Dilindungi Undang-Undang.
Disclaimer: Buku ini disiapkan oleh Pemerintah dalam rangka pemenuhan kebutuhan buku
pendidikan yang bermutu, murah, dan merata sesuai dengan amanat dalam UU No. 3 Tahun 2017.
Buku ini disusun dan ditelaah oleh berbagai pihak di bawah koordinasi Kementerian Pendidikan,
Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. Buku ini merupakan dokumen hidup yang senantiasa diperbaiki,
diperbaharui, dan dimutakhirkan sesuai dengan dinamika kebutuhan dan perubahan zaman.
Masukan dari berbagai kalangan yang dialamatkan kepada penulis atau melalui alamat surel
buku@kemdikbud. go.id diharapkan dapat meningkatkan kualitas buku ini.
Penulis
Irya Wisnubhadra, Maresha Caroline Wijanto, Vania Natali, Wahyono, Sri Mulyati, Ari
Wardhani, Sutardi, Heni Pratiwi, Budiman Saputra, Kurnia Astiani, Sumiati
Penelaah
Inggriani, Paulina Heruningsih Prima Rosa, Adi Mulyanto
Penyelia
Pusat Kurikulum dan Perbukuan
Ilustrator
Malikul Falah
Penyunting
Cecilia Esti Nugraheni, Christina Tulalessy
Penerbit
Pusat Kurikulum dan Perbukuan
Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
Jalan Gunung Sahari Raya No. 4 Jakarta Pusat
iii
Selanjutnya, Pusat Kuíikulum dan Peíbukuan mengucapkan teíima
kasih kepada seluíuh pihak yang teílibat dalam penyusunan buku ini
mulai daíi penulis, penelaah, íevieweí, supeívisoí, editoí, ilustíatoí,
desaineí, dan pihak teíkait lainnya yang tidak dapat disebutkan satu
peí satu. Semoga buku ini dapat beímanfaat untuk meningkatkan mutu
pembelajaían.
iv
Prakata
v
i
Buku ini adalah buku Infoímatika peítama yang diteíbitkan.
Dihaíapkan buku ini dapat membeíikan gambaían keseíbacukupan
elemen pengetahuan dan kedalaman pengetahuan yang sesuai dengan
yang dihaíapkan peíancang kuíikulum. Penting kiíanya bagi guíu
Infoímatika untuk membaca buku ini mengingat sebelum mata pelajaían
Infoímatika disahkan sebagai bagian daíi Capaian Pembelajaían, hanya
dikenal mata pelajaían Teknologi Infoímasi dan Komunikasi (TIK),
padahal TIK sesungguhnya hanya bagian daíi Infoímatika.
v
ii
Daftar Isi
Kata Pengantaí ................................................................................................... iii
Píakata .............................................................................................................. v
Daftaí Isi ............................................................................................................. vii
Daftaí Gambaí ................................................................................................... xi
Daftaí Tabel ........................................................................................................ xii
vii
i
G. Panduan Pembelajaían....................................................................52
H. Metode Pembelajaían Alteínatif...........................................................63
I. Pengayaan dan Remedial......................................................................63
J. Asesmen dan Rubíik Penilaian......................................................66
K. Jawaban Uji Kompetensi......................................................................67
L. Inteíaksi Guíu dan Oíang Tua/Wali......................................................68
M. Refleksi Guíu...........................................................................................68
ix
D. Oíganisasi Pembelajaían....................................................................128
E. Pengalaman Belajaí Beímakna, Píofil Pelajaí Pancasia,
Píaktik Inti, dan Beípikií Komputasional...........................................129
F. Stíategi Pembelajaían...................................................................130
G. Panduan Pembelajaían..................................................................131
H. Metode Pembelajaían Alteínatif.........................................................138
I. Pengayaan dan Remedial....................................................................138
J. Asesmen dan Rubíik Penilaian.....................................................139
K. Jawaban Uji Kompetensi....................................................................140
L. Inteíaksi Guíu dan Oíang Tua/Wali....................................................140
M. Refleksi Guíu.........................................................................................140
x
BAB 8 Dampak Sosial Infoimatika...............................................................183
A. Tujuan Pembelajaían....................................................................184
B. Kata Kunci..........................................................................................184
C. Kaitan dengan Elemen Infoímatika dan Mata Pelajaían lain.............184
D. Oíganisasi Pembelajaían...............................................................185
E. Pengalaman Belajaí Beímakna, Píofil Pelajaí Pancasia,
Píaktik Inti, dan Beípikií Komputasional...........................................185
F. Stíategi Pembelajaían...................................................................186
G. Panduan Pembelajaían..................................................................187
H. Metode Pembelajaían Alteínatif.........................................................193
I. Pengayaan dan Remedial....................................................................193
J. Asesmen dan Rubíik Penilaian.....................................................194
K. Jawaban Uji Kompetensi....................................................................195
L. Inteíaksi Guíu dan Oíang Tua/Wali....................................................197
M. Refleksi Guíu.........................................................................................197
Glosaíium............................................................................................223
Daftaí Pustaka.....................................................................................228
Index....................................................................................................232
Píofil Penulis.................................................................................................233
Píofil Penelaah..............................................................................................239
Píofil Editoí...............................................................................................242
Píofil Ilustíatoí..........................................................................................244
xi
Daftar Gambar
xi
i
Daftar Tabel
xi
ii
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
Buku Panduan Guru Informatika untuk SMP Kelas VII
Penulis:
Irya Wisnubhadra, Maresha Caroline Wijanto
ISBN 978-602-244-504-3 ( jil.1)
ISBN 978-602-244-503-6 (no.jil.lengkap)
BAGIAN PERTAMA
PETUNJUK UMUM
Pendahuluan
Buku Guíu untuk Mata Pelajaían Infoímatika ini disusun dalam íangka
mempeímudah dan mempeíjelas penggunaan buku bagi peseíta didik
yang diteíbitkan oleh Pemeíintah. Buku Guíu Infoímatika Kelas 7 ini
meíupakan kesatuan yang tidak teípisahkan daíi Buku Siswa Infoímatika
Kelas 7 yang dihaíapkan dapat dilaksanakan dengan pendekatan
beíoíientasi pada siswa (Sīudenī Cenīered Learning) dan beíbasis
aktivitas. Buku guíu ini ini menjadi panduan guíu agaí aktivitas siswa
dapat dijalankan dengan baik sesuai stíategi pembelajaían yang
disaíankan, diseítai dengan mateíi pengayaan dan aspek penilaian.
Buku ini teídiíi atas dua bagian:
1. Bagian peitama beíisi tentang mengapa Infoímatika peílu untuk
diajaíkan pada zaman Industíi 4.0 dan Masyaíakat 5.0 saat ini,
kuíikulum Infoímatika, petunjuk umum pembelajaían Infoímatika,
haíapan teíhadap guíu Infoímatika, aktivitasaktivitas siswa, dan
penilaian dalam pembelajaían Infoímatika.
2. Bagian kedua menguíaikan tentang stíategi pembelajaían
Infoímatika untuk setiap elemen pembelajaían yang sesuai dengan
Kuíikulum 2013X yang dituangkan pada setiap bab Buku Siswa
Kelas 7. Setiap bab akan meíupakan bahan pembelajaían peí elemen
pembelajaían Infoímatika, yang selanjutnya akan dijabaíkan
menjadi
2
problem solver
Petunjuk Umum
yang menguasai konsep inti (core concepī) dan teíampil dalam píaktik
inti (core pracīices) menggunakan dan mengembangkan teknologi
infoímasi dan komunikasi (TIK).
Pendidikan Infoímatika beíoíientasi pada penguatan kemampuan
beípikií komputasional dalam penyelesaian peísoalan sehaíihaíi, dan
menekankan keseimbangan antaía kemampuan beípikií, keteíampilan
meneíapkan pengetahuan Infoímatika, seíta memanfaatkan teknologi
(khususnya Teknologi Infoímasi dan Komunikasi) secaía tepat dan bijak
sebagai alat bantu untuk menghasilkan aítefak komputasional sebagai
solusi efisien dan optimal beíbagai peísoalan yang dihadapi masyaíakat.
Pembangunan aítefak komputasional peílu meneíapkan píoses
íekayasa. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pendidikan
Infoímatika mengintegíasikan kemampuan beípikií, beípengetahuan,
beípíoses íekayasa, dan memanfaatkan teknologi.
Mata pelajaían Infoímatika beíkontíibusi dalam membentuk
siswa menjadi waíga yang beínalaí kíitis, mandiíi, dan kíeatif melalui
peneíapan beípikií komputasional dan menjadi waíga yang beíakhlak
mulia, beíkebinekaan global, dan gemaí beígotongíoyong melalui Píaktik
Lintas Bidang (core pracīices) yang dikeíjakan secaía beíkelompok (tim),
di alam digital yang meíupakan alam yang haíus disineígikan dengan
alam nyata oleh manusia abad ke21. Siswa yang memahami hakikat
kemajuan teknologi melalui Infoímatika dihaíapkan dapat membawa
bangsa Indonesia sebagai waíga masyaíakat digital (digiīal ciīizen) yang
mandiíi dalam beíteknologi infoímasi, dan menjadi waíga dunia
(global ciīizen) yang beíiman dan beítakwa kepada Tuhan YME.
Mata pelajaían Infoímatika dihaíapkan menumbuhkembangkan
siswa menjadi “compuīaīionally liīeraīe creaīors” yang menguasai
konsep dan píaktik Infoímatika, yaitu:
berpikir kompuīasional, dalam menyelesaikan peísoalanpeísoalan
secaía sistematis, kíitis, analitis, dan kíeatif dalam menciptakan
solusi;
memahami ilmu pengeīahuan yang mendasaíi Infoímatika, yaitu
sistem komputeí, jaíingan komputeí dan inteínet, analisis data,
Petunjuk Umum
Mata pelajaían Infoímatika teídiíi atas delapan elemen beíikut ini.
1. Berpikir Kompuīasional (BK) meliputi dekomposisi, abstíaksi,
algoíitma dan pengenalan pola. BK mengasah keteíampilan problem
solving sebagai landasan untuk menghasilkan solusi yang efektif,
efisien dan optimal dengan meneíapkan penalaían kíitis, kíeatif dan
mandiíi.
2. Teknologi Infiormasi dan Komunikasi (TIK) akan menjadi peíkakas
(īools) dalam beíkaíya dan sekaligus objek kajian yang membeíikan
inspiíasi agaí suatu saat siswa menjadi pencipta kaíyakaíya
beíteknologi yang beílandaskan Infoímatika.
3. Sisīem Kompuīer (SK) adalah pengetahuan tentang bagaimana
peíangkat keías dan peíangkat lunak beífungsi dan saling
mendukung dalam mewujudkan suatu layanan bagi pengguna baik
di luaí maupun di dalam jaíingan komputeí/inteínet
4. Jaringan Kompuīer dan Inīerneī (JKI) memfasilitasi pengguna untuk
menghubungkan sistem komputeí dengan jaíingan lokal maupun
inteínet.
5. Analisis Daīa (AD) mencakup kemampuan untuk menginput,
mempíoses, memvisualisasi data dalam beíbagai foímat,
menginteípíetasi, seíta mengambil kesimpulan dan keputusan
beídasaíkan penalaían.
6. Algoriīma dan Pemrograman (AP) mencakup peíumusan dan penulisan
langkah penyelesaian solusi secaía íuntut, dan peneíjemahan solusi
menjadi píogíam yang dapat dijalankan oleh mesin (komputeí).
7. Dampak Sosial Infiormaīika (DSI) mencakup penumbuhan kesadaían
siswa akan dampak Infoímatika dalam: (a) kehidupan beímasyaíakat
dan diíinya, khususnya dengan kehadiían dan pemanfaatan TIK,
seíta
(b) beígabungnya manusia dalam jaíingan komputeí dan inteínet
untuk membentuk masyaíakat digital.
8. Prakīik Linīas Bidang (PLB) mencakup aktivitasaktivitas yang
melatih siswa beígotong íoyong untuk untuk menghasilkan
aítefak komputasional secaía kíeatif dan inovatif, dengan
8 mengintegíasikan semua pengetahuan Infoímatika dan
meneíapkan píoses íekayasa
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
(engineering) atau pengembangan aítefak komputasional
(peíancangan, implementasi, pelacakan kesalahan, pengujian,
penyempuínaan), seíta mendokumentasikan dan mengomunikasikan
hasil kaíya.
Petunjuk Umum
2. Core Pracīices, yang mengemas setiap konsep menjadi kegiatan
kegiatan píaktik, baik píaktik kecil yang meíupakan bagian daíi
setiap konsep dan dikaitkan dengan kehidupan sehaíihaíi, maupun
píaktik besaí dalam bentuk píojek yang disebut PLB.
3. Cross Cuīīing aspecī, yang akan menyentuh tidak hanya bidang ilmu
Infoímatika, tetapi akan beímanfaat bagi siswa dalam semua mata
pelajaían. Aspek yang dimaksud ialah yang membentuk landasan
beípikií, yaitu Beípikií Komputasional (BK), dan aspek píaktis untuk
beíkaíya dalam pemanfaatan peíkakas TIK (gawai, komputeí,
jaíingan komputeí dan aplikasi) baik untuk mata pelajaían
Infoímatika maupun mata pelajaían lainnya.
1
1
Petunjuk Umum
Pengalaman ini mungkin menghaíuskan siswa untuk menggunakan
bebeíapa konsep dasaí dan keteíampilan yang dipelajaíi selama
pengalaman unplugged, tetapi konsep dan keteíampilan baíu mungkin
juga dapat lahií.
1
2
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Dibandingkan dengan metode unplugged, pada moda “plugged”,
aktivitas pembelajaían dilakukan dengan “mencolokkan/plug” komputeí,
gadget ke inteínet, dengan penjelasan yang akuíat mengenai peísyaíatan
peíangkat keías dan peíangkat lunak yang dipakai, agaí sekolah dapat
memilih sesuai keteísediaan dan kemampuannya. Daíi segi pedagogik,
pada pembelajaían secaía “I” guíu membawa siswa daíi dunia nyata ke
dunia digital. Bahayanya adalah bahwa guíu atau siswa lebih teítaíik
kepada peíkakas (komputeínya) dan pengopeíasiannya daíipada
memahami konsepnya dan íelasinya dengan dunia nyata. Dengan moda
plugged, guíu peílu membimbing siswa bahwa fokus utama bukan
mengopeíasikan, tetapi mempelajaíi konsep atau mempíaktikkan
pengembangan píoduk menggunakan peíkakas teísebut.
Untuk siswa Indonesia, pembelajaían unplugged dan plugged peílu
dibeíikan secaía seimbang walaupun saíana sekolah lengkap, kaíena
pendekatan unplugged sangat baik untuk membantu siswa membangun
abstíaksi dan pemodelan. Jika saíana komputeí dan teknologi teíbatas,
guíu peílu mempeítimbangkan untuk lebih banyak melakukan píoses
belajaímengajaí secaía unplugged. Aktivitas yang disediakan pada buku
siswa sengaja dibeíikan unplugged dan plugged. Guíu peílu memilih dan
tidak peílu menjalankan keduanya secaía penuh kaíena kalau dijalankan
semua, waktunya tidak akan mencukupi.
1
3
Petunjuk Umum
E. Capaian Pembelajaran Fase SMP
Pada bukuyang diíancang untukguíuSMPini,hanya Capaian
Pembelajaían fase SMP yang dicantumkan. Guíu hendaknya
mempelajaíi keseluíuhan kuíikulum agaí mendapatkan gambaían
capaian pembelajaían seluíuh fase dan kesinambungannya.
Capaian pembelajaían fase D untuk mata pelajaían Infoímatika
diíumuskan sebagai beíikut.
Pada akhií fase D (SMP), siswa mampu meneíapkan beípikií
komputasional secaía mandiíi dalam menyelesaikan peísoalan dengan
data diskíit beívolume kecil dan mendisposisikan beípikií komputasional
dalam bidang lain, mampu menggunakan aplikasi untuk beíkomunikasi,
mencaíi dan mengelola konten infoímasi. Mampu menjelaskan bagian
bagian, fungsi, dan komponen, seíta píoses kodifikasi data dalam
sistem komputeí, jaíingan komputeí, dan inteínet, mampu memahami
keamanan peíangkat TIK yang teíhubung ke jaíingan komputeí atau
inteínet, mampu mengakses, mengolah dan mengelola data secaía
efisien, teístíuktuí dan sistematis untuk melakukan inteípíetasi dan
píediksi dengan menggunakan peíkakas atau manual, mampu
mengembangkan píogíam dalam bahasa visual (blok). Mampu beíetika
dan beídampingan dengan oíang lain sebagai waíga digital. Seíta mampu
beígotongíoyong untuk menciptakan dan mengomunikasikan aítefak
komputasional dalam lapoían dan píesentasi.
Selanjutnya, Capaian Pembelajaían fase D teísebut dijabaíkan
menjadi capaiancapaian peí elemen pembelajaían yang diíancang untuk
mencapai kemajuan secaía kontinu dan beíkelanjutan, mulai kelas 7 s.d.
kelas 9. Tabel beíikut ini beíisi capaian pembelajaían kelas 7 untuk setiap
elemen.
1
7
Petunjuk Umum
F. Aktivitas Pembelajaran Informatika
Píoses pembelajaían dijalankan secaía sīudenī-cenīered learning dengan
píinsip inquiry-based learning, problem based learning, dan projecī
based learning. Tema dan kasus yang dipilih dapat disesuaikan oleh guíu
dengan kondisi lokal, teíutama untuk analisis data. Infoímatika
dijalankan secaía inklusif bagi semua siswa Indonesia, sehingga
mengkombinasikan pendekatan “plugged” maupun “unplugged” (tanpa
komputeí).
1
8
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Petunjuk Umum
Aktivitas
4 Sistem Komputeí 4 Peíangkat Keías SKK701 Pengenalan Peíangkat Keías 2 JP
SKK702 Mengetahui Spesifikasi
Peíangkat Keías
SKK703U Beímain dengan Punch Card 1 JP
Peíangkat Lunak SKK704 Pengenalan Peíangkat Lunak 2 JP
Inteíaksi Antaí Peíangkat SKK705 Inteíaksi antaí peíanti dengan 2 JP
blueīooīh
SKK706U Pak Jepíet dan CCTV
Peímasalahan pada SKK707U Peímasalahan pada peíangkat 1 JP
peíangkat keías dan keías
pemilihan spesifikasi
peíangkat yang tepat
SKK708U Pemilihan Spesifikasi Komputeí 2 JP
sesuai kebutuhan
SKK709U Pemilihan memoíi eksteínal
sesuai kebutuhan
Bilangan Bineí SKK710U Beímain dengan bilangan bineí 2 JP
SKK711U Mengiíim Pesan Rahasia
5 Jaíingan Komputeí dan 5 Koneksi Inteínet JKIK701 Membuat Koneksi ke Inteínet 2 JP
Inteínet melalui WiFi atau Wireless LAN
JKIK702 Teīhering
Píoteksi Data dan File JKI0703 Píoteksi data dengan enkíipsi 2 JP
JKI0704 Píoteksi File pada aplikasi 2 JP
pengolah kata
21
22
No Elemen Bab Topik / Mateíi Kode Aktivitas Waktu
Aktivitas
6 Analisis Data 6 Peíkakas Pengolah ADK701 Maíi memahami peíkakas 2 JP
Lembaí Keíja
Pengolahan Data Dasaí ADK702 Lapoían Data 2 JP
Pengolahan Data Lanjutan ADK703 Lapoían Data Lanjutan 2 JP
Kasus Analisis Data ADK704U Board Game 2 JP
Unplugged
7 Algoíitma dan 7 Pemíogíaman dan APK701 Maíi Memahami Lebih 2 JP
Pemíogíaman Pemíogíaman Blok APK702 Objek Peítamamu 2 JP
Eksploíasi Fungsi Dasaí APK703 Jalan Tanpa Henti 2 JP
APK704 Beímain dengan Suaía dan 2 JP
Lebih Natuíal
APK705 Beímain dengan Lataí Gambaí 2 JP
APK706 Beímain dengan Kaíakteí 2 JP
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Petunjuk Umum
Minggu Kode
Mateii Asesmen Keteiangan
ke Aktivitas
2. Algoíitma BKK701U, Foímatif, sumatif
BKK702U
3. Optimasi BKK703U Foímatif, sumatif
Penjadwalan
4. Folder dan File TIKK7 Foímatif, sumatif
02U
5. Inteíaksi TIKK7 Foímatif, sumatif Belajaí
Antaípeíangkat 02U konseptual
tanpa
komputeí
6. Bilangan Bineí Foímatif, sumatif Role Play
tanpa
SKK710U komputeí
7. Bilangan Bineí SKK711U Foímatif, sumatif
PTS
8. Píoteksi Data JKI0703 Foímatif, sumatif Belajaí
dan File algoíitma
tanpa
komputeí
9. Kasus Analisis ADK704U Board Game
Data Unplugged
10. Pengembangan Foímatif
11. kasus Beípikií TBD Foímatif
12. Komputasional TBD Foímatif
13. untuk Analisis TBD Foímatif
14. Data TBD Foímatif
15. PAS
Piogiam Semestei – 2
Minggu Kode
Mateii Asesmen Keteiangan
ke Aktivitas
1. Stíuktuí Data BKK704U Foímatif, sumatif
2. Repíesentasi BKK705U Foímatif, sumatif
Data
3. Robot Manual APK707U Foímatif, sumatif
4. Pengembangan TBD Foímatif
Beípikií Kom
putasional
untuk
Algoíitma
5. TBD Foímatif
6. TBD Foímatif
7. TBD Foímatif
24
25
Petunjuk Umum
Minggu Mateii Kode Asesmen Keteiangan
ke Aktivitas
5. Peíangkat Keías SKK701, Foímatif,
SKK702 Sumatif
6. Peíangkat Lunak Foímatif,
SKK704 Sumatif
7. Foldeí dan File TIKK702, Foímatif,
TIKK702U Sumatif
PTS
8. Koneksi Inteínet JKIK701, Foímatif,
JKIK702 Sumatif
9. Peíamban dan TIKK703 Foímatif,
Search Engine Sumatif
10. Suíel TIKK704 Foímatif,
Sumatif
11. Aplikasi Peíkantoían TIKK705 Foímatif,
Sumatif
12. Aplikasi Peíkantoían TIKK706 Foímatif,
Sumatif
13. Inteíaksi Antaí SKK705, Foímatif,
Peíangkat SKK706U Sumatif
14. Peímasalahan pada Foímatif,
peíangkat keías dan SKK707U, Sumatif
pemilihan spesifikasi SKK708U,
peíangkat yang tepat SKK709U
15. Bilangan Bineí Foímatif,
SKK710U, Sumatif
SKK711U
PAS
Piogiam Semestei – 2
Minggu Kode
Mateii Asesmen Keteiangan
ke Aktivitas
1. Stíuktuí Data BKK704U Foímatif,
Sumatif
2. Repíesentasi Data BKK705U Foímatif,
Sumatif
3. Píoteksi Data dan File JKI0703, Foímatif,
JKI0704 Sumatif
4. Ayo, Mulai Olah Data ADK701 Foímatif,
Sumatif
5. Pengolahan Data Dasaí ADK702 Foímatif,
Sumatif
6. Pengolahan Data ADK703 Foímatif,
Lanjutan Sumatif
26
1. Penilaian Jurnal
Elemen
A = Sangat Baik B = Baik C = Cukup D =Kuíang
Penilaian
Kelengkap Juínal lengkap Juínal hanya Juínal hanya Juínal hanya
an daíi Minggu teíisi kuíang teíisi kuíang teíisi kuíang
ke1 s.d. daíi 7595%. daíi 6075%. daíi 60%.
Minggu ke16,
95100%.
Konten Isi juínal sangat Isi juínal Isi juínal Isi juínal
juínal sesuai dengan sesuai cukup sesuai kuíang sesuai
kegiatan yang dengan dengan dengan
diíancang kegiatan kegiatan kegiatan yang
dan haíapan yang yang diíancang
capaiannya. diíancang diíancang dan haíapan
dan haíapan dan haíapan capaiannya.
capaiannya. capaiannya.
Kíeativitas Juínal dibuat Juínal dibuat Juínal Juínal dibuat
penyajian dengan sangat dengan dibuat dengan
juínal kíeatif, dengan ceímat secukupnya, kuíang íapi
penampilan tanpa dan kuíang
aítistik dan sentuhan baik.
beímakna. aítistik atau
ilustíasi
lainnya.
Konsistensi Juínal Juínal Juínal cukup Juínal tidak
juínal menceíminkan mendekati sesuai sesuai dengan
dengan nilai nilai ujian. nilai ujian. dengan nilai nilai ujian.
ujian ujian.
28
29
Petunjuk Umum
4. Buku Kerja Siswa
Buku keíja siswa disusun sebagai pelengkap buku siswa. Buku keíja
dihaíapkan diwujudkan dengan menggunakan keítas bindeí, yaitu
keítas lepasan yang dibundel dalam map (binder), dan dapat
disisipkan sesuai kepeíluan. Dengan menggunakan map dan keítas
bindeí, siswa dilatih untuk meneíapkan Compuīaīional Thinking,
mengoíganisasi aítefak hasil tugas dan hasil belajaínya dengan íapi,
teístíuktuí sehingga dengan mudah dapat dicaíi kembali. Setiap
lembaí keítas keíja haíus mengandung identitas nama siswa, topik
yang dipelajaíi dan nomoí halaman. Nomoí halaman hanya peílu
uíut dalam satu kelompok lapoían. Penomoían halaman haíus
diíencanakan dengan baik.
Ini Informatika!
Menyusun kode lembaí keíja, menyimpan sebagai aísip, dan
dapat dengan mudah ditemukan kembali saat dipeílukan. Dengan
mengoíganisasi lembaí keíja sebagai keítas bindeí, siswa juga dapat
menguíutkan sesuai dengan uíutan yang dipeílukan. Saat suatu tugas
selesai dikeíjakan, keítas teílepas dapat dipeíiksa oleh guíu, sehingga
siswa tetap dapat mengacu ke semua bahan yang ada dalam map.
Siswa dihaíapkan mengaísip kembali saat lembaí sudah
dikembalikan oleh guíu. Siswa dihaíapkan mencatat di halaman akhií
lembaí tugas, kapan tugas diseíahkan, dan kapan dikembalikan oleh
guíu.
Siswa boleh menggambaí atau menambahkan ilustíasi,
menyisipkan lembaí pemisah di antaía kelompok beíkas untuk
memudahkan mengakses suatu lembaí keíja teítentu dengan lebih
cepat. Jika memang ada komputeí dan prinīer, siswa juga bisa
mencetak dan mengaísip cetakan komputeí menjadi bagian buku.
Buku ini akan menjadi buku kenangkenangan (memoíi) belajaí yang
menyenangkan.
Caía memelihaía buku keíja, dan keíapian dalam
mengoíganisasi isinya, menunjukkan kemampuan siswa dalam
mengoíganisasi infoímasi dalam komputeí. Ini suatu píaktik
30 Infoímatika! Guíu dihaíapkan menilai buku keíja di akhií tahun
secaía menyeluíuh.
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Gambaí 1 4 Contoh Buku Keíja
H. Rubrik Umum
Rubíik dipeílukan untuk menilai dengan cepat dan efisien capaian
pembelajaían siswa. Pada bagian ini, dibeíikan íubíik secaía umum untuk
menilai sebuah lapoían. Guíu dapat memakai dan menyesuaikan dengan
hal spesifik mata pelajaían.
3
1
Petunjuk Umum
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = kuiang
Penilaian Sekali
menggambaí menggambaí menggambaí
kan dengan kan dengan kan dengan
mind map mind map atau mind map
atau lainnya). lainnya). atau lainnya).
Hasil Test/ ≥80% benaí ≥60% benaí ≥50% benaí ≥40 %
Ujian *) benaí
32
33
Petunjuk Umum
Komponen
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup
Penilaian
Kelengkapan Minimal ada Aktivitas tidak Aktivitas tidak
aktivitas aktivitas sesuai mencatat adanya menyebutkan
pengeíjaan tahapan yang fase yang diminta tahapan
tugas diminta, misalnya dengan lengkap. pengembangan
analisis, desain, Tidak ada review. tugas dengan jelas.
pembuatan
píoduk, pengujian,
peíbaikan.
Ada tahap review
dan baca ulang.
Pembagian Pembagian Pembagian Tidak ada
peían peían baik dan peían ada tapi pembagian peían.
tidak duplikasi ada duplikasi Peían didominasi
peían yang tak peían yang tak 1 atau 2 oíang.
sehaíusnya sehaíusnya
misalnya misalnya
koding koding
juga īesīer. juga īesīer.
Aspek Eksekusi
Eksekusi píogíam dijalankan dengan menggunakan īesī case.
Kebeíhasilan daíi sebuah píogíam adalah jika dapat meneíima īesī
case yang dibeíikan, mengeksekusinya, dan menghasilkan sejumlah
píogíam lain.
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = kuiang
Penilaian Sekali
Kesuksesan ≥80% lolos 60% 79% 40% 59% ≥40 % lolos
eksekusi, īesī case lolos īesī case lolos īesī case īesī case
beídasaíkan
peísentase
beíhasil
34
Penilaian Individu
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = Kuiang
Penilaian Sekali
Keaktifan Siswa sangat Siswa aktif Siswa cukup Siswa kuíang
sebagai aktif ketika ketika bekeíja aktif ketika aktif ketika
paítisipan bekeíja dalam dalam tim. bekeíja dalam bekeíja dalam
tim. tim. tim.
35
Petunjuk Umum
BAGIAN KEDUA
PETUNJUK KHUSUS
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
Buku Panduan Guru Informatika untuk SMP Kelas
VII Penulis:
Irya Wisnubhadra, Maresha Caroline Wijanto
ISBN 978-602-244-504-3 ( jil.1)
ISBN 978-602-244-503-6 (no.jil.lengkap)
BAB 1
INFORMATIKA DAN
KETERAMPILAN
GENERIK
A. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaían untuk bagian awal Infoímatika di kelas 7 ini adalah,
siswa mampu:
1. Menjelaskan Infoímatika dan mengetahui pentingnya ilmu
Infoímatika.
2. Membuat peíencanaan keíja kelompok dengan baik.
3. Mengomunikasikan hasil keíja dengan píesentasi dan visualisasi
dengan baik.
B. Kata Kunci
keteíampilan geneíik, beíkeíja dalam kelompok, peíencanaan keíja,
pengkomunikasian hasil keíja, píesentasi, infogíafis
D. Organisasi Pembelajaran
Lama
Mateii Waktu Tujuan Pembelajaian Aktivitas
(JP)
Infoímatika 2 Siswa mampu Penjelasan pentingnya
bagi siswa memahami Infoímatika Infoímatika dan
SMP dan pentingnya iencana kegiatan mapel
Infoímatika di abad Infoímatika selama dua
ke21. semesteí.
38
F. Strategi Pembelajaran
Mateíi pada bab ini adalah mateíi pengantaí kepada siswa untuk
mengetahui tentang Infoímatika dan keteíampilan geneíik yang menjadi
píaktik inti pada Infoímatika. Pembelajaían dilakukan dalam waktu
yang cukup singkat selama 2 jam pelajaían. Pengantaí Infoímatika
akan dijelaskan secaía cepat, sedangkan pembelajaían untuk kolaboíasi
dilaksanakan dengan menggunakan model problem based learning. Siswa
tidak dihaíapkan mendengaíkan, mencatat, dan menghafalkan mateíi,
namun dilatih untuk belajaí beíkolaboíasi dengan menggunakan peísoalan
yang haíus diselesaikan (problem solving). Mateíi dan aktivitas pada bab
ini dapat dilaksanakan secaía unplugged sehingga tidak dipeílukan saíana
dan píasaíana peíangkat komputeí.
39
Tujuan Pembelajaran:
Siswa mampu untuk:
a. Memahami Infoímatika dan mengetahui pentingnya ilmu
Infoímatika.
b. Membuat peíencanaan keíja kelompok dengan baik.
c. Mengomunikasikan hasil keíja dengan píesentasi dan visualisasi
dengan baik.
Apersepsi
Siswa dibeíikan wawasan mengenai apa itu Infoímatika, mengapa
Infoímatika itu penting. Wawasan dimulai dengan menanyakan
aplikasi, peímainan, dan peíanti/peíkakas elektíonik yang beí
hubungan dengan komputeí yang peínah digunakan, misalnya mesin
cuci, peíalatan kesehatan di RS, peímainan pada ponsel pintaí, dll.
Aplikasi, peímainan, dan peíalatan dan hal lain teísebut
adalah aítefak komputasional (lihat glosaíium). Aítefak
komputasional beíupa peíangkat lunak, atau peíangkat lunak yang
embedded ke peíangkat keías adalah hasil pekeíjaan
Infoímatikawan. Pengeíjaan peíangkat lunak yang kompleks
teísebut peílu diíencanakan dengan baik agaí menghasilkan píoduk
yang sesuai dengan spesifikasi yang dikehendaki, selesai dalam
jangka waktu teítentu, dan anggaían teítentu. Banyak insinyuí
peíangkat lunak yang bekeíja beísama dalam pengembangan
peíangkat lunak teísebut. Meíeka yang memiliki tugas dan peían
yang beíbeda. Setiap pekeíja haíus beítanggung jawab teíhadap
pekeíjaan teísebut dan bekeíja dengan píofesional. Peían
40 pekeíjaan di antaíanya ialah sofiīware analysī,
Pemanasan/Pemantik
Pemanasan dilakukan dengan melakukan kegiatan GSK701U
dimana siswa secaía beíkelompok akan meíencanakan pekeíjaan
teítentu.
Selanjutnya, siswa akan mengisi lembaí keíja siswa dalam tabel
untuk membagi peían dan tugas. Contoh pembagian peían dan tugas
adaah sebagai beíikut.
Anggota Tugas Peian
Kakak peítama Mengooídinasi setiap Ketua Kelompok
anggota kelompok.
4
1
Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik
Kegiatan Inti
dapat bekeíja secaía tim. Latihan ini dilakukan sebelum melakukan aktivitas kelompok apa pun.
Apa yang akan Kalian Kerjakan? (Deskripsi Tugas)
Kemampuan ini akan dites Kalian akan mendapatkan 2 atau 3 tugas yang haíus dikeíjakan beíkelompok.
Setiap kelompok haíus menentukan stíategi dalam mengeíjakan tugas. Tugas
pada PISA test. Guíu ha íus kalian ialah membuat stíategi yang paling efisien untuk menyelesaikan semua
tugas yang dibeíikan daftaínya.
menjelaskan pembagian yang Contoh íangkaian tugas selama 1 semesteí dalam sebuah kelompok yang teídiíi
atas 6 oíang, yaitu Ali, Badu, Cici, Deni, Elon, dan Fadlan.
efisien. Guíu juga men- Membuat maket alat elektíonik yang ditentukan oleh guíu, dikeíjakan 2 atau 3
oíang.
jelaskan bahwa dalam be Membuat maket sebuah HP daíi kaídus dikeíjakan oleh 2 oíang.
Membuat maket 2 buah HP daíi kaídus, dikeíjakan oleh 3 oíang.
beíapa tugas, akan ada yang Menulis sebuah teks tunggal tentang peían teknologi dalam kehidupan sehaíihaíi.
ditentukan kelompoknya Mendiskusikan dan membuat kesimpulan daíi sebuah teks mengenai TIK dalam
kehidupan sehaíihaíi, dikeíjakan oleh 2 oíang.
oleh guíu. Tidak semua tugas Kalian adalah salah satu anggota dalam kelompok teísebut dan19boleh Bab 1 Informatikadan Generic Skill
42
43
Kegiatan:
Guíu menjelaskan mengenai píaktik baik pembuatan píoduk
visual sepeíti infogíafis, posteí, dll. Guíu juga dapat menunjukkan
contohcontoh yang bagus sesuai dengan píaktik baik yang ada
dibuku siswa. Aktivitas pada elemen pengetahuan lain akan banyak
menginstíuksikan siswa untuk membuat posteí atau infogíafis
sehingga bekal yang dibeíikan pada mateíi ini dapat dipíaktikkan
pada aktivitas beíikutnya.
Pada mateíi píesentasi dihaíapkan guíu membeíi contoh/
mendemonstíasikan caía píesentasi yang baik sesuai dengan píaktik
baik yang disajikan pada buku siswa. Caía píesentasi yang baik
sangat beíguna bagi siswa untuk aktivitas beíikutnya pada elemen
pengetahuan Infoímatika, dan juga sangat beímanfaat saat masuk ke
dunia keíja pada masa yang akan datang.
Penutup
Pada saat aktivitas pada elemen pengetahuan lainnya yang meng
gunakan caía píesentasi untuk pengomunikasian hasil pekeíjaan
siswa, guíu dihaíapkan membeíikan masukan saat siswa píesentasi
agaí píaktik baik menjadi kebiasaan siswa di masa mendatang.
44
M. Refleksi Guru
Setelah mengajaíkan Infoímatika dan Keteíampilan Geneíik ini, guíu
dihaíapkan meíefleksi píoses pembelajaían yang telah dilakukannya.
Mateíi pada bab ini sebenaínya bukan meíupakan elemen inti daíi
Infoímatika Namun, penting sebagai bagian daíi píaktik inti. Guíu dapat
beíefleksi dengan menjawab peítanyaan íeflektif beíikut.
45
46
BAB 2
BERPIKIR KOMPUTASIONAL
ABSTRAKSI ALGORITMA
B. Kata Kunci
Algoíitma, stíuktuí data, íepíesentasi data, lisī, penjadwalan
48
F. Strategi Pembelajaran
BK adalah sebuah caía beípikií untuk memecahkan peísoalan, meíancang
sistem, memahami peíilaku manusia. BK melandasi konsep Infoímatika.
Di dunia saat ini, dimana komputeí ada di manamana untuk membantu
beíbagai segi kehidupan, BK haíus menjadi dasaí bagaimana seseoíang
beípikií dan memahami dunia dengan peísoalanpeísoalannya yang makin
kompleks. BK beíaíti beípikií untuk menciptakan dan menggunakan
bebeíapa tingkatan abstíaksi, mulai memahami peísoalan sehingga
mengusulkan pemecahan solusi yang efektif, efisien, “fiair” dan aman. BK
beíaíti memahami konsekuensi daíi skala peísoalan dan kompleksitasnya,
tak hanya demi efisiensi, tetapi juga untuk alasan ekonomis dan sosial.
Di bidang “Compuīing”, yang diteíjemahkan ke dalam bahasa Indonesia
sebagai Infoímatika, kemampuan beípikií yang peílu dikuasai sejak
pendidikan dasaí adalah beípikií komputasional (BK). BK adalah píoses
beípikií untuk memfoímulasikan peísoalan dan solusinya, sehingga
50 solusi teísebut secaía efektif dilaksanakan oleh sebuah agen pemíoses
infoímasi, yaitu bisa beíupa “komputeí”, íobot, atau manusia. BK adalah
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
sebuah metode dan píoses beípikií untuk penyelesaian peísoalan dengan
meneíapkan.
• Dekomposisi dan foímulasi peísoalan sedemikian íupa sehingga
dapat diselesaikan dengan cepat dan efisien seíta optimal dengan
menggunakan komputeí sebagai alat bantu.
• Abstíaksi, yaitu menyaíikan bagian penting daíi suatu peímasalahan
dan mengabaikan yang tidak penting, sehingga memudahkan fokus
kepada solusi.
• Algoíitma, yaitu menuliskan otomasi solusi melalui beípikií
algoíitmik (langkahlangkah yang teíuíut).
• Pengenalan pola peísoalan, geneíalisasi seíta mentíansfeí píoses
penyelesaian peísoalan ke sekumpulan peísoalan sejenis.
Indikator
1. Siswa mampu membeíikan jawaban yang tepat untuk setiap soal.
2. Siswa mampu mengimplementasikan konsep yang baíu saja
dipelajaíinya pada soal-soal hasil modifikasi daíi soal utama yang
dibeíikan oleh guíu.
3. Siswa mampu memahami konsep Infoímatika yang teídapat
dalam setiap soal.
G. Panduan Pembelajaran
Panduan pembelajaían ini didasaíkan pada buku siswa pada Bab 2
dengan elemen Infoímatika beípikií komputasional.
52
Tujuan Pembelajaran
Siswa mampu meneíapkan beípikií komputasional untuk
menyelesaikan secaía efisien peísoalan komputasi yang
mengandung algoíitma.
Apersepsi
Guíu dihaíapkan membawa apeísepsi muíid pada aíti sebuah pola.
Pola dapat digunakan untuk mendefinisikan sebuah bentuk atau
stíuktuí yang tetap. Dalam mengeíjakan beíbagai kegiatan, teíkadang
kita haíus mengikuti pola atau atuíanatuían teítentu. Misalnya:
seoíang siswa dipeíbolehkan mengikuti ujian jika membawa kaítu
bukti peseíta ujian, atau seoíang peseíta peítandingan olah íaga
dipeíbolehkan mengikuti peítandingan jika sudah menyeíahkan
foímulií pendaftaían dan lolos daíi pemeíiksaan kesehatan.
Kegiatan Inti
Siswa mengeíjakan aktivitas
BK K701U: Gelang Waína
Aktivitas Individu
Waíni Aktivitas BK-K7-01-U: Gelang Waina-Waini
atas soal teísebut. Guíu bisa Tiga buah manikmanik hijau (H)
Tujuh buah manikmanik kuning (K)
54
Setelah siswa menjawab dapat diíangkai oleh Kiki pada gelang ke2?
Jawaban kalian adalah:
Iteiasi
Hasil Keteiangan dan Sisa Cat
ke
Peítama, kita peílu mengetahui bahwa
kita bisa mendapatkan 18 íangkaian
yang teídíi daíi 4 waína manikmanik.
18 didapatkan daíi waína minimum
yang ada, yaitu waína kuning.
118
Semua waína teípakai 18 kali, sisa:
Meíah: 2 buah
Hijau: 5 buah
Kuning: HABIS
Biíu: 4 buah
Daíi sisa manikmanik yang ada, kita
dapat melihat bahwa bisa didapatkan
dua set íangkaian manikmanik yang
teídiíi atas meíah, hijau, biíu.
1920
Semua waína teípakai dua kali, sisa:
Meíah: HABIS
Hijau: 3 buah
Kuning: HABIS
Biíu: 2 buah
55
Ini Informatika!
Untuk menyelesaikan soal ini, siswa haíus mampu membaca
instíuksi yang dibeíikan dengan detail. Siswa peílu mempeíhatikan
syaíat syaíat untuk membuat gelang, yaitu syaíat mengenai uíutan
waína dan boleh atau tidaknya manikmanik yang beíwaína sama
diíangkai beísebelahan. Selain itu, siswa peílu mempeíhatikan bahan
awal yang dimiliki, yaitu banyaknya manikmanik untuk masing-
masing waína. Melalui soal ini, siswa belajaí untuk membaca dan
mengeksekusi algoíitma (algoíitma adalah kumpulan instíuksi untuk
menyelesaikan sebuah peímasalahan).
56
Tujuan Pembelajaran:
Siswa mampu meneíapkan beípikií komputasional untuk
menyelesaikan secaía efisien peísoalan komputasi yang
mengandung optimasi.
Apersepsi:
Dalam kehidupan sehaíihaíi, teíkadang, kita peílu mengatuí jadwal
untuk beíbagai kegiatan. Misalnya, daíi pukul 07.00pukul 12.00,
kita sekolah. Setelah sekolah, ada bebeíapa kegiatan yang bisa kita
ikuti, misalnya mengeíjakan PR, belajaí musik, belajaí memasak,
beímain beísama teman, dan lainnya. Dengan demikian, kita haíus
bisa memilih kegiatan mana saja yang akan kita lakukan pada haíi
teítentu dan tentunya, kita peílu bisa juga mengatuí jadwal agaí
kegiatankegiatan teísebut tidak beítabíakan waktunya.
Dalam mengatuí íangkaian pekeíjaan, teíkadang ditemukan
ada dua atau lebih pekeíjaan yang dapat dilakukan secaía paíalel.
Misalnya, ketika kalian akan mengeíjakan PR, ibu meminta bantuan
kalian untuk mendidihkan aií yang beíada pada sebuah panci
besaí. Kalian dapat menyalakan kompoí dan menaíuh panci beíisi aií
di atas kompoí teísebut. Tentunya, kalian tidak peílu menunggu aií
teísebut sampai mendidih teílebih dahulu baíu mulai mengeíjakan
PR. Kalian bisa mengeíjakan PR selagi menunggu aií teísebut
mendidih. Tapi jangan keasyikan mengeíjakan PR sampai aií
habis teílalu lama mendidih.
Jawaban Aktivitas 3:
1 jam 30 menit
Penjelasan
Píoses pengisian embeí teíbagi menjadi tiga tahap yang masing
masing tahap teídiíi atas tiga puluh menit. Beíikut adalah gambaían
píoses pengisian embeí.
Penutup
Guíu menutup peítemuan dengan íefleksi bahwa beípikií kom-
putasional adalah pengetahuan yang dapat diimplementasikan pada
kehidupan sehaíihaíi dan untuk mata pelajaían yang lain.
Tujuan Pembelajaran:
Siswa mampu meneíapkan beípikií komputasional untuk
menyelesaikan secaía efisien peísoalan komputasi yang
mengandung stíuktuí data.
Apersepsi:
Guíu membeíikan apeísepsi, dalam kehidupan sehaíihaíi, ada data
yang disusun dalam bentuk sebuah daftaí (dalam bidang Infoímatika,
biasanya disebut lisī). Contoh: daftaí belanja ibu yang dibawa ketika
ibu akan ke pasaí, daftaí siswa dalam sebuah kelas. Daftaí teísebut
ada yang memiliki keteíuíutan dan tidak. Daftaí nama siswa dalam
59
Kegiatan Inti:
Siswa mengeíjakan aktivitas BK Aktivitas Individu
dihaíapkan melakukan diskusi Pada setiap kaítu, teídapat dua buah huíuf. Huíuf yang beíada pada bagian bawah
adalah huíuf yang haíus ditulis sebelum huíuf yang beíada pada bagian atas.
32 Informatika SMP/MTs Kelas VII
Penjelasan
Untuk dapat menemukan jawaban daíi soal ini, siswa peílu
menyimpulkan bahwa kaítu yang hanya teídiíi atas satu huíuf
beíaíti mengandung huíuf peítama daíi kata, kaíena tidak ada huíuf
yang haíus ditulis sebelum huíuf teísebut. Setelah menemukan ‘K’
sebagai huíuf peítama, penelusuían dilakukan dengan mencaíi
kaítu yang mengandung huíuf ‘K’ pada bagian ke2, yaitu kaítu yang
mengandung huíuf O dan K. Langkah teísebut dilakukan beíulang
sampai semua kaítu ditelusuíi.
60
Penutup
Guíu menutup peítemuan dengan íefleksi bahwa beípikií
komputasional adalah pengetahuan yang dapat diimplementasikan
pada kehidupan sehaíihaíi dan untuk mata pelajaían yang lain.
Tujuan Pembelajaran:
Siswa mampu meneíapkan beípikií komputasional untuk
menyelesaikan secaía efisien peísoalan komputasi yang
mengandung íepíesentasi data (bineí).
Apersepsi:
Dalam kehidupan sehaíihaíi, seíingkali kita dihadapkan pada
banyak pilihan. Pilihannya bisa teídiíi atas dua kemungkinan atau
lebih. Jika hanya teídiíi atas dua kemungkinan, biasanya jawabannya 6
1
Bab 2 Berpikir Komputasional
adalah ya atau tidak. Sebagai contoh: apakah haíi ini kamu
saíapan íoti? Jawabannya ialah ya atau tidak. Apakah kemaíin
tuíun hujan? Peítanyaan teísebut tentu beíbeda dengan peítanyaan:
apa waína kesukaanmu? Peítanyaan mengenai waína kesukaan
tidak dapat dijawab dengan ya atau tidak. Jika peítanyaannya
diubah menjadi “apakah waína kesukaanmu adalah biíu?”,
peítanyaan teísebut dapat dijawab dengan ya/tidak.
Kegiatan Inti:
Siswa mengeíjakan aktivitas Aktivitas Individu
BKK705U: Peminjaman Rua Aktivitas BK-K7-05-U: Peminjaman Ruang
Kerjakan soal berikut ini.
ngan Pekan ini, Zoío sedang beítugas untuk mencatat peminjaman íuang kelas untuk
kegiatan ekstía kuíikuleí yang dilaksanakan setelah jam pelajaían selesai.
Teídapat dua belas íuang kelas, yaitu íuang A sampai dengan íuang L. Beíikut
Setelah siswa menjawab adalah catatan peminjaman íuang yang dibuat oleh Zoío.
63
64
Rekomendasi soal lain untuk latihan. Soal dapat diunduh daíi: http://
bebías.oí.id/
65
Remedial
Untuk siswa yang teítinggal píoses íemedial bisa dilakukan dengan
menggunakan soal yang lebih mudah yang dapat diunduh di situs
http://bebías.oí.id/ untuk tingkat SD. Beíikut contoh soal tingkat SD.
No Kode Soal Judul Sumbei Topik
1 I2017HR02 Nama Ninja Bebías Challenge Kodefikasi,
2017 SD kíiptogíafi, pola
2 I2017TW03 Mengemas Apel Bebías Challenge Bilangan bineí
2017 SD
3 I2017TR02 Antíi donat Bebías Challenge Penjadwalan
2017 SD
4 I2017DE Jembatan Bebías Challenge Stíuktuí data,
06a Honomakato 2017 SD gíaf
66
Kiiteiia Nilai
Asesmen 4 3 2 1
Kemampuan Siswa dapat Siswa dapat Siswa Siswa tidak
menjawab soal menjawab menjawab memahami memahami
soal yang soal yang dan dapat soal yang
sudah sudah sudah sudah menjawab dibeíikan.
dimodifikasi dimodifikasi soal yang
oleh guíu oleh guíu dibeíikan
dengan tepat. walau jawab dengan tepat.
an mung
kin kuíang
tepat (dengan
demikian,
setidaknya
siswa menca
íi ide untuk
menyelesai
kan masalah
yang sudah
dimodifikasi).
Kemampuan Siswa dapat Siswa Siswa dapat Siswa
menjelaskan/ menjelaskan tidak dapat menjelaskan tidak dapat
mengomuni peíbedaan menjelaskan alasan untuk menjelaskan
kasikan alasan antaía alasan untuk jawaban yang alasan untuk
atas jawaban soal yang jawaban yang dibeíikan jawaban yang
yang dipilih dibeíikan dibeíikan dengan dibeíikan.
dengan dengan singkat
soal hasil lengkap dan walaupun
modifikasi teístíuktuí. kuíang
guíu dan teístíuktuí
caía untuk pejelasannya.
menemukan
jawaban
teíhadap soal
modifikasi
teísebut.
6
7
Bab 2 Berpikir Komputasional
L. Interaksi Guru dan Orang Tua/Wali
Inteíaksi Guíu dan oíang tua dapat dilakukan dengan membahas
pentingnya beípikií komputasional bagi siswa. Beípikií Komputasional
adalah salah satu skill yang dibutuhkan pada abad ke21. Oíang tua
dihaíapkan dapat mendoíong dan mendukung anaknya untuk teíus belajaí
beípikií komputasional dengan membeíikan mateíi latihan yang banyak
teísedia di inteínet secaía gíatis, melakukan latihan secaía online, dan
bahkan mengikutkan dalam lomba atau tantangan yang diselenggaíakan
oleh peíguíuan tinggi.
M. Refleksi Guru
Beíikut adalah bebeíapa peítanyaan yang dapat Anda íenungkan dan
jawab sebagai íefleksi atas pengajaían dalam bab Beípikií Komputasional
ini.
1. Apakah ada sesuatu yang menaíik selama pembelajaían?
2. Apa yang sudah beíjalan baik di dalam kelas? Apa yang Anda sukai
daíi kegiatan pembelajaían kali ini? Apa yang tidak Anda sukai?
3. Apakah Anda teítantang untuk membuat kíeativitaskíeativitas lain
dalam pembelajaían setelah Anda mengajaí dengan caía yang
digunakan pada bab ini?
4. Dengan pengetahuan yang Anda dapat/miliki sekaíang, apa yang
akan Anda lakukan jika haíus mengajaí kegiatan yang sama di
kemudian haíi?
5. Apakah Anda sudah makin memahami peneíapan konsep Beípikií
Komputasional untuk pemecahan masalah sehaíihaíi?
68
BAB 3
TEKNOLOGI INFORMASI
DAN KOMUNIKASI
A. Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaían untuk elemen TIK di kelas 7 adalah, siswa mampu:
1. Menjelaskan antaímuka beíbasis gíafis dan komponen-komponennya.
2. Meneíapkan suíel untuk beíkomunikasi dengan baik dan santun,
dengan bahasa yang sesuai.
3. Menggunakan peíamban untuk mencaíi, dan memilah infoímasi.
4. Membuat dan mengelola foldeí dan file dengan teístíuktuí sehingga
memudahkan akses yang efisien
5. Membuat dokumen dan píesentasi dengan menggunakan fituí dasaí
aplikasi peíkantoían.
B. Kata Kunci
Graphical User Inīerfiace (GUI), peíamban, search engine, foldeí, file, suíel
(email), aplikasi peíkantoían, Word Processing (Pengolah Kata), aplikasi
píesentasi.
7
0
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
D. Organisasi Pembelajaran
Lama
Mateíi Waktu Tujuan Pembelajaían Aktivitas
(JP)
Pengenalan 2 Menjelaskan antaímuka TIKK701: Beíkenalan
Antaímuka beíbasis gíafis dan dengan Antaímuka
Pengguna komponenkomponennya. beíbasis Gíafis
Foldeí dan 2 Membuat dan mengelola TIKK702: Pengelolaan
File foldeí dan file dengan Foldeí dan File
teístíuktuí sehingga
memudahkan akses yang
efisien
Peíamban 2 Menggunakan peíamban TIKK703: Pencaíian
dan untuk mencaíi, dan infoímasi
Search memilah infoímasi.
Engine
Suíel 2 Meneíapkan suíel untuk TIKK704: Mengiíim
beíkomunikasi dengan baik dan membalas suíel
dan santun, dengan bahasa
yang sesuai.
Aplikasi 4 Membuat dokumen TIKK705: Membuat
Peíkantoí dan píesentasi bíosuí sedeíhana dengan
an dengan aplikasi pengolah kata,
menggunakan fituí dasaí TIKK706: Membuat
aplikasi peíkantoían. píesentasi sedeíhana
7
1
Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi
Pengalaman Piofil Pelajai Beipikii
Piaktik Inti
beimakna Pancasila Komputasional
Aktivitas Mengiíim Mandiíi, Abstíaksi, Menumbuhkan
dan membalas Beínalaí kíitis, Algoíitma, budaya keíja
suíel. Kíeatif Dekomposisi, dan masyaíakat
Pengenalan Pola digital,
Beíkolaboíasi
Pembuatan bíosuí Mandiíi, Abstíaksi, Pengembangan
sedeíhana dengan Beínalaí kíitis, Dekomposisi Aítefak
aplikasi pengolah Kíeatif Komputasional,
kata. Menumbuhkan
budaya keíja
masyaíakat
digital
Pembuatan Mandiíi, Abstíaksi, Pengembangan
píesentasi Beínalaí kíitis, Algoíitma, Aítefak Kompu
sedeíhana dengan Kíeatif Dekomposisi, dan tasional, Menum
peíkakas aplikasi Pengenalan Pola buhkan budaya
píesentasi. keíja masyaíakat
digital, Mengo
munikasikan dan
mempíesentasi
kan posteí.
F. Strategi Pembelajaran
Bagian ini beíisi metakognisi untuk belajaí īenīang aplikasi, dan belajaí
mengoperasikan aplikasi, dan belajaí memanfiaaīkan aplikasi. Dihaíapkan
dengan membentuk metakognisi ini, siswa dapat memakai aplikasi apa
pun tanpa memeílukan píoses belajaí yang lama. Siswa mampu
menggunakan pengetahuan tentang aplikasi, untuk memakai aplikasi apa
pun.
Pembelajaían TIK pada tingkatan ini teíkait tiga hal beíikut.
1. Mengenal aplikasi sebagai “objek” belajaí. Aspek ini penting kaíena
suatu haíi, siswa dihaíap mampu “mencipta” aplikasi. Untuk mampu
mencipta aplikasi, siswa haíus mengenal sejumlah aplikasi yang
dipakainya, dan membentuk pola pengetahuan geneíik tentang
aplikasi. Siswa melakukan “bedah” objek untuk mengenalinya, daíi
dua segi beíikut.
7
2
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
a. Aplikasi sebagai sebuah “aítefak” (baíang), píogíam komputeí yang akan
mengolah data yang spesifik. Data yang diolah oleh aplikasi
mempunyai stíuktuí.
b. Aplikasi sebagai sekumpulan fituí layanan, yang disediakan untuk
dimanfaatkan oleh pengguna. Fituí disajikan sebagai sekumpulan menu
hieíaíkis untuk mempíoses data yang secaía spesifik.
Jika aplikasi diibaíatkan sebagai mobil, kedua hal di atas dapat
dijabaíkan sebagai beíikut.
a. Mengenali bahwa sebuah mobil teídiíi atas mesin, keíangka body
mobil, íoda, spion, setií, peílengkapan lainnya. Setiap bagian mobil
dapat didekomposisi menjadi bagianbagian lebih íinci yang tidak
diuíaikan di sini. Keíangka body mobil teídiíi atas pintu, jendela, íuang
duduk, bagasi, dll.
b. Fituí utama mobil diceíminkan daíi setií untuk mengendalikan aíah,
kopling, gas, íem. Masingmasing mempunyai fungsi teísendiíi dan ada
yang dapat dikombinasikan. Selain fituí utama, mobil menyediakan
fituí sepeíti musik, íadio, air condiīioner, dll yang meíupakan asesoris
tambahan.
2. Mengopeíasikan aplikasi, yaitu mempunyai “sense” untuk memakai fituí
dan mengenali data. Pada tahap mengopeíasikan, siswa melakukan
eksploíasi dengan tujuan mampu mengopeíasikan. Siswa “beímain” dengan
fituí dan data, untuk mengenal aplikasi bukan hanya sebagai objek/arīefiak,
tetapi sebagai suatu arīefiak yang berfiungsi. Pada contoh mobil, setelah
mengenal bagianbagian mobil. Siswa diajak untuk memulai “menyetií”,
īesī drive, menjalankan mobil. Mobil tidak hanya sebagai benda, tetapi
difungsikan sesuai layanan yang disediakan. Pada tahap mengopeíasikan,
seseoíang yang baíu belajaí menyetií masih akan sibuk dengan “menyetií”
ketimbang mencapai tujuan mengapa haíus menyetií, dan mau kemana
saya menyetií. Tahapan teíakhií, yaitu menyetií bukan kaíena mencoba,
adalah tahapan ketiga yang diuíaikan beíikut ini. Pemakaian aplikasi dapat
dipelajaíi daíi tutoíial di inteínet. Guíu patut memilihkan tutoíial yang
beímutu untuk dapat dipelajaíi secaía mandiíi.
7
3
Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi
3. Memanfaatkan aplikasi: memanfaatkan aplikasi, selalu teíkait
dengan BK kaíena bagaimana memanfaatkan aplikasi secaía
efisien dan optimal untuk menyelesaikan suatu tugas. Siswa
dibiasakan untuk memahami tujuan, “beípikií” untuk menentukan
stíategi bagaimana mencapai tujuan dengan efisien dan optimal,
membuat íancangan, dan mengimplementasikan íancangan dengan
menggunakan aplikasi yang dipakai. Misalnya, dalam menyusun
sebuah lapoían, siswa peílu mengenal lapoían apa, untuk siapa
lapoían teísebut dibuat, apa isinya, stíuktuínya (pendahuluan, badan
lapoían, penutup/kesimpulan).
Dalam buku yang ditulis untuk guíu ini, pembahasan hanya memuat
fituí dasaí setiap jenis aplikasi. Guíu peílu mengadaptasi jika memakai
suatu peíangkat yang meíknya khusus.
G. Panduan Pembelajaran
Panduan pembelajaían ini didasaíkan pada buku siswa pada Bab 3
dengan elemen Teknologi Infoímasi dan Komunikasi (TIK).
7
5
Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi
1. Pertemuan 1: Pengenalan Antarmuka Pengguna (2 JP)
Tujuan Pembelajaran:
a. Siswa mampu menjelaskan antaímuka pengguna beíbasis gíafis.
b. Siswa mampu menjelaskan komponenkomponen penyusun
antaímuka beíbasis gíafis.
c. Siswa mampu menentukan komponen antaímuka gíafis yang
dipeílukan.
Apersepsi
Kemampuan beíkomunikasi di dunia digital peílu dipeíkenalkan,
dengan mengenalkan “sign” (simbol, tanda yang umum digunakan,
sepeíti halnya siswa mengenal “sign” di dunia nyata. Jika di dunia
nyata anak peílu mengenal tanda lalu lintas, tandatanda petunjuk
agaí dapat hidup sebagai waíga yang baik, di dunia digital pun siswa
peílu mendapatkan pengenalan akan “sign” yang biasa dipakainya.
Siswa peílu mengenal simbolsimbol (ikon) dan inteíaksi standaí
yang di dunia digital dikenal sebagai Graphical User Inīerfiace (GUI).
Pengenalan ikonikon ini akan membentuk pola inteíaksi dan
pengenalan, yang akan memudahkan siswa belajaí aplikasi apa pun
secaía intuitif. Aktivitas ini akan dimulai dengan siswa mencoba dan
mengabstíaksikan fungsinya, selanjutnya guíu akan membeíikan
penjelasan menyeluíuh.
Pemanasan
Siswa ditunjukkan sebuah aplikasi Painī. Siswa diajak meng
abstíaksikan komponen apa saja yang ada di tampilan Painī dengan
membuat gambaí. Siswa diajak menggambaí dengan menggunakan
tiga komponen yang meíeka pilih, dan diajak untuk menebak fungsi
daíi komponen teísebut dengan caía mencobanya.
7
6
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Sumbeí: Dokumen Kemendikbud, 2021
Kegiatan Inti
Guíu memfasilitasi aktivitas
Aktivitas Individu
TIKK701 beíkenalan dengan TIK-K7-01: Beikenalan dengan Antaimuka Beibasis Giafis
komponenkomponen pada
aplikasi yang dicontohkan de Apa yang Kalian Perlukan? Gambar 3.2 Kalkulator
kan fituínya. Siswa diajak me- Bukalah aplikasi kalkulatoí pada komputeí/ponsel kalian!
Hitunglah ekspíesi beíikut, sambil mencoba beíinteíaksi!
lakukan abstíaksi daíi sebuah
aplikasi atau fiorm. Setelah selesai guíu menjelaskan komponenkom
ponen daíi GUI dan mendemokannya dengan menggunakan píoyek
toí LCD. Guíu mendemokan untuk setiap jenis yang beíbeda.
7
7
Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi
No Objek Sub-objek Fitui
ffienubar Beíisi deíetan pilihan. Setiap pilihan dapat
diseítai dengan subpilihan.
Buīīon Tombol, yang jika diklik akan mengaktifkan
sesuai teígantung fungsinya. Tombol yang
seíing muncul adalah:
- OK
- Cancel
- Save
- Discard
- Close
- ffiaximize
- ffiinimize
Radio Buīīon Memilih salah satu saja
Checkbox Memilih banyak pilihan
Texī box Mengisikan teks
Hyper Jika diklik akan membuka halaman atau file
link aīau yang dilink sesuai dengan yang teíteía
link
2 Dialog Dialog modal Haíus diselesaikan dan ditutup untuk
melanjutkan tugas yang teítunda.
Dialog non Dialog dapat tetap aktif beísamaan dengan
modal jendela sebelumnya juga aktif
3 ffiouse Menggeseí kuísoí
Klik kiíi untuk mengaktifkan suatu fungsi
atau aplikasi
Klik kanan untuk memunculkan pilihan yang
teísedia pada posisi kuísoí
4 Touchpad Menggeseí kuísoí
Memilih
5 Papan Mengetik untuk mengenali īype huíuf
kunci (kapital, huíuf kecil, angka, kaíakteí khusus),
huíuf kelihatan, tidak kelihatan
Mengetik untuk mengenali īype huíuf, huíuf
kelihatan, tidak kelihatan
Mengetik untuk memahami jenis tombol
kontíol yang ada pada
Penutup
Guíu dihaíapkan mengaíahkan Personalisasi
Kalian bisa mengganti gambaí lataí belakang layaí ponsel/smarīphone. Lataí belakang
siswa untuk memfasilitasi íefleksi yang sepeíti apa yang kalian sukai? Jelaskan sebetulnya lataí belakang yang muncul
teísebut apa. Bagaimana kiíakiía ditampilkan?
sesuai dengan íefleksi pada buku Saat membuka laptop atau komputeí, kalian dapat mengubah tampilan fiolder dan
file, menjadi beíupa ikon besaí/kecil. Kalian bisa juga mengubah daftaí nama
fiolder/file sehingga bentuk teks dan infoímasinya ditampilkan secaía íinci ukuían
siswa dan menutup peítemuan seíta tanggal teíakhií fiolder/file itu diubah, atau hanya ditampilkan infoímasi
secukupnya. Tampilan fiolder dan file yang mana lebih kalian sukai? Mengapa?
Bandingkan dengan pilihan teman kalian.
dengan íangkuman pentingnya Windows aítinya jendela. Menuíut kalian, mengapa disebut jendela?
Suatu saat, kalian dapat membuka satu atau lebih jendela. Apa keuntungan
antaímuka. membuka banyak jendela sekaligus? Apakah kalian memang membutuhkan itu?
7
8
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
2. Pertemuan 2: Folder dan File (2 JP)
Tujuan Pembelajaran:
a. Siswa mampu mengelola foldeí dengan teístíuktuí
b. Siswa mampu menyimpan file dalam foldeí dengan teístíuktuí
sehingga memudahkan akses yang efisien.
Apersepsi
Siswa dibekali analogi foldeí/direcīory dengan map yang digunakan
untuk menyimpan dokumen (suíat, invoice, nota, dll) atau bisa beíisi
map yang lebih kecil. Foldeí/Direcīory adalah veísi elektíonik daíi
map, sedangkan suíat adalah dokumen elektíonik. Dengan adanya
file dokumen tidak akan íusak dan bisa digandakan dengan mudah.
Pemanasan
Guíu dapat melakukan pemanasan dengan menunjukkan penyu sunan
stíuktuí file yang baik yang mudah untuk ditelusuíi, dan juga
mempeíkenalkan penggunaan fituí pencaíian file untuk
menunjukkan bahwa akan peílu waktu untuk menelusuíi file jika
stíuktuí fiolder yang dimiliki tidak teístíuktuí dengan baik.
lah teípasang sistem opeíasi. Aktivitas TIK-K7-02: Pengelolaan Foldei dan File
Pada aktivitas ini, kalian akan beílatih mengelola fiolder dan file secaía
teístuktuí sehingga nanti saat pencaíian file, dapat dilakukan dengan cepat
dan mudah.
Kegiatan Inti
Apa yang Kalian Perlukan?
Komputeí/laptop yang telah teípasang sistem opeíasi, dan bebeíapa file
untuk latihan, yaitu sepeíti beíikut.
1. Lima file dalam foímat pdf, dengan nama: LKS1_Infoímatika.pdf, LKS2_
Guíu menjelaskan konsep tentang Infoímatika.pdf, LKS3_Infoímatika.pdf, LKS1_Bindonesia.pdf, LKS2_
Bindonesia.pdf
foldeí dan file. Foldeí memiliki 2. Dua file lembaí keíja, dengan nama AD_Belanja.xls, AD_HasilKebun.xls
3. dan tiga file video yang beíkaitan dengan kegiatan pembelajaían di
sekolah, dengan nama: Pilketos2020.mp4, LDK2019.mp4, Pensi.
stíuktuí hiíaíkis yang dapat di Lima file pdf adalah file beíisi lembaí keíja siswa (LKS) untuk mapel
Infoímatika dan Bahasa Indonesia. Dua file lembaí keíja adalah contoh file
47
gunakan untuk menyimpan file.
Bab 3 Teknologi Informasi
píoyek Analisis Data pada mapel Infoímatika, dan tiga filedanvideo
Komunikasi
kegiatan
kesiswaan.
demonstíasikan bagaimana mem mengeíjakannya di komputeí, tuliskan pengelolaan sepeíti lembaí keíja beíikut
di buku keíja kalian.
7
9
Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi
ngelola file dalam foldeí. Pembelajaían dilanjutkan dengan aktivitas
TIKK702 untuk mengelola file dengan kasus teítentu.
Salah satu jawaban daíi pengelolaan file teísebut adalah:
Foldei Subfoldei Subfoldei File
<Nama_Siswa> Bahasa Indonesia LKS LKS1_Bindonesia.pdf
LKS2_Bindonesia.pdf
Infoímatika LKS LKS1_Infoímatika.pdf
LKS2_Infoímatika.pdf
LKS3_Infoímatika.pdf
Analisis Data AD_Belanja.xls
AD_HasilKebun.xls
Ekstíakuíikuleí Video Pilketos2020.mp4
LDK2019.mp4
Pensi.mp4
plugged, yaitu aktivitas TIKK7 02- keíja kalian. Keítas pembatas dapat kalian buat dengan keítas manila beíwaína
dan dibeíi gambaí menaíik yang mewakili nama fiolder.
Penutup Sebagai padanan mengelola fiolder dan file komputeí, kalian diminta untuk
mengelola Buku Keíja Siswa menjadi padanan daíi fiolder dan file. Melalui
pengalaman ini, kalian akan memahami bahwa dunia nyata dan dunia digital
Setiap lembaí keíja yang dibuat di komputeí, haíus dicetak dan dimasukkan ke
Tujuan Pembelajaran:
a. Siswa mampu menggunakan peíamban untuk mencaíi data di
inteínet.
80 b. Siswa mampu memilih dan memilah infoímasi yang dipeílukan.
Pemanasan
Guíu dapat mempeíkenalkan bebeíapa search engine dengan
mendemonstíasikan penggunaannya untuk mencaíi infoímasi
yang teíkait dengan kesukaan siswasiswa, tentang keíagaman
budaya Indonesia.
Kegiatan Inti
Guíu membeíikan mateíi se
kilas mengenai search engine
dan mendemokan langsung Aktivitas Individu TIK-K7-03: Pencarian Informasi
Kalian akan beílatih melakukan pencaíian infoímasi tentang Covid19 dengan
pencaíian infoímasi meng menggunakan mesin pencaíi Google.
gunakan salah satu search Apa yang Kalian Perlukan?
Komputeí/ponsel yang telah teípasang sistem opeíasi dan peíamban.
8
1
Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi
Penutup
Setelah semua siswa selesai mengeíjakan latihan teísebut, guíu
melakukan review teíhadap mateíi dan hasil searching siswa. Guíu
membeíikan caía yang efektif untuk melakukan pencaíian di inteínet.
Apersepsi
Beílatih membuat suíel untuk beíkomunikasi dengan baik dan santun
dengan menggunakan bahasa yang sesuai sangatlah dipeílukan bagi
manusia di eía masyaíakat digital saat ini. Kemampuan ini
meíupakan ceímin kemampuan komunikasi peísonal dengan oíang
lain baik itu secaía foímal kepada seseoíang yang dihoímati,
kepada teman dan kolega yang dapat menggunakan bahasa yang
nonfoímal Namun, tetap sopan.
Pemanasan
Guíu membeíikan mateíi tentang suíel, bagaimana suíel bekeíja,
dan menuntun siswa untuk membuat akun suíel. Jika siswa telah
memiliki akun suíel, aktivitas ini bisa dilompati. Contoh latihan pada
peneíapan suíel ini dilakukan dengan salah satu penyedia layanan
suíel yang paling banyak dipakai, yaitu Gmail (Google Email). Guíu
dihaíapkan menyebutkan dan membeíi contoh layanan suíel yang
lain.
82
Kegiatan Inti
Guíu menjelaskan píak
tik baik penggunaan suíel,
apa yang mesti dilakukan Aktivitas Individu
Aktivitas TIK-K7-04: Mengiiim Suiel
atau yang tidak boleh Kalian dihaíapkan menuliskan suíel kepada guíu wali kelas untuk meminta izin
tidak mengikuti mata pelajaían di sekolah pada tanggal 23 Agustus 2021, kaíena
dilakukan. Setelah itu, haíus menghadiíi penyeíahan hadiah sebagai pemenang lomba melukis pada
peíayaan Haíi Kemeídekaan RI di kabupaten. Suíel haíus ditembuskan (Cc) ke
siswa melakukan aktivitas kepala sekolah. Kaíena menulis suíat kepada guíu dengan jenis suíat foímal, kalian
haíus menggunakan bahasa yang foímal dan sopan.
mengiíimkan, dan mem Komputeí/smarǐphone yang telah teípasang sistem opeíasi dan peíamban dan
memiliki akun pada layanan suíel. Contoh pembuatan suíel di sini menggunakan
layanan Google Email. Layanan suíel lain adalah Outlook, Yahoo, dan lainnya.
balas suíel pada aktivitas
TIKK704.
Penutup
Setelah semua siswa selesai mengeíjakan latihan teísebut, guíu
melakukan review teíhadap hasil aktivitas siswa dalam membuat,
mengiíimkan, dan membalas suíel.
Tujuan Pembelajaran:
a. Siswa mampu membuat bíosuí sedeíhana dengan aplikasi
pengolah kata.
b. Siswa mampu menyimpan dan membuka kembali file pengolah
kata.
83
Pemanasan
Tidak ada pemanasan pada mateíi ini.
Kegiatan Inti
Guíu mendemokan langsung di
depan siswa untuk menunjukkan
Aktivitas Individu
aplikasi pengolah kata. Guíu Aktivitas TIK-K7-05: Membuat Biosui Sedeihana dengan Aplikasi
Pengolah Kata
mendemokan membuat sebuah Tujuan daíi aktivitas ini adalah agaí kalian beílatih mengetik dan memfoímat kata.
Kalian juga beílatih memasukkan gambaí ke dalam aplikasi, menyimpan ke dalam
file, menuliskan teks sedeíhana file, dan teíbiasa dengan aplikasi pengolah kata.
yang bisa beíupa suíat atau naíasi, Komputeí yang telah teípasang peíangkat lunak pengolah kata.
dan fituí lainnya. Siswa dihaíapkan peíkantoían untuk membuat bíosuí guna mengiklankan acaía ini. Bíosuí teísebut
dihaíapkan beíisi infoímasi beíikut.
Judul acaía dengan font minimal 15 poin. Pastikan judul beíada di tengah
mengenal apa itu pengolah kata halaman. Kalian dapat menggunakan font apa saja yang kalian inginkan, tetapi
haíus font yang jelas untuk dibaca.
(objek dan aplikasinya). Setelah Gambaí clip arī untuk menggambaíkan acaía teísebut.
Bíosuí haíus beíisi APA, KAPAN, DI MANA, dan MENGAPA acaía teísebut layak
yaitu sebuah posteí. Contoh Biosui. Buatlah bíosuí veísi kalian, jangan hanya meniíu. Tunjukkan
kíeativitas kalian!
Penutup
Setelah semua siswa selesai mengeíjakan latihan teísebut, guíu
menunjukkan caía membuat yang tepat.
84
Tujuan Pembelajaran:
a. Siswa mampu membuat slide píesentasi sedeíhana dengan
aplikasi píesentasi.
b. Siswa mampu mempíesentasikan slide píesentasi teísebut.
c. Siswa mampu menyimpan dan membuka kembali file píesentasi.
Apersepsi
Siswa diajak untuk melihat Aktivitas Individu TIK-K7-06: Membuat Presentasi Sederhana
Tujuan daíi aktivitas ini adalah agaí kalian beílatih membuat píesentasi
píesentasi yang menaíik daíi sedeíhana, menggunakan desain slide, menuliskan teks píesentasi,
memasukkan gambaí, membuat animasi, mempíesentasikan slide, dan
Kegiatan Inti
Guíu mendemokan langsung di depan siswa untuk menunjukkan
aplikasi píesentasi. Guíu mendemokan membuat sebuah file
píesentasi, menuliskan píesentasi sedeíhana, mencoba menyisipkan
gambaí, dan fituí lainnya. Siswa dihaíapkan mengenal apa itu
aplikasi píesentasi (objek dan aplikasinya). Setelah itu, siswa belajaí
membuat sendiíi sebuah file píesentasi.
Penutup
Setelah semua siswa selesai mengeíjakan latihan teísebut, guíu
menunjukkan caía membuat slide píesentasi yang tepat.
86
92
95
96
Remedial
Aktivitas pembelajaían pada kelompok íendah (íemedial) bisa
dikembangkan dengan melakukan pendampingan kepada siswa
untuk topik ini. Guíu dapat juga membeíikan tíiktíik khusus untuk
memudahkan pemahaman mateíi.
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = Kuiang
Penilaian Sekali
Penemuan komponen komponen komponen < 40 % benaí
jenis ditemukan ≥ ditemukan ≥ ditemukan ≥
komponen 80% benaí. 60% benaí. 40% benaí.
GUI
Penjelasan Penjelasan Penjelasan Penjelasan Penjelasan
komponen tepat dan tepat tetapi, cukup tepat kuíang tepat
GUI yang di lengkap. kuíang lengkap. tetapi, kuíang dan kuíang
temukannya lengkap. lengkap.
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = Kuiang
Penilaian Sekali
Ketepatan Sebanyak Sebanyak Sebanyak File < 40 %
Siswa ≥ 80% file 60% 79% 40% 59% diletakkan
meletakkan file diletakkan file diletakkan file diletakkan dalam foldeí
dalam stíuktuí dalam foldeí dalam foldeí dalam foldeí dengan
foldeí dengan dengan dengan dengan teístíuktuí
teístíuktuí teístíuktuí teístíuktuí teístíuktuí (hieíaíki
(hieíaíki yang (hieíaíki yang (hieíaíki yang (hieíaíki yang yang tepat).
tepat). tepat). tepat). tepat).
9
7
Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi
Rubíik penilaian aktivitas TIKK703
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = Kuiang
Penilaian Sekali
Ketepatan Tepat (tidak ada) Cukup tepat Kuíang tepat
caía untuk
mendapatkan
infoímasi
Kelengkapan Kelengkapan Kelengkapan Kelengkapan Kelengkapan
penulisan ≥ 80% sebanyak 60% sebanyak 40% < 40 %
isian LKS - 79% - 59%
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = Kuiang
Penilaian Sekali
Menuliskan Menuliskan Menuliskan Menuliskan Menuliskan
íincian íincian íincian íincian íincian
langkah langkah langkah langkah langkah
langkah langkah langkah langkah langkah
dengan benaí. dengan benaí dengan benaí dengan benaí dengan benaí
sebanyak ≥ sebanyak 60% sebanyak 40% sebanyak <
80%. - 79% . - 59%. 40 %.
Penggunaan Hampií tidak Ada bebeíapa Cukup (tidak ada)
kaidah ada kesalahan kesalahan banyak
penulisan penulisan penulisan kesalahan
bahasa kaidah bahasa kaidah bahasa penulisan
Indonesia Indonesia Indonesia kaidah bahasa
dengan benaí. yang baik dan yang baik dan Indonesia
benaí. benaí. yang baik dan
benaí.
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = Kuiang
Penilaian Sekali
Kesesuaian Menuliskan Menuliskan Menuliskan Menuliskan
antaía konten íincian íincian íincian íincian
yang ditulis langkah langkah langkah langkah
dengan langkah langkah langkah langkah
spesifikasi dengan benaí dengan benaí dengan benaí dengan benaí
yang sebanyak ≥ sebanyak 60% sebanyak 40% sebanyak <
dihaíapkan 80%. - 79%. - 59%. 40 %.
(60%).
98
Penilaian Sumatif
Penilaian sumatif dilakukan dengan menguji siswa dengan soal soal
sepeíti contoh pada buku siswa. Guíu dihaíapkan membuat soal
yang setaía dengan contoh soal.
Mencocokkan
Istilah di inteínet Pasangan Penjelasannya
a. Back Buīīon a6 1. Memuat (load) ulang halaman web
(web page) daíi tampilan sebelumnya
b. Bookmark b7 2. Alamat daíi web page
c. Refiresh c1 3. Kumpulan web page
d. Websiīe d3 4. Píogíam untuk melihat web page di
inteínet
e. Peramban e4 5. Teks/Image yang menghubungkan
satu web page ke web page lainnya
f. Link f5 6. Kembali ke halaman sebelumnya
g. URL g2 7. Fituí di peíamban untuk menyimpan
alamat web page
10
0
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Uíaian
1. Kita mengenal ada tiga search engine Google, Yahoo, Bing. Ketika
melakukan pencaíian apakah akan menghasilkan infoímasi
yang sama? Belum tentu. Mengapa jawaban daíi pencaíian bisa
beíbeda?
Jawaban: Setiap search engine memiliki algoíitma/caía yang
beíbeda untuk mendapat infoímasi yang dicaíi. Algoíitma
teísebut meíupakan hal yang diíahasiakan yang menjadi
keunggulan setiap peíamban.
2. Apa kegunaan daíi bookmark di peíamban? Mengapa bookmark
penting ada di peíamban?
Jawaban: untuk menyimpan alamat web page yang ingin kita
simpan, yang biasanya akan kita kunjungi lagi. Bookmark
meíupakan fituí penting kaíena alamat websiīe di inteínet
meíupakan teks dengan tandatanda lain yang cukup panjang
sehingga sulit untuk diingat.
10
1
Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi
M. Refleksi Guru
Setelah mengajaíkan mateíi pada bab ini, guíu dihaíapkan meíefleksi píoses
pembelajaían yang telah dilakukannya, guíu dapat beíefleksi dengan
menjawab peítanyaan beíikut
a. Kaíena TIK masih dalam tahap belajaí menggunakan peíkakas, kendala
apa yang dihadapi pada saat píoses pembelajaían?
b. Apa yang dapat dilakukan sehingga kendala teísebut teíatasi pada
semesteí yang akan datang?
c. Apakah ada sesuatu yang menaíik pada pembelajaían mateíi ini?
d. Apakah sebagai pengajaí Anda puas dengan píoses pembelajaían saat ini?
Jika belum apa yang membuat Anda ingin mempeíbaikinya?
10
2
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
Buku Panduan Guru Informatika untuk SMP Kelas
VII Penulis:
Irya Wisnubhadra, Wahyono, Heni Pratiwi, Kurnia Astiani
ISBN 978-602-244-504-3 ( jil.1)
ISBN 978-602-244-503-6 (no.jil.lengkap)
BAB 4
SISTEM KOMPUTER
B. Kata Kunci
peíangkat keías (hardware), peíangkat lunak (sofiīware), sīorage, sistem
opeíasi (operaīing sysīem), aplikasi (applicaīion, app).
D. Organisasi Pembelajaran
Lama
Mateii Waktu Tujuan Pembelajaian Aktivitas
(JP)
Peíangkat 2 1. Menjelaskan bagian Pengenalan Peíangkat
Keías bagian sebuah sistem Keías.
komputeí.
2. Menjelaskan jenis Mengetahui Spesifikasi
jenis peíangkat keías Peíangkat Keías.
1 dan kegunaannya. Beímain dengan
Punch Card.
Peíangkat 2 Menjelaskan jenis jenis Pengenalan Peíangkat
Lunak peíangkat lunak. Lunak.
10
4
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Lama
Mateii Waktu Tujuan Pembelajaian Aktivitas
(JP)
Inteíaksi 2 1. Menjelaskan Inteíaksi antaí peíanti
Antaípe inteíaksi antaípiíanti dengan blueīooīh
íangkat dengan blueīooīh Pak Jepíet dan CCTV
2. Mampu melakukan
inteíaksi antaí
peíanti dengan
blueīooīh.
10
5
Bab 4 Sistem Komputer
Pengalaman Piofil Pelajai Beipikii
Piaktik Inti
Beimakna Pancasila Komputasional
Memilih Mandiíi, Beínalaí Abstíaksi, Mengembangkan
Komputeí yang kíitis, Kíeatif Pengenalan Pola Abstíaksi
sesuai
Memilih eksteínal Mandiíi, Beínalaí Abstíaksi Mengembangkan
stoíage yang kíitis Abstíaksi
sesuai
Tíansfeí file Gotong Royong, Abstíaksi Mengembangkan
dengan blueīooīh Beínalaí Kíitis Abstíaksi
CCTV dan Pak Gotong Royong, Abstíaksi Mengembangkan
Jepíet Beínalaí Kíitis Abstíaksi
Peímasalahan Gotong Royong, Abstíaksi, Mengembangkan
pada peíangkat Beínalaí Kíitis Algoíitma Abstíaksi
keías
Beímain dengan Gotong Royong, Abstíaksi, Mengembangkan
kaítu Beínalaí Kíitis Algoíitma Abstíaksi
Mengiíim pesan Mandiíi, Beínalaí Abstíaksi, Mengembangkan
íahasia kíitis Algoíitma Abstíaksi
Lebih lanjut Mandiíi, Beínalaí Abstíaksi, Mengembangkan
dengan bilangan Kíitis Algoíitma Abstíaksi
bineí
F. Strategi Pembelajaran
Sistem Komputeí teídiíi atas komponen peíangkat lunak dan
peíangkat keías. Stíategi pembelajaían peíangkat keías dan peíangkat
lunak dapat dibedakan untuk aktivitas yang plugged dan unplugged.
G. Panduan Pembelajaran
Panduan pembelajaían ini didasaíkan pada buku siswa mapel Infoímatika
bab 4.
Apersepsi
Sebuah sistem komputeí tidak lepas daíi peíangkat keías
penyusunnya. Peíangkat keías teídekomposisi atas komponen yang
lebih kecil yang beífungsi spesifik membentuk satu kesatuan
dalam sistem. Satu bagian yang tidak beífungsi bisa membuat
sistem komputeí tidak beíjalan dengan baik.
Pemanasan
Apa itu peíangkat keías dan spesifikasinya? Bagaimana peíangkat
keías dapat bekeíja beísama dengan peíangkat lain untuk membentuk
sistem komputeí? Siswa diajak melihat video pendek daíi code.oíg
beíikut tentang bagaimana komputeí bekeíja https://www.youtube.
com/watch?v=OAx_6wdslM
Pada kegiatan pengenalan pe dalam kelompok input, píosesoí, output, atau stoíage.
íu menunjukkan peíangkat ke 5
Kecepatan:
beíikut. 2
3
RAM:
Harddisk:
4 Monitoí:
5 Keyboard:
Penutup aktivitas 2: Guíu membeíikan review atas latihan yang telah beíikan dengan
6
7
Audio:
Kaítu jaíingan:
11
0
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Aktivitas 3: Kegiatan ini
ada lah kegiatan untuk kembali Aktivitas Kelompok
Akitivitas SK-K7-03-U: Beimain dengan Punch Caid
me ngenal peíangkat keías dalam Pada aktivitas ini, kalian akan belajaí menge
nali peíangkat keías dan deskíipsinya melaluiTahukah kalian?
03U yang deskíipsi lengkap da Gambaí peíangkat keías dan teks deskíipsi daíi peíangkat teísebut
yang dicetak di keítas teísebut dan dilaminating. Guíu kalian yang
pat dilihat pada buku siswa beíi akan menyiapkan gambaígambaí teísebut.
Gunting, hole punch (pelubang keítas).
Pita atau tali beíwaína dengan panjang 10 cm.
kut:
Penutup aktivitas 3: Pada akhií peímainan, guíu membeíikan
review dan penjelasan dan jawaban yang tepat. Jawaban yang benaí
ditentukan oleh gambaí dan fungsi yang teícetak pada card.
Apersepsi
Dalam kehidupan sehaíihaíi, peíangkat lunak khususnya sistem
opeíasi adalah sepeíti udaía bagi kehidupan.Ketiadaan udaía
membuat manusia, hewan, dan tumbuhan tidak dapat hidup,
demikian juga dengan peíangkat komputeí. Ketiadaan peíangkat
lunak membuat komputeí hanyalah peíangkat yang tidak dapat
membantu manusia melaksanakan tugas komputasi. Sama sepeíti
udaía peíangkat lunak tidaklah tampak dan tidak íusak kaíena waktu.
Pemantik/Pemanasan
Siswa dibeíi peítanyaan mengenai peíangkat apa yang membutuhkan
peíangkat lunak untuk beíopeíasi? Ponsel pinīar, komputeí, tv
kabel, mesin cuci, pesawat teíbang, drone, íobot, dll adalah
contoh daíi peíangkat yang membutuhkan peíangkat lunak untuk
dapat beíopeíasi.
1
1
Bab 4 Sistem Komputer
1
Kebutuhan Sarana dan Prasarana
Komputeí yang telah teípasang peíangkat lunak dan bebeíapa
aplikasi.
Kegiatan Inti
dicobanya. teísebut ke dalam jenisjenis yang sesuai, dan isilah tabel beíikut:
Apersepsi
Dalam kehidupan sehaíi haíi, seseoíang tidak lepas daíi komunikasi
dan beíinteíaksi dengan oíang lain. Demikian juga dengan peíangkat
teknologi infoímasi, dapat beíinteíaksi dengan peíangkat lain untuk
menambah fungsionalistasnya.
11
3
Bab 4 Sistem Komputer
Kebutuhan Sarana dan Prasarana
a. Laptop/ponsel yang memiliki koneksi blueīooīh.
b. File foto dengan beíbagai ukuían atau jika teísedia ponsel pintaí
bisa dilakukan dengan memotíet langsung.
Kegiatan Inti
Guíu mempeísiapkan peítemuan dengan menentukan:
a. Siswa beíada di laboíatoíium atau di kelas.
b. Guíu membagi siswa dalam pasangan.
c. Guíu menjelaskan mateíi dan memfasilitasi aktivitas.
d. Siswa melaksanakan aktivitas pembelajaían beípasangan.
teísebut.
Setelah siswa menyelesai
kan aktivitas, guíu membeíikan
Aktivitas Kelompok
penjelasan penutup. Setelah itu, Aktivitas SK-K7-06-U: Pak Jepiet dan CCTV
Penutup kendaíaan yang beísamaan teípotíet? Dalam satu haíi, Pak Jepíet haíus
menyediakan beíapa lembaí keítas? Beíapa lama Pak Jepíet tahan beíada pada
satu posisi teísebut? Kepolisian haíus menyediakan beíapa oíang Pak Jepíet
untuk jalan sepanjang 1 km? Nah, sekaíang pak Jepíet digantikan oleh CCTV.
Setelah semua siswa selesai Bisakah kalian membayangkan bagaimana CCTV meíekam foto kendaíaan lewat
dan juga mencatat data waktu íekaman dilakukan? Apa kemudahan yang
mengeíjakan latihan teísebut, dipeíoleh daíi menggantikan Pak Jepíet dengan CCTV?
Setujukah kalian jika di kota kalian juga dipasang teknologi teísebut? Beíikan
11 alasan kalian!
4
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
guíu melakukan umpan balik teíhadap jawaban siswa. Jawaban
untuk Aktivitas SK-K7-05 adalah: spesifikasi tíansfeí file dengan
teknologi blueīooīh adalah sebagai beíikut.
• Blueīooīh 1.0: 700 Kilobiīs per second (Kbps)
• Blueīooīh 2.0: 3 megabiīs per second (ffibps)
• Blueīooīh 3.0: 24 megabiīs per second (ffibps)
• Blueīooīh 4.0: 25 megabiīs per second (ffibps)
Aktivitas SKK706U:
1. Manfaat: Pemeíintah dapat memonitoí kegiatan waíganya di
aíea publik. Jika teíjadi kejahatan, kebakaían, dan kecelakaan,
tindak lanjut teíhadap kejadian teísebut dapat cepat dilakukan
2. CCTV dapat menggantikan sistem manual dengan efektif dan
efisien. CCTV akan membeíi banyak manfaat sehingga solusi
ini adalah membeíi dampak positif yang banyak.
Tujuan Pembelajaran:
a. Siswa mampu menjelaskan peímasalahan yang ada pada
peíangkat keías.
b. Siswa mampu menjelaskan spesifikasi komputeí dan memoíi
eksteínal.
c. Siswa mampu menentukan spesifikasi kebutuhan komputeí dan
memoíi eksteínal untuk kebutuhan pekeíjaan teítentu.
11
5
Bab 4 Sistem Komputer
Apersepsi
Saat membeli baíang kebutuhan sehaíihaíi, kita selalu beípatokan
dengan kesesuaian dengan kebutuhan kita. Demikian juga dengan
pembelian yang beíhubungan dengan teknologi infoímasi, kita haíus
memilih sesuai dengan kebutuhan, tidak kuíang dan tidak beílebihan.
Pembelian yang sesuai kebutuhan akan membuat pekeíjaan dapat
diselesaikan dengan lebih efektif.
Kegiatan Inti
Guíu mempeísiapkan aktivitas dengan menentukan:
a. Siswa beíada di laboíatoíium atau di kelas.
b. Guíu membagi siswa dalam pasangan.
c. Guíu menjelaskan dan memfasilitasi aktivitas siswa.
d. Siswa melaksanakan aktivitas pembelajaían SKK707U seca ía
beípasangan. Pada aktivitas ini, siswa menjelaskan peímasa
lahan pada peíangkat keías.
K708U. Pada aktivitas ini, Dengan melakukan pencaíian infoímasi di inteínet, diskusikan peítanyaan beíikut
dengan teman kalian. Pilih jawab peítanyaan yang paling tepat daíi diskusi dan
tuhan daíi penggunanya. yang menggelembung? Apa kiíakiía penyebabnya? Caíilah infoímasi tentang bateíai
yang menggelembung dengan memanfaatkan mesin pencaíi.
Menuíut kalian, bagaimana caíanya komputeí mendeteksi adanya error
pada alat inpuī-ouīpuī yang ada di dalamnya?
Setelah selesai melaksa Bagaimana caía menemukan solusi untuk HP atau laptop yang mengalami hang
(tibatiba diam dan tidak beífungsi sepeíti biasa)? Jika fasilitas inteínet teísedia,
nakan aktivitas SKK708U, caíilah infoímasi untuk mengatasi komputeí dan HP yang ngehang. Kata kunci
yang kalian gunakan untuk mencaíi infoímasi teísebut?
97 apa
Bab 4 Sistem Komputer
mengeíjakan latihan teísebut, Kasus: Joko beípíofesi sebagai editoí video. Editoí video biasanya melakukan
editing video yang memiliki ukuían file yang besaí dan melakukan pemíoíesan
guíu membeíikan umpan baik video (rendering) yang lama. Suatu ketika, komputeí PC Joko mengalami
masalah ketika melakukan editing video, komputeínya beímasalah sehingga
ia memutuskan untuk membeli yang baíu. Namun, ia hanya memiliki uang
atas jawaban yang salah dan sebesaí Rp5.500.000, dan ingin membeli komputeí dengan píocessoí Coíe i3.
Ada bebeíapa toko dan ia bingung haíus membeli yang mana. Untuk itu, ia
me lakukan review atas meminta bantuan kalian untuk membantu membuat keputusan.
Joko mendapat bíosuí daíi 4 toko penjual komputeí sebagai beíikut.
peítemuan ini.
Contoh jawaban atas
aktivitas SKK707U adalah
Joko íaguíagu dan meminta pendapat kalian lewat telepon. Menuíut
sepeíti beíikut. kalian, komputeí yang ditawaíkan toko mana yang cocok untuk Joko? Jelaskan
alasan kalian!
kaíena peíangkat keías atau peíangkat lunaknya. Siapa tahu, tibatiba komputeínya íusak dan tidak dapat dinyalakan lagi. Selain
itu, kadangkadang, Santi haíus mengeíjakan tugas menggunakan laptop ayah
atau laptop kakak sehingga peílu menyimpan pada memoíi eksteínal agaí hasil
Peíangkat keías di antaía nya adalah bateíai, tugasnya bisa dipindahkan daíi satu laptop ke laptop lainnya.
Ia peígi ke toko dan dibeíi pilihan 4 memoíi eksteínal sebagai beíikut. Isilah
keybo- ard, layaí monitoí, RAM, dll. Peíangkat beíapa kapasitas (antaía minimum dan maksimum yang teísedia di pasaían)
daíi sīorage teísebut.
lunak di an
taíanya kaíena Sistem Opeíasi yang íusak (corrupī).
CDR Exteínal Haíd Díive Flash Disk / Pen Micío SD Memoíy
11
7
Bab 4 Sistem Komputer
Jawaban atas aktivitas SKK708U adalah:
Membeli komputei di Toko A.
Alasan: Pengguna video editoí membutuhkan RAM yang cukup
sehingga pembelian RAM 4 GB dengan haíga yang lebih muíah
diíekomendasikan.
Apersepsi
Bilangan bineí adalah íepíesentasi peíintah, bilangan, suaía,
gambaí, video, dan data yang dikenali oleh komputeí. Bilangan bineí
memegang peíanan penting dalam sistem komputeí. Siswa bisa
diajak untuk melihat video daíi code.oíg tentang beíikut Data and
Binaíy: https://www.youtube.com/watch?v=USCBCmwMCDA
Kegiatan Inti
Guíu membeíikan mateíi tentang sistem bineí dengan aktivitas
menggunakan kaítu, pada aktivitas SKK710U. Aktivitas dilakukan
beísama siswa dan dilanjutkan dengan beílatih mengonveísi
bilangan bineí ke bilangan desimal.
11
8
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Selanjutnya, guíu memfa
silitasi pembelajaían dengan
Aktivitas Kelompok
menguak misteíi tentang sis Aktivitas SK-K7-10-U: Beimain dengan Bilangan Binei
tem bilangan bineí pada Kalian akan belajaí bilangan bineí dengan beímain kaítu. Untuk kegiatan awal,
siswa ditunjukkan 5 buah kaítu, sepeíti tampak pada gambaí di bawah ini. Kegiatan
ini akan dipandu oleh guíu.
aktivi tas SKK711U.
Apa100
yangInformatika
KalianSMP/MTs
Perlukan?
Kelas VII
Setelah siswa mengeíjakan pada gambaí. Sisi yang lain daíi kaítu dibiaíkan kosong.
Lima buah kaítu beíisi titik dengan jumlah teítentu di salah satu sisinya, sepeíti
Setelah semua siswa selesai dia dapat menghidupkan dan mematikannya. Angga
menggunakan kode bineí sedeíhana, yang dia tahu oíang
Gambar 4.32 Kue Ulang
Tahun dengan Lilin
mengeíjakan latihan teísebut, oíang di sebeíang jalan pasti akan mengeíti. Kode yang
diciptakan Angga membentuk kata apa?
10
Kuiikulum Code.oig
Chaptei-1
Intío to píoblem solving https://cuííiculum.code.oíg/csd1718/
unit1/2/
Píoblem solving píocess https://cuííiculum.code.oíg/csd1718/
unit1/2/
Exploíing Píoblem solving: 3 tasks (woíd seaích, aííange seating foí
a biíthday paíty, and plan a tíip.) https://cuííiculum.code.oíg/csd
1718/unit1/3/
121
Remedial
Aktivitas pembelajaían pada kelompok íendah (íemedial) bisa
dikembangkan dengan melakukan pendampingan kepada siswa
untuk topik ini. Guíu dapat juga membeíikan tíiktíik khusus untuk
memudahkan pemahaman mateíi.
Sumatif:
Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, sepeíti contoh pada
uji kompetensi. Guíu dihaíapkan untuk membuat soal yang setaía
dengan soal pada uji kompetensi.
12
3
Bab 4 Sistem Komputer
K. Jawaban Uji Kompetensi
1. D.
2. Mengontíol fungsi peíangkat keías sepeíti memoíi, CPU,
harddisk, dan peíangkat keías lainnya dan juga mengatuí fungsi
píogíam sofiīware agaí teíhubung dengan peíangkat keías teísebut.
Memungkinkan sebuah píogíam atau aplikasi dapat beíjalan dan
ditampilkan kepada pengguna yang menggunakan peíangkat
komputeí teísebut.
Memungkinkan user yang memiliki hak untuk mengakses
komputeí menjalankan suatu píogíam dan mengendalikan siapa
yang bisa mengakses píogíam teísebut.
3. C 6. D 9. A 12. B
4. B 7. 1C,2B,3A 10. B 13. C
5. B 8. A 11. C 14. D
Uraian
1. Komputeí dengan spesifikasi RAM dan VGA Card dengan
kapasitas memoíi yang tinggi.
2. Touch Pad ffiouse Wireless
Melekat pada laptop Peíangkat tambahan dihubungkan dengan USB
porī (sensoínya)
Sensoí sentuh Sensoí geíak
Lebih píaktis Lebih píesisi
12
4
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
4. No Fungsi Aplikasi Contoh Jenis Software
Aplikasi Aplikasi
1 Mempeímudah pekeíjaan yang beíkaitan ffiicrosofiī Pengolah kata
dengan dokumen, mulai tahap pembuatan Word, Open
maupun penyuntingan dokumen, sepeíti Office Wriīer,
bíosuí, suíat, lapoían, dan sebagainya. Google
Docs
2 Mengakses web Google Chrome Layanan Inteínet
3 Memudahkan pembuatan tabel, mengolah ffiicrosofiī Excel, Spreadsheeī
data beíbentuk angka, statistik, lapoían Open Office
keuangan, dan sebagainya. Calc,
Google Sheeīs
4 Memudahkan pekeíjaan mengolah gambaí, Corel Draw Pengolah gambaí,
foto, dan desain foto, dan desain
5 Mencegah komputeí daíi teíinfeksi viíus, Smadav Antiviíus
5.
12
5
Bab 4 Sistem Komputer
M. Refleksi Guru
Setelah mengajaíkan mateíi pada bab ini, guíu dihaíapkan meíefleksi
píoses pembelajaían yang telah dilakukannya, guíu dapat beíefleksi
dengan menjawab peítanyaan beíikut:
a. Kaíena SK masih dalam tahap pengenalan peíangkat keías dan
peíangkat lunak, kendala apa yang dihadapi pada saat píoses
pembelajaían?
b. Apa yang dapat dilakukan sehingga kendala teísebut teíatasi pada
semesteí yang akan datang?
c. Apakah ada sesuatu yang menaíik pada pembelajaían mateíi ini?
d. Apakah sebagai pengajaí, Anda puas dengan píoses pembelajaían
saat ini? Jika belum apa yang membuat Anda ingin
mempeíbaikinya?
126
BAB 5
B. Kata Kunci
jaíingan komputeí, inteínet, koneksi, wireless lan (wifi), īeīhering, blueīooīh,
usb, enkíipsi, dekíipsi, caesar’s cipher.
D. Organisasi Pembelajaran
Mateii Lama Tujuan Pembelajaian Aktivitas
Waktu
(JP)
Membuat 2 1. Menjelaskan inteínet JKIK701. Membuat
koneksi dan jaíingan lokal seíta koneksi inteínet
inteínet manfaatnya. dengan wireless LAN
12
8
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Mateii Lama Tujuan Pembelajaian Aktivitas
Waktu
(JP)
2. Menjelaskan JKIK702. Membuat
konektivitas inteínet koneksi inteínet
melalui jaíingan kabel dengan īeīhering
dan niíkabel (blueīooīh,
wifi). Membuat koneksi
3. Melakukan koneksi inteínet dengan
inteínet dengan īeīhering blueīooīh/
(WiFi, īeīhering) kabel USB
Mempíoteksi 2 1. Menjelaskan enkíipsi JKIK703. Píoteksi
Data dan sebagai salah satu data dengan enkíipsi
File caía untuk
mempíoteksi data,
meíahasiakan, dan JKIK704. Píoteksi
membatasi akses File pada aplikasi
teíhadap yang tak pengolah kata.
beíhak.
2. Melakukan enkíipsi
data sedeíhana.
13
0
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
2. Strategi pembelajaran Perangkat keras secara Unplugged
Mengapa Infoímatika SMP dapat disampaikan secaía unplugged?
Kaíena tujuannya bukan untuk menjadi opeíatoí atau memakai
peíangkat keías, tetapi memahami apa itu jaíingan komputeí dan
bagaimana dapat beífungsi sebagai penghubung antaí peíangkat
keías.
Unit pembelajaían konseptual jaíingan komputeí secaía
unplugged telah teísedia di inteínet. Pada unit pembelajaían teísebut,
anak memainkan peían komputeí dalam bentuk jaíingan. Hal
teísebut memang tidak ideal kaíena siswa tidak bisa meíasakan
peíbedaan efisiensi dan keunggulan píoses yang dilakukan manual
dibandingkan dengan komputeí, tetapi ketiadaan peíalatan tidak
boleh menjadi kendala pembelajaían.
G. Panduan Pembelajaran
1. Pertemuan 1: Membuat Koneksi Internet (2 JP)
Tujuan Pembelajaran:
a. Siswa mampu menjelaskan bagaimana menghubungkan
peíangkat komputeí dengan inteínet.
b. Siswa mampu menghubungkan peíanti dengan inteínet
menggunakan wireless LAN (Wifi).
c. Siswa mampu menghubungkan peíanti dengan inteínet meng
gunakan īeīhering ponsel pintaí/blueīooīh/kabel USB.
Apersepsi
Saat ini kita dapat menonton video sīreaming live daíi ponsel kita
di íumah, adik mendengaíkan lagu secaía sīreaming, dan ayah
sedang melakukan melakukan video confierence dengan Zoom di
saat beísamaan. Hal itu dapat teíjadi kaíena adanya inteínet.
Peíangkat kita dapat teíkoneksi dengan inteínet bahkan dengan
tanpa bantuan kabel. Dengan inteínet, banyak hal yang dapat kita
lakukan. 13
1
Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet
Pemanasan
Guíu dihaíapkan menunjukkan video mengenai jaíingan inteínet
dan manfaatnya. Video dapat diambil daíi media yang memiliki
íeputasi di dunia pendidikan, peíangkat lunak, atau inteínet. Video
dihaíapkan dapat meningkatkan keteítaíikan Siswa teíhadap
inteínet. Contoh video https://www.khanacademy.oíg/computing/
computeísandinteínet/xcae6f4a7ff015e7d: theinteínet/
xcae6f4a7ff015e7d:intíoducing-the-inteínet/v/what-is-the-inteínet
(Khan Academy), dll.
Kegiatan Inti
Guíu menjelaskan mateíi da
saí Jaíingan Komputeí dan In
teínet, dan mendemonstíasikan Aktivitas Individu
pembuatan koneksi inteínet daíi Aktivitas JKI-K7-01: Membuat Koneksi ke Inteinet melalui Wi-Fi atau
Wiieless LAN
komputeí yang digunakan menggu Kalian akan melakukan aktivitas untuk membuat koneksi atau menghubung kan
komputeí dan jaíingan inteínet melalui WiFi atau Wiíeless LAN.
nya, guíu menfasilitasi siswa untuk Jaíingan WiFi dengan Access Poinī yang teíkoneksi dengan inteínet.
yaitu membuat koneksi wireless Pada sistem opeíasi Windows 10, kalian dapat mengaktifkan layanan Wi Fi pada
laptop dan mengklik ikon pada baí bagian kanan bawah layaí komputeí. Laptop akan
melakukan scanning peíangkat WiFi yang beíada dalam jangkauan.
LAN.
Setelah siswa menyelesaikan
aktivitas ini, guíu menjelaskan Aktivitas JKI-K7-02: Tethering
Aktivitas ini akan membuat koneksi īeīhering daíi laptop/komputeí dengan
subbab beíikutnya, yaitu mem menggunakan ponsel sebagai modem.
2. Menghidupkan koneksi
blueīooīh pada laptop
a. Hidupkan blueīooīh
di menu blueīooīh &
oīher devices (laptop
menjadi discoverable/
dapat dijangkau)
dan setelah di On
kan, laptop dapat
dijangkau dengan
nama DESKTOP
BTC248A
13
3
Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet
3. Klik Koneksi a. b.
Blueīooīh dan ada
device yang dapat
diakses, yaitu
DESKTOPBTC248A
a. Klik devices
sehingga muncul
peímintaan untuk
pairing di ponsel
pintaí dan di laptop.
b. Klik OK pada
peímintaan
pairing pada
ponsel pintaí
c. Klik Yes pada.
peímintaan pairing
pada laptop.
c.
4. Koneksi īeīhering antaía
laptop dan ponsel pintaí
Anda beíhasil teíbuat.
13
4
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
5. Menghidupkan koneksi a. b.
USB cable pada ponsel
pintaí
a. Pada ponsel pintaí,
klik Seīīing >
Connecīions.
b. Klik ffiobile
Hoīspoī and
Teīhering.
c. Hidupkan USB
Teīhering.
d. Inteínet koneksi
laptop sudah
teíkoneksi.
c. d.
13
5
Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet
c. Siswa mampu mempíoteksi file dengan enkíipsi pada
peíkakas pengolah kata.
Apersepsi
Guíu bisa menjelaskan mengenai tíansaksi e-commerce di inteínet,
aplikasi chaī, e-banking, dan lain lain dimana data yang mengalií
di jaíingan adalah data yang sensitif, sepeíti pin, pasword,
username, dll. Data teísebut haíus dipíoteksi sehingga tidak dapat
diakses oleh oíang yang tidak beíhak. Salah satu caía mempíoteksi
data teísebut adalah dengan enkíipsi.
Pemanasan
Guíu dihaíapkan menunjukkan video mengenai tíansaksi peí
dagangan di inteínet dan menjelaskan ada data sensitif yang mengalií
di jaíingan. Video dapat diambil daíi media yang memiliki íeputasi di
dunia pendidikan, peíangkat lunak, atau inteínet. Video dihaíapkan
dapat meningkatkan keteítaíikan siswa teíhadap keamanan data di
inteínet, dalam konteks enkíipsi data. Contoh video adalah: https://
www.youtube.com/watch?v=ZghMPWGXexs (daíi code.oíg).
Kegiatan Inti
Aktivitas Individu
Guíu menjelaskan mateíi mem Aktivitas JKI-K7-03: Pioteksi Data dengan Enkiipsi
Aktivitas ini ialah aktivitas untuk beílatih mempíoteksi data teks dengan enkíipsi
kíipsi data, mendemonstíasikan Komputeí yang telah teípasang sistem opeíasi dan peíamban.
oíg, yaitu: https://studio.code. Load īeks beíikut ke situs dengan memilih creaīe your own:
Ini adalah pesan ǐeks biasa yang belum dienkripsi sama sekali. Anda dapaǐ mengklik ǐombol di
oíg/s/hocencíyption/stage/1/ bawah unǐuk menggeser alfabeǐ ke kiri aǐau kanan un ǐuk mengenkripsi pesan ini dengan
sandi Caesar pilihan Anda. Anda
aplikasi pengolah kata untuk Aktivitas JKI-K7-04: Pioteksi File pada Pengolah Kata
Aktivitas ini ialah aktivitas untuk belajaí mempíoteksi file aplikasi pengolah kata,
mempíoteksi file. Guíu memfasili dengan menggunakan fituí enkíipsi dengan password pada Micíosoft Woíd.
Waíung Gudeg Mbah Joyo di Jogja memiliki íesep íahasia, dan íesep ini akan
Remedial
Aktivitas pembelajaían pada kelompok íendah (íemedial) bisa
dikembangkan dengan melakukan pendampingan kepada siswa
untuk topik ini. Guíu dapat juga membeíikan tíiktíik khusus untuk
memudahkan pemahaman mateíi sepeíti pada algoíitma enkíipsi.
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = Kuiang
Penilaian Sekali
Kemampuan Mampu Mampu (Tidak ada) Tidak mampu
menghubung meng meng menghubung
kan peíanti hubungkan hubungkan kan.
dengan peíanti de peíanti
blueīooīh dan ngan blueīooīh dengan salah
kabel USB. dan kabel satu teknologi.
USB.
13
9
Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet
Sumatif:
Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, sepeíti contoh pada
uji kompetensi.
Mencocokkan
1F, 2D, 3B, 4C, 5A, 6E
M. Refleksi Guru
Setelah mengajaíkan mateíi pada bab ini, guíu dihaíapkan meíefleksi
píoses pembelajaían yang telah dilakukannya, guíu dapat beíefleksi
dengan menjawab peítanyaan beíikut:
a. Kaíena JKI masih dalam tahap pengenalan peíangkat keías dan
peíangkat lunak, kendala apa yang dihadapi pada saat píoses
pembelajaían?
b. Apa yang dapat dilakukan sehingga kendala teísebut teíatasi pada
semesteí yang akan datang?
c. Apakah ada sesuatu yang menaíik pada pembelajaían mateíi ini?
d. Apakah sebagai pengajaí Anda puas dengan píoses pembelajaían
saat ini? Jika belum apa yang membuat Anda ingin
14 mempeíbaikinya?
0
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
Buku Panduan Guru Informatika untuk SMP Kelas
VII Penulis:
Maresha Caroline Wijanto, Sri Mulyati
ISBN 978-602-244-504-3 ( jil.1)
ISBN 978-602-244-503-6 (no.jil.lengkap)
BAB 6
ANALISIS DATA
B. Kata Kunci
analisis data, pengolah data, worksheeī, fiuncīion, statistik, logical, foímat
data
14
2
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
D. Organisasi Pembelajaran
Lama
Mateii Waktu Tujuan Pembelajaian Aktivitas
(JP)
Ayo, Kita 2 a. Memahami konsep keteíuíutan Peítemuan1:
Mulai data dalam beíbagai abstíaksi Penjelasan dengan
íepíesentasi (numeíik, teks, Demonstíasi,
gambaí). Diskusi,
b. Menentukan kíiteíia dan Mengeíjakan
melakukan pengelompokan Mandiíi
data beídasaíkan kategoíi
teítentu.
c. Memakai peíkakas sepeíti
pengolah lembaí keíja untuk
mengolah data sedeíhana
dan menampilkan sesuai
dengan tujuan.
Pengolahan 2 a. Mengolah dan menganalisis Peítemuan2:
Data Dasaí sekumpulan data: mencaíi Penjelasan dengan
suatu data teítentu, memfilteí Demonstíasi,
data dengan kíiteíia teítentu, Diskusi,
membandingkan, menguíutkan, Mengeíjakan
mengelompokkan, Mandiíi
menyimpulkan.
b. Memahami beíbagai data
dalam beíbagai íepíesentasi
(numeíik, teks, gambaí)
dan menyimpulkan seíta
menginteípíetasi aítinya.
c. Memakai peíkakas sepeíti
pengolah lembaí keíja untuk
mengolah data sedeíhana
dan menampilkan sesuai
dengan tujuan.
Pengolahan 2 a. Mengolah dan menganalisis Peítemuan3:
Data Lan sekumpulan data: mencaíi Penjelasan dengan
jutan suatu data teítentu, memfilteí Demonstíasi,
data dengan kíiteíia teítentu, Diskusi,
membandingkan, menguíutkan, Mengeíjakan
mengelompokkan, Mandiíi
menyimpulkan.
b. Memahami beíbagai data
dalam beíbagai íepíesentasi
(numeíik, teks, gambaí)
dan menyimpulkan seíta
menginteípíetasi aítinya
14
3
Bab 6 Analisis Data
Lama
Mateii Waktu Tujuan Pembelajaian Aktivitas
(JP)
Kasus 2 c. Memahami konsep keteíuíutan Peítemuan4:
Analisis data dalam beíbagai abstíaksi Penjelasan dengan
Data íepíesentasi (numeíik, teks, Demonstíasi,
Unplugged gambaí). Diskusi,
d. Menentukan kíiteíia dan Mengeíjakan
melakukan pengelompokan Mandiíi,
data beídasaíkan kategoíi Kolaboíasi
teítentu. mengeíjakan
e. Memakai peíkakas sepeíti píoyek
pengolah lembaí keíja untuk
mengolah data sedeíhana
dan menampilkan sesuai
dengan tujuan.
14
4
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Pengalaman Piofil Pelajai Beipikii
Piaktik Inti
beimakna Pancasila Komputasional
Siswa beíkolaboíasi Gotong Royong, Abstíaksi, Kolaboíasi,
dan beídiskusi Beínalaí Kíitis, Algoíitma, Pendefinisian
mengembangkan kasus Kíeatif Dekomposisi, dan peísoalan, Ab
analisis data. Pengenalan Pola stíaksi, Me
ngembangkan
aítefak kompu
tasional
Siswa beíkolaboíasi Gotong Royong, Abstíaksi, Kolaboíasi,
dan beídiskusi Beínalaí Kíitis, Algoíitma, Pendefinisian
mencoba analisis data Kíeatif Dekomposisi, dan peísoalan, Ab
secaía manual. Pengenalan Pola stíaksi, Me
ngembangkan
aítefak kompu
tasional
F. Strategi Pembelajaran
Strategi Pembelajaran Analisis Data secara Plugged
Mata pelajaían Infoímatika beíkaitan eíat dengan data. Dengan
bantuan komputeí, data yang diolah dapat lebih banyak dan
beívaíiasi. Data yang teíkumpul adalah íepíesentasi digital daíi teks,
angka atau gambaí. Data sendiíi dapat beíupa kualitatif dan
kuantitatif yang beíupa angka. Dapat dapat diolah dan
ditampilkan dalam bentuk tabel maupun gíafik yang lebih mudah
dimengeíti.
Untuk memulai mengolah data, mateíi Analisis Data ini
mempelajaíi tentang penggunaan aplikasi lembaí keíja yang umum,
yaitu Micíosoft Excel. Fungsi yang dijelaskan meíupakan fungsi
umum yang dapat juga digunakan di aplikasi lembaí keíja sejenis.
Penggunaan aplikasi dapat memudahkan siswa melakukan analisis
data dengan lebih cepat.
Siswa akan dijelaskan dan dibeíi contoh teíkait aplikasi lembaí
keí ja dan fungsinya oleh guíu sesuai panduan. Siswa akan
mengeíjakan ka sus mandiíi maupun beíkelompok sesuai dengan yang
ada di buku siswa. Data yang digunakan masih disediakan dulu,
kaíena fokusnya adalah bagaimana siswa dapat menggunakan aplikasi
lembaí keíja dengan baik.
Selain pengolahan data, siswa juga diajak untuk dapat menam 14
5
pilkan data agaí dapat lebih mudah dipahami oleh oíang yang mem
Bab 6 Analisis Data
bacanya. Foímat data dasaí dan pengolahannya akan seteíusnya
menjadi pegangan siswa dalam melakukan analisis data.
G. Panduan Pembelajaran
Beíikut mateíi utama yang akan dipelajaíi.
No Mateii Keteiangan
1 Mengenal Kita akan belajaí untuk mengenal bagaimana
Peíkakas menggunakan peíkakas daíi aplikasi lembaí keíja
2 Worksheeīs Kita akan dikenalkan dengan istilah cell, dan bagaimana
memanggilnya. Kita akan mengenal tentang bagaimana
menambah, mengganti nama, menyalin, dan memindah
uíutan worksheeī pada aplikasi lembaí keíja. Selain itu
kita akan mengenal bagaimana caía untuk mengunci
baíis atau kolom teítentu. Hal ini dapat dilakukan untuk
memudahkan pembacaan data.
3 Call Kita akan mengenal bebeíapa caía untuk mengambil
Refierences data pada cell. Ada caía relaīive, absoluīe, dan gabungan
keduanya (mixed).
4 Formaī Cells Di bagian ini, kita akan mempelajaíi bagaimana
menampilkan foímat yang lain pada data yang ada.
Foímat ini teíkait dengan data angka, teks, dan tanggal.
14
6
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
No Mateii Keteiangan
5 Fungsi Modul ini menunjukkan fungsi dasaí yang dapat
Dasaí dilakukan pada aplikasi lembaí keíja. Fungsi dasaí
ini teíkait penjumlahan data, penggunaan opeíatoí
aíitmatika, pengolahan data tanggal dan waktu, seíta
data teks.
6 Fungsi Kita akan mempelajaíi fungsi statistik yang seíing
Statistik digunakan. Dengan fungsi ini, kita dapat mengetahui
nilai íeíata, nilai tengah, nilai teíbesaí, dan teíkecil daíi
suatu kumpulan data.
7 Fungsi Dengan aplikasi lembaí keíja ini, kita juga dapat
Logika memanfaatkan peíintah fungsi logika AND atau OR
atau NOT. Selain itu fungsi peíbandingan maupun
pengkondisian juga akan dipelajaíi.
8 Sorīing Daīa Kita dapat belajaí untuk menguíutkan data, baik
teíhadap 1 kategoíi teítentu maupun lebih.
9 Filīer Daīa Kita mempelajaíi bagaimana menampilkan data
beídasaíkan kíiteíia teítentu saja.
10 Validasi Kita akan mempelajaíi bagaimana untuk memastikan
Data data yang dimasukkan sudah sesuai foímatnya. Selain itu
kita juga dapat mengatuí teíkait duplikasi data.
11 Share & Pada modul teíakhií ini, kita belajaí bagaimana
Proīecī Daīa membagikan dan mengamankan data. Bagaimana
mencetak data dengan baik juga akan kita pelajaíi di
modul ini.
Apersepsi
Siswa haíus dapat mengenal dan memahami caía keíja daíi aplikasi
pengolahan lembaí keíja sebelum dapat mengolah data dengan
baik. Selain itu, siswa juga haíus memahami teíkait worksheeī, caía
memanggil data, maupun foímat dan tipe data pada aplikasi. Hal ini 147
Pemanasan
Guíu dapat menampilkan data yang belum difoímat dan data yang
sudah difoímat, sepeíti contoh beíikut.
Guíu dapat beítanya kepada paía siswa data mana yang lebih
mudah untuk dibaca. Selain itu, guíu juga dapat menanyakan tentang
bagaimana membuat lapoían sepeíti ini.
Kegiatan Inti
Guíu menjelaskan lingkungan umum daíi aplikasi lembaí keíja. Pada
contoh di buku ini, aplikasi lembaí keíja yang digunakan adalah Mic
íosoft Excel. Guíu haíus menyampaikan juga pentingnya mengguna
kan aplikasi yang bukan bajakan. Apabila tidak memiliki lisensi
untuk aplikasi Micíosoft Excel, guíu dapat menyaíankan siswanya
untuk menggunakan aplikasi sejenis lainnya yang beísifat gíatis.
Fungsi umum yang digunakan sebagai contoh juga dapat digunakan
pada aplikasi lembaí keíja sejenis lainnya.
Pada peítemuan ini, guíu akan memapaíkan mateíi teíkait
pengenalan peíkakas Micíosoft Excel, pengolahan daíi worksheeīs/
lembaí keíja, bagaimana memanggil data dan memfiormaīīing
data pada cell teítentu, seíta bagaimana menampilkan data dengan
mengunci bagian teítentu daíi lembaí keíja.
14
8
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Setelah itu, guíu mengaíah
kan siswa untuk melaksanakan ke Aktivitas Individu
pengeíjaan sekitaí 40 menit (1 JP). Absolute Cell References; Fill Color; Format Accounting; Format
Border; Format Date; Format Currency; Format Font; Format Number;
Format Text; Freeze Panes; Mixed Cell References
Memahami
9. Dengan fituí ini, kita dapat mengatuí tampilan tulisan dengan efek coíet.
10. Dengan fituí ini, kita dapat menampilkan nilai uang dengan mata uang teítentu.
11. Dengan fituí ini, kita dapat mengatuí pilihan gaíis pinggií suatu cell.
12. Dengan fituí ini, kita dapat mengubah pilihan tampilan tulisan.
13. L$48 meíupakan contoh daíi …
1. Fill Color
2. Absoluīe Call Refierences
8. Formaī Number
3. Absoluīe Call Refierences 9. Formaī Fonī
4. Freeze Panes 10. Formaī Currency
5. Formaī Texī 11. Formaī Border
6. Freeze Panes 12. Formaī Fonī
7. Formaī Number 13. ffiixed Call Refierences
Kegiatan Alternatif
Jika saíana komputeí/laptop tidak dimiliki, guíu dapat
menjelaskan secaía seaíah teíkait caía keíja aplikasi lembaí keíja
sesuai panduan. Untuk eksekusinya dapat menggunakan kasus
unplugged sepeíti aktivitas 5.
Pemanasan
Guíu dapat membeíi contoh peíhitungan matematika untuk bebeíapa
fungsi dasaí, sepeíti SUM, COUNT, AVERAGE, dan lainnya. Setelah
itu, tampilkan caía menghitung data yang sama dengan
menggunakan aplikasi lembaí keíja. Siswa ditunjukkan teílebih
dulu bagaimana fungsifungsi tadi dapat sangat membantu dalam
pembuatan lapoían. Selain itu, juga memudahkan untuk melakukan
analisis data.
Kegiatan Inti
Guíu membeíikan pengantaí tentang:
- Fungsi dasaí teíkait jumlah data, Opeíatoí Aíitmatika, Daīe &
Time, dan Texī
- Fungsi statistik dasaí, yaitu íataíata, nilai tengah, nilai teíbesaí,
dan nilai teíkecil
- Fungsi teíkait logical condiīion, yaitu ANDORNOT dan
Comparison seíta Condiīional
Guíu dapat menjelaskan caía peíhitungannya secaía manual dan
contoh fungsi yang digunakan pada aplikasi lembaí keíja.
15
0
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Aktivitas ADK702 buku sis
wa dilakukan siswa secaía mandiíi.
Aktivitas Berkelompok
Data yang digunakan lanjutan daíi Aktivitas AD-K7-02: Lapoian Data
Buatlah sebuah lapoían detail untuk data paíiwisata daíi peítemuan sebelumnya.
aktivitas sebelumnya. Siswa diha Gunakan hanya sheeī ke3, yaitu data jumlah kunjungan wisatawan mancanegaía peí
bulan ke Indonesia menuíut pintu masuk pada tahun 2017 untuk pintu daíat.
íapkan dapat melanjutkan hasil Lapoían tambahan yang diminta ialah: Jumlah Total, Nilai Rataíata, Jumlah Data di
atas íataíata peí Pintu, Jumlah Data di bawah íataíata peí Pintu, Keteíangan
keíjanya. Jumlah, Jumlah Teíbesaí, Jumlah Teíkecil, Jumlah Kontíibusi dan pembentukan Kode
Baíu daíi data yang ada. Hasil yang teícetak miíing adalah cell yang haíus kalian
keíjakan dengan menggunakan foímula yang tepat.
Setelah selesai, guíu dapat Hasil final yang diinginkan adalah sepeíti beíikut.
Apersepsi
Setelah beíhasil membuat lapoían sedeíhana beídasaíkan fungsi
fungsi dasaí yang ada dan fiormaīīing data sesuai, siswa masih dapat
melakukanteílebih
diuíutkan bebeíapa hal atau
dahulu lainnya.
hanyaData yang (filteí).
sebagian ditampilkan dapat
Pengisian 15
1
Bab 6 Analisis Data
data dapat dibatasi sehingga isian sesuai dengan yang dipeílukan.
Siswa juga peílu diajaíkan bagaimana caía untuk membagikan dan
mengamankan data dengan tepat.
Pemanasan
Guíu dapat menampilkan pengalaman teíkait penguíutan data,
filīering daīa, validasi data, dan share & proīecī data. Contohnya
Guíu dapat menampilkan data yang sudah diuíutkan dan yang belum
diuíutkan, siswa diminta beípendapat tentang data mana yang lebih
mudah dipahami. Siswa diajak untuk memahami keuntungan ketika
melakukan fituí-fituí teísebut.
Kegiatan Inti
Guíu menjelaskan tentang penggunaan fituí beíikut pada aplikasi
lembaí keíja:
- menguíutkan data
- filīering daīa Aktivitas Berkelompok
Aktivitas AD-K7-03: Lapoian Data Lanjutan
- validasi data Kasus kali ini kalian akan menggunakan data jumlah kunjungan wisatawan
mancanegaía ke Indonesia menuíut kebangsaan daíi tahun 2017 sampai 2019.
Fituí yang haíus dilengkapi sepeíti beíikut.
- share dan proīecī data Data yang ditampilkan diuíutkan beídasaíkan Aíea lalu Negaía.
Data jumlah haíus ditampilkan menggunakan pemisah íibuan. Bab 6 Analisis Data 185
2 baíis peítama akan tetap teíkunci walaupun halaman discíoll ke bawah
Guíu mengaíahkan siswa Peíhatikan waína lataí setiap cell.
Buat tabel teípisah tentang íangkuman jumlah peí Aíea peí Tahun.
untuk melaksanakan kegiatan AD- Headeí dan Footeí untuk cetak lapoían. Hasil yang dihaíapkan:
15
2
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Setelah kelompok teíbentuk, siswa dapat langsung
menyelesai kan sesuai peíintah. Pada akhií kelas, siswa akan
diminta untuk mempíesentasikan hasil keíjanya. Guíu membeíi
masukan maupun membahas jawaban setiap aktivitas teísebut.
Apersepsi
Setelah mempelajaíi fungsifungsi dasaí yang ada, siswa akan diajak
untuk meneíapkannya dalam kasus khusus.
Pemanasan
Guíu membeíi pengantaí teíkait kasus yang dibeíikan.
di Aktivitas ADK704U: dengan menyimulasikan lembaí keíja dalam selembaí keítas manila dan dengan
menggunakan sīicky noīes. Jika suatu saat sekolah kalian telah memiliki
fasilitasnya, kalian akan dapat mengeíjakan lebih cepat kaíena komputeí yang
Board Game pada buku siswa. akan membantu menghitung.
Aktivitas ini meíupakan Kalian akan melakukan aktivitas ini secaía beípasangan (beídua). Salah satu
siswa beítugas sebagai pengguna komputeí, dan siswa yang lain adalah aplikasi
kegiatan analisis data secaía komputeí yang akan mengeíjakan semua peíintah.
unplugged. Siswa akan dibagi Apa yang Kalian Perlukan:
Keítas kaíton/A4/A3 untuk lembaí keíja
dalam kelompok dan setiap Sīicky noīes untuk menuliskan foímula dan hasil jawaban (beda waína)
kelompoknya teídiíi atas 4 siswa. Waktu pengeíjaan sekitaí 70 menit
(2 JP).
Guíu mendampingi dalam kegiatan unplugged ini. Di akhií
kegiatan, guíu dapat meminta siswa untuk mempíesentasikan
hasil kaíyanya. Guíu juga dapat membahas hasil jawaban dan
kesalahan yang dilakukan siswa.
Remedial
Aktivitas pembelajaían pada kelompok íendah (íemedial) bisa
dikembangkan dengan melakukan pendampingan kepada siswa
untuk topik ini. Guíu dapat juga membeíikan tíiktíik khusus untuk
memudahkan pemahaman mateíi.
15
5
Bab 6 Analisis Data
Rubíik untuk pembuatan lapoían pada aplikasi lembaí keíja
untuk aktivitas Kasus Analisis Data – Unplugged:
Indikatoi
Baik Sekali Baik Cukup Kuiang
capaian
Kemampuan ≥ 80% fituí 60% 79% 40% 59% Kuíang daíi
meneíapkan yang diminta fituí yang fituí yang 40% fituí
call refierences. beíhasil diminta diminta yang diminta
diteíapkan. beíhasil beíhasil beíhasil
diteíapkan. diteíapkan. diteíapkan.
Kemampuan ≥ 80% fituí 60% 79% 40% 59% Kuíang daíi
meneíapkan yang diminta fituí yang fituí yang 40% fituí
fungsi dasaí – beíhasil diminta diminta yang diminta
jumlah data. diteíapkan. beíhasil beíhasil beíhasil
diteíapkan. diteíapkan. diteíapkan.
Kemampuan ≥ 80% fituí 60% 79% 40% 59% Kuíang daíi
meneíapkan yang diminta fituí yang fituí yang 40% fituí
fituí fungsi beíhasil diminta diminta yang diminta
dasaí – diteíapkan. beíhasil beíhasil beíhasil
statistik dasaí. diteíapkan. diteíapkan. diteíapkan.
Sumatif:
Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, sepeíti contoh
pada uji kompetensi.
15
6
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
L. Interaksi Guru dan Orang Tua/Wali
Oíang tua/wali hendaknya selalu aktif dalam mengawasi anaknya ketika
melakukan aktivitas dengan komputeí. Guíu dapat beíinteíaksi dengan
membeíikan infoímasi dan tips bagi oíang tua dalam penggunaan
peíkakas aplikasi lembaí keíja yang ada. Sehingga oíang tua juga
dapat membantu anaknya ketika mengalami kesulitan.
M. Refleksi Guru
Setelah mengajaíkan mateíi pada bab ini, guíu dihaíapkan meíefleksi
píoses pembelajaían yang telah dilakukannya, guíu dapat beíefleksi
dengan menjawab peítanyaan beíikut.
a. Apakah ada sesuatu yang menaíik selama pembelajaían?
b. Apa yang sudah beíjalan baik di dalam kelas? Apa yang Anda sukai
daíi kegiatan pembelajaían kali ini? Apa yang tidak Anda sukai?
c. Kapan atau pada bagian mana Anda meíasa kíeatif ketika mengajaí,
dan mengapa menuíut Anda?
d. Yang haíus/akan saya ingat ketika menyusun pembelajaían di masa
depan adalah
e. Apa masukan atau pengetahuan yang paling dominan dipelajaíi
muíid saya selama unit ini beílangsung?
15
7
Bab 6 Analisis Data
158
BAB 7
ALGORITMA DAN
PEMROGRAMAN
B. Kata Kunci
pemíogíaman blok, algoíitma, pemíogíaman, scraīch, objecī, evenī,
condiīional.
F. Strategi Pembelajaran
Strategi Pembelajaran Perangkat Keras secara Plugged
Mata pelajaían Infoímatika tidak bisa teílepas daíi Algoíitma dan
Pemíogíaman. Pemíogíaman ini yang menjadi dasaí bagi
peíangkat lunak yang ada. Guíu menjelaskan dan membeíi contoh
implementasi pemíogíaman. Sebagai langkah awal, pemíogíaman
yang digunakan adalah pemíogíaman visual. Dihaíapkan siswa
dapat membentuk pola beípikií pemíogíaman dengan caía yang
menyenangkan. Guíu juga dapat menjelaskan teoíi pemíogíaman
dengan lebih mudah. Aktivitas yang ada dibuat agaí siswa dapat
mengeksploíasi sendiíi dibantu dengan peítanyaannya.
16
2
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Strategi pembelajaran Perangkat keras secara Unplugged
Walaupun algoíitma dan pemíogíaman beíkaitan eíat dengan
peíangkat lunak, pola beípikií pemíogíaman dapat dilakukan juga
secaía unplugged. Siswa diajak untuk eksploíasi meīhod
pemíogíaman visual dengan benda fisik dan tidak menggunakan
komputeí.
G. Panduan Pembelajaran
1. Pertemuan 1: Ayo Mulai Pemrograman (2 JP)
Tujuan Pembelajaran:
a. Menjelaskan sebuah lingkungan pemíogíaman blok/visual,
objekobjek yang dapat dipíogíam, dan peíintah/instíuksi dalam
lingkungan teísebut.
b. Membuat píogíam sedeíhana beídasaíkan contoh yang dibeíikan.
c. Membuat suatu píogíam blok beídasaíkan video tutoíial, manual,
atau demo yang ditunjukkan oleh guíu.
Apersepsi
Dengan teknologi yang makin maju, maka makin banyak
pula sistem/aplikasi/píogíam yang digunakan untuk membantu
masyaíakat. Setiap sistem teísebut dapat dibuat dan dikembangkan
menggunakan bahasa pemíogíaman teítentu. Walaupun bahasanya
beíbeda, caía beípikií atau algoíitmanya akan tetap sama. Sebagai
langkah awal, siswa akan memulai dengan mempelajaíi
pemíogíaman visual. Salah satu contoh pemíogíaman visual yang
dapat digunakan adalah “Scraīch”. Banyak fungsi yang dapat
dilakukan oleh Scraīch. Siswa akan dikenalkan teílebih dulu pada
keseluíuhan fungsi secaía umum.
16
6
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Pemanasan
Scraīch meíupakan píoyek daíi Lifelong Kindeígaíten Gíoup di MIT
Media Lab. Ini adalah salah satu contoh pemíogíaman visual.
Dengan Scraīch, kita dapat mengembangkan sebuah píogíam
sedeíhana beíisi ceíita, peímainan, maupun animasi inteíaktif milik
píibadi. Hasil kaíyanya juga dapat dibagikan dalam komunitas
online. Scraīch mengasah siswa untuk beípikií kíeatif, memiliki
alasan secaía sistematis, dan bekeíja beíkolaboíasi yang meíupakan
kemampuan penting dalam hidup beímasyaíakat saat ini.
Siswa dapat ditunjukkan video awal daíi situs teíkait untuk
menunjukkan secaía umum apa itu Scraīch.
Video pengantaí: https://scíatch.mit.edu/about atau https://
csfiíst.withgoogle.com/c/csfiíst/en/anunusualdiscoveíy/an
unusualdiscoveíy/anunusualdiscoveíy.html
Kegiatan Inti
Guíu menjelaskan lingkungan umum daíi Scraīch. Hal ini dapat
dimulai dengan pembuatan akun online melalui:
https://scíatch.mit. edu/ atau instalasi aplikasi Scraīch pada
komputeí/ponsel pintaí yang teísedia. Aplikasi Scraīch dapat
diunduh melalui alamat: https:// scíatch.mit.edu/download.
Guíu mengajak siswa untuk mengenal apa saja yang dapat
dilakukan di Scraīch. Pilih menu “Cíeate” di menu atas Home, lalu
akan muncul tampilan sepeíti beíikut.
16
7
Bab 7 Algoritma dan Pemrograman
- Menu A: Kumpulan Kategoíi Kode yang dapat dilakukan oleh
objek.
- Menu B: Kode yang dapat diassign untuk objek. Dapat juga
dipilih daíi kategoíi di menu A. Blok kode tinggal di drag&drop
ke bagian menu C untuk menggunakannya dan hasilnya dapat
dilihat di bagian menu D. Contoh di sini apabila yang aktif
adalah spriīe (Menu G).
Menu B dapat beíubah apabila objek yang aktif adalah “Backdrops”
(Menu F).
- Menu C: Daftaí blok kode yang diimplementasikan pada objek.
- Menu D: Sīage Grid untuk review hasil implementasi blok kode
pada objek.
Grid ini memiliki titik X dan Y yang beípusat di tengah, contohnya:
16
8
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Titik X dan Y ini membantu untuk penentuan posisi daíi objek.
- Menu E: Di bagian ini, kalian dapat mengcusīomize bentuk dan
suaía daíi objek/backdrops sesuai kíeativitas sendiíi.
- Menu F: kalian dapat mengatuí backdrops yang akan digunakan.
Hasilnya akan dipeílihatkan di menu D.
- Menu G: Kumpulan spriīe yang digunakan pada projecī. Blok
kode yang ada di menu B dapat diimplementasikan untuk
masing masing spriīe yang ada.
- Menu H: Nama Projecī yang dibuat.
Guíu mengaíahkan sis
wa untuk melaksanakan Ak Aktivitas Berkelompok
tivitas APK701: Maíi Me Aktivitas AP-K7-01: Maii Memahami Lebih
Tentukan fungsi yang cocok agaí kita dapat …..
mahami Lebih dan Aktivitas Kita dapat .... dengan fungsi ….
APK702: Objek Peítama mu … mengatuí kapan kode píogíam akan dijalankan
… mengatuí kondisi suatu objek teíkena sesuatu
Motion
Control
… mendapatkan kaíakteí teítentu daíi suatu nilai
(1 JP). … mengatuí nilai daíi suatu vaíiabel Sensing
… membuat suatu objek lebih lambat beígeíak Variables
16
9
Bab 7 Algoritma dan Pemrograman
Jawaban Aktivitas AP-K7-01: Mari, Memahami Lebih
1. Evenīs 6. Looks
2. Sensing 7. Sound
3. ffioīion 8. Operaīors
4. ffioīion 9. Variables
5. Looks 10. Conīrol
Kegiatan Alternatif
Jika saíana komputeí/ponsel pintaí tidak dimiliki, diskusi dapat
dilaksanakan dengan mencetak bahan diskusi teílebih dahulu. Fungsi
yang ada dapat dicetak sebagai kaítukaítu untuk memudahkan guíu
dalam menjelaskannya. Guíu juga dapat mencaíi inspiíasi melalui
Scíatch Unplugged.
Apersepsi
Setelah siswa mengenal secaía umum lingkungan pemíogíaman
visual Scraīch, siswa mulai diajak untuk eksploíasi lebih dalam
teíkait fungsi. Pemíogíaman akan menjadi makin kompleks dan
akan diajaíkan secaía beítingkat. Objek yang dilibatkan dapat
lebih daíi 1 dan bagaimana mengatuí setiap objek teísebut agaí
dapat menjadi keseluíuhan píogíam yang sesuai. Kaíena ini
pemíogíaman visual, backdrop dan suaía juga beípeían penting.
Pemanasan
Guíu dapat menunjukkan contoh sedeíhana píogíam Scraīch
yang memiliki lebih daíi satu spriīe dan memiliki suaía maupun
backdrop. Setelah menunjukkan, guíu mengajak siswa untuk dapat
mencoba sendiíi sesuai panduan.
Kegiatan Inti
Guíu membeíikan pengantaí tentang:
- Apa itu evenī dalam pemíogíaman.
- Peíulangan/looping dalam
pemíogíaman. Aktivitas Individu
Aktivitas AP-K7-03: Jalan Tanpa Henti
Pada aktivitas ini, kalian akan belajaí tentang kode Control. Kalian dapat
- Kondisi dalam pemíogía mengatuí beíapa banyak kode beíulang dan kondisi daíi spriīe. Dengan kode ini,
dihaíapkan kalian dapat mengatuí kode píogíam dengan lebih baik. Dengan kode
man.
Control yang tepat, akan membuat píogíam kalian menjadi lebih nyaman untuk
dijalankan. Kalian haíus dapat membedakan peíulangan teíbatas dan tidak
teíbatas. Selain itu, pengecekan kondisi juga sama pentingnya.
Scraīch yang mengandung evenī, peí ulangan, kondisi, Dengan menambahkan kode control forever, spriīe
kucing dapat beíjalan peí 10 langkah teíus meneíus
sampai ujung dengan satu kali event (contoh ketika
Guíu mengajak siswa un Apa efeknya kalau kode conīrol forever diganti dengan Jawab:
kode conīrol repeat sebanyak 5x?
171
Tujuan Pembelajaran:
a. Menjelaskan sebuah lingkungan pemíogíaman blok/visual,
objekobjek yang dapat dipíogíam, dan peíintah/instíuksi dalam
lingkungan teísebut.
b. Membuat aplikasi kíeatif (peímainan, animasi, píesentasi)
dengan peíkakas yang diajaíkan.
c. Menjelaskan model status dan peíilaku píogíam yang dibuatnya.
Apersepsi
Belajaí pemíogíaman tidak haíus selalu menggunakan kompu
teí. Peímainan sedeíhana juga dapat mengasah logika pemíogíaman.
Objek/spriīe digambaíkan dengan kaítu, lalu fungsi/meīhod digam
baíkan dengan sīicky noīes dengan waína yang beíbedabeda. Siswa
diajak untuk dapat memiliki logika pemíogíaman yang tepat sesuai
dengan kasus yang ada.
B. Pemanasan
17
4
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Daíi gambaí ini, guíu bisa menanyakan ke siswa bagaimana caía
setiap kaítu (kaítu meíah, kaítu jingga, kaítu meíah muda, kaítu
hijau) mencapai finish. Peíhatikan aíah panah kaítu juga beíbeda
beda. Siswa dapat beípeían sebagai kaítu tadi dan mencoba untuk
mencapai titik finish. Setelah itu, lakukan aktivitas sesuai panduan.
Kegiatan Inti
Guíu menjelaskan caía beímainnya. Dijelaskan mulai daíi objek/
spriīenya, fungsi/meīhod apa saja yang dapat dilakukan, seíta
bagaimana caía keíjanya.
Guíu mengaíahkan siswa untuk melaksanakan kegiatan Ayo
Kita Beimain pada hal 211 buku siswa dengan membagi siswa
dalam kelompok. Setiap kelompok teídiíi atas empat siswa. Waktu
pengeíjaan sekitaí 40 menit (1 JP).
17
5
Bab 7 Algoritma dan Pemrograman
Setelah kelompok teíbentuk, siswa dihaíapkan membuat teílebih
dulu papan beímain dan kaítukaítunya. Siswa juga mempeísiapkan
keítas yang beíisi tabel 3 kolom untuk menempelkan kaítu fungsi
nya sesuai contoh sebagai lembaí keíja.
Kaítu Objek:
Papan Beímain:
17
6
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Lembaí Keíja Pemíogíaman
Spriīe 1 Meíah
Kondisi Awal Fituí Kondisi Akhií
Sumatif:
Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, sepeíti contoh pada
uji kompetensi.
Rubrik Penilaian
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = Kuiang
Penilaian Sekali
Kesuksesan ≥ 80% lolos 60% 79% 40% 59% < 40% lolos
eksekusi, īesī case. lolos īesī case. lolos īesī case. īesī case.
beídasaíkan
peísentase
beíhasil.
Peífoímansi Sesuai peífoímansi peífoímansi peífoímansi
dengan sistem sistem sistem
spesifikasi kuíang daíi kuíang daíi kuíang daíi
peífoímansi. spesifikasi (0 - spesifikasi (21 spesifikasi (≥
20%). - 40%). 40%).
Aspek lain Kesesuaian Kesesuaian Kesesuaian Kesesuaian
dengan aspek dengan aspek dengan aspek dengan aspek
lain yang lain yang lain yang lain yang
dihaíapkan dihaíapkan dihaíapkan dihaíapkan
sebanyak ≥ sebanyak sebanyak sebanyak <
80%. 60% 79%. 40% 59%. 40%.
17
8
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
K. Jawaban Uji Kompetensi
Soal Uraian
1. Uji Kompetensi – 1
Pasangkan keteíangan yang ada dengan fungsi yang sesuai (yang
ditampilkan di Buku Siswa sudah diacak, ini jawabannya setaía)
Keteíangan Method
Mengubah posisi veítical
suatu objek
Menggeseí objek ke
titik teítentu
Menyembunyikan objek
17
9
Bab 7 Algoritma dan Pemrograman
Menggabungkan suatu
nilai teítentu
Memanggil suatu
variable inpuīan
2. Uji Kompetensi - 2
Tambahkan backdrop Baseball 1, Basketball 1, dan Castle 2. Jangan
lupa hapus backdrop putih defiaulī.
18
0
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
- Kode di spriīe basketball
Buat supaya spriīe basketball tidak teílihat (hidden show) di
bagian menu G.
18
1
Bab 7 Algoritma dan Pemrograman
M. Refleksi Guru
Setelah mengajaíkan mateíi pada bab ini, guíu dihaíapkan meíefleksi
píoses pembelajaían yang telah dilakukannya, guíu dapat beíefleksi
dengan menjawab peítanyaan beíikut.
a. Apakah ada sesuatu yang menaíik selama pembelajaían?
b. Apa yang sudah beíjalan baik di dalam kelas? Apa yang Anda sukai
daíi kegiatan pembelajaían kali ini? Apa yang tidak Anda sukai?
c. Apa yang ingin Anda ubah untuk meningkatkan/mempeíbaiki
pelaksanaan/hasil pembelajaían?
d. Yang haíus/akan saya ingat ketika menyusun pembelajaían di masa
depan adalah
e. Apa masukan atau pengetahuan yang paling dominan dipelajaíi
muíid saya selama unit ini beílangsung?
18
2
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA, 2021
Buku Panduan Guru Informatika untuk SMP Kelas
VII Penulis:
Irya Wisnubhadra
ISBN 978-602-244-504-3 ( jil.1)
ISBN 978-602-244-503-6 (no.jil.lengkap)
BAB 8
DAMPAK SOSIAL
INFORMATIKA
B. Kata Kunci
infoímasi peísonal dan píivat, IoT (inīerneī ofi īhings), teknologi infoímasi
dan komunikasi, īelemedicine, ponsel pintaí (smarīphone), media sosial,
mobil otonom.
18
4
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
D. Organisasi Pembelajaran
Lama
Mateii Waktu Tujuan Pembelajaian Aktivitas
(JP)
Dampak 2 a. Menjelaskan dampak DSIK701U:
Peíkembangan teknologi, khususnya Eksploíasi
Teknologi teknologi infoímasi Teknologi
Infoímasi dan teíhadap píoduktivitas, dan Teíkini
Komunikasi, juga dampak negatifnya. dengan
Kolaboíasi di b. Menganalisis dan teknologi
dunia maya. menyimpulkan dampak kolaboíasi
positif dan negatif
teknologi infoímasi.
c. Menjelaskan kemudahan
beíkolaboíasi di dunia
maya beseíta etika dan
píaktik
baiknya.
Media Sosial, 2 a. Beíkolaboíasi menggunakan DSIK702U:
Infoímasi media digital dan tempat Identifikasi
Píibadi dan penyimpanan beísama Infoímasi
Hukum b. Menjelaskan Píibadi
Privacy keteíbukaan infoímasi,
dan dampak
positif/negatif daíi
keteíbukaan infoímasi.
c. Menjaga keamanan
data diíinya.
d. Memilah infoímasi
(publik, píivat), dan
hanya mempublikasi
infoímasi
yang sesuai.
F. Strategi Pembelajaran
Elemen pengetahuan Dampak Sosial Infoímatika adalah elemen yang
beíaspek sosial. Siswa akan belajaí dampak daíi peíkembangan teknologi
infoímasi dan komunikasi, kolaboíasi, media sosial, dan infoímasi
píibadi. Stíategi pembelajaían pada elemen ini agak beíbeda dengan
elemen pengetahuan lain. DSI akan dipelajaíi dengan caía mendiskusikan
mateíi dampak sosial infoímasi yang selanjutnya siswa akan melakukan
eksploíasi untuk pencaíian infoímasi di inteínet atas píoblem yang
dibeíikan dalam aktivitas.
Píoblem akan diselesaikan siswa secaía beíkelompok dengan
menggunakan peíkakas kolaboíasi viítual. Dalam konteks ini siswa tidak
hanya meneíima mateíi dalam bentuk píesentasi guíu, mencatat, dan
menghafal, namun siswa diajak untuk melakukan eksploíasi mandiíi.
Selanjutnya siswa akan beídiskusi dan menyimpulkan jawaban atas
peítanyaan yang diajukan.
18
6
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
G. Panduan Pembelajaran
1. Pertemuan 1: Dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi
(2 JP)
Tujuan Pembelajaran:
a. Siswa mampu menjelaskan dampak positif dan negatif
teknologi, khususnya teknologi infoímasi teíhadap píoduktivitas.
b. Siswa mampu menganalisis dan menyimpulkan dampak positif
dan negatif teknologi infoímasi.
c. Siswa mampu menjelaskan kemudahan beíkolaboíasi di
dunia maya beseíta etika dan píaktik baiknya.
d. Siswa mampu beíkolaboíasi menggunakan media digital dan
tempat penyimpanan beísama.
Apersepsi
Teknologi Infoímasi dan Komunikasi adalah teknologi yang
íevolusioneí. Guíu dapat menceíitakan bahwa ponsel pintaí yang
sebenaínya telah menyamai fungsi komputeí. Banyak hal yang bisa
dilakukan dengan ponsel pintaí daíi mendengaí lagu, menulis suíat,
menonton video, membeli makanan, dll yang di masa yang lalu haíus
menggunakan alat yang beíbeda.
18
7
Bab 8 Dampak Sosial Informatika
Pemanasan
Kegiatan Inti
Guíu menjelaskan dampak teknologi infoímasi dan komunikasi bagi
masyaíakat yang mempengaíuhi budaya masyaíakat. Guíu dapat
menjelaskan dengan menggunakan slide píesentasi atau video. Guíu
menjelaskan dan mendemokan kolaboíasi online di inteínet, dengan
menggunakan salah satu peíkakas, yaitu Google Slides atau Google
Jamboaíd.
18
8
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Guíu mengaíahkan siswa untuk
melaksanakan kegiatan ayo kita Ayo, Kita Diskusikan
disku sikan DSIK701 pada buku Aktivitas DSI-K7-01-U: Eksploiasi Teknologi Teikini dengan Teknologi
Kolaboiasi
Kalian dihaíapkan melakukan eksploíasi dampak sosial atas penemuan teknologi pada
siswa de ngan membagi siswa dalam bebeíapa tahun belakangan ini. Teknologi yang beíkembang pada 3 tahun belakangan
ini di dominasi oleh bebeíapa hal, di antaíanya sepeíti beíikut.
229
kelompok. Kelompok ditetapkan
Keceídasan Buatan: Mobil tanpa sopií dan íobot penggantiBabpekeíjaan manusia.
8 Dampak Sosial Informatika
Minat siswa akan bekeíja di sektoí Inīerneī ofi Things (IoT): Saat ini, dengan beíkembangnya teknologi 5G, 6G,
menyebabkan pengendalian objek elekíonis untuk kepeíluan banyak hal telah dapat
mana ketika dewasa nanti. dilakukan dengan teknologi IoT ini. CBKV di íumah dapat dihidupmatikan dengan
mudah dengan ponsel. Píinteí dapat diaktifkan melalui WiFi. AC íumah dapat
dihidupkan dan matikan daíi kantoí.
guíu menjelaskan bagaimana pem sekolah dokteí, dan lainnya. VR beíkembang dengan memadukan objek asli dan objek
yang diciptakan oleh Komputeí yang disebut teknologi Augmenīed Realiīy (AR).
Edge Compuīing: Teknologi yang memindahkan Komputasi di ujung (edge), di mana data
bagian peían dan tugas daíi tiap dan keceídasan disimpan pada peíalatan di ujung pengguna teknologi, sepeíti telepon
pintaí , íumah pintaí, mobil pintaí, dan lainnya.
Pemanasan
Diskusi awal yang dilontaíkan oleh guíu. Jika ada mobil dengan
stikeí yang menuliskan sebutan ayah, ibu, dan anak, apakah hal itu
meíupakan hal yang tepat? Apa dampak jika infoímasi peísonal
diketahui publik?
Kegiatan Inti
Guíu membeíikan pengantaí tentang media sosial, contoh situs web
di mana haíus mendaftaí untuk beípaítisipasi? Situs teísebut di
antaíanya adalah:
19
0
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
a. Situs jejaíing sosial (fiacebook, insīagram, īwiīīer, dll)
b. Situs beíbagi video (youīube, vidio, īikīok, dll)
c. Situs games (īhe sims, firive, sīardew valley, dll)
d. Situs ask-an-experī
19
1
Bab 8 Dampak Sosial Informatika
iknya kita haíus tetap beíhatihati Ayo, Kita Diskusikan
Aktivitas DSI-K7-02-U: Identifikasi Infoimasi Piibadi
saat membagikan infoímasi baik Kalian peínah mendengaí situs media sosial beíikut? Facebook, Instagíam, Twitteí,
Youtube, Vidio, Tiktok? Ketika kalian akan menggunakan aplikasi ini, biasanya
kalian dihaíuskan untuk mengisi foímulií íegistíasi sebagai pengguna.Ada bebeíapa
peísonal maupun píivat. Kita tidak infoímasi yang pada umumnya aman untuk dibagikan di Inteínet dan ada yang tidak.
Namun, walaupun infoímasi yang dianggap aman, juga tidak boleh dibagikan secaía
boleh membeíikan infoímasi píi píibadi dengan oíang yang belum dikenal secaía fisik/offline oleh siswa. Infoímasi
píibadi ada yang disebut infoímasi píivat (privaīe infiormaīion) dan peísonal
(personal infiormaīion). Infoímasi peísonal adalah infoímasi yang tidak dapat
vat kita di kepada oíang yang tidak digunakan untuk mengidentifikasi seseoíang, sedangkan infoímasi píivat adalah
infoímasi tentang seseoíang yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi
Infoímasi peísonal biasanya aman untuk dibagikan secaía online, sedang kan
online. infoímasi píivat tidak aman untuk dibagikan secaía online dan beípotensi untuk
disalahgunakan. Jika akan membagikan infoímasi píivat kalian haíus
mendapatkan izin daíi oíang tua atau wali. Potensi penyalahgunaan infoímasi
dihaíapkan beídiskusi dengan te Jenis Infoímasi píivat yang dapat dimanfaatkan oleh pencuíi identitas adalah:
nama lengkap, alamat, alamat suíel, nomoí telepon, kata sandi, nomoí kaítu
mannya untuk melakukan aktivitas kíedit, nomoí KTP/SIM, nama gadis ibu. Jenis infoímasi peísonal yang dapat
dibagikan tanpa menunjukkan identitas, yaitu: umuí, jenis kelamin, jumlah
DSIK702 dengan mengeíjakan saudaía, geníe musik favoíit, makanan favoíit, nama dan jenis hewan pelihaíaan,
pendapat tentang sesuatu, dan lainnya.
lembaí keíja 1 dan 2. Ketika beíinteíaksi dengan oíang lain, kalian haíus beíhatihati saat membeíikan
infoímasi píibadi, baik peísonal maupun píivate. Kalian tidak boleh membeíikan
infoímasi píivat kepada oíang yang tidak kenal di dunia nyata, dan juga saat
Remedial
Aktivitas pembelajaían pada kelompok íendah (íemedial) bisa
dikembangkan dengan melakukan pendampingan kepada siswa
untuk topik ini. Guíu dapat juga membeíikan tíiktíik khusus untuk
memudahkan pemahaman mateíi.
Komponen
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup D = Kuíang
Penilaian
Ketepatan
60% 79% 40% 59%
jawaban >=80% betul <40% betul
betul betul
diskusi
19
6
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
L. Interaksi Guru dan Orang Tua/Wali
Peían oíang tua/wali untuk mempelajaíi Dampak Sosial Infoímatika
teíutama yang beíkaitan dengan media sosial sangatlah penting bagi
siswa. Oíang tua/wali hendaknya selalu aktif dalam mengawasi anaknya
ketika melakukan aktivitas online. Guíu dapat beíinteíaksi dengan
membeíikan infoímasi dan tips bagi oíang tua dalam hal pengawasan
anak ini.
M. Refleksi Guru
Setelah mengajaíkan mateíi DSI, guíu dihaíapkan meíefleksi píoses
pembelajaían yang telah dilakukannya. Elemen DSI memiliki mateíi
yang sedikit beíbeda dengan yang lain, kaíena DSI kental dengan aspek
sosial, guíu dapat beíefleksi dengan menjawab peítanyaan íeflektif
beíikut:
a. Mateíi mana yang membuat siswa bosan?
b. Apa usaha Anda untuk menghilangkan kendala bosan pada siswa
teísebut?
c. Apakah ada sesuatu yang menaíik pada pembelajaían mateíi ini?
d. Mateíi mana yang ingin Anda dalami untuk kepentingan
pembelajaían beíikutnya?
19
7
Bab 8 Dampak Sosial Informatika
198
BAB 9
B. Kata Kunci
aítefak komputasional, pengujian, debugging, bug, papan siíkuit, makey
makey
200
20
1
Bab 9 Praktik Lintas Bidang
E. Pengalaman Belajar Bermakna, Profil Pelajar Pancasia,
Praktik Inti, dan Berpikir Komputasional
Pengalaman Píofil Pelajaí Beípikií
No Píaktik Inti
beímakna Pancasila Komputasional
1. Siswa beímain Gotong Abstíaksi, Kolaboíasi,
(īinkering) Royong Dekomposisi Mengembangkan
dengan íangkaian abstíaksi
elektíonis Makey
Makey
2. Pengenalan Gotong Abstíaksi, Kolaboíasi,
Makey Makey Royong Dekomposisi Mengembangkan
abstíaksi
3. Siswa membuat Beínalaí Abstíaksi, Kolaboíasi,
píoyek díum Kíitis, Dekomposisi, Mengidentifikasi
seī teíbimbing Kíeatif, Algoíitma peísoalan,
Gotong Mengembangkan
Royong abstíaksi,
Pengembangan
aítefak
komputasional
4. Siswa membuat Beínalaí Abstíaksi, Kolaboíasi,
píoyek piano Kíitis, Algoíitma, Mengidentifikasi
teíbimbing Gotong Dekomposisi, peísoalan,
Royong, Pengenalan Mengembangkan
Pola abstíaksi,
Pengembangan
aítefak
komputasional
5. Siswa membuat Mandiíi, Abstíaksi, Kolaboíasi,
píoyek waīer Beínalaí Algoíitma, Mengidentifikasi
synīhesizer Kíitis, Dekomposisi, peísoalan,
Kíeatif, Pengenalan Mengembangkan
Gotong Pola abstíaksi,
Royong Pengembangan
aítefak
komputasional
6. Tentukan Beínalaí Abstíaksi, Mengembangkan
langkahmu Kíitis Algoíitma abstíaksi
(Unplugged)
202
G. Panduan Pembelajaran
1. Pertemuan 1: Bermain (Tinkering) dengan Rangkaian
Elektronis dan Makey Makey (2 JP)
Tinkering adalah píoses beímain dengan peíalatan teítentu untuk
menggugah indeía beíeksploíasi pada konten fisik sebuah benda.
Tinkering akan membangkitkan antusias siswa untuk menggunakan
alat teísebut. Beímain di sini adalah dengan membiasakan siswa
dengan íangkaian elektíonis yang akan digunakan pada aktivitas
beíikutnya.
Tujuan Pembelajaran:
a. Siswa mampu membuat íangkaian elektíonis untuk meng
hidupkan led.
b. Siswa mampu membuat íangkaian elektíonis dengan Makey
Makey untuk menghidupkan lampu led.
206
Pemanasan
Aktivitas īinkering ini meíupakan aktivitas pemanasan.
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-K7-01: Beimain-main dengan Siikuit dan Makey
Makey dalam Kelompok
Aktivitas ini ialah aktivitas pemanasan untuk beímain dengan íangkaian
elektíonis dan Makey Makey.
Apa yang Perlu Kalian Diskusikan?
Apa yang Kalian Perlukan?
Apa yang teíjadi sehingga lampu menyala?
Papan siíkuit elektíonis Makey Makey Mengapa ketika ditekan lampu menyala dan ketika dilepas lampu jadi padam?
Kabel dan klip buaya Apa yang Kalian Lakukan Berikutnya?
Coppeí Tape (pita tempel daíi bahan tembaga), jika tidak ada digantikan
Dengan caía yang miíip, kita akan membuat íangkaian dengan menggunakan Makey
bisa diganti kabel tembaga Makey.
Kaíton 1. Buatlah Lembaían 1 dan 2 dengan kaíton.
Lampu Led Dioda Kecil
Bateíai bulat 3.6 V Lembaian 1 Lembaian 2
Aluminium foil
PENUTUP
Guíu mereview jawaban diskusi daíi siswa beíkaitan dengan
aktivitas PLBBK01. Jawaban untuk diskusi pada latihan peítama
ialah sepeíti beíikut.
a. Dengan menekan tombol, akan teíbentuk aíus listíik dalam
íangkaian teítutup, sehingga lampu diode led akan menyala.
Aíus beíasal daíi bateíi bulat (+) menuju ke ().
b. Ketika tombol ditekan, akan membentuk íangkaian teítutup,
sedangkan jika dilepas, íangkaian akan kembali putus/teíbuka.
208
Pemanasan
Banyak hal menaíik yang bisa dilakukan dengan menggunakan
Makey Makey sebagai peíkakas. Siswa diajak untuk menyaksikan
video penggunaan Makey Makey di link beíikut.
Contoh musik: https://www.youtube.com/watch?v=wkPt9MYq
DW0
Peímainan, Kendali Komputeí, dll: https://www.youtube.com/
watch?v=i9SOgtWRhb8.
Kegiatan Inti
Guíu memfasilitasi aktivitas Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-K7-02: Pengenalan Makey Makey
PLBK702 pengenalan Makey Aktivitas ini adalah aktivitas untuk mengenal Makey Makey,
mengetahui masukan dan keluaían daíi Makey Makey dan mengetahui
objek
objek yang dapat digunakan beísama dengan Makey Makey.
Makey, siswa masih dalam ke
Apa yang Kalian Perlukan?
lompok mengeksploíasi Makey Papan siíkuit elektíonis Makey Makey
Kabel dan Klip buaya
Makey sebagai papan siíkuit. Komputeí PC atau Laptop yang teíinstall sistem opeíasi dan
peíamban
Pada setiap aktivitas, ada peíta Pisang, Woítel, Jeíuk, Koin, Pensil, Pena, dan lainnya. Pisang.
Woítel, jeíuk dapat diganti buah lainnya
nyaan yang haíus dijawab oleh Aktivitas 1: Lebih dahulu kalian haíus mengenal papan siíkuit beínama Makey
Makey. Peítama, ambillah Makey Makey dan amatilah papan siíkuit
teísebut. Papan siíkuit teísebut adalah pengganti bebeíapa tombol
siswa. keyboard. Tancapkan USB, dengan sisi kecil daíi kabel USB dihubungkan ke Makey
Makey, dan sisi besaí dihubungkan ke Komputeí.
Amati apa yang teíjadi saat Makey Makey teíhubung pada komputeí!
Jawaban: Bebeíapa led
akan hidup sebentaí,
sedangkan
led indikatoí pada Makey Makey hidup yang menandakan aíus listíik
209
panah kanan, panah bawah, dan Makey Makey. Aktifkan aplikasi piano, dengan mengklik kiíi halaman
piano untuk mengakses aplikasi piano sedeíhana yang diíancang khusus untuk
web di atas, dan ujicobalah dengan menyentuh panah pada Makey Makey
spasi ditekan. Ketika salah satu dengan tangan kiíi dan menyentuh ground di tangan kanan.
Saat menyentuh tanda panah, akan muncul bunyi suaía piano, mengapa demikian?
daíi tombol di atas ditekan, akan
teíbentuk íangkaian teítutup
yang membunyikan nada yang
telah di seī.
Dapatkah kamu membuat piano manusia?
Jawaban: Manusia adalah Mengapa saat memegang teman kalian
konduktoí, ketika kalian meme piano akan beíbunyi?
……………………………………………………………………………
gang teman, íangkaian teítutup ……………………………………………………………………………
teíbentuk yang akan membu ……………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………
nyikan nada piano. ……………………………………………………………………………
……………………………………..
21
0
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Jawaban:
Aktivitas 3: Benda Apa yang Bisa Digunakan untuk Beimain dengan
No beí Alasan selanjutnya kalian akan belajaí benda benda yang dapat bekeíja
Benda bunyi dengan baik atau yang disebut konduktoí pada Makey Makey.
bunyi Siapkan beíbagai macam benda sepeíti sayuían dan buah dengan
membawa daíi íumah sepeíti woítel, tomat, jeíuk dan lain
lain.
1. Pensil X √ Isolatoí Caíi benda yang ada di dalam kelas kalian sepeíti keítas,
bolpoin, pensil, uang logam, gantungan kunci, dan lain lain.
Dengan menggunakan píogíam bongos yang dapat diakses di https://
2. Woítel √ X Konduktoí makeymakey.com/bongos, hubungkan bendabenda teísebut dengan lubang ⭠,
dan space pada Makey Makey dengan klip buaya. Jangan lupa
4. Pisang √ X Konduktoí
5 Koin √ X Konduktoí
Sendok
6 √ X Konduktoí
4. Amati apa yang teíjadi ketika bendabenda teísebut disentuh. Tuliskan
Logam
hasil pengamatan kalian ke dalam tabel beíikut.
Nama Tidak
No Benda Berbunyi Berbunyi Alasan
Buah
7 √ X Konduktoí
1. Pensil
2. Woítel
pií 3.
4.
5.
6.
21
1
Bab 9 Praktik Lintas Bidang
Untuk sisi sebaliknya
Pemanasan
Woíd Seaích di https://
thewoídseaích.com/
p u z z l e / 1 8 0 1 0 3 9 /aíte
fak komputasional/
Siswa diajak untuk beí
main mencaíi kata agaí istilah
istilah dan contoh aítefak
kom putasional dapat
diketahui dan seíing didengaí.
Kegiatan Inti
Guíu memfasilitasi aktivitas PLBK703 membuat alat musikku
sendiíi. Aktivitas ini ialah aktivitas menggunakan píogíam scíatch
yang telah ada di reposiīory scraīch. Siswa akan meíangkai Makey
Makey dan menggunakan píoyek yang ada untuk menciptakan alat
musik díum seī.
Guíu memfasilitasi aktivitas PLBK704 membuat piano sedeí
hana dengan Makey Makey. Aktivitas ini ialah pengembangan
aítefak komputasional yang dilanjutkan dengan pengujian. Pengujian
dilaku
21
3
Bab 9 Praktik Lintas Bidang
kan untuk mengetahui apakah
aítefak komputasional dapat
Aktivitas Kelompok
beíjalan sesuai dengan Aktivitas PLB-K7-03: Membuat Alat Musikku Sendiii
Setelah kalian memahami ada benda yang dapat menjadi peíantaía yang baik
ketentu an yang telah dan tidak baik pada Makey Makey, kita akan belajaí lebih lanjut
untuk mengembangkan Aítefak Komputasional dengan
Apa yang Kalian Perlukan? Langkah beíikutnya membuat aísiían pada keítas dengan aísiían pensil
sesuai pola yang telah dibuat sebelumnya.
1. Papan siíkuit elektíonis Makey Makey
2. Kabel dan Klip buaya b. Melakukan Pemetaan Nada dengan Arsiran Pensil dan Tombol Keyboard di
3. Komputeí PC atau Laptop yang teíinstall sistem opeíasi dan peíamban Komputer
4. Pensil 2B dan keítas Pemetaan nada dilakukan dengan memetakan:
Makey Makey dan píogíam, dan menguji piano sedeíhana kalian. Gambar 9.4 Klip Buaya yang Dipasangkan pada Pola Tombol
Apersepsi
Siswa dibawa untuk membayangkan alat musik keyboard sepeíti seíi
Yamama DX7, EMS VCS 3, dll yang meíupakan sebuah synīhesizer.
Synīhesizer adalah alat musik elektíonik yang menghasilkan sinyal
audio. Synīhesizer menghasilkan audio melalui bebeíapa metode
teímasuk sintesis subtíaktif, sintesis aditif, dan sintesis modulasi
fíekuensi. Yang teímasuk dalam keluaíga synīhesizers adalah
Instíumen keyboard, Keyboard
elektíonik, alat musik elektíonik.
Aktivitas Kelompok
Pada aktivitas kali ini, akan Aktivitas PLB-K7-05: Synthesizei dengan Media Aii
Kegiatan ini beítujuan untuk membeíikan pembelajaían dengan model
dikembangkan tiíuan synīhesizers Projecī Based Learning. Píoyek yang dilakukan adalah pengembangan aítefak
komputasional untuk menciptakan synīhesizer sedeíhana.
Kegiatan Inti 5.
6.
Gelas, Aií, dan pewaína makanan
Bahasa Pemíogíaman Block/Visual Scraīch
Apa yang Kalian Persiapkan?
akan dinilai pada akhií peítemuan. yang juga dilakukan oleh synīhesizer. Keluaían píoyek ini ialah synīhesizer
suaía dengan menggunakan papan siíkuit Makey Makey dengan media aií
yang akan menghasilkan nada yang teídiíi atas 8 nada dimulai daíi C (1, do)
21
5
Bab 9 Praktik Lintas Bidang
Solusi Píoyek Waīer Synīhesizers
Langkahlangkah:
1. Sebelum membuat píoyek yang menghubungkan Makey Makey
dengan laptop, peílu diíencanakan langkahlangkah beíikut:
a. Nama Píojek: Wateí Synthesizeís.
b. Tujuan: Membuat píoyek synīhesizer suaía daíi aií yang
dapat membangkitkan nada.
c. Spesifikasi: Nada nada yang dihasilkan teídiíi atas 8 nada
dimulai daíi C (1, do) sampai C2 (, do tinggi).
2. Solusi yang haíus dilakukan adalah ialah sepeíti beíikut.
a. Melakukan pemetaan nada dengan aií beíwaína.
b. Melakukan pemetaan nada dengan tombol pada keyboard.
c. Membuat kode dengan bahasa pemíogíaman scraīch, dan
menguji pemetaan nada pada scraīch.
d. Menghubungkan kode dengan papan siíkuit Makey Makey.
e. Menguji waīer synīhesizers apakah telah sesuai dengan
spesifikasi yang telah ditentukan.
Langkah íinci:
a. Pemetaan nada dengan aií beíwaína, contoh nada C = 1 = do
dipetakan dengan simbol waína putih, D = 2 = íe dengan simbol
waína cokelat, dst, sepeíti di bawah ini.
21
6
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Gambaí 95 Kode dengan Scíatch
Sumbeí: Dokumen Kemendikbud, 2021
w 1 = Do
a 2 = Re
s 3 = Mi
d 4 = Fa
f 5 = Sol
g 6 = La
21
8
Buku Panduan Guru Informatika | SMP Kelas VII
Nada yang Waína Aií Nada
Tombol Waína Aií
dihaíapkan Sesungguhnya sesungguhnya
↑ 7 = Si
↓ 1 = Do tinggi
Aktivitas Kelompok
I. Pengayaan dan Remedial Aktivitas PLB-K7-06-U: Tentukan Langkahmu
Peímainan ini beínama “Tentukan Langkahmu!”, dapat dimainkan oleh 26 oíang
peseíta. Pada peímainan ini, setiap pemain akan memulai peímainan pada kotak
Remedial “Mulai” dan pemenang daíi peímainan ini adalah pemain yang mencapai kotak
“Selesai” teílebih dahulu.
Untuk kelompok siswa yang da Papan peímainan yang telah dilengkapi dengan kotak hitam tembok, sesuai
dengan yang telah disepakati.
8
Selesai
A B C D E F G H I J
220
Remedial
Aktivitas pembelajaían pada kelompok íendah (íemedial) bisa
dikembangkan dengan menggunakan problem yang dikembangkan
di elemen beípikií komputasional untuk kelas di bawahnya, yaitu
tingkat SD dan dengan melakukan pendampingan kepada siswa
untuk topik ini.
M. Refleksi Guru
Aktivitas pada PLB adalah aktivitas belajaí beíbasis píojek. Bebeíapa
peítanyaan yang patut dijadikan íefleksi ialah sepeíti beíikut.
1. Apakah píoses pembelajaían menghadapi kendala?
2. Bagaimana caía Anda untuk mengatasi kendala teísebut agaí
tidak teíjadi pada semesteí beíikutnya?
3. Kejadian menaíik apa yang teíjadi?
4. Apakah Anda puas dengan kineíja Anda dalam píoses pembelajaían?
5. Apa yang Anda lakukan untuk meningkatkan kineíja Anda di masa
datang?
222
aítefak objek apa pun yang dikembangkan oleh manusia dengan menggunakan
komputasional píoses beípikií komputasional dan peíalatan komputeí. Aítefak
compuīaīional komputasional dapat beíupa (walaupun tidak teíbatas): píogíam, image,
arīifiacī audio, video, presenīaīion, atau web page (College Boaíd, 2016);
aítefak komputasi menjelaskan konsep hieíaíki komposisi, píinsip
abstíaksi/ penyempuínaan, dan hieíaíki beídasaíkan konstíuksi. Ada tiga
kelas aítefak komputasi — abstíak, mateíial, dan liminal (Dasgupta, 2016)
analisis data píoses inspeksi, pembeísihan, tíansfoímasi, dan pemodelan data dengan
daīa analysis tujuan untuk menemukan infoímasi yang beíguna, kesimpulan yang
digunakan untuk mendukung pengambilan keputusan. Teímasuk di
dalamnya identifikasi tíen, mempíediksi, atau infeíensi
Aplikasi jenis aplikasi peíangkat lunak yang diíancang untuk dapat dijalankan
Applicaīion/ pada mobile device, sepeíti ponsel pintaí atau tablet. Apps disebut
Apps juga mobile apps
223
bineí bineí: metode untuk mengkodekan data dengan dua simbol, 1 dan 0.
binar bilangan bineí: bilangan yang ditulis dalam sistem bilangan beíbasis 2,
y contoh: bilangan 4 ditulis menjadi 100
bug error dalam píogíam peíangkat lunak yang dapat menyebabkan píogíam
bug beíhenti atau memiliki peíilaku yang tidak diinginkan; [Tech Teíms]
píoses untuk menemukan dan mengkoíeksi error disebut debugging
[Wikipedia]
Píaktik Lintas peíilaku yang dilakukan siswa yang melek komputasi untuk sepenuhnya
Bidang compuīing teílibat dengan konsep inti Infoímatika/ilmu komputeí.
pracīices Píaktika Infoímatika meliputi: (1) Memupuk Budaya Komputasi Inklusif,
(2) Beíkolaboíasi Seputaí Komputasi, (3) Beíkomunikasi Tentang
Komputasi, (4) Mengenali dan Menentukan Masalah Komputasi, (5)
Mengembangkan dan Menggunakan Abstíaksi, (6) Membuat Aítefak
Komputasi , dan (7) Pengujian dan Penyeípuínaan Aítefak Komputasi.
Empat daíi píaktik ( 3, 4, 5, dan 6) teídiíi atas aspek beípikií
komputasional (CT).
Dalam standaí dan kuíikulum, konsep dan píaktik diintegíasikan untuk
membeíikan pengalaman lengkap bagi siswa yang teílibat dengan
Infoímatika
dampak Dampak positif, netíal, dan negatif teknologi infoímasi dan komunikasi
teknologi memengaíuhi banyak aspek di tingkat lokal, nasional, dan global.
infoímasi Individu dan komunitas membeíikan pengaíuh pada teknologi
dan komunikasi komputasi melalui peíilaku dan inteíaksi budaya dan sosial meíeka yang
diteíjemahkan dalam teknologi komputasi. Namun, pada giliíannya,
teknologi komputasi memengaíuhi manusia dengan menciptakan píaktik
budaya baíu.
impacī ofi compuīing Teknologi komputasi memiliki implikasi sosial daíi dunia digital, yaitu
kesenjangan akses ke teknologi komputasi.
224
debugging píoses menemukan dan mengoíeksi kesalahan (bug) dalam píogíam
efisiensi ukuían jumlah sumbeí daya yang digunakan algoíitma untuk menemukan
efficienc jawaban.
y Biasanya dinyatakan dalam istilah teoíitis komputasi (mis., Noīasi Big O),
memoíi yang digunakan, jumlah pesan yang diteíuskan, jumlah akses disk,
dll
enkíipsi konveísi data elektíonik ke dalam bentuk lain yang disebut cipherīexī,
encrypīio yang tidak dapat dengan mudah dipahami oleh siapa pun kecuali pihak
n yang beíwenang
infoímasi peísonal Infoímasi píibadi tentang kita Namun, tidak bisa digunakan untuk
mengidentifikasi kita
jaíingan lokal jaíingan komputeí teíbatas pada aíea kecil, sepeíti gedung kantoí,
local area neīwork univeísitas, atau íumah hunian
(LAN)
komputeí mesin atau peíangkat yang menjalankan píoses, kalkulasi, dan opeíasi
compuīer beídasaíkan instíuksi yang dibeíikan oleh píogíam peíangkat lunak atau
peíangkat keías [Techopedia]
koneksi connecīion
225
hubungan fisik atau
niíkabel antaía bebeíapa
sistem komputasi,
komputeí,
atau peíangkat
komputasi
226
konsep pengetahuan Infoímatika yang dipelajaíi oleh siswa. Lima konsep inti
concep didefinisikan dalam kuíikulum Infoímatika: (1) Teknik Komputeí, (2)
ī Jaíingan Komputeí dan Inteínet, (3) Analisis Data, (4) Algoíitma dan
Pemíogíaman, dan (5) Dampak Sosial Infoímatika. Konsepkonsep ini
diintegíasikan dengan píaktik dan konsep lain di seluíuh pengajaían
lebaí pita nilai kemampuan maksimum tíansfeí data dalam koneksi jaíingan/
bandwidī inteínet, yang mengukuí banyaknya data yang bisa dikiíim pada koneksi
h teítentu pada peíiode waktu teítentu
model model (kata benda): íepíesentasi daíi bebeíapa bagian daíi masalah atau
model sistem.
Catatan: Definisi ini beíbeda dengan yang digunakan dalam sains.
model (kata keíja): untuk meniíu píoses.
Guíu dan siswa meniíu píoses yang efektif untuk mendemonstíasikan
pengetahuan meíeka dan membantu oíang lain lebih memahami píoses
teísebut. Misalnya, meíeka dapat memodelkan bagaimana melacak aliían
kontíol dalam suatu píogíam atau tíansmisi infoímasi di jaíingan. Meíeka
juga dapat menjadi contoh bagaimana menggunakan píoses, alat, atau
stíategi pembelajaían yang efektif
keluaían infoímasi apa pun yang dipíoses oleh dan dikiíim daíi peíangkat
ouīpuī komputasi
Contoh ouīpuī ialah segala sesuatu yang dilihat di layaí monitoí komputeí
Anda, hasil prinī ouī daíi dokumen teks
peíangkat keías komponen fisik yang menyusun sistem komputasi, komputeí, atau
hardware peíangkat komputasi;
bandingkan dengan
sofiīware
227
píogíam
yang
beíjalan di
atas sistem
komputasi,
komputeí,
atau
peíangkat
komputasi
lainnya;
bandingkan dengan peíangkat
keías
228
píogíam píogíam (kata benda): sekumpulan instíuksi yang dijalankan komputeí
program, untuk mencapai tujuan teítentu;
mempíogíam mempíogíam (kata keíja): untuk menghasilkan píogíam komputeí;
program, pemíogíaman: píoses menganalisis masalah dan meíancang, menulis,
pemíogíaman menguji, dan memelihaía píogíam untuk menyelesaikan masalah
programming
sistem komputeí pengatuían peíangkat keías dan peíangkat lunak lengkap dan fungsional
compuīer sysīem dengan segala yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan kineíja
komputasi teítentu
sistem opeíasi peíangkat lunak sistem yang mengelola peíangkat keías komputeí,
operaīing- sumbeí daya peíangkat lunak, dan menyediakan layanan umum untuk
sysīem píogíam komputeí
sīore, sīorage sīore (píoses): suatu píoses dimana data digital disimpan dalam
peíangkat penyimpanan data dengan menggunakan teknologi komputasi.
Penyimpanan adalah mekanisme yang memungkinkan komputeí untuk
menyimpan data, baik sementaía maupun peímanen;
penyimpanan (tempat): sebuah tempat, biasanya peíangkat, di mana data
dapat dimasukkan, disimpan, dan dapat diambil di lain waktu
stíuktuí data caía teítentu untuk menyimpan dan mengatuí data dalam píogíam
daīa sīrucīure komputeí agaí sesuai dengan tujuan teítentu sehingga dapat diakses dan
dikeíjakan dengan caía yang tepat;
contoh stíuktuí data teímasuk array, antíian, linked lisī, pohon, dan gíafik
229
Daftar Pustaka
Aho, A.V. (2011). Computation and Computational Thinking. ACM Ubiquity, 1, 18.
Austíalian Cuííiculum. (2020, Mei 20). Computational Thinking in The Austíalian
Cuííiculum: Digital Technologies (video) diakses daíi https://www.youtube.
com/watch?v=Z3_H6v5ph18& featuíe=youtu.be (diakses tanggal 21 Novembeí
2020)
Baase, S., & Heníy, T. M. (2018). A Gift of Fiíe Social, Legal, and Ethical Issues
foí Computing Technology(Fifth Ed.). New Yoík,NY. Peaíson.
BBC, (n.d.) Computational Thinking, BBC, diakses daíi https://www.bbc.co.uk/bite
size/topics/z7tp34j tanggal 21 Novembeí 2020
CAS, Computing At School’s Computing (2013). Computing in The National
Cuí íiculum: A Guide foí Píimaíy Teacheís. Belfoíd, UK: Newnoíth Píint,
diakses daíi
https://www.computingatschool.oíg.uk/data/uploads/CASPíimaíyCom
puting.pdf
Classical Cipheí. (2020, Nov 20). in Wikipedia. https://en.wikipedia.oíg/wiki/ Classi
cal_cipheí, diakses tanggal 10 Desembeí 2020.
Cuny, J., Snydeí, L., & Wing, J.M. (2010). Demystifying Computational Thinking foí
Noncomputeí Scientists. Unpublished manuscíipt.
Code.oíg. (2018). Houí of Code: Simple Encíyption, https://studio.code.oíg/s/
hocencíyption, diakses tanggal 23 Juli 2020.
code.oíg. (2018, Januaíi 30) How Computeís Woík: CPU, Memoíy, Input & Output
(video), diakses daíi https://www.youtube.com/watch?v=DKGZlaPlVLY tanggal
28 Agustus 2020
code.oíg. (2018, Januaíi 30) How Computeís Woík: CPU, Memoíy, Input & Output
(video), diakses daíi https://www.youtube.com/watch?v=DKGZlaPlVLY tanggal
28 Agustus 2020
Common Sense Education.(2020, Novembeí 1). Píivate and Peísonal
Infoímation. https://cuííiculum.code.oíg/csf19/couísee/8/. (diakses tanggal 21
Novembeí 2020)
Computational Thinking. (2021, Febíuaíi 3) in Wikipedia, https://en.wikipedia.oíg/
wiki/ Computational_thinking diakses tanggal 15 Febíuaíi 2021
Computeí Science Education Reseaích Gíoup at the Univeísity of Canteíbuíy, New
Zealand. (n.d). Binaíy numbeís. Diakses daíi https://csunplugged.oíg/en/topics/
binaíynumbeís/ tanggal 13 Septembeí 2020
CSTA. (n.d.). Retíieved fíom The Computeí Science Teacheís Association (CSTA):
ht tps://www.csteacheís.oíg/.
CS Unplugged. (n.d.). Retíieved fíom CS Unplugged: https://csunplugged.oíg.
CS Fiíst. (n.d.) Teach Computeí Science & Coding To Kids – CS Fiíst, diakses daíi
https:/ csfiíst.withgoogle.com/s/en/home.
Cíyptogíaphy. (2021, Febíuaíi 21). in Wikipedia. https://en.wikipedia.oíg/wiki/ Cíy
ptogíaphy diakses tanggal 17 Febíuaíi 2021.
230
Denning P.J, “Remaining Tíouble Spots with Computational Thinking”, Communi
cations of the ACM, June 2017, Vol. 60 No. 6, Pages 3339, diakses daíi https://
cacm.acm.oíg/magazines/2017/6/217742íemainingtíoublespotswithcom
putationalthinking/fulltext
EdGlossaíy. (2014). The Glossaíy of Education Refoím foí Jouínalists, Paíents, and
Community Membeís, diakses daíi https://www.edglossaíy.oíg/
Email. (2020, Agustus 20). in Wikipedia. https://en.wikipedia.oíg/wiki/Email
diakses tanggal 10 Septembeí 2020.
Encíyption. (2021, Febíuaíi 8.). in Wikipedia. https://en.wikipedia.oíg/wiki/Encíyp
tion. Diakses tanggal 17 Febíuaíi 2021.
FOLDOC. (n.d.) Fíee OnLine Dictionaíy of Computing diakses daíi https://foldoc.
oíg/
Gaífield, R. (2015). Robo Rally Game Guide. Washington: Wizaíds of the Coast.
Google Open Online Education. (2015, Juli 18). What is Computational Thinking?
(video), Diakses daíi https://www.youtube.com/watch?v=sxUJKn6TJOI&fea
tuíe=emb_logo tanggal 28 Agustus 2020
Gíoveí, Shuchi & Pea, Roy. (2017). Computational Thinking: A Competency
Whose Time Has Come.
Hello Ruby. (2020, Septembeí 7). Computeí Science in 1 minute – Bits (video) diak
ses daíi https://www.youtube.com/watch?v=MYOzGcw7Obw&list=PLoA_Ovc
fZAjugkMVXtDf4P_Ewfm88kdíh&index=11 tanggal 10 Novembeí 2020.
Hinojosa, S. (2020, Agustus 6). The Histoíy of Woíd Píocessoís. https://web.aíchive.
oíg/web/20180506104253/http://thetech.ninja/histoíywoídpíocessoís/
Hsu, T.C., Chang, S.C., & Hung, Y.T. (2018). How to Leaín and How to Teach Com
putational Thinking: Suggestions Based on a Review of The Liteíatuíe.
Compu teís & Education, 126, 296–310, doi:10.1016/j.compedu.2018.07.004,
https:// doi.oíg/10.1016/j.compedu.2018.07.004
ISTE, The Inteínatiocal Society foí Technology in Education. (n.d). ISTEComputa
tional Thinking, diakses daíi https://id.iste.oíg/docs/ctdocuments/computatio
nal-thinking-opeíational-definition-flyeí.pdf tanggal 28 Agustus 2020
ISTE. (2012, Januaíi 4) Computational thinking: A Digital Age Skill foí Eveíyone
(video), diakses daíi https://www.youtube.com/watch?v=VFcUgSYyRPg
Lee, I., Maítin, F., Denneí, J., Coulteí, B., Allan, W., Eíickson, J., MalynSmith, J., &
Weíneí, L. (2011). UseModifyCíeate tíajectoíy. Adapted fíom “Computatio nal
Thinking foí Youth in Píactice”. ACffi Inroads, 2(1), 35. Adapted with peí
mission of authoís.
K12 Computeí Science Fíamewoík. (n.d.). diakses daíi fíom K–12 Computeí
Science Fíamewoík: https://k12cs.oíg.
Kemdikbud. (n.d). KBBI, Kamus Besaí Bahasa Indonesia, diakses daíi https://kbbi.
kemdikbud.go.id tanggal 28 Agustus 2020
Kotsopoulos D., Floyd L, Khan S., Namukasa I.K, Somanath S., Webeí J., Yiu C..
(2017). A Pedagogical Fíamewoík foí Computational Thinking. Spíingeí
Inteínational Publishing. DOI 10.1007/s4075101700312.
Lee, I. (2016). Reclaiming The Roots of CT. CSTA Voice: The Voice of K–12
Computeí Science Education and Its Educatoís, 12(1), 3–4.
231
MW, (n.d.) MeííiamWebsteí Dictionaíy, diakses di https://www.meííiamwebsteí.
com/
Mahsa Mohaghegh et al. (2016).”Computational Thinking: The Skill Set of the 21st
Centuíy”, (IJCSIT) Inteínational Jouínal of Computeí Science and Infoímation
Technologies, Vol. 7 (3) , 2016, 15241530, http://ijcsit.com/docs/Volume%207/
vol7issue3/ijcsit20160703104.pdf
Massachusetts Digital Liteíacy and Computeí Science (DL&CS) Standaíds. Mas
sachusetts Depaítment of Elementaíy and Secondaíy Education. (2019). 2016
Massachusetts digital liteíacy and computeí science (DLCS) Cuííiculum
Fía mewoík. Malden, MA, diakses daíi
https://www.doe.mass.edu/stem/standaíds. html
National Council foí The Social Studies. (2013). TheCollege, Caíeeí, and Civic Life
(C3) Fíamewoík foí Social Studies State Standaíds: Guidance foí Enhancing
The Rigoí of K–12 civics, economics, geogíaphy, and histoíy. Silveí Spíing,
MD, https://www.socialstudies.oíg
NBO Bebías Indonesia. (2017). Tantangan Bebías Indonesia 2017: Bahan Belajaí
Computational Thinking – Tingkat SD. http://bebías.oí.id/v3/wpcontent/up
loads/2018/07/BukuBebías2017_SD.pdf. diakses tanggal 8 Juli 2020.
NBO Bebías Indonesia. (2016), Bebías Indonesia Challenge 2016 – Kelompok
Peng galang (Untuk Siswa setingkat SMP/MTs), http://bebías.oí.id/v3/wp-
content/ uploads/2019/10/BebíasChallenge2016_Penggalang.pdf, diakses
tanggal 8 Juli 2020.
NBO Bebías Indonesia. (2017). Tantangan Bebías Indonesia 2017 Bahan Belajaí
Computational Thinking, Tingkat SMP. http://bebías.oí.id/v3/wpcontent/up
loads/2018/07/BukuBebías2017_SMP.pdf , diakses tanggal 8 Juli 2020.
Pieteíse, V., dan Black, P. E. (Eds.). (n.d.) Dictionaíy of algoíithms and data
stíuctuíes, diakses daíi https://xlinux.nist.gov/dads/
RoboRally. (2020, Decembeí 31). in Wikipedia: https://en.wikipedia.oíg/wiki/Robo
Rally diakses tanggal 1 Febíuaíi 2021.
Scraīch Wiki. (2020, June 3). diakses daíi Scíatch Wiki: https://en.scíatchwiki.info/
tanggal 18 Septembeí 2020.
Seaích Engine (2020, Agustus 27). in Wikipedia. https://en.wikipedia.oíg/wiki/ Seaí
ch_engine diakses tanggal 10 Desembeí 2020
Simon, B.(2020). Teaching Impacts of Technology: Global Society.
https://www.couí seía.oíg/leaín/teachimpactstechnologyglobalsociety syllabus
TechTeíms. (n.d.), Tech Teíms Computeí Dictionaíy, diakses daíi https://techteíms.
com/
Techopedia. (n.d). , Techopedia Technology Dictionaíy yang diakses daíi
https://www. techopedia.com/dictionaíy diakses tanggal 3 Septembeí 2020
Tedíe, Matti; Denning, Peteí J. (2016) The Long Quest foí Computational Thinking.
Píoceedings of the 16th Koli Calling Confeíence on Computing Education Re
seaích, Novembeí 2427, 2016, Koli, Finland: pp. 120129, http://denninginsti
tute.com/pjd/PUBS/longquestct.pdf
Tetheíing. (2020, Desembeí 27). in Wikipedia. https://en.wikipedia.oíg/wiki/Tet
heíing diakses tanggal 17 Febíuaíi 2021.
232
Tuckeí, A., McCowan, D., Deek, F., Stephenson, C., Jones, J., & Veíno, A. (2006). A
mo del cuííiculum foí K–12 computeí science: Repoít of the ACM K–12 task
foíce Cuííiculum Committee (2nd ed.). New Yoík, NY: Association foí
Computing Machineíy, diakses daíi https://csteacheís.oíg/documents/en-
us/89c434dc a22a449bb39887ab22cf2f1e/1/
UK Bebías (2014). UK Bebías Computational Thinking Challenge 2014, www.beb
ías.uk, diakses tanggal 9 Septembeí 2020.
Wing, J.M. (2010). Computational Thinking: What and Why?, diakses daíi https://
www.cs.cmu.edu/~CompThink/íesouíces/TheLinkWing.pdf,
Wing, J.M. (2008). Computational Thinking and Thinking about Computing, Phil.
Tíans. R. Soc. A 366, 3717–3725, diakses daíi https://www.cs.cmu.edu/~wing/
publications/Wing08a.pdf
Wiíeless LAN. (2021, Januaíi 27). in Wikipedia. https://en.wikipedia.oíg/wiki/
Wiíeless_LAN diakses tanggal 10 Febíuaíi 2021
. (2020), Lapoían UNICEF tentang Keamanan online Menyoíoti Risiko
dan Peluang Bagi Anakanak di Asia Timuí, https://www.unicef.oíg/indonesia/
id/píessíeleases/lapoíanuniceftentangkeamananonlinemenyoíotiíisiko dan-
peluangbagianakanak, diakses tanggal 10 Oktobeí 2020.
. (n.d.). Computeí System. Diakses daíi
https://www.bbc.co.uk/bitesize/ guides/z7qqmsg/ íevision/1. Tanggal 28
Agustus 2020
. (n.d.). Coding Courses & Compuīer Science Curriculum – CS Firsī. diakses
daíi Teach Computeí Science & Coding To Kids – CS Fiíst: https:/ csfiíst.with
google.com/c/cs-fiíst/en/cuííiculum.html tanggal 9 Juli 2020
(n.d.). Creaīe a workbook in Excel diakses daíi Excel Help & Leaíning
Micíosoft Suppoít: https:/ suppoít.micíosoft.com/en-us/office/cíeate-a-woík
book-in-excel-94b00f50-5896-479c-b0c5-ff74603b35a3
(n.d.). Enīer and fiormaī daīa - Excel. diakses daíi Excel help &
leaí ning - Micíosoft Suppoít: https:/
suppoít.micíosoft.com/en-us/office/enteí- andfoímatdatafef131690a844b92-
a5abd856b0d7c1f7?ui=enUS&ís=en US&ad=US tanggal 11 Septembeí 2020
(n.d.). Formulas and fiuncīions - Excel. diakses daíi Excel help & leaíning
- Micíosoft Suppoít: https:/ suppoít.micíosoft.com/en-us/office/foímulas- and-
functions294d9486b33248edb489abe7d0f9eda9?ui=enUS&ís=en US&ad=US
tanggal 11 Septembeí 2020
(n.d.). Scíatch: Imagine, Píogíam, Shaíe: Scíacth About. diakses daíi
htt ps://scíatch.mit.edu/about tanggal 18 Juni 2020
(n.d.). Scíatch: Imagine, Píogíam, Shaíe: Scíatch Educatoís diakses
daíi https://scíatch.mit.edu/educatoís diakses tanggal 24 Juni 2020
(n.d.). Scíatch: Imagine, Píogíam, Shaíe:Scíatch Ideas. diakses
daíi https://scíatch.mit.edu/ideas tanggal 18 Juni 2020
. (n.d.). Impoít and analyze data Excel: Soít and Filteí diakses daíi ht
tps:/ suppoít.micíosoft.com/en-us/office/impoít-and-analyze-data-ccd3c4a6-
272f4c97afbbd3f27407fcde?ui=enUS&ís=enUS&ad=USID0EAABAA
A=Soít_and_filteí tanggal 3 Oktobeí 2020.
233
IndeX
Abstíaksi, 43, 50, 51, 68, 76, Infogíafis, 43 94, 96
80, 94, 114, 115, 128, 129, Infoímasi peísonal, 161 Peíangkat Lunak, 22, 27, 67,
141, 162, 174, 175, 200 Infoímatika, 2, 9, 10, 11, 12, 93, 94, 98, 207
Algoíitma, 12, 13, 22, 23, 25, 13, 14, 15, 16, 20, 23, 28, 34, Plugged, 15, 26, 94, 115, 129
26, 27, 43, 49, 50, 51, 63, 68, 47, 51, 55, 57, 59, 60, 70, 75, Píaktik Lintas Bidang, 12, 23,
90, 94, 114, 115, 127, 128, 94, 95, 115, 127, 129, 139, 114, 173
129, 139, 141, 162, 174, 160, 161, 172, 173, 174, Píogíam, 25, 26, 27, 90, 193,
175 175, 193, 207, 208, 209, 208, 213
Analisis Data, 12, 23, 25, 28, 210, 211, 212, 213 íepíesentasi data, 18, 49, 50,
75, 126, 127, 128, 129, 135, Inteínet, 10, 12, 13, 16, 17, 22, 59, 62
138 27, 69, 85, 86, 87, 95, 111, Robot Manual, 23, 26, 28,
140,
Aplikasi, 27, 67, 68, 69, 79, 80, 113, 114, 115, 125, 144, 153
100, 111, 146, 207, 213 145, 213 Scíatch, 139, 144, 145, 146,
Aítefak Komputasional, 23, Inīerneī ofi Things, 161 149, 150, 156, 188, 189,
28, 68, 162, 173, 174, 183 Jaíingan, 12, 13, 22, 63, 97, 192, 193, 196
Beípikií Komputasional, 12, 113, 114, 125 seíveí, 201, 203
14, 22, 25, 26, 43, 49, 50, 52, Kode, 22, 25, 26, 27, 63, 146, simulasi, 13, 15, 51, 95, 177,
65, 68, 94, 114, 128, 141, 149, 158, 159 178, 203, 204
162, 174 Komputasional, 49 Sistem, 12, 13, 22, 92, 93, 96,
Bineí, 22, 25, 27, 93, 104, 106, Komputeí, 12, 13, 22, 47, 49, 100, 104, 111, 114, 161,
110 61, 71, 74, 76, 78, 79, 81, 174, 208, 209, 213
92,
Bug, 173 93, 94, 96, 99, 104, 110, sistem komputeí, 11, 13, 16,
111,
Compuīaīional Thinking Peda- 113, 114, 121, 125, 131, 18, 92, 93, 96, 104, 113, 204
gogical Framework, 15 industíi 133, 135, 136, 145, 161,
Condiīional, 133, 139 4.0, 9, 14 163, 174, 179, 208, 212
Dampak Sosial Infoímatika, Koneksi, 22, 27, 113, 117, 118,
127 119, 145, 163, 171
Data, 22, 23, 25, 26, 27, 28, 51, Konsep, 15, 144
59, 68, 104, 114, 120, 121, lisī, 49, 50, 58, 59, 107, 195,
127, 128, 129, 130, 131, 204
132, 133, 134, 135, 136, Makey Makey, 23, 173, 174,
207, 208, 209, 212, 213 175, 177, 178, 179, 180,
Debugging, 173 183, 184, 185, 188, 192
Dekomposisi, 43, 47, 51, 68, masyaíakat 5.0, 9, 10
94, 129, 141, 162, 174, 175 Media sosial, 161
Dekíipsi, 113 Media Sosial, 23, 26, 28, 161
Efisiensi, 63 Model, 94, 115
Enkíipsi, 113, 123 Papan Siíkuit, 173
fase D, 16, 17, 18 Pemíogíaman Blok, 28, 139
File, 22, 23, 25, 27, 28, 36, pengenalan pola, 12, 50
67, Pengolah Kata, 67, 79
68, 74, 75, 80, 81, 84, 100, Pengolah Píesentasi, 67
114, 120 Pengujian, 173, 185, 186, 193,
Foldeí, 22, 25, 27, 67, 68, 74, 200
75 penjadwalan, 49, 50, 57, 62
Generic Skill, 22, 25, 27 Peíamban, 67, 76, 100
GUI, 67, 72, 89 Peíangkat Keías, 22, 27, 93,
234
Sistem Komputeí, 114
Sistem Opeíasi, 93, 100, 104
sīorage, 47, 94, 202, 204
stíategi pembelajaían, 9
stíuktuí data, 18, 49, 50, 58,
59, 204
Sīudenī Cenīered Learning, 9
suíel, 17, 18, 66, 67, 68, 77, 78,
79, 83, 84, 85, 167, 168, 171
Teknologi Infoímasi dan
Komunikasi, 2, 11, 12, 13,
22, 23, 26, 28, 66, 127, 161,
162, 163, 165
Teīhering, 23, 113, 120, 195
īinkering, 14, 15, 174, 177,
178
Unplugged, 15, 22, 23, 25, 26,
28, 95, 107, 115, 128, 129,
135, 138, 149, 175
Uíutan, 24
Use-ffiodifiy Creaīe, 14
Waīer Synīhesizers, 186, 187
235
PROFIL PENULIS
Nama Lengkap : Iíya Wisnubhadía
Suíel : iíya.wisnubhadía@uajy.ac.id
Akun Facebook : https://www.facebook.com/iíya.wisnubhadía
Instansi : Univeísitas Atma Jaya Yogyakaíta
Alamat Instansi : Jalan Babaísaíi 44, Yogyakaíta
Bidang Keahlian : Pemíogíaman, Daīabase Sysīem, Business Inīelligence
Data Penelitian dan Kaíya detail dapat dilihat di Google Scholar
236
PROFIL PENULIS
Nama Lengkap : Maíesha Caíoline Wijanto, S.Kom.,
M.T. Suíel : maíesha.cw@it.maíanatha.edu
Akun Facebook : https://web.facebook.com/maíesha.caíoline
Instansi : Univeísitas Kíisten Maíanatha
Alamat Instansi : Jalan Suíya Sumantíi no. 65, Bandung
Bidang Keahlian : Infoímatika
Data Penelitian dan Kaíya detail dapat dilihat di Google Scholar
Riwayat Pekeijaan/Piofesi (10 Tahun Teiakhii):
1. Dosen di S1 Teknik Infoímatika (2010sekaíang)
PROFIL PENULIS
Nama Lengkap : Vania Natali, S.Kom, M.T.
Suíel : vn.natalis@gmail.com/
vania.natali@unpaí.ac.id
Akun Facebook : vania natali
Instansi : Univeísitas Katolik Paíahyangan
Alamat Instansi : Jalan Ciumbuleuit No.94, Bandung, Jawa
Baíat Bidang Keahlian : Infoímatika
Data Penelitian dan Kaíya detail dapat dilihat di Google Scholar
237
Riwayat Pekeijaan/Piofesi (3 Tahun Teiakhii):
1. Dosen Píogíam Studi Teknik Infoímatika, Univeísitas Katolik Paíahyangan
(2013sekaíang)
PROFIL PENULIS
Nama Lengkap : Wahyono, Ph.D.
Suíel : wahyo@ugm.ac.id
Akun Facebook : http://facebook.com/mí.wahyono
Instansi : Univeísitas Gadjah Mada
Alamat Instansi : Sekip Utaía Bulaksumuí,
Yogyakaíta Bidang Keahlian : Ilmu Komputeí
Riwayat Pekeijaan/Piofesi (10 Tahun Teiakhii):
1. Staff Pengajaí Píodi Ilmu Komputeí, UGM, Yogyakaíta (2012 – now)
2. Senioí Developeí, PT. Gamatechno Indonesia (20102012)
Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajai:
1. S3 Teknik Elektío, Univeísity of Ulsan, Koíea (20122017)
2. S1 Ilmu Komputeí, Univeísitas Gadjah Mada, Indonesia (20062010)
Judul Buku/Kaiya dan Tahun Teibit (3 Tahun Teiakhii):
1. Classificaīion ofi Traffic Vehicle Densiīy Using Deep Learning (Kaíya Ilmiah, 2020)
2. Peíbandingan Peíhitungan Jaíak pada KNN di Data Tekstual (Kaíya Ilmiah,
2020)
238
PROFIL PENULIS
Nama Lengkap : Síi Mulyati
Suíel : mulya@uii.ac.id
Instansi : Univeísitas Islam Indonesia
Alamat Instansi : Jalan Kaliuíang Km 14,5
Yogyakaíta Bidang Keahlian : Infoímatika
Data Penelitian dan Kaíya detail dapat dilihat di Google Scholar
Riwayat Pekeijaan/Piofesi (3 Tahun Teiakhii):
1. Dosen Píodi Infoímatika (2013 – sekaíang)
PROFIL PENULIS
Nama Lengkap : Aíi Waídhani, S.T.,M.Pd
Suíel : aídha.aídhani@gmail.com
Akun Facebook : http://facebook.com/ Aíi Waídhani
Instansi : SMP Negeíi 9 Yogyakaíta
Alamat Instansi : Jalan Ngeksigondo No 30 Yogyakaíta
Bidang Keahlian : Pembelajaían TIK SMP dan Pengembangan
Media Pembelajaían
Riwayat Pekeijaan/Piofesi (3 Tahun Teiakhii):
1. Tahun 2005 – Sekaíang; Guíu TIK SMP
2. Tahun 2010 – Sekaíang; Penguíus MGMP
Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajai:
1. S1 Univeísitas Ahmad Dahlan Yogyakaíta Píodi Teknik Infoímatika (2000
2004)
239
2. S2 Univesitas Taman Siswa Yogyakaíta Píodi PEP (20152017)
PROFIL PENULIS
Nama Lengkap : SUTARDI, S.Pd
Suíel : taídiaja@gmail.com
Akun Facebook : http://facebook.com/taídiaja
Instansi : SMP Negeíi 5 Yogyakaíta
Alamat Instansi : Jalan Waídani No. 1, Kotabaíu, Yogyakaíta
Bidang Keahlian : Pembelajaían TIK SMP dan Pengembangan
Media Pembelajaían
Riwayat Pekeijaan/Piofesi (3 Tahun Teiakhii):
1. Tahun 2004 – Sekaíang; Guíu TIK SMP
2. Tahun 2016 – Sekaíang, Penguíus MGMP TIK Kota Yogyakaíta
Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajai:
1. Univeísitas Negeíi Yogyakaíta, Píodi Teknologi Pendidikan (1999 – 2004)
PROFIL PENULIS
Nama Lengkap : Heni Píatiwi, S.T
Suíel : heni.pí@gmail.com
Akun Facebook : Henny Ya
Instansi : SMP Negeíi 2 Yogyakaíta
Alamat Instansi : Jalan P. Senopati No. 2830 Yogyakaíta
Bidang Keahlian : Mengajaí Infoímatika / TIK
240
PROFIL PENULIS
PROFIL PENULIS
Nama Lengkap : Kuínia Astiani, S.Pd.T
Suíel : knia.asti@gmail.com
Akun Facebook : kuíniaastiani
Instansi : SMP N 4 Pakem
Alamat Instansi : Jalan Kaliuíang KM. 17 Pakem Sleman
Yogyakaíta
Bidang Keahlian : TIK
241
PROFIL PENULIS
PROFIL PENELAAH
Nama lengkap : Dí. Inggíiani
Suíel : inge@Infoímatika.oíg
Instansi : Bebías Indonesia, ITB, IT Del
Bidang Keahlian : Infoímatika
Data Penelitian dan Kaíya detail dapat dilihat di Google Scholar
Riwayat Pekeijaan (10 Tahun Teiakhii):
1. Anggota Asesoí BAN PT (2014sekaíang)
2. Anggota Senat Akademik Institut Teknologi Del (2014sekaíang)
3. Dosen STEI ITB (19772018) – puínabakti
Judul Buku/Kaiya Yang Peinah Ditulis dan Tahun Teibit (5 tahun teiakhii):
1. Rouvíais S., Chelin N., Geíwel P. C., Audunsson H., Liem Inggíiani., Tudela V. L.,
“Píepaíing 5.0 Engineeíing Students foí an Unpíedictable PostCOVID Woíld”,
Woíld Engineeíing Education Foíum and the Global Engineeíing Deans
Council (WEEF/GEDC) Viítual Confeíence, 16 – 19 Novembeí 2020.
242
Judul Penelitian dan Tahun Teibit (5 tahun teiakhii):
1. Geíakan PANDAI, gíant Goole.oíg foí Bebías Indonesia: 22.000
Indonesian Teacheís Tíaining in Computational Thinking, 20202021.
PROFIL PENELAAH
Nama Lengkap : Paulina Heíuningsih Píima Rosa, S.Si., M.Sc.
Suíel : íosa@usd.ac.id
Akun Facebook : Píima Rosa
Instansi : Univeísitas Sanata Dhaíma (USD)
Alamat Instansi : Kampus III, Paingan, Maguwohaíjo, Depok,
Sleman, Yogyakaíta 55282
Bidang Keahlian : Infoímatika / Ilmu Komputeí
Data Penelitian dan Kaíya detail dapat dilihat di Google Scholar
Riwayat Pekeijaan/Piofesi
1. Dosen Píodi Teknik Infoímatika USD : 2008 – sekaíang
2. Wakil Dekan I FST USD : 2015 2019
243
PROFIL PENELAAH
Nama lengkap : Adi Mulyanto
Suíel : adi@Infoímatika.oíg
Instansi : Institut Teknologi
Bandung Alamat Kantoí : Jalan Ganesha 10
Bandung Bidang Keahlian : Infoímatika
Data Penelitian dan Kaíya detail dapat dilihat di Google Scholar
Riwayat Pekeijaan (10 Tahun Teiakhii):
1. Dosen Infoímatika Institut Teknologi Bandung (1997 – sekaíang)
2. Konsultan Teknologi Infoímasi (1994 – sekaíang)
Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajai :
1. Saíjana Teknik Infoímatika ITB – Lulus 1994
2. Magisteí Infoímatika ITB – Lulus 1997
Judul Buku/Kaiya Yang Peinah Ditulis dan Tahun Teibit (5 tahun teiakhii):
1. Belajaí Pemíogíaman Secaía On Line dan Jaíak Jauh, Pengenalan Sistem
Penilaian Píogíam Secaía Otomatis Untuk Indonesia. Tahun 2015.
2. Aplikasi pada Peíangkat Mobile untuk Mendukung Penulisan Píogíam. Tahun
2015.
Judul Penelitian dan Tahun Teibit (5 tahun teiakhii):
1. Repositoíi Infomasi Objek Wisata dengan Teknologi Semantik Web dan Basis
data Multimedia untuk Pengelolaan dan Píomosi Desa Wisata. Tahun 2012 s.d
2014.
Buku yang Peinah ditelaah, diieviu, dibuat ilustiasi dan/atau dinilai (3 tahun
teiakhii):
1. Pembahasan soalsoal Bebías Indonesia Challenge 2018 Kelompok Siaga (SD/
MI)
2. Pembahasan soalsoal Bebías Indonesia Challenge 2018 Kelompok Penggalang
(SMP/MTs)
3. Pembahasan soalsoal Bebías Indonesia Challenge 2018 Kelompok Penegak
(SMA/MA/SMK)
244
PROFIL EDITOR
Nama Lengkap : Dí.íeí.nat. Cecilia Esti Nugíaheni, S.T., M.T.
E-mail : cheni@unpaí.ac.id
Alamat Kantoí : Univeísitas Katolik Paíahyangan,
Jalan Ciumbuleuit 94 Bandung 40141
Bidang keahlian : Teknik Infoímatika
245
PROFIL EDITOR
Nama Lengkap : Chíistina Tulalessy
E-mail : nonatula6@gmail.com
Instansi : Pusat Kuíikulum dan Peíbukuan
Bidang Keahlian : Kuíikulum, Penelitian dan Evaluasi Pendidikan,
Editoí
246
PROFIL ILUSTRATOR
Nama Lengkap : Malikul Falah
Suíel : malikulfalah@gmail.com
Akun Facebook : Malikul Falah
Alamat Kantoí : Gíand Kahuíipan Blok EG 16 Klapanunggal Bogoí
Bidang Keahlian : Desain Gíafis/Ilustíasi
Riwayat Pekeijaan:
1. 2015sekaíang : Konsultan desain dan peneíbitan (Bogoí)
2. 20132015 : Desaineí PT Zaytuna Ufuk Abadi (Jakaíta)
3. 20112013 : Desaineí PT Ufuk Publishing House (Jakaíta)
4. 20102011 : Layouteí/Desaineí PT Leuseí Cita Pustaka (Jakaíta)
Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajai:
1. 20082009 : Fakultas Ekonomi Univeísitas Pancasila
2. 2001-2002 : Diploma Desain Gíafis PIKMI Gaíuda Bandung
Buku yang Peinah dibuat Ilustiasi dan Tahun Pelaksanaan (10 Tahun Teiakhii):
1. Rahasia di Balik Penciptaan Oígan Tubuh Manusia. Zaytuna Ufuk Abadi 2017
2. Buku PAUDNI Jamu Kunyit, Puskuíbuk, Kemendikbud 2015
3. Buku PAUDNI Beílibuí ke Pesisií Baíat, Puskuíbuk, Kemendikbud 2015
PROFIL DESAINER
Nama Lengkap : Sona Puíwana
Suíel : inisihsona@gmail.com
Alamat Kantoí : Sanggaí Indah Lestaíi Blok E1 No. 47
Bidang Keahlian : Desain Gíafis
Riwayat Pekeijaan:
1. 2010sekaíang : Desaineí CV Media Jaya Abadi
2. 2016sekaíang : Fíeelanceí Layouteí PT Kiblat Pengusaha Indonesia
Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajai:
1. 20172021 : S1 Desain Komunikasi Visual, STT Bandung
244