaruhnya Identifikasi taksonomi CT-STEM data
terhadap kemampuan literasi dan numerasi practice pada percobaan titrasi asam basa yang
siswa. didapatkan dari implementasi CT LKS Non-
Identifikasi computational thinking (CT) Eksperimen. dapat dilihat pada Tabel 4.2 berikut
pada percobaan titrasi asam basa yang ini.
didapatkan dari implementasi CT LKS Non- Tabel 4.2 Identifikasi taksonomi CT-STEM Data
Eksperimen. dapat dilihat pada Tabel 4.1. berikut Practices LKS titrasi asam basa
ini. Data Aktivitas Pembelajaran
Tabel 4.1 Identifikasi computational thinking (CT) Practices
LKS titrasi asam basa
Taksonomi CT Aktivitas Pembelajaran Colecting • Mencatat volume larutan NaOH
Data (titran) dari gambar percobaan
Abstraction • Mengumpulkan data titrasi asam kuat basa kuat pada
percobaan tabel pegamatan
• Menentukan titik ekivalen Creating -
dan titik akhir titrasi dari Data
kurva titrasi
Manipulasi • Menyandingkan kurva titrasi
• Mengolah data percobaan
asam basa dengan trayek pH
Algoritm • Mengamati gambar
indikator untuk menentukan
percobaan untuk melengkapi
titik akhir titrasi
tabel pengamatan pada
Analisis • Membandingkan gambar kurva
titrasi asam kuat basa kuat
Data titrasi asam kuat basa kuat dan
• Mengamati data percobaan
asam lemah basa kuat
titrasi asam lemah basa kuat
• Membandingkan titik ekivalen
• Menetukan titik ekivalen
dari kurva titrasi asam kuat basa
dari kurva titrasi asam
kuat dan asam lemah basa kuat
lemah basa kuat
Visualisasi • Membuat kurva titrasi asam
Decomposition • Menggambarkan titrasi
kuat basa kuat dari gambar
asam basa untuk
percobaan (data percobaan)
menentukan titik ekivalen
• Membuat kurva titrasi asam
dan titik akhir titrasi
lemah basa kuat dari table data
• Menggambarkan kurva
percobaan
titrasi asam kuat basa kuat
dari data percobaan
• Menggambarkan kurva
Hasil identifikasi taksonomi CT-STEM
titrasi asam lemah basa kuat
using computational models pada percobaan
dari data percobaan
titrasi asam basa yang didapatkan dari
implementasi CT LKS Non-Eksperimen. dapat
Patten • Membandingkan kurva
Recognition titrasi asam kuat basa kuat
dilihat pada Tabel 4.3 berikut ini.
Tabel 4.3 Identifikasi taksonomi CT-STEM Using
dan asam lemah basa kuat
Computational Models LKS titrasi asam basa

2
Using Aktivitas Pembelajaran Taksonomi Aktivitas
Computational CT Pembelajaran
Models
variabel control dan kurva
Computational • Membuat kurva titrasi titrasi sebagai variabel
models that asam kuat basa kuat dan respon dalam bentuk tabel
demonstrate asam lemah basa kuat dari (Rancangan 1)
spesipic ideas data percobaan dengan • Menyajikan data percobaan
menggunakan program titrasi asam basa dengan
excel. jenis asam sebagai variabel
• Membuat kurva titrasi manipulasi, indikator,
asam kuat basa kuat dan konsentrasi asam dan
asam lemah basa kuat dari volume asam sebagai
data percobaan dengan variabel control dan kurva
menggunakan kertas titrasi sebagai variabel
milimeter block respon dalam bentuk tabel
Using - (Rancangan 2)
computational Decomposition • Menyimpulkan pH pada
models to find titik ekivalen
ang test solution • Menyimpulkan pH pada
titik akhir titrasi
Pada implementasi CT dengan • Menyimpulkan indicator
menggunakan laboratorium virtual beberapa asam basa yang tepat pada
keterampilan taksonomi CT_STEM dilatihkan titrasi asam basa yang telah
kepada peserta didik seperti mengumpukan data, dilakukan
memanipulasi data, menganalisis data, dan Patten • Membandingkan kurva
membuat kurva titrasi asam basa. Keterampilan Recognition titrasi HCl dengan NaOH,
CT juga dilatihkan meliputi Patten Recognition, CH3COOH dengan NaOH,
Abstraction, Decomposition, dan Algoritm dan HClO dengan NaOH.
Design. • Membandingkan titik
Hasil identifikasi computational thinking ekivalen dari kurva titrasi
(CT) pada materi titrasi asam basa yang HCl dengan NaOH,
didapatkan dari implementasi CT dengan virtual CH3COOH dengan NaOH,
laboratorium dapat dilihat pada Tabel 4.4 berikut dan HClO dengan NaOH.
ini. • Menentukan indicator yang
Tabel 4.4 Identifikasi Computational thinking tepat untuk titrasi asam basa
menggunakan virtual laboratorium
berdasarkan perubahan
Taksonomi Aktivitas
warna pada titik akhir titrasi
CT Pembelajaran

Abstraction • mempelajari semua tools Hasil Identifikasi taksonomi CT-STEM


yang ada di laboratorium Data Practices pada materi titrasi asam basa yang
virtual dan mencobanya; didapatkan dari implementasi CT dengan virtual
• Memperkiraan tujuan laboratorium dapat dilihat pada Tabel 4.5 berikut
percobaan; ini.
• Menentukan larutan titran;
• Menentukan larutan yang
dititrasi.
• Menentukan indikator asam
basa yang digunakan; Tabel 4.5 Identifikasi taksonomi CT-STEM virtual
Algoritm • Menyajikan data percobaan lab.
Data Aktivitas Pembelajaran
titrasi asam basa dengan
Practices
indicator sebagai variabel
manipulasi, jenis asam, Colecting • Mencatat volume larutan NaOH
konsentrasi asam dan Data (titran) dan harga pH pada saat
volume asam sebagai

3
Data Aktivitas Pembelajaran Using Aktivitas Pembelajaran
Practices Computational
Models
titik ekivalen dan titk akhir
titrasi Computational Melakukan simulasi titrasi asam
• Mengumpulkan data pH larutan models that basa dengan dua rancangan
selama titrasi berlangsung, demonstrate yang berbeda yaitu untuk
volume titran yang ditambahkan, spesipic ideas mengetahui pengaruh indicator
warna larutan sesudah asam basa dan untuk
ditambahkan indikator. mengetahui pengaruh jenis
• Mengamati warna larutan awal asam yang dititrasi.
titrasi, pada titik ekivalen dan
Using Menggunakan berbagai tools
pada titik akhir titrasi
computational pada laboratorium virtual untuk
Creating • mensimulasikan titrasi asam
models to find menentukan pH pada titk
Data basa dengan menset indicator
ang test solution ekivalen dan pH pada saat tit
sebagai variabel manipulasi,
akhir titrasi.
jenis asam, konsentrasi asam
dan volume asam sebagai
variabel control dan kurva titrasi Penentuan konsentrasi dan pH melalui titrasi
sebagai variabel respon. asam basa. Pada kegiatan ini Peserta Didik yang
(Rancangan 1) telah mempelajari bagaimana menentukan titik
• mensimulasikan titrasi asam ekivalen, titik akhir titrasi dari kurva titrasi baik
basa dengan menset jenis asam dengan menggunakan LK Non-Eksperimen
sebagai variabel manipulasi, maupun Virtual Lab. dilatih untuk dapat
indikator, konsentrasi asam dan menghitung konsentrasi suatu zat yang belum
volume asam sebagai variabel diketahui konsentrasinya dan menghitung voleme
control dan kurva titrasi sebagai zat yang diperlukan dengan menjawab soal-soal
variabel respon. (Rancangan 2) yang melatih kemampuan literasi dan
Manipulasi • Mengatur penambahan volume numerasinya. Dari 8 soal uraian terdapat 4 soal
titran (NaOH) agar diperoleh melatih kemampuan literasi terintegrasi CT dan 4
kurva yang bagus. soal uraian melatih kemampuan numerasi
Analisis • Membandingkan gambar kurva terintegrasi CT.
Data dengan jenis asam yang berbeda Hasil validasi dari instrument penelitian bahan
• Membandingkan titik ekivalen ajar dan perangkat ajar yang didapatkan pada
dari kurva titrasi dengan jenis penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 4.9 Hasil
asam yang berbeda validasi instrument penelitian.
• Membandingkan pH pada titik Hasil validasi dari instrumen soal literasi dan
akhir titrasi dengan indicator numerasi terintegrasi CT dapat dilihat pada Tabel
yang berbeda 4.10 Hasil validasi kisi-kisi soal dan soal tes
Visualisasi • Mengamati gambar kurva pengetahuan materi titrasi asam basa.
titrasi pada awal titrasi, pada Hasil penilaian post tes (ulangan harian)
saat titik ekivalen, dan pada materi titrasi asam basa yang mengintegrasikan CT
saat titik akhir titrasi pada pembelajarannya dapat dilihat pada Gambar
• Mengamati perubahan warna 4.1 Grafik sebaran ulangan harian.
larutan indicator pada awal
titrasi, pada saat titik ekivalen,
dan pada saat titik akhir titrasi
Hasil identifikasi taksonomi CT-STEM
Using Computational Models pada materi titrasi
asam basa yang didapatkan dari implementasi CT
dengan virtual laboratorium dapat dilihat pada
Gambar 4.1 Grafik Sebaran Nilai Ulangan Harian
Tabel 4.6 berikut ini.
Titrasi Asam Basa
Tabel 4.6 Identifikasi taksonomi CT-STEM Using
Computational Models virtual laboratorium
Dari hasil ulangan harian (postest) Pada
Gambar 4.1 Grafik sebaran Nilai Ulangan Harian

4
Titrasi Asam Basa tersebut nilai tertinggi yang Hasil validasi instrumen LKPD pH kurva
didapat oleh peserta didik 100, nilai terendah 35, titrasi dari aspek kelayakan isi dan kebahasaan
rata-rata nilai 83,75, dan standar deviasi 16,32. dari Tabel 4.8 didapatkan persentase rata-rata
Hasil Uji-T menggunakan aplikasi SPSS sebesar 85,6. Dari hasil validasi tersebut dapat
dengan desain Ex-Post Facto dengan disimpulkan bahwa LKPD pH Kurva Titrasi
membandingakan nilai dari kelas yang pada dapat digunakan untuk pembelajaran kimia
terintegrasi CT pada materi titrasi asam basa.
pembelajarannya mengintegrasikan CT dan kelas
Hasil validasi simulasi billvining dari aspek
yang non CT didapatkan hasil pada Tabel 4.11
kesesuaian dengan materi pembelajaran, dan
Analisis hasil ulangan harian titrasi asam basa tampilan simulasi dari Tabel 4.8 didapatkan
dan pada Tabel 4.12 Hasil T-Test ulangan harian persentase rata-rata sebesar 89,4 %.
titrasi asam basa. Kesimpulannya adalah simulasi Virtual
Tabel 4.7 Analisis Hasil Ulangan Harian Titrasi Asam percobaan pH Kurva Titrasi pada
Basa
Kelas Jumlah Nilai Standar
http://billvining.com/ dapat digunakan
Siswa rata-rata Deviasi pada pembelajaran terintegrasi CT karena dapat
membantu peserta didik dalam mengumpulkan
XI MIPA 2 36 83,75 16,32 data dan berbagai fiturnya, melatih keterampilan
SMAN 23 mengkoleksi data dengan berbagai variabel,
Bandung menganalisis data hasil percobaan dan
menginterpretasi data. Untuk melatihkan
XI MIPA 2 23 42,17 20,38
keterampilan CT-nya tetap harus dibantu dengan
SMAN 1
lembar kerja peserta didik (LKPD).
Manonjaya
Hasil validasi dari kisi-kisi soal tes dari
aspek perumusan indikator soal dan kesesuaian
Tabel 4.8 Hasil T-Test Ulangan Harian Titrasi Asam identifikasi aspek CT-STEM, literasi dan
Basa numerasi dengan indikator soal pada Tabel 4.9
F Sig. T Sig.(2- didapatkan persentase rata-rata sebesar 98 %.
tailed) Sedangkan hasil validasi Soal Literasi dan
Numerasi Terintegrasi CT yang mencakup
Equal 0,425 0,517 8,655 0,000
kesesuaian materi soal test, bahasa dan
Variances
konstruksi soal pada Tabel 4.9 didapatkan
Assumed
persentase rata-rata sebesar 93,5 %.
Equal 8,239 0,000 Kesimpulannya adalah kisi-kisi soal tes layak
Variances untuk dijadikan pengembangan soal terintegrasi
Not CT yang menguji kemampuan literasi dan
Assumed numerasi
Dari hasil validasi tersebut dapat
Dari uraian hasil penelitian yang sudah disimpulkan bahwa soal test pengetahuan, secara
dipaparkan di atas dapat diketahui bahwa semua umum sudah mengintegrasikan CT Skill
aspek computational thinking (CT), taksonomi (AADP), Taksonomi CT-STEM dan menguji
CT-STEM, soal-soal yang melatihkan kemampuan literasi dan numerasi pada level
kemampuan lierasi dan numerasi pada kognitif. Soal layak digunakan untuk meneliti
pembelajaran kimia materi titrasi asam basa hasil belajar pada penelitian ini
dapat diimplementasikan dengan baik. Untuk hasil ulangan harian (postes) titrasi
Hasil validasi instrumen LKPD titrasi asam asam basa sesudah mengintegrasikan CT Skill
basa dari aspek kelayakan isi dan kebahasaan (AADP), Taksonomi CT-STEM pada
dari Tabel 4.8 didapatkan persentase rata-rata pembelajarannya didapatkan nilai rata-rata
sebesar 87,5 %. Dari hasil validasi tersebut dapat ulangan yang baik di atas KKM dan peserta didik
disimpulkan bahwa LKPD Non-Eksperimen meningkat kemampuan literasi dan numerasinya.
dapat digunakan untuk pembelajaran kimia Simpulan
terintegrasi CT pada materi titrasi asam basa. Dari hasil penelitian, pengaruh
Peserta didik diberikan instruksi untuk membaca pengintegrasian Computational Thinking dalam
pengantar dan pertanyaan untuk melatih pembelajaran kimia pada materi titrasi asam basa
dekomposisi pada aspek CT-nya. terhadap kemampuan literasi dan numerasi siswa

5
didapatkan hasil yang sangat baik. Artinya, 4. Dengan mengintegrasikan computational
pengintegrasian computational thinking dapat thinking pada pembelajaran kimia dengan
meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi menggunakan virtual laboratorium, peserta
siswa. Beberapa kesimpulan yang didapat dari didik dilatih kecakapan hidup abad ke-21
hasil penelitian adalah sebagai berikut: yaitu membuat perbandingan, membuat
1. Hasil belajar Peserta Didik sesudah penilaian data, berpikir kritis, membuat
mengintegasikan Computational Thinking kesimpulan, memecahkan masalah dan
meningkat dibandingkan Peserta Didik yang menerapkan pengetahuan mereka pada
tidak mengitegrasikan CT pada konteks kehidupan nyata serta pada situasi
pembelajarannya. yang masih asing.
2. Peserta Didik yang mengintegrasikan 5. Melalui computational thinking peserta didik
Computational Thinking dalam terampil melakukan decomposition,
pembelajaran meningkat kemampuan abstraction, pattern recognition dan
literasinya. algoritm pada saat proses pembelajaran
3. Peserta Didik yang mengintegrasikan materi titrasi asam basa sehingga meningkat
Computational Thinking dalam kemampuan literasi dan numerasinya.
pembelajaran meningkat kemampuan
numerasinya
Tabel 4.9 Hasil Validasi Instrumen Penelitian
Persentase
Instrumen Komponen yang diamati Persentase Rata-rata
Hasil Validasi
Lembar validasi LKPD Kurva Kelayakan Isi 87,5 %
Titrasi Asam Basa (Lampiran-7) Kebahasaan 87,5 % 87,5 %
Lembar validasi LKPD Lab. Kelayakan Isi 90 %
Virtual pH Kurva Titrasi Kebahasaan 81,25 % 85,6 %
(Lampiran-8)
Lembar validasi simulasi Kesesuaian dengan materi 93,75 % 89,4 %
billvining (Lampiran-9) pembelajaran

Tabel 4.10 Hasil Validasi Kisi-kisi Soal Tes dan Soal Literasi dan Numerasi Terintegrasi CT
Instrumen Komponen yang diamati Persentase Persentase
Hasil Validasi Rata-rata
Validasi kisi-kisi soal tes Perumusan indikator soal 96 %
(Lampiran-10) Kesesuaian identifikasi aspek CT-STEM, 100 % 98 %
literasi dan numerasi dengan indikator soal
Lembar Validasi Soal Kesesuaian materi soal test 94 %
Literasi dan Numerasi Bahasa 93,3 % 93,5 %
Terintegrasi CT Konstruksi soal 93,3 %
(Lampiran-11)

6
Ucapan Terima Kasih billvining.com. (2020). GENERAL &
Ucapan terima kasih Penulis sampaikan INTRODUCTORY / PREPARATORY
kepada SEAMEO Regional Center for QITEP CHEMISTRY. Retrieved from
in Science, atas dukungannya melalui program http://billvining.com/mmlib_sims/#gen_16
SEAQIS Research Grant tahun 2021. Kepada _4
Bapak Dr. Harry Firman dan Ibu Dr. Poppy Cuny, J., Snyder, L., & Wing., J. M. (2010).
Kamalia Devi atas ilmu, bimbingan dan Demystifying Computational Thinking for
diskusinya yang sangat bermanfaat. Non-Computer Scientists.
DR. S. NORMA E. M.SI. (2017).
PERKULIAHAN DR. S. NORMA E. M.SI.
Daftar Pustaka Retrieved July 8, 2021, from
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan https://normaunimus.wordpress.com/2017/
Republik Indonesia. (2020). AKM dan Edukasi 101. (2020). Pentingnya Mengajarkan
Implikasinya pada Pembelajaran. Pusat Computational Thinking di Sekolah
Asesmen Dan Pembelajaran Badan Indonesia. Retrieved July 8, 2021, from
Penelitian Dan Pengembangan Dan https://edukasi101.com/pentingnya-
Perbukuan Kementerian Pendidikan Dan mengajarkan-computational-thinking-di-
sekolah-indonesia/
Kebudayaan. Retrieved from
Jacob, S., & Warschauer, M. (2018).
https://hasilun.puspendik.kemdikbud.go.id/
Computational Thinking and Literacy.
akm/file_akm2_202101_1.pdf Journal of Computer Science Integration,
OECD. (2014). PISA 2012 Results in Focus. 1(1), 1.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan https://doi.org/10.26716/jcsi.2018.01.1.1
Republik Indonesia. (2019). Hasil PISA Abdillah, F. (2018). Pengertian dan Kurva
Indonesia 2018: Akses Makin Meluas, Titrasi Asam Basa | Kimia Kelas 11.
Saatnya Tingkatkan Kualitas. Retrieved Retrieved July 8, 2021, from Ruang Guru
from website:
https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2 https://www.ruangguru.com/blog/apa-itu-
019/12/hasil-pisa-indonesia-2018-akses- titrasi-asam-basa
makin-meluas-saatnya-tingkatkan-kualitas australiancurriculum.edu.au. (2020).
Cuny, J., Snyder, L., & Wing., J. M. (2010). Computational Thinking. Retrieved from
https://www.australiancurriculum.edu.au/m
Demystifying Computational Thinking for
edia/5013/computational-
Non-Computer Scientists. thinking_poster_v3.pdf
Edukasi 101. (2020). Pentingnya Mengajarkan Bebras Indonesia. (2017). Apa itu Berpikir
Computational Thinking di Sekolah Komputasional? Retrieved October 25,
Indonesia. Retrieved July 8, 2021, from 2017, from https://bebras.or.id/v3/apa-itu-
https://edukasi101.com/pentingnya- berpikir-komputasional/
mengajarkan-computational-thinking-di- billvining.com. (2020). GENERAL &
sekolah-indonesia/ INTRODUCTORY / PREPARATORY
Pusat Penilaian Pendidikan Kementrian CHEMISTRY. Retrieved from
Pendidikan Dan Kebudayaan RI. (2019). http://billvining.com/mmlib_sims/#gen_16
LAPORAN HASIL UJIAN NASIONAL | _4
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN Cuny, J., Snyder, L., & Wing., J. M. (2010).
Demystifying Computational Thinking for
KEBUDAYAAN. Retrieved October 14,
Non-Computer Scientists.
2021, from Kementerian Pendidikan dan
Devega, E. (2017). Kementerian Komunikasi
Kebudayaan Republik Indonesia website: dan Informatika. Retrieved October 14,
https://hasilun.puspendik.kemdikbud.go.id/ 2021, from Kementrian Komuniksdi dan
#2019!smp!capaian_nasional!99&99&999! Informasi Republik Indonesia website:
T&T&T&T&1&!1!& https://www.kominfo.go.id/content/detail/1
Bebras Indonesia. (2017). Apa itu Berpikir 0862/teknologi-masyarakat-indonesia-
Komputasional? Retrieved October 25, malas-baca-tapi-cerewet-di-
2017, from https://bebras.or.id/v3/apa-itu- medsos/0/sorotan_media
berpikir-komputasional/ dictio. (2019). apa yang dimaksud dengan
7
computational thinkin. Retrieved from https://pusmenjar.kemdikbud.go.id/an/
https://www.dictio.id/t/apa-yang-dimaksud- Pusat Penilaian Pendidikan Kementrian
dengan-computational-thinking/12315 Pendidikan Dan Kebudayaan RI. (2019).
DR. S. NORMA E. M.SI. (2017). LAPORAN HASIL UJIAN NASIONAL |
PERKULIAHAN DR. S. NORMA E. M.SI. KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN
Retrieved July 8, 2021, from KEBUDAYAAN. Retrieved October 14,
https://normaunimus.wordpress.com/2017/ 2021, from Kementerian Pendidikan dan
Edukasi 101. (2020). Pentingnya Mengajarkan Kebudayaan Republik Indonesia website:
Computational Thinking di Sekolah https://hasilun.puspendik.kemdikbud.go.id/
Indonesia. Retrieved July 8, 2021, from #2019!smp!capaian_nasional!99&99&999!
https://edukasi101.com/pentingnya- T&T&T&T&1&!1!&
mengajarkan-computational-thinking-di- Ribeiro, L., Nunes, D. J., Cruz, M. K. da, &
sekolah-indonesia/ Matos, E. de S. (2013). Computational
Jacob, S., & Warschauer, M. (2018). Thinking: Possibilities and Challenges
Computational Thinking and Literacy. Authors. 2nd Workshop-School on
Journal of Computer Science Integration, Theoretical Computer Science Conference.
1(1), 1. Sufyadi, S. (2020). Asesmen Nasional.
https://doi.org/10.26716/jcsi.2018.01.1.1 Retrieved October 14, 2021, from
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
Republik Indonesia. (2019). Hasil PISA Republik Indonesia website:
Indonesia 2018: Akses Makin Meluas, https://pusmenjar.kemdikbud.go.id/an/
Saatnya Tingkatkan Kualitas. Retrieved Usen. (2021). No Title. Retrieved from
from kompasiana website:
https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2 https://www.kompasiana.com/usen07024/6
019/12/hasil-pisa-indonesia-2018-akses- 0f8ea9c06310e3c5d4f71b2/apa-itu-literasi-
makin-meluas-saatnya-tingkatkan-kualitas numerasi-dan-
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan karakter?page=2&page_images=1
Republik Indonesia. (2020). AKM dan Weintrop, D., Beheshti, E., Horn, M., Orton,
Implikasinya pada Pembelajaran. In Pusat K., Jona, K., Trouille, L., & Wilensky, U.
Asesmen Dan Pembelajaran Badan (2015). Defining Computational Thinking
Penelitian Dan Pengembangan Dan for Mathematics and Science
Perbukuan Kementerian Pendidikan Dan Classrooms. Journal of Science Education
Kebudayaan. Retrieved from and Technology, 25(1), 127-147
https://hasilun.puspendik.kemdikbud.go.id/ Modul desain pengembangan soal AKM
akm/file_akm2_202101_1.pdf Literasi Membaca dan Numerasi, Pusat
MATERI78. (2020). Materi Sekolah. Retrieved Asesmen & Pembelajaran Badan Penelitian
July 8, 2021, from dan Pengembangan Perbukuan Kemdikbud,
https://materi78.wordpress.com/ April 2020
OECD. (2014). PISA 2012 Results in Focus. Modul AKM dan implikasinya ke
Pusat Asesmen dan Pembelajaran Badan pembelajaran, Pemanfaatan hasil AKM
Penelitian dan Pengembangan dan untuk Meningkatkan kompetensi Literasi
Perbukuan Kementerian Pendidikan dan dan Numerasi Pusat Asesmen dan
Kebudayaan RI. (2020). Asesmen Nasional. Pembelajaran Badan Penelitian dan
Retrieved October 14, 2021, from Pengembangan Perbukuan, Kementrian
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Pendidikan dan Kebudayaan
Republik Indonesia website:

8
PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY (AR)
KESETIMBANGAN BENDA TEGAR BERBASIS ANDROID
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA DALAM
MENGURANGI MISKONSEPSI SISWA

Intan Irawati
MAN 15 Jakarta, Kel. Kelapa Dua Wetan, Ciracas, Jakarta Timur
intan.man8@gmail.com

Abstract

The research objective was to produce an Android-based Augmented Reality (AR) product as a viable, effective
and practise physics learning media. The research method used is Development Research (RnD) with the ADDIE
model including Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. The instruments used to collect
data were validation sheets by experts and student response sheets to the media. The data taken in the form of
student responses in using the media and response data from 10 experts to the media. The data collected were
analyzed descriptively to determine the value of the feasibility, efficiency and effectiveness of the media. Analysis
of research data gives results the feasibility of the product developed based on the results of the validator's
assessment is included in the high category (88%); the increase in student learning outcomes tests is in the medium
category with a standard gain <g> value of 0.50; and efficiency of media use based on students' responses to the
media in the high category, 92.4% during the limited trial and 81.9% during the study.The founding from this
research showed the product is a viable, effective and practise as a physics learning media.

Keywords: Android, Augmented Reality, media, physics, Rigit Body Equilibrium

Abstrak

Tujuan penelitian adalah menghasilkan produk Augmented Reality (AR) Kesetimbangan Benda Tegar berbasis
android sebagai media pembelajaran fisika yang layak, efektif dan praktis. Metode penelitian yang digunakan
adalah Penelitian Pengembangan (RnD) dengan model ADDIE meliputi Analysis, desain, Development,
Implementation and Evaluation. Uji coba terbatas dilaksanakan terhadap 14 orang siswa sebagai responden dan
implementasi penggunaan media pada pembelajaran dilakukan di kelas XI MIPA yang terdiri atas 33 siswa.
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa lembar validasi ahli dan lembar respons siswa
terhadap media serta tes hasil belajar Kesetimbangan Benda Tegar. Data yang diambil berupa tanggapan siswa
dalam menggunakan media dan data respon 10 ahli terhadap media. Data yang terkumpul dianalisis secara
deskriptif untuk mengetahui nilai kelayakan, efisiensi dan kefektifan media. Analisis data penelitian memberikan
hasil kelayakan produk yang dikembangkan berdasarkan hasil penilaian validator termasuk dalam kategori
tinggi (88%); peningkatan tes hasil belajar siswa berada dalam kategori sedang dengan nilai standar gain <g>
sebesar 0,50; dan efisiensi penggunaan media berdasarkan respon siswa terhadap media dalam kategori tinggi
yaitu sebesar 92,4% saat uji coba terbatas dan 81,9% saat penelitian. Analisis data menyatakan bahwa produk
yang dihasilkan layak, efektif dan praktis digunakan dalam pembelajaran fisika.

Kata Kunci: Android, Augmented Reality, fisika, Kesetimbangan Benda Tegar, media.

9
Pendahuluan
Penguasaan konsep fisika memegang peran memvisualisasikan konsep fisika secara
penting dalam mengantisipasi kemajuan maksimal. Pemanfaatan media mobile atau
teknologi di abad 21. Walaupun demikian hasil smartphone Android dapat menjadi salah satu
belajar fisika siswa masih tergolong rendah solusi sebagai media pembelajaran yang
dibandingkan mata pelajaran lainnya baik di menarik dan tidak membosankan (Dewi, 2020).
tingkat sekolah, provinsi dan nasional. Pengembangan media pembelajaran
Kenyataan ini mendorong guru untuk berbantuan smartphone Android dapat
senantiasa berinovasi dan menyiapkan sistem diupayakan dengan bantuan teknologi
belajar yang menciptakan kesempatan kepada Augmented Reality (AR) yang kini berkembang
siswa untuk menghubungkan antara pesat. Augmented Reality (AR) memungkinkan
pengetahuan fisika dan keterampilan abad 21. orang untuk menampilkan objek ke dalam
Dalam pokok bahasan Dinamika Rotasi lingkungan nyata secara real time (Ismayani,
dan Kesetimbangan Benda Tegar peneliti 2020). AR ini dapat meningkatkan rentang
menemukan siswa tidak dapat membedakan perhatian siswa dalam belajar selain
konsep massa, berat dan gaya padahal konsep- mempercepat membantu pemahaman siswa.
konsep ini merupakan bagian dari konsep dasar Selain itu, AR dapat hadir sebagai salah satu
untuk memahami fenomena fisika. Siswa juga alternatif mengatasi kebosanan siswa dalam
memiliki konsep bahwa gaya selalu belajar fisika (Apriliani, 2020).
berhubungan dengan tarikan atau dorongan otot Berdasarkan latar belakang masalah yang
(Suparno, 2013). Siswa juga berpendapat sudah diuraikan, maka peneliti akan
bahwa benda yang diam berarti tidak memiliki melaksanakan penelitian yang berjudul
gaya. Siswa belum memahami bahwa sebuah “Pengembangan Augmented Reality (AR)
benda yang diam atau bergerak lurus beraturan Kesetimbangan Benda Tegar Berbasis Android
memiliki resultan gaya sama dengan nol. Pada untuk Sebagai Media Pembelajaran dalam
konsep hukum Newton III gaya aksi reaksi pun mengurangi miskonsepi fisika siswa”.
disalahpahami siswa bekerja pada satu titik di Penelitian ini akan menghasilkan produk media
satu benda. Beberapa kesalahan konsep ini yang bisa digunakan dalam pembelajaran
umum terjadi dan sering ditemukan karena fisika, layak dan efektif untuk mengurangi
konsep gaya tergolong konsep yang abstrak. miskonsepsi siswa.
Guru mengalami kesulitan saat menjelaskan Rumusan masalah yang diangkat dalam
konsep-konsep dasar ini tanpa bantuan media penelitian ini adalah:
yang sesuai. Keadaan ini bisa menjadi salah Bagaimana karakteristik, keefektifan dan
satu sebab perolehan kompetensi fisika yang kepraktisan Augmented Reality Kesetimbangan
rendah. Benda Tegar berbasis android sebagai media
Selain analisis permasalahan di atas, pembelajaran dalam mengurangi miskonsepsi
kondisi penyebaran COVID 19 (Corona Virus fisika siswa?
Disease 2019) yang mengakibatkan pandemi
menyebabkan pembelajaran tatap muka Metode Penelitian
digantikan dengan sistem daring (PJJ). Situasi Desain penelitian yang diterapkan
ini memberikan kesempatan kepada guru untuk menggunakan desain Research and
terus berinovasi dan berpikir keras dalam Development (RnD) yaitu penelitian
memilih metode, model atau media yang dapat pengembangan yang menghasilkan produk
digunakan selama pembelajaran jarak jauh. berupa media pembelajaran. RnD merupakan
Media yang akan digunakan pada pembelajaran metode penelitian yang digunakan untuk
jarak jauh, selain harus bisa menjadi sarana menghasilkan suatu produk tertentu dan
pembelajaran yang menjadi solusi mencegah menguji keefektifan suatu produk (Pribadi,
miskonsep abstrak juga harus menggambarkan 2011). Produk yang dihasilkan dalam penelitian
materi konsep yang seakan-akan asli atau nyata ini diharapkan dapat menjadi media
kepada siswa. Kemajuan teknologi saat ini, pembelajaran fisika yang mudah atau praktis
memberikan banyak pilihan bantuan teknologi digunakan serta sesuai dengan materi
yang bisa digunakan, salah satunya adalah Kesetimbangan Benda Tegar.
Augmented Realty (AR). Teknologi ini dapat Penelitian ini mengadaptasi model
dimanfaatkan untuk menghasilkan media pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima
pembelajaran yang tepat dalam tahapan yang meliputi analisis (analysis),

0
desain (design), pengembangan (development), respon terhadap kefektifan dan kepraktisan
implementasi (implementation) dan evaluasi produk. Instrumen penelitian yang digunakan
(evaluation) (Sugiyono, 2015). Desain ada 3 macam berupa instrumen validasi media
disesuaikan dengan kondisi pengembangan di dan materi, instrumen respon siswa terhadap
lapangan dengan tahapan sebagai berikut: media dan instrumen tes Keseimbangan Benda
1) Tahap analisis (Analysis) Tegar. Instrumen validasi dan respon siswa
Tahap ini merupakan analisis kebutuhan berupa Kuesioner atau angket dengan teknik
untuk menentukan masalah dan solusi yang penilaian Skala Likert. Adapun instrumen tes
tepat dalam pembuatan media berupa soal esai Kesetimbangan Benda Tegar.
pembelajaran fisika. Pengembangan instrumen mempertimbangkan
2) Tahap Perencanaan (Design) validitas dan realibilitas dengan menerapkan
Tahap design dilakukan dengan merancang validitas internal dari para pakar dan reliabilitas
media pembelajaran berbagai benda yang dianalisis berdasarkan uji coba terbatas
setimbang dengan Augmented Reality. sebelum penelitian dimulai.
Pada tahap ini digunakan perangkat lunak Teknik analisis data yang digunakan adalah
Unity dan Fuvoria serta laptop yang analisis deskriptif. Data yang diperoleh berupa
spesifikasi minimal i7. respon validator dan siswa akan ditabulasi
3) Tahap Pengembangan (Development) kenudian disajikan dalam bentuk grafik dan
Tahap pengembangan merupakan tabel. Analisis validasi dilakukan dengan
kelanjutan tahap desain yang melibatkan menghitung nilai rata-rata yaitu untuk
pengguna dan ahli untuk menilai produk mengetahui peringkat nilai akhir pada setiap
yang dibuat. Rancangan yang sudah dibuat butir angket penelitian. Jumlah nilai yang
akan divalidasi ahli dan pengguna, media diperoleh lalu dibagi dengan banyaknya
atau produk yang sudah direvisi sesuai responden yang menjawab angket penilaian
arahan validator, selanjutnya dilakukan uji tersebut. Selanjutnya untuk mengetahui
coba terbatas. Uji coba terbatas akan pengurangan miskonsepsi siswa setelah
dilakukan pada kelompok kecil siswa. menggunakan media pembelajaran fisika
Kelemahan-kelemahan yang ditemukan Augmented Reality (AR) berbasis android
pada uji coba ini akan digunakan untuk adalah menghitung peningkatan skor tes belajar
revisi berikutnya. siswa dan dianalisis melalui nilai Standard Gain
4) Tahap implementasi (Implementation) ternormalisasi dan diinterpretasi apakah terjadi
Pada tahap ini, produk yang telah diujicoba pengurangan miskonsepsi setelah siswa belajar
terbatas dan direvisi akan digunakan dalam dengan media AR.
pembelajaran di kelas pada materi
Kesetimbangan Benda Tegar di kelas XI Hasil dan Pembahasan
MIPA-1 melalui pembelajaran jarak jauh Penelitian ini menemukan beberapa hal
(PJJ). Lembar instrumen tes berupa soal terkait pengembangan produk media
esai tentang Kesetimbangan Benda Tegar pembelajaran sebagai berikut:
akan diberikan kepada siswa untuk menguji Spesifikasi dari produk yang dikembangkan
efektifitas produk. Metode penelitian dalam penelitian ini antara lain adalah:
dilakukan dengan menggunakan uji coba 1) Media pembelajaran fisika Augmented
One Shot-case study experimental design. Reality berbasis android digunakan pada
Dimana setelah siswa diberikan perlakuan materi Kesetimbangan Benda Tegar.
menggunakan media pembelajarannya, 2) Media pembelajaran fisika Augmented
siswa akan diberikan tes pemahaman dan Reality berbasis android dapat digunakan
lembar respon terhadap media. untuk mengurangi miskonsepsi gaya dan
5) Tahap Evaluasi (Evaluation) momen gaya pada materi fisika kelas XI
Tahap akhir ini akan mengevaluasi produk SMA/MA.
media Augmented Reality yang dihasilkan 3) Konten yang digunakan pada
secara umum. pengembangan media pembelajaran
Partisipan penelitian berasal dari siswa Augmented Reality berbasis android
kelas XI MIPA-3, MAN 15 Jakarta sejumlah 33 berupa konten gambar tiga dimensi dan
siswa. Para siswa belajar fisika dengan animasi dengan efek visual Real Effect
memanfaatkan produk AR Kesetimbangan Approach
Benda Tegar berbasis android dan memberikan

1
4) Aplikasi media ini Augmented Reality Apabila aplikasi yang telah dipasang pada
memiliki ukuran penyimpanan (file size) android diarahkan pada gambar atau marka
70 MB karena 3D animasi yang digunakan maka, tampilan produk sebagaimana gambar 1
sangat halus dan detail sehingga ukuran
yang dihasilkan besar

Gambar 1. Tampilan Produk

Keterbatasan Pengembangan pada produk 4) Media pembelajaran fisika ini hanya


ini adalah sebagai berikut: menjelaskan sub konsep gaya dan
1) Media pembelajaran fisika Augmented momen gaya pada materi
Reality (AR) berbasis android belum Kesetimbangan Benda Tegar
pernah digunakan dalam kegiatan Untuk mengukur kelayakan media
belajar mengajar di MAN 15 Jakarta. digunakan instrumen berupa lembar penilaian
2) Media pembelajaran fisika AR berbasis validasi produk, media dan konstruk dalam
android belum bisa digunakan di semua menilai media AR terdiri dari 15 item dan
jenis gawai atau android memiliki nilai alpha cronbach 0,88. Hasil
3) Media pembelajaran fisika AR perlu validasi dari 10 validator terhadap media yang
modul panduan agar siswa lebih mudah dihasilkan penelitian ini berdasarkan dijelaskan
memahami konsep pada tabel 1 berikut.

Tabel 1. Rekapitulasi Hasil Validasi Media Augmented Reality yang telah dikembangkan
Aspek No Validator
No Rerata
Penilaian 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Aspek materi
1 dan pelaksanan 4.00 4.14 4.29 5.00 4.86 4.14 4.14 5.00 4.71 4.29 4.46
pembelajaran

Aspek
Penggunaan
2 4.00 4.00 4.25 4.63 4.50 4.00 4.25 5.00 4.50 4.25 4.34
media dan
desain

Berdasarkan tabel 1 terlihat jelas bahwa Rumusan masalah tersebut dijelaskan melalui
nilai rata-rata penilaian validator pada setiap tahapan ADDIE pada tahap Evaluasi.
aspek memiliki nilai yang tinggi dengan nilai Pada tahap evaluasi dilakukan melalui
rata-rata keseluruhan sebesar 4,4 atau 88% analisis tes hasil belajar siswa sebelum dan
termasuk dalam kategori tinggi. Penilaian ini sesudah mengunakan media yang merupakan
menunjukkan bahwa media pembelajaran dampak dari penggunaan media AR. Adapun
Augmented Reality Kesetimbangan Benda hasil test siswa mengalami kenaikan dari skor
Tegar memiliki kriteria validasi yang baik. rata-rata 74,58 menjadi 87,39 setelah
Rumusan masalah yang dijawab dalam penggunaan media AR. Kenaikan rata-rata skor
penelitian berikutnya adalah bagaimana dapat dilihat pada grafik berikut pada gambar 2
efektivitas media Augmented Reality (AR) berikut:
terhadap dalam mengurangi miskonsepsi siswa.

2
dan melakukan apersepsi terlebih dahulu,
90 kemudian guru menjelaskan materi melalui
80 video conference dengan menggunakan papan
70 Series1
tulis virtual, selanjutnya guru
60 mendemontrasikan media AR tentang
Pre Post Kesetimbangan Benda Tegar melalui video,
tahap akhir guru menyebarkan link google
Gambar 2. Grafik Perubahan Skor Pre-test and post- drive kepada siswa, dimana didalamnya
test penggunaan media terdapat tautan aplikasi dan marka yang dapat
Sebelum menggunakan media terdapat 13 digunakan. Tahap akhir siswa dapat
siswa (39%) yang nilainya di bawah 70. Setelah memanfaatkan aplikasi AR secara offline
menggunakan media skor tes mereka kapanpun dan dimanapun untuk kemudian
meningkat. Jumlah siswa menjadi semua di atas dilakukan tes akhir.
KKM (100%). Siswa yang telah berhasil memasang
Hasil penelitian juga menjawab rumusan aplikasi di androidnya kemudian dipersilahkan
masalah tentang kepraktisan media Augmented untuk membuka dan menggunakan aplikasinya
Reality (AR) Kesetimbangan Benda Tegar pada dengan menggunakan marka yang sama-sama
saat pembelajaran fisika. Untuk menjawab telah diunduh. Siswa tinggal mengarahkan
rumusan masalah tersebut, hasil penelitian aplikasi yang telah dibuka pada gambar marka
didapat dari tahapan ADDIE pada proses yang sudah dicetak, atau dari gawai yang lain.
Penerapan (Implementasi) dimana hasilnya Setelah penggunaan media AR selama
menjelaskan tanggapan penggunaan media AR pembelajaran, siswa diminta untuk mengisi
dari siswa. kuesioner tanggapan penggunaan media AR.
Pada tahap ini diimplementasikan media Kuesioner yang dibagikan ke siswa telah di
pembelajaran dengan menggunakan analisis dan memiliki nilai Cronbach Alpha
Augmented Reality yang telah dikembangkan. sebesar 0.93.
Selama implementasi, media AR digunakan Adapun persentase hasil tanggapan siswa
untuk mempermudah siswa dalam memahami dengan jumlah responden 33 siswa dijelaskan
gaya dan momen gaya pada suatu benda tegar pada tabel 2. Berdasarkan tanggapan siswa saat
mempengaruhi gerak rotasi benda. Media yang uji coba terbatas terhadap penggunaan media
sudah dikembangkan kemudian AR sangat baik, dengan rata-rata persentase
diimplementasikan pada 33 siswa, hal ini lebih dari 92,4%. Penilaian ini dapat
disesuaikan dengan kepemilikan android yang menunjukkan bahwa produk penelitian
support terhadap media AR yang dianggap praktis dan efisien dalam
dikembangkan. penggunaannya oleh siswa. Saat penelitian,
Proses yang dilakukan dalam siswa pengguna media memberikan respon
mengimplementasikan media AR, diantaranya: yang baik juga terhadap media AR ini.
guru memulai pembelajaran dengan Penilaian responden 81,9% menyatakan
menjelaskan tujuan pembelajaran, memotivasi efisiensi dan kepraktisan media dalam
pembelajaran fisika.

Tabel 2. Persentase tanggapan siswa dalam penggunaan media AR Kesetimbangan Benda Tegar

Rata-Rata Respon
No Aspek Tanggapan Siswa
Uji coba Eksperimen
Pelaksanaan pembelajaran fisika dengan
1 4,69 93,71% 4,21 84,14 %
menggunakan media augmented reality
Kemudahan dan kepraktisan media
2 4.55 91.02% 3.98 79.61%
augmented reality
Rata-rata respon 4,62 92,4% 4,095 81.90%

Pembahasan
Peneliti melakukan uji validasi untuk pembelajaran fisika AR layak digunakan.
mengetahui apakah produk media Kelayakan media perlu memenuhi syarat

143
ergonomis (Learnability dan Ease of use), (Apriliani, 2020, Dewi, 2020, dan Gusmida,
pembelajaran (Efficiency dan Usefulness) dan 2016). Produk pengembangan dinilai layak
hedonis (Cognitive absorption dan Enjoyment) oleh ahli dan mendapatkan respon yang baik
(Pribeanu, 2011). Peneliti menggunakan dari siswa.
validator dari dosen dan guru untuk Efektifitas produk dapat ditentukan dari
mendapatkan masukan dalam mengembangkan keberfungsian produk sesuai dengan tujuan
media AR yang layak digunakan dalam penelitian yaitu mengurangi miskonsepsi fisika
pembelajaran fisika. siswa. Salah satu indikator berkurangnya
Metode pengujian aplikasi AR melalui miskonsepsi ini adalah naiknya skor tes siswa.
penilaian pakar ini adalah salah satu pengujian Analisis hasil tes sebelum dan sesudah
yang disarankan dari beberapa metode yang menggunakan media digunakan untuk mencari
bisa dipakai (Hadi Pranoto, 2017). Hasil N-gain. Menurut Hake average normalized
pengujian AR pada penelitian ini senada gain adalah rasio rata-rata aktual gain terhadap
dengan beberapa penelitian terdahulu mengenai rata-rata gain maksimum (Hake, 1998):
pengembangan media AR dalam pembelajaran
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡 𝑡𝑒𝑠𝑡−𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒 𝑡𝑒𝑠𝑡
𝑔𝑎𝑖𝑛 𝑡𝑒𝑟𝑛𝑜𝑟𝑚𝑎𝑙𝑖𝑠𝑎𝑠𝑖 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙−𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒−𝑡𝑒𝑠𝑡
87,39−74,58
𝑔𝑎𝑖𝑛 𝑡𝑒𝑟𝑛𝑜𝑟𝑚𝑎𝑙𝑖𝑠𝑎𝑠𝑖 = 100−74,58
= 0,5
Analisis hasil tes memberikan hasil N-Gain ini juga sesuai dengan penemuan sebelumnya
sebesar 0.50 yang bisa diinterpretasikan bahwa yang menyatakan bahwa pembelajaran dengan
efektifitas media adalah dalam kategori sedang. menggunakan media AR berpengaruh terhadap
Pengunaan media AR dalam pembelajaran kemampuan pemahaman siswa (Mahpudin,
fisika dalam penelitian ini menunjukkan adanya 2018, Dewi, 2020)
perubahan rata-rata skor yang maknanya bahwa Penelitian ini juga menemukan bahwa pada
media AR dapat mengurangi miskonsepsi saat uji coba terbatas, respon siswa sangat baik.
siswa. Mereka menyatakan bahwa “Aplikasinya
Miskonsepi yang ditemukan pada siswa bagus, mudah di pahami, dan bisa juga di pakai
kelas XI SMAN 3 Jember pada konsep saat offline”, “Bisa digunakan untuk kegiatan
dinamika rotasi yaitu konsep momen gaya dan belajar mengajar, dengan adanya media AR ini
total momen gaya berdasarkan komponen gaya saya merasa lebih mudah memahami Konsep
pada sumbu x dan sumbu y (Furoidah, 2017) fisika”, “App ini bagus utk memahami materi
juga ditemukan pada penelitian ini. Analisis benda tegar”, “Aplikasi ini bagus untuk
jawaban siswa selama penelitian sebelum dan memahami konsep fisika”, “Media AR
sesudah penggunaan media menunjukkan ada kesetimbangan benda tegar ini sudah bagus dan
perubahan konsep yang mereka pahami sangat memotivasi saya untuk belajar fisika
terhadap gaya dan momen gaya. Mereka lebih menggunakan media AR ini.”
memahami gaya sebagai sebuah vektor yang Respon siswa terhadap media meliputi dua
memiliki arah dan diagram gaya mewakili aspek yaitu tentang desain dan kepraktisan
gaya. Demikian juga mereka sudah lebih media serta pembelajaran dengan AR.
memahami bahwa gaya tidak sama dengan Beberapa respons mereka tentang media AR
momen gaya, dan momen gaya memiliki arah yang mereka gunakan dalam pembelajaran
searah atau berlawanan arah jarum jam. pada saat eksperimen antara lain:
Semua analisis ini menunjukkan bahwa “Belajar fisika dengan menggunakan media AR
terdapat efektifitas yang cukup dari produk cukup membantu dan menarik”,“Sudah bagus,
penelitian ini dalam mengurangi miskonsepsi Bu”, “Belajar fisika menggunakan media AR
siswa terhadap konsep Kesetimbangan Benda cukup membantu”, “sangat bagus”
Tegar. Siswa mampu meningkatkan Hasil analisis respon mereka pun tergolong
pemahaman konsepnya dengan bantuan media tinggi yaitu rata-rata 81,9%. Penemuan
Augmented Reality. penelitian ini mendukung penemuan beberapa
Penemuan penelitian menunjukkan produk penelitian lainnya (Gusmida, 2016; Mahpudin,
media yang dikembangkan dalam penelitian ini 2018; Relifian, 2018; Apriliani, 2020; Dewi,
dapat berfungsi dengan baik secara praktis, 2020) yang menyatakan bahwa media
efisien namun efektifitasnya sedang. Penemuan

144
pembelajaran AR mendapatkan respons positif No.03, 369-376.
dari siswa sebagai pengguna.
Furoidah, A. (2017). Identifikasi Miskonsepsi
Siswa SMA Negeri 3 Jember Konsep
Simpulan
Dinamika Rotasi dengan Medode Four
Simpulan penelitian adalah produk
Tier. Jember: Universitas Jember.
penelitian pengembangan ini berupa media
pembelajaran fisika Augmented Reality Gusmida, R. M. (2016). Pengembangan Media
berbasis android pada materi Kesetimbangan Pembelajaran Fisika Menggunakan
Benda Tegar. Konten produk berupa gambar Teknologi Augmented Reality Pada Materi
tiga dimensi dan animasi dengan efek visual Teori Kinetik Gas SMA Kelas XI. Riau:
Real Effect Approach. Produk telah memenuhi FKIP Universitas Riau.
kriteria layak berdasarkan penilaian pakar atau Hady Pranoto, Chuk To. (2017). Usability
ahli yang terdiri dari 2 dosen dan 8 guru dengan Testing Method in Augmented Reality.
nilai 4,4 (88%) atau kategori sangat valid. International Conference on Information
Produk mendapat penilaian 4,60 untuk Management and Technology (ICIMTech)
komponen materi dan 4,34 untuk komponen , 181-186.
desain media. Adapun Efektifitas penggunaan
media AR untuk mengurangi miskonsepsi pada Hake, R. (1998). Interactive-engagement
materi Kesetimbangan Benda Tegar khususnya versus traditional methods: A six-
gaya dan momen gaya berdasar hasil tes siswa thousand-student survey of mechanics test
memberikan hasil N-Gain sebesar 0.50 yang data for introductory physics courses.
bisa diinterpretasikan bahwa efektifitas media American Association of Physics
adalah dalam kategori sedang. Sedangkan Teachers, 66 (1), 66-74.
kepraktisan penggunaan media yang diterapkan Ismayani, A. (2020). Membuat Sendiri Aplikasi
pada kegiatan pembelajaran fisika dengan Augmented Reality. Jakarta: Elex Media
media ini, dapat dilihat dari hasil angket respon Komputindo.
media pada saat uji coba terbatas pada 14 siswa
diperoleh respon 92,4% dengan kategori sangat Mahpudin, A. E. (2018). rancang bangun
baik. Setelah digunakan dalam sampel augmented reality (ar) berbasis android
penelitian, respon siswa terhadap media juga untuk pengembangan media pembelajaran
sangat baik yaitu 81,9%. Penemuan ini fisika. Prosiding Seminar Nasional
bermakna bahwa produk media yang Edusainstek, FMIPA UNIMUS.
dikembangkan dalam penelitian ini layak, dapat Pribadi, B. A. (2011). Model Desain Sistem
berfungsi dengan baik secara praktis, efisien Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat.
namun efektifitasnya sedang.
Pribeanu, C. (2011). usability of an augmented
Ucapan Terima Kasih reality learning scenario:a mixed methods
Ucapan terima kasih penulis kepada evaluation approach. Annals of the
SEAMEO Regional Center for QITEP in Academy of Romanian Scientists, 4(1), 79-
Science atas dukungan dana dan fasilitasi dari 90.
SEAMEO QITEP in Science melalui program Relifian, R. R. (2018). Pengembangan Media
SEAQIS Research Grant tahun 2021. Pembelajaran Aplikasi Pengambilan
Sudut Gambar Menggunakan Metode
Daftar Pustaka Markerless. Jurnal IT-EDU, 03 (01) , 1-8.
Apriliani, I. I. (2020). Media Pembelajaran
Berbasis Android Dengan Teknologi Sugiyono (2015). Metode Penelitian
Augmented Reality Menggunakan Metode Kuantitatif, Kualitatif, Rnd,
Jan Van Den Akker Pada Materi Alat Bandung:Alfabeta
Optik. WaPFi (Wahana Pendidikan Suparno, P. (2013). Miskonsepsi Dan
Fisika), Vol.5 No.1, 61-65. Perubahan Konsep Dalam Pendidikan
Dewi, L. R. (2020). pembuatan media Fisika. Jakarta: Grasindo.
pembelajaran fisika dengan augmented
reality berbasis android pada materi alat
optik. Inovasi Pendidikan Fisika Vol.09

145
PENGEMBANGAN e-BOOK SEL VOLTA MENGGUNAKAN
MODEL PjBL BERBASIS STEM UNTUK MENINGKATKAN
KREATIVITAS PESERTA DIDIK
Kamaruddin
Abstract

The background of this research is that there are still many teachers in schools using conventional learning
methods. Teacher learning media is not practical. This causes the low creativity of students in the learning process
carried out in schools. For this reason, researchers developed an e-Book using a decent STEM-based PjBL model
that is expected to help students learn Voltaic Cell material to increase students' creativity. The method used is
the ADDIE development model which stages start from analysis, design, development, implementation and
evaluation. The analysis phase is carried out by analyzing the curriculum used, the characteristics of students,
and the utilization of current technology needs. The design stage is done by designing covers, pictures, videos
and quizzes. The development stage is carried out by making e-books, product reviews and revisions. The
implementation phase is a trial by applying the use of e-books to students of SMA Negeri 8 Wajo Class XII MIPA1
and chemistry teachers. The evaluation stage analyzes the results of the final revision and the data obtained
during implementation. The data analysis technique used a questionnaire instrument and descriptive analysis
techniques. The results of the research are product characteristics with Voltaic cell material using a STEM-based
PjBL model enriched with illustrations and pictures and videos, interactive quiz questions and STEM-based PjBL
student worksheets. The feasibility e-Book of the Volta cell developed from the material and media aspect with a
Gregory analysis value of 1.00. Students after using thee-Book Cell Volta have learning creativity in the very high
category with an average score of 80.08%. The response of students after using e-Book the Volta cellwas very
positive with an average score of 87.7% and the teacher's response after using e-Book the Volta cell was very
positive with an average score of 92.2%.

Keywords: e-Book, PjBL, STEM and Creativity

Abstrak

Penelitian ini di latar belakangi oleh masih banyak guru di sekolah menggunakan metode pembelajaran yang
konvensional. Media pembelajaran guru tidak praktis. Hal ini menyebabkan rendahnya kreativitas peserta didik
dalam proses pembelajaran yang di laksanakan di sekolah. Untuk itu peneliti mengembangkan e-Book
meggunakan model PjBL berbasis STEM yang layak diharapkan dapat membantu peserta didik mempelajari
materi Sel Volta untuk meningkatkan kreativitas peserta didik. Metode yang digunakan model pengembangan
ADDIE yang tahapannya mulai dari analisis, perancangan, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Tahap
analisis dilakukan dengan menganalisis kurikulum yang digunakan, karakteristik peserta didik, dan pemanfaatan
kebutuhan teknologi saat ini. Tahap perancangan dilakukan perancangan sampul, gambar, vidio dan quiz. Tahap
pengembangan dilakukan dengan pembuatan e-Book, reviuw produk dan revisi. Tahap implementasi dengan uji
coba dengan menerapkan penggunaan e-Book pada peserta didik SMA Negeri 8 Wajo Kelas XII MIPA1 dan guru
kimia. Tahap evaluasi menganalisis hasil revisi akhir dan data yang diperoleh saat implementasi. Teknik analisis
data menggunakan instrumen angket serta teknik analisis deskripstif. Hasil penelitian yaitu karakteristik produk
dengan materi sel Volta menggunakan model PjBL berbasis STEM diperkaya ilustrasi dan gambar dan video,
quiz soal yang bersifat interaktif dan lembar kerja peserta didik model PjBL berbasis STEM. Kelayakan e-Book
sel Volta yang dikembangkan dari aspek materi dan media dengan nilai analisis Gregory 1,00. Peserta didik
setelah menggunakan e-Book Sel Volta memiliki kreativitas belajar dalam kategori sangat tinggi dengan rata-rata
skor 80,08 %. Respon peserta didik setelah menggunakan e-Book sel Volta adalah sangat positif dengan rata-rata
skor 87,7 % dan respon guru setelah menggunakan e-Book sel Volta adalah sangat positif dengan rata-rata skor
92,2 %.

Kata kunci: e-Book, PjBL, STEM dan Kreativitas


Pendahuluan dapat dipandang dan seyogiyanya berfungsi
Upaya yang tepat untuk menyiapkan SDM sebagai alat untuk membangun SDM yang
yang berkualitas dan satu-satunya wadah yang bermutu tinggi adalah pendidikan. Masa
146
mendatang, kita akan menghadapi beberapa Jenis penelitian ini adalah penelitian dan
tantangan dan perubahan yang menuntut pengembangan (Research and Developement).
perubahan paradigma pendidikan tradisional Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan
yang selama ini diterapkan oleh guru di sebuah produk sumber belajar berupa e-Book
Indonesia. Khusus di SMA Negeri 8 Wajo sel Volta menggunaan model PjBL berbasis
masih banyak guru menggunakan metode STEM yang dikembangkan sendiri oleh
pembelajaran yang konvensional. Peserta didik peneliti dengan menggunakan Software flip Pdf
cenderung bosan dan kurang kreatif dengan Professional. Model pengembangan yang di
metode pembelajaran tersebut. Berdasarkan pakai adalah ADDIE yang terdiri dari lima
pengamatan peneliti pembelajaran kimia tahap yaitu: Analisis, Desain, Development,
menggunakan media tidak praktis. Hal ini Implementasi dan Evaluasi.(Sugiyono,2019).
menyebabkan rendahnya kreativitas peserta Tahapan ADDIE yaitu tahap Analisis yaitu
didik dalam proses pembelajaran yang di analisis kurikulum yang di gunakan, analisis
laksanakan di sekolah. karakteristik peserta didik dan analisis
Untuk melihat karakteristik peserta didik pemanfaatan teknologi pada peserta didik kelas
peneliti mewawancarai guru kimia didapatkan XII SMAN 8 Wajo. Tahap Desain yaitu
hasil, peserta didik kurang kreatif dengan hanya perancangan materi yang dikembangkan,
bersumber dari buku paket saja sedangkang perancangan sampul, pemilihan gambar
peserta didik mempunyai kreativitas cukup pendukung, pemilihan vidio pendukung,
baik dan sangat menyukai belajar dalam proses membuat quiz interaktif sel Volta dan
pembelajaran menggunakan kecanggihan membuat instrumen penilaian. Tahap
teknologi seperti e-book. Untuk itu guru harus Development terdiri tiga tahap yaitu :
mampu mendidik peserta didik untuk berpikir pembuatan e-book, reviuw produk, dan revisi.
kritis, analitis, dan fokus kepada solusi Tahap Implementasi yaitu uji coba pada peserta
menghadapi tantangan dan perubahan yang didik perorangan, uji coba kelompok kecil
menuntut perubahan paradigma pendidikan sebanyak 8 orang dan uji coba kelompok besar
tradisional yang selama ini diterapkan oleh sebanyak 25 orang. Setelah selesai
guru di Indonesia. Pendekatan STEM dibarengi menggunakan e-book sel Volta, subjek ujicoba
dengan pembelajaran aktif dan berbasis secara perorangan diminta komentar dengan
pemecahan masalah sehingga peserta didik di metode wawancara dan mengisi instrumen
didik untuk berpikir kritis, analitis, dan fokus mengenai e-book yang telah digunakan. Uji
kepada solusi serta model PjBL coba produk oleh guru kimia. Setelah uji coba
menitikberatkan pada aktifitas peserta didik produk dilaksanakan, selanjutnya di berikan
untuk dapat meningkatkan kreativitas dengan kuesioner respon peserta didik dan guru
melakukan investigasi mendalam tentang suatu terhadap e-book. Kuesioner tersebut dianalisis
masalah dan menemukan solusi dengan untuk membeikan informasi respon peserta
pembuatan proyek sangat relevan untuk didik dan guru terhadap kelayakan e-book.
meningkatkan kreativaitas peserta didik. Tahap Evaluasi yang secara umum dilakukan
Berdasarkan uraian mengenai untuk melihat kerativitas peserta didik yang
permasalahan yang ada dalam perkembangan diharapkan dan media dipersepsikan atau
pembelajaran Kimia di atas maka peneliti ditanggapi secara positif dan baik oleh peserta
mengangkat tema pengembangan e-book didik dan guru.
menggunakan model PjBL berbasis STEM Subjek Penelitian ini adalah peserta didik
untuk meningkatkan kreativitas Peserta Didik SMA Negeri 8 Wajo kelas XII MIPA 1 yang
di SMAN 8 Wajo. berjumlah 25 Orang yang terdiri dari teridiri
dari 8 orang laki-laki dan 17 orang perempuan
Metode Penelitian tahun pelajaran 2021/2022.

147
Instrumen penelitan terdiri dari instrumen format, kelayakan isi, dan bahasa serta
dokumentasi untuk karakterstik e-book. penulisannya. Sedangkan penilaian responden
Instrumen kelayakan untuk melihat kelayakan media meliputi beberapa aspek yaitu tampilan
e-book, angket kreativitas untuk mengatahui yang terdiri dari gambar, ilustrasi, tata letak dan
pengaruh e-book untuk meningkatkan manfaatnya serta kemudahgunaan.
kreativitas peserta didik, angket respon peserta Hasil validasi e-book sel Volta
didik dan respon guru untuk melihat respon menggunakan model PjBL berbasis STEM oleh
positif atau negatif serta kelayakan e-book. ahli materi mencakup 3 (tiga Aspek yaitu aspek
Prosedur Pengumpulan data dengan dengan format, isi, dan bahasa dan tulisan. Data yang
observasi (pengamatan), interview diperoleh dari validasi materi di jabarkan pada
(wawancara) untuk analisis karakteristik pada Tabel 1
peserta didik dan analisis pemanfaatan TIK, Tabel 1Data Hasil Kelayakan Responden Aspek
kuesioner (angket) untuk respon peserta didik Materi
Aspek Yang
dan guru dan dokumentasi untuk analisis Indikator pencapaian Skor
dinilai
kurikulum dan karakteristik e-book yang A. Format Kejelasan pembagian 4
dikembangkan. materi
Memiliki Daya Tarik 4
Sistem penomoran jelas 4
Hasil Penelitian
Kesesuai antara teks dan 4
Karakteristik e-Book gambar/vidio
Konstruksi e-book sel Volta terdiri dari Pengatutanruang (tata 4
tiga bagian, yaitu bagian awal, isi, dan penutup. letak teks dan gambar)
Bagian awal terdiri dari sampul luar, sampul Rata-rata Skor 4
B. Isi Kesesuain dengan KD 4
dalam, kata pengantar, daftar isi, dan kurikulum 2013
pendahuluan e-book sel Volta. Sampul luar Kebenaran substansi 4
didesain semenarik mungkin untuk menarik materi/konsep
Kesesuaian urutan materi 4
minat peserta didik untuk mempelajari isi e-
Kesesuaian dengan 4
book Sel Volta ketika melihat bagian terluar e- perkembangan peserta
book ini. didik
Pada bagian isi e-book terdiri dari uraian Penyajian materi mulai 4
dari yang sederhana ke
materi sel Volta yaitu susunan sel Volta, notasi yang kompleks
sel Volta, potensial sel standar, penerapan sel Rata-rata Skor 4
Volta dengan bahan di sekitar, pembelajaran sel C. Bahasa Penggunaan bahasa yang 5
Volta menggunakan model PjBL berbasis dan sesuai dengan EYD
Tulisan Kesederhanaan struktur 5
STEM. Bagian isi juga di lengkapi gambar dan kalimat
illustrasi, vidio, dan soal interaktif sehingga Penggunaan bahasa yang 5
peserta didik dapat mengetahui secara langsung sesuai dengan kognitif
apakah jawaban yang dipilih sudah sesuai peserta didik
Jenis dan ukuran huruf 4
dengan kunci jawaban. Dapat di baca dengan 4
Bagian penutup terdiri lembar kerja jelas
peserta didik menggunakan model PjBL Rata-rata Skor 4,6
Rata-rata Skor Keseluruhan (A+B+C) 4,2
berbasis STEM dan instrumen peniliaian, daftar
Kategori Pilihan Valid
pustaka dan sampul belakang.
Kelayakan e-Book
Kelayakan e-book sel Volta yang Berdasarkan Tabel 1 dapat diketahui hasil
dikembangkan pada penelitian ini didasarkan validasi e-book sel Volta menggunakan model
pada penilaian responden/reviuwer dengan PjBL berbasis STEM oleh responden materi
cara mengisi instrumen kelayakan. Penilaian menunjukkan aspek format diperoleh rerata 4.
responden materi meliputi tiga aspek yaitu Aspek isi diperoleh rerata 4 dan aspek bahasa

148
dan tulisan rerata 4,6. Adapun keseluruhan Indikator
Aspek Yang dinilai Skor
peniliaian ahli materi mencakup seluruh aspek pencapaian
C. Kemudahgunaan Penggunaan e- 4
memperoleh rerata skor 4,2, sehingga apabila book sebagai
dikonversikan berdasarkan tabel kriteria pendukung
kevalidan menurut Riduwan (2018), maka pembelajaran
Penggunaan e- 5
rerata skor tersebut termasuk Valid dan layak
book sebagai
digunakan. bahan referensi
Kelayakan e-book sel Volta menggunakan peserta didik
model PjBL berbasis STEM oleh ahli media Penggunaan e- 4
book sebagai
mencakup 3 (tiga) aspek yaitu aspek ilustrasi
bahan latihan
dan gambar, aspek manfaat dan aspek peserta didik
kemudahgunaan. Data yang diperoleh dari melakukan
validasi materi di jabarkan pada pada Tabel 2 praktikum
sederhana
Tabel 2 Data hasil responden aspek media
secara mandiri
Indikator
Aspek Yang dinilai Skor dirumah
pencapaian
Rata-rata Skor 4,33
A. Ilustrasi dan Ilustrasi yang 4
Rata-rata Skor Keseluruhan (A+B+C) 4,19
Gambar diberikan dapat
Kategori Pilihan Valid
menjelaskan
kejadian yang
diceritakan
Berdasarkan Tabel 2 dapat diketahui hasil
Ilustrasi yang di 4
buat menarik kelayakan e-Book sel Volta menggunakan
Kesesuain 4 model PjBL berbasis STEM oleh responden
gambar dengan media menunjukkan aspek ilustrasi dan gambar
dunia nyata
diperoleh rerata 4, aspek manfaat diperoleh
Memiliki 4
tampilan yang rerata 4,25 dan aspek kemudahgunaan rerata
jelas 4,33. Adapun keseluruhan peniliaian ahli
Mudah di 4 materi mencakup seluruh aspek memperoleh
pahami
Rata-rata Skor 4 rerata skor 4,19 sehingga apabila dikonversikan
B. Manfaat Penggunaan e- 4 berdasarkan tabel kriteria kevalidan menurut
Book sebagai Riduwan (2018), maka rerata skor tersebut
pendukung termasuk Valid atau layak digunakan.
pembelajaran
Penggunaan e- 4 Analisis Gregory untuk mengetahui
Book sebagai koefisien validitas isi yang menunjukkan
bahan referensi instrumen layak tidaknya digunakan. Hasil
peserta didik analisis Gregory Hasil validasi ahli materi dan
Penggunaan e- 4
Book sebagai ahli media dapat dilihat pada tabel 3
bahan latihan Tabel 3 Analisis Gregory Hasil tabulasi silang
peserta didik kevalidan e-book
melakukan Penilai 1
praktikum Kurang Sangat
Tabulasi Silang 2-2
relevan relevan
sederhana
skor 1-2 skor 3-4
secara mandiri Kurang
dirumah relevan A B
Penggunaan e- 5 skor 1-2
book Penilai 2
Sangat
memberikan relevan C D (27)
pengalaman skor 3-4
belajar baru
peserta didik Rumus :
Rata-rata Skor 4,25
𝐷
𝑉𝑐 =
𝐴+𝐵+𝐶+𝐷
149
Persentase
No. Skor Kategori Frekuensi
(%)
27
𝑉𝑐 = Sangat 0 0
0 + 0 + 0 + 27 1 0 – 30
rendah
27 31 – 0 0
𝑉𝑐 = 2 Rendah
27 60
61 – 0 0
3 Sedang
90
𝑽𝒄 = 1,00 (Sangat Tinggi) 91 – 15 60
Keterangan : 4 Tinggi
120
Vc : Validasi Construct 121 – Sangat 10 40
A : Kedua Penilai Tidak Setuju 5
150 tinggi
B : Penilai 1 Setuju, Penilaia 2 Tidak Setuju Jumlah 100
C : Penilai 1 Tidak Setuju, Penilai 2 Setuju
Sumber: Data Primer (2021)
D : Kedua Penilai Setuju
Hasil responden materi dan responden Tabel 5 menunjukkan terlihat bahwa
media menggunakan analisis Gregory diperoleh persentase skor kreativitas peserta didik terletak
hasil validasi isi yaitu satu. Ini menunjukkan pada kategori tinggi 60 % dan kategori sangat
bahwa e-Book sel Volta dari segi materi dan tinggi 40 %. Rata-rata skor adalah 80,08 %
media dikatakan valid untuk digunakan dengan yang jika dikategorikan masuk dalam kategori
kategori validasi sangat tinggi. sangat tinggi, sehingga skor kreativitas belajar
Kreativitas Belajar Peserta Didik sel Volta peserta didik kelas XII MIPA1 SMA
Menggunakan e-Book. Negeri 8 Wajo dikatakan sangat tinggi setelah
Data analisis deskriptif skor perolehan belajar menggunakan e-Book sel Volta.
kreativitas belajar sel Volta peserta didik kelas Respon peserta didik terhadap e-Book
XII MIPA1 SMA Negeri 8 Wajo yang diukur Setelah menggunakan e-book sel Volta
melalui angket kreativitas yang diberikan peserta didik diberikan angket yang akan
setelah penggunaan e-book sel Volta dapat melihat bagaimana respon mereka terhadap
dilihat pada Tabel 4. penggunaan e-Book sel Volta. Terdapat 13
Tabel .4 Distribusi Data Skor Kreativitas Belajar e-
pernyataan yang terdiri dua indikator yaitu
book sel Volta (Skor maksimal yang mungkin
dicapai adalah 150,00) ketertarikan dan materi. Hasil respon peserta
N didik dapat disimpulkan dalam Tabel 6.
Statistik Skor
o Tabel 6 Hasil Respon Peserta Didik terhadap e-book
1 Subjek penelitian 25 sel Volta
2 Skor tertinggi 146 Hasil respon
3 Skor terendah 63,33 Kategori Ketertarikan Materi
No.
4 Skor rata-rata 120 (%) (%)
5 Standar deviasi 15 1. Sangat setuju 44,50 35,20
Sumber: Data Primer (2021) 2. Setuju 54,50 60,00
3. Ragu-ragu 1,00 4,80
4. Tidak setuju 0 0
Tabel 4 menunjukkan bahwa dari 25
Sangat tidak
peserta didik yang menjadi fokus penelitian 5. 0 0
setuju
terdapat peserta didik yang mendapat skor Sumber: Data Primer (2021)
tertinggi 146 dan terendah adalah 63,33 dengan
skor rata-rata 120 yang masuk dalam kategori Tabel 6 menunjukkan bahwa persentase
sangat tinggi. Jika data skor kreativitas di peserta didik yang sangat setuju dan setuju
kategorikan berdasarkan rata-rata dalam tertarik dengan e-book sel Volta adalah masing-
kategori diperoleh data pada Tabel 5. masing 44,50% dan 54,50 % jika dijumlahkan
Tabel 5 Distribusi Skor Kreativitas Belajar e-book hasilnya 99,0% sehingga dikatakan mendapat
sel Volta respon postif. Pada aspek materi jumlah peserta
didik yang menjawab sangat setuju dan setuju
150
adalah masing-masing 35,20% dan 60,00%, terhadap menggunaan e-book sel Volta dalam
jika dijumlahkan hasilnya 95,20% sehingga kegiatan pembelajaran. Skor respon guru yang
dikatakan mendapat respon positif. Skor respon diperoleh dikategorikan dalam persentase rata-
peserta didik yang diperoleh dikategorikan rata diperoleh nilai 92,20%. Hal ini
dalam persentase rata-rata diperoleh nilai menunjukkan bahwa kepraktisan e-book sel
87,70%. Hal ini menunjukkan bahwa Volta menurut guru yang sudah
kepraktisan e-book sel Volta menurut peserta menggunakannya masuk dalam kategori sangat
didik masuk dalam kategori sangat kuat. kuat.
Respon Guru terhadap e-Book
Selain peserta didik, peneliti juga Hasil Penelitian
memberikan kesempatan kepada lima guru 1. Karakteristik produk ini, yaitu materi sel
untuk menggunakan e-book sel Volta dalam Volta menggunakan model PjBL berbasis
mengajar. Setelah menggunakan diberikan STEM diperkaya ilustrasi dan gambar dan
angket respon guru untuk melihat tingkat video, quiz soal yang bersifat interaktif dan
kepraktisan e-book sel Volta. Terdapat 20 lembar kerja peserta didik model PjBL
pernyataan yang terdiri dari aspek ketertarikan, berbasis STEM.
materi, Bahasa yang digunakan dan 2. Kelayakan e-Book sel Volta yang
penggunaannya dengan kegiatan pembelajaran. dikembangkan dari aspek materi dan media
Hasil respon guru dapat disimpulkan dalam dengan nilai analisis Gregory 1,00.
Tabel 7. 3. Peserta didik setelah menggunakan e-book
Tabel 7 Hasil Respon Guru terhadap e-Book sel sel Volta memiliki kreativitas belajar dalam
Volta kategori sangat tinggi dengan rata-rata skor
Hasil respon
N
Kategori Ketertarikan Materi Bahasa Kegiatan
80,08 %.
o.
(%) (%) (%) PBM (%) 4. Respon peserta didik setelah menggunakan
Sangat e-book sel Volta adalah sangat positif
1. 64,00 49,00 80,00 80,00
setuju
2. Setuju 36,00 51,00 20,00 20,00 dengan rata-rata skor 87,7 % dan respon
3. Ragu-ragu 0 0 0 0 guru setelah menggunakan e-book sel Volta
4. Tidak setuju 0 0 0 0
SaSangat
adalah sangat positif dengan rata-rata skor
5. 0 0 0 0 92,2 %.
tidak setuju
Sumber: Data Primer (2021)
Daftar Pustaka
Tabel 7 menunjukkan bahwa persentase Akmalzimraan. 2019. Pengertian dan
guru yang sangat setuju dan setuju tertarik Penerapan STEM dalam Kurikulum 2013.
dengan e-book sel Volta adalah 100% sehingga Online:https://www.haloprofesi.com/201
dikatakan bahwa e-Book mendapat respon 9/03/pengertian-dan-penerapan-stem-
postif dari segi ketertarikan. Dari segi materi dalam.html, diakses 10 Februari 2020).
persentase guru yang sangat setuju dan setuju Nur Azizah Rahimah. 2020. Pengaruh Model
dengan materi yang ada pada e-book sel Volta Pembelajaran Project Based Learning
adalah 100% sehingga dikatakan bahwa materi Terintergrasi STEM Terhadap Hasil
dalam e-book sel Volta mendapat respon Belajar Peserta didik Pada Materi Sel
Volta.Skripsi.Jakarta.Program Studi
positif. Dari segi bahasa jumlah persentase guru
Kimia.Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
menjawab sangat setuju dan setuju akan bahasa Keguruan UIN Syarif Hidayatullah.
e-Book sel Volta adalah 100% sehingga Tim Kimia PPPPTK IPA.Unit Pembelajaran
dikatakan bahwa aspek bahasa e-book sel Volta STEM. Pembangkit Listrik dari Bahan
mendapat respon positif. Dan untuk kegiatan Sehari-hari.Bandung.
PBM respon guru yang menjawab sangat setuju
dan setuju adalah 100%. Hal ini menunjukkan
Riduwan. 2018. Skala Pengukuran Variabel-
bahwa guru memberikan respon positif variabel Penelitian. Alfabeta.Bandung.
151
Sugiono, 2018. Metode Penelitian Kuantitatif
Kualitatif dan R &D. Alfabeta. Bandung.

152
PENGARUH INTEGRASI COMPUTATIONAL THINKING DALAM
PEMBELAJARAN PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGAN
MAHLUK HIDUP TERHADAP KEMAMPUAN LITERASI DAN
NUMERASI SISWA
Lilis Warliah1), Marlina2), Rinrin Yuniasari 3)
1)
Lilis Warliah Jl. Kolonel Masturi No.64 Jambudipa, Ke. Cisarua, Kabupaten Bandung Barat, Jawa Barat
40551 (SMAN 1 Cisarua,Bandung Barat) Peneliti 1
2)
Marlina Jl. Raya Sukanagara, Sukamekar, Kabupaten Cianjur, Jawa barat 43264 (SMAN 1 Sukanagara,
Cianjur) Peneliti 2
3)
Rinrin Yuniasari Jl.Maribaya No 68 Rt 04 Rw 02 kp Sukarame Langensari Kec. Lembang Kabupaten
Bandung Barat, Jawa Barat 40391 (Nama instansi, alamat, Kota) Peneliti 3

E-mail: lilis.warliah2@gmail.com

Abstract

The background of this research is the results of a series of tests and surveys from PISA which show
the achievement scores of Indonesian students in the fields of language and mathematics are very
worrying, this causes the competitiveness of the Indonesian nation in the future to be low. The
integration of Computational Thinking in learning is expected to equip students with various skills,
especially literacy and numeracy skills so that in the future they will be able to compete in global
competition with other countries. The purpose of this study was to determine the effect of the integration
of Computational Thinking in learning growth and development on students' literacy and numeracy
abilities. This research method is Pre-Experimental, the data analysis technique is done by determining
the N-Gain. The result is that the literacy and numeracy N-Gain values of 0.56 are moderate and quite
effective. The highest literacy N-Gain is 0.85 at the level of understanding information and the highest
numeracy N-gain is 0.81 at the reasoning level. The integration of Computational Thinking in learning
growth and development is quite effective in influencing literacy and numeracy
skills.
Keywords: Computational Thinking, literacy, numeracy

Abstrak

Latar belakang penelitian ini adalah hasil serangkaian tes dan survey dari PISA yang menunjukkan
skor pencapaian siswa-siswi Indonesia di bidang bahasa dan matematika sangat mengkhawatirkan
ini menyebabkan kemampuan daya saing bangsa Indonesia di masa mendatang akan rendah. Integrasi
Computational Thinking dalam pembelajaran diharapkan dapat membekali siswa dengan berbagai
kecakapan khususnya kemampuan literasi dan numerasi agar pada akhirnya di masa datang mereka
mampu bersaing dalam persaingan global dengan negara lain. Tujuan penelitian ini adalah untuk
mengetahui pengaruh integrasi Computational Thinking dalam pembelajaran pertumbuhan dan
perkembangan terhadap kemampuan literasi dan numerasi siswa. Metode penelitian ini Pre –
Eksperimen, teknik analisis data dilakukan dengan cara menentukan N-Gain. Hasilnya diperoleh nilai
N-Gain literasi dan numerasi 0,56 kategorinya sedang dan cukup efektif. Pada literasi N-Gain
tertinggi yaitu 0,85 pada level memahami informasi dan N-gain numerasi tertinggi yaitu 0,81 pada
level penalaran.Integrasi Computational Thinking dalam pembelajaran pertumbuhan dan
perkembangan cukup efektif memberikan pengaruh terhadap kemampuan literasi dan kemampuan
numerasi.
Kata kunci : Computational Thinking, literasi, numerasi

153
Pendahuluan selisih skor post-test dan pretest). Untuk hasil
Hasil PISA 2015 menjelaskan bahwa penelitian lebih meyakinkan, perubahan yang
kemampuan numerasi anak pada bidang sains, diakibatkan oleh intervensi dinyatakan dalam
matematika dan membaca anak indonesia masih gain dinormalisasi (N-gain). Partisipan
tergolong rendah yaitu menempati peringkat dalam penelitian ini adalah siswa kelas XII MIPA
62,63 dan 61 dari 69 negara yang ikut serta 6 SMAN 1 Cisarua Kabupaten Bandung Barat,
berjumlah 31 siswa. Lokasi Penelitian di SMAN
(Fransisca, 2020) Melihat hasil serangkaian tes
1 Cisarua Kabupaten Bandung Barat.
dan survey dari PISA yang menunjukkan skor
Instrumen/alat pengumpul data
pencapaian siswa-siswi indonesia di bidang yang dipergunakan dalam penelitian ini berupa
Matematika, Bahasa, khususnya sains sangat Tes dan Non Tes . Tes berupa soal Asesmen
mengkhawatirkan ini akan menyebabkan Kompetensi Minimum (AKM) dan Non Tes
kemampuan daya saing bangsa indonesia di masa berupa Angket dan Catatan Observasi. Sumber
mendatang akan rendah. Permasalah ini menjadi instrumen mengadaptasi soal dari puspenjar
pekerjaan rumah buat para pendidik untuk bisa kemendikbud dan disesuaikan dengan kontek
lebih banyak membekali peserta didik dengan materi pembelajaran pertumbuhan dan
berbagai kecakapan khususnya kecakapan abad perkembangan, kemudian instrumen tersebut
21 (Mastuha, 2010) agar pada akhirnya di masa mendapatkan validasi dari tim ahli. Teknik
datang mereka mampu bersaing dalam analisis data dilakukan dengan cara menentukan
persaingan global dengan negara N gain.
lain. Penguasaan kecakapan berpikir komputasi
Hasil dan Pembahasan
atau Computational Thinking (CT) sebagai salah
Rata-rata pre tes kemampuan literasi 55,30
satu teknik penyelesaian masalah menjadi sangat
dan post-tes nya 80,55 , nilai tertinggi pre tes
penting di masa sekarang untuk menyiapkan
77,14 nilai terendahnya 34,29 dan nilai tertinggi
generasi penerus yang berdaya saing di era
post test 97,14 nilai terendah 45,71. Dari data
ekonomi digital ini, kecakapan ini mengajarkan
hasil pre tes dan post tes diperoleh N-Gain =
peserta didik bagaimana berpikir seperti cara 𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐏𝐨𝐬𝐭 𝐭𝐞𝐬−𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐏𝐫𝐞 𝐭𝐞𝐬
ilmuwan komputer berpikir untuk menyelesaikan = 0,56. Menurut
𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐌𝐚𝐤𝐬𝐢𝐦𝐚𝐥−𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐏𝐫𝐞 𝐓𝐞𝐬
masalah di dunia nyata. Integrasi kecakapan Hake.RR (2002) N-Gain 0,56 memiliki kategori
numerasi dan literasi kedalam pembelajaran sedang. Hal ini menunjukkan bahwa integrasi
merupakan solusi yang efektif sehingga Computational Thinking dalam pembelajaran
kompetensi ini akan merata dimiliki oleh seluruh pertumbuhan dan perkembangan mahluk hidup
peserta didik di seluruh Indonesia. Didalam cara memiliki pengaruh terhadap kemampuan literasi
berpikir komputasi peserta didik diajarkan untuk siswa dalam tingkatan sedang. N-Gain masing-
bisa memecah-mecah masalah kompleks menjadi masing level kognitif untuk level menemukan
sederhana (Decomposition), mencari informasi kategorinya rendah, level memahami
kesamaan pola pemecahan masalah (Pattern informasi kategorinya tinggi dan level
Recognition) melakukan Abstraksi atau mengevaluasi kategorinya sedang. Menurut Barr
generalisasi dan mampu menyelesaikan masalah dan Stephenson dalam (Ansori, Miksan 2020 :
secara algoritmik. 122) CT dalam pembelajaran dapat
menumbuhkan kemampuan menggunakan
Metode Penelitian kosakata. Hal ini selaras dengan penelitian yang
Desain penelitian yang dilakukan yaitu Pre dilakukan dengan mengintegrasikan CT dalam
- Eksperimen, dimana hanya menggunakan pembelajaran cukup efektif menumbuhkan
satu kelompok (kelas) eksperimen yaitu kemampuan literasi dalam memahami informasi
kelompok siswa yang diberi perlakuan (treatment) dan mengevaluasi seperti halnya dikemukakan
berupa proses pembelajaran dengan
oleh Silvana, Tine dkk (2017:18) dengan
mengintegrasikan Computational Thinking pada
materi pertumbuhan dan perkembangan pada dimilikinya kemampuan literasi informasi maka
mahluk hidup. Treatment yang dilakukan para siswa mampu berpikir secara kritis dan logis
duhubungkan dengan kemampuan literasi dan serta tidak mudah percaya terhadap informasi
numerasi siswa. Untuk mengetahui pengaruh yang didapat sehingga perlu untuk untuk
intervensi dapat disimpulkan dari gain (rata-rata mengevaluasi terlebih dahulu informasi yang

0
diperoleh sebelumnya. Berdasarkan hasil Berdasarkan hasil wawancara dengan
wawancara dengan perwakilan siswa diperoleh perwakilan siswa diperoleh informasi bahwa
informasi bahwa tidak ada kendala dalam kemampuan numerasi siswa meningkat dengan
mengerjakan soal-soal literasi karena semua adanya kegiatan integrasi CT dalam
jawaban telah tersedia di teks bacaan literasi jadi pembelajaran karena metode pembelajarannya
siswa perlu lebih fokus dalam membaca. bukan sekedar menghafal materi tetapi
memahami dan menganalisis materi, hal ini dapat
Kemampuan literasi siswa meningkat dari yang
meningkatkan kemampuan siswa dalam
sebelumnya, dengan integrasi CT dalam
menyelesaikan permasalahan.
pembelajaran karena wawasan siswa lebih
terbuka dan bertambah dengan banyaknya Simpulan
sumber dan referensi yang bisa siswa dapatkan. Integrasi Computational Thinking dalam
pembelajaran cukup efektif memberikan
Tabel 1 N-Gain Level Kogninif Kemampuan Literasi pengaruh terhadap kemampuan literasi dengan
Level N-Gain Kategori N-Gain keseluruhan 0,56 kategorinya sedang dan
Menemukan -0.10 Rendah untuk tiga level kognitif pada literasi N-Gain
Informasi tertinggi yaitu 0,85 pada level memahami
Mamahami 0.85 Tinggi informasi.Integrasi Computational Thinking
Informasi dalam pembelajaran cukup efektif memberikan
pengaruh terhadap kemampuan numerasi dengan
Mengevaluasi 0.41 Sedang N-Gain keseluruhan 0,56 kategorinya sedang dan
untuk tiga level kognitif pada numerasi N-Gain
Rata-rata pre tes kemampuan numerasi tertinggi yaitu 0,81 pada level penalaran
45,16 dan post-tes nya 75,60 , nilai tertinggi pre
tes 68,75 nilai terendahnya 21,88 dan nilai Ucapan Terima Kasih
tertinggi post test 90,63 nilai terendah 50,00. Dari Ucapan terima kasih penulis sampaikan
data hasil pre tes dan post tes diperoleh N-Gain kepada SEAMEO Regional Center for QITEP in
𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐏𝐨𝐬𝐭 𝐭𝐞𝐬−𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐏𝐫𝐞 𝐭𝐞𝐬
= = 0,56. Menurut Science. Penelitian ini dilaksanakan dengan
𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐌𝐚𝐤𝐬𝐢𝐦𝐚𝐥−𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐏𝐫𝐞 𝐓𝐞𝐬
Hake.RR (2002) N-Gain 0,56 memiliki kategori dukungan dana dan fasilitasi dari SEAMEO
sedang. Hal ini menunjukkan bahwa integrasi QITEP in Science melalui program SEAQIS
Computational Thinking dalam pembelajaran Research Grant tahun 2021.
pertumbuhan dan perkembangan mahluk hidup
memiliki pengaruh terhadap kemampuan Daftar Pustaka
numerasi siswa dalam tingkatan sedang. N-Gain
masing-masing level kognitif untuk level Alfiah dkk, Hubungan antara Literasi dan
pemahaman kategorinya rendah, level penerapan Numerasi dengan Kemampuan Pemecahan
kategorinya rendah dan level penalaran masalah Matematika
kategorinya tinggi. Menurut Ayuningtyas, https://repository.stkippacitan.ac.id/id/eprin
Nurina & Sukriyah, Dewi (2020 : 238) numerasi t/205/3/SITI%20ALFIAH_PM_AR2020.pd
merupakan pengetahuan dan kecakapan f diakses 12 Oktober 2021, 14.00
menggunakan interpretasi memprediksi dan Albertus Adit,2020. Penjelasan Mendikbud
mengambil keputusan. Selaras dengan penelitian Terkait 3 Aspek Assesment Pengganti Ujian
yang dilakukan kemampuan numerasi level Nasional.https://edukasi.kompas.com/read/
penalaran kategorinya tinggi, hal ini 2020/10/08/095454871/penjelasan-
menunjukkkan bahwa integrasi CT dalam mendikbud-terkait-3-aspek-asesmen-
pembelajaran dapat berpengaruh terhadap nasional-pengganti-un-2021?page=all
kemampuan numerasi. Diakses 12 Oktober 2021, 14.30
Tabel 2 N-Gain Level Kognitif Kemampuan
Numerasi Angraini, Lily Maysari dkk. 2019. Peningkatan
Level N-Gain Kategori Kompetensi Komputasi Fis ika dan Kimia
Pemahaman 0 Rendah Untuk Mahasiswa Program Studi Fisika
FMIPA Universitas Mataram. Jurnal
Penerapan 0.17 Rendah
Pengabdian Masyarakat Berkemajuan,
Penalaran 0.81 Tinggi 2(2),37.
https://journal.ummat.ac.id/index.php/jpmb

1
/article/view/886 (Selasa, 20-04-2021,13.00 Makin Meluas, Saatnya Tingkatkan
WIB) Kualitas.
https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/20
Ansori, Miksan. 2020. Komputasi
19/12/hasil-pisa-indonesia-2018-akses-
(Computational Thinking) dalam
makin-meluas-saatnya-tingkatkan-kualitas
Pemecahan Masalah. Jurnal DIRASAH 3(1),
(Rabu 19-05-2021. 10.00 WIB)
122.
https://ejournal.iaifa.ac.id/index.php/dirasa Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI.
h (Selasa, 12-10-2021, 08.00 WIB) 2020.Asesmen Kompetensi Minimum.
Pusat Asesmen dan Pembelajaran, Badan
Ayuningtyas , Nurina & Sukriyah, Dewi. 2020.
Penelitian dan Pengembangan dan
Analisis pengetahuan numerasi mahasiswa
Perbukuan
matematika calon guru. Delta-Pi: Jurnal
https://pusmenjar.kemdikbud.go.id/akm/
Matematika dan Pendidikan Matematika,
(Rabu 19-05-2021. 11.11 WIB)
9(2),238.http://ejournal.unkhair.ac.id/index.
php/deltapi/article/view/2299/1582 (Selasa, Kumparan Sains. 2019. Menilik Kualitas
20-04-2021,15.00 WIB) Pendidikan Indonesia Menurut PISA 3
Periode Terakhir.
Cahdriyana, Rima Aksen & Richardo, Rino.
https://kumparan.com/kumparansains/menil
2020. Berpikir Komputasi Dalam
ik-kualitas-pendidikan-indonesia-menurut-
Pembelajaran Matematika.JurnalIlmu
pisa-3-periode-terakhir-1sO0SlXNroC/full
Pendidikan LITERASI,XI(1), 50.
(Kamis 20-05-2021. 10.30 WIB)
https://ejournal.almaata.ac.id/index.php/LI
TERASI/article/view/1290 (Senin 05-07- Mastuhu. (2010). Menuju sistem pendidikan
2021, 12.00 WIB) yang lebih baik menyongsong era baru
pasca Orba. Jakarta: IAIN
Fransisca. 2020. Kajian Analisis Data PISA.
Pusat Penelitian Kebijakan Kementrian Putri, Rahmadyah Kusuma.2020. Pengembangan
Pendidikan dan Kebudayaan. Tersedia Instrumen Tes Literasi Sains Siswa Pada
dalam Topik Keanekaragaman Makhluk Hidup.
https://puslitjakdikbud.kemdikbud.go.id/ass Diklabio: Jurnal Pendidikan dan
ets_front/images/produk/1- Pembelajaran Biologi. 4 (1),72.
gtk/materi/Sesi_I_K1_Kajian_Analisis_Dat https://www.researchgate.net/publication/3
a_PISA_Sebagai_Bahan_Rekomendasi_Pe 41761644_PENGEMBANGAN_INSTRU
ningkatan_Mutu_Pembelajaran_- MEN_TES_LITERASI_SAINS_SISWA_P
_Fransisca_NK_dkk.pdf diakases pada 13 ADA_TOPIK_KEANEKARAGAMAN_M
Oktober 2021, 17.00 WIB AKHLUK_HIDUP (Rabu, 21-04-2021,
09.30 WIB)
Hamalik, Oemar. 2005. Proses Belajar Mengajar.
Jakarta :Bumi Aksara Santoso, Hajar Ahmad.2020. Analisis
Kemampuan Berpikir Komputasional Siswa
Kunthi, Kawuri,Ratna dkk. 2019. Penerapan
SMA. Jurusan Pendidikan Matematika
Computational Thinking untuk
Pascasarjana Fakultas Matematika Dan Ilmu
Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis
Pengetahuan Alam Universitas Negeri
Siswa Kelas X MIA 9 SMA Negeri 1
Malang
Surakarta pada Materi Usaha dan Energi 6.
https://www.researchgate.net/publication/3
Jurnal Materi dan Pembelajaran Fisika
39617033_ANALISIS_KEMAMPUAN_B
(JMPF),9(2),116. https://eprints.uns.ac.id.
ERPIKIR_KOMPUTASIONAL_SISWA_
(Selasa 20-04-2021,14.00 WIB)
SMA (Rabu, 21-04-2021, 08.00 WIB)
Kemendikbud.2019.Akses Makin Meluas
Shabrina ,Dhea Annisa dkk. 2020. Perangkat
Saatnya Tingkatkan Kualiatas.dalam
Pembelajaran Schoology Blended Learning
https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/20
Pada Konsep Pertumbuhan Dan
19/12/hasil-pisa-indonesia-2018-akses-
Perkembangan Tumbuhan Untuk
makin-meluas-saatnya-tingkatkan-kualitas
Menunjang Literasi Informasi. Prosiding
Diakses juni 2021
Seminar Nasional Pendidikan FKIP
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, 3(1), 1
RI.2019. Hasil PISA Indonesia 2018: Akses https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/psnp/a

2
rticle/view/9849 (Rabu, 21-04-2021, 08.30
WIB)
Silvana, Tine dkk. 2017. Studi Tentang
Kemampuan Literasi Informasi Di
Kalangan Siswa Menengah Pertama.
Journal of Library and Information
Science, 7(2),18.
https://ejournal.upi.edu/index.php/edu
lib/article/view/9488/0 (Rabu, 21-04-
2021, 09.00 WIB)
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian
Pendidikan. Bandung : Alfabeta
Sumintono, Bambang.2010. Pembelajaran
Sains, Pengembangan Keterampilan
Sains dan Sikap Ilmiah dalam
Meningkatkan Kompetensi Guru.
Jurnal Al-Bidayah, 2(1),63.
https://jurnal.albidayah.id/index.php/h
ome/article/view/97 (Rabu, 21-04-
2021, 10.00 WIB)
Trianto.2011. Model Pembelajaran Terpadu.
Jakarta: Bumi Aksara
Wing, Jeannette M.2006. Computational
Thinking . Jurnal Communications Of
The ACM. 49( 3), 33.
https://www.researchgate.net/publicati
on/274309848_Computational_Thinki
ng Minggu, 10-10-2021, 10 WIB

3
PENGEMBANGAN E-MODUL PEMBELAJARAN GELOMBANG
BERBASIS STEMS UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN
LITERASI LINGKUNGAN SISWA SMAN 4 KEPAHIANG
Lubis Pirnandes*

SMA Negeri 4 Kepahiang


Email : lubispirnandes@gmail.com

Abstract

This study aims to knowing the feasibility and practicality of e-learning modules, as well as to knowing the
improvement of students' environmental literacy skills after studying wave material through e-learning modules
based on the integrated STEMS approach With Earthquake Disaster Mitigation Education. This research was
conducted from April to September 2021, located at SMA Negeri 4 Kepahiang. The type of research used is
research and development, which aims to develop learning e-modules in the wave of Basic Competencies in high
school education units. This research was conducted using the ADDIE development research procedure. The e-
learning module was validated by experts as a feasibility test. Then, the e-module was tested on a limited basis to
determine the practicality of using the e-module and improving the cognitive domain environmental literacy skills
of students based on the N-Gain value obtained. The results in this study are (1) the developed modules are
appropriate as learning media, (2) practical modules to be used by students as learning resources, (3) students'
cognitive domain environmental literacy skills have increased after learning to use wave and Earthquake learning
modules.

Keywords: E-module Learning, STEMS, Earthquakes Mitigation Education, Environmental Literacy

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan kepraktisan penggunaan e-modul pembelajaran serta
untuk mengetahui peningkatan kemampuan literasi lingkungan peserta didik setelah mempelajari materi
gelombang melalui e-modul pembelajaran berbasis pendekatan STEMS yang terintegrasi Pendidikan Mitigasi
Bencana gempa bumi. Penelitian ini dilaksanakan dari April 2021 hingga September 2021 bertempat di SMA
Negeri 4 Kepahiang. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research &
Development) yang bertujuan untuk mengembangkan e-modul pembelajaran pada Kompetensi Dasar gelombang
di satuan pendidikan SMA. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan prosedur penelitian pengembangan
ADDIE. E-modul pembelajaran yang telah dikembangkan divalidasi oleh para ahli sebagai uji kelayakan.
Berikutnya e-modul diuji coba secara terbatas untuk mengetahui kepraktisan penggunaan e-modul dan
peningkatan kemampuan literasi lingkungan domain kognitif pada siswa berdasarkan nilai N-Gain yang diperoleh.
Hasil pada penelitian ini adalah, (1) emodul yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran,
(2) emodul praktis untuk digunakan oleh siswa sebagai sumber belajar, (3) kemampuan literasi lingkungan domain
kognitif pada siswa mengalami peningkatan setelah belajar menggunakan modul pembelajaran gelombang dan
gempa bumi.

Kata kunci: E-Modul Pembelajaran, STEMS, Pendidikan Mitigasi Gempa Bumi, Kemampuan Literasi
Lingkungan.

4
Pendahuluan menuntut adanya materi ajar yang mendukung
Fisika mempelajari gejala-gejala alam proses Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ).
sebagai materi dan bentuk energi serta Pengintegrasian Pendidikan Mitigasi
mempelajari hubungan antara materi dan energi Bencana (selanjutnya disingkat PMB) dalam
tersebut[4]. Salah satu gejala alam sebagai pembelajaran fisika berupa modul
interaksi hubungan antara materi dan energi pembelajaran juga untuk mengatasi salah satu
yang sering terjadi adalah gejala kebencanaan permasalahan dalam pembelajaran fisika, yaitu
yang dapat dijadikan sebagai sumber belajar sulitnya materi fisika dipahami dan dimengerti
bagi peserta didik. oleh peserta didik. Munculnya anggapan
Terdapat banyak fenomena kebencanaan tersebut salah satunya terindikasi dikarenakan
yang ada di Indonesia. Hal ini dikarenakan pembelajaran fisika yang tidak kontekstual atau
Indonesia merupakan salah satu negara yang tidak dikaitkan dengan apa yang terjadi di
dilewati oleh cincin api (ring of fire) dan lingkungan. Sedangkan dalam pembelajaran,
terletak pada pertemuan tiga lempeng tektonik siswa diharapkan dapat membangun konsep
dunia. Implikasinya menjadikan Indonesia mereka sendiri melalui pembelajaran yang
rawan terkena bencana geologis seperti gempa bersifat kontekstual, melibatkan aspek-aspek
bumi yang melanda hampir seluruh wilayah di kehidupan sehari-hari siswa, dan
Indonesia, termasuk wilayah Provinsi memanfaatkan alam sekitar, lingkungan, dan
Bengkulu. potensi lokal di mana siswa berada. sehingga
Secara geologi, Provinsi Bengkulu dilalui dapat meningkatkan kemampuan literasi
oleh jalur sesar aktif, salah satunya adalah jalur sains[3].
sesar Segmen Musi yang terletak di Kabupaten Salah satu pengembangan dari konsep
Kepahiang[1]. Akibatnya, daerah Kepahiang literasi sains adalah literasi lingkungan[5].
yang dilalui oleh segmen jalur sesar tersebut Kemampuan literasi lingkungan melalui
merupakan daerah yang rawan dilanda gempa pembelajaran berbasis kontekstual dibutuhkan
bumi. untuk mewujudkan keterampilan abad-21 yang
Berkaitan dengan potensi kegempaan yang terdiri dari kreativitas, berpikir kritis, kerja
ada di wilayah Kabupaten Kepahiang, telah sama, dan komunikasi. Harapannya, dengan
banyak penelitian yang dilakukan oleh para kemampuan literasi lingkungan, siswa dapat
peneliti terdahulu sebagai upaya untuk bertindak lebih arif terhadap lingkungan dan
mengetahui potensi kegempaan yang puncaknya menjadikan siswa berliterasi
disebabkan oleh pergerakan sesar Segmen lingkungan[6].
Musi. Namun, penulis belum menemukan Oleh karena itu, dalam rangka memenuhi
referensi yang mengimplementasi hasil tuntutan-tuntutan tersebut, pendekatan STEM
penelitian kegempaan di Kepahiang dalam (Sience, Technology, Engineering, and
pembelajaran. Padahal, hasil - hasil penelitian Mathematics) menjadi salah satu alternatif
tersebut sudah seyogyanya ditransfer kepada
pendekatan dalam pembelajaran fisika yang
peserta didik. Hal ini mengingat hasil
dapat membangun generasi yang mampu
pendidikan bersifat tahan lama dan berjangka
panjang, dapat menjangkau populasi yang menghadapi tantangan abad 21 serta
cukup besar, dan merupakan masa yang sangat menggiring peserta didik untuk melek
tepat untuk menyemaikan nilai-nilai sosio- teknologi, berpikir kritis, dan peka terhadap
moral kepada peserta didik[8]. lingkungan sekitar. Selain itu, pendekatan
Adapun penelitian serupa yang telah STEM pun dapat diintegrasikan dengan nilai
dilakukan oleh beberapa peneliti terdahulu di sosial kemasyarakatan (society) atau bisa
daerah lain, hasil penelitiannya dituangkan digabung dan dikembangkan menjadi
dalam bahan ajar berupa modul dan diktat pendekatan pembelajaran berbasis STEMS
manual. Pada penelitian ini, modul (Science Technology, Engineering,
pembelajaran dikembangkan dengan berbasis Mathematics, and Society).
digital, mengingat peserta didik saat ini tumbuh Maka berangkat dari semua fakta yang
dan besar di era digital sehingga materi ajar pun ada, penulis merasa perlu dilakukannya sebuah
perlu beradaptasi dengan kebutuhan zaman. penelitian mengintegrasi PMB gempa bumi
Selain itu, kondisi di tengah pandemi Covid-19 dalam pembelajaran fisika untuk meningkatkan
kemampuan literasi lingkungan pada peserta

5
didik. Penulis juga merasa perlu adanya produk Teknik ini dipakai mengingat tahap
dari penelitian berupa modul pembelajaran implementasi dilaksanakan pada massa
berbasis digital dan dengan karakteristik pandemi covid-19 sehingga menggunakan
berbasis pendekatan STEMS. perpaduan pembelajaran tatap muka dan PJJ.
Subjek penelitian yang diambil adalah yang
Metode Penelitian bersedia dan memiliki fasilitas untuk
Penelitian ini merupakan penelitian dan pembelajaran daring.
pengembangan (Research & Development) Desain penelitian yang digunakan pada Uji
yang bertujuan untuk mengembangkan emodul Coba Terbatas adalah one group pretest posttest
pembelajaran yang terintegrasi dengan design (eksperiment design). Data penelitian
pendidikan mitigasi gempa bumi pada diperoleh berupa hasil pretest dan posttest serta
data hasil respon siswa terhadap emodul
kompetensi dasar gelombang di satuan
pembelajaran. Setelah didapatkan hasil dari Uji
pendidikan SMA. Penelitian ini dilakukan
Coba Terbatas, dilakukan evaluasi terhadap
dengan menggunakan prosedur penelitian kualitas dari emodul pembelajaran yang dibuat.
pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahap Kualitas dari emodul pembelajaran dapat
yaitu: 1) analyze (tahap analisis), 2) design diketahui dengan menggunakan tolok ukur
(tahap perancangan), 3) develop (tahap untuk masing-masing data.
pengembangan), 4) implement (tahap Data yang diperoleh kemudian dianalisis.
penyebaran), 5) evaluate (tahap evaluasi) [2]. Teknik analisis data disesuaikan dengan jenis
Waktu dan tempat penelitian dilaksanakan data. Hasil tes kemampuan literasi lingkungan
di SMA Negeri 4 Kepahiang Kabupaten pada siswa dianalisis dengan analisis data
Kepahiang Bengkulu berbasis moda luring dan peningkatan kemampuan literasi lingkungan
daring. Adapun waktu penelitian berdasarkan perhitungan Normalized gain (N-
pengembangan dilakukan selama ± 3 Bulan gain). Skor N-gain yang diperoleh digunakan
untuk melihat peningkatan kemampuan literasi
yaitu dari Juli sampai dengan September 2021.
lingkungan dari sebelum diberi perlakuan dan
Tahapan pertama pada penelitian ini adalah setelah diberi berlakuan. Skor N-gain
tahap analyze (analisis). Pada ini dilakukan dikelompokkan dalam kategori seperti pada
observasi dan analisis untuk mengetahui potensi Tabel 1 berikut :
dan masalah yang mendukung penelitian.
Tahapan yang kedua ialah design. Pada tahap Tabel 1. Klasifikasi N-gain
ini, peneliti menyusun modul pembelajaran Kategori perolehan N-gain Keterangan
yang secara garis besar memuat materi 0,70 > N-gain Tinggi
gelombang, materi gelombang seismik, materi 0,30 ≤ N-gain≤ 0,70 Sedang
gempa bumi, dan strategi pembelajaran gempa N-gain< 0,30 Rendah
bumi. Digitalisasi modul dilakukan dengan
menggunakan aplikasi Flip PDF Profesional. Sedangkan data hasil validasi oleh
Tahap selanjutnya adalah tahap develop. validator terhadap Paket Pembelajaran
Pada tahap ini dilakukan pengembangan draf dianalisis dengan skor rerata dan dikatagorikan
produk, penyusunan Instrumen penilaian untuk berdasarkan tabel berikut :
mengukur kemampuan literasi lingkungan
siswa serta instrumen untuk menguji kelayakan Tabel 2. Kualifikasi Penilaian Perangkat
modul pembelajaran. Pada tahap develop juga Pembelajaran
dilakukan validasi ahli oleh ahli pendidikan Tahap
fisika dan ahli media pembelajaran. Pencapaian Kualifikasi Keterangan
Tahap berikutnya yaitu tahap implementasi (%)
dengan Uji Coba Terbatas sebagai bentuk 81-100 Sangat Layak Tidak perlu
desiminasi terbatas. Subjek Uji Coba Terbatas revisi
adalah 20 orang siswa yang didasarkan atas 61-80 Layak Tidak perlu
pertimbangan penarikan subjek penelitian revisi
41-60 Cukup Layak Revisi
seadanya dan individu-individu yang ada di
21-40 Kurang Layak Revisi
dalam suatu kelompok tersebut memang ada
0-20 Sangat Kurang Revisi
dan bersedia untuk menjadi subjek penelitian. Layak
6
Hasil Dan Pembahasan Tabel 5. Rekapitulasi Hasil Respon Siswa untuk
Emodul Pembelajaran Mengetahui Tingkat Kepraktisan Penggunaan
Produk pada penelitian ini adalah berupa Emodul
emodul pembelajaran Gelombang dan Gempa Nama Nilai
Nomor Predikat
Bumi yang berisi pedoman untuk siswa dalam Responden Akhir
pembelajaran. Modul pembelajaran ini juga 1 Subjek 1 81 Praktis
dirancang menggunakan pendekatan STEMS 2 Subjek 2 81 Praktis
dan terintegrasi dengan PMB gempa bumi. Subjek 3 Sangat
3
Validasi Produk 87 Baik
Validasi produk yang dilakukan adalah 4 Subjek 4 79 Baik
untuk menguji kelayakan produk menurut ahli 5 Subjek 5 81 Baik
materi dan ahli media pembelajaran terhadap 6 Subjek 6 81 Baik
7 Subjek 7 79 Baik
emodul pembelajaran. Validasi dari ahli
8 Subjek 8 81 Baik
menghasilkan kesimpulan seperti pada tabel 3
9 Subjek 9 81 Baik
dan tabel 4 berikut:
10 Subjek 10 81 Baik
11 Subjek 11 79 Baik
Tabel 3. Hasil Validasi Materi oleh Validator
12 Subjek 12 83 Baik
Nama Skor
Kriteria Keterangan 13 Subjek 13 79 Baik
Validator Validasi 14 Subjek 14 81 Baik
HJ 94,44 Sangat Layak dipergunakan 15 Subjek 15 83 Baik
Baik dengan revisi 16 Subjek 16 79 Baik
KLN 93,75 Sangat Layak dipergunakan 17 Subjek 17 83 Baik
Baik dengan revisi 18 Subjek 18 79 Baik
RW 93,75 Sangat Layak dipergunakan 19 Subjek 19 79 Baik
Baik dengan 20 Subjek 20 81 Baik
Revisi Rata-Rata 81 Baik

Tabel 4. Hasil Validasi Media oleh Validator Mengacu pada kualifikasi kriteria
Nama Skor kualitatif respon siswa menurut Sudijono, nilai
Kriteria Keterangan
Validator Validasi respon pada rentang 82 % hingga 100 % berada
MS 80,77 Baik Layak dipergunakan pada krteria sangat baik. Sedangkan nilai
dengan revisi respon pada rentang 63 % hingga 81 % berada
RY 84,62 Sangat Layak dipergunakan pada kriteria baik[7]. Berdasarkan tabel 4.5, 19
Baik dengan revisi responden memberikan respon baik terhadap
emodul pembelajaran, sedangkan satu siswa
Dari tabel tersebut, Emodul Pembelajaran memberikan respon sangat baik. Artinya,
“Gelombang dan Gempa Bumi” disimpulkan emodul pembelajaran yang dirancang sudah
layak dipergunakan. Sedangkan jika mengacu memenuhi kriteria baik dan praktis untuk
teknik deskriptif presentase dengan rumus digunakan oleh siswa.
menurut Sudjiono, skor validasi produk pada Berdasarkan tabel 4.5, secara umum
rentang 82 % – 100 %, dinyatakan sangat emodul pembelajaran sudah baik dan praktis
layak untuk digunakan dan pada rentang 63 digunakan oleh siswa. Namun, perlu
% - 81 % dinyatakan layak untuk perbaikan pada beberapa aspek. Aspek-aspek
digunakan[7]. yang menjadi catatan khusus adalah terkait
kemudahan instalasi dan kemudahan dalam
Hasil Respon Siswa untuk Mengetahui mengoperasi emodul. Selain itu, kualitas
Tingkat Kepraktisan Penggunaan Emodul suara dari emodul juga mendapat respon
Untuk mengetahui tingkat kepraktisan relatif rendah dari responden. Item-item
penggunaan emodul, dilakukan survey dengan pertanyaan yang mendapat respon relatif
menggunakan kuesioner untuk mengetahui rendah ini juga sejalan dengan hasil validasi
respon siswa sebagai pengguna emodul. Hasil oleh ahli terutama ahli media pembelajaran.
respon siswa selaku reponden terhadap Para responden pun memberikan catatan
penggunaan emodul ditunjukkan pada tabel 5 terkait kelebihan dan kelemahan dari emodul
berikut : serta memberikan saran demi perbaikan
media pembelajaran. Rekapitulasi kelebihan,
7
kekurangan, dan saran dari responden Parameter
Hasil Hasil Nilai
ditunjukkan pada tabel 6 berikut : Pretest Postest N-Gain
Rata-Rata 31,4 60,3 0,42
Tabel 6 Rekapitulasi Kelebihan, Kelemahan, dan Simpangan Baku 14,8 14,3
Saran dari Responden Jumlah
20 20
Kelebihan Kelemahan Saran Responden
• Emodul • Aplikasi • Sebaiknya
dilengkapi emodul susah menggunakan Hasil pretest dan posttest kemudian
dengan dioperasikan aplikasi yang dianalisis berdasarkan aspek kemampuan
gambar dan • Materi lebih mudah literasi lingkungan domain kognitif dengan
video untuk pembelajaran dioperasikan
hasil sebagai berikut :
membantu relatif susah • Pembahasan
siswa dipahami, pada emodul
memahami terutama pada agar lebih detail Tabel 8. Persentase Ketercapaian Keterampilan
materi pada persamaan dan sistematis Literasi Lingkungan
emodul matematisnya Rata- Rata-
• Teks pada • Aspek Literasi
Suara dari Rata Rata Nilai
materi jelas vidio dan Lingkungan
Hasil Hasil N-Gain
dan mudah backsound Domain Kognitif
Pretest Posttest
dipahami kuarang jelas
Pengetahuan
• Bahasa yang
digunakan tentang sistem 33 67 0,50
mudah fisik dan ekologi
dipahami Pengetahuan
• Terdapat soal tentang masalah 33 65 0,47
yang lingkungan
membantu Pengetahuan
siswa tentang sistem
memahami 0 33 0,33
sosial, budaya,
materi
dan politik
Pengetahuan
Kelemahan dan saran dari subjek tentang strategi
penelitian menjadi bahan perbaikan. Karena untuk mengatasi 88 100 1,00
sejatinya modul disusun agar dapat menjawab masalah
atau memecahkan masalah ataupun kesulitan lingkungan
siswa dalam belajar. Modul juga diharapkan Rata-Rata 37 66 0,46
dapat memfasilitasi siswa agar lebih tertarik
dalam belajar serta dapat meningkatkan hasil Pada Tabel 4.7, nilai rata-rata hasil pretest
belajar. Disamping itu, modul dapat pada responden didapatkan sebesar 31,39
membantu sekolah dalam mewujudkan sedangkan nilai rata-rata hasil posttest
pembelajaran yang lebih berkualitas[5]. didapatkan sebesar 60,28. Artinya secara
Hasil Uji Coba Terbatas Mengukur keseluruhan terjadi peningkatan hasil
Peningkatan Kemampuan Literasi kemampuan literasi lingkungan domain
Lingkungan kognitif pada siswa dengan perolehan nilai N-
Data yang terkumpul dalam penelitian Gain sebesar 0,42 yang berarti peningkatan
mengukur kemampuan literasi lingkungan ini kemampuan literasi lingkungan setelah
adalah data kuantitatif. Data kuantitatif berupa diberikan perlakuan pembelajaran berbasis PJJ
data pretest dan posttest berupa skor soal essay menggunakan Modul “Modul Pembelajaran
kemampuan literasi lingkungan. Berikut data Gelombang dan Gempa Bumi” tergolong relatif
kuantitatif pretest dan posttest dari subjek sedang. Hal ini menunjukkan bahwa
penelitian. peningkatan kemampuan siswa dalam
menganalisis besaran-besaran fisis gelombang
Tabel 7. Hasil pretest dan posttest tes kemampuan mekanik pada fenomena gelombang seismik
berpikir kritis dan gempa bumi melalui PJJ cukup signifikan.
Hasil Hasil Nilai Pada setiap subjek penelitian didapatkan
Parameter
Pretest Postest N-Gain kenaikan hasil kemampuan literasi lingkungan.
Nilai Terendah 5,6 33,3 0,29 Hal ini menunjukkan bahwa pembelajaran yang
Nilai Tertinggi 58,3 94,4 0,87 diberikan sudah bisa meningkatkan hasil
Median 31,9 58,3

8
belajar pada aspek kemampuan literasi pembelajaran konsep-konsep fisika yang
lingkungan domain kognitif. bersifat abstrak.
Sedangkan jika dilihat pada setiap aspek, Akan tetapi, dalam implementasinya
berdasarkan tabel 8, nilai N-Gain peningkatan melalui PJJ, peningkatan kemampuan literasi
kemampuan literasi lingkungan domain lingkungan pada siswa masih belum maksimal
kognitif pada subaspek Pengetahuan tentang yang ditunjukkan dengan nilai N-Gain pada
sistem fisik dan ekologi dan Pengetahuan penelitian yang relatif sedang. Berdasarkan
tentang masalah lingkungan berada pada beberapa temuan-temuan pada saat
katagori sedang. Pada subaspek Pengetahuan implementasi, kondisi tersebut bisa disebabkan
tentang sistem sosial, budaya, dan politik, nilai oleh beberapa kemungkinan, yaitu :
N-Gain berada pada katagori sedang namun 1) Siswa sebagai responden masih belum
cenderung mengarah pada nilai yang relatif terbiasa belajar mandiri dan masih belum
rendah. Sedangkan pada subaspek terlalu familiar dengan bahan ajar berbentuk
Pengetahuan tentang strategi untuk mengatasi digital. Pada pembelajaran online, siswa
masalah lingkungan, peningkatan kemampuan dituntut untuk belajar lebih mandiri. Sikap
literasi lingkungan domain kognitif berada kemandirian yang dimiliki oleh siswa
pada katagori tinggi,. berhubungan dengan prestasi belajar siswa,
Oleh karena itu, mengacu pada hasil yaitu kurang baiknya sikap kemandirian
peningkatan kemampuan literasi lingkungan belajar yang dimiliki siswa
pada subjek penelitian secara keseluruhan dan mengindikasikan kurang baiknya inisiatif
juga pada setiap aspek kemampuan literasi siswa, kurang baiknya kedisiplinan siswa,
lingkungan, dalam penerapannya pada kurang baiknya rasa kepercayaan diri siswa,
pembelajaran dibutuhkan perlakuan serta kurang baiknya tanggung jawab siswa
pembelajaran yang efektif agar dihasilkan dalam belajar yang diyakini akan
kemampuan literasi lingkungan pada domain berpengaruh pada kurang baiknya hasil
kognitif yang tinggi pada siswa. Beberapa belajar yang akan diraih siswa[9].
komponen pembelajaran yang diberikan pada 2) Bahan ajar yang disajikan belum
siswa perlu dimaksimalkan penerapannya agar sepenuhnya bisa menjadi bahan ajar mandiri
peningkatan hasil literasi lingkungan lebih terutama pada bagian aktivitas
signifikan. pembelajaran yang melibatkan aktivitas
penemuan (eksperimen dan demonstrasi)
Evaluasi Penggunaan E-Modul dan belajar kolaborasi. Keberadaan
Pembelajaran pada uji Coba Terbatas eksperimen, demonstrasi, dan diskusi
“Modul Pembelajaran Gelombang dan merupakan bagian dari kegiatan
Gempa Bumi” telah memiliki beberapa pembelajaran yang HOTS untuk
komponen dalam upaya meningkatkan menghantarkan siswa agar memiliki
kemampuan literasi lingkungan, yaitu : kemampuan berpikir HOTS termasuk
1) Produk yang dirancang adalah produk yang kemampuan literasi lingkungan.
sudah mengakomodasi pembelajaran yang 3) Redaksi pada “Modul Pembelajaran
bersifat kontekstual. Gelombang dan Gempa Bumi” yang penulis
2) Sajian aktivitas pembelajaran sudah sampaikan pada siswa belum bisa
dirancang untuk menghubungkan sepenuhnya mengarahkan siswa untuk
pemahaman awal siswa tentang gelombang melatih kemampuan literasi lingkungan.
dan penerapannya pada konsep perambatan 4) Soal yang diujikan memiliki tingkat
gelombang sesimik dan bencana Gempa kesulitan yang relatif tinggi meskipun harus
Bumi. didukung lagi dengan analisis kesukaran
3) Sajian aktivitas pembelajaran dimulai butir soal baik secara kualitatif maupun
dengan pengajuan masalah pada awal kuantiitatif jika ingin diimplementasikan
pembelajaran yang diharapkan dapat pada sklala yang lebih luas.
membangkitkan keingintahuan siswa.
4) Bahan ajar yang disajikan melibatkan Kesimpulan
bantuan teknologi informasi untuk dapat Berdasarkan hasil penelitian dan
mengembangkan penguasaan konsep dan pembahasan dapat ditarik kesimpulan bahwa :
kemampuan literasi lingkungan pada 1) “Modul Pembelajaran Gelombang dan
Gempa Bumi”, berdasarkan aspek materi
9
dan aspek media pembelajaran layak Daftar Pustaka
dipergunakan sebagai media pembelajaran Ardiansyah, Sabar. (Tanpa Tahun). Aktivitas
gelombang seismik dan gempa bumi Gempa bumi Signifikan di Kawasan
sebagai kasus nyata dari gelombang Segmen Musi Kepahiang Bengkulu Tahun
mekanik. 2016. Diakses dari
2) “Modul Pembelajaran Gelombang dan http://www.academia.edu.
Gempa Bumi” berdasarkan respon siswa Branch, Robert Maribe. (2009). Instructional
sebagai pengguna, praktis dan baik untuk Design : The ADDIE Approach. New York
digunakan oleh siswa dalam mempelajari : Springer Science & Business Media.
penerapan konsep gelombang terkhusus Kahar, Adi Pasah dan Fadhila, Raudhatul.
pada fenomena rambatan gelombang (2018). Pengembangan Perangkat
seismik dan peristiwa gempa bumi. Pembelajaran Biologi Sma Berbasis Potensi
3) Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) dengan Lokal, Literasi Lingkungan Dan Sikap
menggunakan “Modul Pembelajaran Konservasi. Jurnal Pedagogi, 2(2).
Gelombang dan Gempa Bumi” telah mampu Kanginan, Marthen. (2013). Fisika untuk
meningkatkan kemampuan literasi SMA/MA Kelas X. Jakarta : Erlangga.
lingkungan domain kognitif pada siswa Khairunnisa., Asrizal., Desnita., dan Darvina,
meskipun peningkatan yang diperoleh Yenni. (2020). Uji Validitas dan
belum terlalu signifikan. Hal ini disebabkan Praktikalitas Modul Fisika
siswa sebagai responden masih belum Mengintegrasikan Pembelajaran
terbiasa belajar mandiri dan masih belum Kontekstual dan Literasi Lingkungan
terlalu familiar dengan bahan ajar berbentuk Materi Gelombang Mekanik untuk Siswa
digital. Kelas XI SMA. Pillar of Physics Education,
13(2), 281-288.
Ucapan Terima Kasih Nasution, Ruqoyyah. (2016). Analisis
Penulis mengucapkan terima kasih pada Kemampuan Literasi Lingkungan Siswa
seluruh pihak yang telah membantu penulis SMA Kelas X di Samboja dalam
dalam proses penelitian hingga ditulisnya Pembelajaran Biologi. Proceeding Biology
artikel ini. Terkhusus kepada Kepala SMA Education Conference, 13(1), 352-358.
Negeri 4 Kepahiang atas izin penelitiannya, Perdana, Dian Mahendra Bromantya. (2013).
kepada seluruh validator yang telah membantu Pengembangan Buku Digital Interaktif
memvalidasi emodul yang penulis susun, serta (Budin) Berbasis Adobe Creative Suite
kepada seluruh rekan guru dan siswa sebagai pada Materi Genetika di SMK. Semarang,
responden yang telah mendukung proses Universitas Negeri Semarang.
penelitian. Penulis juga mengucapkan terima Rusilowati, A., Supriyadi., Binadja, A., dan
kasih kepada SEAMEO Regional Center for Mulyani, S.E.S. (2012). Mitigasi Bencana
QITEP in Science karena penelitian ini Alam Berbasis Pembelajaran Bervisi
dilaksanakan dengan dukungan dana dan Science Environment Technology and
fasilitasi dari SEAMEO QITEP in Science Society (SETS). Jurnal Pendidikan Fisika
melalui program SEAQIS Research Grant tahun Indonesia, 8, 51 - 60.
2021. Saefullah, A; P Siahaan, P , Sari, I M. (2013).
Hubungan antara sikap kemandirian belajar
dan prestasi belajar siswa kelas X pada
pembelajaran fisika berbasis portofolio.
Jurnal Wahana Pendidikan Fisika I, 26-36.

10
PENGEMBANGAN APLIKASI PENCEMARAN AIR KOMUNITAS
MAKROZOOBENTOS BENTUK REPORT SHEETS UNTUK
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
Luluk Hamidah1), Faradlina Mufti 22)
1)
SMK Muhammadiyah 1 Sleman, Panasan, Triharjo, Sleman, DIY
2)
Pascasarjana Universitas Gadjah Mada, Bulaksumur, Caturtunggal, Depok, Sleman, DIY
E-mail: lulukhamidah91@gmail.com

Abstract

The development of water pollution aquatic macrozoobenthos apps aimed to develop learning media based on
the needs of students in the multimedia expertise program and vehicle engineering. The research was conducted
in July-October 2021. This research is a development research of teaching materials in the form of app.
Application development is based on study results at the stage of structure of macrozoobenthos community in the
Bedog river area, Sleman regency. Research and development of animal ecology guide applications conducted
by following the Alessi and Trollip model (planning, design, and development). The results of the application
development of the macrozoobenthos community are used as teaching materials in the multimedia expertise
program and vehicle engineering. The results of the development of the water pollution guide application were
obtained based on the validation of material experts, an average of 4.45 with very good qualifications and
requiring minor revisions. The results of media expert validation, an average of 4.18 with very good
qualifications. The results of field practitioner validation have an average score of 3.76 with very good
qualifications and unnecessary to be revised. The results of the effectiveness test using SPSS ver.18 were carried
out by 50 respondents, namely students of the multimedia expertise program and light vehicle engineering, the
experimental class n-gain was 0.52 which was included in the moderate level. The n-gain value for the control
class is 0.20 which is included in the low level. The application guide for water pollution with macrozoobenthos
is appropriate for use as teaching materials for vocational high school students.

Keywords: app, water pollution, macrozoobenthos aquatic, report sheets.

Abstrak

Pengembangan panduan aplikasi pencemaran air komunitas makrozoobentos di sekolah menengah kejuruan
bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berdasarkan kebutuhan siswa program keahlian
multimedia dan teknik kendaraan ringan. Penelitian dilakukan pada Juli-Oktober 2021. Jenis penelitian
merupakan penelitian pengembangan bahan ajar aplikasi. Pengembangan aplikasi berdasarkan hasil penelitian
tahap struktur komunitas makrozoobentos di area sungai Bedog kabupaten Sleman. Penelitian dan
pengembangan aplikasi panduan pencemaran air dengan mengikuti langkah-langkah model Alessi dan Trollip
(perencanaan, desain, dan pengembangan). Hasil pengembangan aplikasi komunitas makrozoobentos dijadikan
bahan ajar pencemaran air pada program keahlian multimedia dan teknik kendaraan ringan. Hasil
pengembangan aplikasi panduan pencemaran air diperoleh berdasarkan validasi ahli materi, rata-rata sebesar
4,45 dengan kualifikasi sanat baik dan memerlukan revisi kecil. Hasil validasi ahli media, rata-rata sebesar 4,18
dengan kualifikasi sangat baik. Hasil validasi praktisi lapangan rerata skor sebesar 3,76 dengan kualifikasi
sangat baik dan tidak perlu direvisi. Hasil uji efektivitas menggunakan SPSS ver.18 dilakukan sebanyak 50
responden yaitu siswa program program keahlian multimedia dan teknik kendaraan ringan, diperoleh n-gain
kelas eksperimen 0,52 termasuk dalam taraf sedang. Nilai n-gain kelas kontrol sebesar 0,20 yang termasuk dalam
taraf rendah. Panduan aplikasi pencemaran air dengan makrozoobentos layak dipergunakan sebagai bahan ajar
siswa sekolah menengah kejuruan.

Kata kunci: aplikasi, pencemaran air, komunitas makrozoobentos air, lembar laporan siswa.

11
Pendahuluan makrozoobentos di alam dan menghubungkan
Kondisi kerusakan sungai semakin dengan tingkat pencemaran habitat perairan.
meningkat karena tingginya tekanan Fakta di lapangan, masih ditemukan beberapa
lingkungan daerah aliran sungai keterbatasan sumber belajar yaitu kurang
(DAS)(Nugroho, 2011). Hal ini diakibatkan terperinci dan bervariasi media pembelajaran
berkurangnya daerah resapan air bantaran yang dipergunakan siswa dalam mempelajari
sungai, serta eksploitasi sumber daya alam yang materi pencemaran air. Hasil analisis
tidak memperhatikan daya dukung lingkungan. kebutuhan yang dilakukan peneliti, diantanya
Hasil pemeriksaan kualitas air sungai dapat adalah (1) media pembelajaran yang tersedia
memberikan petunjuk adanya gangguan masih terkesan kurang variatif, (2) hasil
lingkungan pada ekosistem sungai (Trisnaini, evaluasi penilaian akhir siswa belum mencapai
2018), sehingga dapat dirumuskan upaya kriteria ketuntasan minimal, (3) siswa belum
penanggulangan yang dibutuhkan (Garg, banyak menggunakan aplikasi media
T.,2018). Data yang tersedia untuk pembelajaran, (4) permasalahan pencemaran
keanekaragaman makrozoobentos di sungai air belum mendapatkan perhatian yang serius
yang ada di Daerah Istimewa Yogyakarta masih dikalangan siswa. Oleh sebab itu, diperlukan
terbatas (Hellen, 2020). Keanekaragaman pengembangan media pembelajaran topik
makrozoobentos dirasakan sangat penting pencemarna air yang lebih spesifik membahas
(Nangin, 2015), karena dapat memberikan komunitas makrozoobentos aquatik disajikan
informasi status kualitas air sungai termasuk sebagai bahan ajar dalam bentuk report sheets
dalam kategori tercemar berat, tercemar yang digunakan siswa. Menurut Farid (2010),
sedang, atau tidak tercemar. report sheet atau dikenal dengan worksheet
Makrozoobentos merupakan fauna akuatik, merupakan salah satu alternatif pembelajaran
yang sebagian atau seluruh hidupnya menetap yang tepat bagi peserta didik karena LKS
di permukaan atau di dalam substrat dasar membantu peserta didik untuk menambah
perairan (Pelealu, G., 2018). Makrozoobentos informasi tentang konsep yang dipelajari
memiliki peran yang sangat penting dalam melalui kegiatan belajar secara sistematis.
siklus nutrien di dasar perairan (Sabar, 2016). Pengembangan aplikasi media
Kelompok hewan tersebut sebagian besar pembelajaran mengenai komunitas
tergolong avertebrata (hewan tidak bertulang makrozoobentos dalam bentuk report sheets,
belakang) yang umumnya terdiri atas: larva diharapkan dapat menunjang dan melengkapi
Plecoptera (lalat batu), larva Trichoptera (pita- media pembelajaran yang sudah ada dan
pita), larva Ephemeroptera (lalat sehari), dipergunakan siswa dalam mempelajari
Platyhelminthes (cacing pipih), larva Odonata indikator biologi kualitas perairan. Media
(kini-kini), Crustacea (udang), Gastropoda aplikasi yang dikembangkan dapat
(siput), Bivalvia (kerang), nimfa Hemiptera memperkaya siswa dalam mempelajari mata
(kepik), Coleoptera (kumbang), Hirudinea pelajaran IPA biologi, khususnya pada materi
(lintah), Oligochaeta (cacing), dan nimfa pencemaran air secara lebih terperinci. Menurut
Diptera (nyamuk, lalat) (Trihadiningrum, Anggaraeni (2014), android merupakan sistem
1998). Komunitas hewan makrozoobentos operasi yang paling diminati di masyarakat
tersebut dapat dijadikan indikator pencemaran karena memiliki kelebihan seperti sifat open
air. source yang memberikan kebebasan para
Kajian pencemaran air merupakan bagian pengembang untuk menciptakan aplikasi,
dari materi yang dipelajari siswa dalam Adanya perkembangan sistem operasi android,
menempuh mata pelajaran IPA biologi pada mulai dari gadget, tablet PC, smartphone dan
program normatif di SMK. Selain untuk aplikasi lain yang memiliki sistem operasi
mendukung pembelajaran baik formal maupun android lainnya. Tentunya dapat mendukung
non formal, guru perlu didukung dan memiliki peserta didik memiliki dan menggunakan
kecakapan dalam pengetahuan fenomena android dalam kehidupan sehari-hari
penyebab terjadinya pencemaran air, polutan (Muyaroah, 2017).
air yang berbahaya khususnya dilingkup ruang
praktik kerja siswa. Siswa harus menguasai
kompetensi secara menyeluruh, sehingga dapat
menghubungkan konsep teori dengan
melakukan analisis komunitas hewan

12
Metode Penelitian Tampilan aplikasi, akhir aplikasi dan prinsip
Penelitian dilakukan pada bulan Juli desain multimedia, dan Kuesioner untuk
sampai dengan Oktober 2021 Jenis penelitian pengguna meliputi kemudahan penggunaan
ini merupakan penelitian pengembangan aplikasi, tampilan aplikasi dan kemudahan
aplikasi media pembelajaran Pengembangan aplikasi untuk dipelajari isinya.
media berdasarkan dari hasil penelitian tahap Analisis Data
struktur komunitas makrozoobentos di Sungai Analisis data pengembangan modul
Bedog kabupaten Sleman. Penelitian dan dilakukan berdasarkan hasil perolehan skor dari
pengembangan aplikasi dengan mengikuti lembar validasi angket dengan Skala Likert.
langkah-langkah model Alessi dan Trollip Kriteria penilaian kualitas bahan pembelajaran
(2001). Hasil pengembangan aplikasi media berskala 5, pada tabel 1.
komunitas makrozoobentos dijadikan bahan Tabel 1.Kriteria Penilaian Kualitas Bahan
ajar pencemaran air di lingkungan sekolah. Pembelajaran Berskala 5
Penelitian dan pengembangan aplikasi No. Nilai Kategori
pencemaran air ini menggunakan model yang 1. X > 4,0 Sangat Baik
digunakan diadopsi dari Alessi dan Trollip 2. 3,34 < X ≤ 4,0 Baik
(2001). Terdapat tiga tahapan yaitu Tahap 3. 2,26 < X ≤ 3,34 Cukup
Perencanaan (Planning), Tahap Desain 4. 1,99 < X ≤ 2,26 Kurang
(Design), tahap Pengembangan (Development). 5. X ≤ 1,99 Sangat Kurang
1. Tahap Perencanaan (Planning) Konversi rata-rata skor menjadi kriteria untuk
Tahap perencanaan meliputi menentukan menilai kualitas bahan pembelajaran pada tabel
ruang lingkup, mengidentifikasi karakteristik 2.
peserta didik sebagai pengguna, membuat
pedoma pembuatan produk (manual), Tabel 2. Konversi rata-rata skor menjadi kriteria
menentukan dan mengumpulkan sumber, No. Nilai Kategori
melakukan brainstroming, dan menentukan 1. X > 3,4 Sangat Baik
tampilan produk. 2. 2,8 < X ≤ 3,4 Baik
2. Tahap Desain (design) 3. 2,2 < X ≤ 2,8 Cukup baik
Tahap desain merupakan tahap untuk 4. 1,6 < X ≤ 2,2 Kurang
pengaturan konten dengan menyesuaikan Perhitungan untuk mengetahui tingkat
kebutuhan siswa. Hal-hal termasuk dalam tahap keefektivitasan penggunaan aplikasi android
ini adalah analisis konsep dan tugas yang dalam pembelajaran, peneliti menggunakan
berkaitan dengan materi, mengembangkan gain score.
flowchart dan storyboard, evaluasi dan revisi. % (𝑔) % (𝑠𝑓) − % (𝑠𝑖)
(𝑔) = =( )
3. Tahap Pengembangan (Development) % (𝑔) max 𝑠 max − % (𝑠𝑖)
Tahap perencanaan meliputi Menyiapkan
teks, Membuat grafis, Memproduksi audio dan Keterangan:
video, Penyiapan materi yang mendukung, (g) : gain score
Melakukan Uji Alfa, Membuat revisi, Sf : rerata posttest
Si : rerata pretest
Melakukan uji beta, Membuat revisi akhir,
Smax: skor maksimal
Evaluasi sumatif.
Instrumen Pengumpulan Data Tabel 3.Kategori pemerolehan gain score
Terdapat beberapa macam instrumen Kategori Rata-rata gain score
untuk kuisioner yang ditujukan sesuai Tinggi (<g>) > 0,7
peruntukannya. Hal-hal yang mencakup Sedang 0,7 > (<g>)< 0,3
didalamnya adalah Kuisioner untuk analisis Rendah (<g>)< 0,3
kebutuhan Mobile Learning berbasis android.
Angket analisis kebutuhan digunakan sebagai Penentuan tentang bagaimana efektivitas
rujukan awal dalam mengindetifikasi produk Mobile Learning tersebut menggunakan
kebutuhan pengembangan produk Mobile uji independent t-test (2-tailed). Pengujian
Learning, Kusioner untuk ahli materi, meliputi eskperimen tersebut menggunakan bantuan
aspek kualitas materi yang terdiri dari beberapa software/aplikasi SPSS.
indikator, Kuesioner untuk ahli media meliputi
pengenalan aplikasi, kontrol pengguna,

13
Hasil dan Pembahasan jurnal panduan pemantauan kualitas air,
Aplikasi panduan pencemaran air yang software pendukung. Tujuan pembelajarun
dikembangkan diperuntukkan siswa sekolah perlu didiskusikan dengan guru sesama
menengah kejuruan di SMK muhammadiyah program.
Sleman. Model pengembangan mengadopsi Tahap desain mencakup analisis konsep
dari Alessi dan Trollip (2001) dengsn tiga dan tugas, mengembangkan flowchart,
tahapan yaitu Tahap Perencanaan (Planning), storyboard, penilaian evaluasi, dan revisi.
Tahap Desain (Design), tahap Pengembangan Tahap pengembangan meliputi proses
(Development). pengembangan konten beserta komponennya
Pada tahap perencanaan meliputi (teks, animasi, gambar, audio dan video)
menetapkan ruang lingkup kajian dalam hal ini menjadi sebuah file hingga menghasilkan
dengan prasurvey observasi dan wawancara output berupa aplikasi. Materi disusun
kebutuhan siswa dan guru (need assesment). berdasarkan kompetensi dasar. Penyusunan
teks materi dilihat pada gambar 2.
Persentase analisis kebutuhan siswa Gambar2. Penyiapan text
60
40
20
0
9. Efek…
10.…
1.…
2.…
3.…
4.media…
5. cara…
6.…
7.…
8.…

Gambar 1. Persentase analisis kebutuhan siswa


Berdasarkan angket analisis kebutuhan
siswa (lampiran 5), diperoleh kesimpulan Hasil uji coba produk untuk menilai
bahwa 35% siswa menyatakan bahwa materi tingkat kelayakan serta melakukan revisi
pencemaran lingkungan dalam hal ini apabila ditemukan kesalahan kinerja program
pencemaran air memerlukan media ataupun konten. Uji alfa Uji alfa dilakukan
pembelajaran yang inovatif. Disamping itu, menggunakan kuisioner penilaian pada masing
berfungsi sebagai sumber belajar mandiri siswa ahli. Hasil skor validasi dari ahli materi dilihat
saat pembelajaran jarak jauh (PJJ). Berdasarkan pada tabel 4
data analisis kebutuhan sebanyak 40% siswa
menginginkan media pembelajaran yang
menarik mencakup warna, tampilan, tujuan,
dan evaluasi untuk digunakan sebagai sumber
belajar. Marinda (2020), usia 12-18 tahun
termasuk pada tahap perkembangan masa usia
sekolah menengah. Hal tersebut memiliki
kesamaan karakteriktik dengan tahap operasi
formal menurut Piaget. Menurut Piaget, tahap
operasi formal merupakan periode operasi
mental tingkat tinggi. Pada tahap tersebut usia
remaja mampu memikirkan peristiwa-peristiwa
yang abstrak, idealis dan logis. Disamping itu,
siswa dapat mengembangkan hipotesis deduktif
tentang cara untuk memecahkan problem dan
mencapai kesimpulan secara sistematis
(Suparno, 2001). Sedangkan berdasarkan
wawancara terhadap guru program normatif
dinyatakan bahwa terbatasnya sumber belajar
yang digunakan siswa terutama pada media
pembelajaran berbasis aplikasi. Selain
prasurvey dilakukan pula identifikasi berbagai
sumber-sumber baik dari referensi artikel,

14
Tabel 4. Skor validasi Ahli Materi
No. Aspek Penilaian Validator Jumlah Rata-rata skor
I II
1. Aspek Pendahuluan 18 17 35 17,5
2. Aspek Isi 46 42 88 44
3. Aspek Evaluasi 25 29 54 27
4. Aspek Penutup 10 9 19 9,5
Jumlah Keseluruhan 196 98
Rerata Skor Keseluruhan 4,45
Kategori Sangat baik
Validasi produk oleh ahli media I dan II, hasil skor yang diperoleh terlihat pada tabel 4.
Tabel 5. Skor validasi Ahli Media
No. Aspek Validator Jumlah Rata-rata
Penilaian I II Skor
1. Pengenal 20 17 37 18, 5
an
aplikasi
2. Kontrol 13 15 28 14
Penggun
a
3. Tampila 76 71 147 73,5
n
Aplikasi
4. Bantuan 12 15 27 13,5
Aplikasi
5. Akhir 13 12 25 12,5
Aplikasi
6. Prinsip 24 24 48 24
Desain
Multime
dia
Jumlah Keseluruhan 312 156
Rerata Skor 4,18
Keseluruhan
Kategori Sangat baik

Secara umum menurut ahli produk media report sheet ini, berdasarkan hasil
aplikasi ini layak untuk dilakukan ujicoba. perhitungan diperoleh nilai gain kelas
Berdasarkan cakupan materi dan penggunaan ekperimen sebesar 0,52 yang termasuk dalam
media pendukung tidak ada perubahan yang taraf sedang. Sedangkan nilai gain kelas kontrol
signifikan yang harus direvisi. Ujicoba kedua sebesar 0,20 yang termasuk dalam taraf rendah.
dinamakan uji beta sebagai uji produk kepada Hal ini dapat diartikan bahwa penggunaan
pengguna. Dalam konteks ini adalah siswa aplikasi pencemaran air komunitas
SMK Muhammadiyah 1 Sleman jurusan makrozoobentos bentuk report sheets untuk
TKRO. Berikut skor analisis keseluruhan sekolah menengah kejuruan lebih efektif
penilaian uji beta kepada siswa pada tabel 6. dibandingkan jika tidak menggunakan media
No. Aspek Penilaian Skor Kategori aplikasi.
rata-
rata Simpulan
1. Kemudahan 3,8 Baik Produk aplikasi panduan pencemaran air
penggunaan menggunakan indikator makrozoobentos
aplikasi
2. Tampilan aplikasi 3,76 Baik
memiliki rerata penilaian ahli ahli sebesar 4,45
3. Kemudahan 3,9 Baik dan 4,18 atau berkategori “sangat baik. Uji beta
aplikasi untuk dilakukan oleh siswa hasil perhitungan
dipelajari isinya diperoleh nilai gain kelas ekperimen sebesar
Jumlah rerata skor 3,82 Baik 0,52 yang termasuk dalam taraf sedang.
Berdasarkan data tanggapan atau respon Sedangkan nilai gain kelas kontrol sebesar 0,20
siswa, rerata skor keseluruhan menyatakan yang termasuk dalam taraf rendah, artinya nilai
bahwa produk ini layak untuk digunakan gain kelas eksperimen lebih tinggi daripada
sumber belajar siswa. Uji keefektifan produk nilai gain kelas control. Hal ini dapat diambil

15
kesimpulan produk aplikasi pembelajaran ini
memiliki validitas layak digunakan sebagai
media pembelajaran untuk siswa.

Ucapan Terima Kasih


Ucapan terima kasih penulis kepada
SEAMEO Regional Center for QITEP in
Science dan organisasi atau individu atas
dukungan finansial, keikutsertaan dalam
kegatan publikasi atau diskusi yang
bermanfaat. Contohnya: Penelitian ini
dilaksanakan dengan dukungan dana dan
fasilitasi dari SEAMEO QITEP in Science
melalui program SEAQIS Research Grant
tahun 2021.

16
Daftar Pustaka
Alessi, S. M &Trollip, S.R. (2001). Multimedia for
Learning: method and development.
Masschusetts: Allyn & Bacon A Pearson
Education Company.
Arty, I. S. (2006). Polusi air untuk materi
pembelajaran sains dalam perspektif personal
dan sosial. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 1(3).
Fannie, R. D., & Rohati, R. (2014). Pengembangan
lembar kerja siswa (LKS) berbasis POE (predict,
observe, explain) pada materi program linear
kelas XII SMA. Sainmatika: Jurnal Sains dan
Matematika Universitas Jambi, 8(1), 221053.
Garg, T., Hamilton, S. E., Hochard, J. P., Kresch, E.
P., & Talbot, J. (2018). (Not so) gently down the
stream: River pollution and health in
Indonesia. Journal of Environmental Economics
and Management, 92, 35-53.
Hellen, A., Kisworo, K., & Rahardjo, D. (2020).
Komunitas makroinvertebrata bentik sebagai
bioindikator kualitas air Sungai Code.
In Prosiding Seminar Nasional Biologi (Vol. 6,
No. 1, pp. 294-303).
Muyaroah, S., & Fajartia, M. (2017). Pengembangan
Media Pembelajaran Berbasis Android dengan
menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS 6 pada
Mata Pelajaran Biologi. Innovative Journal of
Curriculum and Educational Technology, 6(2),
22-26.
Nangin, S. R., Langoy, M. L., & Katili, D. Y. (2015).
Makrozoobentos sebagai indikator biologis
dalam menentukan kualitas air sungai suhuyon
Sulawesi Utara. Jurnal MIPA, 4(2), 165-168.
Nugroho, S. P. (2011). Pergeseran kebijakan dan
paradigma baru dalam pengelolaan daerah aliran
sungai di Indonesia. Jurnal Teknologi
Lingkungan, 4(3).
Pelealu, G. V., Koneri, R., & Butarbutar, R. R. (2018).
Kelimpahan dan Keanekaragaman
Makrozoobentos di Sungai Air Terjun Tunan,
Talawaan, Minahasa Utara, Sulawesi
Utara. Jurnal Ilmiah Sains, 18(2), 97-102.
Sabar, M. (2016). Biodiversitas dan adaptasi
makrozoobentos di Perairan
Mangrove. Bioedukasi, 4(2).
Trisnaini, I., Sari, T. N. K., & Utama, F. (2018).
Identifikasi habitat fisik sungai dan
keberagaman biotilik sebagai indikator
pencemaran air sungai musi kota
Palembang. Jurnal Kesehatan Lingkungan
Indonesia, 17(1), 1-

17
EFFECT OF STRATEGIC INTERVENTION MATERIAL WITH
AUGMENTED REALITY ON IMPROVING STUDENTS’
ENGAGEMENT, COMPREHENSION, AND ATTITUDE TOWARDS
SCIENCE

Melandro Delos Reyes Santos


Timoteo Paez Integrated School
Division of City Schools-Manila
Department of Education
National Capital Region, Philippines

Abstract
The study aimed to determine the effect of Strategic Intervention Material in Teaching with
Augmented Reality (SIMaTAR) on the mastery of earth science concepts, engagement, and attitude
towards science during the SY 2021-2022 at Tondo High School, Philippines. Quasi-experimental and
descriptive methods of research was utilized to determine the effect of the mobile augmented reality
application. Participants were purposively selected sixty (60) Grade 8 students of Tondo High School,
composed of 30 as control group and another 30 as experimental group. Research instruments includes
the Attitude Towards Science Assessment Form, Pre- and Post-test for the Mastery of Earth Science
Concepts, Student’s Engagement Survey Form and Focus Group Discussion Interview Form. This study
revealed that there is significant improvement in student’s learning outcomes as well as their level of
engagement in online science. There is no change in all indicators of students’ attitude towards science
after Augmented Reality (AR) implementation. On the other hand, there is a significant difference found
between the post-test of experimental and control group. The excellent students' index of satisfaction
supports the premise that AR can increase the learning interest and motivation of students that
eventually improve performance. Furthermore, the findings revealed that the utilization of a mobile AR
could substantially improve the teaching and learning process by increasing their level of engagement
in online science class.

18
Introduction motivated, ensuring student’s maximum
The response of our government to the participation and improving time-on-task
unprecedented challenges posed by the during online class. Zhao (2020) cited that AR
pandemic in the educational sector is the can enhance the user engagement and
implementation of Basic Education Learning interaction in a daily house-setting and
Continuity Plan (BE-LCP). This educational minimize the impact of environment changes
program includes multiple learning delivery on students’ learning. Indeed, the teachers of
modalities such as modular and online distance the new normal should find the means to
learning. In an online distance learning, the integrate complementary technologies that can
teacher serves as the facilitator of learning and be utilized to augment the modular distance
engage the learners in active participation using learning modality and improve students’
various technologies accessed through the academic performance. Hence, the researchers
internet. Upon the recommendation of the would like to propose an online teaching
Schools Division Offices (SDO), after solution that would utilize effective educational
consultation with the school principals, the technology learning resources such as
Regional Directors shall decide on the learning augmented reality (AR) mobile application.
delivery modalities deemed appropriate in the Augmented reality is the process of overlaying
context of the local conditions and consistent digitally rendered images onto our real-world
with the COVID-19 guidelines and regulations. surroundings. Using a mobile software
(Department of Education Order 12, s.2020) In application, a tablet or mobile phone’s camera
our case, SDO-Manila implements the identifies and interprets a marker and finally
combination of modular and online distance creating a virtual image overlay on the screen
learning as a learning modality. (Singh, 2019).
Online method of education can be highly According to the study of Fadhil and
effective alternative medium of instruction for Sumardi (2019), the utilization of AR as a
more self-disciplined students (University of teaching material in learning was able increase
Illinois, 2021). It is considered also an student’s motivation, student interaction in
appropriate learning environment for more learning, interest in students learning and
dependent learners because it requires intense student understanding of the subject matter and
self-discipline and self-direction. Online students learning outcomes. Augmented
distance learning requires greater amount of Reality as a teaching material creates a new
reading and assignment which makes the experience in understanding learning and
learners assume greater responsibilities received a positive response from the users. It
compared to face-to-face learning. In 2020, was concluded that augmented reality is
Zhao mentioned that the decline of students relevant in this time of COVID-19 pandemic
learning satisfaction is due to the limited since AR can help students learn to be more
teaching-learning interactions in online classes. independent and creates a positive impact for
Considering the potential threats of online users on learning activities in all levels of
distance learning modality such as low education. On the other hand, the study of Iqbal
engagement and motivation of students in and Alam (2020) in using augmented reality for
online class, communication gap and minimal teaching chemistry, reveals that augmented
contact time with the teachers and poor reality can make classes more engaging,
academic performance of students, teachers collaborative, and interactive. The interactive
should find ways to minimize the impact of AR chemistry application may lead the students
these challenges. to grasp difficult concepts of chemistry more
In addressing several challenges of online easily in an entertaining and engaging way.
distance learning, teachers should develop a According to their study, AR technology has
strategy in keeping the students engaged and effective potential that enhances and replaces

19
the old way of learning into a new digitized online distance learning. SIMaTAR is a locally
smart learning environment by converting the produced, contextualized, collection of learning
schoolbooks into a virtual 3D environment resource material in teaching Grade 8 Science.
containing experiments and object having This learning resource material incorporates the
animation, which helps students extracting and augmented reality technology to improve
absorbing complex concepts in less amount of knowledge transfer, explore spaces and places
time. and improve teaching and learning experiences
The study of Chiang et al. (2014), and process through digital immersions in
examining the effectiveness of the augmented different 3D and 4D worlds. It was
reality-based mobile learning system in terms conceptualized, digitized, and produced by the
of learning achievements and motivations, Department of Science and Technology-
mentioned that the importance of conducting Science Education Institute (DOST-SEI). The
contextual learning and experiential learning in primary goal of this agency is to develop
real-world environments and encouraging the information and communication technology
use of mobile and sensing technologies in learning innovation that supports the upgrading
learning. The results of the study showed that and improvement of science and mathematics
showed that the proposed approach can education in the country. SIMaTAR will be
improve the students’ learning achievements. provided for free to all schools nationwide and
The study also cited several researchers which will be made available online as a supplemental
documented the potential of employing such teaching and learning resources material
facilities to assist students in learning in real- (www.dost.sei.gov.ph).
world environments in comparisons with The execution the Basic Education
traditional instructions which showed that AR Learning Continuity Plan (BE-LCP) of the
technology contributed to improve academic Department of Education in this new normal
achievement compared to traditional teaching creates an educational paradigm shift from
methods. face-to-face learning to online distance
Chui (2021) revealed that a local secondary learning. As we confront the potential threats
school students in Hongkong faced great and challenges of the online distance learning
challenges and pressure in online learning modality such as low engagement of students in
under the epidemic. It was emphasized that the online class, communication gap and minimal
rise of online learning drastically changed the contact time with the teachers and poor
way how students engage and learn. It was also academic performance of students, there is a
highlighted the importance of the role of pressing need to minimize the impact of these
technologies in the distance learning. The study challenges. In the context of this study, it was
recommended that schools and educational best to emphasize the importance of improving
practitioners should provide different forms of student’s performance, attitude towards
learning resources, such as self-regulated science, and engagement in learning through
learning activities for students. The school the integration of augmented reality technology
should also support students’ ability to use in the distance learning setting. This study
technology to monitor their progress of self- attempts to determine the effect of Strategic
learning and online peer learning skills to Intervention Material in Teaching with
narrow the digital divide among students. Augmented Reality (SIMaTAR) on improving
At this point, the researcher recognized the student achievement, engagement, and the
potential of the utilizing a Strategic attitude towards science. SIMaTAR will cover
Intervention Material with Augmented Reality the topics on Grade 8 Earth science such as
(SIMaTAR) in teaching and learning Grade 8 earthquakes, typhoons, and other space objects
Science to improve students’ performance, of the solar system such as comets, asteroids,
engagement, and attitude towards science in an and meteors.

20
Methodology turns into interactive 3D models using android
The study utilized quasi-experimental phones. The spatial and temporal continuity
method which involved two groups the principle was implemented by superimposing
experimental class and control class. The digital information onto physical SIMaTAR
former will be experiencing the regular online booklet. In the AR experience of the three earth
class using Facebook live during science lessons, the animation unfolded directly
synchronously and Google Classroom on the top of the trigger image.
asynchronously. On the other hand, the latter By using this AR experience, the
will be exposed to both regular online teaching researchers expected to improve the teacher-
and SIMaTAR mobile application. The teacher- student contact time by making science
implementer opted to use Facebook live learning flexible. Students can extend their time
broadcast to accommodate students with weak in learning science lessons offline and can
internet connection and limited data connection continue their task even after their synchronous
(1.8GB per hour). On the other hand, Google online class. In the similar vein, SIMaTAR also
Classroom is the platform used for followed the personalization principle by
asynchronous activities which allows the presenting the three earth science lessons in a
students to turn in outputs, worksheets, and conversational style rather than formal style. In
assignments. the delivery of SIMaTAR in an online science
To minimize the impact of the current class, the researchers enhance the modality and
challenges and threats faced by the educational voice principle by allowing the students to
sector in the new normal, we conducted an narrate the conversations included in the AR
online science class to test the effect of mobile application. The table below provides
SIMaTAR on learning performance, an overview of the SIMaTAR booklets and AR
engagement, and attitude towards science. The experiences.
results of our experiment provided evidence for Research site
the effectiveness of SIMaTAR as a tool for Tondo High School (THS), formerly
supporting distance learning in the time of known as Tondo Foreshore High School, is a
public secondary school established in 1979. It
COVID-19 pandemic. Our study was driven by
is situated in Tondo, one of the oldest districts
the hypothesis that students learn better with a in the city of Manila. The school mainly
strategic intervention material through AR than provides junior and senior high school
the traditional asynchronous online class using education. Tondo High School is officially
digitized module alone. The theoretical recognized by the Department of Education
foundational for this hypothesis is based on the (DepEd) serving the urban poor community of
following theories of learning; the cognitivist Tondo Manila.
Research subjects
theory of multimedia learning (CTML) and
The research-participants were purposively
constructivist experiential learning.
selected sixty (60) Grade 8 Students of Tondo
Specifically, we argue that SIMaTAR
High School. Specifically, it composed of 30
enables the efficient and effective
Grade 8 students as control group and another
implementation of the design principles stated
30 as experimental group. Both regular online
in CTML. The study incorporated the
synchronous class and SIMaTAR online class
multimedia principle into SIMaTAR learning
were scheduled once a week with maximum
resource material by presenting science lessons
sixty (60) minutes class hour. The research
in a different perspective. It allows the students
instruments will be administered to the
interact using 3D models that would be hard or
research-participants before and after the
impossible to operate within the real-world
implementation of SIMaTAR during the fourth
setting such as typhoon, type of faults and other
grading period.
space objects within solar system. Through the
free SIMaTAR mobile application, the booklet

21
Table 1. List of SIMaTAR Lessons and its AR experiences

Lesson SIMaTAR Lesson Title AR experiences


1 Earthquake and Faults 3D simulation in which the teacher
illustrates, explains, and compare
the types of faults.
2 Storm is born: Understanding the 3D simulation in which the teacher
Formation of Typhoon. illustrates the structure of typhoon
and explains its formation.
3 Amazing Visitors of Planet Earth: 3D simulation in which the teacher
Comets, Meteors and Asteroids illustrates the structure and features
of comets, meteors and asteroids

Instruments
The assessment instruments underwent Focus group discussion interview form
validation and revision based on the comments contains questions on student’s thoughts, ideas,
and suggestions of the panel of experts feelings, perceptions about the program
consisting of one (1) school head, one (1) public implementation and its effects as well as
district supervisor, four (4) master teacher and suggestions on possible modifications or
one (1) head teacher. revisions in the teaching-learning resource
Attitude towards science assessment form material. The focus group discussion will be
evaluates the student’s before and after attitude implemented after the SIMaTAR intervention.
towards science in terms of science teachers, Data Analysis Technique
anxiety in science, enjoyment in science, and This study will conduct a quantitative data
relevance of science. This instrument is adopted analysis which will be processed using DOST-
from Attitude Toward Science Inventory SPSS. It includes the frequencies, percentages,
(Gogolin & Swartz, 1992) and Attitudes standard deviations, means and t-value
Toward Science Questionnaire (Prokop, generated. On the other hand, T-test will be
Tuncer, & Chuda,2007). used to find the significant difference between
Pre- and Post-test to determine students’ the mean of experimental group and the control
comprehension on earth science concepts group in terms of attitude towards science and
before and after the implementation. Following mastery of the earth science concepts. The
related experimental studies of Sommerauer table illustrated below describes the alignment
and Muller (2018) on the use of AR in of research questions, data collected, data
education, the researchers focused on analysis the research instruments that seek to
knowledge and understanding as a measure of answer the research questions, data collected
learning performance using pre-posttest and data analysis.
measurements approach. In selecting and
designing the test questions, the researchers Result and Discussion
develop test items that can be answered through Pre-Post Test
the SIMaTAR augmentation and Deped There is a significant difference between
digitized learning Module. the scores in the pre and post-test of the students
Student’s Engagement Survey Form is
in experimental and control group. Based on the
adopted from the study of Prieto and Escobar
(2016) which provided accurate descriptions on result of the t-test, the calculated t-value of the
the areas of students’ learning experience. It experimental group is 8.56, hence the
also contains questions on student’s thoughts, difference in the pre and post-test of the
ideas, feelings, perceptions about the usage of experimental group is significant at 5 % level
augmented reality application. Student of significance. On the other hand, the
engagement form will be administered to the calculated t-value of the control group is 3.06,
experimental group after the SIMaTAR
hence the difference in the scores is significant
implementation.
at 5% level of significance. Furthermore, the
table revealed that mean difference between the
pre- and post-of the experimental group (8.54)

22
is greater than the mean difference between the which assessed students’ achievement and
pre-and post-test of the control group (2.10). motivation during high-school mathematics
The experimental group earned a higher classes. The study revealed that the integration
of AR into mathematics lessons increases
improvement on the test scores by 6.44 points
student achievement and improves motivation.
than the control group. Given these values, the Similarly, Chiang et al. (2014) obtained
students who utilized SIMaTAR augmented equivalent results after the application of an
reality mobile application in an online AR-based mobile system to a grade four
synchronous science class performed better natural-science lesson in a primary school. The
compared who were taught through online study proved that the AR-based mobile learning
synchronous science class alone. approach was significantly valuable in
enhancing student achievement.
The findings of this study were similar with the
study conducted by Estapa and Nadolny (2015)

Table 2 Post test Scores of Experimental and Control Group


Parameters Post-test
Experimental Control Group
group
Mean 34.4 27.4
Mean % Score 86.00 68.00
SD 3.36 4.59
Mean Difference 7.00
No. of Students 30 30
T calculated 2.002
T critical, 2-tailed 5.11 with < .00001 P Value

Significantly Different at 5% Level of


Conclusion
Significance

Attitude Towards Science of Experimental Group before and after SIMaTAR Implementation
Table 3 Attitude Towards Science of Experimental Group before and after SIMaTAR Implementation
Indicators Before VI After VI Mean
Difference
Attitude towards Science Strongly Strongly
3.73 3.80 0.07
teacher Agree Agree
Anxiety towards Science 2.06 Disagree 1.90 Disagree 0.16
Enjoyment of Science 3.06 Agree 3.10 Agree 0.04
Relevance of Science 3.45 Agree 3.45 Agree 0.00

Strongly Agree- 3.46-4.00, Agree- 2.50-3.45, Disagree-1.50-2.49, Strongly disagree- 1.00-1.49

23
In Table 3, students strongly agree that they difference. The third indicator showed that
have a positive perception towards science students agree that they enjoy learning science,
teacher before and after the implementation of do very well in science and feeling good
SIMaTAR with 0.07 mean difference. Students towards science. In the last indicator of attitude
recognize that their teacher was consistently towards science, students agree on the
showing interest on students, enjoying teaching relevance of science in the society and in
science, and presents learning materials in a everyday life before and after the usage of
way that they understand. In the second SIMaTAR. The student’s positive attitude
indicator, students disagree that they have towards science remains the same after they use
anxiety towards science before and after the the SIMaTAR.
implementation of SIMaTAR with 0.16 mean

Student’s Engagement in Science Class after using SIMaTAR


Tabel 4. Student’s Engagement
Indicators of Students’ Engagement Mean Interpretation
1 Helped me boost my motivation. 3.71 Strongly Agree
2 Helped me to stay focused on online class. 3.61 Strongly Agree
3 Improved my academic performance. 3.61 Strongly Agree
4 Improved my online class behavior. 3.71 Strongly Agree
5 Improved my attitude toward learning. 3.60 Strongly Agree
6 Improved my understanding of the science lessons. 3.50 Strongly Agree
7 Improved the communication with the teacher about 3.60
Strongly Agree
the difficulties encountered.
8 Improved memorization of science concepts. 3.40 Agree
9 Helped me to reflect on science concepts. 3.61 Strongly Agree
10 Helped me in the analysis and synthesis of the science 3.71
Strongly Agree
lessons explained in class.
TOTAL 3.60 Strongly Agree

Strongly Agree- 3.46-4.00, Agree- 2.50-3.45, Disagree-1.50-2.49, Strongly disagree- 1.00-1.49


As shown in Table 4, the mean rating for each “At first I am quite nervous in using the tablet
indicator in the survey are well above the but after using SIMATAR, me and my
midpoint value, interpreted as an indication of classmates enjoy studying science lessons.”
the students’ agreement to all items. In general, These qualitative and quantitative data
the students strongly agree that SIMaTAR suggested that the utilization of augmented
mobile application improved their level of reality as a novel virtual element in an online
engagement in science class. science class, improved students’ motivation
This table results are consistent with the and enjoyment which supports their focus in
responses of the students to the questions in the learning, and clearly reflects the positive effects
focus group discussions. Several students of increasing the level of engagement in online
mentioned their positive response in using AR science class.
technology, e.g. Several students also mentioned that SIMaTAR
“I am excited, enjoyed and happy in using facilitates science learning, e.g.
SIMaTAR” “Each of us participated in the activity and the
“SIMaTAR help me in understanding the lesson become clear and easy to understand.”
science lessons” “SIMaTAR is very easy to use, and I find it easy
“Science lessons becomes easy to understand" to study our lessons.”
“I understand the lesson the lesson very well “I find the 3D graphics and pictures in
because of the SIMaTAR” SIMaTAR amazing.”
“I am excited because it is my first time to see “I am amazed how the graphics in SIMaTAR
augmented reality pictures” looks like so real.”

24
This result is the study is consistent with the weather, planets, microscopic organisms, cells,
findings of several studies mentioned by human body systems, other heavenly bodies,
Ismaeel & Mulhim (2014), students showed and insects. The students expressed their
great interest in learning in an enjoyable way excitement in using technology inside the
with new virtual stimuli. classroom. In general, these results are
3.75 consistent with the findings of Chai et al.
3.7 (2013). The study mentioned that AR is most
3.65 applicable in the cases when the phenomenon
3.6 cannot be simulated such as the solar system,
3.55 when real experiments have conspicuous
3.5
shortcomings such as usage of fire and when
3.45
3.4 the teacher face instruction that cannot be
3.35 observed in reality
3.3 Modifications and revisions can be made to
3.25 strengthen the implementation of SIMaTAR
3.2 for possible replication by other teachers or
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
by other schools.
Indicators of Student’s Engagement in
Science Class after using SIMATAR After integrating a technology driven
teaching strategy using AR mobile application
Figure 2. Perception of Using SIMaTAR in Science in online synchronous class, the researcher was
Learning (N=30) determined to promote technology in science
teaching. The utilization of augmented reality
While the mean for all indicators of
in teaching science gained positive responses
students’ engagement in science class after
among the students because it motivated them
using SIMaTAR were above the midpoint value
to participate in the class, increase their
and showed strong agreement, it is important to
learning interest and eventually leads to
note that the students have the least agreement
improve performance. The realization of the
with the item which pertains to how SIMaTAR
researcher is consistent with the findings of the
improved their memorization of science
study conducted by Fonseca et al. (2014) which
concepts (3.40). One may consider that some
investigated the relationship among the
students who hold a positive view on the benefit
usability of tool, student’s participation, and
of SIMaTAR in improving their level of
academic performance after using AR. The
engagement in science class do not necessarily
study revealed that the use of mobile devices in
mean improving memorization of science
the classroom as well as motivation and
concepts. On the other hand, the results
academic achievement are highly correlated.
indicated that students have the greatest
The findings of the study are comparable with
agreement that SIMaTAR boost their
the study of Chiang et al. (2014) on Using the
motivation, improved their online class
Augmented Reality 3D Technique for a Convex
behavior, and helped them in the analysis and
Imaging Experiment in a Physics Course. In the
synthesis of the science lessons explained in
study, most students were found to have
class (3.71). The results of this study were
positive attitudes towards using AR for their
comparable with the findings of Ismaeel and Al
learning in physics courses and believe that AR
Mulhim (2019) that the use of AR increases
instructional applications hold their attention
students’ motivation and enjoyment and thus
and increase their learning motivation in
holds attention for learning.
physics courses. Chiang et al. (2014) revealed
Students are also showed eagerness to use
that learning environment that blends reality
AR technology application in the future to learn
with virtuality will greatly stimulate the
other science lesson in the future such as
learning interests of students and promote their

25
level of activity, suggesting significant memorization. They strongly agreed that
potential for this learning application in SIMaTAR helped them to boost motivation, to
practice. Moreover, the study of Gutierrez et al. stay focused on online class, to reflect on
(2011) on Evaluating the Usability of an science concepts, and to analyze and synthesize
Augmented Reality Based Educational science lessons explained in class. Moreover,
Application proved that AR technology to be students strongly agreed that SIMaTAR
efficient and effective material for developing improved their academic performance, online
spatial abilities and for learning engineering class behavior, attitude toward learning,
graphics contents. In the usability assessment, understanding of earth science lessons and the
AR was scored very positively by students with communication with the teacher about the
regard to both the teaching material and the difficulties encountered.
technology used. Based on the findings and conclusion of the
Finally, the researcher recognized the study, the following recommendations are
feasibility and practicality of utilizing offered:
SIMaTAR as a teaching tool in addition to the Grade 8 science teachers could utilize
traditional online science activities. It was SIMaTAR to help students improve
observed that the utilization of a mobile comprehension in earth science lessons;
augmented reality application in classroom SIMaTAR should cover other areas of science,
teaching yielded high engagement among such as natural and physical science to help the
students-participants and improved their time students improve their learning outcomes; To
on-task compared with non-digital learning strengthen the implementation of SIMaTAR for
activities. The use of this kind of technology possible replication by other teachers or by
would likely serve as a supplementary teaching other schools, school heads, science education
material for student intervention and supervisors and public schools district
enrichment on science lessons. supervisors should endorse the utilization of
SIMaTAR to their respective schools and
Conclusions and Recommendations coordinate with DOST-SEI to conduct a
There is a positive effect on using SIMaTAR capacity building workshop to help teachers
mobile application with synchronous online implement the SIMaTAR effectively.
science class to students’ comprehension on
earth science concepts. The student’s References
comprehension on earth science concepts in Adoption of the Basic Education Learning
both experimental and control group had Continuity Plan (BE-LCP) for School
improved. However, the students’ Year 2020-2021 in the Light of the
comprehension on earth science concepts in COVID-19 Public Health Emergency
experimental group were significantly (2020) retrieved from
improved compared to the control group after https://www.deped.gov.ph/wp-
ontent/uploads/2020/06/DO_s2020_012.p
utilization of SIMaTAR. The indicators of
df
attitude towards science of the experimental
Alam, F., Iqbal, K., Sattar, M. Z., & Nazir, S.
group after the implementation of SIMaTAR
(2020). Using Augmented Reality for
remains the same. There is no change in the Teaching Chemistry. International Journal
students’ perception on the attitude towards the of Experiential Learning & Case Studies,
teacher, anxiety towards science, enjoyment of 5(2).
science and relevance of science after the usage https://doi.org/10.22555/ijelcs.v5i2.49
of SIMaTAR. Beaton, A., Martin, M., Mullis, I., Gonzalez, E.,
All indicators of engagement in science Smith, T. & Kelley, D. (1996). Science
class showed strong agreement, except for the achievement in the middle school years.
improvement of science concepts IEA’s Third International Mathematics

26
and Science Study. Chestnut Hill, MA: Kazanidis, I. & Pellas, N. (2019). Developing
Boston College and assessing Augmented Reality
Cai S., Chiang F., & Wang X. (2013). Using the Applications for Mathematics with trainee
augmented reality 3D technique for Instructional Media Designers: An
convex imaging experiment in physics exploratory study on user experience.
course. International Journal of Journal of Universal Computer Science,
Engineering Education, 29(4), pp.856-865 vol. 25, pp. 489-514.
Chiang, T.-H.-C., Yang, S.-J.-H., & Hwang, Klopfer, F. (2019). Survey of Using Mobile
G.-J. (2014). An augmented reality-based Augmented Reality for Teaching
mobile learning system to improve Materials. Journal of Physics: Conference
students’ learning achievements and Series, 1375 012085.
motivations in natural science inquiry Martín-Gutiérrez J., Contero M., Alcañiz M.
activities. Educational Technology & (2010) Evaluating the Usability of an
Society, 17(4), 352-365. Augmented Reality Based Educational
Christopoulos, A. & Pellas, N. (2020). Application. Intelligent Tutoring Systems.
Theoretical foundations of Virtual and ITS 2010. Lecture Notes in Computer
Augmented reality-supported learning Science, vol 6094. Springer, Berlin,
analytics. 11th International Conference Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-
on Information, Intelligence, Systems and 3-642-13388-6_34
Applications. 15-17 July. Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd
DepEd Order No. 12, s. 2020 dated June 19, ed.). Cambridge University Press.
2020, titled “Adoption of the Basic https://doi.org/10.1017/CBO9780511811
Education Learning Continuity Plan for 678
School Year 2020-2021 in Light of the Osborne, J., Simon, S., & Collins, S. (2003)
COVID-19 Public Health Emergency. Attitudes Towards Science: A review of
Department of Education. (2020). Most the Literature and its Implications,
Essential Learning Competencies with International Journal of Science
Curriculum Guide Codes. Education, 25:9, 1049-1079, DOI:
https://commons.deped.gov.ph/K-to-12- 10.1080/095006903200003219
MELCS-with-CG-Codes.pdf. Retrieved Parhizkar, B., Gebril, Z., Obeidy, W., Ngan,
from DepEd Commons. M., Chowdhury, S., & Lashkari, A.
Estapa, A., & Nadolny, L. (2015). The effect of (2012). Android mobile augmented reality
an augmented reality enhanced application based on different learning
mathematics lesson on student theories for primary school children. In
achievement and motivation. Journal of Multimedia Computing and Systems,
STEM Education, 16(3), 40-48. 2012 International Conference. pp. 404-
Fonseca D., Marti N., Redondo E., Navarro I., 408. IEEE.
& Sanchez A., (2014) Relationship Prieto J. & Escobar A. (2016) Exit Tickets’
between student profile, tool use, Effect on Engagement in College
participation, and academic performance Classrooms, EDULEARN16 Proceedings,
with the use of augmented reality pp. 5915-5918. doi:
technology for visualized architecture 10.21125/edulearn.2016.0256
models. Science Direct, Vol. 31.p. 434- Richard, J. A. (2015). Understanding Theories
445. of Learning. International Journal for
http://doi.org/10.1016/j.chb.2013.03.006 Multidiscipline Research and Modern
Ismaeel, D. & Mulhim, D. A. & (2019). Education, 1, pp. 343- 347.
Influence of Augmented Reality on the Santos, M., Chen, A., Taketomi, T.,
Achievement and Attitudes of Ambiguity Yamamoto, G., Miyazaki, J., & Kato, H.
Tolerant/Intolerant Students. International (2014). Augmented reality learning
Education Studies, 59-70. experiences: Survey of prototype design
doi:10.5539/ies.v12n3p59 and evaluation. IEEE Transactions on

27
Learning Technologies, 7(1), 38–56. Weinburgh, M. (1995). Gender differences in
doi:10.1109/TLT.2013.37 student attitudes toward science: a meta-
Selzer, M., Gazcon, N., & Larrea, M. (2019). analysis of the literature from 1970 to
Effects of virtual presence and learning 1991. Journal of Research in Science
outcome using low-end virtual reality Teaching, 32, pp. 387–398
systems. Displays, Vol. 59, No. 3, pp. 9- Wu, H., Lee, S., Chang, H., & Liang, J. (2013).
15. Current status, opportunities and
Shrigley, R. (1990). Attitude and behavior are challenges of augmented reality in
correlates. Journal of Research in Science education. Computers & Education (62),
Teaching, 27, pp. 97–113 pp. 41–49.
Singh, Y. (2019). Seminar Report. Retrieved Wu, Y., Zhang, M., Li, X., Yu, G., Zhao, C.
from https://www.coursehero.com: (2020). Augment Reality-Based Teaching
https://www.coursehero.com/file/604826 Practice. Biomedical Engineering
15/SEMINAR-report-AR-YUVRAJdocx/ Education 1, pp. 237–241.
Sommerauer, P. & Muller O. (2018). https://doi.org/10.1007/s43683-020-
Augmented reality for teaching and 00040-x
Learning: A review on theoretical and
empirical foundations. Twenty-Sixth
European Conference on Information
Systems. pp. 1-18. Portsmouth, United
Kingdom.
Thees, M., Kapp, S., Strzys, M., Beil, F.,
Lukowicz, P. & Kuhn J. (2020). Effects of
augmented reality on learning and
cognitive load in university physics
laboratory courses. Computers in Human
Behavior, vol. 108, 106316.
University of Illinois Springfield. (2021).
Strengths and Weaknesses of Online
Learning. Retrieved from University of
Illinois Springfield:
https://www.uis.edu/ion/resources/tutorial
s/online-education-overview/strengths-
and-weaknesses/
Vasimalairaja, R. (2021). Augmented reality in
classroom. In Digital Education: Post
COVID Era (pp. 87-92). Surat, Gujarat,
Bharata.: Nexus Publication
Villegas O., Castillo R., & Sanchez V. (2015).
A pilot study on the use of mobile
augmented reality for interactive
experimentation in quadratic equations.
Mathematical Problems in Engineering,
Vol. 2015. Article ID 946034,
https://.org/10.1155/2015/946034.
Wesley S. (2018). The impact of augmented
and virtual reality on personalized
learning. Retrieved from
https://www.raconteur.net/business-
innovation/impact-augmented-virtual-
reality-personalised-learning.

28
INTEGRASI COMPUTATIONAL THINKING DALAM
PEMBELAJARAN BIOLOGI DENGAN MEDIA LABORATORIUM
VIRTUAL UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI LITERASI
DAN NUMERASI SISWA

Neti Kusmiati1), Eris Rustandi2)


SMAN 2 Sukabumi, Jalan Karamat No.93, Kota Sukabumi
1)

SMAN 1 Parakansalak, Jalan Parakansalak, Kabupaten Sukabumi


2)

E-mail: netik6620@gmail.com

Abstract

Minimum Competency Assessment (AKM), aims to provide an accurate assessment of the basic competencies of
students in schools, namely literacy and numeracy competencies. One of the efforts to increase these competencies
is by integrating Computational Thinking (CT) in biology learning. This study aims to determine the effect of CT
integration through virtual laboratory media on improving students' literacy and numeracy competencies and
student responses to the learning. The research method is a pre-experiment with class X MIPA 4 participants at
SMAN 2 Sukabumi for the academic year 2020-2021. The research instrument in the form of level 5 literacy and
numeracy questions for class X students was taken from the Learning Assessment Center (Pusmenjar)
Kemendikbud Research and Technology by taking representative questions for each cognitive level and student
response questionnaires. CT integrated learning in environmental change material uses an existing virtual
laboratory link, and its development is carried out in the Student Worksheet (LKPD). Data processing in the form
of calculations using N-Gain shows a value of 0.39 for literacy competence and a value of 0.50 for numeracy
competence. This value is included in the medium category. Student responses to learning showed a positive
response with an average student response of 82.53%.

Keywords: Literacy, Numeration, Computational Thinking, Virtual Laboratory, Environmental Change

ABSTRAK

Assesmen Kompetensi Minimum (AKM), bertujuan memberi penilaian yang tepat tentang kompetensi mendasar
siswa disekolah yaitu kompetensi literasi dan numerasi. Salah satu upaya meningkatkan kompetensi tersebut
dengan mengitegrasikan Computational Thinking (CT) dalam pembelajaran biologi. Penelitian ini memiliki
tujuan mengetahui pengaruh integrasi CT melalui media laboratorium virtual terhadap peningkatan kompetensi
literasi dan numerasi siswa serta respon siswa terhadap pembelajaran tersebut. Metode penelitian yaitu pre-
eksperimen dengan partisipan kelas X MIPA 4 SMAN 2 Sukabumi tahun pelajaran 2020-2021. Instrumen
penelitian berupa soal-soal literasi dan numerasi level 5 untuk siswa kelas X diambil dari Pusat Asesmen
Pembelajaran (Pusmenjar) Kemendikbud Ristek dengan mengambil soal perwakilan setiap level kognitif dan
kuesioner respon siswa. Pembelajaran terintegrasi CT dalam materi perubahan lingkungan menggunakan link
laboratorium virtual yang sudah ada, dan pengembangannya dilakukan dalam Lembar Kerja Peserta Didik
(LKPD) . Pengolahan data berupa perhitungan menggunakan N-Gain menunjukkan nilai 0,39 untuk kompetensi
literasi dan nilai 0,50 untuk kompetensi numerasi. Nilai tersebut termasuk pada katagori sedang. Respon siswa
terhadap pembelajaran menunjukkan respon positif dengan rata-rata respon siswa sebesar 82,53%.

Kata Kunci : Literasi, Numerasi, Computational Thinking, Laboratorium Virtual, Perubahan Lingkungan.

29
Pendahuluan Keterampilan berpikir logis-sistematis,
Pusat Penilaian Pendidikan Balitbang keterampilan bernalar menggunakan konsep dan
Kemendikbud melaporkan gambaran hasil PISA pengetahuan yang telah dipelajari serta
Indonesia 2018 dalam bentuk infografis keterampilan memilah serta mengolah informasi
(Kemendikbud, 2021), yaitu menyajikan beberapa perlu terus dilatihkan dalam pembelajaran disemua
hal yang dirangkum sebagai berikut yaitu: tingkat sekolah, mulai dari pendidikan dasar,
Indonesia termasuk negara dengan progres menengah dan tingkat tinggi. Sekolah Menengah
tercepat dalam memperluas akses pendidikan. Atas (SMA) merupakan bagian lanjutan setelah
Saat Indonesia pertama kali mengikuti PISA pada siswa memperoleh pendidikan dasar dan
tahun 2000, hanya 39% penduduk usia 15 tahun menengah, serta masa pengantar menuju
yang bersekolah. Persentase ini meningkat menjadi pendidikan tinggi, pembelajaran di SMA haruslah
85% pada tahun 2018. memberi pengalaman belajar bermakna bagi siswa,
Hal lain dari rangkuman dan paparan siswa dilatih untuk dapat berpikir logis-sistematis,
(Kemendikbud, 2021) yang terdapat di atas adalah kemudian bernalar menggunakan konsep dan
7 dari 10 siswa usia 15 tahun tingkat literasi pengetahuan yang diperoleh ketika belajar pada
membacanya masih di bawah kompetensi minimal, tingkat sebelumnya, untuk kemudian siswa mampu
sehingga kompetensi membaca siswa Indonesia memilah serta mengolah informasi dengan tepat.
perlu ditingkatkan. Siswa hanya mampu Kemampuan numerasi bukan
mengidentifikasi informasi rutin dari bacaan hanya tanggung jawab guru mata
pendek serta prosedur sederhana. pelajaran matematika saja, tetapi semua mata
Hasil telaah tentang PISA dari kemdikbud pelajaran hendaklah mengarah pada
adalah bahwa pada PISA 2018, dilakukan pengembangan kemampuan di atas, termasuk pada
oversample provinsi DKI dan DIY. Rerata skor mata pelajaran Biologi. Biologi sebagai salah satu
kedua provinsi tersebut 35 poin lebih tinggi mata pelajaran sains, sangat erat kaitannya dengan
dibandingkan hasil nasional dan sejajar dengan pembelajaran yang mengembangkan berpikir
negara ASEAN lainnya, baik dari kemampuan logis-sistematis, keterampilan bernalar serta
membaca, matematika dan sains. Hal ini memilah informasi. Salah satu upaya untuk
mengindikasikan terjadinya kesenjangan mutu. mencapai target tersebut yaitu mengintegrasikan
Fakta-fakta di atas, membuat para pengambil computational thinking dalam pembelajaran
kebijakan terus berupaya untuk memperbaiki dan biologi.
Berpikir komputasi atau computational
mentargetkan hasil PISA lebih baik, dan intinya
thinking/CT atau biasa disingkat dengan CT
adalah peningkatan kompetensi siswa dalam
merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki
membaca (literasi), matematika (numerasi) dan
oleh setiap orang di abad 21. CT sebagai proses
sains. Sebuah jembatan untuk mengetahui
berpikir yang diperlukan dalam memformulasikan
kemampuan dasar dalam literasi dan numerasi
masalah dan solusinya, sehingga diperoleh
pemerintah ambil yaitu diselenggarakannya
penyelesaian masalah dengan cepat, tepat dan
asesmen kompetensi minumum yang merupakan
efektif. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
bagian dari asesmen nasional. Asesmen
pada tahun 2020 dalam (SCIENCE, 2021)
Kompetensi Minimum (AKM) merupakan
menyatakan bahwa CT sebagai salah satu
penilaian kompetensi yang mendasar, diperlukan
kompetensi baru yang akan masuk dalam sistem
oleh seluruh siswa untuk mampu mengembangkan
pembelajaran anak Indonesia. Implementasi
kapasitas diri dan berpartisipasi secara positif di
penginetegrasian CT dalam pembelajaran sains
masyarakat. Berdasarkan Panduan AKM dan
bisa menggunakan berbagai media yang pada
Implikasinya ke Pembelajaran terdapat dua
prinsipnya memberi stimulus siswa untuk dapat
kompetensi mendasar yang diukur AKM, yaitu
memecahkan masalah. Salah satu media yang
literasi membaca dan literasi matematika
sangat erat kaitannya dengan proses berpikir
(numerasi). Baik pada literasi membaca maupun
komputasi dalam pembelajaran sains adalah
numerasi, kompetensi yang dinilai mencakup
laboratorium virtual.
keterampilan berpikir logissistematis, keterampilan
Berbagai penelitian tentang CT dalam
bernalar menggunakan konsep dan pengetahuan
pembelajaran yang dikorelasikan dengan beberapa
yang telah dipelajari serta keterampilan memilah
aspek pencapaian pembelajaran sudah banyak
serta mengolah informasi (Asrijanty, 2020).
30
dilakukan, tetapi diharapkan lebih banyak dan Rumusan masalah tersebut di uraikan kedalam tiga
lebih lengkap lagi sehingga memungkinkan CT pertanyaan penelitian sebagai berikut: Apakah
memberikan banyak alternatif untuk di aplikasikan Integrasi computational thinking dalam
di berbagai mata pelajaran dan tahapan pembelajaran biologi dengan media laboratorium
pembelajaran. Beberapa hasil penelitian tentang virtual dapat meningkatkan kompetensi literasi
CT ditampilkan disini sebagai bagian dari proyek siswa? Apakah Integrasi computational thinking
besar kita, yaitu mengintegrasikan CT dalam dalam pembelajaran biologi dengan media
pembelajaran, hasil penelitian tersebut diantaranya laboratorium virtual dapat meningkatkan
dilakukan oleh (Ansori, 2019) dengan hasil yaitu kompetensi numerasi siswa? Bagaimana respon
keuntungan praktis yang diperoleh dalam siswa terhadap pembelajaran biologi terintegrasi
penerapan CT bagi siswa diantaranya adalah computational thinking dengan media laboratorium
membantu seseorang untuk meningkatkan virtual?
kemampuan pemecahan masalah, meningkatkan Adapun tujuan umum penelitian ini
pemikiran logis dan kemampuan analitis yang ditujukan untuk mengetahui pengaruh
kesemuanya merupakan kunci sukses dalam pembelajaran terintegrasi computational thinking
menghadapi abad 21. Penelitian yang lain di tahun dalam pembelajaran biologi Sedangkan tujuan
yang sama dilakukan oleh (Nurmuslimah, 2019) khusus adalah mengetahui pengaruh integrasi
dengan kesimpulan bahwa terdapat peningkatan computational thinking dalam pembelajaran
motivasi dan hasil belajar siswa di kelas yang biologi dengan media laboratorium virtual untuk
menerima pembelajaran matematika menggunakan meningkatkan kompetensi literasi, mengetahui
pendekatan soal berbasis kebudayaan islami dan pengaruh integrasi computational thinking dalam
computational thinking. Penelitian yang serupa pembelajaran biologi dengan media laboratorium
tentang integrasi CT dalam pembelajaran yang virtual untuk meningkatkan kompetensi numerasi
dilakukan pada tahun 2020, menampilkan hasil siswa, mengetahui respon siswa terhadap
yang serupa yaitu oleh (Setyautami, 2020) yang pembelajaran biologi terintegrasi computational
memperoleh hasil yaitu pola berpikir kritis yang thinking dengan media laboratorium virtual
dikombinasikan dengan pola berpikir
komputasional diharapkan dapat menciptakan Metode Penelitian
sumber daya manusia yang berkompetensi abad 21. Metode penelitian yang akan
Seorang peneliti lain yang lebih spesifik dilaksanakan adalah Pre-Eksperimen atau
mengintegrasikan CT dalam pembelajaran biologi preexperimental Design dengan One Group
yaitu dilakukan oleh (Azis, 2020), yang Prestest-Posttest yang merupakan rancangan
memperoleh kesimpulan yaitu keterlaksanaan penelitian yang belum dikatagorikan sebagai
eksperimen sungguhan. Hal ini dapat terjadi, karena
integrasi CT berbantuan aplikasi SimSketch adalah
tidak adanya variabel kontrol, dan sampel tidak
sebesar 98% dengan kategori baik, Integrasi CT
dipilih secara random (Sugiyono, 2015). Pada
pada pembelajaran melalui pemodelan SimSketch desain ini terdapat Pretest yang dilakukan sebelum
sangat relevan dalam meningkatkan kemampuan tindakan, dan pemberian Posttest setelah Tindakan.
berfikir kritis siswa terutama pada siswa dengan Subjek penelitian ini adalah seluruh siswa
kategori sedang dan rendah, siswa memberikan kelas X MIPA SMAN 2 Sukabumi tahun pelajaran
tanggapan positif terhadap integrasi CT berbantuan 2020-2021. Terdapat 5 rombongan belajar, dengan
SimSketch pada pembelajaran. masing-masing terdapat 36 siswa jadi total ada 180
Berdasarkan latar belakang di atas, maka siswa. Sedangkan partisipan yang digunakan dalam
peneliti merumuskan sebuah penelitian dengan penelitian ini adalah kelas X MIPA 4 SMAN 2
judul: Integrasi computational thinking/CT dalam Sukabumi tahun pelajaran 2020-2021 dengan
pembelajaran biologi dengan media laboratorium jumlah siswa 25 siswa. Pengambilan sampel
dilakukan berdasarkan pertimbangan peneliti, yang
virtual untuk meningkatkan kompetensi literasi dan
dikenal sebagai sampling purposif atau sampling
numerasi siswa. pertimbangan (Sudjana, 2005), jadi teknik
Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini penentuan sampelnya karena adanya pertimbangan
adalah bagaimana pengaruh integrasi tertentu (Sugiyono, 2019). Adapun lokasi penelitian
computational thinking dalam pembelajaran di SMAN 2 Sukabumi, Jl. Karamat No.93
biologi dengan media laboratorium virtual Sukabumi Jawa Barat Indonesia.
terhadap kompetensi literasi dan numerasi siswa?.
31
Data penelitian diperoleh dengan
menggunakan instrumen penelitian, meliputi: tes
tertulis, angket, lembar observasi dan wawancara.
Berikut disajikan tabel teknik pengumpulan data.

Tabel 1. Jenis Intrumen Penelitian


No Instrumen Penelitian Sumber Data Jenis Data
Soal-soal Literasi dan Numerasi level 5 kelas X diambil
1 Tes Tertuilis Siswa dari Pusat Assesmen Nasional Kementrian Pendidikan
dan Kebudayaan.
Respon siswa terhadap pembelajaran
2 Lembar Angket Siswa (Angket disusun oleh peneliti, dan di validasi oleh
4 guru Biologi di sekolah yang sama)
3 Wawancara Siswa Respon siswa terhadap pembelajaran

Tes tertulis berupa soal-soal literasi dan numerasi bentuk angket . Angket di berikan kepada peserta
merupakan soal-soal yang mewakili semua level didik sudah memperoleh masukkan dan dibaca kognitif
yang akan diukur. Data berupa respon oleh lima guru Biologi yang mengajar di SMAN 2 siswa terhadap
pembelajaran, dijaring dalam Sukabumi dan SMAN 1 Parakansalak.

Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Respon Siswa Terhadap Pembelajaran Terintegrasi Computational Thinking melalui
Laboratorium Virtual

Indikator Reaksi dalam Nomor Pernyataan


No Jumlah
Respon Positif Negatif
1 Ketertarikan/Perhatian 7,8,12 11 4
2 Kepuasan 1, 2, 4, 5, 9, 13 6
3 Percaya diri 3, 10, 14 6 4
Jumlah 11 3 14

Adapun prosedur pengumpulan data dalam Perhitungan N-Gain


penelitian ini adalah: Siswa memperoleh soalsoal Peningkatan pemahaman hasil belajar siswa
literasi dan numerasi secara langsung menggunakan dapat diinterpretasikan dengan menggunakan gain
kertas; soal dan jawaban disampaikan menggunakan ternormalisasi (N-Gain). Peningkatan pemahaman
kertas; pemberian treatment pembelajaran hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran
perubahan lingkungan terintegrasi CT tidaklah mudah untuk dinyatakan, dengan
menggunakan media laboratorium virtual secara menggunakan gain absolut (selisih antara skor tes
tatap muka langsung atau luring; posttest dengan awal dan tes akhir) kurang dapat menjelaskan
soal-soal literasi dan numerasi dari Kemendikbud mana yang digolongkan gain tinggi dan mana
diberikan berbasis kertas atau tanpa online; yang digolongkan gain rendah.
pengisian kuesioner/angket oleh siswa diberikan Menurut Hake, R. R. (2002) gain
berbasis kertas; wawancara siswa terhadap ternormalisasi (N-Gain) diformulasikan dalam
pembelajaran dilaksnakan secara bentuk persamaan seperti dibawah ini.
langsung atau tatap muka Skor yang diperoleh dari tiap test diubah ke
Teknis Analisis Data dalam bentuk nilai. Setelah diketahui nilai
Analisis data yang dipersiapkan dalam masingmasing siswa, dilakukan perhitungan
penelitian ini adalah menghitung N-Gain melalui indeks gain menurut Hake dalam (Meltzer, 2002),
pre test dan post test siswa untuk kompetensi untuk mengetahui besarnya peningkatan hasil
literasi dan numerasi, lalu manganalisis hasil belajar yang dicapai oleh siswa .Berdasarkan hasil
kuesioner dan wawancara respon siswa tentang perhitungan indeks gain, kemudian
pembelajaran.

32
dikelompokkan ke dalam kelompok tinggi, Respon positif ditentukan dengan mencocokkan
sedang, rendah menurut Hake (Meltzer, 2002). besar persentase dengan kriteria positif menurut
Khabibah dalam (Yamasari, 2010) sebagai
Tabel 3. Klasifikasi Indeks Gain berikut:
Interval Klasifikasi ≥ 85% digolongkan sangat positif 70% ≤ I < 85
g > 0,7 Tinggi % digolongkan positif
0,7 > g > 0,3 Sedang 50% ≤ I < 70% digolongkan kurang positif
g < 0,3 Rendah I < 50% digolongkan tidak positif
Pengolahan data untuk mengukur keaktifan siswa Analisis Hasil Wawancara
dan aktivitas guru selama proses belajar mengajar Analisis hasil wawancara ini lebih dititik
dilakukan dengan cara mengubah skor jumlah beratkan pada testimoni siswa setelah
aktivitas ke dalam bentuk persentase. melaksanakan pembelajaran biologi. Adapun
Analisis Kuesioner Respon Siswa indikator proses wawancara adalah seputar kesan
Respon siswa yang akan dinilai atau diambil dan pesan siswa serta respon dalam bentuk reaksi
datanya terdiri atas satu kriteria saja yaitu kriteria siswa dalam pembelajaran biologi yang terintegrasi
reaksi, dimana kriteria reaksi memiliki tiga computational thinking dengan media laboratorium
indikator yaitu ketertarikan atau perhatian, virtual dalam meningkatkan kompetensi literasi dan
kepuasan dan percaya diri. Analisis respon numerasi siswa. Wawancara dilaksanakan kepada
dilakukan dengan menggunakan skala Likert siswa yang bisa memberikan informasi respon
(Riduwan, 2012). Langkah-langkah yang belajar yang objektif berdasarkan pengalaman
dilakukan untuk menganalisis angket adalah pembelajaran atau konfirmasi hasil kuesioner.
sebagai berikut.
Memeriksa dan menghitung skor dari setiap Hasil dan Pembahasan
jawaban yang dipilih oleh siswa pada angket yang Berdasarkan data yang diperoleh, pada bab ini
telah diberikan. akan dipaparkan hasil penelitian untuk
Merekapitulasi skor yang diperoleh tiap siswa, masingmasing variabel dalam bentuk: 1) deskripsi
lalu dikelompokkan perolehan skor berdasarkan data dalam bentuk tabel dan grafik/diagram batang
indikator respon kriteria aksi, yaitu yang akan menjelaskan hasil data persoalan
ketertarikan/perhatian, kepuasan dan percaya diri. penelitian secara visual (Sudjana, 2005) 2)
Dalam penelitian ini, perolehan skor untuk interpretasi data, 3) pembahasan data hasil
masing-masing jawaban adalah sebagai berikut penelitian.
(Riduwan, 2012): Integrasi Computational Thinking dalam
Pernyataan Positif Pembelajaran Biologi dengan Media
Sangat Setuju (SS) diberi skor 5 Laboratorium Virtual dalam Meningkatkan
Setuju(S) diberi skor 4 Kompetensi Literasi dan Numerasi Siswa
Netral(N) diberi skor 3
Tidak Setuju(TS) diberi skor 2 0,60
Sangat Tidak Setuju(STS) diberi skor 1 0,50
0,50
0,39
Pernyataan Negatif 0,40
Sangat Setuju (SS) diberi skor 1
0,30
Setuju (S) diberi skor 2
Netral (N) diberi skor 3 0,20
Tidak Setuju (TS) diberi skor 4
0,10
Sangat Tidak Setuju (STS) diberi skor 5
0,00
Menghitung interval skor tiap item pernyataan Literasi Numerasi
dengan menggunakan persamaan sebagai berikut:
Gambar 1 Perbandingan Perolehan Nilai N-Gain
Kompetensi Literasi dan Numerasi Siswa
Dari gambar di atas diperolah gambaran
kompetensi siswa untuk literasi memiliki N-Gain
33
0,39 yang termasuk kategori sedang dan sangat berpengaruh terhadap indeks kualitas udara.
kompetensi siswa untuk numerasi memiliki N- Dari pengamatan peneliti, siswa hanya fokus pada
Gain 0,50 yang termasuk kategori sedang. Hal ini informasi yang disajikan dalam laboratorium
menunjukkan bahwa kompetensi siswa untuk virtual, sedangkan keinginan untuk mencari
numerasi lebih unggul daripada literasi, walaupun informasi yang lebih lengkap diluar laboratorium
keduanya masih di rentang kriteria sedang. virtual masih rendah. Siswa belum memiliki
Berdasarkan grafik di atas N-Gain Numerasi inisiatif ataupun motivasi dalam melengkapi
lebih tinggi dari literasi, hal ini diprediksi pada saat informasi. Hal ini menunjukkan masih rendah nya
melakukan pembelajaran yang terintegrasi kemampuan literasi siswa. Selain faktor internal
computational thinking dan mengamati rubrik kurangnya motivasi siswa dalam mencari
penilaian LKPD hasil diskusi siswa, diperoleh informasi, instruksi di LKPD tidak mengarahkan
rata-rata nilai LKPD sebesar 94,2. Hal ini siswa untuk mencari informasi tambahan. Hal ini
menunjukkan apabila siswa mampu sesuai dengan pendapat (Perbukuan, 2020) bahwa
mengembangkan keterampilan berpikir komputasi kemampuan individu memahami teks dipengaruhi
yang diharapkan oleh peneliti. Beberapa oleh kecakapan individu dan kesanggupan dalam
keterampilan berpikir terstimulasi berkembang mengolah informasi. Dengan kemampuan literasi
yaitu siswa mampu berpikir abstraksi, yang dimiliki, peserta didik dituntut mampu
dekomposisi, menemukan pola dan algoritma. Hal merefleksikan beragam informasi penting yang
ini yang membuat stimulasi yang tinggi untuk diperoleh untuk bekal berpartisipasi dalam
meningkatnya komptensi numerasi, terbukti pembelajaran, lingkungan ilmu pengetahuan dan
dengan diperolehnya N-Gain numerasi yang tinggi teknologi serta untuk pengembangan kapasitas diri.
dibanding literasi walaupun masih dalam kriteria Perolehan N-Gain literasi yang berada di
sedang. Berdasarkan taksonomi CT-STEM, bawah N-Gain masih dapat dikembangkan oleh
kemampuan siswa yang paling banyak terstimulasi guru dengan peserta didik, karena itulah proses
adalah modeling & simulation Practices, yaitu literasi penting dalam pembelajaran diantaranya
menggunakan model komputasi untuk mencari menggunakan laboratorium virtual yang efektif.
dan menguji solusi, dalam hal ini siswa mencari Hal ini senada dengan pernyataan (Yuliati, 2017)
jawaban tentang variabel yang berpengaruh pada bahwa penggunaan media sebagai alat pendukung
Air Quality Index (AQI) berdasarkan simulasi yang penguasaan kompetensi literasi sains dan
ditampilkan di laboratirium virtual tersebut. Hal kompetensi abad 21 dapat memainkan peranan
ini sesuai dengan teori (Cansu & Cansu, 2019) pentingnya apabila dijadikan sebagai alat berpikir
bahwa dlam pembelajaran computational thinking kritis dan digunakan dalam kegiatan inkuiri yang
seyogyanya memunculkan empat pilar dalam dilakukan oleh peserta didik.
optimalisasi pembelajaran computational thinking Fakta yang lain apabila dilihat dari rendahnya N-
meliputi dekomposisi, pengenalan atau Gain untuk kompetensi literasi adalah memang
menemukan pola, abstraksi dan algoritma, dan hal peserta didik dalam populasi tersebut memiliki
ini senada juga dengan pendapat (Weintrop, et al., kompetensi literasi rendah, hal ini senada dengan
2015) bahwa selain aspek computational thinking, hasil penelitian yang mengungkapkan tingkat
yang memuat empat pondasi computational nominal literasi atau literasi lingkungan pada
thinking, dalam computational thinking terdapat siswa, bahwa hanya 2% dari total peserta dianggap
taksonomi CT-STEM yang menganalisis pola memiliki literasi lingkungan yang benar secara
berpikir siswa menjadi lebih detil dan lebih keseluruhan (Williams, 2017).
operasional pada setiap tahapan pembelajarannya. Perolehan N-Gain literasi yang masih rendah, bisa
Perolehan N-Gain literasi yang lebih rendah dipengaruhi juga oleh guru yang diprediksi
dibanding numerasi, faktanya pada proses memandu kegiatan pembelajaran dengan
pembelajaran computational thinking dan apabila menggunakan laboratorium virtual yang masih
dibandingkan dari perolehan seluruh tahapan di belum optimal dalam praktik mentransfer
LKPD maka nilai rata-rata paling rendah yang penggunaan laboratorium virtual kepada siswa.
diperoleh oleh siswa yaitu pada tahapan 12.b yaitu Hal ini sesuai dengan hasil penelitian dari
siswa menjelaskan pengaruh perbedaan variabel (Almuqbil, 2020) yang menyebutkan bahwa guru
tersebut terhadap indeks kualitas udara. Siswa tidak biologi perempuan menyatakan penting
banyak mencari informasi mengapa variabel terebut menggunakan laboratorium virtual dalam
34
mengajar biologi untuk tingkat sekolah menengah melalui media laboratorium virtual, baik dari segi
dan menyadari pentingnya menggunakan proses pembelajaran, kondisi siswa, penguasaan
laboratorium virtual dalam hal menghemat waktu teknik pengoperasion laboratorium virtual,
dan tenaga. Tetapi guru biologi perempuan tidak persiapan siswa dalam belajar tatap muka terbatas
dapat berkinerja baik di laboratorium virtual, dan dan sintaks atau tahapan pembelajaran antara siswa
rendahnya kemampuan penggunaan laboratorium dengan guru.
virtual di sekolah menengah untuk pengajaran Adapun data N-Gain apabila dilihat dari
biologi. sebaran kategori N-gain pada kompetensi literasi
Faktor guru juga sangat berpengaruh dalam untuk seluruh siswa, akan digambarkan melalui
proses pembelajaran biologi yang terintegrasi gambar berikut ini.
computational thinking dengan media
laboratorium virtual yang harus terampil dalam RENDA TINGGI
H 8%
penggunaan laboratorium virtual dalam 28%
pembelajaran. Hal ini sependapat dengan
(Fernandes, Rodrigues, & Ferreira, 2020) bahwa
guru sains dapat menggunakan teknologi digital
sebagai salah satu prospek pembaharuan dalam
kurikulum. Hal ini selain dapat mengembangkan
kemampuannya dalam penguasaan teknologi,
SEDANG
tetapi juga dapat mengembangkan 64%
profesionalitasnya sebagai pengajar, terutama
dalam meningkatkan kompetensi literasi siswa. Gambar 2 Sebaran Kategori N-Gain Kompetensi Literasi
Perolehan N-Gain untuk kompetensi numerasi Seluruh Siswa
adalah lebih tinggi, diprediksi peserta didik dapat Apabila dilhat dari diagram di atas terlihat
mengkalkulasikan lebih cepat, terampil dalam komposisi N-Gain untuk seluruh siswa didominasi
menggunakan laboratorium virtual, lebih mudah oleh nilai N-Gain dengan kriteria sedang dalam
dalam penggunaan laboratorium virtual untuk kisaran nilai 64%, hal ini memperlihatkan bahwa
memahami konsep yang harus dikuasai melalui kompetensi literasi siswa memang memiliki
mekanisme atau proses perolehan pengetahuan. kemampuan yang sedang, tapi siswa sudah
Hal ini sesuai dengan pendapat (Alneyadi, 2019) memperlihatkan juga dengan nilai NGain tinggi
bahwa kerja praktik kegiatan menggunakan sebesar 8%, tapi beberapa siswa memang
laboratorium virtual berdampak positif terhadap memperlihatkan kriteria rendah untuk nilai N-Gain
peningkatan pengetahuan ilmiah, proses dan sekitar 28%. Kondisi ini memperlihatkan bahwa
keterampilan ilmiah siswa, kemampuan kompetensi siswa memang secara keseluruhan
intelektual, sikap, dan inovasi. memiliki nilai kriteria sedang, walaupuan fakta
Perolehan N-Gain kompetensi numerasi siswa tersebut muncul dengan komposisi yang berbeda
yang lebih tinggi dibandingkan kompetensi literasi, dalam N-Gain, tapi memang kompetensi literasi
hal ini diprediksi apabila melalui praktik masih sangat perlu ditingkatkan secara konsisten,
laboratorium virtual, siswa akan dapat berkembang karena N-Gain sedang masih di rentang ambang
mulai tingkat pemahaman, penerapan dan bawah sedang.
penalaran serta meningkatkan keterampilan ilmiah Apabila dilihat dari fakta hasil di atas, maka
sebagai modal dasar penelitian/penyelidikan. Hal begitu pentingnya untuk dikuasai dan dimiliki
ini sesuai dengan pernyataan bahwa kegiatan kompetensi literasi oleh peserta didik, akan
laboratorium virtual sama efektifnya dengan memberikan sebuah gambaran betapa kemampuan
praktik langsung lingkungan laboratorium yang literasi sains ini merupakan sesuatu yang sangat
dapat meningkatkan domain pengetahuan siswa mendasar terutama bagi seluruh stakeholder dan
dan mengembangkan keterampilan penyelidikan peserta didik yang terkait dalam pendidikan sains.
mereka (Kapici, Akcay, & Jong, 2019). Dalam membangun dan mengembangkan
Kondisi perbedaan perolehan N-Gain siswa kemampuan literasi sains, guru juga dapat
dalam kompetensi literasi dan numerasi bisa mengimplementasikan dalam pembelajaran yang
dipengaruhi oleh proses pembelajaran biologi yang berorientasi pada siswa aktif, dalam memahami
terintegrasi dengan computational thinking/CT dan mengaplikasikan konsep yang telah dipelajari
35
untuk menyelesaikan permasalahan yang dialami terbatas atau offline di satu sisi merupakan sasaran
peserta didik pada kehidupan sehari-hari yang yang ingin dicapai diantaranya kompetensi siswa
memerlukan kompetensi literasi yang optimal tetap terjaga dan target pembelajaran harus tercapai.
(Yuliati, 2017). Untuk mencapai target pembelajaran maka perlu
Selanjutnya digambarkan pula sebaran ditunjang oleh penyampaian materi pembelajaran
kategori N-Gain untuk kompetensi numerasi dengan baik kepada siswa, bagaimana supaya siswa
seluruh siswa seperti digambarkan di bawah ini. bisa beradaptasi dengan kebiasaan baru apabila
sebelumnya sekolah online di rumah, sekarang
harus kembali sekolah dengan metode
pembelajaran baru dan harus mengikuti protokol
kesehatan. Selain siswa, guru perlu menyesuaikan
diri dan mengelola kegiatan pembelajaran offline
Rendah, dengan baik agar target materi tercapai.
Tinggi,
32 36 Selanjutnya digambarkan pula perbandingan
kategori N-Gain yang tinggi, sedang dan rendah
untuk kompetensi literasi dan numerasi seluruh
Sedang, siswa seperti digambarkan di bawah ini.
32
20

Gambar 3 Sebaran Kategori N-Gain Kompetensi 15 16


Numerasi Seluruh Siswa
10 8 8 9
Apabila dilhat dari diagram di atas terlihat 7
komposisi N-Gain untuk seluruh siswa didominasi
oleh nilai N-Gain dengan kriteria rendah dalam
kisaran nilai 36%, hal ini memperlihatkan bahwa
kompetensi numerasi siswa memang memiliki
kemampuan yang banyak yang rendah, tapi
kondisi N-Gain siswa memperlihatkan persentase 2
yang berimbang untuk nilai N-Gain tinggi dan
sedang sebesar 32%. Kondisi ini memperlihatkan LITERASI
bahwa kompetensi siswa memang secara 5
keseluruhan memiliki nilai kriteria yang lebih NUMERASI
berimbang antara tinggi, sedang dan rendah, 0
walaupuan fakta tersebut muncul dengan
komposisi yang berbeda dalam N-Gain, tapi
memang kompetensi numerasi masih perlu
ditingkatkan secara konsisten, walaupun N-Gain
keseluruhan sedang sudah berada mendekata Gambar 4 Perbandingan Kategori N-Gain Seluruh
Siswa untuk Kompetensi Literasi dan Numerasi
rentang ambang atas sedang.
Perolehan N-Gain seluruh siswa untuk
Hasil pengamatan gambar di atas terlihat
kompetensi numerasi belum optimal, masih
perbandingan perolehan N-Gain seluruh siswa yang
seimbang antara kategori rendah, sedang dan tinggi.
berada dalam ketiga kriteria tinggi, rendah dan
Hal ini disebabkan pembelajaran tatap muka belum
sedang, dimana terlihat untuk kriteria tinggi
optimal yang berakibat pengkondisian masih belum
kompetensi numerasi lebih banyak dengan jumlah
optimal, apalagi dengan adaptasi kebiasaan baru
siswa 8 orang sedangkan kompetensi literasi hanya
yang menyebabkan siswa belum seutuhnya aktif
2 orang. Sebaliknya untuk kriteria sedang untuk
dan fokus dalam pembelajaran, baik kondisi siswa
kompetensi literasi lebih banyak dengan 16 siswa,
ataupun guru. Hal ini senada dengan pendapat
sedangkan untuk kompetensi numerasi hanya 8
(Tanuwijaya & Tambunan, 2021) bahwa
orang. Fakta terlihat untuk kriteria rendah
pelaksanaan pembelajaran tatap muka secara
kompetensi numerasi pun lebih banyak dengan
36
jumlah siswa 9 orang sedangkan kompetensi literasi 0 , 40 0 , 37
0 , 35 0 , 28 0 , 29
hanya 7 orang. Hal ini terlihat jelas bahwa kriteri N- 0 , 30
0 , 25
Gain kompetensi numerasi lebih seimbang antara 0 , 20
0 , 15
tinggi, sedang dan rendah yang menjadikan nilai N- 0 , 10
0 , 05
Gain akhir lebih stabil mengungguli nilai N-Gain 0 , 00
kompetensi literasi yang memiliki nilai sedang
lebih mendominasi dibanding nilai rendah, dan
hanya memiliki nilai tinggi yang sangat sedikit.
Dari paparan data di atas maka peningkatan Gambar 5 Perbandingan Perolehan Nilai N-Gain per
kompetensi literasi dan numerasi tidak bisa instan, Level Kognitif dalam Kompetensi Literasi Siswa
tetapi harus melalui proses peningkatan
penguasaan konsep ataupun non konsep, misalnya Dari grafik di atas dapat dipaparkan bahwa N-
dengan penggunaan laboratorium virtual dalam Gain yang diperoleh terdapat perbedaan dari
pembelajaran biologi yang terintegrasi masing-masing level kognitif, dimana level kognitif
computational thinking yang bisa diterapkan ke menemukan informasi yang memiliki NGain 0,28
siswa secara perlahan, dimana nantinya akan dan level kognitif memahami dengan N-Gain 0,29
terwujud konsep terkuasai serta kompetensi yang keduanya berada dalam kriteria rendah.
literasi dan numerasi akan meningkat. Hal ini Sedangkan untuk level kognitif mengevaluasi dan
sependapat dengan pernyataan (Suryanti, Fitriani, merefleksi memiliki nilai NGain sebesar 0,37
Redjeki, & Riandi, 2019) bahwa program dengan kategori sedang dan berada di ambah bawah
laboratorium virtual dapat digunakan untuk kategori sedang. Hal ini menunjukkan bahwa
meningkatkan penguasaan konsep siswa meskipun penyumbang rendahnya NGain yang menyebabkan
nilai peningkatannya rendah. masuk kedalam kriteria sedang untuk kompetensi
Apabila diamati grafik perbandingan literasi adalah level kognitif menemukan informasi
kategori N-Gain seluruh siswa di atas, sebagian dan memahami, ini disebabkan oleh kondisi siswa
kecil siswa memiliki N-Gain yang tinggi pada pada saat proses pembelajaran dan mengerjakan
kompetensi literasi, hal ini bisa disebabkan kondisi LKPD dan penilaian kurang utuh dalam memahami
siswa yang belum terbiasa dengan pembelajaran soal dan menemukan informasi dari konten soal
yang melatihkan dan menekankan literasi, hal ini yang diberikan.
siswa juga belum terbiasa dengan model Apabila ditelaah gambar di atas tentang perolehan
pembelajaran PjBl atau PBL yang didukung oleh nilai N-Gain yang rendah dilihat dari nilai N-Gain
media yang lain dalam peningkatan kompetensi per level kognitif, bisa diakibatkan oleh kurangnya
literasi. Hal ini senada dengan pendapat pemahaman dalam menemukan informasi teks,
(Roshayanti, Wicaksono, Minarti, & Nurkolis, diakibatkan siswa tidak seluruhnya dipahami
2019) bahwa pembelajaran terpadu literasi dengan tuntas sehingga menyebabkan kurangnya
lingkungan dibangun dengan model PBL sebagai pemahaman dan tidak bisa menemukan informasi
inti dari proses pembelajaran dan ditingkatkan secara detail ketika melaksanakan pembelajaran
dengan buku teks literasi lingkungan dan KIT yang terintegrasi computational thinking dengan media
berisi indikator literasi lingkungan. laboratorium virtual. Padahal kompetensi literasi
Integrasi Computational Thinking dalam dapat meningkat apabila siswa bisa melewati
Pembelajaran Biologi dengan Media pemahaman konteks, proses dan lebih aplikatif. Hal
Laboratorium Virtual dalam Meningkatkan ini sependapat dengan (Udin, Ramli, &
Kompetensi Literasi Siswa Muzzazinah, 2019) bahwa laboratorium virtual
Setelah melalui pembelajaran biologi yang dimungkinkan sebagai media pembelajaran
terintegrasi computational thinking melalui media alternatif untuk meningkatkan pemahaman
laboratorium virtual, Perolehan N-Gain konseptual siswa dan keterampilan laboratorium,
kompetensi literasi lebih rendah dari kompetensi memiliki efek positif dan negatif pada konsep siswa
numerasi. Di bawah ini akan digambarkan secara pemahaman dan keterampilan laboratorium ditinjau
rinci berdasarkan level kognitif perolehan nilai dari aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik, juga
NGain untuk masing masing level kognitif dalam dapat digunakan jika topiknya abstrak, dinamis,
kompetensi literasi. sulit divisualisasikan, dan terdiri dari kompleks
hubungan antar elemen.
37
Untuk mengevaluasi dan merefleksi Gambar 6 Perbandingan Perolehan Nilai N-Gain per
merupakan level kognitif penyumbang N-Gain Level Kognitif dalam Kompetensi Numerasi Siswa
tertinggi, berarti siswa memiliki kompetensi Dari grafik perbandingan perolehan nilai
literasi N-Gain tersebut terjadi peningkatan NGain untuk kompetensi numerasi di atas dapat
kompetensi literasi, apalagi dalam proses dipaparkan bahwa N-Gain yang diperoleh terdapat
pembelajarannya menggunakan media perbedaan dari masing-masing level kognitif,
laboratorium virtual. Hal ini sesuai dengan dimana level kognitif penerapan yang memiliki N-
pernyataan (Angreani, 2021) yang menyebutkan Gain 0,24 yang berada dalam kriteria rendah.
bahwa setelah implementasi pengembangan Sedangkan untuk level kognitif pemahaman dan
laboratorium virtual dalam pembelajaran, penalaran memiliki nilai N-Gain yang sama yaitu
kemampuan literasi secara umum dan literasi sebesar 0,41 dengan kategori sedang dan masih
lingkungan siswa meningkat serta dapat berada di ambah bawah kategori sedang. Hal ini
meningkatkan kemampuan memecahkan masalah. menunjukkan bahwa penyumbang rendahnya N-
Perolehan N-Gain literasi yang masih dalam Gain yang menyebabkan masuk kedalam kriteria
kategori sedang, faktanya masih dapat terus sedang untuk kompetensi numerasi adalah level
ditingkatkan, apalagi terintegrasi pembelajaran kognitif penerapan.
computational thinking dengan media Perolehan nilai N-Gain yang meningkat untuk
laboratorium virtual. Hal ini senada pendapat kompetensi numerasi di level kognitif pemahaman
dalam hasil penelitian bahwa penggunaan dan penalaran yang memiliki N-Gain yang lebih
laboratorium virtual dapat memberikan tinggi dibanding penerapan diprediksi siswa telah
peningkatan yang signifikan pada tingkat literasi terbiasa dengan andriod dan proses penghitungan
sains siswa (Ismail, Permanasari, & Setiawan, sederhana dan aplikatif melalui android. Hal ini
2016). Laboratorium virtual juga dimungkinkan senada dengan hasil penelitian (Aripin &
sebagai media pembelajaran alternatif untuk Suryaningsih, 2021) menyimpulkan bahwa
meningkatkan pemahaman konseptual siswa dan penggunaan laboratorium virtual berbasis android
keterampilan laboratorium yang memiliki efek dapat menjadi solusi dalam meningkatkan
positif dan negatif pada konsep siswa pemahaman penguasaan konsep siswa dan berlatih keterampilan
dan keterampilan laboratorium ditinjau dari aspek proses sains atau kompetensi numerasi pada siswa.
kognitif, afektif, dan psikomotorik yang akhirnya Proses pembelajaran yang terintegrasi
dapat mengembangkan literasi (Udin, Ramli, & computational thinking dengan media laboratorium
Muzzazinah, 2019). virtual akan memungkinkan meningkatkan
Integrasi Computational Thinking dalam kompetensi numerasi, karena sifatnya multimedia
Pembelajaran Biologi dengan Media interaktif, begitupun dalam mengerjakan LKPD
Laboratorium Virtual dalam Meningkatkan fokus kepada perubahan variabel dalam
Kompetensi Numerasi mengkalkulasikan angka sederhana yang bersifat
Siswa interaktif. Hal ini sesuai dengan pendapat yang
Setelah melalui pembelajaran biologi yang menyebutkan bahwa terdapat hubungan antara
terintegrasi computational thinking melalui media multimedia interaktif seperti laboratorium virtual
laboratorium virtual, Perolehan N-Gain dengan peningkatan hasil belajar. Hasil tersebut
kompetensi numerasi lebih tinggi dari kompetensi membuktikan bahwa konten materi yang terdapat di
literasi. Di bawah ini akan digambarkan secara dalam multimedia dapat membantu peningkatan
rinci berdasarkan level kognitif perolehan nilai proses pembelajaran (Muharam, 2020).
NGain untuk masing masing level kognitif dalam Selain data perolehan nilai N-Gain di atas
kompetensi numerasi. untuk kompetensi literasi dan numerasi, dibawah
ini akan dipaparkan juga gambaran kondisi
0 , 50
0 , 41 0 , 41 perolehan nilai pretest kompetensi literasi per level
0 , 40 kognitif untuk seluruh siswa pada saat awal
0 , 30 0 , 24 pembelajaran.
0 , 20
0 , 10
0 , 00
Pemahaman Penerapan Penalaran

38
100,00 77 , 33 komunikasi pembelajaran hanya berjalan satu
80 , 00 arah, dan hal seperti ini terjadi ketika pembelajaran
48 , 02 48 , 00
60 , 00 dilakukan secara daring, sehingga ketika
40 , 00 pembelajaran tatap muka terbatas masih tersisa
20 , 00 efek negatif pembelajaran daring.
0 , 00 Gambar di bawah ini memperlihatkan
gambaran persentase perolehan nilai pretest untuk
kompetensi numerasi per level kognitif.

80 , 00
70 , 00 67 , 00
Gambar 7 Gambaran Persentase Perolehan Nilai PreTest
60 , 00
Kompetensi Literasi per Level Kognitif
Terlihat dalam gambar di atas bahwa 50 , 00

persentase perolehan nilai pretest untuk level 40 , 00


32 , 09
kognitif menemukan informasi dengan persentase 30 , 00
48,02 dan memahami dengan persentase 77,33 yang 20 , 00
12 , 3 3
sudah memperlihatkan kategori tinggi dibandingkan 10 , 00
dengan level kognitif mengevaluasi dan merefleksi 0 , 00
dengan persentase 48,00, jadi pada saat perolehan Pemahaman Penerapan Penalaran
posttest tidak terlalu tinggi perubahannya dibanding
level kognitif mengevaluasi dan merefleksi. Hal ini Gambar 4.8 Gambaran Persentase Perolehan Nilai Pre
bisa dipengaruhi oleh beberapa faktor dalam proses Test Kompetensi Numerasi per Level Kognitif
pembelajaran siswa diantaranya adalah kondisi
siswa yang baru melaksanakan tatap muka terbatas, Apabila dilihat dalam gambar di atas bahwa
setelah selama ini melaksanakan pembelajaran persentase untuk level kognitif pemahaman
daring, tahapan pembelajaran yang baru serta memiliki persentase yang paling rendah yaitu 12,33
kondisi penguasaan pengoperasian laboratorium dibandingkan dengan level kognitif penerapan
virtual yang masih bingung. dengan persentase 32,09 dan dikuti dengan level
Perolehan nilai pretest yang belum kognitif penalaran dengan persentase 67,00, tetapi
memuaskan bisa diakibatkan oleh beberapa faktor, perolehan N-Gain pemahaman dan penalaran
diantaranya kondisi siswa yang baru belajar tatap memperoleh nilai yang sama, ini berarti
muka terbatas, dimana sebelumnya siswa peningkatan nilai posttest pemahaman dan
melakukan pembelajaran daring yang cukup penalaran lebih bermakna dibanding level kognitif
panjang dan menimbulkan beberapa efek negatif penerapan yang tidak memperlihatkan peningkatan
yang dirasakan di awal pembelajaran tatap muka. yang berarti pada nilai posttest yang tinggi sehingga
Kondisi yang lain selama pembelajaran daring memperolah nilai N-Gain yang rendah.
komunikasi antara guru dan siswa terbatas, Kompetensi numerasi pada saat pretest
keaktifan belajar juga berkurang karena memiliki nilai yang belum memuaskan untuk level
pembelajaran di masa pandemi yang begitu kognitif pemahaman dan penerapan, hal ini
panjang dan lama. Hal ini senada dengan diakibatkan kondisi pandemi siswa guru baru
pernyataan (Umam & Lailiyatul, 2021) bahwa bertemu dalam pembelajaran tatap muka terbatas,
efek negatif pembelajaran daring adalah sehingga ada kendala dari guru dan siswa dalam
menurunnya motivasi belajar peserta didik. Selain pengkondisian pembelajaran. Hal ini senada
menurunnya motivasi belajar efek negatif dengan pernyataan (Darsini, Wana, & Supriyanto,
selanjutnya adalah berkurangnya keaktifan peserta 2021) kendala guru dalam pembelajaran tatap muka
didik, karena keaktifan peserta didik dalam adalah guru harus benar-benar memperhatikan
mengikuti pembelajaran merupakan hal yang protokol kesehatan bagi siswanya, bisa
sangat penting. Jalannya proses pembelajaran menyampaikan materi pembelajaran secara tepat,
tidak akan maksimal jika peserta didik tidak aktif agar materi yang diajarkan dapat terselesaikan
karena tidak ada timbal balik antara pendidik sesuai tema. Adapun kendala yang dialami siswa
dengan peserta didik yang mengakibatkan adalah siswa kurang dalam memahami materi yang

39
disampaikan oleh guru, hal ini dikarenakan adanya Computational Thinking adalah positif
pembelajaran tatap muka waktunya terbatas, dan memenuhi kriteria kepraktisan.
dimana pembelajaran tatap muka guru banyak Siswa memberikan respon positif terhadap
menggunakan metode diantaranya ceramah, indikator ketertarikan dengan persentase sebesar
diskusi, tanya jawab dan demonstrasi. 83% dan percaya diri yang diukur sebesar 76,6%.
Bahkan pada indikator kepuasan siswa merespon
Respon Siswa terhadap Pembelajaran Biologi 88% dengan kategori respon sangat positif. Setelah
Terintegrasi Computational Thinking dengan dianalisis lebih lanjut ternyata pada indikator
Media Laboratorium Virtual kepuasan sebagian besar siswa memberikan skor 4
Proses pembelajaran biologi yang terintegrasi dan 5 pada butir penyataan angket respon yang
computational thinking melalui media diberikan.
laboratorium virtual mendapatkan respon yang Berikut ini merupakan hasil angket respon
beragam dari seluruh siswa setelah proses siswa yang merupakan indikator dari kriteria reaksi
berakhir. Berikut ini digambarkan perolehan dalam respon. Reaksi dalam penelitian ini diukur
persentase respon pembelajaran siswa. dalam tiga indikator yaitu ketertarikan/perhatian,
kepuasan dan percaya diri.
90 88
Ketertarikan/Perhatian
88
86 83 82 , 53 Pembelajaran biologi yang terintegrasi
84 Computational Thinking dengan media
82
80 76 , 6 laboratorium virtual mampu menarik perhatian
78 siswa dengan persentase rata- rata sebesar 83%
76
74 dengan kategori respon positif. Hal ini dapat terlihat
72
70
dengan sebagian besar siswa yang merespon positif
terhadap pembelajaran biologi yang terintegrasi
Computational Thinking dengan media
laboratorium virtual. Pembelajaran biologi yang
terintegrasi Computational Thinking dengan media
laboratorium virtual ini juga dapat merangsang rasa
Gambar 4.9 Persentase Respon Pembelajaran Biologi ingin tahu siswa melalui sajian contohcontoh yang
Terintegrasi Computational Thinking dengan belum pernah mereka lihat sebelumnya seperti cara
Laboratorium Virtual pengecekan pencemaran di berbagai kota di dunia.
Respon siswa merupakan tanggapan dan Dengan ditampilkannya laboratorium virtual siswa
reaksi siswa yang diberikan selama pembelajaran dapat mengetahui manfaat dari alamat-alamat
berlangsung. Berdasarkan analisis data yang telah laboartorium virtual dan aplikasi android dalam
dilakukan, respon siswa terhadap pembelajaran pembelajaran yang sebelumnya belum ketahui. Hal
biologi terintegrasi computational thinking ini juga sesuai pendapat (Aripin & Suryaningsih,
dengan media laboratorium virtual adalah 2021) bahwa dengan penggunaan virtual laboratory
82,53% dengan kategori respon positif. Respon BTEM berbasis android mendapat respon yang
postitif sebagian besar diperoleh dari sangat baik dari 81% siswa. Karena faktanya siswa
pembelajaran ini, dimana banyak siswa dengan yang melaksanakan pembelajaran biologi
adanya pembelajaran laboratorium virtual banyak terintegrasi Computational Thinking dengan media
membantu memahami materi, dengan media laboratorium virtual menggunakan android secara
laboratorium virtual ini menjadi tidak bosan intensif dan fokus, selain praktis juga mudah
mencoba belajar dan menemukan hal-hal yang mengoperasikan gawai android.
baru belajar melalui praktikum berbasis android Kepuasan
lebih cepat. Respon siswa yang diukur dalam Rata-rata persentase kepuasan siswa
penelitian ini adalah reaksi siswa terhadap terhadap pembelajaran biologi yang terintegrasi
pembelajaran biologi terintegrasi Computational Computational Thinking dengan media
Thinking dengan Media Laboratorium Virtual. laboratorium virtual adalah 88% dan tergolong
Hal ini senada dengan pendapat (Octalia, Rizal, respon sangat positif. Hal ini menunjukkan bahwa
& Ardiansyah, 2021) bahwa persentase respon pembelajaran biologi yang terintegrasi
siswa terhadap media pembelajaran dengan Computational Thinking dengan media
40
laboratorium virtual telah menimbulkan perasaan computational thinking dengan media
sangat positif kepada siswa dalam pengalaman laboratorium virtual adalah positif.
belajar siswa. Siswa merasa suasana belajar
menjadi lebih menyenangkan sehingga timbul Daftar Pustaka
keinginan untuk mengetahui lebih lanjut tentang Almuqbil, N. S. (2020). A Proposal for Virtual
materi yang mereka terima. Hal ini terlihat dengan Laboratories in Learning Biology for
banyaknya siswa yang merespon sangat positif Secondary School Curriculum . Journal of
dalam proses pembelajaran yang berlangsung. Hal Educational and Social Research, 323331.
ini sesuai dengan pendapat bahwa pembelajaran Alneyadi, S. S. (2019). Virtual Lab Implementation
yang menyenangkan menyebabkan tumbuhnya in Science Literacy: Emirati Science Teachers’
respon positif dari siswa yang secara langsung Perspectives. EURASIA Journal of
berdampak pada peningkatan terhadap minat Mathematics,
belajar, aktivitas mengikuti kegiatan pembelajaran, Science and Technology Education, 1-10.
yang pada akhirnya berdampak pada peningkatan Angreani, A. (2021). Pengembangan Virtual
hasil belajar (Wahyuningsih, 2011). Laboratorium sebagai Media Pembelajaran
Percaya Diri Online: Upaya untuk Meningkatkan
Rata-rata persentase rasa percaya diri Kemampuan Literasi Lingkungan dan
siswa setelah pembelajaran biologi yang Kemampuan memecahkan Masalah Peserta
terintegrasi Computational Thinking dengan Didik SMA pada Materi Perubahan
media laboratorium virtual adalah 76,6% dengan Lingkungan . Bandung: Universitas
kategori respon positif. Namun percaya diri pada Pendidikan
siswa terhadap pembelajaran biologi yang Indonesia (Master of Thesis).
terintegrasi Computational Thinking dengan Ansori, M. (2019). Pemikiran
media laboratorium virtual belum seluruhnya Komputasi (Computational Thinking)
maksimal, hal ini disebabkan oleh sedikitnya dalam Pemecahan Masalah. Jurnal
harapan positif dari siswa bahwa dia akan Dirasah, 112-126.
berhasil dalam pembelajaran materi Aripin, I., & Suryaningsih, Y.
bagianbagian lain dalam pembelajaran biologi (2021). Implementasi Virtual Laboratory
BTEM berbasis Andriod untuk Meningkatkan
yang menggunakan laboratorium virtual. Hal ini
Penguasaan Konsep dan keterampilan Proses
sesuai dengan pendapat (Lijana, 2018) bahwa
Sains. Jurnal Educatio , 583-591.
dengan adanya indikator percaya diri berkaitan Asrijanty. (2020). AKM dan Implikasinya pada
dengan harapan positif siswa bahwa dia akan Pembelajaran. Jakarta: Pusat Asesmen dan
merasa berhasil/sukses pada pembelajaran yaang Pembelajaran.
selanjutnya. Hal senada yang lain menyebutkan Azis, A. (2020). Mengintegrasikan Computational
bahwa laboratorium virtual bermanfaat dalam Thinking (CT) pada Pembelajaran melalui
memberikan kesempatan kepada peserta didik Pemodelan SIMSKETCH untuk Meningkatkan
untuk meningkatkan kepercayaan diri dan Berpikir Kritis Siswa pada Konsep Sistem Ekskresi.
pengetahuannya tanpa khawatir kendala ruang Sukabumi: SMPN 2
dan waktu (Coleman & Smith, 2019). Kadudampit.
Cansu, S. K., & Cansu, F. K. (2019). An Overview
Simpulan of Computational Thinking. International
Berdasarkan data hasil penelitian dan Journal of Computer Science
rumusan masalah pada penelitian ini maka Education in Schools, 1-11.
disimpulkan bahwa integrasi computational Coleman, S. K., & Smith, C. L. (2019).
thinking dalam pembelajaran biologi dengan Evaluating the benefits of virtual training for
media laboratorium virtual dapat meningkatkan bioscience students. HIGHER EDUCATION
kompetensi literasi siswa; integrasi computational PEDAGOGIES, 287-299.
thinking dalam pembelajaran biologi dengan Darsini, Wana, P. R., & Supriyanto, D. H. (2021).
media laboratorium virtual dapat meningkatkan Implementasi Guru dalam Pembelajaran
kompetensi numerasi siswa dan respon siswa Daring, Luring dan Tatap Muka pada Masa
terhadap pembelajaran biologi terintegrasi Covid-19. Jurnal Educatio, 11791187.

41
Fernandes, g. W., Rodrigues, A. M., & Ferreira, C. Perbukuan, P. A. (2020). Desain Pengembangan
A. (2020). Professional Development and Use Soal AKM. Jakarta:
of Digital Technologies by Kementrian
Science Teachers: a Review of Theoretical Pendidikan dan Kebudayaan.
Frameworks. Res Sci Educ, 673-708. Riduwan. (2012). Skala Pengukuran
Ismail, Permanasari, A., & Setiawan, W. (2016). Variabelvariabel Penelitian. Bandung:
STEM VIRTUAL LAB : AN Alfabeta.
ALTERNATIVE PRACTICAL MEDIA Roshayanti, F., Wicaksono, A., Minarti, I., &
TO ENHANCE STUDENT’S SCIENTIFIC Nurkolis. (2019). Integrated learning for improving
LITERACY. Jurnal environmental literacy in high school. Journal
Pendidikan IPA Indonesia, 239-246. of Physics: Conference Series , 1-6.
Kapici, H. O., Akcay, H., & Jong, T. d. (2019). SCIENCE, S. Q. (2021). Panduan In Service - 1
Using Hands-On and Virtual Laboratories Pelatihan Integrasi Computational
Alone or Together―Which Works Better for Thinking dalam Pembelajaran Sains bagi Guru
Acquiring Knowledge and Skills? Journal of IPA (Fisika, Kimia, Biologi)
Science Education and jenjang SMA. Bandung: SEAMEO
Technology, 1-20. QITEP IN SCIENCE.
Kemendikbud, P. P. (2021, Ocober Friday). Setyautami, C. (2020). Fungsi Berpikir
Infografis Hasil PISA 2018 Indonesia. Komputasional, Kritis dan Matematis dalam
Pembelajaran Abad 21. Seminar Nasional
Retrieved October Friday, 2021, from
Matematika dan Pendidikan Matematika (pp.
https://litbang.kemdikbud.go.id/pisa: 236-243). Purwokerta: Universitas
https://simpandata.kemdikbud.go.id/index. Muhammadiyah Purwokerto.
php/s/BTKR4cP76DK3pqM Sudjana. (2005). Metoda Statistika. Bandung:
Lijana. (2018). Respon Siswa terhadap Media Tarsito.
Pembelajaran Komik pada Materi Ekologi di Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Tindakan
Kelas X SMA. Pontianak: Universitas Komprehensif. Bandung: Alfabeta.
Tanjungpura. Sugiyono. (2019). Statistika dalam Penelitian.
Meltzer, D. E. (2002). The relationship between Bandung: Alfabeta.
mathematics preparation and conceptual Suryanti, E., Fitriani, A., Redjeki, S., & Riandi, R.
learning gains in physics: A possible ‘‘hidden (2019). Virtual laboratory as a media to
variable’’ in diagnostic pretest score. Am. J. improve the conceptual mastery of moleculer
Phys, 1259-1268. biology. Journal of Physics: Conf. Series, 1-4.
Muharam, R. (2020). Multimedia Tanuwijaya, N. S., & Tambunan, W. (2021).
Interaktif Computational Thinking Alternatif Solusi Model Pembelajaran untuk
pada`Materi Gerbang Logika untuk Mengatasi Resiko Penurunan Capaian Belajar
Meningkatkan Pemahaman Konseptual Siswa.
dalam Pembelajaran Tatap Muka Terbatas di
Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.
Nurmuslimah, H. (2019). Peningkatan Prestasi Masa Pandemic Covid 19 (Studi Kasus
Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Analisis Kebijakan Pendidikan) . Jurnal
Matematika Menggunakan Pendekatan Soal Manajemen Pendidikan, 80-90.
Berbasis Kebudayaan Islam dan Udin, W. N., Ramli, M., & Muzzazinah. (2019).
Computational Thinking . Seminar Nasional Virtual laboratory for enhancing students’
Integrasi Matematika dan Nilai Islami (pp. understanding on abstracts biology concepts
78-84). Malang: UIN Malang. and laboratory skills: a systematic review.
Octalia, R. P., Rizal, N., & Ardiansyah, H. S. Journal of Physics: Conference Series, 1-5.
(2021). Pengembangan Media Umam, K., & Lailiyatul, M. (2021). Problematika
Pembelajaran Digital Berbasis Game Challenges dan Efek Negatif Pembelajaran Daring Selama
untuk Meningkatkan Computational Thinking Pandemi Covid-19. Tarbiyatuna: Kajian
dalam Pembelajaran Mandiri sebagai Upaya Pendidikan Islam, 202-217.
Mewujudkan Merdeka Belajar. Surabaya: Wahyuningsih, A. N. (2011). Pengembangan Media
Komik Bergambar Materi Sistem Saraf
Institut Teknologi Telkom Surabaya.
untuk Pembelajaran yang

42
Menggunakan Strategi PQ4R. Jurnal
Penelitian Pendidikan, 102-110.
Weintrop, D., Beheshti, E., Horn, M., Orton, K.,
Jona, K., Trouille, L., et al. (2015). Defining
Computational Thinking for Mathematics and
Science Classroom. J Sci Educ Technol, 127-
147.
Williams, R. D. (2017). An Assesment of
Environmental Literacy Among
Oklahoma Public High School Students and
The Factors Affecting Students' Environmental
Literacy. Cambridge, Massachusetts, A.S:
Harvard University (Master of Thesis).
Yamasari, Y. (2010). Pengembangan Media
Pembelajaran Matematika Berbasis ICT yang
Berkualitas. Seminar Nasional Pascasarjana
X ITS (pp. 3-5). Surabaya: ITS.
Yuliati, Y. (2017). Literasi
Sains dalam Pembelajaran IPA. Jurnal
Cakrawala Pendas, 21-28.

43
PENGEMBANGAN MODUL KIMIA ELEKTRONIK DALAM
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SEL
VOLTA

Neto Kosboyo
SMA Negeri 6 Bengkulu Selatan
E-mail: netokosboyo@gmail.com

Abstract

This study aims to (1) obtain the Electronic Chemistry Module as a result of development using the Adobe
Flash CS6 application, (2) describe the implementation of the Electronic Chemistry Module on the Voltaic Cell
material, and (3) describe the effectiveness of the Electronic Chemistry Module in Improving Student Learning
Outcomes of SMA Negeri 6 South Bengkulu. The type of research used is development research with a 4-D
development model consisting of 4 stages, namely Define, Design, Develop, and Disseminate. The results of the
Electronic Chemistry Module design are assessed by the validator. The validation results from media experts
obtained an average score of 4.26 (very good criteria) and material experts with an average score of 4.62 (very
good criteria). Implementation of the Electronic Chemistry Module on the Voltaic Cell material based on the
student's response, the feasibility is 89.22 with very good criteria. The Electronic Chemistry module is effective
in improving student learning outcomes, with an N-gain value of 0.83 (high criteria) and student learning
completeness of 88.24%.

Keywords: Electronic Chemistry Module, Adobe Flash CS6, Student Learning Outcomes

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Memperoleh Modul Kimia Elektronik sebagai hasil pengembangan
menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6, (2) mendeskripsikan implementasi Modul Kimia Elektronik pada materi
Sel Volta, dan (3) mendeskripsikan efektivitas Modul Kimia Elektronik dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
SMA Negeri 6 Bengkulu Selatan. enis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan Model
pengembangan 4-D terdiri dari 4 tahap yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Hasil desain Modul
Kimia Elektronik dinilai oleh validator. Hasil validasi dari ahli media diperoleh rerata skor 4,26 (kriteria sangat
baik) dan ahli materi dengan rerata skor 4,62 (kriteria sangat baik). Implementasi Modul Kimia Elektronik pada
materi Sel Volta berdasarkan respon siswa kelayakannya sebesar 89,22 dengan kriteria sangat baik. Modul Kimia
Elektronik efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa yaitu dengan nilai N-gain sebesar 0,83 (kriteria tinggi)
dan ketuntasan belajar siswa sebesar 88,24%.

Kata Kunci: Modul Kimia Elektronik, Adobe Flash CS6, Hasil Belajar Siswa

44
Pendahuluan pengembangan Modul Elektronik (E-modul)
Salah satu pokok bahasan pada kelas XII Interaktif pada Mata Pelajaran Kimia Kelas XI
SMA adalah Sel Volta. Materi sel volta SMA menggunakan berbagai software
mempelajari sel elektrokimia yang mengubah termasuk adobe flash menunjukkan bahwa
energi kimia menjadi energi listrik yang banyak modul elektronik (e-modul) interaktif untuk
digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Hasil kelas XI IPA SMA menurut ahli materi, ahli
kognitif ulangan harian materi sel volta tahun media berada dalam kategori layak. Penerapan
pelajaran 2020/2021 menunjukkan hanya 67% dan penggunaan e-modul secara umum dapat
yang mencapai Kriteria Kelulusan Minimum terlaksana dengan kategori layak dan mendapat
(KKM), dengan KKM mata pelajaran Kimia respon positif dari peserta didik.
adalah 77 dalam skala 100. Penguasaan konsep Dari berbagai penelitian tersebut,
yang kurang maksimal menyebabkan hasil diharapkan pengembangan Modul Kimia
kognitif yang diperoleh siswa juga kurang Elektronik pada materi sel volta yang belum
maksimal. Materi ini tidak hanya pernah dilakukan menggunakan Adobe Flash
membutuhkan model pembelajaran yang tepat CS6 dapat meningkatkan Hasil Belajar Siswa.
untuk memacu siswa menguasai konsep tetapi Mengingat penelitian menggunakan software
juga dibutuhkan bahan ajar yang efektif dan adobe flash sudah digunakan pada materi asam
interaktif sehingga konsep dan aplikasi sel volta basa berhasil, pada materi sel volta diharapkan
dalam kehidupan sehari-hari dapat lebih mudah memberikan hasil yang serupa.
dipahami. Oleh karena itu berdasarkan hal Rumusan masalah pada penelitian ini
tersebut maka pembelajaran Kimia harus meliputi: 1) Bagaimana Desain Modul Kimia
dikemas dalam sebuah pembelajaran yang Elektronik menggunakan aplikasi Adobe Flash
menarik dan juga dapat membuat siswa lebih CS6?; 2) Bagaimana implementasi Modul
aktif dalam pembelajaran Kimia. Untuk Kimia Elektronik pada materi Sel Volta?; dan
membantu guru agar siswa lebih aktif dan 3) Bagaimana efektivitas Modul Kimia
mandiri maka dapat digunakan bahan ajar Elektronik dalam Meningkatkan Hasil Belajar
berupa modul elektronik (e-modul).Salah satu Siswa?
media interaktif yang dapat dikemas dalam Adapun tujuan dari penelitian adalah: 1)
bentuk e-modul atau modul elektronik adalah Memperoleh Modul Kimia Elektronik sebagai
dengan memanfaatkan aplikasi Adobe Flash CS6 hasil pengembangan menggunakan aplikasi
dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Dalam Adobe Flash CS6; 2) Mendeskripsikan
rangka memanfaatkan hal tersebut maka implementasi Modul Kimia Elektronik pada
dilakukan pengembangan media pembelajaran materi Sel Volta; dan 3) Mendeskripsikan
modul kimia elektronik pada pokok bahasan Sel efektivitas Modul Kimia Elektronik dalam
Volta menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6. Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMA
Penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Negeri 6 Bengkulu Selatan.
Hardi Sujatmiko (2017), yaitu pengembangan
media penilaian electronic test berbasis Metode Penelitian
android di SMK Negeri 10 Semarang Penelitian ini dilaksanakan dengan Model
menggunakan Software Flash CS6. Hasil pengembangan 4-D terdiri dari 4 tahap yaitu
penelitian tersebut menunjukkan bahwa media Define, Design, Develop, dan Disseminate atau
penilaian Electronic Test berbasis Android diadaptasikan menjadi model 4-P, yaitu
sangat layak dan efektif meningkatkan hasil pendefinisian, perancangan, pengembangan,
belajar siswa pada aspek pengetahuan mata dan penyebaran. Model 4-D inilah yang
pelajaran Simulasi Digital. digunakan dalam penelitian ini dan
Selanjutnya penelitian yang dilakukan disesuaikan dengan kebutuhan
oleh Made Sri Astika Dewi dan Nyoman Ayu pengembangan di lapangan.
Putri Lestari (2020), E-modul Interaktif Partisipan pada penelitian ini adalah
Berbasis Proyek terhadap Hasil Belajar Siswa peserta didik kelas XII MIPA 3 SMA Negeri 6
menggunakan adobe flash. Hasil penelitian Bengkulu Selatan sebanyak 34 orang. Selain
tersebut menunjukkan bahwa e-modul itu juga melibatkan tim ahli pengembang yang
interaktif berbasis proyek berdampak positif terdiri dari satu orang ahli media dan satu
terhadap hasil belajar siswa. orang guru ahli materi.
Nita Sunarya Herawati dan Ali Muhtadi Penelitian dilakukan di SMA Negeri 6
(2018) juga melakukan penelitian Bengkulu Selatan yang beralamat di Jalan

45
Kayu Kunyit Kecamatan Manna Kabupaten tampilan menu utama seperti pada gambar 2.
Bengkulu Selatan. Instrumen yang digunakan berikut.
pada penelitian ini validasi ahli materi, validasi
ahli media, angket peserta didik, serta soal
pretest dan post test.
Teknik pengumpulan data dalam
penelitian ini melalui beberapa tahapan, yaitu:
validasi dan review, pengamatan, dan tes.
Teknik analisis data menggunakan analisis
kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif berupa
saran dan tanggapan untuk perbaikan media
modul kimia elektronik yang diperoleh dari
hasil validasi ahli, tanggapan guru dan hasil
wawancara terhadap pengguna media modul Gambar 2. Menu Utama
kimia elektronik yakni peserta didik pada uji
kelompok kecil. Pada menu utama ini memuat 4 sub menu,
Selanjutnya, data kuantitatif berupa skor yang terdiri dari: KD-IPK, tujuan
yang dianalisis secara kuantitatif yang pembelajaran, materi, soal latihan yang apabila
diperoleh dari skor angket tanggapan validator, diklik maka akan membawa pengguna ke
angket siswa, serta nilai pretest dan posttest halaman yang diinginkan. Selain itu terdapat
peserta didik. juga tombol exit, apabila ingin keluar dari
program. Jika diklik tombol materi, maka akan
Hasil dan Pembahasan muncul slide-slide yang berisi materi, salah
Pada pengembangan media modul kimia satunya seperti pada gambar 3.
elektronik materi akan ditampilkan dalam
bentuk tulisan, gambar serta video yang
menjelaskan konsep sel volta dengan
menggunakan aplikasi macromedia flash CS6.
Aplikasi ini dibagikan kepada peserta didik
melalui aplikasi WA grup dalam format .swf,
kemudian siswa menginstal aplikasi webgenie
SWF Player agar media/modul tadi dapat
dijalankan.
Berikut draft modul kimia elektronik yang
dikembangkan dengan menggunakan aplikasi
macromedia flash CS6. Pertama adalah
tampilan depan yang memuat: ucapan selamat
datang, nama guru, dan tombol masuk ke menu
utama. Hal tersebut dapat dilihat pada gambar
1. Tampilan Depan berikut.

Gambar 1. Tampilan depan modul

Selanjutnya siswa/pengguna bisa


menekan tombol masuk, maka akan muncul

46
Dilihat dari hasil angket ahli media dan
ahli materi maka dapat dikemukakan bahwa
desain modul kimia elektronik yang telah
dibuat sangat layak untuk diimplementasikan
pada proses pembelajaran khususnya pada
materi sel volta.
Selanjutnya modul yang telah dibuat
diimplementasi pada pembelajaran kimia
materi sel volta pada kelas XII MIPA 3. Setelah
proses pembelajaran siswa diminta untuk
mengisi angket yang telah disiapkan.
Berdasarkan Hasil Angket Siswa dapat
Gambar 3. Materi diketahui bahwa skor aspek kreatif sebesar
4,36; efektif sebesar 4,45; efisien sebesar 4,46;
Gambar di atas merupakan beberapa dan menarik, 4,38 semuanya berada pada
tampilan halaman yang terdapat pada menu kriteria sangat baik. Sedangkan untuk aspek
materi. Pada setiap halaman terdapat menu interaktif skor sebesar 4,18 dengan kriteria
back, untuk kembali ke halaman menu materi. baik. Selanjutnya untuk rerata secara
Selain itu juga dilengkapi tombol next untuk keseluruhan dari angket siswa sebesar 4,34 atau
lanjut ke halaman berikutnya dan tombol back berada pada klasifikasi sangat baik.
untuk kembali ke halaman sebelumnya. Menurut Riduwan (2013) untuk
Setelah desain pengembangan modul menentukan klasifikasi respon peserta didik
kimia elektronik selesai, maka dimnita kepada digunakan persentase persentase kelayakan
ahli media dan ahli materi untuk melihat, dengan rumus:
𝐹
mengamati, dan menggunakan aplikasi ini. K= x 100%
𝑁𝑥𝐼𝑥𝑅
Selanjutnya para ahli tersebut diminta untuk
mengisi angket validasi. Keterangan: K = persentase kelayakan;
Penentuan klasifikasi penilaian media oleh F = jumlah keseluruhan jawaban responden
ahli materi berdasarkan acuan dari Widoyoko N = skor tertinggi dalam angket
(2012). Dari aspek-aspek yang dinilai dapat I = jumlah pertanyaan dalam angket
bahwa, pada aspek kelugasan skornya adalah R = jumlah responden
4,3 berarti berada pada kriteria sangat baik.
Selanjutnya pada aspek komunikatif skor 4 3688
K= x 100% = 86,78%
dengan kriteria baik, aspek dialogis dan 5 𝑥 25 𝑥 34
interaktif skor 4,5 dengan skor sangat baik,
serta aspek kesesuaian dengan perkembangan Berdasarkan interprestasi skor dapat
peserta didik skor 4 dengan kriteria baik, diketahui persentase kelayakan sebesar 86,78%
kesesuaian dengan kaidah bahasa skornya dengan kriteria sangat baik. Berdasarkan acuan
adalah 4,25 yang berarti berada pada kriteria dari Widoyoko (2012), maka diketahui bahwa
sangat baik, dan untuk aspek penggunaan respon peserta didik berada pada klasifikasi
istilah, symbol, dan ikon skornya adalah 4 Sangat Baik.
berarti berada pada kriteria sangat baik. Selanjutnya penelitian ini juga sejalan
Adapun. Setelah dibuat rerata maka dapat dengan penelitian yang dilakukan oleh Nita
dilihat bahwa rerata skor adalah 4,26 yang Sunarya Herawati dan Ali Muhtadi (2018)
berarti media yang dikembangkan berada pada yang hasil penelitiannya menunjukkan bahwa
klasifikasi sangat baik. modul elektronik (e-modul) interaktif untuk
Berdasarkan acuan dari Widoyoko kelas XI IPA SMA menurut ahli materi, ahli
(2012), maka diketahui bahwa semua aspek media berada dalam kategori layak. Penerapan
yang terdiri dari isi, penyajian dan mengandung dan penggunaan e-modul secara umum dapat
wawasan produktivitas semuanya berada pada terlaksana dengan kategori layak dan
kriteria sangat baik. Adapun skor reratanya mendapat respon positif dari peserta didik.
adalah 4,62 yang berarti materi yang Data untuk mengetahui efektivitas media
dikembangkan berada pada klasifikasi Sangat modul kimia elektronik dilakukan
Baik. menggunakan uji N-gain. Uji N-gain dilakukan
untuk mengetahui peningkatan hasil belajar

47
setelah belajarkan menggunakan media modul Keterangan:
kimia elektronik yang dikembangkan peneliti. g : N-gain
Rumus dari uji N-gain adalah sebagai berikut: Spost: Skor post-test
𝑆𝑝𝑜𝑠𝑡−𝑆𝑝𝑟𝑒 Spre: Skor pre-test
g=
𝑆𝑚𝑎𝑥𝑠−𝑆𝑝𝑟𝑒 Smaks: Skor Maksimum Soal

Tabel 1. Hasil N-Gain


No Nama Nilai Pre Nilai Post Post – Pre 100 – pre N-gain
1 ATA 50 100 50 50 1.00
2 ATN 30 70 40 70 0.57
3 AE 20 80 60 80 0.75
4 AP 20 80 60 80 0.75
5 AO 40 90 50 60 0.83
6 CNR 50 90 40 50 0.80
7 CRR 30 80 50 70 0.71
8 CP 20 70 50 80 0.63
9 EF 20 80 60 80 0.75
10 FM 0 60 60 100 0.60
11 FF 50 100 50 50 1.00
12 IRP 30 80 50 70 0.71
13 LMY 40 100 60 60 1.00
14 LAS 20 80 60 80 0.75
15 LAP 10 80 70 90 0.78
17 LA 30 90 60 70 0.86
18 MFA 60 100 40 40 1.00
19 MY 40 90 50 60 0.83
20 MT 20 100 80 80 1.00
21 NP 40 100 60 60 1.00
22 NMU 50 100 50 50 1.00
23 NPS 40 80 40 60 0.67
24 NL 30 100 70 70 1.00
25 RR 40 70 30 60 0.50
26 RP 20 100 80 80 1.00
27 SN 50 100 50 50 1.00
28 SL 30 100 70 70 1.00
29 SS 40 80 40 60 0.67
30 TY 30 100 70 70 1.00
31 YTY 20 90 70 80 0.88
32 WIS 40 90 50 60 0.83
33 YL 40 80 40 60 0.67
34 ZA 50 100 50 50 1.00
Jumlah Nilai 1100 2910
Rata-rata 32.35 85.59 0.83
Nilai Tertinggi 60 100 1.00
Nilai Terendah 0 60 0.50

48
Berdasarkan tabel 1. Hasil N-Gain dapat kasih yang setulus-tulusnya disampaikan
dilihat bahwa N-gain sebesar 0,83 dengan kepada Pihak SEAQIS selaku lembaga yang
kriteria tinggi sehingga dapat dikatakan bahwa memberikan dana hibah penelitian bidang IPA
modul kimia elektronik efektif dalam tahun 2021, Bapak Dr. Harry Firman sebagai
meningkatkan hasil belajar siswa. pembimbing utama, dan Ibu Dr. Poppy
Nilai akhir siswa (nilai postest) digunakan Kamalia Devi sebagai pembimbing II.
juga untuk melihat ketercapaian kriteria
ketuntasan minimal (KKM), dimana KKM Daftar Pustaka
mata pelajaran kimia adalah 77. Berdasarkan Anwar, Ilham. (2010). Pengembangan Bahan
data dari 34 orang siswa ada 30 orang siswa Ajar. Bahan Kuliah Online. Bandung:
yang tuntas (nilai ≥77) atau sebesar 88,24%, Direktori UPI.
sedangkan 4 orang siswa tidak tuntas (nilai Arikunto, S. (2005). Dasar-dasar Evaluasi
<77) atau sebesar 11,76%. Artinya penggunaan Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara.
media modul kimia elektronik dapat Dewi, MSA,. & Lestari, NAP. (2020). E-modul
meningkatkan hasil belajar siswa. Dari hasil Interaktif Berbasis Proyek terhadap Hasil
penelitian, tampak bahwa penggunaan media Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan
pembelajaran modul kimia elektronik yang dan Pembelajaran, 4 (3), 433 – 441.
diterapkan terbukti secara signifikan dapat Herawati, NS., & Muhtadi, Ali. (2018).
meningkatkan hasil belajar siswa. Pengembangan Modul Elektronik (E-
Hasil penelitian ini sejalan dengan modul) Interaktif pada Mata Pelajaran
penelitian yang dilakukan oleh Hardi Kimia Kelas XI SMA. Jurnal Inovasi
Sujatmiko (2017) yang menghasilkan bahwa Teknologi Pendidikan, 5(2), 180 – 191.
media penilaian Electronic Test berbasis /DOI:
Android sangat layak dan efektif http://dx.doi.org/10.21831/jitp.v5i2.15424
meningkatkan hasil belajar siswa pada aspek Purwaningtyas, dkk. (2017). Pengembangan
pengetahuan. Serta juga sebanding dengan modul elektronik mata pelajaran
penelitian dari Made Sri Astika Dewi dan pendidikan jasmani, olahraga, dan
Nyoman Ayu Putri Lestari (2020) yang kesehatan kelas xi berbasis online dengan
melakukan penelitian “E-modul Interaktif program edmodo. Jurnal pendidikan, 2 (1),
Berbasis Proyek terhadap Hasil Belajar Siswa” 121 – 129.
menggunakan adobe flash. Hasil penelitian Purwanto. (2005). Tujuan Pendidikan dan
tersebut menunjukkan bahwa e-modul Hasil Belajar: Domain dan Taksonomi.
interaktif berbasis proyek berdampak positif Jurnal Teknodik No
terhadap hasil belajar siswa. 16/IX/TEKNODIK/JUNI/2005
Salinan Permendikbud RI No 23 Tahun 2016
Simpulan Tentang Standar Penilaian Pendidikan.
Simpulan dari penelitian ini terdiri dari: http://bsnp-indonesia.org/wp-
pertama, hasil desain Modul Kimia Elektronik content/uploads/2009/09/Permendikbud_
menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 sebelum Tahun2016_Nomor023.pdf
digunakan dinilai oleh validator. Hasil validasi dari Sugiyono. (2013). Metode Penelitian
ahli media diperoleh rerata skor 4,26 (kriteria sangat Administrasi. Bandung: Alfabeta.
baik) dan ahli materi dengan rerata skor 4,62 Winkel. (2009). Psikologi Pengajaran.
(kriteria sangat baik). Kedua, Implementasi Yogyakarta: Media Abadi.
Modul Kimia Elektronik pada materi Sel Volta
berdasarkan respon siswa kelayakannya sebesar
89,22 dengan kriteria sangat baik; dan ketiga,
Modul Kimia Elektronik efektif dalam
meningkatkan hasil belajar siswa yaitu dengan
nilai N-gain sebesar 0,83 (kriteria tinggi) dan
ketuntasan belajar siswa sebesar 88,24%.
Ucapan Terima Kasih
Penelitian ini dilaksanakan dengan
dukungan dana dan fasilitasi dari SEAMEO
QITEP in Science melalui program SEAQIS
Research Grant tahun 2021. Ucapan terima

49
PENGEMBANGAN E-MOMEX PADA MATERI REAKSI REDOKS
UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS PESERTA DIDIK

Novianti Islahiah
SMAN Sumatera Selatan, Jl. Pangeran Ratu Rt 11 Rw 8 Kelurahan 8 Ulu Kecamatan Seberang Ulu 1, Kota
Palembang
E-mail: islahiahnovianti@gmail.com

Abstract

This research was motivated by the limitations of the practical implementation during the pandemic. Practicing
using home-scale materials is an alternative to continue to facilitate the needs of students, but the digital module
reference related to this home-scale practicum is still very minimal. For this reason, researchers developed a
digital home-scale redox reaction practicum module that has characteristics and feasibility and can increase
students' creativity. The model used in the development of the E-Momex digital module is ADDIE (Analysis,
Design, Develop, Implementation, and Evaluation). The results showed that the characteristics of E-Momex which
contained redox reaction material did not only contain the concept of redox reactions, but were enriched with
illustrations, pictures, and practical activities with home-scale materials and tools. E-Momex which has been
developed and revised once has a very good feasibility based on respondents' reviews of 94.5% for the material
aspect, 97% for the language, and 90% for the media aspect. The creativity of students increased after using E-
Momex, with the highest score on the elaboration indicator, which was 82%. The response of students after using
E-Momex was very positive with an average score of 91%.
Keywords: E-Momex, Home scale experiment, Creativity, Elaboration

Abstrak

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan pelaksanaan praktikum selama pandemi. Praktikum
menggunakan bahan skala rumah adalah alternatif untuk tetap memfasilitasi kebutuhan peserta didik, namun
referensi modul digital terkait praktikum skala rumah ini masih sangat minim. Untuk itu peneliti mengembangkan
modul digital praktikum reaksi redoks skala rumah yang memiliki karakeristik dan kelayakan serta dapat
meningkatkan kreativitas peserta didik. Model yang digunakan pada pengembangan modul digital E-Momex ini
adalah ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implementation, dan Evaluation). Hasil penelitian menunjukkan
Karakteristik E-Momex yang memuat materi reaksi redoks ini tidak hanya memuat konsep reaksi redoks, namun
diperkaya dengan ilustrasi, gambar, dan kegiatan praktikum dengan bahan dan alat skala rumah. E-Momex yang
telah dikembangkan dan direvisi sekali memiliki kelayakan yang sangat baik berdasarkan reviu responden 94,5%
untuk aspek materi, 97% untuk bahasa, dan 90% untuk aspek media. Kreativitas peserta didik meningkat setelah
menggunakan E-Momex, dengan skor tertinggi pada indikator elaboration, yaitu 82%. Respon peserta didik
setelah menggunakan E-Momex sangat positif dengan rata-rata skor 91%.
Kata kunci: E-Momex, Praktikum skala rumah, kreativitas, elaboration

50
Pendahuluan dari luring menjadi daring menghendaki para
Pada revolusi pendidikan 4.0 diharapkan peserta didik untuk belajar dari rumah. Banyak
peserta didik mampu menjawab tantangan hal yang terjadi mulai dari relaksasi kurikulum,
revolusi industri 4.0 yaitu berkaitan dengan penyesuaian jam pembelajaran, dan perubahan
pengembangan sikap 4C, salah satunya adalah orientasi pembelajaran.
kreativitas (Nastiti, 2020). Mata pelajaran kimia yang biasanya
Fokus pemerintah terhadap pentingnya menggunakan metode praktikum untuk
pengembangan sikap kreatif peseta didik pemenuhan kreativitas peserta didik pun sangat
dituangkan pada PP No. 19 tahun 2005 tentang sulit dilaksanakan. Hal ini berdampak pada
Standar Nasional Pendidikan Pasal 19 ayat 1 pemenuhan kreativitas peserta didik yang
yang menyatakan idealnya penyelenggaraan dirasakan kurang optimal. Padahal memberikan
pendidikan ini harus interaktif, inspiratif, pengalaman secara langsung kepada peserta
menyenangkan, menantang, dan memotivasi didik seperti kegiatan praktikum merupakan
para peserta didik untuk partisipasi aktif, salah satu metode meningkatkan kreativitas.
memberikan ruang yang cukup untuk prakarsa, Namun hal ini dirasakan sulit dan guru
kreativitas dan kemandirian (Mulyasa, 2009). cenderung memilih untuk tidak melaksanakan
Urgensi kreativitas ini pun beriringan dengan praktikum sama sekali. Padahal praktikum
adanya korelasi positif antara kreativitas adalah ruhnya pelajaran sains dan belajar
peserta didik dengan pestasi belajar (Boty, M melalui praktek bisa melatih keterampilan dan
dan Handoyo, A, 2018). kreativitas peserta didik (Zainuddin dalam
Menurut Campbell (2017) kreativitas Susanti, R, 2013).
adalah kemampuan menanggapi, memberikan Jarangnya pelaksanaan praktikum saat
jalan keluar atas segala permasalahan yang ada, PJJ ini dikarenakan kebanyakan pola pikir para
kemampuan melibatkan diri untuk menemukan guru adalah harus melangsungkan praktikum di
kemasalahatan dalam sebuah permasalahan, laboratorium, dengan menggunakan alat dan
dan kemampuan untuk menghasilkan sesuatu bahan laboratorium. Beberapa guru juga
yang baru. Sehingga ada empat hal yang merasa kebingungan untuk memberikan arahan
mendasari kreativitas menurutnya yaitu: praktikum dengan kurangnya referensi
kelenturan (flexibility), kelancaran (fluency), praktikum kimia berskala rumah. Padahal sains
kecakapan (smartly), dan kepandaian sangat dekat dengan kehidupan sehari-hari.
(intellegncy). Peneliti kemudian beinisiatif untuk
Berdasarkan Rosa dan Pujiati (2016) mengembangkan sebuah modul digital yang
kreativitas secara spesifik pada kreativitas bisa diakses secara mudah dan efektif oleh
kimia berarti kemampuan mendayagunakan peserta didik. Berdasarkan Pusparini, A (2016)
pikiran untuk mengungkapkan ide atau gagasan modul digital ini menggunakan ICT sebagai
mengenai konsep kimia ataupun kemampuan pendekatan pengembangan produknya.
mencari penyelesaian masalah kimia dengan Sementara menurut Daryanto (2013), Vanorika
cara yang kreatif dan beragam. Kemampuan ini (2016) dan Fitriyani (2017) Modul
memiliki ciri-ciri kelancaran (fluency), digital merupakan sebuah modifikasi
keluwesan (flexibility),keaslian atau originalitas dari modul konvensional dengan memadukan
(originality) dan merinci atau elaborasi pemanfaatan teknologi informasi,
(elaboration) dan evaluasi (evaluation). sehingga modul digital yang yang ada dapat
Berdasarkan kedua definisi kreativitas lebih menarik dan interaktif.
ini, Munandar (2009) mendefinisikan ada lima Mengacu pada beberapa definisi modul
aspek kreativitas yang dilihat dari kemampuan digital sebelumnya, dapat ditarik kesimpulan
berpikir kreatif peserta didik, yaitu aspek bahwa dalam modul digital ada pemanfaatan
fluency (kemampuan berpikir lancar), flexibility teknologi dalam pembuatannya, dan versi
(kemampuan berpikir luwes), originality keluaran produknya pun bersifat elektronik
(kemampuan berpikir orisinil), dan elaboration (non cetak). Jenis E-Module yang
(kemampuan berpikir merinci/ mengurai). dikembangkan peneliti adalah E-Momex yaitu
Seiring dengan terjadinya pandemi singkatan dari E-Module Home Experiment
Covid-19 sejak awal tahun 2020 silam, yang merupakan modul elektronik panduan
mengakibatkan pelaksanaan mekanisme praktikum sederhana berskala rumah pada
penyelenggaraan pembelajaran di sekolah pun materi reaksi redoks, yang merupakan salah
berubah (Aji, R, 2020). Skema pembelajaran satu materi kimia yang dekat dengan kehidupan

51
namun jarang disadari peserta didik. Sehingga praktikum sederhana berskala rumah. Berikut
pada modul digital yang dikembangkan tidak rincian setiap tahapan untuk desain ADDIE ini:
hanya memuat ulasan materi dan latihan soal, a. Analysis (Analisis)
namun disertai kegiatan pembelajaran Tahapan awal penelitian ini adalah
praktikum. menentukan dan menganalisis kebutuhan-
Berdasarkan permasalahan yang telah kebutuhan dalam proses pembelajaran. Atau
dijelaskan sebelumnya, peneliti merumuskan dengan kata lain adalah analisis kebutuhan baik
permasalahan secara umum sebagai berikut: itu dari kebutuhan peserta didik terhadap
“Bagaimana pengembangan E-Momex untuk pembelajaran, ketersediaan faktor pendukung,
meningkatkan kreativitas peserta didik?” maupun jenis materi yang akan dimasukkan ke
Sehingga tujuan utama dalam penelitian ini dalam produk E-Momex. Secara garis besar
adalah mengembangkan sebuah produk E- dibagi dalam tiga hal utama yaitu analisis awal,
Momex yaitu E-Module Home Experiment analisis peserta didik, dan analisis tugas.
berupa modul elektronik praktikum berskala Berdasarkan hasil pengamatan peneliti selama
rumah yang diharapkan dapat membantu mengajar di tempat penelitian diperoleh data
peserta didik belajar dan melaksanakan bahwa tingkat kreativitas peserta didik kelas X
praktikum secara mandiri. Sehingga meskipun masih rendah. Pembelajaran cenderung
PJJ masih berlangsung, daya kreativitas peserta menekankan pada konsep.
didik dapat tetap terasah. Pada analisis tugas lebih mengarah
Untuk panduan penelitian rumusan kepada konten materi yang akan
masalah tadi peneliti uraikan menjadi dikembangkan. Peneliti membatasi materi yang
pertanyaan penelitian sebagai berikut: akan dijadikan produk E-Momex ini adalah
a. Bagaimanakah karakteristik dan materi reaksi reduksi oksidasi (reaksi redoks)
kelayakan E-Momex yang sesuai dengan Kompetensi Dasar 3.9 dan 4.9
dikembangkan? Kimia Kelas X SMA Kurikulum 2013 Revisi
b. Bagaimana perubahan kreativitas peserta 2017 dengan indikator yang terdapat pada
didik setelah menggunakan E-Momex? Tabel 1
c. Bagaimana respon peserta didik terhadap
penggunaan E-Momex?

Metode Penelitian
Penelitian ini merupakan jenis
penelitian dan pengembangan, yaitu metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu dan menguji keefektifan produk
tersebut (Sugiyono, 2019). Subjek pada
penelitian ini adalah peserta didik kelas X di
salah satu SMA Negeri di Sumatera Selatan
Tahun Ajaran 2021/2022 sebanyak 25 orang.
Pemilihan subjek penelitian ini didasarkan
materi kimia yang dikembangkan pada E-
Momex adalah reaksi redoks yang terdapat di
kelas X. Sementara untuk Responden/ Pengulas
E-Momex yang dikembangkan ada dua orang
yaitu satu orang dosen dan satu orang guru
kimia yang mengulas dari aspek materi, bahasa,
dan media.
Desain penelitian yang digunakan dalam
penelitian ini adalah penelitian pengembangan
ADDIE yang terdiri dari lima tahap menurut
Sugiyono (2019) yaitu 1) Analysis (Analisis), 2)
Design (perancangan), 3) Development
(pengembangan), 4) Implementation
(Implementasi), dan 5) Evaluation (Evaluasi)
dengan produk sasaran yaitu modul digital

52
Tabel 1. Kompetensi dasar dan indikator materi c. Development (Pengembangan)
reaksi redoks yang dikembangkan pada e-momex Pada tahapan ini dilakukan
Kompetensi Indikator pengembangan E-Momex dengan acuan review
Dasar oeh dua responden ahli terkait aspek materi,
3.9 3.9.1 Menentukan bahasa, dan media yang terdapat pada E-
Mengidentifikasi bilangan oksidasi Momex. Jika persentase kelayakan dari ahli
reaksi oksidasi dan pada beberapa masih kurang dan terdapat komentar atau saran
reduksi senyawa terhadap E-Momex, maka diperlukan revisi di
menggunakan tahapan ini untuk pengembangan E-Momex
konsep bilangan 3.9.2 yang lebih baik.
oksidasi unsur Mengidentifikasi d. Implementation (Penerapan)
konsep reduksi dan Pada tahap penerapan ini dilakukan uji
oksidasi ditinjau coba yaitu uji coba kelompok kecil kepada 10
dari perubahan orang peserta didik. Kemudian dilanjutkan
bilangan oksidasi dengan uji coba kelompok besar kepada 25
3.9.3 Menentukan orang peserta didik. Secara detail pada tahapan
oksidator dan ini dapat dilihat pada tabel 2. Mengenai tahapan
reduktor pada suatu uji coba pada implementasi dan instrumen yang
reaksi digunakan. Instrumen yang digunakan pada
4.9 Menganalisis 4.9.1 penelitian adalah lembar reviu kelayakan E-
beberapa reaksi Mengidentifikasi Momex dari aspek materi, bahasa, dan media.
berdasarkan data hasil Lembar reviu kelayakan ini diadaptasi dari
perubahan bilangan percobaan Ariningsih, A (2018).
oksidasi yang 4.9.2 Menganalisis
diperoleh dari data data hasil
hasil percobaan percobaan
dan/ atau melalui 4.9.3
percobaan Menyimpulkan
reaksi redoks dari
data hasil
percobaan

Setelah informasi ini diperoleh lalu


dikumpulkan sebagai bahan acuan peneliti
untuk mendesain produk.
b. Design (Perancangan)
Pada tahapan desain ini dilakukan perancangan
E-Momex berdasarkan identifikasi kebutuhan
pada tahap sebelumnya yaitu berdasarkan
indikator pembelajaran yang ingin dicapai.
Secara garis besar rancangan desain dari E-
Momex ini adalah sebagai berikut:
1. KD dan indikator materi
2. Apersepsi (gambar contoh fenomena reaksi
redoks di kehidupan sehari-hari)
3. Tujuan Pembelajaran
4. Kegiatan pembelajaran 1: pengantar materi
5. Kegiatan pembelajaran 2: Home redox
reaction
6. Kegiatan pembelajaran 3: Lembar evaluasi
Gambar 1. Rancangan umum e-momex reaksi
redoks

53
Tabel 2. Tahapan uji coba dan implementasi e-momex serta instrumennya
Tahap Subjek Instrumen
Reviu ahli (expert review) 2 orang pengulas (reviewer) yang Lembar ulasan responden
ahli konten kimia, bahasa, dan
media
Uji coba kelompok kecil 10 orang peserta didik kelas X SMA Angket Respon
(small group trial) mewakili kelompok rendah, sedang,
dan tinggi
Uji coba kelompok besar (Big -Rekan guru kimia Angket respons;
Group Trial) -20 orang peserta didik kelas X SMA Tes uji kreativitas
mewakili kelompok rendah, sedang,
dan tinggi

Pada tahapan ini untuk mengukur perubahan


kreativitas peserta didik sebelum dan setelah Analisis
mempelajari E-Momex, dilakukan tes
kreativitas melalui one group pretest-posttest Analisis Awal
design. Bagan desain penelitian ini dapat dilihat Analisis Peserta Didik
pada gambar 2. Analisis Tugas
O1 X O2 Analisis Tujuan Pembelajaran
Pretest Treatment Posttest
Gambar 2. Desain pre-experiment one group Desain
pretest-posttest
Sampul E-Momex
Tes kreativitas yang digunakan diadaptasi Isi Materi
dari Nuriyanah, S (2015). Setiap item tes Praktikum skala rumah
dikembangkan untuk bisa mengukur kelima Gambar
aspek indikator kreativitas yaitu fluency
(kemampuan berpikir lancar), flexibility
(kemampuan berpikir luwes), originality
Pengembangan
(kemampuan berpikir orisinil), dan elaboration
(kemampuan berpikir merinci/ mengurai). Pembuatan E-Momex
e. Evaluation (Evaluasi) Reviu ahli
Pada tahap evalausi ini merupakan tahapan
akhir untuk mengevaluasi setiap tahapan Revisi
pengembangan produk E-Momex yang telah
dilakukan. Tujuan tahap evalausi adalah untuk
mengurangi kesalahan selama proses Implementasi
pengembangan produk.
Secara garis besar penelitian
pengembangan E-Momex ini dirangkum dalam Uji coba kelompok kecil
Uji coba kelompok besar
alur penelitian yang terdapat pada gambar 3.

Evaluasi
Gambar 3. Alur penelitian dan pengembangan E-
Momex

54
Teknik analisis data pada penelitian ini 6. Reaksi perkaratan pada besi atau paku
adalah menggunakan teknik analisis deskriptif Pada tes kreativitas ini dilakukan pretest
kualitatif dan kuantitatif. Kualitatif berupa data dan posttest. Pada saat pre test, diperoleh
yang diperoleh seperti masukan dari semua kriteria kreatif peserta didik pada rentang
responden pada tahap reviu. Sedangkan kurang kreatif dan cukup kreatif. Sebanyak 17
kuantitatif merupakan data yang menguraikan peserta didik berada pada kriteria kurang kreatif
hasil pengembangan produk E-Momex. Data dan 8 peserta didik memiliki kriteria cukup
yang didapatkan melalui instrumen penelitian kreatif. Untuk tiap indikator kreativitas saat
pada saat uji coba dianalisis dengan pre-test berturut-turut untuk fluency, flexibility,
menggunakan statistik. originality, dan elaboration adalah 43%, 36%,
34%, dan 35%. Sementara setelah
Hasil dan Pembahasan pembelajaran dengan E-Momex dan dilakukan
Karakteristik E-Momex yang memuat posttest, diperoleh data 21 peserta didik berada
materi reaksi redoks ini tidak hanya memuat pada kriteria kreatif, dan 4 peserta didik berada
konsep reaksi redoks, namun diperkaya dengan pada kriteria sangat kreatif. Untuk tiap
ilustrasi, gambar, dan kegiatan praktikum indikator kreativitas peserta didik saat post test
dengan bahan dan alat skala rumah. E-Momex bertutur-turut utnuk fluency, flexibility,
yang telah dikembangkan dan direvisi sekali originality, dan elaboration adalah 80%, 78%,
berkaitan dengan materi praktikum yang belum 77%, dan 82%. Berikut grafik mengenai
memuat semua indikator dan tujuan informasi keempat indikator kreativitas yang
pembelajaran yang sudah dirumuskan. Setelah dimiliki peserta didik sebelum dan sesudah
dilakukan revisi, E-Momex direviu kembali belajar reaksi reduksi oksidasi dengan E-
dan memiliki kelayakan yang sangat baik yaitu Momex.
94,5% untuk aspek materi, 97% untuk bahasa,
dan 90% untuk aspek media. Berikut tampilan 90% 80% 82%
78% 77%
sampul depan E-Momex secara umum: 80%
70%
60%
50% 43%
36% 34% 35%
40%
30%
20%
10%
0%

Pre-test Post-test

Gambar 5. Hasil tes kreativitas peserta didik

Gambar 4. Tampilan sampul depan E-Momex Berdasarkan gambar 5 terlihat adanya


peningkatan kreativitas peserta didik sebelum
Ada enam kegiatan praktikum dengan alat dan sesudah belajar dengan E-Momex, dimana
dan bahan skala rumah yang dimuat di E- aspek elaboration peserta didik menunjukkan
Momex ini. Yaitu: persentase yang tinggi yaitu 82%.
1. Reaksi redoks apel dengan jeruk nipis Temuan ini sangat menarik, karena
2. Reaksi redoks pada kentang ternyata kreativitas peserta didik tetap dapat
3. Reaksi redoks pada larutan povidon iodin kita fasilitasi untuk pengembangannya,
dan vitamin c meskipun saat mereka belajar di rumah.
4. Reaksi redoks obat luka PK dengan bawang Dengan mempelajari reaksi reduksi oksidasi
merah tidak hanya sebatas teori, namun secara
5. Reaksi redoks cangkang telur dengan cuka langsung peserta didik melaksanakan

55
praktikum dengan alat dan bahan skala rumah. skala rumah. Kelayakan E-Momex pun sangat
Sehingga keaktifan peserta didik untuk baik yaitu berdasarkan reviu untuk aspek materi
mengaitkan konsep dan aktifitas praktikum 94,5%; bahasa 97%; dan media 90%.
dapat terus terlatih. Hal ini sejalan dengan Penggunaan E-Momex berpengaruh terhadap
penelitian Isti (2013) yang menyatakan bahwa kreativitas peserta didik dengan peningkatan
salah satu cara menciptakan pembelajaran yang indikator elaboration atau kemampuan merinci
dapat merangsang kreativitas peserta didik mencapai 82%. E-Momex direspon sangat
adalah harus membuat peserta didik sendiri positif oleh peserta didik dengan peersentase
aktif. Tidak hanya terpaku mempelajari konsep, 89%. Dengan penelitian ini dapat disimpulkan
namun menggunakan media lingkungan sekitar bahwa E-Momex dapat digunakan dalam
untuk merangsang rasa ingin tahu dan melalui pembelajaran, terutama untuk mengembangkan
serangkaian proses ilmiah seperti pada kegiatan kreativitas peserta didik.
praktikum ini. Dan dengan adanya E-Momex
ini, peserta didik menjadi terarah untuk bisa Ucapan Terima Kasih
melaksanakan praktikum mandiri di rumah Penelitian ini dilaksanakan dengan
masing-masing. dukungan dana dan fasilitasi dari SEAMEO
Berdasarkan hasil tes kreativitas peserta QITEP in Science melalui program SEAQIS
didik yang meningkat dengan pembelajaran Research Grant tahun 2021.
menggunakan E-Momex ini, dapat kita
simpulkan bahwa E-Momex hadir sebagai Daftar Pustaka
modul digital yang ternyata mampu Aji, R. (2020). Dampak Covid-19 pada
mengakomodasi dan meningkatkan kreativitas Pendidikan di Indonesia: Sekolah,
peserta didik. Hal ini didukung oleh penelitian Keterampilan, dan Proses Pembelajaran.
Kamalasari, AF (2019) yang menyatakan Salam: Jurnal Sosial dan Budaya Syar’I, 7
modul digital yang didalamnya memuat konten (5), 395-402.
berpikir kreatif untuk peserta didik, dapat Ariningsih, A. (2018). Pengembangan Modul
digunakan sebagai sarana meningkatkan Ajar Pop Up Berbasis Berpikir Kreatif
kreativitas peserta didik di dalam pembelajaran. pada Mata Pelajaran Biologi Peserta Didik
Untuk mengetahui respon peserta didik kelas VII di Tingkat SMP/ MTs/ Sederajat.
diberikan angket tanggapan terhadap E-Momex Skripsi UIN Raden Intan. Lampung: Tidak
terkait penampilan, cara penggunaan dan Diterbitkan.
kemudahan dalam penggunaannya. Hasil uji Boty, M dan Handoyo, A. (2018). Hubungan
coba kelompok besar E-Momex pada peserta Kreativitas Dengan Hasil Belajar Siswa
didik sebanyak 20 orang, sebanyak 18 orang Kelas V Mata Pelajaran Bahasa Indonesia
menyatakan E-Momex ini sangat menarik, dan di MI Ma’had Islamiy Palembang. JIP
2 orang menyatakan menarik. Persentase rata- Jurnal Ilmiah PGMI, 4 (1), 41-55.
rata reviu 20 peserta didik adalah 89% terhadap Campbell, D. (2017). Mengembangkan
E-Momex, dan jika kita konversi pada kriteria Kreativitas diterjemahkan oleh A.M
maka termasuk sangat menarik untuk Mangunhardjana. Yogyakarta: PT.
digunakan dalam pembelajaran, terutama saat Kanisius.
akan melaksanakan praktikum skala rumah. Daryanto. (2013). Menyusun Modul: Bahan
Respon ini sangat positif. Sehingga Ajar untuk Persiapan Guru dalam
berdasarkan reviu hingga uji coba kelompok Mengajar. Yogyakarta: Gava Media.
besar, dominansi persentase dari responden Fitriyani. (2017). Pembelajaran Menggunakan
ahli, rekan guru hingga peserta didik, E-Momex Media 3D Pageflip Professional Dan
ini dapat disimpulkan sudah sangat layak untuk Media Camtasia Studio 8 Pada Materi
digunakan dalam pembelajaran. Karena kriteria Larutan Elektrolit Dan Non Elektrolit Di
kelayakan E-Momex ini sangat layak dan Kelas X SMA Islam Al-Arief Muaro
sangat menarik untuk digunakan. Jambi. Skripsi: Tidak Diterbitkan.
Isti, Sofiatun N. D., & Suryanti. (2013).
Simpulan Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif
E-Momex yang dikembangkan memiliki Siswa melalui Model Pembelajaran Inkuiri
karakteristik sangat menarik dengan pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan
menyajikan materi reaksi redoks disertai Alam. JPGSD, 01(02): 1-14.
ilustrasi, gambar, dan enam kegiatan praktikum

56
Kamalasari, F.A. Sukestiyarno dan Cahyono,
N.A. (2019) Modul Daring Berbasis
Creative Problem Solving Untuk
Meningkatkan Kemampuan Berpikir
Kreatif. Seminar Nasional Pascasarjana.
Mulyasa. (2009). Menjadi Guru Profesional
Menciptakan Pembelajaran Kreatif dan
Menyenangkan. Bandung: Remaja Rosda
Karya.
Munandar, U. (2009). Pengembangan
Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta:
Rineka Cipta.
Nastiti, F.E. & Abdu, A. (2020). Kesiapan
Pendidikan Indonesia Menghadapi Era
Society 5.0. Jurnal Kajian Teknologi
Pendidikan, 5 (1): 61-66.
Nuriyanah, S. (2015). Pengembangan
Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa
Melalui Praktikum Sederhana. Skripsi
Universitas Negeri Semarang. Semarang:
Tidak Diterbitkan.
Pusparini, A. (2016). Pengembangan Media
Modul Digital Pemrograman Web dengan
Kvisoft Flipbook Maker di SMK Negeri 1
Surabaya. Jurnal Information Technology
and Education. 1 (2): 19-27.
Rosa, N dan Pujiati, A. (2016). Pengaruh Model
Pembelajaran Bebasis Masalah terhadap
Kemampuan Berpikir Kritis dan
Kemampuan Bepikir Kreatif. Jurnal
Formatif. 6 (3): 175-183.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian
Pendidikan Kuantitatif, Kualitatif, dan
R&D. Bandung: Alfabeta.
Susanti, R. (2013). Pengaruh Penerapan
Pembelajaran Berbasis Masalah pada
Praktikum Fotosintesis dan Respirasi
untuk Meningkatkan Kemampuan
Generik Sains Mahasiswa Biologi FKIP
Universitas Riau. Jurnal Nasional.
Palembang: Tidak Diterbitkan.
Vanorika kadek benny, dkk (2016).
Pengembangan Modul digital Berbasis
Project Based Learning Pada Mata
Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas
XI Di SMK Negeri 3 Singaraja. Jurnal
Pendidikan Teknologi dan Kejuruan. 13
(2): 184-197.

57
PENERAPAN PENDEKATAN STEM DI MASA BELAJAR DARI
RUMAH UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN
PEMECAHAN MASALAH SISWA SEKOLAH DASAR
Prayogi Dwi Putra, S.Pd., Dr. Anggy Giri Prawiyogi, M.Pd., Ratnasari Pertiwi, S.Pd.

Abstrack
Education is the effort to prepare students through learning activities that aim to help students actively develop
their potential, skills, and talents. One of them is by using the STEM. STEM is a teaching and learning of
integrated science, technology, engineering, and math to develop the creativity of students through the process of
problem solving in everyday life. On SCIENCE learning will be difficult if at presentation the lack of variety. The
lack of communication between students and other students causing students difficulty to solve the problem of
learning SCIENCE together, as well as the selection of teaching methods without variation of the learning model
presented by the teachers make the students difficult to interact in solving the project. The purpose of this research
is to determine the activity of students and the results bealjar fifth grade students of SDIT Cendekia in the process
of learning SCIENCE on the subject of the Water Cycle for the application of the approach stem with the model
of problem based learning on the material of the water cycle for elementary school students in the learn from
home. This is reinforced by the results of preliminary studies of the initial data SCIENCE learning known ability
of students is still much below the KKM. In class V, amounting to 30 students, only 30% or as many as 10 people
who get the value of the standard KKM. KKM on the lessons of IPA in SDIT Cendekia is 72, surely the ability of
SCIENCE learning in students of class V in SDIT Cendekia “problematic”. This study uses Classroom Action
Research (PTK) which is conducted by the class teacher in an effort to improve performance and reflect how to
teach. This research was conducted on students of Class V SDIT Cendekia with the aim to improve the ability of
learning outcomes learning SCIENCE with the application of the STEM with the model of PjBL.

Keywords : STEM, PjBL, problem solving

Abstrak

Pendidikan adalah upaya yang dilakukan untuk menyiapkan siswa melalui kegiatan pembelajaran yang bertujuan
untuk membantu siswa secara aktif mengembangkan potensi, kemampuan, dan bakat yang dimilikinya. Salah
satunya dengan menggunakan STEM. STEM adalah suatu pembelajaran secara terintegrasi antara sains,
teknologi, teknik, dan IPA untuk mengembangkan kreativitas siswa melalui proses pemecahan masalah dalam
kehidupan sehari-hari. Pada pembelajaran IPA akan terasa sulit apabila pada penyajiannya kurangnya variasi.
Kurangnya komunikasi antara siswa dengan siswa lainnya menyebabkan siswa kesulitan untuk memecahkan
masalah pembelajaraan IPA secara bersama, serta pemilihan metode ceramah tanpa variasi model pembelajaran
yang disajikan oleh guru menjadikan siswa sulit berinteraksi dalam memecahkan masalah tersebut. Tujuan pada
penelitian ini adalah untuk mengetahui aktivitas siswa dan pemecahan masalah siswa kelas V SDIT Cendekia
dalam proses pembelajaran IPA pada pokok bahasan Siklus Air selama penerapan pendekatan stem dengan model
project based learning pada materi siklus air untuk siswa sekolah dasar di masa belajar dari rumah. Hal tersebut
diperkuat dengan hasil studi pendahuluan dari data awal pembelajaran IPA diketahui kemampuan siswa masih
banyak di bawah KKM. Pada kelas V yang berjumlah 30 siswa, hanya 30% atau sebanyak 10 orang yang
mendapatkan nilai standar KKM. KKM pada pelajaran IPA di SDIT Cendekia adalah 72, tentunya kemampuan
pembelajaran IPA pada siswa kelas V di SDIT Cendekia “bermasalah”. Penelitian ini menggunakan metode
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan oleh guru kelas dalam upaya meningkatkan kinerja dan
merefleksi cara mengajar. Penelitian ini dilakukan pada siswa Kelas V SDIT Cendekia dengan tujuan untuk
meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pembelajaran IPA dengan penerapan STEM dengan model PjBL.
Kata kunci : STEM, PjBL, pemecahan masalah

58
Pendahuluan STEM adalah suatu pembelajaran secara
Pendidikan adalah upaya yang dilakukan untuk terintegrasi antara sains, teknologi, teknik, dan
menyiapkan siswa melalui kegiatan IPA untuk mengembangkan kreativitas siswa
pembelajaran yang bertujuan untuk membantu melalui proses pemecahan masalah dalam
siswa secara aktif mengembangkan potensi, kehidupan sehari-hari. Tujuan STEM bagi
kemampuan, dan bakat yang dimilikinya. siswa yaitu diharapkan dapat menghantarkan
Untuk mencapai tujuan pendidikan tersebut peserta didik memenuhi kemampuan abad 21
pasti dipengaruhi oleh berbagai faktor yang antara lain yaitu keterampilan belajar dan
terdiri dari faktor internal (dari dalam diri berinovasi yang meliputi; berpikir kritis dan
siswa) maupun faktor eksternal (dari luar diri memapu menyelesaikan masalah, kreatif dan
siswa). Faktor internal meliputi fasilitas belajar, inovatif, serta mampu berkomunikasi dan
partisipasi orang tua, perhatian orang tua, berkolaborasi, terampil untuk menggunakan
lingkungan belajar, kebiasaan belajar, aktivitas media, teknologi, informasi dan komunikasi
belajar, motivasi berprestasi, sikap terhadap (TIK); kemampuan untuk menjalani kehidupan
sekolah serta kemampuan dasar lainnya. Dari dan karir, meliputi; kemampuan beradaptasi,
beberapa faktor tersebut, faktor lingkungan luwes, berinisiatif, mampu mengembangkan
belajar merupakan faktor yang cukup penting diri, memiliki kemampuan sosial dan budaya,
dibandingkan dengan beberapa faktor lainnya. produktif, dapat dipercaya, memiliki jiwa
lingkungan yang terjadi agar tidak kepemimpinan, dan tanggungjawab. Untuk
semakin akut. Untuk mengatasi permasalahan- memenuhi harapan tersebut, maka STEM
permasalahan lingkungan yang terjadi perlulah diterapkan pada sekolah-sekolah di Indonesia
ada proses pendidikan yang berwawasan agar Indonesia mampu mengahasilkan tenaga
lingkungan untuk memikirkan kembali kerja yang kompetitif dengan negara-negara
bagaimana kita mengajarkan anak-anak tentang maju yang memimpin perekonomian global.
alam tempat kita tinggal. Dalam proses Guna mendukung hal tersebut di atas,
pendidikan yang baik pemberian pembelajaran SDIT Cendekia Purwakarta akan menerapkan
tidak hanya pada penguasaan materi saja tetapi STEM secara berkelanjutan. Melalui
juga pembinaan nilai untuk membentuk siswa implementasi STEM sekolah dapat memberi
yang peduli tentang alam. kegiatan pembelajaran dengan nuansa baru
Travers (dalam Suprijono, 2010) dalam pembelajaran baik intra maupun ekstra
menggolongkan kegiatan belajar menjadi kurikuler. Implementasi STEM juga
belajar gerakan, belajar pengetahuan, dan diharapkan dapat memfasilitasi peserta didik
belajar pemecahan masalah. Penggolongan dalam penguatan konsep, pengembangan
kegiatan belajar menjadi belajar informasi, keterampilan STEM (STEM skills), dan
belajar konsep, belajar prinsip, belajar keterampilan lain yang relevan, serta aspek
keterampilan dan belajar sikap. Secara elektis, afektif yang dapat dikembangkan melalui
kategorisasi kegiatan belajar yang bermacam- pembelajaran STEM.
macam tersebut dapat dirangkum menjadi tipe Kegiatan belajar yang dikemas
kegiatan belajar: 1) keterampilan, 2) menyenangkan akan dapat menimbulkan
pengetahuan, 3) informasi, 4) konsep, 5) sikap, keaktifan yang siswa tunjukan dalam proses
6) pemecahan masalah. Kegiatan belajar yang pembelajarannya dengan mata pelajaran
dimaksud Suprijono harus dalam bimbingan apapun, salah satunya pada pembelajaran IPA.
guru dalam kelas, agar tipe kegiatan belajar Pada pembelajaran IPA akan terasa sulit
yang dimaksud dapat berhasil. Salah satunya apabila pada penyajiannya kurangnya variasi.
dengan menggunakan pendekatan STEM. Siswa akan terasa pasif apabila kurangnya

59
stimulus yang diberikan guru. Seperti hasil learning) dapat meningkatkan motivasi belajar,
wawancara dan observasi peneliti dengan guru kreativitas, kemampuan berfikir kritis, dan
wali kelas V mengenai permasalahan yang kemampuan kongnitif siswa pada pembelajaran
terjadi di SDIT Cendekia, dalam pembelajaran biologi. hal tersebut terlihat dari: dalam aspek
IPA pada materi siklus air, guru yang kurang motivasi siswa menunjukkan rata-rata skor
maksimal dalam memberikan stimulus yang motivasi belajar siswa yang diajar dengan
dapat berdampak kepasifan yang terjadi pada pembelajaran berbasis proyek lebih tinggi
siswa tersebut pada proses pembelajaran. daripada rata-rata skor motivasi belajar siswa
Kurangnya komunikasi antara siswa dengan yang diajar dengan pembelajaran secara
siswa lainnya menyebabkan siswa kesulitan konvensional, kemudian dalam aspek krativitas
untuk memecahkan masalah pembelajaraan siswa, persentase peningkatan pembelajaran
IPA secara bersama, serta pemilihan metode konvensional pada kelas eksperimen
ceramah tanpa variasi model pembelajaran mengalami peningkatan yang signifikan
yang disajikan oleh guru menjadikan siswa sulit daripada kelas kontrol, dalam aspek berpikir
berinteraksi dalam memecahkan masalah kritis presentase peningkatan kelas eksperimen
tersebut. Pada proses pembelajarannya, siswa memiliki kemampuan berpikir kritis lebih
hanya memperhatikan guru yang menerangkan, tinggi dari kelas kontrol. Dan dalam aspek
tidak adanya variasi dan interaksi pada kongnitif menunjukkan adanya peningkatan
pelaksanaan pembelajaran, sehingga hal kemampuan kongnitif siswa, dimana kelas
tersebut mengakibatkan tidak adanya sarana eksperimen memiliki kemampuan kognitif
diskusi untuk siswa dalam memecahkan lebih tinggi daripada kelas kontrol.
masalah. Hal tersebut diperkuat dengan hasil Sedangkan menurut penelitian
studi pendahuluan dari data awal pembelajaran (Septiasih, Japa, & Arini, 2016) berjudul
IPA diketahui kemampuan siswa masih banyak “Penerapan Project Based Learning
di bawah KKM. Pada kelas V yang berjumlah Berbantuan Video Untuk Meningkatkan
30 siswa, hanya 30% atau sebanyak 10 orang Aktivitas Dan Hasil Belajar IPA Di SD”
yang mendapatkan nilai standar KKM. KKM Penelitian tindakan kelas ini, menunjukkan
pada pelajaran IPA di SDIT Cendekia adalah bahwa Penerapan model project based learning
72, tentunya kemampuan pembelajaran IPA berbantuan media video pembelajaran dapat
pada siswa kelas V di SDIT Cendekia meningkatkan aktivitas belajar siswa dari siklus
“bermasalah”. I ke siklus II.
Adapun penelitian dari Insyasiska, Berdasarkan permasahalan yang
Zubaidah, Susilo, (2015) yang berjudul diungkapkan dan penelitian sebelumnya maka
“Pengaruh Project Based Learning terhadap peneliti tertarik melakukan penelitian
Motivasi Belajar, Kreativitas, Kemampuan pembelajaran dengan “Penerapan Pendekatan
Berpikir Kritis, dan Kemampuan Kognitif STEM dengan Model Project Based Learning
siswa pada Pembelajaran Biologi”. Hasil pada Materi Siklus Air untuk Siswa Sekolah
penelitian tersebut menunjukkan bahwa model Dasar di Masa Belajar Dari Rumah”.
pembelajaran berbasis proyek (project based

60
Metode melaksanakan tindakan tersebut. Ketiga,
Penelitian ini merupakan penelitian pengamatan, pengamatan ini dilakukan
tindakan kelas yang akan dilakukan di SDIT bersamaan dengan dilakukannya tindakan,
Cendekia Purwakarta pada kelas V dengan peneliti mengamati semua pelaksanaan proses
tujuan meningkatkan kemampuan keterampilan pelaksanaan tindakan itu sendiri dan akibat-
pemecahan masalah. akibat yang ditimbulkan dengan menggunakan
Pada tahapan penelitian tindakan kelas, lembar observasi. Keempat, berdasarkan dari
peneliti menggunakan langkah-langkah sebagai hasil pengamatan yang telah dilaksanakan,
berikut: 1) perencanaan, 2) melaksanakan, 3) peneliti selanjutnya melakukan refleksi atau
merefleksikan tindakan secara kolaboratif dan renungan atas tindakan yang telah dilakukan.
partisipatif dengan tujuan memperbaiki Apabila hasil refleksi menunjukan
kinerjanya sebagai guru. perlunya dilaksanakan perbaikan atas tindakan
Desain Penelitian yang telah dilaksanakan, maka rencana
Desain penelitian yang digunakan tindakan yang akan dilaksanakan selanjutnya
adalah penelitian tindakan kelas dengan tidak hanya sekedar mengulang dari apa yang
penerapan pendekatan STEM di masa belajar telah dilaksanakan sebelumnya. Demikian
dari rumah untuk meningkatkan keterampilan seterusnya sampai masalah yang diteliti dapat
pemecahan masalah siswa sekolah dasar. diselesaikan secara baik dan optimal.
Kasbolah (Burhanuddin, 2012:17) Pelaksanaan tindakan tiap siklus dalam
menyebutkan menyebutkan bahwa, ‘penelitian penelitian akan dihentikan apabila tujuan
tindakan kelas yaitu studi sistematis yang pembelajaran yang menjadi ukuran telah
dilakukan dalam upaya memperbaiki praktik- berhasil tercapai sesuai dengan kriteria
praktik pendidikan dengan melakukan tindakan kelulusan atau ketuntasan yang telah
praktis secara reflektif dari tindakan.’ Menurut ditetapkan.
Kusumah dan Dwitagama (2012, hlm. 9) a. Tahap Perencanaan
“Penelitian tindakan Kelas (PTK) adalah Pada tahapan ini, di awali dengan
penelitian yang dilakukan oleh guru di kelasnya penyusuna perencanaan, seperti: melakukan
sendiri dengan cara (1) merencanakan, (2) refleksi permasalahan, melakukan telaah
melaksanakan, dan (3) mereflektifkan tindakan kurikulum, menyusun RPP, menyusun Lembar
secara kolaboratif dan partisifatif dengan tujuan Kerja Peserta Didik serta lembar observasi,
memperbaiki kinerjanya sebagai guru, menyiapkan media.
sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat.” b. Tahap Pelaksanaan
Hakikat PTK menurut Carr dan Melakukan pembelajaran dengan
Kemmis (Kusumah dan Dwitagama, 2012:8) menggunakan pendekatan, model dan media
adalah ‘suatu bentuk penelitian refleksi diri yang telah ditentukan, melakukan penilaian,
(self reflektif) yang dilakukan oleh para melakukan pengamatan pembelajaran,
partisipan dalam situsi sosial untuk menghadirkan obsever untuk melakukan
memperbaiki rasinalitas dan kebenaran: (a) pengamatan di kelas.
Praktik-praktik sosial atau pendidikan yang c. Tahap Observasi/ Pengamatan
dilakukan sendiri, (b) pengertian mengenai Pada tahapan ini melakukan
praktik-praktik tersebut, dan (c) situasi-situasi pengamatan secara seksama terkait dengan
di mana praktik-praktik tersebut dilaksanakan.’ jalannya pembelajaran, pengematan dilakukan
Dalam tahap pelaksanaan penelitian, terhadap aktivitas siswa atau respon siswa
sebelum peneliti melakukan tindakan, tahap terhadap pembelajaran, observer mencatat hal
pertama yang harus dilakukan adalah membuat penting yang terjadi selama pengamatan.
perencanaan tindakan yang akan dilaksanakan d. Refleksi
dengan matang. Kedua, setelah menyusun Pada tahapan ini melakukan diskusi
perencanaan dengan baik dan matang barulah hasil dari pengematan bersama observer,

61
mengurai kelebihan-kelebihan yang terdapat (2012, hlm. 81) yaitu “pada teknik dokumentasi
dalam pembelajaran, mengurai kelemahan- ini peneliti dimungkinkan memperoleh
kelemahan yang terdapat dalam pembelajaran, informasi dari bermacam-macam sumber
mencari solusi perbaikan untuk digunakan pada tertulis atau dokumentasi yang ada pada
pembelajaran di sikulus berikutnya. responden atau tempat, dimana responden
Subjek Penelitian bertempat tinggal atau melakukan kegiatan
Subjek dalam penelitian ini adalah sehari-harinya.” Tujuan diadakannya
siswa Kelas V SDIT Cendekia yang berjumlah dokumentasi dalam penelitian ini adalah untuk
30 orang siswa, dengan siswa laki-laki merekam gambar aktivitas siswa pada proses
berjumlah 15 orang dan siswa perempuan pembelajaran saat penerapan STEM model
berjumlah 15 orang. PJBL.
Lokasi Penelitian Teknik Pengumpulan Data
Lokasi penelitian merupakan tempat Adapun teknik pengumpulan data yang
dimana penelitian ini dilaksanakan. Penelitian dilakukan oleh peneliti adalah:
ini dilakukan di SDIT Cendekia Kecamatan Observasi
Purwakarta, Kabupaten Purwakarta. Observasi bertujuan untuk
Instrumen Penelitian memperoleh data dan informasi langsung yang
Adapun instrumen-instrumen serta terjadi di dalam kelas. Hadi (Sugiono,
teknik pengumpulan data yang digunakan 2011:203) mengemukakan bahwa, ‘observasi
diantaranya yaitu, untuk mendapatkan data merupakan suatu proses yang kompleks, suatu
yang diperlukan, penelitian ini menggunakan proses yang tersusun dari berbagai proses
instrumen penelitian berupa LKPD, biologis dan psikologis. Dua di antara yang
dokumentasi dan observasi selama proses terpenting adalah proses-proses pengamatan
pembelajaran daring. dan tindakan.’
Lembar Observasi Tujuan utama observasi menurut Arifin
Penggunaan instrumen penelitian (2012:153) “adalah (1) untuk mengumpulkan
berupa lembar observasi memudahkan observer data dan informasi mengenai suatu fenomena,
dalam mengetahui perkembangan aktivitas baik yang berupa peristiwa maupun tindakan,
siswa, adapun pengertian observasi, Menurut baik dalam situasi yang sesungguhnya maupun
Hadi (dalam Sugiyono, 2011, hlm. 203) dalam situasi buatan; (2) Untuk mengukur
mengemukakan bahwa, ‘observasi merupakan perilaku kelas (baik perilaku guru maupun
suatu proses yang kompleks, suatu proses yang perilaku peserta didik), interaksi antara peserta
tersusun dari berbagai proses biologis dan didik dan guru, dan faktor-faktor yang dapat
psikologis. Dua di antara terpenting adalah diamati lainnya, terutama kecakapan sosial
proses-proses pengamatan dan ingatan.’ Dalam (social skills).” Observasi dalam penelitian ini
penelitian ini observasi digunakan untuk dilakukan pada pra-penelitian dan selama
memperoleh informasi aktivitas guru dan siswa penelitian pada saat proses pembelajaran
pada proses pembelajaran. Lembar observasi berlangsung.
berupa catatan anekdot yang berguna
merefleksi kegiatan siswa yang sudah Hasil dan Pembahasan
dilakukan pada setiap siklusnya, serta daftar Observasi yang dilakukan bersifat partisipatif,
check list untuk guru dan siswa berupa data yaitu guru berperan sebagai observer aktivitas
kuantitatif. siswa dan guru model. Adapun kegiatan guru,
1) Dokumentasi yang berperan sebagai observer adalah wali
Penggunaan instrumen penelitian berupa kelas VB yang bernama Lina Herlina.
dokumentasi memudahkan observer dalam Observasi ini merupakan observasi berstruktur
mengetahui perkembangan aktivitas siswa. dimana observasi dilakukan dengan
Kelebihan dokumentasi menurut Sukardi menggunakan pedoman observasi yang sudah

62
tersusun dalam bentuk check list siswa guna Hal tersebut disebabkan karena siswa masih
data kualitatif.Berdasarkan hasil temuan yang belum terbiasa melakukan belajar dengan
telah dijelaskan pada bagian sebelumnya, untuk berdiskusi, dan belum bisa menyesuaikan
mengetahui lebih lanjut mengenai perubahan terhadap pelaksanaan pembelajaran model
peningkatan aktivitas siswa dari siklus I ke pendekatan STEM. Selanjutnya pada tahapan
siklus III dapat dilihat melalui Gambar 4.1 Siswa berdiskusi mencari beberapa ide/strategi
sebagai berikut. pemecahan masalah yang memungkinkan di
4.00 3.65 3.50 3.63 3.53 masing-masing kelompok peningkatannya
3.38
3.30 3.33 3.28 3.33 3.28 3.35
3.50 3.05 3.03 3.10
3.03 2.90 2.90 sebesar 0.3, peningkatan tersebut tidak terlalu
2.85 2.73 2.87
2.68
3.00
2.50 seginifikan. Dari yang saat siklus I hanya
2.00 menduduki kategori Baik, pada siklus II
1.50
1.00 mengalami sedikit peningkatan tapi masih
0.50
0.00
menduduki kategori Baik. Hal tersebut terjadi
karena siswa notabene masih malu-malu dalam
mengemukakan pendapatnya masing-masing
dalam menyelesaikan masalah. Hanya satu dua
Siklus I Siklus II
orang siswa yang berani mengemukakan
Gambar 1 Peningkatan Nilai Rata-rata Aktivitas pendapatnya untuk menyelesaikan masalah
Siswa Siklus I dan II yang diberikan meskipun salah. Sedangkan
yang lainnya masih malu-malu dan kurang
Berdasarkan data di atas dapat dipaparkan percaya diri.
bahwa pada siklus I setiap tahapan aktivitas Selanjutnya pada aktivitas siswa
siswa dalam penerapan model model melakukan presentasi hasil kerja kelompoknya
pendekatan STEM menunjukkan hasil pada di depan kelas dengan percaya diri
kategori cukup berdasarkan pedoman observasi peningkatannya sebesar 0.2, peningkatan
aktivitas siswa. Dengan dilaksanakannya tersebut tidak terlalu signifikan. Pada saat
tindakan siklus III adalah untuk lebih siklus I hanya menduduki kategori Cukup, pada
memperbaiki kekurangan–kekurangan pada siklus II mengalami peningkatan dengan
pelaksanaan kegiatan di setiap aktivitas siswa menduduki kategori Baik. Hal tersebut terjadi
pada penerapan Pembelajaran model karena di siklus II sebagian siswa sudah mulai
pendekatan STEM di Siklus I dan II. percaya diri untuk melakukan presentasi di
Setelah diamati peningkatannya, pada depan kelas.
tahapan Siswa memperhatikan penjelasan guru Selanjutnya pada aktivitas siswa berdiskusi
mengenai masalah yang terdapat pada LKS memilih satu strategi pemecahan masalah yang
mengalami peningkatan sebesar 0.1. tepat untuk menyelesaikan masalah yang
Peningkatan tersebut tidak terlalu signifikan, terdapat pada LKS, peningkatan yang dialami
dari yang saat siklus I menduduki kategori siswa sebesar 0.2, peningkatan tersebut cukup
Baik, pada siklus II mengalami peningkatan seginifikan. Dari yang saat siklus I hanya
akan tetapi masih duduk pada baik. Hal tersebut menduduki kategori cukup, pada siklus II
disebabkan karena siswa masih menyesuaikan mengalami peningkatan dengan menduduki
dengan langkah pelaksanaan pembelajaran kategori Baik. Dalam kegiatan ini, semua siswa
model pendekatan STEM. Sementara pada dalam kelompok masing-masing sudah mulai
aktivitas siswa mempelajari dan mendiskusikan percaya diri mengungkapkan solusi/jawaban
LKS yang diberikan oleh guru mengalami masing-masing kelompoknya terhadap masalah
peningkatan yang tidak telalu besar juga yaitu yang disajikan di LKS.
sebesar 0.3. Pada siklus satu menduduki Selanjutnya pada aktivitas siswa aktif
kategori Baik, pada siklus II mengalami bertanya dan memberi tanggapan terhadap
peningkatan akan tetapi masih duduk pada baik. hasil yang dipresentasikan, peningkatan yang

63
dialami siswa sebesar 0.2, peningkatan tersebut pelaksanaan pembelajaran model pendekatan
tidak seginifikan. Dari yang saat siklus I hanya STEM
menduduki kategori Cukup, pada siklus II Selanjutnya pada tahapan Siswa berdiskusi
mengalami sedikit peningkatan akan tetapi mencari beberapa ide/strategi pemecahan
masih menduduki kategori Cukup. Pada masalah yang memungkinkan di masing-
aktivitas ini, sebagian siswa sudah mulai mau masing kelompok peningkatannya sebesar 0.4,
bertanya hal-hal yang masih belum difahami peningkatan tersebut sangat seginifikan. Pada
dan yang belum dimengerti. Tapi notabene siklus II hanya menduduki kategori Baik, pada
siswa masih banyak yang masih malu-malu siklus III mengalami peningkatan dengan
menanyakan hal-hal yang belum mereka menduduki kategori sangat baik. Hal tersebut
mengerti. terjadi karena siswa notabene sudah mengerti
Pada aktivitas terakhir, yakni aktivitas jalannya proses pembelajaran dan tidak malu-
Siswa membuat kesimpulan, peningkatan yang malu lagi dalam mengemukakan pendapatnya
dialami siswa sebesar 0.2, peningkatan tersebut masing-masing dalam menyelesaikan masalah
tidak terlalu seginifikan. Dari yang saat siklus I yang terdapat pada LKS.
yang menduduki kategori Cukup, pada siklus II Selanjutnya pada aktivitas siswa
mengalami sedikit peningkatan akan tetapi melakukan presentasi hasil kerja kelompoknya
masih menduduki kategori Cukup. Pada di depan kelas dengan percaya diri
kegitan ini hanya sebagian siswa yang mampu peningkatannya sebesar 0.5, peningkatan
menyimpulkan materi yang sudah dipelajari tersebut sangat signifikan. Pada saat siklus II
pada pembelajaran. hanya menduduki kategori Baik, pada siklus III
Setelah mengamati peningkatan aktivitas mengalami peningkatan dengan menduduki
siswa pada penerapan pendekatan kategori Sangat Baik. Hal tersebut terjadi
pembelajaranmodel pendekatan STEM dari karena di siklus III semua siswa sudah mulai
Siklus I ke Siklus II. percaya diri untuk melakukan presentasi di
Pada tahapan Siswa memperhatikan depan kelas.
penjelasan guru mengenai masalah yang Selanjutnya pada aktivitas siswa berdiskusi
terdapat pada LKS mengalami peningkatan memilih satu strategi pemecahan masalah yang
sebesar 0.3. Peningkatan tersebut cukup tepat untuk menyelesaikan masalah yang
signifikan, karena pada siklus II menduduki terdapat pada LKS, peningkatan yang dialami
kategori Baik, pada siklus III mengalami siswa sebesar 0.2, peningkatan tersebut tidak
peningkatan dengan menduduki kategori sangat terlalu seginifikan. Dari yang saat siklus II
baik. Hal tersebut disebabkan karena siswa hanya menduduki kategori cukup, pada siklus
sudah terbiasa dengan proses pembelajaran dan II mengalami peningkatan dengan akan tetapi
langkah pelaksanaan pembelajaran model masih menduduki kategori Baik. Dalam
pendekatan STEM. Sementara pada aktivitas kegiatan ini, semua siswa dalam kelompok
siswa mempelajari dan mendiskusikan LKS masing-masing sudah mulai percaya diri
yang diberikan oleh guru mengalami mengungkapkan solusi/jawaban masing-
peningkatan yang tidak telalu besar juga yaitu masing kelompoknya terhadap masalah yang
sebesar 0.s. Pada siklus II menduduki kategori disajikan di LKS dengan benar.
Baik, pada siklus III mengalami peningkatan Selanjutnya pada aktivitas siswa aktif
yang signifikan dengna menduduki kategori bertanya dan memberi tanggapan terhadap
sangat baik. Hal tersebut disebabkan karena hasil yang dipresentasikan, peningkatan yang
siswa sudah terbiasa dengan proses dialami siswa sebesar 0.4, peningkatan tersebut
pembelajaran yang mengharuskan siswa sangat seginifikan. Dari yang saat siklus II
melaksanakan pembelajaran dengan berdiskusi, hanya menduduki kategori Baik, pada siklus II
dan sudah bisa menyesuaikan dengan mengalami sedikit peningkatan dengan
menduduki kategori Baik. Pada aktivitas ini,

64
sebagian siswa sudah mulai aktif bertanya hal- 5.0
Siklus I Siklus II Siklus III
hal yang masih belum difahami dan yang belum 4.0
dimengerti.
3.0
Pada aktivitas terakhir, yakni aktivitas
Siswa membuat kesimpulan, peningkatan yang 2.0

dialami siswa sebesar 0.5, peningkatan tersebut 1.0


sangat signifikan. Dari yang saat siklus II yang 0.0
menduduki kategori cukup, pada siklus II
mengalami peningkatan dengan menduduki
kategori baik. Pada kegiatan ini hanya semua
siswa sudah mampu menyimpulkan materi Gambar 2 Peningkatan Nilai Rata-Rata Aktivitas
yang sudah dipelajari pada pembelajaran. Guru Siklus I dan II pada Pembelajaran IPA Kelas
V SDIT Cendekia
Dari tujuh tahapan ativitas penerapan
model yang telah dipaparkan di atas juga
Berdasarkan hasil observasi wali kelas V
dapat dilihat peningkatan aktivitas siswa yang
Ekskul terhadap peneliti, dari ketiga siklus
mengalami peningkatan yang signifikan dan
memperoleh kategori yang hampir sama yaitu
stagnan. Peningkatan yang signifikan terjadi
sangat baik. Akan tetapi pada aktivitas terakhir
pada aktivitas 1 yaitu aktivitas siswa
yaitu guru mengajak siswa untuk
memperhatikan penjelasan guru mengenai
menyimpulkan hasil pembelajaran tidak
masalah yang terdapat pada LKS dimana skor
mencapai hasil yang terlalu signifikan hanya
yang ydiperoleh merupakan skro tertinggi yaitu
sampai pada kategori Baik. Hal ini disebabkan
3.656 dari perolehan skor semua aktivitas siswa
oleh keadaan siswa yang sudah tidak fokus
pada penerapan pendekatan pembelajaran .
kepada pelajaran, setelah presentasi dan
Sedangkan peningkatan yang paling rendah
menentukan jawaban yang bersama guru.
berada pada aktivitas 6 yaitu aktivitas siswa
Berbanding terbalik pada hasil dari
aktif bertanya dan memberi tanggapan terhadap
aktivitas guru membagi siswa ke dalam
hasil yang dipresentasikan dengan perolehan
beberapa kelompok yang beranggotakan 5
skor 3.28 yang merupakan perolehan skor
siswa pada masing-masing kelompok, Guru
paling rendah di anatara perolehan skor
memberikan LKS kepada masing-masing
aktivitas yang lainnya. Hal ini terjadi karena
kelompok, dan aktivitas guru memberikan
masih kurangnya partisipasi siswa dan
klarifikasi dan penjelasan masalah yang
kurangnya percaya diri siswa untuk bertanya
terdapat pada LKS dan meminta siswa untuk
dan memberikan tanggapan kepada guru dan
menyelesaikan masalah tersebut. Pada aktivitas
kelompok lain sehingga.
tersebut perolehan nilai guru pada aktivitas
Berdasarkan uraian aktivitas siswa di atas
tahapan tersebut stagnan pada kategori Sangat
dapat disimpulkan bahwa penerapan
Baik. Hal ini disebabkan oleh kondisi guru dan
pendekatan STEM berdampak positif dan dapat
siswa yang masih semangat untuk
meningkatkan aktivitas belajar siswa dalam
melaksanakan belajar pada jam awal
pembelajaran IPA di kelas V Ekskul.
pembelajaran, dan siswa cenderung memiliki
Peningkatan aktivitas siswa yang cukup
fokus yang tinggi pada pagi hari dan mudah
signifikan di atas, berbanding lurus dengan
diarahkan. Berbeda dengan kondisi siswa pada
hasil observasi Aktivitas guru oleh wali kelas V
akhir pembelajaran yang sedikit sulit unutk
Ekskul dalam melaksanakan pembelajaran di
dikondisikan.
kelas dengan menerapkan pendekatan
Pada tahapan-tahapan ativiats yang lain
pembelajaran STEM. Hasil observasi guru dari
yaitu guru membimbing/mendorong siswa
siklus I sampai II dapat dilihat pada Gambar 2
untuk mencari banyak ide untuk memecahkan
di bawah ini.
masalah yang sedang dihadapi dengan

65
berdiskusi dalam kelompok, guru membimbing kwalitas dan kemampuan dalam mengajar serta
siswa agar memilih satu orang perwakilan dari mendidik siswa.
setiap kelompok untuk menjelaskan hasil
diskusi kelompoknya di depan kelas, guru Pembahasan Hasil Kemampuan Pemecahan
membantu siswa mengkaji ulang kembali ide Masalah Siswa
dan gagasan hingga didapatkan gagasan yang Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas
cocok menjadi solusi atas situasi permasalahan. dengan penerapan model pendekatan STEM
Pada tahapan aktivitas tersebut terlihat selain aktivitas siswa dan Aktivitas guru yang
perolehan nilai Aktivitas guru dalam diamati, dalam penelitian ini juga meneliti hasil
menjalankan proses pembelajran tes Kemampuan Pemecahan Masalah siswa.
mengalami peningkatan yang signifikan dari Berdasarkan data hasil aktivitas siswa pada
siklus I dan II. Di mana pada Siklus II pelaksanaan siklus I, dan II terjadi peningkatan
memperoleh nilai yang maksimal dengan yang cukup baik dan signifikan, sehingga
menduduki Kategori Sangat Baik. peningkatan ini juga berbanding lurus dengan
Berdasarkan uraian di atas dapat dilihat hasil tes Kemampuan Pemecahan Masalah
peningkatan aktivitas guru mana yang siswa. Adapun data nilai rata-rata Kemampuan
mengalami peningkatan yan signifikan dan Pemecahan Masalah siswa dapat dilihat pada
yang perlu perbaikan. Pada aktivitas 1, 2, dan 3 Tabel 1.
perolehan skor aktivitas guru tidak mengalami Tabel 1. Hasil Kemampuan Pemecahan Masalah
Siswa Siklus I dan II
peningkatan yang terlalu signifikan artinya skor Rata- Daya Serap
No Siklus
yang diperoleh stagnan. Akan tetapi stagnansi rata Klasikal
skor berada pada skor yang sangat baik yaitu 1 I 46,14 60%
rata-rata 4. Pada aktivitas 5 dan 6 aktivitas guru 2 II 77,55 82.5%
Peningkatan
mengalami peningkatan yang signifikan. Bisa 31,41 22.5%
Siklus I ke II
dilihat pada tabel bahwa pada aktivitas 5 di Sumber Data : Data diperoleh berdasarkan hasil
siklus pertama, skor yang diperoleh sebesar 2.0 nilai Kemampuan Pemecahan Masalah siswa pada
di sklus ke II dank e III meningkat menjadi 4.0 siklus I dan II
Untuk lebih jelasnya, peningkatan nilai
artinya peningkatan aktivitas guru pada
rata-rata dari hasil tes kemampuan Pemecahan
aktivitas 5 ini cukup signifikan dan sudah
Masalah Siswa dari pra siklus siklus I, dan
mencapai kategori sangat baik. Begitu pula
siklus II dapat dilihat pada Gambar 3 berikut:
pada aktivitas 6, pada siklus I dan II perolehan
skor hanya 3.0 akan tetapi pada siklus yang ke
III skor meningkat menjadi 4.0 ini
membuktikan bahwa aktivitas 6 mengalami 80

peningkatan yang signifikan dan sudah 70


mencapai kategori sangat baik. Berbeda dengan 60
aktivitas 7 yang merupakan aktivitas dengan
50
peningkatan yang paling rendah. Dimana pada
siklus I perolehan skor hanya sebesar 2.0 dan 40
meningkat pada siklus ke II dengan perolehan 30
skor sebesar 3.0. peningkatan pada aktivitas 7
20
cukup signifikan akan tetapi masih perlu
perbaikan karena belum mencapai skor 4.0 atau 10

belum termasuk kategori sangat baik. 0


Pra Siklus Siklus 1 Siklus 2
Secara keseluruhan penilaian Wali Kelas V
Ekskul, terhadap peniliti yang berperan sebagai Gambar 4.3 Nilai Rata-rata Pra Siklus, Siklus I & II
guru sangat baik, yang menjadikan peneliti
lebih bersemangat untuk lebih meningkatkan

66
Berdasarkan data di atas dapat dilihat >85. Hal tersebut terjadi karena adanya upaya
bahwa pada pra siklus I nilai rata-rata yang perbaikan dan refleksi pada setiap siklusnya.
diperoleh sebesar 42, 89, nilai ini belum Evaluasi dan perbaikan tersebut dimulai
mencapai batas kriteria ketuntasan minimal dari pemfokusan pada tahapan pembelajaran
yaitu ≥ 70 yang telah ditetapkan oleh SDIT pendekatan STEM yang pelaksanaannya masih
Cendekia. Di sisi lain Daya Serap Klasikal belum maksimal pada pra siklus. Maka pada
(DSK) yang diperoleh hanya sebesar 82.5%, siklus I difokuskan pada peningkatan kategori
dengan kata lain masih terdapat cukup banyak yang masih belum maksimal tersebut, sehingga
siswa yang belum mencapai batas Daya Serap pembelajaran menjadi lebih baik pada siklus I.
Klasikal yang telah ditentukan yaitu ≥ 85%. Tidak cukup di siklus I, pembelajaran masih
Hal ini disebabkan karena siswa masih belum perlu perbaikan kembali karena penilaian
menggunakan model pendekatan STEM. aktivitas siswa, guru, dan hasil evaluasi masih
Sehingga berdampak besar pada hasil tes belum maksimal. Maka dilakukan kembali
pemahaman siswa terkait materi pembelajaran perbaikan dan tindakan pada siklus ke II dengan
yang masih belum maksimal. Dalam upaya menggunakan model pendekatan STEM lebih
meningkatkan persentase ketuntasan belajar terpusat pada aktivitas siswa.
supaya menjadi ≥ 85% , tentunya diperlukan Peningkatan tersebut tentunya dipengaruhi
perbaikan dan refleksi dalam melaksanakan dengan pemilihan pendekatan
pembelajaran pada siklus selanjutnya. pembelajaranyang tepat. Melalui penerapan
Setelah kegiatan tindakan refleksi untuk model pendekatan STEM, aktivitas siswa dalam
pelaksanaan tindakan siklus I, dapat terlihat belajar menjadi lebih meningkat dan dapat
perubahan yang terjadi antara ketuntasan meningkatkan hasil belajar siswa khususnya
belajar siswa dari pra siklus terhadap siklus I, kemampuan Pemecahan Masalah siswa. Hal ini
hal ini tercermin dari nilai rata-rata pada pra terbukti dari berbagai aspek yang peniliti amati,
siklus yaitu 42,89 yang meningkat menjadi mulai dari aktivitas siswa, aktivitas guru, tes
46,14 dan DSK yang diperoleh juga sudah kemampuan Pemecahan Masalah, semua aspek
mencapai 82.5%. Peningkatan hasil aktivitas tersebut memperoleh peningkatan yang positif
siswa dan Aktivitas guru pada pra siklus dan sesuai apa yang telah dipaparkan sebelumnya.
siklus I berbanding lurus dengan hasil tes Dengan demikian, hasil penelitian ini
Kemampuan pemecahan masalah siswa, membuktikan bahwa model pendekatan STEM
pencapaian Daya Serap Klasikal belum dapat meningkatkan aktivitas siswa dan
mencapai kriteria yang telah ditentukn yang kemampuan memecahkan masalah siswa.
harusnya >85. Berdasarkan hal tersebut Berdasarkan data-data yang telah dipaparkan
diperlukan perbaikan dan refleksi dalam tersebut, penelitian tentang penerapan model
melaksanakan pembelajaran pada siklus pendekatan STEM dalam Kemampuan
selanjutnya yaitu di Siklus II. memecahkan masalah dalam pembelajaran IPA
Setelah kegiatan tindakan refleksi untuk di SDIT Cendekia Kelas V pada pokok bahasan
pelaksanaan tindakan siklus II, dapat terlihat siklus air dapat dinyatakan berhasil.
kembali sebuah perubahan yang terjadi antara
ketuntasan belajar siswa siklus I terhadap siklus Kesimpulan
II, hal ini tercermin dari nilai rata-rata pada Berdasarkan hasil penelitian
siklus II yang meningkat menjadi 77,55 dan “PENERAPAN PENDEKATAN STEM DI
DSK yang diperoleh juga sudah mencapai 85%. MASA BELAJAR DARI RUMAH UNTUK
Peningkatan hasil aktivitas siswa dan Aktivitas MENINGKATKAN KETERAMPILAN
guru pada siklus II berbanding lurus dengan PEMECAHAN MASALAH SISWA
hasil tes Kemampuan Pemecahan masalah SEKOLAH DASAR” untuk Meningkatkan
siswa, pencapaian Daya Serap Klasikal sudah Kemampuan Pemecahan Masalah” diperoleh
mencapai kriteria yang telah ditentukn yaitu kesimpulan sebagai berikut:

67
1. Aktivitas siswa kelas V Ekskul SDIT siswa kelas V Ekskul SDIT Cendekia pada
Cendekia mengalami peningkatan pada materi Siklus Air.
proses pembelajaran IPA dengan
menerapkan Pendekatan STEM. Hal ini, Ucapan Terima Kasih
terlihat pada hasil observasi yang telah Ucapan terima kasih penulis kepada
dilakukan mulai dari siklus I sampai SEAMEO Regional Center for QITEP in
dengan siklus II. Pada siklus I aktivitas Science dan organisasi atau individu atas
siswa masih tergolong kategori kurang, dukungan finansial, keikutsertaan dalam
karena siswa baru pertama kali kegatan publikasi atau diskusi yang
menggunakakan Pendekatan STEM, bermanfaat. Contohnya: Penelitian ini
sehingga mereka belum memahaminya, dilaksanakan dengan dukungan dana dan
serta belum berani dalam berbicara untuk fasilitasi dari SEAMEO QITEP in Science
menjelaskan atau memberikan informasi melalui program SEAQIS Research Grant
kepada teman sekelasnya. Aktivitas siswa tahun 2021.
meningkat pada siklus II, sudah berhasil,
karena siswa mulai terbiasa belajar Daftar Pustaka
kelompok dengan menggunakan Arifin, Zainal. (2012). Evaluasi pembelajaran.
Pendekatan STEM dan sudah mulai berani Jakarta : Dirjen Pendidikan.
untuk bertanya atau pun menjawab Burhanuddin. (2012). Pendekatan, Model, dan
pertanyaan baik dari teman atau guru. Teknik Penelitian Pendidikan. Purwakarta:
2. Kemampuan Pemecahan masalah IPA UPI.
siswa mengalami peningkatan pada Insyasiska, Zubaidah, Susilo. (2015). Pengaruh
pembelajaran dengan menerapkan Project Based Learning terhadap motivasi
Pendekatan STEM. Peningkatan ini terlihat belajar, kreativitas, kemampuan berpikir
mulai pada hasil nilai rata-rata yang kritis, dan kemampuan kongnitif siswa pada
didapatkan siswa saat studi pendahuluan. pembelajaran biologi. Pendidikan Biologi
Pada siklus I hasil LKPD kemampuan 7(1) 14-20.
pemecahan masalah IPA belum ada siswa Kusumah & Dwitagama. (2012). Penelitian
dalam mencapai ketuntasan belajar, namun tindakan kelas. Bandung : PT. Remaja
hasil ini belum sesuai dengan yang Rosdakarya.
diharapkan. Kemudian, pada siklus II hasil Septiasih, Japa, Arini. (2016). Penerapan
LKPD kemampuan pemecahan masalah project based learning berbantuan video
IPA siswa yang tuntas sebanyak ≥85%, untuk meningkatkan aktivitas dan hasil
hasil ini sudah sesuai dengan yang belajar IPA di SD. e-jurnal PGSD
diharapkan. Kemampuan pemecahan Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan
masalah IPA jika dibandingkan dari data PGSD 4(1) 1-11.
awal sampai siklus II (siklus akhir) telah Sugiyono. (2011). Model Penelitian
terjadi peningkatan dan juga berdampak Pendidikan (pendekatan kuantitatif,
pada rata-rata hasil siswa yang mengalami kualitatif dan R&D). Bandung: Alfabeta.
peningkatan. Berdasarkan hasil tersebut Suprijono. (2010). cooperative learning teori
mengindikasikan bahwa penelitian dan aplikasi paikem. yogyakarta: Pustaka
dikatakan berhasil meningkatkan Pelajar.
kemampuan pemecahan masalah IPA

68
PENGGUNAAN MEDIA KOMIK DIGITAL BERBANTUAN
INSTAGRAM PADA MATERI BESARAN DAN SATUAN UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Puji Astutik, S.Pd


SMP Negeri 5 Bojonegoro, Jl. Imam Bonjol No. 03, Bojonegoro
E-mail: pvj14stutik@gmail.com

Abstract

Learning during the Covid-19 pandemic that utilizes digital media requires teachers to be more creative and
innovative in creating learning media. One alternative solution that researchers offer is to use digital comic media
assisted by Instagram in learning so that students are more interested and easy to understand the subject matter,
besides that students are also trained to use social media positively. This study aims to determine the difference
between increasing student learning outcomes in cognitive aspects using-assisted digital comic media Instagram
with learning that does not use Instagram-assisted digital comic media, knowing the effectiveness of Instagram-
assisted digital comic media to improve student learning outcomes and knowing student responses to digital comic
media. assisted by Instagram in learning. The method used in this study is a quasi-experimental nonequivalent
control group design by using 2 classes as the experimental class and the control class. Based on the results of
the data analysis, pretest-posttest value N-gain the control class was 0.41 in the medium category and N-gain the
experimental classwas 0.76 in the high category, and the t-test value was 3.06, so it can be concluded that digital
comic media-assisted is Instagram effectively used to improve student learning outcomes in cognitive aspects.

Keywords: digital comics, Instagram, learning outcomes, quantities and units

Abstrak

Pembelajaran pada masa pandemi Covid-19 yang memanfaatkan media digital, menuntut guru untuk lebih kreatif
dan inovatif dalam menciptakan media pembelajaran. Salah satu alternatif solusi yang peneliti tawarkan adalah
dengan menggunakan media komik digital berbantuan Instagram dalam pembelajaran agar siswa lebih tertarik
dan mudah dalam memahami materi pelajaran, selain itu siswa juga dilatih untuk memanfaatkan media sosial
secara positif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan peningkatan hasil belajar siswa pada aspek
kognitif menggunakan media komik digital berbantuan Instagram dengan pembelajaran yang tidak menggunakan
media komik digital berbantuan Instagram, mengetahui keefektifan media komik digital berbantuan Instagram
untuk meningkatkan hasil belajar siswa dan mengetahui respon siswa terhadap media komik digital berbantuan
Instagram dalam pembelajaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi eksperimen
nonequivalent control group design dengan menggunakan 2 kelas sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Berdasarkan hasil analisis data pretest-posttest diperoleh nilai N-gain kelas kontrol sebesar 0,41 dengan kategori
sedang dan N-gain kelas eksperimen 0,76 dengan kategori tinggi, serta nilai uji t sebesar 3,06, sehingga dapat
disimpulkan bahwa media komik digital berbantuan Instagram efektif digunakan untuk meningkatkan hasil
belajar siswa aspek kognitif.

Kata kunci: komik digital, Instagram, hasil belajar, besaran dan satuan

69
Pendahuluan komik digital dalam pembelajaran dinilai
Menghadapi pesatnya kemajuan teknologi efektif membangkitkan semangat siswa dalam
pada era digital, peran guru sangat dibutuhkan belajar karena selain membaca siswa juga dapat
agar penyalahgunaan teknologi bisa melihat gambar kartun yang menarik.
diminimalkan. Guru yang merupakan ujung Sedangkan menurut penelitian Khotimah
tombak pendidikan harus memiliki kreativitas Khusnul (2016) menyatakan bahwa
yang tinggi dalam meramu kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media E-
pembelajaran terutama pada masa pandemi comic (komik digital) efektif untuk
Covid-19 yang mengharuskan siswa belajar meningkatkan hasil belajar siswa pada
dari rumah dengan menggunakan gadget. pelajaran IPS. Pada penelitian ini, komik digital
Kemampuan guru dalam membuat media yang dibuat peneliti menggunakan aplikasi
pembelajaran digital yang kreatif dan menarik canva for education dengan memanfaatkan
merupakan salah satu upaya yang dapat akun belajar.id dari kemendikbud yang telah
dilakukan untuk menyampaikan materi dimiliki oleh semua guru dan siswa. Menurut
pembelajaran agar mudah dipahami oleh siswa. penelitian Rahmatullah, et al (2020)
Pembelajaran jarak jauh yang dilaksanakan penggunaan media pembelajaran dengan
di SMP Negeri 5 Bojonegoro selama ini belum memanfaatkan aplikasi canva sangat dapat
menggunakan media yang bervariatif dan memudahkan guru dan siswa dalam melakukan
memancing ketertarikan siswa. Berdasarkan proses pembelajaran pada masa pandemi
pengalaman peneliti sebagai guru di SMP Covid-19.
Negeri 5 Bojonegoro, selama ini guru-guru Media komik digital yang peneliti buat
memberikan materi hanya sekedar meminta terdiri dari materi pembelajaran tentang besaran
siswa membaca buku paket atau memberi dan satuan, lembar kerja yang meliputi panduan
materi dalam bentuk power point dan ada juga praktikum dan evaluasi serta laporan praktikum
yang memberi materi berupa video dan tugas siswa. Alasan peneliti membuat
pembelajaran yang diambil dari youtube. media komik dalam pembelajaran agar siswa
Beberapa cara mengajar yang dilaksanakan lebih tertarik dan mudah memahami materi
guru-guru di SMP Negeri 5 Bojonegoro pelajaran lewat gambar-gambar yang disajikan.
ternyata menyebabkan hasil belajar siswa Komik digital yang peneliti kembangkan
menurun. Data yang peneliti dapatkan di SMP menggunakan bantuan Instagram sebagai
Negeri 5 Bojonegoro pada mata pelajaran IPA media publikasi dengan tujuan untuk
pada tahun pelajaran 2019/2020 rata-rata nilai memudahkan siswa mengakses media komik
aspek kognitif sebesar 79.5, sedangkan pada tanpa harus mendownload media komik yang
tahun pelajaran 2020/2021 setelah sekolah akan berakibat pada penuhnya memori
menerapkan pembelajaran jarak jauh rata-rata penyimpanan handphone siswa. Selain itu
aspek kognitif siswa pada mata pelajaran IPA media sosial Instagram juga familiar
sebesar 70,2. dikalangan siswa yang hobi upload foto-foto
Penurunan capaian belajar siswa pada atau yang hanya sekedar berselancar di
aspek kognitif ini disebabkan oleh beberapa Instagram. Menurut penelitian Irwandani dan
faktor diantaranya: 1) siswa kurang aktif Juariyah (2016) menyatakan bahwa media
mengikuti pembelajaran; 2) siswa kurang pembelajaran berupa komik fisika berbantuan
tertarik mengikuti pembelajaran; 3) kurangnya Instagram dapat digunakan sebagai alternatif
komunikasi antara guru dan siswa; dan 4) pembelajaran yang diminati oleh siswa.
kesulitan siswa dalam memahami materi Berdasarkan latar belakang masalah,
pelajaran. Permasalahan terjadi karena: 1) cara dirumuskan permasalahan sebagai berikut: 1)
mengajar guru yang monoton dan tidak Bagaimanakah perbedaan peningkatan aspek
bervariasi; 2) guru kurang memaksimalkan kognitif siswa pada materi besaran dan satuan
penggunaan media digital, dan 3) tugas yang menggunakan media komik digital berbantuan
diberikan guru tidak memancing rasa ingin tahu Instagram dengan peningkatan aspek kognitif
siswa. siswa tanpa menggunakan media komik digital
Solusi yang peneliti tawarkan untuk berbantuan Instagram?, 2) Bagaimanakah
mengatasi permasalahan tersebut adalah efektifitas penggunaan media komik digital
dengan mengembangkan media komik digital berbantuan Instagram pada materi besaran dan
berbantuan Instagram. Menurut penelitian satuan untuk meningkatkan aspek kognitif
Riwanto dan Wulandari (2018) penggunaan siswa?, 3) Bagaimanakah respon siswa

70
terhadap penggunaan media komik digital Instrumen yang berupa media komik
berbantuan Instagram dalam pembelajaran? divalidasi oleh 2 ahli dengan kriteria penilaian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meliputi aspek tampilan, aspek materi dan
mengetahui gambaran perbedaan peningkatan aspek bahasa (Prihanto, D. A., & Yunianta, T.
aspek kognitif siswa pada materi besaran dan N. H, 2018). Sedangkan instrumen pretest-
satuan menggunakan media komik digital posttest dinilai validitasnya oleh ahli
berbantuan Instagram dengan peningkatan berdasarkan permendikbud No. 23 tahun 2016
aspek kognitif siswa tanpa menggunakan media tentang standar penilaian menyatakan bahwa
komik digital berbantuan Instagram, instrumen penilaian harus memiliki 3
keefektifan penggunaan media komik digital komponen diantaranya substansi, konstruksi
berbantuan Instagram untuk meningkatkan dan penggunaan bahasa. Instrumen pretest-
aspek kognitif siswa dan mengetahui respon posttest dibuat dalam bentuk soal pilihan ganda
siswa terhadap media komik digital berbantuan berjumlah 25 soal yang dibuat di google form.
Instagram yang digunakan dalam Instrumen penelitian yang sudah mendapatkan
pembelajaran. saran dan masukan dari ahli, kemudian
digunakan untuk melakukan penelitian terdiri
Metode Penelitian dari 6 kali pertemuan yang terbagi menjadi
Metode yang digunakan dalam penelitian kegiatan asynchronous pada google classroom
ini adalah metode quasi eksperimen dan synchronous pada kegiatan pembelajaran
nonequivalent control group design (Tuckman, tatap muka terbatas. Kegiatan penelitian baik
1978). Desain nonequivalent control group secara asynchronous dan synchronous, diamati
pada kelas eksperimen diberikan pretest dan dan dinilai keterlaksanaan pembelajarannya
diberi lambang (O1), setelah itu kelas oleh seorang pengamat dari guru IPA agar
eksperimen diberi perlakuan berupa pemberian diketahui berapa persentase keterlaksanaan
media komik digital berbantuan Instagram pembelajaran yang sesuai dengan RPP.
diberi lambang (X) dan di akhir penelitian kelas Kegiatan penelitian pada kelas kontrol dan
eksperimen diberi posttest diberi lambang (O2). kelas eksperimen diawali dengan pemberian
Kelas kontrol yang dijadikan pembanding pretest untuk mengetahui kemampuan awal
dalam penelitian juga diberikan pretest diberi siswa dan homogenitas sampel yang digunakan
lambang (O3). Pada kelas kontrol perlakuan serta sebaran data berdistribusi normal atau
yang diberikan berupa pemberian video tidak. Setelah diperoleh nilai pretest pada
pembelajaran berbantuan youtube diberi kelas kontrol dan kelas eksperimen, kemudian
lambang (Y) dan di akhir penelitian kelas dilakukan pembelajaran materi besaran dan
kontrol juga diberi posttest diberi lambang satuan menggunakan media komik digital
(O4). Instrumen pretest-posttest yang diberikan berbantuan Instagram pada kelas eksperimen
pada kelas kontrol dan kelas eksperimen sama. dan pada kelas kontrol menggunakan media
Desain uji coba dapat digambarkan seperti video pembelajaran berbantuan youtube. Pada
gambar 1 berikut. akhir penelitian diberikan posttest pada kelas
O1 X O2 kontrol dan kelas eksperimen, kemudian
dihitung N-gain score menggunakan rumus
O3 Y O4
statistik dengan kriteria seperti tabel 1 berikut.
Gambar 1. Desain pembelajaran kelas eksperimen Tabel 1. Kriteria N-gain
dan kelas kontrol N-gain Kriteria
Pembelajaran yang dilaksanakan pada 0,71 – 1,00 Tinggi
penelitian ini menggunakan metode flipped 0,31 – 0,70 Sedang
classroom yang dilaksanakan pada kelas VII-A 0,00 – 0,30 rendah
sebagai kelas eksperimen berjumlah 32 siswa (Hake, 1999)
dan kelas VII-B sebagai kelas kontrol Setelah diperoleh nilai N-gain masing-
berjumlah 32 siswa. Instrumen yang digunakan masing siswa pada kelas kontrol dan kelas
dalam penelitian ini terdiri dari 3 instrumen eksperimen, kemudian dilakukan uji
diantaranya: 1) lembar validasi media komik signifikansi menggunakan rumus statistik uji t
dan pretest-posttest, 2) lembar observasi untuk memperoleh gambaran perbedaan hasil
keterlaksanaan pembelajaran, 3) angket respon belajar siswa menggunakan media komik
siswa, 4) lembar tes hasil belajar siswa aspek digital berbantuan Instagram dan hasil belajar
kognitif.

71
siswa dengan menggunakan video posttest sebesar 83,33 dengan kategori sangat
pembelajaran berbantuan youtube. baik (Watkins, 2004).
Respon siswa terhadap media komik digital Instrumen yang sudah divalidasi, kemudian
berbantuan Instagram diukur dengan digunakan untuk melakukan penelitian pada
menggunakan angket online pada google form kelas VIIA sebagai kelas eksperimen dan kelas
dengan indikator penilaian meliputi: VIIB sebagai kelas kontrol. Pengamat yang
ketertarikan terhadap media komik, merupakan guru IPA memberikan penilaian
ketertarikan terhadap pembelajaran dengan terhadap keterlaksanaan pembelajaran yang
media komik, pemahaman terhadap materi peneliti lakukan baik di google classroom
dalam komik, bahasa mudah dipahami dan maupun tatap muka di kelas. Berdasarkan hasil
tampilan menarik. Hasil dari angket tersebut penilaian dari pengamat, keterlaksanaan
akan dicari persentase tiap indikator dan rata- pembelajaran baik di kelas kontrol maupun
rata persentase respon siswa agar diperoleh eksperimen memiliki persentase diatas 95%
gambaran bagaimana respon siswa terhadap untuk setiap pertemuan. Hal ini menunjukkan
media komik digital berbantuan Instagram bahwa kegiatan pembelajaran yang peneliti
yang digunakan dalam pembelajaran. lakukan sudah sesuai dengan RPP yang peneliti
buat. Data tersebut juga menunjukkan bahwa
Hasil dan Pembahasan tahapan kegiatan pembelajaran yang peneliti
Instrumen yang digunakan dalam lakukan terhadap kelas kontrol dan kelas
penelitian ini adalah media komik tentang eksperimen tidak ada perbedaan, sehingga yang
materi besaran dan satuan dan instrumen menjadi faktor pembeda hasil belajar siswa
pretest-posttest untuk mengetahui hasil belajar adalah perlakuan yang diberikan yaitu
siswa pada aspek kognitif. Kedua instrumen pemberian media komik digital berbantuan
tersebut telah diperiksa dan diberi masukan instagram pada kelas eksperimen dan media
oleh 2 orang validator agar instrumen tersebut video pembelajaran melalui youtube pada kelas
layak digunakan sebagai instrumen penelitian. kontrol.
Berdasarkan hasil analisis data diperoleh nilai Media komik digital yang diuji cobakan
validitas dan reliabilitas instrumen penelitian pada kelas VIIA mendapatkan respon positif
seperti pada tabel 2. dari siswa berdasarkan hasil angket online
Tabel 2. Hasil Validitas dan reliabilitas instrumen seperti terlihat pada gambar 2.
Instrumen Validitas Reliabilitas
Media Komik 3,94 88,89
Pretest-posttest 3,92 83,33
Berdasarkan penilaian terhadap 3 aspek
kelayakan media komik yang meliputi aspek
tampilan, aspek materi dan aspek kedua
validator menyatakan media komik materi
besaran dan satuan layak digunakan sebagai
media pembelajaran dan dapat digunakan
sebagai instrumen penelitian.
Instrumen yang digunakan untuk
mengukur hasil belajar siswa pada aspek Gambar 2. Persentase respon siswa terhadap media
kognitif adalah pretest dan posttest. komik
Berdasarkan permendikbud No. 23 tahun 2016 Hasil analisis angket respon siswa terhadap
tentang standar penilaian menyatakan bahwa media komik yang telah diujicobakan di kelas
instrumen penilaian harus memiliki 3 VIIA memperoleh tanggapan positif terhadap
komponen diantaranya substansi, konstruksi kelima indikator dengan rata-rata persentase
dan penggunaan bahasa. Hasil validasi dari sebesar 83,13%. Berdasarkan data didapatkan
kedua validator menyatakan bahwa dari ketiga gambaran bahwa siswa merasa tertarik dengan
aspek penilaian tersebut instrumen pretest- media komik yang peneliti gunakan dalam
posttest materi besaran dan satuan sudah layak pembelajaran. Ketertarikan ini meliputi
digunakan dalam penelitian dengan rata-rata tampilan komik yang menarik, penggunaan
nilai validitas sebesar 3,92 dengan kategori bahasa yang mudah dipahami sehingga
sangat valid (Ratumanan, 2006). Nilai menyebabkan siswa dapat dengan mudah
kecocokan atau reliabilitas instrumen pretest- memahami materi pelajaran yang disajikan

72
melalui media komik. Komik merupakan media inilah yang menyebabkan peningkatan hasil
pembelajaran yang mudah dicerna dan mampu belajar siswa berkategori sedang. Menurut
meningkatkan minat siswa (Mustikan, 2014). penelitian Wahyuningsih, A. N. (2012) bahwa
Pretest dan posttest yang telah diberikan komik bergambar dapat meningkatkan minat
kepada kelas kontrol dan kelas eksperimen, siswa untuk berperan aktif dalam pembelajaran
kemudian dihitung N gain score masing- sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat.
masing siswa dan uji signifikansi N-gain score Uji signifikansi N-gain score antara kelas
kelas kontrol dan eksperimen. Berdasarkan kontrol dan kelas eksperimen menunjukan
hasil analisis data tersebut diperoleh nilai N bahwa terdapat perbedaan yang signifikan
gain untuk kelas kontrol dan kelas eksperimen terhadap hasil belajar siswa yang menggunakan
dan uji t seperti pada tabel 3. media komik berbantuan Instagram dengan
Tabel 3. N gain score dan uji t hasil belajar siswa yang menggunakan video
Kelas N-gain Kategori Uji t pembelajaran melalui youtube dengan nilai t
Kontrol 0,41 Sedang 3.06 hitung sebesar 3,06. Penggunaan media
Eksperimen 0,76 Tinggi pembelajaran berupa komik digital dinilai
Berdasarkan hasil analisis data pretest dan efektif untuk membangkitkan semangat siswa
posttest pada kelas kontrol yaitu kelas yang dalam belajar karena selain membaca siswa
diberi perlakuan berupa media video juga dapat melihat gambar kartun yang menarik
pembelajaran melalui youtube dapat terlihat (Riwanto dan Wulandari, 2018). Media komik
bahwa terjadi peningkatan hasil belajar siswa yang peneliti buat mampu mempengaruhi siswa
aspek kognitif dengan nilai N-gain sebesar 0,41 untuk mempelajari materi sampai selesai,
dengan kategori sedang dan dapat dikatakan karena setiap judul komik diawali dengan
bahwa media video pembelajaran melalui permasalahan yang menarik untuk diikuti agar
youtube kurang efektif digunakan untuk mengetahui pemecahan dari masalah tersebut.
meningkatkan hasil belajar siswa. Sedangkan Keingintahuan siswa inilah yang menyebabkan
pada kelas eksperimen yang diberi perlakuan siswa selalu tertarik untuk membaca komik
berupa pemberian media komik digital sampai selesai dan berulang-ulang sehingga
berbantuan Instagram terjadi peningkatan hasil siswa dapat dengan mudah memahami materi
belajar siswa pada aspek kognitif dengan nilai pelajaran yang menyebabkan hasil belajar
N-gain sebesar 0,76 dengan kategori tinggi, siswa pada aspek kognitif meningkat.
sehingga dapat disimpulkan bahwa pemberian
media komik berbantuan Instagram efektif Simpulan
digunakan untuk meningkatkan hasil belajar Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian
siswa pada aspek kognitif. ini adalah terjadi perbedaan peningkatan hasil
Perbedaan peningkatan hasil belajar siswa belajar siswa pada aspek kognitif materi
disebabkan media yang digunakan oleh peneliti besaran dan satuan menggunakan media komik
berupa komik mampu menarik minat siswa digital berbantuan Instagram dengan
untuk membaca isi komik secara keseluruhan peningkatan hasil belajar siswa pada aspek
karena komik yang peneliti buat menampilkan kognitif tanpa menggunakan media komik
tokoh yang unik dan berbeda dari komik yang digital berbantuan Instagram, penggunaan
lain. Peneliti mengambil tokoh berupa buah- media komik digital berbantuan Instagram
buahan yang sering dimakan oleh siswa, cerita pada materi Besaran dan Satuan efektif
yang peneliti tampilkan dalam komik juga digunakan untuk meningkatkan hasil belajar
merupakan cerita sehari-hari yang sering siswa aspek kognitif dengan nilai N-gain
mereka alami dengan bahasa sederhana yang sebesar 0,76 kategori tinggi, dan Terdapat
mudah dipahami. Tampilan media komik inilah 83,13% siswa tertarik dengan media komik
yang menjadi salah satu faktor siswa tertarik digital berbantuan Instagram yang digunakan
untuk membaca keseluruhan isi komik dalam pembelajaran.
sehingga siswa secara tidak langsung
memahami materi yang disampaikan melalui Ucapan Terima Kasih
media komik tersebut. Sedangkan media Ucapan terima kasih peneliti sampaikan
berupa video pembelajaran berisi penjelasan kepada SEAMEO Regional Center for QITEP
materi dari guru seperti saat guru mengajar di in Science atas dukungan dana, fasilitas dan
kelas, sehingga kadang-kadang video tersebut forum diskusi yang bermanfaat sehingga
tidak dilihat sampai selesai oleh siswa, hal kegiatan penelitian ini dapat terlaksana dengan

73
lancar. Peneliti juga mengucapkan terima kasih Pada Materi Pecahan Untuk Siswa Kelas V
kepada Ibu Dr. Ida Kaniawati, M, Si dan Ibu Sekolah Dasar. MAJU: Jurnal Ilmiah
Lintang Ratri Prastika yang telah memberikan Pendidikan Matematika, 5(1).
ilmu, bimbingan, masukan dan motivasi sampai Rahmatullah, R., Inanna, I., & Ampa, A. T.
penelitian ini selesai, serta seluruh warga SMP (2020). Media Pembelajaran Audio Visual
Negeri 5 Bojonegoro yang telah mendukung Berbasis Aplikasi Canva. Jurnal
dan memfasilitasi kegiatan penelitian ini. Pendidikan Ekonomi Undiksha, 12(2),
317-327.
Daftar Pustaka Ratumanan, T.G. (2006). Evaluasi Hasil
Hake. (1999). Analyzing change/gain scores. Belajar yang Relevan dengan Kurikulum
(Online). Tersedia Berbasis Kompetensi. Surabaya: Unesa
http://www.physicsindiana.edu/sdi/Analyzi University Press.
ng-Change_Gain.pdf. Riwanto, M. A, & Wulandari, M. P. (2019).
Irwanda, I., & Juariyah, S. (2016) Efektivitas Penggunaan Media Komik
Pengembangan Media pembelajaran berupa Digital (Cartoon Story Maker) dalam
komik fisika berbantuan sosial media Pembelajaran Tema Selalu Berhemat
Instagram sebagai alternatif pembelajaran. Energi. JURNAL PANCAR (Pendidik Anak
Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-Biruni, Cerdas dan Pintar), 2(1).
5(1), 33. Tuckman, W. Bruce. (1978). Conducting
Khotimah, K. (2016). Pengembangan Media E- Educational Research. Washington, DC:
Comic untuk Meningkatkan Hasil Belajar Harcourt Brace Jovanovich, Publisher.
IPS pada kelas VB SD Negeri Bojong
Salaman 01 Semarang (Doctoral Wahyuningsih, A. N. (2012). Pengembangan
dissertation, Universitas Negeri Semarang). media komik bergambar materi sistem saraf
Mustikan. (2013). Penggunaan bahan ajar untuk pembelajaran yang menggunakan
komik untuk Meningkatkan Minat Belajar strategi PQ4R. Journal of Innovative
IPA. Prosiding seminar nasional 2nd lontar Science Education, 1(1).
physics Forum 2013. Halaman 1-7. Watkins, A.L., Hilison, W., & Morecroft, S.
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan E. (2004). A synthesis of theory and
RI No. 23 Tahun 2016 tentang Standar empirical evidence. Journal of Accounting
Penilaian Pendidikan. Literature, (23), 153-193
Prihanto, D. A., & Yunianta, T. N. H. (2018).
Pengembangan Media Komik Matematika

74
PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS COMPUTATIONAL
THINKING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
PADA MATERI FLUIDA STATIS
Rika Yosepa
SMAN 1 Citeureup, Jl. Alternatif Tengsaw no.1, Kab. Bogor, Rika Yosepa (Nama instansi, alamat, Kota)
E-mail: rikayosepa55@guru.sma.belajar.id

Abstract

The main problem in this research is the computational thinking ability of students in Indonesia is still
low. Where the organizers of PISA in 2021 will measure aspects of computational thinking in
participating countries. This study aims to determine the effect of student worksheets based on
Computational Thinking to improve student learning outcomes in Static Fluids. This research was
conducted at SMAN 1 Citeureup for two months in September-October 2021. The research method used
was ADDIE with Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation steps. The results
showed that LKPD got a percentage of 90.65% from expert validation. As well as an increase in
learning outcomes by 29% of the value of students who score above the KKM. It can be concluded that
computational thinking worksheets can improve student learning outcomes.
Keywords: LKPD Computational Thinking, Learning outcomes, Static fluid.

Abstrak

Permasalahan utama dalam penelitian ini yaitu kemampuan computational thinking siswa di Indonesia
masih rendah. Dimana penyelenggara PISA tahun 2021 akan mengukur aspek computational thinking
pada negara peserta. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh lembar kerja peserta didik
berbasis Computational Thinking untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi Fluida Statis.
Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 1 Citeureup selama dua bulan pada bulan September-oktober
2021. Metode penelitian yang digunakan yaitu ADDIE dengan langkah Analysis, Design, Development,
Implementation and Evaluation. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LKPD mendapat presentase
sebesar 90,65% dari validasi ahli. Serta peningkatan hasil belajar 29% dari nilai peserta didik yang
mendapat skor diatas KKM. Dapat disimpulkan bahwa LKPD computational thinking dapat
meningkatkan hasil belajar peserta didik.

Kata Kunci: LKPD Computational Thinking, Hasil belajar, Fluida statis.

75
Pendahuluan Metode Penelitian
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, Desain penelitian yang digunakan dalam
Riset, dan teknologi saat ini meluncurkan penelitian ini adalah pengembangan model
Program Merdeka Belajar, yaitu memberikan ADDIE (analyze, Design, Development,
kebebasan pada para peserta didik untuk Implementation, Evaluation). Penelitian
belajar, mengembangkan potensi diri, kreatif, pengembangan ini dilakukan untuk
dan tetap bertanggung jawab terhadap tugasnya menghasilkan sebuah produk dalam
sebagai seorang pelajar, sehingga pada pembelajaran, yakni LKPD computational
akhirnya akan memiliki Profil Pelajar thinking untuk meningkatkan hasil belajar
Pancasila, yaitu Beriman dan bertaqwa siswa.
terhadap Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak LKPD yang dikembangkan divalidasi oleh
mulia, Berkhebinnekaan Global, gotong ahli, baik ahli materi, ahli media, maupun ahli
royong, kreatif, bernalar kritis, dan mandiri. desain, serta terlebih dahulu LKPD tersebut
Berpikir atau bernalar kritis merupakan salah diujicobakan pada kelompok kecil. Dari hasil
satu profil yang ingin ditanamkan pada diri validasi, dan uji coba, LKPD tersebut
peserta didik, berpikir kritis sangat diperlukan diperbaiki dan dikembangkan berdasarkan
dalam pengambilan keputusan, dan pemecahan masukan yang diberikan. Dengan
masalah. Cara berpikir kritis perlu dilatih. Guru membandingkan Nilai N-Gain dari hasil pretest
dapat menanamkan berbagai cara untuk dan posttest, diperoleh keefektifan LKPD yang
menumbuhkan berpikir kritis pada diri peserta dikembangkan.
didik. Saya selaku Guru Fisika, berkeinginan Prosedur pengumpulan data yang digunakan
untuk melatih peserta didik saya supaya bisa dalam penelitian ini antara lain, tes, angket serta
berpikir kritis, karena menurut hasil PISA dokumentasi. Untuk mengetahui karakteristik
Indonesia meraih skor berturut-turut 371, 379, produk yang dikembangkan maka diperlukan
dan 396 dalam membaca, matematika, dan angket untuk memvalidasi produk. Sedangkan
sains hal ini tentu masih jauh dari rata-rata skor untuk menganalisis dampak dari produk yang
seluruh negara peserta. Proses berpikir kritis dikembangkan menggunakan nilai n-gain untuk
siswa atau pelajar Indonesia masih rendah, saya mengetahui seberapa besar peningkatan data
berupaya menumbuhkan berpikir kritis siswa dari hasil pretest dan posttest siswa, serta uji
dengan penerapan lembar kerja peserta didik kepraktisan untuk mengetahui tingkat
berbasis computational thinking sehingga hasil kepraktisan terhadap produk yang
belajar siswa mengalami peningkatan. dikembangkan.
Penggunaan media pembelajaran seperti Partisipan pada penelitian ini adalah siswa
Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) menjadi kelas XI IPA 2 di SMAN 1 Citeureup yang
salah satu alternatif untuk meningkatkan berjumlah 25 siswa. Dimana sebelum
kemampuan Computational Thinking (CT) dilakukan tahap implemetasi, dilakukan
peserta didik. Seperti penelitian yang dilakukan terlebih dahulu tahap uji coba kepada siswa
oleh (Ahsana, Cahyonob, & Prabowo, 2021) yang telah mempelajari materi fluida statis
mengungkapkan bahwa penggunaan lembar tersebut yakni siswa kelas XI IPA melalui tahap
kerja peserta didik dapat meningkatkan evaluasi formatif untuk mengetahui
kemampuan computational thinking peserta kekurangan yang terdapat pada LKPD yang
didik. Selain itu dapat meningkatkan dikembangkan.
kemampuan digitalisasi siswa dimasa pandemi Instrumen yang digunakan dalam penelitian
ini. Langkah-langkah yang sistematis tersebut ini adalah instrumen tes dan instrumen non tes.
dilandasi oleh analisis masalah dan strategi Instrumen tes yang digunakan dalam penelitian
pemecahan masalah yang tepat. Berpikir ini merupakan instrumen tes kemampuan
komputasi merupakan kemampuan berpikir berpikir komputasi siswa meliputi komponen
tentang masalah dalam bentuk yang lebih abstract, algorithm, decomposition, dan
abstrak sebagai jalan untuk mencapai pattern recognition. Instrumen ini dibuat secara
penyelesaian yang kreatif. Penyajian LKPD mandiri kemudian divalidasi oleh ahli.
dapat dikembangkan dengan berbagai macam Instrumen non tes dalam penelitian ini
inovasi, seperti menggunakan laboratorium dimaksudkan untuk mengetahui kevalidan dari
maya pada portal rumah belajar. bahan ajar yang dikembangkan, kepraktisan
penggunaan bahan ajar (LKPD) serta respon
siswa terhadap penggunaan LKPD yang

76
diberikan selama penelitian. Instrumen non tes Hasil analisis keseluruhan aspek
yang digunakan dalam penelitian ini adalah memperlihatkan bahwa terdapat 2 aspek dalam
berupa angket. penilaian ahli desain pembelajaran yakni aspek
desain pembelajaran dan aspek kesesuain
Hasil dan Pembahasan komponen CT. Persentase tertinggi yakni pada
Tahap analisis merupakan tahap pertama aspek keterampilan CT sebesar 91,67%. Aspek
dalam melakukan model pengembangan terendah yakni aspek desain pembelajaran
ADDIE. Secara garis besar tahapan analisis sebesar 87,04%.
yang dilakukan penulis adalah sebagai berikut. 97.00% 95.83%
Analisis tujuan instruksional dilakukan 96.00%
95.00%
94.00% 93.33%
dengan terlebih dahulu menganalisis silabus 93.00% 91.67% 91.67%
92.00%
dan RPP untuk memperoleh informasi belajar 91.00%
90.00%
peserta didik, bahwa kemampuan 89.00%
computational thinking peserta didik masih
kurang. Kurangnya kemampuan siswa dalam
kemampuan computational thinking ini
menyebabkan rendahnya hasil belajar siswa,
sehingga dibutuhkan bahan ajar yang sesuai Gambar 3 Hasil analisis Ahli Materi
untuk diimplementasikan dalam pembelajaran. Gambar tersebut merupakan gambar grafik
Analisis kurikulum dilakukan dengan penilaian setiap indikator untuk ahli materi.
memperhatikan karakteristik kurikulum yang Persentase tertinggi sebesar 95,83% pada aspek
sedang digunakan dalam suatu sekolah. Hal ini isi. Untuk persentase terendah yakni sebesar
dilakukan agar pengembangan yang dilakukan 91,67% pada aspek pendahuluan dan isi.
dapat sesuai tuntutan kurikulum yang berlaku Kesimpulan dari ahli materi untuk LKPD ini
Hasil Analisis Ahli Media layak digunakan untuk pembelajaran fluida
statis.
96.00% 80%
95.24%
79% 79%
94.00%
78% 78%
92.00% 91.67%
77%
90.00% 76%
75% 75%
88.00%
74% 74%
86.00% 85.42% 85.42%
73%
84.00%
72%
82.00% 71%
80.00% Ketertarikan Materi Bahasa Kepraktisan
Isi Kebahasaan Sajian Kegrafisan
Gambar 4 Hasil Uji Kelompok Kecil
Gambar 1. Hasil analisis Ahli Media Aspek ketertarikan memperoleh persentase
Penilaian dari keseluruhan aspek ahli media tertinggi yakni sebesar 79% berada pada
LKPD computational thinking mendapatkan kategori baik. Aspek terendah yakni materi
persentase 90,28% dari persentase maksimum sebesar 74%, dan aspek Bahasa sebesar 78%,
100% yang berarti media ini bernilai sangat serta aspek ketertarikan sebesar 75%.
layak dari aspek isi, kebahasaan, sajian dan Peningkatan kemampuan berpikir
kegrafisan. Ketiga ahli media menyatakan komputasi peserta didik setelah menggunakan
media LKPD computational thinking ini layak LKPD problem solving dapat dilihat pada tabel
untuk digunakan atau valid. 2.
94.00%
91.67% Tabel 1 Ukuran pemusatan dan penyebaran data
92.00%
hasil pretest-posttest pada uji lapangan
90.00%
N-Gain Nilai
88.00% 87.04% Rata-rata 0,64
86.00%
Kategori Sedang
84.00%
Desain Pembelajaran Keterampilan CT
Berdasarkan tabel tersebut terlihat bahwa uji
N-Gain pada uji lapangan nilai prestest dan
Gambar 2. Hasil analisis Ahli Desain posttest peserta didik sebesar 0,64 dengan

77
kategori sedang. Berikut ini merupakan Tabel 90%
22 nilai N-Gain Rerata dari setiap indikator CT. 80%
73%
81%
70% 69%
60%
Tabel 2 Nilai N-Gain Rerata dari setiap indikator CT 53%
50%
Indikator N-Gain Kategori 40%
Dekomposisi 0,62 Sedang 30%
Pattern 0,61 Sedang 20%
Recognition 10%
0%
Algoritma 0,63 Tinggi Efisiensi Materi Desain Implementasi
Abstraksi 0,68 Sedang Pembelajaran
Tabel tersebut merupakan tabel nilai N-Gain
dari setiap indicator CT. Aspek tertinggi yakni Gambar 6 Hasil angket penilaian aspek kepraktisan
pada indikator abstraksi yakni sebesar 0,68 oleh siswa pada tahap implementasi
dengan kategori tinggi. Sedangkan ketiga Grafik tersebut menunjukkan respon siswa
indikator lainnya memiliki kategori sedang. dari setiap indikator untuk aspek kepraktisan.
Adapun persentase rata-rata capaian peserta Indikator efisiensi mendapat persentase 53%.
didik dalam kemampuan CT saat pretest dan Indikator materi mendapat persentase sebesar
posttest dapat dilihat pada Gambar 5.
73%. Sedangkan indikator desain pembelajaran
100 84 82 mendapat persentase sebesar 69%, dan
75 75
80 kepraktisan dalam aspek implementasi 81%.
57
60 42
33 37
40 Simpulan
Pretest
20 Berdasarkan data pada hasil penelitian dan
0 Postest pembahasan, maka dapat disimpulkan 1.
Penelitian ini berhasil mengembangkan LKPD
computational thinking pada materi fluida statis
SMA Kelas XI IPA 2 dengan metode
pengembangan ADDIE. LKPD computational
Gambar 5 persentase Hasil Kemampuan
Computational Thinking Pada Setiap Indikator thinking yang dikembangkan dapat
Berdasarkan grafik tersebut terlihat bahwa meningkatkan hasil belajar siswa. Adapun
hasil kemampuan computational thinking karakteristik yang dimiliki adalah LKPD
peserta didik untuk setiap indikator saat pretest tersebut dapat meningkatkan kemampuan
dan posttest. Indikator dekomposisi sebelum computational thinking pada peserta didik
diberi LKPD sebesar 33% dan setelah diberi dengan komponen dekomposisi, kesamaan
LKPD sebesar 75%. Indikator pattern pola, abstraksi dan algortima. LKPD yang
recognition sebelum diberi LKPD sebesar 37% dihasilkan dinyatakan layak. Uji kelayakan
dan setelah diberi LKPD sebesar 75%. dilakukan oleh sembilan orang ahli yang terdiri
Indikator algoritma sebelum diberi LKPD dari ahli materi, ahli desain pembelajaran dan
sebesar 57% dan setelah diberi LKPD sebesar ahli media. Tiga orang ahli materi memberikan
84%. Indikator abstraksi sebelum diberi LKPD penilaian keseluruhan aspek materi pada LKPD
sebesar 42% dan setelah diberi LKPD sebesar computational thinking mendapatkan
82%. persentase sebesar 93,21%. Tiga orang ahli
Nilai LKPD untuk keseluruhan indikator desain pembelajaran memberikan penilaian
aspek kepraktisan dalam bentuk persentase dari keseluruhan aspek desain pembelajaran
dapat dilihat pada gambar 6. pada LKPD computational thinking
mendapatkan persentase sebesar 88,46%. Tiga
orang ahli dari keseluruhan aspek media pada
LKPD computational thinking mendapatkan
persentase sebesar 90,28%. Sehingga total
keseluruhan aspek mendapat presentase sebesar
90,65% serta LKPD computational thinking

78
dikatakan layak dan valid digunakan dalam Journal of Computers in Education, 355-
proses pembelajaran. 369.
Eggen, P., & Kauchack, D. (1998). Educational
Ucapan Terima Kasih Phsycology. Windows on Classroom.
Penelitian ini dilaksanakan dengan Third Edition. New Jersey: Practice Hall,
dukungan dana dan fasilitasi dari SEAMEO Inc.
QITEP in Science melalui program SEAQIS Glass, L., & Holyoak, J. (1986). Cognition. Second
Research Grant tahun 2021. Ucapan terima Edition. Singapore: McGraw-Hill Book
kasih penulis sampaikan kepada SEAMEO Co.
Regional Center for QITEP in Science dan Husna, & Burais, F. F. (2018). Penggunaan
organisasi atau individu atas dukungan Problem Solving untuk Meningkatkan
finansial, keikutsertaan dalam kegatan Kemampuan Pemecahan Masalah
publikasi atau diskusi yang bermanfaat. Matematis Siswa SMA. Jurnal Pelaung,
1-7.
Daftar Pustaka Ioannidou, A. (2011). Computational thinking
Ahsana, M. G., Cahyonob, A. N., & Prabowo, A. patterns. Makalah pada Annual Meeting of
(2021). Desain Web-apps-based Student the American Educational Research
Worksheetdengan Pendekatan Assocation (AERA) in the Division C -
Computational Thinkingpada Learning and Instruction/Section 7:
Pembelajaran Matematika di Masa Technology Research symposium
Pandemi. UNNES Semarang. "Merging Human Creativity and the
Ali Fikri, A. R. (2020). PERSEPSI CALON Power of Technology. Computational
GURU PAI TERHADAP KOMPETENSI Thinking in the K-12 Classroom.
6C DALAM MENGHADAPI ERA 4.0. Lee, T., Mauriello, M., Ingraham, J., Sopan, A.,
Jurnal Ilmiah Prodi Pendidikan Agama Ahn, J., & Bederson, B. (2012).
Islam Vol. 12 No. 01, 89-90. CTArcade: learning computational
Ansori, M. (2020). Pemikiran Komputasi thinking while training virtual characters
(Computational Thinking) dalam through game play. In CHI'12 Extended
Pemecahan Masalah. Jurnal Studi Ilmu Abstracts on Human Factors in Computing
dan Manajemen Pendidikan Islam Vol 3 Systems.
No. 1. Likert, R. A. (1932). Technique for the
Arifin, Z. (2014). Penelitian Pendidikan. Bandung: Measurement of Attitudes. Archives of
PT Remaja Rosdakarya. Psychology.
BSNP. (2014). Teknik Penulisan Buku Teks. Marzano, R. (1988). Dimension of Thinking: A
Csizmadia, A., Curzon, P., Dorling, M., Framework for Curriculum and
Humphreys, S., Selby, C., & Woollard, J. Instruction. Viginia: Association for
(2015). Computational thinking - A guide Supervision and Curriculum
for teachers. UK : Hodder Education - the Development.
educational division of Hachette UK. Matondang, Z. (2009). Validitas dan Reliabilitas
Depdiknas. (2016). PERATURAN MENTERI Suatu Instrumen Penilaian. Jurnal
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN NO Tabularasa PPS UNIMED.
21 TAHUN 2016. Diambil kembali dari Miftah, M. (2013). Fungsi dan Peranan Media
https://bsnp-indonesia.org/wp- Pembelajaran SEBAGAI UPAYA
content/uploads/2009/06/Permendikbud_ PENINGKATAN KEMAMPUAN
Tahun2016_Nomor022_Lampiran.pdf BELAJAR SISWA. Jurnal KWANGSAN
Direktorat Pembinaan SMA. (2017). Panduan Vol. 1 - Nomor 2.
Praktis Penyusunaan e-modul. Jakarta: Muhammad Rajabi, E. E. (2015). Pengembangan
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Perangkat Pembelajaran Instalasi Sistem
Doleck, T., Bazelais, P., Lemay, D., Saxena, A., & Operasi dengan Model Pembelajaran
Basnet, R. (2017). Algorithmic thinking, Berbasis Proyek. Jurnal Pendidikan
cooperativity, creativity, critical thinking, Vokasi UNESA Vol 3 No. 1, 48-54.
and problem solving: exploring the Mukhtar, T. (2014). Analisis Kurikulum 2013
relationship between computational Ditinjau dari Aspek Nilai Karakter
thinking skills and academic performance. Bangsa. Sumedang: PGSD UPI.

79
Mulyati, Y. (2020). Pokok-Pokok Pikiran Tentang Widoarti, N. (2021). Analisis Kebutuhan LKPD
Penulisan Modul Bahan Ajar dan Diklat. Penunjang Model PBL untuk
Bandung: UPI. Meningkatkan Kemampuan Pemecahan
Nora A, A. A. (2019). Pengembangan Modul Mata Masalah Matematika Siswa. JURNAL
Kuliah Strategi Belajar dan INOVASI PENDIDIKAN MATEMATIKA,
Pmebelajaran. Baturaja: FKIP Baturaja. JIPM, 2021, Vol. 3 (No. 1), 30-36.
Nurliawaty, L. (2017). Lembar Kerja Peserta Wing, J. (2011). Research Notebook:
Didik Berbasis Problem Solving Polya. Computational thinking -what and why?
Universitas Papua. The Link Magazine. 20-23.
Prastowo, A. (2011). Panduan Kreatif Membuat Wing, J. M. (2006). Computational thinking.
Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva Communications of the ACM, 33-35.
Press. Zihad, M. Z. (2020). Telaah kerangka kerja
Ratna, K. (2019). Penerapan Computational PISA 2021: era integrasi computational
Thinkinguntuk Meningkatkan thinking . FMIPA UNNES.
Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas
X MIA 9 SMA Negeri 1 Surakarta pada
Materi Usaha dan Energi 6. Universitas
Sebelas Maret.
Riadi, E. (2016). Statistika Penelitian (Analisis
Manual dan IBM SPSS). Yogyakarta:
Andi.
Robert, M. B. (2009). Instructional Design: The
ADDIE Approach. New York: Springer.
Saripudin, A. (2009). Praktis Belajar Fisik Kelas
XI. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen
Pendidikan Nasional.
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan,
Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R
& D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan,
Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R
& D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2017). Motode Penelitian Kualitatif
dan Kombinasi. Bandung: Alfabeta.
Suryanda, A. d. (2019). Validasi Ahli pada
Pengembangan Buku Saku Biologi
Berbasis Mind Map. Jakarta: UNJ.
Suwarna, I. P. (2016). Laporan Penelitian
Pengembangan Tata Kelola Kelembagaan
“Pengembangan Instrumen Ujian
Komprehensif Mahasiswa Melalui
Computer Based Test pada Program Studi
Pendidikan Fisika”, (. Jakarta: Pusat
Penelitian dan Pengembangan
(PUSLITPEN) LP2M UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta.
Syarifudin, M. (2020). GORLIDS (Algorithm for
Life Kids): Upaya Meningkatkan Pola
Computational Thinking Anak usia 4-6
Tahun secara Problem Solving,
Terstruktur, Kritis dan Logis.
Tridayanto, H. (2019). Unit Pembelajaran Gerak
Lurus. Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan Republik Indonesia.

80
PROJECT BASED LEARNING DISISIPI MULTIREPRESENTASI
DINAMIK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN
ENGINEERING DESIGN BEHAVIOUR SISWA SMK

Roni Permana1), Parlindungan Sinaga2), Didi Teguh Chandra2)


1)
SMKS Terpadu Lampang, Jl. Raya Parung, Parung, Kec. Subang, Kabupaten Subang, Jawa Barat 41211
2)
Departemen Pendidikan Fisika UPI, Jl. Dr. Setiabudi No. 229, Bandung 40154
E-mail: ronipermana92@gmail.com

Abstract
This study aims to analyze the improvement of the engineering design behavior of vocational students using the
Project Based Learning (PjBL) model with Dynamic Multi-representation. The research method used in this
research is quantitative in the form of a quasi-experimental research design. The research design used was a
pretest-posttest control group design. The subjects of this study consisted of 54 students of class XI vocational
high school. The instrument used in this study was a 13-question essay test consisting of engineering design
behavior questions analyzed normalized gain (<g>) the experimental and control groups. For differences in
improvement between variables used parametric statistical analysis t test (Independent Sample Test), non-
parametric Mann-Whitney U Test and Effect Size Test.
Keywords: Project Based Learning Model, Engineering Design Behavior, Dynamic Multi-
representation

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisi peningkatan kemampuan engineering design behaviour siswa SMK
dengan model Project Based Learning (PjBL) Disisipi Multirepresentasi Dinamik. Metode penelitian yang
digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan bentuk rancangan quasi-exsperiment research. Desain
penelitian yang digunakan berupa pretest-posttest control group design. Subjek penelitian ini terdiri dari 54 siswa
kelas XI sekolah menengah kejuruan. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes esai 13 soal
yang terdiri dari pertanyaan engineering design behaviour dianalisis normalized gain (<g>) kelompok
eksperimen dan kontrol. Untuk menganalisis perbedaan peningkatan antar variabel digunakan analisis statistik
parametrik Uji t’ (Independet Sample Test), non-parametrik Mann-Whitney U Test dan Uji Effect Size.

Kata Kunci:Project Based Learning, Engineering Design Behaviour, Multirepresentasi Dinamik

81
Pendahuluan Maka masalah dalam penelitian ini adalah
Pembelajaran yang sangat bagaimana project based learning (pjbl)
membutuhkan inovasi dalam pembelajaran disisipi multirepresentasi dinamik untuk
adalah sains salah satunya fisika (Wati, D. S., meningkatkan kemampuan engineering design
& Sudarma, T. F. 2020). Fisika merupakan behaviour siswa smk dibandingkan dengan
salah satu cabang IPA yang mendasari hanya penerapan project based learning
perkembangan teknologi maju dan konsep dengan melihat peningkatan Engineering
hidup harmonis dengan alam. Sebagian besar Design Behaviour siswa yang mendapatkan
siswa memandang fisika sebagai subjek yang pembelajaran melalui project based learning
sulit dan mengalami masalah yang signifikan (pjbl) disisipi multirepresentasi dinamik
(Baran, Maskan, & Yasar, 2018) dalam dibandingkan dengan siswa yang hanya
mengubah konsep yang berhubungan dengan mendapatkan pembelajaran dengan project
fisika menjadi pemahaman yang konkret based learning.
tentang fisikaDalam sebuah studi, (Railsback,
2002) mengatakan bahwa guru perlu tahu Metode Penelitian
bagaimana merumuskan pertanyaan panduan Penelitian yang akan dilaksanakan
bagi siswa, membantu menyediakan sumber berfokus pada prilaku kemampuan engineer
daya dan anggota masyarakat yang dapat design behaviour siswa. Metode penelitian
menghubungkan proyek dengan masalah dan yang digunakan dalam penelitian ini adalah
masalah dunia nyata, dorong siswa untuk metode kuantitatif dengan jenis rancangan
bekerja secara produktif dalam kelompok kecil quasi-eksperimen research. Desain penelitian
dan mandiri, dan gunakan alat penilaian yang yang digunakan berupa pretest-posttest control
sesuai. Konsep fisika dalam berbagai group design (Fraenkel, 2011). Dengan
representasi (Anwar & Mahardika, 2017), yang menggunakan dua kelompok sampel, yaitu
menggabungkan konsep diperlukan konsep kelompok eksperimen dan kelompok kontrol
verbal, matematika, gambar konsep dan konsep pengukuran pada kelompok subjek dilakukan
grafik siswa sekolah menengah untuk pada saat sebelum dan sesudah mendapatkan
menerapkan dalam pembelajaran fisika yang pembelajaran project based learning (pjbl)
mereka lakukan.dalam pengembangan disisipi multirepresentasi dinamik dan project
representasi, Answornth (1999) bahwa bentuk based learning (pjbl). Jenis instrument yang
multiple representasi perlu digabung menjadi digunakan tes engineering design behaviour
dua atau lebih, yang dikenal dengan berbentuk esai dengan materi listrik dinamis.
multimodus representasi. Adapun sembilan indikator yang diamati pada
Desain teknik adalah proses merancang penelitian ini yaitu: Understand the challenge,
sistem, komponen, atau proses untuk Build knowledge an do research, Generate
memenuhi kebutuhan yang diinginkan. Ini ideas, Represent ideas, Weigh option and make
adalah proses pengambilan keputusan (sering decision, Conduct experiment, Troubleshoot,
interaktif), di mana ilmu dasar, matematika, Revise, Reflect on process. Rubrik engineering
dan ilmu teknik diterapkan untuk secara design behavior siswa (Crismond dan Adams,
optimal mengkonversi sumber daya untuk 2012) diadaptasi dengan menyesuaikan setiap
memenuhi tujuan yang dinyatakan ( Haik. Y & indikator engineering design behavior siswa
Shahin. T, 2011). The Next Generation Sains yang dapat diamati selama proses pengajaran
Standar (NGSS Lead States, 2013) serta desain yang dibuat siswa dengan
menekankan integrasi desain teknik dalam engineering design behavior siswa yang
instruksi sains. dinyatakan pada rubrik. Sembilan indikator
Pada penelitian sebelumnya Irna tersebut berhubungan dengan tahapan proses
Rosnia (2019) dalam studinya menyatakan engineering design yang terdiri dari Pikir
dengan mencoba meberikan permasalahan (Think), Desain (Design), Buat (Create), dan
mengenai materi fisika. Data yang didapatkan Uji (Test) dimana tahapan proses tersebut
berupa perilaku siswa selama engineering bertujuan untuk mendukung perkembangan
design proccess yaitu terdapat sembilan dari engineering design siswa. Indikator
indikator yang dinilai sesuai dengan matriks keterampilan rekayasa.
dari Crismond dan Adams (2012). Maka dari
itu dibutuhkan suatu pembelajaran yang
didalamnya mengintegrasikan desain rekayasa.

82
Hasil dan Pembahasan dari 50 dengan taraf signifikan α = 0,05. Data
Dalam penelitian proses peningkatan hasil uji normalitas yang dilakukan pada skor
kemampuan engineering design behaviour N-Gain untuk kelas eksperimen (PjBL-MD)
siswa yang diteliti sebagai salah satu faktor dan kelas kontrol (PjBL) pada engineering
untuk mengetahui peningkatan pembelajaran design behaviour siswa di kedua project secara
siswa. Hasil signifikansi yang didapat secara berturut-turut nilai signifikansinya adalah
keseluruhan antara kelas eksperimen dan 0,258 dan 0,847. Nilai signifikansi pada kedua
kontrol menunjukan bahwa setiap project kelas tersebut lebih besar dari 0,05. Dengan
adanya perbedaan peningkatan hanya saja demikian dapat disimpulkan bahwa data
perbedaan tersebut masih tergolong pada peningkatan (N-Gain) engineering design
kategori sedang seperti yang ditunjukan pada behaviour siswa kelas eksperimen (PjBl-MD)
Tabel 1. berdistribusi tidak normal dan pada kelas
control (PjBL) berdistribusi tidak normal. Oleh
Tabel 1. Kategori Peningkatan Engineering Design karena data N-gain dari kedua kelas
Behaviour siswa pada Tiap project berdistribusi tidak normal maka dilakukan uji
Kelas Project Mann-Whitney dan hasil yang didapat terdapat
Rangkaiaan Lampu perbedaan yang signifikan antara ke dua kelas.
Listrik Hemat
Keefektifan model PjBL yang disisipi
Energi
Kategori multirepresentasi dinamik dalam meningkatkan
PjBl-MD Sedang Sedang engineering design behaviour maka dilanjutkan
PjBl Sedang Kecil dengan perhitungan effect size dan didapat
Analisis peningkatan engineering kriteria sedang. Pada project lampu hemat
design behaviour dikelas yang melakukan energi data hasil uji normalitas yang dilakukan
pembelajaran model PjBL yang disisipi pada skor N-Gain untuk kelas eksperimen
multirepresentasi dinamik dan kelas yang (PjBL-MD) dan kelas kontrol (PjBL) pada
menggunakan model PJBL tanpa disisipi engineering design behaviour siswa di kedua
multirepresentasi dinamik. Adapun analisis project secara berturut-turut nilai
deskriptif skor rata-rata pretest, posttest, dan N- signifikansinya adalah 0,423 dan 0,351. Nilai
Gain engineering design behaviour dapat signifikansi pada kedua kelas tersebut lebih
dilihat pada Tabel 2. besar dari 0,05. Dengan demikian dapat
disimpulkan bahwa data peningkatan (N-Gain)
Tabel 2. Rata-rata Pretest, Posttest, Gain dan N- engineering design behaviour siswa kelas
Gain Project Rangkaian Listrik eksperimen (PjBL-MD) berdistribusi normal
dan pada kelas kontrol (PjBL) berdistribusi
normal. Oleh karena data N-gain dari kedua
kelas berdistribusi normal maka dilakukan uji
Peningkatan engineering design homogenitas dan hasil yang didapat adalah
behaviour dikelas yang melakukan tidak homogen Karena kedua data yang didapat
pembelajaran model PjBL yang disisipi adalah normal dan tidak homogen, maka diuji
multirepresentasi dinamik dan kelas yang kembali dengan menggunakan uji t’
menggunakan model PJBL tanpa disisipi (independent sample test). Namun, karena data
multirepresentasi dinamik. Adapun analisis tidak homogen, nilai signifikansi yang dilihat
deskriptif skor rata-rata pretest, posttest, dan N- adalah nilai signifikansi pada baris equal
gain engineering design behaviour Tabel 3. variances not assumed didapat hasil terdapat
Tabel 4.3. Rata-rata Pretest, Posttest, dan N- Gain perbedaan Maka sesuai dengan dasar
Lampu Hemat Energi pengambilan keputusan dalam uji independent
sample t-test dapat disimpulkan bahwa terdapat
perbedaan peningkatan engineering design
behaviour yang signifikan antara model PjBL
yang disisipi multirepresentasi dinamik untuk
Ada dua project yang pertama meningkatkan engineering design behaviour
rangkaian listrik dan lampu hemat energy. dengan model PjBL tanpa disisipi
Pengujian normalitas dalam penelitian ini multirepresentasi dinamik untuk meningkatkan
menggunakan uji statistik Shapiro Wilk karena engineering design behaviour. Untuk
jumlah sampel dari data yang dianalisis kurang mengetehui keefektifan model PjBL yang

83
disisipi multirepresentasi dinamik dalam dan informed designer siswa kelas eksperimen
meningkatkan engineering design behaviour hasil yang ditunjukan sangat memuaskan
maka dilanjutkan dengan perhitungan effect dimana dapat ditunjukan ketahui dengan
size hasil disimpulkan untuk model PjBL yang rangkaian yang berfungsi dengan baik lampu
disisipi multirepresentasi dinamik dalam LED menyala, berbeda dengan siswa kelas
meningkatkan engineering design behaviour kontrol hasil yang ditunjukan sangat
siswa untuk project lampu hemat energi pada memuaskan juga tetapi dapat diketahui dengan
kategori besar. rangkaian yang berfungsi dengan baik lampu
Setelah dilakukannya analisis dari hasil LED yang tidak menyala. Dari kedua hasil
temuan, ada beberapa poin penting yang akan project tersebut siswa dapat disimpulkan pada
dibahas terkait peningkatan engineering design kategori informed designer siswa hanya dapat
behaviour pada pada project rangkaian listrik menggali informasi dan kurang memahami
dan project lampu hemat energi dalam materi dalam mengaplikasikannya.
listrik dinamis. Adapun hal penting dari temuan
hasil analisis yaitu; 1) meninjau peran dari Simpulan
masing-masing tahapan dalam proses Peningkatan engineering design
pembelajaran model PjBL yang disisipi behaviour pada kelas eksperimen (PjBL-MD)
multirepresentasi dinamik terhadap dan kelas kontrol (PjBL) dapat dikategorikan
peningkatan masing-masing indikator sedang, baik pada project rangkaian listrik
engineering design behaviour. 2) meninjau hal- maupun project lampu hemat energi. Terdapat
hal yang perlu diperbaiki dan diduga sebagai perbedaan peningkatan engineering design
penyebab peningkatan engineering design behaviour yang signifikan antara kelas
behaviour tidak optimal. 3) meninjau hubungan eksperimen (PjBL-MD) dan kelas kontrol
antara asil penelitian dengan hasil penelitian (PjBL), baik pada project rangkaian listrik
yang terdahulu. maupun project lampu hemat energi.
Berdasarkan hasil analisis data pada Pembelajaran model project based learning
project rangkaian listrik seperti yang PjBL yang disisipi multirepresentasi dinamik
dipaparkan dalam temuan diatas bahwa pada mendapatkan respon positif oleh siswa. Bahwa
tahapan beggining designer memiliki proses pembelajaran menggunakan model
perbedaan, dimana peningkatan untuk kelas project based learning sangat memotivasi
ekperimen (PjBL-MD) dikategorikan sedang mereka dalam pembelajaran terutama pada
dan kelas control (PjBL) dikategorikan sedang. pembuatan project rangkaian listrik maupun
Bila ditinjau dari hasil Lembar Kerja Siswa project lampu hemat energi.
memperlihatkan bahwa jawaban-jawaban
berdasarkan pendapat masing-masing siswa Ucapan Terima kasih
dalam tiap kelompok yang menjawab Sangat berterima kasih sekali kepada
pertanyaan mengenai tahapan beggining SEAMEO Regional Center for QITEP In
designer. Science untuk dukungan dana dan fasilitas dari
Berbeda dengan project lampu hemat SEAMEO yang mana bisa membantu
energi, dilihat dari dari rerata gain yang meningkatkan wawasan dalah hal penelitian.
ternormalisasi pada kelas eksperimen (PjBL-
MD) dikategorikan sedang, dan untuk kelas Daftar Pustaka
eksperimen dikategorikan Kecil. Penigkatan Ainsworth, S. (1999). The functions of multiple
dapat terjadi karena pada proses pembelajaran representations, 33, 131–152.
pada tiap aktivitas engineering pada pembuatan Anwar, D. F. T., Mahardika, I. K., & Supeno,
project yang dikerjakan. Hal ini memberikan S. (2017). Characteristics of
konteks yang baik untuk mengilustrasikan Physics Module about Mechanics-
konsep yang dapat di visualisasikan oleh siswa. Based on Multi Representation to
Improve Students of Senior High
Dari hasil project lampu hemat energi School Reasoning Ability. Jurnal
diatas bahwa kemampuan engineering Pancaran Pendidikan, 6(3).
productivity siswa tiap kelompok pada kelas Boss, S., & Krauss, J. (2014). Reinventing
eksperimen (PjBL-MD) dan kontrol (PjBL) project-based learning: Your field guide
mengalami peningkatan dalam pengerjaan to real-world projects in the digital age.
suatu project pada tahapan eveloping designer,

84
International Journal Society for De Jong, T., & Ferguson-Hessler, M. G. M.
Technology in Education. (1986). Cognitive Structures of Good
Crismond, D. P., & Adams, R. S. (2012). The and Poor Novice Problem Solvers in
informed design teaching and Physics. Journal of Educational
learning matrix. Journal of Psychology, 78(4), 279–28
Engineering Education, 101(4), 738-797.

85
PENGEMBANGAN DESAIN PEMBELAJARAN STEM UNTUK
MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI KONSEP SAINS DAN
LITERASI DIGITAL
(Penelitian pada Ekstrakurikuler Karya Ilmiah Remaja dengan Topik Pengembangan
Pupuk Tanaman Hias Berbahan BSF
di SMA Terpadu Baiturrahman)

Rosi Idiasari, M.Si1, Maesaroh, S.Pd1, Sukarmo, ST., M.Pd1


1)
SMA Terpadu Baiturrahman, Jl. Rancakole Kampung Bojong Ds Cikoneng Ciparay Kab. Bandung
email:rosiidiasari@gmail.com

ABSTRACT
STEM based learning is a bridge to give students understanding toward the intertwint between science,
technology, engineering and mathematic.This research is done in developing STEM learning design to increase
students skill in applying science concept and digital literacy through the development of ornamental plant
fertilizers made of BSF. There are two main problem will be uncovered in this research, first, how to develop
STEM learning through the topic of development of ornamental plant fertilizer made of BSF, second, how is the
science concept application skill of students in STEM learning through the development of ornamental plant
fertilizer made of BSF. This research is done as the result of cooperation with SEAQIS through SEAQIS Research
Grant (SRG) 2021. The model used in this research is ADDIE model with its steps are 1) Analyze, 2) Design, 3)
Development, 4) Implementation, and 5) Evaluation. The result in this research is STEM based learning design
can facilitate the increasing the students skill of science concept application and digital literacy especially
everything related with the ability in searching in internet, collecting knowledge, creating and communicating.
The research results pretest score 58,08 and post test scores are 91,73. Based on the score, researcher get N Gain
0,80. The N Gain scores lies in high category. The result of this research conclude that the development of STEM
learning design can increase the students ability in science concept and literacy digital.

Keywords: STEM learning, BSF fertilizer, application of science concepts, digital literacy

ABSTRAK

Pembelajaran berbasis STEM merupakan jembatan untuk memberikan pemahaman kepada para peserta didik
akan keterkaitan antara sains, teknologi, rekayasa dan matematika. Penelitian dilakukan dalam rangka
mengembangkan desain pembelajaran STEM untuk meningkatkan kemampuan peserta didik dalam
mengaplikasikan konsep sains dan literasi digital melalui pengembangan pupuk tanaman hias berbahan BSF.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui langkah-langkah pengembangan pembelajaran STEM,
kemampuan aplikasi konsep sains dan literasi digital melalui pengembangan pupuk tanaman hias berbahan BSF.
Penelitian ini merupakan kegiatan yang dikembangkan bersama SEAQIS melalui Seaqis Research Grants (SRG)
2021. PDalam pengembangan desain pembelajaran STEM, digunakan model ADDIE dengan tahapan sebagai
berikut: 1. Analyze; 2. Design; 3. Development; 4. Implementation; 5. Evaluation. Hasil dari penelitian ini adalah
adanya produk desain pembelajaran STEM yang dapat memfasilitasi peningkatan kemampuan aplikasi konsep
sains dan literasi digital peserta didik.. Kemampuan aplikasi konsep sains peserta didik berada pada kriteria tinggi
dengan nilai N-Gain 0,8. Hasil literasi digital peserta didik terutama yang berkaitan dengan kemampuan pencarian
di internet, penyusunan pengetahuan, mencipta, dan mengomunikasikan menunjukkan kriteria baik. Berdasarkan
hasil penelitian yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa pengembangan desain pembelajaran STEM dapat
meningkatkan kemampuan aplikasi konsep sains dan literasi digital.

Kata Kunci : Pembelajaran STEM, pupuk berbahan BSF, aplikasi konsep sains, digital literasi

86
Pendahuluan menantang para siswa sehingga diharapkan
Pendidikan memegang peranan penting dapat menghasilkan pemikiran bagus dalam
dalam menyiapkan generasi yang adaptif menyelesaikan berbagai problematika yang
terhadap perubahan. Dunia pendidikan pada selama ini menyelimuti mereka. Kapila dan
saat ini dihadapkan dengan berbagai tantangan Iskander (2014) menyatakan bahwa penerapan
perkembangan teknologi dan informasi secara pembelajaran STEM dapat mendorong para
global. Peserta didik mampu mengembangkan peserta didik untuk mendisain,
potensinya agar dapat bersaing di era mengembangkan dan memanfaaatkan
globalisasi. Teknologi informasi dan teknologi, mengasah kognitif, memanipulatif
komunikasi menjadi faktor penting yang dan afektif, serta mengaplikasikan
mempengaruhi pendidikan, dimana output pengetahuan. Melalui pembelajarn STEM
pendidikan diharapkan dapat melahirkan siswa ditantang untuk dapat menghasilkan
teknologi baru. solusi dari permasalahan yang dihadapi, salah
Penguasaan Ilmu pengetahuan dan satunya adalah permasalahan pengelolaan
Teknologi (IPTEK) saat ini menjadi kunci sampah
penting dalam menghadapi tantangan di masa Pengelolaan sampah melalui wacana zero
depan. Berbagai tantangan yang muncul antara waste merupakan program yang sedang
lain berkaitan dengan peningkatan kualitas digalakkan di SMA Terpadu Baiturrahman.
hidup, pengelolaan lingkungan, dan Kebijakan Yayasan Baiturrahman Indonesia
kemampuan untuk mengembangkan sumber yang menetapkan pengelolaan sampah di
daya manusia. Guna menghadapi berbagai lingkungan Pondok Pesantren Baiturrahman
tantangan yang muncul, diperlukan sumber dilakukan dengan memanfaatkan lalat pajurit
daya manusia yang mampu untuk memecahkan hitam atau Black Soldier Fly (BSF). Menurut
persoalan. Pada kenyataannya masih banyak Wikurendra dan Herdiani (2020) bahwa BSF
kegiatan pembelajaran yang dilakukan masih menjadi solusi untuk penyelesaian
bersifat direct instruction dalam bentuk permasalahan sampah karena ia bisa menjadi
ceramah. Guru aktif di depan sementara para dekomposer terhadap sampah sampah tersebut.
peserta didik duduk manis di bangku mereka Lalat BSF menghasilkan larva yang dikenal
masing-masing sehingga pembelajaran tidak dengan ulat maggot. Larva dari lalat BSF ini
begitu efektif dalam mencetak anak-anak didik banyak manfaatnya baik untuk sumber protein
yang kritis, kreatif, kolaboratif dan (Supriatna, et. Al, 2018). Berdasarkan hasil
komunikatif. Oleh karena itu, diperlukan suatu penelitian dari Bosch, et al dalam Irawan, et. Al
desain pembelajaran sebagai proses yang (2020) dinyatakan bahwa larva BSF
sistematis untuk memecahkan persoalan mengandung protein 40-50%, lemak 29% -
pembelajaran. 32%. Sisa metabolisme dari ulat maggot berupa
Desain Pembelajaran yang kasgot yang dapat dijadikan sebagai pupuk
mengintegrasikan unit-unit pelajaran dari tanaman.
beberapa bidang ilmu merupakan salah satu Pemanfaatan kasgot sebagai pupuk tanaman
alternatif yang dapat memberikan kesempatan merupakan salah satu solusi dari permasalahan
belajar kepada siswa agar aktif melakukan pengelolaan sampah di Baiturrahman. Tetapi,
eksplorasi, interpretasi, keterlibatan, dan pemanfaatan pupuk ini masih memerlukan
kerjasama (Shambaugh, et al., 2006: 275) pengembangan agar didapatkan hasil tanaman
daripada lebih fokus pada pengajaran konten yang lebih baik. Hal ini sejalan dengan
saja. Desain pembelajaran yang langsung dapat penelitian Gärttling and Schulz 2019 dalam
diterapkan dalam dunia nyata untuk Garttling, et. al (2020) bahwa BSF
memecahkan masalah dalam kehidupan sehari- mengandung NPK dengan komposisi Nitrogen
hari melalui sebuah desain berbasis proses sebanyak 3,4%, P2O5 sebanyak 2,9%, K2O
pemecahan masalah seperti yang digunakan sebesar 3,5%. Kandungan tersebut adalah yang
oleh insinyur dan ilmuwan dengan pendekatan dibutuhkan untuk pertumbuhan tanaman.
interdisipliner adalah Pendidikan STEM Namun demikian, peran BSF untuk pupuk
(National Research Council, 2011). tanaman masih perlu terus diteliti karena
Kegiatan pembelajaran STEM merupakan menurut kesimpulan dari Garttling, et.al (2020)
upaya untuk mengintegrasikan antara sain, kesimpulan yang diperoleh dari hasil larva BSF
teknologi, engineering dan matematika menjadi masih belum final untuk dijadikan sebagai
kegiatan yang terpadu dan menarik serta pupuk tanaman.

87
Pengembangan pupuk tanaman berbahan tanaman hias berbahan BSF?
BSF ini dapat dilakukan melalui pembelajaran
STEM. STEM dinilai tepat karena Tujuan Penelitian
menggabungkan antara sain, teknologi, 1. Mengetahui langkah-langkah
engineering dan matematika yang di dalamnya pengembangan pembelajaran STEM
ada proses Engineering Design Process (EDP), dengan topik pengembangan pupuk
yang menggiring siswa untuk berfikir kritis dan tanaman hias berbahan BSF
mendapatkan solusi dari permasalahan yang 2. Mengetahui kemampuan aplikasi sains
dihadapi. peserta didik dalam pembelajaran STEM
Guna melatih kemampuan berfikir kritis dengan topik pengembangan pupuk
dalam mencari solusi dari permasalahan yang tanaman hias berbahan BSF
dihadapi, tentu harus didukung oleh referensi- 3. Mengetahui kemampuan literasi digital
referensi yang relevan. Sehingga kemampuan peserta didik dalam pembelajaran STEM
untuk membaca referensi juga dibutuhkan oleh dengan topik pengembangan pupuk
para peserta didik agar kegiatan pembelajaran tanaman hias berbahan BSF
mereka berhasil. Kemampuan membaca Metode Penelitian
referensi tersebut dikenal dengan kemampuan Desain penelitian yang digunakan adalah
literasi. Kemampuan literasi sangat dibutuhkan penelitian pengembangan (Research and
dalam rangka menjadi dasar untuk bertindak. Development) dengan menggunakan model
Melalui referensi yang cukup, maka diharapkan ADDIE yang bertujuan untuk mengembangkan
para peserta didik dapat mengembangkan perangkat pembelajaran pada kegiatan
dirinya dengan lebih baik lagi. Cornell ekstrakurikuler dan LKPD melalui pendekatan
University (2009) dalam Phuapan (2016) STEM dan dan model PJBL-Laboy.
menyatakan bahwa literasi digital adalah Peneliti menggunakan model ADDIE dalam
kemampuan untuk menemukan, mengevaluasi, dalam desain penelitian karena dengan
menggunakan dan membagikan serta menggunakan model ADDIE membantu
menciptakan konten dengan menggunakan menghasilkan desain yang sistematis dan
teknologi informasi dan internet. Berdasarkan efektif, tujuan pembelajaran yang jelas, konten
gambaran tersebut tergambar bahwa yang terstruktur dan koheren, beban kerja yang
penggunaan teknologi informasi, khususnya terukur dan terorganisir untuk pendidik dan
internet sangat mendukung terhadap siswa, visualisasi dan media yang terintegrasi,
kemampuan literasi digital. Penggunaan serta aktivitas dan penilaian siswa yang sesuai
komputer dalam hal ini sangat penting karena yang terkait dengan hasil belajar yang
pada saat sekarang segala informasi, ditargetkan (Allen & Situs, 2012).
berkomunikasi, membangun pengetahuan Model ADDIE memungkinkan identifikasi
semuanya menggunakan media komputer. prinsip-prinsip desain praktik terbaik yang
Berdasarkan latar belakang yang kami tepat, diikuti dengan penerapan prinsip-prinsip
paparkan di atas, maka melalui proposal secara sistematis. ADDIE adalah alat yang
penelitian ini kami mengusulkan sebuah judul sangat efektif yang memfasilitasi desain,
penelitian yaitu “Pembelajaran STEM dengan pengembangan, dan pertumbuhan sejumlah
Topik Pengembangan Pupuk Tanaman Hias besar kursus dengan standar tinggi (Dick &
Berbahan BSF untuk Meningkatkan Carey, 2004).
Kemampuan Aplikasi Sains dan Literasi Model ADDIE mengintegrasikan evaluasi
Digital” kebutuhan peserta didik, desain, dan
Rumusan Masalah pengembangan materi pelatihan. Selain itu, dan
1. Bagaimana mengembangkan pembelajaran yang paling signifikan, evaluasi program
STEM dengan topik pengembangan pupuk pelatihan dapat dilakukan dengan
tanaman hias berbahan BSF? menggunakan proses yang menghasilkan hasil
2. Bagaimanakah kemampuan aplikasi konsep yang terukur dan spesifik (Branch, 2010).
sains peserta didik dalam pembelajaran Desain penelitian model ADDIE dibagi
STEM dengan topik pengembangan pupuk dalam lima tahapan yaitu Analyze (Analisis),
tanaman hias berbahan BSF? Design (Perancangan), Development
3. Bagaimanakah kemampuan literasi digital (Pengembangan), Implementation
peserta didik dalam pembelajaran STEM (Implementasi) dan Evaluation (Evaluasi)
dengan topik pengembangan pupuk

88
sudah terkategori sangat baik karena lebih dari
25 situs yang mampu diakses oleh peserta
Hasil dan Pembahasan didik. (Berdasarkan rubrik obervasi litrasi
Berdasarkan hasil penelitian diperoleh digital yang sudah divalidasi). Hal ini
perangkat pembelajaran STEM untuk memberikan gambaran bahwa kemampuan
kekgiatan ekstrakurikuler Karya Ilmiah Remaja literasi digital para peserta didik sudah sangat
(KIR) pada topik pengembangan pupuk baik dan bisa terus dikembangkan karena
tanaman hias berbahan BSF yang telah kemampuan tersebut merupakan dasar bagi
tervalidasi yang meliputi Rencana Kegiatan para peserta didik untuk dapat melakukan
Ekstrakulikuler (RKE), LKPD dan soal aplikasi penelitian.
konsep sains. Hasil pengembangan desain Adapun untuk hasil dari rubrik butir nomor
pembelajaran dengan menggunakan model 2, 3,4, dan 5 yaitu kesesuaian inforamsi yang
ADDIE, didapatkan hasil desain pembelajaran dieroleh dengan yang diperlukan, menganalisis
yang dapat memfasilitasi kegiatan peserta didik informasi yang diperoleh melalui internet,
sesuai dengan 89ndicator pembelajaran STEM. mensintesis informasi yang diperoleh
LKPD yng disusun merupakan factor yang berdasarkan kesimpulan dan membuat video
sangat menentukan dalam mengarahkan laporan pelaksanaan proyek dapat dilihat pada
kegiatan peserta didik, sehingga target grafik berikut:
kompetensi yang diharapkan dapat dicapai 35
peserta didik, yaitu menguasai aplikasi sains 30
25
dalam mengatasi masalah lingkungan dan 20
menguasai literasi digital, dapat tercapai. 15
10
Guna mengetahui kemampuan aplikasi 5
konsep sains peserta didik pada topik 0
pengembangan pupuk tanaman hias berbahan
BSF, didapatkan hasil bahwa rata-rata nilai
pretest adalah 58,08 dan rata-rata nilai posttest
adalah 91,73 dengan nilai skor N Gain sebesar Grafik 2 Hasil rubrik nomor butir 2,3,4, dan 5
0,80 dan nilai tersebut berada pada kriteria Sumber: Informasi dari peserta didik.
tinggi sehingga penelitian ini membuktikan
bahwa desain pembelajaran STEM dapat Jika dirata-ratakan setiap kelompok
meningkatkan kemampuan aplikasi konsep diperoleh rata-rata 23,48 dan menurut data hasil
sains pada peserta didik validasi diperoleh kriteria baik. Berdasarkan
Pengamatan pada kemampuan literasi data tersebut maka terdapat gambaran bahwa
digital peserta didik, hasil data yang diperoleh para peserta didik dapat memetakan informasi
dari peserta didik, diperoleh data jumlah situs sesuai dengan yang diperlukan, para peserta
yang diunggah oleh para peserta didik dapat didik dapat menganalisis informasi yang
dilihat pada tabel berikut: diperoleh melalui internet, para peserta didik
250 dapat mensintesis informasi yang diperoleh
200 berdasarkan keperluan dan para peserta didik
dapat membuat video laporan pelaksanaan
150
proyek.
100 Literasi digital juga diperoleh ketika mereka
50 harus mempresentasikan proposal penelitian
ataupun hasil penelitian dalam bentuk power
0
point. Mereka menampilkan langkah-langkah
penelitian yang mereka lakukan, menampilkan
hasil yang diperoleh dan kesimpulan dari
penelitian tersebut. Kemampuan tersebut
Gambar 1. Jumlah situs hasil searching Peserta didik merupakan salah satu dari kemampuan literasi
Sumber: Informasi dari setiap kelompok digital yang dituntut dari para peserta didik.
Literasi digital juga diperoleh ketika mereka
Berdasarkan data dari grafik tersebut harus mempresentasikan proposal penelitian
tergambar bahwa kemampuan peserta didik ataupun hasil penelitian dalam bentuk power
untuk mengakses informasi melalui internet

89
point. Mereka menampilkan langkah-langkah Branch, RM. (2009). Instructional Design: The
penelitian yang mereka lakukan, menampilkan ADDIE Approach. University of Georgia:
hasil yang diperoleh dan kesimpulan dari Springer
penelitian tersebut. Kemampuan tersebut Gärttling, D., Kirchner, SM., Schulz, H.
merupakan salah satu dari kemampuan literasi Assessment of the N- and P-Fertilization
digital yang dituntut dari para peserta didik. Effect of Black Soldier Fly (Diptera:
Simpulan Stratiomyidae) By-Products on Maize.
1. Pengembangan desain pembelajaran Germany: Journal of Insect Science, (2020)
STEM dengan menggunakan model 20(5): 8; 1–11
ADDIE yang sesuai dengan tahapan Jolly, A (2017). STEM by Design: Strategies
EDP sebagai karakteristik dari for grades 4-8. New York and London:
pembelajaran STEM berhasil MiddleWeb.
dilakukan. Penggunaan LKPD pada Kapila, V & Iskander, M.(2014). Lesson learn
pembelajaran merupakan faktor from conducting a K-12 project to
penting yang dapat mengarahkan revitalized achievement by using
kegiatan peserta didik untuk mencapai implementation in science education,
indikator dan kompetensi Journal of STEM Education, 15 (I), pp 46-
pembelajaran.. Aplikasi desain 51.
pembelajaran ini dapat diterapkan Kemdikbud. (2017). Materi Pendukung Literasi
pada pembelajaran ekstrakurikuler Digital. Jakarta: Kementerian Pendidikan
2. Pengembangan desain pembelajaran dan Kebudayaan
STEM yang diterapkan pada National Research Council. (2009).
pembelajaran ekstrakurikuler Karya Engineering in K-12 Education:
Ilmiah Remaja dengan topik Understanding the Status and Improving the
pengembangan pupuk tanaman hias Prospects. (L. Katehi, G. Pearson, & M.
berbahan BSF dapat meningkatkan Feder, Eds.), The National Academies
kemampuan aplikasi sains peserta Press. Washington, DC: The National
didik. Academies Press.
3. Pengembangan desain pembelajaran https://doi.org/10.17226/12635
STEM yang diterapkan pada National Research Council (NRC). (2012). A
pembelajaran ekstrakurikuler Karya Framework for K-12 Science Education:
Ilmiah Remaja dengan topik Practices, Crosscutting Concepts, and Core
pengembangan pupuk tanaman hias Ideas. Committee on a conceptual
berbahan BSF menghasilkan framework for New K-12 science education
kemampuan literasi digital peserta standards. Board on Science Education,
didik pada kategori baik. Division of Behavioral and Social Sciences
and Education. Washington, DC: The
National Academies Press. Retrieved from
Ucapan Terima kasih https://www.nap.edu/read/ 13165/chapter/1
Kami mengucapkan terima kasih Phuapan, et.al (2016). An analysis of digital
yang setinggi-tingginya kepada pihak literacy skill among Thai University.
SEAMEO Qitep in Science yang telah International Journal of Emerging
memberikan kesempatan kepada peneliti Technologies in learning, Vol 11, No. 03.
dan memberikan dana melalui SEAQIS Reyes, Sandi. (2012). 20 Turnkey STEM
Research Grant 2021 dan Yayasan projects to intrigue, inspire & challenge.
Baiturrahman Indonesia (YBRI) serta USA, published by Crystal Springs books
SMA Terpadu Baiturrahman yang telah Supriatna, et. Al. (2018) The Potency of Black
memberikan segala bentu dukungan Soldier Larvae (Hermetia illucens L.) as a
Source of Protein for Livestock Feed. UIN
sehingga kegiatan penelitian ini bisa
Sunan Gunung Djati : Journal of Biology
terlaksana dan kepada berbagai pihak and Biology education, 10(2) 448-454.
yang telah mendukung terlaksananya Sya’bani et al (2021). The practicality of
penelitian ini. learning design based on realistic
mathematics education for probability topic
Daftar Pustaka

90
of grade VIII junior high school. Journal of cultural studies of science education, July
Physics: Conference Series 2008
Thayer-Bacon, B. J. (1998). Transforming and Winarni, J; Zubaidah, S.; Koes H, S. (2016).
redescribing critical thinking: Constructive STEM: APA, MENGAPA DAN
thinking. Studies in Philosophy and BAGAIMANA. Universitas Negeri
Education 17(2). doi: Malang: Pros.Semnas Pendidikan IPA
10.1023/A:1005166416808. Pascasarjana UM Vol 1, 2016. Tersedia di
Triana,D.;Anggraito,YU.;Ridlo, S. (2020). http://pasca.um.ac.id/wp-
Effective Environmental change Learning content/uploads/2017/02/Juniaty-Winarni-
Tools Based on STEM-PjBLtoward 976-984.pdf. Diakses tanggal 12 Agustus
Students Collaborations and 2021.
Communcations skill. Universitas Negeri Yuwono, A; Mentari, P (2018). Penggunaan
Semarang: Journal of Innovative Science Larva (Maggot) Black Soldier Fly (BSF)
Education, Vol 9 No. 3 Tahun 2020. dalam Pengolahan Limbah Organik.
Tersedia di SEAMEO BIOTROP Southeast Asian
https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jis Regional Centre for Tropical Biology
e/article/download/35279/14555. Diakses Bogor, Indonesia.
tanggal 26 September 2021.
Wells, G.(2008). Learning to use scientific
concept. University of California: aritcle of

91
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE BERBASIS
COMPUTATIONAL THINKING PADA MATERI LISTRIK
DINAMIS

Rusyati
Rusyati (SMPN 2 Cilaku, Cianjur)
isyerusyati@gmail.com
Abstract
This research was motivated by the need for teaching materials during the Covid-19 pandemic. which
greatly limits the meeting of teachers and students directly. The main activity of this research is to
organize online learning with the help of Google's media site. This study aims to produce online
learning media that provide flexible learning facilities and are always close to students at all times.
This research method is a development research with a procedural model adapted from the
reconstruction education model (MER). This research begins by digging up the information needed to
develop online learning media that is easily accessible by students. The developed learning media is
then applied in online learning to measure students' computational thinking skills on Dynamic
Electricity material. The resulting online learning media is validated by experts to collect information
related to the right aspects, according to language, computational considerations and the right media.
Based on these points, the average CVR obtained for online learning media is 0.80, CVIh > CVIt (0.80
> 0.42). This value indicates that the online learning media developed is feasible to use.
Keywords: Online Learning Media and Computational Thinking

Abstrak
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan bahan ajar di massa Pandemi Covid-19.yang sangat
membatasi pertemuan guru dan siswa secara langsung. Kegiatan utama dari penelitian ini adalah
menyelenggarakan pembelajaran secara online dengan bantuan media Google sites. Penelitian ini
bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran online yang memberikan fasilitas belajar yang
fleksibel dan selalu dekat dengan siswa setiap saat. Metode penelitian ini adalah penelitian
pengembangan dengan model prosedural yang diadaptasi dari model of education reconstruction
(MER). Penelitian ini diawali dengan menggali informasi-informasi yang diperlukan untuk
mengembangkan media pembelajaran online yang mudah diakses oleh siswa. Media pembelajaran
dikembangkan, kemudian diterapkan dalam pembelajaran secara online untuk mengukur kemampuan
computational thinking siswa pada materi Listrik Dinamis. Media Pembelajaran online yang dihasilkan
divalidasi oleh ahli untuk mengumpulkan informasi berkaitan dengan aspek kelayakan isi, kelayakan
penyajian, kelayakan bahasa, aspek computational thinking dan kelayakan media. Berdasarkan poin
penilaian tersebut, diperoleh CVR rata-rata untuk media pembelajaran online adalah 0,80, CVIh > CVIt
(0.80 > 0.42). Nilai ini menandakan bahwa media pembelajaran online yang dikembangkan layak
digunakan.

Kata Kunci : Media Pembelajaran online dan Computational Thinking

92
Pendahuluan banyak dan fleksibel. Pembelajaran online
Pada masa ini, teknologi informasi memungkinkan siswa bebas memilih materi
berkembang sangat pesat. Teknologi ini sudah dan sesuai untuk menyajikan materi pengayaan
memasuki banyak aspek dari kehidupan atau remedial bagi siswa (Siahaan, 2003).
manusia. Oleh karena itu, untuk bekal Berdasarkan dari testimoni siswa yang banyak
kehidupan di masa depan, siswa perlu dibekali mengatakan bahwa mereka selalu lupa akan
dengan kecakapan memanfaatkan teknologi materi yang telah dipelajari, sehingga
informasi. IPA merupakan salah satu ilmu yang pengulangan pembelajaran harus dilakukan.
mendasari munculnya teknologi, sehingga IPA Solusinya adalah siswa secara mandiri belajar
diperlukan siswa untuk memahami teknologi. diluar jam pelajaran, sementara guru
Pembelajaran IPA diharapkan dapat membantu menyiapkan fasilitas agar siswa termotivasi
peserta didik berfikir logis, kritis, kreatif, serta untuk belajar. Jam harus fleksibel, artinya
dapat mengidentifikasi dan memecahkan bahwa kapanpun siswa mau belajar, fasilitas
masalah yang timbul dalam kehidupan sehari yang diperlukan sudah siap. Guru harus
hari dengan metode ilmiah, seperti yang membuat agar bahan belajar dekat dengan
dilakukan ilmuwan. Akan tetapi, pada siswa, artinya kapanpun siswa membutuhkan,
kenyataannya, IPA masih merupakan salah satu dia tidak kesulitan untuk mengaksesnya. Hal ini
pelajaran sulit dipelajari di sekolah. penting agar siswa dapat dengan mudah
Melihat prestasi siswa pada pembelajaran mengikuti pelajaran berulang kali dengan
Listrik pada tahun ajaran 2020/2021 di kelas waktu fleksibel.
IX. SMPN 2 Cilaku, penulis menyadari bahwa Salah satu cara yang penulis anggap dapat
siswa belum dapat menguasai konten materi digunakan untuk memenuhi keperluan
dengan baik. Mereka relatif mudah memahami pembelajaran seperti yang dipaparkan di atas
penjelasan guru ketika di kelas, tetapi pada adalah pembelajaran dengan bantuan internet.
berikutnya biasanya mereka lupa. Dekatnya siswa dengan internet bisa kita
Repetisi merupakan hal yang penting disini, manfaatkan untuk mengarahkan siswa belajar
tetapi kendalanya adalah pertemuan guru lebih aktif secara mandiri. Pada umumnya
dengan siswa dibatasi jam pelajaran. siswa mengakses internet dengan
Berdasarkan hasil penelitian di kelas IX pada menggunakan smartphone. Hal ini berarti siswa
tahun ajaran 2020/2021 pada materi dapat membuka konten pelajaran yang sudah
Kemagnetan didapatkan hasil kemampuan kita siapkan di internet.
computational thinking siswa mencapai skor Saat ini telah banyak Learning Management
kurang dari 60. Oleh karena itu, perlu adanya System (LMS) yang dikembangkan untuk
perbaikan dalam pembelajaran untuk dapat digunakan dalam pembelajaran. Aplikasi ini
melatihkan kemampuan computational dirancang untuk dapat berinteraksi dengan
Thinking. siswa menyajikan materi pembelajaran dalam
Kemampuan berpikir yang dibutuhkan pada berbagai format yang telah disediakan guru.
abad 21 adalah kemampuan berpikir Media pembelajaran online dapat
komputasional atau Computational Thinking memfasilitasi siswa untuk berpartisipasi aktif,
(CT). Berpikir komputasional merupakan serta memberikan ruang yang cukup bagi
keterampilan kognitif yang memungkinkan prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai
pendidik untuk mengidentifikasi pola, dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik
memecahkan masalah yang kompleks menjadi serta psikologis siswa. (Hidayat, 2019).
langkah-langkah kecil, mengatur dan membuat Berdasarkan pemaparan diatas, dapat
serangkaian langkah untuk memberikan solusi, dirumuskan masalah penelitian, yaitu : (1)
dan membangun representasi data melalui Bagaimana karakteristik media pembelajaran
simulasi (Fathur, 2015). berpikir komputasi online berbasis Computational Thinking pada
adalah cara untuk memecahkan masalah materi Listrik Dinamis? ; (2) Bagaimana
manusia, tidak hanya menyalin mode berpikir kelayakan dan kepraktisan penggunaan media
komputer, karena manusia lebih pintar dan pembelajaran online pada materi Listrik
lebih imajinatif daripada komputer (Wing, Dinamis?
2008). Pembelajaran CT dapat meningkatkan Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan
kemampuan berfikir kritis (kawuri et al., 2019). media pembelajaran online materi Listrik
Dalam pembelajaran harus dapat membuat Dinamis yang layak serta praktis dan dapat
siswa lebih aktif serta jam belajar harus lebih dimanfaatkan sebagai sarana belajar yang tidak

0
terbatas ruang dan waktu dan dapat Berdasarkan analisis terhadap
meningkatkan computational thinking siswa. permasalahan pembelajarn online yang
muncul, maka penulis merasa perlu untuk
Metode Penelitian mengembangkan media pembelajaran yang
Penelitian dilaksanakan dengan metode memiliki kriteria sebagai berikut: (1). Mudah
pengembangan. Penelitian Kebijakan dan digunakan, (2). Fleksibel dalam hal waktu, (3).
Inovasi Pendidikan atau Puslitjaknov (2008), Dekat dengan siswa, (4). Materi kontekstual,
mengemukakan tiga komponen utama dalam (5). Media pembelajaran dikemas lebih
penelitian pengembangan, yaitu: model menarik, dengan penggunaan bahasa yang lebih
pengembangan, prosedur pengembangan, dan sederhana, yang disesuaikan dengan
uji coba produkRespon dari validator di analisis perkembangan siswa SMP, (6). Memberikan
dengan menghitung nilai CVR, yang nantinya pengalaman yang lebih konkret, (7).
akan mendeskripsikan kelayakan dari media Memfasilitasi siswa untuk melakukan kegiatan
yang dikembangkan untuk diterapkan dalam praktikum, (8). Memuat soal soal yang
pembelajaran. Nilai CVR minimal yang aplikatif, yang berkaitan dengan konteks dalam
menunjukan sesuatu dapat diterima, kehidupan sehari hari.
berdasarkan penilaian 20 orang validator Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan,
sebesar 0,42 (Lawsye, 1975) penulis memilih aplikasi google sites untuk
memaparkan materi pembelajaran Listrik
Hasil dan Pembahasan Dinamis. Untuk dapat mengakses materi, siswa
Penelitian ini diawali dengan hanya perlu klik tautan ke halaman google sites
mengidentifikasi masalah yang muncul pada yang dapat guru bagikan melalui media WA
pembelajaran IPA, khususnya pembelajaran grup. Tanpa harus login dan memasukan
Dalam Jaringan (daring) selama Pandemi password, siswa dapat menjelajahi setiap
Covid-19. Proses ini sangat penting karena halaman situs pembelajaran yang berisi materi
merupakan petunjuk ke arah mana media pembelajaran. Waktu dan tempat belajar bisa
pembelajaran harus dikembangkan, sehingga sangat fleksibel, karena siswa dapat mengakses
dapat memperbaiki kekurangan media materi kapanpun dan dimanapun menggunakan
pembelajaran yang digunakan selama gawai yang dapat selalu ada di dekat siswa.
ini. Instrumen yang di kembangkan untuk Tidak Seperti LMS yang harus menginstalkan
menggali informasi ini tentunya berisi applikasi tertentu pada gawai, pembelajaran
pertanyan pertanyaan seputar pembelajaran melalui google sites memungkinkan atau
online. mempermudah siswa yang tidak memiliki
Berdasarkan data tanggapan siswa gawai pribadi mengikuti pembelajaran dengan
mengenai pembelajaran daring selama Pandemi waktu yang disesuaikan. Tautan google sites
Covid-19, diperoleh respon adanya kesulitan untuk pembelajaran berbasis CT pada materi
terhadap penggunaan LMS dalam mengakses listrik
materi, mencari materi yang lama dan https://sites.google.com/guru.smp.belajar.id/l
kemudahan mengakses soal. Masalah ini istrikkelasix
teridentifikasi diantaranya disebabkan oleh Mengumpulkan teks, gambar dan video
kesulitan siswa untuk melakukan login, yang akan disisipkan merupakan tahap
mengingat kode kelas, dan tidak memiliki akun berikutnya untuk menyusun media
atau tidak memahami fungsi akun. Selain itu, pembelajaran yang dapat memfasilitasi siswa.
adanya aplikasi tertentu yang harus terinstal Untuk meningkatkan kemampuan CT, tidak
pada Handphone (HP) menjadi penyebab bisa hanya mengandalkan materi yang ada
kekurang sesuaian LMS bagi siswa di sekolah dalam buku paket. Diperlukan modifikasi atas
ini. Respon negatif terhadap tentang media dan sumber belajar yang biasa
kemudahan mencari materi yang lama yang di digunakan. Walaupun demikian, materi utama
share di Whatsapp Group disebabkan karena tetap diambil dari buku paket IPA kelas IX
sebagian anak tidak memiliki HP pribadi. HP kurikulum 2013, yang direvisi tahun 2017.
yang digunakan bersama dengan anggota Media pembelajaraan ditujukan untuk
keluarga lainnya menyebabkan memori cepat meningkatkan keterampilan CT. Konten materi
penuh, dan siswa kesulitan mengorganisasikan yang dirangkai dalam halaman situs harus
file-file pribadinya. mencakup keterampilan CT. Aktivitas yang
dipilih guru untuk pembelajaran menentukan

1
bagaimana konten materi harus dipaparkan video pembahasan soal yang disematkan pada
dalam google sites. Untuk mempermudah halaman Bahan Penghantar Listrik ini
instruksi pembelajaran terhadap siswa, diharapkan dapat meningkatkan keterampilan
dilakukan pengaturan letak halaman setiap sub- algoritma siswa. Sedangkan animasi yang
bab. Terdapat 9 halaman pada situs menunjukan keadaan arus dan tingkat nyala
pembelajaran lampu sebagai akibat dari penggunaan bahan
Gambar 1 menunjukan tampilan halaman penghantar ditujukan agar siswa dapat berpikir
pertama. Pada halaman pertama siswa dapat abstrak.
melihat tujuan pembelajaran, dan daftar isi Materi Hukum Ohm pada halaman 4
yang ditautkan dengan halaman setiap sub bab. membahas bagaimana hubungan antara besaran
tegangan dan arus listrik. Materi teks
dilengkapi dengan beberapa animasi yang
menunjukan penggunaan simbol-simbol
elektronika pada rangkaian listrik.
Pada bagian ini siswa difasilitasi untuk
meningkatkan kemampuan Pengenalan Pola
dari aktivitas plot data berdasarkan praktikum
virtual. Animasi penggunaan simbol simbol
Gambar 1. Halaman 1 media pembelajaran elektronika pada rangkaian ditujukan untuk
membantu siswa mengidentifikasi persoalan
Materi pertama yang dipaparkan pada persoalan yang sering muncul dalam bentuk
halaman kedua google sites adalah sub bab gambar. Dari keterampilan ini, nantinya
Arus listrik. Pemaparan materi Arus Listrik diharapkan kemampuan CT pada indikator
dilakukan menggunakan animasi yang Dekomposisi dapat terangkat.
menunjukan analogi arus listrik dengan arus air Pada halaman 5 memaparkan penerapan
pada pipa. Hal ini dilakukan untuk memberikan Hukum Kirchoff pada rangkaian listrik. Pada
gambaran yang lebih konkret tentang bagian ini siswa difasilitasi dengan animasi
keberadaan aliran muatan pada kabel berarus yang menunjukan jumlah arus masuk pada
listrik, yang pada kenyataannya tidak dapat sebuah percabangan akan sama dengan jumlah
dilihat. arus keluar dari percabangan tersebut. Pada
halaman ini juga dipaparkan video mengenai
pembahasan soal analisis kuat arus listrik pada
rangkaian bercabang. Keterampilan CT yang
diharapkan meningkat dari pembelajaran
Hukum Kirchoff ini ada pada indikator
Algoritma.

Gambar 2. Analogi arus listrik dengan arus air.

Keterampilan CT yang dilatihkan pada


bagian ini adalah mengidentifikasi fenomena
fenomena arus listrik pada rangkaian.
Keterampilan ini merupakan bagian dari
Dekomposisi, yaitu salah satu indikator
keterampilan CT
Materi yang ditempatkan pada halaman Gambar 3. Rangkaian hambatan listrik
ketiga, membahas materi tentang Bahan Gambar 3 merupakan tampilan halaman 6
Penghantar Listrik. Siswa difasilitasi dengan dari situs yang berisi materi mengenai
animasi tentang pengaruh bahan penghantar rangkaian hambatan seri dan rangkaian
terhadap aliran listrik pada rangkaian. Siswa hambatan paralel. Pada bagian ini materi lebih
dapat membandingkan hubungan nilai banyak dipaparkan melalui video tentang
hambatan bahan penghantar terhadap kondisi-kondisi pada rangkaian hambatan seri
kecepatan gerak muatan, dan dampaknya dan rangkaian hambatan paralel. Dibahas juga
terhadap nyala lampu. Pada bagian ini terdapat bagaimana penerapan hukum Ohm berlaku

2
pada setiap bagian hambatan. Pada bagian
akhir halaman ini, terdapat tautan ke situs Phet
Colorado. Aktivitas pembelajaran ini melatih
kemampuan CT pada indikator Pengenalan
Pola. Disini siswa diminta melihat pola
perubahan nilai kuat arus, sebagai akibat dari
perubahan nilai hambatan.
Halaman berikutnya diisi dengan materi
rangkaian hambatan gabungan. Di halaman ini
siswa difasilitasi dengan video penyederhanaan Gambar 5. Sumber energi listrik
rangkaian majemuk, mencari hambatan
pengganti yang setara dengan hambatan yang Sebagai upaya agar siswa mengikuti
dirangkai. Gambar 4 menunjukan bagaimana pembelajaran, maka pada setiap halaman,
penyederhanaan rangkaian majemuk terdapat kuis yang berisi pertanyaan tentang
dilakukan, untuk mencari rangkaian pengganti materi sub-bab tersebut. Siswa diharuskan
yang sesuai. Pembelajaran Rangkaian mengerjakan soal-soal kuis tersebut sesuai
Majemuk ini ditujukan untuk meningkatkan dengan batas waktu yang ditetapkan. Hal ini
kemampuan CT siswa pada Indikator dilakukan selain untuk memonitor aktivitas
Dekomposisi, belajar siswa, juga untuk melihat
perkembangan siswa terhadap penguasaan
materi.
Untuk melihat apakah media pembelajaran
yang dikembangkan layak digunakan dalam
pebelajaran, maka diperlukan penilaian dari
guru IPA. Penilaian media pembelajaran
mencakup lima aspek, yaitu: (1) aspek
kelayakan isi (2) aspek kelayakan penyajian (3)
aspek penilaian bahasa (4) aspek computational
thinking (5) lembar validasi media.
Gambar 4. Penyederhanaan rangkaian Nilai CVR minimal yang menyatakan
bahwa indikator penilaian bahan ajar dapat
Halaman ke-8 dari google sites memaparkan diterima jika dinilai oleh dua puluh orang
materi tentang GGL dan tegangan jepit. adalah 0,42. Nilai CVR untuk aspek kelayakan
Pemaparan materi dilakukan melalui teks, isi disajikan dalam table 1.
animasi, dan video. Pada animasi dipaparkan Tabel 1: Aspek Kelayakan Isi
bagaimana hambatan dalam baterai dapat Butir Penilaian Indikator Penilaian CVR
memperkecil kuat arus listrik mengalir. Cakupan Kelengkapan Materi 0,9
Animasi diharapkan dapat meningkatkan Materi. Keluasan materi 0,9
kemampuan siswa mengidentifikasi semua Kedalaman materi 0,8
informasi pada rangkaian. Dari kemampuan ini, Akurasi Materi Akurasi fakta 1
kemampuan CT siswa dalam indikator . Akurasi konsep 0,7
Dekomposisi. Akurasi prosedur 0,5
Halaman terakhir dari google sites Kemutakhiran Kesesuaian dengan 0,6
membahas tentang Sumber dan Transmisi dan Kontekstual perkembangan ilmu
Energi Listrik. Pada halaman disisipkan Keterkinian fitur` 1
gambar yang menunjukan berbagai sumber Contoh konkret dari 0,5
listrik searah dan sumber listrik bolak balik. lingkungan
Terdapat dua animasi yang menunjukan lokal/nasional/global
bagaimana tegangan listrik dinaikan dan Cakupan Keterampilan 0,7
diturunkan selama transmisi jarak jauh, serta Akurasi Kegiatan 0,7
animasi yang membahas perhitungan besar
energi listrik dan biaya tagihan listrik. Halaman Pada tabel 1 dapat dilihat bahwa untuk aspek
ini lebih melatih kemampuan CT pada indikator cakupan materi, telah menunjukan nilai CVR
Algoritma. yang tinggi. Untuk indikator penilaian tentang

3
akurasi fakta, dan keterkinian fitur mendapat Butir
Indikator Butir Penilaian CVR
nilai CVR sebesar satu, yang artinya semua Penilaian
penilai setuju tentang kesesuaian media dengan Kemam- Kemampuan memotivasi 0,8
indikator penilaian puan peserta didik
Sementara nilai CVR yang rendah pada Memoti- Kemampuan mendorong 0,9
indikator Akurasi prosedur, disebabkan adanya vasi peserta didik untuk berpikir
pendapat sebagian guru yang menilai bahwa kritis
tidak semua prosedur dan penambahan fitur
baru sesuai untuk siswa tingkat SMP. Nilai Nilai CVR untuk aspek Penilaian Bahasa
CVR rendah lainnya diperoleh untuk indikator sudah menunjukan angka yang sudah cukup
nomor 9 pada tabel 1. Validator berkomentar besar. Nilai terkecil diperoleh pada indikator
bahwa contoh dari manfaat mempelajari materi Keterpahaman peserta didik. Beberapa guru
harus dinyatakan secra eksplisit pada situs. menilai bahwa sebagian dari aktivitas dan
materi terlalu tinggi bagi siswa tingkat SMP.
Tabel 2: Aspek Kelayakan Penyajian Tabel 4 Aspek Computational Thinking
Butir
Indikator Butir Penilaian CVR No Indikator Keterampilan CT CVR
Penilaian
Teknik Konsistensi sistematika 0,7 1 Dekomposisi 0,9
Penyajian sajian 2 Pengenalan Pola 0,7
Kelogisan penyajian 0,7 3 Abstraksi 0,9
Keruntutan penyajian 0,6 4 Algoritma 0,7
Pendukung Kesesuaian ilustrasi 1
penyajian dengan materi Tabel 4 menunjukan nilai CVR pada Aspek
materi Contoh soal dalam setiap 0,8 Computational Thinking. Nilai CVR yang
kegiatan belajar terkecil pada aspek ini ada pada indikator
motivasi belajar pada awal 0,8 Pengenalan pola dan Algoritma. Rendahnya
bab nilai pada indikator pengenalan pola ini
Soal latihan pada setiap 0,7 disebabkan adanya prediksi guru, bahwa siswa
akhir sub bab akan mengalami kesulitan dalam melakukan
Penyajian Berpusat pada siswa 0,7 pengolahan data dengan menggunakan
pembela- Komunikasi interaktif 0,9 Microsoft excels. Sedangkan nilai minimum
jaran. pada aspek Algoritma, disebabkan beberapa
Pendekatan Ilmiah 0,8
Variasi penyajian 0,8
guru menilai latihan soal yang dimunculkan
terlalu banyak yang tingkat kesulitannya tinggi.
Keterpaduan dalam 0,9
Tabel 5. Validasi Media
pembelajaran
Butir Penilaian CVR
Nilai CVR untuk aspek kelayakan penyajian A. Usability
dapat dilihat pada tabel 2. Nilai CVR telah 1. Menu-menu yang ada dalam website 0,8
menunjukan nilai yang cukup tinggi sehingga mudah dipahami.
dari aspek penilaian ini, media pembelajaran 2. Tulisan teks yang digunakan pada 0,8
layak digunakan menu dalam website mudah di pahami
3. Menu yang dipilih dapat menampilkan 0,8
halaman dengan cepat
Tabel 3. Aspek Penilaian Bahasa 4. Website dapat diakses dengan mudah 0,9
Butir 5. Konten dalam website informative 0,9
Indikator Butir Penilaian CVR
Penilaian 6. Informasi yang disajikan dalam 0,9
Kesesuai- Kesesuaian dengan tingkat 0,9 website up to date
an dengan perkembangan sosial- B. Functionality
perkem- emosional peserta didik 7. Menu materi berfungsi dengan baik 0,9
bangan Kesesuaian dengan tingkat 0,9 8. Menu pengerjaan latihan soal 0,7
peserta perkembangan sosial- berfungsi dengan Baik
didik emosional peserta didik 9. Tautan ke virtual lab (Phet) sudah 0,8
Keterba- Keterpahaman peserta didik 0,7 cukup baik.
caan terhadap pesan C. Komunikasi Visual

4
%
Butir Penilaian CVR Kate-
Butir Pernyataan Perse-
10. Penggunaan Bahasa dalam bahan ajar 0,8 gori
tujuan
sudah baik 1. Alamat Website mudah 82,1 SS
11. Teks/Tulisan dalam bahan ajar mudah 0,8 diakses.
dipahami 2. Website mudah 83,6 SS
12. Desain tampilan bahan ajar cukup 0,9 digunakan.
menarik 3. Mengeksplorasi/mencari 79,3 S
13. Pemilihan warna web secara umum 0,9 materi pada setiap sub
sudah baik BAB mudah dilakukan.
14. Penyajian informasi oleh gambar 0,8 4. Tutorial penggunaan 77,1 S
animasi sudah baik website dapat difahami.
15. Penggunaan video dalam bahan ajar 0,9 5. Tutorial pengolahan data 72,1 S
sudah tepat dapat difahami.
16. Kualitas video dalam bahan ajar sudah 0,9 6. Tutorial pelaksanaan 71,4 S
baik eksperimen virtual dapat
difahami.
Tabel 5 menunjukan nilai CVR dari aspek 7. Belajar melalui website 81,4 SS
Validasi media. Nilai terkecil dari aspek ini ada dapat fleksibel dalam hal
pada indikator Fungsionality, pada butir waktu.
pertanyaan nomor 8. Pada aspek ini, sebagian 8. Informasi yang 80,0 S
guru validator menyarankan adanya menu yang disediakan website ini
cukup jelas.
dapat langsung mengantarkan siswa ke nomor
9. Gambar membantu 80,7 S
soal. memperjelas materi
Sebagai bahan pertimbangan untuk menilai 10. Animasi membantu 79,3 S
kelayakan media pembelajaran, penulis memperjelas materi.
mengumpulkan data lain berupa tanggapan 11. Video membantu 83,6 SS
siswa. Perspektif siswa, konsep awal, dan memperjelas materi.
variabel afektif seperti ketertarikan, konsep diri 12. Mudah menemukan dan 80,7 S
dan sikap memiliki peran penting dalam mengirimkan link untuk
rekonstruksi pendidikan (Duit, 2007). Analisis mengerjakan kuis.
hasil tanggapan siswa terhadap media 13. Mudah untuk 80,7 S
mendownload dan
pembelajaran online yang dikembangkan
mengupload lembar kerja
menunjukan respon positif pada setiap butir 14. Aktivitas praktikum 76,4 S
pertanyaan. Untuk menghitung persentase virtual mudah digunakan
persetujuan siswa, bisa dilakukan dengan 15. Website ini 74,3 S
membagi jumlah skor yang diperoleh dengan memungkinkan Siswa
skor ideal (Sugiono, 2008). Rekapitulasi Hasil belajar walaupun tidak
perhitungan dituangkan ke dalam tabel 6. Hasil memiliki HP pribadi.
ini mengindikasikan bahwa siswa sangat
menyenangi media pembelajaran IPA yang Dari analisis hasil penelitian, dapat
disajikan secara online melalui google sites. terungkap bahwa pengembangan media ajar
Respon yang paling tinggi terjadi pada online dapat memberi dampak positif bagi
pertanyaan nomor 7, yang meminta pendapat pembelajaran. Guru sebagai pelaksana terdepan
siswa tentang fleksibilitas waktu. Hal ini dalam penerapan kebijakan-kebijakan dalam
mengindikasikan bahwa pembelajaran yang pendidikan harus dapat menyeleksi media
fleksibel lebih sesuai untuk siswa yang belajar yang terbaik bagi siswa, yaitu yang
memiliki keterbatasan akses gawai dan internet. dapat menjangkau sebanyak-banyaknya
Respon yang terbaik lainnya berkaitan dengan keikutsertaan siswa dalam pembelajaran. Guru
pernyataan nomor 11, yang mengindikasikan harus mempermudah siswa dalam mengakses
penyajian materi pembelajaran melalui video materi pembelajaran, dan mendekatkan konten
sangat diminati siswa. Informasi tanggapan IPA kepada dunia siswa., maka disimpulkan
siswa penting bagi perkembangan penddikan. bahwa media pembelajaran yang disusun
dapat/layak digunakan untuk pembelajaran
Tabel 6. Rekapitulasi Perhitungan Pendapat Siswa jenjang SMP kelas IX
Tentang Pembelajaran Media Online

5
Simpulan of Mathematics, Science & Technology
Media pembelajaran online pada materi Education. 5, 13-38.
listrik dinamis dapat digunakan untuk Lawshe, C. H. (1975). “A Quantitative
menaikan kemampuan CT siswa. Dengan Approach to Content Validity”. Personnel
berbagai fitur pada google sites, guru dapat Psychology. 28, 563-575.
membuat pemaparan materi yang mudah Puslitjaknov. (2008). Metode Penelitian
diakses dan menarik. Salah Satu upaya yang Pengembangan, Jakarta: Depdiknas.
dapat dilakukan adalah menyajikan materi Siahaan, S. 2001. E-Learning (Pembelajaran
melalui video, yang dilengkapi dengan animasi Elektronik) Sebagai Salah Satu
animasi bergerak. Video dan animasi dapat Alternatif Kegiatan Pembelajaran. Jakarta:
mengatasi keterbatasan indera manusia yang Balitbang Depdiknas.
tidak dapat melihat keberadaan aliran elektron Sugiyono. (2008). Metode Penelitian
pada rangkaian listrik. Karakteristik lainnya Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:
yang perlu menjadi layak untuk Alfabeta.
dipertimbangkan adalah fleksibilitas dalam hal Wing, J. M. (2008). Computational thinking
waktu. Pembelajaran yang fleksibel ternyata and thinking about computing.
dapat mengurangi permasalahan keterbatasan Philosophical transactions of the royal
siswa terhadap akses gawai dan internet society of London: Mathematical, Physical
khususnya bagi sebagian siswa yang tidak and Engineering Sciences, 366(1881),
memiliki handphone. Berdasarkan validasi dari 3717–3725.
20 orang guru yang telah berpengalaman,
kelayakan dan kepraktisan penggunaan media
pembelajaran online pada materi Listrik
Dinamis dalam meningkatkan kemampuan CT
pada setiap indikator menghasilkan nilai CVR
> 0,42. Maka disimpulkan bahwa media
pembelajaran yang dikembangkan telah
memenuhi seluruh indikator, sebagai kriteria
bahwa media layak digunakan untuk siswa

Ucapan Terima Kasih


Penelitian ini dilaksanakan dengan
dukungan dana dan fasilitas dari SEAMEO
QITEP in Science melalui program SEAQIS
Research Grant tahun 2021. Ucapan terima
kasih banyak atas bimbingan dan arahannya
kepada Dr. Indrawati, M.Pd. selaku direktur
SEAQIS, Dr. Ida Kaniawati, M.Si., Lintang
Ratri Prastika, M.Pd, Ahmad Faqihudin, S.Pd.I,
M.M.Pd,, Prof. Dr. Indarini Dwi Pursitasari,
M.Si, Dr. Didit Ardianto, M.Pd, rekan guru di
SMPN 2 Cilaku dan rekan guru IPA yang
tergabung di MGMP IPA Kabupaten Cianjur.

Daftar Pustaka
Duit, R. (2007). “Science Education Research
Internationally: Conceptions, Research
Methods, Domains of Research”. Eurasia
Journal of Mathematics, Science &
Technology Education. 3(1), 3–15.
Kawuri, Duit, R., Gropengiesser, H., Kattmann,
U., Komorek, M., Parchmann, I. (2012).
The Model Of Educational Reconstruction
– A Framework For Improving Teaching
And Learning Sciences. Eurasia Journal

6
PENGEMBANGAN KOMIK DIGITAL KIMIA PADA MATERI
BILANGAN KUANTUM UNTUK MENGEMBANGKAN
PENDIDIKAN KARAKTER ABAD 21

Saiful Muhammad Syahri Fitrian


1)
SMA PU Albayan, Jl. Albayan 100 Cibadak, Kab. Sukabumi
2)
UPI, Jl. Dr. Setiabudi No229, Bandung
3)
SEAMEO, Jl. Diponegoro 12, Bandung

E-mail: saifulfitrian@gmail.com

Abstract

In an effort to support character building in online learning, one of the efforts that can be done is to develop
learning media that is integrated with character building. The type of media developed is the media that is
preferred by students. Digital comics are one of the types of digital media that are preferred by students so that
making chemical digital comics by instilling character values in it can be a solution to supporting the student
character education process. The method used in this research is research and development method. Beginning
with analysis, then developing digital comics. The comics developed will be reviewed by expert in media,
characters and materials. The Comic Prototype have been tested in a limited teacher and students. The results of
testing on students in small group showed that the digital comic media developed in general had a very good
response for ease to use (83%). Meanwhile, the level of feasibility according to the teacher's response was very
feasible (89%). The characteristics of digital chemical comic is digital chemistry learning comics with character
building contained in them. Comic design in the form of colored comics by telling online learning activities using
characters that are already known by students.

Keywords: Character, Comic, Learning Media.

Abstrak

Dalam upaya mendukung pembentukan karakter pada pembelajaran jarak jauh (daring), maka salah satu upaya
yang dapat dilakukan adalah mengembangkan media pembelajaran yang terintegrasi dengan pendidikan
karakter. Jenis media yang dikembangkan merupakan media yang disukai oleh siswa. Komik digital merupakan
salah satu jenis media digital yang disukai oleh para siswa sehingga pembuatan komik digital kimia dengan
penanaman nilai karakter didalamnya bisa menjadi suatu solusi dalam mendukung proses pendidikan karakter
siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan. Diawali
dengan melakukan analisi kebutuhan kemudian mengembangkan komik digital. Komik hasil pengembangan akan
direview oleh reviewer ahli media, karakter dan materi. Prototipe Komik kemudian diujikan secara tebatas pada
guru dan siswa. Hasil pengujian kepada siswa dalam kelompok kecil diperoleh hasil bahwa media komik digital
yang dikembangkan secara umum memiliki respon yang sangat baik pada kemudahan penggunaan (83%).
Sedangkan tingkat kelayakan menurut respon guru sudah sangat layak (89%). karakteristik komik kimia digital
yaitu berupa komik digital pembelajaran kimia dengan muatan pendidikan karakter yang terdapat didalamnya.
Desain komik berupa komik berwarna dengan menceritakan kegiatan pembelajaran daring menggunakan
karakter yang sudah dikenal siswa.

Kata kunci: Karakter, Komik, Media Pembelajaran.

7
Pendahuluan hiburan semata. Dengan berjalannya waktu,
Pada masa pandemi Covid-19 ini komik tidakhanya sebagai media hiburan saja,
Pemerintah mengeluarkan kebijakan tentang tetapi juga menjadi media pendidikan. Adapun
bagaimana pelaksanaan pembelajaran daring. Ciri-ciri Komik menurut Arsyad (2014)
Dengan pembelajaran yang sifatnya jarak jauh, terdapat lima ciri yaitu bersifat Proposional,
memberikan tugas dan tanggung jawab ekstra humoris, bahasan informal, penyederhanaan
serta tantangan bagi guru untuk mampu prilaku, dan bersifat kepahlawan.
menciptakan lingkungan pembelajaran dalam Penggunaan media komik berbasis
upaya perkembangan etika, tanggungjawab dan pendidikan karakter juga sudah pernah
karakter peserta didik tersebut. Hal ini menjadi dilakukan oleh saputro (2015) yang
tantangan baru bagi para guru untuk berinovasi mengembangkan komik pendidikan karakter
dalam mengintegrasian pendidikan karakter pada pembelajaran tematik. Selain itu, haka
pada pembelajran daring yang seolah baru (2018) juga mengembangkan komik biologi
booming ketika pandemi Covid-19. untuk siswa kelas XI.
Pendidikan karakter sendiri merupakan Oleh karena itu, pembuatan komik digital
suatu hal yang mutlak harus dilaksanakan pada pelajaran kimia dengan menanamkan
karena pada dasarnya semua guru sebagai nilai-nilai karakter didalamnya ini perlu
pendidik memiliki tujuan yang sama dalam diketahui karakteristik komik, tingkat
membentuk karakter bangsa. Tidak serta merta kemudahan dan kelayakan komik untuk
pendidikan karakter menjadi tanggungjawab digunakan sebagai media pendidikan.
dari pendidikan moral atau budi pekerti dan
pendidikan Pancasila, melainkan menjadi Metode Penelitian
tanggung jawab semua bidang studi (Santika, Jenis penelitian yang digunakan adalah
2019). penelitian dan pengembangan (R&D). Dalam
Lickona (2013) menekankan pentingnya pengembangkan komik digital menggunakan
tiga komponen karakter yang baik (components prosedur penelitian pengembangan menurut
of good character), yaitu moral knowing atau Borg and Gall. Ada 10 langkah yang harus
pengetahuan tentang moral, moral feeling atau dilakukan dalam pengunaan metode ini. Namun
perasaan tentang moral, dan moral action atau mengingat keterbatasan waktu dan tenaga,
perbuatan moral. Lebih lanjut Omeri (2015) maka penelitian ini hanya dilakukan sampai
menyatakan Karakter merupakan perpaduan tahap 7 yaitu Revisi produk (Sugiono, 2008).
antara moral, etika, dan akhlak. Sedangkan Instrumen yang digunakan dalam proses
proses pembentukan karakter menurut Zubaidi pengembangan media adalah aplikasi Picsart,
(2011) memilah budaya bangsa sendiri dan Adobe Photoshop dan Coreldraw X7.
menyaring budaya bangsa lain yang tidak Sedangkan instrument analisis media
sesuai dengan nilai-nilai budaya bangsa dan pembelajaran yang digunakan adalah angket
karakter bangsa yang bermartabat. reviewer ahli (media, karakter, dan materi),
Dalam upaya mendukung pembentukan angket uji coba produk terhadap siswa, dan
karakter pada pembelajaran jarak jauh saat ini angket respon guru.
dimanan siswa dan guru tidak berada di Data kualitatif berupa saran atau masukan
lingkungan sekolah, maka salah satu hal yang yang diberikan oleh reviewer ahli media,
dapat dipergunakan untuk tetap memegang materi dan karakter. Data-data tersebut
peranan dalam melaksanaka pendidikan dianalisis secara deskriptif dan digunakan
karakter pada siswa adalah dengan untuk pertimbangan dan perbaikan dalam
mengembangkan media pembelajaran berbasis pengembangan media. Skala pengukuran yang
karakter dengan mempertimbangkan media akan digunakan dalam penelitian ini untuk
yang disukai para siswa. Komik merupakan menentukan skor jawaban dari responden
salah satu media yang disukai siswa. Komik adalah menggunakan Skala Guttman untuk
sendiri merupakan urutan gambar kartun yang mendapatkan jawaban tegas dari responden.
mengungkapkan sebuah karakter dan Data kuantitatif penilaian kualitas produk
memerankan cerita dalam urutan yang erat diperoleh dari angket uji coba yang diberikan
(Rohani, 2014) kepada siswa dan guru. Analisa data yang
Pada awalnya, menurut Daryanto (2015) dilakukan dalam penelitian menggunakan
komik diciptkan bukan untuk kegitan teknik analisis kuantitatif dan menggunakan
pembelajaran, namun untuk dikepentingan skal Linkert yang berkriteria lima tingkat.

8
kemudian dianalisis melalui perhitungan pertimbangan singkatnya waktu untuk
persentase rata-rata skor item pada setiap mendesai karakter, menggambar dan
jawaban dari setiap pertanyaan dalam angket. menentukan cerita yang tepat serta untuk
Hasil dari skor penilaian menggunakan skala membuat ketertarikan siswa dengan
Likert tersebut kemudian dicari rata-ratanya menggunakan tokoh yang sudah mereka kenal.
dari sejumlah subjek sampel uji coba Foto ekspresi karakter yang sudah
dikonversikan pada pernyataan penilaian untuk diperoleh kemudian diolah dengan
menentukan kualitas dan tingkat kemanfaatan menggunakan aplikasi picsart dengan
produk yang dihasilkan berdasarkan pendapat menggunakan effek undead 70% memberikan
pengguna. hasil yang optimal dalam mengubah foto
menjadi gambar menyerupai komik. Selain itu,
Hasil dan Pembahasan untuk gambar pendukung cerita juga sebagian
Tahapan awal penelitian ini ialah diambil dari internet dengan format jpg dan
melakukan analisis kebutuhan media png. Aplikasi pengubah foto lain seperti Snow,
pembelajaran kepada siswa SMA kelas X. capcut, toonart, dan artisan kurang
Selanjutnya, proses desain komik digital memberikan effek yang baik pada foto. Setelah
diawali dengan penentuan tokoh-tokoh yang diperoleh foto hasil editan, selanjutnya gambar
akan berperan dalam komik. Berdasarkan hasil dirapihkan dengan menggunakan apllikasi
literatur dan saran dari rekan sejawat, photoshop. Pada aplikasi ini dilakukan
pemilihan tokoh komik sebaiknya perbaikan effek warna dan perapihan
menggunakan tokoh yang sudah dikenal oleh background.
para siswa sehinngga memberikan kedekatan Gambar-gambar yang sudah siap untuk
kepada siswa. dijadikan komik kemudian disiapkan untuk
Selain itu, penentuan alur cerita dalam proses pengeditan frame di aplikasi Coreldraw
komik juga menjadi aspek yang tidak bisa X7. Penggunaan aplikasi ini dilakukan untuk
dipisakan dengan karakter yang akan dibuat. mempermudah pengaturan frame, pembuatan
Alur cerita memegang peranan penting dalam balon percakapan, pengecilan ukuran gambar,
usaha membuat komik menjadi menarik namun pemilihan huruf dan pengaturan estetika komik.
memiliki sari pembelajaran dan pendidikan Gambar, balon percakapan, warna, dan ukuran
karakter. frame diatur sedemikian rupa sehingga
Proses pengembangan produk diawali menghasilkan komik yang baik. Proses urutan
dengan merancang karakter yang akan penyusunan gambar dan balon percakapan
digunakan sebagai tokoh dalam komik. Dalam dimulai dari kiri ke kanan dan dari atas
komik ini dimunculkan 5 karakter tokoh yang kebawah sesuai dengan kebiasaan pola baca
merupakan siswa SMA kelas X dan guru kimia. masyarakat Indonesia.
Masing-masing karakter yaitu Rafa dengan Nilai karakter yang ditanamkan dalam
karakter siswa cerdas, Hilmi dengan karakter komik adalah kereligiusan, kejujuran, pedulian
siswa jujur namun pemalas, Muaz dengan lingkungan, sifat tanggung jawab, komunikatif,
karakter siswa sholeh dan rajin, dan Jen dengan mandiri, disiplin, kerja keras, kekreatifan, rasa
karakter kereatif dan innovative dan pak Sai ingin tahu, dan gemar membaca. Contoh
dengan karakter tegas serta sabar. gambaran penanaman karakter innovatif dan
Alur cerita didalam komik terinspirasi dari rajin membaca pada komik.
pembelajaran on line yang dilakukan oleh para Komik yang didesain ini dibagi menjadi 3
siswa. Kemudian dirancang suatu cerita dalam bagian utama yaitu, bagian pembukaan, isi, dan
komik kimia dengan menyisipkan pendidikan penutup. Bagian pembukaan berisikan cover
karakter dalam cerita komik. dan pengenalan tokoh-tokoh dalam komik.
Materi yang dipilih dalam pengembangan Bagian isi menceritakan cerita utama komik
komik adalah materi penentuan bilangan kimia dan pendidikan karakter yang akan
kuantum. Hal ini dilakukan karena materi ini diajarkan. Bagian penutup menjadi bagian
akan diajarkan bertepatan dengan selesainya akhir dan pengutan materi yang telah
komik yang di desain. disampaikan serta masih menekankan
Proses selanjutnya adalah pengambilan pendidikan karakter kereligiusan.
foto dan ekspresi sesuai dengan alur cerita yang Prototipe komik digigtal yang sudah
akan dibuat dalam komik. Penggunaan foto didesain kemudian akan direview oleh reviewer
pada desain komik ini dilakukan dengan ahli media, materi dan karakter. Review

9
dilakukan agar produk komik yang pada desain komik yang dikembangkan ini.
dikembangkan mendapatkan pertimbangan Aspek keterbantuan dan kemudahan menjadi
bahwa produk awal yang dikembangkan layak aspek terbaik dari komik ini (91%). Fakta ini
diujicobakan kepada peserta didik. Selain itu, menunjukkan bahwa komik dapat membantu
review ahli dapat mengantisipasi kesalahan siswa dalam proses belajar dan materi yang
desain, kepastian pesan penanaman karakter, diberikan mudah dipahami. Sedangkan aspek
materi, dan lain sebagainya. Review ahli tampilan dan keefektifan perlu ditingkatkan
dilakukan agar produk yang dikembangkan lagi (78%). Hasil angket respon siswa dapat
tidak mengalami banyak kesalahan dan sesuai dilihat di table 1.
dengan kebutuhan peserta didik. Tabel 2. Hasil angket respon siswa
Reviewer ahli media memberikan review Persentase
Pernyataan
yang berkaitan dengan aspek ketepatan ukuran, respon (%)
penataan gambar, kemenarikan gambar, Kemudahan Pemahaman 82
kesederhanaan materi, aspek visual, kesesuaian Kefektifan belajar 78
Kecepatan belajar 78
gambar dan kejelasan alur. Secara umum, hasil
Efisiensi belajar 82
review media adalah penggunaan foto editing Kenyamanan 84
tokoh komik, pembagian komponen komik, Kemudahan 90
perbaikan balon komik, perbaikan background, Keterbantuan 92
penyesuaian frame komik, perbaikan urutan Kejelasan materi 84
frame, peyesuaian pola baca, penggunaan huruf Informasi 82
yang sesuai dan aspek kelogisan cerita. Tata letak 80
Review ahli materi memberikan review Tampilan komik 78
yang berkaitan dengan aspek materi bilangan Kepuasan penggunaan 80
kuantum dan aspek pengunaan bahasa. Secara
keseluruhan validator setuju dengan aspek Penilaian kelayakan komik dilakukan
materi dan kebahasaan yang ada dalam komik dengan memberikan produk media komik
dan tidak diperlukan perbaikan namu sebaiknya beserta angket lembar penilaian untuk
diberikan tambahan soal dan pembahasan mengetahui respon guru. Pengujian ini
untuk mempermudah pemahaman siswa. bertujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan
Review ahli karakter memberikan review penggunaan komik menurut guru. Penilaian
yang berkaitan dengan penilaian karakter guru meliputi aspek materi, aspek media dan
meliputi kereligiusan, keujujuran, kepedulian aspel karakter. Secara umum guru menilai
terhadap lingkungan, tanggung jawab, media pembelajaran yang digunakan sudah
komunikasi, mandiri, disiplin, kekreatifan, rasa sangat baik (89%) namu tetap perlu
ingin tahu dan kegemaran membaca. Secara peningkatan kualitas gambar komik dan
keseluruhan nilai-nilai tersebut sudah terdapat pemilihan efek yang lebih baik lagi. Hasil
dalam komik namun perlu penegasan pada angket respon guru dapat dilihat di table 2 dan
karakter bekerja keras supaya lebih terlihat tabel 3.
didalam komik. Tabel 2. Hasil Review aspek karakter oleh guru
Ujicoba terbatas pada kelompok kecil Pernyataan Persentase (%)
Kereligiusan 100
dilakukan dengan mengambil sampel 10 orang
Kejujuran 100
siswa SMA kelas X sebagai responden. Peduli lingkungan 100
Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui Tanggung jawab 100
tingkat kemudahan penggunaan komik oleh Komunikasi yang baik 100
siswa. Penentuan responden dilakukan dengan Karakter mandiri 90
meminta pertimbangan guru kelas yang Karakter disiplin 100
bersangkutan. Uji coba terbatas dilakukan Karakter kerja keras 80
dengan menggunakan komik digital yang sudah Kekreatifan 100
diubah bentuknya kedalam format jpeg dan Sifat rasa ingin tahu 90
tautan google form untuk pengisian angket Gemar membaca 100
respon siswa. Peserta didik diminta membaca
komik yang dibagikan melalui aplikasi
whatsapp dan kemudian mengisi angket yang
diberikan dalam bentuk google form. Hasil
respon siswa secara umum sangat baik (83%)

10
Tabel 3. Hasil Review aspek materi dan desain oleh http://dx.doi.org/10.21043/jobe.v1i1.3284
guru [diakses tanggal 23 Oktober 2021].
Pernyataan Persentase (%) Lickona, Thomas. (2013). Pendidikan karakter
Materi dalam komik 80 : panduan lengkap mendidik siswa menjadi
Bahasa 80 pintar dan baik. Terjemahan oleh I. M.
Ukuran gambar 80
Zakkie dan S. Lita. Bandung: Nusa Media.
Penataan gambar 90
Ilustrasi gambar menarik 80 Omeri, N. (2015) Pentingnya Pendidikan
Karakter tokoh menarik 80 karakter dalam dunia pendidikan. Manajer
layout 80 Pendidikan, 9 (3): 464-468.
Gaya huruf 80 Rohani, Ahmad. (2014). Media intruksional
Desain karakter 80 edukatif. Jakarta: Rineka Cipta
Alur jelas 90 Santika, I. G. N., Kartika, I. M., & Wahyuni, N.
W. R. (2019). Pendidikan Karakter: Studi
Revisi Produk Berdasarkan hasil dari uji Kasus Peranan Keluarga Terhadap
coba produk oleh materi, media, karakter, Pembentukan Karakter Anak Ibu Sunah Di
guru, dan peserta didik sudah memenuhi Tanjung Benoa. Widya Accarya, 10 (1): 54-
kriteria sangat layak maka dapat dikatakan 66.
tidak diperlukan revisi produk. Saputro, Hengkang Bara., Soeharto. (2015).
Pengembangan Media Komik Berbasis
Simpulan Pendidikan Karakter Pada Pembelajaran
Gambaran karakteristik komik kimia Tematik-Integratif Kelas IV SD, Jurnal
digital yang dikembangkan yaitu berupa komik Edukasia, 3 (1): 61-72.
digital pembelajaran kimia dengan muatan Sugiono. (2008). Metode Penelitian Pendidikan
pendidikan karakter yang terdapat didalamnya. (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Dan
Desain komik berupa komik berwarna dengan R&D). Bandung: Alfabeta.
menceritakan kegiatan pembelajaran daring Zubaidi. (2011). Desain pendidikan karakter.
menggunakan karakter yang sudah dikenal Jakarta : Kencana Prenada Media.
siswa. Hasil respon siswa terhadapa tingkat
kemudahan penggunaan komik dan respon
guru terhadap kelayakan komik kimia yang
dikembangan bernilai sangat baik.

Ucapan Terima Kasih


Ucapan terima kasih penulis kepada
SEAMEO Regional Center for QITEP in
Science dan organisasi atau individu atas
dukungan finansial, keikutsertaan dalam
kegatan publikasi atau diskusi yang
bermanfaat. Contohnya: Penelitian ini
dilaksanakan dengan dukungan dana dan
fasilitasi dari SEAMEO QITEP in Science
melalui program SEAQIS Research Grant
tahun 2021.

Daftar Pustaka
Arsyad, Azhar. (2014). Media Pembelajaran.
Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Daryanto. (2015). Media Pembelajaran.
Yogyakarta : Gava Media
Haka, Nukhbatul Bidayati. (2018).
Pengembangan Komik Manga Biologi
Berbasis Android Untuk Peserta Didik
Kelas XI Ditingkat SMA/MA, Journal Of
Biology Education. Vol 1 No. 1.

11
DEVELOPMENT AND EFFECTIVENESS OF INTERACTIVE E-
BOOK IN MASTERING SELECTED COMPETENCIES IN SCIENCE
8

Sharon M. Ananayo
San Antonio Integrated School

Abstract
This research aimed to investigate the development and effectiveness of interactive e-books in
understanding selected topics in Science 8. This study followed the ADDIE model in the development
of e-books and determining its effects to the academic performance of the Grade 8 learners of San
Antonio Integrated School for the school year 2021-2022. Experts’ review on the developed e-books
were generally positive with an overall rating of very satisfactory (4.93). The e-books were very
satisfactory in terms of goals and objectives, design, components and organization, playability,
usefulness, and accuracy of content. In determining the effects of e-book utilization to student learning,
Non-equivalent Groups Design was used. Students were distributed to the control and experimental
groups through purposive sampling, both composed of 25 students each. The control group was
employed with blended learning modality (two-way radio guided modular distance learning) while the
experimental group utilized the developed e-books. The researcher also used pretest/posttest and survey
form to measure effectiveness and gather students’ feedbacks on e-book utilization. Quantitative data
revealed that the utilization of e-books have a significant impact on students’ cognitive achievement
coupled with user satisfaction despite the quantitative data not presenting any learning differences when
compared to the blended learning modality used by the other group. This was supported by the positive
views and feedbacks on the e-books as to user satisfaction, practical benefit, clarity of multimedia and
intention towards using e-books. It can be therefore be concluded that the use of e-books can be an
alternative or supplemental learning strategy for the Science 8 subject in times where teaching and
learning is distant.

Keywords: e-book utilization, Distance learning, Instructional Strategy

12
Introduction As for the school, the learning modality
Coronavirus Disease 2019 (or COVID-19) that is being employed since the SY 2020-2021
is an infectious disease that was first identified opening of classes is blended learning through
in China in December 2019 (Chinese Center for a combination of modular distance learning and
Disease Control and Prevention, 2020) and was the use of two-way radios. In this mode, the
declared as a pandemic on March 11, 2020 as it teacher communicates with the learners as they
has spread across 114 countries (World Health undergo modular learning through the use of 2-
Organization, 2020). Its sudden emergence has way radios for clarifications and explanations
undeniably caused dramatic loss of lives to achieve maximum learning. This modality
worldwide (Worldometer, 2021), and has has recorded a summative mean percentage
negatively affected people’s mental health score (MPS) of 88% and a general weighted
(Serafini et al., 2020) and the global economy average (GWA) of 90% in Science 8 during the
(The World Bank, 2020). first quarter. However, in the second quarter,
When the disease hit the Philippines, the the MPS has decreased to 82% while the GWA
president declared for a state of public health was 83%. The decrease in the achievement
emergency on March 8, 2020 through score of the students could be attributed to the
Proclamation No. 922, s. 2020 (Malacañan imposition of barangay lockdowns which
Palace, 2020) and enhanced community prevented the teacher-researcher to conduct
quarantine on March 16, 2020 (Salaverria, classes on air via 2-way radios, since the
2020) to contain or prevent the spread of researcher resides in another municipality. This
COVID-19. As a result, the normal operations has resulted to non-delivery of some learning
of various sectors were affected including the competencies which affected the academic
education sector. All national, regional, achievement of the students. If this situation
division and district activities were suspended continues, it might lead to non-mastery of some
through DepEd Memorandum No. 34, s. 2020 learning competencies and nondevelopment of
and the previous school year was discontinued other scientific skills that are supposed to be
as proclaimed in the DepEd Advisory released developed in the students even in the midst of
on March 20, 2020 (Department of Education, this pandemic.
2020). As a consequence, 27.7 million On the other hand, the researcher has
Kindergarten to Grade 12 learners (DepEd, attended an e-book webinar and was able to
2020) were affected nationwide including 49, produce a sample e-book in Science. Science
848 Quirinian learners (DepEd-SDO Quirino, was chosen because it has been regarded as one
2020) who were forced to stay at home and of the most important subjects in school due to
comply with quarantine measures. its relevance to students’ lives and the life-long
However, amid the pandemic, Secretary skills such as problem-solving, critical
Leonor Magtolis-Briones asserted that thinking, scientific inquiry skills, values and
“learning must continue” (DepEd, 2020), hence attitudes it develops (Science Education
has issued DepEd Order No. 12, s. 2020 titled Institute-Department of Science and
Adoption of the Basic Education Learning Technology, 2011). The following are the
Continuity Plan for School Year 2020-2021 in features of the e-books:
Light of the COVID-19 Public Health 1. Contents are MELCs – aligned.
Emergency to serve as guide for the 2020-2021 2. It is accessed offline. It does not require
opening of classes, which was adjusted for internet connection to access the learning
several months as laid down in DO 30, s. 2020 resource.
(DepEd, 2020). Under the Basic Education 3. New words/phrases are linked to further
Learning Continuity Plan (BE-LCP), the K to descriptions or definitions for better
12 curriculum was streamlined into the Most understanding.
Essential Learning Competencies (MELCs). In 4. Images are inserted to support concepts.
addition, series of webinars and trainings were 5. Audios are included for students to listen to
conducted to prepare the teachers and school if they are tired of reading the texts or are
leaders in the new normal of education, parents busy with household chores.
and guardians were oriented, multiple learning 6. Videos are included for students to play and
delivery modalities were deployed, and replay.
contextualized learning resources were crafted. 7. Interactive quizzes are incorporated to track
13
and evaluate learning progress while students. The utilization of e-book does not
making the quiz fun and entertaining. require physical contact nor violate health
Students could check immediately their protocols set by the Inter-Agency Task Force
scores and could always retake the quiz. (IATF). This is also in contribution to the Basic
Education Learning Continuity Plan of the
Several researches were conducted to department and in response to the recently
determine the effect of e-books on students’ issued Regional Memorandum No. 47, s. 2021
learning and was found that the use of e-books (1) describing how a module is to be shared by
could improve students’ knowledge on three learners and (2) stating that “learners
different subjects such as Home Economic utilizing TV/RBI/Podcast/Online Distance
Education particularly on Cookies and Candies Learning or other LDMs aside from Modular
(Sari and Mariah, 2018), social subject (Asrowi may not be given SLMs/LASs” (DepEd–
et al, 2019), computer education course (Ebied Region 2, 2021). With e-books, learners with
et al, 2015) and English (Hsieh & Huang, gadgets need not to share SLMs/LASs with
2020). The effect of e-book utilization was also other learners and the number of Self-Learning
determined in the field of Science. In the study Modules or Learning Activity Sheets to be
conducted by Stirling and Birt (2013), results printed and distributed by the school could be
indicated a strong positive user experience lessened. Hence, the budget allotted for the
coupled with increased marks of students when printing of these modules could be used for
the researchers applied e-book in teaching the other school’s emergency expenses.
gross anatomy of the heart and great vessels. Research Questions
Wang (2020) also used e-books for the science This action research aimed to answer the
project-based activity and found out that the use question: Does the use of interactive e-books
of e-books improved students’ learning after improve students’ mastery of learning
the course. Morris and Lambe (2017) also competencies in Science 8 significantly?
concluded that the addition of multimedia Specifically, it sought answer to the
interactive eBook as a resource enhances following questions:
students’ learning and studies. In addition, 1) How are the characteristics of the
majority of the preservice elementary science developed e-books based on the experts’
teachers highly praised the qualities and judgement?
educational functions of e-books as they 2) How is the impact of the e-books on
believed that e-books can increase students’ students’ mastery of learning
comprehension of science content and can help competencies in Science 8?
students carry out science experiment 3) How are the students’ views about the e-
exploration (Lai, 2016). books they used?
With these, the researcher conducted a Objectives
survey to the Grade 8 students of S.Y. 2021- This study aimed to:
2022 to know who have android/smart phones 1) produce e-books for selected learning
or tablets to know if the use of e-book in the competencies in Science 8;
instruction is feasible in this time of pandemic. 2) determine the effectiveness of e-books in
Based on the result of the survey, out of the 60 the mastery of selected learning
Grade 7 learners, 35 have android phones competencies in Science 8; and
and/or tablets while 25 do not have these 3) contribute in the production of learning
gadgets. resources that could be used in times of
With the sudden surge of COVID 19 crisis.
infection in the province of Quirino, which is
currently overwhelming the municipal and Research Method
provincial health care systems, and has claimed This study made use of the ADDIE model.
a number of lives already (Provincial The ADDIE model is an instructional design
Government of Quirino, 2021), the researcher framework commonly used to develop courses
was prompted to test for the effectiveness of e- and streamline the production of training
book utilization in the mastery of selected material (Bouchrika, 2020). According to the
learning competencies in Science promoting no ADDIE process, there are five phases or stages
touch of instructional materials to be given to in the creation of tools that support training:
14
analysis, design, development, implementation, learners and the average learners. Then the
and evaluation. Muruganantham (as cited in researcher selected the fast learners that own
Bouchrika, 2020) claims that the analysis phase gadgets (to compose the experimental group)
is the foundation of all other phases of and separated them from the fast learners that
instructional design, including the ADDIE do not have gadgets (to compose the control
process. At this initial stage, potential group). Same process was done with the
instructional problems and objectives are average learners. Generally, the two groups
identified. Learners’ existing knowledge and were composed of equal number of fast and
skills are also evaluated to determine the type average learners.
and extent of instruction needed. Bouchrika Research Instruments
(2020) also explained that in the design phase Pre-test/Posttest
of the ADDIE model, instructional designers The pretest/posttest consisted of multiple-
map out the process of how learners will choice questions for determining the learners’
achieve the desired learning objectives. At the mastery of the selected competencies. It is a
development phase, instructional designers get National Achievement Test (NAT) – type of
to work, creating the assets and materials test was developed after making a table of
described in the previous design phase. The specification (TOS). A TOS is a blueprint that
implementation phase of the ADDIE model shows how the teacher came up with the
deals with the actual delivery of the program or questions. Questions in the instrument were
course to the learners. The evaluation phase adopted from DepEd-issued textbooks/modules
measures the effectiveness and efficiency of the aligned with the chosen learning competencies,
instructional program. some questions were researcher-made.
This research was conducted to the Grade The test covered the selected most
8 enrollees of San Antonio Integrated School, essential learning competencies for the first
Diffun, Quirino for the school year 2021-2022. quarter. The learning competencies include 1)
Out of the 60 Grade 8 students, 25 students investigate the relationship between the amount
(based on the conducted survey) were selected of force applied and the mass of the object to
to comprise a homogeneous control group, that the amount of change in the object’s motion, 2)
is, all 25 learners do not have android phones or infer that when a body exerts a force on another,
tablets. Another 25 learners were selected to an equal amount of force is exerted back on it,
compose a homogeneous experimental group 3) identify and explain the factors that affect
since they possess android phones and/or potential and kinetic energy, and 4) investigate
tablets required for learning through e-books. the effect of temperature to the speed of sound.
The remaining 10 learners were not included in These competencies cover a period of one
this study to provide balance in the number of month as budgeted in the Basic Education
students per group, however, they still Learning Continuity Plan (Deped, 2020).
underwent blended learning - the school’s The pretest/posttest is composed of 50
current modality. items multiple choices. The researcher
The participants to each group were presented the test to a group of experts (3
selected through purposive sampling. Science teachers and the school’s secondary
Purposive sampling (also known as judgment, curriculum chairman) in order to determine the
selective or subjective sampling) is a sampling validity of the tool. The three Science teachers
technique in which the researcher relies on his have been teaching Science 9 for eight (8), nine
or her own judgment when choosing members (9) and 12 years already while the Curriculum
of population to participate in the study Chairman is a teacher of Science and
(Business Research Methodology, n. d.). This Mathematics for 12 years. The percentage of
type of sampling was used because of the agreement among experts on the validity of the
difference in the characteristics of the two test was 94%, which refers to the verification of
groups which prevented the researcher to do the manifested validity of the test. The tool was
random selection of participants. This also piloted to 15 Grade 9 students who finished
characteristic is the possession of gadgets by the lessons last year in order to measure the
some of the students in which others do not reliability of the test and determine the
have. coefficients of difficulty and discrimination.
The researcher first determined the fast The Cronbach’s Alpha coefficient for the test
15
was 0.84 which is relatively good and validity index is .93 which manifested validity
acceptable for a classroom exam. It satisfied the of the test. It was also given to the selected
reliability coefficient requirement for a Grade 9 students who pilot-tested the use of e-
classroom exam which is at least .70 (Wells & books. The instrument was analyzed for
Wollack, 2003). Though the test was reliable, it reliability using Cronbach’s Alpha and has
was reduced to 40 items after eliminating the gained .92 reliability coefficient which is
five most difficult and five easiest items acceptable for the e-book survey.
through item analysis. Research Procedures
Evaluation Instrument This study is composed of two phases. The
Instrument for the evaluation of e-books first phase covered the planning and the
The instrument that was used to evaluate development and validation of the e-books,
the e-books was a five-scale Likert survey while the second phase was the actual use,
adopted from the study of Gutierrez (2014). It testing for effectiveness and evaluation of the e-
was revised and rearranged to suit to the needs books.
of this study. It was used by the experts to The research flow includes the following:
validate the developed e-books in terms of Analysis Stage; Design Stage; E-book
goals and objectives, design, components and Development and Validation Stage;
organization, playability, usefulness, and Experimentation Stage/Testing for
accuracy of content. It included various Effectiveness; Evaluation Stage.
subscales ranging from 5 to 1: very satisfactory,
satisfactory, neutral, unsatisfactory and very Results and Analysis
unsatisfactory. The evaluation of the e-books by experts and
Instrument for the evaluation of e-book the students are presented in descriptive way.
utilization The data in the experimental stage were
The instrument that used to evaluate the analyzed by using IBM SPSS Statistics 21 on
utilization of the e-books was a five-scale the t-test analysis.
Likert survey from a similar study by Morris
and Lambre (2017). The adopted instrument Experts’ Review of the e-books
was revised, mainly through rearrangement, Figure 2 presents the responses of the
omission and addition of items based on the experts on the evaluation of the e-books based
studies of Lai (2016) and Wang (2020) to suit on weighted mean and a brief interpretation in
to the needs of the study. It included various each of the given items and criteria in the
subscales ranging from 5 to 1: strongly agree, evaluation instrument.
agree, neutral, disagree and strongly disagree.
The instrument was also presented to the
same group of experts to check its validity. The
Figure 2 Result of Experts’ Review on the e-books

16
5.05

4.95

4.9

4.85

4.8

4.75
2.The goals and objectives of the e-books are…

8.The contents emphasized key points of the…

16.Navigating the e-books is a productive use…


15.The e-books encourage students to dig…
9.The terms used were appropriate to the…

17.I would recommend the use of e-books in…


12.Navigating the e-books is fun while…

18. Concepts in the e-books are presented…


19. Images, figures, activities, audios and…
11.The length of time required to navigate the…
7.The directions are clear, concise and can be…

14.Activities are interactive and provide…


1.The purpose of the e-books are fully…

5.The multimedia contents are related to the…

4.7

Playability Average
Goals and Objectives Average

Components and Organization Average


E-book Design Average

Overall Mean
4.The design is appropriate.

10.The number of activities was appropriate.

Usefulness Average
3. The e-books are thought provoking.

6.The multimedia contents are varied.

13.The multimedia contents are easy to play.

Accuracy of content Average


Figure 2 Responses of the Experts

The graph on the previous page shows that Effectiveness of the E-books
experts find the e-books “very satisfactory”. The researcher used t-test to measure
The goals and objectives of the e-books were the difference between means of two groups of
“very satisfactory” with an average mean of data (Bevans, 2020). T-test for dependent
4.93. Items under goals and objectives have a means was used to show whether there is a
very satisfactory ratings of 4.8, 5 and 5. As to significant increase in score from pretest to
the design of the e-books, it was also given a posttest.
very satisfactory rating with an average mean
of 5. All the items under this criterion were
given a very satisfactory rating of 5. For the
components and organization, the experts rated
it very satisfactory with an average mean of 4.8.
All the items under this criterion were rated 4.8
which is described as “very satisfactory”. As
regards to the playability of the e-books, it was
given an average mean of 4.93 which is
described as “very satisfactory”. The usefulness
of the e-books was given a mean average of
4.93 by experts which is described as very
satisfactory. Lastly, the content accuracy of the
e-books was given a very satisfactory rating
with an average mean of 5. Generally, the
feedbacks from the experts were positive.

17
Table 3 Significant difference between the mean pretest and posttest scores of students in each group
Critical
Group Mean / % SD Mean gain score Computed t df p
value
Control Group (Blended)
11.24
Pretest 1.66
(28.1%)
23.8 34.35 24 2.064 .000
35.04
Posttest 3.13
(87.6%)
Experimental Group (E-books)
11.76
Pretest 1.56
(29.4%) 22.8 33.02 24 2.064 .000
Posttest 34.56(86.4%) 2.58

For the control group, the mean posttest from that, the use of interactive e-books is
score of 35.04 yielded a mean gain score of 23.8 suited to the characteristics of the students in
from the pretest score of 11.24. The t test this generation because students nowadays are
computed a value of 34.35 and p value of 0.000. techno savvy and have high interest in using
It can be determined that there was a significant technology. With technology, learning
increase in the performance of the students becomes more interesting and fun (Costley,
exposed to the blended learning modality. This 2014).
means that the two-way radio guided modular In addition, one of the features of the e-
distance learning is an effective way for book is the presence of interactive activities.
increasing academic performance in this time This feature aims to help the students assess
of pandemic. how much they have learned but at the same
For the experimental group, a mean time could allow them to master the concepts.
gain score of 22.8 was obtained from the mean They can answer the questions provided in the
posttest (34.56) and pretest (11.76) scores of the e-books and find out the score they have
students. The t test for dependent means obtained immediately. If they get low score in
revealed that this difference is significant the quiz, they can always review the concepts
through the t value (33.02) and p value (0.000) and could always retake the interactive quizzes,
which is lower than 0.05 level of significance. anytime and anywhere.
It can therefore be said that the use of e-books The researcher also used independent
is also an effective learning strategy to increase samples t-test in both pretest and posttest.
the academic performance of the students. Independent samples t-test was used to examine
There have been a number of researches the significant difference between the control
conducted that support the effectiveness of and experimental group score. This tool was
using e-books. The studies of Sari and Mariah used since the sources of data are from two
(2018), Asrowi, Hadaya, and Hanif (2019), different groups. The groups are assumed to
Ebied and Rahman (2015), Wang (2020), and have significant difference when the
Stirling and Birt (2013) also revealed that the significance value is lower than 0.05 and not
use of e-books is effective in learning because significant if it is higher than 0.05.
it has increased the marks of the students The table below shows the analysis of
significantly. significant difference between the pretest
The result could be because from the scores of the two groups. The test was executed
study of Hasbiyati and Khusnah (2017, as cited to analyze the condition of the two groups
in Asrowi, Hadaya and Hanifi, 2019), they before treatment of e-book utilization.
revealed that e-book utilization can increase the
learning interest of students by 88.61%. Aside

18
Table 4 Significant difference between the pretest scores of students from the experimental and control groups
Population Mean SD Mean Computed t df Critical p
of the sample difference value
Control 25 11.24 1.66 0.52 1.139 48 2.011 .260
Experimental 25 11.76 1.56

Based on the table, the 0.52 difference that the two groups have the same cognitive
in the posttest means of the control and level before the implementation of the
experimental groups is not significant through treatment. This also showed that the groups are
the computed t (1.139) which is lower than eligible for comparison after the use of e-books
2.011 and p value (.260) which is higher than as treatment. Therefore, the assumption stating
0.05 level of significance. This means that the that there is no uncontrolled variables that
control and experimental groups have no might affect the effectiveness of the e-books is
significant difference. It is therefore assumed satisfied.

Table 5 Significant difference between the posttest scores of students from the experimental and control groups
Population
Mean Critical
of the Mean SD Computed t df p
difference value
sample
Control 25 35.04 3.13
0.44 .591 48 2.011 .557
Experimental 25 34.56 2.58

The table above showed the statistical data for modalities have the same effect on the students’
comparing the mean scores of the students who learning achievement. The use of e-books is as
were exposed to the e-books (experimental) and effective as the blended learning modality when
those who were exposed to the blended learning it comes to improving students’ academic
modality (control). The computed t (.591) is performance in this time of pandemic.
lower than 2.011 and the p value (.557) is Evaluation of E-book Utilization
higher than the 0.05 alpha level. These results The researcher interpreted students’
indicate that the posttest scores of the two responses based on weighted mean and verbal
groups have no significant difference. It is interpretation in each of the given items and
therefore assumed that the two learning criterion in the evaluation instrument.
Figure 3Descriptive Evaluation of the E-books
94
93
92
91
90
89
88
1.I feel satisfied with using e-…

11. Interactive activities were…


8.I found it easy to navigate…

9. Figures were illustrated and…


3. I feel satisfied with the…

13.I think that the addition of…


Practical benefit of using e-books…

6.I found the e-books enjoyable to…


5.I found the e-books very useful…
4.It is easy for me to understand…

7.I found the design of the e-…


2.I feel satisfied with the texts,…

12. Audios and videos were clear…

Intention towards using e-books…


10. Texts were clearly stated and…

87
Overall Average
Clarity of Multimedia Average

14.I like to use e-books for learning.


Students’ Satisfaction Average

Figure 4. Overall Evaluation Of The Students

19
The figure above shows that the overall learning because the e-books were useful and
evaluation of the students to the e-books is 92% informative (69%), enjoyable to use (65%),
which is described as “strongly agree”. The first well designed (85%) and easy to navigate
set of criteria is about students’ satisfaction (65%). In addition, in the study of Lai (2016),
with the use of e-books. It can be seen that the his study revealed that elementary school
students “strongly agree” that they have students were happy to use e-books as the
achieved satisfaction in using the e-books with preservice elementary school teachers
an average mean of 91%. This indicates that the demonstrated excellence in e-book production.
learners were satisfied with the use of e-books In this study, multimedia and
as a tool for learning (90.40%). They were also interactive components were incorporated into
satisfied with the texts, images, audios, videos the design of the e-books to make learning
and interactive activities found in the e-books enjoyable and to support students’
(90.40%), and the functions and tools of e- understanding and mastery of concepts.
books (92%). As to the practical benefits of Resources were provided in multiple formats,
using e-books, it has an average of 91.60% from text with images to audios and videos and
which indicates that the students strongly agree interactive activities. Multimedia were used to
that the students find it easy to understand the enhance understanding of conceptual
lessons through e-books (89.6%), they find the information, provide detail and give examples
e-books very useful, informative (91.2%), related to the topics. All of these could have
enjoyable to use (92%), attractive (92%) and contributed to the positive result of the survey.
easy to navigate (93.6%). As to clarity of However, even if the use of the e-books
multimedia, it has an average of 91.4% which has yielded a positive result since it has
is described as strongly agree. The students produced a mastery level of 86.4%, still, the
strongly agree that the figures (90.4%), texts utilization of e-books was not able to produce
(90.4%), interactive activities (92%), audios at least 90% mean percentage score (MPS), the
and videos (92%) were illustrated and fact that it is already full of multimedia. This
presented clearly and can be easily understood. means that the sole use e-books is still not
As to intention towards using e-books, it has an enough to achieve an outstanding mastery of
average 93.6% which has a description of learning competencies.
“strongly agree”. This means that the students
strongly agree that the students like to use e- Conclusion
books for learning (93.6%) and that the addition This research investigated the
of using e-books for future science classes effectiveness of the developed interactive e-
could benefit their learning (93.6%). books in mastering learning competencies in
In general, participants’ views about Science 8 in this time of pandemic. As to the
the quality of the e-books were positive. This experts’ judgement on the characteristics of the
result was obtained because of the employment developed e-books, they found the e-books very
of multimedia tools, which, as stated by satisfactory in terms of goals and objectives,
Sprague (2008), Hunter Abram (2010), Paxhia design, components and organization,
(2011), and Daniel (2013) as cited in Alshaya playability, usefulness, and accuracy of
and Oyaid (2017) can attract the attention of the content. As to the effectiveness of the e-books
students, and their sense of enjoying the thrill in mastering learning competencies, the
during learning. It is also compliant to the utilization of e-books has a significant impact
principles of modality and learner control by on students’ learning as it has increased
Wang (2012, as cited in He, n. d.). The result of academic achievement of the students despite
the survey also supported the findings of the quantitative data not presenting any
Stirling & Birt (2013) wherein they revealed learning differences when the utilization of e-
that the use of e-books resulted in a strong books was compared to the blended learning
positive user experience in teaching the gross modality. This was supported by the positive
anatomy of the heart and great vessels. The views and feedbacks on the e-books as to user
result of the survey also reinforces the study of satisfaction, practical benefit, clarity of
Morris & Lambre (2017) who found out that multimedia and intention towards using e-
majority of the participants (over 70%) books. It can be therefore be concluded that the
indicated that e-books were beneficial to their use of e-books can be an alternative or
20
supplemental learning strategy for the Science Business Research Methodology. (n. d.).
8 subject in times where teaching and learning Purposive Sampling. Retrieved from
is distant. https://research-
The researcher then recommends that methodology.net/sampling-in-primary-
more teachers should be trained on designing, data-collection/purposive-sampling/
producing and employing e-books in the Chinese Center for Disease Control and
teaching-learning process due to its great Prevention (CCDC). (2020). The
benefits and achievable results in terms of Epidemiological Characteristics of an
academic achievement, especially in this time Outbreak of 2019 Novel Coronavirus
where face to face is not yet feasible due to Diseases (COVID-19)–China. 2020.
increasing number of cases. Retrieved from
The limitation of this study is that it http://weekly.chinacdc.cn/en/article/id/e5
only measured the impact of interactive e- 3946e2-c6c4-41e9-9a9b-fea8db1a8f5117
books in mastering selected learning Feb 2020
competencies in Science 8 for a period of 4 Costley, K. C. (2014). The Positive Effects of
weeks. Other aspects such as attitudes towards Technology on Teaching and Student
Science and other attributes were not measured, Learning. Retrieved from
therefore, could be great potential for future https://eric.ed.gov/?id=ED554557
investigations. The developed e-books that Department of Education. (2020). Deped
were used could also be used for further Memorandum No. 34, s. 2020: Fifth Set of
research and user satisfaction but in other Policy Directives of DepEd Task Force
setting of participants. It is further COVID-19. Retrieved from
recommended that studies utilizing both e- https://www.deped.gov.ph/wp-
books and the use of two-way radios be content/uploads/2020/03/DM_s2020_034
conducted too. -2.pdf
Department of Education. (2020). Advisory.
References Retrieved from
Asrowi, Hadaya, A. & Hanif, M. (2019). The https://depedtambayan.org/advisory-on-
Impact of Using the Interactive E-Book on the-official-number-of-school-days-sy-
Students’ Learning Outcomes. 2019-2020/
International Journal of Instruction, 12, Department of Education. (2020). DepEd Order
709-722. Retrieved from No. 12, s. 2020: Adoption of the Basic
https://eric.ed.gov/?q=The+Impact+of+U Learning Continuity Plan for School Year
sing+the+Interactive+E- 2020-2021 in Light of the COVID-19
Book+on+Students%e2%80%99+Learnin Public Health Emergency. Retrieved from
g+Outcomes+&id=EJ1210970 https://www.deped.gov.ph/2020/06/19/ju
Alshaya, H. & Oyaid, A. (2017). Designing and ne-19-2020-do-012-2020-adoption-of-
Publication of Interactive E-book for the-basic-education-learning-continuity-
Students of Princess Nourah bint plan-for-school-year-2020-2021-in-the-
Abdulrahman University: An Empirical light-of-the-covid-19-public-health-
Study. Journal of Education and Practice. emergency/
8, 41-57. Retrieved from Department of Education. (2020). Press
https://eric.ed.gov/?q=designing+and+pu Releases: Briones, education ministers
blication+of+interactive+ebook&id=EJ11 unite to ensure learning continuity amid
38827 COVID-19. Retrieved from
Bevans, R. (2020). An Introduction to t-tests. https://www.deped.gov.ph/2020/06/24/bri
Retrieved from ones-education-ministers-unite-to-ensure-
https://www.scribbr.com/statistics/t-test/ learning-continuity-amid-covid-19/
Bouchrika, I. (2020). The ADDIE Model Department of Education. (2020). Official
Explained: Evolution, Steps, and Statement on enrollment data.
Applications. Retrieved from Retrieved from
https://www.guide2research.com/research https://www.deped.gov.ph/2020/07/17/off
/the-addie-model icial-statement-11/

21
Department of Education. (2020). Deped Order https://eric.ed.gov/?q=multimedia+interac
No. 30, s. 2020: Amendment to DepEd tive+ebooks+in+bioscience+laboratory+c
Order No. 007, s. 2020 (School Calendar lasses&id=EJ1164658
and Activities for School Year 2020- Price, P. C., Jhangiani, R., & Chiang I-C. A. (n.
2021). Retrieved from d.). Quasi-Experimental Research.
https://www.deped.gov.ph/wp- Opentextbc. Retrieved from
content/uploads/2020/10/DO_s2020_030. https://opentextbc.ca/researchmethods/ch
pdf apter/quasi-experimental-research/
Department of Education-Region 2. (2021). Provincial Government of Quirino. (2021).
Regional Memorandum No. 47, s. 2021 : Provincial Government of Quirino
Contingency Plan for Quarter 3 for Self- COVID-19 Monitoring. Retrieved from
Learning Modules (SLMs) and Learning https://web.facebook.com/quirinoprovinc
Activity Sheets (LASs). Retrieved from eofficial
https://region2.deped.gov.ph/rm-no-047- Salaverria, L. B. (2020). Duterte puts entire
s-2021-contingency-plan-for-quarter-3- Luzon under quarantine due to COVID-
for-self-learning-modules-slms-and- 19. Inquirer.net. Retrieved from
learning-activity-sheets-lass/ https://newsinfo.inquirer.net/1243296/dut
Department of Education-SDO Quirino. erte-puts-entire-luzon-under-quarantine-
(2020). Learner Information System-SDO due-to-covid-19
Quirino Sari, A. S., & Mariah, S. (2018). The
Ebied, M. M. A., & Rahman, S. A. A. (2015). Effectiveness of Sea-Based Blended
The effect of interactive e-book on Learning eBook on the Subject of Cookies
students' achievement at Najran University and Candies. Retrieved from
in computer in education course. Journal https://books.google.com.ph/books?hl=en
of Education and Practice, 6, 71-82. &lr=&id=YrIIEAAAQBAJ&oi=fnd&pg=
Retrieved from PA275&ots=0GoKD-
https://eric.ed.gov/?q=The+effect+of+inte qI9z&sig=QQcfQfVpg6sjIppQZg7-
ractive+e- D0hfc3U&redir_esc=y#v=onepage&q&f
book+on+students%27+achievement+at+ =false
Najran+University+in+computer+in+edu Science Education Institute-Department of
cation+course&id=EJ1079544 Science and Technology. (2011). Science
He, H. (n. d.). E-Learning Theory. Retrieved Framework for Philippine Basic
from Education. Retrieved from
https://opentext.wsu.edu/theoreticalmodel https://sei.dost.gov.ph/images/downloads/
sforteachingandresearch/chapter/e- publ/sei_scibasic.pdf
learning-theory/ Serafini, G., Parmigiani, B., Amerio, A.,
Hsieh, Y. & Huang, S. (2019). Using an E-book Aguglia, A., Sher, L., & Amore, M.
in the secondary English classroom: (2020). The psychological impact of
Effects on EFL reading and listening. COVID-19 on the mental health in the
http://dx.doi.org/10.1007/s10639-019- general population. QJM: An International
10036-y Journal of Medicine, 113, 531–537.
Lai, C. (2016). Integrating E-Books into https://doi.org/10.1093/qjmed/hcaa201
Science Teaching by Preservice Stirling, A., & Birt, J. (2013). An enriched
Elementary School Teachers. Journal of multimedia eBook application to facilitate
Education in Science, Environment and learning of anatomy. Anatomical Sciences
Health, 2, 57-66. Retrieved from Education. Retrieved from
https://eric.ed.gov/?q=integrating+e- https://anatomypubs.onlinelibrary.wiley.c
book+into+science+teaching+by+preservi om/doi/abs/10.1002/ase.1373
ce+elementary+school+teachers&id=EJ1 The World Bank. (2020). The Global Economic
105346 Outlook During the COVID-19 Pandemic:
Morris, N. P. & Lambe, J. (2017). Multimedia A Changed World. Retrieved from
Interactive eBooks in Laboratory https://www.worldbank.org/en/news/featu
Bioscience Education. Higher Education re/2020/06/08/the-global-economic-
Pedagogies, 2, 28-42. Retrieved from
22
outlook-during-the-covid-19-pandemic-a-
changed-world
United Nations Educational, Scientific and
Cultural Organization. (2002).
Information and Communication
Technologies in Distance Education.
Retrieved from
https://iite.unesco.org/pics/publications/e
n/files/3214600.pdf
Van den Berg, R. G. (n. d.). SPSS Shapiro-Wilk
Test. Retrieved from https://www.spss-
tutorials.com/spss-shapiro-wilk-test-for-
normality/
Wang, Y. H. (2020). Integrating Games, E-
Books and AR Techniques to Support
Project-Based Science Learning.
Educational Technology & Society, 23,
53-67. Retrieved from
https://eric.ed.gov/?q=integrating+games
+e+books+and+ar+techniques+to+suppor
t+project+based+science+learning&id=EJ
1266540
Wells, C. S., & Wollack, J. A. (2003). An
Instructor’s Guide to Understanding Test
Reliability. Retrieved from
https://testing.wisc.edu/Reliability.pdf
Weng, C., Otanga, S., Weng, A., & Cox, J.
(2018). Effects of interactivity in E-
textbooks on 7th graders science learning
and cognitive load. Computers &
Education, 120, 172-184.
World Health Organization. (2020). WHO
Director-General's opening remarks at the
media briefing on COVID-19 - 11 March
2020. Retrieved from
https://www.who.int/director-
general/speeches/detail/who-director-
general-s-opening-remarks-at-the-media-
briefing-on-covid-19---11-march-2020
Worldometer. (2021). COVID-19 Coronavirus
pandemic statistics. Retrieved from
https://www.worldometers.info/coronavir
us

23
PEMBELAJARAN KIMIA BERBANTU APLIKASI MO-CUBED
UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN MATERI
HIDROKARBON
Siswi Fidayasari,S.Pd
SMK Miftahul Ulum Muncar, Kedungrejo, Muncar, Banyuwangi
siswibrilliando@gmail.com

Abstract

This study aims to find out information about the impact of the application of the Mo-Cubed application
on online chemistry learning for students' understanding of the concept of hydrocarbons. The type of
research used in this study was pre-experimental using the One Group Pretest-Posttest model. The
research was conducted at SMK Miftahul Ulum Muncar in August-September 2021. Research data
collection was carried out using a questionnaire to determine students' interest in learning and through
pretest and post-test scores to determine students' conceptual understanding. The research subjects
were APHPi class X students, totaling 26 students. The results showed that: (1) Learning the chemistry
of hydrocarbon materials with the help of the Mo-cubed application could increase students' interest in
learning hydrocarbons. This is evidenced by the recapitulation of the results of the interest in learning
questionnaire which shows that 77% of students score in the good category of student interest in
learning and 23% of students score in the category of good enough interest in learning. Thus, it can be
said that all students are interested in participating in chemistry learning assisted by the Mo-cubed
application. (2) Learning chemistry with the help of the Mo-cubed application, can increase students'
mastery of concepts on hydrocarbon material, which is characterized by an average N-gain value of
0.56 and is in the medium classification. So, learning chemistry with the help of the Mo-Cubed
application can improve the mastery of hydrocarbon material.

Keyword: Mo-Cubed, Chemistry Learning, Hydrokarbon, Online

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui informasi mengenai dampak penerapan aplikasi Mo-Cubed
pada pembelajaran kimia daring pemahaman konsep siswa pada materi hidrokarbon. Jenis penelitian
yang digunakan pada penelitian ini adalah pre eksperimen menggunakan model One Group Pretest-
Posttest. Penelitian dilakukan di SMK Miftahul Ulum Muncar pada bulan Agustus September 2021.
Pengumpulan data penelitian dilakukan menggunakan angket untuk mengetahui minat belajar siswa
serta melalui nilai pretest dan post-test untuk mengetahui pemahaman konsep siswa. Subyek penelitian
adalah siswa kelas X APHPi yang berjumlah 26 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1)
Pembelajaran kimia materi hidrokarbon berbantu aplikasi Mo-cubed dapat meningkatkan minat
belajar siswa pada materi hidrokarbon. Hal ini dibuktikan dari rekapitulasi hasil angket minat belajar
yang menunjukkan bahwa 77% siswa mendapat nilai skor minat belajar siswa dengan katagori baik
dan dan 23 % siswa mendapat skor minat belajar dengan katagori cukup baik. Dengan demikian dapat
dikatakan seluruh siswa berminat untuk mengikuti pembelajaran kimia berbantu aplikasi Mo-cubed.
(2) Pembelajaran kimia berbantu aplikasi Mo-cubed, dapat meningkatkan penguasaan konsep siswa
pada materi hidrokarbon, yang ditandai dengan rata-rata nilai N-gain sebesar 0.56 dan berada pada
klasifikasi sedang. Jadi, pembelajaran kimia berbantu aplikasi Mo-Cubed dapat meningkatkan
penguasaan materi hidrokarbon.

Kata Kunci: Mo-Cubed, Pembelajaran Kimia, Hidrokarbon, Daring.

24
Pendahuluan fasilitas manusia sebagai hasil dari kemajuan
SMK Miftahul Ulum adalah salah satu sains dan teknologi (Purwati, 2021)
SMK Swasta di wilayah Jawa Timur yang Berkaitan dengan permasalahan tersebut,
menerapkan kurikulum 2013 sejak empat tahun pada saat ini guru dituntut untuk berperan aktif
terakhir. Salah satu perubahan paradigma untuk mengembangkan atau
dalam K-13 yaitu pembelajaran berpusat pada mengimplementasikan media pembelajaran
siswa dalam arti siswa terlibat secara aktif yang dapat mempermudah siswa memahami
dalam menemukan konsep melalui konsep kimia dan dapat diakses secara online
pembelajaran saintifik. namun tetap melibatkan keaktifan siswa dalam
Sebagai sekolah kejuruan sebagaimana menemukan arti dari konsep tersebut. Menurut
umumnya, SMK Miftahul Ulum memiliki (Suryana, 2013) pendidikan dalam kehidupan
karakteristik siswa yang cenderung pragmatis merupakan hal penting untuk meningkatkan
dan lebih berminat pada pembelajaran yang dan pengembangkan kualitas sumber daya
melibatkan mereka dalam suatu kegiatan manusia. Sehingga perlu diadakan berbagai
eksperimen. Pada pembelajaran kimia, minat tindakan dalam upaya peningkatan kualitas
siswa dalam mengikuti pelajaran sangat rendah pendidikan, salah satunya dengan mengadakan
jika pembelajaran dilaksanakan dengan metode perbaikan dalam proses pembelajaran.
konvensional dan monoton, mengingat mata Berbagai upaya telah dilakukan oleh berbagai
pelajaran kimia juga bukanlah mata pelajaran pihak untuk meningkatkan kualitas pendidikan
prioritas di SMK dan hanya dipelajari di tahun melalui proses pembelajaran, mulai dari variasi
pertama (kelas X). Berdasarkan hasil observasi dalam belajar, media yang digunakan serta
hasil ulangan kimia siswa X tahun 2020/201 pendekatan, metode bahkan model
pada materi hidrokarbon yang dilakukan pembelajaran juga terus diperbaharui.
dengan metode pembelajaran konvensional, Telah banyak dikembangkan macam-
terlihat 15 dari 24 siswa atau 60% siswa macam aplikasi, game maupun media
mendapat nilai di bawah KKM 70. Hasil ini pembelajaran yang dapat diakses secara online
menunjukkan bahwa metode pembelajaran dan pengoperasiannya pun cukup mudah, salah
konvensional kurang mampu untuk satunya adalah aplikasi Mo-Cubed. Aplikasi
menuntaskan penguasaan konsep hidrokarbon. Mo-Cubed berisi bola-bola molymood 3D
Selain itu, pembelajaran secara daring di berwarna-warni yang dapat di bongkar pasang
era pandemi covid-19 saat ini juga menambah maupun dirangkai menyerupai bentuk
deret panjang kesulitan bagi siswa dalam biomolekul suatu senyawa, sehingga siswa
belajar sains. Dalam pembelajaran normal saja, dapat melihat langsung bentuk molekul
siswa merasa kesulitan apalagi jika harus senyawa khususnya senyawa hidrokarbon yang
belajar mandiri tanpa pendampingan dari guru. selama ini hanya dapat mereka bayangkan.
Oleh karena itu diperlukan suatu pembelajaran Permainan bongkar pasang seperti molymood
yang menarik yang dapat memahamkan siswa marak digunakan oleh sekolah-sekolah di luar
secara konseptual sehingga tidak sekedar negeri khususnya di China karena dianggap
menghafal konsep, dapat di praktikan secara mampu untuk melatih kemampuan motorik,
langsung dan yang paling penting dapat kreativitas, konsentrasi dan kemampuan
mendukung pembelajaran secara online di masa bereksperimen siswa. Namun, adanya pandemi
pandemi saat ini. Sejalan dengan kondisi covid-19 yang mengharuskan siswa belajar
tersebut, dunia pendidikan semestinya juga secara daring, sedikit banyak menghambat
harus mengikuti perkembangan ilmu aktivitas belajar siswa terutama saat
pengetahuan dan teknologi. Capaian tertinggi bereksperimen langsung menggunakan
pada era globalisasi ini dapat dilihat dari molymood. Sehingga, adanya molymood
semakin terbuka dan cepatnya akses informasi virtual yang dapat di askses secara gratis ini
dan komunikasi serta berbagai kemudahan

25
diharapkan dapat membantu siswa untuk tetap Meningkatkan Penguasaan Materi
bereksperimen di rumah masing-masing. Hidrokarbon. Walaupun terdapat beberapa
Pada penelitian yang dilakukan oleh tantangan karena penelitian dilakukan dengan
Wahyuni Sulhajir dkk, Pemanfaatan moda daring, seperti tidak dapat melakukan
Molymood Terhadap Hasil Belajar Siswa pada observasi pada ranah afektif dan psikomotorik.
Konsep Alkana, Alkena dan Alkuna pada Siswa Peneliti berharap penelitian ini dapat menjadi
Kelas X SMA Negeri 2 Dolo menghasilkan salah satu solusi untuk meningkatkan
kesimpulan yaitu Pembelajaran dengan penguasaan materi hidrokarbon pada
menggunakan alat peraga Molymood pembelajaan kimia deangan berbantu aplikasi
memberikan hasil belajar yang lebih baik Mo-Cubed.
dibandingkan metode konvensional (Sulhajir,
2013). Metode
Selanjutnya, Penelitian yang dilakukan Desain penelitian yang digunakan dalam
oleh Eka Wulandari, Husna Amalya Melati dan penelitian ini adalah pre eksperimen. Model
Rahmat Rasmawan dengan judul Penerapan yang digunakan adalah One Group Pretest-
Model Kooperatif Talking Chipsberbantuan Posttest.
Molymod Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X
Hasil Belajar Siswa, menghasilkan kesimpulan APHPi SMK Miftahul Ulum dengan jumlah
Berdasarkan hasil penelitian yang telah siswa adalah 26 siswa.
dilakukan dapat disimpulkan bahwa model Instrumen penelitian yang digunakan yang
pembelajaran kooperatif tipe talking chips pertama adalah angket minat belajar siswa yang
dengan berbantuan media molymod sederhana terdiri dari 15 butir pertanyaan dengan 4 skala
dapat meningkatkan aktivitas belajar dan hasil pilihan jawaban berdasarkan skala likert. Yang
belajar siswa selama mengikuti proses kedua adalah soal tes yang terdiri dari 10 butir
pembelajaran (Wulandari, 2019). soal pilihan ganda dengan bobot nilai 5 point
Selanjutnya, penelitian yang dilakukan per soal dan lima butir soal essay dengan bobot
oleh Jimmi Copriady dan Rajawali Usman Rery nilai 10 point per soal. Soal test yang digunakan
deangan judul Pembelajaran Pbs Tipe Search, ada 1 macam namun akan diberikan dua kali,
Solve, Create Dan Share (Sscs) Dengan yaitu sebagai soal pretest dan posttest.
Molymod Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Adapun indikator keberhasilan dalam
Hasil Belajarmatakuliah Kimia Organik II, penelitian ini adalah sebagai berikut:
menghasilkan kesimpulan yaitu terdapat 1. Persentase minat belajar siswa dalam
perbedaan yang signifikan motivasi belajar dan mengikuti proses pembelajaran minimal
hasil belajar mahasiswa kelompok eksperimen 70% atau berada pada kategori “baik”.
dengan mahasiswa kelompok kontrol. Dimana 2. Terdapat peningkatan hasil belajar siswa
hasil belajar yang lebih tinggi adalah yang dilihat dari perbedaan nilai pretest dan
mahasiswa yang diajarkan menggunakan posttest yang dianalisis menggunakan uji t
model pembelajaran Problem Solving Tipe dengan klasifikasi peningkatan dianalisis
Search, Solve, Create, and Share (SSCS) menggunakan nilai N-Gain.
dengan Molymod (Copriady, 2016).
Namun, beberapa penelitian diatas Hasil dan Pembahasan
memiliki kelemahan yaitu jumlah media yang Berdasarkan hasil rekapitulasi skor angket
terbatas dan pengadaan media juga siswa pada lampiran 16, menunjukkan data
membutuhkan biaya yang cukup mahal serta jumlah siswa yang mendapat skor > 75% adalah
pembelajaran harus dilakukan dengan tatap sebanyak 20 siswa, jumlah siswa yang
muka. Berorientasi dari latar belakang tersebut, mendapat skor 61 - 75% adalah sebanyak 6
penulis mencoba menerapkan Pembelajaran siswa dan jumlah siswa yang mendapat skor <
Kimia Berbantu Aplikasi Mo-Cubed untuk 75% adalah sebanyak 0. Perolehan skor angket

26
siswa secara singkat dapat dilihat pada grafik
pada Gambar 4.1.
Rata-rata Nilai
25 100
80 83.21
20
60 62.31
15 Rata-rata
40 Nilai
10 Jumlah Siswa 20
5 0
Pretest Posttest
0
> 75 % 61 % - 75 % < 75 % Gambar 4.2 Grafik Peningkatan Rata-rata Tes
Siswa.
Gambar 4.1 Perolehan Skor Angket
Untuk mengetahui tingkat efektifitas dan
Apabila diubah dalam bentuk presentase, klasifikasi peningkatan nilai rata-rata tes siswa
didapatkan data sebesar 77% siswa mendapat digunakan rumus gain ternormalisasi,
nilai skor minat belajar siswa dengan katagori berdasarkan hasil analisis didapatkan nilai N-
baik dan dan 23 % siswa mendapat skor minat Gain sebesar 0,56. Nilai ini menunjukkan
belajar dengan katagori cukup baik. Dengan bahwa terdapat peningkatan nilai rata-rata
demikian, berdasar pada indikator keberhasilan siswa dengan katagori sedang.
minat belajar siswa yang sudah peneliti Pengamatan terhadap kemampuan siswa
tentukan sebelumnya, yaitu minimal 70 % dalam memahami materi hidrokarbon,
siswa mendapat skor minat belajar dengan menunjukkan bahwa siswa dapat dengan cepat
katagori baik, maka dapat dikatakan bahwa menangkap ilmu dari materi hidrokarbon
pembelajaran kimia berbantu aplikasi Mo- berbantu aplikasi Mo-Cubed. Hal ini di
cubed dapat meingkatkan minat belajar siswa tunjukkan dengan siswa mampu menjawab
pada pembelajaran kimia berbantu aplikasi Mo- sebagian besar pertanyaan dari guru dengan
Cubed. benar. Hasil pekerjaan siswa pada LKPD yang
Selama proses pembelajaran berlangsung, diberikan juga cukup baik.
tampak ketertarikan dari siswa untuk belajar Besarnya minat belajar kimia siswa akibat
ditandai banyaknya pertanyaan dasar tentang pembelajaran berbantu aplikasi Mo-Cubed
cara penggunaan aplikasi Mo-Cubed, juga merupakan salah satu faktor yang dapat
pertanyaan tentang apakah gambar molekul meningkatkan tingkat kognitif siswa seperti
yang siswa buat sudah benar atau tidak. Hal ini yang dikatakan oleh (Darmadi, 2018),
menggambarkan bahwa siswa cukup penerapan media permainan bisa digunakan
bersemangat dan berminat dalam mengikuti sebagai salah satu alternative untuk
pembelajaran kimia berbantu aplikasi Mo- meningkatkan minat belajar siswa. Oleh karena
Cubed. Dengan demikian, dapat dikatakan itu, kegiatan belajar yang efektif pada anak
bahwa pembelajaran kimia berbantu aplikasi dilakukan melalui cara-cara bermain aktif yang
Mo-cubed dapat meingkatkan minat belajar menyenangkan, dan interaksi pendagogis yang
siswa pada pembelajaran kimia berbantu menutamakan sentuhan emosional, bukan teori
aplikasi Mo-Cubed. akademik.
Berdasarkan data rekapitulasi hasil belajar Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa
siswa pada lampiran 14 dan lampiran 15, jumlah siswa yang berminat untuk mengikuti
didapatkan rata-rata nilai pretest siswa yaitu pembelajaran kimia berbantu aplikasi Mo-
62,31, sedangkan rata-rata nilai posttest siswa cubed cukup tinggi. Sehingga, minat belajar
yaiti 83,21. Grafik peningkatan rata-rata nilai siswa saat pembelajaran tersebut tersebut
tes siswa dapat dilihat pada Gambar 4.2.

27
berdampak pada meningkatnya penguasaan hidrokarbon. Aplikasi Mo-Cubed adalah salah
konsep siswa pada materi hidrokarbon. satu media yang menggunakan keefektifan
Hasil penelitian ini mendukung hasil molymod dalam pemahaman materi
penelitian yang dilakukan oleh Wahyuni hidrokarbon dalam versi virtual. Beberapa
Sulhajir dkk pada tahun 2013 dengan judul kelebihan Mo-Cubed dibandingkan dengan
Pemanfaatan Molymood Terhadap Hasil bola-bola molymod antara lain, dapat di
Belajar Siswa pada Konsep Alkana, Alkena dan download secara gratis oleh siswa melalui
Alkuna pada Siswa Kelas X SMA Negeri 2 playstore sehingga siswa dapat belajar dimana
Dolo menghasilkan kesimpulan yaitu saja dan kapan saja dengan cara yang
Pembelajaran dengan menggunakan alat peraga menyenangkan.
Molymood memberikan hasil belajar yang
lebih baik dibandingkan metode konvensional Simpulan
pada taraf signifikan D = 0,05 (Sulhajir, 2013). Berdasarkan hasil data dan analisis hasil
Selanjutnya, Penelitian yang dilakukan yang telah dilakukan, maka dapat diambil
oleh Eka Wulandari, Husna Amalya Melati dan beberapa kesimpulan penelittian sebagai
Rahmat Rasmawan dengan judul Penerapan berikut:
Model Kooperatif Talking Chipsberbantuan 1. Penggunaan aplikasi Mo-Cube efektif
Molymod Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan untuk meningkatkan antusiasme siswa dalam
Hasil Belajar Siswa, menghasilkan kesimpulan mengikuti pembelajaran kimia. Hal ini dapat
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilihat selama proses pembelajaran, siswa
dilakukan dapat disimpulkan bahwa model terlibat aktif dalam tanya jawab. Dari hasil
pembelajaran kooperatif tipe talking chips rekapitulasi skor angket minat belajar,
dengan berbantuan media molymod didapatkan hasil bahwa seluruh siswa berminat
sederhanadapat meningkatkan aktivitas belajar untuk mengikuti pembelajaran kimia berbantu
dan hasil belajar siswa selama mengikuti proses aplikasi Mo-cubed. Sehingga dapat
pembelajaran (Wulandari, 2019). disimpulkan bahwa pembelajaran kimia materi
Selanjutnya, penelitian yang dilakukan hidrokarbon berbantu aplikasi Mo-cubed dapat
oleh Jimmi Copriady dan Rajawali Usman Rery meningkatkan minat belajar siswa pada materi
dengan judul Pembelajaran Pbs Tipe Search, hidrokarbon.
Solve, Create Dan Share (Sscs) Dengan 2. Meningkatnya antusiasme siswa dalam
Molymod Untuk Meningkatkan Motivasi Dan mengikuti pembelajaran kimia, berakibat pada
Hasil Belajarmatakuliah Kimia Organik II, meningkatnya pemahaman siswa pada konsep
menghasilkan kesimpulan yaitu terdapat hidrokarbon. Dari hasil rekapitulasi hasil tes,
perbedaan yang signifikan motivasi belajar dan terdapat peningkatan rata-rata dari hasil pretest
hasil belajar mahasiswa kelompok eksperimen dibandingkan dengan hasil posttest. Sehingga
dengan mahasiswa kelompok kontrol. Dimana dapat disimpulkan bahwa embelajaran kimia
hasil belajar yang lebih tinggi adalah materi hidrokarbon berbantu aplikasi Mo-
mahasiswa yang diajarkan menggunakan cubed dapat meningkatkan penguasaan konsep
model pembelajaran Problem Solving Tipe siswa.
Search, Solve, Create, and Share (SSCS)
dengan Molymod (Copriady, 2016). Daftar Pustaka
Anderson, L. . (2001). A Taxonomy of
Dari beberapa penelitian penggunaan
Learning, Teaching and Assesing.
molymod yang sebelumnya telah dilakukan,
Newyork: Addision Wesley Longman,
dapat disimpulkan menggunaan molymod
Inc.
dapat meningkatkan minat, semangat dan
Arikunto, S. (2002). Prosedur penelitian.
ketertarikan siswa dalam mengikuti
Jakarta: PT. Bina Aksara.
pembelajaran, sehingga berdampak pada
penguasaan konsep siswa pada materi

28
Aziz, E. (2020). Solusi Peningkatan Wulandari, E. ,. (2019). judul penerapan Model
Pemahaman Konsep Pembelajaran. Kooperatif Talking Chipsberbantuan
Sukabumi: Jejak. Molymod Untuk Meningkatkan Aktivitas
Copriady, J. ,. (2016). Pembelajaran Pbs Tipe Dan Hasil Belajar Siswa. Jurnal
Search, Solve, Create Dan Share (Sscs) Pendidikan dan Pembelajaran , Vol 8, No
Dengan Molymod Untuk Meningkatkan 2.
Motivasi Dan Hasil Belajarmatakuliah
Kimia Organik II. Jurnal Pendidikan , Vol
7, No 2.
Dahar, R. (2006). Strategi Pembelajaran.
Bandung: PT Remaja Rosda Karya.
Darmadi. (2017). Pengembangan Model dan
Metode Pembelajaran dalam Dinamika
Belajar Siswa. Yogyakarta: Deepublish.
Darmadi, A. (2018). Asyiknya Belajar Sambil
Bermain. Bogor: Guepedia.
Hake, R. R. (2002). Analyzing
Change/GainScores. Retrieved Maret 15,
2020, from Physics Indiana Education:
http://www.physics.indiana.edu/~sdi/Anal
yzingChange-Gain.pdf
Ismail, F. (2018). Statistika Untuk Penelitian
Pendidikan dan Ilmu-Ilmu Sosial. Jakarta:
Kencana (Prenadia Media Group).
Purwati, Y. S. (2021). Guru Hebat di Era
Milenial. Indramayu: Penerbit Adab.
Sahirman. (2019). Kimia Hidrokarbon. Jakarta:
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga
Kependidikan.
Subakat, S. (2021). Buku Inovasi Media Belajar
Saat Pandemi - Edisi 5. Indonesia: Cerita
Guru Belajar - Media Merdeka Belajar.
Sulhajir, W. S. (2013). Pemanfaatan Molymood
Terhadap Hasil Belajar Siswa pada
Konsep Alkana, Alkena dan Alkuna pada
Siswa Kelas X SMA Negeri 2 Dolo. Jurnal
Universitas TAdulako , 207.
Sumiharsono, R. ,. (2017). Media
Pembelajaran. Jember: Pustaka Abadi.
Suryana, S. (2013). Penerapan Model
Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD pada
Pembelajaran IPA Terpadu Bunyi dan
Sistem Pendengaran pada Manusia di
Kelas VIII SMP 1 Pacet Mojokerto. Jurnal
Pendidikan Sains e-Pnsa , 77-80.
Suryani, N. (2018). Media Pembelajaran
Inovatif dan Pengembanganya. Bandung:
PT. Remaja Rosdakarya.

29
PENGEMBANGAN E-LKPD LIVEWORKSHEETS BERBASIS
PROBLEM BASED LEARNING MATERI SISTEM PERNAPASAN
UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA
Siti Sholekah
SMPN 1 Sragi, Jalan raya Sragi No. 137, Kecamatan Sragi, Kabupaten
Pekalongan
E-mail: ssholekah92@gmail.com

Abstract
Online learning was apllied duringthe Covid-19 pandemic because learning was not possible face-to-face. The
lack of teacher assistance and supporting facilities in the application of online learning causes students to
experience difficulties in meeting goals and understanding science concepts so that it has an impact on student
motivation and learning outcomes to decrease. On the other hand, under any circumstances, teachers are always
required to provide interactive, inspirational, fun, challenging learning, motivate students to participate actively
and provide sufficient space for initiative, creativity and independence according to their talents, interests and
physical and psychological development of students. One of the learning models that can be applied by teachers
is Problem Based Learning (PBL). The research method used by researchers in this research is research
development or Research and Development (R&D) using the ADDIE model (Analiyze, Design, Development,
Implementation & Evaluation) which aims to develop teaching materials in the form of eLKPD liveworksheets
based on problem based learning respiration system material. Student learning motivation data were obtained
from the results of student learning motivation questionnaires and observations during learning. The results
showed that the e-LKPD liveworksheets were very suitable to be used as root material for the respiratory system
material based on expert assessments, science teacher responses and student responses. The responses of
teachers and students showed very good results, which means that teachers and students gave positive responses
to the e-LKPD liveworksheets. Students show a very high learning motivation assessment with a percentage of
25%, high with a percentage of 68.8% and moderate with a percentage of 6.3%. Based on the results of the
study, it can be concluded that the e-LKPD liveworksheets developed are feasible and can increase students'
learning motivation in learning the respiratory system material.

Keywords: e-lkpd liveworksheets, problem based learning, respiration system, learning motivation

Abstrak
Pembelajaran dalam jaringan diterapkan pada saat masa pandemi Covid-19 karena pembelajaran tidak
mungkin dilakukan secara tatap muka. Minimnya pendampingan guru dan sarana penunjang dalam penerapan
pembelajaran daring menyebabkan siswa mengalami kesulitan untuk memenuhi tujuan dan memahami konsep
IPA sehingga berdampak terhadap motivasi dan hasil belajar siswa menjadi menurun. Selain itu dalam kondisi
bagaimanapun guru selalu dituntut untuk memberikan pembelajaran interaktif, inspiratif, menyenangkan,
menantang, memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa,
kreativitas dan kemandirian sesuai bakat, minat dan perkembangan fisik serta psikologi siswa. Salah satu model
pembelajaran yang dapat diterapkan oleh guru adalah Problem Based Learning (PBL). Metode penelitian yang
digunakan peneliti dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research and Development
(R&D) dengan menggunakan model ADDIE (Analiyze, Design, Development, Implementation & Evaluation)
yang bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar berupa e-LKPD liveworksheets berbasis problem based
learning materi sistem pernapasan. Metode pengumpulan data dilakukan dengan observasi dan angket. Data
motivasi belajar siswa diperoleh dari hasil angket motivasi belajar siswa serta observasi pada saat
pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-LKPD Liveworksheets sangat layak digunakan sebagai
bahan akar materi sistem pernapasan berdasarkan penilaian dari ahli, respon guru IPA serta respon siswa.
Respon guru dan siswa menunjukkan hasil hasil yang sangat baik yang artinya guru dan siswa memberikan
tanggapan positif terhadap e-LKPD livewroksheets. Siswa menunjukkan penilaian motivasi belajar yang sangat
tinggi dengan persentase 25%, tinggi dengan persentase 68,8% serta sedang dengan persentase 6,3%.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa e-LKPD liveworksheets yang dikembangkan layak dan
dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran materi sistem pernapasan.
Kata kunci: e-LKPD liveworksheets, problem based learning, sistem pernapasan, motivasi belajar

30
Pendahuluan 65% siswa kurang termotivasi dalam belajar,
Pembelajaran dalam jaringan atau daring terlihat dari respon siswa saat pembelajaran 5)
merupakan bagian dari penerapan Belajar Dari siswa kurang tekun dalam mengerjakan tugas,
Rumah (BDR). Pembelajaran ini diterapkan 6) LKPD dengan menggunakan aplikasi
pada saat masa pandemi seperti sekarang ini, liveworksheets belum digunakan untuk mapel
karena pembelajaran tidak mungkin dilakukan IPA. Hal tersebut berkaitan dengan rendahnya
secara tatap muka mengingat kondisi pandemi motivasi belajar siswa. Menurut Uno (2012)
Covid-19. Hal ini sebagaimana tertuang dalam motivasi bermakna sebagai suatu tekad yang
Surat Edaran Menteri Pendidikan dan ada dalam diri individu untuk melakukan suatu
Kebudayaan Nomor 4 Tahun 2020 tentang kegiatan. Motivasi yang ada dalam diri siswa
Pelaksanaan Pendidikan dalam Masa Darurat menjadi daya dorong untuk meningkatkan
Pandemi Covid-19. Pembelajaran daring juga semangat dalam aktivitas belajar siswa.
dipilih karena akses yang mudah dan cepat Pengembangan e-LKPD pada saat pendemi
terhadap sumber informasi yang luas. Namun ini diharapkan dapat membantu terciptanya
juga menimbulkan tantangan bagi guru untuk pembelajaran yang efektif, siswa akan lebih
dapat merancang pembelajaran daring dengan mudah memahami materi yang dihubungkan
instruksi yang jelas dan efektif. langsung dengan permasalahpermasalahan
Menurut Permendikbud Nomor 35 Tahun nyata. E-LKPD liveworksheets merupakan
2018, pembelajaran IPA bertujuan untuk aplikasi untuk mendesain LKPD berbentuk
mengembangkan pemahaman tentang elektronik, terdapat video dan permasalahan
lingkungan dan alam sekitar beserta kekayaan terkait materi agar pembelajaran lebih menarik
yang dimilikinya yang perlu dilestarikan dan bagi siswa, sehingga diharapkan dapat
dijaga dalam perspektif biologi, fisika dan meningkatkan motivasi belajar siswa serta
kimia. Minimnya pendampingan guru dan guru dapat memberikan tugas tanpa
sarana penunjang dalam penerapan mengoreksinya. Berdasarkan uraian di atas,
pembelajaran daring menyebabkan siswa mendorong penulis untuk mengembangkan
mengalami kesulitan dalam pemenuhan tujuan eLKPD liveworksheets berbasis problem based
dan memahami konsep IPA sehingga learning kelas materi sistem pernapasan di
berdampak terhadap motivasi dan pemahaman SMP N 1 Sragi untuk meningkatkan motivasi
siswa menjadi menurun. belajar siswa.
Menurut Anugraheni (2018) model Terdapat tiga rumusan masalah dalam
pembelajaran PBL merupakan suatu model penilitain ini yaitu: 1. Bagaimana
pembelajaran yang melibatkan siswa dalam mengembangkan e-LKPD liveworksheets
kegiatan pembelajaran dan mengutamakan berbasis problem based learning materi sistem
permasalahan nyata baik di lingkungan rumah, pernapasan? 2. Bagaimana validitas e-LKPD
sekolah, serta masyarakat sebagai dasar untuk liveworksheets berbasis problem based
memperoleh pengetahuan dan konsep melalui learning materi sistem pernapasan? 3.
kemampuan keterampilan dalam berpikir kritis Bagaimana pengaruh e-LKPD liveworksheets
dan memecahkan masalah. terhadap motivasi belajar siswa?
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di Tujuan dari penelitian ini adalah
SMP Negeri 1 Sragi, pada saat pembelajaran mendeskripsikan dan mengembangkan eLKPD
IPA secara daring pada bulan Februari 2021 liveworksheets berbasis problem based
terdapat beberapa permasalahan dalam proses learning materi sistem pernapasan, mengetahui
pembelajaran IPA kelas VIII pada materi yang validitas e-LKPD liveworksheets berbasis
sedang berlangsung yaitu : 1) siswa kurang problem based learning materi sistem
antusias dalam mengerjakan LKPD, sebesar pernapasan, mengetahui pengaruh e-LKPD
60% siswa mengerjakan LKDP tidak liveworksheets terhadap motivasi belajar
maksimal, 2) siswa tidak mencari informasi siswa.
untuk memecahkan masalah sehingga hasil
pengerjaan LKPD tidak maksimal, 3) LKPD
yang digunakan kurang interaktif, 4) sebesar

31
Metode Penelitian ketrampilan 4.9 menyajikan karya tentang
Metode penelitian yang digunakan peneliti upaya menjaga kesehatan sistem pernapasan.
dalam penelitian ini adalah penelitian Selanjutnya membuat storyboard
pengembangan atau Research and pengembangan e-LKPD livewokrsheets agar
Development (R&D) dengan menggunakan proses pengembangan e-LKPD lebih
model ADDIE (Analiyze, Design, terstruktur dan sesuai dengan perencanaan.
Development, Implementation & Evaluation) Tahap selanjutnya adalah pengembangan
(Branch, 2009) yang betujuan untuk atau pembuatan produk yang sudah dirancang
mengembangkan bahan ajar berupa e-LKPD berupa e-LKPD yang sesuai dengan
liveworksheets berbasis problem based spesifikasinya. Pengembangan e-LKPD ini
learning pada pembelajaran daring IPA materi menggunakan livewokrsheets dan didalamnya
sistem pernapasan. Pengaplikasian kelima terdapat cover, identitas mata pelajaran, judul
tahapan dilakukan secara berututan. Tahapan e-LKPD, petunjuk belajar, KD dan indikator,
kesempatan kepada pengembang desain tujuan pembelajaran, artikel terkait kasus
pembelajaran untuk bekerja sama dengan para Covid-19, video yang relevan dengan artikel,
ahli media dan materi pembelajaran sehingga materi, soal evaluasi, pengisian identitas dan
menghasilkan produk berkualitas baik. Tahap penilaian guru dapat memberi tugas kepada
model ADDIE dapat dilihat pada gambar 1. siswa tanpa mengoreksi.
Implementasi dilakukan setelah uji validasi
memenuhi kriteria baik, implementasi
dilakukan melalui daring kepada siswa kelas
VIII SMPN 1 Sragi. Penelitian dilakukan untuk
mengetahui kelayakan e-LKPD livewokrsheets
pada materi sistem pernapasan dan pengaruh
eLKPD livewokrsheets terhadap motivasi
belajar siswa. Peneliti membuat angket respon
siswa yang akan diisi siswa berupa pertanyaan
terhadap penggunaan e-LKPD livewokrsheets.
Peneliti juga membuat angket respon guru
yang akan diberikan kepada guru IPA kelas
Gambar 1. Diagram Model ADDIE VIII untuk mengetahui pengguunonaan e-
Tahap analisis merupakan tahap LKPD livewokrsheets pada saat proses
praperancangan untuk mengidentifikasi pembelajaran. Pengamatan motivasi siswa
produk sesuai kebutuhan, tahap ini dilakukan dilakukan dengan menggunakan lembar angket
agar dapat menganalisis masalah. Tahap yang diberikan kepada siswa setelah mengikuti
perancangan atau design produk yang akan pemebelajaran menggunakan eLKPD
dikembangkan merupakan tahap berikutnya. livewokrsheets. Angket diberikan kepada siswa
Tahap awal adalah menentukan materi dan melalui Google Form, mengingat pandemi
merancang tampilan e-LKPD berdasarkan belum berakhir.
hasil observasi dan wawancara yaitu Evaluasi merupakan tahap akhir dari
berdasarkan Kompetensi Dasar (KD) dan penelitian pengembangan, evaluasi yang
Indikator yang akan dicapai melalui e-LKPD dilakukan yaitu evaluasi formatif dan evaluasi
yang akan dibuat. sumatif. Evaluasi formatif adalah
Perancangan e-LKPD disesuaikan dengan pengumpulan data pada setiap tahap ADDIE
mapel IPA kelas VIII materi sistem yang bertujuan untuk menyempurnakan
pernapasan dengan KD pengetahuan produk. Evaluasi sumatif adalah pengumpulan
3.9 menganalisis sistem pernapasan pada data akhir penelitian agar dapat mengetahui
manusia dan memahami gangguan pada respon dari siswa terhadap eLKPD
sistem pernapasan, serta upaya menjaga livewokrsheets yang dikembangkan dan
kesehatan sistem pernapasan dan KD motivasi belajar siswa.

32
Partisipan dalam penelitian ini adalah siswa LKPD terhadap motivasi belajar siswa yang
Kelas VIII.1 dan VIII.2 SMP Negeri 1 Sragi akan diisi di akhir pembelajaran.
yang berjumlah 64 siswa. Pada penelitian dan Dokumentasi merupakan metode yang
pengembangan e-LKPD liveworksheets digunakan agar dapat mengumpulkan data
dilaksanakan di SMP Negeri 1 historis. Dokumentasi dilakukan untuk
Sragi yang berlokasi di Jl Raya Sragi No. melengkapi data hasil dari
137 Kecamatan Sragi, Kabupaten Pekalongan. pengimplementasian e-LKPD berupa foto
Instrumen penelitian dalam penelitian ini pada saat melakukan analisis materi,
dapat dilihat pada tabel 1. perancangan e-LKPD dan pengembangan
Teknik pengumpulan data terdiri dari eLKPD.
observasi, wawancara, angket, dan Teknik analisis data yang digunakan pada
dokumentasi. Observasi dilakukan untuk pengembangan e-LKPD liveworksheet adalah
mendapatkan atau memperoleh data. menggunakan teknik analisis kuantitatif.
Pengumpulan data dengan teknik ini dilakukan Metode kuantitatif menggunakan statistik atau
pada saat proses pembelajaran daring langkah-langkah serta analisis. Pada analisis
berlangsung. Observasi dilakukan pada kelas kuantitatif terdapat tiga tahapan yaitu analisis
VIII SMP Negeri 1 Sragi. Wawancara kelayakan e-LKPD, data tanggapan guru serta
dilakukan dengan tanya jawab untuk siswa dan data motivasi belajar siswa.
mendapatkan informasi permasalahan.
Wawancara dilakukan dengan guru IPA
kelas
Tabel 1. Instrumen penelitian
Tahap penelitian
Jenis Data Instrumen Responden Analisis Data
& pengembangan
Analyze/ Analisis Analisis Lembar observasi, Guru IPA kelas VIII Deskriptif
kebutuhan proses Pedoman wawancara
belajar mengajar
IPA
Development/ Kelayakan Instrumen validasi Ahli media dan ahli Deskriptif presentase
pengembangan eLKPD materi
liveworksheets
Implementation/ Tanggapan siswa Angket Siswa Guru Deskriptif presentase
implementasi Tanggapan guru Angket Deskriptif presentase
Motivasi Angket Siswa Deskriptif kuantitatif
belajar
siswa

VIII SMP Negeri 1 Sragi untuk mendapatkan


hasil analisis kebutuhan. Angket merupakan
instrumen yang digunakan untuk
mengumpulkan data dengan cara memberikan Kriteria hasil tanggapan guru dan siswa
pertanyaan dan dijawab oleh responden. Untuk ditentukan dengan cara (Sudjana 2005):
mengetahui kevalidan e-LKPD yang 1) Menentukan persentase skor ideal (skor
dikembangkan yaitu dengan menggunakan maksimum), yaitu (4/4)x100% = 100%
angket. Angket yang digunakan ada tiga,yaitu 2) Menentukan persentase skor terendah
angket validasi e-LKPD, angket respon dan (skor minimum),yaitu(1/4)x100% = 25%
angket motivasi belajar siswa. Untuk 3) Menentukan range, yaitu 100% – 25% =
75%
mendapatkan nilai kevalidan yaitu dengan
4) Menetapkan kelas interval, yaitu = 5
menggunakan angket dari ahli media dan ahli
(sangat tinggi, tinggi, sedang, rendah dan
materi, sedangkan respon ditunjukkan kepada
sangat rendah)
guru dan siswa setelah penggunakan eLKPD. 5) Menentukan panjang interval, yaitu =
Untuk mengetahui pengaruh penggunaan e- 15%

33
Berdasarkan data yang diperoleh, peneliti
Berdasarkan perhitungan diatas, maka interval kemudian merancang e-LKPD livewokrsheets
skor dan kriteria kualitatif dapat ditetapkan berbasis problem based learning materi sistem
pada tabel 2. pernapasan agar pembelajaran lebih menarik
Tabel 2. Interval skor dan kriteria kualitatif bagi siswa karena menggunakan gambar yang
No. Interval skor Kriteria kualitatif berwarna serta mengangkat fenomena
1. 85% − Sangat tinggi seharihari terkait pandemi Covid-19 yang
2. 70% − 84 Tinggi dikaitkan dengan materi sistem pernapasan
3. 55% − 69 Sedang sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar
4. 40% − 4 Rendah siswa.
5. 25% − 39% Sangat rendah
Pada pengembangan e-LKPD di bagian
awal media, terdapat artikel yang mengangkat
Hasil dan Pembahasan permasalahan atau kasus yang berkaitan
Berdasarkan hasil studi pendahuluan
dengan sistem pernapasan yaitu gangguan pada
melalui wawancara dengan guru IPA Kelas
sistem pernapasan yang disebabkan oleh virus
VIII yang dilakukan di SMP Negeri 1 Sragi
Covid19 dan video yang relevan. Berdasarkan
pada bulan Februari 2021, pembelajaran yang
kasus tersebut, siswa dapat mengidentifikasi
dilakukan menggunakan Google Meet,
permasalahan – permasalahan yang berkaitan
menyimak penjelasan guru, mengerjakan
dengan sistem pernapasan kemudian
LKPD yang dibagikan guru melalui Google
mempelajari materi melalui e-LKPD
Classroom, kemudian siswa mengerjakan
livewokrsheets yang bersifat interaktif,
LKPD pada buku tugas dan mengerjakan
sehingga siswa dapat terstimulasi untuk
evaluasi. Siswa tidak diberi kesempatan untuk
berpikir kritis dalam memecahkan suatu
berpikir, mencari tahu, dan memecahkan
masalah. Proses pembuatan desain e-LKPD
sendiri materi yang mereka kerjakan, namun
dilakukan dengan menggunakan program
hanya diberikan penugasan tanpa umpan balik
Microsoft power point. Hal ini dilakukan guna
dari siswa yang berdampak pada rendahnya
mempermudah peneliti dalam melakukan
keterlibatan siswa di dalam pembelajaran. E-
proses penata letakan (layouting) media.
LKPD livewokrsheets belum pernah
Penginputan materi, kegiatan peserta didik
dikembangkan dalam pembelajaran IPA di
beserta gambar pendukung sudah dilakukan
SMP Negeri 1 Sragi. Hal ini menunjukkan
pada tahap desain. Hasil desain selanjutnya
kebutuhan akan inovasi media pembelajaran
diubah kedalam format pdf untuk selanjutnya
IPA khususnya pada materi sistem pernapasan.
mengalami pengembangan. Tampilan hasil
Contoh LKPD pada bahan ajar yang digunakan
rancangan e-LKPD liveworksheets disajikan
disajikan pada gambar 2.
pada gambar 3.

Gambar 2. Contoh LKPD pada bahan ajar


sebelumnya

34
Tabel 3. Penilaian para ahli, siswa dan guru
Skor
No Penilai Skor Persentase Skor Kriteria
Maksimal

1. Ahli materi 67 76 88,2 % Sangat layak dan tidak perlu direvisi


2. Ahli Media 36 40 90% Sangat layak dan tidak perlu direvisi
3 Guru 34 36 95 % Sangat layak dan tidak perlu direvisi
4. Siswa 22 28 78,6% Layak dan tidak perlu direvisi
Gambar 3. Hasil rancangan e-LKPD
Pada tahap pengembangan, media yang fitur interaktif. Melalui fitur-fitur tersebut,
sudah didesain mengalami proses siswa mendapatkan stimulasi sensori melalui
pengembangan dengan menambahkan fitur- sentuhan, audio dan video.
Proses pengembangan dilakukan secara Rekapitulasi hasil penilaian para ahli pada
online melalui website liveworksheets.com. tabel 3. liveworksheets menunjukkan bahwa
Siswa juga menggunakan e-LKPD melalui situs desain yang digunakan sudah praktis dan siswa
tersebut. E-LKPD liveworksheets berbasis dapat terlibat secara interaktif dalam
problem based learning dikembangkan dalam mempelajari materi yang ada. Hasil
beberapa bagian untuk digunakan pada tiga implementasi tersaji pada tabel 3.
pertemuan. Tahap akhir dari penelitian ini yaitu
Hasil dari tahap pengembangan selanjutnya memberikan evaluasi berupa angket motivasi.
dikonsultasikan kepada dua ahli yakni ahli Tahap ini dilakukan untuk melihat ketercapaian
media dan ahli materi. Validasi e-LKPD dari media pembelajaran berupa e-LKPD
liveworksheets dilakukan oleh ahli dengan Liveworksheets yang telah dikembangkan.
menggunakan instrumen penilaian media dan Hasil dari evaluasi melalui angket motivasi
materi. siswa tersaji pada tabel 4.
E-LKPD liveworksheets hasil dari tahap Motivasi belajar siswa yang teramati
pengembangan selanjutnya diimplementasikan terdapat 6 indikator yaitu kuatnya kemauan
kepada 32 siswa kelas VIII 1 di SMP Negeri 1 untuk berbuat/ belajar, jumlah waktu yang
Sragi. E-LKPD liveworksheets berbasis digunakan untuk belajar (jam belajar),
problem based learning materi sistem ketekunan dalam mengerjakan tugas sekolah,
pernapasan diberikan berupa tautan (link) pada ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus
Google Classroom dan diberikan pengarahan asa), menunjukkan minat terhadap bermacam-
untuk cara penggunaannya melalui Google macam hal dalam pelajaran serta lebih senang
meet. Selain siswa, guru IPA di SMP Negeri 1 mengerjakan tugas/ belajar mandiri. Hasil
Sragi juga dilibatkan dalam proses angket motivasi belajar siswa dapat dilihat pada
implementasi e-LKPD liveworksheets. Hasil gambar 4.
tahap implementasi eLKPD Rekapitulasi hasil
penilaian para ahli pada tabel 3.

Tabel 4. Hasil angket motivasi belajar siswa 90


Persentase 85
Skor Motivasi Jumlah 80
No Kriteria
Siswa 75
(%)
70
1. 85% − Sangat tinggi 8 65
2. 70% − 84 Tinggi 22
3. 55% − 69 Sedang 2
4. 40% − 4 Rendah 0
Gambar 4. Rekapitulasi angket motivasi belajar
5. 25% − 39% Sangat rendah 0 siswa

35
Karakteristik e-LKPD liveworksheets yang indikator pertama yaitu kuatnya kemauan untuk
telah dikembangkan merupakan LKPD belajar peserta didik terindikasi tinggi sebanyak
interaktif yang memiliki kemampuan untuk 68,8% dan sangat tinggi sebanyak 21,9%.
menampilkan gambar, suara dan animasi yang Penugasan yang ada di dalam e-LKPD
dapat membantu dalam pembelajaran. E-LKPD liveworksheets membutuhkan ketekunan dalam
liveworksheets juga memiliki interaktivitas proses pengerjaannya. Hasil pengukuran
terhadap pemakainya, baik dalam penggunaan motivasi siswa pada indikator ketiga yaitu
navigasi maupun kuis atau soal yang diberikan. ketekunan dalam mengerjakan tugas sekolah
Materi sistem pernapasan di dalam e-LKPD terindikasi sangat tinggi sebanyak 18,8 % dan
juga disampaikan dengan menarik melalui tinggi sebanyak 46,9%. Ketekunan dalam
video dan gambar dengan melibatkan pengerjaan tugas sekolah masih menunjukkan
permasalahan faktual berupa pandemi Covid- hasil sedang dan rendah pada beberapa siswa
19. E-LKPD liveworksheets dapat diakses dengan persentase 13,3% sedang dan 3,1%
dengan mudah oleh siswa tanpa memasang rendah. Hal ini terlihat dari siswa yang sempat
aplikasi tambahan dan tanpa membutuhkan berhenti mengerjakan tugas karena merasa
banyak kuota internet. kesulitan. Kondisi ini dapat dipecahkan setelah
Pada e-LKPD bagian pertama, siswa guru memberikan bimbingan ekstra dalam
diberikan sebuah artikel sebagai bentuk pengerjaan tugas.
orientasi masalah. Setelah tahap ini dilakukan, Proses penyidikan dan penugasan proyek
diharapkan siswa mulai mampu menangkap menjadi salah satu pemacu motivasi siswa
permasalahan yang ada. Beberapa pertanyaan untuk berbuat atau belajar. Hal ini senada
juga disajikan sebagai salah satu pemacu siswa dengan pendapat Miarsov(2004) yang
untuk mulai membentuk informasi dan menyatakan bahwa sesuatu yang belum
pengetahuan baru. E-LKPD liveworksheets diketahui oleh peserta didik akan membuatnya
pertemuan pertama juga menyajikan materi mencari tahu dan peserta didik akan mengambil
mengenai organ-organ yang ada pada sistem tindakan (belajar/berbuat) seiring
pernapasan. bertambahnya minat terhadap hal/objek
E-LKPD livewoksheets pertemuan kedua tersebut. Mengingat bahwa saat penelitian
terbagi menjadi tiga bagian. Bagian pertama berlangsung terdapat pembelajaran tatap muka
berisi materi mekanisme pernapasan dalam terbatas maka siswa diminta untuk membawa
bentuk video. Setelah menyaksikan video siswa alat peraga yang telah dibuat dan sebagian
diminta untuk mengerjakan kuis interaktif siswa memperagakan serta menjelaskan secara
berupa penyusunan urutan mekanisme langsung di depan kelas. Hal ini mendapat
pernapasan. Pada bagian kedua e-LKPD repon baik dari siswa terlihat dari rasa
liveworksheets berisi kegiatan pembimbingan antusiasme mereka untuk maju menjelaskan
penyelidikan berupa pengamatan untuk mekanisme pernapasan perut dengan
menghitung frekuensi pernapasan dan kegiatan menggunakan alat peraga paru-paru sederhana.
untuk mengembangkan hasil karya berupa Pada bagian ketiga dari pertemuan kedua,
tugas proyek membuat model paru-paru dengan eLKPD liveworksheets berisi latihan soal yang
menggunakan botol bekas, malam, balon, karet dapat dikerjakan oleh siswa. Latihan soal
dan sedotan. Selanjutnya siswa diminta untuk meliputi pembandingan antara pernapasan
membuat video berisi penjelasan penggunaan perut dan pernapasan dada, mekanisme
model paru-paru dan analoginya terhadap pernapasan dan jumlah dari volume udara
sistem pernapasan manusia. Video selanjutnya pernapasan. Siswa akan mendapatkan hasil atau
diunggah melalui kanal youtube siswa masing- penilaian secara langsung ketika latihan soal
masing tautan (link) dikumpulkan kepada Guru mereka telah selesai dikerjakan sehingga
melalui WA grup kelas. mereka mengerti bagianbagian yang masih
Pada pertemuan kedua, peserta didik semakin belum mereka pahami. Tingkat kesulitan pada
termotivasi dengan diperlihatkannya kemauan latihan soal bervariasi. Hal ini menjadikan
belajar yang kuat. Hal ini sesuai dengan hasil beberapa siswa mengalami kesulitan dan
angket siswa yang menunjukkan bahwa menunjukkan hasil yang rendah pada indikator

36
ke Hal ini juga membantu guru dalam Berdasarkan hasil penelitian dapat
mengoreksi hasil jawaban siswa sehingga disimpulkan bahwa E-LKPD liveworksheets
proses umpan balik kepada siswa dapat berbasis problem based learning materi
berlangsung lebih cepat. sistem pernapasan yang telah
E-LKPD livewoksheets pertemuan ketiga dikembangkan memiliki karakteristik
berisi penjelasan mengenai penyakit dan bersifat interaktif dan mengkaitkan materi
kelainan pada sistem pernapasan serta sistem pernapasan dengan permasalahan
keterkaitan antara sistem pernapasan dengan faktual yaitu pandemi Covid-19, sebagai
kondisi pandemi Covid-19. Pada akhir e-LKPD bentuk pengintegrasian problem based
siswa diminta untuk memberikan masukan learning dalam pembelajaran,
untuk pemecahan masalah dalam menangani mendapatkan validitas penilaian oleh ahli
pandemi covid-19 yang disampaikan melalui materi dengan persentase skor sebesar
penggunaan poster dalam bentuk twibbonize. 88,2% dan media dengan persentase skor
Poster tersebut diunggah pada sosial media sebesar 90% dengan kriteria sangat layak
milik siswa. Bukti hasil pengunggahan poster dan tidak perlu direvisi, respon siswa dan
selanjutnya ditangkap layar dan dikirimkan ke guru terhadap e-LKPD liveworksheets
WA grup kelas. dengan persentase sebesar 95% dan 78,6%
Penggunaan e-LKPD Liveworksheets dapat dengan kriteria sangat layak dan layak serta
membantu guru dalam menyampaikan materi tidak perlu direvisi dan memberikan
dengan mudah, efektif dan mendorong motivasi pengaruh terhadap motivasi belajar siswa,
anak dalam belajar sistem pernapasan. ditunjukkan dengan perolehan hasil angket
Pembelajaran akan berpusat pada siswa serta bahwa sebanyak 25 % atau 8 siswa
guru tidak perlu menyampaikan materi dengan memiliki motivasi dengan kriteria sangat
ceramah sepenuhnya. Siswa dapat aktif dalam tinggi, sebanyak 68,75 % atau 22 siswa
pembelajaran dan dapat mengembangkan memiliki motivasi dengan kriteria tinggi
kemampuan mereka untuk memahami materi serta sebanyak 6,3% atau 2 siswa memiliki
yang dipelajari. Hal ini sesuai dengan pendapat motivasi dengan kriteria sedang.
Miarso (2004) bahwa media pembelajaran
merupakan segala sesuatu yang dapat Ucapan Terima Kasih
digunakan untuk menyalurkan pesan serta Ucapan terima kasih penulis kepada
dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian SEAMEO Regional Center for QITEP in
dan kemampuan siswa sehingga dapat Science (SEAQIS) atas dukungan finansial,
mendorong terjadinya proses belajar yang keikutsertaan dalam kegatan publikasi dan
disengaja, bertujuan dan terkendali. Senada diskusi yang bermanfaat melalui melalui
juga dengan pendapat Setyosari (2010) bahwa program SEAQIS Research Grant tahun 2021,
penggunaan multimedia dalam pembelajaran juga kepada SMP N 1 Sragi, Ibu Dewi
secara tepat dan bervariasi dapat meningkatkan Lengkana dan Bapak Heri Setiadi selaku
cara belajar siswa menjadi lebih aktif. pembimbing, keluarga, dan pihak-pihak yang
Tahap evaluasi dilakukan untuk melihat membantu proses penelitian.
ketercapaian dari media pembelajaran berupa
eLKPD liveworksheet yang telah Daftar Pustaka
dikembangkan. Hasil dari evaluasi melalui Anugraheni, I. (2018). Meta Analisis Model
angket motivasi siswa menunjukkan bahwa Pembelajaran Problem Based Learning
sebanyak 25% atau 8 siswa memiliki motivasi dalam Meningkatkan Ketrampilan
dengan kriteria sangat tinggi, sebanyak 68,8% Berpikir Kritis di Sekolah Dasar (A
Metaanalysis of Problem Based
atau 22 siswa memiliki motivasi dengan kriteria
Learning Models in Increasing Critical
tinggi serta sebanyak 6,3% atau 2 siswa Thinking Skills in Elementary Schools).
memiliki motivasi dengan kriteria sedang. Polygot: Jurnal Ilmiah, 14(1),9-18.
Branch, Robert Maribe. 2009. Instructional
Simpulan Design: The ADDIE Approach. New

37
York: Spinger Science & Business
Media, LLC.
Depdikbud.(2014). PERMENDIKBUD No.59
Th.2014 tentang Kurikulum 2013
Sekolah Menengah
Pertama/Madrasah Tsanawiyah.
Depdikbud.(2018). PERMENDIKBUD No.35
Th.2018 tentang Perubahan atas
Peraturan Pendidikan Nomor 58 Tahun
2014 tentang Kurikulum 2013 Sekolah
Menengah Pertama/Madrasah
Tsanawiyah.
Liveworksheets. Diakses pada 2 Maret 2021,
dari
http://www.liveworksheets.com/aboutthis_
en.asp
Menteri Pendidikan. 2020. Surat Edaran
Nomor 4 Tahun 2020 Tentang
Pelaksanaan Pendidikan dalam Masa
Pandemi CoronaVirus (Covid-19).
Miarso Y. 2004. Menyemai Benih Teknologi
Pendidikan. Jakarta: Prenata Media.
Setyosari P. 2010. Metode Penelitian
Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.
Sudijono A. 2008. Pengantar
Statistika Pendidikan. Jakarta: PT Raja
Grafindo Persada.
Uno, Hamzah B. Teori Motivasi dan
Pengukurannya. Jakarta : PT Bumi
Aksara : 2012. Hal 23.

38
PEMANFAATAN ANDROID DALAM PEMBUATAN VIDEO
PRAKTIK BIOLOGI UNTUK MENINGKATKAN APLIKASI
KONSEP SAINS, KETERAMPILAN DAN LITERASI DIGITAL

Sri Wahyuni
SMAN 2 Lambandia, Kolaka Timur, Sulawesi Tenggara
E-mail: gantengreyhan77@gmail.com

Abstract

The Covid-19 pandemic has made all learning activities carried out virtually, both online and offline.
Practical activities that are part of the Biology lesson are carried out from home with the direction of
the teacher remotely. The purpose of this research is that students can use the android application to
make videos of Biology practice so that their skills and digital literacy can increase. This research
design is a research and development (R&D) using the ADDIE model development method. The
instruments used include device validation sheets, digital skills questionnaires, digital literacy
questionnaires, science concept application test sheets, and student response questionnaires. The
results showed that learning using android in making biology practice videos could improve the
application of science concepts on the understand and use the concept indicator to get an N-gain value
of 0.95 (high category) and then use the concept to solve the problem indicator to get an N-gain. 0.59
(medium category), an average increase in digital skills of 73% (good category), and digital literacy
with an average of 76.7% (very good category).

Keywords: android, science, digital skills, digital literacy

Abstrak

Pandemi Covid-19 menjadikan segala aktivitas pembelajaran dilakukan secara virtual baik secara pembelajaran
secara daring ataupun luring. Aktivitas praktikum yang menjadi bagian dari pelajaran Biologi dilakukan dari
rumah dengan arahan guru secara jarak jauh. Tujuan dari penelitian ini yaitu agar siswa dapat memanfaatkan
aplikasi android untuk membuat video praktik Biologi agar keterampilan dan literasi digital mengalami
peningkatan. Desain penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D)
dengan menggunakan metode pengembangan model ADDIE. Instrumen yang digunakan antara lain lembar
validasi perangkat, angket keterampilan digital, angket literasi digital, lembar tes aplikasi konsep sains, dan
angket respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dengan pemanfaatan android dalam
pembuatan video praktik biologi dapat meningkatkan aplikasi konsep sains pada indikator understand and use
the concept memperoleh nilai N-gain 0,95 (kategori tinggi) dan indikator use the concep to solve the problem
memperoleh N- gain 0,59 (kategori sedang), peningkatan keterampilan digital rerata 73% (kategori baik) dan
literasi digital dengan rerata 76,7 % (kategori sangat baik).

Kata kunci: android, sains, keterampilan digital, literasi digital

39
Pendahuluan sedangkan pembelajaran luring dipinjamkan
Corona Virus Disease (Covid-19) buku siswa sebagai salah satu sumber belajar di
mengubah dunia pendidikan secara total. rumah baik luring dengan elektronik atau
Pembelajaran tatap muka digantikan dengan multimedia atau dengan non elektronik atau
pembelajaran secara daring. Pemerintah pusat bahan belajar cetak. Adanya pandemi covid 19
melalui Surat Edaran Nomor mengubah kelas tatap muka menjadi kelas
6962/MPK.A/HK/2020 tanggal 17 Maret 2020 virtual. Kelas virtual menuntut guru dan siswa
tentang mengintruksikan bahwa kegiatan memiliki keterampilan dan literasi digital yang
pembelajaran dilakukan secara daring dan baik untuk menunjang kegiatan pembelajaran
bekerja dari Rumah dalam rangka pencegahan daring atau luring. Keterampilan digital (digital
penyebaran Covid 19. Kebijakan pemerintah skills) menurut Djik (2013) merupakan
melalui Surat Edaran Mendikbud nomor 4 kemampuan yang dimiliki oleh masing masing
tahun 2020 tentang Pelaksanaan Kebijakan individu dalam mengoperasikan hardware
Pendidikan dalam Masa darurat Penyebaran maupun software pada komputer. Contoh
Covid-2019 setiap sekolah diminta untuk keterampilan teknis meliputi coding, robotik,
menyusun Standar Operasional dan Prosedur kecerdasan buatan, multimedia, software,
(SOP) pembelajaran daring (dalam jaringan) designing, spreadsheets, atau 3D-printing
dan luring (luar jaringan) selama masa tanggap (SEAQIS, 2021). Sedangkan pengertian literasi
darurat covid-19. digital merupakan keterampilan kognitif seperti
Kebijakan belajar dari rumah selama kemampuan pemecahan masalah, berpikir
pandemi Covid-19 diatur dalam Surat Edaran kritis, analitis, dan kreatif. Kemdikbud (2017)
Sekertaris Jenderal Kementerian Pendidikan dalam “Materi Pendukung Literasi Digital”
dan Kebudayaan Nomor 15 tahun 2020 tentang juga menjelaskan bahwa literasi digital adalah
Pedoman Penyelenggaraan Belajar Dari Rumah pengetahuan dan kecakapan untuk
dalam masa darurat penyebaran Covid-19. menggunakan media digital, alat-alat
Bedasarkan aturan tersebut pembelajaran jarak komunikasi, atau jaringan dalam menemukan,
jauh (PJJ) disesuaikan dengan kesiapan sarana mengevaluasi, menggunakan, membuat
dan prasarana di masing-masing satuan informasi, dan memanfaatkannya secara sehat,
pendidikan. Contohnya pembelajaran secara bijak, cerdas, cermat, tepat, dan patuh hukum
luring masih diperbolehkan, hal tersebut dalam rangka membina komunikasi dan
mengingat tidak semua sekolah dapat interaksi dalam kehidupan sehari-hari.
melakukan pembelajaran secara daring. Keterampilan digital dan literasi digital
Metode pembelajaran yang digunakan oleh siswa di era pandemi ini diharapkan dapat
guru disesuaikan dengan kondisi sekolah dan ditingkatkan. Apalagi saat ini smartphone telah
tempat tinggal siswa. Harapan pemerintah yang menjadi alat komunikasi yang sebagaian besar
untuk belajar secara daring tidak bisa 100% masyarakat telah memilikinya. Selama masa
diterapkan pada sekolah-sekolah yang memiliki darurat Covid 19 antara guru dan siswa di
jaringan internet yang kurang lancar atau sinyal SMAN 2 Lambandia menggunakan alat
internet tidak kuat. Salah satu sekolah yang komunikasi berupa smartphone berbasis
jaringan internetnya kurang memadai yaitu Android. Berdasarkan hasil wawancara sacara
SMA Negeri 2 Lambandia. Sekolah yang daring oleh guru Biologi di Kelas XII MIPA
berada di Dusun 1 Watalanu Desa Lere Jaya 100% siswa memiliki Android pribadi. Android
Kec. Lambandia Kab. Kolaka Timur ini pada masa digital sekarang ini dilengkapi
mendapatkan sinyal internet imbasan dari SP4 dengan aplikasi-aplikasi yang dapat
(wilayah Konawe Selatan) dan dari Kec. dimanfaatkan untuk pembelajaran. Penelitian
Ladongi. Berdasarkan pengamatan lapangan yang dilakukan oleh Fatimah dan Muhti (2014)
oleh peneliti titik-titik tertentu yang memiliki menjelaskan bahwa smartphone mampu
sinyal yang cukup stabil yaitu tempat lapang menjadikan salah satu media pembelajaran
(persawahan dan lapangan), di dataran yang yang menarik karena siswa dapat mempelajari
lebih tinggi, atau tempat-tempat yang dekat materi sains dengan cara yang berbeda yaitu
dengan wilayah perbatasan dengan Lere Jaya. memanfaatkan HP sebagai sumber belajar.
Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) di SMAN 2 Aplikasi-aplikasi yang disediakan oleh sistem
Lambandia sendiri dilakukan secara daring dan android dapat dimanfaatkan untuk menunjang
luring. Pembelajaran daring dilakukan tanpa pembelajaran jarak jauh, khususnya dalam
kegiatan tatap muka virtual (Asynchronous) penelitian ini yaitu pelajaran sains.

40
Sains terdiri dari proses dan produk. video atau foto, (5) dan 100% siswa tidak
Mastesio dalam Trianto (2014:137) memahami cara mengupload video di youtube.
menjelaskan hakekat pembelajaran IPA atau Selain permasalahan tersebut, rendahnya
sains yaitu sebagai proses (kegiatan ilmiah), literasi digital yang dimiliki oleh siswa kelas
produk (hasil proses), dan prosedur atau metode XII MIPA merupakan permasalahan yang harus
ilmiah (Mastesio dalam Trianto, 2014: 137). dipecahkan oleh guru. Hal tersebut terlihat
Biologi sebagai salah satu matapelajaran sains sebagaian besar siswa lebih suka tugas-tugas
juga memiliki keterampilan-keterampilan yang yang dikumpulkan dilakukan secara
wajib dilakukan oleh siswa. Keterampilan sains berkelompok bukan tiap individu. Hasil belajar
di Biologi biasa didapatkan melalui kegiatan individu menunjukkan siswa kelas XII MIPA
praktikum, pengamatan, atau proyek. Kegiatan- menggunakan sumber belajar dengan buku
kegiatan tersebut biasanya dilakukan paket yang dipinjami dari sekolah untuk
menggunakan alat dan bahan di laboratorum menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan oleh
sekolah atau luar lingkungan sekolah dengan guru, sehingga saat jawaban tidak ditemukan
didampingi oleh guru bidang studi. Di masa dibuku paket, maka jawaban terkesan asal kerja
pandemi covid 19 ini kegiatan-kegiatan atau tidak berhubungan dengan pertanyaan
tersebut sangat sulit dilakukan. Akan tetapi, yang diberikan.
sulit dilakukan tidak berarti tidak bisa Berdasarkan penilaian laporan hasil
dilakukan, guru harus bisa mengkreasikan pengamatan atau praktikum atau tugas-tugas
kegiatan pembelajarannya agar keterampilan Biologi pada tahun ajaran 2020-2021 hampir
sains tetap bisa dimiliki oleh siswa. Peneliti 100% siswa kelas XII MIPA belum memiliki
sebagai guru Biologi berinisiatif bahwa literasi digital yang baik. Hal tersebut
kegiatan pengamatan, praktikum, dan kegiatan dibuktikan dengan rujukan sumber belajar
proyek dapat dilakukan oleh siswa baik secara digital atau internet masih ditulis apa adanya
berkelompok atau individu dari rumah masing- (disalin) tanpa diedit atau disimpulkan, belum
masing. mampu menghubungkan antara sumber rujukan
Adanya handphone yang dilengkapi satu dengan rujukan lainnya. Selain itu
dengan aplikasi android dapat dijadikan alat berdasarkan hasil wawancara siswa kelas XII
atau media untuk menunjang kegiatan belajar IPA cenderung lebih suka membuka media
dari rumah oleh siswa. Guru juga bisa sosial (Facebook, WA pribadi, atau histagram),
melakukan penilaian keterampilan yang telah membuka youtube selain konten pembelajaran
dilakukan. Semua kegiatan keterampilan yang seperti video prank, get challenge, video tiktok,
dilakukan oleh siswa didokumentasikan dengan dan video konten hiburan lainnya.
baik menggunakan aplikasi-aplikasi yang Permasalahan lainnya, kemampuan siswa
tersedia secara gratis di android masing-masing dalam menguasai konsep-konsep sains yang
siswa. Akan tetapi tidak semua siswa di kelas bersifat aplikatif masih perlu ditingkatkan
XII MIPA mampu atau memiliki keterampilan kembali. Hal ini terbukti berdasarkan hasil
menggunakan aplikasi-aplikasi yang tersedia analisis ulangan harian Biologi saat pemberian
pada androidnya. Bercermin terhadap soal-soal yang berhubungan dengan kehidupan
pengalaman Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) sehari-hari nilai yang didapatkan masih rendah.
Tahun Pelajaran 2020/2021 di kelas XI Sumber-sumber digital yang mudah diakses
beberapa keluhan dalam pembelajaran selama menggunakan android belum dapat sepenuhnya
menggunakan android diantaranya: (1) foto membantu siswa dalam menyelesaikan soal
dokumentasi tugas yang dikirim ke guru masih aplikasi dari konsep sains. Siswa lebih suka
dalam bentuk foto asli tanpa diedit sehingga soal-soal yang jawabannya langsung di dapat di
guru kesulitan dalam memeriksa karena foto buku paket atau tertulis langsung di internet.
yang dikirim secara acak, (2) 90% siswa belum Adanya permasalahan tersebut membuktikan
mampu membuat video kegiatan praktik di bahwa kemampuan aplikasi konsep sains,
rumah, (3) saat berdiskusi menggunakan keterampilan digital dan literasi digital siswa
Whatsapp Grup hanya 20% siswa yang SMAN 2 Lambandia perlu ditingkatkan lagi.
bertanya/menjawab menggunakan suara, Hasil belajar aplikasi konsep sains,
selebihnya masih menggunakan pesan teks keterampilan digital dan literasi digital
sehingga waktu diskusi menjadi lebih lama, (4) membutuhkan pembelajaran integrasi.
43% siswa masih belum tahu cara mengedit Pendekatan pembelajaran yang dapat
mengintegrasikan antara sains dan teknologi

41
salah satunya adalah pendekatan STEM dari kegiatan perancangan dan penyusunan
(science, technology, engineering, dan draft perangkat pembelajaran yang meliputi
mathematics). Reeve (2013) dalam Firman RPP, LKPD dan penyusunan alat evaluasi (tes
(2018) mengadopsi definisi pendidikan STEM aplikasi konsep sains, keterampilan digital dan
sebagai pendekatan interdisiplin pada literasi digital); 3) Development mencakup
pembelajaran, yang di dalamnya siswa kegiatan validasi instrumen atau perangkat
menggunakan sains, teknologi, enjiniring, dan hasil dari design. Validasi dilakukan oleh
matematika dalam konteks nyata yang ahli/pakar STEM, ahli bahasa, dan ahli IT, 4)
mengoneksikan antara sekolah, dunia kerja, dan Implementation mencakupu kegiatan uji coba
dunia global, sehingga mengembangkan literasi produk di lapangan melalui pre-eksperimen,
STEM yang memampukan peserta didik pretest dan postes aplikasi konsep, dan
bersaing dalam era ekonomi baru yang berbasis pengisian angket keterampilan dan literasi
pengetahuan. Android merupakan salah satu digital di akhir pembelajaran, dan 5) Evaluation
produk teknologi dengan fitur-fitur yang dapat yaitu analisis hasil tes obyektif dan observasi
dimanfaatkan oleh guru dan siswa untuk peserta didik yang menunjukkan meningkatnya
kegiatan pembelajaran selaras dengan kemampuan aplikasi konsep sains,
pendekatan STEM. keterampilan digital, literasi digital siswa.
STEM dapat menjadi salah satu solusi bagi Intrumen yang digunakan dalam penelitian
seorang pendidik dalam mencetak generasi ini meliputi: lembar validasi, soal tes aplikasi
yang mampu mengahadapi tantangan di era konsep, angket literasi digital, angket
industri 4.0. Keberadaan sekolah baik di keterampilan digital, dan angket repon siswa
wilayah kota, desa, daerah 3T, atau daerah terhadap pembelajaran STEM dan pembatan
khusus diharapkan mampu menciptakan video. Teknik pengumpulan data dengan cara
pembelajaran yang berorientasi STEM. Hal ini observasi, dokumentasi, penyebaran angket
mengingat lapangan pekerjaan di era digital ini validasi, tes tulis, dan penyebaran angket
mayoritas membutuhkan keterampilan digital. literasi digital dan keterampilan digital.
Pirzada dan Khan (2013) menjelaskan bahwa
skills atau keterampilan menjadi bagian utama
dari masyarakat modern, ekonomi, pendidikan Hasil dan Pembahasan
dan pekerjaan di era digital society. Pengembangan Desain Pembelajaran
Keterampilan digital dapat menjadi nilai Hasil tahap analysis sebagaian besar siswa
tersendiri bagi pekerja untuk meraih memiliki android yang dapat dimanfaatkan oleh
kesuksesan dalam pekerjaannya. Mayasari dkk pendidik untuk meningkatkan keterampilan-
(2014) menjelaskan literasi sains dan teknologi ketarampilan siswa di era 4.0 salah satunya
peserta didik nampak dari membaca, menulis, yaitu literasi digital dan keterampilan digital.
mengamati, serta melakukan sains dengan Aplikasi-aplikasi pada android dapat
menggunakan pembelajaran STEM sehingga dimanfaatkan untuk menunjang kegiatan
dapat dijadikan bekal untuk hidup praktikum dari rumah dan
bermasyarakat dan memecahkan permasalahan mendokumentasikannya. Pendekatan
yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari kurikulum yang dapat mengintegrasikan antara
yang terkait dengan bidang ilmu STEM. sains, teknologi, enginirring, dan matematika
Tujuan dari penelitian ini mengetahui adalah STEM. Pembelajaran STEM diharapkan
langkah-langkah pengembangan pembelajaran dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam
STEM dan pemanfaatan android dalam menguasai konsep-konsep sains yang bersifat
pembuatan video praktik Biologi untuk aplikatif.
meningkatkan pemahaman sains, keterampilan RPP yang dikembangkan pada tahap design
digital dan literasi digital siswa. menngunakan pendekatan STEM melalui
model PJBL-Laboy dengan sintak: reflection,
Metode Penelitian research, discovery, aplication, dan
Penelitian ini merupakan penelitian R&D communication. Hasil validasi RPP pada tahap
dengan menggunakan metode pengembangan development yaitu valid dengan revisi.
model ADDIE. Prosedur pengembangan ada 5 Instrumen lainnya (soal dan angket) juga
tahap: 1) Analysis terdiri dari Analisis divalidasi sampai dinyatakan valid kemudian
kebutuhan, analisis kurikulum, dan analisis diimplementasikan. Pada tahap implementation
kharakteristik peserta didik; 2) Design terdiri

42
semua sintak PjBL-STEM terlaksana dengan Berdasarkan hasil tes aplikasi konsep
baik. sains maka pembelajaran STEM dapat
Sintak reflection mengarahkan siswa untuk meningkatkan aplikasi konsep sains,
menemukan permasalahan (finding problem) keterampilan digital siswa secara umum
yang ada dalam kehidupan sehari-hari siswa
termasuk baik (72,8%) sedangkan literasi
yaitu tentang isu dari dampak negatif pupuk
anorganik, dan bisa divariasikan lagi dengan
digital siswa secara umum termasuk sangat
permasalahan jenis pupuk dan dosis pemakaian baik (76,7%). Berdasarkan hasil angket
pupuk organik. Firman (2015) menjelaskan respon siswa terhadap pembelajaran STEM
tujuan pada tahap reflection agar siswa didapatkan rerata sangat setuju dan setuju
memiliki pengetahuan, sikap, dan keterampilan secara umum merespon dengan sangat baik
untuk mengidentifikasi pertanyaan dan masalah (88,8%) sedangkan pembelajaran pembuatan
dalam situasi kehidupannya. video menggunakan android juga direspon
Peran guru pada sintaks research sangat siswa dengan sangat baik (87,1%). Alifa,
diperlukan untuk mengarahkan jawaban siswa Azzahroh, dan Pangestu (2018) menjelaskan
menemukan solusi yang tepat. Fortus, Krajcikb, bahwa pembelajaran proyek berbasis STEM
Dershimerb, Marx, & Mamlok-Naamand dapat memanamkan sikap aktif dan terampil
(2005) menjelaskan pada tahap research guru muncul pada diri siswa.
membelajarkan sains dengan memilih bacaan Aplikasi Konsep Sains
atau metode lain untuk mengumpulkan sumber Peningkatan aplikasi konsep sains diukur
informasi yang relevan. Pada langkah ini siswa melalui kegiatan pretest dan posttest. Hasilnya
dituntut untuk memahami bagaimana membuat dapat dilihat pada tabel berikut.
rancangan dengan mempertimbangkan
pemilihan bahan, biaya, dan waktu Tabel 3. Tes Aplikasi Konsep Sains
pelaksanaan. Indikator
Kegiatan discovery yaitu membuat Kegiatan Understand Use the concep
rancangan Pembuatan Pupuk Cair Organik and use the to solve the
(PCO) dengan teori atau rujukan dari tahap concept problem
sebelumnya bukan hasil coba-coba. Tujuannya Pretest 35,12 73,28
untuk mengembangkan kemampuan siswa Postest 59,60 97.98
dalam membangun kebiasaan dari proses N-gain 0,95 0,59
merancang untuk mendesain (Diaz & King, Kriteria Tinggi Sedang
2007). Tahapan implementation dilakukan di
luar jam biologi dan tempatnya di rumah siswa
Berdasarkan nilai N-gain kemampuan
masinh-masing. Kegiatan ini meliputi:
siswa dalam memahami dan menggunakan
penyemaian benih, pembuatan pupuk, dan uji
konsep (understand and use the concept)
efektitivitas PCO. Diaz & King (2007) pada
pembelajaran yang diberikan memberikan
tahap aplikasi siswa menguji produk yang
pengaruh yang tinggi sedangkan untuk
dibuat dari ketentuan yang ditetapkan
kemampuan siswa dalam menggunakan konsep
sebelumnya, hasil yang diperoleh digunakan
untuk memecahkan masalah (use the concep to
untuk memperbaiki langkah sebelumnya.
solve the problem) memberikan pengaruh yang
Sintak terakhir yaitu communication, kegiatan
tergolong sedang . Hal tersebut menunjukkan
siswa meliputi membuat media presentasi hasil
bahwa melalui pembelajaran STEM
proyek dalam bentuk power point dan laporan
kemampuan kognitif meningkat. Pembelajaran
hasil praktik dalam bentuk video dan diuggah
STEM menjadikan siswa mampu
di YouTube.
mengembangkan kompetensi yang telah
Tahap pengembangan yang terakhir dari
dimilikinya untuk mengaplikasikannya pada
ADDIE yaitu evaluation. Kegiatan evaluasi
berbagai situasi dan permasalahan yang mereka
meliputi pemberian pos tes aplikasi konsep
hadapi di kehidupan sehari-hari (Duran, et al.
sains, angket keterampilan digital, angket
(2016) dalam Subekti et al., (2018)).
literasi digital, dan angket respon siswa
Perbedaan antara pengaruh antara
terhadap pembelajaran STEM dan pemanfaatan
indikator understand and use the concept
android.
dengan indikator use the concep to solve the
problem menunjukkan bahwa kemampuan

43
menggunakan konsep untuk memecahkan pada fitur vidio dan tombol-tombol pada layar
masalah lebih sulit dibandingkan dengan android untuk fitur pengaturan. Komponen
memahami dan menggunakan konsep. Jika formal skill siswa sudah memahami
dilihat dari kata kerjanya maka pemahaman penggunaan aplikasi pada android (youtube,
dan penggunaan konsep berdasarkan vidmate, chrome, browser) untuk menjelajah
taksonomi Bloom berada pada level sedang internet.
(L2) atau dimensi koginitif C3, sedangkan Pada aspek content related secara umum
kemampuan menggunakan konsep untuk sudah baik hanya saja yang masih perlu
memecahkan masalah berada pada level ketiga dikembangkan kembali yaitu komponen
(L3) atau dimensi kognitif C4, C5, atau C6. content-creation skills yaitu penggunaan
Dari pembelajaran STEM pada topik android sebagai sarana untuk berkonstribusi di
“Pembuatan Pupuk Cair Organik” penggunaan internet dengan rencana tersendiri misalnya
konsep untuk memecahkan masalah dapat untuk membuat konten pada blog maupun
ditinjau dari kegiatan: menganalisis data hasil youtube. Untuk komponen yang berkembangan
pengamatan, membuat grafik, dengan sangat baik dari siswa setelah membuat
membandingkan hasil dari perlakukan kontrol video yaitu information skill (siswa dapat
dan perlakuan uji, menunjukkan hubungan memilih, mencari, dan mengevaluasi informasi
antara komposisi PCO dengan data dengan menggunakan android). Sedangkan
pertumbuhan dan perkembangan tanaman, dan kemampuan siswa untuk komponen yang lain
membuat kesimpulan berdasarkan data dan communication skill dan strategis skill sudah
teori-teori hasil dari kegiatan pembahasan. baik. Djik, J. A. (2013) dalam Hapsari (2019)
Sedangkan pemahaman dan penggunaan menjelaskan communication skill yaitu siswa
konsep dapat ditinjau dari kegiatan: mengukur dapat menggunakan android sebagai sarana
bahan-bahan PCO, menentukan varibel untuk mengirim pesan, membuat identitas
kontrol, bebas, dan terikat pada saat membuat mereka di dunia maya, memberikan opini
rancangan proyek, dan pengenceran PCO mereka terhadap pengguna lain dan bagaimana
sebelum disiramkan pada tanaman. mereka berinteraksi dengan menggunakan
Keterampilan Digital android) sedangkan strategic skill (siswa dapat
Keterampilan digital yang diukur pada menggunakan android sebagai sarana untuk
penelitian ini ditinjau dari aspek medium menghasilkan sesuatu atau mencapai tujuan
related dan content related masuk pada tertentu. Misalnya membuat video praktik,
kategori baik (73,3% dan 72,6%). mengedit tulisan/foto/video, dsb). Hasil
Keterampilan digital yang dimaksud dalam penilaian produk video yang diunggah siswa di
penelitian ini yaitu keterampilan dalam YouTube juga rata-rata sangat baik, konten
menggunakan aplikasi android untuk proses sesuai dengan apa yang diharapkan oleh guru .
pembelajaran. Keketerampilan digital siswa pada
penelitian ini sudah baik, akan tetapi perlu terus
Tabel 2. Data Keterampilan Digital Siswa ditingkatkan kambali untuk komponen content-
Setuju dan creation skills. Pengembangan chanel
Komponen sangat setuju Ketegori YouTube saat ini dapat menjadi bagian dari
(%) pekerjaan seorang Youtuber. Keterampilan
Operational Skills 68,2 Baik siswa dalam membuat video, mengedit
Formal skills 78,4 Sangat baik tulisan/foto/video dapat menjadi bekal siswa
information skill 83,3 Sangat baik dalam mendapatkan pekerjaan. Pirzada dan
communication skill 70,8 Baik
Khan (2013) mengatakan keuntungan bagi
strategic skill 72,7 Baik
siswa jika menguasai keterampilan digital
content-creation 63,6 Baik
skills antara lain: pemanfaatan teknologi untuk
meningkatkan produktivitas, meningkatkan
Pada aspek medium related, komponen perfomance atau prestasi, dan sebagai simbol
operational skill siswa sudah dapat dan image dari pemahaman level tinggi.
mengoperasikan sebagaian besar tombol pada Pirzada dan Khan (2013) juga menjelaskan
layar android, paham fungsi dari tombol- bahwa keterampilan digital dapat menjadi nilai
tombol yang ada pada layar android dan masih tersendiri bagi pekerja untuk meraih
perlu belajar kembali mengoperasikan tombol kesuksesan dalam pekerjaannya.

44
Pada proses pembuatan video dengan
android, ditemukan hambatan yang dialami Kemampuan literasi digital pada
siswa antara lain: kesulitan merangkai komponen internet searching sangat baik.
kata/kalimat yang menarik, sulit dalam Siswa dapat melakukan pencarian informasi
menyatukan musik yang sudah dicut, sulit melalui search engine menggunakan hampir
membuat intro/pembukaan yang menarik dan semua aplikasi di internet bahkan mencari
menentukan aset-aset dalam perpindahan antar objek informasi dari web yang tidak bisa
konten dan sulit dalam melakukan langsung diakses sekalipun. Obyek informasi
memperbesar dan memperkecil ukuran gambar seperti gambar, video, dan audio dapat dicari
pada layar video karena layar yang kecil, sulit siswa dengan mudah. Kemampuan pada
menyesuaikan template musik pada aplikasi hypertextual navigation sudah baik.
edit video karena harus didonwload, dan Kemampuan literasi digital pada komponen ini
penyimpanan/memori HP cepat full, HP mudah antara lain: siswa sudah memahami mengenai
panas sehingga error. hypertext dan cara kerjanya, mampu
Adanya kesulitan-kesulitan yang dialami membedakan antara informasi yang didapatkan
oleh siswa selama pembuatan video praktik, dari internet dengan buku teks/paket, dan
menunjukkan bahwa membuat video tidak membedakan antara tampilan dan konten
semudah yang dipikirkan. Video yang menarik informasi yang terdapat dalam pencarian dalam
dan berisi konten-konten yang positif bagi internet. Sedangkan pemahaman tentang
siswa membutuhkan rancangan yang matang bandwith, html, http, dan url serta cara kerja
baik oleh guru atau siswa. Guru merancang web secara keseluruhan dan karakteristik suatu
kegiatan pembelajaran untuk menfasilitasi halaman web masih perlu ditingkat kembali.
penggunaan HP dalam kegiatan pembelajaran, Berdasarkan data di atas, komponen
sedangkan siswa merancang bagaimana content evaluation mendapatkan nilai yang
membuat video yang menarik. Pada lebih rendah dibandingkan dengan komponen
pembelajaran STEM kegiatan rekayasa tidak yang lain. Hasil angket literasi digital
hanya sebatas rekayasa pada kegiatan sains menunjukkan bahwa siswa belum memiliki
saja, namun juga dapat merekayasa teknologi kesadaran untuk menganalisis halaman web
untuk memecahkan berbagai permasalahan yang dibuka saat mencari referensi untuk
dalam kehidupan sehari-hari. Dunia digital di mengecek keabsahan informasinya dan belum
era pandemi covid-19 telah menjadi bagian dari mampu menilai kredibilitas suatu informasi
kegiatan belajar-mengajar, setidaknya guru dan dari suatu sumber di internet. Kedua kegiatan
siswa dapat memanfaatkan situasi ini menjadi ini memang membutuhkan waktu yang lebih
pembelajaran yang menyenangkan, produktif, dalam penggunaan internet, apalagi jika
kreatif, dan inovatif. jaringan tidak mendukung, maka siswa
Literasi Digital cenderung langsung mengambil bahan dari
Pembelajaran STEM dan pembuatan video internet. Hal ini juga dibuktikan dari isi video
menggunakan android pada penelitian ini dapat yang diunggah siswa di YouTube yaitu jumlah
dikatakan mampu mengembangkan literasi rujukan yang digunakan tidak sesuai dengan
digital siswa. Hal tersebut dapat dilihat pada rujukan minimal yang menjadi acuan guru
tabel berikut ini. dalam penilaian.
Tabel 3. Data Literasi Digital Siswa Kemampuan siswa dalam komponen
Siswa Knowledge Assembly sangat baik. Hal ini
setuju dan dibuktikan dengan siswa dapat menyelesaikan
Komponen Ketegori
sangat laporan dengan melakukan pencarian informasi
setuju (%) pada search engine menggunakan Hp android,
Internet mampu memanfaatkan sumber informasi yang
75,3% Sangat baik diperoleh di internet untuk menyelesaikan tugas
Searching
Hypertextual sekolah, membaca buku digital/elektronik
75% Baik untuk membantu tugas-tugas sekolah, dan
Navigation
Content berdiskusi dengan teman kelompoknya untuk
74,2% Baik mengevaluasi informasi agar dapat
Evaluation
menggunakannya secara objektif. Hanya saja
Knowledge
82,4% Sangat baik untuk penggunaan beberapa jenis sumber untuk
Assembly
mendapatkan kebenaran informasi yang telah

45
diperoleh untuk referensi masih perlu Diaz, D., & King, P. (2007). Adapting a Post-
ditingkatkan kembali dan siswa masih sulit Secondary STEM Instructional Model to
mengevaluasi fakta dan informasi yang K-5 Mathematics Instruction. Clemson:
diperoleh dari berbagai sumber di internet. Clemson University.
Dari fakta-fakta yang diperoleh melalui Djik, J. A. (2013). A Theory of The Digital
angket menunjukkan bahawa kegiatan STEM Divide. The Digital Divide, 40-49.
melalui pembuatan pupuk cair organik dan Fiman, Harry. 2018. Mewujudkan Pendidikan
proses pembuatan video dapat mengukur Kimia Di Era Industri 4.0: Pembelajaran
kemampuan siswa. Salehudin (2020) Berbasis Stem Sebagai Alternatif. Keynote
menjelaskan literasi digital dalam hal disampaikan Seminar Nasional
kemampuan individu dalam pembelajaran Pendidikan Kimia dalam Tantangan
dapat diartikan sebagai literasi desain digital Revolusi Industri 4.0. FKIP Universitas
dengan berpedoman pada produksi bentuk Kristen Indonesia, Jakarta, 18 Januari
digital. Proses pembuatan video membutuhkan 2018. Hal: 1-7.
pemahaman konsep yang lebih sehingga siswa Firman, H. (2015). Pendidikan sains berbasis
perlu menggali berbagai informasi dari sumber STEM: Konsep, pengembangan, dan
belajar khususnya internet untuk menunjang peranan riset pascasarjana. Disampaikan
kegiatan pembelajaran. Pemahaman materi pada Seminar Nasional Pendidikan IPA
diperlukan untuk dibutuhkan untuk persiapan dan PLKH Universitas Pakuan, Agustus
editing video (Risah, 2020 dalam Khaira, 2020) 2015. Bandung: Universitas Pendidikan
yang digunakan untuk memastikan tujuan dan Indonesia.
tema. Kemdikbud (2017:8) mengatakan bahwa Fortus, D., Krajcikb, J., Dershimerb, R. C.,
literasi digital merupakan salah satu kecakapan Marx, R. W., & Mamlok-Naamand, R.
hidup (life skills) yang tidak hanya mampu (2005). Design-based science and real-
dalam menggunakan perangkat TIK, akan world problem solving. International
tetapi juga kemampuan dalam bersosialisasi, Journal of Science Education, 855–879.
kemampuan dalam pembelajaran, memiliki Kemdikbud. (2017). Materi Pendukung
sikap, berfikir kritis, kreatif, serta inspiratif. Literasi Digital. Jakarta: Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan.
Simpulan Khaira, Hafizatul. (2020). Pemanfaatan
Bagian ini cukup satu paragraf saja. Aplikasi Kinemaster sebagai Media
Langkah-langkah pengembangan pembelajaran Pembelajaran Berbasis ICT. Medan:
PjBL-STEM dan pembuatan video dengan Universitas Negeri Medan. Prosiding
android melalui model pengembangan ADDIE Seminar Nasional PBSI-III Tahun 2020
dapat dinyatakan valid dan praktis. Tema: Inovasi Pembelajaran Bahasa dan
Pembelajaran PjBL-STEM melalui pembuatan Sastra Indonesia Guna Mendukung
pupuk cair organik dan pembuatan video dapat Merdeka Belajar pada Era Revolusi
meningkatkan aplikasi konsep sains, Industry 4.0 dan Society.
keterampilan digital dan literasi digital siswa Mayasari, T., Kadarohman, A., & Rusdiana, D.
SMAN 2 Lambandia meningkatkan 2014. Pengaruh Pembelajaran
Terintegrasi Science, Technology,
Ucapan Terima Kasih Engineering, And Mathematics (STEM)
Penelitian ini dilaksanakan dengan Pada Hasil Belajar Peserta Didik: Studi
dukungan dana dan fasilitasi dari SEAMEO Meta Analisis. Prosiding Semnas Pensa VI
QITEP in Science melalui program SEAQIS ”Peran Literasi Sains”. 371-377
Research Grant tahun 2021. Pirzada, Kashan dan Khan, Fouzia
Naeem.(2013). Measuring Relationship
Daftar Pustaka between Digital Skills and Employability.
Alifa dkk. (2018). Penerapan metode stem European Journal of Business and
(science, technology, engineering, Management. ISSN 2222-1905 (Paper)
Mathematic) berbasis proyek untuk ISSN 2222-2839 (Online) Vol.5, No.24,
meningkatkan kreativitas siswa sma kelas 2013.
XI pada materi gas ideal. Surakarta: https://www.researchgate.net/publication/
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan 258205764
Sains (SNPS) 2018. Hal: 88-109.

46
Salehudin, Mohammad. (2020). Literasi
Digital Media Sosial Youtube Anak Usia
Dini. Jurnal Ilmiah Potensia, 2020, Vol. 5
(2), 106-115. Doi:
https://www.researchgate.net/publication/
343413883
SEAQIS. (2021). Panduan SEAQIS Research
Grants 2021, Transformasi Digital dalam
Inovasi pembelajaran Sains. Bandung:
SEAMEO-Qitep In Science.
Subekti, et al., (2018) Mengembangkan Literasi
Informasi melalui Belajar Berbasis
Kehidupan Terintegrasi STEM untuk
Menyiapkan Calon Guru Sains dalam
Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0:
Revieu Literatur. Jurnal Researchgate.
Doi:
https://www.researchgate.net/publication/
325216467
Trianto. (2014). Mendesain Model
Pembelajaran inovatif, Progresif dan
Kontekstual. Jakarta: Prenadamedia Group

47
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS EDMODO UNTUK
MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP IKATAN KIMIA

Sukmawati
SMAN 11 Pangkep, Jalan H.M Arsyad B No.5 Pangkajene, Pangkep
E-mail: sukmarazak@yahoo.co.id

Abstract

This study aims to develop-based teaching Edmodo materials on the subject matter of chemical bonds that are
valid according to experts, practical according to teacher responses and student responses, and effective
according to the achievement of set learning objectives. In this development research, the 4D model is used which
consists of 4 stages, namely: (1) define; (2) design (design); (3) development (development) (4) deployment
(dissimination). The subjects involved in this study were 32 students of class X Neils Armstrong SMA Negeri 11
Pangkep. The teaching materials developed include teaching materials and student worksheets (LKPD). Data
collection uses validation sheets to explain the validity of teaching materials, teacher response questionnaires
and student response questionnaires to explain the practicality of teaching materials, and learning outcomes tests
to explain the effectiveness of teaching materials. The data obtained from the research results were analyzed using
descriptive statistical analysis. The results of the study showed that the total validity of teaching materials based
on Edmodo 4.0 was included in the "valid" category, practicality with an average value of total teacher response
3.6 with a percentage of 97.7% (very positive), The total response of students was 3.3 with a percentage of 82.6%
(very positive) with very practical qualifications and effectiveness, namely the average value of the test results of
learning achieved by students of 84.4 in the "good" (effective) category. Thus, it can be concluded that-based
teaching materials Edmodo that have been developed can be declared valid, practical and effective so that they
can be used by educators to become a support system in the learning process on the subject matter of chemical
bonds.

Keywords: Teaching materials, Edmodo, chemical bonds.

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar berbasis Edmodo pada materi pokok ikatan kimia
yang valid menurut para ahli, praktis menurut respon guru dan respon peserta didik, dan efektif menurut
pencapaian tujuan pembelajaran yang ditetapkan. Pada penelitian pengembangan ini digunakan model 4D yang
terdiri atas 4 tahap yaitu: (1) defenisi (define); (2) desain (design); (3) pengembangan (development) (4)
penyebaran (dissimination). Subjek yang dilibatkan dalam penelitian ini adalah sebanyak 32 orang peserta didik
kelas X Neils Armstrong SMA Negeri 11 Pangkep. Bahan ajar yang dikembangkan mencakup materi ajar dan
lembar kerja peserta didik (LKPD). Pengumpulan data menggunakan lembar validasi untuk menjelaskan
kevalidan bahan ajar, angket respon guru dan angket respon peserta didik untuk menjelaskan kepraktisan bahan
ajar, dan tes hasil belajar untuk menjelaskan keefektifan bahan ajar. Data yang diperoleh dari hasil penelitian
dianalisis dengan menggunakan analisis statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukan nilai rata-rata total
kevalidan bahan ajar berbasis Edmodo 4,0 termasuk dalam kategori “valid”, kepraktisan dengan nilai rata-rata
total respon guru 3,6 dengan persentase 97,7% (sangat positif), nilai rata-rata total respon peserta didik 3,3
dengan persentae 82,6% (sangat positif) dengan kualifikasi sangat praktis dan keefektifan yaitu nilai rata-rata
tes hasil belajar yang dicapai peserta didik sebesar 84.4 dengan kategori “baik” (efektif). Dengan demikian,
dapat disimpulkan bahwa bahan ajar berbasis Edmodo yang telah dikembangkan dapat dinyatakan valid, praktis
dan efektif sehingga dapat digunakan oleh pendidik menjadi system pendukung dalam proses pembelajaran pada
materi pokok ikatan kimia.

Kata kunci: Bahan ajar, Edmodo, ikatan kimia.

48
Pendahuluan bahan ajar pembelajaran dengan menyatukan
Pembelajaran di era globalisasi saat ini berbagai aspek baik gambar, audio, animasi
telah mencapai perkembangan yang sangat maupun video.
pesat, dan mengharuskan pembelajaran Proses pembelajaran dapat berlangsung
terintegrasi dengan web sebagai upaya untuk ketika terjadi komunikasi antara penerima
mengembangkan kemampuan berpikir tingkat pesan dengan sumber pesan melalui bahan ajar.
tinggi peserta didik. Di samping itu, dengan Hadirnya bahan ajar pembelajaran dapat
pengintegrasian ini akan mengembangkan
membantu peserta didik untuk memahami
keterampilan peserta didik dalam bidang
materi yang dipelajari, namun terdapat aspek
teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi
informasi banyak dikembangkan dalam yang perlu diperhatikan yaitu kesesuaian
kegiatan pembelajaran dengan maksud agar antara tujuan pembelajaran yang telah
dapat meningkatkan mutu pembelajaran. Salah ditentukan dengan penyajian multimedia agar
satu yang populer saat ini adalah pemanfaatan mampu memfasilitasi proses pembelajaran.
internet dalam dunia pendidikan, terutama Menurut Wijaya (2012) E-learning adalah
dalam pembuatan media pembelajaran atau proses pembelajaran yang dilakukan dengan
lebih dikenal dengan istilah media melalui network (jaringan) ini berarti dengan e-
pembelajaran berbasis internet. learning memungkinkan tersampaikannya
Proses pembelajaran yang berkualitas bahan ajar kepada peserta didik menggunakan
memiliki pengaruh yang sangat signifikan media tekhnologi informasi dan komunikasi
dalam menghasilkan peserta didik yang berupa komputer dan jaringan internet. Dengan
berkualitas pula. Pembentukan proses e-learning belajar bisa dilakukan kapan saja
pembelajaran yang berkualitas, terdapat dan dimana saja, sehingga proses pembelajaran
berbagai faktor yang mempengaruhinya yaitu berlangsung efektif dan efisien.
pengajar, penggunaan media, bahan ajar yang Bahan ajar yang berkualitas mampu
menarik dan bervariasi, serta kondisi dan memuat semua jenis media, baik yang statis
suasana belajar yang kondusif untuk belajar maupun dinamis seperti animasi dan video.
sehingga dapat meningkatkan hasil belajar Bahan ajar yang memiliki kemampuan
peserta didik (Aprilita, 2015). Hal tersebut demikian adalah bahan ajar e-learning.
sesuai dengan Kurikulum 2013 dimana peserta Kemampuan bahan ajar e-learning dalam
didik dituntut untuk belajar secara mandiri dan menyajikan media dinamis merupakan
guru dituntut untuk menyiapkan metode dan kelebihan yang tidak dimiliki oleh media
media yang dapat mengarahkan peserta didik cetak. Bahan ajar e-learning dapat
untuk dapat belajar secara mandiri. Osbome dimanfaatkan secara flesksibel. Flesibilitas
dan Collins (dalam Cimer, 2012) bahan ajar e-learning yang ditampilkan di
menambahkan bahwa materi Kimia yang dalam web dapat dimanfaatkan tanpa
sangat banyak dan tidak sebanding dengan terikat tempat dan waktu. Sejalan dengan
alokasi waktu pembelajaran serta cara mengajar itu, Rusman (2013) menyatakan bahwa
guru yang masih teacher centered turut
bahan ajar e-learning baik untuk
mempengaruhi tingkat kesulitan belajar. Salah
pembelajaran karena memiliki kelebihan
satu solusi untuk menunjang visualisasi materi
yang tidak dimiliki media kertas ataupun
pembelajaran, ketidakseimbangan antara
media yang lain. Dari kelebihan tersebut,
materi pembelajaran dengan alokasi waktu, dan
peneliti terinovasi menggunakan media
mendukung pendekatan student centered
berbasis elektronik yakni Edmodo, melalui
learning, adalah penggunaan media
Edmodo peserta didik dapat tetap belajar di
pembelajaran berbasis e-learning dalam bentuk
luar jam pelajaran di kelas dengan
situs web. Situs web telah mendukung konten
mengakses bahan ajar yang digunakan guru
video atau animasi, dapat diakses di mana saja
secara online.
dan kapan saja, serta penggunaannya dikontrol
Edmodo merupakan salah satu jenis LMS
oleh peserta didik. Selain itu, yang dapat
(Learning Management System) yang sering
digunakan untuk meningkatkan hasil belajar
digunakan saat ini. Edmodo dapat digunakan
peserta didik adalah dengan menggunakan

49
sebagai media pembelajaran untuk semua media pembelajaran yang mendukung
bidang studi yang tidak menggunakan aktivitas dalam meningkatkan hasil belajar peserta
pengamatan secara langsung, salah satunya didik dalam hal ini adalah bahan ajar e-
pembelajaran kimia. Edmodo juga dapat learning dengan menggunakan Edmodo.
digunakan sebagai suplemen dalam Bahan ajar yang dicantumkan dalam
pembelajaran kimia yang mana dalam Edmodo ini, diharapkan guru dapat
pembelajaran kimia membutuhkan berbagai memberikan pemahaman lebih kepada
cara yang efektif untuk mengembangkan peserta didik, serta adanya timbal-balik
motivasi dan hasil belajar peserta didik. (feedback) dari peserta didik.
Hasil observasi di SMA Negeri 11 Hasil penelitian Suriadhi (2014)
Pangkep, guru belum menggunakan bahan ajar mengungkapkan bahwa penggunaan e-learning
yang terintegrasi dengan tekhnologi sebagai berbasis edmodo adalah efektif untuk
sumber belajarnya, namun hanya menggunakan meningkatkan hasil belajar IPA pada peserta
buku pegangan atau buku paket yang diberikan didik kelas VIII di SMP Negeri 2 Singaraja.
disekolah tanpa ada tambahan sumber belajar Hasil penelitian selanjutnya Sudibyo (2013)
lainnya sehingga pembelajaran terkesan menyatakan bahwa hasil belajar peserta didik
monoton, selain itu hasil observasi yang setelah menggunakan Edmodo Blog Education,
dilakukan sebelumnya terlihat bahwa nilai kognitif peserta didik cukup meningkat
pembelajaran yang dilaksanakan masih lebih dibandingkan sebelumnya menjadi 76,05%.
didominasi oleh guru. Hal ini menjadikan Hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan
motivasi belajar peserta didik menjadi rendah, Model pengembangan yang digunakan
sehingga berpengaruh juga pada hasil belajar. oleh peneliti sebagai acuan dalam
Di sisi lain sarana dan prasarana yang dimiliki pengembangan bahan ajar berbasis Edmodo
sekolah sangat lengkap. Sekolah juga sudah pada materi ikatan kimia adalah model
memiliki internet namun belum dimanfaatkan pengembangan 4D. Model pengembangan 4D
secara optimal oleh guru mata pelajaran ini mengadaptasi model milik Thiagarajan dan
terutama kimia dan hampir semua peserta didik Semmel. Sesuai namanya, Four-D memiliki
memiliki fasilitas elektronik seperti empat tahap, yaitu define (penetapan), design
smartphone atau laptop yang berhubungan (perancangan), develop (pengembangan) dan
dengan internet, namun penggunaan internet disseminate (penyebarluasan). Pertama, tahap
yang mereka miliki lebih banyak untuk pendefinisian bertujuan untuk menetapkan dan
mengakses social media dibandingkan untuk mendefinisikan kebutuhan-kebutuhan
mengakses materi pelajaran. Dengan pembelajaran dengan menganalisis tujuan dan
menggunakan edmodo ini, diharapkan nilai batasan materi. Tahap pendefinisian terdiri dari
rata-rata hasil belajar peserta didik dapat analisis awal-akhir, analisis peserta didik,
meningkat dan memenuhi standar KKM yang analisis konsep, analisis tugas, dan spesifikasi
sudah ditentukan oleh pihak sekolah. tujuan pembelajaran. Kedua, tahap
Kurangnya motivasi belajar peserta didik perancangan, tujuan dari tahap ini adalah
terlihat karena peserta didik cenderung hanya merancang media pembelajaran, sehingga
belajar kimia saat akan ulangan saja. Selain itu, diperoleh prototype. Tahap perancangan terdiri
jika ada tugas kimia yang sulit maka peserta dari empat langkah pokok yaitu penyusunan
didik cenderung untuk mengabaikannya atau tes, pemilihan media, pemilihan format, dan
tidak mengerjakannya. Walaupun hampir perancangan awal (desain awal). Kegiatan
semua peserta didik memiliki fasilitas utama dalam proses perancangan adalah
elektronik seperti smartphone atau laptop yang pemilihan media dan format untuk bahan dan
terhubung dengan internet, namun penggunaan pembuatan desain awal pembelajaran. Media
internet yang mereka miliki lebih banyak untuk yang akan dihasilkan dalam tahap ini disebut
mengakses sosial media dibandingkan untuk draft I (Hobri, 2010). Ketiga, tahap
mengakses materi pelajaran. pengembangan bertujuan untuk menghasilkan
Berdasarkan masalah tersebut, maka draft media pembelajaran yang telah direvisi
peneliti menyimpulkan bahwa diperlukan berdasarkan masukan dari para ahli dan data

50
yang diperoleh dari uji coba lapangan. berbasis Edmodo pada materi pokok ikatan
Berdasarkan analisis data validasi dan masukan kimia. Pengembangan bahan ajar berbasis
para ahli maka media pembelajaran draft I Edmodo ini telah dilakukan uji coba pada 32
kemudian direvisi sehingga diperoleh media orang peserta didik kelas X Neils Armstrong
pembelajaran draft II. Setelah dilakukan uji SMA Negeri 11 Pangkep semester ganjil tahun
coba, dilakukan analisis terhadap draft II ajaran 2020/2021. Adapun hasil dari setiap
tahapan pengembangan bahan ajar berbasis
tersebut dan jika telah memenuhi kriteria
Edmodo pada materi pokok ikatan kimia
keefektifan dan kepraktisan bahan ajar yang
diuraikan sebagai berikut:
kemudian dinamakan draft III media
a. Tahap Pendefenisian (Define)
pembelajaran. Tahap terakhir pada proses Pada bagian ini diuraikan hasil pengkajian
pengembangan media pembelajaran adalah yang dilakukan tentang bahan ajar yang
tahap penyebaran. Kegiatan yang dilakukan dikembangkan. Pengkajian dilakukan dalam
adalah menyebarkan media pembelajaran ke bentuk analisis tujuan dari batasan materi
sekolah tempat uji coba (Hobri, 2010). ikatan kimia yang dikembangkan untuk
menetapkan dan mendefenisikan syarat-syarat
Metode Penelitian pembelajaran. Proses ini meliputi lima langkah,
Jenis penelitian ini digolongkan dalam yaitu : (1) analisis awal-akhir, (2) analisis
penelitian dan pengembangan yang akan peserta didik, (3) analisis konsep, (4) analisis
menghasilkan produk berupa bahan ajar tugas, dan (5) perumusan tujuan pembelajaran.
berbasis Edmodo untuk meningkatkan hasil b. Tahap Desain/ perancangan (design)
belajar peserta didik pada materi pokok ikatan 1. Pemilihan media
kimia. Adapun desain penelitian ini mengikuti Proses yang dilakukan pada pemilihan
model Pengembangan 4D. Model ini terdiri dari media yaitu menyesuaikan analisis tugas,
empat tahap pengembangan yaitu tahap define, analisis materi, karakteristik peserta didik dan
design, develop dan disseminate. fasilitas yang tersedia. Media yang digunakan
Bahan ajar berbasis Edmodo yang telah meliputi media presentasi dan pemanfaatan
dikembangkan, divalidasi oleh para ahli dan sarana yang dimiliki peserta didik misalnya
diujicobakan di SMA Negeri 11 Pangkep, laptop dan smartphone.
Kabupaten Pangkep Provinsi Sulawesi Selatan 2. Pemilihan format (format selection)
semester ganjil tahun pelajaran 2020/2021. Pemilihan format disesuaikan dengan
Adapun subjek uji coba penelitian ini adalah format yang diperlukan dalam bahan ajar.
peserta didik kelas X Neils Armstrong yang Langkah pengembangan bahan ajar meliputi
terdaftar pada tahun pelajaran 2020/2021. penulisan, pengadaptasian, pengeditan bahan
Instrumen penelitian yang digunakan adalah ajar yang dirancang. Langkah-langkah tersebut
lembar validasi bahan ajar, lembar validasi dilakukan dengan cara mengumpulkan bahan
RPP, lembar validasi LKPD, lembar validasi penulisan naskah yang terkait dengan ikatan
respon guru, lembar validasi repon pesrta didik kimia yaitu berupa konsep, desain, dan gambar
dan lembar validasi tes hasil belajar. Teknik ilustrasi serta video yang bersumber dari
analisis data pada pengembangan bahan ajar youtube.
berbasis Edmodo ini digunakan teknik analisis c. Tahap Pengembangan (Develop)
statistik deskriptif. Data yang dianalisis adalah Tahap ini, tentunya materi yang telah
analisis data kevalidan bahan ajar, analisis data dirancang, diketik melalui aplikasi Microsoft
kepraktisan bahan ajar, serta analisis data word sehingga jadilah bahan ajar yang akan
keefektifan bahan ajar. digunakan dalam penelitian. Selanjutnya media
yang telah dibuat berdasarkan desain, divalidasi
oleh ahli agar didapatkan media dan instrumen
Hasil dan Pembahasan (angket) yang layak untuk diimplementasikan
1. Karakteristik Pengembangan Bahan di SMA Negeri 11 Pangkep.
Ajar Berbasis Edmodo d. Tahap Penyebaran (Disseminate)
Hasil pengembangan pada penelitian ini Setelah tahap pengembangan, produk
adalah produk pengembangan bahan ajar bahan ajar yang telah valid, praktis dan

51
efektif selanjutnya disosialisasikan melalui adalah 4. Ini menunjukkan kevalidan
pendistribusian dalam jumlah terbatas kepada LKPD termasuk dalam kategori “Valid”
Forum guru kimia di SMA Kabupaten karena nilai yang diperoleh berada pada
Pangkep. Penyebaran dilakukan untuk melihat rentang 4≤ Va < 5.
penggunaan bahan ajar yang telah
4) Hasil analisis validasi tes hasil belajar
dikembangkan dapat digunakan oleh guru lain
di sekolah lain.
pada tabel 4.11 menunjukkan bahwa
kevalidan tes hasil belajar adalah 3,9. Ini
2. Kualitas Produk Bahan Ajar Berbasis menunjukkan kevalidan tes hasil belajar
Edmodo termasuk dalam kategori “Cukup valid”
a. Analisis Data Kevalidan karena nilai yang diperoleh berada pada
Analisa data kevalidan diperoleh dari rentang 3 ≤ Va < 4.
hasil pemeriksaan oleh dua orang ahli 5) Hasil analisis validasi angket respon
(validator) terhadap RPP, bahan ajar, guru pada tabel 4.14 menunjukkan bahwa
lembar kerja peserta didik (LKPD), angket kevalidan angket respon guru adalah 4. Ini
respon guru, angket respon peserta didik, menunjukkan kevalidan angket respon guru
dan lembar tes hasil belajar. termasuk dalam kategori “Valid” karena
Hasil validasi ahli digunakan sebagai nilai yang diperoleh berada pada rentang 4
dasar untuk melakukan revisi dan ≤ Va < 5.
penyempurnaan terhadap produk yang akan 6) Hasil analisis validasi angket respon
dikembangkan, yaitu pengembangan bahan peserta didik pada tabel 4.15 menunjukkan
ajar berbasis Edmodo. Berdasarkan saran bahwa kevalidan angket respon peserta
dari para validator, RPP, bahan ajar didik adalah 4,2. Ini menunjukkan
berbasis Edmodo, LKPD, angket respon kevalidan angket respon peserta didik
guru, angket respon peserta didik dan termasuk dalam kategori “Valid” karena
lembar tes hasil belajar. Hasil revisi yang nilai yang diperoleh berada pada rentang 4
dianggap sudah valid selanjutnya ≤ Va < 5.
diujicobakan. Tahap ujicoba dilakukan Hasil analisis data kevalidan yang meliputi
pada kelas X Neils Armstrong SMA Negeri analisis RPP, bahan ajar berbasis Edmodo,
11 Pangkep. Uji coba dilakukan untuk LKPD, lembar tes hasil belajar, angket respon
melihat kepraktisan dan keefektifan bahan guru dan angket respon peserta didik seperti
ajar berbasis Edmodo. Adapun hasil yang telah diuraikan di atas, dapat dirangkum
analisis data kevalidan yang diujicobakan dalam Tabel 1 sebagai berikut:
sebagai berikut: Tabel 1. Rangkuman Hasil Analisis Data
1) Hasil analisis validasi RPP yang Kevalidan
Rata-rata
ditunjukkan pada tabel 4.5 menunjukkan No. Data Kevalidan
Nilai Total
Kategori
bahwa kevalidan RPP adalah 4. Ini 1. Rencana Pelaksanaan 4 Valid
menunjukkan kevalidan RPP dalam Pembelajaran (RPP)
pengembangan bahan ajar termasuk dalam 2. Lembar Kerja Peserta 4 Valid
Didik (LKPD)
kategori “Valid” karena nilai yang 3. Bahan Ajar Berbasis 4 Valid
diperoleh berada pada rentang 4 ≤ Va < 5. 4 Edmodo 3,9 Cukup
2) Hasil analisis validasi bahan ajar Lembar Tes Hasil Belajar Valid
5. Angket Respon Guru 4 Valid
berbasis Edmodo pada tabel 4.7 6. Angket Respon Peserta 4,2
menunjukkan bahwa kevalidan bahan ajar Didik
berbasis Edmodo adalah 4. Ini
Rata-rata 4,02 Valid
menunjukkan kevalidan bahan ajar berbasis
Edmodo termasuk dalam kategori “Valid”
karena nilai yang diperoleh berada pada Penilaian secara umum oleh para ahli
rentang 4 ≤ Va < 5. terhadap instrumen yang dirancang, diperoleh
3) Hasil analisis validasi LKPD pada tabel hasil bahwa Rencana Pelaksanaan
4.9 menunjukkan bahwa kevalidan LKPD Pembelajaran (RPP), Lembar Kerja Peserta

52
Didik (LKPD), Bahan ajar berbasis Edmodo, keefektifan bahan ajar berbasis Edmodo yang
Lembar tes Hasil Belajar, angket respon guru dikembangkan dan diterapkan dalam
dan angket respon peserta didik memenuhi data pembelajaran.
kevalidan dan dapat digunakan dalam Hasil analisis data tes hasil belajar
pembelajaran (penelitian). Untuk mengukur menunjukkan nilai rata-rata tes hasil belajar
kualitas pengembangan produk Bahan ajar 84,4 dari nilai total 100. Dari 32 peserta didik
berbasis Edmodo, selain memperhatikan yang mengikuti tes hasil belajar, 21 peserta
analisis data kevalidan, juga diperlukan analisis didik diantaranya berada pada kategori sangat
data kepraktisan. baik, 8 peserta didik berada pada kategori baik,
dan 3 peserta didik lainnya berada pada
b. Analisis Data Kepraktisan kategori cukup. Berdasarkan perolehan data
Data kepraktisan bahan ajar berbasis tersebut, dapat dinyatakan bahwa bahan ajar
Edmodo diperoleh melalui data pada lembar berbasis Edmodo memenuhi kriteria
angket respon guru dan angket respon peserta keefektifan.
didik. Selanjutnya, data-data tersebut dianalisis Beberapa uraian yang telah dikemukakan
untuk mengetahui tingkat kepraktisan bahan sebelumnya, menunjukkan bahwa produk
ajar berbasis Edmodo yang dikembangkan dan bahan ajar berbasis Edmodo yang
diterapkan dalam pembelajaran. dikembangkan telah memenuhi kriteria
Hasil analisis data angket respon guru kevalidan, kepraktisan dan keefektifan.
terhadap bahan ajar berbasis Edmodo yang Selanjutnya, diuraikan profil produk bahan ajar
menunjukkan bahwa persentase respon guru berbasis Edmodo.
yaitu 97.7% berada pada kategori 80,1 – 100
dengan interpretasi yang sangat positif. Hasil 3. Profil dari Produk Bahan Ajar Berbasis
analisis diperoleh nilai rata-rata persentase Edmodo
respon peserta didik yaitu 82,6% berada pada Produk penelitian dan pengembangan ini
kategori 80,1–100 dengan interpretasi yang berupa bahan ajar berbasis Edmodo yang terdiri
sangat positif. dari materi ajar dan LKPD pada materi pokok
Berdasarkan kriteria kualifikasi ikatan kimia.
kepraktisan bahwa bahan ajar berbasis Edmodo Pengembangan produk bahan ajar pada
memenuhi Kualifikasi sangat praktis. Hasil materi pokok ikatan kimia dimulai dengan ide
analisis data kepraktisan terangkum dalam pokok pengembangan bahan ajar yakni apa dan
Tabel 2. bagaimana penyusunan bahan ajar yang sesuai
Tabel 2. Rangkuman Hasil Analisis Data dengan minat dan karakter peserta didik
Kepraktisan berkaitan dengan masalah-masalah nyata yang
No.
Data Rata-
Respon Kualifikasi
berdasar pada materi pokok ikatan kimia.
Kepraktisan rataPersentase Setelah penentuan ide pokok masalah
1. Angket Sangat Sangat
Respon Guru
97,7%
Positif Praktis
disusunlah rancangan produk bahan ajar mulai
2. Angket dari halaman sampul hingga pada halaman
Respon Sangat Sangat terakhir. Halaman sampul dimuat dengan
82,6 %
Peserta Positif Praktis
Didik
memberikan gambar dan tampilan warna yang
Selain analisis data kevalidan dan analisis data menarik agar peserta didik tertarik untuk
kepraktisan dalam menguji kualitas produk, belajar.
juga dibutuhkan analisis data keefektifan Pengembangan produk bahan ajar berbasis
terhadap produk bahan ajar berbasis Edmodo Edmodo mencakup materi pokok ikatan kimia.
yang dikembangkan. Sub materi pada setiap pertemuan meliputi
pertemuan pertama yakni kestabilan unsur,
c. Analisis Data Keefektifan pembentukan ikatan ion dan sifat fisis senyawa
Analisis data keefektifan bahan ajar ion, pertemuan kedua yakni pembentukan
berbasis Edmodo diperoleh melalui data lembar ikatan kovalen, ikatan kovalen koordinasi dan
tes hasil belajar peserta didik. Selanjutnya data sifat fisis ikatan kovalen, dan pertemuan ketiga
tersebut dianalisis untuk mengetahui tingkat yakni ikatan logam. Pada setiap sub materi

53
termuat video yang diambil dari youtube, Daftar Pustaka
kemudian video ini dimuat dalam Edmodo. Ainiyah, Z dan Puspasari, D. 2015.
Materi ajar ini disampaiakan melalui aplikasi Penggunaan Edmodo Sebagai Media
Edmodo. Setelah penyampaian materi maka Pembel-ajaran E-Learning Pada Mata
akan diberi latihan penyelasaian masalah yang Pelajaran Oto-matisasi Perkantoran Di
akan ditujukan ke LKPD yang sesuai SMKN 1 Surabaya. Surabaya: Universitas
pertemuan tersebut. Pada LKPD terdiri atas 3 Negeri Surabaya.
LKPD yakni: 1) LKPD kestabilan unsur dan Akker, J. V. D. 1999. Principles and Methods
struktur lewis; 2) LKPD ikatan kovalen; 3) of Development Research. Dalam
LKPD senyawa kovalen dan ikatan logam. Plomp, T; Nieveen, N; Gustafson, K;
Peserta didik diberi kesempatan untuk Branch, R.M; dan van den Akker, J
mengerjakan LKPD secara mandiri. Hasil (eds). Design Approaches and Tools in
Keterbatasan peneliti dalam pengembanagan Education and Training. London:
bahan ajar ini adalah LKPD yang telah Kluwer Academic Publisher.
dikerjakan oleh peserta didik disetor langsung Arikunto, S. 2006. Dasar-dasar Evaluasi
tanpa melalui Edmodo, dengan alasan peserta Pendidikan. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
didik kurang memahami dalam menggunakan Balasubramanian, K dan Jaykumar, L. N. K.
fitur Edmodo dalam hal ini menyetor tugas 2014. Student Preference Towards The
melalui Edmodo meskipun sebelumnya peneliti Use Of Edmodo As A Learning Platform
telah memberikan penjelasan lebih awal To Create Responsible Learning
melalui meet mengenai penggunaan fitur-fitur Environment. Prosiding, Asia Euro
yang tersedia dalam aplikasi Edmodo. Conference. Selangor : School of
Hospitality, Tourism and Culinary Arts,
Simpulan Taylor’s University.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah Basori. 2013. Pemanfaatan Social Learning
diuraikan, dapat disimpulkan bahwa Network Edmodo dalam Membantu
karakteristik pengembangan bahan ajar Perkuliahan Teori Bodi Otomotif di Prodi
berbasis Edmodo mengacu pada model PTM JPTK FKIP UNS. JIPTEK, Vol.
pengembangan 4D. Bahan ajar berbasis No.21. (hlm.99-105).
Edmodo valid berdasarkan penilaian oleh ahli, Daryanto dan Dwicahyono. 2014. Media
praktis karena seluruh aspek pembelajaran Pembelajaran. Bandung: Satu Nusa.
dapat terlaksana, serta mendapat respon sangat Ekawati. E. 2011. Pengembangan Instrumen
positif dari guru dan peserta didik dan efektif Penilaian Pembelajaran Matematika
karena bahan ajar berbasis Edmodo yang telah SD/SMP. Yogyakarta: Kementrian
dikembangkan mampu meningkatkan Pendidikan Nasional Badan Pengembang
pemahaman konsep materi ikatan kimia melalui Sumber Daya Manusia Pendidikan dan
nilai keefektifan berdasarkan hasil belajar Penjamin Mutu Pendidikan.
peserta didik. Faizah, A., Kurniawan, E, S., & Nurhadi. 2014.
Pengembangan Handout Fisika Berbasis
Ucapan Terima Kasih Guided Note Taking Guna Meningkatkan
Ucapan terima kasih penulis kepada Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas X Di
SEAMEO Regional Center for QITEP in SMA Negeri 3 Purworejo Tahun Pelajaran
Science dan organisasi atau individu atas 2013/2014. Radiasi, Vol. 5 No. 2.
dukungan finansial, keikutsertaan dalam Herowati. 2016. Kemandirian Belajar Siswa
kegatan publikasi atau diskusi yang dalam Online Learning Edmodo di SMKN
bermanfaat. Contohnya: Penelitian ini 1 Sumenep. Jurnal Lensa, Volume 6 Jilid
dilaksanakan dengan dukungan dana dan II November 2016.
fasilitasi dari SEAMEO QITEP in Science Hobri. 2010. Metodologi Penelitian
melalui program SEAQIS Research Grant Pengembangan (Aplikasi pada Penelitian
tahun 2021. Pendidikan Matematika). Jember : Pena
Salsabila.

54
Hosnan, M. 2014. Pendekatan Saintifik dan Pendidikan Teknik Elektro. 3(2). Hlm.
Kontekstual dalam Pembelajaran Abad 153.
21: Ghalia Indonesia Prawiradilaga, D. S., dan Siregar, E. 2004.
Jusniar, S., Sumiati, A. M., 2014. Mozaik Teknologi Pendidikan. Jakarta:
Pengembangan Perangkat Assesment Prenada Media.
Berbasis Keterampilan Generik Sains Qori, S. A. N. 2017. Penerapan Media
(KGS) pada Mata Kuliah Praktikum Kimia Pembelajaran Dengan Menggunakan
Fisika II. Makassar. Jurnal Penelitian Aplikasi Edmodo Berbasis Blended
Pendidikan Kimia, vol. 1, no. 1. Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa
KBBI. 2018. Kamus Besar Bahasa Indonesia Pada Materi Sistem Indera. Fakultas
(KBBI). (Online), (http://kbbi.web/id/, Tarbiyah dan Keguruan: Universitas Islam
Negeri Sunan Gunung Djati.
Diakses 28 Desember 2018).
Rina, P., Zulfiani & Herlanti, Y. 2017.
Kemendikbud. 2013. Panduan Teknis
Penggunaan Media Pembelajaran di
Penilaian di Sekolah Dasar. Jakarta:
Madrasah Aliyah Negeri Se-Jakarta
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
Selatan. Jakarta. vol. 4, no. 1.
Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar
Sudibyo, W. 2013. Penggunaan Media
Direktorat Pembinaan Sekolah Dasar.
Pembelajaran Fisika dengan Elearning
Kurniasih, R., Sujadi, I., Subanti, S. 2016.
Berbasis Edmodo Blog Education Pada
Pengembangan Bahan Ajar Dengan
Materi Alat Optik untuk Meningkatkan
Edmodo Untuk Meningkatkan Level
Respons Motivasi dan Hasil Belajar Siswa
Berpikir Probabilistik Siswa Kelas VIII
Di SMPN 4 Surabaya. Jurnal
SMP NEGERI 12 SURAKARTA. Jurnal
InovasiPendidikan Fisika Vol. 02 No. 03
Elektronik Pembelajaran Matematika
Tahun 2013, 187.
ISSN: 2339-1685 Vol.4, No.10, hal 961-
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan
972 Desember 2016.
Pendekatan Kuantitatif Kualitatif dan R
Latif, Y. 2013. Pengembangan Bahan Ajar
&D. Bandung: Alfabeta.
Berbantuan Camtasia melalui Edmodo
Sujadi. 2002. Metodologi Penelitian
pada Pembelajaran Matematika. Tesis.
Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
Palembang: Pascasarjana Universitas
Suriadhi, G. 2014. Pengembangan E-learning
Sriwijaya.
Berbasis Edmodo pada Mata Pelajaran
IPA Kelas VIII di SMPN 2 Singaraja.
Lestari, I. 2013. Pengembangan Bahan Ajar
Journal Edutech. Vol. II No. 1.
Berbasis Kompetensi Sesuai dengan
Tegeh, I Made., I Nyoman, Jampel., & Ketut,
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan.
Pudjawan. 2014. Model Penelitian
Padang: Akadenia Permata.
Pengembangan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Majid, A. 2008. Perencanaan Pembelajaran:
Thiagarajan, S., Semmel, D. S. dan Semmel, M.
Mengembangkan Standar Kompetensi
I. 1974. Instructional Development for
Guru. Bandung: Alfabeta.
Training Teachers of Exceptional
Mardikaningtyas., Dyah, Afiat., Ibrohim., &
Children. Minnesota: University of
Endang, Suarsini. 2016. Pengembangan
Pembelajaran Pencemaran Lingkungan Minnesota.
Berbasis Penelitian Fitoremediasi untuk Trisdyanto. 2009. Pengembangan Perangkat
Menunjang Keterampilan Ilmiah, Sikap Pembelajaran Kooperatif. (Online),
Peduli Lingkungan dan Motivasi (http://trisdyanto-pembelajaran-mat.pdf.,
Mahasiswa pada Matakuliah Dasar-Dasar Diakses tanggal 4 Februari 2019).
Ilmu Lingkungan. Jurnal Pendidikan: Wardani, L. D. 2013. Pengembangan Media
Teori, Penelitian dan Pengembangan. Pembelajaran Materi Sistem Pencernaan
Volume 1, Nomor 3 : 499-506. Manusia Berbasis Edmodo untuk
Prasetiyono Singgih & Sondang Meini. 2013. Pengayaan Siswa SMA Negeri 2
Pengembangan Media Pembelajaran E- Wonosobo Kelas XI Semester II. Skripsi.
Learning Berbasis Edmodo. Jurnal

55
Universitas Negeri
Yogyakarta:Yogyakarta.
Yasid, A. 2011. Kevalidan, Kepraktisan, dan
Efek Potensial Suatu Bahan Ajar.
(Online), (http://aisyahyazid.pdf., Diakses
tanggal 4 Februari 2019).

56
PENGEMBANGAN LKS EKSPERIMEN BERBASIS ANDROID
TERINTEGRASI PHET UNTUK MENINGKATKAN
KETERAMPILAN PROSES SAINS PADA MATERI FOTOLISTRIK
Sunardi
)
SMA N 1 Kandangserang, Kandangserang, Kab. Pekalongan
E-mail: ardi.sun11@gmail.com

Abstract

It is necessary to develop a PhET-integrated Android-based experimental student worksheet so that PJJ (long
distance learning) will more effectively and efficiently. This worksheet as a guide for students in carrying out
virtual experiments which contains practical instructions, preliminary material, tables of observational data and
descriptive questions that direct students in constructing knowledge. The experimental result worksheet will be
corrected directly by the system after the students complete the experiment. The purpose of this study is to describe
the characteristics of developing an android-based experimental worksheet integrated with PhET that is valid,
effective and practical to improve science process skills in photoelectric material. This research uses research
and development (R&D) methods. The resulting android-based experimental worksheets integrated with PhET
that have gone through the feasibility test stage by material experts and media experts so that it can be stated that
this product is feasible to use. There was an increase in process skills with a gain value of 0.568 in the medium
category so that this product was effectively used as an experimental worksheet that could improve students'
science process skills. The results of product assessment by students and teachers get very good criteria, so this
product is practically used as an experimental worksheet that is integrated with PhET on photoelectric material.

Keywords: worksheet, android, PheT, science process skills, photoelectric.

Abstrak

Perlu dikembangkan lembar kerja siswa eksperimen berbasis android terintegrasi PhET sehingga pembelajaran
secara PJJ dalam berjalan lebih efektif dan efisien. Lembar kerja ini berfungsi sebagai panduan peserta didik
dalam melaksanakan eksperimen virtual yang berisi petunjuk praktikum, materi pendahuluan sebelum
melaksanakan eksperimen, tabel data hasil pengamatan dan pertanyaan uraian yang mengarahkan peserta didik
dalam mengkontruks pengetahuan. Lembar kerja hasil eksperimen akan terkoreksi secara langsung oleh sistem
setelah peserta didik menyelesaikan eksperimennya. Tujuan penelitian ini adalah Mendeskripsikan karakteristik
pengembangan LKS eksperimen berbasis android terintegrasi dengan PhET yang valid, efektif dan praktis untuk
meningkatkan keterampilan proses sains pada materi Fotolistrik. Penelitian ini menggunakan metode penelitian
research and development (R&D). Dihasilkan LKS eksperimen berbasis android terintegrasi dengan PhET yang
telah melalui tahap uji kelayakan oleh ahli materi dan ahli media sehingga dapat dinyatakan bahwa produk ini
layak untuk digunakan. Terjadi peningkatan keterampilan proses dengan nilai gain 0,568 dengan kategori sedang
sehingga produk ini efektif digunakan sebagai media eksperimen yang dapat meningkatkan keterampilan proses
sains siswa pada materi Fotolistrik. Hasil penilaian produk oleh siswa dan guru mendapatkan kriteria sangat
baik, sehingga produk ini praktis digunakan sebagai media eksperimen yang terintegrasi dengan PhET pada
materi fotolistrik.

Kata kunci: LKS, android, PhET, Keterampilan Proses Sains, Fotolistrik.

57
Pendahuluan fotolistrik, (2) bagaimana keefektifan LKS
Metode eksperimen merupakan metode eksperimen berbasis android terintegrasi
pembelajaran yang tidak dapat dipisahkan pada dengan PhET dalam meningkatkan
pembelajaran sains. Dengan eksperimen, siswa keterampilan proses sains pada materi efek
akan menggunakan metode ilmiah dalam fotolistrik, (3) bagaimana kepraktisan LKS
menyelesaikan masalah, mereka akan berpikir eksperimen berbasis android terintegrasi
lebih aktif, menemukan pengalaman praktis dengan PhET dalam meningkatkan
serta keterampilan dalam menggunakan alat- keterampilan proses sains siswa pada materi
alat percobaan. Metode ini sangat mendukung fotolistrik.
siswa dalam membangun konsep karena Tujuan penelitian ini adalah : (1)
dengan eksperimen siswa menemukan sendiri mendeskripsikan karakteristik LKS eksperimen
kebenaran sebuah teori. Pembelajaran dalam berbasis android terintegrasi dengan PhET yang
masa pembelajaran jarak jauh (PJJ) tidak valid untuk meningkatkan keterampilan proses
memungkinkan siswa dalam melaksanakan sains pada materi efek fotolistrik, (2)
eksperimen di laboratorium sekolah. Solusi mendeskripsikan keefektifan LKS eksperimen
permasalahan diatas adalah dengan berbasis android terintegrasi dengan PhET
melaksanakan eksperimen secara virtual dalam meningkatkan keterampilan proses sains
dengan memanfaatkan penyedia laboratorium pada materi efek fotolistrik, (3)
virtual, salah satunya adalah Physics Eduation mendeskripsikan kepraktisan LKS eksperimen
and Technology (PhET). berbasis android terintegrasi dengan PhET
Sudah banyak hasil penelitian tentang dalam meningkatkan keterampilan proses sains
pengembangan lembar kerja siswa yang siswa pada materi fotolistrik.
terintegrasi PhET dalam melaksanakan
eksperimen virtual, misalnya pengembangan Metode Penelitian
LKS dengan PhET mampu meningkatkan Prosedur penelitian pengembangan LKS
keterampilan proses sains siswa pada materi eksperimen berbasis android terintegrasi
hukum Hooke (Arifullah, Halim, Syukri, & dengan PhET pada materi Foto Listrik
Nurfadilla, 2020), (Payudi, Ertikanto, menggunakan metode Research and
Fadiawati, & Suyatna, 2017). Lembar kerja Development (R&D) yang diadaptasi dari
Eksperimen yang sudah banyak dikembangkan (Sugiyono, 2012). Langkah penelitian meliputi
tersebut belum di desain dalam bentuk aplikasi analisis potensi dan masalah, pengumpulan
yang mudah digunakan dan dijalankan. Peneliti data dan bahan, desain produk, validasi produk
ingin mengembangkan Lembar Kerja Siswa dari aspek materi dan media, revisi desain, uji
Eksperimen dalam bentuk aplikasi berbasis keterbacaan dan uji coba terbatas produk.
Android yang mudah digunakan dan di Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1
jalankan sebagai panduan peserta didik dalam Kandangserang, uji coba keterbacaan
melaksanakan eksperimen. Lembar kerja Siswa dilakukan pada 8 peserta didik yang terdiri dari
di rancang agar memudahkan siswa dalam 4 peserta didik Kelas XI MIPA 1 dan 4 peserta
melaporkan hasil eksperimennya dengan didik Kelas XI MIPA 2. Uji coba terbatas
mudah dan guru tidak perlu lagi melakukan dilakukan pada Kelas X1 MIPA 1 sejumlah 24
koreksi hasil eksperimen akan terkoreksi secara peserta didik.
otomatis oleh sistem sehingga pembelajaran Instrumen validasi materi dan validasi
jarak jauh menjadi lebih efektif dan efisien. media menggunakan angket. Analisis data
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : angket mengenai validasi atau penilaian terkait
(1) bagaimanakah karakteristik LKS kelayakan LKS eksperimen menggunakan
eksperimen berbasis android terintegrasi teknik deskriptif persentase (Sudijono, 2006).
dengan PhET yang valid untuk meningkatkan Instrumen hasil belajar mengggunakan tes
keterampilan proses sains pada materi efek keterampilan proses sains. Analisis data

58
efektivitas produk didapatkan dari hasil pre test Eksperimen dibagi menjadi tiga jenis
dan post test keterampilan proses sains. Hasil kegiatan. Pertama, eksperimen menentukan
pre test dibandingakan dengan post test hubungan antara intensitas, arus listrik dan
menggunakan uji N-gain untuk mengetahui energy kinetik. Kedua, eksperimen menentukan
peningkatan pengetahuan siswa setelah hubungan antara frekuensi, potensial henti dan
mengikuti pembelajaran. Instrumen energi kinetik electron. Ketiga, eksperimen
kepraktisan produk menggunakan angket. untuk membandingkan fungsi kerja beberapa
Siswa dan guru diminta untuk mengisi angket logam. Keterampilan proses sains yang
berisi pernyataan mengenai kepraktisan produk dikembangkan melalui LKS eksperimen
LKS. Hasil angket dianalisis menggunakan berbasis android terintegrasi dengan PhET
rumus angka prosentase. meliputi keterampilan mendefinisikan variabel
operasional, mengontrol variabel, merumuskan
Hasil dan Pembahasan hipotesis penelitian, mendesain penelitian,
Karakteristik LKS menginterpretasi data dan menyimpulkan.
Peneliti mengembangkan lembar kerja Sebelum melakukan eksperimen, peserta didik
siswa eksperimen dalam bentuk aplikasi diminta untuk menjawab pertanyaan prasyarat
berbasis Android yang mudah digunakan dan di untuk mengkaiktan antara konsep potensial dan
jalankan sebagai panduan peserta didik dalam energy potensial listrik dengan energy kinetic
melaksanakan eksperimen. Aplikasi ini dapat electron dan potensial henti.
dioperasikan pada perangkat yang Pada percobaan pertama, petunjuk
menggunakan sistem operasi android. LKS eksperimen didesain agar melatih peserta didik
dapat dikerjakan secara berkelompok atau untuk mengontrol variable-variable yang di
sendiri dalam melakukan eksperimen efek butuhkan untuk menyelidiki hubungan antara
fotolistrik. intensitas, arus listrik dan energy kinetic.
Lembar kerja siswa eksperimen ini berisi Pemilihan variable bebas, variable terikat dan
petunjuk praktikum, materi pendahuluan variable kontrol yang tepat dapat
sebelum melaksanakan eksperimen, tabel data mempermudah peserta didik dalam mendesain
hasil pengamatan dan pertanyaan uraian yang penyelidikan dengan tepat dan melatih peserta
mengarahkan peserta didik dalam dalam didik dalam merumuskan hipotesis sesuai
membangun konsep tentang efek fotolistrik. dengan tujuan eksperimen yang dilakukan.
Jawaban siswa berupa data hasil pengamatan Tabel data pengamatan pada percobaan
dan jawaban soal uraian dapat terkoreksi secara pertama, untuk memudahkan siswa dalam
langsung oleh sistem setelah siswa menuliskan hasil percobaan yang mereka
menyelesaikan eksperimen. Peserta didik dapat peroleh, sehingga dengan data yang terpola
melihat skor akhir perolehan kelompoknya dapat melatih peserta didik untuk
setelah melakukan eksperimen dan guru tidak menginterpretasi data dan menyimpulkan
perlu lagi melakukan koreksi terhadap lembar hubungan antara intensitas cahaya foton dengan
eksperimen siswa sehingga pembelajaran jarak arus listrik serta menyimpulkan hubungan
jauh menjadi lebih efektif dan efisien. Kunci antara intensitas cahaya foton dengan energy
jawaban berupa angka eksak dibuat sedemikian kinetic electron. Pertanyaan penyerta berupa
rupa sehingga memungkinkan dengan toleransi soal berbentuk uraian pada percobaan pertama
tertentu, jawaban masih bisa dikatakan benar untuk mengarahkan siswa agar mampu
dan tetap memperoleh skor. Demikian pula menyimpulkan dan membangun konsep
kunci jawaban berupa uraian dibuat dengan hubungan antara intensitas cahaya foton dengan
metode keyword sedemikian rupa sehingga arus listrik dan hubungan antara intensitas
jawaban siswa yang mendekati pun masih bisa cahaya foton dengan energy kinetik.
dikategorikan sebagai jawaban yang benar dan Pada percobaan kedua, petunjuk
tetap memperoleh skor. eksperimen didesain agar peserta didik mampu

59
mengontrol variable yang di butuhkan untuk dengan nilai N-gain 0,568, dengan kategori
menyelidiki hubungan antara frukensi, sedang, sehingga produk ini efektif digunakan
potensial henti dan energy kinetic elektron. sebagai media eksperimen yang dapat
Tabel data pengamatan untuk memudahkan meningkatkan keterampilan proses sains siswa
siswa dalam menuliskan hasil percobaan yang pada materi fotolistrik. Petunjuk eksperimen
mereka peroleh, sehingga dengan data yang mampu melatih peserta didik mengontrol
terpola dapat melatih peserta didik untuk variable variabel yang di butuhkan untuk
menginterpretasi data dan menyimpulkan menyelidiki hubungan besaran-besaran pada
hubungan antara frekuensi cahaya foton dengan materi foto listrik. Keterampilan peserta didik
potensial henti serta menyimpulkan hubungan dalam memilih variable bebas, variable terikat
antara frekuensi cahaya foton dengan dengan dan variable kontrol yang tepat melatih dalam
energy kinetic electron. Pertanyaan penyerta mendesain penyelidikan dengan tepat dan
berupa soal berbentuk uraian Untuk merumuskan hipotesis yang sesuai dengan
mengarahkan siswa agar mampu membangun tujuan eksperimen yang dilakukan. Tabel data
konsep tentang frekuensi ambang, fungsi kerja hasil pengamatan mampu memudahkan siswa
dan sifat energy foton serta untuk untuk melatih dalam menuliskan hasil percobaan yang mereka
peserta didik menyimpulkan hubungan antara peroleh, sehingga dengan data yang terpola
frekuensi cahaya foton dengan potensial henti dapat melatih peserta didik untuk
dan menyimpulkan hubungan antara frekuensi menginterpretasi data dan menyimpulkan
cahaya foton dengan dengan energy kinetic hubungan besaran-besaran pada efek
electron. Pertanyaan penyerta berupa soal fotolistrik. Pertanyaan penyerta berupa soal
berbentuk grafik untuk melatih siswa dalam uraian, grafik mampu mengarahkan siswa
melakukan interpretasi data yang ada didalam dalam menyimpulkan dan mengkonstruk
grafik misalnya dalam menentukan frekuensi konsep-konsep dan hubungan besaran-besaran
ambang dan fungsi kerja berdasarkan grafik. pada efek fotolistrik. Dengan demikian dapat
Pada percobaan ketiga, petunjuk disimpulkan bahwa penggunaan produk LKS
eksperimen didesain untuk melatih peserta eksperimen berbasis android terintegrasi
didik mengontrol variable-variable yang di dengan PhET dapat meningkatkan
butuhkan untuk menyelidiki fungsi kerja dari keterampilan proses sains siswa pada materi
beberapa logam. Tabel data pengamatan untuk fotolistrik. Hal ini sesuai dengan penelitian
memudahkan siswa dalam menuliskan hasil sebelumnya misalnya pengembangan LKS
percobaan yang mereka peroleh, sehingga dengan PhET mampu meningkatkan
dengan data yang terpola dapat melatih peserta keterampilan proses sains siswa pada materi
didik untuk mendefinisikan dan menentukan hukum Hooke (Arifullah, Halim, Syukri, &
logam mana yang memiliki fungsi terbesar dan Nurfadilla, 2020). Senada dengan itu, lembar
terkecil. Pertanyaan penyerta berupa soal kerja siswa dapat membangun keterampilan
berbentuk uraian untuk mengarahkan siswa proses sains pada materi efek fotolistrik yang
agar mampu membangun konsep tentang mencakup kegiatan memprediksi dan membuat
frekuensi ambang dan fungsi kerja dari hipotesis, merencanakan eksperimen,
beberapa logam. Pertanyaan penyerta berupa praktikum, mengamati, dan
soal data hasil pengamatan untuk mengarahkan mengomunikasikan (Payudi, Ertikanto,
peserta didik untuk menyimpulkan hubungan Fadiawati, & Suyatna, 2017).
energi foton, fungsi kerja dan energy kinetic Validasi Materi
electron. Penilaian kelayakan materi LKS
Berdasarkan hasil penerapan LKS eksperimen berbasis android terintegrasi
eksperimen berbasis android terintegrasi dengan PhET pada materi fotolistrik dilakukan
dengan PhET pada materi fotolistrik terjadi oleh ahli materi. Kelayakan produk dari segi
peningkatkan keterampilan proses sains siswa materi memperoleh skor 32 dari skor maksimal

60
32 dengan persentase 100% yang termasuk script visible, kotak jawaban yang sudah
kategori sangat layak. Secara keseluruhan dieksekusi baik jawaban benar atau salah
sudah sangat bagus, hanya beberapa tampilan di otomatis hilang (hidden) sehingga jawaban
aplikasi kurang nyaman. Seperti penulisan tidak mudah di share kepada teman lainnya.
persamaan yang masih menggunakan kata Keefektifan Produk
eksponensial misal pada penulisan (1,6 x 10 - Data efektivitas LKS eksperimen berbasis
19
C) tapi meskipun menggunakan (1,6E-19 C), android untuk meningkatkan keterampilan
tetap komunikatif. Penulisan bilangan proses didapatkan dari hasil belajar siswa.
berpangkat menggunakan 1,6E-19 C Hasil belajar siswa diperoleh dari hasil pre test
dikarenakan pada aplikasi yang digunakan dan post test keterampilan proses sains. Hasil
belum mengakomodasi penulisan bilangan pre test dibandingakan dengan post test
berpangkat seperti 1,6 x 10-19C. Pertanyaan menggunakan uji N-gain untuk mengetahui
berupa tes keterampilan proses yang berbentuk peningkatan pengetahuan siswa setelah
pilihan ganda yang menanyakan hal yang saling mengikuti pembelajaran. Berdasarkan
bertentangan sudah di reduksi sehingga tidak perhitungan di peroleh N-gain 0,568 dengan
akan memicu sikap gambling siswa dalam kriteria sedang. Skor tertinggi postes pada
menjawab soal. aspek merumuskan hipotesis dengan skor rerata
Validasi Media 92. Peningkatan gain terendah pada aspek
Android merupakan salah satu sistem mengontrol variable dan merumuskan hipotesis
operasi mobile yang tumbuh di tengah sistem dengan skor 0,429 dan 0,409. Peningkatan gain
operasi lain yang berkembang saat ini. Android tertinggi pada aspek mendesain penelitian
banyak diminati di masyarakat karena memiliki dengan skor rerata 0,684. Skor terendah postes
kelebihan seperti sifat open source yang pada kategori mendefinisikan variable
memberikan kebebasan para pengembang operasional dengan skor rerata 74. Secara
untuk menciptakan aplikasi (Anggraeni, Dian, keseluruhan, rerata pre test adalah 63 dan rerata
& Kustijono, 2013). Validasi LKS eksperimen post test adalah 84. Hasil rerata pre test, post
berbasis android terintegrasi dengan PhET pada test, dan N-gain siswa disajikan pada Tabel 1.
materi fotolistrik dilakukan oleh ahli media.
Kelayakan produk dari segi media Tabel 1. Hasil Rerata Pre test, Post test, dan N-gain
Skor Skor
mendapatkan skor 40 dari skor maksimal 40
No Literasi sains Rerata Rerata
dan termasuk kategori sangat layak dengan Ngain
Pretest Postest
persentase 100%. Ahli media memberikan 1 Mendesain
saran untuk perbaikan media yang 43 82 0,684
eksperimen
dikembangkan. Komentar yang diberikan oleh 2 Mendefinisikan
48 74 0,500
ahli media terkait produk adalah bahwa variabel operasional
Tampilan visual aplikasi tersebut menarik, 3 Menginterpretasi data
58 84 0,619
warna dan layout sangat sederhana, dan menyimpulkan
kompatibilitas dalam hardware dan software, 4 Merumuskan
86 92 0,429
tombol interaktive dan nyaman digunakan hipotesis penelitian
5 Mengontrol variabel 78 87 0,409
serta mudah dipahami. Masukkan atau saran
terhadap produk aplikasi yang dikembangkan Rata rata 63 84 0,568
adalah berkaitan dengan tampilan hasil jawaban Skor tertinggi postes dan peningkatan gain
siswa. Kotak jawaban yang sudah dieksekusi terkecil pada aspek mengontrol variable dan
baik jawaban benar atau salah, agar kotak merumuskan hipotesis, hal ini karena LKS
beserta jawabannya tersebut tidak ditampilkan eksperimen yang dibuat memudahkan siswa
(hidden) sehingga jawaban tidak mudah di dalam mengotrol variable variable yang
share kepada teman lainnya. Saran perbaikan dibutuhkan dalam eksperimen sehingga
sudah dipenuhi dengan menggunakan action memudahkan juga untuk menentukan variable

61
bebas dan terikat dalam merumuskan hipotesis mendapatkan persentase secara klasikal sebesar
yang tepat. Peningkatan gain tertinggi pada 89% dengan kriteria sangat baik. Media LKS
aspek mendesain eksperimen hal ini karena eksperimen berbasis android terintegrasi PhET
LKS eksperimen yang dibuat dapat melatih dapat dijadikan sebagai media eksperimen
peserta didik untuk mengontrol variable seperti fotolistrik karena media ini bersifat fleksibel
variable bebas, variable terikat dan variable dapat digunakan dimana dan kapan saja
control yang sesuai dengan tujuan eksperimen (Ferreira, F, S, & N, 2015)
yang dilakukakan (Supurwoko, Cari, Sarwanto,
Sukarmin, Budiharti, & Dewi, 2017). Simpulan
Kemampuan peserta didik dalam mengontrol Berdasarkan hasil penelitian yang telah
variable ini mampu melatih mendesain dilaksanakan dapat diperoleh kesimpulan
eksperimen yang tepat sesuai dengan tujuan sebagai berikut: (1) LKS eksperimen berbasis
eksperimen. Skor terendah postes pada android terintegrasi dengan PhET pada materi
kategori mendefinisikan variabel operasional Fotolistrik berisi petunjuk praktikum, tabel data
hal ini karena peserta didik belum memahami hasil pengamatan dan pertanyan pertanyaan
tentang definisi dari variabel-variabel yang berbentuk isian singkat atau uraian yang
terkait. Peserta didik masih kesulitan dalam mengarahkan siswa dalam membangun konsep
mendefinisikan energy foton terbesar dan tentang efek fotolistrik. Produk tersebut di
terkecil karena belum memahami hubungan kerjakan secara berkelompok, atau individu.
antara energy foton dengan frekuensinya. Hasil eksperimen terkoreksi secara langsung
Peserta didik masih kesulitan dalam oleh sistem, sehingga siswa langsung dapat
menentukan panjang gelombang ambang melihat skor yang diperoleh setelah percobaan
karena belum memahami definisi panjang selesai. Keterampilan proses sains yang
gelombang merupakan arus listrik yang dikembangkan dan diintegrasikan meliputi
mengalir untuk pertama kalinya. Peserta didik keterampilan mendefinisikan variabel
masih kesulitan dalam menentukan fungsi operasional, mengontrol variabel, merumuskan
kerja logam terbesar dan terkecil karena belum hipotesis penelitian, mendesain penelitian,
memahami hubungan antara fungsi kerja menginterpretasi data dan menyimpulkan.
dengan panjang gelombang ambang. Produk telah melalui tahap uji kelayakan oleh
Dapat disimpulkan bahwa terjadi ahli materi, ahli media sehingga dapat
peningkatan hasil keterampilan proses dengan dinyatakan bahwa produk ini layak untuk
kategori sedang. Peningkatan hasil digunakan sebagai media eksperimen yang
keterampilan proses ini sesuai dengan terintegrasi dengan PhET pada materi
penelitian lainnya (Fatiah, 2018), (Teguh, fotolistrik, (2) LKS eksperimen berbasis
Muhammad, & Tarzan, 2019), (Halim, Syukri, android terintegrasi dengan PhET dapat
& Nurfadilla, 2020), (Haryadi & Pujiastuti, meningkatkan keterampilan proses sains siswa
2020). Dengan demikian produk ini efektif dengan nilai N-gain 0,568, dengan kategori
digunakan sebagai media eksperimen yang sedang, sehingga produk ini efektif digunakan
dapat meningkatkan keterampilan proses sains sebagai media eksperimen yang dapat
siswa pada materi fotolistrik . meningkatkan keterampilan proses sains siswa
Kepraktisan LKS pada materi fotolistrik, (3) Hasil penilaian
Penilaian kepraktisan LKS eksperimen produk oleh siswa mendapatkan persentase
berbasis android terintegrasi dengan PhET pada secara klasikal sebesar 96% dengan persentase
materi Efek Fotolistrik dilakukan oleh guru dan sangat baik. Hasil penilaian dari guru
siswa sebagai pengguna media. Hasil penilaian mendapatkan persentase secara klasikal sebesar
produk oleh siswa mendapatkan persentase 89% dengan kriteria sangat baik. Berdasarkan
secara klasikal sebesar 96% dengan kriteria penilaian produk oleh siswa dan guru, produk
sangat baik. Hasil penilaian dari guru ini praktis digunakan sebagai media

62
eksperimen yang terintegrasi dengan PhET Halim, A., Syukri, M., & Nurfadilla, E. (2020).
pada materi Fotolistrik. The development of student worksheets
Saran with PhET assisted to improve student
Saran yang dapat disampaikan berdasarkan science process skill. In Journal of Physics:
penelitian ini yaitu ditemukan skor terendah Conference Series, Vol. 1460, No. 1, p.
postes keterampilan proses sains pada kategori 012144.
mendefinisikan variabel operasional hal ini Haryadi, R., & Pujiastuti, A. (2020). PhET
karena peserta didik belum memahami dengan simulation software-based learning to
baik tentang definisi dari variabel-variabel yang improve science process skills. In Journal of
terkait pada materi fotolistrik, sehingga Physics: Conference Series , Vol. 1521, No.
penelitian kedepan adalah bagaimana 2, p. 022017.
mendesain petunjuk eskperimen yang dapat Payudi, Ertikanto, C., Fadiawati, N., &
mengarahkan dan melatih peserta didik Suyatna, A. (2017). The development of
khususnya dalam mendefinisikan variable student worksheet assisted by interactive
operasional dengan tepat. multimedia of photoelectric effect to build
Ucapan Terima Kasih science process skills. International
Saya mengucapkan terima kasih kepada Conference on Science and Applied Science
SEAMEO Regional Center for QITEP in , doi: 10.20961/ijsascs.v2i1.16726.
Science atas dukungan finansial, keikutsertaan Sudijono. (2006). Pengantar Statistik
dalam kegatan publikasi atau diskusi yang Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo.
bermanfaat. Contohnya: Penelitian ini Sugiyono. (2012). Metode Penelitian
dilaksanakan dengan dukungan dana dan Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
fasilitasi dari SEAMEO QITEP in Science Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
melalui program SEAQIS Research Grant Supurwoko, S., Cari, C., Sarwanto, S.,
tahun 2021. Sukarmin, S., Budiharti, R., & Dewi, T. S.
(2017). Virtual lab experiment: physics
Daftar Pustaka educational technology (PhET) photo
Anggraeni, Dian, R., & Kustijono, R. (2013). electric effect for senior high school. In
Jurnal Pendidikan Fisika dan Aplikasinya International Journal of Science and
(JPFA). Pengembangan Media Animasi Applied Science: Conference Series, Vol. 2,
Fisika Pada Materi Cahaya Dengan No. 1, p. 381.
Aplikasi Flash Berbasis Android, Vol 3 No Teguh, B., Muhammad, N., & Tarzan, P.
1, Juni 2013. ISSN: 2087-9946. (2019). Pengembangan pembelajaran
Arifullah, Halim, A., Syukri, M., & Nurfadilla, inkuiri berbasis PhET untuk melatih
E. (2020). The development of student keterampilan proses sains. Journal of
worksheets with PhET assisted to mprove Science Education and Practice.
student science process skill. Journal of
Physics: Conference Series,
doi:10.1088/1742-6596/1460/1/012144.
Fatiah, A. (2018). Peningkatan keterampilan
proses sains mahasiswa menggunakan
media. Jurnal Pendidikan Fisika, 269-278.
Ferreira, M. J., F, M. C., S, P., & N, D. (2015).
The Role of Mobile Technologies in The
Teaching/Learning Process Improvement in
Portugal. Proceeding of ICERI 2015
Conference. Portugal: Universidade.

63
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN COMPUTATIONAL
THINKING BERBASIS GOOGLE SITES UNTUK MENINGKATKAN
KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS

Usep Nuh
E-mail: usepnuh84@gmail.com

Abstract

This research aims to produce computational thinking learning media based on google sites on dynamic electricity
material, information about the feasibility and practicality of the media, user responses and the impact of using
it in learning to improve critical thinking skills in dynamic electrical materials. The research method used is the
Research and Development (R&D) method which is carried out in class XII of a high school in Bekasi district in
the 2021/2022 school year. The subjects of this study were three CT design experts, three material experts, three
learning media experts and 29 grade XII students. The data in this development research were obtained from a
questionnaire of expert validators, teachers and students as well as tests of critical thinking skills. The results
showed that the feasibility of the media was categorized as valid, practicality was categorized as very valid, user
responses were categorized as good and the impact on increasing critical thinking with N gain was 0.48
categorized as moderate. It can be concluded that the development of computational thinking learning media
based on google sites can improve critical thinking skills.

Keywords: Learning Media, Computational Thinking, Google Sites, Critical Thinking Skills, Dynamic electricity

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran computational thinking berbasis google sites
pada materi listrik dinamis, informasi tentang kelayakan dan kepraktisan media, respon pengguna serta dampak
penggunaan dalam pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis pada materi listrik dinamis.
Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development
(R&D) yang dilaksanakan di kelas XII salah satu SMA di kabupaten Bekasi pada tahun pelajaran 2021/2022.
Subjek penelitian ini adalah tiga ahli desain CT, tiga ahli materi, tiga orang ahli media pembelajaran dan 29
siswa kelas XII. Data dalam penelitian pengembangan ini diperoleh dari angket validator ahli, guru dan peserta
didik serta tes keterampilan berpikir kritis. Hasil penelitian menunjukan kelayakan media terkategori valid,
kepraktisan terkategori sangat valid, respon pengguna terkategori baik dan dampak pada peningkatan berpikir
kritis dengan N gain 0,48 terkategori sedang. Dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran
computationa thinking berbasis google sites dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis.

Kata kunci: Media Pembelajaran, Computational Thinking, Google Sites, Keterampilan Berpikir Kritis, Listrik
dinamis.

64
Pendahuluan thinking berbasis G sites untuk meningkatkan
Pemanfaatan teknologi dalam proses keterampilan berpikir kritis. Penelitian ini
pembelajaran terutama teknologi internet yang bertujuan untuk menghasilkan media
dapat mempermudah proses pembelajaran pembelajaran computational thinking berbasis
dimana pembelajaran tidak dibatasi pada waktu google sites pada materi listrik dinamis yang
dan jarak, serta dapat dilakukan dimana saja layak dan praktis untuk digunakan dalam
dan kapan saja seperti yang sedang terjadi saat pembelajaran yang dapat meningkatkan
ini. Hasil laporan yang dirilis oleh layanan keterampilan berpikir kritis. Dari penelitian ini,
manajemen konten Hootsite tahun 2021 penulis mengharapkan dapat memberikan
mencatat 96,4 persen atau 195,3 juta orang alternatif media pembelajaran computational
Indonesia mengakses internet melalui ponsel thinking berbasis google sites yang dapat
gengamnya (Galuh, 2021). Salah satu media digunakan oleh guru dan siswa untuk
pembelajaran jarak jauh berbasis online meningkatkan keterampilan berpikir kritis pada
(internet) adalah google sites (G sites). Media materi listrik dinamis
pembelajaran Fisika berbasis web
menggunakan google sites ini bersifat fleksibel Metode Penelitian
karena dapat diakses melalui smartphone, Metode penelitian dan pengembangan atau
laptop, maupun tablet. Research and Development (R&D) menurut
Pendididkan di era 4.0 perlu menekankan Sugiono (2016) adalah “metode penelitian yang
penanaman keterampilan-keterampilan yang di digunakan untuk menghasilkan produk
butuhkan peserta didik untuk menghadapi tertentu, dan menguji keefektifan produk
tantangan abad 21. Salah satu keterampilan tersebut”. Metode ini digunakan untuk meneliti
yang harus disiapkan dan dilatihkan pada sehingga menghasilkan produk baru dan
peserta didik adalah keterampilan berpikir kritis selanjutnya menguji keefektifan produk
(Fitriani dkk., 2021). Kemampuan bernalar tersebut. Dalam penelitian pengembangan
maupun berpikir kritis siswa Indonesia masih terdapat model desain pengembangan yang
belum optimal akan di gunakan oleh peneliti. Desain
Beberapa hasil penelitian terdahulu terkait pengembangan yang digunakan adalah model
pengembangan media pembelajaran berbasis ADDIE (analyze, Design, Development,
G-Sites yang dilakukan oleh Mukti dkk. (2020) Implementation, Evaluation).
menunjukkan bahwa media pembelajaran fisika Subjek dalam penelitian dan
berbasis web menggunakan google sites pada pengembangan ini adalah tiga orang ahli desain
materi Listrik Statis dapat dimanfaatkan CT, tiga orang ahli materi, tiga orang ahli
sebagai penunjang pembelajaran daring di masa media, dan 29 siswa kelas XII IPA 2 salah satu
pandemi Covid-19 untuk membantu peserta SMA di Kabupaten Bekasi. Instrument tes yang
didik belajar mandiri melalui Belajar dari digunakan berupa tes Keterampilan Berfikir
Rumah (BDR). Hasil penelitian Kawuri, dkk. Kritis (KBK) dengan aspek KBK yang diukur
(2019), menunjukkan bahwa penerapan adalah interpretasi, inferensi, analisi dan
pendekatan computational thinking dalam evaluasi. Sementara instrumen non tes yang
pembelajaran dapat meningkatkan digunakan dalam penelitian ini adalah angket.
keterampilan berpikir kritis siswa. Hasil Instrumen non tes digunakan untuk mengetahui
penelitian Baisa (2018) menunjukkan bahwa kelayakan dari media pembelajaran yang
ada pengaruh penerapan media pembelajaran dikembangkan, kepraktisan penggunaan media
berbasis web terhadap keterampilan berpikir pembelajara serta respon pengguna media
kritis. pembelajaaran baik siswa ataupun guru.
Berdasarkan hasil penelitian diatas, peneliti Pengumpulan data dilakukan oleh peneliti
akan mencoba untuk mengembanga media berupa data hasilvalidasi ahli, respon pengguna
pembelajaran yang terinterasi computational media dan hasil pretes-postes keterampilan

65
berpikir kritis. Teknik analisis data yang mengeksplorasi konsep yang dipelajari dengan
digunakan dalam penelitian ini yaitu analisis bantuan lembar kerja peserta didik. Melalui
data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif langlah-langkan pada penyelidikan di menu
yang diperoleh melalui angket validasi ahli simulasi, peserta didik akan mencoba simulasi
akan dianalisis secara kualitatif untuk PhET untuk menjawab permasalahan yang ada
dibandungankan antara hasil validasi empiris di LKPD, melalui kegiatan pengumpulan data,
dengan kriteria validitas. Kelayakan media penyusunan data, menganalisis data dan
pembelajaran yang dikembangkan akan mempresentasin hasilnya. Kemudian hasil uji
dianalisis dari hasil validasi dari ahli desain CT coba melalui simulasi PhET akan dipakai
dan ahli materi. Sementara untuk kepraktisan sebagai dasar untuk memberi solusi pada
akan dianalisis dari hasil validasi ahli media. permasalaha yang ada. Hal ini sejalan dengan
Analisis data kuantitatif dilakukan melalui penelitian dari Wientrop, dkk. (2015) yang
empat tahap meliputi pengumpulan data, menyatakan bahwa integrasi computational
mereduksi data, menyajika data dan terakhir thinking pada pembelajaran IPA melalui
menarik kesimpulan dan verifikasi taksonomi CT STEM diantaranya data
practices dan modeling and simulation
Hasil dan Pembahasan practices.
Berdasarkan hasil analisis kurikulum, Hasil validasi oleh Ahli Desain CT
peserta didik dan kebutuhan media menunjukkan bahwa media pembelajaran yang
pembelajaran diperoleh bahwa media dikembangkan berdasarkan penilaian aspek
pembelajaran computational thinking materi desain CT dalam media pembelajaran termasuk
listrik dinamis dapat diajarkan melalui media kategori cukup valid sedangkan aspek
simulasi virtual seperti PhET. Simualsi virtual Keterampilan Berpikir Kritis dalam media
ini dapat di sematkan (embed) pada berbagai pembelajaran termasuk kategori sangat valid
flatform web seperti blog ataupun google sites. dengan secara keseluruhan validasi oleh Ahli
Peserta didik di sekolah peneliti sebagian besar Desain CT termasuk kategori cukup valid untuk
memiliki device berupa handphone / laptop diujicobakan namun perlu revisi kecil sesuai
sehingga akan dapat mengkases media saran dari ahli. Pengembangan media
pembelajaran berbasis google sites. Tampilan pembelajaran computational thinking berbasis
menu Home media ditunjukkan pada gambar 1. G sites dapat di implementasikan utnuk
meningkatkan keterampilin berpikir kritis, hal
ini sejalan dengan hasil penelitian Baisa (2018)
yang menyatakan bahwa ada pengaruh
penerapan media pembelajaran berbasis web
terhadap keterampilan berpikir kritis.
Hasil validasi oleh ahli materi
menunjukkan bahwa media pembelajaran yang
dikembangkan berdasarkan penilaian aspek
pembelajaran dan aspek materi. Untuk
indikator aspek pembelajaran meliputi
kesesuaian materi dengan indikator
pembelajaran, terdapat relevansi antara tujuan
pembelajaran dan materi, terdapat relevansi
antara penggunaan media dengan materi dan
Gambar 1. Media pembelajaran berbasis google materi dalam media pembelajaran mudah
sites diikuti dinyatakan sangat setuju oleh semua
Pada media ini Aspek CT diintegrasikan
validator. Sementar untuk indikator aspek
pada menu simulasi dimana peserta didik akan
materi meliputi isi materi sesuai dengan tujuan

66
pembelajaran, kejelasan media dalam Dengan desain yang dapat diatur semenarik
menyampaikan materi sudah baik dan mungkin dan dapat ditautkan pada fasilitas
cangkupan materi yang diberikan sudah sesuai online lainnya yang berupa gambar, animasi,
dengan tujuan pembelajaran dinyatakan sangat video, bahkan simulasi diharapkan dapat
setuju oleh semua validator. Hal ini membuat peserta didik tertarik dan termotivasi
menunjukan bahawa media yang untuk mempelajari materi yang disajikan oleh
dikembangkan sangat sesuai dengan langkah Guru
dan tujuan pembelajaran pada materi listrik Dampat penggunaan media terhadap
dinamis. keterampilan berpikir kritis dilakukan
Validasi ahli media berdasarkan tiga aspek menggunakan tes keterampilan berpikir kritis.
yaitu aspek usability, aspek functionallity dan Berdasarkan data skor pretest dan postest
aspek komunikasi visual menunjukkan hasil diperoleh rata-rata skor pretest dan posttest
yang menyatakan media pembelajaran praktis keterampilan berpikir kritis (KBK) seperti pada
dapat digunakan oleh siswa dalam tabel 1.
pembelajaran. Untuk aspek usability, validator Tabel 1. Skor pretest, posttest dan gain
menyatakan Google sites dapat diakses dengan ternormalisasi
Skor Skor N
mudah. Hal ini sejalan dengan hasil penelitian Data Kategori
Maks Min gain
Widya (2020) yang menyatakan bahwa media
Pretest 25 4
pembelajaran Fisika berbasis web 0,46 Sedang
Posttest 79 42
menggunakan Google Sites ini bersifat
Pada tabel di atas terlihat peningkatan skor
fleksibel karena dapat diakses melalui
rata-rata pretes dibandingkan dengan posttest
smartphone, laptop, maupun tablet. Hal ini akan
dengan nilai N gain ternormalisasi 0,46 dengan
mempermudah siswa untuk mengakses materi
ketgori sedang. Maka berdasarkan data tersebut
pembelajaran karena google sites yang dapat
ada peningkatan keterampilan berpikir kritis
diakses kapan saja..
setelah menggunakan media pembelajaran.
Berdasarkan pandangan pengguna baik
Pada penelitian ini aspek keterampilan
guru atau siswa menyatakan bahwa media
berpikir kritis akan diteliti pada 4 aspek utama
pembelajaran ini layak untuk digunakan dalam
yaitu interpretasi, inferensi, analisis dan
pembelajaran. Hal ini didukung dengan
evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan
pernyataan salah seorang guru pengguna media
peningkatan keterampilan berpikir kritis
yang menyatakan bahwa media ini sangat
terkategori sedang. Hal ini diperoleh dari
menarik dan membantu siswa maupun guru
rendahnya aspek inferensi dan evaluasi.
dalam pembelajaran terutama di masa pandemi
Peningkatan keterampilan berpikir kritis yang
seperti sekarang ini. Kemudian diperkuat oleh
dicapai siswa antara rata-rata pretest dan
pernyataatan siswa yang menyatakan
posttest pada setiap aspek keterampilan berpikir
pembelajaran fisika dengan menggunakan
kritis dapat dirangkum dalam tabel 2.
google sites ini sangat efektif untuk memahami
Tabel 2. Aspek KBK yang ditingkatkan
materi-materi, karena diberikan penjelasan Aspek KBK Pretest Posttest N gain
materi, dan video pembahasan yang menarik.
Interpretasi 23 66 0,56
Sehingga saya sebagai siswa lebih bersemangat
Analisis 17 63 0,55
lagi untuk mempelajari materi-materi yang
Inferensi 18 53 0,43
diberikan, karena media yang diberikan sangat
Evaluasi 18 45 0,33
menarik. Hasil respos siswa ini sejalan dengan
hasil penelitian Widya (2020) yang menyatakan Berdasarkan tabel tersebut, Aspek KBK
media pembelajaran Fisika berbasis web menganalisis memperoleh rata-rata N gain
menggunakan Google Sites dapat dijadikan terbesar, hal ini dikarenakan pada media
salah satu solusi untuk membuat peserta didik pembelajaran siswa dilatihkan untuk
tertarik dengan pembelajaran yang disajikan. menganalisis data-data hasil simulasi virtual

67
PhET untuk mencoba menjawab suatu Ucapan Terima Kasih
permasalahan. Sementara aspek evalusi Ucapan terima kasih penulis kepada
memiliki nilai rata-rata N gain terendah, hal ini SEAMEO Regional Center for QITEP in
dikarenakan dalam penggunaan media siswa Science dan organisasi atau individu atas
kurang mengeksplor hasil percobaan untuk dukungan finansial, keikutsertaan dalam
digunakan pada permaslahan dikehidupan kegatan publikasi atau diskusi yang
sehari-hari. Hasil jawaban peserta didik yang bermanfaat. Contohnya: Penelitian ini
mengaitkan hasil percobaan dengan dilaksanakan dengan dukungan dana dan
permasalahan yang dihadapi belum optimal. fasilitasi dari SEAMEO QITEP in Science
Secara keseluruhan terdapat peningkatan antara melalui program SEAQIS Research Grant
pretest dan posttest dengan kategori sedanag. tahun 2021.
Hal ini menunjukakan bahaw media
pembelajaran computational thinking berbasis Daftar Pustaka
G sites pada materi listrik dinamis memili Baisa, I.R. (2018). Pengaruh Media
dampak dalam meningkatkan keterampilan Pembelajaran Berbasis Web terhadap
berpikir kritis siswa. Hal ini sejalan dengan Keterampilan Berpikir Kritis dan
hasil penelitian Kawuri, dkk. (2019) yang Kemampuan Kognitif. Jurnal Belantika
menyatakan bahwa pendekatan pembelajaran Pendidikan Vol.1 (2), November 2018, pp.
computational thinking sebagai alternatif untuk 86-93
meningkatkan kemampuan pemecahan Fitriani, W., Suwarjo., Wangid, M.N. (2021).
masalah peserta didik yang mampu juga untuk Berpikir Kritis dan Komputasi: Analisis
meningkatkan kemampuan berpikir kritis. Kebutuhan Media Pembelajaran di Sekolah
Hasil penelitian Baisa (2018) juga menyatakan Dasar. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia.
media pembelajaran berbasis komputer Vol.9(2), Maret 2021, pp. 234-242.
mempunyai peranan penting dalam Galuh, P.R. (2021). “Jumlah Pengguna Internet
meningkatkan kemampuan siswa dalam Indonesia 2021 Tembus 202
memecahkan berbagai masalah. Juta”,https://tekno.kompas.com/read/2021/
02/23/16100057/jumlah-pengguna-internet-
Simpulan indonesia-2021-tembus-202-juta-, diakses
Berdasarkan hasil penelitian dan pada 3 Julii 2021 pukul 10.05 WIB
pembahasan, dapat disimpulkan bahwa Kawuri, K.R., Rini Budiharti, R., Fauzi,A.
pengembangan media pembelajaran (2019) Penerapan Computational Thinking
computational thinking berbasis google sites untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir
berdasarkan penilaian validasi dari ahli desain Kritis Siswa Kelas X MIA 9 SMA Negeri 1
CT dan ahli materi terkategori valid atau layak Surakarta pada Materi Usaha dan Energi.
digunakan. Sementara berdasarakan ahli media Jurnal Materi dan Pembelajaran Fisika, 9(2),
terkategori sangat valid atau praktis digunakan. 116-121
Pandangan siswa terhadap media pembelajaran Mukti, W.M., Puspita,Y.B., Zanetti Dyah
computational thinking berbasis G sites pada Anggraeni, Z.D. (2020). Media
materi listrik dinamis mendapat kategori baik. Pembelajaran Fisika Berbasis Web
Dampak media pembelajaran computational Menggunakan Google Sites Pada Materi
thinking berbasis google sites pada materi Listrik Statis. Prosiding webinar pendidikan
listrik dinamis dapat meningkatkan fisika 2020.51-59
keterampilan berpikir kritis siswa dengan nilai Sugiyono (2016) Metode Penelitian:
rata-rata N gain sebesar 0,48 terkategori Kuantitaif, Kulaitatif dan R&D Penerbit
sedang. Alfabeta Bandung
Weintrop, D., Beheshti, E., Horn, M., Orton,
K., Jona, K., Trouille, L., & Wilensky, U.

68
(2015). Defining Computational Thinking
for Mathematics and Science Classrooms.
Journal of Science Education and
Technology, 25(1), 127-147

69
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PERMISI BERBASIS WEB
ONLINE UNTUK MENUMBUHKAN MOTIVASI BELAJAR DAN
MENINGKATKAN KERJASAMA SISWA
Wenny Pinta Litna Tarigan, Sukma Fajri
SMA Chandra Kumala, Komplek Cemara Asri, Kab.Deliserdang
E-mail: wenny.tarigan@gmail.com

Abstract
This study aimed to (1) produce a web-based PERMISI (Pembelahan Reduksi Meisosis dan Mitosis)
educational game that could be used for biology learning in students of class XII MIPA, (2) to growth student’s
motivation to learn biology in class XII MIPA after being given educational game media PERMISI, (3) knowing
the increasing of student’s learning cooperation after being given the game PERMISI. The development method
used in this research was research and development (R&D) model 4-D. The stages were definition, design,
development and dissemination. The research subjects consisted of 65 students of class XII A, XII B, and XII C at
SMA Chandra Kumala Deliserdang. The assessment instruments obtained from lecturers and biology teachers.
The results of PERMISI educational game assessment, the validation sheet for learning biology questionnaire,
student’s collaboration observation, the student’s response and meiotic and mitotic cell questions validation
analyzed using the ideal standard deviation (SBi) and validated by experts. Then, instruments tested on a small
and large scale. Data of student’s cooperation were analyzed using normalized gain. The results of this study
indicated that (1) PERMISI educational game media could be considered as valid, practical and effective. It was
exhibited in the percentage showing the result of this interactive media assessment: 89.81% from material experts,
88% from media experts, 91.37% from teachers, and 90.5% from students, (2) educational game media gave
positive influence on student’s biology learning motivation in experimental class with percentage of strongly
agree was 60.63% and agree was 39.38% included in very high category, (3) student’s response toward PERMISI
educational game had percentage of strongly agree was 56.8% and agree was 43.2% included in very high
category, (4) educational game media could be used to increase the cooperation of class students with a
normalized gain value of 0.77 which was representative as very good category.
Keywords: Education, games, meiosis, mitosis, online, web

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan media game edukasi PERMISI (Pembelahan Reduksi
Meiosis dan Mitosis) berbasis web online yang dapat digunakan untuk pembelajaran biologi pada peserta didik
kelas XII MIPA, (2) menumbuhkan nilai motivasi belajar biologi pada peserta didik kelas XII MIPA setelah
diberikan media game edukasi PERMISI, (3) mengetahui peningkatan aktivitas kerjasama peserta didik kelas XII
MIPA setelah diberikan game edukasi PERMISI. Metode pengembangan produk yang digunakan dalam
penelitian ini adalah research and development (R&D) model 4-D. Adapun tahapannya adalah pendefinisian
(define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebarluasan (disseminate). Subjek penelitian
terdiri atas 65 siswa kelas XII A, XII B, dan XII C di SMA Chandra Kumala Deliserdang. Telah dan penilaian
instrumen diperoleh dari dosen dan guru biologi. Hasil telaah media game edukasi PERMISI, lembar validasi
angket motivasi belajar biologi, lembar validasi observasi kerjasama peserta didik, lembar validasi angket respon
peserta didik, serta lembar validasi komponen soal pembelahan sel meiosis dan mitosis dianalisis menggunakan
penilaian simpangan baku ideal (SBi) dan validasi oleh ahli. Kemudian, instrumen diujicobakan dalam skala
kecil dan besar. Data hasil pengukuran kerjasama peserta didik dianalisis menggunakan normalized gain. Hasil
penelitian ini menunjukkan bahwa (1) game edukasi PERMISI interaktif materi pembelahan sel ini tergolong
valid, praktis, dan efektif dengan perolehan persentase penilaian media interaktif pembelahan sel sebesar 89.81%
oleh ahli materi, 88% oleh ahli media, 91.37% oleh guru, dan 90.5% oleh siswa (2) media game edukasi pada
kelas eksperimen memberikan pengaruh positif terhadap motivasi belajar biologi peserta didik dengan nilai
persentase sangat setuju 60.63% dan setuju 39.38% termasuk kategori sangat tinggi, (3) respon siswa terhadap
media game edukasi mempunyai nilai persentase sangat setuju 56.8% dan setuju 43.2% dengan kategori sangat
tinggi, (4) media game edukasi dapat digunakan untuk meningkatkan kerjasama siswa kelas dengan nilai
normalized gain sebesar 0,77 dengan kategori sangat baik.
Kata kunci: Edukasi, game, meiois, mitosis, online, web

70
Pendahuluan animasi dan video yang disampaikan dengan
Pendidikan merupakan sesuatu yang sangat komputer atau dimanipulasi secara digital dan
penting bagi kehidupan manusia, karena dapat dikontrol secara interaktif. Pengguna
pendidikan bisa memengaruhi kualitas hidup. dapat mengontrol apa dan kapan elemen-
Pencapaian keterampilan abad ke-21 meminta elemen multimedia akan digunakan atau
guru untuk memperbarui kualitas ditampilkan (Vaughan, 2004). Penggunaan
pembelajaran, membantu siswa multimedia interaktif sebagai media
mengembangkan partisipasi, menyesuaikan pembelajaran di kelas juga memiliki banyak
personalisasi belajar, menekankan pada keunggulan, diantaranya adalah 1) dapat
pembelajaran berbasis proyek/masalah, memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak
mendorong kerjasama dan komunikasi, tampak oleh mata, 2) menyajikan benda atau
meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa, peristiwa yang kompleks, rumit, dan
membudayakan kreativitas dan inovasi dalam berlangsung cepat atau lambat, 3)
belajar, menggunakan sarana belajar yang meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa
tepat, mendesain aktivitas belajar yang relevan (Fenrich dalam Binanto, 2010).
dengan dunia nyata, memberdayakan Motivasi belajar merupakan daya penggerak
metakognisi, dan mengem-bangkan di dalam diri siswa untuk memberikan arah
pembelajaran student-centered (Zubaidah, pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang
2016). akan di capai dalam proses belajar dapat
Dengan demikian kompetensi dan terwujud (Sardiman, 2007). Hasil penelitian
kemampuan yang harus dimiliki seseorang Sakti (2017) mendukung pengembagan media
untuk menghadapi tuntutan abad 21 itu sangat game roulletter untuk meningkatkan motivasi
kompleks. Pemanfaatan media belajar digital belajar peserta didik kelas X MIPA.
dalam kelompok belajar khususnya masa PJJ Penggunaan multimedia interaktif sebagai
seperti sekarang ini merupakan salah satu cara media pembelajaran di kelas juga dapat
yang dapat digunakan untuk membangkitkan digunakan sebagai penyeimbang kecepatan dan
kerjasama dan motivasi belajar siswa. gaya belajar tiap siswa yang berbeda-beda.
Berdasarkan survei melalui wawancara dengan Siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan,
siswa kelas XII SMA Chandra Kumala kesiapan, dan keinginan mereka.
Kab.Deliserdang diketahui bahwa siswa Untuk itu kami mencoba melakukan
menganggap terdapat banyak istilah biologi pengembangan game edukasi PERMISI
yang susah dihapalkan dalam materi (Pembelahan Reduksi Meiosis dan Mitosis)”
pembelahan sel dan kegiatan kerjasama antar digital berbasis web online. Media belajar yang
siswa dalam kelompok diskusi juga masih menarik akan mempengaruhi motivasi belajar
terlihat kurang aktif. Dampak lebih lanjut yang siswa sehingga siswa terdorong atau merasa
kurang baik adalah munculnya persepsi pada tertantang untuk mengetahui lebih dalam apa
diri siswa bahwa pembelajaran biologi, yang akan di sampaikan oleh guru sehingga
khususnya materi tentang pembelahan sel proses belajar akan menjadi lebih menye-
merupakan pelajaran yang sukar dan nangkan. Game edukasi PERMISI berbasis
memerlukan banyak hapalan. Media web online dapat menghadirkan bentuk sel
pembelajaran yang biasa digunakan dalam secara visual dan virtual kepada siswa melalui
materi pembelahan sel adalah media bersifat gambar menarik yang terdapat pada setiap
abstrak sehingga banyak peserta didik merasa lingkaran. Rangkaian pertanyaan, gambar pada
bosan dan kurang tertarik untuk memahami soal dan fasilitas dokumen materi belajar
materi ini. disediakan dalam aplikasi PERMISI
Sehingga, diperlukan media pembelajaran mengarahkan peserta didik pada proses
yang tepat untuk mengatasi kesulitan siswa analisis, sehingga mampu mengedepankan
dalam memahami konsep pada materi pembelajaran yang berpusat pada siswa.
pembelahan sel dengan cara yang efektif dan Berdasarkan latar belakang di atas, maka
menarik agar dapat menumbuhkan motivasi penelitian ini bertujuan mengembangkan game
belajar dan kerjasama siswa. Salah satu media edukasi PERMISI berbasis web online untuk
yang dirasa tepat sebagai untuk mengatasi hal menumbuhkan motivasi belajar dan
tersebut adalah dengan menggunakan game meningkatkan kerjasama siswa”.
edukasi interaktif. Multi-media interaktif
merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar,

71
Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan skala Likert untuk
Penelitian ini menggunakan metode mengukur motivasi belajar biologi sebelum dan
penelitian dan pengembangan R & D (Research sesudah diberikan media game edukatif dengan
and Development) dengan desain penelitian rentang 1-4. Validasi oleh ahli materi dilakukan
pengembangan menggunakan model 4-D untuk mengukur validitas multimedia interaktif
(Thiagarajan, 1974) yang terdiri dari tahap pada aspek kebenaranmateri dan aspek
pendefinisian (define), tahap perancangan penyajian materi. Validasi oleh ahli media
(design), tahap pengembangan (develop), dan dilakukan untuk mengukur validitas pada aspek
tahap penyebarluasan (disseminate) dengan teknis dan tampilan game edukasi interaktif.
membandingkan kerjasama dan motivasi Revisi dilakukan apabila pada tahap
belajar siswa dalam tim setelah penerapan validasi belum tercapai angka validitas yang
game edukasi PERMISI pembelahan meiosis diharapkan. Skor yang diperoleh dari validator
dan mitosis. Konsep dari model 4-D dijelaskan dianalisis kemudian ditentukan validitasnya.
terperinci dalam langkah-langkah sebagai Produk dianggap valid jika nilai validitas yang
berikut: dicapai sebesar ≥ 80%. Selain dari nilai
validitas tersebut, revisi produk juga dilakukan
dengan pertim-bangan saran atau komentar dari
validator. Tahap uji lapangan terdiri dari skala
kecil (8 orang siswa dan 5 orang guru) dan skala
besar (20 siswa). Selanjutnya, hasil uji
lapangan dianalisis agar game edukasi
PERMISI yang dikembangkan diketahui
efektivitasnya.
Data kuantitatif diolah menggunakan
teknik analisis statistik deskriptif. Teknik
analisis ini digunakan untuk mengolah data
yang diperoleh melalui angket dalam bentuk
skor yang diubah menjadi nilai atau kategori
dengan acuan tabel kriteria validitas media dan
menghitung nilai persentase setuju dan sangat
Gambar 2. Alur penelitian setuju untuk pengkoleksian data motivasi dan
respon siswa serta penggunaan lembar
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh observasi untuk pengamatan kegiatan
siswa kelas XII SMA Swasta Chandra Kumala kerjasama peserta didik.
yang terdiri dari 3 kelas paralel yaitu XII-IPA
(A), (B), dan (C). Pengambilan sampel yaitu Hasil dan Pembahasan
secara total sampling dengan memilih seluruh A. Hasil Penelitian
peserta didik kelas XII-A, XII-B, XII-C sebagai 1) Pengembangan Media
sampel penelitian. Peserta didik dari kelas XII- Tahap uji coba terbatas (8 peserta didik, 5
C untuk uji coba terbatas dan 40 peserta didik guru) dan uji lapangan (20 peserta didik) pada
dari XII-A dan XII-B dipilih sebagai subjek uji pengembangan media game edukasi PERMISI
coba lapangan. Adapun variabel yang akan menunjukkan media yang dikembangkan
peneliti teliti dapat dilihat pada tabel berikut ini. termasuk kategori sangat baik dan memenuhi
Tabel 4. Variabel penelitian aspek penilaian. Game edukasi PERMISI
interaktif materi pembelahan sel ini tergolong
valid, praktis, dan efektif dengan perolehan
persentase penilaian media interaktif
pembelahan sel sebesar 89.81% oleh ahli
materi, 88% oleh ahli media, 91.37% oleh guru,
dan 90.5% oleh siswa.
Adapun instrumen penelitian yang 2) Motivasi Belajar
digunakan yaitu angket validasi media, materi, Media game edukasi pada kelas eksperimen
motivasi, respon siswa dan lembar observasi memberikan pengaruh positif terhadap
kerjasamayang telah divalidasi oleh pakarnya. motivasi belajar biologi peserta didik dengan

72
nilai persentase sangat setuju 60.63% dan menjawab pertanyaan yang ditemukan pada
setuju 39.38% termasuk kategori sangat tinggi. game edukasi, setiap anggota kelompok
Hal ini menunjukkan bahwa game edukasi berupaya menyelesaikan perselisihan yang
PERMISI memberikan nilai motivasi belajar terjadi ketika menemukan perbedaan pendapat,
siswa yang memuaskan setelah menggunakan bekerja dalam tim menciptakan suasana
media game edukasi interaktif. Namun, kerjasama yang akrab, peserta didik saling
persentase motivasi belajar biologi pada kelas bertukar ide dan pendapat kepada anggota
kontrol termasuk dalam kategori cukup dengan kelompok, mendukung keputusan kelompok,
total nilai presentasi sangat setuju (5%) dan peserta didik saling menghargai masukan dan
setuju (18.125%) yaitu 23.125%. Dari hasil ini keahlian anggota lain dalam tim, berpartisipasi
dapat dilihat perbedaan nilai motivasi belajar menjawab pertanyaan serta menghargai hasil
siswa setelah menggunakan media game kerja kelompok yang menjadi pemenang dalam
edukasi PERMISI antara kelas perlakuan dan permainan.
kelas kontrol dengan selisih persentase sekitar
76% yang menjawab setuju dan sangat setuju.
3) Kerjasama
Berdasarkan data kelompok perlakuan pada
tahap uji coba lapangan diketahui bahwa rerata
kerjasama setelah menggunakan media belajar
mengalami peningkatakan yang signifikan
yaitu dengan nilai gain sebesar 0.77. Namun,
rerata kerjasama pada kelas kontrol masih
tergolong rendah dengan nilai gain sebesar
0.29.
4) Respon Siswa
Gambar 2. Game edukasi PERMISI
Respon siswa pada kelas eksperimen
terhadap penggunaan game edukasi PERMISI Penerapan model pembelajaran berbantukan
dengan nilai persentase sangat setuju 56.8% media pembelajaran interaktif mampu memberi
dan setuju 43.2% termasuk kategori sangat rangsangan kepada peserta didik untuk
tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa game menciptakan ide dan kreativitas yang
edukasi PERMISI memberikan nilai respon dimilikinya. Media pembelajaran yang dipilih
siswa yang memuaskan setelah menggunakan oleh peneliti adalah media pembelajaran
media game edukasi interaktif. Namun, PERMISI berupa game edukasi yang berisi
persentase respon siswa pada kelas kontrol pertanyaan yang dapat dijawab secara
termasuk dalam kategori sedang dengan total kelompok berbasis online dengan perhitungan
nilai presentasi sangat setuju (1.6%) dan setuju skor yang berbeda sehingga memberikan
(25.2%) yaitu 26.8% termasuk kategori sedang. kesempatan kepada peserta didik untuk saling
Dari hasil ini dapat dilihat perbedaan nilai bekerjasama dan aktif dalam diskusi sehingga
respon siswa setelah menggunakan media game meningkatkan semangat dan motivasi untuk
edukasi PERMISI antara kelas perlakuan dan memahami materi yang disampaikan oleh
kelas kontrol dengan selisih persentase sekitar peneliti. Hal ini sejalan dengan penelitian yang
73.2% yang menjawab setuju dan sangat setuju. dilakukan oleh Hanafri (2019) yang
B. Pembahasan menyimpulkan bahwa model pembelajaran
Melalui penerapan game edukasi yang berbantukan media pembelajaran interaktif
dimainkan bersama siswa dalam pembelajaran berpengaruh positif terhadap pertumbuhan
kelompok melibatkan keaktifan siswa secara motivasi belajar peserta didik. Respon peserta
langsung sehingga dapat meningkatkan didik juga sebagian besar memberikan
kegiatan kerjasama yang aktif. Ketika peserta tanggapan sangat setuju dengan penggunaan
didik belajar menggunakan game edukasi game edukasi dalam kegiatan pembelajaran.
PERMISI beberapa kriteria kemampuan Beberapa kelebihan pada game edukasi
kerjasama berdasarkan Maasawet (2011:21) PERMISI ini sebagaimana yang diungkapkan
terpenuhi seperti siswa saling memberi siswa melalui kolom saran atau komentar pada
informasi sesama anggota kelompok untuk angket penilaian antara lain 1)
pengoperasiannya mudah dan berbasis web

73
online, 2) desain halaman penuh warna 3) teks Aini, K. D. (2014). Penerapan Model
materi singkat dan jelas, tidak banyak kalimat Pembelajaran Inkuiri dengan Hand s On
seperti yang ada pada buku, 4) interaktif. Siswa Minds On Activity untuk Meningkatkan
juga mengungkapkan bahwa mempelajari Hasil Belajar Siswa Pada Materi Pokok
materi pembelahan sel melalui game edukasi Termokimia. Jurnal Pendidikan Kimia, 99-
PERMISI bersifat interaktif dan lebih 105.
menyenangkan daripada kegiatan pembelajaran Akbar, A. M. (2017). Kerjasama Siswa
sebelumnya. Beberapa siswa juga dalam Pembelajaran Melalui Media
mengungkapkan bahwa mereka menjadi lebih Game Edukasi (Tts Kimia). Conference:
tertarik mempelajari biologi setelah Seminar Nasional II USM 2017 Eksplorasi
mempelajari materi pembelahan sel melalui Kekayaan Maritim Aceh di Era Globalisasi
multimedia interaktif ini. Adanya motivasi dalam Mewujudkan Indonesia sebagai
belajar pada siswa merupakan gejala yang baik Poros Maritim Dunia, 147-150.
untuk meningkatkan proses dan hasil belajar Amijaya, L. S., Ramdani, A., & Merta, I. W.
pada materi pembelahan sel. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran
Inkuiri Terbimbing Terhadap Hasil Belajar
Simpulan Dan Kemampuan Berpikir Kritis Peserta
Penelitian dan pengembangan ini Didik. Jurnal Pijar MIPA, 13(2), 94–99.
menggunakan model 4-D. Kemudian, Arikunto, Suharsimi. (2013). Dasar-Dasar
instrumen diujicobakan dalam skala kecil dan Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi
besar. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Aksara.
game edukasi PERMISI interaktif materi Ayob, A., Ibrahim, M. N., Tok, O. E., &
pembelahan sel ini tergolong valid, praktis, dan Adnan, M. (2017). Modul Latihan
efektif, media game edukasi pada kelas Pendidikan: Pil Cerdas STEM untuk
eksperimen memberikan pengaruh positif Prasekolah, Tadika, dan Taska (pertama; N.
terhadap motivasi dan respon belajar, media A. M. M. Nordin, Ed.). Setapak: Al-Ameen
game edukasi dapat digunakan untuk Serve Holdings Sdn. Bhd.
meningkatkan kerjasama siswa. Bloom, B.S et all. (1956). Taxonomy of
Game edukasi PERMISI materi pembelahan Educational Objectives: The Classification
sel ini akan lebih optimal fungsinya jika of Educational Goals. Handbook I :
digunakan sebagai bahan belajar mandiri oleh Cognitive Domain. United States of
siswa. Hal tersebut berkaitan dengan fungsi America: Longmans.
interaktifitas game edukasi yang didesain untuk Bersin, Josh. (2004). The Blended Learning
melayani minat, kecepatan, dan gaya belajar Book: Best Practices, Proven
siswa yang beragam. Meskipun begitu, Methodologies, and Lessons Learned. USA:
penggunaan game edukasi interaktif secara Pfeiffer Publishing.
klasikal dalam proses belajar mengajar di kelas Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital –
tetap baik dilakukan. Guru dapat memadukan Dasar Teori dan
penggunaan multimedia interaktif ini dengan Pengembangannya.Yogyakarta: CV. Andi
metode pembelajaran yang sesuai. Offset.

Ucapan Terima Kasih Budiningsih, D. C. A. (2012). Belajar dan


Penelitian ini dilaksanakan dengan Pembelajaran (2nd ed.). Jakarta: PT Rineka
dukungan dana dan fasilitasi dari SEAMEO Cipta.
QITEP in Science melalui program SEAQIS Clark & Mayer. (2008). E Learning and the
Research Grant tahun 2021. Penulis juga Science of Instruction Proven
mengucapkan terima kasih kepada Sekolah Guidelines for Consumers and
Chandra Kumala yang telah memberikan ijin Designers of Multimedia Learning. Pfeiffer:
penelitian dan memberikan fasilitas yang San Fransisco.
memadai untuk dilaksanakannya penelitian ini. Creswell, John W & Clark, Vicki L. Plano.
(2015). Understanding Research: A
Daftar Pustaka Consumer’s Guide (2nd Edition). New
Ahmadi, A. (2000). Psikologi Sosial. Jakarta: York: Pearson
Rineka Cipta. Hanafri, M. I., Iqbal, M., & Prasetyo, A. B.
(2019). Perancangan Aplikasi Interaktif

74
Pembelajaran Pengenalan Komputer Dasar
Untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis
Android. Jurnal Sisfotek Global, 9(1), 87–
92.
Hidayati, A. (2019). Pengaruh media
pembelajaran video terhadap motivasi
belajar siswa pada tema 1 subtema 1 kelas
V SD Negeri 105292 Bandar Klippa TA
2019/2020 (Doctoral dissertation,
Universitas Negeri Medan). Medan:
Retrieved from http://digilib.unimed
.ac.id/id/eprint/36822.
Iva Riva. (2012). Koleksi Games Edukatif di
Dalam dan Luar Sekolah. Yogyakarta:
Flash Books.
Knight, Randall D. (2004). Five Easy Lesson.
New York: Addison Wesley.
Komariyah, Z dan Soeparno. (2010).
Pengaruh Pemanfaatan Media Permainan
Kartu Hitung terhadap Hasil Belajar Operasi
Hitung Campuran di SDN Jerawat I
Surabaya. Jurnal Teknologi Pendidikan.
Vol.10 (1): 63-73.
Maasawet, Elsje Theodora. (2011).
“Meningkatkan Kemampuan Kerjasama
Belajar Biologi Siswa melalui Penerapan
Strategi Inkuiri Terbimbing”. Biodeksi, 2
(1): 1-14.
Machin, A. (2012). Pengaruh Permainan Call
Cards Terhadap Hasil Belajar dan Aktivitas
Pembelajaran Biologi di SMA N 1
Dempet-Demak, Jawa Tengah, Indonesia.
Jurnal Pendidikan IPA Indonesia. Vol.2
(2012): 163-167.
Mansyur, H. A. (2021). Komunikasi
Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
dalam Jaringan (DARING). Educational
and Learning Journal, 2, 1-9.
Munadi, Yudhi. (2013). Media Pembelajaran
(Sebuah Pendekatan Baru). Jakarta:
Referensi.
Vaughan, Tay. (2004). Multimedia: Making It
Work. New York: Mc.Graw Hill.
Zubaidah dan Risnawati. (2016). Psikologi
Pembelajaran Matematika. Yogyakarta: PT
Plosokuning.

75
PENGGUNAAN MEDIA LABORATORIUM VIRTUAL UNTUK
MENINGKATKAN KETERAMPILAN COMPUTATIONAL
THINKING PADA MATERI pH LARUTAN ASAM-BASA

Yeyet Budiyati
SMAN 13 Kota Bekasi
Email: yeyetbudiyati248@gmail.com

Abstract

This study aims to determine the use of virtual laboratory media to improve computational thinking
skills in the pH of acid-base solutions. This study uses an Experiment model with Ex-Post Fact design,
treatments or things that cause changes in the independent variables as a whole have occurred. The
number of samples used was 31 students of XI IPA-1 which was the experimental group and 28 students
of XI IPA-4 of the control group at SMA Negeri 13 Bekasi City. The experimental class group of students
was given action by giving the task of implementing an acid-base solution pH experiment using virtual
laboratory media from PhET Colorado. At the end of the action the experimental group and the control
group were given a test. The data collected and analyzed is quantitative data, the results of which are
obtained by the experimental group students, the average score of the test results is 59.0323 while the
average test results for the control group students is 34.64271. Judging from the value of t-count > t-
table, it means that Ho is rejected and Ha is accepted, then there is a significant difference in the
average difference between the learning outcomes of the experimental group students and the control
group students.

Keywords: Virtual Laboratory, Computational thinking, pH of acid-base solutions.

Abstrak

Penelitian ini bertujuan mengetahui penggunaan media laboratorium virtual untuk meningkatkan
keterampilan computational thinking pada materi pH larutan asam basa. Penelitian ini menggunakan
model Experiment dengan desain Ex-Post Fakto, perlakuan atau hal-hal yang menyebabkan perubahan
pada variabel bebas secara keseluruhan sudah terjadi. Adapun jumlah sampel yang digunakan
sebanyak 31 siswa XI IPA-1 yang merupakan kelompok eksperimen dan 28 siswa XI IPA-4 kelompok
kontrol pada SMA Negeri 13 Kota Bekasi. Pada kelompok siswa kelas eksperimen diberikan tindakan
dengan pemberian tugas implementasi percobaan pH larutan asam basa dengan menggunakan media
laboratorium virtual dari PhET Colorado. Pada akhir tindakan kelompok siswa eksperimen maupun
kelompok kontrol diberikan tes. Data yang dikumpulkan dan dianalisa merupakan data kuantitatif,
yang hasilnya diperoleh siswa kelompok eksperimen nilai rata-rata hasil tes 59,0323 sedangkan rata-
rata hasil tes untuk siswa kelompok kontrol 34,64271. Di lihat dari nilai t-hitung > t-tabel artinya Ho
ditolak dan Ha diterima, maka terdapat perbedaan rata-rata yang signifikan dari hasil belajar siswa
kelompok eksperimen dengan siswa kelompok kontrol.

Kata kunci: Laboratorium Virtual, Computational thinking, pH larutan asam-basa

76
Pendahuluan cara salah satunya yaitu melalui simulasi
Pada era globalisasi semua orang dituntut laboratorium virtual.
untuk memiliki keterampilan kecakapan abad Dikutif dari (Budai 2018) yang
21, agar mereka mampu bersaing dan dapat menuliskan laboratorium virtual adalah
menyelesaikan berbagai permasalahan dalam laboratorium yang disajikan dengan satu set
kehidupan baik yang sederhana maupun yang contoh kemudian dianalisis untuk
kompleks. Selain berpikiran kritis, komunikasi, mengidentifikasi faktor kunci yang harus
kolaborasi dan kreatif, keterampilan yang perlu diperhitungkan. Karena semua laboratorium
dilatihkan yaitu keterampilan computational virtual ini melibatkan teknologi
thinking. infokomunikasi, maka dapat digunakan untuk
Dikutif dari CNBN Indonesia: melacak perilaku siswa dan mengumpulkan
kementerian Pendidikan dan Kebudayaan statistik, untuk menghasilkan umpan balik
(Kemendikbud) mencanangkan dua tentang keefektifan virtual dan dapat digunakan
kompetensi baru dalam sistem pembelajaran untuk menunjukkan masalah dengan materi
anak Indonesia. Dua kompetensi tambahan itu yang digunakan. (Budai, 2018)
adalah Computational Thinking dan Dari uraian di atas penulis sampaikan yang
Compassion. (Budiansyah, 2020) menjadi latar belakang dalam penelitian ini
Computational Thinking akan menjadi adalah computational tinking sebagai
keterampilan dasar yang digunakan oleh semua keterampilan dasar yang dibutuhkan oleh
orang di dunia pada pertengahan abad ke-21. semua orang di dunia pada abad 21. Sehingga
(Wing, 2008). sebagai pendidik sangat penting untuk
Pemikiran computational akan menyampaikan serta melatihkan keterampilan
mempengaruhi setiap orang di setiap bidang computational thinking ini kepada siswa.
usaha. Visi ini menimbulkan tantangan Keterampilan computational thinking ini dapat
pendidikan baru bagi masyarakat kita terutama dilatihkan dengan berbagai cara. Salah satu cara
anak-anak kita. Dalam berpikir tentang yang dapat melatihkan keterampilan ini adalah
komputasi, kita perlu menyesuaikan diri melalui pemodelan dan simulasi dari
dengan tiga penggerak bidang kita: sains, laboratorium virtual.
teknologi, dan masyarakat. (Wing, Selain pentingnya keterampilan
Computational thinking and thinking about computational thingking, media laboratorium
computing, 2008) virtual yang digunakan untuk meningkatkan
Ada sejumlah teknik yang digunakan keterampilan computational thinking ikut
untuk mendemonstrasikan dan menilai melatar belakangi penelitian ini. Karena
pemikiran komputasional. Bagainama laboratorium virtual dinilai efektif, efisien,
melakukan pemikiran komputasi seperti ilmu fleksibel, yang pengoperasiannya dengan
komputer yang setara dengan metode ilmiah komputer, melibatkan teknologi
yang pemikiran komputasional dapat infokomunikasi serta dapat menunjukkan
dioperasionalkan di kelas, tempat kerja, dan masalah dan penyelesiannya.
rumah. (Humpreys, 2015). Berdasarkan latar belakang masalah yang
Dari paparan Dr. Ingriani Liem bahwa cara dikemukakan di atas, maka rumusan masalah
melatihkan keterampilan computational dalam penelitian ini adalah: Bagaimana
thinking ada empat yaitu: Bebras Challenge – implementasi media laboratorium virtual yang
Practicing; Analisis Data– lihat soal-soal PISA, digunakan untuk menunjang keterampilan
AKM; Modeling & simulation – lab virtual; computational thinking pada materi pH larutan
Programming – bukan Coding. asam-basa dan Apakah penggunaan media
Menurut pendapat para ahli di atas, laboratorium virtual dapat meningkatkan
berpikir komputasi sangat berpengaruh dalam keterampilan computational thinking pada
berbagai bidang penggerak kehidupan yaitu materi pH larutan asam-basa.
sains, teknologi maupun masyarakat. Berpikir Adapun tujuan yang telah dicapai dari
komputasi ini dapat dilatihkan dengan berbagai penelitian ini yang berdasarkan permasalahan
adalah: simulasi media laboratorium virtual

77
dapat digunakan secara efektif untuk Pada Tindakan terakhir baik kelompok
meningkatkan keterampilan computational eksperimen maupun kelompok kontrol
thinking pada materi pH larutan asam-basa. diberikan tes. Tes ini digunakan untuk
mengetahui apakah penggunaan media
Metode Penelitian labooratorium dapat digunakan untuk
Dalam penelitian ini digunakan metode meningkatkan keterampilan computational
kuantitatif, yang menganalisis penggunaan thinking.
media laboratorium virtual untuk Teknik analisis data yang digunakan pada
meningkatkan keterampilan computational saat tes dalam penelitian adalah diferensial
thinking, dengan desain model eksperimen Ex- maupun eksperimen. Di mana perbandingan
Post Facto. Penelitian ex-post facto dapat nilai variabel dependen (computational
dilakukan dengan baik bilamana menggunakan thinking) dilakukan antar kelompok partisipan.
kelompok pembanding. Kelompok Dengan menggunakan signifikasi dari data
pembanding dipilih yang memiliki karakteristik perbedaan nilai rata-rata siswa kelompok
yang sama tetapi mengalami kegiatan yang eksperimen dengan nilai rata-rata siswa
berbeda (Sappaile, 2010). Tujuan menemukan kelompok kontrol yang keefektifan akan diuji
penyebab yang memungkinkan perubahan melalui pengujian uji-T tes SPPS.
perilaku, gejala atau fenomena yang
disebabkan oleh suatu peristiwa, perilaku atau Hasil dan Pembahasan
hal-hal yang menyebabkan perubahan pada Data yang diambil untuk mengetahui
variabel bebas secara keseluruhan sudah Bagaimana implementasi media laboratorium
terjadi. virtual yang digunakan untuk menunjang
Objek dalam penelitian sebagai variabel keterampilan computational thinking pada
bebas (independent) adalah laboratorium materi pH larutan asam-basa pada siswa
virtual dan variabel terikat (dependen) adalah kelompok eksperimen diberikan penugasan.
computational thinking. Data dari hasil penugasan terlihat pada Tabel 1.
Dalam penelitian ini menjadi partisipan
adalah siswa kelas XI IPA1 sebagai siswa Tabel 1. Data dari hasil penugasan
kelompok eksperimen yang diberikan No Indikator Deskripsi Aspek CT %
Memprediksi pH
perlakuan dengan jumlah sebanyak 31 orang, air kolam, peserta
Langkah-
langkah
dan siswa kelas XI IPA4 sebagai siswa didik dapat
1 penentuan pH Algorithm 99
kelompok kontrol dengan jumlah sebanyak 28 menentukan pH air
larutan secara
kolam dengan
orang di SMAN 13 Kota Bekasi. Perlakuan benar.
step by step.
yang diberikan pada siswa kelompok Mencocokan
eksperimen adalah diberikan latihan soal Memprediksi pH pH kolam
air kolam yang dengan pH
sebagai stimulus, tugas kelompok untuk 2 diuji. Apakah yang cocok
Pattern
99
mengerjakan percobaan melalui simulasi recognition
cocok untuk ikan untuk
laboratorium virtual PhET Colorado untuk lele? pertumbuhan
lele.
melatihkan aspek CT,serta menjawab soal
Menentukan indik
dalam LKPD percobaan sebagai penguatan ator yang tidak Membuang
materi,. 3 perlu untuk yang tidak abstraktion 43
Data yang diambil untuk kelompok menguji pH air kola perlu
m tersebut
eksperimen adalah data dari penugasan, data
dari hasil portofolio percobaan laboratorium
Pada Tabel 1. Hasil data yang diperoleh
virtual. Adapun acuan kriteria penilaian yang
siswa kelompok eksperimen untuk langkah-
digunakan sesuai dengan kriteria yang berlaku
langkah menentukan pH larutan aspek CT
di sekolah tempat siswa belajar, dengan rentang
algorithm predikat sangat baik (99%),
nilai yaitu sebagai berikut: kriteria kurang (N <
memprediksikan kecocokan pH air kolam
75), kriteria cukup (75% < N < 83%), kriteria
dengan pH pertumbuhan lele aspek CT pattern
baik (84% < N < 93%) dan kriteria sangat baik
recognition predikat sangat baik (99%), dan
(94% -100%).

78
menganalisis menentukan indikator yang tidak (100% - 100%); penentuan variabel aspek
perlu digunakan dalam percobaan aspek CT decomposition topik 1 dan topik 2 predikat
abstraction predikat kurang baik (43). sama kurang baik (58% - 58%); membuat tabel
Setelah menyelesakan penugasan siswa dan mengisi data hasil pengamatan aspek
kelompok eksperimen diberikan tugas pattern recognition topik 1 predikat sangat baik
melakukan dua topik percobaan melalui (100%) dan topik 2 predikat baik (92%);
simulasi laboratorium virtual dari PhET menampilkan gambar aspek algorithm topik 1
Colorado materi pH larutan asam-basa, dari predikat sangat baik(100%), topik 2 predikat
percobaan virtual tersebut siswa membuat cukup baik (75%); menyimpulkan hasil
laporan hasil percobaan didalam pengerjaannya percobaan aspek abstraction topik 1 dan topik
terdapat aspek CT yang dilatihkan pada siswa. 2 predikat sama sangat baik (96%) dan
Data dari hasil pecobaan berupa Menyusun dokumen aspek decomposition
portofolio. dapat dilihat pada Tabel 2. predikat yang sama cukup baik (79%).
Tabel 2. Portofolio hasil percobaan lab. Virtual Untuk mengetahui laboratorium virtual
% Penilaian dapat digunakan untuk meningkatkan
No Indikator Aspek CT Topik Topik
1 2 keterampilan computational thinking, baik
Merumuskan siswa kelompok eksperimen maupun siswa
1. Abstraction 79% 79%
Tujuan kelompok kontrol kedua-duanya diberikan tes
Merumuskan
2.
hipotesis
Abstraction 75% 79% yang sama. Dengan tujuan untuk mencari dan
Menentukan alat mengetahui apakah adanya perbandingan nilai
3.
dan bahan
Decomposition 88% 88%
rata-rata antara kedua kelompok tersebut.
percobaan dalam Sebelum data hasil tes dianalisis untuk
laboratorium virtual
Menyusun langkah mencari adanya perbedaan, langkah pertama
4. Algorithm 100% 100%
kerja yang dilakukan adalah uji normalitas hasil
Menentukan pembelajaran dari Shapiro-Wilk. Uji
variabel tetap,
5.
variabel manipulasi,
Decomposition 58% 58% Normalitas adalah sebuah uji yang dilakukan
dan variabel kontol dengan tujuan untuk menilai sebaran data pada
Membuat tabel dan sebuah kelompok data atau variabel, apakah
Pattern
6. mengisi data hasil 100% 92%
recognition sebaran data tersebut berdistribusi normal
pengamatan
Menampilkan ataukah tidak (Hidayat, 2013)
7. Algorithm 100% 75%
grafik karena jumlah tiap kelompok data kurang
Melakukan dari 50, maka uji normalitas yang digunakan
penentukan pH
larutan asam-basa Pattern dari Shapiro-Wilk. dengan tujuan untuk menilai
8. 100% 75%
dengan pH meter, Recognition sebaran data berdistribusi normal. Adapun hasil
indikator, dan uji uji normalitas yang diperoleh dapat dilihat pada
nyala lampu
Menyimpulkan
Gambar 1.
9. hasil percobaan Abstraction 96% 96%

10. Menyusun dokumen Decomposition 79% 79%


percobaan

Pada Tabel 2. Hasil data yang dieroleh


terlihat yaitu merumuskan tujuan aspek
abstraction topik 1 dan topik 2 predikat sama Gambar 1. Uji normalitas Shapiro-Wilk
cukup baik (79% - 79%); merumuskan
hipotesis aspek abstraction topik 1 dan topik 2 Hasil analisis uji normalitas data dapat
predikat cukup baik (75% - 79%); menentukan dijelaskan berdasarkan tabel output nilai Sig.
alat dan bahan aspek decomposition topik 1 dan untuk siswa kelompok eksperimen 0,413 dan
topik 2 predikat sama yaitu baik (88% - 88%); nilai Sig. siswa kelompok kontrol sebesar
menyusun langkah kerja aspek algorithm topik 0,208.
1 dan topik 2 predikat sama yaitu sangat baik

79
Dari uji normalitas nilai Sig. kedua 50%, dan siswa Adapun uji sampel yang
kelompok > 0,05. Karena nilai Sig. kedua memperoleh nilai di bawah nilai mean memiliki
kelompok > 0,05, maka sebaran data normal. persentase sebesar 50%.
Setelah uji normalitas selanjutnya data Adapun hasil dari uji sampel dari T-tes
dianalisis dengan teknik statistika uji T-tes dapat dilihat pada Gambar 2. Uji sampel tes
melalui pengolahan data SPSS. Hasil dari uji-T
tes yang terinci pada Tabel 4.

Tabel 4. Hasil uji-T tes kelompok eksperimen dan


kelompok kontrol
Tes Akhir
Statistik Kelompok Kelompok
Eksperimen Kontrol
N 31 28
Mean 59,0323 34,6429
Gambar 2. Uji sampel tes
Std. Deviasi 20,05905 20,81348
Analisis data yang diperoleh pada Gambar
Std. Error
3.60271 3.93338 2. Di dapat dari hasil analisis independent
Mean
Nilai sampel nilai sig-(2-talled) adalah 0,00
10 0 sedangkan alfa penelitian 5% atau 0,05. Artinya
Minimum
Nilai 0,00 < 0,05 maka pada hasil penelitian H o
100 70 ditolak dan Ha diterima. Sehingga dapat
Maksimum
% Jumlah dikatakan terdapat rata-rata signifikan antara
siswa kelompok siswa eksperimen dengan kelompok
memperoleh 61,3% 50% siswa kontrol.
nilai di atas Dilihat dari nilai t-hitung. Pada penelitian
nilai mean ini nilai t-hitung adalah 4,581 dan nilai t-tabel
% Jumlah berdasarkan nilai df pada table independent
siswa samples test adalah 57, sementara alfa
memperoleh penelitian adalah 5% dibagi 2 atau 2,5% atau
38,7% 50%
nilai di 0,025. Selanjutnya dilihat t-tabel dari df 57 dan
bawah nilai tail propability 0,025 adalah 2,00247.
mean Dari analisis nilai t-hitung > t-tabel,
artinya Ho ditolak dan Ha diterima maka
Dari Tabel 4. menunjukkan hasil analisis terdapat perbedaan rata-rata yang signifikan
perbandingan dari siswa kelompok yang hasil belajar kelompok siswa yang mendapat
mendapatkan perlakuan dengan siswa perlakuan (kelompok eksperimen) dengan hasil
kelompok kontrol dengan rincian: nilai rata-rata belajar siswa kelompok kontrol.
kelompok siswa yang diberikan perlakuan
59,0323 sedangkan siswa kelompok kontrol Simpulan
34,6429; nilai minimum kelompok siswa yang Dari uraian hasil analisis data dan
diberikan perlakuan 10 sedangkan siswa pembahasan dengan penggunaan simulasi
kelompok kontrol 0, nilai maksimum kelompok laboratorium virtual mengakibatkan
siswa yang diberikan perlakuan 100 sedangkan terdapatnya perbedaan nilai rata-rata yang
siswa kelompok kontrol 70. Jumlah siswa cukup signifikan antara siswa kelompok
kelompok yang diberikan perlakuan yang eksperimen dengan siswa kelompok kontrol.
memperoleh nilai di atas nilai mean memiliki Sehingga dapat disimpulkan bahwa
persentase sebesar 61,3%, dan siswa yang penggunaan media laboratorium virtual cukup
memperoleh nilai di bawah nilai mean memiliki efektif untuk meningkatkan keterampilan
persentase sebesar 38,7%. Sedangkan untuk computational thinking pada materi pH larutan
siswa kelompok kontrol yang memperoleh nilai asam-basa.
di atas nilai mean memiliki persentase sebesar

80
Ucapan Terima Kasih
Pada kesempatan tak lupa penulis
mengucapkan Terima kasih kepada SEAMEO
Regional Center for QITEP in Science karena
penelitian ini dilaksanakan dengan dukungan
dana hibah dan fasilitas dari SEAMEO QITEP
in Science melalui program SEAQIS Research
Grants tahun 2021.

Daftar Pustaka
Budai, T. &. (2018). Towards a Modern,
Integrated Virtual. Acta Polytechnica
Hungarica, 15(3), 191-204.
Budiansyah. (2020). Nadiem Usung
Computational Thinking Jadi Kurikulum,
Apa Itu? Indonesia: CNBC. Retrieved from
CNBC Indonesia.
Hidayat, A. (2013). Uji Normalitas dan Metode
Perhitungan (Penjelasan Lengkap).
Retrieved from Statistikian:
https://www.statistikian.com/
Humpreys, S. (2015). Computational thinking
A guide for teacher. Hodder Education - the
educational division of Hachette UK, 9.
Sappaile, B. I. (2010). Konsep Penelitian Ex-
Post Facto. JURNAL PENDIDIKKAN
MATEMATIKA, 106. Retrieved from
https://media.neliti.com/.
Wing, J. M. (2008). Computational thinking.
Communications of the ACM, 49(3), 33-35.
Wing, J. M. (2008). Computational thinking
and thinking about computing.
Philosophical Transactions of Royal Society
A Mathematical, Physical and Engineering
Sciences, 366(1881)3717-3725.

81
MELATIHKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS MELALUI
STEM-PjBL BERBASIS COMPUTATIONAL THINKING PADA
PEMBUATAN MESIN PSBP
Yulianti Prastiwi
1)
SMP Al Hikmah Surabaya, Jl Kebonsari Elveka V Surabaya
E-mail: prastiwiyulianti@gmail.com

Abstract

This research aims to train critical thinking skills through STEM-PjBL based on Computational
Thinking in the manufacture of PSBP machines on Energy in Living Systems. The study was conducted
in class VII G SMP AL Hikmah Surabaya as many as 22 students using a one group pretest-posttest
design. Data collection techniques were carried out by means of observation, questionnaires, and
documentation. The data collected is in the form of validation data on learning tools, and the
implementation of learning, data on critical thinking skills, student response data, and documentation.
The data analysis technique used is descriptive qualitative analysis including critical thinking skills
with N-gain. The results showed that: Validation of the Learning Implementation Plan (RPP), the
critical thinking test instrument was declared valid. The effectiveness of learning tools in terms of
students' critical thinking skills with an n-gain of 0.85 and student responses to the implementation of
learning are very happy. Based on the results of data analysis, it can be concluded that Computational
Thinking-based STEM-PjBL learning in the manufacture of PSBP machines is feasible to be developed
to train students' critical thinking skills.
Keywords: Critical Thinking Skills, STEM-PjBL, Computational Thinking,

Abstrak

Penelitian ini bertujuan melatihkan keterampilan berpikir kritis melalui STEM-PjBL berbasis
Computational Thinking pada pembuatan mesin PSBP pada materi Energi dalam Sistem Kehidupan.
Penelitian dilakukan di kelas VII G SMP AL Hikmah Surabaya sebanyak 22 siswi menggunakan one
group pretest-postest design. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, angket, dan
dokumentasi. Data yang dikumpulkan berupa data validasi perangkat pembelajaran, dan
keterlaksanaan pembelajaran, data keterampilan berpikir kritis, data respon siswa, dan dokumentasi.
Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif meliputi keterampilan berpikir
kritis dengan N-gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: Validasi Rencana Pelakasanaan
Pembelajara (RPP), instrument tes berpikir kritis dinyatakan valid. Kefeketifan perangkat
pembelajaran ditinjau dari keterampilan berpikir kritis siswa dengan n-gain 0,85 dan respon siswa
terhadap pelaksanaan pembelajaran sangat senang. Berdasarkan hasil Analisa data, dapat
disimpulkan bahwa pembelaran STEM-PjBL berbasis Computational Thinking pada pembuatan mesin
PSBP layak dikembangkan untuk melatihkan keterampilan berpikir kritis siswa.

Kata Kunci: Keterampilan Berpikir Kritis, STEM-PjBL, Computational Thinking,

82
Pendahuluan nilai karakter.
Dewasa ini, peserta didik dihadapkan pada Berdasarkan observasi, yang dilakukan
tantangan abad 21. Sejalan dengan perubahan pada semester ganjil tahun pelajaran 2020/2021
zaman, maka tuntutan karakteristik warga di SMP Al Hikmah Surabaya, tes awal
negara yang diperlukan pun berubah, pada abad kemampuan berpikir kritis dilakukan secara
21 diperlukan warga negara yang mampu daring terhadap 23 siswa kelas VII di SMP AL
berpikir kritis, kreatif, inovatif, bekerja sama, Hikmah Surabaya, terdapat 31 % siswa yang
mampu berkomunikasi, kolaborasi, dan memperoleh nilai ≤ 76, prosentase jumlah
memecahkan masalah untuk menopang siswa tersebut menunjukkan bahwa
produktivitas. (Rotherham, 2009:2) kemampuan berpikir kritis siswa masih rendah
Kebijakan pemerintah melalui kementrian artinya belum terampil. Faktor penyebab
pendidikan dan kebudayaan untuk menghadapi rendahnya keterampilan berpikir kritis antara
tantangan abad 21 salah satunya adalah lain siswa terbiasa mengerjakan soal-soal
melakukan perbaikan kurikulum secara berkala LOTS. Hasil wawancara yang dilakukan
dengan menonjolkan aspek yang dipandang terhadap guru IPA pembelajaran di kelas masih
lebih baik dan meminimalisasi kelemahan dari didominasi oleh guru sebagai sumber informasi
kurikulum sebelumnya, diantaranya dengan dan belum adanya perangkat pembelajaran
penerapan Kurikulum 2013. Fadillah (2014) yang mendukung keterampilan berpikir kritis.
menyatakan bahwa Kurikulum 2013 yang Sehingga selama ini pembelajaran yang
dikembangkan ditujukan untuk mempersiapkan melibatkan berpikir kritis siswa kurang berjalan
siswa agar memiliki kompetensi sebagai bekal secara maksimal.
menghadapi tantangan abad 21, sehingga Problem Solving Skill atau kemampuan
diharapkan dapat meraih kesuksesan, serta pemecahan masalah sudah diteliti oleh banyak
mampu membawa negara Indonesia menjadi peneliti dari negara-negara maju. Paul (1993:1)
negara yang lebih baik, maju, makmur, dan mengatakan bahwa kemamapuan berpikir kritis
sejahtera. Kompetensi yang perlu adalah suatu seni menganalisis dan
dikembangkan antara lain mengembangkan mengevaluasi suatu pemikiran dalam upaya
kemampuan siswa (Permendikbud Nomor 104, pemecahan masalah. Paul (2005:45) dalam
Tahun 2014). penelitannya sudah mampu mendefnisikan
Pendidikan IPA, dengan karakteristiknya perngertian berfikir kritis sekaligus
kaya dengan pembekalan pembelajaran merumuskan aspek, yaitu aspek tujuan,
pemikiran kritis dan kreatif, teknologi terapan, permasalahan, data, sudut pandang, asumsi,
dan kerja kolaborasi dengan standar yang tinggi konsep, kesimpulan dan implikasi.
untuk komunikasi dan tanggung jawab pribadi, Salah satu pendekatan pembelajaran
berkontribusi untuk memenuhi kebutuhan yang berpotensi untuk meningkatkan
keterampilan pada abad 21 di semua bidang kemampuan berpikir kritis siswa adalah
disiplin (Windschitl, 2009: 23). Dalam peta Computational Thinking (CT) atau berpikir
keterampilan abad 21 dijelaskan bahwa komputasi. CT telah populer dalam beberapa
keterkaitan antara abad 21 dan keterampilan tahun ini dan menjadi kemampuan penting
berakar dalam hal penyelidikan (inquiry), untuk semua jenjang ilmu di dunia digital. CT
pengetahuan proses, disain eksperimen, dan dalam Pendidikan telah diteliti pertama kali
elemen kebiasaan berpikir ilmiah, serta oleh Papert (1980) dan dipopulerkan oleh Wing
ekstrapolasi dari praktik penelitian ilmiah tahun 2006. Artikel Wing (2006:35) telah
sebagaimana mereka berubah di Abad ke-21. mengenalkan CT yang bertujuan untuk
Kemampuan guru dalam memanfaatkan mengembangkan definisi CT. Wing
teknologi, informasi dan komunikasi sangat menjelaskan bahwa CT sebagai kemampuan
dibutuhkan dalam pembelajaran saat ini untuk dasar berpikir siswa dan guru serta memberikan
menghadapi banyak tantangan di era digital ini cara berpikir baru untuk memecahkan masalah
dan sudah menjadi kebutuhan peserta didik. dan mengembangakan peluang.
Guru dan peserta didik harus melek TIK dan Menurut Wing (2008:3717-3718) inti dari
menerapkannya dalam pembelajaran agar computational thinking (CT) adalah
mendukung juga keterampilan abad 21, yaitu kemampuan abstraksi. Dalam komputasi,
berpikir kritis, kreatif, komunikasi, kolaborasi, abstraksi menjadi lebih kompleks daripada
berpikir komputasi (computational matematika dan fisika. Hal ini dikarenakan
thinking/problem solving), literasi dan nilai- abstraksi tidak secara jelas menyebutkan dan

83
mendefiisikan variable dalam matematika menguasai pengetahuan baru. Dengan cara ini,
maupun fisika, seperti bilagan asli atau siswa dapat memelihara jiwa kritis mereka,
himpunan. menumbuhkan bakat mereka yang berbeda di
Studi yang dilakukan oleh Voskoglou bawah penilaian yang beragam,
(2013:142) menyimpulkan bahwa CT adalah menghubungkan kelas dengan dunia nyata dan
suatu metode yang baru dalam penyelesaian menjadi dipersiapkan dengan baik untuk
masalah. Penelitiannya didukung oleh pendapat pekerjaan masa depan mereka. ( Capraro, R.M.
Kulles (2016:3), ia menjelaskan bahwa CT et al, 2013).
menerapkan strategi yang luas dalam Berdasarkan uraian di atas, maka perlu
pemecahan masalah yang kompleks. Algoritma diterapkannya STEM-PjBL berbasis CT
berpikir, dekomposisi, abstraksi dan logika (Computational Thinking) sebagai upaya untuk
adalah dasar dari berpikir komputasi (CT) yang melatihkan keterampilan berpikir kritis siswa.
mampu menuntun siswa dalam memecahkan Oleh karena itu peneliti melakukan penelitian
suatu masalah yang rumit. Sehingga dalam dengan judul: “Mengembangkan Ketrampilan
penelitiannya tersebut dapat disimpulkan Berpikir Kritis Melalui STEM-PjBL berbasis
bahwa CT dapat meningkatkan kemampuan Computational Thinking pada pembuatan
berpikir kritis siswa. mesin PSBP.”
Pembelajaran berbasis proyek & sains,
teknologi, teknik dan metematika (PjBL-
STEM) adalah model pengajaran dan Metode Penelitian
pembelajaran yang didasarkan pada konotasi Penelitian ini menggunakan pola dasar “One
pendidikan STEM dan terintegrasi dengan Group Pretest Postest Design” (Suharsimi,
PjBL (Lou et al, 2011). Model Project-Based 2010). Populasi dalam penelitian ini adalah
Learning (PjBL) “merupakan model siswa kelas VII tahun ajaran 2021/2022 yang
pembelajaran yang melibatkan siswa di dalam terdiri dari 22 siswa.
suatu proyek berdasarkan suatu masalah dan Langkah pertama melakukan pengukuran
pada akhirnya siswa dapat mengahasilkan suatu sebagai uji awal (Pre-test), selanjutnya
karya nyata “. (Lisminingsih, 2010). Menurut dikenakan perlakuan dalam jangka waktu
Hodgin (PjBL) lebih menenkankan model tertentu, kemudian dilakukan uji akhir (Pos-
pembelajaran yang berfokus pada siswa test). Desain penelitian dapat digambarkan
(student-centered) dimana siswa sebagai subjek dengan bagan berikut:
aktivitas belajar lebih mandiri dalam O1 X1 O2
menyelesaikan karya autentik sebagai hasil
pembelajaran. STEM adalah metode
pengajaran dan pembelajaran yang X1: Perlakuan yang diberikan pada kelas
mengintegrasikan isi dan keterampilan sains, model STEM-PjBL Berbasis CT
teknologi, teknik dan matematika. Pengajaran O1: Siswa diberi Pre-test , tes awal untuk
STEM dipandu oleh standar penerapan STEM mengetahui keterampilan berpikir kritis
untuk memperoleh perilaku yang diharapkan siswa sebelum penerapan model STEM-
mengarah pada kecakapan dalam STEM. PjBL Berbasis CT berupa tes uraian
Perilaku ini termasuk partisipasi dalam O2: Siswa diberi Pos-test tes akhir untuk
investigasi, penalaran logis dan penyelesaian mengetahui keterampilan berpikir kritis
masalah. Model pengajaran STEM siswa setelah penerapan model STEM-
mengintegrasikan ilmu pengetahuan, teknologi, PjBL Berbasis CT berupa tes uraian
teknik dan matematika, memungkinkan siswa
untuk memahami pengetahuan terintegrasi, Pengumpulan data dilakukan dengan
meningkatkan minat siswa dalam sains dan mengukur validitas instrument penelitian antara
teknologi dan dengan demikian memperkuat lain perangkat pembelajaran, keterlaksanaan
kemampuan siswa untuk mengatasi masalah pembelajaran, dan instrument keterampilan
kehidupan. Pengajaran STEM memungkinkan berpikir kritis.
siswa untuk menunjukkan semangat kerja tim, Perhitungan percentage of agreement untuk
memperkuat kerja sama tim mereka, menentukan baik tidaknya instrumen yang
mengevaluasi dan menyelesaikan masalah sulit dikembangkan dengan rumus sebagai berikut:
yang mereka hadapi dalam kehidupan, dan 𝐴−𝐵
meningkatkan kemampuan mereka untuk Percentage of Agreement = [1 − ] 𝑥 100%
𝐴+𝐵

84
Keterangan: di kehidupan sehari-hari. Tahapan
A:frekuensi penilai yang memberikan penilaian matematis adalah tahapan di mana siswa
tinggi
B:frekuensi penilai yang memberikan penilaian dibimbing untuk mampu menentukan
rendah hubungan antara energi yang dibutuhkan
dengan besar sudut alat yang akan
Tes keterampilan berpikir kritis yang dirancang.
diberikan kepada siswa berupa soal uraian. Soal Keterampilan berpikir kritis siswa
pretest untuk mengetahui tingkat kemampuan diukur dengan memberikan tes
awal siswa, sedangkan soal posttest digunakan keterampilan berpikir kritis. Soal-soal
untuk menunjukkan berapa besar perubahan berpikir kritis terdapat dalam pre-test dan
yang dihasilkan setelah perlakuan.
post-test. Oleh karena itu, dalam penelitian
Data yang diperoleh selanjutnya diuji
analisis data hasil penelitian. Skor nilai pretest
ini soal tes keterampilan berpikir kritis
dan posttest dihitung menggunakan rumus: disusun berdasarkan indikitor keterampilan
Percentage of Agreement = [1 −
𝐴−𝐵
] 𝑥 100%
berpikir kritis yang terdiri atas 10 soal
𝐴+𝐵
uraian yang meliputi: 1) Mengenal
masalah; 2)Menganalisis data; 3)
Data hasil pre-test dan post-test Menentukan cara-cara yang dapat dipakai
keterampilan berpikir ktitis, selanjutnya untuk menangani masalah; 4)
dilakukan analisis statistik inferensial berupa Mengumpulkan dan menyusun informasi
analisis N-gain score dengan rumus sebagai yang diperlukan; 5) Menarik kesimpulan
berikut:
dan kesamaan yang diperlukan.
(g) = Spost – Spre
Hasil tes keterampilan berpikir kritis
〈𝑆𝑝𝑜𝑠𝑡 〉−〈𝑆𝑝𝑟𝑒 〉
𝑁 〈𝑔 〉 = 〈𝑆𝑚𝑎𝑥 〉− 〈𝑆𝑝𝑟𝑒 〉
siswa dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Data rata-rata hasil pretest dan posttest
No Parameter Pretest Posttest N-gain
Hasil perhitungan N-gain tersebut kemudian
dikonversikan dengan kriteria seperti pada 1. Jumlah siswa 22 22 22
2. Nilai terendah 7,5 62,5 0,58
Tabel 1.
3. Nilai tertinggi 67,5 100 1,00
Tabel 1. Kriteria Normalized Gain Rata-rata 29,43 89,32 0,85
Skor Normalized Gain Kriteria Normalized
Gain Tabel 2. menunjukkan bahwa hasil dari tes
0,7 < N-Gain Tinggi keterampilan berpikir kritis siswa rata-rata pre-
0,3 ≤ N-Gain ≤ 0,70 Sedang tes sebesar 29,43 dan post-test sebesar 89,32
N-Gain < 0,30 Rendah rata-rata peningkatannya adalah 0,85 atau
berkategori tinggi.
Hasil dan Pembahasan Hasil perhitungan N-gain di kelas VII
Penelitian ini menggunakan metode dapat ditunjukkan dengan diagram pada
STEM-PjBL berbasis Computational Gambar 1
Thinking pada pembuata mesin PSBP untuk
melatihkan keteramplan berpikir kritis. 1.20
1.00
Pembelajaan dilaksanakan secara daring
0.80
N gain

melalui zoom meeting dan elearning 0.60


sekolah. Tahap pertama dengan 0.40
memberikan apersepsi energi dalam 0.20
kehidupan sehari-hari misalnya untuk 0.00

berolahraga. Tahap selanjutnya


memberikan teknologi dari energi seperti Siswa
merubah energi potensial menjadi energi
Gambar 1. Grafik perhitungan N gain
gerak. Pada tahap selanjutnya, rekayasa
pada pemanfaatan energi dan penerapannya

85
Hasil tes keterampilan berpikir kritis dilihat Computational Thinking pada pembuatan
dari ketercapaian tiap indikator yang disajikan mesisn PSBP yang dikembangkan dinyatakan
dalam Tabel 3. layak (valid, praktis, dan efektif) untuk
Tabel 3. Ketercapaian Tiap Indikatoor Keterampilan melatihkan keterampilan berpikir kritis siswa.
Berpikir Kritis Karaktersitiknya kriteria kelayakan yang
Indikator Rata-rata Rata-rata Rata-rata dicapai adalah Perangkat rencana pelaksanaan
KBK P1 P2 N-gain pembelajaran (RPP), instrumen keterampilan
1. 1,50 7,68 0,94 berpikir kritis, keterlaksanaan pembelajaran
2. 2,86 7,18 0,84 pembelajaran berbasis STEM-PjBL berbasis
3. 4,18 7,64 0,90 Computational Thinking mendapat skor di atas
4. 1,36 6,00 0,69 3,8 dan termasuk kategori baik, dan
5. 1,86 7,23 0,85 peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa
Hasil tes keterampilan berpikir kritis siswa berdasarkan perhitungan N-gain mendapatkan
dapat dilihat pada Tabel 3, bahwa hasil dari tes skor 0,85 dan termasuk peningkatan dengan
keterampilan berpikir kritis siswa rata-rata pre- kategori tinggi.
tes sebesar 29,43 dan post-test sebesar 89,32
rata-rata peningkatannya adalah 0,85 atau Ucapan Terima Kasih
berkategori tinggi. Hal ini menunjukkan ada Penelitian ini dilaksanakan dengan
perbedaan saat siswa belum pembelajaran dan dukungan dana dan fasilitasi dari SEAMEO
sesudah siswa melakukan pembelajaran QITEP in Science melalui program SEAQIS
STEM-PjBL berbasis computational thinking Research Grant tahun 2021. Terimakasih kami
pada pembuatan mesin PSBP. Perhitungan N- sampaikan kepada semua pihak yang telah
gain dapat dilihat pada Gambar 1 menunjukkan mendukung terselesaikannya penelitian ini.
peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa
pada pretest dan posttest di kelas VII G
mencapai rata-rata sebesar 0,85 yang artinya Daftar Pustaka
memiliki kategori tinggi. Hasil ketercapaian Arends, R. L. 2013. Learning to teach. belajar
indikator keterampilan berpikir kritis di kelas untuk mengajar: edisi ketujuh/buku dua.
VII dapat dilihat pada Tabel 3, ketercapaian Terjemahan oleh Soetjipto, H.P dan
tertinggi pada indikator menganalisis data Soetjipto, S.M. 2012. Yogyakarta:
dengan ketuntasan 100%. Dalam pembelajaran Pustaka Pelajar.
STEM-PjBL berbasis Computational Thinking Arikunto, Suharsimi. (2010). “ Prosedur
siswa juga dilatihkan untuk dapat membuat Penelitian”. Jakarta: Rineka Cipta.
perencanaan, mendesign, dan mengaitkan Capraro, R.M. Capraro, M. M. & Morgan, J.R.
konsep lainnya menggunakan keterampilan (2013). STEM Project-Based Learning An
berpikir kritis yang dimiliki siswa, sehingga Integrated Science, Technology,
kemampuan tersebut dapat digunakan pada saat Engineering and Mathematics (STEM)
menyelesaikan suatu permasalahan. Approach.
Peningkatan kemampuan berpikir kritis CSTA, C. S. (2011). Computational Thinking
siswa dapat dilihat dari peningkatan setiap Teascher Resources. National Foundation
indikator soal pada saat pretest dan postest yang Under Grant
secara umum setiap indikator mengalami Depdiknas, 2002. “Pengembangan Sistem
peningkatan. Indikator yang mengalami Pendidikan Tenaga Kependidikan Abad
peningkatan paling tinggi adalah mengenal 21”. Jakarta: Dep Dik Nas
masalah sebesar 91,11%. Salah satu faktor Ennis, R. H. (1985). Goals for Critical Thinking
penyebab peningkatan indikator ini adalah Curriculum In Costa, D. A.l. Developing
siswa diberi kesempatan aktif untuk Mind. Virginia: ASDC Alexadria.
menganalisa sebuah permasalahan dan Fadillah, M. 2014. Implementasi Kurikulum
membuat pertanyaan yang meningkatkan 2013 dalam Pembelajaran SD/MI,
keterampilan berpikir kritis. SMP/MTs, & SMA/MA. Yogyakarta: Ar-
Ruzz Media.
Simpulan Fisher, A. (2009). Berpikir Kritis Sebuah
Berdasarkan data hasil penelitian dan Pengantar, Jakarta: Erlangga.
pembahasan, maka dapat disimpulkan bahwa Filsaisme, Dennis. K. (2008). Menguak
perangkat pembelajaran STEM-PjBL berbasis

86
Rahasia Berpikir Kritis dan Kreatif. Moore, T. (2015). Knowledge, disciplinarity
Jakarta: Prestasi Pustaka Karya and the teaching of critical thinking. In
Hake, Richard R. (1998). Analyzing Wegerif, R., Li, L. & Kaufman, J. (ed.) The
Change/Gain Score. Dept. of Physics, Routledge International Handbook of
India University 24245 Hateras Street, Research on Teaching Thinking. New
Woodland Hill, CA, 91367 USA York, NY: Routledge. 243.
Ioannidou, A. (2011). Computational Thinking Papert, S. (1980). Minstroms: Children,
Patterns. Annual Meeting of the American Computers, and Powerful Ideas. New
Educational Research Association York, NY, USA: Basic Books, Inc.
(AERA), 4. Paul, R. (1993). The Logic of Creative and
Kawuri, (2019). Penerapan Computational Critical Thinking. American Behavioral
Thinking untuk Meningkatkan Scientist, 37(1), 21-39.
Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas doi:10.1177/0002764293037001004.
X MIA 9 SMA Negeri 1 Surakarta pada Paul, R., & Elder, L. (2005). A guide for
Materi Usaha dan Energi educators to critical thinking competency
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. standards: Standards, principles,
(2013). Kurikulum 2013 Kompetensi performance indicators, and outcomes
Dasar Sekolah Menengah Pertama with a critical thinking master rubric.
(SMP)/ Madrasah Tsanawiyah (MTs). Foundation for CriticThinking. Retrieved
Jakarta: Kemendikbud. from http://www.criticalthinking.org/
Khoiriyah, Abdurrahman. (2018). Sukmawijaya (2019): Pengaruh Model
Implementasi pendekatan pembelajaran Pembelajaran STEM-PjBL terhadap
STEM untuk meningkatkan kemampuan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa pada
berpikir kritis siswa SMA pada materi Materi Pencemaran Lingkungan.
gelombang bunyi. Voskoglou, Micheal Gr, Sheryl
Afriana J. (2016). Penerapan Project Base Buckley.(2012). Problem Solving and
Learning Terinegrasi STEM untuk Computer in a Learning Envirolment.
Meningkatkan Litersi Sains Siswa Egyptian Computer Science
Ditinjau dari Gender Journal.Vol.36(4), hal.28-46
Kulles, Bill. (2016). Computational Thiking is Permendikbud Nomor 104 Tahun 2014 tentang
Critical Thinking: Connecting to Penilaian Hasil Belajar Oleh Pendidik
University Discourse, Goals, And Pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan
Learning Outcomes Copenhagen(online) Menengah.
https://www.asist.org/files/meetings/am1 Sugiyono. (2014). Metode Penelitian
6/proceedings/submissios/posters/12poste Pendidikan (Pendekatan, Kuantitatif,
rs.pdf. Diakses tanggal 1 maret 2021. Kualitatif, dan R & D). bandung: CV
Laboy-Rush, D. (2010). Integrated STEM Alfabeta
education through project-based learning. Suryanti. (2008). Model – Model Pembelajaran
www.learning.com/stem/whitepaper/integ Inovatif. Surabaya: Universitas Negeri
rated-STEM-through-Project-based- Surabaya Press.
Learning. Wasis. (2015). Hasil Pembelajaran Sains di
Lou, S. J, Tsai, H.Y. & Tseng, K.H. (2011). Indonesia: Problem dan Upaya
STEM Online Project Based Collaborative Mengatasinya. Semnas 2015 “
Learning for Female High School Pembelajaran dan Penilaian Sains Sesuai
Students. Kaohsiung Normal University Tuntutan Kurikulum 2013”. PPS Unesa.
Journal, 30, 41-61. Wing, J. (2006). Computational Thinking.
Lou, S.J. Liu, Y. H. Shih, R.C. Chuang, S.Y. Communications of the ACM. Vol.49(3),
&Tseng, K.H. (2011). Effectiveness of hal.33-35.
online STEM project-based learning for Wing, J. (2016). Computational Thinking.
female senior high school students. NewYork City: Association for
International Journal of Engineering Computing Machinery.
Education.

87
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS
VISUAL BASIC 6.0 UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
MATERI LISTRIK STATIS PADA KELAS IX
Yunitha Ulfah1), Anton Suryantoro2)
1)
SMP Negeri Purworejo - Jl. Perintis Rogowungu, Purworejo Padang Ratu, Lampung Tengah
2)
Badan Riset dan Inovasi Nasional - Gedung 470, Kawasan Puspiptek, Setu, Tangerang Selatan
E-mail: yunithaulfah@gmail.com

Abstract

This research is part of the development of digital learning media without internet connectivity when accessed by
students according to the essence of independent learning. The creation of this digital learning is limited to class
IX static electricity material based on Visual Basic 6.0 which is object-oriented programming. The subject of
static electricity is learning about the contains of abstract material which cannot be seen with the bare eyes. For
this reason, teachers need to use of the digital media in order to describe the real condition inside materials with
easily method to be understood by students. The main purpose of this study is to improve the learning outcomes
of static electricity for Class IX students after using Visual Basic 6.0-based digital learning media. The research
method uses a 4D development model which consists of 4 main stages, namely Define, Design, Develop, and
Disseminate. The results of the assessment from subject, media, language and practitioner’s expert stated that the
media digital Visual Basic 6.0 based was suitable for use for research without revision. The instrument used is a
test in the form of pretest and posttest. The results showed that the N-Gain score was medium and could be
concluded that there was an increase in learning outcomes of the students and increase the cognitive development
in understanding the material after using digital learning media.

Keywords: media, digital, pretest, posttest, N-Gain

Abstrak

Penelitian ini termasuk bagian dari pengembangan media pembelajaran digital tanpa konektivitas internet ketika
diakses peserta didik sesuai esensi merdeka belajar. Pembuatan pembelajaran digital ini terbatas pada materi
listrik statis kelas IX berbasis Visual Basic 6.0 yang merupakan pemrograman berorientasi objek. Subjek listrik
statis adalah mempelajari tentang kandungan materi abstrak yang tidak dapat dilihat dengan mata telanjang.
Untuk itu, guru perlu memanfaatkan media digital agar dapat menggambarkan keadaan sebenarnya di dalam
materi dengan metode yang mudah dipahami oleh peserta didik. Tujuan utama penelitian ini adalah meningkatkan
hasil belajar materi listrik statis peserta didik Kelas IX setelah menggunakan media pembelajaran digital
berbasis Visual Basic 6.0. Metode penelitian menggunakan model pengembangan 4D yang terdiri atas 4 tahapan
utama yakni Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan), dan Disseminate
(Penyebaran). Hasil penilaian dari ahli materi, media, bahasa dan praktisi menyatakan media digital berbasis
Visual Basic 6.0 layak untuk digunakan untuk penelitian tanpa revisi. Instrumen yang digunakan adalah tes dalam
bentuk pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan perolehan skor N-Gain yang sedang dan dapat
disimpulkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar peserta didik dan perkembangan kognitif dalam
memahami materi setelah menggunakan media pembelajaran digital.

Kata kunci: media, digital, pretes, posttes, N-Gain

88
Pendahuluan latihan yang memakai rumus dan perlu
Pembelajaran jarak jauh (PJJ) disampaikan membuktikan percobaan.
oleh guru melalui media daring (internet) yang
diakses oleh peserta didik melalui media ponsel Metode Penelitian
pintar atau laptop. Tapi tidak semua peserta Dalam mengembangkan media
didik mempunyai akses internet pembelajaran digital berbasis Visual Basic 6.0
karena ketiadaan biaya untuk membeli
tanpa konektivitas internet ketika diakses
kuota internet, tidak ada sinyal internet maupun
peserta didik pada materi listrik statis kelas IX,
tidak memiliki ponsel pintar. Salah satu usaha
yang dilakukan Kemendikbud adalah penelitian menggunakan model pengembangan
memberikan subsidi kuota internet kepada guru 4D. Berikut ini adalah langkah – langkah dalam
dan peserta didik. Subsidi tersebut hanya melakukan penelitian:
mengatasi sebagian dari masalah karena Tahap Define (Pendefinisian)
ketersediaan listrik, kesulitan membuat materi Tahap pendefinisian atau analisa kebutuhan
pembelajaran digital, pemerataan infrastruktur meliputi:
internet, sampai kepemilikan gadget untuk a. Front-end Analysis (Analisa Awal)
akses, masih menjadi masalah umum yang PJJ merupakan kebijakan yang dilakukan
dihadapi dalam proses PJJ. Implementasi pemerintah sebagai bentuk preventif dalam
metode pembelajaran seperti ini akan berjalan penyebaran virus Covid-19. Implementasi PJJ
lancar kalau materi pembelajaran bisa diakses menggunakan teknologi web atau aplikasi dan
lewat platform e-learning oleh semua peserta
internet dalam menciptakan pengalaman
didik. Dengan situasi dan kondisi tersebut, PJJ
sebaiknya tidak menggunakan moda tunggal belajar. Untuk itu perlu dikembangkan media
internet. Untuk itu, penelitian ini pembelajaran digital tanpa konektivitas internet
mengembangkan media pembelajaran digital ketika diakses peserta didik.
tanpa konektivitas internet ketika diakses b. Learner Analysis (Analisa Peserta
peserta didik sesuai esensi merdeka belajar Didik)
yang memberikan kesempatan belajar secara Kesiapan peserta didik serta kepemilikan
bebas dan nyaman kepada peserta didik untuk fasilitas teknologi menjadi suatu hal yang
belajar dengan tenang, santai dan gembira tanpa penting berkaitan dengan keberhasilan dan
stres dan tekanan dengan memperhatikan bakat efesiensi PJJ saat ini. Secara tidak langsung
alami yang mereka punyai, tanpa memaksa melalui media pembelajaran, teknologi ikut
mereka mempelajari atau menguasai suatu serta mempengaruhi motivasi individu dalam
bidang pengetahuan di luar hobi dan
PJJ. Pengguanaan teknologi tergantung pada
kemampuan mereka.
desain elemen interface.
Umumnya pembelajaran mata pelajaran
c. Task Analysis (Analisa Tugas)
fisika dirasakan sulit oleh peserta didik, karena
Peserta didik tetap memerlukan soal - soal
sebagian besar peserta didik belum mampu
latihan yang memakai rumus dan perlu
menghubungkan antara materi yang dipelajari
membuktikan percobaan pada proses PJJ agar
dengan pengetahuan yang digunakan. Selain
bisa mencapai kompetensi minimal yang
itu, faktor penyebab rendahnya tingkat
ditetapkan.
pemahaman peserta didik terhadap konsep-
d. Concept Analysis (Analisa Konsep)
konsep fisika berasal dari faktor internal, yaitu
Identifikasi konsep pokok yang akan diajarkan
masalah dalam kehidupan sehari-hari di masa
pada materi listrik statis adalah:
pandemi Covid19. Padahal di era modern dan
• Listrik Statis
revolusi industri 4.0 ini, kita sangat bergantung
• Hukum Coulomb
pada listrik. Materi listrik statis merupakan
• Medan Listrik, Beda Potensial dan Energi
pembelajaran yang berisi tentang materi-materi Listrik
yang bersifat abstrak dan tidak bisa dilihat • Pemanfaatan Listrik Statis dalam
secara kasat mata. Untuk itu, guru Teknologi
membutuhkan bantuan media digital dalam e. Specifying Instructional
menggambarkan secara nyata dan mudah Objectives (Perumusan Tujuan Pembelajaran)
dipahami oleh perserta didik. Selain itu, peserta
didik peserta didik memerlukan soal - soal

89
Setelah memahami materi listrik statis, peserta Uji coba produk akan dilaksanakan kepada
didik akan dapat menjelaskan penerapan peserta didik Kelas IX. Uji coba pengembangan
konsep listrik statis dalam kehidupan sehari- dilaksanakan untuk mendapatkan masukan
hari termasuk pada makhluk hidup dan langsung berupa respon, reaksi, komentar
teknologi. peserta didik, para pengamat atas perangkat
Tahap Design (Perancangan) pembelajaran yang sudah disusun.
Ada 4 langkah yang harus dilalui pada tahap Tahap Disseminate (Penyebarluasan)
perancangan (design) yaitu: Tahap penyebarluasan dilakukan untuk
a. Constructing Criterion-Referenced Test mempromosikan produk hasil pengembangan
(Penyusunan Standar Tes) Salah satu bentuk agar diterima pengguna oleh individu,
evaluasi pembelajaran yang dilakukan guru kelompok, atau sistem. Lokasi penelitian
kepada peserta didik adalah penilaian dilakukan di SMP Negeri Purworejo, SMP
dengan prosedur pretest dan posttest. Kedua Negeri 1 Kalirejo, SMA Negeri 1 Kalirejo dan
bentuk evaluasi ini sering digunakan untuk Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan
mengukur kompetensi awal dan kompetensi Komputer (STMIK) Kalirejo.
akhir. Kompetensi awal merupakan tingkat Instrumen yang digunakan untuk
pemahaman peserta didik sebelum mengumpulkan data dalam penelitian
menerima pembelajaran, sedangkan pengembangan ini yaitu angket. Dalam
kompetensi akhir merupakan tingkat
penelitian ini angket tanggapan digunakan
penguasaan materi peserta didik setelah
untuk mengumpulkan data hasil ulasan dan
menerima pembelajaran.
validasi dari ahli materi, ahli media, ahli bahasa
b. Media Selection (Pemilihan Media)
dan praktisi serta untuk mengetahui tanggapan
Perangkat lunak yang digunakan untuk
mengembangkan media pembelajaran pengguna atau peserta didik.
digital untuk memahami konsep materi Prosedur pengumpulan data melalui
listrik statis pada Kelas IX adalah Visual pelaksanaan evaluasi formatif yaitu: (1) data
Basic 6.0. hasil ulasan ahli, (2) data dari hasil uji coba
c. Format Selection (Pemilihan Format) lapangan berupa hasil tes belajar materi listrik
Konsep dasar pemrograman Visual Basic statis Kelas IX untuk menguji perbedaan
6.0, adalah pembuatan form dengan sebelum dan sesudah menggunakan media
mengikuti aturan pemrograman Property, pembelajaran digital.
Metode dan Event. Dalam penelitian pengembangan ini
d. Initial Design (Rancangan Awal) digunakan teknik analisis data, yaitu Gain
Rancangan ini meliputi berbagai aktifitas Ternormalisasi (N-Gain). Uji gain
yakni pretest, materi, percobaan dan bank ternormalisasi (N-Gain) dilakukan untuk
soal serta posttest yang diwujudkan dalam mengetahui peningkatan hasil belajar kognitif
bentuk form. peserta didik setelah diberikan perlakuan.
Tahap Develop (Pengembangan) Peningkatan ini diambil dari nilai pretest dan
Tahap pengembangan merupakan tahap untuk posttest yang didapatkan oleh peserta didik.
menghasilkan sebuah produk pengembangan. Perhitungan skor gain ternormalisasi (N-Gain)
Tahap ini terdiri dari dua langkah yaitu: dapat dinyatakan dalam rumus berikut:
a. Expert Appraisal (Penilaian Ahli)
Ulasan pengembangan ini dilakukan oleh
ahli untuk mengulas tentang materi, media,
bahasa dan kepraktisan media pembelajaran <𝑔>= 𝑥 100%
digital. Dengan melakukan penilaian oleh ahli Keterangan:
dan mendapatkan saran perbaikan perangkat <g> = gain ternormalisasi (N-Gain)
pembelajaran yang dikembangkan selanjutnya <Sf> = Skor Posttest
direvisi sesuai saran ahli. <Si> = Skor Pretest
b. Developmental Testing (Uji Coba
Pengembangan)

90
Hasil dan Pembahasan terkait dengan media pembelajaran yang dibuat
Antarmuka (interface) media pembelajaran oleh peneliti yang terdiri dari aspek pembuatan
digital yang dibuat dengan Visual Basic 6.0 media yang terdiri dari beberapa indikator.
terdapat 5 pilihan yaitu pre-tes, materi, Masukan tersebut kemudian dianalisis dan
aktivitas, uji diri dan pos-tes seperti yang digunakan untuk merevisi media pembelajaran
terlihat pada gambar 1 berikut ini: sehingga dapat meningkatkan kualitas media
pembelajaran yang digunakan untuk penelitian
dan harapannya dapat digunakan untuk
pembelajaran selanjutnya. Skor hasil validasi
ahli media ditunjukkan pada tabel 2 sebagai
berikut:

Tabel 2. Skor Hasil Validasi Ahli Media


No Aspek Jumlah Skor Skor Rata
Butir Maksimal -
Rata
Gambar 1. Antarmuka Media Pembelajaran Digital 1. Perangkat 10 50 50 5,0
Tujuan validasi materi adalah untuk Lunak
mendapatkan masukan mengenai kekurangan Jumlah 10 50 50 5,0
materi pembelajaran yang menyangkut aspek
penilaian materi. Masukan tersebut kemudian Berdasarkan kriteria penilaian media secara
dianalisis dan digunakan untuk merevisi materi keseluruhan dengan skor 5,0 mendapatkan
dalam media pembelajaran sehingga dapat predikat sangat layak. Validasi ahli media
meningkatkan kualitas media pembelajaran menyarankan: "Custom animasi perlu
yang akan digunakan dalam penelitian. Skor penambahan. Ditambahkan animasi yang lucu -
hasil validasi ahli materi ditunjukkan pada tabel lucu". Komentar dari validasi ahli media:
1 sebagai berikut: "Pengembangan media pembelajaran Visual
Basic 6.0 yang dapat digunakan di Android
Tabel 1. Skor Hasil Validasi Ahli Materi yang telah dikembangkan cukup bagus, 1 input
dan output. Untuk materi juga sudah cukup
No. Aspek Jumlah Skor Skor Rata jelas sehingga siswa akan mudah paham
Butir Maksimal - konsep". Kesimpulah hasil validasi ahli media
Rata adalah media dinyatakan layak untuk
1. Materi 10 44 50 4,4 digunakan untuk penelitian tanpa revisi.
2. Soal 5 21 25 4,2
Tujuan validasi bahasa adalah untuk
Jumlah 15 65 75 4,3
mendapatkan masukan mengenai kekurangan
yang menyangkut aspek penilaian bahasa.
Berdasarkan kriteria penilaian materi
Masukan tersebut kemudian dianalisis dan
secara keseluruhan dengan skor 4,3
digunakan untuk merevisi bahasa dalam media
mendapatkan predikat layak. Validasi ahli
pembelajaran sehingga dapat meningkatkan
materi menyarankan: "Dikembangkan menjadi
kualitas media pembelajaran yang akan
media berupa video pembelajaran dengan efek
digunakan dalam penelitian. Skor hasil validasi
suara penyampaian materi". Komentar dari
ahli bahasa ditunjukkan pada tabel 3 sebagai
validasi ahli materi : "Media yang
berikut:
dikembangkan sudah baik dari segi materi
fisika dan soal yang disajikan sudah
Tabel 3. Skor Hasil Validasi Ahli Bahasa
dikembangkan sesuai dengan kompetensi dasar No Aspek Jumlah Skor Skor Rata
dan indikator". Kesimpulah hasil validasi ahli Butir Maksimal -
materi adalah media dinyatakan layak untuk Rata
digunakan untuk penelitian tanpa revisi. 1. Komunikasi 10 43 50 4,3
Tujuan validasi media adalah untuk Visual
mendapatkan masukan mengenai kekurangan Jumlah 10 43 50 4,3

91
Rata – rata hasil nilai pretest dan posttest
Berdasarkan kriteria penilaian bahasa dapat digambarkan dalam gambar 2 di bawah
secara keseluruhan dengan skor 4,3 ini:
mendapatkan predikat layak. Validasi ahli
bahasa menyarankan: "Diperbaiki penulisan 90.00 48.85 80.38
kata depan/imbuhan". Komentar dari validasi
80.00
ahli bahasa: "Tampilan dibuat lebih menarik
70.00
sesuai usia siswa/i". Kesimpulah hasil validasi
ahli bahasa adalah media dinyatakan layak 60.00
untuk digunakan untuk penelitian tanpa revisi. 50.00
Tujuan validasi kepraktisan adalah untuk 40.00
mendapatkan masukan mengenai kekurangan 30.00
yang menyangkut aspek penilaian kepraktisan. 20.00
Masukan tersebut kemudian dianalisis dan 10.00
digunakan untuk merevisi kepraktisan dalam -
media pembelajaran sehingga dapat PRETEST POSTEST
meningkatkan kualitas media pembelajaran
Gambar 2. Rata - Rata Nilai Pretest dan Posttest
yang akan digunakan dalam penelitian. Skor
hasil validasi praktisi ditunjukkan pada tabel 4 Tabel 5. Analisis Nilai Pretest dan Posttest
sebagai berikut: No. Parameter Pretest Posttest
1. Jumlah 26 26
Tabel 4. Skor Hasil Validasi Praktisi
Peserta Didik
No Aspek Jumlah Skor Skor Rata
Butir Maksimal - 2. Nilai 20 60
Rata Terendah
1. Perangkat 10 48 50 4,3 3. Nilai 70 100
Lunak Tertinggi
2. Komuni- 10 44 50 4,4 4. Rata – Rata 48,85 80,38
kasi Visual
5. N-Gain 0,65
3. Materi 10 25 50 4,9 6 Kategori N-Gain SEDANG

Kompetensi dasar yang harus dicapai


4. Soal 5 25 5 oleh peserta didik pada materi listrik statis
adalah dapat menjelaskan konsep listrik statis
dan gejalanya dalam kehidupan sehari-hari.
Jumlah 35 166 175 4,7 Berdasarkan tabel 5, dapat dilihat bahwa hasil
perhitungan untuk pretest dari 26 peserta didik
Berdasarkan kriteria penilaian kepraktisan untuk materi listrik statis diperoleh nilai rata-
secara keseluruhan dengan skor 4,7 rata peserta didik 48,85 dengan nilai tertinggi
mendapatkan predikat sangat layak. Validasi 70 dan nilai terendahnya adalah 20, sedangkan
praktisi menyarankan: "1) Pengembangan untuk posttest dari jumlah peserta didik
media selanjutnya bisa ditambahkan dengan sebanyak 26 diperoleh nilai rata-rata 80,38
simulasi praktikum agar anak lebih memahami dengan nilai tertinggi 100 dan nilai terendah 60.
konsep. 2) Pengembangan soal dalam media Hal ini menunjukkan bahwa nilai rata-rata hasil
lebih diperbanyak". Komentar dari validasi belajar setelah diterapkannya pemberian
praktisi: "Pengembangan media sudah cukup posttest lebih baik dari pada sebelum
bagus karena sejalan dengan konsep merdeka menggunakan posttest atau pada saat pretest.
belajar yang bisa diakses dimanapun dan Salah satu cara yang digunakan untuk
kapanpun tanpa membutuhkan kuota dan melihat apakah terdapat perbedaan hasil belajar
jaringan internet". Kesimpulah hasil validasi sebelum dan sesudah diterapkannya posttest di
praktisi adalah media dinyatakan layak untuk setiap akhir pembelajaran adalah dengan skor
digunakan untuk penelitian tanpa revisi. NGain. Data nilai pretest dan posttest untuk

92
materi Listrik Statis berdasarkan tabel 5, penelitian yang ditransfer di dalam DVD juga
diperoleh peningkatan hasil belajar dari skor diserahkan ke perpustakaan sekolah agar
NGain sebesar 0,65 yang tergolong dalam siapapun dapat lebih mudah mengakses.
kategori sedang. Dengan rata-rata nilai posttest Penyebaran media pembelajaran di media sosial
peserta didik lebih tinggi daripada pretest, hal dilakukan melalui YouTube, Facebook dan
ini menunjukkan bahwa kompetensi Instagram.
pengetahuan peserta didik mengalami
peningkatan setelah menggunakan media Simpulan
pembelajaran digital berbasis Visual Basic 6.0. Pengembangan media pembelajaran ini
Setelah tahap-tahap pengembangan media membutuhkan 4 tahapan yang terdiri atas 4
selesai, maka selanjutnya yang dilihat adalah tahapan utama yakni Define (Pendefinisian),
respon peserta didik terhadap media Design (Perancangan), Develop
pembelajaran digital. Dari 26 peserta didik, 15 (Pengembangan), dan Disseminate
peserta didik dengan tiga kategori kelompok (Penyebaran). Hasil penilaian ahli mengenai
kemampuan, yaitu 5 siswa/i dengan materi pada media pembelajaran digital
kemampuan tinggi, 5 siswa/i dengan termasuk dalam kategori layak. Sedangkan,
kemampuan sedang dan 5 siswa/i dengan penilaian ahli media dan praktisi menyatakan
kemampuan rendah diberikan angket untuk dalam kategori sangat layak. Dari ahli bahasa
memberikan pandangan terhadap media juga menyatakan dalam kategori layak untuk
pembelajaran digital berbasis Visual Basic 6.0. digunakan untuk penelitian tanpa revisi. Hasil
Skor hasil pandangan peserta didik ditunjukkan implementasi terhadap responden
pada tabel 6 sebagai berikut: menunjukkan bahwa media pembelajaran
digital ini layak sehingga dapat memudahkan
Tabel 6. Skor Hasil Pandangan Peserta Didik responden atau peserta didik dalam memahami
No. Aspek Jumlah Skor Skor Rata materi Listrik Statis; hal ini juga ditunjukan dari
Butir Maksimal -
Rata perolehan skor N-Gain yang cukup efektif.
1. Perangkat 328 375 4,37
Lunak Ucapan Terima Kasih
2. Desain 75 332 375 4,43
Pembelajaran
Penelitian ini dilaksanakan dengan
3. Komunikasi 75 328 375 4,37 dukungan dana dan fasilitasi dari SEAMEO
Visual QITEP in Science melalui program SEAQIS
Jumlah 225 988 1.125 4,39 Research Grant tahun 2021. Terima kasih
kepada Bapak Agus Trimawan, S.Pd, selaku
Kepala SMP Negeri Purworejo yang sudah
Berdasarkan kriteria penilaian pandangan mengizinkan penulis untuk melakukan
secara keseluruhan dengan skor 3,39 penelitian di SMP Negeri Purworejo. Terima
mendapatkan predikat layak. Sedangkan untuk kasih kepada para ahli: Ibu Ida Susanti, M.Pd,
komentar, pada umumnya peserta didik Ibu Sulastri, S.Kom. M.T.I, Ibu Isnani
menyampaikan bahwa media pembelajaran Ngasyaroh, S.Pd, Ibu Ika Ary Sulistiani, S.Pd,
digital berbasis Visual Basic 6.0 ini sangat yang telah memberikan ulasan sesuai dengan
membantu untuk meningkatkan hasil belajar bidang keilmuannya. Terima kasih juga kepada
pada materi listrik statis. peserta didik Kelas IX SMP Negeri Purworejo
Penyebaran media pembelajaran sampai yang telah melaksanakan uji coba media
dengan saat ini dilaksanakan secara langsung pembelajaran digital ini.
dan melalui media sosial. Penyebaran secara
langsung, dilakukan kepada peserta didik ketika Daftar Pustaka
proses belajar mengajar. Selain itu, hasil Aina, M. 2013. Efektifitas Pemanfaatan
penelitian dibuat dalam Roll Up Banner dan Multimedia Interaktif Pembelajaran Ipa-
diletakkan di sekolah agar secara sekilas lebih Biologi Dalam Meningkatkan Motivasi
mudah dibaca. Laporan hasil penelitian berupa Belajar Siswa Pria Dan Wanita Smp 19 Kota
hard cover dan seluruh soft file terkait Jambi. Prosiding SEMIRATA 2013, 1(1).

93
Agung, A. A Gede. 2013. Buku Ajar: Evaluasi Sudarma, I Komang, dkk. 2015. Desain Pesan:
Pendidikan. Singaraja: Universitas Kajian Analisis Desain Visual Teks dan
Pendidikan Ganesha. Image. Yogyakarta:Graha Ilmu.
Agung, A. A Gede. 2014. Metodologi Sudatha, Wawan I Gede & Tegeh, I Made.
Penelitian Pendidikan. Malang: Aditya 2015. Desain Multimedia Pembelajaran.
Media Publishing. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Pendidikan
Penelitian, Suatu Pendekatan Praktek. Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan
Jakarta: PT. Rineka Cipta. R&D. Bandung: Alfabeta Suharsimi
Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Arikunto. 1995, Dasar-Dasar Evaluasi
Jakarta: PT Rajagrafindo Persada. Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Dimyati dan Mudjiono. 2006. Belajar dan Surat Edaran dari Menteri Pendidikan dan
Pembelajaran. Jakarta: PT Rineka Cipta. Kebudayaan Nomor 2 Tahun 2020 tanggal 9
Koyan, Wayan I. 2012. Statistik Pendidikan Maret 2020 terkait Pencegahan Dan
Teknik Analisis Data Kuantitatif. Singaraja: Penanganan Corona Virus Disease
Universitas Pendidikan Ganesha Press. (COVID-19) di Kementerian Pendidikan
Mahadewi, Luh Putu Putrini. 2014. Indonesia
Problematika Teknologi Pendidikan. Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk
Yogyakarta: Graha Ilmu. Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Masidjo. 1995. Penilaian Pencapaian Hasil Yogyakarta: Andi Offset.
Belajar Siswa di Sekolah, Yogyakarta: Tahar, I dan Enceng. 2007. Hubungan
Kanisius. Kemandirian Belajar dan Hasil Belajar pada
Mudri, M.W. 2010. Kompetensi Dan Peranan Pendidikan Jarak Jauh. Jurnal Pendidikan
Guru Dalam Pembelajaran. Jurnal Falasifa. Terbuka dan Jarak Jauh, (7), hlm. 91-101.
1(1), hlm. 111-124. Tegeh, I Made & Kirna, I Made. 2010. Metode
Prasetyo, Efrianto Bangkit. 2015. Penelitian Pengembangan Pendidikan.
Pengembangan Media Pembelajaran Singaraja:Universitas Pendidikan Ganesha.
Berbasis Visual Basic 6.0 Pada Kompetensi Tegeh, I Made. dkk. 2014. Model Penelitian
Dasar Mendeskripsikan Elemen Pasif Pengembangan. Singaraja : Yogyakarta
Dalam Rangkaian Listrik Arus Searah Di Graha Ilmu.
SMK Raden Patah Kota Mojokerto. Jurnal Trianto. 2011. Pengantar Penelitian Pendidikan
Pendidikan Teknik Elektro, Volume 04 Bagi Pengembangan Profesi Pendidikan dan
Nomor 03, 1036 – 1040. Tenaga kependidikan. Jakarta: Kencana
Prawiradilga, Dewi Salma. 2007. Prinsip Prenada Media Group
Desain Pembelajaran. Jakarta:
Prenadamedia Group.
Riduwan, Mochamad. 2015. Pengembangan
Media Pembelajaran Visual Basic Untuk
Mengajar Teknik Pemrograman Di Kelas X
Teknik Elektronika SMK Negeri 1 Sidoarjo.
Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, Volume
04 Nomor 03, 863-868.
Sadiman, Arief S, dkk. 2009. Media
pendidikan: pengertian, pengembangan dan
pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo
Persada.
Sanjaya, W. 2012. Strategi Pembelajaran
Berorientasi Standar Proses Pendidikan.
Jakarta: Kencana Persada Media Group.

94
95

Anda mungkin juga menyukai