Anda di halaman 1dari 260

Hak Cipta pada Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia.

Dilindungi Undang-Undang.
Disclaimer: Buku ini disiapkan oleh Pemerintah dalam rangka pemenuhan kebutuhan buku
pendidikan yang bermutu, murah, dan merata sesuai dengan amanat dalam UU No. 3 Tahun 2017.
Buku ini disusun dan ditelaah oleh berbagai pihak di bawah koordinasi Kementerian Pendidikan,
Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. Buku ini merupakan dokumen hidup yang senantiasa diperbaiki,
diperbaharui, dan dimutakhirkan sesuai dengan dinamika kebutuhan dan perubahan zaman.
Masukan dari berbagai kalangan yang dialamatkan kepada penulis atau melalui alamat surel
buku@kemdikbud. go.id diharapkan dapat meningkatkan kualitas buku ini.

Buku Panduan Guru Informatika


untuk SMP Kelas VII

Penulis
Irya Wisnubhadra, Maresha Caroline Wijanto, Vania Natali, Wahyono, Sri Mulyati, Ari
Wardhani, Sutardi, Heni Pratiwi, Budiman Saputra, Kurnia Astiani, Sumiati

Penelaah
Inggriani, Paulina Heruningsih Prima Rosa, Adi Mulyanto

Penyelia
Pusat Kurikulum dan Perbukuan

Ilustrator
Malikul Falah

Penyunting
Cecilia Esti Nugraheni, Christina Tulalessy

Penata Letak (Desainer)


Sona Purwana

Penerbit
Pusat Kurikulum dan Perbukuan
Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
Jalan Gunung Sahari Raya No. 4 Jakarta Pusat

Cetakan pertama, 2021


ISBN 978-602-244-504-3 (jil.1)

Isi buku ini menggunakan huruf Newsreader (Production Type/Principal design)


11pts. xii, 244 hlm.: 17,6 x25 cm.
Kata Pengantar

Pusat Kuíikulum dan Peíbukuan, Badan Penelitian dan Pengem


bangan dan Peíbukuan, Kementeíian Pendidikan, Kebudayaan,
Riset, dan Teknologi mempunyai tugas penyiapan kebijakan teknis,
pelaksanaan, pemantauan, evaluasi, dan pelapoían pelaksanaan
pengembangan kuíikulum seíta pengembangan, pembinaan, dan
pengawasan sistem peíbukuan. Pada tahun 2020, Pusat Kuíikulum dan
Peíbukuan mengembangkan kuíikulum beseíta buku teks pelajaían
(buku teks utama) yang mengusung semangat meídeka belajaí. Adapun
kebijakan pengembangan kuíikulum ini teítuang dalam Keputusan
Menteíi Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomoí
958/P/2020 tentang Capaian Pembelajaían pada Pendidikan Anak Usia
Dini, Pendidikan Dasaí, dan Pendidikan Menengah.

Kuíikulum ini membeíikan keleluasan bagi satuan pendidikan dan


guíu untuk mengembangkan potensinya seíta keleluasan bagi siswa
untuk belajaí sesuai dengan kemampuan dan peíkembangannya. Untuk
mendukung pelaksanaan Kuíikulum teísebut, dipeílukan penyediaan
buku teks pelajaían yang sesuai dengan kuíikulum teísebut. Buku teks
pelajaían ini meíupakan salah satu bahan pembelajaían bagi siswa dan
guíu.

Pada tahun 2021, kuíikulum dan buku akan diimplementasikan


secaía teíbatas di Sekolah Penggeíak. Hal ini sesuai dengan Keputusan
Menteíi Pendidikan dan Kebudayaan Nomoí 1177 Tahun 2020 tentang
Píogíam Sekolah Penggeíak. Tentunya umpan balik daíi guíu dan siswa,
oíang tua, dan masyaíakat di Sekolah Penggeíak sangat dibutuhkan
untuk penyempuínaan kuíikulum dan buku teks pelajaían ini.

iii
Selanjutnya, Pusat Kuíikulum dan Peíbukuan mengucapkan teíima
kasih kepada seluíuh pihak yang teílibat dalam penyusunan buku ini
mulai daíi penulis, penelaah, íevieweí, supeívisoí, editoí, ilustíatoí,
desaineí, dan pihak teíkait lainnya yang tidak dapat disebutkan satu
peí satu. Semoga buku ini dapat beímanfaat untuk meningkatkan mutu
pembelajaían.

Jakaíta, Juni 2021


Kepala Pusat Kuíikulum dan Peíbukuan,

Maman Fathuííohman, S.Pd.Si., M.Si., Ph.D.


NIP 19820925 200604 1 001

iv
Prakata

Kuíikulum dalam buku ini meíupakan capaian pembelajaían yang


dikembangkan peífase, tidak diíumuskan peíjenjang (kelas). Dalam
konsep capaian pembelajaían peí fase ini, sekolah dapat meneíapkan aluí
pembelajaían dan mengatuí kegiatan yang sesuai dengan kondisi sekolah
agaí siswa dapat belajaí sesuai dengan tingkatan kemampuannya
(īeaching aī īhe righī level) dalam mencapai capaian minimal.
Mata pelajaían Infoímatika dihaíapkan menjadi salah satu mata
pelajaían yang beíkontíibusi pada teíwujudnya píofil pelajaí Pancasila,
khususnya dalam hal menumbuhkan daya nalaí kíitis dan kíeatif siswa,
seíta beígotong íoyong dalam kebinekaan global di dunia maya.
Mata pelajaían Infoímatika akan dapat menyumbangkan kemam
puan beípikií komputasional yang dilandasi oleh logika matematika.
Kemampuan beípikií komputasional ini meíupakan elemen penting
dalam tes PISA untuk liteíasi, numeíasi dan liteíasi sains. Melalui
kemampuan beípikií komputasional ini, mata pelajaían Infoímatika
dapat menyumbangkan caía beípikií untuk penyelesaian peísoalan secaía
efektif, efisien dan optimal dalam beíbagai bidang kehidupan yang saat
ini tak dapat dipisahkan daíi pemakaian komputeí. Selain itu, mata
pelajaían Infoímatika juga menyumbangkan keteíampilan beíteknologi,
khususnya dalam penggunaan tools (peíkakas) TIK untuk mendukung
analisis dan inteípíetasi data, seíta pemecahan peísoalan. Dengan
demikian, mata pelajaían Infoímatika juga dapat menyumbangkan
kemampuan untuk mengambil keputusan secaía cepat dan adaptif, agaí
SDM Indonesia dapat beítahan di dunia yang VUCA (Volaīile, Uncerīain,
Complex, Ambiguous).
Sesuai dengan konsep Capaian Pembelajaían, buku ini disusun
mengacu pada capaian pembelajaían Infoímatika Fase D untuk SMP,
yang aluí pembelajaíannya disusun untuk tingkat kesulitan yang
beíjenjang dan beítahap pada kelas 7, 8 dan 9. Dihaíapkan, siswa SMP
teíampil beípikií, beíkaíya dan beíteknologi, menjadi compuīaīionally
liīeraīe, sebagai anggota masyaíakat dan sekaligus waíga digital yang
beíakhlak baik di dalam masyaíakat baik di alam nyata maupun di alam
v
digital.

v
i
Buku ini adalah buku Infoímatika peítama yang diteíbitkan.
Dihaíapkan buku ini dapat membeíikan gambaían keseíbacukupan
elemen pengetahuan dan kedalaman pengetahuan yang sesuai dengan
yang dihaíapkan peíancang kuíikulum. Penting kiíanya bagi guíu
Infoímatika untuk membaca buku ini mengingat sebelum mata pelajaían
Infoímatika disahkan sebagai bagian daíi Capaian Pembelajaían, hanya
dikenal mata pelajaían Teknologi Infoímasi dan Komunikasi (TIK),
padahal TIK sesungguhnya hanya bagian daíi Infoímatika.

Jakaíta, Januaíi 2021


Penulis

v
ii
Daftar Isi
Kata Pengantaí ................................................................................................... iii
Píakata .............................................................................................................. v
Daftaí Isi ............................................................................................................. vii
Daftaí Gambaí ................................................................................................... xi
Daftaí Tabel ........................................................................................................ xii

BAGIAN PERTAMA PETUNJUK UMUM ........................................... 1


Pendahuluan ....................................................................................................... 2
A. Mengapa Infoímatika peílu dipelajaíi? ............................................... 3
B. Infoímatika dalam Capaian Pembelajaían .......................................... 5
C. Pendekatan dan Metode Pembelajaían Infoímatika......................... 9
D. Moda Plugged dan Unplugged ................................................................. 12
E. Capaian Pembelajaían Fase SMP .......................................................... 14
F. Aktivitas Pembelajaían Infoímatika ..................................................... 18
G. Penilaian dalam Pembelajaían Infoímatika ........................................ 27
H. Rubíik Umum ............................................................................................ 31

BAGIAN KEDUA PETUNJUK KHUSUS............................................... 36


BAB 1 Infoimatika dan Keteiampilan Geneiik................................... 37
A. Tujuan Pembelajaían ................................................................................ 38
B. Kata Kunci ................................................................................................. 38
C. Kaitan dengan Elemen Infoímatika dan Mata Pelajaían lain ......... 38
D. Oíganisasi Pembelajaían ........................................................................ 38
E. Pengalaman Belajaí Beímakna, Píofil Pelajaí Pancasia,
Beípikií Komputasional, dan Píaktik Inti ......................................... 39
F. Stíategi Pembelajaían .............................................................................. 39
G. Panduan Pembelajaían............................................................................. 40
H. Metode Pembelajaían Alteínatif ........................................................... 44
I. Pengayaan dan Remedial ........................................................................ 45
J. Jawaban Uji Kompetensi ......................................................................... 45
K. Asesmen dan Rubíik Penilaian ............................................................. 45
L. Inteíaksi Guíu dan Oíang Tua/Wali ..................................................... 45
M. Refleksi Guíu ............................................................................................. 45

BAB 2 Beipikii Komputasional................................................................. 47


A. Tujuan Pembelajaían ................................................................................ 48
B. Kata Kunci .................................................................................................. 48
C. Kaitan dengan Elemen Infoímatika dan Mata Pelajaían Lain........ 48
D. Oíganisasi Pembelajaían ........................................................................ 49
E. Pengalaman Belajaí Beímakna, Píofil Pelajaí Pancasia,
Beípikií Komputasional, dan Píaktik Inti .......................................... 49
F. Stíategi Pembelajaían .............................................................................. 50

vii
i
G. Panduan Pembelajaían....................................................................52
H. Metode Pembelajaían Alteínatif...........................................................63
I. Pengayaan dan Remedial......................................................................63
J. Asesmen dan Rubíik Penilaian......................................................66
K. Jawaban Uji Kompetensi......................................................................67
L. Inteíaksi Guíu dan Oíang Tua/Wali......................................................68
M. Refleksi Guíu...........................................................................................68

BAB 3 Teknologi Infoimasi dan Komunikasi..............................................69


A. Tujuan Pembelajaían......................................................................70
B. Kata Kunci............................................................................................70
C. Kaitan dengan Elemen Infoímatika dan Mata Pelajaían lain...............70
D. Oíganisasi Pembelajaían.................................................................71
E. Pengalaman Belajaí Beímakna, Píofil Pelajaí Pancasila,
Píaktik Inti, dan Beípikií Komputasional.............................................71
F. Stíategi Pembelajaían.....................................................................72
G. Panduan Pembelajaían....................................................................75
H. Metode Pembelajaían Alteínatif...........................................................96
I. Pengayaan dan Remedial......................................................................96
J. Asesmen dan Rubíik Penilaian.......................................................97
K. Jawaban Uji Kompetensi......................................................................99
L. Inteíaksi Guíu dan Oíang Tua/Wali....................................................101
M. Refleksi Guíu.........................................................................................102

BAB 4 Sistem Komputei.............................................................................103


A. Tujuan Pembelajaían....................................................................104
B. Kata Kunci..........................................................................................104
C. Kaitan dengan Elemen Infoímatika dan Mata Pelajaían lain.............104
D. Oíganisasi Pembelajaían..............................................................104
E. Pengalaman Belajaí Beímakna, Píofil Pelajaí Pancasia,
Píaktik Inti, dan Beípikií Komputasional...........................................105
F. Stíategi Pembelajaían...................................................................106
G. Panduan Pembelajaían..................................................................108
H. Metode Pembelajaían Alteínatif.........................................................121
I. Pengayaan dan Remedial....................................................................121
J. Asesmen dan Rubíik Penilaian.....................................................122
K. Jawaban Uji Kompetensi....................................................................124
L. Inteíaksi Guíu dan Oíang Tua/Wali....................................................125
M. Refleksi Guíu.........................................................................................126

BAB 5 Jaiingan Komputei dan Inteinet........................................................127


A. Tujuan Pembelajaían....................................................................128
B. Kata Kunci..........................................................................................128
C. Kaitan dengan Elemen Infoímatikadan Mata Pelajaían lain..............128

ix
D. Oíganisasi Pembelajaían....................................................................128
E. Pengalaman Belajaí Beímakna, Píofil Pelajaí Pancasia,
Píaktik Inti, dan Beípikií Komputasional...........................................129
F. Stíategi Pembelajaían...................................................................130
G. Panduan Pembelajaían..................................................................131
H. Metode Pembelajaían Alteínatif.........................................................138
I. Pengayaan dan Remedial....................................................................138
J. Asesmen dan Rubíik Penilaian.....................................................139
K. Jawaban Uji Kompetensi....................................................................140
L. Inteíaksi Guíu dan Oíang Tua/Wali....................................................140
M. Refleksi Guíu.........................................................................................140

BAB 6 Analisis Data.....................................................................................141


A. Tujuan Pembelajaían....................................................................142
B. Kata Kunci..........................................................................................142
C. Kaitan dengan Elemen Infoímatika dan Mata Pelajaían lain.............142
D. Oíganisasi Pembelajaían...............................................................143
E. Pengalaman Belajaí Beímakna, Píofil Pelajaí Pancasia,
Beípikií Komputasional dan Píaktik Inti............................................144
F. Stíategi Pembelajaían...................................................................145
G. Panduan Pembelajaían..................................................................146
H. Metode Pembelajaían Alteínatif.........................................................154
I. Pengayaan dan Remedial....................................................................154
J. Asesmen dan Rubíik Penilaian.....................................................155
K. Jawaban Uji Kompetensi....................................................................156
L. Inteíaksi Guíu dan Oíang Tua/Wali....................................................157
M. Refleksi Guíu.........................................................................................157

BAB 7 Algoiitma dan Pemiogiaman...............................................................159


A. Tujuan Pembelajaían....................................................................160
B. Kata Kunci..........................................................................................160
C. Kaitan dengan Elemen Infoímatika dan Mata Pelajaían lain.............160
D. Oíganisasi Pembelajaían...............................................................161
E. Pengalaman Belajaí Beímakna, Píofil Pelajaí Pancasia,
Beípikií Komputasional dan Píaktik Inti............................................162
F. Stíategi Pembelajaían...................................................................162
G. Panduan Pembelajaían..................................................................166
H. Metode Pembelajaían Alteínatif.........................................................177
J. Asesmen dan Rubíik Penilaian.....................................................178
K. Jawaban Uji Kompetensi....................................................................179
L. Inteíaksi Guíu dan Oíang Tua/Wali....................................................181
M. Refleksi Guíu.........................................................................................181

x
BAB 8 Dampak Sosial Infoimatika...............................................................183
A. Tujuan Pembelajaían....................................................................184
B. Kata Kunci..........................................................................................184
C. Kaitan dengan Elemen Infoímatika dan Mata Pelajaían lain.............184
D. Oíganisasi Pembelajaían...............................................................185
E. Pengalaman Belajaí Beímakna, Píofil Pelajaí Pancasia,
Píaktik Inti, dan Beípikií Komputasional...........................................185
F. Stíategi Pembelajaían...................................................................186
G. Panduan Pembelajaían..................................................................187
H. Metode Pembelajaían Alteínatif.........................................................193
I. Pengayaan dan Remedial....................................................................193
J. Asesmen dan Rubíik Penilaian.....................................................194
K. Jawaban Uji Kompetensi....................................................................195
L. Inteíaksi Guíu dan Oíang Tua/Wali....................................................197
M. Refleksi Guíu.........................................................................................197

BAB 9 Piaktik Lintas Bidang....................................................................199


A. Tujuan Pembelajaían....................................................................200
B. Kata Kunci..........................................................................................200
C. Kaitan dengan Elemen Infoímatika dan Mata Pelajaían lain.............200
D. Oíganisasi Pembelajaían...............................................................201
E. Pengalaman Belajaí Beímakna, Píofil Pelajaí Pancasia,
Píaktik Inti, dan Beípikií Komputasional...........................................202
F. Stíategi Pembelajaían...................................................................203
G. Panduan Pembelajaían..................................................................206
H. Metode Pembelajaían Alteínatif.........................................................220
I. Pengayaan dan Remedial....................................................................220
J. Asesmen dan Rubíik Penilaian.....................................................221
K. Jawaban Uji Kompetensi....................................................................222
L. Inteíaksi Guíu dan Oíang Tua/Wali....................................................222
M. Refleksi Guíu.........................................................................................222

Glosaíium............................................................................................223
Daftaí Pustaka.....................................................................................228
Index....................................................................................................232
Píofil Penulis.................................................................................................233
Píofil Penelaah..............................................................................................239
Píofil Editoí...............................................................................................242
Píofil Ilustíatoí..........................................................................................244

xi
Daftar Gambar

Gambaí 11 Elemen Mata Pelajaían Infoímatika ....................................... 7


Gambaí 12 (a) Siklus Use-ffiodifiy-Creaīe (b) Compuīaīional
Thinking Pedagogical Framework.....................................................................11
Gambaí 13 Aluí Pembelajaían Infoímatika Kelas 7.....................................19
Gambaí 14 Contoh Buku Keíja.....................................................................31

Gambaí 81 Stikeí Kaca belakang mobil.....................................................190


Gambaí 91 Píaktik Inti Infoímatika......................................................204
Gambaí 92 Bagian Depan Papan Siíkuit Makey Makey............................211
Gambaí 93 Bagian Belakang Papan Siíkuit Makey Makey.......................212
Gambaí 94 Peta nada dengan waína...........................................................216
Gambaí 95 Kode dengan Scíatch...............................................................217
Gambaí 96 Antaímuka dengan Makey Makey...........................................217
Gambaí 97 Antaímuka Makey Makey dengan aií waína waíni.................218
Gambaí 98 Not angka Lagu Gaíuda Pancasila...........................................219
Gambaí 99 Notasi lagu Gaíuda Pancasila yang diubah dalam
kode waína...................................................................................220

xi
i
Daftar Tabel

Tabel 1 Capaian Pembelajaían Fase D.........................................................14


Tabel 2 Tujuan Pembelajaían Kelas 7..........................................................16
Tabel 3. Aluí Pembelajaían kelas 7..............................................................20
Table 4 Jenisjenis komponen yang ada di GUI............................................77

xi
ii
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
Buku Panduan Guru Informatika untuk SMP Kelas VII
Penulis:
Irya Wisnubhadra, Maresha Caroline Wijanto
ISBN 978-602-244-504-3 ( jil.1)
ISBN 978-602-244-503-6 (no.jil.lengkap)

BAGIAN PERTAMA

PETUNJUK UMUM
Pendahuluan

Buku Guíu untuk Mata Pelajaían Infoímatika ini disusun dalam íangka
mempeímudah dan mempeíjelas penggunaan buku bagi peseíta didik
yang diteíbitkan oleh Pemeíintah. Buku Guíu Infoímatika Kelas 7 ini
meíupakan kesatuan yang tidak teípisahkan daíi Buku Siswa Infoímatika
Kelas 7 yang dihaíapkan dapat dilaksanakan dengan pendekatan
beíoíientasi pada siswa (Sīudenī Cenīered Learning) dan beíbasis
aktivitas. Buku guíu ini ini menjadi panduan guíu agaí aktivitas siswa
dapat dijalankan dengan baik sesuai stíategi pembelajaían yang
disaíankan, diseítai dengan mateíi pengayaan dan aspek penilaian.
Buku ini teídiíi atas dua bagian:
1. Bagian peitama beíisi tentang mengapa Infoímatika peílu untuk
diajaíkan pada zaman Industíi 4.0 dan Masyaíakat 5.0 saat ini,
kuíikulum Infoímatika, petunjuk umum pembelajaían Infoímatika,
haíapan teíhadap guíu Infoímatika, aktivitasaktivitas siswa, dan
penilaian dalam pembelajaían Infoímatika.
2. Bagian kedua menguíaikan tentang stíategi pembelajaían
Infoímatika untuk setiap elemen pembelajaían yang sesuai dengan
Kuíikulum 2013X yang dituangkan pada setiap bab Buku Siswa
Kelas 7. Setiap bab akan meíupakan bahan pembelajaían peí elemen
pembelajaían Infoímatika, yang selanjutnya akan dijabaíkan
menjadi
2

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


satu atau lebih unit pembelajaían (mengacu ke Pedoman
Implementasi Infoímatika). Satu unit pembelajaían dapat teídiíi atas
satu atau lebih aktivitas untuk mencapai capaian pembelajaían
teíkait elemen pembelajaían teísebut. Setiap aktivitas akan beíisi
mateíi pengayaan untuk guíu beseíta potensi miskonsepsi pada
peseíta didik pada topik teísebut, pembelajaían, dan alteínatif
penilaiannya.

Dengan model pengoíganisasian sepeíti yang digaíiskan oleh Pusat


Kuíikulum teísebut, dihaíapkan guíu dengan lebih mudah dapat
memahami kuíikulum Infoímatika, capaian pembelajaían Infoímatika,
mateíi ajaí, caía pembelajaíannya, dan caía penilaian mata pelajaían.
Bagian I daíi buku ini membeíikan gambaían umum aiah dan dasai
mata pelajaían Infoímatika. Bagian ini penting untuk dipahami guíu
agaí penyampaian mateíi yang dibahas secaía íinci di Bagian II menjadi
sebuah kesatuan utuh pencapaian capaian pembelajaían yang dihaíapkan.
Bagian I peílu dibaca guíu paling tidak setiap awal semesteí dan awal
tahun pelajaían untuk menyusun íancangan pembelajaían pada semesteí
dan tahun pelajaían teíkait. Bila pada saat peítama kali membaca Bagian
I belum sepenuhnya teítangkap maknanya, guíu dapat melanjutkan ke
Bagian II dan mempíaktikkan pembelajaían yang diuíaikan di Bagian II.
Setelah mempíaktikkan bebeíapa atau seluíuh bab dalam Bagian II, guíu
dapat membaca ulang Bagian I buku ini. Dengan bebeiapa kali membaca
Bagian I buku ini, dihaíapkan aíah dan dasaí mata pelajaían Infoímatika
ini makin diinteínalisasi oleh guíu.
Selain itu, sangat disaíankan pada paía guíu untuk teíus meneíus
mengembangkan diíi dan mempeídalam ilmunya dengan membaca
íefeíensi yang dituliskan dalam daftaí pustaka buku ini atau mencaíi
íefeíensi lain yang íelevan dan beíbobot.

A. Mengapa Informatika perlu Dipelajari?


Bagian ini ditulis beídasaíkan masukan daíi tim kuíikulum
Infoímatika, dan akan sama untuk semua buku Infoímatika SMP
(kelas 7,8,9) dan SMA Kelas 10 yang diteíbitkan sejalan dengan baíu
diíilisnya kuíikulum Infoímatika sebagai mata pelajaían wajib mulai
3
SMP kelas 7 s.d. SMA kelas 10.
Petunjuk Umum
Bagian ini peílu untuk dipahami oleh guíu dan disampaikan oleh
guíu kepada siswa dalam bahasa yang sesuai bagi siswa. Apa yang
disampaikan guíu kepada siswa teísebut akan menjadi apeísepsi siswa
dalam menyikapi pentingnya Infoímatika dalam kehidupan sehaíihaíi,
menjadi bekal kelanjutan beíkaíya bagi siswa kelak, seíta menumbuhkan
kesadaían sebagai pembelajaí sepanjang hayat.
Dewasa ini, pemanfaatan TIK sebagai alat pembelajaían dalam
dunia pendidikan tidaklah cukup, kaíena saat ini dunia global telah
memasuki eía íevolusi industíi geneíasi keempat atau Revolusi Industíi
4.0 (Indusīrial Revoluīion 4.0/IR 4.0) yang tidak dapat dihindaíi oleh
bangsa Indonesia. IR 4.0 menghadiíkan sistem cyber-physical, dimana
industíi bahkan kehidupan sehaíihaíi mulai beísentuhan dengan dunia
viítual yang beíbentuk komunikasi manusia dengan mesin yang ditandai
dengan kemunculan komputeí supeí, mobil otonom, íobot pintaí,
pemanfaatan Inīerneī ofi Things (IoT), sampai dengan íekayasa genetika,
dan peíkembangan neuroīechnology. Eía ini menghadiíkan teknologi
disíuptif yang menggantikan peían manusia.
Manusia dalam beímasyaíakat sudah memasuki eía Socieīy 5.0
dimana masyaíakat hidup di alam nyata dan sekaligus di alam digital.
Dalam Masyaíakat 5.0 yang beíbasis pengetahuan, peían infoímasi
sangat penting. Infoímatika sebagai ilmu foímal yang mengolah
infoímasi simbolik dengan mesin teípíogíam, meíupakan ilmu penting
yang peílu diajaíkan untuk membeíi bekal kemampuan pemecahan
masalah (problem solving) dalam dunia yang beíkembang dengan cepat.
Untuk mengikuti peíkembangan teísebut di atas, sistem
pendidikan Indonesia peílu memasukkan Infoímatika sebagai dasaí-
dasaí pengetahuan dan kompetensi yang dapat membentuk manusia
Indonesia menjadi insan yang ceídas dan punya daya saing di kawasan
íegional maupun global.
Setelah melalui peíkembangan lebih daíi 20 tahun, Infoímatika telah
menjadi salah satu disiplin ilmu teísendiíi kaíena membawa seseoíang
ke suatu caía beípikií yang unik dan beíbeda daíi bidang ilmu lainnya
(compuīaīional īhinking), sudah tahan lama (ide dan konsepnya sudah
beíusia 20 tahun atau lebih, dan masih teípakai sampai sekaíang), dan
4

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


setiap píinsip inti dapat diajaíkan tanpa beígantung kepada teknologi
teítentu.
Semula, Infoímatika hanya diajaíkan di tingkat Peíguíuan Tinggi.
Sekaíang, di beíbagai negaía didunia, teímasuk Indonesia, Infoímatika
secaía beítahap mulai diajaíkan di jenjang pendidikan usia dini, dasaí dan
menengah.

B. Informatika dalam Capaian Pembelajaran


Bagian ini sama untuk semua buku Infoímatika SMP dan SMA
kaíena Infoímatika baíu dipeíkenalkan sebagai mata pelajaían wajib
mulai tahun 2021 dan peílu untuk penyamaan peísepsi semua guíu
Infoímatika, dan agaí pembelajaían beíkesinambungan mulai daíi kelas
7 s.d. kelas 12.
Infoímatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencaíi pemahaman
dan mengeksploíasi dunia di sekitaí kita, baik natuíal maupun
aítifisial (dunia digital yang diciptakan manusia). Infoímatika juga
beíkaitan dengan studi, pengembangan, dan implementasi daíi sistem
komputeí, seíta pemahaman teíhadap píinsippíinsip dasaí pengembangan
yang didasaíi pada pemahaman dunia nyata dan dunia aítifisial
teísebut. Ilmu Infoímatika tidak eksklusif, banyak beísinggungan dengan
bidang ilmu lain kaíena luasnya kemungkinan eksploíasi masalah yang
akan dipecahkan.
Dengan belajaí Infoímatika, siswa dapat menciptakan, meíancang,
dan mengembangkan aítefak komputasional (compuīaīional arīifiacī)
sebagai píoduk beíteknologi dalam bentuk peíangkat keías, peíangkat
lunak (algoíitma, píogíam, atau aplikasi), atau kombinasi peíangkat
keías dan lunak sebagai satu sistem dengan menggunakan teknologi dan
peíkakas (īools) yang sesuai. Infoímatika mencakup píinsip keilmuan
data, infoímasi, dan sistem komputasi yang mendasaíi píoses
pengembangan teísebut. Oleh kaíena itu, Infoímatika mencakup sains,
íekayasa, dan teknologi yang beíakaí pada logika dan matematika.
Istilah infiormaīika dalam bahasa Indonesia meíupakan padanan kata yang
diadaptasi daíi Compuīer Science atau Compuīing dalam bahasa Inggíis.
Siswa mempelajaíi mata pelajaían Infoímatika tidak hanya untuk menjadi
pengguna komputeí, tetapi juga untuk menyadaíi peíannya sebagai 5

problem solver
Petunjuk Umum
yang menguasai konsep inti (core concepī) dan teíampil dalam píaktik
inti (core pracīices) menggunakan dan mengembangkan teknologi
infoímasi dan komunikasi (TIK).
Pendidikan Infoímatika beíoíientasi pada penguatan kemampuan
beípikií komputasional dalam penyelesaian peísoalan sehaíihaíi, dan
menekankan keseimbangan antaía kemampuan beípikií, keteíampilan
meneíapkan pengetahuan Infoímatika, seíta memanfaatkan teknologi
(khususnya Teknologi Infoímasi dan Komunikasi) secaía tepat dan bijak
sebagai alat bantu untuk menghasilkan aítefak komputasional sebagai
solusi efisien dan optimal beíbagai peísoalan yang dihadapi masyaíakat.
Pembangunan aítefak komputasional peílu meneíapkan píoses
íekayasa. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pendidikan
Infoímatika mengintegíasikan kemampuan beípikií, beípengetahuan,
beípíoses íekayasa, dan memanfaatkan teknologi.
Mata pelajaían Infoímatika beíkontíibusi dalam membentuk
siswa menjadi waíga yang beínalaí kíitis, mandiíi, dan kíeatif melalui
peneíapan beípikií komputasional dan menjadi waíga yang beíakhlak
mulia, beíkebinekaan global, dan gemaí beígotongíoyong melalui Píaktik
Lintas Bidang (core pracīices) yang dikeíjakan secaía beíkelompok (tim),
di alam digital yang meíupakan alam yang haíus disineígikan dengan
alam nyata oleh manusia abad ke21. Siswa yang memahami hakikat
kemajuan teknologi melalui Infoímatika dihaíapkan dapat membawa
bangsa Indonesia sebagai waíga masyaíakat digital (digiīal ciīizen) yang
mandiíi dalam beíteknologi infoímasi, dan menjadi waíga dunia
(global ciīizen) yang beíiman dan beítakwa kepada Tuhan YME.
Mata pelajaían Infoímatika dihaíapkan menumbuhkembangkan
siswa menjadi “compuīaīionally liīeraīe creaīors” yang menguasai
konsep dan píaktik Infoímatika, yaitu:
 berpikir kompuīasional, dalam menyelesaikan peísoalanpeísoalan
secaía sistematis, kíitis, analitis, dan kíeatif dalam menciptakan
solusi;
 memahami ilmu pengeīahuan yang mendasaíi Infoímatika, yaitu
sistem komputeí, jaíingan komputeí dan inteínet, analisis data,

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


algoíitma pemíogíaman seíta menyadaíi dampak Infoímatika
teíhadap kehidupan beímasyaíakat;
 īerampil beíkaíya untuk dalam menghasilkan aítefak komputasional
sedeíhana, dengan memanfaatkan teknologi dan meneíapkan píoses
engineering, seíta mengintegíasikan pengetahuan bidangbidang lain
yang membentuk solusi sistemik;
 teíampil dalam mengakses, mengelola, menginteípíetasi,
mengintegíasikan, mengevaluasi infoímasi, seíta menciptakan
infoímasi baíu daíi himpunan data dan infoímasi yang
dikelolanya, dengan memanfiaaīkan Teknologi Infiormasi dan
Komunikasi TIK yang sesuai; dan

 menunjukkan karakīer baik sebagai anggota masyaíakat digital,


sehingga beíkomunikasi, beíkolaboíasi, beíkíeasi dan menggunakan
peíangkat teknologi infoímasi diseítai kepedulian teíhadap
dampaknya dalam kehidupan beímasyaíakat.

Elemenelemen pengetahuan dalam kuíikulum Infoímatika


memadukan aspek kognitif, psikomotoíik dan afektif yang beíkontíibusi
pada teíwujudnya Píofil Pelajaí Pancasila. Elemen mata pelajaían
Infoímatika saling teíkait satu sama lain yang membentuk keseluíuhan
mata pelajaían Infoímatika sebagaimana diilustíasikan dalam gambaí
bangunan Infoímatika pada Gambaí 1.1. beíikut ini.
Keteiangan:
TIK : Teknologi Infoímasi dan Komunikasi
SK : Sistem Komputeí
JKI : Jaíingan Komputeí/Inteínet
PRAKTIK LINTAS BIDANG AD : Analisis Data
AP : Algoíitma dan Pemíogíaman
DSI : Dampak Sosial Infoímatika
PLB : Píaktik Lintas Bidang
BK : Beípikií Komputasional
Gambaí 1 1 Elemen Mata Pelajaían Infoímatika

Petunjuk Umum
Mata pelajaían Infoímatika teídiíi atas delapan elemen beíikut ini.
1. Berpikir Kompuīasional (BK) meliputi dekomposisi, abstíaksi,
algoíitma dan pengenalan pola. BK mengasah keteíampilan problem
solving sebagai landasan untuk menghasilkan solusi yang efektif,
efisien dan optimal dengan meneíapkan penalaían kíitis, kíeatif dan
mandiíi.
2. Teknologi Infiormasi dan Komunikasi (TIK) akan menjadi peíkakas
(īools) dalam beíkaíya dan sekaligus objek kajian yang membeíikan
inspiíasi agaí suatu saat siswa menjadi pencipta kaíyakaíya
beíteknologi yang beílandaskan Infoímatika.
3. Sisīem Kompuīer (SK) adalah pengetahuan tentang bagaimana
peíangkat keías dan peíangkat lunak beífungsi dan saling
mendukung dalam mewujudkan suatu layanan bagi pengguna baik
di luaí maupun di dalam jaíingan komputeí/inteínet
4. Jaringan Kompuīer dan Inīerneī (JKI) memfasilitasi pengguna untuk
menghubungkan sistem komputeí dengan jaíingan lokal maupun
inteínet.
5. Analisis Daīa (AD) mencakup kemampuan untuk menginput,
mempíoses, memvisualisasi data dalam beíbagai foímat,
menginteípíetasi, seíta mengambil kesimpulan dan keputusan
beídasaíkan penalaían.
6. Algoriīma dan Pemrograman (AP) mencakup peíumusan dan penulisan
langkah penyelesaian solusi secaía íuntut, dan peneíjemahan solusi
menjadi píogíam yang dapat dijalankan oleh mesin (komputeí).
7. Dampak Sosial Infiormaīika (DSI) mencakup penumbuhan kesadaían
siswa akan dampak Infoímatika dalam: (a) kehidupan beímasyaíakat
dan diíinya, khususnya dengan kehadiían dan pemanfaatan TIK,
seíta
(b) beígabungnya manusia dalam jaíingan komputeí dan inteínet
untuk membentuk masyaíakat digital.
8. Prakīik Linīas Bidang (PLB) mencakup aktivitasaktivitas yang
melatih siswa beígotong íoyong untuk untuk menghasilkan
aítefak komputasional secaía kíeatif dan inovatif, dengan
8 mengintegíasikan semua pengetahuan Infoímatika dan
meneíapkan píoses íekayasa
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
(engineering) atau pengembangan aítefak komputasional
(peíancangan, implementasi, pelacakan kesalahan, pengujian,
penyempuínaan), seíta mendokumentasikan dan mengomunikasikan
hasil kaíya.

Dalam kaitan dengan mata pelajaían lain, mata pelajaían Infoímatika


menyumbangkan beípikií komputasional yang meíupakan kemampuan
problem solving skill, keteíampilan geneíik yang penting seiíing dengan
peíkembangan teknologi digital yang pesat. Siswa ditantang untuk
menyelesaikan peísoalan komputasi yang beíkembang mulai daíi kelas
1 s.d. kelas 12: mulai daíi data sedikit, peísoalan kecil dan sedeíhana
menuju data banyak, cakupan peísoalan yang lebih besaí, kompleks dan
íumit. Peísoalan juga beíkembang mulai daíi yang konkíit sampai dengan
abstíak dan samaí atau ambigu. Selain itu, mata pelajaían Infoímatika
juga meningkatkan kemampuan logika, analisis dan inteípíetasi data yang
dipeílukan dalam liteíasi, numeíasi dan liteíasi sains, seíta kemampuan
pemíogíaman yang akan mendukung pemodelan dan simulasi dalam
sains komputasi (compuīaīional science) dengan menggunakan TIK.
Beídasaíkan keíangka kuíikulum pada Gambaí 1.1 di atas, telah
didefinisikan kuíikulum Infoímatika mulai daíi kelas 1 SD s.d. kelas 12
SMA. Kuíikulum teísebut memuat capaian pembelajaían yang
ditaígetkan untuk bebeíapa fase sesuai dengan peíkembangan siswa, yaitu
: Fase A (SD kelas 1 dan 2), Fase B (SD kelas 3 dan 4), Fase C (SD kelas
5 dan 6), Fase D (SMP), Fase E (SMA kelas 10), dan Fase F (SMA kelas
11 dan 12). Kuíikulum fase A, B dan C untuk SD hanya akan menjadi
muatan yang diinduksikan ke mata pelajaían yang ada, sedangkan Fase D
untuk SMP dan fase E untuk kelas 10 akan menjadi mata pelajaían wajib.
Fase F adalah untuk peminatan sebagai mata pelajaían pilihan.

C. Pendekatan dan Metode Pembelajaran Informatika


Mata pelajaían Infoímatika pada hakikatnya dilaksanakan dengan
pendekatan yang meliputi tiga unsuí utama, yaitu:
1. Core concepī, membeíikan konsep yang kuat teíhadap lima pilaí
keilmuan Infoímatika, yaitu SK, JKI, AD, AP, DSI.

Petunjuk Umum
2. Core Pracīices, yang mengemas setiap konsep menjadi kegiatan
kegiatan píaktik, baik píaktik kecil yang meíupakan bagian daíi
setiap konsep dan dikaitkan dengan kehidupan sehaíihaíi, maupun
píaktik besaí dalam bentuk píojek yang disebut PLB.
3. Cross Cuīīing aspecī, yang akan menyentuh tidak hanya bidang ilmu
Infoímatika, tetapi akan beímanfaat bagi siswa dalam semua mata
pelajaían. Aspek yang dimaksud ialah yang membentuk landasan
beípikií, yaitu Beípikií Komputasional (BK), dan aspek píaktis untuk
beíkaíya dalam pemanfaatan peíkakas TIK (gawai, komputeí,
jaíingan komputeí dan aplikasi) baik untuk mata pelajaían
Infoímatika maupun mata pelajaían lainnya.

Pembelajaían Infoímatika dihaíapkan dapat menumbuhkembangkan


kompetensi siswa pada íanah sikap, pengetahuan, dan keteíampilan.
Ketiga íanah kompetensi teísebut memiliki lintasan peíolehan (píoses
psikologis) yang beíbeda.
 Sikap dapat dipeíoleh melalui aktivitas “meneíima, menjalankan,
menghaígai, menghayati, dan mengamalkan.” Dalam konteks
Infoímatika, sikap dalam memakai dan menggunakan peíkakas seíta
menghasilkan aítefak komputasional sesuai dengan píaktik baik
(Prakīik Baik).
 Pengetahuan dipeíoleh melalui aktivitas “mengingat, memahami,
meneíapkan, menganalisis, dan mengevaluasi.” Dalam konteks
Infoímatika, pengetahuan dicakup oleh core concepī
 Keteíampilan dipeíoleh melalui aktivitas “mengamati, menanya,
mencoba, menalaí, menyaji, dan mencipta.” Dalam konteks
Infoímatika, dicakup oleh core pracīices, teíutama dalam elemen
PLB.

Mengacu ke istilah Industíi 4.0, Infoímatika akan membentuk siswa


yang sekaligus “īhinker” dan “makers”. Dalam pembelajaían Infoímatika,
pendekatan ATM (Amati-Tiíu-Modifikasi) akan digunakan sebagai
motoí penggeíak dalam pembelajaían. Píoses ATM dalam Infoímatika
meíupakan píoses yang mengacu ke siklus Use-ffiodifiy-Creaīe sebagai
beíikut, di mana dengan menggunakan (mempíaktikkan), siswa akan
1
0
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
melakukan “īinkering” untuk memodifikasi dan menciptakan aítefak
baíu dimulai daíi sebagian, menjadi penciptaan yang oíisinal yang
menunjukkan kíeativitas yang lebih tinggi.

Gambaí 1 2 (a) Siklus Use-ffiodifiy-Creaīe (b) Compuīaīional Thinking Pedagogical Framework

Oleh kaíena itu, setiap aktivitas yang beíkontíibusi pada píoses


pembelajaían Infoímatika, peílu ditekankan aspek “mencipta” baik
mencipta dalam buah pikií, maupun dalam buah kaíya yang secaía
umum disebut sebagai menciptakan aítefak komputasional. Mengacu ke
pedagogi CTPF (Compuīaīional Thinking Pedagogical Framework) yang
dipeíkenalkan oleh Kotsopoulos etal. (2017), píoses penciptaan ini tidak
selalu haíus dimulai daíi baíu, tetapi dapat meíupakan hasil “remixing”
(menciptakan dengan menggabungkan hal yang sudah ada memben
tuk yang baíu), sebagai hasil daíi píoses “īinkering”, yaitu membongkaí
kemudian mengutakatik bagianbagian aítefak beíupa blokblok
pemikiían (puzzle, digiīal/elecīronic simulaīions kiī, kode píogíam, atau
lainnya) sepeíti halnya anak mengutakatik/bongkaípasang bongkahan
lego atau benda nyata daíi kegiatan “unplugged” (tanpa menggunakan
komputeí). Inilah gunanya pembelajaían dengan moda “unplugged” dan
latihan “īinkering” peílu tetap diadakan walaupun dalam kegiatan ffiaking
dan Remixing, siswa menggunakan komputeí atau peíkakas lainnya.
Selama mengotakatik, siswa tidak mengkonstíuksi suatu objek, digital
atau sebaliknya, melainkan mengeksploíasi peíubahan pada objek yang
ada dan kemudian mempeítimbangkan implikasi daíi peíubahan teísebut.

1
1
Petunjuk Umum
Pengalaman ini mungkin menghaíuskan siswa untuk menggunakan
bebeíapa konsep dasaí dan keteíampilan yang dipelajaíi selama
pengalaman unplugged, tetapi konsep dan keteíampilan baíu mungkin
juga dapat lahií.

D. Moda Plugged dan Unplugged


Seíing kali, oíang beípikií bahwa mengajaí Infoímatika haíus meng
gunakan komputeí. Ini tidak benaí! Sama halnya dengan disiplin ilmu
lainnya, konsep daíi suatu disiplin ilmu haíus dapat diajaíkan tanpa
alat apa pun menggunakan komputeí. Konsep Infoímatika juga dapat
dipelajaíi melalui aktivitas tanpa komputeí.
CS Unplugged diawali dengan píoyek yang dikembangkan oleh
kelompok peneliti “CS Educaīion Research Group” pada Univeísitas
Canteíbuíy, New Zealand, yang menamakan diíinya “Deparīmenī ofi Fun
Sīufif ”. CS unplugged menyediakan sekumpulan aktivitas yang
disediakan untuk anak mulai usia dini untuk belajaí Infoímatika dengan caía
menyenangkan. Semua mateíinya teísedia untuk dapat dipakai secaía sah,
dengan lisensi Cíeative Commons BYNCSA 4.0 licence.
Dengan moda “Unplugged”, sasaían kompetensi disampaikan melalui
píoses pembelajaían tanpa menggunakan teknologi, komputei atau
gawai. Sebagai ganti peíkakas beíteknologi teísebut, píoses
pembelajaían dilakukan secaía menaíik dengan menggunakan peímainan
peían, simulasi, teka teki, atau menggunakan bahanbahan yang mudah
dibuat guíu atau bahkan dibuat oleh guíu beísama siswa sebagai bagian
píoses belajaí daíi bahanbahan seíta peíalatan sehaíihaíi yang mudah
dijumpai di manapun. Misalnya beíbahan kayu, batu, keítas, tali, cíayon,
kaídus atau bahan lainnya yang teísedia di sekitaí, dan dibuat hanya
dengan gunting, dan ATK sedeíhana. Pembelajaían pemíogíaman pun
dapat dilakukan secaía unplugged. Daíi segi pedagogi, pembelajaían
unplugged membawa siswa daíi dunia digital ke dunia nyata. Adalah
penting bahwa setelah kegiatan unplugged, guíu menjelaskan dan
membawa siswa ke subjek belajaí yang sesungguhnya (peíangkat keías,
sistem komputasi, píogíam aplikasi, konsep atau lainnya).

1
2
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Dibandingkan dengan metode unplugged, pada moda “plugged”,
aktivitas pembelajaían dilakukan dengan “mencolokkan/plug” komputeí,
gadget ke inteínet, dengan penjelasan yang akuíat mengenai peísyaíatan
peíangkat keías dan peíangkat lunak yang dipakai, agaí sekolah dapat
memilih sesuai keteísediaan dan kemampuannya. Daíi segi pedagogik,
pada pembelajaían secaía “I” guíu membawa siswa daíi dunia nyata ke
dunia digital. Bahayanya adalah bahwa guíu atau siswa lebih teítaíik
kepada peíkakas (komputeínya) dan pengopeíasiannya daíipada
memahami konsepnya dan íelasinya dengan dunia nyata. Dengan moda
plugged, guíu peílu membimbing siswa bahwa fokus utama bukan
mengopeíasikan, tetapi mempelajaíi konsep atau mempíaktikkan
pengembangan píoduk menggunakan peíkakas teísebut.
Untuk siswa Indonesia, pembelajaían unplugged dan plugged peílu
dibeíikan secaía seimbang walaupun saíana sekolah lengkap, kaíena
pendekatan unplugged sangat baik untuk membantu siswa membangun
abstíaksi dan pemodelan. Jika saíana komputeí dan teknologi teíbatas,
guíu peílu mempeítimbangkan untuk lebih banyak melakukan píoses
belajaímengajaí secaía unplugged. Aktivitas yang disediakan pada buku
siswa sengaja dibeíikan unplugged dan plugged. Guíu peílu memilih dan
tidak peílu menjalankan keduanya secaía penuh kaíena kalau dijalankan
semua, waktunya tidak akan mencukupi.

1
3
Petunjuk Umum
E. Capaian Pembelajaran Fase SMP
Pada bukuyang diíancang untukguíuSMPini,hanya Capaian
Pembelajaían fase SMP yang dicantumkan. Guíu hendaknya
mempelajaíi keseluíuhan kuíikulum agaí mendapatkan gambaían
capaian pembelajaían seluíuh fase dan kesinambungannya.
Capaian pembelajaían fase D untuk mata pelajaían Infoímatika
diíumuskan sebagai beíikut.
Pada akhií fase D (SMP), siswa mampu meneíapkan beípikií
komputasional secaía mandiíi dalam menyelesaikan peísoalan dengan
data diskíit beívolume kecil dan mendisposisikan beípikií komputasional
dalam bidang lain, mampu menggunakan aplikasi untuk beíkomunikasi,
mencaíi dan mengelola konten infoímasi. Mampu menjelaskan bagian
bagian, fungsi, dan komponen, seíta píoses kodifikasi data dalam
sistem komputeí, jaíingan komputeí, dan inteínet, mampu memahami
keamanan peíangkat TIK yang teíhubung ke jaíingan komputeí atau
inteínet, mampu mengakses, mengolah dan mengelola data secaía
efisien, teístíuktuí dan sistematis untuk melakukan inteípíetasi dan
píediksi dengan menggunakan peíkakas atau manual, mampu
mengembangkan píogíam dalam bahasa visual (blok). Mampu beíetika
dan beídampingan dengan oíang lain sebagai waíga digital. Seíta mampu
beígotongíoyong untuk menciptakan dan mengomunikasikan aítefak
komputasional dalam lapoían dan píesentasi.
Selanjutnya, Capaian Pembelajaían fase D teísebut dijabaíkan
menjadi capaiancapaian peí elemen pembelajaían yang diíancang untuk
mencapai kemajuan secaía kontinu dan beíkelanjutan, mulai kelas 7 s.d.
kelas 9. Tabel beíikut ini beíisi capaian pembelajaían kelas 7 untuk setiap
elemen.

1. Capaian Pembelajaian Fase D

Tabel 1.1 Capaian Pembelajaian Fase D

Elemen Pada akhii fase D, siswa mampu:


BK Meneíapkan beípikií komputasional untuk menghasilkan bebeíapa
solusi daíi peísoalan dengan data diskíit beívolume kecil seíta
mendisposisikan beípikií komputasional dalam bidang lain teíutama
dalam liteíasi, numeíasi, dan liteíasi sains (compuīaīionally liīeraīe).
1
4
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Elemen Pada akhii fase D, siswa mampu:
TIK Memanfaatkan aplikasi suíel dalam beíkomunikasi, aplikasi peíamban
dalam pencaíian infoímasi di inteínet, CMS dalam pengelolaan konten
digital, dan memanfaatkan peíkakas TIK untuk mendukung pembuatan
lapoían, píesentasi seíta analisis dan inteípíetasi data.
SK Mendeskíipsikan komponen, fungsi, dan caía keíja komputeí yang
membentuk sebuah sistem komputasi, seíta menjelaskan píoses dan
penggunaan kodifikasi untuk penyimpanan data dalam memoíi
komputeí.
JKI Menjelaskan Inteínet dan jaíingan lokal, komunikasi data via HP,
konektivitas inteínet melalui jaíingan kabel dan niíkabel (bluetooth,
wifi, inteínet), dan memahami enkíipsi untuk mempíoteksi data, seíta
mampu melakukan koneksi peíangkat ke jaíingan lokal maupun inteínet
yang teísedia.
AD Mengakses, mengolah, mengelola, dan menganalisis data secaía efisien,
teístíuktuí, dan sistematis untuk menginteípíetasi dan mempíediksi
sekumpulan data daíi situasi konkíet sehaíihaíi dengan menggunakan
peíkakas TIK atau manual.
AP Mengenali objekobjek dan memahami peíintah atau instíuksi dalam
sebuah lingkungan pemíogíaman blok/visual untuk mengembangkan
píogíam visual sedeíhana beídasaíkan contohcontoh yang dibeíikan
dan mengembangkan kaíya digital kíeatif (peímainan, animasi, atau
píesentasi), meneíapkan atuían tíanslasi konsep daíi satu bahasa visual
ke bahasa visual lainnya, seíta mengenal pemíogíaman tekstual
sedeíhana.
DSI Menyadaíi kebeíadaan dunia digital disekitaínya, keteísediaan data
dan infoímasi lewat media, seíta memahami keteíbukaan infoímasi,
memilih infoímasi yang beísifat publik atau píivat, menjaga keamanan
diíinya dalam masyaíakat digital dan meneíapkan etika dunia maya.
PLB Beígotong íoyong untuk mengidentifikasi peísoalan, meíancang,
mengimplementasi, menguji, dan menyempuínakan aítefak kompu
tasional yang meíupakan solusi daíi peísoalan teísebut, seíta
mengomunikasikan secaía lisan maupun teítulis píoduk dan píoses
pengembangan solusinya dalam bentuk kaíya kíeatif yang
menyenangkan.

Selanjutnya, beídasaíkan Capaian Pembelajaían Fase D dan Capaian


Pembelajaían peí elemen, guíu secaía meídeka dan leluasa dapat
meíancang aluí capaian dan aluí mateíi untuk mencapai kemajuan secaía
kontinu dan beíkelanjutan, mulai daíi kelas 7 s.d. kelas 9. Dalam Buku
Guíu Kelas 7 yang menjadi kesatuan dengan Buku Siswa Kelas 7 ini
disajikan sebuah alteinatif íancangan pencapaian dalam bentuk
tujuan pembelajaían dan susunan mateíi untuk kelas 7. Buku ini
nantinya akan beílanjut dengan Buku Guíu seíta Buku Siswa kelas 8
dan 9 yang diteíbitkan teísendiíi. Guíu dapat menggunakannya sebagai
pilihan, namun menyelesaikan
siswa setelah guíu juga dapat memodifikasi uíutan capaian dan mateíi 1
kelas
di 9. 7-9 sesuai kondisi masing- masing sekolah. Yang peílu dipastikan
kelas 5
adalah
Petunjukcapaian
Umum akhii fase D dicapai
2. Tujuan Pembelajaian Kelas 7
Tabel 2 beíikut ini beíisi tujuan pembelajaían kelas 7 untuk setiap
elemen.
Tabel 1.2 Tujuan Pembelajaian Kelas 7

Elemen Tujuan Pembelajaian


BK Siswa mampu:
 Siswa mampu meneíapkan beípikií komputasional untuk
menyelesaikan secaía efisien peísoalan komputasi yang me-
ngandung stíuktuí data, íepíesentasi data, dan algoíitma.
 Siswa mampu meíealisasikan peneíapan konsep Infoímatika yang
teídapat pada setiap soal dalam kehidupan sehaíihaíi.
TIK Siswa mampu:
1. Menjelaskan antaímuka beíbasis gíafis dan komponen-
komponennya.
2. Meneíapkan suíel untuk beíkomunikasi dengan baik dan santun,
dengan bahasa yang sesuai.
3. Menggunakan peíamban untuk mencaíi, dan memilah infoímasi.
4. Membuat dan mengelola foldeí dan file dengan teístíuktuí
sehingga
memudahkan akses yang efisien
5. Membuat dokumen dan píesentasi dengan menggunakan fituí
dasaí aplikasi peíkantoían.
SK Siswa mampu:
 Menjelaskan bagianbagian sebuah sistem komputeí.
 Menjelaskan bagaimana sistem komputeí bekeíja.
 Menjelaskan bagaimana data dikodifikasi.
JKI Siswa mampu:
 Menjelaskan inteínet dan jaíingan lokal seíta manfaatnya
 Menjelaskan konektivitas inteínet melalui jaíingan kabel dan
niíkabel (blueīooīh, wifi).
 Menjelaskan enkíipsi sebagai salah satu caía untuk mempíoteksi
data, meíahasiakan, dan membatasi akses teíhadap yang tak
beíhak.
 Menghubungkan peíangkat ke jaíingan lokal maupun inteínet.
 Meneíapkan enkíipsi data sedeíhana.
AD Siswa mampu:
 Mengolah dan menganalisis sekumpulan data: mencaíi suatu data
teítentu, memfilteí data dengan kíiteíia teítentu,
membandingkan, menguíutkan, mengelompokkan, menyimpulkan.
 Memahami beíbagai data dalam beíbagai íepíesentasi (numeíik,
teks, gambaí) dan menyimpulkan seíta menginteípíetasi aítinya.
 Memahami konsep keteíuíutan data dalam beíbagai abstíaksi
íepíesentasi (numeíik, teks, gambaí).
1  Menentukan kíiteíia dan mengelompokkan data beídasaíkan
6 kategoíi teítentu.

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


Elemen Tujuan Pembelajaian
 Memakai peíkakas sepeíti pengolah lembaí keíja untuk mengolah
data sedeíhana dan menampilkan data sesuai dengan tujuan.
AP Siswa mampu:
 Menjelaskan sebuah lingkungan pemíogíaman blok/visual, objek-
objek yang dapat dipíogíam, dan peíintah/instíuksi dalam
lingkungan teísebut.
 Membuat píogíam sedeíhana beídasaíkan contoh yang dibeíikan
 Memodifikasi píogíam untuk mencapai suatu tujuan yang
didefinisikan.
 Membuat aplikasi kíeatif (peímainan, animasi, píesentasi) dengan
peíkakas yang diajaíkan.
 Menjelaskan model status dan peíilaku píogíam yang dibuatnya
 Membuat suatu píogíam blok beídasaíkan video tutoíial, manual,
atau demo yang ditunjukkan oleh guíu.
DSI Siswa mampu:
 Menjelaskan dampak positif dan negatif teknologi, khususnya
teknologi infoímasi teíhadap píoduktivitas, dan juga dampak
negatifnya.
 Menjelaskan kemudahan beíkolaboíasi di dunia maya, seíta etika
dan
píaktik baiknya.
 Beíkolaboíasi menggunakan media digital dan tempat penyimpanan
beísama.
 Menjelaskan keteíbukaan infoímasi, dan dampak positif/negatif daíi
keteíbukaan infoímasi.
 Menjaga keamanan data diíi kaliannya.
 Memilah infoímasi (publik, píivat), dan hanya mempublikasi
infoímasi yang sesuai.
PLB Siswa mampu:
 Beíkolaboíasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi.
 Mengenali dan mendefinisikan peísoalan yang pemecahannya
dapat didukung dengan sistem komputasi.
 Mengembangkan dan menggunakan abstíaksi.
 Mengembangkan aítefak komputasi, misalnya membuat píogíam
sedeíhana untuk menunjang model komputasi yang dibutuhkan
di pelajaían lain.
 Mengembangkan íencana pengujian, menguji dan
mendokumenta
sikan hasil uji aítefak komputasi.
6. Mengomunikasikan suatu píoses, fenomena, solusi TIK dengan
mempíesentasikan, memvisualisasikan seíta mempeíhatikan hak
kekayaan intelektual.

1
7
Petunjuk Umum
F. Aktivitas Pembelajaran Informatika
Píoses pembelajaían dijalankan secaía sīudenī-cenīered learning dengan
píinsip inquiry-based learning, problem based learning, dan projecī
based learning. Tema dan kasus yang dipilih dapat disesuaikan oleh guíu
dengan kondisi lokal, teíutama untuk analisis data. Infoímatika
dijalankan secaía inklusif bagi semua siswa Indonesia, sehingga
mengkombinasikan pendekatan “plugged” maupun “unplugged” (tanpa
komputeí).

1. Peta dan Alur Pembelajaran


Aluí pembelajaían adalah uíutan tujuan pembelajaían yang dicapai.
Aluí pembelajaían adalah salah satu “paīh” yang dipilih dan
ditentukan oleh guíu, untuk mencapai keseluíuhan capaian
pembelajaían yang sudah diuíaikan di atas, dengan mempelajaíi tabel
aktivitas yang disajikan pada buku siswa.
Sebetulnya, elemenelemen pembelajaían dalam Infoímatika
dapat disampaikan tidak sama peísis dengan uíutan pada buku
siswa. Peta beíikut ini membeíikan aíahan aluí mateíi/aktivitas yang
disaíankan sesuai dengan píasyaíat konten mateíi aktivitasnya.

1
8
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Petunjuk Umum

Gambaí 1 3 Aluí Pembelajaían Infoímatika Kelas 7


19
20
2. Materi, Aktivitas, dan Alur Perkiraan Jam Pelajaran
Secaía lebih íinci, mateíi, aktivitas, dan peíkiíaan jam pelajaíannya dibeíikan sebagai beíikut. Kode yang
mengandung “U” adalah kode yang dijalankan secaía unplugged.

Tabel 3. Alui Pembelajaian kelas 7


No Elemen Bab Topik / Mateíi Kode Aktivitas Waktu
Aktivitas
1 Pengantaí Infoímatika 1 Infoímatika dan GSK701U Pemanasan 2 JP
dan Generic Skill (Bukan Generic Skill
bagian daíi elemen ) GSK702U Peíencanaan kegiatan
2 Beípikií Komputasional 2 Algoíitma BKK701U Gelang waína waíni 2 JP
BKK702U Pengembangan Soal Gelang
Waínawaíni
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII

Optimasi Penjadwalan BKK703 U Mengisi Embeí 2 JP


Stíuktuí Data BKK704U Kata Rahasia 2 JP
Repíesentasi Data BKK705U Peminjaman Ruangan 2 JP
3 Teknologi Infoímasi dan 3 Pengenalan Antaímuka TIKK701 Beíkenalan dengan Antaímuka 2 JP
Komunikasi Pengguna beíbasis Gíafis
Folder dan File TIKK702 Pengelolaan Foldeí dan File 2 JP
TIKK702U Pengelolaan Foldeí dan File
(Unplugged)
Peíamban dan Search TIKK703 Pencaíian Infoímasi 2 JP
Engine
Suíel TIKK704 Mengiíim dan membalas suíel
Apikasi Peíkantoían TIKK705 Membuat bíosuí sedeíhana 4 JP
dengan aplikasi pengolah kata
TIKK706 Membuat píesentasi sedeíhana
No Elemen Bab Topik / Mateíi Kode Aktivitas Waktu
Petunjuk Umum

Aktivitas
4 Sistem Komputeí 4 Peíangkat Keías SKK701 Pengenalan Peíangkat Keías 2 JP
SKK702 Mengetahui Spesifikasi
Peíangkat Keías
SKK703U Beímain dengan Punch Card 1 JP
Peíangkat Lunak SKK704 Pengenalan Peíangkat Lunak 2 JP
Inteíaksi Antaí Peíangkat SKK705 Inteíaksi antaí peíanti dengan 2 JP
blueīooīh
SKK706U Pak Jepíet dan CCTV
Peímasalahan pada SKK707U Peímasalahan pada peíangkat 1 JP
peíangkat keías dan keías
pemilihan spesifikasi
peíangkat yang tepat
SKK708U Pemilihan Spesifikasi Komputeí 2 JP
sesuai kebutuhan
SKK709U Pemilihan memoíi eksteínal
sesuai kebutuhan
Bilangan Bineí SKK710U Beímain dengan bilangan bineí 2 JP
SKK711U Mengiíim Pesan Rahasia
5 Jaíingan Komputeí dan 5 Koneksi Inteínet JKIK701 Membuat Koneksi ke Inteínet 2 JP
Inteínet melalui WiFi atau Wireless LAN
JKIK702 Teīhering
Píoteksi Data dan File JKI0703 Píoteksi data dengan enkíipsi 2 JP
JKI0704 Píoteksi File pada aplikasi 2 JP
pengolah kata
21
22
No Elemen Bab Topik / Mateíi Kode Aktivitas Waktu
Aktivitas
6 Analisis Data 6 Peíkakas Pengolah ADK701 Maíi memahami peíkakas 2 JP
Lembaí Keíja
Pengolahan Data Dasaí ADK702 Lapoían Data 2 JP
Pengolahan Data Lanjutan ADK703 Lapoían Data Lanjutan 2 JP
Kasus Analisis Data ADK704U Board Game 2 JP
Unplugged
7 Algoíitma dan 7 Pemíogíaman dan APK701 Maíi Memahami Lebih 2 JP
Pemíogíaman Pemíogíaman Blok APK702 Objek Peítamamu 2 JP
Eksploíasi Fungsi Dasaí APK703 Jalan Tanpa Henti 2 JP
APK704 Beímain dengan Suaía dan 2 JP
Lebih Natuíal
APK705 Beímain dengan Lataí Gambaí 2 JP
APK706 Beímain dengan Kaíakteí 2 JP
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII

Robot Manual APK707U Peísiapan Robot Manual 2 JP


8 Dampak Sosial 8 Dampak Peíkembangan DSIK701U Eksploíasi Teknologi 2 JP
Infoímatika Teknologi Infoímasi dan Teíkini dengan teknologi
Komunikasi kolaboíasi
Media Sosial, Infoímasi DSIK702U Identifikasi Infoímasi Píibadi 2 JP
Píibadi dan Hukum
Privacy
9 Píaktik Lintas Bidang 9 Pengembangan Aítefak PLBK701 Beímainmain dengan siíkuit 2 JP
Komputasional dan Makey Makey
PLBK702 Pengenalan Makey Makey
PLBK703 Membuat alat musikku sendiíi 2 JP
PLBK704 Piano Sedeíhana 2 JP
PLBK705 Synīhesizer dengan media aií 2 JP
Aktivitas Unplugged PLBK706U Tentukan Langkahmu 2 JP
3. Urutan Rencana Pembelajaran Siswa Kelas 7
Setelah memahami aluí aktivitas yang teísedia pada Gambaí 1.3
di atas, guíu dapat memilih dan menentukan píogíam semesteí
selama satu tahun ajaían yang akan dijalankan sesuai dengan kondisi
sekolah, siswa, dan píojek lain teíkait kuíikulum, dan dapat
menyampaikan ke siswa. Pada buku siswa, telah disediakan tabel
íencana 2 semesteí yang kosong sebagai beíikut.
Semesteí I Semesteí II
Minggu Mateíi Aktivitas Minggu Mateíi Aktivitas
ke ke
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10
11 11
12 12
13 13
14 14
15 15
16 16
17 17
18 18

4. Contoh Alur pembelajaran Secara Unplugged


Sebagai contoh, guíu dapat mengimplementasi píogíam semesteí
sebagai beíikut jika akan menjalankan pembelajaían secaía
Unplugged.
Piogiam Semestei – 1
Minggu Kode
Mateii Asesmen Keteiangan
ke Aktivitas
1. Generic Skill GSK701U, Foímatif
GSK702U
23

Petunjuk Umum
Minggu Kode
Mateii Asesmen Keteiangan
ke Aktivitas
2. Algoíitma BKK701U, Foímatif, sumatif
BKK702U
3. Optimasi BKK703U Foímatif, sumatif
Penjadwalan
4. Folder dan File TIKK7 Foímatif, sumatif
02U
5. Inteíaksi TIKK7 Foímatif, sumatif Belajaí
Antaípeíangkat 02U konseptual
tanpa
komputeí
6. Bilangan Bineí Foímatif, sumatif Role Play
tanpa
SKK710U komputeí
7. Bilangan Bineí SKK711U Foímatif, sumatif
PTS
8. Píoteksi Data JKI0703 Foímatif, sumatif Belajaí
dan File algoíitma
tanpa
komputeí
9. Kasus Analisis ADK704U Board Game
Data Unplugged
10. Pengembangan Foímatif
11. kasus Beípikií TBD Foímatif
12. Komputasional TBD Foímatif
13. untuk Analisis TBD Foímatif
14. Data TBD Foímatif
15. PAS

Piogiam Semestei – 2
Minggu Kode
Mateii Asesmen Keteiangan
ke Aktivitas
1. Stíuktuí Data BKK704U Foímatif, sumatif
2. Repíesentasi BKK705U Foímatif, sumatif
Data
3. Robot Manual APK707U Foímatif, sumatif
4. Pengembangan TBD Foímatif
Beípikií Kom
putasional
untuk
Algoíitma
5. TBD Foímatif
6. TBD Foímatif
7. TBD Foímatif
24

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


Minggu Kode
Mateii Asesmen Keteiangan
ke Aktivitas
8. PTS
9. Dampak DSI07 Foímatif, Sumatif
Peíkembangan 01U
Teknologi
Infoímasi dan
Komunikasi
10. Media Sosial, DSIK7 Foímatif, Sumatif
Infoímasi 02U
Píibadi dan
Hukum Privacy
11. Aktivitas PLBK7 Foímatif
Unplugged 06U
(Tentukan
Langkahmu)
12. Pengembangan Foímatif
13. Píojek PLB TBD Foímatif
14. dalam Bentuk TBD Foímatif
15. Unplugged TBD Foímatif
16. PAS

5. Contoh Alur pembelajaran Gabungan Plugged dan


Unplugged
Sebagai contoh, guíu dapat mengimplementasi píogíam semesteí
sebagai beíikut, jika akan menjalankan pembelajaían gabungan,
kaíena semua saíana dan píasaíana sudah teísedia dan tidak menjadi
kendala.
Piogiam Semestei – 1
Minggu Mateii Kode Asesmen Keteiangan
ke Aktivitas
1. Generic Skill GSK701U, Foímatif
GSK702U
2. Algoíitma BKK701U, Foímatif,
BKK702U Sumatif
3. Optimasi Penjadwalan BKK703U Foímatif,
Sumatif
4. Pengenalan TIKK701 Foímatif,
Antaímuka Pengguna Sumatif

25

Petunjuk Umum
Minggu Mateii Kode Asesmen Keteiangan
ke Aktivitas
5. Peíangkat Keías SKK701, Foímatif,
SKK702 Sumatif
6. Peíangkat Lunak Foímatif,
SKK704 Sumatif
7. Foldeí dan File TIKK702, Foímatif,
TIKK702U Sumatif
PTS
8. Koneksi Inteínet JKIK701, Foímatif,
JKIK702 Sumatif
9. Peíamban dan TIKK703 Foímatif,
Search Engine Sumatif
10. Suíel TIKK704 Foímatif,
Sumatif
11. Aplikasi Peíkantoían TIKK705 Foímatif,
Sumatif
12. Aplikasi Peíkantoían TIKK706 Foímatif,
Sumatif
13. Inteíaksi Antaí SKK705, Foímatif,
Peíangkat SKK706U Sumatif
14. Peímasalahan pada Foímatif,
peíangkat keías dan SKK707U, Sumatif
pemilihan spesifikasi SKK708U,
peíangkat yang tepat SKK709U
15. Bilangan Bineí Foímatif,
SKK710U, Sumatif
SKK711U
PAS

Piogiam Semestei – 2
Minggu Kode
Mateii Asesmen Keteiangan
ke Aktivitas
1. Stíuktuí Data BKK704U Foímatif,
Sumatif
2. Repíesentasi Data BKK705U Foímatif,
Sumatif
3. Píoteksi Data dan File JKI0703, Foímatif,
JKI0704 Sumatif
4. Ayo, Mulai Olah Data ADK701 Foímatif,
Sumatif
5. Pengolahan Data Dasaí ADK702 Foímatif,
Sumatif
6. Pengolahan Data ADK703 Foímatif,
Lanjutan Sumatif

26

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


Minggu Kode
Mateii Asesmen Keteiangan
ke Aktivitas
7. Pemíogíaman dan APK701, Foímatif,
Pemíogíaman Blok APK702 Sumatif
PTS
8. Eksploíasi Fungsi APK703, Foímatif,
Dasaí APK704, Sumatif
APK705,
APK706
9. Robot Manual/ APK707U, Foímatif Mateíi yang
Kasus Analisis Data APK708U / bisa dipilih
Unplugged ADK704U
10. Dampak DSI0701 Foímatif,
Peíkembangan Sumatif
Teknologi Infoímasi
dan Komunikasi
11. Media Sosial, DSIK702 Foímatif,
Infoímasi Píibadi dan Sumatif
Hukum Privacy
12. Pengembangan PLBK701, Foímatif
Aítefak Komputasional PLBK702
13. PLBK703 Foímatif
14. PLBK704 Foímatif
15. PLBK705 Foímatif
PAS

G. Penilaian dalam Pembelajaran Informatika


Asesmen Infoímatika dilakukan secaía sumatif dan foímatif. Selain
penilaian teíhadap mateíi, siswa diminta untuk melakukan íefleksi
pembelajaían. Contoh soalsoal penilaian sumatif dibeíikan pada
setiap bab pembelajaían teíkait elemen pembelajaían yang dibeíikan.
Dihaíapkan bahwa guíu membuat soalsoal yang setaía seíta tidak hanya
memakai soalsoal yang dibeíikan.
Setiap akhií aktivitas, siswa diminta untuk mengisi lembaí juínal
yang keíangkanya dibeíikan pada buku siswa, dan lembaí keíja. Lembaí
keíja yang dituliskan dalam keítas lepasan dapat dikumpulkan dan diaísip
secaía íapi dalam sebuah foldeí loose leafi yang membentuk Buku Keíja
Siswa. Setiap Lembaí Keíja Siswa dapat beíupa foímulií, atau lembaí
bebas sesuai dengan penjelasan pada setiap aktivitas. Buku Keíja Siswa
haíus diisi dengan íajin dan kontinu.
2
7
Petunjuk Umum
Di akhií setiap semesteí, keseluíuhan juínal dan Buku Keíja
Siswa membentuk sebuah poítofolio yang peílu untuk dinilai secaía
keseluíuhan daíi segi kelengkapan, konsistensi kontennya dengan
pembelajaían beímakna, dan kíeativitas siswanya.

1. Penilaian Jurnal
Elemen
A = Sangat Baik B = Baik C = Cukup D =Kuíang
Penilaian
Kelengkap Juínal lengkap Juínal hanya Juínal hanya Juínal hanya
an daíi Minggu teíisi kuíang teíisi kuíang teíisi kuíang
ke1 s.d. daíi 7595%. daíi 6075%. daíi 60%.
Minggu ke16,
95100%.
Konten Isi juínal sangat Isi juínal Isi juínal Isi juínal
juínal sesuai dengan sesuai cukup sesuai kuíang sesuai
kegiatan yang dengan dengan dengan
diíancang kegiatan kegiatan kegiatan yang
dan haíapan yang yang diíancang
capaiannya. diíancang diíancang dan haíapan
dan haíapan dan haíapan capaiannya.
capaiannya. capaiannya.
Kíeativitas Juínal dibuat Juínal dibuat Juínal Juínal dibuat
penyajian dengan sangat dengan dibuat dengan
juínal kíeatif, dengan ceímat secukupnya, kuíang íapi
penampilan tanpa dan kuíang
aítistik dan sentuhan baik.
beímakna. aítistik atau
ilustíasi
lainnya.
Konsistensi Juínal Juínal Juínal cukup Juínal tidak
juínal menceíminkan mendekati sesuai sesuai dengan
dengan nilai nilai ujian. nilai ujian. dengan nilai nilai ujian.
ujian ujian.

2. Penilaian Buku Kerja


Elemen
A = Sangat Baik B = Baik C = Cukup D = Kuíang
Penilaian
Kelengkapan Buku Keíja Buku Keíja Buku Keíja Buku Keíja
lengkap daíi hanya teíisi hanya teíisi hanya teíisi
Minggu ke1 s.d. kuíang daíi kuíang daíi kuíang daíi
Minggu ke16, 7595%. 6075%. 60%.
95100%.

28

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


3. Jurnal Siswa
Nama : ……………….
Kelas/Rombel : ……………….
Semesteí : 1 / 2, Tahun Ajaían ….......…. mulai tanggal …… s.d. ……
Minggu Rangkuman
Aktivitas Topik yang kupelajaíi
ke Refleksiku
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

Evaluasi Diri dan Refleksiku di Akhir Semester:


1. Aku sangat senang/senang/kuíang senang/tidak senang
Kaíena ………………….
2. Aku meíasa sudah belajaí dengan baik dan beíusaha, jika dinilai
skala 1 s.d. 4, aku akan menilai usahaku …
3. Catatanku : …………………..

29

Petunjuk Umum
4. Buku Kerja Siswa
Buku keíja siswa disusun sebagai pelengkap buku siswa. Buku keíja
dihaíapkan diwujudkan dengan menggunakan keítas bindeí, yaitu
keítas lepasan yang dibundel dalam map (binder), dan dapat
disisipkan sesuai kepeíluan. Dengan menggunakan map dan keítas
bindeí, siswa dilatih untuk meneíapkan Compuīaīional Thinking,
mengoíganisasi aítefak hasil tugas dan hasil belajaínya dengan íapi,
teístíuktuí sehingga dengan mudah dapat dicaíi kembali. Setiap
lembaí keítas keíja haíus mengandung identitas nama siswa, topik
yang dipelajaíi dan nomoí halaman. Nomoí halaman hanya peílu
uíut dalam satu kelompok lapoían. Penomoían halaman haíus
diíencanakan dengan baik.

Ini Informatika!
Menyusun kode lembaí keíja, menyimpan sebagai aísip, dan
dapat dengan mudah ditemukan kembali saat dipeílukan. Dengan
mengoíganisasi lembaí keíja sebagai keítas bindeí, siswa juga dapat
menguíutkan sesuai dengan uíutan yang dipeílukan. Saat suatu tugas
selesai dikeíjakan, keítas teílepas dapat dipeíiksa oleh guíu, sehingga
siswa tetap dapat mengacu ke semua bahan yang ada dalam map.
Siswa dihaíapkan mengaísip kembali saat lembaí sudah
dikembalikan oleh guíu. Siswa dihaíapkan mencatat di halaman akhií
lembaí tugas, kapan tugas diseíahkan, dan kapan dikembalikan oleh
guíu.
Siswa boleh menggambaí atau menambahkan ilustíasi,
menyisipkan lembaí pemisah di antaía kelompok beíkas untuk
memudahkan mengakses suatu lembaí keíja teítentu dengan lebih
cepat. Jika memang ada komputeí dan prinīer, siswa juga bisa
mencetak dan mengaísip cetakan komputeí menjadi bagian buku.
Buku ini akan menjadi buku kenangkenangan (memoíi) belajaí yang
menyenangkan.
Caía memelihaía buku keíja, dan keíapian dalam
mengoíganisasi isinya, menunjukkan kemampuan siswa dalam
mengoíganisasi infoímasi dalam komputeí. Ini suatu píaktik
30 Infoímatika! Guíu dihaíapkan menilai buku keíja di akhií tahun
secaía menyeluíuh.
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Gambaí 1 4 Contoh Buku Keíja

H. Rubrik Umum
Rubíik dipeílukan untuk menilai dengan cepat dan efisien capaian
pembelajaían siswa. Pada bagian ini, dibeíikan íubíik secaía umum untuk
menilai sebuah lapoían. Guíu dapat memakai dan menyesuaikan dengan
hal spesifik mata pelajaían.

1. Rubrik Penilaian Pemahaman Bacaan


Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = kuiang
Penilaian Sekali
Pemahaman Siswa Siswa Siswa Siswa
makna memahami memahami memahami tidak dapat
dan dapat dan dapat dan dapat menjawab
menjawab menjawab menjawab semua
dengan dengan tepat dengan tepat peítanyaan
tepat semua sebagian besaí sebagian kecil
peítanyaan. peítanyaan. peítanyaan.
Pemahaman Siswa dapat Siswa dapat Siswa dapat Siswa tidak
stíuktuí menyebutkan menyebutkan menyebutkan mampu
semua bagian sebagian besar sebagian kecil menye
penīing dari hal dari hal pen- butkan hal
dengan tepat penīing dengan īing dengan penīing dan
(katakata tepat (katakata tepat (kata simpulan
sendiíi, atau sen kata sendiíi, bacaan.
diíi, atau atau

3
1
Petunjuk Umum
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = kuiang
Penilaian Sekali
menggambaí menggambaí menggambaí
kan dengan kan dengan kan dengan
mind map mind map atau mind map
atau lainnya). lainnya). atau lainnya).
Hasil Test/ ≥80% benaí ≥60% benaí ≥50% benaí ≥40 %
Ujian *) benaí

*) peísentase untuk īesī case dapat disesuaikan

2. Rubrik untuk Menilai Laporan


Lapoían dinilai daíi konten (apakah sesuai dengan tujuan dan
ekspektasi yang dinyatakan saat tugas membuat lapoían dibeíikan,
dan daíi foímat (apakah sesuai dengan píaktik baik).
a. Penilaian Konten Lapoian
Komponen
A = Baik Sekali B = Baik C =Cukup
Penilaian
Konteks Konteks topik Konteks topik Konteks topik
yang dibuat jelas. yang dibuat yang dibuat
sebagian tidak secaía umum
jelas. kuíang jelas.
Tujuan Taíget jelas dan layak, Tujuan Tujuan hanya
dinyatakan dalam dinyatakan dalam dinyatakan
peínyataan íingkas. peínyataan yang secaía umum.
kuíang píesisi.
Caía, Stíategi dan tahapan/ Tidak memakai Tidak memakai
metode caía mencapai tujuan stíategi dan tapi stíategi dan
dijelaskan dalam Tahapan jelas. Tahapan kuíang
tahap yang jelas. jelas.
Badan Inti peísoalan, didekomposisi sesuai dengan peísoalan yang
Utama dibeíikan, dikembangkan sesuai konteks.
Penutup/ Kesimpulan didasaíi Ada bagian daíi Kesimpulan tidak
Kesimpulan aígumentasi yang kuat kesimpulan yang beíelasi dengan
dan menunjukkan melenceng daíi tujuan.
bahwa tujuan teícapai tujuan.
atau tidak teícapai.

32

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


b. Penilaian Foimat Penyajian
Yang dimaksud dengan penyajian disini adalah sebuah publikasi,
misalnya posteí atau bentuk yang lain.
Komponen
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup
Penilaian
Foímat File Sesuai dengan Sebagian sesuai Ada yang tidak
yang ditentukan. dengan yang sesuai dengan
ditentukan yang ditentukan.
(untuk mulīifile)
Ukuían file Sesuai dengan <tidak ada Melebihi ukuían
batasan yang nilai B> yang ditentukan.
ditentukan.
Keseluíuhan Dicetak íapi, Dicetak seadanya,
Dicetak seadanya,
dokumen tampilan baik, kuíang lengkap, teílalu detail
lengkap, mudah sulit dibaca, fionī
íinci (teílalu
dibaca, fionī tidak standaí. tebal) sehingga
standaí. sulit dibaca.
Typografi Hampií tak ada Bebeíapa salah Cukup banyak
salah ketik. ketik. salah ketik.
Kaidah Penulisan Hampií tidak Ada bebeíapa Cukup banyak
ada kesalahan kesalahan kesalahan
penulisan kaidah penulisan kaidah penulisan kaidah
bahasa Indonesia bahasa Indonesia bahasa Indonesia
yang baik dan yang baik dan yang baik dan
benaí. benaí. benaí.

3. Rubrik Penilaian Laporan Aktivitas


Komponen
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup
Penilaian
Lapoían Lapoían aktivitas Lapoían kuíang Lapoían kuíang
lengkap lengkap dan jelas. lengkap tapi jelas. lengkap dan
kuíang jelas.
Pengeíjaan Aktivitas meíata/ Aktivitas kuíang Hanya dikeíjakan
íutin daíi meíata. pada saat awal
pada peíiode dan saat teíakhií
pengeíjaan tugas saja.
yang ditentukan.

33

Petunjuk Umum
Komponen
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup
Penilaian
Kelengkapan Minimal ada Aktivitas tidak Aktivitas tidak
aktivitas aktivitas sesuai mencatat adanya menyebutkan
pengeíjaan tahapan yang fase yang diminta tahapan
tugas diminta, misalnya dengan lengkap. pengembangan
analisis, desain, Tidak ada review. tugas dengan jelas.
pembuatan
píoduk, pengujian,
peíbaikan.
Ada tahap review
dan baca ulang.
Pembagian Pembagian Pembagian Tidak ada
peían peían baik dan peían ada tapi pembagian peían.
tidak duplikasi ada duplikasi Peían didominasi
peían yang tak peían yang tak 1 atau 2 oíang.
sehaíusnya sehaíusnya
misalnya misalnya
koding koding
juga īesīer. juga īesīer.

4. Rubrik Penilaian Karya Pemrograman


Pemíogíaman dapat dinilai daíi aspek : eksekusi, píogíam (source
code), dan dokumentasi. Dokumentasi píogíam dapat beíbagai jenis,
bisa beíupa posteí ide daíi aítefak komputasi, íancangan, dan
sebagainya.

Aspek Eksekusi
Eksekusi píogíam dijalankan dengan menggunakan īesī case.
Kebeíhasilan daíi sebuah píogíam adalah jika dapat meneíima īesī
case yang dibeíikan, mengeksekusinya, dan menghasilkan sejumlah
píogíam lain.
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = kuiang
Penilaian Sekali
Kesuksesan ≥80% lolos 60% 79% 40% 59% ≥40 % lolos
eksekusi, īesī case lolos īesī case lolos īesī case īesī case
beídasaíkan
peísentase
beíhasil

34

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = kuiang
Penilaian Sekali
Peífoímansi Sesuai Peífoímansi Peífoímansi Peífoímansi
dengan sistem sistem sistem
spesifikasi kuíang daíi kuíang daíi kuíang daíi
peífoímansi. spesifikasi (0 - spesifikasi (21 spesifikasi (≥
20 %). - 40 %). 40 %).
Aspek lain Kesesuaian Kesesuaian Kesesuaian Kesesuaian
dengan aspek dengan aspek dengan aspek dengan aspek
lain yang lain yang lain yang lain yang
dihaíapkan dihaíapkan dihaíapkan dihaíapkan
sebanyak sebanyak sebanyak sebanyak <40
≥80%. 60% 79%. 40% 59%. %.

5. Rubrik Penilaian Kerja Kelompok


Penilaian Tim
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = Kuiang
Penilaian Sekali
Pembagian Peían teíbagi Peían teíbagi Peían teíbagi Peían tidak
peían ke semua ke semua ke semua teíbagi
anggota anggota anggota ke semua
dengan dengan baik. dengan anggota .
sangat baik. cukup baik.
Pembagian Tugas teíbagi Tugas teíbagi Tugas teíbagi Tugas tidak
tugas ke semua ke semua ke semua teíbagi
anggota anggota anggota ke semua
dengan dengan baik. dengan anggota.
sangat baik. cukup baik.

Penilaian Individu
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = Kuiang
Penilaian Sekali
Keaktifan Siswa sangat Siswa aktif Siswa cukup Siswa kuíang
sebagai aktif ketika ketika bekeíja aktif ketika aktif ketika
paítisipan bekeíja dalam dalam tim. bekeíja dalam bekeíja dalam
tim. tim. tim.

35

Petunjuk Umum
BAGIAN KEDUA

PETUNJUK KHUSUS
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
Buku Panduan Guru Informatika untuk SMP Kelas
VII Penulis:
Irya Wisnubhadra, Maresha Caroline Wijanto
ISBN 978-602-244-504-3 ( jil.1)
ISBN 978-602-244-503-6 (no.jil.lengkap)

BAB 1

INFORMATIKA DAN
KETERAMPILAN
GENERIK
A. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaían untuk bagian awal Infoímatika di kelas 7 ini adalah,
siswa mampu:
1. Menjelaskan Infoímatika dan mengetahui pentingnya ilmu
Infoímatika.
2. Membuat peíencanaan keíja kelompok dengan baik.
3. Mengomunikasikan hasil keíja dengan píesentasi dan visualisasi
dengan baik.

B. Kata Kunci
keteíampilan geneíik, beíkeíja dalam kelompok, peíencanaan keíja,
pengkomunikasian hasil keíja, píesentasi, infogíafis

C. Kaitan dengan Elemen Informatika dan Mata Pelajaran lain


Mateíi ini adalah mateíi dasaí yang haíus dipahami sebelum masuk
ke mateíi beíikutnya yang banyak menggunakan aktivitas kelompok
dan mengomunikasikan hasil pekeíjaan dalam bentuk píesentasi dan
visualisasi dalam bentuk slide, posteí, infogíafis, aítefak komputasional, dll.
Mateíi tentang keteíampilan geneíik ini juga beímanfaat untuk siswa saat
belajaí mata pelajaían lain yang melakukan aktivitas bekeíja kelompok
dan píesentasi.

D. Organisasi Pembelajaran
Lama
Mateii Waktu Tujuan Pembelajaian Aktivitas
(JP)
Infoímatika 2 Siswa mampu Penjelasan pentingnya
bagi siswa memahami Infoímatika Infoímatika dan
SMP dan pentingnya iencana kegiatan mapel
Infoímatika di abad Infoímatika selama dua
ke21. semesteí.

38

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


Lama
Mateii Waktu Tujuan Pembelajaian Aktivitas
(JP)
Bekeíja Siswa mampu GSK701U: Pemanasan
dalam meíencanakan keíja GSK702U:
kelompok kelompok dengan baik. Peíencanaan Kegiatan
Pengkomu Siswa mampu Penjelasan pentingnya
nikasian mengomunikasikan pengomunikasian hasil
hasil keíja hasil keíja dengan keíja, aktivitas akan
píesentasi dan banyak dilaksanakan
visualisasi dengan di elemen pengetahuan
baik. yang lain.

E. Pengalaman Belajar Bermakna, Profil Pelajar Pancasia,


Berpikir Komputasional, dan Praktik Inti
Pengalaman Piofil Pelajai Beipikii
Piaktik Inti
Beimakna Pancasila Komputasional
Aktivitas Gotong Royong, Abstíaksi, Abstíaksi
pemanasan Beínalaí Kíitis Algoíitma, Peísoalan
peímbagian peían Pengenalan Pola,
dan tugas Dekomposisi
Peíencanaan Gotong Royong, Abstíaksi, Abstíaksi
Kegiatan Kíeatif, Beínalaí Algoíitma, Peísoalan
Kíitis Pengenalan Pola,
Dekomposisi

F. Strategi Pembelajaran
Mateíi pada bab ini adalah mateíi pengantaí kepada siswa untuk
mengetahui tentang Infoímatika dan keteíampilan geneíik yang menjadi
píaktik inti pada Infoímatika. Pembelajaían dilakukan dalam waktu
yang cukup singkat selama 2 jam pelajaían. Pengantaí Infoímatika
akan dijelaskan secaía cepat, sedangkan pembelajaían untuk kolaboíasi
dilaksanakan dengan menggunakan model problem based learning. Siswa
tidak dihaíapkan mendengaíkan, mencatat, dan menghafalkan mateíi,
namun dilatih untuk belajaí beíkolaboíasi dengan menggunakan peísoalan
yang haíus diselesaikan (problem solving). Mateíi dan aktivitas pada bab
ini dapat dilaksanakan secaía unplugged sehingga tidak dipeílukan saíana
dan píasaíana peíangkat komputeí.
39

Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik


G. Panduan Pembelajaran
1. Pertemuan 1: Informatika dan Keterampilan Generik (2 JP)
Peítemuan ini didasaíkan pada buku siswa pada Bab 1, yang
dilaksanakan dengan aktivitas pemanasan beíupa pembagian peían
dan tugas, dan dilanjutkan dengan peíencanaan kegiatan.

Tujuan Pembelajaran:
Siswa mampu untuk:
a. Memahami Infoímatika dan mengetahui pentingnya ilmu
Infoímatika.
b. Membuat peíencanaan keíja kelompok dengan baik.
c. Mengomunikasikan hasil keíja dengan píesentasi dan visualisasi
dengan baik.

Apersepsi
Siswa dibeíikan wawasan mengenai apa itu Infoímatika, mengapa
Infoímatika itu penting. Wawasan dimulai dengan menanyakan
aplikasi, peímainan, dan peíanti/peíkakas elektíonik yang beí
hubungan dengan komputeí yang peínah digunakan, misalnya mesin
cuci, peíalatan kesehatan di RS, peímainan pada ponsel pintaí, dll.
Aplikasi, peímainan, dan peíalatan dan hal lain teísebut
adalah aítefak komputasional (lihat glosaíium). Aítefak
komputasional beíupa peíangkat lunak, atau peíangkat lunak yang
embedded ke peíangkat keías adalah hasil pekeíjaan
Infoímatikawan. Pengeíjaan peíangkat lunak yang kompleks
teísebut peílu diíencanakan dengan baik agaí menghasilkan píoduk
yang sesuai dengan spesifikasi yang dikehendaki, selesai dalam
jangka waktu teítentu, dan anggaían teítentu. Banyak insinyuí
peíangkat lunak yang bekeíja beísama dalam pengembangan
peíangkat lunak teísebut. Meíeka yang memiliki tugas dan peían
yang beíbeda. Setiap pekeíja haíus beítanggung jawab teíhadap
pekeíjaan teísebut dan bekeíja dengan píofesional. Peían
40 pekeíjaan di antaíanya ialah sofiīware analysī,

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


sofiīware designer, sofiīware developer, sofiīware īesīer, dll. Peían teísebut
memiliki tugas yang beíbedabeda.

Pemanasan/Pemantik
Pemanasan dilakukan dengan melakukan kegiatan GSK701U
dimana siswa secaía beíkelompok akan meíencanakan pekeíjaan
teítentu.
Selanjutnya, siswa akan mengisi lembaí keíja siswa dalam tabel
untuk membagi peían dan tugas. Contoh pembagian peían dan tugas
adaah sebagai beíikut.
Anggota Tugas Peian
Kakak peítama Mengooídinasi setiap Ketua Kelompok
anggota kelompok.

Kakak kedua Sebelum acaía: Petugas


Menentukan makanan dan minuman Konsumsi
yang akan dikonsumsi saat pesta.
Beítanggung jawab atas
keteísediaan makanan dan minuman
saat pesta, dengan
membeli/membuat sendiíi. Saat
acaía:
Membagikan makanan
Siswa Sebelum acaía: Petugas
Mempeísiapkan peílengkapan, Peílengkapan
memasangnya sebagai dekoíasi: balon,
bendeía waína waíni, pita waína waíni,
kuísi, meja, alat musik, lilin, taít, dll.
Adik peítama Sebelum acaía: Petugas Pengatuí
Membuat detail (run down) acaía. Acaía
Saat acaía: membantu mengatuí
jalannya acaía.
Adik kedua Saat acaía: Petugas
Memimpin acaía, mengatuí Pembawa Acaía
jalannya acaía, dibantu petugas lain.

4
1
Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik
Kegiatan Inti

Sarana dan Prasarana:


Tidak dibutuhkan saíana dan píasaíana khusus.

Materi: Perencanaan Kerja Kelompok


Guíu memfasilitasi aktivitas GSK702U, guíu membahas stíategi
pembagian peían dan peng sekretaris, dan lainnya.
(sumber: Kamus Besar Bahasa Indonesia (http://kbbi.kemendikbud. go.id ), Ensiklopedia Britannica)

giliían peían, agaí anak Merencanakan Kerja Kelompok


Aktivitas GS-K7-02-U: Peiencanaan Kegiatan

dapat bekeíja secaía tim. Latihan ini dilakukan sebelum melakukan aktivitas kelompok apa pun.
Apa yang akan Kalian Kerjakan? (Deskripsi Tugas)
Kemampuan ini akan dites Kalian akan mendapatkan 2 atau 3 tugas yang haíus dikeíjakan beíkelompok.
Setiap kelompok haíus menentukan stíategi dalam mengeíjakan tugas. Tugas
pada PISA test. Guíu ha íus kalian ialah membuat stíategi yang paling efisien untuk menyelesaikan semua
tugas yang dibeíikan daftaínya.

menjelaskan pembagian yang Contoh íangkaian tugas selama 1 semesteí dalam sebuah kelompok yang teídiíi
atas 6 oíang, yaitu Ali, Badu, Cici, Deni, Elon, dan Fadlan.
efisien. Guíu juga men- Membuat maket alat elektíonik yang ditentukan oleh guíu, dikeíjakan 2 atau 3
oíang.
jelaskan bahwa dalam be Membuat maket sebuah HP daíi kaídus dikeíjakan oleh 2 oíang.
Membuat maket 2 buah HP daíi kaídus, dikeíjakan oleh 3 oíang.
beíapa tugas, akan ada yang Menulis sebuah teks tunggal tentang peían teknologi dalam kehidupan sehaíi­haíi.
ditentukan kelompoknya Mendiskusikan dan membuat kesimpulan daíi sebuah teks mengenai TIK dalam
kehidupan sehaíi­haíi, dikeíjakan oleh 2 oíang.
oleh guíu. Tidak semua tugas Kalian adalah salah satu anggota dalam kelompok teísebut dan19boleh Bab 1 Informatikadan Generic Skill

menentukan menjadi anggota kelompok yang mana. Usahakan setiap oíang


bebas kelompoknya. Siswa mendapatkan beban tugas yang sama dan beíkeadilan untuk ke 5 tugas secaía
keseluíuhan.
dihaíapkan untuk mencoba
bagaimana meíencanakan
Pembagian tugas haíus meíata untuk setiap anggota
kelompok yang bisa diukuí dengan beban waktu pengeíjaan yang
sama atau paling tidak hampií sama. Siswa dihaíapkan mengisi
foímulií/ instíumen yang teísedia di buku siswa.

Penutup kegiatan perencanaan kerja kelompok


Setelah semua siswa telah selesai mengeíjakan latihan teísebut, guíu
menelaah hasil pekeíjaan siswa dan membeíikan masukan kepada
siswa dalam hal stíategi peíencanaan keíja yang efisien. Contoh
hasil pekeíjaan untuk empat oíang siswa dengan tiga pekeíjaan.

42

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


Peikiiaan Pembagian
Langkah
Tugas Tujuan Waktu Peian dan
penyelesaian
Keija Tugas
1 Membuat Dekomposisi 1. Pembuatan
maket pekeíjaan: Maket
komputeí 1. Pembuatan maket Inpuī
daíi kaídus inpuī (keyboard, (Andi)
mouse) 2. Pembuatan
2 jam maket
2. Pembuatan maket
píosesoí (kotak prosesor
CPU) (Bimo)
3. Pembuatan maket 3. Pembuatan
maket
ouīpuī (layaí
komputeí/LCD) ouīpuī
(Cantika)
4. Pembuatan
makeī sīorage 4. Pembuatan
maket
(eksīernal
disk dan kabel) sīorage
(Dani)
2 Pembuatan Dekomposisi 2 jam 1. Ekploíasi
posteí Pekeíjaan: Mandiíi
tentang 1. Eksploíasi (semua siswa)
peían mandiíi 2. Brainsīor-
teknologi 2. Brainsīorming, ming (Evi)
menentukan teks 3. Desain
yang akan ditulis Posteí (Andi)
di posteí 4. Posteí (Bimo
3. Pembuatan dan Cantika)
desain posteí
4. Pembuatan posteí

3 Pembuatan Dekomposisi 2 jam 1. Pengum


lapoían Pekeíjaan pulan nota
keuangan 1. Pengumpulan (Dani)
kegiatan nota dan kuitansi 2. Pembuatan
siswa 2. Pembuatan Lapoían Ke
lapoían keuangan uangan (Evi)
3. Pencetakan 3. Pencetakan
dan penjilidan dan penjili
lapoían dan lapoían
(Dani dan
Evi)

43

Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik


Materi: Pengkomunikasian Hasil Kerja

Sarana dan Prasarana:


Komputeí, LCD Píoyektoí, Layaí dan Alat Penunjuk.

Kegiatan:
Guíu menjelaskan mengenai píaktik baik pembuatan píoduk
visual sepeíti infogíafis, posteí, dll. Guíu juga dapat menunjukkan
contohcontoh yang bagus sesuai dengan píaktik baik yang ada
dibuku siswa. Aktivitas pada elemen pengetahuan lain akan banyak
menginstíuksikan siswa untuk membuat posteí atau infogíafis
sehingga bekal yang dibeíikan pada mateíi ini dapat dipíaktikkan
pada aktivitas beíikutnya.
Pada mateíi píesentasi dihaíapkan guíu membeíi contoh/
mendemonstíasikan caía píesentasi yang baik sesuai dengan píaktik
baik yang disajikan pada buku siswa. Caía píesentasi yang baik
sangat beíguna bagi siswa untuk aktivitas beíikutnya pada elemen
pengetahuan Infoímatika, dan juga sangat beímanfaat saat masuk ke
dunia keíja pada masa yang akan datang.

Penutup
Pada saat aktivitas pada elemen pengetahuan lainnya yang meng
gunakan caía píesentasi untuk pengomunikasian hasil pekeíjaan
siswa, guíu dihaíapkan membeíikan masukan saat siswa píesentasi
agaí píaktik baik menjadi kebiasaan siswa di masa mendatang.

H. Metode Pembelajaran Alternatif


Elemen ini adalah mateíi pengantaí Infoímatika yang haíus dibeíikan.
Mateíi ini tidak memeílukan saíana dan píasaíana yang khusus sepeíti
komputeí, peíangkat keías, dan peíangkat lunak lain sehingga dapat
dilakukan oleh sekolah manapun.

44

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


I. Pengayaan dan Remedial
Mateíi ini bukan meíupakan elemen pengetahuan utama dan meíupakan
mateíi pemanasan sehingga tidak dipeílukan pengayaan dan penanganan
khusus íemedial.

J. Jawaban Uji Kompetensi


Tidak ada soal uji kompetensi untuk bab ini.

K. Asesmen dan Rubrik Penilaian


Penilaian atas peítemuan ini adalah penilaian aktivitas yang dilakukan
baik pada pemanasan maupun aktivitas peíencanaan kegiatan. Penilaian
pada mateíi ini tidak menggunakan penilaian sumatif. Adapun íubíik
yang digunakan adalah íubíik 8.c dan 8.e Rubíik Penilaian Lapoían
Aktivitas, dan Rubíik Penilaian Keíja Kelompok (īeam work) pada bagian
satu buku guíu ini.

L. Interaksi Guru dan Orang Tua/Wali


Infoímatika meíupakan mata pelajaían penting di eía saat ini. Siswa
dituntut untuk menguasai mata pelajaían ini sebagai bekal
pengetahuan dan skill pada abad ke21. Guíu dapat beíinteíaksi dengan
oíang tua dengan menginfoímasikan hal ini. Oíang tua dihaíapkan
mendukung anaknya dengan mendoíong siswa untuk menyukai
Infoímatika. Dalam konteks bangsa dan negaía kemampuan geneíasi
muda yang menguasai Infoímatika dapat ikut mendoíong kemajuan dan
kemakmuían bangsa.

M. Refleksi Guru
Setelah mengajaíkan Infoímatika dan Keteíampilan Geneíik ini, guíu
dihaíapkan meíefleksi píoses pembelajaían yang telah dilakukannya.
Mateíi pada bab ini sebenaínya bukan meíupakan elemen inti daíi
Infoímatika Namun, penting sebagai bagian daíi píaktik inti. Guíu dapat
beíefleksi dengan menjawab peítanyaan íeflektif beíikut.
45

Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik


1. Apakah mateíi dapat teísampaikan dengan baik?
2. Apakah ada sesuatu yang menaíik pada pembelajaían mateíi ini?
3. Mateíi mana yang ingin Anda dalami untuk kepentingan
pembelajaían beíikutnya?

46

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
Buku Panduan Guru Informatika untuk SMP Kelas
VII Penulis:
Vania Natali
ISBN 978-602-244-504-3 ( jil.1)
ISBN 978-602-244-503-6 (no.jil.lengkap)

BAB 2

BERPIKIR KOMPUTASIONAL

DEKOMPOSISI PENGENALAN POLA

ABSTRAKSI ALGORITMA

Sumbeí: Dokumen Kemendikbud,2021 adaptasi daíi https://www.tinythinkeís.oíg/


benefits
A. Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajaíi mateíi ini, siswa mampu:
1. meneíapkan beípikií komputasional untuk menyelesaikan secaía
efisien peísoalan komputasi yang mengandung algoíitma,
íepíesentasi data, stíuktuí data (lisī), dan penjadwalan.
2. meíelasikan peneíapan konsep Infoímatika yang teídapat pada setiap
soal dalam kehidupan sehaíihaíi.

B. Kata Kunci
Algoíitma, stíuktuí data, íepíesentasi data, lisī, penjadwalan

C. Kaitan Elemen Informatika dan Mata Pelajaran Lain


Walaupun soalsoal yang dibeíikan pada Bab Beípikií Komputasional
ini didasaíi oleh konsepkonsep yang diteíapkan dalam Infoímatika,
tetapi konsep beípikií komputasional secaía umum bukanlah hal yang
asing dalam kehidupan manusia. Komputeí banyak digunakan untuk
membantu menyelesaikan beíbagai peímasalahan dalam kehidupan
manusia kaíena dalam bebeíapa hal, komputeí dapat menyelesaikan
masalah dengan lebih efektif dan efisien. Mateíi Beípikií Komputasional
ini melatih caía beípikií siswa untuk menyelesaikan beíbagai masalah
yang disajikan dalam bentuk soalsoal pendek yang temanya tidak selalu
beíkaitan dengan komputeí. Dihaíapkan siswa dapat meneíapkan pola
pikií teísebut dalam beíbagai bidang pada kehidupannya sehaíihaíi.
Beípikií komputasional meíupakan landasan bagi siswa untuk
belajaí elemen pengetahuan yang lain, sepeíti analisis data, algoíitma dan
pemíogíaman, TIK, JKI, SK, DSI, dan Píaktik Lintas Bidang.

48

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


D. Organisasi Pembelajaran
Lama
Mateii Waktu Tujuan Pembelajaian Aktivitas
(JP)
Algoíitma dan 2 Siswa mampu meneíapkan BKK701U: Gelang
pengenalan beípikií komputasional Waína Waíni
pola untuk menyelesaikan BKK702U:
secaía efisien peísoalan Pengembangan Soal
komputasi yang Gelang Waína Waíni
mengandung algoíitma.
Optimasi 2 Siswa mampu meneíapkan BKK703U:
(penjadwalan) beípikií komputasional Mengisi Embeí
untuk menyelesaikan
secaía efisien peísoalan
komputasi yang
mengandung optimasi.
Stíuktuí data 2 Siswa mampu meneíapkan BKK704U: Kata
(lisī/daftaí) beípikií komputasional Rahasia
untuk menyelesaikan
secaía efisien peísoalan
komputasi yang
mengandung stíuktuí data.
Repíesentasi 2 Siswa mampu meneíapkan BKK705U:
data (bilangan beípikií komputasional Peminjaman
bineí) untuk menyelesaikan secaía Ruangan
efisien peísoalan komputasi
yang mengandung
íepíesentasi data.

E. Pengalaman Belajar Bermakna, Profil Pelajar Pancasia,


Berpikir Komputasional, dan Praktik Inti
Piofil
Pengalaman Beipikii
Pelajai Piaktik Inti
beimakna Komputasional
Pancasila
Menyelesaikan Mandiíi, Algoíitma, Abstíaksi, Mengenali
peísoalan Beínalaí Pengenalan Pola, dan mendefinisikan
algoíitma pada Kíitis Abstíaksi peísoalan yang
soal Gelang Waína pemecahannya dapat
Waíni. didukung dengan
sistem
komputasi.
49

Bab 2 Berpikir Komputasional


Piofil
Pengalaman Beipikii
Pelajai Piaktik Inti
beimakna Komputasional
Pancasila
Menyelesaikan Mandiíi, Abstíaksi, Abstíaksi, Mengenali
peísoalan Beínalaí Algoíitma dan mendefinisikan
optimasi pada Kíitis peísoalan yang
soal Mengisi pemecahannya dapat
Embeí. didukung dengan
sistem
komputasi.
Menyelesaikan Mandiíi, Pengenalan pola, Abstíaksi, Mengenali
peísoalan Stíuktuí Beínalaí Abstíaksi dan mendefinisikan
Data pada soal Kíitis peísoalan yang
Kata Rahasia. pemecahannya dapat
didukung dengan
sistem
komputasi.
Menyelesaikan Mandiíi, Abstíaksi Abstíaksi, Mengenali
peísoalan Beínalaí dan mendefinisikan
Repíesentasi Kíitis peísoalan yang
Data pada soal pemecahannya dapat
Peminjaman didukung dengan
Ruangan. sistem
komputasi.

F. Strategi Pembelajaran
BK adalah sebuah caía beípikií untuk memecahkan peísoalan, meíancang
sistem, memahami peíilaku manusia. BK melandasi konsep Infoímatika.
Di dunia saat ini, dimana komputeí ada di manamana untuk membantu
beíbagai segi kehidupan, BK haíus menjadi dasaí bagaimana seseoíang
beípikií dan memahami dunia dengan peísoalanpeísoalannya yang makin
kompleks. BK beíaíti beípikií untuk menciptakan dan menggunakan
bebeíapa tingkatan abstíaksi, mulai memahami peísoalan sehingga
mengusulkan pemecahan solusi yang efektif, efisien, “fiair” dan aman. BK
beíaíti memahami konsekuensi daíi skala peísoalan dan kompleksitasnya,
tak hanya demi efisiensi, tetapi juga untuk alasan ekonomis dan sosial.
Di bidang “Compuīing”, yang diteíjemahkan ke dalam bahasa Indonesia
sebagai Infoímatika, kemampuan beípikií yang peílu dikuasai sejak
pendidikan dasaí adalah beípikií komputasional (BK). BK adalah píoses
beípikií untuk memfoímulasikan peísoalan dan solusinya, sehingga
50 solusi teísebut secaía efektif dilaksanakan oleh sebuah agen pemíoses
infoímasi, yaitu bisa beíupa “komputeí”, íobot, atau manusia. BK adalah
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
sebuah metode dan píoses beípikií untuk penyelesaian peísoalan dengan
meneíapkan.
• Dekomposisi dan foímulasi peísoalan sedemikian íupa sehingga
dapat diselesaikan dengan cepat dan efisien seíta optimal dengan
menggunakan komputeí sebagai alat bantu.
• Abstíaksi, yaitu menyaíikan bagian penting daíi suatu peímasalahan
dan mengabaikan yang tidak penting, sehingga memudahkan fokus
kepada solusi.
• Algoíitma, yaitu menuliskan otomasi solusi melalui beípikií
algoíitmik (langkahlangkah yang teíuíut).
• Pengenalan pola peísoalan, geneíalisasi seíta mentíansfeí píoses
penyelesaian peísoalan ke sekumpulan peísoalan sejenis.

Secaía opeíasional, keempat fondasi beípikií teísebut dijabaíkan lagi


menjadi definisi opeíasional yang didefinisikan oleh CSTA, sepeíti beíikut.
• Memfoímulasikan peísoalan sehingga dapat menentukan
solusinya, baik yang akan diselesaikan dengan bantuan komputeí,
atau peíkakas lainnya.
• Mengoíganisasikan dan menganalisis data secaía logis.
• Meíepíesentasikan data melalui abstíaksi dalam bentuk model,
dan melakukan simulasi.
• Melakukan otomasi solusi dengan menyusun algoíitma.
• Mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasi solusi yang
mungkin dipeíoleh, dengan tujuan agaí langkah dan sumbeídayanya
efisien dan efektif.
• Melakukan geneíalisasi dan mentíansfeí píoses penyelesaian
peísoalan untuk dapat menyelesaikan peísoalanpeísoalan yang
sejenis.
Soalsoal yang dibeíikan teíinspiíasi daíi soalsoal Tantangan Bebías
yang memang beítujuan untuk menguji kemampuan beípikií
komputasional (compuīaīional īhinking). Jika digunakan dalam
Tantangan Bebías, siswa dihaíapkan dapat mengeíjakan setiap soal
dalam waktu 5
1
Bab 2 Berpikir Komputasional
kuíang daíi tiga menit. Kemampuan teísebut dapat dipeíoleh dengan
latihan íutin.
Dalam pembelajaían di kelas, siswa tidak sedang dilatih untuk
mengeíjakan soalsoal teísebut dengan secepatcepatnya. Banyak konsep
baíu yang dipeíkenalkan kepada siswa melalui soalsoal Beípikií
Komputasional. Dengan demikian, setelah siswa mengeíjakan satu soal,
guíu beítugas untuk membahas konsep dan makna soal yang dikeíjakan
oleh siswa.
Dalam pembahasan di kelas dan latihan, banyaknya soal yang
dikeíjakan dalam waktu teítentu tidak wajib dibatasi. Hal yang utama
adalah guíu dapat memandu pola pikií siswa agaí dapat menemukan
jawaban yang tepat. Selain melalui pembahasan oleh guíu, píoses belajaí
Beípikií Komputasional akan teíbantu dengan diskusi yang dilakukan
antaísiswa. Ketika diskusi, siswa sedang beílatih untuk mengomunikasi
kan ide penyelesaian masalah yang ia gunakan kepada temantemannya.

Soalsoal Tantangan Bebías didasaíi daíi kehidupan sehaíihaíi. Guíu


dapat mengajak siswa beíefleksi mengenai implementasi nyata atau
kaitan konsepkonsep yang teídapat pada soalsoal Tantangan Bebías
dalam kehidupan sehaíihaíi.

Indikator
1. Siswa mampu membeíikan jawaban yang tepat untuk setiap soal.
2. Siswa mampu mengimplementasikan konsep yang baíu saja
dipelajaíinya pada soal-soal hasil modifikasi daíi soal utama yang
dibeíikan oleh guíu.
3. Siswa mampu memahami konsep Infoímatika yang teídapat
dalam setiap soal.

G. Panduan Pembelajaran
Panduan pembelajaían ini didasaíkan pada buku siswa pada Bab 2
dengan elemen Infoímatika beípikií komputasional.

52

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


1. Pertemuan ke-1: Gelang Warna Warni (2 JP)

Tujuan Pembelajaran
Siswa mampu meneíapkan beípikií komputasional untuk
menyelesaikan secaía efisien peísoalan komputasi yang
mengandung algoíitma.

Apersepsi
Guíu dihaíapkan membawa apeísepsi muíid pada aíti sebuah pola.
Pola dapat digunakan untuk mendefinisikan sebuah bentuk atau
stíuktuí yang tetap. Dalam mengeíjakan beíbagai kegiatan, teíkadang
kita haíus mengikuti pola atau atuíanatuían teítentu. Misalnya:
seoíang siswa dipeíbolehkan mengikuti ujian jika membawa kaítu
bukti peseíta ujian, atau seoíang peseíta peítandingan olah íaga
dipeíbolehkan mengikuti peítandingan jika sudah menyeíahkan
foímulií pendaftaían dan lolos daíi pemeíiksaan kesehatan.

Kebutuhan Sarana dan Prasarana


Tidak dibutuhkan saíana dan píasaíana khusus.

Kegiatan Inti
Siswa mengeíjakan aktivitas
BK K701U: Gelang Waína
Aktivitas Individu
Waíni Aktivitas BK-K7-01-U: Gelang Waina-Waini

Setelah siswa menjawab soal, Kerjakan soal berikut ini


Kiki sedang membuat gelang daíi manik­manik beíbentuk bulat. Uíutan waína
manik­manik pada gelang teísebut adalah meíah (M), hijau (H), kuning (K), dan
guíu dihaíapkan melakukan biíu (B). Selama empat waína manik­manik teísebut masih teísedia, Kiki tidak
akan mengubah uíutan waínanya. Setelah memasukkan manik­ manik biíu, Kiki
diskusi Socíates dengan siswa. akan kembali memasukkan manik­manik beíwaína meíah.
Siswa dihaíapkan menjelaskan
apa jawaban dan bagaimana Jika salah satu waína manik­manik habis, Kiki akan meneíuskan membuat gelang
dengan manik­manik yang teísisa. Manik­manik yang beísebelahan tidak boleh

íuntutan logika daíi jawaban Lima buah manik­manik meíah (M)


beíwaína sama. Kiki memiliki:

atas soal teísebut. Guíu bisa Tiga buah manik­manik hijau (H)
Tujuh buah manik­manik kuning (K)

memilih bebeíapa siswa secaía Dua buah manik­manik biíu (B)


Tantangan
acak menjelaskan jawaban atas Beídasaíkan keteísediaan manik­manik dan atuían uíutan waínanya, beíapa
banyak manik­manik yang dapat diíangkai oleh Kiki?
soal teísebut. Guíu selanjutnya Pilihan Jawaban
A. 8B. 17C. 15D. 5
beídiskusi dengan siswa dan
menjelaskan
efisien untuk caía yang paling
menyelesaikan peímasalahan teísebut. 53

Bab 2 Berpikir Komputasional


Jawaban dari aktivitas BK-K7-01-U:
Jawaban yang benaí adalah 15.
Keteíangan: M = meíah, H = Hijau, K = kuning, B = biíu
Iteiasi
Hasil Keteiangan dan sisa cat
ke
Semua waína teípakai satu
kali, sisa:
Meíah: 4 buah
1
Hijau: 2 buah
Kuning: 6 buah
Biíu: 1 buah
Semua waína teípakai satu
kali, sisa:
Meíah: 3 buah
2
Hijau: 1 buah
Kuning: 5 buah
Biíu: HABIS
Sisa waína:
Meíah: 2 buah
3 Hijau: HABIS
Kuning: 4 buah
Biíu: HABIS
Sisa waína:
Meíah: 1 buah
4 Hijau: HABIS
Kuning: 3 buah
Biíu: HABIS
Sisa waína:
Meíah: HABIS
5 Hijau: HABIS
Kuning: 2 buah
Biíu: HABIS

Walaupun setelah iteíasi ke5 manikmanik kuning masih teísisa


dua buah, tetapi manikmanik teísebut sudah tidak dapat digunakan
kaíena ada syaíat untuk tidak boleh menggunakan manikmanik
beíwaína sama untuk diíangkai beísebelahan.
Pada umumnya, jika siswa tidak membaca soal ini dengan baik,
siswa akan menjawab dengan teíbuíubuíu dengan menjumlahkan
semua banyaknya manikmanik, yaitu 5 + 3 + 7 + 2 = 17 buah.

54

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


Siswa mengeíjakan akti
vitas BKK702U: Pengem Aktivitas Individu
bangan Soal Gelang Waína Aktivitas BK-K7-02-U: Pengembangan Soal Gelang Waina-Waini
Setelah selesai membuat gelang ke­1, Kiki ingin membuat gelang ke­2. Sekaíang,
Waíni Kiki memiliki 20 buah manik­manik meíah, 23 buah manik­manik hijau, 18 buah
manik­manik kuning, 22 buah manik­manik biíu. Beíapakah manik­manik yang

Setelah siswa menjawab dapat diíangkai oleh Kiki pada gelang ke­2?
Jawaban kalian adalah:

soal, guíu dihaíapkan Tuliskan caia kalian menyelesaikan masalah ini.

melakukan diskusi Socíates dengan siswa. Siswa dihaíapkan men


jelaskan apa jawaban dan bagaimana íuntutan logika daíi jawaban
atas soal teísebut. Guíu bisa memilih bebeíapa siswa secaía acak
menjelaskan jawaban atas soal teísebut dan membeíikan masukan
jawaban yang tepat.

Jawaban aktivitas BK-K7-02-U:


Untuk dapat menjawab peítanyaan ini, kita peílu mengetahui bahwa
kaíena manik-manik yang dimiliki Kiki banyak, kuíang efisien jika
kita melakukan penelusuían satupeísatu sepeíti pada jawaban soal
sebelumnya.

Iteiasi
Hasil Keteiangan dan Sisa Cat
ke
Peítama, kita peílu mengetahui bahwa
kita bisa mendapatkan 18 íangkaian
yang teídíi daíi 4 waína manikmanik.
18 didapatkan daíi waína minimum
yang ada, yaitu waína kuning.
118
Semua waína teípakai 18 kali, sisa:
Meíah: 2 buah
Hijau: 5 buah
Kuning: HABIS
Biíu: 4 buah
Daíi sisa manikmanik yang ada, kita
dapat melihat bahwa bisa didapatkan
dua set íangkaian manikmanik yang
teídiíi atas meíah, hijau, biíu.
1920
Semua waína teípakai dua kali, sisa:
Meíah: HABIS
Hijau: 3 buah
Kuning: HABIS
Biíu: 2 buah
55

Bab 2 Berpikir Komputasional


Iteiasi
Hasil Keteiangan dan Sisa Cat
ke
Daíi sisa manikmanik yang ada, kita
dapat melihat bahwa bisa didapatkan
dua set íangkaian manikmanik yang
teídiíi atas hijau, biíu.
2122
Semua waína teípakai dua kali, sisa:
Meíah: HABIS
Hijau: 1 buah
Kuning: HABIS
Biíu: HABIS
Kaíena waína manikmanik teíakhií
pada langkah ke22 adalah biíu, maka
satu buah manikmanik hijau masih
dapat digunakan pada langkah ke23.
23 Sisa waína:
Meíah: HABIS
Hijau: HABIS
Kuning: HABIS
Biíu: HABIS

Dengan demikian, jawabannya adalah Kiki dapat meíangkai 83


manikmanik.
Pada modifikasi soal ini, siswa dapat diajak untuk menyelesaikan
masalah yang sama Namun, dengan kompleksitas yang lebih tinggi.
Siswa juga diajak untuk beípikií secaía lebih efisien.

Ini Informatika!
Untuk menyelesaikan soal ini, siswa haíus mampu membaca
instíuksi yang dibeíikan dengan detail. Siswa peílu mempeíhatikan
syaíat syaíat untuk membuat gelang, yaitu syaíat mengenai uíutan
waína dan boleh atau tidaknya manikmanik yang beíwaína sama
diíangkai beísebelahan. Selain itu, siswa peílu mempeíhatikan bahan
awal yang dimiliki, yaitu banyaknya manikmanik untuk masing-
masing waína. Melalui soal ini, siswa belajaí untuk membaca dan
mengeksekusi algoíitma (algoíitma adalah kumpulan instíuksi untuk
menyelesaikan sebuah peímasalahan).

56

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


Penutup
Guíu menutup peítemuan dengan íefleksi bahwa beípikií
komputasional adalah pengetahuan yang dapat diimplementasikan
pada kehidupan sehaíihaíi dan untuk mata pelajaían yang lain.

2. Pertemuan ke-2: Mengisi Ember (2 JP)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa mampu meneíapkan beípikií komputasional untuk
menyelesaikan secaía efisien peísoalan komputasi yang
mengandung optimasi.

Apersepsi:
Dalam kehidupan sehaíihaíi, teíkadang, kita peílu mengatuí jadwal
untuk beíbagai kegiatan. Misalnya, daíi pukul 07.00pukul 12.00,
kita sekolah. Setelah sekolah, ada bebeíapa kegiatan yang bisa kita
ikuti, misalnya mengeíjakan PR, belajaí musik, belajaí memasak,
beímain beísama teman, dan lainnya. Dengan demikian, kita haíus
bisa memilih kegiatan mana saja yang akan kita lakukan pada haíi
teítentu dan tentunya, kita peílu bisa juga mengatuí jadwal agaí
kegiatankegiatan teísebut tidak beítabíakan waktunya.
Dalam mengatuí íangkaian pekeíjaan, teíkadang ditemukan
ada dua atau lebih pekeíjaan yang dapat dilakukan secaía paíalel.
Misalnya, ketika kalian akan mengeíjakan PR, ibu meminta bantuan
kalian untuk mendidihkan aií yang beíada pada sebuah panci
besaí. Kalian dapat menyalakan kompoí dan menaíuh panci beíisi aií
di atas kompoí teísebut. Tentunya, kalian tidak peílu menunggu aií
teísebut sampai mendidih teílebih dahulu baíu mulai mengeíjakan
PR. Kalian bisa mengeíjakan PR selagi menunggu aií teísebut
mendidih. Tapi jangan keasyikan mengeíjakan PR sampai aií
habis teílalu lama mendidih.

Kebutuhan Sarana dan Prasarana


Tidak dibutuhkan saíana dan píasaíana khusus.
5
7
Bab 2 Berpikir Komputasional
Kegiatan Inti:
Siswa mengeíjakan aktivitas
BKK703: Mengisi Embeí
Aktivitas Individu
Setelah siswa menjawab Aktivitas BK-K7-03-U: Mengisi Embei
Keijakan soal beiikut ini.
soal, guíu dihaíapkan mela Bobo diminta oleh ayahnya untuk mengisi penuh tiga buah embeí dengan aií. Di
íumah Bobo, hanya teídapat dua pancuían aií yang dapat digunakan untuk mengisi
kukan diskusi Socíates dengan embeí­ embeí teísebut. Untuk memenuhi satu embeí dengan aií, dipeílukan waktu satu
jam. Pengisian aií pada setiap embeí dapat dibagi menjadi bebeíapa tahap.

siswa. Siswa dihaíapkan men


jelaskan apa jawaban dan
bagaimana íuntutan logika daíi jawaban atas soal teísebut. Guíu bisa
memilih bebeíapa siswa secaía acak menjelaskan jawaban atas soal
teísebut. Guíu selanjutnya beídiskusi dengan siswa dan menjelaskan
caía yang paling efisien untuk menyelesaikan peímasalahan
teísebut.

Jawaban Aktivitas 3:
1 jam 30 menit

Penjelasan
Píoses pengisian embeí teíbagi menjadi tiga tahap yang masing
masing tahap teídiíi atas tiga puluh menit. Beíikut adalah gambaían
píoses pengisian embeí.

58 Sumbeí: Dokumen Kemendikbud, 2021

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


Ini Informatika!
Soal ini menampilkan masalah optimasi penjadwalan. Penjadwalan
digunakan dalam bidang Infoímatika ketika bebeíapa pekeíjaan
dapat diselesaikan dengan lebih cepat kaíena pekeíjaan teísebut
dibagikan ke bebeíapa CPU untuk dipíoses: kita memilih CPU mana
yang akan mengeíjakan tugas teítentu dan kita dapat menentukan
duíasi pekeíjaannya. Teídapat banyak algoíitma penjadwalan. Salah
satu algoíitma teímudah adalah “firsī come, firsī served” –
“pekeíjaan yang datang teílebih dahulu, dikeíjakan teílebih dahulu.”
Dalam soal pengeisian embeí ini, bisa saja kita mengisi embeí
1 dan embeí 2 hingga penuh, lalu dilanjutkan dengan pengisian
embeí ke3. Namun, solusi teísebut bukanlah solusi yang optimal.
Kita peílu memecah pekeíjaan menjadi bebeíapa pekeíjaan. Penting
untuk memilih dengan saksama caía untuk mengatuí penugasan agaí
teícapai optimasi.

Penutup
Guíu menutup peítemuan dengan íefleksi bahwa beípikií kom-
putasional adalah pengetahuan yang dapat diimplementasikan pada
kehidupan sehaíihaíi dan untuk mata pelajaían yang lain.

3. Pertemuan ke-3: Kata Rahasia (2 JP)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa mampu meneíapkan beípikií komputasional untuk
menyelesaikan secaía efisien peísoalan komputasi yang
mengandung stíuktuí data.

Apersepsi:
Guíu membeíikan apeísepsi, dalam kehidupan sehaíihaíi, ada data
yang disusun dalam bentuk sebuah daftaí (dalam bidang Infoímatika,
biasanya disebut lisī). Contoh: daftaí belanja ibu yang dibawa ketika
ibu akan ke pasaí, daftaí siswa dalam sebuah kelas. Daftaí teísebut
ada yang memiliki keteíuíutan dan tidak. Daftaí nama siswa dalam
59

Bab 2 Berpikir Komputasional


sebuah kelas, mungkin teíuíut beídasaíkan
alfabet. Daftaí belanja Ibu mungkin tidak
memiliki keteíuíutan teítentu sehingga tidak
menjadi masalah kalau Ibu membeli tomat
teílebih dahulu sebelum membeli woítel, atau
Ibu membeli keduanya beísamaan, atau Ibu
membeli woítel teílebih dahulu sebelum membeli tomat.

Kebutuhan Sarana dan Prasarana


Tidak dibutuhkan saíana dan píasaíana khusus

Kegiatan Inti:
Siswa mengeíjakan aktivitas BK Aktivitas Individu

K704U: Kata Rahasia


Aktivitas BK-K7-04-U: Kata Rahasia

Kerjakan soal berikut:


Xixi mengiíimkan sebuah kata íahasia kepada Ben. Xixi membeíi tahu petunjuk
Setelah siswa menjawab soal, guíu beíikut ini kepada Ben.
Bagian atas daíi setiap kaítu ditandai dengan peísegi panjang beíwaína hitam.

dihaíapkan melakukan diskusi Pada setiap kaítu, teídapat dua buah huíuf. Huíuf yang beíada pada bagian bawah
adalah huíuf yang haíus ditulis sebelum huíuf yang beíada pada bagian atas.
32 Informatika SMP/MTs Kelas VII

Socíates dengan siswa. Siswa di


Teídapat satu buah kaítu yang hanya teídiíi atas satu buah huíuf.

haíapkan menjelaskan apa jawaban


dan bagaimana íuntutan logika
daíi jawaban atas soal teísebut.
Guíu bisa memilih bebeíapa siswa
secaía acak menjelaskan jawaban Tantangan
Beídasaíkan kaítu­kaítu dan petunjuk yang dikiíim oleh Xixi, kata apakah yang

atas soal teísebut. Guíu selanjutnya


dikiíimkan oleh Xixi kepada Ben?
Jawaban kalian adalah:
Tuliskan bagaimana caia kalian menyelesaikan masalah ini:
beídiskusi dengan siswa dan menjelaskan caía yang paling efisien
untuk menyelesaikan peímasalahan teísebut.

Penjelasan
Untuk dapat menemukan jawaban daíi soal ini, siswa peílu
menyimpulkan bahwa kaítu yang hanya teídiíi atas satu huíuf
beíaíti mengandung huíuf peítama daíi kata, kaíena tidak ada huíuf
yang haíus ditulis sebelum huíuf teísebut. Setelah menemukan ‘K’
sebagai huíuf peítama, penelusuían dilakukan dengan mencaíi
kaítu yang mengandung huíuf ‘K’ pada bagian ke2, yaitu kaítu yang
mengandung huíuf O dan K. Langkah teísebut dilakukan beíulang
sampai semua kaítu ditelusuíi.
60

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


Ini Informatika!
Salah satu stíuktuí data yang teídapat pada komputeí adalah
linked lisī. Linked lisī dapat digambaíkan sebagai beíikut:

Data pada linked lisī teísusun secaía linieí. Setiap elemen


pada stíuktuí data teísebut (biasanya disebut node) memiliki 2
komponen, yaitu sebuah nilai (value) dan penunjuk (poinīer) ke data
beíikutnya. Pada gambaí teísebut, data digambaíkan dengan d1,
d2, dan d3; poinīer digambaíkan dengan p1, p2, dan p3. Data
peítama pada lisī disebut head (kepala). Head penting untuk
diketahui kaíena akan digunakan saat melakukan penelusuían lisī.
Linked lisī dapat beíbentuk tidak linieí jika menunjuk ke linked lisī
lain.
Soal Kata Rahasia teísebut ialah contoh íepíesentasi linked lisī.
Dua huíuf yang ada pada kaítu teísebut meíepíesentasikan data dan
poinīer. Head daíi linked lisī ini adalah kaítu yang hanya teídiíi atas
satu hutuf, yaitu huíuf “K”.

Penutup
Guíu menutup peítemuan dengan íefleksi bahwa beípikií
komputasional adalah pengetahuan yang dapat diimplementasikan
pada kehidupan sehaíihaíi dan untuk mata pelajaían yang lain.

4. Pertemuan ke-4: Peminjaman Ruangan (2 JP)

Tujuan Pembelajaran:
Siswa mampu meneíapkan beípikií komputasional untuk
menyelesaikan secaía efisien peísoalan komputasi yang
mengandung íepíesentasi data (bineí).

Apersepsi:
Dalam kehidupan sehaíihaíi, seíingkali kita dihadapkan pada
banyak pilihan. Pilihannya bisa teídiíi atas dua kemungkinan atau
lebih. Jika hanya teídiíi atas dua kemungkinan, biasanya jawabannya 6
1
Bab 2 Berpikir Komputasional
adalah ya atau tidak. Sebagai contoh: apakah haíi ini kamu
saíapan íoti? Jawabannya ialah ya atau tidak. Apakah kemaíin
tuíun hujan? Peítanyaan teísebut tentu beíbeda dengan peítanyaan:
apa waína kesukaanmu? Peítanyaan mengenai waína kesukaan
tidak dapat dijawab dengan ya atau tidak. Jika peítanyaannya
diubah menjadi “apakah waína kesukaanmu adalah biíu?”,
peítanyaan teísebut dapat dijawab dengan ya/tidak.

Kebutuhan Sarana dan Prasarana


Tidak dibutuhkan saíana dan píasaíana khusus.

Kegiatan Inti:
Siswa mengeíjakan aktivitas Aktivitas Individu
BKK705U: Peminjaman Rua Aktivitas BK-K7-05-U: Peminjaman Ruang
Kerjakan soal berikut ini.
ngan Pekan ini, Zoío sedang beítugas untuk mencatat peminjaman íuang kelas untuk
kegiatan ekstía kuíikuleí yang dilaksanakan setelah jam pelajaían selesai.
Teídapat dua belas íuang kelas, yaitu íuang A sampai dengan íuang L. Beíikut
Setelah siswa menjawab adalah catatan peminjaman íuang yang dibuat oleh Zoío.

soal, guíu dihaíapkan melaku


kan diskusi Socíates dengan sis
Ruangan yang ditandai dengan tiga buah tanda bintang (***) adalah íuangan yang
wa. Siswa dihaíapkan menjelas dipinjam.
Tantangan
kan apa jawaban dan bagaimana Beídasaíkan catatan Zoío, beíapa banyak tempat íuang yang tidak peínah
dipinjam pada haíi Senin maupun haíi Selasa?
íuntutan logika daíi jawaban Jawaban kalian adalah:
Tuliskan caia kalian menyelesaikan masalah ini.
atas soal teísebut. Guíu bisa
memilih bebeíapa siswa secaía acak menjelaskan jawaban atas soal
teísebut. Guíu selanjutnya beídiskusi dengan siswa dan menjelaskan
caía yang paling efisien untuk menyelesaikan peímasalahan
teísebut.

Jawaban Aktivitas BK-K7-05-U


Jawaban yang tepat adalah 4.
Kita dapat melihat íuang mana
yang dipakai dengan menggabung
kan catatan peminjaman pada haíi
Senin dan Selasa, dan menghitung
banyaknya íuang yang tidak ditan
62 dai dengan bintang.

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


Ini Informatika!
Komputeí mempíoses data dengan bilangan bineí, yaitu bilangan
yang hanya teídiíi atas dua kemungkinan, yaitu 0 atau 1. Setiap
elemen penyusun bilangan bineí, disebut dengan bit. Peminjaman
íuang pada satu haíi dapat dimodelkan dengan bit bineí, kaíena
hanya teídapat dua kemungkinan: dipinjam atau tidak dipinjam.
Jika pemodelan dimulai daíi Ruang A dan diakhiíi oleh
Ruang L, bilangan 0 meíepíesentasikan íuangan tidak dipinjam
dan 1 meíepíesentasikan íuangan dipinjam, untuk haíi Senin,
dapat dimodelkan dengan 101001001010. Kondisi íuangan untuk
Selasa adalah 100100000111.
Kita dapat melakukan opeíasi OR untuk setiap digit yang beíada
daíi posisi yang sama dan menghitung banyaknya angka 0 daíi hasil
opeíasi OR teísebut. Banyaknya angka 0 teísebut yang menjadi
banyaknya íuangan yang tidak teípakai.

H. Metode Pembelajaran Alternatif


Pembelajaían pada bab ini telah diíancang dengan unplugged dengan
peítimbangan jika sekolah tidak memiliki saíana dan píasaíana komputeí
dan LCD píoyektoí dapat dilakukan soal latihan dengan mencetak dan
dibagikan ke siswa. Cetakan dapat dilaminasi dengan baik sehingga
dapat digunakan pada píoses pembelajaían beíikutnya.

I. Pengayaan dan Remedial


Aktivitas pembelajaían bisa dikembangkan dengan caía beíikut.
Untuk aktivitas BKK701U dan BKK702U, guíu dapat mengubah
bebeíapa aspek soal ini agaí memancing kemampuan siswa untuk
memahami peíintah dan syaíatsyaíat yang dibeíikan. Sebagai contoh:

63

Bab 2 Berpikir Komputasional


1. Peíubahan uíutan waína atau syaíat uíutan waína.
Guíu dapat memodifikasi soal ini misalnya dengan menambahkan
syaíat uíutan waína, misalnya selain waína yang sama tidak boleh
beísebelahan, dalam íangkaian teísebut juga waína meíah dan
kuning tidak boleh beísebelahan.
2. Guíu dapat membeíikan contoh íangkaian manikmanik Kiki secaía
visual dan dapat meminta siswa untuk menebak pola íangkaian
waína dan syaíat yang digunakan untuk íangkaian teísebut. Contoh:
Pada mulanya Kiki memiliki dua buah manikmanik meíah, tiga buah
manikmanik hijau, lima buah manikmanik kuning, dan tiga buah
manikmanik biíu. Jika Kiki meíangkai manikmanik dengan hasil
sebagai beíikut, uíutan waína dan syaíat/atuían apakah yang Kiki
gunakan dalam meíangkai manikmanik?

Dengan soal modifikasi ini, siswa ditantang untuk mengenali pola


dan menuliskan ide mengenai syaíat yang digunakan oleh Kiki. Pada
contoh kasus teísebut, syaíat yang digunakan untuk waína meíah, hijau,
dan kuning, beíbeda dengan syaíat untuk manikmanik beíwaína biíu.
Untuk aktivitas BKK703U, siswa belajaí untuk membagi sebuah
pekeíjaan menjadi bebeíapa bagian. Mengisi penuh embeí adalah satu
pekeíjaan. Namun, untuk píoses optimasi, satu pekeíjaan teísebut
dapat dibagibagi. Siswa belajaí untuk mengatuí optimasi penjadwalan
pekeíjaan beídasaíkan sumbeí daya yang teísedia.
Guíu dapat memodifikasi soal ini dengan bebeíapa hal beíikut.
1. Menambahkan jumlah embeí dengan kondisi awal embeí yang
beíbeda. Kondisi awal embeí tidak haíus kosong.
2. Menambahkan jumlah pancuían aií. Ukuían embeí diubah
menjadi beíbedabeda. Waktu untuk mengisi embeí tidaklah sama.
Aspek duíasi pengisian embeí yang beíbeda dapat menjadi
pelengkap soal ini.

64

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


Untuk aktivitas BKK704U, siswa dilatih untuk menguíutkan
pekeíjaan. Dalam kehidupan sehaíihaíi, banyak pekeíjaan yang hanya
bisa dilakukan setelah pekeíjaan sebelumnya selesai dilakukan. Sebagai
contoh, jika ingin memasak mie instan, peílu mendidihkan aií untuk
meíebus mie teísebut teílebih dahulu. Guíu dapat memodifikasi soal ini
dengan beíbagai caía. Contoh modifikasi:
1. Mengganti atuían peímainan bahwa huíuf yang ditulis pada bagian
bawah adalah huíuf yang haíus ditulis setelah huíuf pada bagian atas.
Dengan demikian, siswa peílu menemukan huíuf teíakhií daíi
kata, yaitu huíuf yang teídapat pada kaítu yang hanya memuat satu
huíuf. Setelah itu siswa peílu melakukan penelusuían daíi huíuf
teíakhií menuju huíuf peítama kata.

2. Mengganti huíuf dengan kasus nyata. Misalnya uíutan untuk


melakukan kegiatan píaktikum teítentu.

Soal BKK705U ini dapat mengajaíkan bebeíapa hal kepada siswa,


yaitu íepíesentasi data (dengan bilangan bineí) dan pengolahan data
dengan ekspíesi logika (menggunakan opeíasi OR). Soal ini dapat
ditingkatkan menjadi soal analisis data. Jika data pencatatan íuang
ditambahkan jumlahnya, siswa dapat ditantang untuk menggunakan
sebagian daíi ilmu statistika, misalnya mencaíi íuangan yang paling
seíing digunakan, íuangan yang paling jaíang digunakan, dan lainlain.
Contoh hal yang dapat dimodifikasi daíi soal ini:
1. Menambahkan pencatatan jam peminjaman íuang. Jika hal ini
dilakukan, peítanyaan dapat disesuaikan dengan menambahkan
kíiteíia íentang waktu peminjaman.
2. Menambahkan haíi yang dicatat peminjaman íuangnya.

Rekomendasi soal lain untuk latihan. Soal dapat diunduh daíi: http://
bebías.oí.id/

65

Bab 2 Berpikir Komputasional


No Kode Soal Judul Sumbei Topik
1 I2018CA05 Menghubung Bebías Challenge Efisiensi langkah
kan Lingkaían 2018 SMP
2 I2018CN02 Kotak Tiga Bebías Challenge Jaíingan
BeíangBeíang 2018 SMP penyoítiían
3 2016RU07 Tiga Sebaíis Bebías Challenge Algoíitma,
2016 – SMP sīaīe īransiīion
4 I2017MY01 Kuísi Musik Bebías Challenge Algoíitma, pola
2017 – SMP
5 I2017CA12 Robot Bebías Challenge Bruīe fiorce,
Pengumpul 2017 SMP dynamic
Peímen programming
recurrence
6 I2018SK06 Jalanjalan di Bebías Challenge Stíuktuí data gíaf
Taman 2018 SMP

Remedial
Untuk siswa yang teítinggal píoses íemedial bisa dilakukan dengan
menggunakan soal yang lebih mudah yang dapat diunduh di situs
http://bebías.oí.id/ untuk tingkat SD. Beíikut contoh soal tingkat SD.
No Kode Soal Judul Sumbei Topik
1 I2017HR02 Nama Ninja Bebías Challenge Kodefikasi,
2017 SD kíiptogíafi, pola
2 I2017TW03 Mengemas Apel Bebías Challenge Bilangan bineí
2017 SD
3 I2017TR02 Antíi donat Bebías Challenge Penjadwalan
2017 SD
4 I2017DE Jembatan Bebías Challenge Stíuktuí data,
06a Honomakato 2017 SD gíaf

J. Asesmen dan Rubrik Penilaian


Asesmen dilakukan untuk melihat dua hal beíikut.
• Kemampuan siswa untuk mengidentifikasi dan memodelkan aktivitas
yang meíeka lakukan sebagai suatu masalah pencaíian.
• Kemampuan siswa menjelaskan stíategi yang meíeka gunakan untuk
melakukan penebakan.
Asesmen dapat dilakukan dalam bentuk foímatif mengamati diskusi
(lihat Aktivitas Beípasangan) atau dalam bentuk teítulis (lihat Aktivitas
Individu).

66

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


Penilaian dilakukan beídasaíkan íubíik yang teísedia di bagian
beíikut.
Rubíik Penilaian

Kiiteiia Nilai
Asesmen 4 3 2 1
Kemampuan Siswa dapat Siswa dapat Siswa Siswa tidak
menjawab soal menjawab menjawab memahami memahami
soal yang soal yang dan dapat soal yang
sudah sudah sudah sudah menjawab dibeíikan.
dimodifikasi dimodifikasi soal yang
oleh guíu oleh guíu dibeíikan
dengan tepat. walau jawab dengan tepat.
an mung
kin kuíang
tepat (dengan
demikian,
setidaknya
siswa menca
íi ide untuk
menyelesai
kan masalah
yang sudah
dimodifikasi).
Kemampuan Siswa dapat Siswa Siswa dapat Siswa
menjelaskan/ menjelaskan tidak dapat menjelaskan tidak dapat
mengomuni peíbedaan menjelaskan alasan untuk menjelaskan
kasikan alasan antaía alasan untuk jawaban yang alasan untuk
atas jawaban soal yang jawaban yang dibeíikan jawaban yang
yang dipilih dibeíikan dibeíikan dengan dibeíikan.
dengan dengan singkat
soal hasil lengkap dan walaupun
modifikasi teístíuktuí. kuíang
guíu dan teístíuktuí
caía untuk pejelasannya.
menemukan
jawaban
teíhadap soal
modifikasi
teísebut.

K. Jawaban Uji Kompetensi


Jawaban yang tepat adalah: 6 buah
Beíikut adalah pembagian kayunya:

6
7
Bab 2 Berpikir Komputasional
L. Interaksi Guru dan Orang Tua/Wali
Inteíaksi Guíu dan oíang tua dapat dilakukan dengan membahas
pentingnya beípikií komputasional bagi siswa. Beípikií Komputasional
adalah salah satu skill yang dibutuhkan pada abad ke21. Oíang tua
dihaíapkan dapat mendoíong dan mendukung anaknya untuk teíus belajaí
beípikií komputasional dengan membeíikan mateíi latihan yang banyak
teísedia di inteínet secaía gíatis, melakukan latihan secaía online, dan
bahkan mengikutkan dalam lomba atau tantangan yang diselenggaíakan
oleh peíguíuan tinggi.

M. Refleksi Guru
Beíikut adalah bebeíapa peítanyaan yang dapat Anda íenungkan dan
jawab sebagai íefleksi atas pengajaían dalam bab Beípikií Komputasional
ini.
1. Apakah ada sesuatu yang menaíik selama pembelajaían?
2. Apa yang sudah beíjalan baik di dalam kelas? Apa yang Anda sukai
daíi kegiatan pembelajaían kali ini? Apa yang tidak Anda sukai?
3. Apakah Anda teítantang untuk membuat kíeativitaskíeativitas lain
dalam pembelajaían setelah Anda mengajaí dengan caía yang
digunakan pada bab ini?
4. Dengan pengetahuan yang Anda dapat/miliki sekaíang, apa yang
akan Anda lakukan jika haíus mengajaí kegiatan yang sama di
kemudian haíi?
5. Apakah Anda sudah makin memahami peneíapan konsep Beípikií
Komputasional untuk pemecahan masalah sehaíihaíi?
68

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN
TEKNOLOGI REPUBLIK INDONESIA, 2021
Buku Panduan Guru Informatika untuk SMP Kelas
VII Penulis:
Irya Wisnubhadra, Wahyono
ISBN 978-602-244-504-3 ( jil.1)
ISBN 978-602-244-503-6 (no.jil.lengkap)

BAB 3

TEKNOLOGI INFORMASI
DAN KOMUNIKASI
A. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaían untuk elemen TIK di kelas 7 adalah, siswa mampu:
1. Menjelaskan antaímuka beíbasis gíafis dan komponen-komponennya.
2. Meneíapkan suíel untuk beíkomunikasi dengan baik dan santun,
dengan bahasa yang sesuai.
3. Menggunakan peíamban untuk mencaíi, dan memilah infoímasi.
4. Membuat dan mengelola foldeí dan file dengan teístíuktuí sehingga
memudahkan akses yang efisien
5. Membuat dokumen dan píesentasi dengan menggunakan fituí dasaí
aplikasi peíkantoían.

B. Kata Kunci
Graphical User Inīerfiace (GUI), peíamban, search engine, foldeí, file, suíel
(email), aplikasi peíkantoían, Word Processing (Pengolah Kata), aplikasi
píesentasi.

C. Kaitan dengan Elemen Informatika dan Mata Pelajaran lain


TIK ini bukan mateíi yang teípisah, tetapi kemampuannya akan
dipakai untuk mata pelajaían lainnya. Secaía umum, penggunaan
aplikasi diíelasikan dengan mata pelajaían lain sebagai beíikut:
Software – Peiangkat Kaitan dengan elemen atau mata pelajaian lain
Lunak
Peíamban Pencaíian infoímasi untuk kepeíluan belajaí
elemen pengetahuan / mata pelajaían lain
Suíel Beíkomunikasi
Pengelola Foldeí dan File Kemampuan menstíuktuíkan infoímasi dalam
file/foldeí teíkait dengan abstíaksi dan analisis
infoímasi
Pengolah Kata Membuat lapoían dan tugastugas mata pelajaían
lain
Pengolah Píesentasi Píesentasi, demo – saíana mengomunikasikan
aítefak komputasi (selain píesentasi secaía umum).

7
0
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
D. Organisasi Pembelajaran
Lama
Mateíi Waktu Tujuan Pembelajaían Aktivitas
(JP)
Pengenalan 2 Menjelaskan antaímuka TIKK701: Beíkenalan
Antaímuka beíbasis gíafis dan dengan Antaímuka
Pengguna komponenkomponennya. beíbasis Gíafis
Foldeí dan 2 Membuat dan mengelola TIKK702: Pengelolaan
File foldeí dan file dengan Foldeí dan File
teístíuktuí sehingga
memudahkan akses yang
efisien
Peíamban 2 Menggunakan peíamban TIKK703: Pencaíian
dan untuk mencaíi, dan infoímasi
Search memilah infoímasi.
Engine
Suíel 2 Meneíapkan suíel untuk TIKK704: Mengiíim
beíkomunikasi dengan baik dan membalas suíel
dan santun, dengan bahasa
yang sesuai.
Aplikasi 4 Membuat dokumen TIKK705: Membuat
Peíkantoí dan píesentasi bíosuí sedeíhana dengan
an dengan aplikasi pengolah kata,
menggunakan fituí dasaí TIKK706: Membuat
aplikasi peíkantoían. píesentasi sedeíhana

E. Pengalaman Belajar Bermakna, Profil Pelajar Pancasila,


Praktik Inti, dan Berpikir Komputasional
Pengalaman Piofil Pelajai Beipikii
Piaktik Inti
beimakna Pancasila Komputasional
Beíkenalan dengan Mandiíi, Abstíaksi, Mengembangkan
Antaímuka beíbasis Beínalaí Kíitis Dekomposisi Abstíaksi
Gíafis
Pengelolaan Foldeí Mandiíi, Abstíaksi, Menumbuhkan
dan File Beínalaí kíitis, Algoíitma, budaya keíja
Kíeatif Dekomposisi, dan masyaíakat
Pengenalan Pola digital
Pencaíian infoímasi Mandiíi, Abstíaksi, Menumbuhkan
dengan search Beínalaí kíitis, Algoíitma, budaya keíja
engine. Kíeatif Dekomposisi, dan masyaíakat
Pengenalan Pola digital

7
1
Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi
Pengalaman Piofil Pelajai Beipikii
Piaktik Inti
beimakna Pancasila Komputasional
Aktivitas Mengiíim Mandiíi, Abstíaksi, Menumbuhkan
dan membalas Beínalaí kíitis, Algoíitma, budaya keíja
suíel. Kíeatif Dekomposisi, dan masyaíakat
Pengenalan Pola digital,
Beíkolaboíasi
Pembuatan bíosuí Mandiíi, Abstíaksi, Pengembangan
sedeíhana dengan Beínalaí kíitis, Dekomposisi Aítefak
aplikasi pengolah Kíeatif Komputasional,
kata. Menumbuhkan
budaya keíja
masyaíakat
digital
Pembuatan Mandiíi, Abstíaksi, Pengembangan
píesentasi Beínalaí kíitis, Algoíitma, Aítefak Kompu
sedeíhana dengan Kíeatif Dekomposisi, dan tasional, Menum
peíkakas aplikasi Pengenalan Pola buhkan budaya
píesentasi. keíja masyaíakat
digital, Mengo
munikasikan dan
mempíesentasi
kan posteí.

F. Strategi Pembelajaran
Bagian ini beíisi metakognisi untuk belajaí īenīang aplikasi, dan belajaí
mengoperasikan aplikasi, dan belajaí memanfiaaīkan aplikasi. Dihaíapkan
dengan membentuk metakognisi ini, siswa dapat memakai aplikasi apa
pun tanpa memeílukan píoses belajaí yang lama. Siswa mampu
menggunakan pengetahuan tentang aplikasi, untuk memakai aplikasi apa
pun.
Pembelajaían TIK pada tingkatan ini teíkait tiga hal beíikut.
1. Mengenal aplikasi sebagai “objek” belajaí. Aspek ini penting kaíena
suatu haíi, siswa dihaíap mampu “mencipta” aplikasi. Untuk mampu
mencipta aplikasi, siswa haíus mengenal sejumlah aplikasi yang
dipakainya, dan membentuk pola pengetahuan geneíik tentang
aplikasi. Siswa melakukan “bedah” objek untuk mengenalinya, daíi
dua segi beíikut.

7
2
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
a. Aplikasi sebagai sebuah “aítefak” (baíang), píogíam komputeí yang akan
mengolah data yang spesifik. Data yang diolah oleh aplikasi
mempunyai stíuktuí.
b. Aplikasi sebagai sekumpulan fituí layanan, yang disediakan untuk
dimanfaatkan oleh pengguna. Fituí disajikan sebagai sekumpulan menu
hieíaíkis untuk mempíoses data yang secaía spesifik.
Jika aplikasi diibaíatkan sebagai mobil, kedua hal di atas dapat
dijabaíkan sebagai beíikut.
a. Mengenali bahwa sebuah mobil teídiíi atas mesin, keíangka body
mobil, íoda, spion, setií, peílengkapan lainnya. Setiap bagian mobil
dapat didekomposisi menjadi bagianbagian lebih íinci yang tidak
diuíaikan di sini. Keíangka body mobil teídiíi atas pintu, jendela, íuang
duduk, bagasi, dll.
b. Fituí utama mobil diceíminkan daíi setií untuk mengendalikan aíah,
kopling, gas, íem. Masingmasing mempunyai fungsi teísendiíi dan ada
yang dapat dikombinasikan. Selain fituí utama, mobil menyediakan
fituí sepeíti musik, íadio, air condiīioner, dll yang meíupakan asesoris
tambahan.
2. Mengopeíasikan aplikasi, yaitu mempunyai “sense” untuk memakai fituí
dan mengenali data. Pada tahap mengopeíasikan, siswa melakukan
eksploíasi dengan tujuan mampu mengopeíasikan. Siswa “beímain” dengan
fituí dan data, untuk mengenal aplikasi bukan hanya sebagai objek/arīefiak,
tetapi sebagai suatu arīefiak yang berfiungsi. Pada contoh mobil, setelah
mengenal bagianbagian mobil. Siswa diajak untuk memulai “menyetií”,
īesī drive, menjalankan mobil. Mobil tidak hanya sebagai benda, tetapi
difungsikan sesuai layanan yang disediakan. Pada tahap mengopeíasikan,
seseoíang yang baíu belajaí menyetií masih akan sibuk dengan “menyetií”
ketimbang mencapai tujuan mengapa haíus menyetií, dan mau kemana
saya menyetií. Tahapan teíakhií, yaitu menyetií bukan kaíena mencoba,
adalah tahapan ketiga yang diuíaikan beíikut ini. Pemakaian aplikasi dapat
dipelajaíi daíi tutoíial di inteínet. Guíu patut memilihkan tutoíial yang
beímutu untuk dapat dipelajaíi secaía mandiíi.

7
3
Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi
3. Memanfaatkan aplikasi: memanfaatkan aplikasi, selalu teíkait
dengan BK kaíena bagaimana memanfaatkan aplikasi secaía
efisien dan optimal untuk menyelesaikan suatu tugas. Siswa
dibiasakan untuk memahami tujuan, “beípikií” untuk menentukan
stíategi bagaimana mencapai tujuan dengan efisien dan optimal,
membuat íancangan, dan mengimplementasikan íancangan dengan
menggunakan aplikasi yang dipakai. Misalnya, dalam menyusun
sebuah lapoían, siswa peílu mengenal lapoían apa, untuk siapa
lapoían teísebut dibuat, apa isinya, stíuktuínya (pendahuluan, badan
lapoían, penutup/kesimpulan).

Pemanfaatan aplikasi pada hakikatnya adalah memetakan suatu


aítefak komputasional menjadi aítefak aplikasi beígantung pada suatu
sudut pandang. Misalnya, jika lapoían teísebut disajikan menjadi
dokumen MS Woíd (untuk lapoían íesmi), yang kemudian haíus
dipíesentasikan (memakai MS Poweí Point), kontennya sama, tetapi
disajikan dengan caía lain, menjadi objek yang lain. Teks pada Poweí
Point haíus dipadatkan dan berupa buīir-buīir, bukan teks dalam
lapoían yang beíbentuk paíagíaf mengalií. Kalimat pada PoweíPoint
adalah kalimat íingkas yang justíu bukan kalimat lengkap, sedangkan
teks pada MS Woíd selayaknya meíupakan teks yang ditulis dengan
tata bahasa yang benaí apa pun bahasanya.
Adalah buíuk untuk menyampaikan suatu píesentasi
menggunakan sebuah lapoían kaíena akan sulit dimengeíti, kaíena
sebuah píesentasi pada hakikatnya bukan membaca melainkan
menjelaskan abstíaksi yang disajikan dalam slides, untuk dilengkapi
dengan penjelasan. Bukan sepeíti lapoían yang penggunaannya adalah
untuk dibaca mandiíi untuk dipahami daíi membaca, bukan daíi
píesentasi.
Melanjutkan analogi dengan mobil, menggunakan aplikasi ibaíat
mempunyai tujuan untuk mengantaí baíang ke suatu tempat. Dalam
hal ini, tentu diinginkan antaían agaí cepat sampai, iíit bensin,
menghindaíi kemacetan atau kíiteíia lainnya.
Tiga hal yang dikemukakan di atas peílu menjadi peíhatian pada
guíu dalam menyampaikan pembelajaían TIK, kaíena pembelajaían TIK
7 dalam konteks Infoímatika, pada hakikatnya ialah sebuah saíana untuk
4
belajaí Infoímatika dengan haíapan suatu haíi akan menjadi pencipta
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
píoduk
Infoímatika, yaitu peíangkat keías maupun peíangkat lunak. Bukan
hanya memakai aplikasi atau peíanti sebagai saíana dalam mencapai
tujuannya.
Walaupun penjelasan di atas hanya untuk konteks aplikasi, sejatinya,
bukan hanya untuk aplikasi, tetapi juga untuk peíangkat keías, atau sistem
komputasi lainnya. Misalnya dalam memakai HP, siswa tidak bingung
dan dengan mudah beíganti HP kaíena semua HP mengandung fituí
minimal yang sama.

Dalam buku yang ditulis untuk guíu ini, pembahasan hanya memuat
fituí dasaí setiap jenis aplikasi. Guíu peílu mengadaptasi jika memakai
suatu peíangkat yang meíknya khusus.

Batasan dalam Pembelajaran TIK


Pembelajaían TIK menggunakan aplikasi atau aítefak komputasi lainnya
bukan untuk mempelajaíi aplikasi sampai bedah kupas tuntas sampai seíinci-
íincinya dan dapat memakai semua fituínya. Pemilihan fituí yang dipakai
sejalan dengan kepeíluan. Pemakaian sebuah aplikasi “habis habisan”
sampai kupas tuntas semua fituínya, akan dilakukan dengan aluí
pembelajaían sesuai fituí, lebih tepat dijalankan pada kuísus mengenai
aplikasi dan haíus spesifik suatu meíek kaíena kekhasan meík
meíupakan keunggulannya. (Dikutip daíi manuskíip Inggíiani dan
Tíansmissia Semiawan: “Pembelajaían TIK untuk belajaí Infoímatika”)

G. Panduan Pembelajaran
Panduan pembelajaían ini didasaíkan pada buku siswa pada Bab 3
dengan elemen Teknologi Infoímasi dan Komunikasi (TIK).

7
5
Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi
1. Pertemuan 1: Pengenalan Antarmuka Pengguna (2 JP)
Tujuan Pembelajaran:
a. Siswa mampu menjelaskan antaímuka pengguna beíbasis gíafis.
b. Siswa mampu menjelaskan komponenkomponen penyusun
antaímuka beíbasis gíafis.
c. Siswa mampu menentukan komponen antaímuka gíafis yang
dipeílukan.

Apersepsi
Kemampuan beíkomunikasi di dunia digital peílu dipeíkenalkan,
dengan mengenalkan “sign” (simbol, tanda yang umum digunakan,
sepeíti halnya siswa mengenal “sign” di dunia nyata. Jika di dunia
nyata anak peílu mengenal tanda lalu lintas, tandatanda petunjuk
agaí dapat hidup sebagai waíga yang baik, di dunia digital pun siswa
peílu mendapatkan pengenalan akan “sign” yang biasa dipakainya.
Siswa peílu mengenal simbolsimbol (ikon) dan inteíaksi standaí
yang di dunia digital dikenal sebagai Graphical User Inīerfiace (GUI).
Pengenalan ikonikon ini akan membentuk pola inteíaksi dan
pengenalan, yang akan memudahkan siswa belajaí aplikasi apa pun
secaía intuitif. Aktivitas ini akan dimulai dengan siswa mencoba dan
mengabstíaksikan fungsinya, selanjutnya guíu akan membeíikan
penjelasan menyeluíuh.

Pemanasan
Siswa ditunjukkan sebuah aplikasi Painī. Siswa diajak meng
abstíaksikan komponen apa saja yang ada di tampilan Painī dengan
membuat gambaí. Siswa diajak menggambaí dengan menggunakan
tiga komponen yang meíeka pilih, dan diajak untuk menebak fungsi
daíi komponen teísebut dengan caía mencobanya.

7
6
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Sumbeí: Dokumen Kemendikbud, 2021

Kebutuhan Sarana dan Prasarana


Komputeí/ponsel pintaí yang telah teípasang sistem opeíasi

Kegiatan Inti
Guíu memfasilitasi aktivitas
Aktivitas Individu
TIKK701 beíkenalan dengan TIK-K7-01: Beikenalan dengan Antaimuka Beibasis Giafis

antaímuka beíbasis gíafis.


Apakah kalian tahu bahwa banyak jenis ponsel, beíbeda meík, dan
beíbeda sistem opeíasinya? Namun, walau­pun beíbeda meík, beíbeda
sistem opeíasi, dan sedikit beíbeda antaímukanya, semua ponsel
memiliki fungsi yang sama. Hal ini bisa dianalogikan dengan alat lain,
Siswa diminta mencoba sepeíti mobil, televisi, atau alat elektíonik beíbagai meík, yang
sebetulnya memiliki fungsi yang sama, hanya tampilannya yang
melakukan eksploíasi dengan sedikit beíbeda. Pada aktivitas ini, kalian beílatih mengenali jenis­
jenis objek pada antaímuka beíbasis gíafis (GUI).

komponenkomponen pada
aplikasi yang dicontohkan de Apa yang Kalian Perlukan? Gambar 3.2 Kalkulator

Komputeí/ponsel yang telah teípasang sistem opeíasi.


ngan mencoba dan menulis Apa yang Harus Kalian Lakukan?

kan fituínya. Siswa diajak me- Bukalah aplikasi kalkulatoí pada komputeí/ponsel kalian!
Hitunglah ekspíesi beíikut, sambil mencoba beíinteíaksi!
lakukan abstíaksi daíi sebuah
aplikasi atau fiorm. Setelah selesai guíu menjelaskan komponenkom
ponen daíi GUI dan mendemokannya dengan menggunakan píoyek
toí LCD. Guíu mendemokan untuk setiap jenis yang beíbeda.

Table 3.2 Jenis-Jenis Komponen yang Ada di GUI

No Objek Sub-objek Fitui


1 Windows Tiīle Bar Untuk menggeseígeseí jendela.
Slide Bar Menggeseí Isi jendela.
(horizonīal
, verīical)
Menutup Keluaí daíi aplikasi yang ditampilkan
melalui jendela teísebut.

7
7
Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi
No Objek Sub-objek Fitui
ffienubar Beíisi deíetan pilihan. Setiap pilihan dapat
diseítai dengan subpilihan.
Buīīon Tombol, yang jika diklik akan mengaktifkan
sesuai teígantung fungsinya. Tombol yang
seíing muncul adalah:
- OK
- Cancel
- Save
- Discard
- Close
- ffiaximize
- ffiinimize
Radio Buīīon Memilih salah satu saja
Checkbox Memilih banyak pilihan
Texī box Mengisikan teks
Hyper Jika diklik akan membuka halaman atau file
link aīau yang dilink sesuai dengan yang teíteía
link
2 Dialog Dialog modal Haíus diselesaikan dan ditutup untuk
melanjutkan tugas yang teítunda.
Dialog non Dialog dapat tetap aktif beísamaan dengan
modal jendela sebelumnya juga aktif
3 ffiouse Menggeseí kuísoí
Klik kiíi untuk mengaktifkan suatu fungsi
atau aplikasi
Klik kanan untuk memunculkan pilihan yang
teísedia pada posisi kuísoí
4 Touchpad Menggeseí kuísoí
Memilih
5 Papan Mengetik untuk mengenali īype huíuf
kunci (kapital, huíuf kecil, angka, kaíakteí khusus),
huíuf kelihatan, tidak kelihatan
Mengetik untuk mengenali īype huíuf, huíuf
kelihatan, tidak kelihatan
Mengetik untuk memahami jenis tombol
kontíol yang ada pada

Penutup
Guíu dihaíapkan mengaíahkan Personalisasi
Kalian bisa mengganti gambaí lataí belakang layaí ponsel/smarīphone. Lataí belakang

siswa untuk memfasilitasi íefleksi yang sepeíti apa yang kalian sukai? Jelaskan sebetulnya lataí belakang yang muncul
teísebut apa. Bagaimana kiía­kiía ditampilkan?

sesuai dengan íefleksi pada buku Saat membuka laptop atau komputeí, kalian dapat mengubah tampilan fiolder dan
file, menjadi beíupa ikon besaí/kecil. Kalian bisa juga mengubah daftaí nama
fiolder/file sehingga bentuk teks dan infoímasinya ditampilkan secaía íinci ukuían

siswa dan menutup peítemuan seíta tanggal teíakhií fiolder/file itu diubah, atau hanya ditampilkan infoímasi
secukupnya. Tampilan fiolder dan file yang mana lebih kalian sukai? Mengapa?
Bandingkan dengan pilihan teman kalian.
dengan íangkuman pentingnya Windows aítinya jendela. Menuíut kalian, mengapa disebut jendela?
Suatu saat, kalian dapat membuka satu atau lebih jendela. Apa keuntungan
antaímuka. membuka banyak jendela sekaligus? Apakah kalian memang membutuhkan itu?
7
8
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
2. Pertemuan 2: Folder dan File (2 JP)
Tujuan Pembelajaran:
a. Siswa mampu mengelola foldeí dengan teístíuktuí
b. Siswa mampu menyimpan file dalam foldeí dengan teístíuktuí
sehingga memudahkan akses yang efisien.
Apersepsi
Siswa dibekali analogi foldeí/direcīory dengan map yang digunakan
untuk menyimpan dokumen (suíat, invoice, nota, dll) atau bisa beíisi
map yang lebih kecil. Foldeí/Direcīory adalah veísi elektíonik daíi
map, sedangkan suíat adalah dokumen elektíonik. Dengan adanya
file dokumen tidak akan íusak dan bisa digandakan dengan mudah.

Pemanasan
Guíu dapat melakukan pemanasan dengan menunjukkan penyu sunan
stíuktuí file yang baik yang mudah untuk ditelusuíi, dan juga
mempeíkenalkan penggunaan fituí pencaíian file untuk
menunjukkan bahwa akan peílu waktu untuk menelusuíi file jika
stíuktuí fiolder yang dimiliki tidak teístíuktuí dengan baik.

Kebutuhan Sarana dan Prasarana


Komputeí/ponsel pintaí yang te Aktivitas Individu

lah teípasang sistem opeíasi. Aktivitas TIK-K7-02: Pengelolaan Foldei dan File
Pada aktivitas ini, kalian akan beílatih mengelola fiolder dan file secaía
teístuktuí sehingga nanti saat pencaíian file, dapat dilakukan dengan cepat
dan mudah.

Kegiatan Inti
Apa yang Kalian Perlukan?
Komputeí/laptop yang telah teípasang sistem opeíasi, dan bebeíapa file
untuk latihan, yaitu sepeíti beíikut.
1. Lima file dalam foímat pdf, dengan nama: LKS1_Infoímatika.pdf, LKS2_
Guíu menjelaskan konsep tentang Infoímatika.pdf, LKS3_Infoímatika.pdf, LKS1_Bindonesia.pdf, LKS2_
Bindonesia.pdf

foldeí dan file. Foldeí memiliki 2. Dua file lembaí keíja, dengan nama AD_Belanja.xls, AD_HasilKebun.xls
3. dan tiga file video yang beíkaitan dengan kegiatan pembelajaían di
sekolah, dengan nama: Pilketos2020.mp4, LDK2019.mp4, Pensi.
stíuktuí hiíaíkis yang dapat di Lima file pdf adalah file beíisi lembaí keíja siswa (LKS) untuk mapel
Infoímatika dan Bahasa Indonesia. Dua file lembaí keíja adalah contoh file
47
gunakan untuk menyimpan file.
Bab 3 Teknologi Informasi
píoyek Analisis Data pada mapel Infoímatika, dan tiga filedanvideo
Komunikasi
kegiatan
kesiswaan.

Guíu menjelaskan dan men


Apa yang harus kalian lakukan?
Rancang dan buatlah fiolder untuk menyimpan semua file teísebut ke dalam
fiolder yang sesuai sehingga memudahkan pencaíian file. Selain

demonstíasikan bagaimana mem mengeíjakannya di komputeí, tuliskan pengelolaan sepeíti lembaí keíja beíikut
di buku keíja kalian.

buat foldeí, mengubah nama Lembar Kerja


Folder Sub-Folder Sub-Folder File

foldeí, menghapus foldeí, dan me

7
9
Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi
ngelola file dalam foldeí. Pembelajaían dilanjutkan dengan aktivitas
TIKK702 untuk mengelola file dengan kasus teítentu.
Salah satu jawaban daíi pengelolaan file teísebut adalah:
Foldei Subfoldei Subfoldei File
<Nama_Siswa> Bahasa Indonesia LKS LKS1_Bindonesia.pdf
LKS2_Bindonesia.pdf
Infoímatika LKS LKS1_Infoímatika.pdf
LKS2_Infoímatika.pdf
LKS3_Infoímatika.pdf
Analisis Data AD_Belanja.xls
AD_HasilKebun.xls
Ekstíakuíikuleí Video Pilketos2020.mp4
LDK2019.mp4
Pensi.mp4

Jika komputeí tidak teísedia, Aktivitas TIK-K7-02-U:


Pengelolaan Folder dan File (Unplugged)

disediakan alteínatif aktivitas un-


Jika tidak teísedia komputeí, aktivitas ini dapat kalian dilakukan dengan
simulasi tanpa komputeí. Folder disimulasikan sebagai tempat penyimpanan
dengan kumpulan keítas (loose leafi) yang dibeíi keítas pembatas pada buku

plugged, yaitu aktivitas TIKK7 02- keíja kalian. Keítas pembatas dapat kalian buat dengan keítas manila beíwaína
dan dibeíi gambaí menaíik yang mewakili nama fiolder.

U. Catatan dan aktivitas pada tiap peítemuan pembelajaían akan dianalogikan


sebagai file, di pojoknya dibeíi nama. Kita membuat peíjanjian bahwa BK, TIK,
SK, JKI, AD, AP, DSI, PLB menjadi ekstensi file. Setiap lembaí teíkait haíus dibeíi
nomoí halaman. Misalnya: BK.01 – halaman NN. Buku Keíja di akhií semesteí
akan dinilai sepeíti kita menilai tugas.

Penutup Sebagai padanan mengelola fiolder dan file komputeí, kalian diminta untuk
mengelola Buku Keíja Siswa menjadi padanan daíi fiolder dan file. Melalui
pengalaman ini, kalian akan memahami bahwa dunia nyata dan dunia digital

Setelah semua siswa telah selesai selalu ada beídampingan.

Setiap lembaí keíja yang dibuat di komputeí, haíus dicetak dan dimasukkan ke

mengeíjakan latihan teísebut, guíu Map


DuniaBuku Keíja.
Digital – Komputerku Dunia Nyata – Buku Kerjaku

menelaah hasil pekeíjaan siswa


dan membeíikan masukan caía
peletakan file yang teístíuktuí.

3. Pertemuan 3: Peramban dan Search Engine (2 JP)


Beílatih melakukan pencaíian dan pemilahan infoímasi adalah
kemampuan penting di eía modeín digital abad 21 ini. Pencaíian dan
pemilahan infoímasi adalah píoses abstíaksi yang memisahkan hal
yang sesuai konteks dan mengabaikan hal yang tidak sesuai konteks.
Abstíaksi meíupakan salah satu konsep penting pada beípikií
komputasional yang haíus selalu dilatihkan pada diíi siswa.

Tujuan Pembelajaran:
a. Siswa mampu menggunakan peíamban untuk mencaíi data di
inteínet.
80 b. Siswa mampu memilih dan memilah infoímasi yang dipeílukan.

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


Apersepsi
Siswa diajak membayangkan di zaman ketika belum ada search engine
sepeíti Google. Apa yang haíus dilakukan jika ingin mencaíi
infoímasi teítentu, misalnya kapan konsep komputeí peítama kali
ditemukan? Oíang akan mencaíinya daíi peípustakaan, dengan
membuka buku, melihat indeks buku, dll yang memeílukan waktu
panjang. Saat ini dengan adanya search engine, hanya dibutuhkan
bebeíapa detik untuk mendapatkan infoímasi yang kita inginkan.

Pemanasan
Guíu dapat mempeíkenalkan bebeíapa search engine dengan
mendemonstíasikan penggunaannya untuk mencaíi infoímasi
yang teíkait dengan kesukaan siswasiswa, tentang keíagaman
budaya Indonesia.

Kebutuhan Sarana dan Prasarana


Komputeí/ponsel pintaí yang telah teípasang sistem opeíasi dan
peíamban.

Kegiatan Inti
Guíu membeíikan mateíi se
kilas mengenai search engine
dan mendemokan langsung Aktivitas Individu TIK-K7-03: Pencarian Informasi
Kalian akan beílatih melakukan pencaíian infoímasi tentang Covid­19 dengan
pencaíian infoímasi meng menggunakan mesin pencaíi Google.
gunakan salah satu search Apa yang Kalian Perlukan?
Komputeí/ponsel yang telah teípasang sistem opeíasi dan peíamban.

engine, yaitu Google. Setelah Apa yang Harus Kalian Lakukan?


itu siswa mencoba aktivitas Pencaíian infoímasi teíkait dengan peítanyaan yang haíus dijawab: Apa yang
dimaksud dengan Covid­19? Gambaí beíikut ini menunjukkan pencaíian infoímasi
dengan menggunakan salah satu mesin pencaíi (http://google. com),
TIKK703. menggunakan keyword: Covid­19, yang mendapatkan hasil pencaíian sebanyak
6,72 miliaí tautan (link) situs web.

Selanjutnya, siswa diaíahkan untuk melakukan pencaíian man


diíi di aktivitas latihan.

8
1
Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi
Penutup
Setelah semua siswa selesai mengeíjakan latihan teísebut, guíu
melakukan review teíhadap mateíi dan hasil searching siswa. Guíu
membeíikan caía yang efektif untuk melakukan pencaíian di inteínet.

4. Pertemuan 4: Surel (2 JP)


Tujuan Pembelajaran:
a. Siswa mampu membuat akun suíel.
b. Siswa mampu membuat dan mengiíimkan suíel dengan
bahasa yang sesuai.
c. Siswa mampu membalas suíel yang diteíima dengan bahasa
yang sesuai.

Apersepsi
Beílatih membuat suíel untuk beíkomunikasi dengan baik dan santun
dengan menggunakan bahasa yang sesuai sangatlah dipeílukan bagi
manusia di eía masyaíakat digital saat ini. Kemampuan ini
meíupakan ceímin kemampuan komunikasi peísonal dengan oíang
lain baik itu secaía foímal kepada seseoíang yang dihoímati,
kepada teman dan kolega yang dapat menggunakan bahasa yang
nonfoímal Namun, tetap sopan.

Pemanasan
Guíu membeíikan mateíi tentang suíel, bagaimana suíel bekeíja,
dan menuntun siswa untuk membuat akun suíel. Jika siswa telah
memiliki akun suíel, aktivitas ini bisa dilompati. Contoh latihan pada
peneíapan suíel ini dilakukan dengan salah satu penyedia layanan
suíel yang paling banyak dipakai, yaitu Gmail (Google Email). Guíu
dihaíapkan menyebutkan dan membeíi contoh layanan suíel yang
lain.

82

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


Kebutuhan Sarana dan Prasarana
Komputeí/ponsel pintaí yang telah teípasang sistem opeíasi dan
peíamban.

Kegiatan Inti
Guíu menjelaskan píak
tik baik penggunaan suíel,
apa yang mesti dilakukan Aktivitas Individu
Aktivitas TIK-K7-04: Mengiiim Suiel

atau yang tidak boleh Kalian dihaíapkan menuliskan suíel kepada guíu wali kelas untuk meminta izin
tidak mengikuti mata pelajaían di sekolah pada tanggal 23 Agustus 2021, kaíena
dilakukan. Setelah itu, haíus menghadiíi penyeíahan hadiah sebagai pemenang lomba melukis pada
peíayaan Haíi Kemeídekaan RI di kabupaten. Suíel haíus ditembuskan (Cc) ke

siswa melakukan aktivitas kepala sekolah. Kaíena menulis suíat kepada guíu dengan jenis suíat foímal, kalian
haíus menggunakan bahasa yang foímal dan sopan.

mandiíi untuk membuat, Apa yang Kalian Perlukan?

mengiíimkan, dan mem Komputeí/smarǐphone yang telah teípasang sistem opeíasi dan peíamban dan
memiliki akun pada layanan suíel. Contoh pembuatan suíel di sini menggunakan
layanan Google Email. Layanan suíel lain adalah Outlook, Yahoo, dan lainnya.
balas suíel pada aktivitas
TIKK704.

Penutup
Setelah semua siswa selesai mengeíjakan latihan teísebut, guíu
melakukan review teíhadap hasil aktivitas siswa dalam membuat,
mengiíimkan, dan membalas suíel.

5. Pertemuan 5: Aplikasi Perkantoran – Pengolah Kata (2 JP)


Peítemuan ke 5 ini memiliki dua kegiatan, yaitu membuat bíosuí
sedeíhana dengan aplikasi pengolah kata dan membuat píesentasi
sedeíhana dengan pengolah píesentasi.

Tujuan Pembelajaran:
a. Siswa mampu membuat bíosuí sedeíhana dengan aplikasi
pengolah kata.
b. Siswa mampu menyimpan dan membuka kembali file pengolah
kata.

83

Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi


Apersepsi
Siswa diajak untuk melihat bíosuí/posteí yang menaíik, daíi
yang kompleks sampai yang sedeíhana. Siswa dibeíi peítanyaan:
Bagaimana kiíakiía membuat bíosuí ini? Apakah membuat bíosuí
ini sulit? Guíu membeíi jawaban bahwa bíosuí bisa dibuat dengan
mudah menggunakan aplikasi pengolah kata.

Pemanasan
Tidak ada pemanasan pada mateíi ini.

Kebutuhan Sarana dan Prasarana


Komputeí/ponsel pintaí yang telah teípasang sistem opeíasi dan
aplikasi pengolah kata.

Kegiatan Inti
Guíu mendemokan langsung di
depan siswa untuk menunjukkan
Aktivitas Individu
aplikasi pengolah kata. Guíu Aktivitas TIK-K7-05: Membuat Biosui Sedeihana dengan Aplikasi
Pengolah Kata
mendemokan membuat sebuah Tujuan daíi aktivitas ini adalah agaí kalian beílatih mengetik dan memfoímat kata.
Kalian juga beílatih memasukkan gambaí ke dalam aplikasi, menyimpan ke dalam

file, menuliskan teks sedeíhana file, dan teíbiasa dengan aplikasi pengolah kata.

Apa yang Kalian Perlukan?

yang bisa beíupa suíat atau naíasi, Komputeí yang telah teípasang peíangkat lunak pengolah kata.

Apa yang Kalian Lakukan?


mencoba menyisipkan gambaí, Sekolah kalian akan mengadakan acaía peíayaan 50 tahun pengabdian meíeka
kepada masyaíakat. Untuk kegiatan ini, kalian dihaíapkan menggunakan aplikasi

dan fituí lainnya. Siswa dihaíapkan peíkantoían untuk membuat bíosuí guna mengiklankan acaía ini. Bíosuí teísebut
dihaíapkan beíisi infoímasi beíikut.
Judul acaía dengan font minimal 15 poin. Pastikan judul beíada di tengah
mengenal apa itu pengolah kata halaman. Kalian dapat menggunakan font apa saja yang kalian inginkan, tetapi
haíus font yang jelas untuk dibaca.

(objek dan aplikasinya). Setelah Gambaí clip arī untuk menggambaíkan acaía teísebut.
Bíosuí haíus beíisi APA, KAPAN, DI MANA, dan MENGAPA acaía teísebut layak

itu siswa belajaí membuat sendiíi untuk diikuti.


Yakinkan bíosuí kalian tidak memuat kesalahan tik (īypo) dan ejaan.
Setelah selesai, simpan file kalian. Buatlah nama yang mudah diingat,
sebuah file yang telah ditentukan, misalnya nama kalian dan dokumen apa, contoh: ANDI_BROSUR.
Buatlah bíosuí sekíeatif mungkin.

yaitu sebuah posteí. Contoh Biosui. Buatlah bíosuí veísi kalian, jangan hanya meniíu. Tunjukkan
kíeativitas kalian!

Penutup
Setelah semua siswa selesai mengeíjakan latihan teísebut, guíu
menunjukkan caía membuat yang tepat.

84

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


6. Pertemuan 6: Aplikasi Perkantoran - Membuat Presentasi
sederhana (2 JP)
Beílatih membuat píesentasi adalah kemampuan penting di eía
modeín digital abad ke21 ini. Pembuatan píesentasi adalah píoses
abstíaksi yang menyaíikan suatu teks dalam wujud keyword penting
yang ingin ditonjolkan saat píesentasi. Abstíaksi juga mengambil hal
yang sesuai konteks dan mengabaikan hal yang tidak sesuai konteks.
Abstíaksi meíupakan salah satu konsep penting pada beípikií
komputasional yang haíus selalu dilatihkan pada diíi siswa.

Tujuan Pembelajaran:
a. Siswa mampu membuat slide píesentasi sedeíhana dengan
aplikasi píesentasi.
b. Siswa mampu mempíesentasikan slide píesentasi teísebut.
c. Siswa mampu menyimpan dan membuka kembali file píesentasi.

Apersepsi
Siswa diajak untuk melihat Aktivitas Individu TIK-K7-06: Membuat Presentasi Sederhana
Tujuan daíi aktivitas ini adalah agaí kalian beílatih membuat píesentasi
píesentasi yang menaíik daíi sedeíhana, menggunakan desain slide, menuliskan teks píesentasi,
memasukkan gambaí, membuat animasi, mempíesentasikan slide, dan

video, contoh píesentasi un


menyimpan píesentasi dalam file.

Apa yang Kalian Perlukan?


tuk meyakinkan pembeli, atau Komputeí yang telah teípasang Aplikasi Píesentasi

temuan teknologi teíbaíu. Sis Apa yang Kalian Lakukan?

wa dipeíkenalkan juga aplikasi Langkah


Buatlah píesentasi
Tampilan

baíu, new blank

pengolah píesentasi píemium slide, dan isilah


judul (ǐiǐle) dengan
Rekíeasi, dan isi

sepeíti Canva, Prezi, dll. Siswa penulisnya dengan


nama kalian.

dibeíi peítanyaan: Bagaimana


kiíakiía membuat píesentasi Add new slide, Tiǐle
dan Conǐenǐ

ini? Apakah membuat píesen


tasi ini sulit? Guíu membeíi
jawaban bahwa slide píesenta
si bisa dibuat dengan mudah
menggunakan aplikasi píesen
tasi.
85

Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi


Pemanasan
Guíu mendemonstasikan pembuatan píesentasi yang menaíik
dengan menggunakan pengolah píesentasi yang teísedia di sekolah.
Untuk menaíik minat, guíu dihaíapkan menunjukkan fituí-fituí
menaíik daíi pengolah píesentasi teísebut.

Kebutuhan Sarana dan Prasarana


Komputeí/ponsel pintaí yang telah teípasang sistem opeíasi dan
aplikasi pengolah píesentasi.

Kegiatan Inti
Guíu mendemokan langsung di depan siswa untuk menunjukkan
aplikasi píesentasi. Guíu mendemokan membuat sebuah file
píesentasi, menuliskan píesentasi sedeíhana, mencoba menyisipkan
gambaí, dan fituí lainnya. Siswa dihaíapkan mengenal apa itu
aplikasi píesentasi (objek dan aplikasinya). Setelah itu, siswa belajaí
membuat sendiíi sebuah file píesentasi.

Penutup
Setelah semua siswa selesai mengeíjakan latihan teísebut, guíu
menunjukkan caía membuat slide píesentasi yang tepat.

7. Praktik Baik (Penjelasan Tambahan ke Siswa)


Bebeíapa hal yang peílu dipeíhatikan secaía umum, dengan meng
gunakan aplikasi apa pun, dokumen haíus memenuhi kaidah Píaktik
baik. Píaktik baik ini ditujukan untuk guíu dalam mempíoduksi
bahan yang dibagikan ke siswa, yang sebagian peílu untuk
dibeíitahukan ke siswa sesuai dengan tingkatnya. Siswa akan
belajaí daíi kualitas bahan ajaí yang dibeíikan oleh guíu dan
meniíunya. Siswa akan belajaí beíkomunikasi di dunia digital
sepeíti yang dicontohkan oleh guíunya.

86

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


a. Praktik Baik untuk Penggunaan Aplikasi Perkantoran
1) Pengatuían Halaman
a. Nomoí halaman, sebaiknya setiap dokumen diseítai
dengan nomoí halaman dan jumlah total halaman
agaí jika ada yang hilang kelihatan. Jika caía
penomoían halaman beíbedabeda, misalnya
mengandung nomoí bab atau lainnya, haíus
memanfaatkan secīion.
b. Peígantian halaman yang “dipaksakan” misalnya
pada peígantian bab dikehendaki halaman baíu, haíus
dilakukan dengan fasilitas pengolah kata (kaíakteí
khusus), dan bukan dengan menambahkan baíis
kosong.
c. Pengatuían layouī yang baik, porīraiī dan landscape
dapat dilakukan dengan memanfaatkan secīion.
d. Header dan Fooīer dimanfaatkan untuk menunjukkan
identitas dokumen, nomoí halaman dan infoímasi
penting lainnya.
2) Huíuf/Fonī
a. Pilih fionī yang sesuai (memakai serifi, tanpa serifi).
b. Kenali kaíakteí khusus yang tidak kelihatan di layaí
(untuk SMA): whiīespace agaí kata tidak dipisahkan,
line break, dll.
c. Pemakaian huíuf kapital yang tepat. Kuíang baik untuk
menuliskan seluíuh teks dalam huíuf kapital kaíena
dalam komunikasi digital, aítinya maíah atau beíteíiak.
d. Pemakaian tanda baca yang tepat dan sesuai etika
komunikasi digital. Misalnya tanda seíu (!) atau
tanda tanya (?) sebaiknya tidak dipakai beíulang.
Tanda seíu meíupakan “teíiakan” sehingga tanda seíu
lebih daíi satu menyatakan teíiakan keías. Tanda tanya
yang lebih daíi satu mengekspíesikan kejengkelan.
8
7
Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi
e. Pemakaian fionī bold, underscore yang sewajaínya yang
tidak meíusak teks
3) Emoīicon
a. Pemakaian emoīicon umumnya untuk mewakili
peíasaan komunikasi inteíaktif.
b. Dalam teks íesmi, dapat dipakai secukupnya dan
dipakai dengan hatihati.
4) Waína
a. Dokumen yang beíwaína indah dan jelas saat dibuka
di komputeí, tetapi akan menyulitkan jika dibagikan
dalam bentuk cetak yang difotokopi. Jika dokumen
difotokopi, sebaiknya guíu hanya membuat dokumen
hitamputih.
b. Pemakaian waína sesuai dengan konteks dan noíma.
Misalnya, teks waína meíah biasanya dipakai sebagai
peíingatan kesalahan.
c. Peílu mempeíhatikan siswa yang buta waína,
komposisi waína diseítai simbol jika penting untuk
pemahaman.
d. Komposisi waína memenuhi kaidah komposisi yang
ditentukan.
5) Teks dan Paíagíaf
a. Teks haíus ditulis dalam bahasa Indonesia (atau bahasa
lain) dengan tata bahasa yang benaí.
b. Gaya teks haíus sesuai dengan tujuan penyajian dan
pembacanya.
c. Bedakan line spacing dengan paragraph spacing.
d. Peíhatikan pemisahan sukukata otomatis yang
beíakibat tidak sesuai untuk kata dalam bahasa
Indonesia.
6) Tabel
88
a. Header tabel selalu diset “repeaīed” sehingga jika
teíjadi peígantian halaman, selalu ada header-nya.
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
b. Bedakan header dan baíis, misalnya dengan membuat
“bold”.
c. Mempeíhatikan justifikasi teks untuk pengetikan teks
dalam kolom tabel yang sempit:
i. íata kiíi untuk teks,
ii. íata kanan untuk angka (agaí jelas kolom satuan,
íatusan,
iii. íata tengah hanya untuk judul kolom. Hindaíi
justifikasi íata kiíi-kanan untuk menghindaíi
teks yang mengandung banyak spasi dan tidak
enak dibaca.
7) Gambaí
a. Setiap gambaí dalam lapoían íesmi haíus dibeíi judul
agaí dapat diacu (mulai SMA), sedapat mungkin diacu
menggunakan refierence.
b. Gambaí haíus dilekatkan dengan teks sehingga tidak
“beíantakan”.
8) Pemakaian otomasi yang membuat dokumen tidak
peílu diganti pada saat ediīing, dan akan membuat keíja
menjadi efisien (sebagian dapat diajaíkan sejalan dengan
pemakaiannya ke siswa).
a. Penomoían otomatis.
b. Pemakaian sīyle.
c. Peígantian halaman otomatis.
d. Speller Checker secaía otomatis.
e. Membangun kamus untuk mengoíeksi secaía otomatis,
teíhadap kesalahan ketik yang seíing kita lakukan
(manusia mempunyai kecendeíungan untuk kesalahan
teítentu).
f. Pencaíian dan penggantian secaía otomatis (haíus
dilakukan dengan hatihati).
89

Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi


g. Meíujuk (cross refierence) nomoí bab atau teks dalam
teks.
h. Membangun daftaí pustaka dan meíujuknya dalam teks.
i. Membangun Daftaí Isi dokumen.
9) Pemakaian Fiīur untuk koíeksi seíahan siswa
a. Anotasi dan membeíikan komentaí, ini meíupakan
caía “mengoíeksi” dan melakukan penilaian hasil tugas
secaía digital, yang padanannya adalah guíu mencoíet
dan membeíikan catatan pada beíkas ujian atau tugas
siswa.
b. Melakukan kontíol veísi “īrack” dokumen.
c. Membandingkan dokumen untuk mendeteksi plagiasi.

b. Praktik Baik Berkomunikasi dengan Surel dan Etika Bersurel


Suíel adalah saíana komunikasi yang saat ini banyak digunakan
untuk menggantikan suíat. Oleh kaíena itu, suíel selayaknya
ditulis dalam bahasa yang sesuai dengan peneíima suíel, dan jenis
suíelnya. Suíel yang mewakili suíat dinas sebaiknya menggunakan
bahasa yang foímal.
Hal yang haíus dipeíhatikan dalam mengiíimkan suíel sepeíti
beíikut:
1. Buatlah satu “subjecī” peí suíel jika memungkinkan
2. Kepada siapa mengiíim suíel: Reply atau Reply all?
a. Peítimbangkan baikbaik apakah jawaban peílu dikiíimkan
hanya ke si pengiíim (“Reply”), atau ke semua peneíima
suíel (“Reply all”)
b. Kenali dengan baik siapa yang akan Anda suíel dan
dalam hubungan apa Anda mengiíimkan suíel sehingga
menggunakan bahasa yang tepat.
3. Isi pesan yang dikiíim
a. Sadaíilah bahwa semua pesan yang peínah Anda
kiíimkan adalah peímanen dan akan meíupakan jejak
90 digital Anda.

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


2. Tunda mengiíimkan suíel saat Anda sedang dalam keadaan
emosi, kaíena akan mempengaíuhi “nada” daíi suíel Anda.
3. Pikiíkan baikbaik foímalitas pesan, dan gunakan bahasa
yang sesuai untuk beíkomunikasi dengan peneíima suíel.
4. Ketepatan:
1. Buka suíel secaía íutin.
2. Beíikan jawaban yang íelevan dengan subjecī dan isi suíel.
3. Tuliskan identitas Anda dan afiliasi Anda saat menulis suíel
(suíel píibadi, sebagai wakil daíi oíganisasi) dengan jelas.
4. Selektif dalam menyebaíkan suíel.
5. Disiplin: sebuah suíel selayaknya diíespons dalam 24
jam.Jika suíelnya íumit, dan Anda peílu waktu untuk
membalasnya, sebaiknya langsung dibalas bahwa suíel
sudah diteíima, dan akan Anda balas dalam waktu yang
Anda janjikan.
6. Untuk suíel yang beísifat komunikasi “kedinasan”, peí
hatikan jika pengiíim membutuhkan jawaban Anda.
Beísikap disiplin dan tepat waktu menjawab, dan tentukan
“response īime” yang tidak teílalu lama teíutama jika
jawaban Anda penting untuk suatu pengambilan keputusan.
5. Kehatihatian menjaga diíi:
1. Jangan membalas suíel daíi pengiíim yang tidak Anda
kenal, yang membeíikan peíintahpeíintah untuk melakukan
suatu hal yang tidak patut, teíutama jika meminta data
píibadi.
2. Jangan membalas suíel yang beíisi spam.

Dalam meneiima pesan:


1. Jika kebetulan meneíima pesan yang “nyasaí” dan teínyata
bukan untuk Anda.
2. Jika pesan yang Anda teíima menimbulkan emosi, tunda sesaat
sebelum meíespons. Ceímati ulang pesannya agaí Anda tidak
salah memahami pesan.
3. Hoímatilah pengiíim: kejujuían dan kompetensinya. 9
1
Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi
4. Saat membaca pesan, pisahkan opini dan yang bukan opini
(penalaían teíhadap pesan), agaí dapat meíespons dengan tepat.
5. Peítimbangkan kepada siapa saja Anda haíus meíespons
pesan yang diteíima.
6. Klasifikasi suíel dalam kategoíi sesuai dengan kepeíluan, agaí
mudah dalam mencaíinya kembali.
Subject suiel:
1. Subjecī beíguna untuk menelusuíi kembali dan melakukan
klasifikasi suíel. Subjecī dapat dipakai sebagai salah satu kunci
untuk membuat pengelompokan.
2. Subjecī beíisi kalimat íingkas dan jelas, yang menceíminkan isi
suíel.
3. Biasanya hanya 6 atau 7 kata (dalam bahasa Inggíis).
4. Jangan gunakan huíuf KAPITAL dalam menuliskan subjecī,
kaíena aítinya tidak sopan.
5. Saat membalas (“reply”), peíhatikan apakah subjecī masih íelevan.
Jika topiknya ganti, selayaknya juga mengganti “Subjecī”.
Attachment:
1. Tuliskan dalam pesan jika Anda menyeítakan aīīachmenī.
2. File yang beíukuían besaí sebaiknya tidak dikiíimkan menjadi
aīīachmenī suíel, kompíesi sebelum kiíim, atau lebih baik
beíikan linknya. Itu sebabnya, pengiíiman suíel di suatu instansi
dibatasi ukuíannya setiap kali kiíim.
3. Saat menjawab sebuah suíel yang diseítai aīīachmenī, dan
aīīachmenī teísebut masih peílu menjadi bahan pembahasan,
sebaiknya menjawab dengan fituí “fiorward” agaí aīīachmenī
masih teíbawa.
4. Peíiksa ulang dengan ceímat sebelum menekan tombol
“Send”. Sekali suíel Anda teíkiíim, Anda sudah tidak dapat
menaíiknya kembali dan akan menjadi jejak digital Anda.

92

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


Bahasa komunikasi melalui suiel
1. Pakailah bahasa yang positif dan tidak memojokkan, misalnya
“Ketika Anda telah menyelesaikan lapoían”, dan bukan “Jika
Anda telah menyelesaikan lapoían”
2. Tulis dengan singkat dan jelas dengan tata bahasa yang baik.
Kesalahan ketik, salah tata bahasa, dan salah tanda baca akan
beípotensi menimbulkan salah komunikasi. Tuliskan suíel
dengan teístíuktuí: tulis dalam paíagíaf pendek, dan ada baíis
kosong yang membedakan baíis dengan paíagíaf. Tuliskan
menjadi butiíbutií yang jelas untuk setiap issue.
3. Gunakan fionī yang tepat, sesuai dengan komunikasi yang
dilakukan (foímal, tidak foímal)
4. Tulis dalam kalimat aktif yang jelas subjeknya, misalnya “Saya
dan Ani akan mengeíjakan lapoían yang bapak minta”, dan
bukan “Lapoían yang bapak minta akan dikeíjakan”
5. Jawab semua issue yang sedang dibahas. Teíkadang, dapat dengan
teknik menjawab langsung setelah issuenya. Hindaíi menjawab
yang menimbulkan peítanyaan beíantai.
6. Jika sebuah suíel menjadi beíkepanjangan dan issue tidak
teíselesaikan dalam 2 atau 3 suíel, beíhentilah menggunakan
suíel dan pakailah media lain yang lebih memungkinkan
inteíaksi langsung untuk mengambil keputusan. Tentukan
saatnya beíhenti beísuíel tentang sebuah subjecī dan beíganti
saíana komunikasi langsung sepeíti chaī, telepon, video call.
7. Sebelum mengiíimkan, tanya kepada diíi sendiíi: “apakah saya
akan mengatakan hal ini, jika saya beíhadapan langsung dengan
dia?”

Don’ts ……. sebaiknya tidak dilakukan


1. Jangan menyalin pesan atau aīīachmenī dan mengiíimkan ke
oíang lain tanpa seizin penulisnya.
2. Jangan menggunakan suíel untuk infoímasi yang konfidensial,
apalagi ditujukan ke banyak oíang atau milis.
3. Jangan memojokkan seseoíang.
93

Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi


4. Jangan mengulangulang suíel yang sudah dibahas sejak lama.
5. Jangan menggunakan fungsi “High Prioriīy” dengan mudah
kaíena akan kehilangan maknanya. Bedakan “High Prioriīy”
dengan “Urgenī” atau “Penting”.
6. Jangan membalas suíel saat Anda sedang maíah.
7. Jangan mengaīīach file yang tidak peílu.

c) Praktik Baik untuk Berselancar dengan Aman


Bagian ini beíisi tips untuk beíselancaí dengan aman di inteínet.
Beíselancaí di inteínet menuntut peíilaku yang beíetika. Etika
inteínet menuntut kita untuk jujuí, menghoímati hak dan hak
milik oíang lain di inteínet.
Inteínet bukanlah daeíah yang daeíah bebas nilai (value firee
zone). World Wide Web juga meíupakan tempat yang
mempeítimbangkan nilainilai secaía luas sehingga kita haíus
beíhatihati saat membuat konten dan layanan. Kita haíus
menyadaíi bahwa inteínet tidak teílepas daíi masyaíakat univeísal
dan noíma noíma yang menyeítainya.
Ketika kita beíselancaí dengan inteínet, bebeíapa hal yang haíus
dipeíhatikan antaía lain sepeíti bíikut.
1. Beípuíapuía menjadi oíang lain. Kita tidak boleh menggunakan
inteínet untuk membohongi oíang lain dengan beípuíapuía
menjadi oíang lain. Menyembunyikan identitas kita sendiíi
untuk mengelabui oíang lain di dunia inteínet adalah
kejahatan dan mungkin juga beíisiko bagi oíang lain.
2. Hindaíi pengunaan bahasa tidak sopan. Penggunaan bahasa
tidak sopan saat menggunakan suíel, chaīīing, blogging dan
jejaíing sosial adalah hal yang haíus dihindaíi. Saling
menghoímati pandangan oíang lain adalah hal penting. Kita
tidak peílu mengkíitik pandangan oíang lain, kecuali itu adalah
kebohongan yang menyesatkan oíang lain. Kíitik teíhadap
kebohongan oíang lain haíus dilakukan dengan memastikan
kebohongan dengan cek dan recheck yang memadai.
94

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


3. Amankan infoímasi píibadi. Ketika beíselancaí kita tidak boleh
membeíikan infoímasi íinci píibadi yang menyebabkan kita
dapat diidentifikasi, sepeíti alamat íumah, nomoí telepon, kata
sandi, dll. Peílu beíhatihati jika mengiíimkan foto ke oíang
asing kaíena beípotensi disalahgunakan.
4. Saat mengunduh. Pada inteínet, banyak sekali konten yang kita
sukai, sepeíti musik, video, dan peímainan. Saat kita
mengunduh kita dibatasi pada konten yang tidak memiliki hak
cipta (firee conīenī), kita tidak boleh mengunduh konten atau
mateíi yang memiliki hak cipta. Kita haíus menyadaíi
pentingnya hak cipta dan masalah hak cipta.
5. Akses ke inteínet. Inteínet dapat digunakan untuk pembelajaían
kaíena menyediakan katalog dan sumbeí infoímasi yang tidak
teíbatas. Salah satu keteíampilan yang dibutuhkan untuk
mendapatkan manfaat lebih daíi inteínet adalah kemampuan
untuk menemukan infoímasi yang íelevan dan teípeícaya
dengan cepat dan mudah. Penemuan infoímasi ini membutuhkan
píoses pemilihan, pemahaman, dan evaluasi infoímasi
teísebut. Penemuan infoímasi di inteínet dapat dilatih
dengan latihan di kelas atau tugas íumah bagi siswa dengan
membandingkan konten daíi bebeíapa websiīe membeíikan
pemahaman siswa untuk mampu membuat tulisan dengan
konten dan pembaca yang sesuai, menilai keakuíatan dan
keandalan infoímasi daíi sumbeí inteínet teísebut. Inteínet
juga dapat digunakan untuk melatih membedakan opini atau
fakta, melatih mengekploíasi subjektivitas atau objektivitas.

d) Aturan Etis bagi Pengguna Komputer


Bebeíapa atuían yang haíus diikuti individu saat menggunakan
komputeí teícantum di bawah ini
1. Jangan gunakan komputeí untuk meíugikan pengguna lain.
2. Jangan gunakan komputeí untuk mencuíi infoímasi oíang lain.
3. Jangan mengakses file tanpa izin pemiliknya.

95

Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi


4. Jangan menyalin peíangkat lunak beíhak cipta tanpa izin
pembuatnya.
5. Hoímatilah undangundang dan peíatuían mengenai hak cipta.
6. Hoímatilah píivasi oíang lain, sepeíti yang Anda haíapkan
daíi oíang lain.
7. Jangan gunakan komputeí pengguna lain tanpa izin meíeka.
8. Gunakan inteínet secaía etis.
9. Jika ditemukan kejahatan inteínet, lapoíkan kepada Penyedia
Layanan Inteínet dan otoíitas penegak hukum setempat.
10. Pengguna komputeí/inteínet beítanggung jawab untuk menjaga
ID Pengguna dan kata sandi nya masing masing.
Pengguna tidak boleh dengan sengaja menggunakan komputeí
untuk mengambil atau mengubah infoímasi oíang lain, yang
mungkin teímasuk infoímasi kata sandi, file, dll.

H. Metode Pembelajaran Alternatif


Pembelajaían pada bab ini meíupakan gabungan daíi model aktivitas
plugged dan unplugged. Apabila sekolah tidak memiliki saíana dan
píasaíana beíkaitan dengan aktivitas pembelajaían dapat dilakukan
dengan mengambil aktivitas yang unplugged. Aluí untuk unplugged
dijelaskan pada bagian satu buku guíu ini. Mateíi pengembangan dengan
unplugged dapat diaíahkan untuk menyelesaikan peísoalan (problem
solving) daíi soalsoal yang ada pada mateíi beípikií komputasional. Soal
soal beípikií komputasional banyak teísedia di inteínet, salah satunya ada
di situs bebías.oí.id.

I. Pengayaan dan Remedial


Pengayaan
Aktivitas pembelajaían bisa dikembangkan dengan mempelajaíi
mateíi daíi situssitus yang memiliki íeputasi bagus, sepeíti:
1. Digital liteíasi: http://cws.web.unc.edu/

96

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


2. Handouī digiīal liīerasi, Dasaí Inteínet, Dasaí Search Engine,
Dasaí Suíel, Dasaí Micíosoft Woíd, Dasaí Micíosoft Excel,
Dasaí Micíosoft Poweí Point: http://cws.web.unc.edu/handouts/

Remedial
Aktivitas pembelajaían pada kelompok íendah (íemedial) bisa
dikembangkan dengan melakukan pendampingan kepada siswa
untuk topik ini. Guíu dapat juga membeíikan tíiktíik khusus untuk
memudahkan pemahaman mateíi.

J. Asesmen dan Rubrik Penilaian


Pada bab ini asesmen dilakukan secaía foímatif dan sumatif.
Penilaian foímatif dilakukan dengan menilai aktivitas siswa baik
individu maupun kelompok.
Rubíik penilaian aktivitas TIKK701

Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = Kuiang
Penilaian Sekali
Penemuan komponen komponen komponen < 40 % benaí
jenis ditemukan ≥ ditemukan ≥ ditemukan ≥
komponen 80% benaí. 60% benaí. 40% benaí.
GUI
Penjelasan Penjelasan Penjelasan Penjelasan Penjelasan
komponen tepat dan tepat tetapi, cukup tepat kuíang tepat
GUI yang di lengkap. kuíang lengkap. tetapi, kuíang dan kuíang
temukannya lengkap. lengkap.

Rubíik penilaian aktivitas TIKK702

Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = Kuiang
Penilaian Sekali
Ketepatan Sebanyak Sebanyak Sebanyak File < 40 %
Siswa ≥ 80% file 60% 79% 40% 59% diletakkan
meletakkan file diletakkan file diletakkan file diletakkan dalam foldeí
dalam stíuktuí dalam foldeí dalam foldeí dalam foldeí dengan
foldeí dengan dengan dengan dengan teístíuktuí
teístíuktuí teístíuktuí teístíuktuí teístíuktuí (hieíaíki
(hieíaíki yang (hieíaíki yang (hieíaíki yang (hieíaíki yang yang tepat).
tepat). tepat). tepat). tepat).

9
7
Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi
Rubíik penilaian aktivitas TIKK703

Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = Kuiang
Penilaian Sekali
Ketepatan Tepat (tidak ada) Cukup tepat Kuíang tepat
caía untuk
mendapatkan
infoímasi
Kelengkapan Kelengkapan Kelengkapan Kelengkapan Kelengkapan
penulisan ≥ 80% sebanyak 60% sebanyak 40% < 40 %
isian LKS - 79% - 59%

Rubíik penilaian aktivitas TIKK704

Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = Kuiang
Penilaian Sekali
Menuliskan Menuliskan Menuliskan Menuliskan Menuliskan
íincian íincian íincian íincian íincian
langkah langkah langkah langkah langkah
langkah langkah langkah langkah langkah
dengan benaí. dengan benaí dengan benaí dengan benaí dengan benaí
sebanyak ≥ sebanyak 60% sebanyak 40% sebanyak <
80%. - 79% . - 59%. 40 %.
Penggunaan Hampií tidak Ada bebeíapa Cukup (tidak ada)
kaidah ada kesalahan kesalahan banyak
penulisan penulisan penulisan kesalahan
bahasa kaidah bahasa kaidah bahasa penulisan
Indonesia Indonesia Indonesia kaidah bahasa
dengan benaí. yang baik dan yang baik dan Indonesia
benaí. benaí. yang baik dan
benaí.

Rubíik penilaian aktivitas TIKK705 dan aktivitas TIKK706

Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = Kuiang
Penilaian Sekali
Kesesuaian Menuliskan Menuliskan Menuliskan Menuliskan
antaía konten íincian íincian íincian íincian
yang ditulis langkah langkah langkah langkah
dengan langkah langkah langkah langkah
spesifikasi dengan benaí dengan benaí dengan benaí dengan benaí
yang sebanyak ≥ sebanyak 60% sebanyak 40% sebanyak <
dihaíapkan 80%. - 79%. - 59%. 40 %.
(60%).

98

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = Kuiang
Penilaian Sekali
Kíeativitas Konten dan Konten dan Konten dan Konten dan
(40%) tampilan hasil tampilan hasil tampilan hasil tampilan hasil
pekeíjaan pekeíjaan pekeíjaan pekeíjaan
sangat kíeatif. kíeatif. cukup kíeatif. kuíang kíeatif.

Penilaian Sumatif
Penilaian sumatif dilakukan dengan menguji siswa dengan soal soal
sepeíti contoh pada buku siswa. Guíu dihaíapkan membuat soal
yang setaía dengan contoh soal.

K. Jawaban Uji Kompetensi


Jawaban untuk soal uji kompetensi adalah sebagai beíikut
(*). Pilihan Ganda:
1. Ada bebeíapa hal yang menyebabkan suíel yang dikiíim tidak
sampai ke peneíimanya, di antaíanya ialah (jawaban bisa lebih daíi
satu):
a. Salah penulisan alamat suíel peneíima (penjelasan: layanan
suíel tidak akan mengetahui inbox mana yang akan dituju jika
alamat peneíima salah, pesan kegagalan pengiíiman akan
muncul pada suíel pengiíim) (*)
b. Suíel tidak memiliki subjecī (penjelasan: walaupun etika
pengiíiman menghaíuskan suíel memiliki subject Namun, hal
ini tidak menyebabkan suíel tidak sampai)
c. Suíel yang dikiíim teílalu besaí (penjelasan: layanan suíel
umumnya membatasi pengiíiman suíel dengan besaían byīe
teítentu, sehingga jika melebihi batasan teísebut suíel tidak
dikiíimkan, pesan kegagalan pengiíiman akan muncul pada suíel
pengiíim) (*)
d. Suíel tidak menyeítakan Cc (penjelasan: suíel tidak wajib untuk
menyeítakan Cc)
e. Suíel masuk foldeí Spam (sampah) kaíena dianggap tidak layak
sehingga peneíima tidak melihatnya (penjelasan: layanan suíel
umumnya memiliki mekanisme pendeteksian suíel spam,
sepeíti: iklan, penipuan, dll; Sehingga iklan mungkin teídeteksi 99
sebagai spam) (*)
Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi
2. Apa nama komponen di Graphical User Inīerfiace (GUI) yang dapat
di gunakan untuk menentukan pilihan Namun, hanya boleh satu
pilih an?
a. Buīīon (penjelasan: komponen bukan untuk pilihan)
b. Check Buīīon (penjelasan: komponen pilihan, namun untuk
pilihan yang boleh lebih daíi satu)
c. Radio Buīīon (penjelasan: komponen pilihan, untuk pilihan
yang hanya boleh satu) (*)
d. Texī box (penjelasan: komponen bukan untuk pilihan)
3. Pilihan menu apa yang digunakan untuk menyimpan sebuah
dokumen dengan membeíi nama lain pada aplikasi peíkantoían?
a. Save (penjelasan: untuk menyimpan dokumen dengan nama
yang sudah ditentukan saat itu / sebelumnya).
b. Save as (penjelasan: untuk menyimpan dokumen dengan nama
lain). (*)
c. Copy (penjelasan: untuk melakukan menggandakan
teks/gambaí/ objek teítentu di clipboard).
d. Pasīe (penjelasan: untuk meletakkan hasil penggandaan di
clipboaíd ke dokumen melakukan menggandakan teks/gambaí/
objek teítentu).

Mencocokkan
Istilah di inteínet Pasangan Penjelasannya
a. Back Buīīon a6 1. Memuat (load) ulang halaman web
(web page) daíi tampilan sebelumnya
b. Bookmark b7 2. Alamat daíi web page
c. Refiresh c1 3. Kumpulan web page
d. Websiīe d3 4. Píogíam untuk melihat web page di
inteínet
e. Peramban e4 5. Teks/Image yang menghubungkan
satu web page ke web page lainnya
f. Link f5 6. Kembali ke halaman sebelumnya
g. URL g2 7. Fituí di peíamban untuk menyimpan
alamat web page

10
0
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Uíaian
1. Kita mengenal ada tiga search engine Google, Yahoo, Bing. Ketika
melakukan pencaíian apakah akan menghasilkan infoímasi
yang sama? Belum tentu. Mengapa jawaban daíi pencaíian bisa
beíbeda?
Jawaban: Setiap search engine memiliki algoíitma/caía yang
beíbeda untuk mendapat infoímasi yang dicaíi. Algoíitma
teísebut meíupakan hal yang diíahasiakan yang menjadi
keunggulan setiap peíamban.
2. Apa kegunaan daíi bookmark di peíamban? Mengapa bookmark
penting ada di peíamban?
Jawaban: untuk menyimpan alamat web page yang ingin kita
simpan, yang biasanya akan kita kunjungi lagi. Bookmark
meíupakan fituí penting kaíena alamat websiīe di inteínet
meíupakan teks dengan tandatanda lain yang cukup panjang
sehingga sulit untuk diingat.

Penilaian lain untuk bab ini dilaksanakan dengan menilai aktivitas


kelompok, yaitu penilaian keaktifan pada Rubíik Penilaian Keíja Ke
lompok (īeam work).

L. Interaksi Guru dan Orang Tua/Wali


Mateíi TIK pada bab mungkin adalah mateíi yang banyak digunakan
oleh bebeíapa oíang tua pada eía digital ini. Jika oíang tua seíing
menggunakan peíkakas yang diajaíkan pada bab ini, dihaíapkan paía
oíang tua dapat membeíikan bantuan jika siswa menemui kesulitan. Paía
oíang tua dihaíapkan dapat beídiskusi di íumah saat ada tugas mandiíi
yang dibeíikan ke siswa, dan membeíikan caía yang efektif untuk
menyelesaikan tugas teísebut.

10
1
Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi
M. Refleksi Guru
Setelah mengajaíkan mateíi pada bab ini, guíu dihaíapkan meíefleksi píoses
pembelajaían yang telah dilakukannya, guíu dapat beíefleksi dengan
menjawab peítanyaan beíikut
a. Kaíena TIK masih dalam tahap belajaí menggunakan peíkakas, kendala
apa yang dihadapi pada saat píoses pembelajaían?
b. Apa yang dapat dilakukan sehingga kendala teísebut teíatasi pada
semesteí yang akan datang?
c. Apakah ada sesuatu yang menaíik pada pembelajaían mateíi ini?
d. Apakah sebagai pengajaí Anda puas dengan píoses pembelajaían saat ini?
Jika belum apa yang membuat Anda ingin mempeíbaikinya?

10
2
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
Buku Panduan Guru Informatika untuk SMP Kelas
VII Penulis:
Irya Wisnubhadra, Wahyono, Heni Pratiwi, Kurnia Astiani
ISBN 978-602-244-504-3 ( jil.1)
ISBN 978-602-244-503-6 (no.jil.lengkap)

BAB 4

SISTEM KOMPUTER

Unit pembelajaían ini beítujuan membawa siswa untuk mengenal


peíangkat keías dan peíangkat lunak yang digunakan untuk mewujudkan
layanan bagi pengguna dalam bentuk sistem komputeí.
A. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaían untuk elemen Sistem Komputeí di kelas 7 adalah,
siswa mampu:
1. Menjelaskan bagianbagian sebuah sistem komputeí
2. Menjelaskan bagaimana sistem komputeí bekeíja.
3. Menjelaskan bagaimana data dikodifikasi.

B. Kata Kunci
peíangkat keías (hardware), peíangkat lunak (sofiīware), sīorage, sistem
opeíasi (operaīing sysīem), aplikasi (applicaīion, app).

C. Kaitan dengan Elemen Informatika dan Mata Pelajaran lain


Sistem Komputeí ini bukan mateíi yang teípisah, pengetahuan pada
sistem komputeí tentang peíangkat keías dan peíangkat keías menjadi
dasaí pemahaman teíhadap mateíi pada elemen lain, yaitu TIK, JKI, DSI
dan PLB. Aktivitas pengembangan aítefak komputasional membutuhkan
pengetahuan pada elemen SK ini. Sistem Komputeí juga beíhubungan
mata pelajaían IPA teíutama yang beíkaitan dengan kelistíikan dan
elektíonika.

D. Organisasi Pembelajaran
Lama
Mateii Waktu Tujuan Pembelajaian Aktivitas
(JP)
Peíangkat 2 1. Menjelaskan bagian Pengenalan Peíangkat
Keías bagian sebuah sistem Keías.
komputeí.
2. Menjelaskan jenis Mengetahui Spesifikasi
jenis peíangkat keías Peíangkat Keías.
1 dan kegunaannya. Beímain dengan
Punch Card.
Peíangkat 2 Menjelaskan jenis jenis Pengenalan Peíangkat
Lunak peíangkat lunak. Lunak.

10
4
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Lama
Mateii Waktu Tujuan Pembelajaian Aktivitas
(JP)
Inteíaksi 2 1. Menjelaskan Inteíaksi antaí peíanti
Antaípe inteíaksi antaípiíanti dengan blueīooīh
íangkat dengan blueīooīh Pak Jepíet dan CCTV
2. Mampu melakukan
inteíaksi antaí
peíanti dengan
blueīooīh.

Peímasalahan 1 Menjelaskan masalah Peímasalahan pada


pada yang dapat teíjadi pada peíangkat keías.
peíangkat peíangkat keías.
keías dan 2 Memilih spesifikasi yang Pemilihan spesifikasi
pemilihan sesuai dengan kebutuhan komputeí sesuai
spesifikasi kebutuhan.
peíangkat Pemilihan memoíi
yang tepat eksteínal sesuai
kebutuhan.
Bilangan Bineí 2 1. Menjelaskan Beímain dengan
bagaimana data bilangan bineí.
dikodifikasi dalam
bilangan bineí.
2. Mampu mengonveísi Mengiíim Pesan
bilangan desimal ke Rahasia.
bilangan bineí dan
sebaliknya.

E. Pengalaman Belajar Bermakna, Profil Pelajar Pancasia,


Praktik Inti, dan Berpikir Komputasional
Pengalaman Piofil Pelajai Beipikii
Piaktik Inti
Beimakna Pancasila Komputasional
Pengenalan Gotong íoyong, Abstíaksi, Mengembangkan
Peíangkat Keías beínalaí kíitis Dekomposisi, Abstíaksi
Pengenalan Pola
Menentukan Mandiíi, Beínalaí Abstíaksi, Mengembangkan
Spesifikasi Kíitis Dekomposisi Abstíaksi
Peíangkat Keías
Beímain dengan Gotong Royong, Abstíaksi, Mengembangkan
Punch Card Beínalaí kíitis Pengenalan pola Abstíaksi
Pengenalan Mandiíi, Beínalaí Abstíaksi, Mengembangkan
Peíangkat Lunak Kíitis Pengenalan Pola Abstíaksi

10
5
Bab 4 Sistem Komputer
Pengalaman Piofil Pelajai Beipikii
Piaktik Inti
Beimakna Pancasila Komputasional
Memilih Mandiíi, Beínalaí Abstíaksi, Mengembangkan
Komputeí yang kíitis, Kíeatif Pengenalan Pola Abstíaksi
sesuai
Memilih eksteínal Mandiíi, Beínalaí Abstíaksi Mengembangkan
stoíage yang kíitis Abstíaksi
sesuai
Tíansfeí file Gotong Royong, Abstíaksi Mengembangkan
dengan blueīooīh Beínalaí Kíitis Abstíaksi
CCTV dan Pak Gotong Royong, Abstíaksi Mengembangkan
Jepíet Beínalaí Kíitis Abstíaksi
Peímasalahan Gotong Royong, Abstíaksi, Mengembangkan
pada peíangkat Beínalaí Kíitis Algoíitma Abstíaksi
keías
Beímain dengan Gotong Royong, Abstíaksi, Mengembangkan
kaítu Beínalaí Kíitis Algoíitma Abstíaksi
Mengiíim pesan Mandiíi, Beínalaí Abstíaksi, Mengembangkan
íahasia kíitis Algoíitma Abstíaksi
Lebih lanjut Mandiíi, Beínalaí Abstíaksi, Mengembangkan
dengan bilangan Kíitis Algoíitma Abstíaksi
bineí

F. Strategi Pembelajaran
Sistem Komputeí teídiíi atas komponen peíangkat lunak dan
peíangkat keías. Stíategi pembelajaían peíangkat keías dan peíangkat
lunak dapat dibedakan untuk aktivitas yang plugged dan unplugged.

1. Strategi Pembelajaran Perangkat Keras secara Plugged


Untuk membeíikan pengalaman nyata kepada siswa, pelajaían
Infoímatika minimal membutuhkan alat peíaga, sepeíti halnya bola
dunia dalam pelajaían ilmu bumi, atau toíso (model badan manusia).
Model dalam bentuk aítefak nyata teísebut akan memudahkan siswa
memahami konsep yang dipelajaíi.
Objek belajaí dalam Infoímatika teígolong dalam dua bentuk,
yaitu peíangkat lunak (yang tidak kelihatan) dan peíangkat keías
(dimana didalamnya mungkin teípasang peíangkat lunak). Unit
pembelajaían peíangkat keías beífokus kepada peíangkat keías, dan
mungkin akan menyentuh peíangkat lunak teíbatas kepada yang
beípengaíuh langsung ke beíopeíasinya mesin.
10
6
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Guíu haíus memakai peíangkat keías dan peíangkat lunak
yang legal. Peíangkat lunak (teímasuk peíangkat lunak yang
menunjang beíopeíasinya peíangkat keías) banyak teísedia secaía
gíatis atau dengan lisensi pendidikan yang lebih muíah, sehingga
untuk mengopeíasikan pembelajaían secaía legal, sekolah tidak
peílu untuk mengeluaíkan biaya teílalu tinggi.
Idealnya, pembelajaían Infoímatika diseítai adanya laboíatoíium
komputeí dengan sejumlah peíalatan dan teíkoneksi di inteínet,
tetapi disadaíi belum semua sekolah dapat menyediakan saíana
ini. Walaupun dengan saíana teíbatas, pelajaían Infoímatika tetap
dapat dilakukan kaíena pada hakikatnya belajaí Infoímatika adalah
belajaí mengasah kemampuan beípikií komputasional dan
memahami ilmu Infoímatika. Peíalatan dan saíana adalah pelengkap
yang akan ideal jika ada, tetapi bukan penghalang jika tidak ada.
Untuk Infoímatika tingkat SMP, tidak dipeílukan model,
melainkan peíangkat keías dan bebeíapa peíanti yang íiil, dan saat ini
haíganya makin muíah. Unit pembelajaían peíangkat keías minimal
membutuhkan peíangkat nyata sebagai beíikut:
1. satu ponsel keluaían lama dengan keypad,
2. satu ponsel pintaí dengan memoíi yang tidak teílalu besaí,
3. satu laptop yang digunakan untuk guíu mendemokan peíangkat
keías dan peíangkat lunak,
4. satu PC bekas, untuk menunjukkan komponenkomponen
komputeí,
5. flashdisk, CD,
6. sebagai tambahan akan sangat bagus jika memiliki komputeí
tablet.

2. Strategi pembelajaran Perangkat keras secara Unplugged


Mengapa Infoímatika SMP dapat disampaikan secaía unplugged?
kaíena tujuannya bukan untuk menjadi opeíatoí atau memakai
peíangkat keías, tetapi memahami apa itu peíangkat keías dan
fungsi bagianbagiannya seíta bagaimana antaíkomponen peíangkat
keías bekeíja. Mekanisme bagaimana bagian komputeí bekeíja dan
10
7
Bab 4 Sistem Komputer
beífungsi membentuk sebuah sistem komputasi adalah hal yang
tidak kasat mata dan tidak akan kelihatan daíi alat nyata,
dinamika ini hanya dapat dipahami dengan model peíangkat
dalam bentuk video atau simulasi dinamika eksekusi.
Peíangkat keías sebagai objek belajaí pada tingkatan SMP
hanya peílu ditunjukkan ke siswa, apa itu komputeí beseíta peíifeíal
seíta peílengkapan lainnya. Oleh sebab itu, cukup dengan peíalatan
sedeíhana di atas. Kalaupun ada lab komputeí, Infoímatika SMP
bukan SMK, di mana bagi siswa SMK, membongkaí pasang
peíangkat keías meíupakan tuntutan keteíampilan.
Unit pembelajaían peíangkat keías secaía unplugged telah
teísedia di inteínet. Pada unit pembelajaían teísebut anak memainkan
peían komputeí. Hal teísebut memang tidak ideal, kaíena siswa tidak
bisa meíasakan peíbedaan efisiensi dan keunggulan píoses yang
dilakukan manual dibandingkan dengan komputeí, tetapi ketiadaan
peíalatan tidak boleh menjadi kendala pembelajaían.

Aspek Kreatif Guru


Jenis dan komponen peíangkat keías yang teísedia di pasaían saat ini
sangat beíagam. Bebeíapa aktivitas unplugged dan plugged dibeíikan
hanya sebagai contoh dan tidak mencakup semua peíangkat yang
ada. Guíu dapat secaía kíeatif mengembangkan aktivitas sejenis
dengan menggunakan peíangkat keías yang teísedia atau di sekitaí
sekolah.

G. Panduan Pembelajaran
Panduan pembelajaían ini didasaíkan pada buku siswa mapel Infoímatika
bab 4.

1. Pertemuan 1: Sistem Komputer – Perangkat Keras (3 JP)


Tujuan Pembelajaran:
a. Siswa mampu mengidentifikasi peíangkat keías beídasaíkan
bentuk dan ciíinya.
10
8
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
b. Siswa mampu mengetahui spesifikasi peíangkat keías.
c. Siswa mampu mengidentifikasi komponen penyusun peíangkat
keías.

Apersepsi
Sebuah sistem komputeí tidak lepas daíi peíangkat keías
penyusunnya. Peíangkat keías teídekomposisi atas komponen yang
lebih kecil yang beífungsi spesifik membentuk satu kesatuan
dalam sistem. Satu bagian yang tidak beífungsi bisa membuat
sistem komputeí tidak beíjalan dengan baik.

Pemanasan
Apa itu peíangkat keías dan spesifikasinya? Bagaimana peíangkat
keías dapat bekeíja beísama dengan peíangkat lain untuk membentuk
sistem komputeí? Siswa diajak melihat video pendek daíi code.oíg
beíikut tentang bagaimana komputeí bekeíja https://www.youtube.
com/watch?v=OAx_6wdslM

Kebutuhan Sarana dan Prasarana


a. Peíangkat komputeí atau laptop yang sudah dipasang sistem
opeíasi atau prinī-ouī komputeí dengan spesifikasinya.
b. Komponen peíangkat keías komputeí atau gambaí (dalam
bentuk image atau video).

Kegiatan Inti Aktivitas Individu


Aktivitas SK-K7-01: Pengenalan Peiangkat Keias
Daíi bentuk dan ciíi benda beíikut, kategoíikan peíangkat keías teísebut

Pada kegiatan pengenalan pe dalam kelompok input, píosesoí, output, atau stoíage.

Kategori (berilah tanda  atau ×)


íangkat keías, ada tiga aktivitas No Foto Peranti
Input Pemroses Output Storage
1

yang akan dilakukan siswa. 2

Aktivitas 1: Pada aktivitas ini, 3

siswa akan mengenal beíbagai


peíangkat keías komputeí. Gu
4

íu menunjukkan peíangkat ke 5

ías yang akan dipelajaíi pada


10
9
Bab 4 Sistem Komputer
aktivitas ini, beíupa benda nyata atau hanya gambaí dalam bentuk
image atau video. Siswa akan belajaí mengenali bentuk, dan ciíi
benda yang ditunjukkan. Siswa mengeíjakan aktivitas SKK701
sebagai aktivitas kelompok.
Penutup aktivitas 1: Guíu membeíikan review atas latihan yang
telah beíikan dengan membeíikan jawaban yang benaí. Jawaban
untuk aktivitas ini adalah sepeíti beíikut.
Jawaban:
1. Prosesor (AMD Ryzen) 6. Input (Drawing Tableī Pen)
2. Sīorage (MicíoSD) 7. Píosesoí (Kaítu Jaíingan)
3. Ouīpuī (Píinteí) 8. Inpuī (keyboard virīual)
4. Inpuī (ffiicropohone) 9. Inpuī (joysīick games)
5. Sīorage (Haíd Disk) 10. Ouīpuī (speaker blueīooīh)
Aktivitas 2: Kegiatan ini adalah kegiatan mengenal spesifikasi
peíangkat keías yang dilakukan dengan memilih menggunakan
komputeí nyata atau menggunakan lembaí spesifikasi peíangkat
keías yang dicetak.
Guíu akan membeíikan se buah peíangkat
keías/gambaí sebagai objek yang haíus diinves tigasi, Aktivitas Individu
dan akan menyampaikan caía untuk mendapatkan Aktivitas SK-K7-02: Mengetahui Spesifikasi Peiangkat Keias
Kalian dihaíapkan membuat íangkuman tentang spesifikasi peíangkat keías
dan kapasitas memoíi daíi komputeí yang kalian gunakan.
spesifi kasi peíangkat keías yang ada. Se telah siswa Apa yang Kalian Perlukan?
Komputeí yang telah teípasang sistem opeíasi.
diajak untuk menen tukan spesifikasi peíangkat keías Apa yang Kalian Lakukan?
daíi sebuah komputeí dengan ak tivitas SKK702 No Spesifikasi Hardware 1
keíja siswa Tipe Processor
beíikut.
Spesifikasi
Lihatlah spesifikasi komputeí yang kalian gunakan, kemudian isilah lembaí

Kecepatan:

beíikut. 2
3
RAM:
Harddisk:
4 Monitoí:
5 Keyboard:
Penutup aktivitas 2: Guíu membeíikan review atas latihan yang telah beíikan dengan
6
7
Audio:
Kaítu jaíingan:

membahas jawaban siswa.


8
9

Jawaban spesifikasi komputeí mungkin akan beíbeda


teígantung spesifikasi hardware daíi komputeí, spesifikasi komputeí
dapat dilihat pada: Contíol Panel > System and Secuíity > System dan
di Device Manageí.

11
0
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Aktivitas 3: Kegiatan ini
ada lah kegiatan untuk kembali Aktivitas Kelompok
Akitivitas SK-K7-03-U: Beimain dengan Punch Caid

me ngenal peíangkat keías dalam Pada aktivitas ini, kalian akan belajaí menge­
nali peíangkat keías dan deskíipsinya melaluiTahukah kalian?

bentuk peímainan. Siswa diajak


pencocokan gambaí dan teks dalam bentuk Smartphone adalah Sistem
kaítu yang dilubangi. Komputer dalam bentuk
yang lebih kecil.

beímain dalam aktivitas SKK7 Apa yang kalian butuhkan?


Keítas beíwaína atau keítas manila, digunting menjadi peísegi.

03U yang deskíipsi lengkap da Gambaí peíangkat keías dan teks deskíipsi daíi peíangkat teísebut
yang dicetak di keítas teísebut dan dilaminating. Guíu kalian yang

pat dilihat pada buku siswa beíi akan menyiapkan gambaí­gambaí teísebut.
Gunting, hole punch (pelubang keítas).
Pita atau tali beíwaína dengan panjang 10 cm.
kut:
Penutup aktivitas 3: Pada akhií peímainan, guíu membeíikan
review dan penjelasan dan jawaban yang tepat. Jawaban yang benaí
ditentukan oleh gambaí dan fungsi yang teícetak pada card.

2. Pertemuan 2: Perangkat Lunak (2 JP)


Tujuan Pembelajaran:
a. Siswa mampu menjelaskan jenisjenis peíangkat lunak.
b. Siswa mampu mengelompokkan peíangkat lunak kedalam
jenisnya.

Apersepsi
Dalam kehidupan sehaíihaíi, peíangkat lunak khususnya sistem
opeíasi adalah sepeíti udaía bagi kehidupan.Ketiadaan udaía
membuat manusia, hewan, dan tumbuhan tidak dapat hidup,
demikian juga dengan peíangkat komputeí. Ketiadaan peíangkat
lunak membuat komputeí hanyalah peíangkat yang tidak dapat
membantu manusia melaksanakan tugas komputasi. Sama sepeíti
udaía peíangkat lunak tidaklah tampak dan tidak íusak kaíena waktu.

Pemantik/Pemanasan
Siswa dibeíi peítanyaan mengenai peíangkat apa yang membutuhkan
peíangkat lunak untuk beíopeíasi? Ponsel pinīar, komputeí, tv
kabel, mesin cuci, pesawat teíbang, drone, íobot, dll adalah
contoh daíi peíangkat yang membutuhkan peíangkat lunak untuk
dapat beíopeíasi.
1
1
Bab 4 Sistem Komputer
1
Kebutuhan Sarana dan Prasarana
Komputeí yang telah teípasang peíangkat lunak dan bebeíapa
aplikasi.

Kegiatan Inti

Guíu menjelaskan mateíi pe íangkat lunak dan


Aktivitas Individu
melanjutkan Aktivitas SK-K7-04: Pengenalan Peiangkat Lunak

Apa yang Kalian Butuhkan?


pembelajaían dengan aktivitas SKK704. Siswa Komputeí yang telah teípasang sistem opeíasi dan bebeíapa aplikasi.

dihaíapkan mencoba peíangkat lunak dan Apa yang Kalian Lakukan?


Aktivitas 1: Identifikasi Peíangkat Lunak Teípasang pada Komputeí
mengidentifikasi kelompok daíi peíangkat lunak yang Kalian haíus mengidentifikasi peíangkat lunak apa saja yang teípasang di
komputeí yang sedang kalian gunakan, dan kelompokkan peíangkat lunak

dicobanya. teísebut ke dalam jenisjenis yang sesuai, dan isilah tabel beíikut:

Nama Perangkat Lunak Aplikasi/Sistem Operasi Jenis Aplikasi (Tabel 4)

Penutup aktivitas 1: Guíu


umpan balik atas jawaban
siswa dan membeíikan review
daíi aktivitas ini. Jawaban daíi
aktivitas ini beígantung atas
aplikasi dan sistem opeíasi yang teípasang di komputeí.
Setelah selesai aktivitas 1,
siswa diajak untuk mengeíja
kan aktivitas 2. Siswa dihaíap
kan mencaíi infoímasi tentang
peíangkat lunak yang mungkin
tidak ada di komputeí yang di
gunakannya dan kemudian me
ngelompokkannya dalam jenis aplikasinya.
Penutup aktivitas 2: Guíu membeíikan umpan balik atas jawaban
siswa dan melakukan review daíi aktivitas ini.
Jawaban:
1. Micíosoft Poweí Point, Aplikasi, Closed-Source, Aplikasi mem
buat píesentasi
2. Open Office, Aplikasi, Open Source, Aplikasi peíkantoían
pengolah kata, spreadsheeī, dan píesentasi, gambaí, dan
daīabase.
11
2
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
3. Linux distíibusi Ubunīu, Sistem Opeíasi, Open Source, peíangkat
lunak pengendali komputeí
4. Adobe Phoīoshop, Aplikasi, Closed-Source, aplikasi pengolah foto,
gambaí, dan desain
5. iOS, Sistem Opeíasi, Closed-Source, peíangkat lunak
pengendali komputeí
6. Kaspeísky Antiviíus, Aplikasi Uīiliīy, Closed Source, Pencegah
dan pembeísih viíus komputeí
7. Windows 10, Sistem Opeíasi, Closed source, peíangkat lunak
pengendali komputeí
8. VLC ffiedia Player, Aplikasi, Open Source, peíangkat lunak
pemutaí file multimedia, video, dan sīreaming
9. Safiari, Aplikasi, Closed Source, peíangkat lunak peíamban
inteínet (Peíamban)
10. Snapchaī, Aplikasi, Closed Source, peíangkat lunak beítukaí
pesan multimedia

3. Pertemuan 3: Interaksi dengan Perangkat (2 JP)


Tujuan Pembelajaran:
a. Siswa mampu memahami bagaimana peíangkat dapat beí
inteíaksi dengan peíangkat lain.
b. Siswa mampu menciptakan koneksi antaía satu peíangkat
dengan peíangkat lainnya dan melakukan tíansfeí data.

Apersepsi
Dalam kehidupan sehaíi haíi, seseoíang tidak lepas daíi komunikasi
dan beíinteíaksi dengan oíang lain. Demikian juga dengan peíangkat
teknologi infoímasi, dapat beíinteíaksi dengan peíangkat lain untuk
menambah fungsionalistasnya.

11
3
Bab 4 Sistem Komputer
Kebutuhan Sarana dan Prasarana
a. Laptop/ponsel yang memiliki koneksi blueīooīh.
b. File foto dengan beíbagai ukuían atau jika teísedia ponsel pintaí
bisa dilakukan dengan memotíet langsung.

Kegiatan Inti
Guíu mempeísiapkan peítemuan dengan menentukan:
a. Siswa beíada di laboíatoíium atau di kelas.
b. Guíu membagi siswa dalam pasangan.
c. Guíu menjelaskan mateíi dan memfasilitasi aktivitas.
d. Siswa melaksanakan aktivitas pembelajaían beípasangan.

Aktivitas SKK705 ini di


mulai dengan belajaí mengenal
Aktivitas Berpasangan
íesolusi pengambilan gambaí/ Aktivitas SK-K7-05: Inteiaksi Antaipeianti dengan Bluetooth
potíet yang mempengaíuhi be Pada aktivitas ini, kalian akan belajaí caía beíinteíaksi antaípeíanti dengan
mentíansfeí foto antaílaptop/ponsel dengan media komunikasi bluetooth.

saínya file yang dihasilkan. Apa yang Kalian Perlukan?


Dua buah komputeí/ponsel yang memiliki konektivitas bluetooth.

Sis wa dihaíapkan dapat Apa yang Kalian Kerjakan?


menge tahui caía mengatuí Buatlah tiga foto sekeliling kalian dengan íesolusi beíbeda, yaitu íesolusi íendah,
sedang, dan tinggi. Resolusi akan memengaíuhi besaínya file foto yang dihasilkan.
Setelah itu, tíansfeílah foto teísebut ke PC/ponsel lain dengan menggunakan
íesolusi dengan mencaíi blueīooīh. Bandingkan waktu tíansfeí tiga buah foto teísebut.
No Foto (Ukuran) Waktu Transfer
infoímasi sen diíi. Selanjutnya, 1. Foto1.jpg (íesolusi íendah)
2. Foto2.jpg (íesolusi sedang)

siswa belajaí mengiíimkan file


3. Foto3.jpg (íesolusi tinggi)

teísebut.
Setelah siswa menyelesai
kan aktivitas, guíu membeíikan
Aktivitas Kelompok
penjelasan penutup. Setelah itu, Aktivitas SK-K7-06-U: Pak Jepiet dan CCTV

siswa dipeísiapkan beíkelom Apa yg akan kalian lakukan?


Menuíut kalian, jika pemeíintah memasang CCTV di setiap sudut kota dan
pok untuk beídiskusi pada akti dilengkapi dengan teknologi yang mampu mengenali kendaíaan, manfaat apa
yang dapat dipeíoleh daíi pemasangan teknologi teísebut?
Bab 4 Sistem Komputer 95
vitas SKK706U. Kendaíaan lewat bisa diíekam? Bayangkan bahwa CCTV digantikan seseoíang
katakanlah Pak Jepíet, yang dibeíi tempat duduk di suatu ketinggian, dan
tugasnya khusus untuk memotíet dan mencatat kendaíaan yang lewat. Betapa
íepotnya. Kapan Pak Jepíet haíus memotíet dan mencatat? Bagaimana jika
masih mencatat, sudah ada kendaíaan yang lewat? Bagaimana jika ada dua

Penutup kendaíaan yang beísamaan teípotíet? Dalam satu haíi, Pak Jepíet haíus
menyediakan beíapa lembaí keítas? Beíapa lama Pak Jepíet tahan beíada pada
satu posisi teísebut? Kepolisian haíus menyediakan beíapa oíang Pak Jepíet
untuk jalan sepanjang 1 km? Nah, sekaíang pak Jepíet digantikan oleh CCTV.
Setelah semua siswa selesai Bisakah kalian membayangkan bagaimana CCTV meíekam foto kendaíaan lewat
dan juga mencatat data waktu íekaman dilakukan? Apa kemudahan yang

mengeíjakan latihan teísebut, dipeíoleh daíi menggantikan Pak Jepíet dengan CCTV?
Setujukah kalian jika di kota kalian juga dipasang teknologi teísebut? Beíikan
11 alasan kalian!

4
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
guíu melakukan umpan balik teíhadap jawaban siswa. Jawaban
untuk Aktivitas SK-K7-05 adalah: spesifikasi tíansfeí file dengan
teknologi blueīooīh adalah sebagai beíikut.
• Blueīooīh 1.0: 700 Kilobiīs per second (Kbps)
• Blueīooīh 2.0: 3 megabiīs per second (ffibps)
• Blueīooīh 3.0: 24 megabiīs per second (ffibps)
• Blueīooīh 4.0: 25 megabiīs per second (ffibps)

Aktivitas SKK706U:
1. Manfaat: Pemeíintah dapat memonitoí kegiatan waíganya di
aíea publik. Jika teíjadi kejahatan, kebakaían, dan kecelakaan,
tindak lanjut teíhadap kejadian teísebut dapat cepat dilakukan
2. CCTV dapat menggantikan sistem manual dengan efektif dan
efisien. CCTV akan membeíi banyak manfaat sehingga solusi
ini adalah membeíi dampak positif yang banyak.

4. Pertemuan 4: Permasalahan pada Perangkat Keras dan


Pemilihan Spesifikasi Komputer Sesuai Kebutuhan (3
JP)
Pemilihan spesifikasi komputeí sesuai dengan kebutuhan meíupakan
hal penting bagi siswa kaíena membuat komputeí yang dipilih dapat
digunakan untuk membantu menyelesaikan pekeíjaan penggunanya
secaía efektif.

Tujuan Pembelajaran:
a. Siswa mampu menjelaskan peímasalahan yang ada pada
peíangkat keías.
b. Siswa mampu menjelaskan spesifikasi komputeí dan memoíi
eksteínal.
c. Siswa mampu menentukan spesifikasi kebutuhan komputeí dan
memoíi eksteínal untuk kebutuhan pekeíjaan teítentu.

11
5
Bab 4 Sistem Komputer
Apersepsi
Saat membeli baíang kebutuhan sehaíihaíi, kita selalu beípatokan
dengan kesesuaian dengan kebutuhan kita. Demikian juga dengan
pembelian yang beíhubungan dengan teknologi infoímasi, kita haíus
memilih sesuai dengan kebutuhan, tidak kuíang dan tidak beílebihan.
Pembelian yang sesuai kebutuhan akan membuat pekeíjaan dapat
diselesaikan dengan lebih efektif.

Kebutuhan Sarana dan Prasarana


Soal yang teícetak di keítas.

Kegiatan Inti
Guíu mempeísiapkan aktivitas dengan menentukan:
a. Siswa beíada di laboíatoíium atau di kelas.
b. Guíu membagi siswa dalam pasangan.
c. Guíu menjelaskan dan memfasilitasi aktivitas siswa.
d. Siswa melaksanakan aktivitas pembelajaían SKK707U seca ía
beípasangan. Pada aktivitas ini, siswa menjelaskan peímasa
lahan pada peíangkat keías.

Setelah itu, dengan pa


sangan yang sama, latihan di
lanjutkan untuk aktivitas SK Aktivitas Berpasangan
Aktivitas SK-K7-07-U: Peimasalahan pada Peiangkat Keias

K708U. Pada aktivitas ini, Dengan melakukan pencaíian infoímasi di inteínet, diskusikan peítanyaan beíikut
dengan teman kalian. Pilih jawab peítanyaan yang paling tepat daíi diskusi dan

siswa belajaí untuk menentu catat di lembaí keíja siswa.


Peínahkah kalian melihat sebuah alat elektíonik, misalnya televisi atau laptop ,yang
saat dinyalakan tidak beífungsi sepeíti biasa? Caíilah infoímasi tentang beíbagai
kan pembelian peíangkat kom kemungkinan alat elektíonik atau komputeí tidak mau menyala.
Jika kalian menggunakan laptop dalam 12 jam beítuíut­tuíut tanpa dimatikan, kiía­
puteí yang sesuai dengan kebu kiía apa yang akan teíjadi?
Peínahkah kalian melihat bateíai smarǐphone atau bagian belakang smarǐphone

tuhan daíi penggunanya. yang menggelembung? Apa kiía­kiía penyebabnya? Caíilah infoímasi tentang bateíai
yang menggelembung dengan memanfaatkan mesin pencaíi.
Menuíut kalian, bagaimana caíanya komputeí mendeteksi adanya error
pada alat inpuī-ouīpuī yang ada di dalamnya?
Setelah selesai melaksa Bagaimana caía menemukan solusi untuk HP atau laptop yang mengalami hang
(tiba­tiba diam dan tidak beífungsi sepeíti biasa)? Jika fasilitas inteínet teísedia,
nakan aktivitas SKK708U, caíilah infoímasi untuk mengatasi komputeí dan HP yang nge­hang. Kata kunci
yang kalian gunakan untuk mencaíi infoímasi teísebut?
97 apa
Bab 4 Sistem Komputer

aktivitas dilanjutkan dengan


aktivitas SKK709U Siswa di
haíapkan dapat menentukan kebutuhan pembelian memoíi eksteí
nal sesuai dengan kebutuhan.
11
6
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Penutup
Aktivitas Berpasangan

Setelah semua siswa selesai Aktivitas SK-K7-08-U:


Kebutuhan
Pemilihan Spesifikasi Komputei Sesuai

mengeíjakan latihan teísebut, Kasus: Joko beípíofesi sebagai editoí video. Editoí video biasanya melakukan
editing video yang memiliki ukuían file yang besaí dan melakukan pemíoíesan

guíu membeíikan umpan baik video (rendering) yang lama. Suatu ketika, komputeí PC Joko mengalami
masalah ketika melakukan editing video, komputeínya beímasalah sehingga
ia memutuskan untuk membeli yang baíu. Namun, ia hanya memiliki uang
atas jawaban yang salah dan sebesaí Rp5.500.000, dan ingin membeli komputeí dengan píocessoí Coíe i3.
Ada bebeíapa toko dan ia bingung haíus membeli yang mana. Untuk itu, ia
me lakukan review atas meminta bantuan kalian untuk membantu membuat keputusan.
Joko mendapat bíosuí daíi 4 toko penjual komputeí sebagai beíikut.
peítemuan ini.
Contoh jawaban atas
aktivitas SKK707U adalah
Joko íagu­íagu dan meminta pendapat kalian lewat telepon. Menuíut
sepeíti beíikut. kalian, komputeí yang ditawaíkan toko mana yang cocok untuk Joko? Jelaskan
alasan kalian!

1. Alat elektíonik tidak dapat menyala kaíena


komponen daíi alat elektíonik teíse but yang Aktivitas Berpasangan
Aktivitas SK-K7-09-U: Pemilihan Memoii Eksteinal Sesuai

íusak, Jika kom puteí keíusakan bisa teíja di Kebutuhan


Kasus: Santi peílu membeli memoíi eksteínal untuk mengamankan datanya.

kaíena peíangkat keías atau peíangkat lunaknya. Siapa tahu, tiba­tiba komputeínya íusak dan tidak dapat dinyalakan lagi. Selain
itu, kadang­kadang, Santi haíus mengeíjakan tugas menggunakan laptop ayah
atau laptop kakak sehingga peílu menyimpan pada memoíi eksteínal agaí hasil
Peíangkat keías di antaía nya adalah bateíai, tugasnya bisa dipindahkan daíi satu laptop ke laptop lainnya.
Ia peígi ke toko dan dibeíi pilihan 4 memoíi eksteínal sebagai beíikut. Isilah

keybo- ard, layaí monitoí, RAM, dll. Peíangkat beíapa kapasitas (antaía minimum dan maksimum yang teísedia di pasaían)
daíi sīorage teísebut.

lunak di an
taíanya kaíena Sistem Opeíasi yang íusak (corrupī).
CDR Exteínal Haíd Díive Flash Disk / Pen Micío SD Memoíy

2. Laptop memiliki sistem untuk mendinginkan píosesoí, jika


Kapasitas: Kapasitas:
Díive
Kapasitas:
Caíd
Kapasitas:

digunakan dalam waktu yang panjang. Namun, tentu ada


Mana yang akan dibeli Santi? Menuíut kalian, selain menentukan
kapasitasnya, apa yang haíus dipikiíkan Santi saat memilih untuk membeli salah satu

batas waktu untuk secaía optimal dapat bekeíja.


memoíi eksteínal teísebut?

3. Bateíai menggelembung bisa disebabkan kaíena over charge,


bateíai telah penuh, tetapi tetap dihubungkan dengan daya
listíik.
4. Kaíena alat masukan dan keluaían menggunakan píoses
pengiíiman data, ada mekanisme untuk mengecek apakah
data yang dikiíim dengan yang diteíima valid.
5. Kata Kunci: Komputeí/ponsel Hang, Windows/Andíoid Hang,
Troubleshooīing Laptop/ponsel, dll

11
7
Bab 4 Sistem Komputer
Jawaban atas aktivitas SKK708U adalah:
Membeli komputei di Toko A.
Alasan: Pengguna video editoí membutuhkan RAM yang cukup
sehingga pembelian RAM 4 GB dengan haíga yang lebih muíah
diíekomendasikan.

Jawaban atas aktivitas SKK709U adalah:


CDR kapasitas max 750 MB, Exīernal Hard Drive max 18TB,
Flash drive pen drive max 512 GB, Micío SD 1 TB. Kapasitas mak
simum teísebut pada tahun 2020. Kebutuhan Santi untuk eksteínal
memoíi bisa menggunakan flash drive dengan 8GB yang saat beí
haíga sekitaí Rp. 50.000,

5. Pertemuan 5: Sistem Biner (2 JP)


Tujuan Pembelajaran:
a. Siswa mampu menjelaskan bilangan bineí.
b. Siswa mampu mengubah bilangan bineí ke bilangan desimal
dan sebaliknya.
c. Siswa mampu mengodekan teks dengan kode bineí.

Apersepsi
Bilangan bineí adalah íepíesentasi peíintah, bilangan, suaía,
gambaí, video, dan data yang dikenali oleh komputeí. Bilangan bineí
memegang peíanan penting dalam sistem komputeí. Siswa bisa
diajak untuk melihat video daíi code.oíg tentang beíikut Data and
Binaíy: https://www.youtube.com/watch?v=USCBCmwMCDA

Kegiatan Inti
Guíu membeíikan mateíi tentang sistem bineí dengan aktivitas
menggunakan kaítu, pada aktivitas SKK710U. Aktivitas dilakukan
beísama siswa dan dilanjutkan dengan beílatih mengonveísi
bilangan bineí ke bilangan desimal.
11
8
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Selanjutnya, guíu memfa
silitasi pembelajaían dengan
Aktivitas Kelompok
menguak misteíi tentang sis Aktivitas SK-K7-10-U: Beimain dengan Bilangan Binei
tem bilangan bineí pada Kalian akan belajaí bilangan bineí dengan beímain kaítu. Untuk kegiatan awal,
siswa ditunjukkan 5 buah kaítu, sepeíti tampak pada gambaí di bawah ini. Kegiatan
ini akan dipandu oleh guíu.
aktivi tas SKK711U.
Apa100
yangInformatika
KalianSMP/MTs
Perlukan?
Kelas VII

Setelah siswa mengeíjakan pada gambaí. Sisi yang lain daíi kaítu dibiaíkan kosong.
Lima buah kaítu beíisi titik dengan jumlah teítentu di salah satu sisinya, sepeíti

menguak misteíi, guíu dihaíap


kan untuk mendiskusikan ja Lima kaítu di atas mewakili digit bilangan bineí, ketika kaítu nomoí bineí
īidak ditampilkan,

waban siswa dengan diskusi


Socíates. Tidak hanya mendapat
jawaban yang tepat Namun, me itu diwakili oleh nol. Ketika kaítu menunjukkan titik ditampilkan, mewakili satu.
Ini adalah sistem bilangan bineí.
ngetahui ideide daíi siswa un
tuk kodifikasi. Selanjutnya, sis Aktivitas Individu
Aktivitas SK-K7-11-U: Mengiiim Pesan Rahasia
wa diajak mengeíjakan latihan Angga teípeíangkap di lantai atas sebuah toko. Tepat saat malam haíi. Apa yang
dapat dia lakukan untuk mendapatkan peítolongan? Angga telah mencoba
aktivitas 4.9. Konveísi bilangan. beíteíiak, tetapi tidak ada seoíang pun di sekitaínya.
Di sebeíang jalan, Angga melihat bebeíapa oíang masih bekeíja sampai
Bab 4 Sistem Komputer 101
laíutmalam.Bagaimana dia bisa menaíik peíhatian oíang­oíang teísebut? Angga
melihat sekeliling untuk mencaíi apa yang bisa dia gunakan. Lalu, dia punya
ide cemeílang, Angga menggunakan lampu untuk mengiíim pesan kepada

Penutup oíang­oíang di sebeíang jalan. Angga menemukan saklaínya sehingga

Setelah semua siswa selesai dia dapat menghidupkan dan mematikannya. Angga
menggunakan kode bineí sedeíhana, yang dia tahu oíang­
Gambar 4.32 Kue Ulang
Tahun dengan Lilin

mengeíjakan latihan teísebut, oíang di sebeíang jalan pasti akan mengeíti. Kode yang
diciptakan Angga membentuk kata apa?

guíu melakukan review teí


hadap hasil aktivitas siswa.
Jawaban untuk aktivitas 4.7:
1. Bilangan desimal = 11

2. 17 dalam bilangan bineí: 10001


3. Contoh untuk tanggal lahií 30 adalah: 16 + 8 + 4 + 2 = 30

Jawaban untuk aktivitas 4.8:


Pesan yang dikiíim pada aktivitas 4.8 adalah: tolong (t=20, o=15,
l=12, o=15, n=14, g= 7)
11
9
Bab 4 Sistem Komputer
Jumlah angka yang bisa dihitung pada alien: 1.048.576 Jawaban untuk
aktivitas 4.9:
Bilangan Bineí Bilangan desimal
11111 31
10001 17

10

< tanggal lahií siswa>


11011 27
01010 10
11111 31

No Pesan (spasi mohon diabaikan) Pesan dalam kode bineí


1. sekolah s=19=10011
e=5 = 00101
k=11 = 01011
o=15 = 01111
l=12 = 01100
a=1 = 00001
h=8 = 01000
2. komputeí k= 11 = 01011
o= 15 = 01111
m= 13 = 01101
p= 16 = 10000
u= 21 = 10101
t= 20 = 10100
e= 5 = 00101
í= 18 = 10010
3. Infoímatika i= 9 = 01001
n= 14 =01110
f= 6 = 00110
o= 15 = 01111
í= 18 = 10010
m= 13 = 01101
a= 1 = 00001
t= 20 = 10100
i= 9 =01001
k= 11 = 01011
a= 1 = 00001
12
0
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
H. Metode Pembelajaran Alternatif
Pembelajaían pada bab ini meíupakan gabungan daíi model aktivitas
plugged dan unplugged. Apabila sekolah tidak memiliki saíana dan
píasaíana beíkaitan dengan aktivitas pembelajaían dapat dilakukan
dengan mengambil aktivitas yang unplugged. Aluí untuk unplugged
dijelaskan pada bagian satu buku guíu ini. Mateíi pengembangan dengan
unplugged dapat diaíahkan untuk menyelesaikan peísoalan (problem
solving) daíi soalsoal yang ada pada mateíi beípikií komputasional. Soal
soal beípikií komputasional banyak teísedia di inteínet, salah satunya ada
di situs bebías.oí.id.

I. Pengayaan dan Remedial


Pengayaan
Aktivitas pembelajaían bisa dikembangkan dengan mempelajaíi
mateíi daíi situssitus beíeputasi, sepeíti:
Unplugged:
https://classic.csunplugged.oíg/class simulationcomputeí
unfinished/
http://cse4k12.oíg/inteínet/howinteínetwoíks.html
http://cse4k12.oíg/how_computeís_woík/index.html
http://cse4k12.oíg/how_computeís_woík/instíuctoí_info.pdf
Binaíy numbeís: https://csunplugged.oíg/en/topics/binaíynumbeís/
Computeí Science in 1 minute – Bits https://www.youtube.com/
watch?v=MYOzGcw7Obw&list=PLoA_Ovcf ZAjugkMVXtDf4P_
Ewfm88kdíh&index=11

Kuiikulum Code.oig
Chaptei-1
Intío to píoblem solving https://cuííiculum.code.oíg/csd1718/
unit1/2/
Píoblem solving píocess https://cuííiculum.code.oíg/csd1718/
unit1/2/
Exploíing Píoblem solving: 3 tasks (woíd seaích, aííange seating foí
a biíthday paíty, and plan a tíip.) https://cuííiculum.code.oíg/csd
1718/unit1/3/
121

Bab 4 Sistem Komputer


Chaptei- 2
Computeí oí not? https://cuííiculum.code.oíg/csd1718/unit1/4/
Input/output https://cuííiculum.code.oíg/csd1718/unit1/5/
Píocessing https://cuííiculum.code.oíg/csd1718/unit1/6/ Stoíage
https://cuííiculum.code.oíg/csd1718/unit1/7/
Apps and píoblem solving https://cuííiculum.code.oíg/csd1718/
unit1/8/
Píoject: píopose youí apps https://cuííiculum.code.oíg/csd1718/
unit1/9/

Remedial
Aktivitas pembelajaían pada kelompok íendah (íemedial) bisa
dikembangkan dengan melakukan pendampingan kepada siswa
untuk topik ini. Guíu dapat juga membeíikan tíiktíik khusus untuk
memudahkan pemahaman mateíi.

J. Asesmen dan Rubrik Penilaian


Formatif:
Penilaian foímatif dilakukan tiap minggu daíi aktivitas yang ada,
sepeíti aktivitas peítama sampai aktivitas sebelas. SKK701.
Rubíik penilaian aktivitas SKK701 dan SKK703U
Komponen A = Baik B = Baik C = Cukup D = kuiang
Penilaian Sekali
Pengkategoíian Kategoíi Kategoíi Kategoíi Kategoíi
peíangkat tepat ≥ 80% tepat tepat tepat
dengan tepat sebanyak sebanyak sebanyak <
60% 79% 40% 59% 40 %

Rubíik penilaian aktivitas SKK702


Komponen A = Baik B = Baik C = Cukup D = kuiang
Penilaian Sekali
Penentuan Spesifikasi Spesifikasi Spesifikasi Spesifikasi
Spesifikasi tepat ≥ 80% tepat tepat tepat
peíangkat sebanyak sebanyak sebanyak <
dengan tepat 60% 79% 40% 59% 40 %
12
2
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Rubíik penilaian aktivitas SKK704
Komponen A = Baik B = Baik C = Cukup D = kuiang
Penilaian Sekali
Identifikasi Identifikasi Identifikasi Identifikasi Identifikasi
Peíangkat tepat ≥ 80% tepat tepat tepat
lunak teípasang sebanyak sebanyak sebanyak <
dengan tepat 60% 79% 40% 59% 40 %
Pengkategoíian Kategoíi Kategoíi Kategoíi Kategoíi
peíangkat tepat ≥ 80% tepat tepat tepat
lunak dengan sebanyak sebanyak sebanyak <
tepat 60% 79% 40% 59% 40 %

Rubíik penilaian aktivitas SKK705


Komponen A = Baik B = Baik C = Cukup D = kuiang
Penilaian Sekali
Melakukan Dapat Dapat Dapat Dapat
tíansfeí foto mentíansfeí mentíansfeí mentíansfeí mentíansfeí
antaí peíangkat foto foto foto foto
sebanyak ≥ sebanyak sebanyak sebanyak <
80% 60% 79% 40% 59% 40 %
Mengisi waktu Mengisi mengisi tepat mengisi tepat mengisi
tíansfeí dengan tepat ≥ 80% sebanyak sebanyak tepat
tepat 60% 79% 40% 59% sebanyak <
40 %

Rubíik penilaian aktivitas SKK706U, SKK707U, SKK708U, SKK709U, SKK7-


10U, SKK711U
Komponen A = Baik B = Baik C = Cukup D = kuiang
Penilaian Sekali
Menjawab Menjawab Menjawab Menjawab Menjawab
peítanyaan tepat ≥ 80% tepat tepat tepat
dengan tepat sebanyak sebanyak sebanyak <
60% 79% 40% 59% 40 %

Sumatif:
Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, sepeíti contoh pada
uji kompetensi. Guíu dihaíapkan untuk membuat soal yang setaía
dengan soal pada uji kompetensi.

12
3
Bab 4 Sistem Komputer
K. Jawaban Uji Kompetensi
1. D.
2. Mengontíol fungsi peíangkat keías sepeíti memoíi, CPU,
harddisk, dan peíangkat keías lainnya dan juga mengatuí fungsi
píogíam sofiīware agaí teíhubung dengan peíangkat keías teísebut.
Memungkinkan sebuah píogíam atau aplikasi dapat beíjalan dan
ditampilkan kepada pengguna yang menggunakan peíangkat
komputeí teísebut.
Memungkinkan user yang memiliki hak untuk mengakses
komputeí menjalankan suatu píogíam dan mengendalikan siapa
yang bisa mengakses píogíam teísebut.

3. C 6. D 9. A 12. B
4. B 7. 1C,2B,3A 10. B 13. C
5. B 8. A 11. C 14. D

Uraian
1. Komputeí dengan spesifikasi RAM dan VGA Card dengan
kapasitas memoíi yang tinggi.
2. Touch Pad ffiouse Wireless
Melekat pada laptop Peíangkat tambahan dihubungkan dengan USB
porī (sensoínya)
Sensoí sentuh Sensoí geíak
Lebih píaktis Lebih píesisi

3. Bilangan Bineí Bilangan desimal


⓪⓪⓪① 1
①⓪①①① 23
↑↓↓↓↑
17
(↑=1, ↓=0)
1100100 100
1100 12

12
4
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
4. No Fungsi Aplikasi Contoh Jenis Software
Aplikasi Aplikasi
1 Mempeímudah pekeíjaan yang beíkaitan ffiicrosofiī Pengolah kata
dengan dokumen, mulai tahap pembuatan Word, Open
maupun penyuntingan dokumen, sepeíti Office Wriīer,
bíosuí, suíat, lapoían, dan sebagainya. Google
Docs
2 Mengakses web Google Chrome Layanan Inteínet
3 Memudahkan pembuatan tabel, mengolah ffiicrosofiī Excel, Spreadsheeī
data beíbentuk angka, statistik, lapoían Open Office
keuangan, dan sebagainya. Calc,
Google Sheeīs
4 Memudahkan pekeíjaan mengolah gambaí, Corel Draw Pengolah gambaí,
foto, dan desain foto, dan desain
5 Mencegah komputeí daíi teíinfeksi viíus, Smadav Antiviíus

5.

L. Interaksi Guru dan Orang Tua/Wali


Peían oíang tua/wali untuk mempelajaíi Sistem Komputeí sangatlah
penting bagi siswa, kaíena saat ini peíangkat keías dan peíangkat
keías sangatlah beíagam. Oíang tua/wali hendaknya aktif dalam
membeíi inspiíasi atas peíangkat keías/lunak baíu yang mungkin
digunakan oleh oíang tua di tempat keíja. Guíu dan oíang tua dapat
beíinteíaksi dengan membeíikan infoímasi dan beí diskusi tentang
peíkembangan teknologi peíangkat keías dan lunak ini.

12
5
Bab 4 Sistem Komputer
M. Refleksi Guru
Setelah mengajaíkan mateíi pada bab ini, guíu dihaíapkan meíefleksi
píoses pembelajaían yang telah dilakukannya, guíu dapat beíefleksi
dengan menjawab peítanyaan beíikut:
a. Kaíena SK masih dalam tahap pengenalan peíangkat keías dan
peíangkat lunak, kendala apa yang dihadapi pada saat píoses
pembelajaían?
b. Apa yang dapat dilakukan sehingga kendala teísebut teíatasi pada
semesteí yang akan datang?
c. Apakah ada sesuatu yang menaíik pada pembelajaían mateíi ini?
d. Apakah sebagai pengajaí, Anda puas dengan píoses pembelajaían
saat ini? Jika belum apa yang membuat Anda ingin
mempeíbaikinya?

126

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
Buku Panduan Guru Informatika untuk SMP Kelas
VII Penulis:
Irya Wisnubhadra, Wahyono, Budiman Saputra
ISBN 978-602-244-504-3 ( jil.1)
ISBN 978-602-244-503-6 (no.jil.lengkap)

BAB 5

JARINGAN KOMPUTER DAN


INTERNET

Unit pembelajaían ini beítujuan membawa siswa untuk mengenal


jaíingan komputeí dan inteínet yang saat ini meíupakan hal penting
dalam sistem komputeí.
A. Tujuan Pembelajaran
Tujuan pembelajaían untuk elemen Jaíingan Komputeí dan Inteínet di
kelas 7 adalah, siswa mampu:
1. Menjelaskan inteínet dan jaíingan lokal seíta manfaatnya.
2. Menjelaskan konektivitas inteínet melalui jaíingan kabel dan
niíkabel (blueīooīh, wifi).
3. Menjelaskan enkíipsi sebagai salah satu caía untuk mempíoteksi
data, meíahasiakan, dan membatasi akses teíhadap yang tak beíhak.
4. Menghubungkan peíangkat ke jaíingan lokal maupun inteínet.
5. Meneíapkan enkíipsi data sedeíhana.

B. Kata Kunci
jaíingan komputeí, inteínet, koneksi, wireless lan (wifi), īeīhering, blueīooīh,
usb, enkíipsi, dekíipsi, caesar’s cipher.

C. Kaitan dengan Elemen Informatikadan Mata Pelajaran lain


Elemen Jaíingan Komputeí dan Inteínet (JKI) beíkaitan dengan
bidang lain pada Infoímatika di antaíanya adalah Sistem Komputeí
kaíena jaíingan komputeí tidak teílepas daíi peíangkat keías dan
peíangkat lunak seíta elemen Píaktik Lintas Bidang. JKI juga teíkait
dengan peíkakas pada bidang TIK kaíena teknologi saat ini
memungkinkan aplikasi yang beíjalan di platfoím inteínet.

D. Organisasi Pembelajaran
Mateii Lama Tujuan Pembelajaian Aktivitas
Waktu
(JP)
Membuat 2 1. Menjelaskan inteínet JKIK701. Membuat
koneksi dan jaíingan lokal seíta koneksi inteínet
inteínet manfaatnya. dengan wireless LAN

12
8
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Mateii Lama Tujuan Pembelajaian Aktivitas
Waktu
(JP)
2. Menjelaskan JKIK702. Membuat
konektivitas inteínet koneksi inteínet
melalui jaíingan kabel dengan īeīhering
dan niíkabel (blueīooīh,
wifi). Membuat koneksi
3. Melakukan koneksi inteínet dengan
inteínet dengan īeīhering blueīooīh/
(WiFi, īeīhering) kabel USB
Mempíoteksi 2 1. Menjelaskan enkíipsi JKIK703. Píoteksi
Data dan sebagai salah satu data dengan enkíipsi
File caía untuk
mempíoteksi data,
meíahasiakan, dan JKIK704. Píoteksi
membatasi akses File pada aplikasi
teíhadap yang tak pengolah kata.
beíhak.
2. Melakukan enkíipsi
data sedeíhana.

E. Pengalaman Belajar Bermakna, Profil Pelajar Pancasia,


Praktik Inti, dan Berpikir Komputasional
Pengalaman Piofil Pelajai Beipikii
Piaktik Inti
Beimakna Pancasila Komputasional
Menghubungkan Mandiíi, Abstíaksi, Mengembangkan
peíanti ke inteínet Beínalaí Kíitis Algoíitma Abstíaksi
dengan wireless
LAN
Menghubungkan Mandiíi, Abstíaksi, Mengembangkan
peíanti ke Beínalaí Kíitis Abstíaksi
inteínet
dengan īeīhering
Menghubungkan Mandiíi, Abstíaksi, Mengembangkan
peíanti ke inteínet Beínalaí Kíitis Pengenalan pola Abstíaksi
dengan īeīhering
blueīooīh/kabel USB
Mengenkíipsi Mandiíi, Abstíaksi, Mengembangkan
manual dengan Beínalaí Kíitis Algoíitma, Abstíaksi
Caesar’s Cipher Pengenalan pola
Mengenkíipsi Mandiíi, Abstíaksi, Mengembangkan
dengan peíkakas Beínalaí Kíitis, Algoíitma, Abstíaksi
Kíeatif Pengenalan Pola
Mengenkíipsi Gotong Abstíaksi, Mengembangkan 12
file pada aplikasi Royong, Algoíitma Abstíaksi 9
pengolah kata Beínalaí Kíitis
Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet
F. Strategi Pembelajaran
Elemen Jaíingan komputeí dan inteínet sebenaínya sangat teígantung
dengan peíangkat lunak dan peíangkat keías yang digunakan untuk
menghubungkan peíanti dengan jaíingan lokal atau inteínet.

1. Strategi Pembelajaran secara Plugged


Untuk membeíikan pengalaman nyata kepada siswa, pelajaían
Infoímatika minimal membutuhkan alat peíaga, sepeíti halnya bola
dunia dalam pelajaían Ilmu Bumi, atau toíso (model badan manusia).
Model dalam bentuk aítefak nyata teísebut akan memudahkan siswa
memahami konsep yang dipelajaíi.
Idealnya, pembelajaían Jaíingan Komputeí dan Inteínet diseítai
adanya laboíatoíium komputeí dengan jaíingan lokal yang bisa
beíwujud dengan kabel atau niíkabel, tetapi disadaíi belum semua
sekolah dapat menyediakan saíana ini. Walaupun dengan saíana
teíbatas, pelajaían Infoímatika tetap dapat dilakukan kaíena pada
hakikatnya belajaí Infoímatika adalah belajaí mengasah kemampuan
beípikií komputasional dan memahami ilmu Infoímatika.
Peíalatan dan saíana adalah pelengkap yang akan ideal jika ada,
tetapi bukan penghalang jika tidak ada.
Untuk Infoímatika tingkat SMP, tidak dipeílukan model,
melainkan peíangkat keías dan bebeíapa peíanti yang íiil, dan saat ini
haíganya makin muíah. Unit pembelajaían peíangkat keías minimal
membutuhkan peíangkat nyata sebagai beíikut:
1. Satu ponsel pintaí dengan memoíi secukupnya yang dapat
teíkoneksi dengan inteínet.
2. Satu laptop dengan píosesoí dan memoíi secukupnya yang dapat
teíkoneksi dengan inteínet.
3. Koneksi inteínet yang bisa dilakukan dengan menggunakan
īeīhering daíi ponsel pintaí.

13
0
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
2. Strategi pembelajaran Perangkat keras secara Unplugged
Mengapa Infoímatika SMP dapat disampaikan secaía unplugged?
Kaíena tujuannya bukan untuk menjadi opeíatoí atau memakai
peíangkat keías, tetapi memahami apa itu jaíingan komputeí dan
bagaimana dapat beífungsi sebagai penghubung antaí peíangkat
keías.
Unit pembelajaían konseptual jaíingan komputeí secaía
unplugged telah teísedia di inteínet. Pada unit pembelajaían teísebut,
anak memainkan peían komputeí dalam bentuk jaíingan. Hal
teísebut memang tidak ideal kaíena siswa tidak bisa meíasakan
peíbedaan efisiensi dan keunggulan píoses yang dilakukan manual
dibandingkan dengan komputeí, tetapi ketiadaan peíalatan tidak
boleh menjadi kendala pembelajaían.

G. Panduan Pembelajaran
1. Pertemuan 1: Membuat Koneksi Internet (2 JP)
Tujuan Pembelajaran:
a. Siswa mampu menjelaskan bagaimana menghubungkan
peíangkat komputeí dengan inteínet.
b. Siswa mampu menghubungkan peíanti dengan inteínet
menggunakan wireless LAN (Wifi).
c. Siswa mampu menghubungkan peíanti dengan inteínet meng
gunakan īeīhering ponsel pintaí/blueīooīh/kabel USB.

Apersepsi
Saat ini kita dapat menonton video sīreaming live daíi ponsel kita
di íumah, adik mendengaíkan lagu secaía sīreaming, dan ayah
sedang melakukan melakukan video confierence dengan Zoom di
saat beísamaan. Hal itu dapat teíjadi kaíena adanya inteínet.
Peíangkat kita dapat teíkoneksi dengan inteínet bahkan dengan
tanpa bantuan kabel. Dengan inteínet, banyak hal yang dapat kita
lakukan. 13
1
Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet
Pemanasan
Guíu dihaíapkan menunjukkan video mengenai jaíingan inteínet
dan manfaatnya. Video dapat diambil daíi media yang memiliki
íeputasi di dunia pendidikan, peíangkat lunak, atau inteínet. Video
dihaíapkan dapat meningkatkan keteítaíikan Siswa teíhadap
inteínet. Contoh video https://www.khanacademy.oíg/computing/
computeísandinteínet/xcae6f4a7ff015e7d: theinteínet/
xcae6f4a7ff015e7d:intíoducing-the-inteínet/v/what-is-the-inteínet
(Khan Academy), dll.

Kebutuhan Sarana dan Prasarana


a. Peíangkat komputeí atau laptop yang sudah teípasang sistem
opeíasi dan peíamban.
b. Ponsel pintaí yang memiliki fituí wireless LAN, dan blueīooīh.
c. LCD Píoyektoí.

Kegiatan Inti
Guíu menjelaskan mateíi da
saí Jaíingan Komputeí dan In
teínet, dan mendemonstíasikan Aktivitas Individu
pembuatan koneksi inteínet daíi Aktivitas JKI-K7-01: Membuat Koneksi ke Inteinet melalui Wi-Fi atau
Wiieless LAN

komputeí yang digunakan menggu Kalian akan melakukan aktivitas untuk membuat koneksi atau menghubung­ kan
komputeí dan jaíingan inteínet melalui Wi­Fi atau Wiíeless LAN.

nakan wireless LAN (Wifi). Selanjut Apa yang Kalian Perlukan?


Laptop/ponsel dengan kemampuan akses Wi­Fi.

nya, guíu menfasilitasi siswa untuk Jaíingan Wi­Fi dengan Access Poinī yang teíkoneksi dengan inteínet.

Apa yang Harus Kalian Lakukan?


melaksanakan aktivitas JKIK701, Jika kalian menggunakan laptop dengan sistem opeíasi Windows 10, kalian dapat
menghubungkan komputeí dengan jaíingan teísebut dengan caía yang mudah.

yaitu membuat koneksi wireless Pada sistem opeíasi Windows 10, kalian dapat mengaktifkan layanan Wi­ Fi pada
laptop dan mengklik ikon pada baí bagian kanan bawah layaí komputeí. Laptop akan
melakukan scanning peíangkat Wi­Fi yang beíada dalam jangkauan.
LAN.
Setelah siswa menyelesaikan
aktivitas ini, guíu menjelaskan Aktivitas JKI-K7-02: Tethering
Aktivitas ini akan membuat koneksi īeīhering daíi laptop/komputeí dengan
subbab beíikutnya, yaitu mem menggunakan ponsel sebagai modem.

Apa yang Kalian Perlukan?


bangun koneksi melalui īeīhering. Ponsel dengan koneksi inteínet
Laptop yang telah teíinstal sistem opeíasi dan peíamban
Siswa dihaíapkan langsung mela Laptop dengan koneksi Wiíeless LAN

kukan aktivitas JKIK702, yaitu Apa yang Kalian Lakukan?


Koneksi īeīhering dibuat dengan langkah­langkah beíikut.

membuat koneksi inteínet dengan


13 īeīhering wireless LAN.
2
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Selanjutnya dengan pola yang sama (ini adalah konsep beípikií
komputasional), Siswa dihaíapkan dapat melakukan pembuatan
koneksi inteínet dengan blueīooīh.
Beíikut jawaban koneksi dengan blueīooīh.
Langkah Membuat Koneksi
Keteíangan
Teīhering
Koneksi dengan bluetooth
1. Menghidupkan koneksi a. b.
blueīooīh pada ponsel
pintaí
a. Klik Seīīings pada
ponsel pintaí Anda
dan click
connecīions.
b. Hidupkan koneksi
blueīooīh pada
ponsel pintaí.

2. Menghidupkan koneksi
blueīooīh pada laptop
a. Hidupkan blueīooīh
di menu blueīooīh &
oīher devices (laptop
menjadi discoverable/
dapat dijangkau)
dan setelah di On
kan, laptop dapat
dijangkau dengan
nama DESKTOP
BTC248A

13
3
Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet
3. Klik Koneksi a. b.
Blueīooīh dan ada
device yang dapat
diakses, yaitu
DESKTOPBTC248A
a. Klik devices
sehingga muncul
peímintaan untuk
pairing di ponsel
pintaí dan di laptop.
b. Klik OK pada
peímintaan
pairing pada
ponsel pintaí
c. Klik Yes pada.
peímintaan pairing
pada laptop.

c.
4. Koneksi īeīhering antaía
laptop dan ponsel pintaí
Anda beíhasil teíbuat.

Koneksi dengan kabel USB (Sebelumnya hubungkan ponsel pintaí dengan


laptop melalui USB Porī)

13
4
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
5. Menghidupkan koneksi a. b.
USB cable pada ponsel
pintaí
a. Pada ponsel pintaí,
klik Seīīing >
Connecīions.
b. Klik ffiobile
Hoīspoī and
Teīhering.
c. Hidupkan USB
Teīhering.
d. Inteínet koneksi
laptop sudah
teíkoneksi.

c. d.

Penutup: Pada akhií aktivitas guíu, membeíikan review dan


penjelasan dan jawaban yang tepat.

2. Pertemuan 2: Proteksi Data dan File (2 JP)


Tujuan Pembelajaran:
a. Siswa mampu menjelaskan píoteksi data dengan enkíipsi dan
dekíipsi.
b. Siswa mampu melakukan enkíipsi dan dekíipsi dengan
algoíitma sedeíhana.

13
5
Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet
c. Siswa mampu mempíoteksi file dengan enkíipsi pada
peíkakas pengolah kata.

Apersepsi
Guíu bisa menjelaskan mengenai tíansaksi e-commerce di inteínet,
aplikasi chaī, e-banking, dan lain lain dimana data yang mengalií
di jaíingan adalah data yang sensitif, sepeíti pin, pasword,
username, dll. Data teísebut haíus dipíoteksi sehingga tidak dapat
diakses oleh oíang yang tidak beíhak. Salah satu caía mempíoteksi
data teísebut adalah dengan enkíipsi.

Pemanasan
Guíu dihaíapkan menunjukkan video mengenai tíansaksi peí
dagangan di inteínet dan menjelaskan ada data sensitif yang mengalií
di jaíingan. Video dapat diambil daíi media yang memiliki íeputasi di
dunia pendidikan, peíangkat lunak, atau inteínet. Video dihaíapkan
dapat meningkatkan keteítaíikan siswa teíhadap keamanan data di
inteínet, dalam konteks enkíipsi data. Contoh video adalah: https://
www.youtube.com/watch?v=ZghMPWGXexs (daíi code.oíg).

Kebutuhan Sarana dan Prasarana


a. Komputeí yang telah teípasang sistem opeíasi, peíamban, dan
peíangkat lunak pengolah kata.
b. LCD Píoyektoí.

Kegiatan Inti
Aktivitas Individu

Guíu menjelaskan mateíi mem Aktivitas JKI-K7-03: Pioteksi Data dengan Enkiipsi

Aktivitas ini ialah aktivitas untuk beílatih mempíoteksi data teks dengan enkíipsi

píoteksi data dan file dengan en Apa yang Kalian Perlukan?


menggunakan peíkakas yang teísedia di inteínet.

kíipsi data, mendemonstíasikan Komputeí yang telah teípasang sistem opeíasi dan peíamban.

Peíkakas yang bisa diakses di https://studio.code.oíg/s/hoc­encíyption/

píoses enkíipsi data dengan salah stage/1/puzzle/1.

Apa yang Kalian Lakukan?


satu aplikasi yang teísedia di code. Untuk melakukan enkíipsi data teks dengan Caesar’s Cipher, lakukan peíin­ tah
beíikut:

oíg, yaitu: https://studio.code. Load īeks beíikut ke situs dengan memilih creaīe your own:

Ini adalah pesan ǐeks biasa yang belum dienkripsi sama sekali. Anda dapaǐ mengklik ǐombol di

oíg/s/hocencíyption/stage/1/ bawah unǐuk menggeser alfabeǐ ke kiri aǐau kanan un ǐuk mengenkripsi pesan ini dengan
sandi Caesar pilihan Anda. Anda

puzzle/1. Setelah itu, guíu memfasilitasi aktivitas JKIK703. dimana


136 siswa mencoba melakukan enkíipsi data secaía manual.

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


Setelah itu, siswa dipeíkenankan untuk menggunakan peíkakas
dan melakukan enkíipsi untuk data yang cukup panjang pada
aktivitas selanjutnya.
Teks Asli Ciphei Hasil
Kami bangsa Indonesia Geseí alfabet daíi A ke Ukws lkxqck Sxnyxocsk
dengan ini menjatakan K, B ke L, C ke M, dst…. noxqkx sxs woxtkdkukx
kemeídekaan Indonesia. (geseí sepuluh langkah uowobnoukkx Sxnyxocsk.
Halhal jang mengenai ke kiíi) Rkvíkv tkxq woxqoxks
pemindahan kekoeasaan zowsxnkíkx uouyokckkx
d.l.l., diselenggaíakan n.v.v., nscovoxqqkbkukx
dengan tjaía saksama dan noxqkx dtkbk couckwk nkx
dalam tempo jang nkvkw dowzy tkxq cocsxqukd
sesingkat singkatnja. csxqukdxtk. Ntkukbdk, íkbs 17
Djakaíta, haíi lyovkx 8 dkíyox 05 Kdkc
17 boelan 8 tahoen 05 Atas xkwk
nama bangsa Indonesia. lkxqck Sxnyxocsk.
Beíikut isi Sumpah Geseí alfabet daíi A ke Lobsued scs Cewzkí
Pemuda: “Kami Putía dan K, B ke L, C ke M, dst…. Zowenk: “Ukws Zedbk nkx
Putíi Indonesia, mengaku (geseí sepuluh langkah Zedbs Sxnyxocsk, woxqkue
beítumpah daíah yang satu, ke kiíi) lobdewzkí nkbkí ikxq ckde,
tanah aií Indonesia.” “Kami dkxkí ksb Sxnyxocsk.” “Ukws
Putía dan Putíi Indonesia, Zedbk nkx Zedbs Sxnyxocsk,
mengaku beíbangsa yang woxqkue loblkxqck ikxq
satu, bangsa Indonesia.” ckde, lkxqck Sxnyxocsk.”
“Kami Putía dan Putíi “Ukws Zedbk nkx Zedbs
Indonesia, menjunjung Sxnyxocsk, woxtextexq
bahasa peísatuan, bahasa lkíkck zobckdekx, lkíkck
Indonesia.” Sxnyxocsk.”
Kami bangsa Indonesia Memetakan satu huíuf Asqf wsiícs Fijyiucfs juiísi fif
dengan ini menjatakan ke huíuf lainnya de quigshsasi auquljuassi Fijyiucfs.
kemeídekaan Indonesia. ngan acak Tsv-tsv gsií quiíuisf puqfijstsi
Halhal jang mengenai (abcdefghijklmnopqís auayuscssi j.v.v., jfcuvuiííslsasi
pemindahan kekoeasaan tuvwxyz > juiísi hgsls cuacsqs jsi jsvsq
d.l.l., diselenggaíakan swojubítfgavqiypelch huqpy gsií cucfiíash-cfiíashigs.
dengan tjaía saksama dan kzmnxd) Jgsaslhs, tslf 17 wyuvsi 8
dalam tempo jang hstyui 05 Shsc isqs wsiícs
sesingkat singkatnja. Fijyiucfs.
Djakaíta, haíi
17 boelan 8 tahoen 05 Atas
nama bangsa Indonesia.
Beíikut isi Sumpah Memetakan satu Wulfakh fcf Ckqpst Puqkjs:
Pemuda: “Kami Putía dan huíuf ke huíuf “Asqf Pkhls jsi Pkhlf Fijyiucfs,
Putíi Indonesia, mengaku lainnya dengan acak quiísak wulhkqpst jslst xsií
beítumpah daíah yang satu, cshk, hsist sfl Fijyiucfs.” “Asqf
tanah aií Indonesia.” “Kami Pkhls jsi Pkhlf Fijyiucfs,
Putía dan Putíi Indonesia, quiísak wulwsiícs xsií cshk,
mengaku beíbangsa yang wsiícs Fijyiucfs.” “Asqf Pkhls
satu, bangsa Indonesia.” jsi Pkhlf Fijyiucfs, quigkigkií
“Kami Putía dan Putíi wstscs pulcshksi, wstscs
Indonesia, menjunjung Fijyiucfs.”
bahasa peísatuan, bahasa
Indonesia.”
13
7
Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet
Aktivitas selanjutnya adalah
penggunaan fituí enkíipsi pada Aktivitas Berpasangan

aplikasi pengolah kata untuk Aktivitas JKI-K7-04: Pioteksi File pada Pengolah Kata

Aktivitas ini ialah aktivitas untuk belajaí mempíoteksi file aplikasi pengolah kata,

mempíoteksi file. Guíu memfasili dengan menggunakan fituí enkíipsi dengan password pada Micíosoft Woíd.

Apa yang Kalian Perlukan?


tasi siswa untuk beíaktivitas beí Komputeí yang telah teípasang sistem opeíasi dan peíangkat lunak Micíosoft
Woíd.
pasangan dan menjelaskan ske Apa yang Kalian Lakukan?

naíio aktivitas JKIK704. yang Aktivitas 1:

Waíung Gudeg Mbah Joyo di Jogja memiliki íesep íahasia, dan íesep ini akan

sepeíti pada gambaí di samping.


dibagikan ke cabang di Solo. Resep Gudeg ditulis dalam file pengolah kata (doc)
dan dikiíim melalui suíel. Untuk menghindaíi dapat diaksesnya íesep ini, file word
haíus dienkíipsi dengan password sebelum dikiíim melalui suíel, supaya tidak dapat
diakses walaupun file ini bocoí ke oíang lain.
Penutup aktivitas: Guíu mem
beíikan umpan balik atas jawaban siswa dan membeíikan íeview
daíi aktivitas ini.

H. Metode Pembelajaran Alternatif


Pembelajaían pada bab ini meíupakan gabungan daíi model aktivitas
plugged dan unplugged. Apabila sekolah tidak memiliki saíana dan
píasaíana beíkaitan dengan aktivitas, pembelajaían dapat dilakukan
dengan mengambil aktivitas yang unplugged. Aluí untuk unplugged
dijelaskan pada bagian satu buku guíu ini. Mateíi pengembangan dengan
unplugged dapat diaíahkan untuk menyelesaikan peísoalan (problem
solving) daíi soalsoal yang ada pada mateíi beípikií komputasional. Soal
soal beípikií komputasional banyak teísedia di inteínet, salah satunya ada
di situs bebías.oí.id.

I. Pengayaan dan Remedial


Pengayaan
Guíu membeíikan pengayaan kepada peseíta didik yang
kecepatan belajaínya tinggi dengan membeíi saían dan tugas
tambahan untuk mencaíi dan menambah wawasan seíta untuk
mencaíi infoímasi dan mateíi yang beíkaitan dengan mateíi
pembelajaían. Aktivitas pembelajaían bisa dikembangkan dengan
mempelajaíi mateíi daíi situssitus beíeputasi, sepeíti:
1. The inīerneī encrypīion: https://studio.code.oíg/s/hocencíyption/
stage/1/puzzle/6
13
8
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
2. Sejaíah Caesar’s cipher: https://en.wikipedia.oíg/wiki/Caesaí_
cipheí
3. Hour ofi Code: Simple Encrypīion, https://studio.code.oíg/s/hoc
encíyption
4. Klasikal Chiper, https://en.wikipedia.oíg/wiki/Classical_cipheí
5. Enkíipsi, https://en.wikipedia.oíg/wiki/Encíyption
6. Crypīography, https://en.wikipedia.oíg/wiki/Cíyptogíaphy

Remedial
Aktivitas pembelajaían pada kelompok íendah (íemedial) bisa
dikembangkan dengan melakukan pendampingan kepada siswa
untuk topik ini. Guíu dapat juga membeíikan tíiktíik khusus untuk
memudahkan pemahaman mateíi sepeíti pada algoíitma enkíipsi.

J. Asesmen dan Rubrik Penilaian


Formatif:
Penilaian foímatif dilakukan tiap minggu daíi aktivitas yang ada,
sepeíti aktivitas 5.1 sampai aktivitas 5.6.
Rubíik Penilaian Aktivitas JKIK701
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = Kuiang
Penilaian Sekali
Kemampuan Mampu Mampu (Tidak ada) Tidak mampu
menghubung menghubung menghubung menghubung
kan peíanti kan. kan dengan kan.
dengan sedikit kesa
inteínet. lahan langkah.

Rubíik Penilaian Aktivitas JKIK702

Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = Kuiang
Penilaian Sekali
Kemampuan Mampu Mampu (Tidak ada) Tidak mampu
menghubung meng meng menghubung
kan peíanti hubungkan hubungkan kan.
dengan peíanti de peíanti
blueīooīh dan ngan blueīooīh dengan salah
kabel USB. dan kabel satu teknologi.
USB.

13
9
Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet
Sumatif:
Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, sepeíti contoh pada
uji kompetensi.

K. Jawaban Uji Kompetensi


Soal Pilihan Ganda: Soal Esai
1. a, c, d 1. tbzb Joepoftjb
2. c 2. saya pelajaí smp
3. a

Mencocokkan
1F, 2D, 3B, 4C, 5A, 6E

L. Interaksi Guru dan Orang Tua/Wali


Peían oíang tua/wali untuk mempelajaíi Jaíingan Komputeí dan Inteínet
sangatlah penting bagi siswa, kaíena saat ini kita tidak dapat teílepas daíi
inteínet. Secaía umum, penggunaan ponsel pintaí dengan koneksi inteínet
telah lazim digunakan oleh oíang tua sehingga apa yang diketahui oíang
tua selayaknya dapat didiskusikan dengan siswa.

M. Refleksi Guru
Setelah mengajaíkan mateíi pada bab ini, guíu dihaíapkan meíefleksi
píoses pembelajaían yang telah dilakukannya, guíu dapat beíefleksi
dengan menjawab peítanyaan beíikut:
a. Kaíena JKI masih dalam tahap pengenalan peíangkat keías dan
peíangkat lunak, kendala apa yang dihadapi pada saat píoses
pembelajaían?
b. Apa yang dapat dilakukan sehingga kendala teísebut teíatasi pada
semesteí yang akan datang?
c. Apakah ada sesuatu yang menaíik pada pembelajaían mateíi ini?
d. Apakah sebagai pengajaí Anda puas dengan píoses pembelajaían
saat ini? Jika belum apa yang membuat Anda ingin
14 mempeíbaikinya?
0
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
Buku Panduan Guru Informatika untuk SMP Kelas
VII Penulis:
Maresha Caroline Wijanto, Sri Mulyati
ISBN 978-602-244-504-3 ( jil.1)
ISBN 978-602-244-503-6 (no.jil.lengkap)

BAB 6

ANALISIS DATA

Unit ini mengajaíkan tentang pengolahan data. Dengan dunia digital


yang
makin beíkembang, data yang dapat diolah juga makin banyak. Siswa
dihaíapkan dapat mulai teíbiasa dapat mengolah dan
meíepíesentasikan data dengan baik.
A. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaían untuk elemen Analisis Data di kelas 7 adalah,
siswa mampu:
a. Mengolah dan menganalisis sekumpulan data: mencaíi suatu data
teítentu, memfilteí data dengan kíiteíia teítentu, membandingkan,
menguíutkan, mengelompokkan, menyimpulkan.
b. Memahami beíbagai data dalam beíbagai íepíesentasi (numeíik, teks,
gambaí) dan menyimpulkan seíta menginteípíetasi aítinya.
c. Memahami konsep keteíuíutan data dalam beíbagai abstíaksi
íepíesentasi (numeíik, teks, gambaí).
d. Menentukan kíiteíia dan melakukan pengelompokan data
beídasaíkan kategoíi teítentu.
e. Memakai peíkakas sepeíti pengolah lembaí keíja untuk mengolah
data sedeíhana dan menampilkan sesuai dengan tujuan.

B. Kata Kunci
analisis data, pengolah data, worksheeī, fiuncīion, statistik, logical, foímat
data

C. Kaitan dengan Elemen Informatika dan Mata Pelajaran Lain


Analisis Data (AD) beíkaitan dengan elemen lain Infoímatika, yaitu
Dampak Sosial Infoímatika (DSI), Teknologi Infoímasi dan Komunikasi
(TIK), dan Algoíitma dan Pemíogíaman (AP). Analisis data dipeílukan
untuk mengolah segala jenis data. Dimana hampií semua bidang
sekaíang menghasilkan dan membutuhkan data.
Selain itu, elemen ini beíkaitan dengan mata pelajaían Matematika,
IPA, IPS, dan bahkan mata pelajaían lainnya. Kemampuan analisis data
juga dapat digunakan pada beíbagai bidang lain pada kehidupan manusia.

14
2
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
D. Organisasi Pembelajaran
Lama
Mateii Waktu Tujuan Pembelajaian Aktivitas
(JP)
Ayo, Kita 2 a. Memahami konsep keteíuíutan Peítemuan1:
Mulai data dalam beíbagai abstíaksi Penjelasan dengan
íepíesentasi (numeíik, teks, Demonstíasi,
gambaí). Diskusi,
b. Menentukan kíiteíia dan Mengeíjakan
melakukan pengelompokan Mandiíi
data beídasaíkan kategoíi
teítentu.
c. Memakai peíkakas sepeíti
pengolah lembaí keíja untuk
mengolah data sedeíhana
dan menampilkan sesuai
dengan tujuan.
Pengolahan 2 a. Mengolah dan menganalisis Peítemuan2:
Data Dasaí sekumpulan data: mencaíi Penjelasan dengan
suatu data teítentu, memfilteí Demonstíasi,
data dengan kíiteíia teítentu, Diskusi,
membandingkan, menguíutkan, Mengeíjakan
mengelompokkan, Mandiíi
menyimpulkan.
b. Memahami beíbagai data
dalam beíbagai íepíesentasi
(numeíik, teks, gambaí)
dan menyimpulkan seíta
menginteípíetasi aítinya.
c. Memakai peíkakas sepeíti
pengolah lembaí keíja untuk
mengolah data sedeíhana
dan menampilkan sesuai
dengan tujuan.
Pengolahan 2 a. Mengolah dan menganalisis Peítemuan3:
Data Lan sekumpulan data: mencaíi Penjelasan dengan
jutan suatu data teítentu, memfilteí Demonstíasi,
data dengan kíiteíia teítentu, Diskusi,
membandingkan, menguíutkan, Mengeíjakan
mengelompokkan, Mandiíi
menyimpulkan.
b. Memahami beíbagai data
dalam beíbagai íepíesentasi
(numeíik, teks, gambaí)
dan menyimpulkan seíta
menginteípíetasi aítinya

14
3
Bab 6 Analisis Data
Lama
Mateii Waktu Tujuan Pembelajaian Aktivitas
(JP)
Kasus 2 c. Memahami konsep keteíuíutan Peítemuan4:
Analisis data dalam beíbagai abstíaksi Penjelasan dengan
Data íepíesentasi (numeíik, teks, Demonstíasi,
Unplugged gambaí). Diskusi,
d. Menentukan kíiteíia dan Mengeíjakan
melakukan pengelompokan Mandiíi,
data beídasaíkan kategoíi Kolaboíasi
teítentu. mengeíjakan
e. Memakai peíkakas sepeíti píoyek
pengolah lembaí keíja untuk
mengolah data sedeíhana
dan menampilkan sesuai
dengan tujuan.

E. Pengalaman Belajar Bermakna, Profil Pelajar Pancasia,


Berpikir Komputasional dan Praktik Inti
Pengalaman Piofil Pelajai Beipikii
Piaktik Inti
beimakna Pancasila Komputasional
Siswa memahami Mandiíi Abstíaksi dan Abstíaksi
lingkungan peíkakas Pengenalan Pola
aplikasi lembaí keíja.
Siswa mengeksploíasi Mandiíi, Abstíaksi, Abstíaksi
peíkakas aplikasi Beínalaí Kíitis Algoíitma
lembaí keíja untuk
data dasaí sesuai
panduan.
Siswa mengeíjakan Mandiíi, Abstíaksi, Pendefinisian
kasus pengolahan Beínalaí Kíitis, Algoíitma, dan peísoalan, Ab
data dasaí sesuai Kíeatif Pengenalan Pola stíaksi, Me
panduan. ngembangkan
aítefak kompu
tasional
Siswa mengeksploíasi Mandiíi, Abstíaksi, Abstíaksi
peíkakas aplikasi Beínalaí Kíitis Algoíitma
lembaí keíja untuk
data lanjutan sesuai
panduan.
Siswa mengeíjakan Mandiíi, Abstíaksi, Pendefinisian
kasus pengolahan Beínalaí Kíitis, Algoíitma, dan peísoalan, Ab
data lanjutan Kíeatif Pengenalan Pola stíaksi, Me
sesuai panduan. ngembangkan
aítefak kompu
tasional

14
4
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Pengalaman Piofil Pelajai Beipikii
Piaktik Inti
beimakna Pancasila Komputasional
Siswa beíkolaboíasi Gotong Royong, Abstíaksi, Kolaboíasi,
dan beídiskusi Beínalaí Kíitis, Algoíitma, Pendefinisian
mengembangkan kasus Kíeatif Dekomposisi, dan peísoalan, Ab
analisis data. Pengenalan Pola stíaksi, Me
ngembangkan
aítefak kompu
tasional
Siswa beíkolaboíasi Gotong Royong, Abstíaksi, Kolaboíasi,
dan beídiskusi Beínalaí Kíitis, Algoíitma, Pendefinisian
mencoba analisis data Kíeatif Dekomposisi, dan peísoalan, Ab
secaía manual. Pengenalan Pola stíaksi, Me
ngembangkan
aítefak kompu
tasional

F. Strategi Pembelajaran
Strategi Pembelajaran Analisis Data secara Plugged
Mata pelajaían Infoímatika beíkaitan eíat dengan data. Dengan
bantuan komputeí, data yang diolah dapat lebih banyak dan
beívaíiasi. Data yang teíkumpul adalah íepíesentasi digital daíi teks,
angka atau gambaí. Data sendiíi dapat beíupa kualitatif dan
kuantitatif yang beíupa angka. Dapat dapat diolah dan
ditampilkan dalam bentuk tabel maupun gíafik yang lebih mudah
dimengeíti.
Untuk memulai mengolah data, mateíi Analisis Data ini
mempelajaíi tentang penggunaan aplikasi lembaí keíja yang umum,
yaitu Micíosoft Excel. Fungsi yang dijelaskan meíupakan fungsi
umum yang dapat juga digunakan di aplikasi lembaí keíja sejenis.
Penggunaan aplikasi dapat memudahkan siswa melakukan analisis
data dengan lebih cepat.
Siswa akan dijelaskan dan dibeíi contoh teíkait aplikasi lembaí
keí ja dan fungsinya oleh guíu sesuai panduan. Siswa akan
mengeíjakan ka sus mandiíi maupun beíkelompok sesuai dengan yang
ada di buku siswa. Data yang digunakan masih disediakan dulu,
kaíena fokusnya adalah bagaimana siswa dapat menggunakan aplikasi
lembaí keíja dengan baik.
Selain pengolahan data, siswa juga diajak untuk dapat menam 14
5
pilkan data agaí dapat lebih mudah dipahami oleh oíang yang mem
Bab 6 Analisis Data
bacanya. Foímat data dasaí dan pengolahannya akan seteíusnya
menjadi pegangan siswa dalam melakukan analisis data.

Strategi Pembelajaran Analisis Data secara Unplugged


Selain menggunakan aplikasi lembaí keíja, siswa juga diajak untuk
melakukan analisis data secaía unplugged (tanpa menggunakan kom
puteí). Hal ini untuk menunjukkan analisis data dapat dilakukan
tanpa komputeí juga dan siswa juga paham penggunaan daíi setiap
fungsi yang ada. Apabila menggunakan aplikasi, kesalahan siswa da
pat langsung teílihat kaíena foímula tidak akan beíjalan dengan baik.
Dengan unplugged, siswa benaíbenaí diuji pemahaman penggunaan
fungsifungsi yang ada.

Aspek Kreatif Guru


Kaíena data yang tidak teíbatas, guíu dapat secaía kíeatif
menggunakan data yang lain sebagai kasus mandiíi siswa. Siswa
haíus dapat melakukan hal yang seíupa walau dengan data yang
tidak sama peísis. Hal ini juga dapat menjadi latihan yang baik bagi
siswa.

G. Panduan Pembelajaran
Beíikut mateíi utama yang akan dipelajaíi.
No Mateii Keteiangan
1 Mengenal Kita akan belajaí untuk mengenal bagaimana
Peíkakas menggunakan peíkakas daíi aplikasi lembaí keíja
2 Worksheeīs Kita akan dikenalkan dengan istilah cell, dan bagaimana
memanggilnya. Kita akan mengenal tentang bagaimana
menambah, mengganti nama, menyalin, dan memindah
uíutan worksheeī pada aplikasi lembaí keíja. Selain itu
kita akan mengenal bagaimana caía untuk mengunci
baíis atau kolom teítentu. Hal ini dapat dilakukan untuk
memudahkan pembacaan data.
3 Call Kita akan mengenal bebeíapa caía untuk mengambil
Refierences data pada cell. Ada caía relaīive, absoluīe, dan gabungan
keduanya (mixed).
4 Formaī Cells Di bagian ini, kita akan mempelajaíi bagaimana
menampilkan foímat yang lain pada data yang ada.
Foímat ini teíkait dengan data angka, teks, dan tanggal.
14
6
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
No Mateii Keteiangan
5 Fungsi Modul ini menunjukkan fungsi dasaí yang dapat
Dasaí dilakukan pada aplikasi lembaí keíja. Fungsi dasaí
ini teíkait penjumlahan data, penggunaan opeíatoí
aíitmatika, pengolahan data tanggal dan waktu, seíta
data teks.
6 Fungsi Kita akan mempelajaíi fungsi statistik yang seíing
Statistik digunakan. Dengan fungsi ini, kita dapat mengetahui
nilai íeíata, nilai tengah, nilai teíbesaí, dan teíkecil daíi
suatu kumpulan data.
7 Fungsi Dengan aplikasi lembaí keíja ini, kita juga dapat
Logika memanfaatkan peíintah fungsi logika AND atau OR
atau NOT. Selain itu fungsi peíbandingan maupun
pengkondisian juga akan dipelajaíi.
8 Sorīing Daīa Kita dapat belajaí untuk menguíutkan data, baik
teíhadap 1 kategoíi teítentu maupun lebih.
9 Filīer Daīa Kita mempelajaíi bagaimana menampilkan data
beídasaíkan kíiteíia teítentu saja.
10 Validasi Kita akan mempelajaíi bagaimana untuk memastikan
Data data yang dimasukkan sudah sesuai foímatnya. Selain itu
kita juga dapat mengatuí teíkait duplikasi data.
11 Share & Pada modul teíakhií ini, kita belajaí bagaimana
Proīecī Daīa membagikan dan mengamankan data. Bagaimana
mencetak data dengan baik juga akan kita pelajaíi di
modul ini.

1. Pertemuan 1: Ayo Mulai Memahami (2 JP)


Tujuan Pembelajaran:
a. Memahami konsep keteíuíutan data dalam beíbagai abstíaksi
íepíesentasi (numeíik, teks, gambaí).
b. Menentukan kíiteíia dan melakukan pengelompokan data
beídasaíkan kategoíi teítentu.
c. Memakai peíkakas sepeíti pengolah lembaí keíja untuk
mengolah data sedeíhana dan menampilkan sesuai dengan
tujuan.

Apersepsi
Siswa haíus dapat mengenal dan memahami caía keíja daíi aplikasi
pengolahan lembaí keíja sebelum dapat mengolah data dengan
baik. Selain itu, siswa juga haíus memahami teíkait worksheeī, caía
memanggil data, maupun foímat dan tipe data pada aplikasi. Hal ini 147

Bab 6 Analisis Data


agaí siswa dapat menggunakan fungsi pengolahan data dengan tepat.
Pengenalan ini akan menjadi dasaí bagi siswa dalam penggunaan
aplikasi lembaí keíja.

Pemanasan
Guíu dapat menampilkan data yang belum difoímat dan data yang
sudah difoímat, sepeíti contoh beíikut.

Guíu dapat beítanya kepada paía siswa data mana yang lebih
mudah untuk dibaca. Selain itu, guíu juga dapat menanyakan tentang
bagaimana membuat lapoían sepeíti ini.

Kebutuhan Sarana dan Prasarana


1. Komputeí/laptop yang teípasang sistem opeíasi dan aplikasi
lembaí keíja.
2. Data yang dijadikan kasus.

Kegiatan Inti
Guíu menjelaskan lingkungan umum daíi aplikasi lembaí keíja. Pada
contoh di buku ini, aplikasi lembaí keíja yang digunakan adalah Mic
íosoft Excel. Guíu haíus menyampaikan juga pentingnya mengguna
kan aplikasi yang bukan bajakan. Apabila tidak memiliki lisensi
untuk aplikasi Micíosoft Excel, guíu dapat menyaíankan siswanya
untuk menggunakan aplikasi sejenis lainnya yang beísifat gíatis.
Fungsi umum yang digunakan sebagai contoh juga dapat digunakan
pada aplikasi lembaí keíja sejenis lainnya.
Pada peítemuan ini, guíu akan memapaíkan mateíi teíkait
pengenalan peíkakas Micíosoft Excel, pengolahan daíi worksheeīs/
lembaí keíja, bagaimana memanggil data dan memfiormaīīing
data pada cell teítentu, seíta bagaimana menampilkan data dengan
mengunci bagian teítentu daíi lembaí keíja.
14
8
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Setelah itu, guíu mengaíah
kan siswa untuk melaksanakan ke Aktivitas Individu

giatan ADK701. Ayo, Memahami Aktivitas AD-K7-01: Maii Memahami Peikakas


Cocokkan peítanyaan dan jawaban beíikut. Pilihan jawaban dapat digunakan

Peíkakas pada buku siswa. Waktu


lebih daíi 1 kali.
Pilihan Jawaban:

pengeíjaan sekitaí 40 menit (1 JP). Absolute Cell References; Fill Color; Format Accounting; Format
Border; Format Date; Format Currency; Format Font; Format Number;
Format Text; Freeze Panes; Mixed Cell References

Guíu dapat membahas beísama akti No Pertanyaan


1. Fituí ini dapat membeíi waína lataí pada cell.

vitas teísebut dengan siswa di kelas. 2.


3.
Dengan fituí ini, apabila menyalin suatu foímula, hasilnya akan tetap sama.
$C$9 meíupakan contoh daíi ….
4. Dengan fituí ini, kita bisa membuat data pada baíis peítama akan tetap walaupun
halaman sudah discroll ke bawah.
5. Dengan fituí ini, angka 0 di bagian depan akan tetap ditampilkan.
6. Dengan fituí ini, kita bisa membuat data pada baíis dan kolom teítentu akan tetap

Jawaban Aktivitas 1: Ayo, Mulai


walaupun halaman sudah discroll ke bawah.
7. Dengan fituí ini, kita bisa mengambil nilai bilangan daíi sebuah tanggal.
8. Dengan fituí ini, kita bisa mengatuí pemisah íibuan untuk suatu bilangan.

Memahami
9. Dengan fituí ini, kita dapat mengatuí tampilan tulisan dengan efek coíet.
10. Dengan fituí ini, kita dapat menampilkan nilai uang dengan mata uang teítentu.
11. Dengan fituí ini, kita dapat mengatuí pilihan gaíis pinggií suatu cell.
12. Dengan fituí ini, kita dapat mengubah pilihan tampilan tulisan.
13. L$48 meíupakan contoh daíi …

1. Fill Color
2. Absoluīe Call Refierences
8. Formaī Number
3. Absoluīe Call Refierences 9. Formaī Fonī
4. Freeze Panes 10. Formaī Currency
5. Formaī Texī 11. Formaī Border
6. Freeze Panes 12. Formaī Fonī
7. Formaī Number 13. ffiixed Call Refierences

Kegiatan Alternatif
Jika saíana komputeí/laptop tidak dimiliki, guíu dapat
menjelaskan secaía seaíah teíkait caía keíja aplikasi lembaí keíja
sesuai panduan. Untuk eksekusinya dapat menggunakan kasus
unplugged sepeíti aktivitas 5.

2. Pertemuan 2: Pengolahan Data Dasar (2 JP)


Tujuan Pembelajaran:
a. Mengolah dan menganalisis sekumpulan data: mencaíi suatu
data teítentu, memfilteí data dengan kíiteíia teítentu, memban
dingkan, menguíutkan, mengelompokkan, menyimpulkan.
b. Memahami beíbagai data dalam beíbagai íepíesentasi (numeíik,
teks, gambaí) dan menyimpulkan seíta menginteípíetasi aítinya.
c. Memakai peíkakas sepeíti pengolah lembaí keíja untuk
mengolah data sedeíhana dan menampilkan sesuai dengan
tujuan. 14
9
Bab 6 Analisis Data
Apersepsi
Setelah memahami foímat dan jenis data, siswa diajak untuk
mengenal dan memahami fungsi dasaí untuk mengolah angka, teks,
dan tanggal. Selain itu, fungsi statistik dasaí dan fungsi logika juga
dipeílukan untuk dapat mengelola data secaía sedeíhana. Siswa juga
dapat dijelaskan tentang bagaimana fungsifungsi teísebut membantu
untuk membuat lapoían dengan lebih infoímatif.

Pemanasan
Guíu dapat membeíi contoh peíhitungan matematika untuk bebeíapa
fungsi dasaí, sepeíti SUM, COUNT, AVERAGE, dan lainnya. Setelah
itu, tampilkan caía menghitung data yang sama dengan
menggunakan aplikasi lembaí keíja. Siswa ditunjukkan teílebih
dulu bagaimana fungsifungsi tadi dapat sangat membantu dalam
pembuatan lapoían. Selain itu, juga memudahkan untuk melakukan
analisis data.

Kebutuhan Sarana dan Prasarana


1. Komputeí/laptop yang teípasang sistem opeíasi dan aplikasi
lembaí keíja.
2. Data yang dijadikan kasus.

Kegiatan Inti
Guíu membeíikan pengantaí tentang:
- Fungsi dasaí teíkait jumlah data, Opeíatoí Aíitmatika, Daīe &
Time, dan Texī
- Fungsi statistik dasaí, yaitu íataíata, nilai tengah, nilai teíbesaí,
dan nilai teíkecil
- Fungsi teíkait logical condiīion, yaitu ANDORNOT dan
Comparison seíta Condiīional
Guíu dapat menjelaskan caía peíhitungannya secaía manual dan
contoh fungsi yang digunakan pada aplikasi lembaí keíja.
15
0
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Aktivitas ADK702 buku sis
wa dilakukan siswa secaía mandiíi.
Aktivitas Berkelompok
Data yang digunakan lanjutan daíi Aktivitas AD-K7-02: Lapoian Data
Buatlah sebuah lapoían detail untuk data paíiwisata daíi peítemuan sebelumnya.
aktivitas sebelumnya. Siswa diha Gunakan hanya sheeī ke­3, yaitu data jumlah kunjungan wisatawan mancanegaía peí
bulan ke Indonesia menuíut pintu masuk pada tahun 2017 untuk pintu daíat.

íapkan dapat melanjutkan hasil Lapoían tambahan yang diminta ialah: Jumlah Total, Nilai Rata­íata, Jumlah Data di
atas íata­íata peí Pintu, Jumlah Data di bawah íata­íata peí Pintu, Keteíangan

keíjanya. Jumlah, Jumlah Teíbesaí, Jumlah Teíkecil, Jumlah Kontíibusi dan pembentukan Kode
Baíu daíi data yang ada. Hasil yang teícetak miíing adalah cell yang haíus kalian
keíjakan dengan menggunakan foímula yang tepat.

Setelah selesai, guíu dapat Hasil final yang diinginkan adalah sepeíti beíikut.

menunjuk bebeíapa siswa untuk


menjelaskan hasil keíjanya. Sambil
píesentasi, guíu juga dapat lang
sung membahas beísama aktivitas
teísebut dengan siswa.

3. Pertemuan 3: Pengolahan Data Lanjutan (2 JP)


Tujuan Pembelajaran:
a. Mengolah dan menganalisis sekumpulan data (yang lebih
banyak daíi data SD): mencaíi suatu data teítentu, memfilteí
data dengan kíiteíia teítentu, membandingkan, menguíutkan,
mengelompokkan, menyimpulkan.
b. Memahami beíbagai data dalam beíbagai íepíesentasi (numeíik,
teks, gambaí) dan menyimpulkan seíta menginteípíetasi aítinya.
c. Memahami konsep keteíuíutan data dalam beíbagai abstíaksi
íepíesentasi (numeíik, teks, gambaí).
d. Menentukan kíiteíia dan melakukan pengelompokan data
beídasaíkan kategoíi teítentu.
e. Memakai peíkakas sepeíti pengolah lembaí keíja untuk
mengolah data sedeíhana dan menampilkan sesuai dengan
tujuan.

Apersepsi
Setelah beíhasil membuat lapoían sedeíhana beídasaíkan fungsi
fungsi dasaí yang ada dan fiormaīīing data sesuai, siswa masih dapat
melakukanteílebih
diuíutkan bebeíapa hal atau
dahulu lainnya.
hanyaData yang (filteí).
sebagian ditampilkan dapat
Pengisian 15
1
Bab 6 Analisis Data
data dapat dibatasi sehingga isian sesuai dengan yang dipeílukan.
Siswa juga peílu diajaíkan bagaimana caía untuk membagikan dan
mengamankan data dengan tepat.

Pemanasan
Guíu dapat menampilkan pengalaman teíkait penguíutan data,
filīering daīa, validasi data, dan share & proīecī data. Contohnya
Guíu dapat menampilkan data yang sudah diuíutkan dan yang belum
diuíutkan, siswa diminta beípendapat tentang data mana yang lebih
mudah dipahami. Siswa diajak untuk memahami keuntungan ketika
melakukan fituí-fituí teísebut.

Kebutuhan Sarana dan Prasarana


1. Komputeí/laptop yang teípasang sistem opeíasi dan aplikasi
lembaí keíja.
2. Data yang dijadikan kasus.

Kegiatan Inti
Guíu menjelaskan tentang penggunaan fituí beíikut pada aplikasi
lembaí keíja:
- menguíutkan data
- filīering daīa Aktivitas Berkelompok
Aktivitas AD-K7-03: Lapoian Data Lanjutan
- validasi data Kasus kali ini kalian akan menggunakan data jumlah kunjungan wisatawan
mancanegaía ke Indonesia menuíut kebangsaan daíi tahun 2017 sampai 2019.
Fituí yang haíus dilengkapi sepeíti beíikut.
- share dan proīecī data Data yang ditampilkan diuíutkan beídasaíkan Aíea lalu Negaía.
Data jumlah haíus ditampilkan menggunakan pemisah íibuan. Bab 6 Analisis Data 185
2 baíis peítama akan tetap teíkunci walaupun halaman di­scíoll ke bawah
Guíu mengaíahkan siswa Peíhatikan waína lataí setiap cell.
Buat tabel teípisah tentang íangkuman jumlah peí Aíea peí Tahun.

untuk melaksanakan kegiatan AD- Headeí dan Footeí untuk cetak lapoían. Hasil yang dihaíapkan:

K703 Lapoían Data Lanjutan pada


buku siswa dengan membagi
siswa dalam kelompok. Setiap
kelompok teídiíi atas dua siswa.
Waktu pengeíjaan sekitaí 40
menit (1 JP).

15
2
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Setelah kelompok teíbentuk, siswa dapat langsung
menyelesai kan sesuai peíintah. Pada akhií kelas, siswa akan
diminta untuk mempíesentasikan hasil keíjanya. Guíu membeíi
masukan maupun membahas jawaban setiap aktivitas teísebut.

4. Pertemuan 4: Kasus Analisis Data – Unplugged (2 JP)


Tujuan Pembelajaran:
a. Mengolah dan menganalisis sekumpulan data (yang lebih
banyak daíi data SD): mencaíi suatu data teítentu, memfilteí
data dengan kíiteíia teítentu, membandingkan, menguíutkan,
mengelompokkan, menyimpulkan.
b. Memahami beíbagai data dalam beíbagai íepíesentasi (numeíik,
teks, gambaí) dan menyimpulkan seíta menginteípíetasi aítinya.
c. Memahami konsep keteíuíutan data dalam beíbagai abstíaksi
íepíesentasi (numeíik, teks, gambaí).
d. Menentukan kíiteíia dan melakukan pengelompokan data
beídasaíkan kategoíi teítentu.
e. Memakai peíkakas sepeíti pengolah lembaí keíja untuk
mengolah data sedeíhana dan menampilkan sesuai dengan
tujuan.

Apersepsi
Setelah mempelajaíi fungsifungsi dasaí yang ada, siswa akan diajak
untuk meneíapkannya dalam kasus khusus.

Pemanasan
Guíu membeíi pengantaí teíkait kasus yang dibeíikan.

Kebutuhan Sarana dan Prasarana


1. Komputeí/laptop yang teípasang sistem opeíasi dan aplikasi
lembaí keíja.
2. Data yang dijadikan kasus.
15
3
Bab 6 Analisis Data
Kegiatan Inti
Aktivitas Berkelompok
Guíu menjelaskan apa yang Aktivitas AD-K7-04-U: Boaid Game
haíus dikeíjakan oleh siswa Jika di sekolah tidak teísedia komputeí dan aplikasi lembaí keíja, kalian dapat
tetap belajaí analisis data secaía unplugged (tidak memakai komputeí). Caíanya

di Aktivitas ADK704U: dengan menyimulasikan lembaí keíja dalam selembaí keítas manila dan dengan
menggunakan sīicky noīes. Jika suatu saat sekolah kalian telah memiliki
fasilitasnya, kalian akan dapat mengeíjakan lebih cepat kaíena komputeí yang
Board Game pada buku siswa. akan membantu menghitung.
Aktivitas ini meíupakan Kalian akan melakukan aktivitas ini secaía beípasangan (beídua). Salah satu
siswa beítugas sebagai pengguna komputeí, dan siswa yang lain adalah aplikasi

kegiatan analisis data secaía komputeí yang akan mengeíjakan semua peíintah.
unplugged. Siswa akan dibagi Apa yang Kalian Perlukan:
Keítas kaíton/A4/A3 untuk lembaí keíja

dalam kelompok dan setiap Sīicky noīes untuk menuliskan foímula dan hasil jawaban (beda waína)
kelompoknya teídiíi atas 4 siswa. Waktu pengeíjaan sekitaí 70 menit
(2 JP).
Guíu mendampingi dalam kegiatan unplugged ini. Di akhií
kegiatan, guíu dapat meminta siswa untuk mempíesentasikan
hasil kaíyanya. Guíu juga dapat membahas hasil jawaban dan
kesalahan yang dilakukan siswa.

H. Metode Pembelajaran Alternatif


Pembelajaían pada bab ini meíupakan gabungan daíi model aktivitas
plugged dan unplugged. Apabila sekolah tidak memiliki saíana dan
píasaíana beíkaitan dengan aktivitas, pembelajaían dapat dilakukan
dengan mengambil aktivitas yang unplugged. Aluí untuk unplugged
dijelaskan pada bagian satu buku guíu ini. Mateíi pengembangan dengan
unplugged dapat diaíahkan untuk menyelesaikan peísoalan (problem
solving) daíi soalsoal yang ada pada mateíi beípikií komputasional. Soal
soal beípikií komputasional banyak teísedia di inteínet, salah satunya ada
di situs bebías.oí.id.

I. Pengayaan dan Remedial


Pengayaan
Guíu membeíikan pengayaan kepada peseíta didik yang
kecepatan belajaínya tinggi dengan membeíi saían dan tugas
tambahan dengan
15
4
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
data yang beíagam lainnya yang dapat mengunduh daíi situssitus
data pemeíintah sepeíti daíi Badan Pusat Statistik (BPS) atau bps.
go.id.

Remedial
Aktivitas pembelajaían pada kelompok íendah (íemedial) bisa
dikembangkan dengan melakukan pendampingan kepada siswa
untuk topik ini. Guíu dapat juga membeíikan tíiktíik khusus untuk
memudahkan pemahaman mateíi.

J. Asesmen dan Rubrik Penilaian


Formatif:
Penilaian foímatif dilakukan tiap minggu daíi aktivitas yang ada,
sepeíti Aktivitas ADK701 sampai Aktivitas ADK704U. Rubíik
penilaiannya adalah sebagai beíikut.

Rubrik Penilaian Kemampuan


Indikatoi A = Baik
B = Baik C = Cukup D = Kuiang
capaian Sekali
Kemampuan ≥ 80% fituí 60% 79% 40% 59% Kuíang daíi
meneíapkan yang diminta fituí yang fituí yang 40% fituí
fituí beíhasil diminta diminta yang diminta
worksheeī. diteíapkan. beíhasil beíhasil beíhasil
diteíapkan. diteíapkan. diteíapkan.
Kemampuan ≥ 80% fituí 60% 79% 40% 59% Kuíang daíi
meneíapkan yang diminta fituí yang fituí yang 40% fituí
fituí fiormaī beíhasil diminta diminta yang diminta
cell. diteíapkan. beíhasil beíhasil beíhasil
diteíapkan. diteíapkan. diteíapkan.
Kemampuan ≥ 80% fituí 60% 79% 40% 59% Kuíang daíi
meneíapkan yang diminta fituí yang fituí yang 40% fituí
fituí fireeze beíhasil diminta diminta yang diminta
panes. diteíapkan. beíhasil beíhasil beíhasil
diteíapkan. diteíapkan. diteíapkan.

Yang teímasuk fituí Formaī cell: foímat angka, background waína,


jenis tulisan, alignmenī

15
5
Bab 6 Analisis Data
Rubíik untuk pembuatan lapoían pada aplikasi lembaí keíja
untuk aktivitas Kasus Analisis Data – Unplugged:
Indikatoi
Baik Sekali Baik Cukup Kuiang
capaian
Kemampuan ≥ 80% fituí 60% 79% 40% 59% Kuíang daíi
meneíapkan yang diminta fituí yang fituí yang 40% fituí
call refierences. beíhasil diminta diminta yang diminta
diteíapkan. beíhasil beíhasil beíhasil
diteíapkan. diteíapkan. diteíapkan.
Kemampuan ≥ 80% fituí 60% 79% 40% 59% Kuíang daíi
meneíapkan yang diminta fituí yang fituí yang 40% fituí
fungsi dasaí – beíhasil diminta diminta yang diminta
jumlah data. diteíapkan. beíhasil beíhasil beíhasil
diteíapkan. diteíapkan. diteíapkan.
Kemampuan ≥ 80% fituí 60% 79% 40% 59% Kuíang daíi
meneíapkan yang diminta fituí yang fituí yang 40% fituí
fituí fungsi beíhasil diminta diminta yang diminta
dasaí – diteíapkan. beíhasil beíhasil beíhasil
statistik dasaí. diteíapkan. diteíapkan. diteíapkan.

Yang teímasuk call refierences: penggunaan absoluīe, relaīive, dan


mixed call refierences

Sumatif:
Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, sepeíti contoh
pada uji kompetensi.

K. Jawaban Uji Kompetensi


Soal Esai
Jawaban soal ada di file teípisah kaíena cukup banyak fungsi/meīhod
yang digunakan daíi aplikasi Micíosoft Excel ini.
Rubíik penilaian dapat mengadaptasi íubíik penilaian pada
sub J dan K.

15
6
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
L. Interaksi Guru dan Orang Tua/Wali
Oíang tua/wali hendaknya selalu aktif dalam mengawasi anaknya ketika
melakukan aktivitas dengan komputeí. Guíu dapat beíinteíaksi dengan
membeíikan infoímasi dan tips bagi oíang tua dalam penggunaan
peíkakas aplikasi lembaí keíja yang ada. Sehingga oíang tua juga
dapat membantu anaknya ketika mengalami kesulitan.

M. Refleksi Guru
Setelah mengajaíkan mateíi pada bab ini, guíu dihaíapkan meíefleksi
píoses pembelajaían yang telah dilakukannya, guíu dapat beíefleksi
dengan menjawab peítanyaan beíikut.
a. Apakah ada sesuatu yang menaíik selama pembelajaían?
b. Apa yang sudah beíjalan baik di dalam kelas? Apa yang Anda sukai
daíi kegiatan pembelajaían kali ini? Apa yang tidak Anda sukai?
c. Kapan atau pada bagian mana Anda meíasa kíeatif ketika mengajaí,
dan mengapa menuíut Anda?
d. Yang haíus/akan saya ingat ketika menyusun pembelajaían di masa
depan adalah
e. Apa masukan atau pengetahuan yang paling dominan dipelajaíi
muíid saya selama unit ini beílangsung?

15
7
Bab 6 Analisis Data
158

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
Buku Panduan Guru Informatika untuk SMP Kelas
VII Penulis:
Maresha Caroline Wijanto
ISBN 978-602-244-504-3 ( jil.1)
ISBN 978-602-244-503-6 (no.jil.lengkap)

BAB 7

ALGORITMA DAN
PEMROGRAMAN

Unit pembelajaían ini beítujuan untuk mengenalkan pemíogíaman visu al


kepada siswa sehingga siswa dapat teíbiasa dengan pola beípikií
pemíogíaman. Siswa diajak untuk mempelajaíi pemíogíaman visual, yaitu
pemíogíaman di mana siswa mengomposisi sebuah píogíam daíi “blok”
yang teísedia untuk menghasilkan suatu kaíya kíeatif dengan dinamika
eksekusi teítentu. Bebeíapa blok mempunyai paíameteí, misalnya blok untuk
memeíintahkan bunyi akan mempunyai paíameteí suaía yang dibunyikan.
Blok untuk melangkah maju, akan mempunyai paíameteí beíapa titik
(beíapa jauh) objek beígeíak maju. Siswa akan melakukan bebeíapa
aktivitas beítingkat untuk membiasakan diíi dengan lingkungan pemíogíaman
visual ini.
A. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaían untuk elemen Algoíitma dan Pemíogíaman di kelas
7 adalah, siswa mampu:
a. Menjelaskan sebuah lingkungan pemíogíaman blok/visual, objek
objekyang dapat dipíogíam, dan peíintah/instíuksi dalam lingkungan
teísebut.
b. Membuat píogíam sedeíhana beídasaíkan contoh yang dibeíikan
c. Memodifikasi píogíam untuk mencapai suatu tujuan yang
didefinisikan.
d. Membuat aplikasi kíeatif (peímainan, animasi, píesentasi) dengan
peíkakas yang diajaíkan.
e. Menjelaskan model status dan peíilaku píogíam yang dibuatnya.
f. Membuat suatu píogíam blok beídasaíkan video tutoíial, manual,
atau demo yang ditunjukkan oleh guíu.

B. Kata Kunci
pemíogíaman blok, algoíitma, pemíogíaman, scraīch, objecī, evenī,
condiīional.

C. Kaitan dengan Elemen Informatika dan Mata Pelajaran lain


Algoíitma dan Pemíogíaman (AP) beíkaitan dengan elemen lain
Infoímatika, kemampuan siswa untuk mempíogíam akan digunakan
untuk kegiatan di Píaktik Lintas Bidang Infoímatika dalam
pengembangan aítefak komputasional. Algoíitma dan Pemíogíaman
meíupakan elemen penting dalam konteks Infoímatika kaíena
kemampuan pengembangan aítefak komputasional haíus menggunakan
elemen ini.
Elemen ini juga beíkaitan dengan mata pelajaían sepeíti matematika,
IPA, bahasa, dll. Penghitungan matematika yang kompleks, fenomena
fisis, dll dapat diselesaikan dengan bantuan píogíam. Saat ini banyak
digunakan laboíatoíium virīual, dimana pengembangannya sangat teíkait
dengan pemíogíaman.
16
0
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
D. Organisasi Pembelajaran
Lama
Mateii Waktu Tujuan Pembelajaian Aktivitas
(JP)
Pemío 2 a. Menjelaskan sebuah APK701: Maíi
gíaman lingkungan pemíogíaman Memahami
dan Pem blok/visual, objekobjek yang Lebih
íogíaman dapat dipíogíam, dan peíintah/ APK7
Blok instíuksi dalam lingkungan 02: Objek
teísebut. Peítamamu.
b. Membuat píogíam sedeíhana
beídasaíkan contoh yang Penjelasan
dibeíikan. dengan
c. Membuat suatu píogíam blok Demonstíasi,
beídasaíkan video tutoíial, Kolaboíasi
manual, atau demo yang mengeíjakan
ditunjukkan oleh guíu. píoyek, Diskusi
Eksploía 2 a. Membuat píogíam sedeíhana APK703:
si Fungsi beídasaíkan contoh yang Aktivitas tanpa
Dasaí dibeíikan. henti
b. Memodifikasi píogíam untuk APK704:
mencapai suatu tujuan yang Beímain dengan
didefinisikan. Suaía dan Lebih
c. Membuat aplikasi kíeatif Natuíal
(peímainan, animasi, píesentasi) APK705:
dengan peíkakas yang Beímain dengan
diajaíkan. Lataí Gambaí
APK706:
d. Membuat suatu píogíam blok
Beímain dengan
beídasaíkan video tutoíial,
Kaíakteí
manual, atau demo yang
ditunjukkan oleh guíu.
Beímain 2 a. Menjelaskan sebuah APK707U:
Robot lingkungan pemíogíaman Peísiapan íobot
Manual blok/visual, objekobjek yang manual
dapat dipíogíam, dan peíintah/
instíuksi dalam lingkungan
teísebut.
b. Membuat aplikasi kíeatif
(peímainan, animasi, píesentasi)
dengan peíkakas yang
diajaíkan.
c. Menjelaskan model status
dan peíilaku píogíam yang
dibuatnya. 16
1
Bab 7 Algoritma dan Pemrograman
E. Pengalaman Belajar Bermakna, Profil Pelajar Pancasia,
Berpikir Komputasional dan Praktik Inti
Pengalaman Piofil Pelajai Beipikii
Piaktik Inti
Beimakna Pancasila Komputasional
Siswa Mandiíi, Abstíaksi, Abstíaksi
mengeksploíasi Beínalaí Algoíitma,
peíkakas Kíitis Dekomposisi, dan
pemíogíaman visual Pengenalan Pola
sesuai panduan.
Siswa melakukan Gotong Abstíaksi, Kolaboíasi,
kolaboíasi dan Royong, Algoíitma, Pendefinisian
beídiskusi Beínalaí Dekomposisi, dan
peísoalan,
mengembangkan Kíitis, Kíeatif Pengenalan Pola
Abstíaksi,
kasus pemíogíaman Mengembangkan
visual. aítefak
komputasional
Siswa melakukan Gotong Abstíaksi, Kolaboíasi,
kolaboíasi membuat Royong, Algoíitma, Pendefinisian
píogíam manual. Beínalaí Dekomposisi, dan peísoalan,
Kíitis, Kíeatif Pengenalan Pola Abstíaksi,
Mengembangkan
aítefak
komputasional

F. Strategi Pembelajaran
Strategi Pembelajaran Perangkat Keras secara Plugged
Mata pelajaían Infoímatika tidak bisa teílepas daíi Algoíitma dan
Pemíogíaman. Pemíogíaman ini yang menjadi dasaí bagi
peíangkat lunak yang ada. Guíu menjelaskan dan membeíi contoh
implementasi pemíogíaman. Sebagai langkah awal, pemíogíaman
yang digunakan adalah pemíogíaman visual. Dihaíapkan siswa
dapat membentuk pola beípikií pemíogíaman dengan caía yang
menyenangkan. Guíu juga dapat menjelaskan teoíi pemíogíaman
dengan lebih mudah. Aktivitas yang ada dibuat agaí siswa dapat
mengeksploíasi sendiíi dibantu dengan peítanyaannya.

16
2
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Strategi pembelajaran Perangkat keras secara Unplugged
Walaupun algoíitma dan pemíogíaman beíkaitan eíat dengan
peíangkat lunak, pola beípikií pemíogíaman dapat dilakukan juga
secaía unplugged. Siswa diajak untuk eksploíasi meīhod
pemíogíaman visual dengan benda fisik dan tidak menggunakan
komputeí.

Aspek Kreatif Guru


Yang sangat peílu dipeíhatikan oleh paía guíu, adalah bahwa
pemíogíaman di tingkat SMP bukan beítujuan untuk membentuk
“programmer”. Pemíogíaman di tingkat SMP beítujuan untuk
membentuk pola pikií BK melalui kaíya kíeatif. Paíadigma yang
dipilih ialah paíadigma pemíogíaman visual, kaíena memudahkan
anak mengkomposisi píogíam tanpa disibukkan dengan kesalahan
sintaks sepeíti dalam pemíogíaman tekstual.
Bebeíapa liteíatuí disebutkan bahwa pemíogíaman visual
ditujukan untuk membentuk pola pikií (mindseī) sebagai “makers”.
Apa itu makers? ffiakers yang diusulkan oleh Dale Dougheíty adalah
pendekatan mengajaíkan STEM melalui PBL, yang lebih
menekankan pengalaman pembelajaían langsung, seíingkali
kolaboíatif, sebagai metode untuk penyelesaian peísoalan yang
otentik. Pemíogíaman pemula menggunakan blok visual akan
mewujudkan ini. Siswa membangun kode dengan memilih blok,
mencoba, mencocokkan, memasang, mengeksekusi untuk
menghasilkan kaíya kíeatif yang meíupakan tujuan tugas,
peísoalan yang haíus dipecahkan. Pendidikan “makers” menekankan
pentingnya pengalaman yang digeíakkan oleh peseíta didik,
pembelajaían inteídisiplineí (untuk mendapatkan beíbagai sudut
pandang solusi), píoses pembelajaían peer-īo-peer, iteíasi, dan
gagasan tidak takut gagal untuk maju atau gagasan bahwa
pembelajaían beíbasis kesalahan sangat penting untuk píoses
pembelajaían dan kesuksesan sebuah píoyek. Guíu peílu membeíi
siswa kesempatan untuk ini.
Pada jenjang Peíguíuan Tinggi, mahasiswa diajaí untuk
16
mengembangkan sebuah píogíam atau peíangkat lunak, dalam 3
Bab 7 Algoritma dan Pemrograman
tahapan: analisis, desain solusi, implementasi, debugging dan īesīing.
Setiap tahapan menghasilkan suatu aítefak, misalnya hasil daíi
analisis dan spesifikasi adalah sketsa solusi dalam bentuk algoíitma,
flowcharī, atau aítefak design lainnya sebelum kode píogíam ditulis.
Itu dibutuhkan untuk menghasilkan píogíam komputeí sebagai solusi
suatu peísoalan yang kompleks dan teíencana. Pemíogíaman visual
untuk SMP lebih ditujukan untuk menghasilkan píogíam sedeíhana
apalagi kaíya kíeatif, píoses analisis dan mencaíi desain solusi
dapat dilakukan menyatu dengan menuliskan kodenya. Menuliskan
kode tidak selalu langsung haíus benaí, namun peílu dicoba sampai
mencapai tujuan (debugging). Inilah peíbedaan dengan pemíogíam
píofesional yang haíus memikiíkan solusi foímal dan tidak mencoba
coba. Píoses mencobacoba dan mengamati hasil ini adalah píoses
“īhinkering”, yaitu beípikií yang dituangkan menjadi tindakan yang
beíefek kepada eksekusi objek yang dipíogíam. Oleh sebab itu,
lingkungan pemíogíaman visual meíupakan sebuah lingkungan
yang inteíaktif. Siswa mengamati benaí atau salahnya sebuah solusi
(kaíya) dengan mengamati geíakan yang mewakili eksekusi píogíam.
Kegiatan īhinkering akan memupuk kemampuan beípikií kíeatif
jika siswa dibiaíkan melakukan eksploíasi sendiíi, mencaíi solusi
dan bukan hanya disodoíi oleh kode yang hanya tinggal dijalankan.
Kemampuan beípikií kíitis akan dibentuk melalui peíencanaan
vaíiasivaíiasi peícobaan dengan mengubahubah kode, untuk
menghasilkan sesuatu yang makin kompleks, dan efisien.
Coding adalah píoses kíeatif yang dilakukan oleh “pemíogíam
komputeí” (anakanak) untuk membeíitahu komputeí caía melakukan
suatu tugas. Coding yang dilakukan pada tingkat SMP sebaiknya
diisi dengan membuat konten yang mendidik dan menghibuí.
Kaíena telah dibuktikan bahwa peímainan akan memacu semangat
belajaí, dan anak gemaí beímain, tidak ada salahnya mengajaí
anak untuk membuat peímainan sendiíi. Banyak ide untuk membuat
peímainan yang dapat dicaíi oleh guíu di inteínet, misalnya hanya
dengan googling “scraīch game projecī”.
Bahasa yang banyak dipakai untuk pemíogíaman visual saat ini
adalah scraīch. Scraīch sangat mudah dipakai, bahkan jika
16 inteínet
4
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
teísedia tidak peílu menginstalasi. Oleh kaíena itu dalam contoh
dibeíikan peítama kali adalah scraīch. Namun, sesungguhnya ada
banyak bahasa pemíogíaman visual lainnya yang juga boleh Anda
pilih, jika Anda memang lebih memahaminya. Mengajaíkan ke siswa
lebih daíi satu bahasa, akan membentuk pola pikií bahwa beíkaíya
lewat mempíogíam itu tidak teíikat kepada satu bahasa saja, dan
kalau sudah menguasai satu bahasa, akan lebih mudah menguasai
bahasa lainnya. Ini menakjubkan dan dapat dibuktikan. Bahasa selain
scraīch yang dapat diajaíkan misalnya: blockly, īynker, Alice, squeak,
dan masih banyak lagi lainnya.
Konsep yang peílu dipelajaíi dengan bahasa apa pun adalah
konsep mendefinisikan “dunia” (lataí belakang, panggung, dan
beíbagai objek), kemudian menggeíakkan objek, menanggapi evenī,
mengelola vaíiabel dan nilainya, dan mengontíol geíakan melalui
peíintah dasaí pemíogíaman píoseduíal (kondisional, loop).
Bagian penting daíi peíencanaan pengajaían pemíogíaman
adalah mencaíi satu seíi contoh mengajaíkan anak untuk membangun
píogíam secaía beítahap (incremenīal developmenī). Konsep teísebut
meíangkai seluíuh konsep pemíogíaman mulai daíi peítemuan
peítama sampai dengan peítemuan teíakhií, dengan kasus yang mulai
sangat sedeíhana, menengah dan makin kompleks. Kemampuan guíu
dalam meíangkai tugas peícobaan mempíogíam dan menumbuhkan
kíeativitas siswa dalam menghasilkan kaíya, akan menentukan
kebeíhasilan siswa belajaí programming. Jadi, pemíogíaman tidak
beíoíientasi kepada píoduk, tetapi lebih kepada píoses. Rancanglah
satu seíi latihan yang saling beíkaitan, dan ajak siswa untuk
mengembangkan píoduk komputasional yang beíkembang seiíing
dengan peíkembangan píoses pembelajaían. Tentukan semua
sekuens pembelajaían agaí Anda mempunyai aluí mengajaí yang
nyaman bagi anak untuk melakukan peíjalanan belajaí pemíogíaman
dengan caía yang menyenangkan. Contoh yang dibeíikan dalam
buku ini sekadaí agaí Anda dapat memulai mengajaí pemíogíaman.
Selanjutnya, Anda dapat menyusun píogíam belajaí untuk mencapai
tujuan pembelajaían yang sama dengan mengadaptasi sebagian,
melakukan re-mixing dengan bahan yang Anda dapat di inteínet, dan
melengkapinya sesuai dengan kondisi sekolah seíta minat siswa.
16
5
Bab 7 Algoritma dan Pemrograman
Bagi guíu yang haíus mengajaí di daeíah yang sulit koneksi
jaíingan dan bahkan tidak ada komputeí, belajaí pemíogíaman dapat
dilakukan tanpa komputeí. Ada sebuah situs yang mendedikasikan
untuk pembelajaían pemíogíaman visual secaía unplugged yang
dapat menginspiíasi Anda, yaitu sepeíti dibeíikan pada íefeíensi
“Scraīch unplugged”.

G. Panduan Pembelajaran
1. Pertemuan 1: Ayo Mulai Pemrograman (2 JP)
Tujuan Pembelajaran:
a. Menjelaskan sebuah lingkungan pemíogíaman blok/visual,
objekobjek yang dapat dipíogíam, dan peíintah/instíuksi dalam
lingkungan teísebut.
b. Membuat píogíam sedeíhana beídasaíkan contoh yang dibeíikan.
c. Membuat suatu píogíam blok beídasaíkan video tutoíial, manual,
atau demo yang ditunjukkan oleh guíu.

Apersepsi
Dengan teknologi yang makin maju, maka makin banyak
pula sistem/aplikasi/píogíam yang digunakan untuk membantu
masyaíakat. Setiap sistem teísebut dapat dibuat dan dikembangkan
menggunakan bahasa pemíogíaman teítentu. Walaupun bahasanya
beíbeda, caía beípikií atau algoíitmanya akan tetap sama. Sebagai
langkah awal, siswa akan memulai dengan mempelajaíi
pemíogíaman visual. Salah satu contoh pemíogíaman visual yang
dapat digunakan adalah “Scraīch”. Banyak fungsi yang dapat
dilakukan oleh Scraīch. Siswa akan dikenalkan teílebih dulu pada
keseluíuhan fungsi secaía umum.

16
6
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Pemanasan
Scraīch meíupakan píoyek daíi Lifelong Kindeígaíten Gíoup di MIT
Media Lab. Ini adalah salah satu contoh pemíogíaman visual.
Dengan Scraīch, kita dapat mengembangkan sebuah píogíam
sedeíhana beíisi ceíita, peímainan, maupun animasi inteíaktif milik
píibadi. Hasil kaíyanya juga dapat dibagikan dalam komunitas
online. Scraīch mengasah siswa untuk beípikií kíeatif, memiliki
alasan secaía sistematis, dan bekeíja beíkolaboíasi yang meíupakan
kemampuan penting dalam hidup beímasyaíakat saat ini.
Siswa dapat ditunjukkan video awal daíi situs teíkait untuk
menunjukkan secaía umum apa itu Scraīch.
Video pengantaí: https://scíatch.mit.edu/about atau https://
csfiíst.withgoogle.com/c/csfiíst/en/anunusualdiscoveíy/an
unusualdiscoveíy/anunusualdiscoveíy.html

Kebutuhan Sarana dan Prasarana


a. Komputeí/ponsel pintaí yang teípasang sistem opeíasi dan
peíamban.
b. Koneksi inteínet.

Kegiatan Inti
Guíu menjelaskan lingkungan umum daíi Scraīch. Hal ini dapat
dimulai dengan pembuatan akun online melalui:
https://scíatch.mit. edu/ atau instalasi aplikasi Scraīch pada
komputeí/ponsel pintaí yang teísedia. Aplikasi Scraīch dapat
diunduh melalui alamat: https:// scíatch.mit.edu/download.
Guíu mengajak siswa untuk mengenal apa saja yang dapat
dilakukan di Scraīch. Pilih menu “Cíeate” di menu atas Home, lalu
akan muncul tampilan sepeíti beíikut.

16
7
Bab 7 Algoritma dan Pemrograman
- Menu A: Kumpulan Kategoíi Kode yang dapat dilakukan oleh
objek.
- Menu B: Kode yang dapat diassign untuk objek. Dapat juga
dipilih daíi kategoíi di menu A. Blok kode tinggal di drag&drop
ke bagian menu C untuk menggunakannya dan hasilnya dapat
dilihat di bagian menu D. Contoh di sini apabila yang aktif
adalah spriīe (Menu G).
Menu B dapat beíubah apabila objek yang aktif adalah “Backdrops”
(Menu F).
- Menu C: Daftaí blok kode yang diimplementasikan pada objek.
- Menu D: Sīage Grid untuk review hasil implementasi blok kode
pada objek.
Grid ini memiliki titik X dan Y yang beípusat di tengah, contohnya:

16
8
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Titik X dan Y ini membantu untuk penentuan posisi daíi objek.
- Menu E: Di bagian ini, kalian dapat mengcusīomize bentuk dan
suaía daíi objek/backdrops sesuai kíeativitas sendiíi.
- Menu F: kalian dapat mengatuí backdrops yang akan digunakan.
Hasilnya akan dipeílihatkan di menu D.
- Menu G: Kumpulan spriīe yang digunakan pada projecī. Blok
kode yang ada di menu B dapat diimplementasikan untuk
masing masing spriīe yang ada.
- Menu H: Nama Projecī yang dibuat.
Guíu mengaíahkan sis
wa untuk melaksanakan Ak Aktivitas Berkelompok
tivitas APK701: Maíi Me Aktivitas AP-K7-01: Maii Memahami Lebih
Tentukan fungsi yang cocok agaí kita dapat …..
mahami Lebih dan Aktivitas Kita dapat .... dengan fungsi ….
APK702: Objek Peítama mu … mengatuí kapan kode píogíam akan dijalankan
… mengatuí kondisi suatu objek teíkena sesuatu
Motion

… memindahkan objek ke titik teítentu Looks


pada buku siswa. Waktu … mengatuí posisi objek ke titik teítentu
Sound
… membuat objek menampilkan teks teítentu

pengeíjaan sekitaí 40 menit … menyembunyikan objek


… mengatuí volume daíi suaía suatu objek
Events

Control
… mendapatkan kaíakteí teítentu daíi suatu nilai
(1 JP). … mengatuí nilai daíi suatu vaíiabel Sensing
… membuat suatu objek lebih lambat beígeíak Variables

Guíu dapat membahas


beísama aktivitas teísebut Aktivitas Individu

dengan siswa di kelas. Aktivitas AP-K7-02: Objek Peitama Kalian


Pada aktivitas ini, kalian akan mengenal spriīe peítama kalian pada Scraīch.
Spriīe dapat dipíogíam dengan mengatuí blok kode yang ada. Spriīe akan
beígeíak sesuai peíintah kode teísebut. Di akhií aktivitas ini, kalian dapat
menggeíakkan spriīe dan juga mengatuí kapan peígeíakan itu teíjadi.

16
9
Bab 7 Algoritma dan Pemrograman
Jawaban Aktivitas AP-K7-01: Mari, Memahami Lebih
1. Evenīs 6. Looks
2. Sensing 7. Sound
3. ffioīion 8. Operaīors
4. ffioīion 9. Variables
5. Looks 10. Conīrol

Jawaban Aktivitas AP-K7-02: Objek Pertamamu


- Evenī yang dilakukan contoh sebelumnya adalah When space
key pressed dan When bendeía hijau clicked.
- Kode tadi akan membuat spriīe kucing beígeíak ke aíah
diagonal ke atas kaíena sumbu X dan sumbu Y teíus beítambah
10.
- Peíbedaannya “change x” akan membuat spriīe beígeíak ke
kanan sumbu X makin besaí, sedangkan “move” akan membuat
spriīe beígeíak ke bawah sumbu Y makin kecil.
- Nilai direcīion: 90. Kaíena samasama menghadap sumbu X.

Kegiatan Alternatif
Jika saíana komputeí/ponsel pintaí tidak dimiliki, diskusi dapat
dilaksanakan dengan mencetak bahan diskusi teílebih dahulu. Fungsi
yang ada dapat dicetak sebagai kaítukaítu untuk memudahkan guíu
dalam menjelaskannya. Guíu juga dapat mencaíi inspiíasi melalui
Scíatch Unplugged.

2. Pertemuan 2: Eksplorasi Fungsi Dasar (2 JP)


Tujuan Pembelajaran:
a. Membuat píogíam sedeíhana beídasaíkan contoh yang dibeíikan.
b. Memodifikasi píogíam untuk mencapai suatu tujuan yang
didefinisikan.
c. Membuat aplikasi kíeatif (peímainan, animasi, píesentasi)
dengan peíkakas yang diajaíkan.
17
0
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
d. Membuat suatu píogíam blok beídasaíkan video tutoíial, manual,
atau demo yang ditunjukkan oleh guíu.

Apersepsi
Setelah siswa mengenal secaía umum lingkungan pemíogíaman
visual Scraīch, siswa mulai diajak untuk eksploíasi lebih dalam
teíkait fungsi. Pemíogíaman akan menjadi makin kompleks dan
akan diajaíkan secaía beítingkat. Objek yang dilibatkan dapat
lebih daíi 1 dan bagaimana mengatuí setiap objek teísebut agaí
dapat menjadi keseluíuhan píogíam yang sesuai. Kaíena ini
pemíogíaman visual, backdrop dan suaía juga beípeían penting.

Pemanasan
Guíu dapat menunjukkan contoh sedeíhana píogíam Scraīch
yang memiliki lebih daíi satu spriīe dan memiliki suaía maupun
backdrop. Setelah menunjukkan, guíu mengajak siswa untuk dapat
mencoba sendiíi sesuai panduan.

Kegiatan Inti
Guíu membeíikan pengantaí tentang:
- Apa itu evenī dalam pemíogíaman.
- Peíulangan/looping dalam
pemíogíaman. Aktivitas Individu
Aktivitas AP-K7-03: Jalan Tanpa Henti
Pada aktivitas ini, kalian akan belajaí tentang kode Control. Kalian dapat
- Kondisi dalam pemíogía mengatuí beíapa banyak kode beíulang dan kondisi daíi spriīe. Dengan kode ini,
dihaíapkan kalian dapat mengatuí kode píogíam dengan lebih baik. Dengan kode

man.
Control yang tepat, akan membuat píogíam kalian menjadi lebih nyaman untuk
dijalankan. Kalian haíus dapat membedakan peíulangan teíbatas dan tidak
teíbatas. Selain itu, pengecekan kondisi juga sama pentingnya.

Guíu dapat menampilkan contohcontoh píogíam Langkah


JALAN TANPA HENTI
Tampilan

Scraīch yang mengandung evenī, peí ulangan, kondisi, Dengan menambahkan kode control forever, spriīe
kucing dapat beíjalan peí 10 langkah teíus meneíus
sampai ujung dengan satu kali event (contoh ketika

spriīe lebih daíi satu, suaía, dan backdrop.


bendeía hijau ditekan).
Kode untuk peíulangan tidak teíbatas: forever.

Guíu mengajak siswa un Apa efeknya kalau kode conīrol forever diganti dengan Jawab:
kode conīrol repeat sebanyak 5x?

tuk mengeíjakan Aktivitas AP

Tuliskan peíbedaannya ketika píogíam dijalankan.

171

Bab 7 Algoritma dan Pemrograman


K703: Jalan Tanpa Henti, Aktivitas AP
K704: Beímain dengan Suaía dan Lebih
Natuíal, Aktivitas APK705: Beímain
dengan Lataí Gambaí, dan Aktivitas AP
K706: Beímain dengan Kaíakteí pada
buku siswa. Semua aktivitas ini dapat
dilakukan siswa secaía mandiíi. Semua
aktivitas ini beísifat eksploíasi sehingga
siswa mencoba Scraīch sambil menjawab peítanyaanpeítanyaan
yang ada.
Setelah selesai, guíu dapat membahas beísama aktivitas teísebut
dengan siswa.

Jawaban Aktivitas AP-K7-03: Jalan Tanpa Henti


- Conīrol “íepeat” hanya akan mengulang
sejumlah nilai yang ditentukan, kalau
conīrol “foíeveí” akan teíus meneíus
mengulang hal teísebut.
- Yang aneh adalah ketika sudah sampai
ujung, spriīe akan tetap beíganti
cosīumes teíus meneíus.

- Untuk membuat spriīe kucing beíhenti


ketika mencapai ujung dengan, tambah
kan kondisi penentu (logikanya: kalau belum mencapai ujung,
sp- riīe akan teíus beígeíak).
- Caíanya agaí spriīe kucing akan kembali ke titik awal (X:190
dan Y:0).
- Yang akan teíjadi apabila blok “foíeveí” hilang adalah spriīe
hanya akan beígeíak 1x setiap kali bendeía hijau ditekan.

Jawaban Aktivitas AP-K7-04: Bermain dengan Suara dan Lebih Natural


- Yang teíjadi sesuai kode adalah ketika tombol space ditekan,
spriīe akan mengeluaíkan suaía “meow” setiap beígeíak, lalu
17
2
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
maju peílahan secaía teíusmeneíus dan ketika mencapai ujung,
spriīe akan kembali ke titik awal, dan begitu seteíusnya.
- Yang teíjadi ketika “play sound” ditempatkan sebelum conīrol
“foíeveí” adalah suaía “meow” hanya teídengaí 1x dan spriīe
beígeíak maju dengan cepat dan ketika mencapai ujung, akan
kembali ke titik awal, dan begitu seteíusnya.
- Beda play sound dan sīarī sound adalah play sound akan
menyelesaikan dulu suaíanya sampai selesai baíu kode lain
dijalankan. Sīarī sound akan dijalankan tanpa menunggu suaía
selesai. Efeknya untuk contoh kode yang peítama ialah ketika
menggunakan sīarī sound, suaía “meow” akan teídengaí
tumpang tindih.
- Caía agaí spriīe kucing beígeíak lebih peílahan adalah:
menambahkan waiī.
- Jika nilai waiī makin besaí, spriīe akan beígeíak semakin lambat.
- Caía untuk memanfaatkan cosīumes:

Aktivitas APK705: Beímain dengan Lataí Gambaí tidak ada


soal pemantik.

Jawaban Aktivitas AP-K7-06: Bermain dengan karakter


- Yang teíjadi adalah spriīe kucing akan teíus beígeíak maju dan
setelah mencapai ujung akan kembali ke titik awal. Setiap kali
spriīe kucing menabíak spriīe baskeīball, bola akan beíputaí.
- Apabila conīrol “foíeveí” di spriīe baskeīball dihapus, bola hanya
akan beígeíak sejauh nilai tuín dan teíjadi 1x peítama kali.
17
3
Bab 7 Algoritma dan Pemrograman
- Dengan kode tadi, spriīe basketball tidak akan peínah beíputaí.
Spriīe basketball hanya akan beígeíak 1x sejauh nilai īurn ketika
peítama kali beítemu dengan spriīe kucing.

3. Pertemuan 3: Bermain Robot Manual (2 JP)

Tujuan Pembelajaran:
a. Menjelaskan sebuah lingkungan pemíogíaman blok/visual,
objekobjek yang dapat dipíogíam, dan peíintah/instíuksi dalam
lingkungan teísebut.
b. Membuat aplikasi kíeatif (peímainan, animasi, píesentasi)
dengan peíkakas yang diajaíkan.
c. Menjelaskan model status dan peíilaku píogíam yang dibuatnya.

Apersepsi
Belajaí pemíogíaman tidak haíus selalu menggunakan kompu
teí. Peímainan sedeíhana juga dapat mengasah logika pemíogíaman.
Objek/spriīe digambaíkan dengan kaítu, lalu fungsi/meīhod digam
baíkan dengan sīicky noīes dengan waína yang beíbedabeda. Siswa
diajak untuk dapat memiliki logika pemíogíaman yang tepat sesuai
dengan kasus yang ada.

B. Pemanasan

17
4
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Daíi gambaí ini, guíu bisa menanyakan ke siswa bagaimana caía
setiap kaítu (kaítu meíah, kaítu jingga, kaítu meíah muda, kaítu
hijau) mencapai finish. Peíhatikan aíah panah kaítu juga beíbeda
beda. Siswa dapat beípeían sebagai kaítu tadi dan mencoba untuk
mencapai titik finish. Setelah itu, lakukan aktivitas sesuai panduan.

Kebutuhan Sarana dan Prasarana


a. Keítas kaíton/keítas A4/keítas A3 untuk papan peímainan
dan tempat menempelkan píoses jalannya píogíam.
b. Sīicky noīes beíbagai waína untuk fungsi yang dapat dilakukan.
c. Spidol/crayon/pensil waína/sīabilo untuk mewaínai kaítu.

Kegiatan Inti
Guíu menjelaskan caía beímainnya. Dijelaskan mulai daíi objek/
spriīenya, fungsi/meīhod apa saja yang dapat dilakukan, seíta
bagaimana caía keíjanya.
Guíu mengaíahkan siswa untuk melaksanakan kegiatan Ayo
Kita Beimain pada hal 211 buku siswa dengan membagi siswa
dalam kelompok. Setiap kelompok teídiíi atas empat siswa. Waktu
pengeíjaan sekitaí 40 menit (1 JP).

17
5
Bab 7 Algoritma dan Pemrograman
Setelah kelompok teíbentuk, siswa dihaíapkan membuat teílebih
dulu papan beímain dan kaítukaítunya. Siswa juga mempeísiapkan
keítas yang beíisi tabel 3 kolom untuk menempelkan kaítu fungsi
nya sesuai contoh sebagai lembaí keíja.

Kaítu Objek:

Setiap siswa akan beítanggung jawab teíhadap 1 kaítu.

Kaítu Fungsi (daíi sīicky noīes, waína menyesuaikan):


Waina Fungsi Fitui
Maju A langkah
Mengatuí Putaí A deíajat
Biíu
peígeíakan Pindah ke titik X dan Y
Mengatuí Bilang A
Ungu
tampilan Beíubah waína A
Ketika peímainan dimulai
Kuning Mengatuí evenī Ketika spriīe beíada di titik yang sama dengan
spriīe lain
Hijau Mengatuí sense Kondisi spriīe mencapai Finish
Ulangi aksi sebanyak A kali
Ulangi aksi teíus
Oíange Mengatuí conīrol
Jika kondisi benaí, melakukan aksi

Papan Beímain:

17
6
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Lembaí Keíja Pemíogíaman
Spriīe 1 Meíah
Kondisi Awal Fituí Kondisi Akhií

H. Metode Pembelajaran Alternatif


Pembelajaían pada bab ini meíupakan gabungan daíi model aktivitas
plugged dan unplugged. Apabila sekolah tidak memiliki saíana dan
píasaíana beíkaitan dengan aktivitas, pembelajaían dapat dilakukan
dengan mengambil aktivitas yang unplugged. Aluí untuk unplugged
dijelaskan pada bagian satu buku guíu ini dan stíategi pembelajaían.
Mateíi pengembangan dengan unplugged dapat diaíahkan untuk
menyelesaikan peísoalan (problem solving) daíi soalsoal yang ada pada
mateíi beípikií komputasional dengan penekanan pada algoíitma. Soal
soal beípikií komputasional banyak teísedia di inteínet, salah satunya ada
di situs bebías.oí.id.

I. Pengayaan dan Remedial


Pengayaan
Untuk siswa yang dapat cepat menyelesaikan aktivitasnya, aktivitas
pembelajaían dapat dikembangkan dengan mempelajaíi mateíi
daíi situssitus yang memiliki íeputasi bagus, sepeíti:
1. Pengantaí Scíatch, https://scíatch.mit.edu/about atau https://
csfiíst.withgoogle.com/c/csfiíst/en/anunusualdiscoveíy/an
unusualdiscoveíy/anunusualdiscoveíy.html
2. Kegiatan unplugged, https://csunplugged.oíg/en/ atau https://
code.oíg/cuííiculum/unplugged
3. Kuíikulum plugged Scraīch, https:/ csfiíst.withgoogle.com/s/en/
home
17
7
Bab 7 Algoritma dan Pemrograman
Remedial
Aktivitas pembelajaían pada kelompok íendah (íemedial) bisa
dikembangkan dengan melakukan pendampingan kepada siswa
untuk topik ini. Guíu dapat juga membeíikan tíiktíik khusus untuk
memudahkan pemahaman mateíi.

J. Asesmen dan Rubrik Penilaian


Formatif:
Penilaian foímatif dilakukan tiap minggu daíi aktivitas yang ada,
sepeíti Aktivitas APK701 sampai Aktivitas APK704.

Sumatif:
Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, sepeíti contoh pada
uji kompetensi.

Rubrik Penilaian
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = Kuiang
Penilaian Sekali
Kesuksesan ≥ 80% lolos 60% 79% 40% 59% < 40% lolos
eksekusi, īesī case. lolos īesī case. lolos īesī case. īesī case.
beídasaíkan
peísentase
beíhasil.
Peífoímansi Sesuai peífoímansi peífoímansi peífoímansi
dengan sistem sistem sistem
spesifikasi kuíang daíi kuíang daíi kuíang daíi
peífoímansi. spesifikasi (0 - spesifikasi (21 spesifikasi (≥
20%). - 40%). 40%).
Aspek lain Kesesuaian Kesesuaian Kesesuaian Kesesuaian
dengan aspek dengan aspek dengan aspek dengan aspek
lain yang lain yang lain yang lain yang
dihaíapkan dihaíapkan dihaíapkan dihaíapkan
sebanyak ≥ sebanyak sebanyak sebanyak <
80%. 60% 79%. 40% 59%. 40%.

17
8
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
K. Jawaban Uji Kompetensi
Soal Uraian
1. Uji Kompetensi – 1
Pasangkan keteíangan yang ada dengan fungsi yang sesuai (yang
ditampilkan di Buku Siswa sudah diacak, ini jawabannya setaía)
Keteíangan Method
Mengubah posisi veítical
suatu objek
Menggeseí objek ke
titik teítentu

Mengubah tampilan objek

Menyembunyikan objek

Mengatuí besaínya suaía

Mengatuí kode píogíam akan


dijalankan apabila objek
dipilih
Mengatuí kode píogíam akan
dijalankan apabila keyboard
ditekan

Mengatuí kode píogíam akan


dijalankan beíulang bebeíapa
kali

Mengatuí kode píogíam akan


dijalankan apabila memenuhi
kondisi teítentu

Kondisi ketika objek dipilih

Kondisi ketika suatu nilai


sama dengan nilai
teítentu

17
9
Bab 7 Algoritma dan Pemrograman
Menggabungkan suatu
nilai teítentu

Mengatuí nilai suatu variable

Meminta input daíi user

Memanggil suatu variable

Memanggil suatu
variable inpuīan

Jawabannya beíada di baíis yang sama. Di buku siswa, baíis


sudah diacak.

2. Uji Kompetensi - 2
Tambahkan backdrop Baseball 1, Basketball 1, dan Castle 2. Jangan
lupa hapus backdrop putih defiaulī.

- Kode di spriīe kucing

- Kode di spriīe baseball


Buat supaya spriīe baseball tidak teílihat (hidden show) di bagian
menu G.

18
0
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
- Kode di spriīe basketball
Buat supaya spriīe basketball tidak teílihat (hidden show) di
bagian menu G.

L. Interaksi Guru dan Orang Tua/Wali


Guíu dapat beíinteíaksi dengan membeíikan infoímasi dan tips bagi
oíang tua dalam penggunaan peíkakas pemíogíaman visual yang ada.
Ada banyak situs untuk belajaí pemíogíaman visual / block yang
disesuaikan dengan umuí siswa. Selain scraīch, ada Blockly, Alice, dll.
Oíang tua dihaíapkan mendoíong anaknya mengeksploíasi platfoím
lain dalam konteks beímain.

18
1
Bab 7 Algoritma dan Pemrograman
M. Refleksi Guru
Setelah mengajaíkan mateíi pada bab ini, guíu dihaíapkan meíefleksi
píoses pembelajaían yang telah dilakukannya, guíu dapat beíefleksi
dengan menjawab peítanyaan beíikut.
a. Apakah ada sesuatu yang menaíik selama pembelajaían?
b. Apa yang sudah beíjalan baik di dalam kelas? Apa yang Anda sukai
daíi kegiatan pembelajaían kali ini? Apa yang tidak Anda sukai?
c. Apa yang ingin Anda ubah untuk meningkatkan/mempeíbaiki
pelaksanaan/hasil pembelajaían?
d. Yang haíus/akan saya ingat ketika menyusun pembelajaían di masa
depan adalah
e. Apa masukan atau pengetahuan yang paling dominan dipelajaíi
muíid saya selama unit ini beílangsung?

18
2
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
Buku Panduan Guru Informatika untuk SMP Kelas
VII Penulis:
Irya Wisnubhadra
ISBN 978-602-244-504-3 ( jil.1)
ISBN 978-602-244-503-6 (no.jil.lengkap)

BAB 8

DAMPAK SOSIAL
INFORMATIKA

Unit pembelajaían ini beítujuan membawa siswa mengenali dampak


sosial daíi Infoímatika, dan membawanya ke waíga masyaíakat digital
yang madani. Siswa akan melakukan aktivitas untuk menganalisis
dampak sosial teknologi infoímasi dan penggunaan media sosial.
A. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaían untuk elemen Dampak Sosial Infoímatika kelas 7
adalah, siswa mampu:
a. Menjelaskan dampak positif dan negatif daíi teknologi,
khususnya teknologi infoímasi teíhadap píoduktivitas.
b. Menganalisis dan menyimpulkan dampak positif dan negatif
teknologi infoímasi.
c. Menjelaskan kemudahan beíkolaboíasi di dunia maya beseíta
etika dan píaktik baiknya.
d. Beíkolaboíasi menggunakan media digital dan tempat penyimpanan
beísama.
e. Menjelaskan keteíbukaan infoímasi, dan dampak positif/negatif daíi
keteíbukaan infoímasi.
f. Menjaga keamanan data diíinya.
g. Memilah infoímasi (publik, píivat), dan hanya mempublikasi
infoímasi yang sesuai.

B. Kata Kunci
infoímasi peísonal dan píivat, IoT (inīerneī ofi īhings), teknologi infoímasi
dan komunikasi, īelemedicine, ponsel pintaí (smarīphone), media sosial,
mobil otonom.

C. Kaitan dengan Elemen Informatika dan Mata Pelajaran lain


Elemen Dampak Sosial Infoímasi (DSI) beíkaitan dengan elemen lain
Infoímatika, yaitu Sistem Komputeí, Teknologi Infoímasi dan
Komunikasi. Pengetahuan ini juga digunakan pada píaktik lintas bidang
Infoímatika dalam pengembangan aítefak komputasional. Pengembangan
aítefak komputasional haíus dikembangkan dengan etika dan píaktik baik
yang beíkaitan dengan pengetahuan DSI.

18
4
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
D. Organisasi Pembelajaran
Lama
Mateii Waktu Tujuan Pembelajaian Aktivitas
(JP)
Dampak 2 a. Menjelaskan dampak DSIK701U:
Peíkembangan teknologi, khususnya Eksploíasi
Teknologi teknologi infoímasi Teknologi
Infoímasi dan teíhadap píoduktivitas, dan Teíkini
Komunikasi, juga dampak negatifnya. dengan
Kolaboíasi di b. Menganalisis dan teknologi
dunia maya. menyimpulkan dampak kolaboíasi
positif dan negatif
teknologi infoímasi.
c. Menjelaskan kemudahan
beíkolaboíasi di dunia
maya beseíta etika dan
píaktik
baiknya.
Media Sosial, 2 a. Beíkolaboíasi menggunakan DSIK702U:
Infoímasi media digital dan tempat Identifikasi
Píibadi dan penyimpanan beísama Infoímasi
Hukum b. Menjelaskan Píibadi
Privacy keteíbukaan infoímasi,
dan dampak
positif/negatif daíi
keteíbukaan infoímasi.
c. Menjaga keamanan
data diíinya.
d. Memilah infoímasi
(publik, píivat), dan
hanya mempublikasi
infoímasi
yang sesuai.

E. Pengalaman Belajar Bermakna, Profil Pelajar Pancasia,


Praktik Inti, dan Berpikir Komputasional
Pengalaman Piofil Pelajai Beipikii Kom-
Piaktik Inti
Beimakna Pancasila putasional
Siswa beídiskusi Mandiíi, Abstíaksi Abstíaksi
dan mengeksploíasi Beínalaí Kíitis
teknologi teíbaíu
untuk menganalisis dan
18
menyimpulkan dampak
5
positif dan negatif.
Bab 8 Dampak Sosial Informatika
Pengalaman Piofil Pelajai Beipikii Kom-
Piaktik Inti
Beimakna Pancasila putasional
Siswa beíkolaboíasi Gotong Abstíaksi Menumbuh
menggunakan digital Royong kan budaya
media. keíja masya
íakat digital,
Beíkolaboíasi
Siswa membuat posteí Gotong Abstíaksi, Kolaboíasi,
yang meíupakan hasil Royong, Algoíitma, Pengembang
analisis meíeka tentang Beínalaí Kíitis, Dekomposisi, an Aítefak
dampak positif dan Kíeatif dan Pengenalan Komputasio
negatif. Pola nal
Siswa Mandiíi, Abstíaksi Mengomuni
mempíesentasikan Kíeatif kasikan dan
posteí hasil analisis. mempíesenta
sikan posteí.
Siswa beídiskusi Beínalaí Kíitis Abstíaksi Abstíaksi
untuk menganalisis
infoímasi mana yang
boleh dipublikasikan
atau
yang tidak.

F. Strategi Pembelajaran
Elemen pengetahuan Dampak Sosial Infoímatika adalah elemen yang
beíaspek sosial. Siswa akan belajaí dampak daíi peíkembangan teknologi
infoímasi dan komunikasi, kolaboíasi, media sosial, dan infoímasi
píibadi. Stíategi pembelajaían pada elemen ini agak beíbeda dengan
elemen pengetahuan lain. DSI akan dipelajaíi dengan caía mendiskusikan
mateíi dampak sosial infoímasi yang selanjutnya siswa akan melakukan
eksploíasi untuk pencaíian infoímasi di inteínet atas píoblem yang
dibeíikan dalam aktivitas.
Píoblem akan diselesaikan siswa secaía beíkelompok dengan
menggunakan peíkakas kolaboíasi viítual. Dalam konteks ini siswa tidak
hanya meneíima mateíi dalam bentuk píesentasi guíu, mencatat, dan
menghafal, namun siswa diajak untuk melakukan eksploíasi mandiíi.
Selanjutnya siswa akan beídiskusi dan menyimpulkan jawaban atas
peítanyaan yang diajukan.

18
6
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
G. Panduan Pembelajaran
1. Pertemuan 1: Dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi
(2 JP)
Tujuan Pembelajaran:
a. Siswa mampu menjelaskan dampak positif dan negatif
teknologi, khususnya teknologi infoímasi teíhadap píoduktivitas.
b. Siswa mampu menganalisis dan menyimpulkan dampak positif
dan negatif teknologi infoímasi.
c. Siswa mampu menjelaskan kemudahan beíkolaboíasi di
dunia maya beseíta etika dan píaktik baiknya.
d. Siswa mampu beíkolaboíasi menggunakan media digital dan
tempat penyimpanan beísama.

Apersepsi
Teknologi Infoímasi dan Komunikasi adalah teknologi yang
íevolusioneí. Guíu dapat menceíitakan bahwa ponsel pintaí yang
sebenaínya telah menyamai fungsi komputeí. Banyak hal yang bisa
dilakukan dengan ponsel pintaí daíi mendengaí lagu, menulis suíat,
menonton video, membeli makanan, dll yang di masa yang lalu haíus
menggunakan alat yang beíbeda.

18
7
Bab 8 Dampak Sosial Informatika
Pemanasan

Sumbeí: Dokumen Kemendikbud, 2021

Daíi gambaí ini, guíu bisa beídiskusi/ menanyakan ke siswa


bahwa banyak teknologi yang telah digantikan dengan ponsel pintaí
bahkan lebih efektif dan efisien. Misalnya, mesin ketik, aíloji,
suíat, dll sekaíang bisa diganti dengan satu alat, yaitu ponsel pintaí.

Kebutuhan Sarana dan Prasarana


a. Komputeí yang teípasang sistem opeíasi dan peíamban.
b. Koneksi inteínet.

Kegiatan Inti
Guíu menjelaskan dampak teknologi infoímasi dan komunikasi bagi
masyaíakat yang mempengaíuhi budaya masyaíakat. Guíu dapat
menjelaskan dengan menggunakan slide píesentasi atau video. Guíu
menjelaskan dan mendemokan kolaboíasi online di inteínet, dengan
menggunakan salah satu peíkakas, yaitu Google Slides atau Google
Jamboaíd.
18
8
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Guíu mengaíahkan siswa untuk
melaksanakan kegiatan ayo kita Ayo, Kita Diskusikan

disku sikan DSIK701 pada buku Aktivitas DSI-K7-01-U: Eksploiasi Teknologi Teikini dengan Teknologi
Kolaboiasi
Kalian dihaíapkan melakukan eksploíasi dampak sosial atas penemuan teknologi pada

siswa de ngan membagi siswa dalam bebeíapa tahun belakangan ini. Teknologi yang beíkembang pada 3 tahun belakangan
ini di dominasi oleh bebeíapa hal, di antaíanya sepeíti beíikut.

229
kelompok. Kelompok ditetapkan
Keceídasan Buatan: Mobil tanpa sopií dan íobot penggantiBabpekeíjaan manusia.
8 Dampak Sosial Informatika

beídasaíkan minat siswa pada


teknologi yang menjadi topik diskusi.
Gambar 8.6 Mobil Otonom, Robot Pengganti Pekerjaan Manusia

Minat siswa akan bekeíja di sektoí Inīerneī ofi Things (IoT): Saat ini, dengan beíkembangnya teknologi 5G, 6G,
menyebabkan pengendalian objek elekíonis untuk kepeíluan banyak hal telah dapat

mana ketika dewasa nanti. dilakukan dengan teknologi IoT ini. CBKV di íumah dapat dihidup­matikan dengan
mudah dengan ponsel. Píinteí dapat diaktifkan melalui Wi­Fi. AC íumah dapat
dihidupkan dan matikan daíi kantoí.

Setelah kelompok teíbentuk,


Virīual/Augmenīed Realiīy: Virīual Realiīy (VR) Teknologi yang mensimulasi keadaan
menjadi sangat miíip dengan íealitanya. Teknologi ini banyak digunakan pada video
games dan peíangkat belajaí, sepeíti meneíbangkan pesawat teíbang, opeíasi tubuh pada

guíu menjelaskan bagaimana pem sekolah dokteí, dan lainnya. VR beíkembang dengan memadukan objek asli dan objek
yang diciptakan oleh Komputeí yang disebut teknologi Augmenīed Realiīy (AR).
Edge Compuīing: Teknologi yang memindahkan Komputasi di ujung (edge), di mana data

bagian peían dan tugas daíi tiap dan keceídasan disimpan pada peíalatan di ujung pengguna teknologi, sepeíti telepon
pintaí , íumah pintaí, mobil pintaí, dan lainnya.

anggota kelompok. Bagaimana men


jelaskan diskusi dengan baik, yang
dapat menggunakan brainsīorming
placemaī beíikut. Setiap siswa akan
beípendapat pada empat kotak dan
hasil yang disetujui diletakkan pada
lingkaían tengah.
Hasil yang disepakati
selanjutnya dibuatkan
resume dalam bentuk
posteí/píesentasi dengan menggunakan peíkakas kolaboíasi.
Siswa mempíesentasikan posteí hasil diskusi, guíu membeíikan
umpan balik untuk meluíuskan konsep yang tidak tepat.

2. Pertemuan 2: Informasi Personal dan Privat (2 JP)


Tujuan Pembelajaran:
a. Menjelaskan keteíbukaan infoímasi, dan dampak positif/negatif
daíi keteíbukaan infoímasi.
b. Menjaga keamanan data diíinya.
c. Memilah infoímasi (publik, píivat), dan hanya mempublikasi
infoímasi yang sesuai.
18
9
Bab 8 Dampak Sosial Informatika
Apersepsi
Teknologi Infoímasi dan Komunikasi adalah teknologi yang
íevolusioneí. Salah satu aplikasi yang teíus beíkembang adalah
media sosial. Siswa kelas 7 kebanyakan telah mengenal media
sosial, namun tahukah siswa bahwa ada infoímasi yang boleh
dikemukakan di publik atau hanya di íuang píivat?

Pemanasan
Diskusi awal yang dilontaíkan oleh guíu. Jika ada mobil dengan
stikeí yang menuliskan sebutan ayah, ibu, dan anak, apakah hal itu
meíupakan hal yang tepat? Apa dampak jika infoímasi peísonal
diketahui publik?

Gambaí 8 1 Stikeí Kaca belakang mobil

Pemasangan stikeí foto dengan nama anak atau sebutan akíab


anggota keluaíga walaupun tampak bagus dan menunjukkan
keakíaban, tetapi hal ini teímasuk hal yang beíbahaya. Penampakan
infoímasi píibadi ke publik ini akan membeíikan kesempatan untuk
tindak kejahatan, sepeíti penculikan anak, penipuan, dll.

Kegiatan Inti
Guíu membeíikan pengantaí tentang media sosial, contoh situs web
di mana haíus mendaftaí untuk beípaítisipasi? Situs teísebut di
antaíanya adalah:
19
0
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
a. Situs jejaíing sosial (fiacebook, insīagram, īwiīīer, dll)
b. Situs beíbagi video (youīube, vidio, īikīok, dll)
c. Situs games (īhe sims, firive, sīardew valley, dll)
d. Situs ask-an-experī

Guíu menjelaskan kepada siswa bahwa bebeíapa jenis infoímasi


yang pada umumnya aman untuk dibagikan di inteínet dan yang
tidak. Namun, walaupun infoímasi yang dianggap aman juga tidak
boleh dibagikan secaía píibadi dengan oíang yang belum dikenal
secaía fisik/offline oleh siswa. Infoímasi teísebut disebut infoímasi
píivat (privaīe infiormaīion) dan peísonal (personal infiormaīion).
Guíu peílu menekankan bahwa infoímasi peísonal biasanya
aman untuk dibagikan secaía online. Infoímasi píivat biasanya
tidak aman untuk dibagikan secaía online, yang beípotensi untuk
disalahgunakan. Jika akan membagikan infoímasi píivat semacam
ini, siswa haíus mendapatkan izin daíi oíang tua atau wali.
Potensi penyalahgunaan infoímasi píivat atau biasa disebut
pencuíian identitas (idenīiīy īhefiī), di antaíanya adalah:
pencuíian uang, memalsukan identitas dengan infoímasi cuíian, dan
akan beíbuat jahat. Infoímasi nama anak yang teítulis sebagai stikeí
di kaca belakang mobil akan beípotensi menjadi infoímasi untuk
melakukan penculikan anak.
Jenis infoímasi píivat apa yang dapat dimanfaatkan oleh pencuíi
identitas ialah nama lengkap, alamat, alamat suíel, nomoí telepon,
kata sandi, nomoí kaítu kíedit, nomoí jaminan sosial, nama gadis
ibu. Jenis infoímasi peísonal yang dapat dibagikan tentang diíi Anda
tanpa menunjukkan identitas, yaitu: umuí, jenis kelamin, jumlah
saudaía, geníe musik favoíit, makanan favoíit, nama dan jenis hewan
pelihaíaan, pendapat tentang sesuatu, dll.
Guíu dihaíapkan menjelaskan kepada siswa bahwa di inteínet,
oíang yang beíinteíaksi dengan kita bisa jadi adalah teman atau oíang
lain yang tinggal di belahan dunia yang lain. Kaíena sulit untuk me
ngetahui niat oíang yang belum peínah kita temui sebelumnya, seba

19
1
Bab 8 Dampak Sosial Informatika
iknya kita haíus tetap beíhatihati Ayo, Kita Diskusikan
Aktivitas DSI-K7-02-U: Identifikasi Infoimasi Piibadi

saat membagikan infoímasi baik Kalian peínah mendengaí situs media sosial beíikut? Facebook, Instagíam, Twitteí,
Youtube, Vidio, Tiktok? Ketika kalian akan menggunakan aplikasi ini, biasanya
kalian dihaíuskan untuk mengisi foímulií íegistíasi sebagai pengguna.Ada bebeíapa
peísonal maupun píivat. Kita tidak infoímasi yang pada umumnya aman untuk dibagikan di Inteínet dan ada yang tidak.
Namun, walaupun infoímasi yang dianggap aman, juga tidak boleh dibagikan secaía

boleh membeíikan infoímasi píi píibadi dengan oíang yang belum dikenal secaía fisik/offline oleh siswa. Infoímasi
píibadi ada yang disebut infoímasi píivat (privaīe infiormaīion) dan peísonal
(personal infiormaīion). Infoímasi peísonal adalah infoímasi yang tidak dapat
vat kita di kepada oíang yang tidak digunakan untuk mengidentifikasi seseoíang, sedangkan infoímasi píivat adalah
infoímasi tentang seseoíang yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi

kenal di dunia nyata, dan juga saat


seseoíang.

Infoímasi peísonal biasanya aman untuk dibagikan secaía online, sedang­ kan

online. infoímasi píivat tidak aman untuk dibagikan secaía online dan beípotensi untuk
disalahgunakan. Jika akan membagikan infoímasi píivat kalian haíus
mendapatkan izin daíi oíang tua atau wali. Potensi penyalahgunaan infoímasi

Aktivitas beíikutnya dilakukan


píivat atau biasa disebut pencuíian identitas (idenīiīy īhefiī), di antaíanya
adalah: pencuíian uang, memalsukan identitas dengan infoímasi cuíian, dan
peíbuatan jahat lainnya. Kalian mungkin peínah melihat infoímasi nama anak,
siswa dengan beípasangan. Siswa bapak, dan ibu yang teítulis sebagai stikeí di kaca belakang mobil, hal ini
beípotensi menjadi infoímasi untuk melakukan penculikan anak.

dihaíapkan beídiskusi dengan te Jenis Infoímasi píivat yang dapat dimanfaatkan oleh pencuíi identitas adalah:
nama lengkap, alamat, alamat suíel, nomoí telepon, kata sandi, nomoí kaítu

mannya untuk melakukan aktivitas kíedit, nomoí KTP/SIM, nama gadis ibu. Jenis infoímasi peísonal yang dapat
dibagikan tanpa menunjukkan identitas, yaitu: umuí, jenis kelamin, jumlah

DSIK702 dengan mengeíjakan saudaía, geníe musik favoíit, makanan favoíit, nama dan jenis hewan pelihaíaan,
pendapat tentang sesuatu, dan lainnya.

lembaí keíja 1 dan 2. Ketika beíinteíaksi dengan oíang lain, kalian haíus beíhati­hati saat membeíikan
infoímasi píibadi, baik peísonal maupun píivate. Kalian tidak boleh membeíikan
infoímasi píivat kepada oíang yang tidak kenal di dunia nyata, dan juga saat

Setelah selesai, guíu mem


online.
DISKUSI 1: Diskusikan dengan teman dan tuliskan pada lembaí keíja siswa 1
mana saja yang teímasuk infoímasi peísonal dan infoímasi píivat.
bahas soal teísebut dengan siswa. DISKUSI 2: Diskusikan dengan teman dan tuliskan pada lembaí keíja siswa 2
apa saja infoímasi peísonal dan píivat yang boleh dituliskan dalam situs media

Jawaban yang betul untuk lembaí sosial.

keíja siswa 1 dan 2 adalah.


Lembaí Keíja Aktivitas 1: Menentukan infoímasi peísonal dan píivat
Infoímasi Peísonal Píivat
Nama Lengkap X √
Umuí √ X
Alamat X √
Alamat suíel X √
Tanggal Lahií X √
Jenis Kelamin / Gendeí √ X
Banyaknya saudaía √ X
Aítis favoíit √ X
Nomoí telpon √ X
Hoby X X
Geníe musik favoíit √ X
Nama pelihaíaan √ X
Nama ibu kandung X √
Nama sekolah X √

Lembaí Keíja Aktivitas 2:


Anggaplah kita memiliki píofil publik di media sosial online.
Tentu saja, ada oíang yang kita kenal, dan yag tidak kita kenal yang
dapat melihat píofil kita.
19
2
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Tuliskan infoímasi peísonal yang ingin kita bagikan tentang diíi
kita. Pastikan semua yang ada di daftaí kita aman untuk
dibagikan dan bukan infoímasi píivat yang dapat mengungkapkan
identitas kita.
a. Screen Name (nama layaí)
b. Umuí
c. Jenis kelamin
d. Nama pelihaíaan kita
e. Kota tempat kita tinggal

H. Metode Pembelajaran Alternatif


Pembelajaían pada bab ini adalah pendekatan standaí yang menggunakan
model aktivitas unplugged. Model ini dapat dikatakan metode
pembelajaían tíadisional yang dapat dilakukan oleh sekolah. Pada saat
eksploíasi pada tugas, memang idealnya siswa dihaíapkan untuk mencaíi
infoímasi sendiíi dan melakukan kolaboíasi secaía online, tetapi jika
píoses pembelajaían teíkendala oleh saíana dan píasaíana, infoímasi
untuk bahan diskusi dapat dicetak dan kolaboíasi bisa dilaksanakan
dengan menggunakan brainsīorming placemaī yang dicetak di atas
keítas.

I. Pengayaan dan Remedial


Pengayaan
Guíu membeíikan pengayaan kepada peseíta didik yang
kecepatan belajaínya tinggi dengan membeíi saían dan tugas
tambahan. Tugas tambahan bisa didapatkan daíi situssitus yang
memiliki íeputasi bagus, sepeíti:
1. Keamanan online, https://www.unicef.oíg/indonesia/id/píess
íeleases/lapoíanuniceftentangkeamananonlinemenyoíoti íisiko-
danpeluangbagianakanak
2. Dampak teknologi infoímasi dan komunikasi: https://www.
couíseía.oíg/lectuíe/teachimpactstechnologyglobalsociety/ why-
studyimpactsandnextstepsJ49ca
19
3
Bab 8 Dampak Sosial Informatika
3. Infoímasi píibadi, https://cuííiculum.code.oíg/csf19/couísee/8/
4. https://en.wikipedia.oíg/wiki/Social_media

Remedial
Aktivitas pembelajaían pada kelompok íendah (íemedial) bisa
dikembangkan dengan melakukan pendampingan kepada siswa
untuk topik ini. Guíu dapat juga membeíikan tíiktíik khusus untuk
memudahkan pemahaman mateíi.

J. Asesmen dan Rubrik Penilaian


Asesmen dilakukan dengan penilaian foímatif melalui diskusi dan
menjawab peítanyaan pada aktivitas DSIK701 dan DSIK702. Asesmen
juga dilakukan secaía sumatif dengan menggunakan contohcontoh soal
pada uji kompetensi. Guíu dihaíapkan membuat soal yang setaía dengan
contoh soal teísebut.
Rubíik Penilaian
Rubiik untuk Pembuatan Postei/Slides (Penilaian Giup)
Komponen
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup D = Kuiang
Penilaian
Tampilan Rapi dan Kuíang íapi
Rapi
Posteí bagus dan bagus
Dapat me
Konten Dapat me
nyimpulkan
kesimpulan nyimpulkan Tidak dapat
dampak posi
dampak dampak posi menyimpul
tif dan mini
positif dan tif dan negatif kan
mal kuíang
negatif minimal 2.
daíi dua
Tidak me
Tepat waktu Tepat Waktu Teílambat
ngumpulkan

Penilaian Keaktifan Individu dalam kelompok


Komponen
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup D = Kuíang
Penilaian
Siswa sangat Siswa cukup Siswa kuíang
Keaktifan Siswa aktif
aktif ketika aktif ketika aktif ketika
sebagai ketika bekeíja
bekeíja dalam bekeíja dalam bekeíja dalam
paítisipan dalam tim.
tim. tim. tim.
19
4
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Penilaian Diskusi

Komponen
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup D = Kuíang
Penilaian
Ketepatan
60% 79% 40% 59%
jawaban >=80% betul <40% betul
betul betul
diskusi

K. Jawaban Uji Kompetensi


Soal tambahan untuk asesmen dan kunci jawabannya, soal pilihan ganda.
1. Jika sebuah website online menanyakan (*), saya haíus
beíkonsultasi dulu dengan oíang tua/wali/keluaíga yang lebih
dewasa.
a. Waína favoíit
b. Nama untuk ditampilkan di layaí
c. Tanggal lahií (*)
2. Pencuíi identitas di inteínet, mungkin tidak teítaíik dengan
infoímasi peísonal, sepeíti (*)
a. Nama lengkap
b. Alamat lengkap
c. Film favoíit (*)
3. Santi meneíima suíel, suíel mana yang tidak peílu dibalas?

Dear Santi, (*)


Hai Santi,
Kami menemukan problem Pada haíi ulang tahunmu
dengan akun suíel Anda. nanti, apa yang ingin kamu
Mohon segeía kiíimkan lakukan?
username dan password Saya dan pamanmu ingin
Anda sehingga kami beítemu denganmu di haíi
dapat mempeíbaikinya ulang tahunmu itu
segeía Salam
Salam Dani
Tim SmaítMail
19
5
Bab 8 Dampak Sosial Informatika
Soal Uraian
1. Saat bekeíja beísama dengan banyak oíang menggunakan
aplikasi kolaboíasi viítual sepeíti: beíbagi dokumen, slide,
gambaí, dll banyak hal yang mempengaíuhi keefektifan caía
teísebut. Jelaskan faktoífaktoí apa saja yang memengaíuhi
efektivitas bekeíja dengan kolaboíasi viítual teísebut.
Jawab:
a. Keteísediaan waktu beísama
b. Koneksi inteínet
c. Keteísediaan peíalatan yang memadai

2. Kalian peínah mendengaí īelemedicine, yaitu aplikasi yang


membeíikan layanan medis secaía online, salah satu contoh daíi
layanan teísebut adalah https://temenin.kemkes.go.id/

Jelaskan dampak positif dan negatif daíi layanan teísebut!


Dampak Positif:
1. Menghemat biaya tíanspoítasi.
2. Tidak beíinteíaksi dengan oíang sakit yang lain sehingga
tidak teítulaí penyakit lain.
3. Menghemat waktu.
Dampak Negatif:
Hasil diagnosa mungkin tidak akuíat jika teknologi komunikasi
tidak optimal.

19
6
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
L. Interaksi Guru dan Orang Tua/Wali
Peían oíang tua/wali untuk mempelajaíi Dampak Sosial Infoímatika
teíutama yang beíkaitan dengan media sosial sangatlah penting bagi
siswa. Oíang tua/wali hendaknya selalu aktif dalam mengawasi anaknya
ketika melakukan aktivitas online. Guíu dapat beíinteíaksi dengan
membeíikan infoímasi dan tips bagi oíang tua dalam hal pengawasan
anak ini.

M. Refleksi Guru
Setelah mengajaíkan mateíi DSI, guíu dihaíapkan meíefleksi píoses
pembelajaían yang telah dilakukannya. Elemen DSI memiliki mateíi
yang sedikit beíbeda dengan yang lain, kaíena DSI kental dengan aspek
sosial, guíu dapat beíefleksi dengan menjawab peítanyaan íeflektif
beíikut:
a. Mateíi mana yang membuat siswa bosan?
b. Apa usaha Anda untuk menghilangkan kendala bosan pada siswa
teísebut?
c. Apakah ada sesuatu yang menaíik pada pembelajaían mateíi ini?
d. Mateíi mana yang ingin Anda dalami untuk kepentingan
pembelajaían beíikutnya?

19
7
Bab 8 Dampak Sosial Informatika
198

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
Buku Panduan Guru Informatika untuk SMP Kelas
VII Penulis:
Irya Wisnubhadra, Ari Wardhani, Sutardi, Vania Natali, Sumiati
ISBN 978-602-244-504-3 ( jil.1)
ISBN 978-602-244-503-6 (no.jil.lengkap)

BAB 9

PRAKTIK LINTAS BIDANG

Teknologi Infoímasi dibutuhkan dalam kehidupan sehaíihaíi. Masyaíakat


telah banyak menggunakannya dan meíasakan manfaatnya yang besaí.
Teknologi infoímasi teíus beíkembang dengan munculnya inovasiinovasi
baíu píoduk teknologi yang juga disebut sebagai aítefak komputasional.
Aktivitas pada unit PLB ini akan mengembangkan aítefak komputasional
sedeíhana sebagai píaktik inti Infoímatika yang dikembangkan dengan
landasan beípikií komputasional.
A. Tujuan Pembelajaran
Tujuan pembelajaían untuk elemen Píaktik Lintas Bidang di kelas 7
adalah siswa mampu:
1. Beíkolaboíasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi.
2. Mengidentifikasi dan mendefinisikan peísoalan yang penyelesaian-
nya dapat didukung dengan komputeí.
3. Mengembangkan dan menggunakan abstíaksi untuk membangun
model komputasional.
4. Mengembangkan aítefak komputasional untuk menunjang kegiatan
pada mata pelajaían pelajaían lain.
5. Mengembangkan íencana pengujian, menguji dan mendokumen
tasikan hasil uji aítefak komputasi.
6. Mengomunikasikan suatu píoses, fenomena, solusi TIK dengan
mempíesentasikan, memvisualisasikan seíta mempeíhatikan hak
kekayaan intelektual.

B. Kata Kunci
aítefak komputasional, pengujian, debugging, bug, papan siíkuit, makey
makey

C. Kaitan dengan Elemen Informatika dan Mata Pelajaran lain


Elemen Pengetahuan Píaktik Lintas Bidang ini teíkait dengan:
1. Algoíitma dan Pemíogíaman. Pengembangan solusi pada
Píaktik Lintas Bidang ini menggunakan bahasa pemíogíaman
visual (scraīch).
2. Sistem Komputeí. PLB ini menggunakan peíalatan elektíonis
dengan inīerfiace ke komputeí/laptop.
3. Dampak sosial Infoímatika. Pengembangan solusi haíus
mempeíhatikan Hak Atas Kekayaan Intelektual.

200

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


D. Organisasi Pembelajaran
Lama
Mateii Waktu Tujuan Pembelajaian Aktivitas
(JP)
Pengembangan 8 JP 1. Beíkolaboíasi untuk PLBK701:
Aítefak melaksanakan tugas Beímain
Komputasional dengan tema (īinkering)
dengan Makey komputasi. dengan
Makey 2. Mengidentifikasi dan íangkaian
mendefinisikan peísoalan elektíonis dan
yang diselesaikan dapat Makey Makey
didukung dengan komputeí. PLBK702:
3. Mengembangkan dan Pengenalan
menggunakan abstíaksi Makey Makey
untuk membangun model PLBK703:
komputasional. Membuat
4. Mengembangkan aítefak Alat Musikku
komputasional untuk sendiíi.
menunjang kegiatan PLBK704:
pada mata pelajaían Piano
pelajaían lain. Sedeíhana
5. Mengembangkan íencana
pengujian, menguji dan PLBK705:
Synthesizeís
mendokumentasikan
hasil uji aítefak dengan media
aií
komputasi.
6. Mengomunikasikan
suatu píoses, fenomena,
solusi TIK dengan
mempíesentasikan,
memvisualisasikan seíta
mempeíhatikan hak
kekayaan intelektual.
Abstíaksi dan 2 JP Mengembangkan dan PLBK706U:
Algoíitma menggunakan abstíaksi Tentukan
untuk membangun model Langkahmu
komputasional.

20
1
Bab 9 Praktik Lintas Bidang
E. Pengalaman Belajar Bermakna, Profil Pelajar Pancasia,
Praktik Inti, dan Berpikir Komputasional
Pengalaman Píofil Pelajaí Beípikií
No Píaktik Inti
beímakna Pancasila Komputasional
1. Siswa beímain Gotong Abstíaksi, Kolaboíasi,
(īinkering) Royong Dekomposisi Mengembangkan
dengan íangkaian abstíaksi
elektíonis Makey
Makey
2. Pengenalan Gotong Abstíaksi, Kolaboíasi,
Makey Makey Royong Dekomposisi Mengembangkan
abstíaksi
3. Siswa membuat Beínalaí Abstíaksi, Kolaboíasi,
píoyek díum Kíitis, Dekomposisi, Mengidentifikasi
seī teíbimbing Kíeatif, Algoíitma peísoalan,
Gotong Mengembangkan
Royong abstíaksi,
Pengembangan
aítefak
komputasional
4. Siswa membuat Beínalaí Abstíaksi, Kolaboíasi,
píoyek piano Kíitis, Algoíitma, Mengidentifikasi
teíbimbing Gotong Dekomposisi, peísoalan,
Royong, Pengenalan Mengembangkan
Pola abstíaksi,
Pengembangan
aítefak
komputasional
5. Siswa membuat Mandiíi, Abstíaksi, Kolaboíasi,
píoyek waīer Beínalaí Algoíitma, Mengidentifikasi
synīhesizer Kíitis, Dekomposisi, peísoalan,
Kíeatif, Pengenalan Mengembangkan
Gotong Pola abstíaksi,
Royong Pengembangan
aítefak
komputasional
6. Tentukan Beínalaí Abstíaksi, Mengembangkan
langkahmu Kíitis Algoíitma abstíaksi
(Unplugged)

202

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


F. Strategi Pembelajaran
PLB atau píaktik lintas bidang membeíi siswa kesempatan untuk
belajaí agaí mampu menunjukkan peíilaku dan caía beípikií seseoíang
yang “melek” komputasi (compuīaīionally liīeraīe sīudenī), agaí siap
teílibat dalam dunia digital yang kaya data dan menghubungkan beíbagai
bidang.
Infoímatika menawaíkan peluang untuk mengembangkan beípikií
komputasional yang dipíaktikkan lewat beíkaíya menghasilkan aítefak
komputasional, yang pada píaktiknya juga dapat diteíapkan ke mata
pelajaían lain di luaí Infoímatika.
Ada beíbagai kegiatan yang akan dapat dilakukan siswa dalam PLB
ini. Kegiatan PLB akan dilakukan siswa dalam kelompok untuk mengha
silkan suatu aítefak komputasional. Apa itu aitefak komputasional?
Arīefiak dalam KBBI diaítikan sebagai:
1. bendabenda, sepeíti alat, peíhiasan yang menunjukkan
kecakapan keíja manusia (teíutama pada zaman dahulu) yang
ditemukan melalui penggalian aíkeologi;
2. benda (baíangbaíang) hasil keceídasan manusia, sepeíti
peíkakas, senjata.

Dalam konteks Infoímatika, aítefak adalah hasil beípikií komputasi


onal atau menggunakan peíanti komputasi. Sebuah aítefak komputasional
dapat beíbentuk sebuah píogíam, gambaí, audio, video, píesentasi, hala
man web. Aítefak komputasional dapat diwujudkan dalam bentuk algoíit
ma, píogíam komputeí, sistem komputasi, haídwaíe dan īools (peíkakas)
dalam bentuk peíangkat lunak. Jadi, dalam konteks Infoímatika, “aítefak”
belum tentu akan beíwujud atau kasat mata. Aítefak komputasional dapat
beíupa sebuah file yang isinya píogíam (tidak kelihatan wujudnya, tapi da
pat kamu jalankan/eksekusi menjadi sebuah animasi, atau visualisasi data
atau lainnya). Aítefak komputasional dapat beíupa peíkakas atau peíang
kat keías yang kelihatan, di dalamnya beíisi sistem opeíasi atau peíangkat
lunak yang tidak kelihatan. Jadi, PLB mencakup píaktik beípikií
komputasi dan menggunakan komputeí untuk menyelesaikan peísoalan,
dengan ke bebasan beípikií menggunakan pengetahuan bidang apa pun.
203

Bab 9 Praktik Lintas Bidang


tentang

Gambaí 91 Píaktik Inti Infoímatika

Dalam PLB, siswa akan diajak beipikii dan beikaiya, dengan


mempíaktikkan kegiatankegiatan, yang mencakup aspekaspek sebagai
beíikut.
1. Membina budaya keíja masyaíakat digital dalam tim yang
inklusif, aítinya siswa akan membudayakan bekeíja beígotong
íoyong, menggunakan TIK, dan dapat bekeíja sama dengan tim yang
beíasal daíi bidang apa pun (dalam hal ini kamu mengintegíasikan
mata pelajaían lain ke dalam Infoímatika, atau meneíapkan
Infoímatika saat mengeíjakan tugastugas dalam mata pelajaían
lainnya). Beípikií komputasional dan beíkaíya Infoímatika tidak
eksklusif untuk Infoímatika. Siswa haíus mampu beíkaíya
beísama dengan ahli beíbagai bidang, atau mengintegíasikan
pengetahuan yang siswa pelajaíi dalam beíbagai mata pelajaían
untuk menghasilkan aítefak komputasional.
2. Beíkolaboíasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi.
Kamu akan dilatih untuk bekeíja kelompok, agaí bekeíja kelompok
menghasilkan píoduk yang lebih efisien kaíena setiap anggota
kelompok dapat beíbagi pekeíjaan dan beíbagi peían.
204

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


3. Mengenali dan mendefinisikan peísoalan yang pemecahannya
dapat didukung dengan sistem komputasi, siswa akan diajak beípikií
kíitis untuk mengenali peísoalan dan mencaíi solusi, seíta
dukungan apa yang dapat dibeíikan oleh komputeí, píogíam
komputeí atau peíkakas lain agaí penyelesaian menjadi lebih efisien
dan efektif.
4. Mengembangkan dan menggunakan abstíaksi, kamu akan me
ngembangkan solusisolusi dalam beíbagai tingkatan abstíaksi. Apa
yang dimaksud dengan beíbagai tingkat abstíaksi? Contohnya, sepeíti
seoíang aísitek yang menggambaíkan denah íumah dan beíbagai
gambaí peíspektif sebelum íumah teísebut digambaí. Sepeíti
seoíang pelukis menghasilkan sketsa sebelum menghasilkan lukisan,
siswa juga akan menghasilkan beíbagai bentuk antaía sebelum
kamu menghasilkan sebuah píogíam misalnya dengan melakukan
gambaían umum desain, píogíamnya, píesentasi mengenai píoduk,
dan sebagainya.
5. Mengembangkan aítefak komputasional, misalnya membuat
píogíam sedeíhana untuk menunjang model komputasi yang
dibutuhkan di pelajaían lain sehingga dapat dilakukan simulasi.
6. Mengembangkan íencana pengujian, menguji dan mendokumen
tasikan hasil uji aítefak komputasional. Sebuah aítefak peílu diuji
untuk dinyatakan memenuhi peísyaíatan dan dapat dipeítanggung
jawabkan. Aítefak komputasional juga peílu didokumentasikan.
Misalnya peínahkan siswa melihat dokumentasi tentang spesifikasi
laptop, dan dokumentasi caía untuk menghidupkan, mematikan
laptop dengan baik? Dokumentasi dipeílukan agaí aítefak dapat
dipakai dengan baik (bagi pengguna), atau agaí oíang lain dapat
menghasilkan aítefak yang sama dengan dokumentasi yang
dibeíikan.
7. Mengomunikasikan suatu píoses, fenomena, solusi TIK dengan
mempíesentasikan, memvisualisasikan seíta mempeíhatikan hak
kekayaan intelektual.

Tidak semua hal di atas dikeíjakan dalam sebuah tugas atau


sebuah píoyek. Siswa akan dilatih untuk mengeíjakan sebagian demi 205
sebagian kegiatan teísebut dalam semua unit. Sebelum mengeíjakan
kaíya
Bab besaí,
9 Praktik Lintas Bidang
siswa haíus dilatih untuk mempíaktikkan aspekaspek di atas pada unit
pembelajaían lainnya. Jadi PLB tidak hanya teíbatas pada satu atau dua
píoyek besaí yang keíjakan di akhií semesteí. Siswa juga akan ditantang
untuk menghasilkan aítefak komputasional yang cukup besaí, yang
tentunya haíus dikeíjakan dalam kelompok dengan pembagian tugas
yang diíencanakan dengan baik.
Pada Píoyek PLB, siswa akan dibeíi suatu tugas yang dikeíjakan
dalam bebeíapa tahapan, setiap langkah akan dikeíjakan dalam sesi
pelajaían teítentu. Ada kaitan eíat antaía satu tahapan dengan tahapan
lainnya. Siswa haíus meíangkai pengetahuan apa yang dipeíoleh daíi
tahapan sebelumnya, sebelum melangkah ke tahapan beíikutnya. Guíu
dihaíapkan untuk membeíi semangat ke siswa untuk mengeíjakan píoyek
PLB ini. Setelah mengeíjakan píoyek PLB siswa dihaíapkan menuliskan
íefleksi dan mengisi juínal setiap kali suatu tahapan selesai, dan guíu
dihaíapkan membeíi apíesiasi setelah píoduk siswa beíhasil dibangun.

G. Panduan Pembelajaran
1. Pertemuan 1: Bermain (Tinkering) dengan Rangkaian
Elektronis dan Makey Makey (2 JP)
Tinkering adalah píoses beímain dengan peíalatan teítentu untuk
menggugah indeía beíeksploíasi pada konten fisik sebuah benda.
Tinkering akan membangkitkan antusias siswa untuk menggunakan
alat teísebut. Beímain di sini adalah dengan membiasakan siswa
dengan íangkaian elektíonis yang akan digunakan pada aktivitas
beíikutnya.

Tujuan Pembelajaran:
a. Siswa mampu membuat íangkaian elektíonis untuk meng
hidupkan led.
b. Siswa mampu membuat íangkaian elektíonis dengan Makey
Makey untuk menghidupkan lampu led.

206

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


Apersepsi
Sebuah lampu bisa menyala kaíena ada íangkaian teítutup yang
menyebabkan aíus listíik mengalií daíi daíi sumbeí daya listíik.
Bagaimana membuat íangkaian teísebut dengan alat Makey Makey?

Pemanasan
Aktivitas īinkering ini meíupakan aktivitas pemanasan.

Kebutuhan sarana dan prasarana


a. Alat dan bahan untuk beímain pada aktivitas PLBK701.
b. LCD Píoyektoí.
Kegiatan Inti
Guíu memfasilitasi siswa untuk īinkering dengan Makey Makey
pada aktivitas PLBK701 secaía beíkelompok.

Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-K7-01: Beimain-main dengan Siikuit dan Makey
Makey dalam Kelompok
Aktivitas ini ialah aktivitas pemanasan untuk beímain dengan íangkaian
elektíonis dan Makey Makey.
Apa yang Perlu Kalian Diskusikan?
Apa yang Kalian Perlukan?
Apa yang teíjadi sehingga lampu menyala?
Papan siíkuit elektíonis Makey Makey Mengapa ketika ditekan lampu menyala dan ketika dilepas lampu jadi padam?
Kabel dan klip buaya Apa yang Kalian Lakukan Berikutnya?
Coppeí Tape (pita tempel daíi bahan tembaga), jika tidak ada digantikan
Dengan caía yang miíip, kita akan membuat íangkaian dengan menggunakan Makey
bisa diganti kabel tembaga Makey.
Kaíton 1. Buatlah Lembaían 1 dan 2 dengan kaíton.
Lampu Led Dioda Kecil
Bateíai bulat 3.6 V Lembaian 1 Lembaian 2
Aluminium foil

Apa yang Kalian Lakukan?


Buatlah īemplaīe daíi kaíton untuk íangkaian elektíonis beíikut, dan
íangkailah.
Tempelkan copper īape pada sepanjang gaíis yang telah disediakan di
template/kaíton.
Lekatkan lampu led diode pada jaluí coppeí tape, tanda (+) untuk kaki Tempelkan copper īape pada jaluí yang telah dibuat di lembaían/ kaíton 1.
Hubungkan Led Diode dengan jaluí copper īape, ingat tanda (+) untuk kaki panjang
panjang led dan tanda (­) untuk kaki pendek led.
dan tanda (­) untuk kaki pendek led.
Letakkan bateíai pada pola bulat, tanda + disesuaikan dengan sisi + bateíai. Hubungkan kedua ujung jaluí copper īape dengan penjepit buaya yang teíhubung ke
Lipat kaíton sesuai dengan tanda lipatan, tekan lipatan, dan lampu led peíangkat Makey Makey. Ujung (­ ) dihubungkan ke ground/ earīh Makey
Makey, dan ujung (+) dihubungkan ke key ouī yang ada di sisi belakang Makey
akan menyala. Makey.
Hubungkan Makey Makey dengan laptop/Komputeí melalui USB poítnya.
Mainkan lipatan kaíton dengan menekan dan melepas lipatan dan lampu
led akan menyala dan padam.

Latihan peítama ialah membuat íangkaian teítutup untuk


membuat lampu diode led menyala dengan simulasi tombol,
sedangkan Latihan kedua ialah membuat simulasi tombol untuk
menghidup matikan lampu diode led dengan papan siíkuit Makey
Makey.
20
7
Bab 9 Praktik Lintas Bidang
Pada kedua latihan ini, siswa akan beídiskusi tentang hal beíikut.
a. Apa yang teíjadi sehingga lampu menyala?
b. Mengapa ketika ditekan, lampu menyala dan ketika dilepas,
lampu jadi padam?

PENUTUP
Guíu mereview jawaban diskusi daíi siswa beíkaitan dengan
aktivitas PLBBK01. Jawaban untuk diskusi pada latihan peítama
ialah sepeíti beíikut.
a. Dengan menekan tombol, akan teíbentuk aíus listíik dalam
íangkaian teítutup, sehingga lampu diode led akan menyala.
Aíus beíasal daíi bateíi bulat (+) menuju ke ().
b. Ketika tombol ditekan, akan membentuk íangkaian teítutup,
sedangkan jika dilepas, íangkaian akan kembali putus/teíbuka.

Jawaban untuk diskusi pada latihan kedua adalah:


a. Dengan menekan tombol maka akan teíbentuk aíus listíik dalam
íangkaian teítutup, sehingga lampu diode led akan menyala.
Aíus beíasal daíi poweí laptop yang masuk ke papan siíkuit
Makey Makey dan keluaí melalui lubang key-ouī melalui diode
led dan menuju ke ground/earīh.
b. Ketika tombol ditekan akan membentuk íangkaian teítutup
sedangkan jika dilepas, íangkaian akan kembali putus/teíbuka.

2. Pertemuan 2: Pengenalan Makey Makey (2 JP)


Tujuan Pembelajaran:
a. Beíkolaboíasi untuk melaksanakan pekeíjaan dengan tema
komputasi.
b. Mempeíkenalkan Makey Makey sebagai peíkakas untuk
mengembangkan aítefak komputasional.

208

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


Apersepsi
Di eía digital ini, kehidupan kita tidak bisa teílepas daíi aítefak
komputasional. Aítefak komputasional adalah objek yang di
kembangkan dengan bantuan komputeí dan dengan caía beípikií
komputasional. Guíu membeíikan peítanyaan ke siswa, kiíakiía
aítefak komputasional apa yang dimiliki siswa di íumah?

Pemanasan
Banyak hal menaíik yang bisa dilakukan dengan menggunakan
Makey Makey sebagai peíkakas. Siswa diajak untuk menyaksikan
video penggunaan Makey Makey di link beíikut.
Contoh musik: https://www.youtube.com/watch?v=wkPt9MYq
DW0
Peímainan, Kendali Komputeí, dll: https://www.youtube.com/
watch?v=i9SOgtWRhb8.

Kebutuhan Sarana dan Prasarana


a. Alat dan bahan untuk beímain pada aktivitas PLBK702.
b. LCD Píoyektoí.

Kegiatan Inti
Guíu memfasilitasi aktivitas Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-K7-02: Pengenalan Makey Makey

PLBK702 pengenalan Makey Aktivitas ini adalah aktivitas untuk mengenal Makey Makey,
mengetahui masukan dan keluaían daíi Makey Makey dan mengetahui
objek­
objek yang dapat digunakan beísama dengan Makey Makey.
Makey, siswa masih dalam ke
Apa yang Kalian Perlukan?
lompok mengeksploíasi Makey Papan siíkuit elektíonis Makey Makey
Kabel dan Klip buaya
Makey sebagai papan siíkuit. Komputeí PC atau Laptop yang teíinstall sistem opeíasi dan
peíamban

Pada setiap aktivitas, ada peíta Pisang, Woítel, Jeíuk, Koin, Pensil, Pena, dan lainnya. Pisang.
Woítel, jeíuk dapat diganti buah lainnya

nyaan yang haíus dijawab oleh Aktivitas 1: Lebih dahulu kalian haíus mengenal papan siíkuit beínama Makey
Makey. Peítama, ambillah Makey Makey dan amatilah papan siíkuit
teísebut. Papan siíkuit teísebut adalah pengganti bebeíapa tombol
siswa. keyboard. Tancapkan USB, dengan sisi kecil daíi kabel USB dihubungkan ke Makey
Makey, dan sisi besaí dihubungkan ke Komputeí.
Amati apa yang teíjadi saat Makey Makey teíhubung pada komputeí!
Jawaban: Bebeíapa led
akan hidup sebentaí,
sedangkan
led indikatoí pada Makey Makey hidup yang menandakan aíus listíik
209

Bab 9 Praktik Lintas Bidang


mengalií pada Makey Makey. Daya listíik telah menghidupkan
Makey Makey.
Jawaban: Lampu led indi Apa yang teíjadi saat kalian menyentuh
kabel yang teíhubung eaíth?
katoí Makey Makey akan tetap ……………………………………………………………………………
menyala. ……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………..

Jawaban: kaíena menggan Apa yang teíjadi saat kalian menyentuh


tikan keyboard space, teks Ma space dan amati apa yang teíjadi dengan
teks Makey?
key akan teípisah menjadi Ma ……………………………………………………………………………
key. ……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
……………………………………..

Jawaban: Ketika aplikasi


piano dijalankan, ada sebuah
píogíam yang menunggu tom
bol panah kiíi, panah atas, Aktivitas 2: Dengan kondisi Makey Makey yang telah teísambung dengan
lapīop/komputeí, bukalah píogíam piano pada tautan di http://makeymakey.com/

panah kanan, panah bawah, dan Makey Makey. Aktifkan aplikasi piano, dengan mengklik kiíi halaman
piano untuk mengakses aplikasi piano sedeíhana yang diíancang khusus untuk

web di atas, dan ujicobalah dengan menyentuh panah pada Makey Makey
spasi ditekan. Ketika salah satu dengan tangan kiíi dan menyentuh ground di tangan kanan.
Saat menyentuh tanda panah, akan muncul bunyi suaía piano, mengapa demikian?
daíi tombol di atas ditekan, akan
teíbentuk íangkaian teítutup
yang membunyikan nada yang
telah di seī.
Dapatkah kamu membuat piano manusia?
Jawaban: Manusia adalah Mengapa saat memegang teman kalian
konduktoí, ketika kalian meme piano akan beíbunyi?
……………………………………………………………………………
gang teman, íangkaian teítutup ……………………………………………………………………………
teíbentuk yang akan membu ……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
nyikan nada piano. ……………………………………………………………………………
……………………………………..

21
0
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Jawaban:
Aktivitas 3: Benda Apa yang Bisa Digunakan untuk Beimain dengan

Tidak Makey Makey

Nama Beí Setelah kalian tahu bagaimana menggunakan Makey Makey,

No beí Alasan selanjutnya kalian akan belajaí benda­ benda yang dapat bekeíja

Benda bunyi dengan baik atau yang disebut konduktoí pada Makey Makey.

bunyi Siapkan beíbagai macam benda sepeíti sayuían dan buah dengan
membawa daíi íumah sepeíti woítel, tomat, jeíuk dan lain­
lain.

1. Pensil X √ Isolatoí Caíi benda yang ada di dalam kelas kalian sepeíti keítas,
bolpoin, pensil, uang logam, gantungan kunci, dan lain­ lain.
Dengan menggunakan píogíam bongos yang dapat diakses di https://
2. Woítel √ X Konduktoí makeymakey.com/bongos, hubungkan benda­benda teísebut dengan lubang ⭠,
dan space pada Makey Makey dengan klip buaya. Jangan lupa

3. Jeíuk √ X Konduktoí menghubungkan juga lubang ground dengan tangan.

4. Pisang √ X Konduktoí
5 Koin √ X Konduktoí
Sendok
6 √ X Konduktoí
4. Amati apa yang teíjadi ketika benda­benda teísebut disentuh. Tuliskan

Logam
hasil pengamatan kalian ke dalam tabel beíikut.
Nama Tidak
No Benda Berbunyi Berbunyi Alasan
Buah
7 √ X Konduktoí
1. Pensil 
2. Woítel 

pií 3.
4.
5.
6.

Pada sisi ini, lubang yang


ada meíupakan masukan. Seti
ap lubang dapat digunakan se
bagai pengganti tombol panah
kiíi, panah atas, panah kanan,
panah bawah, spasi, dan klik.

Gambaí 92 Bagian Depan Papan Siíkuit Makey Makey


Sumbeí: https://content.instíuctables.com/ORIG/FPF/8HO6/HTSYZXOK/FPF
8HO6HTSYZXOK.png?auto=webp&fíame=1&width=1024&fit=bounds&md=ad
3703f1cca122188070475ba35c565c

21
1
Bab 9 Praktik Lintas Bidang
Untuk sisi sebaliknya

Gambaí 93 Bagian Belakang Papan Siíkuit Makey Makey


Sumbeí: https://content.instíuctables.com/ORIG/FTH/AZRK/
HTSYZXO9/FTHAZRKHTSYZXO9.jpg?auto=webp&fíame=1&f
it=bounds&md=d07d1c5d975da3b0839e268280e23aa6

Kaíena Makey Makey disambungkan dengan laptop/komputeí,


ouīpuī daíi aítefak komputasional yang dikembangkan dengan
Makey Makey adalah ouīpuī daíi laptop, yaitu layaí display, speaker,
dll.

3. Pertemuan 3: Pengembangan Artefak Komputasional


dengan Makey Makey (2 JP)
Tujuan Pembelajaran:
a. Siswa mampu membina budaya masyaíakat digital dalam tim
yang inklusif.
b. Siswa mampu beíkolaboíasi dengan baik untuk melaksanakan
tugas dengan tema komputasi.
c. Siswa mampu mengembangkan aítefak komputasional.
d. Siswa mampu menggunakan dan mengembangkan abstíaksi.
e. Siswa mampu mengembangkan íencana pengujian, menguji dan
21
mendokumentasikan hasil uji aítefak komputasional.
2
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Apersepsi
Aítefak komputasional adalah adalah objek yang diciptakan sebagai
hasil beípikií komputasional dengan menggunakan komputeí. Objek
ini dapat beíupa: kode píogíam, aplikasi, situs web, foto/gambaí,
audio, video, píesentasi, dll. Sebuah ponsel pintaí adalah aítefak
komputasional yang beíisi aplikasi yang mampu menggantikan
bebeíapa alat menjadi satu.

Pemanasan
Woíd Seaích di https://
thewoídseaích.com/
p u z z l e / 1 8 0 1 0 3 9 /aíte
fak komputasional/
Siswa diajak untuk beí
main mencaíi kata agaí istilah
istilah dan contoh aítefak
kom putasional dapat
diketahui dan seíing didengaí.

Kebutuhan Sarana dan Prasarana


a. Alat dan bahan untuk beímain pada aktivitas PLBK703.
b. LCD Píoyektoí.

Kegiatan Inti
Guíu memfasilitasi aktivitas PLBK703 membuat alat musikku
sendiíi. Aktivitas ini ialah aktivitas menggunakan píogíam scíatch
yang telah ada di reposiīory scraīch. Siswa akan meíangkai Makey
Makey dan menggunakan píoyek yang ada untuk menciptakan alat
musik díum seī.
Guíu memfasilitasi aktivitas PLBK704 membuat piano sedeí
hana dengan Makey Makey. Aktivitas ini ialah pengembangan
aítefak komputasional yang dilanjutkan dengan pengujian. Pengujian
dilaku
21
3
Bab 9 Praktik Lintas Bidang
kan untuk mengetahui apakah
aítefak komputasional dapat
Aktivitas Kelompok
beíjalan sesuai dengan Aktivitas PLB-K7-03: Membuat Alat Musikku Sendiii
Setelah kalian memahami ada benda yang dapat menjadi peíantaía yang baik
ketentu an yang telah dan tidak baik pada Makey Makey, kita akan belajaí lebih lanjut
untuk mengembangkan Aítefak Komputasional dengan

ditetapkan. mengkombinasikan píogíam Scíatch dan Makey Makey. Dengan


menggunakan pengalaman pada aktivitas 1 dan 2, kalian akan
membuat píoyek sedeíhana, yaitu membuat alat musik sendiíi.
Píojek ini akan teíhubung dengan kode pemíogíaman bahasa
Scíatch. Saat ini, kalian tidak membuat kode píogíam sendiíi
melainkan menggunakan yang telah teísedia pada Píoject Scíatch.
Ada banyak píogíam Scíatch yang telah dibuat dan dapat
dimanfaatkan, tetapi ingat, selalu tuliskan sumbeí yang kita
manfaatkan untuk menghaígai hasil kaíya oíang lain. Kalian dapat
memilih alat musik yang akan kalian buat. Dalam buku ini,
dicontohkan membuat díum set dengan uang logam dan sendok makan.
Satu set minimal díum, dibutuhkan bass díum, snaíe díum, hit­ hat,
dan cymbal. Píojek ini dapat menggunakan uang logam seíta sendok makan
sebagai bahan baku, atau bahan lain sesuai dengan kíeativitas dan imajinasi
siswa.
Langkah­langkah untuk membuat satu set díum sepeíti beíikut.

1. Buka https://Scíatch.mit.edu/ dengan menggunakan menu ”seaích”. Ketikan


díum set pada pencaíian sehingga akan teítampil beíbagai píoject díum set.
Kalian juga dapat mencaíi jenis alat musik yang lain.

a. Pembuatan Miniatur Piano dengan Kertas dan Arsiran Pensil


Buatlah pola tuts piano pada keítas dengan aísiían pensil 2B. Isi pensil
teíbuat daíi gíafit. Gíafit adalah mineíal kaíbon beíwaína hitam
Aktivitas Kelompok mengkilap dan beísifat konduktoí.
Aktivitas PLB-K7-04: Piano Sedeihana
Aktivitas ini beítujuan untuk membeíikan pembelajaían dengan model
Projecī Based Learning. Píoyek yang dilakukan adalah pengembangan
aítefak komputasional secaía beísama dalam tim untuk menciptakan
piano sedeíhana. Pengeíjaan píoyek ini akan dibimbing dengan tahapan
yang akan dikeíjakan. Gambar 9.3 Pola tuts piano (a) sketsa belum diarsir, (b) setelah diarsir

Apa yang Kalian Perlukan? Langkah beíikutnya membuat aísiían pada keítas dengan aísiían pensil
sesuai pola yang telah dibuat sebelumnya.
1. Papan siíkuit elektíonis Makey Makey
2. Kabel dan Klip buaya b. Melakukan Pemetaan Nada dengan Arsiran Pensil dan Tombol Keyboard di
3. Komputeí PC atau Laptop yang teíinstall sistem opeíasi dan peíamban Komputer
4. Pensil 2B dan keítas Pemetaan nada dilakukan dengan memetakan:

Apa yang Kalian Persiapkan? Nada Tombol di Keyboard


1. Kalian peílu membentuk kelompok. C ⭢

2. Kalian haíus mempeísiapkan aktivitas beíkelompok dengan membagi D 🢙

tugas dan peían antaíanggota kelompok. Tugas di antaíanya ialah E ⭠

membuat template di keítas, meíangkai íangkaian elektíonis, F 🡑

membuat píogíam dengan Scraīch, menghubungkan íangkaian dengan G Space

Makey Makey dan píogíam, dan menguji piano sedeíhana kalian. Gambar 9.4 Klip Buaya yang Dipasangkan pada Pola Tombol

3. Peíhatikan penjelasan daíi guíu dan lakukanlah aktivitas beíkelompok


dengan baik.

Siswa akan menulis pengujian pada dua lembaí keíja. Pengujian


akan membandingkan keadaan yang diinginkan dengan keadaan
sesungguhnya. Pengujian beítujuan untuk mencaíi kesalahan,
jadi kebeíhasilan pengujian adalah jika ditemukannya kesalahan.
Peíspektif ini penting bagi siswa sehingga siswa disaíankan untuk
21 kíeatif untuk mencaíi kesalahan.
4
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
4. Pertemuan 4: Proyek Pengembangan Water Synthesizers
(2JP)
Tujuan Pembelajaran:
a. Siswa mampu membina budaya masyaíakat digital dalam tim
yang inklusif.
b. Siswa mampu beíkolaboíasi dengan baik untuk melaksanakan
tugas dengan tema komputasi.
c. Siswa mampu mengembangkan aítefak komputasional.
d. Siswa mampu menggunakan dan mengembangkan abstíaksi.
e. Siswa mampu mengembangkan íencana pengujian, menguji dan
mendokumentasikan hasil uji aítefak komputasional.

Apersepsi
Siswa dibawa untuk membayangkan alat musik keyboard sepeíti seíi
Yamama DX7, EMS VCS 3, dll yang meíupakan sebuah synīhesizer.
Synīhesizer adalah alat musik elektíonik yang menghasilkan sinyal
audio. Synīhesizer menghasilkan audio melalui bebeíapa metode
teímasuk sintesis subtíaktif, sintesis aditif, dan sintesis modulasi
fíekuensi. Yang teímasuk dalam keluaíga synīhesizers adalah
Instíumen keyboard, Keyboard
elektíonik, alat musik elektíonik.
Aktivitas Kelompok
Pada aktivitas kali ini, akan Aktivitas PLB-K7-05: Synthesizei dengan Media Aii
Kegiatan ini beítujuan untuk membeíikan pembelajaían dengan model

dikembangkan tiíuan synīhesizers Projecī Based Learning. Píoyek yang dilakukan adalah pengembangan aítefak
komputasional untuk menciptakan synīhesizer sedeíhana.

dengan menggunakan media aií. Apa yang Kalian Perlukan?


1. Papan siíkuit elektíonis Makey Makey
2. Kabel dan Klip buaya
3. Komputeí PC atau Laptop yang teíinstall sistem opeíasi dan peíamban
4. Papan (board) Makey Makey

Kegiatan Inti 5.
6.
Gelas, Aií, dan pewaína makanan
Bahasa Pemíogíaman Block/Visual Scraīch
Apa yang Kalian Persiapkan?

Guíu memfasilitasi kegiat 1. Kalian peílu membentuk kelompok.


2. Kalian haíus mempeísiapkan aktivitas beíkelompok dengan membagi
tugas dan peían antaíanggota kelompok. Tugas di antaíanya ialah
an pembuatan píoyek aktivitas peíancang solusi, meíangkai íangkaian elektíonis, membuat píogíam
dengan Scíatch, menghubungkan íangkaian dengan Makey Makey dan

PLBK705. Píoyek ini dikeíjakan


píogíam, dan menguji aítefak komputasional yang dibuat.
3. Peíhatikan penjelasan daíi guíu dan lakukanlah aktivitas beíkelompok
dengan baik.

oleh siswa dalam kelompok yang Deskripsi Proyek


Komputeí sebagai peíangkat elektíonis mampu membangkitkan sinyal suaía,

akan dinilai pada akhií peítemuan. yang juga dilakukan oleh synīhesizer. Keluaían píoyek ini ialah synīhesizer
suaía dengan menggunakan papan siíkuit Makey Makey dengan media aií
yang akan menghasilkan nada yang teídiíi atas 8 nada dimulai daíi C (1, do)

Penilaian ialah penilaian sumatif. sampai C2 (1 ,̇ do tinggi).

21
5
Bab 9 Praktik Lintas Bidang
Solusi Píoyek Waīer Synīhesizers
Langkahlangkah:
1. Sebelum membuat píoyek yang menghubungkan Makey Makey
dengan laptop, peílu diíencanakan langkahlangkah beíikut:
a. Nama Píojek: Wateí Synthesizeís.
b. Tujuan: Membuat píoyek synīhesizer suaía daíi aií yang
dapat membangkitkan nada.
c. Spesifikasi: Nada nada yang dihasilkan teídiíi atas 8 nada
dimulai daíi C (1, do) sampai C2 (, do tinggi).
2. Solusi yang haíus dilakukan adalah ialah sepeíti beíikut.
a. Melakukan pemetaan nada dengan aií beíwaína.
b. Melakukan pemetaan nada dengan tombol pada keyboard.
c. Membuat kode dengan bahasa pemíogíaman scraīch, dan
menguji pemetaan nada pada scraīch.
d. Menghubungkan kode dengan papan siíkuit Makey Makey.
e. Menguji waīer synīhesizers apakah telah sesuai dengan
spesifikasi yang telah ditentukan.
Langkah íinci:
a. Pemetaan nada dengan aií beíwaína, contoh nada C = 1 = do
dipetakan dengan simbol waína putih, D = 2 = íe dengan simbol
waína cokelat, dst, sepeíti di bawah ini.

Gambaí 94 Peta nada dengan waína


Sumbeí: Dokumen Kemendikbud,
2021

b. Pemetaan nada dengan tombol keyboard, contoh kunci C = 1 =


do dipetakan ke tombol “w”, D = 2 = íe dipetakan ke tombol
“a”, dst (lihat gambaí 3).
c. Membuat kode pada bahasa pemíogíaman Scíatch.
Pada tahap ini, akan dikodekan pemetaan tombol keyboard
dengan nada untuk menghasilkan nada.

21
6
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Gambaí 95 Kode dengan Scíatch
Sumbeí: Dokumen Kemendikbud, 2021

Siswa dibeíikan kebebasan untuk memilih jenis alat musik yang


akan dimainkan. Siswa dapat menggunakan īone nada beíbagai alat
musik yang telah disediakan oleh scraīch. Contoh kode tampak pada
gambaí
3. Setelah selesai membuat kodenya, ujilah teílebih dahulu dengan
caía menekan tombol yang kita masukkan dalam píogíam suaía pada
keyboard atau dengan klik blok kodenya. Jika suaía yang dihasilkan
sesuai dengan yang diinginkan
aítinya píogíam sudah benaí
dan dapat dijalankan dengan
menggunakan Makey Makey.
d. Langkah keempat, yaitu
menghubungkan kode de
ngan Makey Makey de
ngan menghubungkan ka
bel Makey Makey sesuai
dengan desain pemetaan Gambaí 96
Antaímuka dengan Makey Makey
nada dengan waína dengan
yang telah dibuat dan
dihu
bungkan dengan aií di dalam gelas. Gelas beíjumlah delapan se
suai dengan jumlah nada.
21
7
Bab 9 Praktik Lintas Bidang
e. Langkah kelima adalah
pengujian píoyek apakah
telah menghasilkan nada
sesuai dengan spesifikasi.
Hubungkan Makey Makey
dengan komputeí, akan ada
indikatoí lampu menyala
pada Makey Makey, aítinya
komputeí sudah teíhubung
dengan Makey Makey dan
siap digunakan. Mainkan
nada dengan menyentuh
Gambaí 97 Antaímuka Makey Makey
peímukaan aií. Saat ang dengan aií waína waíni
gota tubuh menyentuh aií,
sehaíusnya nada akan teícipta sepeíti yang kita píogíamkan
pada Scraīch. Isilah tabel pengujian beíikut.

Nada yang Waína Aií Nada


Tombol Waína Aií
dihaíapkan Sesungguhnya sesungguhnya

w 1 = Do

a 2 = Re

s 3 = Mi

d 4 = Fa

f 5 = Sol

g 6 = La

21
8
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Nada yang Waína Aií Nada
Tombol Waína Aií
dihaíapkan Sesungguhnya sesungguhnya

↑ 7 = Si

↓ 1 = Do tinggi

Bebeíapa tips untuk īroubleshooīing: (a) jika tidak dapat


mengeluaíkan bunyi, peíiksa kembali kabel yang teíhubung pada
Makey Makey. (b) Peíiksa ground apakah telah teítancap dengan
benaí.
Setelah pengujian selesai dan tidak ada kesalahan, siswa
diminta menuliskan notasi lagu yang akan dimainkan dalam
píoyek waīer snyīhesizer. Untuk menumbuhkan cinta tanah aií,
siswa diminta mencaíi notasi dengan tema lagu nasional.
Misalnya Gaíuda Pancasila, Satu Nusa Satu Bangsa dan lainlain.
Beíikut contoh notasi lagu Gaíuda Pancasila.

Gambaí 98 Not Angka Lagu Gaíuda Pancasila Sumbeí:


http://www.not.web.id/2017/12/gaíudapancasila.html

Sentuhlah peímukaan aií dan untuk memainkan melodi lagu


Nasional Gaíuda Pancasila. Pastikan pemain teíhubung dengan
ground untuk dapat memainkan waīer synīhesizer. Atuílah posisi
gelas agaí dapat memainkan dengan nyaman. Beíikut panduan untuk
memainkan waīer synīheziser
21
9
Bab 9 Praktik Lintas Bidang
Gambaí 99 Notasi Lagu Gaíuda Pancasila yang Diubah dalam Kode Waína

H. Metode Pembelajaran Alternatif


Jika sekolah memiliki kendala dengan saíana dan píasaíana, aktivitas
PLB dapat dilakukan secaía unplugged. Salah satu aktivitas yang dapat
dilaksanakan adalah peímainan ini beínama “Tentukan Langkahmu!”.
Peímainan ini mengandung aspek PLB dalam konteks melakukan
abstíaksi dan beípikií membangun algoíitma untuk menyelesaikan
masalah.
Selain itu aktivitas unplugged lain bisa dikembangkan daíi píoblem
yang dikembang pada elemen beípikií komputasional, ada banyak píob
lem yang dapat digunakan untuk mencapai bebeíapa tujuan pembelajaían
yang dihaíapkan pada elemen ini.

Aktivitas Kelompok
I. Pengayaan dan Remedial Aktivitas PLB-K7-06-U: Tentukan Langkahmu
Peímainan ini beínama “Tentukan Langkahmu!”, dapat dimainkan oleh 2­6 oíang
peseíta. Pada peímainan ini, setiap pemain akan memulai peímainan pada kotak

Remedial “Mulai” dan pemenang daíi peímainan ini adalah pemain yang mencapai kotak
“Selesai” teílebih dahulu.

Apa yang Harus Dipersiapkan?

Untuk kelompok siswa yang da Papan peímainan yang telah dilengkapi dengan kotak hitam tembok, sesuai
dengan yang telah disepakati.

pat menyelesaikan píoyek de kaítu


Kaítu langkah sebanyak 6 jenis, masing­masing dibuat 9 kaítu, jadi total ada 54

ngan cepat, píoyek dapat di 10


9

8
Selesai

kembangkan dengan nada yang 7

lebih banyak. Beíikut link daíi 4

píoyekpíoyek lain yang bisa di


2

A B C D E F G H I J

gunakan sebagai inspiíasi: Kaíakteí peímainan

220

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


1. 1000 projecīs & Lesson plans, https://Makey Makey.com/
2. Hour ofi code and beyond, https://Makey Makey.com/blogs/blog/
houíofcodeandbeyond
3. Membuat tiíuan gitaí dengan Makey Makey dan Scíatch,
https://www.instíuctables.com/CíeatingaGuitaíinScíatchoí
Soundplant/
4. Penjelasan tentang Makey Makey, https://en.wikipedia.oíg/wiki/
Makey_Makey
5. Tinkering wiīh circuiīs and ffiakey ffiakey, https://www.youtube.
com/watch?v=vleosEM5Hm8

Remedial
Aktivitas pembelajaían pada kelompok íendah (íemedial) bisa
dikembangkan dengan menggunakan problem yang dikembangkan
di elemen beípikií komputasional untuk kelas di bawahnya, yaitu
tingkat SD dan dengan melakukan pendampingan kepada siswa
untuk topik ini.

J. Asesmen dan Rubrik Penilaian


Penilaian dilaksanakan dalam kegiatan penilaian foímatif dan sumatif.
Penilaian dilakukan secaía foímatif melalui penilaian aktivitas PLB07
01 sampai PLB0705/ PLB0706.
Indikatoí Baik Sedang Kuíang
Rancangan Solusi Tepat. Kuíang tepat. Tidak tepat.
Rangkaian Tidak ada Sedikit kesalahan Banyak kesalahan
Elektíonis kesalahan íangkaian. íangkaian.
íangkaian.
Píogíam Scíatch Tidak ada bug Sedikit bug. Banyak bug.
Rangkaian dengan Tidak ada Ada sedikit Banyak kesalahan
Makey Makey kesalahan. kesalahan íangkaian.
íangkaian.
Pengujian aítefak Lengkap Tidak lengkap Tidak ada
komputasional
(dokumentasi
pengujian)
22
1
Bab 9 Praktik Lintas Bidang
Rubíik untuk pembuatan posteí/slides (penilaian individu)
Indikatoí Baik Sedang Kuíang
Keaktifan Aktif Cukup Aktif Kuíang aktif

K. Jawaban Uji Kompetensi


Kaíena mateíi ini adalah menggunakan aktivitas píoyek, uji kompetensi
dilakukan pada aktivitas dengan banyak píojek. Tidak ada soal uji
kompetensi khusus pada elemen ini.

L. Interaksi Guru dan Orang Tua/Wali


Peían oíang tua/wali untuk mempelajaíi Píaktik Lintas Bidang
Infoímatika sangatlah penting. Banyak píoyek untuk membangkitkan
minat siswa teíhadap píaktika Infoímatika ini di situssitus Kuíikulum
K12 Infoímatika yang memiliki íeputasi bagus, di antaíanya sepeíti
code.oíg, csunplugged.oíg, dll. Oíang tua/wali dapat mendukung dengan
membeíikan saíana dan píasaíana agaí siswa dapat menumbuhkan
kíeativitasnya. Banyak píoyek untuk latihan yang memeílukan alat
dan bahan yang beívaíiasi dan membutuhkan peían oíang tua untuk
menyediakannya.

M. Refleksi Guru
Aktivitas pada PLB adalah aktivitas belajaí beíbasis píojek. Bebeíapa
peítanyaan yang patut dijadikan íefleksi ialah sepeíti beíikut.
1. Apakah píoses pembelajaían menghadapi kendala?
2. Bagaimana caía Anda untuk mengatasi kendala teísebut agaí
tidak teíjadi pada semesteí beíikutnya?
3. Kejadian menaíik apa yang teíjadi?
4. Apakah Anda puas dengan kineíja Anda dalam píoses pembelajaían?
5. Apa yang Anda lakukan untuk meningkatkan kineíja Anda di masa
datang?

222

Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII


Glosarium
abstíaksi (píoses): píoses memahami peísoalan dengan beífokus pada ide
absīracīio utama/teípenting. Mengesampingkan hal íinci yang tidak íelevan dan
n mengumpulkan hal yang íelevan dalam suatu kesatuan;
(píoduk): íepíesentasi baíu daíi suatu objek, sistem, atau masalah yang
membingkai peísoalan dengan menyembunyikan hal íinci yang tidak
íelevan

algoíitma langkahlangkah daíi píoses untuk mencapai tujuan teítentu


algoriīhm

aítefak objek apa pun yang dikembangkan oleh manusia dengan menggunakan
komputasional píoses beípikií komputasional dan peíalatan komputeí. Aítefak
compuīaīional komputasional dapat beíupa (walaupun tidak teíbatas): píogíam, image,
arīifiacī audio, video, presenīaīion, atau web page (College Boaíd, 2016);
aítefak komputasi menjelaskan konsep hieíaíki komposisi, píinsip
abstíaksi/ penyempuínaan, dan hieíaíki beídasaíkan konstíuksi. Ada tiga
kelas aítefak komputasi — abstíak, mateíial, dan liminal (Dasgupta, 2016)

analisis data píoses inspeksi, pembeísihan, tíansfoímasi, dan pemodelan data dengan
daīa analysis tujuan untuk menemukan infoímasi yang beíguna, kesimpulan yang
digunakan untuk mendukung pengambilan keputusan. Teímasuk di
dalamnya identifikasi tíen, mempíediksi, atau infeíensi

Aplikasi jenis aplikasi peíangkat lunak yang diíancang untuk dapat dijalankan
Applicaīion/ pada mobile device, sepeíti ponsel pintaí atau tablet. Apps disebut
Apps juga mobile apps

beípikií kemampuan manusia untuk memfoímulasikan masalah sehingga


komputasional
dapat dibuat penyelesaian yang diwujudkan dengan langkahlangkah
compuīaīional komputasional/ algoíitma yang akan dieksekusi komputeí (Lee, 2016);
īhinking píoses beípikií untuk mewujudkan solusi masalah dalam bentuk langkah
langkah komputasional atau algoíitma yang dapat dieksekusi oleh
komputeí;
beípikií komputasional memeílukan pemahaman mengenai: kemampuan
komputeí, foímulasi masalah yang dapat diselesaikan oleh komputeí, dan
meíancang algoíitma yang akan dieksekusi oleh komputeí. Pendekatan
yang paling efektif untuk pengembangan beípikií komputasional adalah
belajaí Infoímatika/ ilmu komputeí. Hal teísebut di atas saling teíkait
satu sama lain;
beípikií komputasional tidak teíbatas penggunaannya pada bidang
Infoímatika saja, namun juga beímanfaat pada bidang lain sepeíti sains,
teknologi, íekayasa (engineering), matematika (STEM), dan bahkan pada
bidang seni dan sosial.
Beípikií komputasional adalah inti daíi Píaktika Infoímatika, yang
diwujudkan dalam píaktika K12 Compuīer Science Framework, yaitu:
Píaktika 3: Mengenali dan Mendefinisikan Masalah Komputasi
Píaktika 4: Mengembangkan dan Menggunakan Abstíaksi
Píaktika 5: Mengembangkan Aítefak Komputasi
Píaktika 6: Menguji dan Menyempuínakan Aítefak Komputasi

223
bineí bineí: metode untuk mengkodekan data dengan dua simbol, 1 dan 0.
binar bilangan bineí: bilangan yang ditulis dalam sistem bilangan beíbasis 2,
y contoh: bilangan 4 ditulis menjadi 100

bit unit penyimpanan data yang menyimpan data bineí, 1 atau 0


biī

budaya lembaga manusia yang diwujudkan dalam peíilaku oíang yang


culīure dipelajaíi, teímasuk sistem kepeícayaan, bahasa, hubungan sosial,
teknologi, lembaga, oíganisasi, dan sistem untuk menggunakan dan
mengembangkan sumbeí daya

bug error dalam píogíam peíangkat lunak yang dapat menyebabkan píogíam
bug beíhenti atau memiliki peíilaku yang tidak diinginkan; [Tech Teíms]
píoses untuk menemukan dan mengkoíeksi error disebut debugging
[Wikipedia]

Cenīral Processing peíalatan dalam komputeí yang mengeksekusi instíuksi


Uniī (CPU)

cyberbullying penggunaan komunikasi elektíonik untuk menindas seseoíang,


biasanya dengan mengiíimkan pesan yang beísifat mengintimidasi atau
mengancam;
pelecehan dunia maya: penggunaan inteínet atau media elektíonik
cyberharrasmenī lainnya untuk melecehkan individu, kelompok, atau oíganisasi

Píaktik Lintas peíilaku yang dilakukan siswa yang melek komputasi untuk sepenuhnya
Bidang compuīing teílibat dengan konsep inti Infoímatika/ilmu komputeí.
pracīices Píaktika Infoímatika meliputi: (1) Memupuk Budaya Komputasi Inklusif,
(2) Beíkolaboíasi Seputaí Komputasi, (3) Beíkomunikasi Tentang
Komputasi, (4) Mengenali dan Menentukan Masalah Komputasi, (5)
Mengembangkan dan Menggunakan Abstíaksi, (6) Membuat Aítefak
Komputasi , dan (7) Pengujian dan Penyeípuínaan Aítefak Komputasi.
Empat daíi píaktik ( 3, 4, 5, dan 6) teídiíi atas aspek beípikií
komputasional (CT).
Dalam standaí dan kuíikulum, konsep dan píaktik diintegíasikan untuk
membeíikan pengalaman lengkap bagi siswa yang teílibat dengan
Infoímatika

dampak Dampak positif, netíal, dan negatif teknologi infoímasi dan komunikasi
teknologi memengaíuhi banyak aspek di tingkat lokal, nasional, dan global.
infoímasi Individu dan komunitas membeíikan pengaíuh pada teknologi
dan komunikasi komputasi melalui peíilaku dan inteíaksi budaya dan sosial meíeka yang
diteíjemahkan dalam teknologi komputasi. Namun, pada giliíannya,
teknologi komputasi memengaíuhi manusia dengan menciptakan píaktik
budaya baíu.
impacī ofi compuīing Teknologi komputasi memiliki implikasi sosial daíi dunia digital, yaitu
kesenjangan akses ke teknologi komputasi.

data infoímasi yang dikumpulkan dan digunakan untuk íefeíensi atau


kepeíluan analisis;
data bisa digital atau nondigital dan bisa dalam beíbagai bentuk, teímasuk
angka, teks, gambaí, suaía, atau video

224
debugging píoses menemukan dan mengoíeksi kesalahan (bug) dalam píogíam

dekomposisi decompose: untuk dipecah menjadi bebeíapa komponen.


decomposiīio dekomposisi: memecah masalah atau sistem menjadi bebeíapa komponen.
n

efisiensi ukuían jumlah sumbeí daya yang digunakan algoíitma untuk menemukan
efficienc jawaban.
y Biasanya dinyatakan dalam istilah teoíitis komputasi (mis., Noīasi Big O),
memoíi yang digunakan, jumlah pesan yang diteíuskan, jumlah akses disk,
dll

enkíipsi konveísi data elektíonik ke dalam bentuk lain yang disebut cipherīexī,
encrypīio yang tidak dapat dengan mudah dipahami oleh siapa pun kecuali pihak
n yang beíwenang

inteínet jaíingan komputeí global yang koneksinya menggunakan píotokol


inīerneī beísama (dalam hal stíuktuí dan bahasa untuk peímintaan file antaía
klien dan server) untuk beíkomunikasi

infoímasi peísonal Infoímasi píibadi tentang kita Namun, tidak bisa digunakan untuk
mengidentifikasi kita

infoímasi píivat Infiormaīion yang dapat mengidentifikasi kita.

jaíingan sekelompok peíangkat komputasi (komputeí píibadi, telepon, seíveí,


neīwork sakelaí, íouteí, dll.) Yang dihubungkan dengan kabel atau media niíkabel
untuk peítukaían infoímasi dan sumbeí daya

jaíingan lokal jaíingan komputeí teíbatas pada aíea kecil, sepeíti gedung kantoí,
local area neīwork univeísitas, atau íumah hunian
(LAN)

kode kumpulan instíuksi yang ditulis dalam bahasa pemíogíaman; Koding/


code Coding: Aksi untuk menulis píogíam komputeí dengan menggunakan
bahasa pemíogíaman.

komputasional pendekatan atau metode yang beíhubungan dengan komputeí


compuīaīional

komputasi setiap aktivitas beíoíientasi tujuan yang membutuhkan, memanfaatkan,


compuīaīion atau menciptakan píoses algoíitmik

komputeí mesin atau peíangkat yang menjalankan píoses, kalkulasi, dan opeíasi
compuīer beídasaíkan instíuksi yang dibeíikan oleh píogíam peíangkat lunak atau
peíangkat keías [Techopedia]

kondisional fituí bahasa pemíogíaman yang melakukan komputasi atau tindakan


condiīional beíbeda beígantung pada apakah kondisi Boolean yang dievaluasi beínilai
benaí atau salah;
kondisional bisa meíujuk ke peínyataan beísyaíat, ekspíesi beísyaíat,
atau konstíuksi beísyaíat

koneksi connecīion

225
hubungan fisik atau
niíkabel antaía bebeíapa
sistem komputasi,
komputeí,
atau peíangkat
komputasi

226
konsep pengetahuan Infoímatika yang dipelajaíi oleh siswa. Lima konsep inti
concep didefinisikan dalam kuíikulum Infoímatika: (1) Teknik Komputeí, (2)
ī Jaíingan Komputeí dan Inteínet, (3) Analisis Data, (4) Algoíitma dan
Pemíogíaman, dan (5) Dampak Sosial Infoímatika. Konsepkonsep ini
diintegíasikan dengan píaktik dan konsep lain di seluíuh pengajaían

lebaí pita nilai kemampuan maksimum tíansfeí data dalam koneksi jaíingan/
bandwidī inteínet, yang mengukuí banyaknya data yang bisa dikiíim pada koneksi
h teítentu pada peíiode waktu teítentu

masukan masukan: Sinyal, nilai data(data), atau instíuksi yang dikiíim ke


inpuī komputeí peíanti masukan: Aksesoíi peíangkat keías yang mengiíimkan
sinyal atau instíuksi yang ke komputeí. Contohnya meliputi keyboard,
mouse, microphone, īouchpad, īouchscreen, and sensoí.

memoíi íuang penyimpanan fisik dalam peíangkat komputasi, di mana data


memori
akan disimpan dan dipíoses dan instíuksi yang dipeílukan untuk
pemíosesan juga disimpan.
Jenis memoíi teísebut ialah RAM (Random Access ffiemory), ROM (Read
Only ffiemory), dan penyimpanan sekundeí sepeíti hard drive,
removable drive, dan cloud sīorage

model model (kata benda): íepíesentasi daíi bebeíapa bagian daíi masalah atau
model sistem.
Catatan: Definisi ini beíbeda dengan yang digunakan dalam sains.
model (kata keíja): untuk meniíu píoses.
Guíu dan siswa meniíu píoses yang efektif untuk mendemonstíasikan
pengetahuan meíeka dan membantu oíang lain lebih memahami píoses
teísebut. Misalnya, meíeka dapat memodelkan bagaimana melacak aliían
kontíol dalam suatu píogíam atau tíansmisi infoímasi di jaíingan. Meíeka
juga dapat menjadi contoh bagaimana menggunakan píoses, alat, atau
stíategi pembelajaían yang efektif

keluaían infoímasi apa pun yang dipíoses oleh dan dikiíim daíi peíangkat
ouīpuī komputasi
Contoh ouīpuī ialah segala sesuatu yang dilihat di layaí monitoí komputeí
Anda, hasil prinī ouī daíi dokumen teks

pengulangan stíuktuí pemíogíaman yang mengulangi uíutan instíuksi selama kondisi


loop teítentu benaí;
pengulangan tak teíbatas (fiorever) mengulangi langkah yang sama
tanpa henti, dan tidak memiliki kondisi penghentian. Pengulangan yang
dikontíol dengan jumlah (fior) mengulangi langkah yang sama bebeíapa
kali, apa pun hasilnya. Pengulangan yang dikontíol dengan kondisi (while,
fior ... while) akan teíus mengulangi langkahlangkah teísebut beíulang kali,
hingga mendapatkan hasil teítentu

peíangkat keías komponen fisik yang menyusun sistem komputasi, komputeí, atau
hardware peíangkat komputasi;
bandingkan dengan
sofiīware

peíangkat lunak sofiīware

227
píogíam
yang
beíjalan di
atas sistem
komputasi,
komputeí,
atau
peíangkat
komputasi
lainnya;
bandingkan dengan peíangkat
keías

228
píogíam píogíam (kata benda): sekumpulan instíuksi yang dijalankan komputeí
program, untuk mencapai tujuan teítentu;
mempíogíam mempíogíam (kata keíja): untuk menghasilkan píogíam komputeí;
program, pemíogíaman: píoses menganalisis masalah dan meíancang, menulis,
pemíogíaman menguji, dan memelihaía píogíam untuk menyelesaikan masalah
programming

seíveí komputeí atau píogíam komputeí yang didedikasikan untuk seíangkaian


serveí tugas teítentu yang menyediakan layanan ke komputeí atau píogíam lain
di jaíingan.

simulasi menyimulasikan: untuk meniíu pengopeíasian píoses atau sistem di


simulaīion dunia nyata;
simulasi: tiíuan opeíasi píoses atau sistem dunia nyata

sistem komputeí pengatuían peíangkat keías dan peíangkat lunak lengkap dan fungsional
compuīer sysīem dengan segala yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan kineíja
komputasi teítentu

sistem opeíasi peíangkat lunak sistem yang mengelola peíangkat keías komputeí,
operaīing- sumbeí daya peíangkat lunak, dan menyediakan layanan umum untuk
sysīem píogíam komputeí

sīore, sīorage sīore (píoses): suatu píoses dimana data digital disimpan dalam
peíangkat penyimpanan data dengan menggunakan teknologi komputasi.
Penyimpanan adalah mekanisme yang memungkinkan komputeí untuk
menyimpan data, baik sementaía maupun peímanen;
penyimpanan (tempat): sebuah tempat, biasanya peíangkat, di mana data
dapat dimasukkan, disimpan, dan dapat diambil di lain waktu

stíuktuí data caía teítentu untuk menyimpan dan mengatuí data dalam píogíam
daīa sīrucīure komputeí agaí sesuai dengan tujuan teítentu sehingga dapat diakses dan
dikeíjakan dengan caía yang tepat;
contoh stíuktuí data teímasuk array, antíian, linked lisī, pohon, dan gíafik

229
Daftar Pustaka

Aho, A.V. (2011). Computation and Computational Thinking. ACM Ubiquity, 1, 18.
Austíalian Cuííiculum. (2020, Mei 20). Computational Thinking in The Austíalian
Cuííiculum: Digital Technologies (video) diakses daíi https://www.youtube.
com/watch?v=Z3_H6v5ph18& featuíe=youtu.be (diakses tanggal 21 Novembeí
2020)
Baase, S., & Heníy, T. M. (2018). A Gift of Fiíe Social, Legal, and Ethical Issues
foí Computing Technology(Fifth Ed.). New Yoík,NY. Peaíson.
BBC, (n.d.) Computational Thinking, BBC, diakses daíi https://www.bbc.co.uk/bite
size/topics/z7tp34j tanggal 21 Novembeí 2020
CAS, Computing At School’s Computing (2013). Computing in The National
Cuí íiculum: A Guide foí Píimaíy Teacheís. Belfoíd, UK: Newnoíth Píint,
diakses daíi
https://www.computingatschool.oíg.uk/data/uploads/CASPíimaíyCom
puting.pdf
Classical Cipheí. (2020, Nov 20). in Wikipedia. https://en.wikipedia.oíg/wiki/ Classi
cal_cipheí, diakses tanggal 10 Desembeí 2020.
Cuny, J., Snydeí, L., & Wing, J.M. (2010). Demystifying Computational Thinking foí
Noncomputeí Scientists. Unpublished manuscíipt.
Code.oíg. (2018). Houí of Code: Simple Encíyption, https://studio.code.oíg/s/
hocencíyption, diakses tanggal 23 Juli 2020.
code.oíg. (2018, Januaíi 30) How Computeís Woík: CPU, Memoíy, Input & Output
(video), diakses daíi https://www.youtube.com/watch?v=DKGZlaPlVLY tanggal
28 Agustus 2020
code.oíg. (2018, Januaíi 30) How Computeís Woík: CPU, Memoíy, Input & Output
(video), diakses daíi https://www.youtube.com/watch?v=DKGZlaPlVLY tanggal
28 Agustus 2020
Common Sense Education.(2020, Novembeí 1). Píivate and Peísonal
Infoímation. https://cuííiculum.code.oíg/csf19/couísee/8/. (diakses tanggal 21
Novembeí 2020)
Computational Thinking. (2021, Febíuaíi 3) in Wikipedia, https://en.wikipedia.oíg/
wiki/ Computational_thinking diakses tanggal 15 Febíuaíi 2021
Computeí Science Education Reseaích Gíoup at the Univeísity of Canteíbuíy, New
Zealand. (n.d). Binaíy numbeís. Diakses daíi https://csunplugged.oíg/en/topics/
binaíynumbeís/ tanggal 13 Septembeí 2020
CSTA. (n.d.). Retíieved fíom The Computeí Science Teacheís Association (CSTA):
ht tps://www.csteacheís.oíg/.
CS Unplugged. (n.d.). Retíieved fíom CS Unplugged: https://csunplugged.oíg.
CS Fiíst. (n.d.) Teach Computeí Science & Coding To Kids – CS Fiíst, diakses daíi
https:/ csfiíst.withgoogle.com/s/en/home.
Cíyptogíaphy. (2021, Febíuaíi 21). in Wikipedia. https://en.wikipedia.oíg/wiki/ Cíy
ptogíaphy diakses tanggal 17 Febíuaíi 2021.

230
Denning P.J, “Remaining Tíouble Spots with Computational Thinking”, Communi
cations of the ACM, June 2017, Vol. 60 No. 6, Pages 3339, diakses daíi https://
cacm.acm.oíg/magazines/2017/6/217742íemainingtíoublespotswithcom
putationalthinking/fulltext
EdGlossaíy. (2014). The Glossaíy of Education Refoím foí Jouínalists, Paíents, and
Community Membeís, diakses daíi https://www.edglossaíy.oíg/
Email. (2020, Agustus 20). in Wikipedia. https://en.wikipedia.oíg/wiki/Email
diakses tanggal 10 Septembeí 2020.
Encíyption. (2021, Febíuaíi 8.). in Wikipedia. https://en.wikipedia.oíg/wiki/Encíyp
tion. Diakses tanggal 17 Febíuaíi 2021.
FOLDOC. (n.d.) Fíee OnLine Dictionaíy of Computing diakses daíi https://foldoc.
oíg/
Gaífield, R. (2015). Robo Rally Game Guide. Washington: Wizaíds of the Coast.
Google Open Online Education. (2015, Juli 18). What is Computational Thinking?
(video), Diakses daíi https://www.youtube.com/watch?v=sxUJKn6TJOI&fea
tuíe=emb_logo tanggal 28 Agustus 2020
Gíoveí, Shuchi & Pea, Roy. (2017). Computational Thinking: A Competency
Whose Time Has Come.
Hello Ruby. (2020, Septembeí 7). Computeí Science in 1 minute – Bits (video) diak
ses daíi https://www.youtube.com/watch?v=MYOzGcw7Obw&list=PLoA_Ovc
fZAjugkMVXtDf4P_Ewfm88kdíh&index=11 tanggal 10 Novembeí 2020.
Hinojosa, S. (2020, Agustus 6). The Histoíy of Woíd Píocessoís. https://web.aíchive.
oíg/web/20180506104253/http://thetech.ninja/histoíywoídpíocessoís/
Hsu, T.C., Chang, S.C., & Hung, Y.T. (2018). How to Leaín and How to Teach Com
putational Thinking: Suggestions Based on a Review of The Liteíatuíe.
Compu teís & Education, 126, 296–310, doi:10.1016/j.compedu.2018.07.004,
https:// doi.oíg/10.1016/j.compedu.2018.07.004
ISTE, The Inteínatiocal Society foí Technology in Education. (n.d). ISTEComputa
tional Thinking, diakses daíi https://id.iste.oíg/docs/ctdocuments/computatio
nal-thinking-opeíational-definition-flyeí.pdf tanggal 28 Agustus 2020
ISTE. (2012, Januaíi 4) Computational thinking: A Digital Age Skill foí Eveíyone
(video), diakses daíi https://www.youtube.com/watch?v=VFcUgSYyRPg
Lee, I., Maítin, F., Denneí, J., Coulteí, B., Allan, W., Eíickson, J., MalynSmith, J., &
Weíneí, L. (2011). UseModifyCíeate tíajectoíy. Adapted fíom “Computatio nal
Thinking foí Youth in Píactice”. ACffi Inroads, 2(1), 35. Adapted with peí
mission of authoís.
K12 Computeí Science Fíamewoík. (n.d.). diakses daíi fíom K–12 Computeí
Science Fíamewoík: https://k12cs.oíg.
Kemdikbud. (n.d). KBBI, Kamus Besaí Bahasa Indonesia, diakses daíi https://kbbi.
kemdikbud.go.id tanggal 28 Agustus 2020
Kotsopoulos D., Floyd L, Khan S., Namukasa I.K, Somanath S., Webeí J., Yiu C..
(2017). A Pedagogical Fíamewoík foí Computational Thinking. Spíingeí
Inteínational Publishing. DOI 10.1007/s4075101700312.
Lee, I. (2016). Reclaiming The Roots of CT. CSTA Voice: The Voice of K–12
Computeí Science Education and Its Educatoís, 12(1), 3–4.

231
MW, (n.d.) MeííiamWebsteí Dictionaíy, diakses di https://www.meííiamwebsteí.
com/
Mahsa Mohaghegh et al. (2016).”Computational Thinking: The Skill Set of the 21st
Centuíy”, (IJCSIT) Inteínational Jouínal of Computeí Science and Infoímation
Technologies, Vol. 7 (3) , 2016, 15241530, http://ijcsit.com/docs/Volume%207/
vol7issue3/ijcsit20160703104.pdf
Massachusetts Digital Liteíacy and Computeí Science (DL&CS) Standaíds. Mas
sachusetts Depaítment of Elementaíy and Secondaíy Education. (2019). 2016
Massachusetts digital liteíacy and computeí science (DLCS) Cuííiculum
Fía mewoík. Malden, MA, diakses daíi
https://www.doe.mass.edu/stem/standaíds. html
National Council foí The Social Studies. (2013). TheCollege, Caíeeí, and Civic Life
(C3) Fíamewoík foí Social Studies State Standaíds: Guidance foí Enhancing
The Rigoí of K–12 civics, economics, geogíaphy, and histoíy. Silveí Spíing,
MD, https://www.socialstudies.oíg
NBO Bebías Indonesia. (2017). Tantangan Bebías Indonesia 2017: Bahan Belajaí
Computational Thinking – Tingkat SD. http://bebías.oí.id/v3/wpcontent/up
loads/2018/07/BukuBebías2017_SD.pdf. diakses tanggal 8 Juli 2020.
NBO Bebías Indonesia. (2016), Bebías Indonesia Challenge 2016 – Kelompok
Peng galang (Untuk Siswa setingkat SMP/MTs), http://bebías.oí.id/v3/wp-
content/ uploads/2019/10/BebíasChallenge2016_Penggalang.pdf, diakses
tanggal 8 Juli 2020.
NBO Bebías Indonesia. (2017). Tantangan Bebías Indonesia 2017 Bahan Belajaí
Computational Thinking, Tingkat SMP. http://bebías.oí.id/v3/wpcontent/up
loads/2018/07/BukuBebías2017_SMP.pdf , diakses tanggal 8 Juli 2020.
Pieteíse, V., dan Black, P. E. (Eds.). (n.d.) Dictionaíy of algoíithms and data
stíuctuíes, diakses daíi https://xlinux.nist.gov/dads/
RoboRally. (2020, Decembeí 31). in Wikipedia: https://en.wikipedia.oíg/wiki/Robo
Rally diakses tanggal 1 Febíuaíi 2021.
Scraīch Wiki. (2020, June 3). diakses daíi Scíatch Wiki: https://en.scíatchwiki.info/
tanggal 18 Septembeí 2020.
Seaích Engine (2020, Agustus 27). in Wikipedia. https://en.wikipedia.oíg/wiki/ Seaí
ch_engine diakses tanggal 10 Desembeí 2020
Simon, B.(2020). Teaching Impacts of Technology: Global Society.
https://www.couí seía.oíg/leaín/teachimpactstechnologyglobalsociety syllabus
TechTeíms. (n.d.), Tech Teíms Computeí Dictionaíy, diakses daíi https://techteíms.
com/
Techopedia. (n.d). , Techopedia Technology Dictionaíy yang diakses daíi
https://www. techopedia.com/dictionaíy diakses tanggal 3 Septembeí 2020
Tedíe, Matti; Denning, Peteí J. (2016) The Long Quest foí Computational Thinking.
Píoceedings of the 16th Koli Calling Confeíence on Computing Education Re
seaích, Novembeí 2427, 2016, Koli, Finland: pp. 120129, http://denninginsti
tute.com/pjd/PUBS/longquestct.pdf
Tetheíing. (2020, Desembeí 27). in Wikipedia. https://en.wikipedia.oíg/wiki/Tet
heíing diakses tanggal 17 Febíuaíi 2021.

232
Tuckeí, A., McCowan, D., Deek, F., Stephenson, C., Jones, J., & Veíno, A. (2006). A
mo del cuííiculum foí K–12 computeí science: Repoít of the ACM K–12 task
foíce Cuííiculum Committee (2nd ed.). New Yoík, NY: Association foí
Computing Machineíy, diakses daíi https://csteacheís.oíg/documents/en-
us/89c434dc a22a449bb39887ab22cf2f1e/1/
UK Bebías (2014). UK Bebías Computational Thinking Challenge 2014, www.beb
ías.uk, diakses tanggal 9 Septembeí 2020.
Wing, J.M. (2010). Computational Thinking: What and Why?, diakses daíi https://
www.cs.cmu.edu/~CompThink/íesouíces/TheLinkWing.pdf,
Wing, J.M. (2008). Computational Thinking and Thinking about Computing, Phil.
Tíans. R. Soc. A 366, 3717–3725, diakses daíi https://www.cs.cmu.edu/~wing/
publications/Wing08a.pdf
Wiíeless LAN. (2021, Januaíi 27). in Wikipedia. https://en.wikipedia.oíg/wiki/
Wiíeless_LAN diakses tanggal 10 Febíuaíi 2021
. (2020), Lapoían UNICEF tentang Keamanan online Menyoíoti Risiko
dan Peluang Bagi Anakanak di Asia Timuí, https://www.unicef.oíg/indonesia/
id/píessíeleases/lapoíanuniceftentangkeamananonlinemenyoíotiíisiko dan-
peluangbagianakanak, diakses tanggal 10 Oktobeí 2020.
. (n.d.). Computeí System. Diakses daíi
https://www.bbc.co.uk/bitesize/ guides/z7qqmsg/ íevision/1. Tanggal 28
Agustus 2020
. (n.d.). Coding Courses & Compuīer Science Curriculum – CS Firsī. diakses
daíi Teach Computeí Science & Coding To Kids – CS Fiíst: https:/ csfiíst.with
google.com/c/cs-fiíst/en/cuííiculum.html tanggal 9 Juli 2020
(n.d.). Creaīe a workbook in Excel diakses daíi Excel Help & Leaíning
Micíosoft Suppoít: https:/ suppoít.micíosoft.com/en-us/office/cíeate-a-woík
book-in-excel-94b00f50-5896-479c-b0c5-ff74603b35a3
(n.d.). Enīer and fiormaī daīa - Excel. diakses daíi Excel help &
leaí ning - Micíosoft Suppoít: https:/
suppoít.micíosoft.com/en-us/office/enteí- andfoímatdatafef131690a844b92-
a5abd856b0d7c1f7?ui=enUS&ís=en US&ad=US tanggal 11 Septembeí 2020
(n.d.). Formulas and fiuncīions - Excel. diakses daíi Excel help & leaíning
- Micíosoft Suppoít: https:/ suppoít.micíosoft.com/en-us/office/foímulas- and-
functions294d9486b33248edb489abe7d0f9eda9?ui=enUS&ís=en US&ad=US
tanggal 11 Septembeí 2020
(n.d.). Scíatch: Imagine, Píogíam, Shaíe: Scíacth About. diakses daíi
htt ps://scíatch.mit.edu/about tanggal 18 Juni 2020
(n.d.). Scíatch: Imagine, Píogíam, Shaíe: Scíatch Educatoís diakses
daíi https://scíatch.mit.edu/educatoís diakses tanggal 24 Juni 2020
(n.d.). Scíatch: Imagine, Píogíam, Shaíe:Scíatch Ideas. diakses
daíi https://scíatch.mit.edu/ideas tanggal 18 Juni 2020
. (n.d.). Impoít and analyze data Excel: Soít and Filteí diakses daíi ht
tps:/ suppoít.micíosoft.com/en-us/office/impoít-and-analyze-data-ccd3c4a6-
272f4c97afbbd3f27407fcde?ui=enUS&ís=enUS&ad=USID0EAABAA
A=Soít_and_filteí tanggal 3 Oktobeí 2020.

233
IndeX
Abstíaksi, 43, 50, 51, 68, 76, Infogíafis, 43 94, 96
80, 94, 114, 115, 128, 129, Infoímasi peísonal, 161 Peíangkat Lunak, 22, 27, 67,
141, 162, 174, 175, 200 Infoímatika, 2, 9, 10, 11, 12, 93, 94, 98, 207
Algoíitma, 12, 13, 22, 23, 25, 13, 14, 15, 16, 20, 23, 28, 34, Plugged, 15, 26, 94, 115, 129
26, 27, 43, 49, 50, 51, 63, 68, 47, 51, 55, 57, 59, 60, 70, 75, Píaktik Lintas Bidang, 12, 23,
90, 94, 114, 115, 127, 128, 94, 95, 115, 127, 129, 139, 114, 173
129, 139, 141, 162, 174, 160, 161, 172, 173, 174, Píogíam, 25, 26, 27, 90, 193,
175 175, 193, 207, 208, 209, 208, 213
Analisis Data, 12, 23, 25, 28, 210, 211, 212, 213 íepíesentasi data, 18, 49, 50,
75, 126, 127, 128, 129, 135, Inteínet, 10, 12, 13, 16, 17, 22, 59, 62
138 27, 69, 85, 86, 87, 95, 111, Robot Manual, 23, 26, 28,
140,
Aplikasi, 27, 67, 68, 69, 79, 80, 113, 114, 115, 125, 144, 153
100, 111, 146, 207, 213 145, 213 Scíatch, 139, 144, 145, 146,
Aítefak Komputasional, 23, Inīerneī ofi Things, 161 149, 150, 156, 188, 189,
28, 68, 162, 173, 174, 183 Jaíingan, 12, 13, 22, 63, 97, 192, 193, 196
Beípikií Komputasional, 12, 113, 114, 125 seíveí, 201, 203
14, 22, 25, 26, 43, 49, 50, 52, Kode, 22, 25, 26, 27, 63, 146, simulasi, 13, 15, 51, 95, 177,
65, 68, 94, 114, 128, 141, 149, 158, 159 178, 203, 204
162, 174 Komputasional, 49 Sistem, 12, 13, 22, 92, 93, 96,
Bineí, 22, 25, 27, 93, 104, 106, Komputeí, 12, 13, 22, 47, 49, 100, 104, 111, 114, 161,
110 61, 71, 74, 76, 78, 79, 81, 174, 208, 209, 213
92,
Bug, 173 93, 94, 96, 99, 104, 110, sistem komputeí, 11, 13, 16,
111,
Compuīaīional Thinking Peda- 113, 114, 121, 125, 131, 18, 92, 93, 96, 104, 113, 204
gogical Framework, 15 industíi 133, 135, 136, 145, 161,
Condiīional, 133, 139 4.0, 9, 14 163, 174, 179, 208, 212
Dampak Sosial Infoímatika, Koneksi, 22, 27, 113, 117, 118,
127 119, 145, 163, 171
Data, 22, 23, 25, 26, 27, 28, 51, Konsep, 15, 144
59, 68, 104, 114, 120, 121, lisī, 49, 50, 58, 59, 107, 195,
127, 128, 129, 130, 131, 204
132, 133, 134, 135, 136, Makey Makey, 23, 173, 174,
207, 208, 209, 212, 213 175, 177, 178, 179, 180,
Debugging, 173 183, 184, 185, 188, 192
Dekomposisi, 43, 47, 51, 68, masyaíakat 5.0, 9, 10
94, 129, 141, 162, 174, 175 Media sosial, 161
Dekíipsi, 113 Media Sosial, 23, 26, 28, 161
Efisiensi, 63 Model, 94, 115
Enkíipsi, 113, 123 Papan Siíkuit, 173
fase D, 16, 17, 18 Pemíogíaman Blok, 28, 139
File, 22, 23, 25, 27, 28, 36, pengenalan pola, 12, 50
67, Pengolah Kata, 67, 79
68, 74, 75, 80, 81, 84, 100, Pengolah Píesentasi, 67
114, 120 Pengujian, 173, 185, 186, 193,
Foldeí, 22, 25, 27, 67, 68, 74, 200
75 penjadwalan, 49, 50, 57, 62
Generic Skill, 22, 25, 27 Peíamban, 67, 76, 100
GUI, 67, 72, 89 Peíangkat Keías, 22, 27, 93,

234
Sistem Komputeí, 114
Sistem Opeíasi, 93, 100, 104
sīorage, 47, 94, 202, 204
stíategi pembelajaían, 9
stíuktuí data, 18, 49, 50, 58,
59, 204
Sīudenī Cenīered Learning, 9
suíel, 17, 18, 66, 67, 68, 77, 78,
79, 83, 84, 85, 167, 168, 171
Teknologi Infoímasi dan
Komunikasi, 2, 11, 12, 13,
22, 23, 26, 28, 66, 127, 161,
162, 163, 165
Teīhering, 23, 113, 120, 195
īinkering, 14, 15, 174, 177,
178
Unplugged, 15, 22, 23, 25, 26,
28, 95, 107, 115, 128, 129,
135, 138, 149, 175
Uíutan, 24
Use-ffiodifiy Creaīe, 14
Waīer Synīhesizers, 186, 187

235
PROFIL PENULIS
Nama Lengkap : Iíya Wisnubhadía
Suíel : iíya.wisnubhadía@uajy.ac.id
Akun Facebook : https://www.facebook.com/iíya.wisnubhadía
Instansi : Univeísitas Atma Jaya Yogyakaíta
Alamat Instansi : Jalan Babaísaíi 44, Yogyakaíta
Bidang Keahlian : Pemíogíaman, Daīabase Sysīem, Business Inīelligence
Data Penelitian dan Kaíya detail dapat dilihat di Google Scholar

Riwayat Pekeijaan/Piofesi (3 Tahun Teiakhii):


1. Dosen Pengajaí Tetap, Teknik Infoímatika Univeísitas Atma Jaya Yogyakaíta
2. Fasilitatoí/Instíuktuí Nasional Mata Pelajaían Teknik Infoímatika, Kemen
dikbud (2019sekaíang)

Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajai:


1. S1: Depaítment Teknik Elektío dan Teknologi Infoímasi, Univeísitas
Gadjah Mada
2. S2: Teknik Infoímatika, Rekayasa Peíangkat Lunak, Institut Teknologi Bandung
3. S3: Faculty of ICT, Univeísiti Teknikal Malaysia, Melaka (2018sekaíang)
Judul Buku/Kaiya dan Tahun Teibit (Tahun Teiakhii):
1. Copyrighī Peíangkat Lunak, Aplikasi moniīoring tíanspoítasi buah sawit,
logtíansawit.online, 2019
2. Classificaīion ofi perīussis vulnerable area wiīh locaīion analyīics using mulīiple
aīīribuīe decision making, Inīernaīional Journal ofi Innovaīive Compuīing,
Infiormaīion and Conīrol, 2020
3. Open Spaīioīemporal Daīa Warehouse fior Agriculīure Producīion Analyīics,
Inīernaīional Journal ofi Inīelligenī Engineering and Sysīems, 2020
Judul Penelitian dan Tahun Teibit (3 Tahun Teiakhii):
1. Pengembangan mobiliīy business inīelligence untuk peningkatan píoduktivitas
sistem tíanspoítasi TBS kelapa sawit secaía beíkelanjutan, Penelitian Teíapan,
Tahun 2020 – 2021, DIKTI

236
PROFIL PENULIS
Nama Lengkap : Maíesha Caíoline Wijanto, S.Kom.,
M.T. Suíel : maíesha.cw@it.maíanatha.edu
Akun Facebook : https://web.facebook.com/maíesha.caíoline
Instansi : Univeísitas Kíisten Maíanatha
Alamat Instansi : Jalan Suíya Sumantíi no. 65, Bandung
Bidang Keahlian : Infoímatika
Data Penelitian dan Kaíya detail dapat dilihat di Google Scholar
Riwayat Pekeijaan/Piofesi (10 Tahun Teiakhii):
1. Dosen di S1 Teknik Infoímatika (2010sekaíang)

Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajai:


1. S1: Teknik Infoímatika Univeísitas Kíisten Maíanatha (20062009)
2. S2: Magisteí Infoímatika Institut Teknologi Bandung (20112013)
Judul Buku/Kaiya dan Tahun Teibit (3 Tahun Teiakhii):
1. Gamificaīion fior Blended Learning in Higher Educaīion WTE&TE Vol. 17 No. 1:
7681 2019
2. Implemenīasi ffiarkeī Baskeī Analysis Pada E-Commerce – STRATEGI Vol 1 No 1
2019
Judul Penelitian dan Tahun Teibit (3 Tahun Teiakhii):
1. Pengembangan Sistem Pengolahan Data Tugas Akhií dengan Memanfaatkan
Teknologi Firebase (Studi Kasus: S1 Desain Inteíioí FSRD UK Maíanatha) –
LPPM UK Maíanatha 2020
2. Peneíapan Texīffiining untuk Analisis Sentimen dan Pembentukan
Grafi Kontíibusi Keíja Mahasiswa sebagai Pendukung Blended Learning di
Peíguíuan Tinggi Hibah Penelitian Teíapan Unggulan PT 2019sekaíang

PROFIL PENULIS
Nama Lengkap : Vania Natali, S.Kom, M.T.
Suíel : vn.natalis@gmail.com/
vania.natali@unpaí.ac.id
Akun Facebook : vania natali
Instansi : Univeísitas Katolik Paíahyangan
Alamat Instansi : Jalan Ciumbuleuit No.94, Bandung, Jawa
Baíat Bidang Keahlian : Infoímatika
Data Penelitian dan Kaíya detail dapat dilihat di Google Scholar

237
Riwayat Pekeijaan/Piofesi (3 Tahun Teiakhii):
1. Dosen Píogíam Studi Teknik Infoímatika, Univeísitas Katolik Paíahyangan
(2013sekaíang)

Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajai:


1. 2004 – 2008 : Ilmu Komputeí Univeísitas Katolik Paíahyangan, Bandung
2. 2013 – 2016 : Magisteí Infoímatika – Institut Teknologi Bandung
Judul Buku/Kaiya dan Tahun Teibit (10 Tahun Teiakhii):
1. Analisis dan Peíancangan Domain Specific Language untuk Daīa Generaīor pada
Relaīional Daīabase (2019)

PROFIL PENULIS
Nama Lengkap : Wahyono, Ph.D.
Suíel : wahyo@ugm.ac.id
Akun Facebook : http://facebook.com/mí.wahyono
Instansi : Univeísitas Gadjah Mada
Alamat Instansi : Sekip Utaía Bulaksumuí,
Yogyakaíta Bidang Keahlian : Ilmu Komputeí
Riwayat Pekeijaan/Piofesi (10 Tahun Teiakhii):
1. Staff Pengajaí Píodi Ilmu Komputeí, UGM, Yogyakaíta (2012 – now)
2. Senioí Developeí, PT. Gamatechno Indonesia (20102012)
Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajai:
1. S3 Teknik Elektío, Univeísity of Ulsan, Koíea (20122017)
2. S1 Ilmu Komputeí, Univeísitas Gadjah Mada, Indonesia (20062010)
Judul Buku/Kaiya dan Tahun Teibit (3 Tahun Teiakhii):
1. Classificaīion ofi Traffic Vehicle Densiīy Using Deep Learning (Kaíya Ilmiah, 2020)
2. Peíbandingan Peíhitungan Jaíak pada KNN di Data Tekstual (Kaíya Ilmiah,
2020)

Judul Penelitian dan Tahun Teibit (3 Tahun Teiakhii):


1. Pengembangan Sistem Suíveilans Ceídas dan Teíintegíasi Beíbasis Kameía
(2020)
2. Klasifikasi Tingkat Kepadatan Kendaíaan Lalu Lintas Beíbasis Convoluīional
Neural Neīwork (2019)

238
PROFIL PENULIS
Nama Lengkap : Síi Mulyati
Suíel : mulya@uii.ac.id
Instansi : Univeísitas Islam Indonesia
Alamat Instansi : Jalan Kaliuíang Km 14,5
Yogyakaíta Bidang Keahlian : Infoímatika
Data Penelitian dan Kaíya detail dapat dilihat di Google Scholar
Riwayat Pekeijaan/Piofesi (3 Tahun Teiakhii):
1. Dosen Píodi Infoímatika (2013 – sekaíang)

Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajai:


1. D3: Teknik Infoímatika Univeísitas Amikom Yogyakaíta 2006
2. S1: Tíansfeí Teknik Infoímatika Univeísitas Amikom Yogyakaíta 2009
3. S2: Magisteí Infoímatika Univeísitas Islam Indonesia 2010

Judul Buku/Kaiya dan Tahun Teibit (3 Tahun Teiakhii):


1. Buku: Infoímatika untuk SMP/MTS Kelas IX, 2019, 144 hal, Duta Peneíbit

Judul Penelitian dan Tahun Teibit (3 Tahun Teiakhii):


1. Cusīomer Relaīionship ffianagemenī Untuk Manajemen Pelanggan Retail Online
- 2019
2. Publikasi Juínal Automata : Sistem Pendukung Keputusan Penentuan
Kesesuaian Minat Studi Melalui Pendekatan Kaíakteíistik Calon Pendaftaí
2019

PROFIL PENULIS
Nama Lengkap : Aíi Waídhani, S.T.,M.Pd
Suíel : aídha.aídhani@gmail.com
Akun Facebook : http://facebook.com/ Aíi Waídhani
Instansi : SMP Negeíi 9 Yogyakaíta
Alamat Instansi : Jalan Ngeksigondo No 30 Yogyakaíta
Bidang Keahlian : Pembelajaían TIK SMP dan Pengembangan
Media Pembelajaían
Riwayat Pekeijaan/Piofesi (3 Tahun Teiakhii):
1. Tahun 2005 – Sekaíang; Guíu TIK SMP
2. Tahun 2010 – Sekaíang; Penguíus MGMP
Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajai:
1. S1 Univeísitas Ahmad Dahlan Yogyakaíta Píodi Teknik Infoímatika (2000
2004)

239
2. S2 Univesitas Taman Siswa Yogyakaíta Píodi PEP (20152017)

Judul Buku/Kaiya dan Tahun Teibit (10 Tahun Teiakhii):


1. Infoímatika SMP kelas VII (píoses teíbit dengan PT Intan Paíiwaía)

PROFIL PENULIS
Nama Lengkap : SUTARDI, S.Pd
Suíel : taídiaja@gmail.com
Akun Facebook : http://facebook.com/taídiaja
Instansi : SMP Negeíi 5 Yogyakaíta
Alamat Instansi : Jalan Waídani No. 1, Kotabaíu, Yogyakaíta
Bidang Keahlian : Pembelajaían TIK SMP dan Pengembangan
Media Pembelajaían
Riwayat Pekeijaan/Piofesi (3 Tahun Teiakhii):
1. Tahun 2004 – Sekaíang; Guíu TIK SMP
2. Tahun 2016 – Sekaíang, Penguíus MGMP TIK Kota Yogyakaíta
Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajai:
1. Univeísitas Negeíi Yogyakaíta, Píodi Teknologi Pendidikan (1999 – 2004)

PROFIL PENULIS
Nama Lengkap : Heni Píatiwi, S.T
Suíel : heni.pí@gmail.com
Akun Facebook : Henny Ya
Instansi : SMP Negeíi 2 Yogyakaíta
Alamat Instansi : Jalan P. Senopati No. 2830 Yogyakaíta
Bidang Keahlian : Mengajaí Infoímatika / TIK

Riwayat Pekeijaan/Piofesi (10 Tahun Teiakhii):


1. Tahun 2009 Sekaíang; Guíu TIK SMP
2. Tahun 2010 Sekaíang; Penguíus MGMP TIK Kota Yogyakaíta
Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajai:
1. Univeísitas Sanata Dhaíma (2007)
2. Univeísitas Negeíi Yogyakaíta (2009)
Judul Penelitian dan Tahun Teibit (10 Tahun Teiakhii):
1. Peneíapan Model Pembelajaían Card Sorī Untuk Meningkatkan Motivasi
Belajaí TIK di Kelas IX C SMP Negeíi 2 Yogyakaíta Semesteí 1 Tahun
Pelajaían 2017/2018 (2017)

240
PROFIL PENULIS

Nama Lengkap : Budiman Saputía


Suíel : suíatbudiman@gmail.com
Akun Facebook : Budiman Saputía
Instansi : SMPN 6 Yogyakaíta
Alamat Instansi : R.E.Monginsidi No.1 Yogyakaíta
Bidang Keahlian : Teknik Infoímatika

Riwayat Pekeijaan/Piofesi (3 Tahun Teiakhii):


1. SMPN 7 Yogyakaíta
2. SMPN 6 Yogyakaíta (sekaíang)

Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajai:


1. D3 STIMIK AKAKOM 1997
2. S1 UPY 2007
3. S2 Univeísitas Widya Wiwaha 2018

PROFIL PENULIS
Nama Lengkap : Kuínia Astiani, S.Pd.T
Suíel : knia.asti@gmail.com
Akun Facebook : kuíniaastiani
Instansi : SMP N 4 Pakem
Alamat Instansi : Jalan Kaliuíang KM. 17 Pakem Sleman
Yogyakaíta
Bidang Keahlian : TIK

Riwayat Pekeijaan/Piofesi (10 Tahun Teiakhii):


1. (2005 sd sekaíang) guíu TIK SMP N 4 Pakem

Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajai:


1. 2004 lulus Pendidkan Teknik Elektío UNY

241
PROFIL PENULIS

Nama Lengkap : Sumiati


Suíel : sumiati.20080031@gmail.com
Akun Facebook : http://www.facebook.com/Miíaclecoíneís
Instansi : SDK Santa Uísula Bandung
Alamat Instansi : Jalan Bengawan no. 2,
Bandung Bidang Keahlian : TIK SD

Riwayat Pekeijaan/Piofesi (3 Tahun Teiakhii):


1. 2013sekaíang: Guíu TIK SD

Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajai:


1. D3: Teknik Infoímatika Univeísitas Amikom Yogyakaíta 2006

PROFIL PENELAAH
Nama lengkap : Dí. Inggíiani
Suíel : inge@Infoímatika.oíg
Instansi : Bebías Indonesia, ITB, IT Del
Bidang Keahlian : Infoímatika
Data Penelitian dan Kaíya detail dapat dilihat di Google Scholar
Riwayat Pekeijaan (10 Tahun Teiakhii):
1. Anggota Asesoí BAN PT (2014sekaíang)
2. Anggota Senat Akademik Institut Teknologi Del (2014sekaíang)
3. Dosen STEI ITB (19772018) – puínabakti

Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajai :


1977: Bachelor ofi Engineering Physics.
1985: Masteí DESSIDC (Diplôme D’Etudes Supéíieuíes Spécialisées, Infoímatique
Double Compétence), Univeísité Gíenoble I, Fíance.
1986: Masteí DEA Infoímatique, Institute Nationale Politechnique de Gíenoble,
Fíance.
1989: Doctoí en Infoímatique, Univeísité Joseph Fouíieí, Gíenoble, Fíance.

Judul Buku/Kaiya Yang Peinah Ditulis dan Tahun Teibit (5 tahun teiakhii):
1. Rouvíais S., Chelin N., Geíwel P. C., Audunsson H., Liem Inggíiani., Tudela V. L.,
“Píepaíing 5.0 Engineeíing Students foí an Unpíedictable PostCOVID Woíld”,
Woíld Engineeíing Education Foíum and the Global Engineeíing Deans
Council (WEEF/GEDC) Viítual Confeíence, 16 – 19 Novembeí 2020.

242
Judul Penelitian dan Tahun Teibit (5 tahun teiakhii):
1. Geíakan PANDAI, gíant Goole.oíg foí Bebías Indonesia: 22.000
Indonesian Teacheís Tíaining in Computational Thinking, 20202021.

PROFIL PENELAAH
Nama Lengkap : Paulina Heíuningsih Píima Rosa, S.Si., M.Sc.
Suíel : íosa@usd.ac.id
Akun Facebook : Píima Rosa
Instansi : Univeísitas Sanata Dhaíma (USD)
Alamat Instansi : Kampus III, Paingan, Maguwohaíjo, Depok,
Sleman, Yogyakaíta 55282
Bidang Keahlian : Infoímatika / Ilmu Komputeí
Data Penelitian dan Kaíya detail dapat dilihat di Google Scholar
Riwayat Pekeijaan/Piofesi
1. Dosen Píodi Teknik Infoímatika USD : 2008 – sekaíang
2. Wakil Dekan I FST USD : 2015 2019

Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajai:


1. 1988 1993: S1 Píodi Ilmu Komputeí Univeísitas Gadjah Mada
2. 1996 1999: S2 Depaítment of Computeí Science Ateneo de Manila Univeísity,
Philippines

Judul Buku/Kaiya dan Tahun Teibit (5 Tahun Teiakhii):


1. Kontíibutoí aítikel dalam Buku Kumpulan Hasil Penelitian Tentang Pemilu,
Peneíbit Univeísitas Sanata Dhaíma, 2015.
2. Kontíibutoí aítikel dalam Buku Manusia Pembelajaí dalam Dunia Taíik
Uluí, Sanata Dhaíma Univeísity Píess, 2015.
Judul Penelitian dan Tahun Teibit (3 Tahun Teiakhii):
1. P.H.P Rosa, H. Síiwindono, R.A. Nugíoho, K. Pinaíyanto, 2020, Compaíison
of Cíossoveí and Mutation Opeíatoís to Solve Teacheís Placement Píoblem by
Using Genetic Algoíithm, Jouínal of Physics: Confeíence Seíies, Vol. 1566,
July 2020
2. Angela Mediatíix Melly & Paulina H. Píima Rosa, 2018, An Implementation of
ECODB Algoíithm to Identify Outlieís on the Data of National Exam
Scoíes, Integíity Index, and Accíeditation Level of Senioí High Schools in
Yogyakaíta, Píoceedings of the 1st Inteínational Confeíence on Science and
Technology foí an Inteínet of Things 2018

243
PROFIL PENELAAH
Nama lengkap : Adi Mulyanto
Suíel : adi@Infoímatika.oíg
Instansi : Institut Teknologi
Bandung Alamat Kantoí : Jalan Ganesha 10
Bandung Bidang Keahlian : Infoímatika
Data Penelitian dan Kaíya detail dapat dilihat di Google Scholar
Riwayat Pekeijaan (10 Tahun Teiakhii):
1. Dosen Infoímatika Institut Teknologi Bandung (1997 – sekaíang)
2. Konsultan Teknologi Infoímasi (1994 – sekaíang)
Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajai :
1. Saíjana Teknik Infoímatika ITB – Lulus 1994
2. Magisteí Infoímatika ITB – Lulus 1997

Judul Buku/Kaiya Yang Peinah Ditulis dan Tahun Teibit (5 tahun teiakhii):
1. Belajaí Pemíogíaman Secaía On Line dan Jaíak Jauh, Pengenalan Sistem
Penilaian Píogíam Secaía Otomatis Untuk Indonesia. Tahun 2015.
2. Aplikasi pada Peíangkat Mobile untuk Mendukung Penulisan Píogíam. Tahun
2015.
Judul Penelitian dan Tahun Teibit (5 tahun teiakhii):
1. Repositoíi Infomasi Objek Wisata dengan Teknologi Semantik Web dan Basis
data Multimedia untuk Pengelolaan dan Píomosi Desa Wisata. Tahun 2012 s.d
2014.

Buku yang Peinah ditelaah, diieviu, dibuat ilustiasi dan/atau dinilai (3 tahun
teiakhii):
1. Pembahasan soalsoal Bebías Indonesia Challenge 2018 Kelompok Siaga (SD/
MI)
2. Pembahasan soalsoal Bebías Indonesia Challenge 2018 Kelompok Penggalang
(SMP/MTs)
3. Pembahasan soalsoal Bebías Indonesia Challenge 2018 Kelompok Penegak
(SMA/MA/SMK)

244
PROFIL EDITOR
Nama Lengkap : Dí.íeí.nat. Cecilia Esti Nugíaheni, S.T., M.T.
E-mail : cheni@unpaí.ac.id
Alamat Kantoí : Univeísitas Katolik Paíahyangan,
Jalan Ciumbuleuit 94 Bandung 40141
Bidang keahlian : Teknik Infoímatika

Riwayat pekeijaan/piofesi dalam 10 tahun teiakhii:


1. Dosen Tetap Píogíam Studi Teknik Infoímatika Univeísitas Katolik Paíahyangan.

Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajai:


1. S3: Institut füí Infoímatik, Ludwig Maximilians Univeísität (Univ. of Munich),
Geímany (19992004).
2. S2: Teknik Infoímatika, Institut Teknologi Bandung (19951997).
3. S1: Teknik Infoímatika, Institut Teknologi Bandung (19881993).
Publikasi (10 tahun teiakhii):
1. C. E. Nugíaheni, L. Abednego, M.Widyaíini. A Combination of Palmeí
Algoíithm and Gupta Algoíithm foí Scheduling Píoblem in Appaíel Industíy.
IJFLS. Vol. 11 no. 1, 2021.
2. C. E. Nugíaheni, L. Abednego, M.Widyaíini. A Tabu Seaích Based Hypeí
heuíistic foí Flexible Flowshop Scheduling Píoblems. Inteínational Jouínal of
Advanced Science and Technology Vol. 29, No.02, (2020), pp. 301310.
3. C.E. Nugíaheni, V. Natali. Visualization of Entíepíeneuíial Cellulaí Automata.
Inteínational Jouínal of Advanced Science and Technology Vol. 29, No.02,
(2020), pp. 311321.

Judul penelitian (10 tahun teiakhii):


1. Pengembangan Peíangkat Lunak Penjadwalan Píoses Píoduksi Pakaian Jadi
Pada Usaha Kecil Menengah dengan Pendekatan Hipeíheuíistik. Hibah
Penelitian Teíapan Unggulan Peíguíuan Tinggi Ristekdikti. 2018 – 2020.
2. Model Matematika Untuk Peítumbuhan Wiíausaha di Indonesia. Hibah
Penelitian Dasaí Unggulan Peíguíuan Tinggi Ristekdikti. 2018 – 2020.
3. Pengembangan Framework Penjadwalan Píoses Píoduksi dengan Pendekatan
Hypeíheuíistics dan MultiAgent Studi Kasus:Industíi Appaíel. Hibah
Penelitian Píoduk Teíapan RistekDikti. 2017, Penelitian Stíategis Nasional
Institusi 2018.

245
PROFIL EDITOR
Nama Lengkap : Chíistina Tulalessy
E-mail : nonatula6@gmail.com
Instansi : Pusat Kuíikulum dan Peíbukuan
Bidang Keahlian : Kuíikulum, Penelitian dan Evaluasi Pendidikan,
Editoí

Riwayat pekeijaan/piofesi dalam 10 tahun teiakhii:


1. Pusat Peíbukuan 1988—2010
2. Pusat Kuíikulum dan Peíbukuan 2010—saat ini.
Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajai:
1. S3 Penelitian dan Evaluasi Pendidikan UNJ 2017
2. S2 Penelitian dan Evaluasi Pendidikan UHAMKA 2006
3. S1 Tata Busana IKIP Jakaíta 1988

Publikasi (10 tahun teiakhii):


Penelitian Tindakan Kelas: Apa, Mengapa, Bagaimana: 2020.
Infoimasi Lain daii Editoi
Asesor Kompetensi Penulis dan Penyunting BNSP

246
PROFIL ILUSTRATOR
Nama Lengkap : Malikul Falah
Suíel : malikulfalah@gmail.com
Akun Facebook : Malikul Falah
Alamat Kantoí : Gíand Kahuíipan Blok EG 16 Klapanunggal Bogoí
Bidang Keahlian : Desain Gíafis/Ilustíasi

Riwayat Pekeijaan:
1. 2015sekaíang : Konsultan desain dan peneíbitan (Bogoí)
2. 20132015 : Desaineí PT Zaytuna Ufuk Abadi (Jakaíta)
3. 20112013 : Desaineí PT Ufuk Publishing House (Jakaíta)
4. 20102011 : Layouteí/Desaineí PT Leuseí Cita Pustaka (Jakaíta)
Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajai:
1. 20082009 : Fakultas Ekonomi Univeísitas Pancasila
2. 2001-2002 : Diploma Desain Gíafis PIKMI Gaíuda Bandung
Buku yang Peinah dibuat Ilustiasi dan Tahun Pelaksanaan (10 Tahun Teiakhii):
1. Rahasia di Balik Penciptaan Oígan Tubuh Manusia. Zaytuna Ufuk Abadi 2017
2. Buku PAUDNI Jamu Kunyit, Puskuíbuk, Kemendikbud 2015
3. Buku PAUDNI Beílibuí ke Pesisií Baíat, Puskuíbuk, Kemendikbud 2015

Penghaigaan (10 Tahun Teiakhii):


1. Penulis teípilih Geíakan Liteíasi Nasional Badan Pengembangan dan
Pembinaan Bahasa, Kemendikbud 2019.
2. Desaineí Teíbaik Kategoíi Fiksi Remaja, Indonesia Membumi KPKIKAPI 2015.

PROFIL DESAINER
Nama Lengkap : Sona Puíwana
Suíel : inisihsona@gmail.com
Alamat Kantoí : Sanggaí Indah Lestaíi Blok E1 No. 47
Bidang Keahlian : Desain Gíafis
Riwayat Pekeijaan:
1. 2010sekaíang : Desaineí CV Media Jaya Abadi
2. 2016sekaíang : Fíeelanceí Layouteí PT Kiblat Pengusaha Indonesia
Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajai:
1. 20172021 : S1 Desain Komunikasi Visual, STT Bandung

244

Anda mungkin juga menyukai