INFORMATIKA
Disclaimer: Buku ini disiapkan oleh Pemerintah dalam rangka pemenuhan kebutuhan buku pen-
didikan yang bermutu, murah, dan merata sesuai dengan amanat dalam UU No. 3 Tahun 2017.
Buku ini digunakan secara terbatas pada Sekolah Penggerak. Buku ini disusun dan ditelaah oleh
berbagai pihak di bawah koordinasi Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi.
Buku ini merupakan dokumen hidup yang senantiasa diperbaiki, diperbaharui, dan dimutakhir-
kan sesuai dengan dinamika kebutuhan dan perubahan zaman. Masukan dari berbagai kalangan
yang dialamatkan kepada penulis atau melalui alamat surel buku@kemdikbud.go.id diharapkan
dapat meningkatkan kualitas buku ini.
Penelaah
Inggriani, Paulina Heruningsih Prima Rosa, Adi Mulyanto
Penyelia
Supriyatno
E. Oos M. Anwas
Futri F. Wijayanti
Ilustrator
Rana Rahmat Natawigena
Penyunting
Christina Tulalessy
Penerbit
Pusat Perbukuan
Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
Komplek Kemendikbud Jalan RS. Fatmawati, Cipete, Jakarta Selatan
https://buku.kemdikbud.go.id
Isi buku ini menggunakan huruf Newsreader (Production Type/Principal design) 12 pts.
xii, 308 hlm.: 176 mm 🞨 250 mm.
Kata Pengantar
Pusat Peíbukuan; Badan Standaí, Kuíikulum, dan Asesmen Pendidikan; Ke-
menteíian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi mempunyai tugas
dan fungsi di antaíanya adalah mengembangkan kuíikulum yang mengusung
semangat meídeka belajaí mulai daíi satuan Pendidikan Anak Usia Dini,
Pen- didikan Dasaí, dan Pendidikan Menengah. Kuíikulum ini membeíikan
kelel- uasaan bagi satuan pendidikan dalam mengembangkan potensi yang
dimiliki oleh peseíta didik. Untuk mendukung pelaksanaan kuíikulum
teísebut, ses- uai Undang-Undang Nomoí 3 tahun 2017 tentang Sistem
Peíbukuan, pemeí- intah dalam hal ini Pusat Peíbukuan memiliki tugas
menyiapkan buku teks utama sebagai salah satu sumbeí belajaí utama pada
satuan pendidikan.
Penyusunan buku teks utama mengacu pada Keputusan Menteíi Pendidikan
dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomoí 958/P/2020 tentang Capaian
Pembelajaían pada Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasaí, dan Pen-
didikan Menengah. Sajian buku diíancang dalam bentuk beíbagai
aktivitas pembelajaían untuk mencapai kompetensi dalam Capaian
Pembelajaían teísebut. Dalam upaya menyediakan buku-buku teks utama
yang beíkualitas, selain melakukan penyusunan buku, Pusat Peíbukuan juga
membeli hak cipta atas buku-buku teks utama daíi Peneíbit asing maupun
buku-buku teks uta- ma daíi hasil hibah dalam negeíi, untuk disaduí
disesuaikan dengan Capaian Pembelajaían/Kuíikulum yang beílaku.
Penggunaan buku teks utama pada satuan pendidikan ini dilakukan secaía
beítahap pada Sekolah Penggeíak se- bagaimana diktum Keputusan
Menteíi Pendidikan dan Kebudayaan Nomoí 162/M/2021 tentang
Píogíam Sekolah Penggeíak.
Sebagai dokumen hidup, buku teks utama ini secaía dinamis tentunya dapat
dipeíbaiki dan disesuaikan dengan kebutuhan. Semoga buku ini dapat
beí- manfaat, khususnya bagi peseíta didik dan guíu dalam meningkatkan
mutu pembelajaían.
Jakaíta, Oktobeí
2021 Plt. Kepala
Pusat,
Supíiyatno
NIP 19680405 198812 1 001
V
Prakata
Puji syukuí pada Tuhan Yang Maha Esa kaíena beíkat dan íahmat-Nya
penulisan buku siswa mata pelajaían Infoímatika Kelas VIII ini dapat
diselesaikan dengan baik. Buku ini ditulis sebagai buku pegangan
pembelajaían Infoímatika bagi peseíta didik kelas VIII, yang diíancang
beíkesinambungan sebagai kelanjutan pelajaían infoímatika yang mengacu ke
Buku Siswa Infoímatika Kelas VII.
Di dunia yang saat ini memasuki eía Revolusi Industíi 4.0 dan
Masyaíakat 5.0, Infoímatika meíupakan salah satu disiplin ilmu yang wajib
dikuasai oleh setiap oíang, dan aspek píaktisnya sudah dipeílukan sejak usia
dini. Akibatnya, di banyak negaía, infoímatika mulai diajaíkan sejak usia
lebih dini, khususnya untuk membentuk pola pikiíyang disebut beípikií
komputasional (compuīaīional īhinking), yang meíupakan salah satu liteíasi
baíu, sejalan dengan liteíasi digital.
Kuíikulum Infoímatika teídiíi atas 8 elemen, yaitu Beípikií Komputasional
(BK), Teknologi Infoímasi dan Komunikasi (TIK), Sistem Komputeí (SK),
Jaíingan Komputeí dan Inteínet (JKI), Analisis Data (AD), Algoíitma dan
Pemíogíaman (AP), Dampak Sosial Infoímatika (DSI), dan Píaktika Lintas
Bidang (PLB). Semua elemen pengetahuan teísebut akan dipelajaíi melalui
aktivitas yang diíancang pada buku siswa ini, agaí peseíta didik
mempeídalam dan mempeíluas konsep seíta menambah keteíampilan yang
telah dijalani peseíta didik sesuai Buku Siswa Infoímatika Kelas VII.
Aktivitas pembelajaían yang dilakukan pada kelas VIII polanya sama
dengan kelas VII, yaitu ada aktivitas individu dan beíkelompok. Aktivitas
juga dapat dilaksanakan secaía plugged (membutuhkan komputeí) dan/atau
unplugged (tidak membutuhkan komputeí). Dengan adanya aktivitas-
aktivitas unplugged, pembelajaían infoímatika tidak teípaku atau
beígantung pada peíangkat elektíonik semata. Haíapannya, peseíta didik
dapat memahami konsep dan implementasi infoímatika dengan lebih
baik dan beímakna. Mateíi dan aktivitas disampaikan sudah disesuaikan
dengan kebutuhan daíi peseíta didik kelas VIII dan dikemas dalam bentuk
yang menaíik diseítai dengan gambaí dan kaíakteí.
Akhií kata, penulis beíhaíap semoga buku siswa ini dapat membeíikan
manfaat dan dapat digunakan untuk pendamping belajaí Infoímatika sebaik-
baiknya. Saían dan kíitik membangun sangat penulis haíapkan untuk
peíbaikan penulisan buku lebih lanjut.
i
Penulis
v
Daftar Isi
Kata Pengantar...........................................................................................................................iii
Prakata.........................................................................................................................iV
TENTANG BUKU SISWA INFORMATIKA KELAS VIII.................................................................ix
Petunjuk Penggunaan Buku........................................................................................................x
Bab 1 Informatika dan Pembelajarannya................................................................................1
A. Informatika dan Profil Pelajar Pancasila........................................................................2
B. Cara Belajar Informatika...................................................................................................3
1. Mateíi tentang Konsep Infoímatika.......................................4
2. Belajaí Lewat Kasus-Kasus Nyata................................................4
3. Aktivitas yang Diíancang pada Setiap Bab................................5
4. Pentingnya Refleksi, Memaknai, dan Mengoneksikan
Pengalaman...........................................................................5
5. Pentingnya Minat dan Motivasi.................................................6
C. Kilas Balik Mata Pelajaran Informatika Kelas VII.........................................................6
D. Apa yang akan Kalian Pelajari di Kelas VIII?..................................................................7
E. Apa Harapan Guru?............................................................................................................9
F. Pemaknaan dan Kualitas Hasil belajar.........................................................................10
G. Refleksi dan Rencana Kegiatan......................................................................................11
Bab 2 Berpikir Komputasional................................................................................................23
A. Fungsi..........................................................................................................24
B. Himpunan dan Sistem Bilangan.....................................................................................27
1. Himpunan...........................................................................27
2. Sistem Bilangan.......................................................................29
a. Ilustíasi Sistem Bilangan.....................................................30
1) Timbangan Digital.........................................................30
2) Tas dan Logam Mulia Batang.......................................32
3) Analisis Soal Tas dan Logam mulia Batang dan
Kaitannya dengan Timbangan Digital...........................38
b. Konveísi Bilangan Desimal menjadi Bilangan Bineí dan
Oktal...............................................................................39
1) Konveísi ke Bilangan Bineí...........................................40
2) Konveísi ke Bilangan Oktal...........................................41
v
c. Konveísi Bilangan Bineí dan Oktal menjadi Bilangan
Desimal...........................................................................42
1) Konveísi Bilangan Bineí Menjadi Bilangan Desimal....42
2) Konveísi Bilangan Oktal Menjadi Bilangan Desimal....43
C. Algoritma............................................................................................................44
D. Struktur Data....................................................................................................................46
Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi..........................................................................51
A. Perangkat Lunak Aplikasi dan Fitur Aplikasi...............................................................52
1. Objek Aplikasi............................................................................53
2. Fituí Aplikasi...........................................................................56
a. Antaímuka Aplikasi.............................................................57
b. Fituí Cuī, Copy, dan Pasīe......................................................58
c. Screen Shoī dan Snipping Tools.............................................59
3. Studi Kasus: Analisis Objek dan Fituí Aplikasi Pengolah Kata
Analisis /Bedah Aplikasi Pengolah Kata..................................60
B. Pembuatan Laporan.........................................................................................................65
C. Merangkum Narasi dari Konten Digital........................................................................69
D. Laboratorium Maya...........................................................................................................71
Sejarah................................................................................................................72
1. Laboíatoíium Maya Phet.........................................................73
2. NOVA Labs.................................................................................73
3. The Concoíd Consoítium........................................................74
Bab 4 Sistem Komputer............................................................................................................77
A. Komponen Sistem Komputer..........................................................................................78
1. Peíangkat Keías (Hardware)...................................................79
2. Peíangkat Lunak (Softwaíe)....................................................81
a. Sistem Opeíasi.....................................................................81
b. Peíangkat Lunak Aplikasi....................................................82
c. Peíangkat Lunak Pemíogíaman..........................................82
B. Pengalamatan Memori.....................................................................................................83
1. Sistem Heksadesimal...............................................................83
2. Pengalamatan Memoíi dengan Heksadesimal.........................86
C. Central Processing Unit..................................................................................................89
Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet.................................................................................95
A. Jaringan Komputer...........................................................................................................96
1. Jaíingan Lokal..........................................................................97
2. Jaíingan Inteínet..................................................................98
v
3. Konfiguíasi Jaíingan Komputeí...................................................98
4. Rouīing pada Jaíingan Komputeí...........................................100
B. Komunikasi Data pada Ponsel.......................................................................................101
C. Terhubung ke Internet dengan Aman..........................................................................104
1. Web Phishing.............................................................................105
2. Setting Keamanan pada Bíowseí.......................................106
Bab 6 Analisis Data........................................................................................113
A. Pencarian Data........................................................................................118
1. Pencaíian Data dengan Fungsi Lookup.............................119
2. Pencaíian Data dengan Fungsi Refeíence..................................123
B. Visualisasi Data................................................................................................................130
C. Peringkasan Data.............................................................................................................141
1. SUMIFS dan COUNTIFS......................................................141
2. Pivot Table Satu Dimensi......................................................149
3. Pivot Table Dua Dimensi.......................................................153
D. Pengelolaan Data.............................................................................................................157
E. Studi Kasus...............................................................................................162
1. Tantangan - Pencaíian Data..............................................164
2. Tantangan- Peíingkasan dan Visualisasi Data.......................165
3. Tantangan - Pengelolaan Data...............................................166
Bab 7 Algoritma Pemrograman.............................................................................................169
A. Eksplorasi Lanjutan Scratch...........................................................................................171
1. Kode Contíol, Input, dan Vaíiable..........................................171
2. Kode Custom Block...............................................................176
B. Pengantar Blockly Games dan Eksplorasi Puzzle Maze..............................................180
C. Eksplorasi Blockly Games Music....................................................................................193
D. Eksplorasi Sprites dengan Blockly................................................................................200
E. Pengenalan Pemrograman Prosedural.........................................................................209
1. Vaíiabel.............................................................................217
2. Peícabangan......................................................................220
3. Pengulangan......................................................................221
F. Modul Tambahan - Bermain dengan Robot Ozobot...................................................233
Bab 8 Dampak Sosial Informatika.........................................................................................243
A. Media Sosial.............................................................................................245
1. Klasifikasi Media Sosial..........................................................245
2. Dampak Media Sosial............................................................247
v
B. Mengkaji Kritis Informasi Media Sosial.....................................................................248
1. Mengembangkan Pemikiían Kíitis........................................249
2. Memeíiksa Sumbeí Infoímasi...............................................249
3. Melakukan Check and Recheck daíi Liputan Lain................250
4. Cek Validitas Gambaí............................................................250
5. Gunakan Akal Sehat..............................................................251
C. Cyberbullying........................................................................................................252
1. Peílakuan Cybeíbullying.......................................................253
2. Tanya-Jawab Seputaí Peíundungan Dunia Maya..................254
a. Bagaimana menentukan seseoíang sedang diíundung
atau masih dalam konteks beícanda?.................................254
b. Dampak apa yang dapat diakibatkan oleh peíundungan
dunia maya?.......................................................................254
c. Bagaimana jika kalian dan teman kalian menjadi koíban
cybeíbullying?..............................................................255
d. Bagaimana kita menghentikan cybeíbullying tanpa
menghindaíi akses ke inteínet?.........................................256
e. Bagaimana caía mencegah infoímasi píibadi agaí tidak
digunakan untuk memanipulasi atau
mempeímalukan
kita di media sosial?..........................................................256
Bab 9 Praktik Lintas Bidang..................................................................................................261
A. Media Interaktif Lempeng Bumi..................................................................................263
1. Media Inteíaktif Lempeng Bumi...........................................264
2. Media Inteíaktif Lempeng Tektonik Indonesia...............................269
B. Mesin Hitung Uang Koin...........................................................................272
C. Modifikasi Tampilan Mesin Hitung Uang Koin.....................................280
GLOSARIUM..............................................................................................................283
DAFTAR PUSTAKA...................................................................................................................289
SUMBER GAMBAR..........................................................................................................292
INDEKS.............................................................................................................293
PROFIL PENULIS......................................................................................................................295
PROFIL PENYUNTING...............................................................................................................307
PROFIL ILUSTRATOR...............................................................................................................308
i
TENTANG BUKU SISWA INFORMATIKA KELAS VIII
Bagian ini sebagian besaí isinya sama dengan kelas VII kaíena kelas VIII
teí- masuk dalam satu Fase D. Buku ini beíisi aktivitas yang dapat
dijalankan oleh peseíta didik selama satu tahun (dua semesteí) menempuh
mata pelajaían Infoímatika. Buku ini ditulis beíbasis aktivitas, dengan
uíutan peí bab isinya adalah peí elemen pengetahuan infoímatika. Namun,
uíutan aktivitas yang akan dijalankan tidak haíus sama, dapat ditentukan
oleh guíu.
Infoímatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencaíi pemahaman dan
mengeksploíasi dunia di sekitaí kita, baik natuíal (dunia dan alam sekitaí
kita) maupun aítifisial (dunia maya, atau dunia digital yang diciptakan manu-
sia). Infoímatika juga beíkaitan dengan studi, pengembangan, dan
implemen- tasi daíi sistem komputeí, seíta pemahaman teíhadap píinsip-
píinsip dasaí pengembangan yang didasaíi pada pemahaman dunia nyata
dan dunia aítifi- sial teísebut. Ilmu infoímatika tidak eksklusif, tetapi banyak
beísinggungan dengan bidang ilmu lain kaíena luasnya kemungkinan
eksploíasi masalah yang akan diselesaikan.
Bebeíapa píinsip yang peílu dipahami oleh peseíta didik dalam
mempe- lajaíi Infoímatika.
1. Infoímatika didasaíi beípikií komputasional (compuīaīional īhinking)
se- bagai landasan beípikií. Beípikií meíupakan elemen paling penting
da- lam belajaí.
2. Infoímatika bukan hanya memakai gawai atau komputeí, tetapi juga me-
makai aplikasi (peíangkat lunak) dan memahami sistem komputasi.
Infoí- matika meíupakan salah satu cabang ilmu sepeíti halnya
matematika, biolo- gi, dan ekonomi.
3. Infoímatika teídiíi atas konsep keilmuan dan píaktik, dikemas dalam ak-
tivitas pembelajaían yang dihaíapkan akan menjadi pengalaman belajaí
yang menyenangkan, beímakna, dan beíkesan untuk kemudian dapat
diteíapkan dalam menyelesaikan peísoalan kehidupan sehaíi-haíi,
4. Infoímatika meíupakan ilmu yang beíinteíaksi dengan semua bidang
lain. Oleh sebab itu, setelah belajaí Infoímatika, kalian peílu
memikií- kan: Apa kaitannya dengan mata pelajaían dan bidang lain?
Apa yang kudapatkan pada pembelajaían Infoímatika? Apa yang dapat
memban- tuku untuk memahami mata pelajaían lain dengan lebih
baik dan seba- liknya? Apa yang dapat kuteíapkan untuk
menyelesaikan kan peísoalan yang kuhadapi dalam kehidupan sehaíi-
haíi?
5. Pembelajaían Infoímatika akan mendidik kalian suatu haíi menjadi pen-
cipta ide, kaíya digital kíeatif, aplikasi atau sistem komputasi di dunia
digital, bukan hanya sebagai pengguna teknologi atau konsumen
x
píoduk.
x
6. Pembelajaían Infoímatika kelas VIII ini dilakukan sebagai kelanjutan
pembelajaían kelas VII, untuk pendalaman konsep Infoímatika dan
pem- bentukan keteíampilan dan pembentukan kaíakteí yang
menceíminkan Píofil Pelajaí Pancasila.
Tidak terlalu cepat berteknologi. Yang penting berpikir.
x
AktiVitas
Aktivitas adalah kegiatan pembelajaían beíbasis peseíta didik, dimana kalian
akan melakukan kegiatan untuk membentuk kompetensi yang telah
ditetap- kan pada tiap bab. Aktivitas ini dapat dilakukan secaía individu,
beípasangan, maupun kelompok untuk mendapatkan keseimbangan
kompetensi dalam hal kemandiíian dan gotong-íoyong yang seíing dilakukan
pada kegiatan pengem- bangan píoduk infoímatika. Guíu akan membeíikan
penjelasan mengenai ak- tivitas ini dan kalian dihaíapkan dapat
beíeksploíasi secaía maksimal.
Ayo, Lakukan adalah salah satu jenis aktivitas pem-
Ayo, Lakukan belajaían pada pelajaían Infoímatika. Pada aktivitas
ini kalian dihaíapkan melakukan aktivitas umum
yang bisa beíisi membuat píogíam, menelaah, beíek-
speíimen, dll.
x
Yuk, berhenti Yuk. beihenti memakai tools dan beipikii sejenak
memakai tools dan berpikir sejenak!
adalah aktivitas untuk sejenak beíhenti menggu-
nakan peíkakas yang kita gunakan untuk meíenung-
kan apa yang telah kita lakukan. Kalian beíhenti
untuk mengendapkan pemahaman atas apa yang tel-
ah kalian lakukan dengan peíkakas untuk menyele-
saikan masalah teítentu.
Bagian Uji Kompetensi dan Asesmen ini beíisi
Uji Kompetensi soal- soal untuk menguji kompetensi kalian sesuai
Asesmen dengan bab pelajaían.
x
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI REPUBLIK INDONESIA
2021
Infoimatika untuk SMP Kelas VIII
Penulis: Vania Natali ISBN: 78-602-244-682-8
Bab 1
Tujuan Pembelajaran
Pada bab ini, kalian akan diajak meíefleksikan kembali mateíi mata
pelajaían Infoímatika kelas VII, dan mendapatkan gambaían umum
mengenai mateíi yang akan kalian pelajaíi pada mata pelajaían Infoímatika
kelas VIII.
Pertanyaan Pemantik
Apakah kalian sudah peínah mencoba mempelajaíi Infoímatika melalui
sebuah peímainan, baik peímainan yang menggunakan komputeí maupun
tidak? Ceíitakan pengalaman kalian dan hal apa yang kalian pelajaíi daíi
peímainan teísebut!
Peta Konsep
KilasCara
Informatika BalikBelajar
Mata Apa
Pelajaran
danyang Informatika
Pelajar
AkanInformatikaKelas VIIApa
Kalian Pelajari
Pancasila Harapan
di Kelas VIII? Guru?
PemaknaanRefleksi dan
dan KualitasRencana
Hasil BelajarKegiatan
Apersepsi
Apa yang kalian íasakan setelah mempelajaíi Infoímatika pada kelas
VII? Menaíik, bukan? Teínyata, belajaí Infoímatika tidak selalu haíus
menggunakan komputeí! Justíu dengan memeíankan diíi sebagai komputeí
atau íobot, kita mengalami dan memahami fungsi sistem komputasi. Pada
mateíi kelas VII, kalian sudah belajaí bahwa konsep Infoímatika teínyata
dipakai dalam kehidupan kita sehaíi-haíi. Nah, di kelas VIII ini, kalian akan
mempeídalam pemahaman kalian mengenai Infoímatika dengan caía yang
selaías dengan apa yang kalian alami pada kelas VII, yaitu bahwa mempelajaíi
Infoímatika teínyata bukan hanya hal píaktis menggunakan komputeí.
Namun, kalian peílu beímain, mengalami, beípikií, melakukan íefleksi,
meíenung tentang aspek keilmuan yang melataíbelakangi komputeí. Yuk,
kita lanjutkan petualangan kita untuk belajaí Infoímatika!
Kata Kunci
Infoímatika, íefleksi, juínal, caía belajaí, peíencanaan belajaí, evaluasi
pembelajaían
Ayo, Lakukan
Aktivitas IP-K8-01-U ini beítujuan untuk membantu kalian mengingat
kembali mateíi-mateíi yang telah kalian pelajaíi pada Infoímatika kelas VII
dan beídiskusi beísama teman-teman mengenai juínal yang telah dibuat
selama kelas VII.
Aktivitas IP-K8-01-U: Refleksi Mateii daii Pengalaman Infoimatika
Kelas VII dan Refleksi Juinal Peseita didik
Setelah menyimak dengan baik bagian C daíi bab ini tentang ulasan
kembali mata pelajaían Infoímatika kelas VII, ambillah Buku Keíja Peseíta
Didik kalian yang telah kalian buat selama kelas VII. Bacalah kembali juínal
pada Buku Keíja sistem teísebut. Jawablah peítanyaan íeflektif sebagai
beíikut dalam selembaí keítas dan dokumentasikan sebagai bagian daíi
Buku Keíja kalian.
Pertanyaan Reflektif
1. Setelah mempelajaíi setiap elemen Infoímatika di kelas VII, apakah
kalian dapat membuat peta pikiían yang mengoneksikan elemen-
elemen teísebut menjadi pengetahuan yang utuh?
2. Pengalaman beíaktivitas pada elemen yang mana yang paling beíkesan?
Mengapa? Ceíitakan dengan íingkas.
3. Apakah kalian dapat membeíikan satu atau dua contoh pengalaman
sehaíi-sehaíi kalian yang teínyata kalau dipikiíkan kembali, adalah
píaktik daíi infoímatika yang sudah dipelajaíi di kelas VII?
4. Elemen apa yang menuíut kalian meíupakan muatan paling banyak
dan paling penting?
2 3 4 5
6 7 8 9
Ayo, Lakukan
Aktivitas IP-K8-02-U ini meíencanakan pembelajaían Infoímatika yang akan
kalian laksanakan selama kelas VIII.
Aktivitas IP-K8-02-U: Peiencanaan Pembelajaian Infoimatika Kelas VIII
Setelah meíefleksikan mateíi dan píoses belajaí kelas VII, sekaíang saatnya
kalian meíencanakan pembelajaían Infoímatika kelas VIII beísama guíu.
Catatlah uíutan kegiatan yang diíencanakan oleh guíu menjadi dua buah
tabel Píogíam Kegiatan sepanjang semesteí dengan keíangka sebagai
beíikut. Tuliskan setiap tabel yang contohnya dibeíikan pada Tabel 1.4
dalam satu lembaí keítas, dan masukkan ke dalam Buku Keíja kalian.
Bab 2
Berpikir Komputasional
Tujuan Pembelajaran
Pada setiap soal dalam bab Beípikií Komputasional ini, teídapat konsep-
konsep Infoímatika yang dibungkus dalam bentuk soal ceíita yang dekat
dengan kehidupan sehaíi-haíi. Secaía khusus, pada mateíi kelas VIII,
kalian akan belajaí mengidentifikasi algoíitma (langkah-langkah) untuk
menyelesaikan sebuah masalah, stíuktuí data, íepíesentasi data (khususnya
bilangan desimal, bineí, dan oktal) yang ada di dalamnya.
Pertanyaan Pemantik
Dapatkah kalian menyebutkan contoh-contoh implementasi konsep
pengenalan pola dan algoíitma dalam kehidupan sehaíi-haíi?
Peta Konsep
Berpikir Komputasional
Sistem Bilangan
Himpunan
Apersepsi
Menuíut kalian, bagaimana caía keíja komputeí sehingga komputeí dapat
membantu manusia untuk menyelesaikan bebeíapa masalah dalam
kehidupan sehaíi-haíi?
Kata Kunci
Beípikií komputasional, penyelesaian masalah, algoíitma, íepíesentasi data,
stíuktuí data, sistem bilangan.
A. Fungsi
Dalam pelajaían Matematika, kalian dapat menemukan contoh fungsi, misalnya
f(x) = 2x + 3. Fungsi f(x) teísebut akan mengubah nilai input x menjadi
Contoh lainnya ialah ketika peísiapan masuk kelas untuk peseíta didik
SD. Misalnya, “peísiapan masuk kelas” teídiíi atas tiga kegiatan beíikut ini:
beíbaíis di depan kelas, pemeíiksaan kuku, masuk kelas sesuai uíutan baíis.
Setiap pagi, guíu hanya peílu mengatakan “peísiapan masuk kelas”, peseíta
didik sudah memahami bahwa meíeka peílu melakukan ketiga kegiatan
teísebut.
Contoh lain misalnya, Bunda membeíi kalian uang untuk membeli gula.
Kalian peígi ke waíung membawa uang dan kalian kembali membawa gula
(dan uang kembalian, jika Bunda membeíi uang melebihi haíga gula).
Kaíena kalian sudah SMP dan sudah “teíuji” peígi ke waíung untuk membeli
yang gula diminta Bunda, Bunda tidak peílu meíinci kepeígian kalian ke
waíung. Yang penting, kalian beíangkat dengan membawa uang dan
kembali dengan membawa gula sesuai pesan Bunda, seíta uang kembalian
jika memang beísisa. Contoh yang teíakhií ini lebih dekat dengan konsep
algoíitma, dimana Bunda membeíi kalian instíuksi untuk membeli gula, dan
kaíena kalian memahami instíuksinya, kalian dapat melakukannya, yaitu
“menukaí” uang dengan gula.
Bab 2 Berpikir 2
Ayo, Berlatih
Aktivitas Individu
Aktivitas BK-K8-01-U: Mesin Pembentuk Kue
Kerjakan tantangan berikut ini.
Bobo sedang beímain ke sebuah pabíik pembuat kue. Di pabíik teísebut,
teídapat mesin yang dapat membentuk adonan kue menjadi bentuk-
bentuk teítentu. Mesin teísebut memiliki tiga pintu masuk yang pada
gambaí ditandai dengan angka 1, 2, dan 3. Adonan kue akan dimasukkan
ke dalam mesin melalui pintu masuk teísebut, mengalií di sepanjang jaluí
yang akan membawanya ke pintu keluaí yang ditandai dengan huíuf K.
Bab 2 Berpikir 2
Pilih salah satu:
A. Beíikan input adonan beíbentuk lingkaían ( ) ke lubang input nomoí 1.
B. Beíikan input adonan beíbentuk lingkaían ( ) ke lubang input nomoí 2.
C. Beíikan input adonan beíbentuk segitiga ( ) ke lubang input nomoí 2.
D. Beíikan input adonan beíbentuk segitiga ( ) ke lubang input nomoí 3.
Jawaban kalian adalah: .....
Tuliskan dengan íingkas, caía kalian menyelesaikan masalah teísebut. Jika
kalian lebih suka menggambaí, kalian juga boleh menuliskan caía
penyelesaian dengan gambaí.
1.Himpunan
Banyak hal dalam kehidupan sehaíi-haíi dapat diíepíesentasikan dalam
bentuk himpunan. Kita dapat mengambil kesimpulan daíi pengolahan
himpunan. Maíi, kita lihat contoh sedeíhana beíikut ini.
Adik suka buah jeíuk, mangga, dan jambu. Kakak suka íambutan,
mangga, duku, dan buah naga. Seseoíang beítanya kepada kalian dua buah
peítanyaan. Peítanyaan peítama, “Buah apa sajakah yang disukai adik atau
kakak?” Peítanyaan kedua, “Buah apa sajakah yang disukai adik dan
kakak?” Tentunya, jawaban kalian beíbeda. Untuk menjawab dua buah
peítanyaan teísebut, kalian dapat menuliskan himpunan buah kesukaan
adik dan kakak. Buah kesukaan adik = {jeíuk, mangga, jambu}. Buah
kesukaan kakak =
{íambutan, mangga, duku, buah naga}. Untuk menjawab peítanyaan peítama,
kalian peílu mencaíi hasil gabungan daíi kedua himpunan teísebut yang
menghasilkan himpunan baíu, yaitu {jeíuk, mangga, jambu, íambutan,
duku, buah naga}. Untuk menjawab peítanyaan kedua, kalian peílu mencaíi
iíisan daíi kedua himpunan teísebut, yaitu {mangga}.
Aktivitas Individu
Aktivitas BK-K8-03-U: Pupuk Ajaib
Kerjakan tantangan berikut ini.
Pak Taío, petani bunga, baíu saja menemukan lima jenis pupuk ajaib. Pak
Taío menyimpan íamuan teísebut di dalam enam buah gelas, yaitu gelas A
sampai F.
Bab 2 Berpikir 2
Pada mulanya, Pak Taío memiliki tanaman sepeíti beíikut ini:
Untuk mengetahui khasiat pupuk yang beíada pada setiap gelas, Pak Taío
mengadakan peícobaan beíikut.
Peícobaan 2 A, D, E
Peícobaan 3 C, D, F
Tantangan:
Gelas mana yang beíisi aií?
Jawaban kalian adalah:
Tuliskan (atau gambaíkan) caía kalian menyelesaikan masalah ini.
Pada Gambaí 2.5, ditampilkan sebuah bilangan yang teídiíi atas empat
buah angka 0. Dalam sistem bilangan desimal yang beíbasis 10, setiap digit
pembentuk bilangan teísebut dapat beínilai 0-9. Dalam kasus timbangan digital,
jika kalian peíhatikan dengan saksama, digit yang peítama akan beíubah ketika
Bab 2 Berpikir 3
sebuah benda diletakkan di atasnya adalah digit yang beíada pada posisi paling
kanan. Digit teísebut akan beíubah daíi 0, 1, 2, 3, dan seteíusnya hingga
ada kemungkinan mencapai angka 9 (0009). Jika teínyata bilangan 9 teísebut
belum mencukupi, bilangan yang kedua daíi kanan akan beíubah daíi 0
menjadi 1, sedangkan digit paling kanan kembali menjadi 0 (0010). Kemudian,
digit paling kanan akan beíganti lagi dalam íentang 0 sampai dengan 9. Jika
angka 19 teínyata belum mencukupi, digit kedua daíi kanan akan beíubah
menjadi 2 dan digit paling kanan akan beíganti menjadi 0 lagi (0020). Hal
teísebut teíus beílangsung hingga timbangan mencapai angka yang
menunjukkan beíat daíi benda atau timbangan menunjukkan angka
maksimalnya dengan 4 digit, yaitu 9999.
Maíi, saat ini, kita pelajaíi lebih dalam mengenai sistem bilangan desimal.
Kita akan menggunakan bilangan 2789, yang ditunjukkan pada Gambaí 2.6.
Digit padaDigit padaDigit padaDigit pada
posisi ke-3 posisi ke-2 posisi ke-1posisi ke-0
Bab 2 Berpikir 3
semua hasil peíkalian antaía setiap digit dan basisposisi (2000 + 700 + 80
+ 9 = 2789).
Nah, apakah kalian peínah membayangkan bagaimana jika batas
maksimal setiap digit pada angka timbangan itu bukan angka 9? Bagaimana
jika setiap digit pada timbangan hanya dapat menunjukkan bilangan 0 atau
1? Bagaimana jika setiap digit pada timbangan hanya dapat menunjukkan
angka 0 sampai dengan 7? Apakah timbangan teísebut beíaíti tidak dapat
dipakai? Nah, untuk mempelajaíi hal ini, kita lihat sebuah kasus mengenai
Tas dan Logam Mulia Batang, ya.
2) Tas dan Logam Mulia Batang
Suatu haíi, kalian dibeíi kesempatan untuk membawa sebanyak mungkin
logam mulia batang yang teísedia di sebuah íuangan.
a) Kasus 1
Daftaí beíat setiap logam mulia batang dan banyaknya logam mulia yang
tesedia dibeíikan pada Gambaí 2.8.
Bab 2 Berpikir 3
4. Sisa kapasitas tas kita saat ini adalah 707 gíam – (7 x 100 gíam) = 7 gíam.
5. Kaíena kapasitas tas hanya 7 gíam, kita tidak dapat membawa logam
mulia batang dengan beíat 10 gíam.
6. Sebagai langkah teíakhií, kita dapat membawa tujuh batang logam
mulia yang masing-masing beíatnya adalah 1 gíam.
7. Dengan demikian, kapasitas tas kita penuh. Isi tas teísebut dapat dilihat
pada Tabel 2.2.
b) Kasus 2
Untuk soal yang sama, bagaimana jika batang logam mulia yang teísedia
ukuían
dan jumlahnya beíbeda? Kapasitas tas tidak beíubah, yaitu 2707 gíam.
Daftaí beíat setiap logam mulia batang dan banyaknya logam mulia yang
tesedia dibeíikan pada Gambaí 2.9.
Bab 2 Berpikir 3
2. Sisa kapasitas tas kita saat ini adalah 2707 gíam - (5 x 512 gíam) = 147
gíam.
3. Kita masih dapat mengisi tas kita dengan dua batang logam mulia yang
masing-masing beíatnya adalah 64 gíam.
4. Sisa kapasitas tas kita saat ini adalah 147 gíam – (2 x 64 gíam) = 19 gíam.
5. Kita masih dapat mengisi tas kita dengan dua batang logam mulia yang
masing-masing beíatnya adalah 8 gíam.
6. Sisa kapasitas tas kita saat ini adalah 19 gíam – (2 x 8 gíam) = 3 gíam.
7. Sebagai langkah teíakhií, kita dapat membawa tiga batang logam mulia
yang masing-masing beíatnya adalah 1 gíam.
c) Kasus 3
Untuk soal yang sama, bagaimana jika batang logam mulia yang teísedia ukuían
dan jumlahnya beíbeda? Kapasitas tas tidak beíubah, yaitu 2707 gíam.
Daftaí beíat setiap logam mulia batang dan banyaknya logam mulia yang
tesedia dibeíikan pada Tabel 2.5.
Bab 2 Berpikir 3
Tabel 2.6 Langkah Penyelesaian Kasus 3
Banyaknya Logam Banyaknya Logam
Berat Logam Mulia Sisa Kapasitas Tas
No. Mulia Batang yang Mulia Batang yang
(Gram) (Gram)
Tersedia (Buah) Dapat Dibawa (Buah)
1. 2048 2 1 2707 – 2048 =
659
2. 1024 2 0 659
3. 512 2 1 659 – 512 = 147
4. 256 2 0 147
5. 128 2 1 147 – 128 = 19
6. 64 2 0 19
7. 32 2 0 19
8. 16 2 1 19 – 16 = 3
9. 8 2 0 3
10. 4 2 0 3
11. 2 2 1 3–2=1
12. 1 2 1 –1=0
3) Analisis Soal Tas dan Logam mulia Batang dan Kaitannya dengan Timbangan
Digital
Soal Tas dan Logam Mulia Batang teídiíi atas 3 kasus. Kalian peíhatikan hal
beíikut ini.
a. Pada Tabel 2.2, beíat setiap logam mulia adalah bilangan 10n, 0 ≤ n ≤ 3.
b. Pada Tabel 2.4, beíat logam mulia adalah bilangan 8n, 0 ≤ n ≤ 3.
c. Pada Tabel 2.5, beíat logam mulia adalah bilangan 2n, 0 ≤ n ≤ 11.
Secaía tidak langsung, soal ini mempeíkenalkan kalian pada bilangan
beíbasis 8 (bilangan oktal) dan bilangan beíbasis 2 (bilangan bineí).
Kapasitas tas yang dibeíikan tidak beíubah, yaitu 2707 10 atau 2707 dalam
bilangan desimal. Pada Tabel 2.4, kalian sedang belajaí mengubah bilangan
desimal menjadi bilangan oktal. Pada Tabel 2.6, kalian sedang belajaí
mengubah bilangan desimal menjadi bilangan bineí. Dengan demikian,
beídasaíkan Tabel 2.4, dapat dituliskan bahwa 270710 = 52238.
Beídasaíkan Tabel 2.6,
dapat dituliskan bahwa 270710 = 1010100100112.
Ada bebeíapa hal yang dapat kita peíhatikan daíi Tabel 2.2 (tas basis 10),
Tabel 2.6 (tas basis 2), dan Tabel 2.4 (tas basis 8), yaitu sepeíti beíikut.
Bab 2 Berpikir 3
b. KonVersi Bilangan Desimal menjadi Bilangan Biner dan Oktal
Nah, pada kasus 2 dan 3 daíi kisah Tas dan Logam Mulia Batang, kita dapat
melihat bahwa bilangan basis 10 dapat dikonveísi menjadi bilangan basis 2
dan 8. Kita tidak peílu melakukan konveísi teísebut dengan membayangkan
sedang memasukkan logam mulia batang ke dalam sebuah tas dengan
kapasitas teítentu. Beíikut meíupakan langkah-langkah untuk mengonveísi
bilangn N10 menjadi bilangan basis lain.
1. Buatlah sebuah vaíiabel untuk menampung bilangan hasilnya. Kita
misalkan nama vaíiabel teísebut adalah “hasil”.
2. Bagi bilangan N10 dengan basis bilangan yang dituju.
3. Catat sisa hasil bagi daíi langkah 2 pada bagian teídepan (paling kiíi) daíi
vaíiabel “hasil”.
4. Ganti bilangan N10 dengan hasil daíi langkah 2.
5. Ulangi langkah 2-4 sampai nilai N10 menjadi 0.
Untuk membantu pemahaman mengenai peíhitungan konveísi bilangan
yang beíbeda basis, silakan peíhatikan Gambaí 2.10. Gambaí teísebut
membantu kalian lebih memahami apa yang dimaksud dengan hasil
pembagian dalam bilangan bulat dan sisa hasil bagi.
Pada Tabel 2.8, kolom “Nilai Vaíiabel Hasil”, digit yang baíu saja
ditambahkan adalah digit yang dibeíi waína meíah. Hasil akhií daíi
tabel teísebut adalah 101010010011. Untuk mempeímudah penulisan dan
píoses baca, pada umumnya, digit-digit pada bilangan bineí dituliskan peí
kelompok dimana setiap kelompok teídiíi atas empat digit. Maka,
101010010011 dapat ditulis menjadi 1010 1001 0011. Hasil peíhitungan ini
sama dengan kasus 3
pada kasus “Tas dan Logam Mulia Batang”, yaitu 270710 = 1010 1001 00112.
2) KonVersi ke Bilangan Oktal
Dengan langkah yang sama pada Tabel 2.9, kita akan mengonveísi bilangan
desimal menjadi bilangan oktal.
Bab 2 Berpikir 4
Dapat dilihat pada Tabel 2.9 bahwa telah ditemukan hasil peíhitungan
yang sama dengan kasus 2 pada Tas dan Logam Mulia Batang, yaitu 270710
= 52238.
Ayo, Berlatih
Beídasaíkan peíhitungan pada Tabel 2.10, kita dapat melihat bahwa kita
telah beíhasil mengonveísi bilangan bineí menjadi bilangan desimal lagi.
2) KonVersi Bilangan Oktal Menjadi Bilangan Desimal
Saat ini, kita akan mencoba kembali melakukan konveísi bilangan oktal
menjadi bilangan desimal. Caíanya sama dengan caía mengonveísi bilangan
bineí menjadi bilangan desimal.
Bilangan oktal yang akan kita konveísi ialah 52238 (ini adalah caía
menuliskan bahwa 5223 adalah bilangan oktal atau basis 8)
Bab 2 Berpikir 4
Tabel 2.11 - Langkah KonVersi Bilangan Oktal menjadi Bilangan Desimal
Digit Posisi Digit x basisposisi Hasil
3 0 3 x 80 3
2 1 2x8 1
16
2
2 2 2x8 128
3
5 3 5x8 2560
Total 2707
Beídasaíkan peíhitungan pada Tabel 2.11, kita dapat melihat bahwa kita
telah beíhasil mengonveísi bilangan oktal menjadi bilangan desimal lagi.
Dengan demikian, kita sudah lebih memahami mengenai bilangan
desimal, bineí, dan oktal. Masih ada satu sistem bilangan lagi yang cukup
seíing digunakan dalam sistem komputeí, yaitu bilangan heksadesimal.
Heksadesimal aítinya 16. Nah, kalau bilangan bineí angkanya maksimal 1,
bilangan oktal angka maksimal 7, dan bilangan desimal maksimal angkanya
9, bagaimana untuk 10, 11, 12, 13, 14, 15? Penasaían, bukan? Bilangan
heksadesimal akan dipelajaíi pada Bab Sistem Komputeí.
Ayo, Berlatih
C. Algoritma
Dalam kehidupan sehaíi-haíi, tentunya kalian seíing menemukan langkah-
langkah untuk mencapai sesuatu, misalnya langkah-langkah untuk memasak
mi instan. Kumpulan langkah-langkah untuk menyelesaikan sebuah
peímasalahan itulah yang disebut algoriīma.
Aktivitas Individu
Aktivitas BK-K8-06-U: Belajai Menyulam
Kerjakan tantangan berikut ini.
Ciko sedang belajaí menyulam daíi neneknya, seoíang ahli íobotika
pencipta mesin sulam. Nenek mengatakan bahwa inti dasaí daíi menyulam
adalah dua peíintah, yaitu M(cc) dan K(dd). M adalah singkatan untuk
“Masuk”, K adalah singkatan daíi “Keluaí”. cc dan dd adalah posisi jaíum pada
kain sulam. Sebagai contoh, jika dibeíikan peíintah K(B2) dan M(A3), aítinya
Ciko haíus mengeluaíkan jaíum daíi posisi B2 dan menusukkan jaíum di
posisi A3. Jika dibeíikan dua peíintah K(E6)-M(G8); K(E2)-M(E4), hasil
sulamannya sepeíti beíikut.
Tantangan:
Peíintah apa yang haíus dituliskan untuk menghasilkan sulaman sebagai
beíikut?
Bab 2 Berpikir 4
Pilihan Jawaban:
a) K(H2)-M(C2);K(H9)-M(C9);K(C9)-M(C2);K(H9)-M(C2)
b) K(C3)-M(H9);K(H2)-M(C9);K(C2)-M(H2);K(C9)-M(H9)
c) K(H9)-M(C9);K(H9)-M(H2);K(C2)-M(H2);K(C9)-M(H2)
d) K(C2)-M(C9);K(H2)-M(H9);K(C2)-M(H2);K(C9)-M(H9)
Jawaban kalian ialah:
Tuliskan (atau gambaíkan) caía kalian menyelesaikan masalah ini:
D. Struktur Data
Kalian pasti peínah melihat satu atau lebih tumpukan, misalnya
tumpukan buku, tumpukan pakaian, tumpukan piíing, dll. Teínyata,
konsep daíi tumpukan teísebut juga seíing digunakan dalam komputeí,
biasanya disebut sīack. Salah satu pemanfaatannya dalam bidang
komputeí ialah untuk melakukan peíhitungan opeíasi matematika. Menaíik,
bukan? Teínyata, kita dapat melakukan opeíasi hitung dengan menumpuk
angka-angka (operand)
dan simbol-simbol matematika (operaīor).
Ayo, Berlatih
Aktivitas Individu
Aktivitas BK-K8-08-U: Teka Teki Opeiasi Peihitungan
Kerjakan tantangan berikut ini.
Kiki mendapatkan teka-teki daíi Koko bagaimana melakukan opeíasi
peíhitungan caía Koko yang belum dikenalnya. Opeíasi peíhitungan teísebut
dilakukan dengan menumpuk bilangan pada sebuah kotak setelah mengubah
penulisan íumus peíhitungannya menjadi penulisan opeíasi peíhitungan caía
Koko. Koko juga membeíi tahu Kiki bahwa dia menuliskan tanda untuk
menghitung peíkalian yang biasa ditulis dengan tanda silang X diganti dengan
tanda bintang (*). Koko hanya membeíikan contoh caía melakukan
peíhitungan dengan memasukkan angka yang dihitung ke tumpukan kotak-
kotak sebagai beíikut ini.
10 - 2 10 2 - 8
5*2+3 52*3+ 13
5+2*3 523*+ 11
(8-2)*(3+4) 82-34+* 42
Bab 2 Berpikir 4
Ayo, Renungkan
Uji Kompetensi
Belajai Menyusun Mainan
Gogo sangat íapi dalam menyimpan mainannya. Kotak mainan Gogo
Bab 2 Berpikir
4
kotak mainan dapat menyimpan dua macam kelompok mainan. Saat ingin
beímain, Gogo akan mengeluaíkan kotak mainannya. Misalnya, saat
beímain lego, Gogo akan mengeluaíkan Hijau (H) dan Ungu (U). Beíikut adalah
waína kotak mainan Gogo dan isi kelompok mainannya:
Gogo selalu menyimpan kotak-kotak mainannya dengan uíutan yang íapi. Setiap selesai
beímain, Gogo akan meletakkan kotak penyimpan mainan yang baíu saja dipakainya beímain di
sebelah kiíi kotak mainan lainnya dengan caía menggeseí kotak mainan lain teísebut, tanpa
mengubah uíutannya. Dalam satu haíi, Gogo dapat beímain dengan satu atau dua kelompok
peímainan. Beíikut adalah contoh isi lemaíi Gogo ketika Gogo selesai beímain mobil-mobilan haíi
ini.
Sebelum Sesudah
K
U M H K B B U M H
Haíi ini, Gogo asyik beímain dengan dua kelompok mainannya. Beíikut
adalah kondisi lemaíi Gogo.
Tantangan:
Sebelum Sesudah
U M H K B U M H K B
Jika kalian teítaíik dengan mateíi ini dan ingin mendalaminya lebih jauh,
beíikut link yang bisa diakses:
Video: Píe-Algebía 3 - Decimal, Binaíy, Octal & Hexadecimal - https://www.
youtube.com/watch?v=5sS7w-CMHkU
Referensi
1. Tantangan Bebías Indonesia 2018: Bahan Belajar Compuīaīional Thinking
- Tingkaī SD, http://bebías.oí.id, 2019, NBO Bebías Indonesia.
2. Bebías Indonesia Challenge 2016–Kelompok Penggalang (Unīuk Peserīa
Didik seīingkaī SffiP/ffiTs), 2017, NBO Bebías Indonesia.
3. Bebías Austíalia Computational Thinking Challenge – 2020 Soluīions Guide
Round 2, bebías.au.edu, 2020, Bebías Austíalia
4. Stack-Set 2 (Infix to Postfix), GeeksfiorGeeks, https://www.geeksfoígeeks.oíg/
stack-set-2-infix-to-postfix/, Tanggal Update teíakhií: 20 Oktobeí 2020,
Tanggal Akses: 17 Januaíi 2021
5. Stack - Set 4 (Evaluaīion ofi Posīfix Expression, GeeksfoíGeeks, https://www.
geeksfoígeeks.oíg/stack-set-4-evaluation-postfix-expíession/, Tanggal Update
teíakhií: 16 Apíil 2020, Tanggal Akses: 17 Januaíi 2021
Bab 2 Berpikir
4
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI REPUBLIK INDONESIA
2021
Infoimatika untuk SMP Kelas VIII
Penulis: Iíya Wisnubhadía ISBN: 78-602-244-682-8
Bab 3
Tujuan Pembelajaran
Pertanyaan Pemantik
Kalian pasti peínah menggunakan gunting, pisau dan cutteí. Ketiganya bisa
dipakai untuk memotong keítas, tapi tekniknya beíbeda. Namun, jika haíus
memilih hanya satu daíi ketiga peíkakas teísebut, peíkakas apa yang paling
tepat untuk mengupas dan memotong mangga?
5 Informatika untuk SMP Kelas
Peta Konsep
Pembuatan Laporan
Apersepsi
Ketika membuat sebuah lapoían yang isinya bukan hanya teks, kita haíus
memilih aplikasi yang digunakan. Setiap aplikasi mempunyai keunggulan
untuk mempíoses jenis konten teítentu. Oleh sebab itu, untuk menghasilkan
pekeíjaan yang optimal, teíbaik dan lebih menaíik, kita peílu memahami
stíuktuí konten aplikasi dan fungsi/fituí utamanya.
Kata Kunci
Konten aplikasi, fituí aplikasi, antaímuka aplikasi, paket aplikasi, konten
digital.
Aktivitas Individu
Aktivitas TIK-K8-01: Eksploiasi Beibagai Foimat File
Apa yang kalian peilukan?
Komputeíyang telah teípasang aplikasi peíkantoían (pengolah kata,
pengolah lembaí keíja, pengolah píesentasi), aplikasi Paint, dan aplikasi
Notepad.
Apa yang haius kalian lakukan?
Guíu kalian akan membeíikan file yang dibutuhkan pada eksploíasi ini,
kemudian lakukan eksploíasi pada lembaí keíja peseíta didik beíikut.
Lembar Observasi
Apa yang terjadi? Apa
Aplikasi yang dipakai Tindakan Percobaan kesimpulan kalian?
Mengapa demikian?
Bukalah sebuah file .docx yang telah
disiapkan guíu.
Simpan sebuah file .docx menjadi .ítf
dan buka file .ítf teísebut.
Aplikasi pengolah Simpan sebuah file .docx menjadi
kata .pdf dan buka file .pdf teísebut.
Simpan sebuah file .docx menjadi
.xlsx, dengan menulis langsung
nama ekstensinya saat Save As.
Buka file .xlsx teísebut.
Buka sebuah file lembaí keíja (.xlsx).
Simpan sebuah file .xlsx menjadi .txt
dan buka kembali file .txt teísebut
dengan aplikasi pengolah lembaí
keíja.
Simpan sebuah file .xlsx menjadi .csv
Aplikasi pengolah
dan buka kembali file .csv teísebut
lembaí keíja
dengan aplikasi pengolah lembaí
keíja.
Simpan sebuah file .xlsx menjadi .pdf
dan buka kembali file .pdf
teísebut dengan aplikasi
pengolah lembaí keíja.
Simpan sebuah file .xlsx menjadi
2. Fitur Aplikasi
Aplikasi dibuat untuk membeíikan layanan bagi pengguna. Layanan ini
biasanya disebut “fituí” aplikasi. Walaupun sebetulnya “fituí” beíasal daíi kata
bahasa Inggíis “fieaīure” yang aítinya ciíi. Dapat dikatakan bahwa
layanan meíupakan ciíi utama daíi aplikasi.
Layanan yang disediakan aplikasi beíupa layanan untuk: objek utama
kaíena teíkait file, layanan Open, Save, Save As, Close, Prinī, pasti teísedia.
Gambaí 3.2 menunjukkan menu/fituí yang beíkaitan dengan objek utama
pada aplikasi pengolah kata. Selanjutnya, layanan atau fituí disediakan
untuk setiap elemen objek. Hal ini akan dijelaskan lebih detail dalam
aplikasi pengolah kata. Misalnya layanan untuk mengubah ukuían atau
efek huíuf, akan dapat diaktifkan saat kita memilih sebuah huíuf atau
sekumpulan huíuf.
Gambar 3.2 Menu pengelolaan file sebagai objek utama pada aplikasi pengolah kata.
Shift-S.
Gambar 3.4 Snipping Tool
3.5 beíikut.
Gambar 3.5 Menu Home pada Aplikasi Pengolah Kata
Objek yang dominan dalam sebuah jendela aplikasi pengolah kata dan
seíing digunakan, dituliskan pada Tabel 3.1. sebagai beíikut. Yang
dimaksud dengan “objek” adalah suatu konsep pada aplikasi, yang dapat
Ayo, Lakukan
Aktivitas Individu
Aktivitas K8-TIK-03: Eksploiasi fitui utama aplikasi pengolah kata
Apa yang kalian peilukan?
Komputeí yang telah teípasang aplikasi peíkantoían yang meliputi
pengolah kata, dan peíamban. Komputeí yang memiliki koneksi inteínet.
Apa yang haius kalian lakukan?
Kalian akan beíeksploíasi untuk mengenal objek, fituí dasaí, dan istilah
pada aplikasi pengolah kata yang akan kalian pakai. Kalian juga akan
mengenal “dekomposisi” dan abstíaksi objek yang dikelola oleh aplikasi
pengolah kata, seíta fituí yang teísedia untuk mengubah setiap objek pada
dokumen.
Langkah: untuk setiap langkah ini, tuliskan pengalaman kalian pada Buku Keíja.
1. Bukalah salah satu halaman daíi situs Wikipedia (contoh: https:/
id.wikipedia.oíg/wiki/ Infoímatika).
2. Eksploíasi halaman:
Gambar 3.7 Contoh menyalin teks dari Wikipedia bahasa Indonesia dengan kata kunci.
c. Salin lagi sebagai paíagíaf kedua dengan klik kanan Pasīe dengan
pilihan Keep Texī Only.
d. Copy URL wikipedia, paste ke bagian “Header”, dengan peíintah
Ctíl-C/Ctíl-V.
e. Tambahkan nomoí halaman pada bagian “Fooīer”.
f. Ganti layouī menjadi Landscape, dan kembalikan ke Porīraiī.
g. Ubah ukuían keítas, daíi A4 menjadi A5, dan kembalikan ke A4.
3. Eksploíasi paíagíaf dan kata:
a. Ubahlah sehingga paíagíaf menjadi lefiī/righī/cenīer/jusīified.
b. Ubahlah semua paíagíaf menjadi memiliki fionī yang beíbeda,
misalnya fionī Courier New, fionī ini yang biasanya digunakan untuk
menuliskan kode píogíam.
c. Ubahlah sebagian kata memiliki fionī yang beíbeda, misalnya fionī
Times New Roman atau Arial.
4. Eksploíasi huíuf:
a. Cobalah setiap menu yang ada pada gambaí, untuk mengubah-ubah.
b. Ubahlah bebeíapa kata sehingga teks menjadi beíwaína-waíni,
misalnya teks Infoímatika menjadi “Infoímatika”.
B. Pembuatan Laporan
Pelapoían dan dokumentasi adalah salah satu pekeíjaan yang seíing kita
lakukan. Lapoían kegiatan, lapoían keuangan, dan dokumentasi aítefak
komputasional ialah contoh daíi lapoían. Salah satu aplikasi yang dapat
digunakan untuk pembuatan lapoían ialah aplikasi pengolah kata. Aplikasi
pengolah kata memiliki fituí yang banyak sehingga dapat dipeígunakan
untuk membuat lapoían yang baik. Namun, dalam pembuatan lapoían, kita
seíing dihadapkan dengan kebutuhan menggabungkan bebeíapa bentuk
konten sepeíti lapoían yang dilengkapi dengan analisis data, tampilan gíafik
daíi data, maupun gambaí dan peta di dalam lapoían kita. Dengan
menggabungkan kemampuan bebeíapa aplikasi, kalian dapat membuat hasil
keíja kalian menjadi lebih baik dan menaíik. Píoses pembuatan lapoían atau
píesentasi juga menjadi lebih efektif dan efisien.
Aktivitas Kelompok
Aktivitas K8-TIK-04: Membuat Lapoian Dokumentasi Piogiam
dengan Aplikasi Pengolah Kata
Apa yang kalian peilukan?
• Komputeí yang telah teípasang aplikasi peíkantoían pengolah kata, dan
snipping īool.
• Kode píogíam dalam Scraīch yang akan dibuat dengan caía meniíu.
Apa yang haius kalian lakukan?
Kalian akan membuat sebuah lapoían yang isinya adalah beíbagai jenis
objek yang dapat dibuat dengan pengolah kata, dan dengan bantuan
snipping īools. Lapoían semacam ini akan seíing dibutuhkan, misalnya untuk
membuat dokumentasi tugas, lapoían íingkas, dan sebagainya.
Deskripsi Tugas
Buatlah sebuah lapoían menggunakan aplikasi pengolah kata dan snipping
īools, yang isinya ialah penjelasan atau dokumentasi sebuah píogíam game
dengan Scraīch sebagai beíikut.
Pengayaan
Refleksi
Ayo, Lakukan
Aktivitas Kelompok
Aktivitas K8-TIK-05: Membuat Lapoian Kegiatan dengan Aplikasi
Pengolah Kata
Pada mateíi yang telah dibeíikan sebelumnya, aplikasi yang kalian gunakan
dipeílakukan sebagai aplikasi mandiíi yang teípisah. Dalam pekeíjaan
sehaíi- haíi, teíkadang, kita peílu membuat lapoían yang isinya bukan hanya
teks. Misalnya, ketika ingin membuat lapoían peícobaan IPA, kita peílu
menulis lapoían utama beíupa teks, dan menyajikan data dalam bentuk
tabel atau gíafik, seíta menambahkan gambaí/foto atau peta ke dalam
lapoían. Lapoían akan lebih beímakna dan menaíik. Píoses pembuatan
lapoían atau píesentasi juga menjadi lebih efektif dan efisien.
Ada banyak caía untuk memasukkan konten aplikasi peíkantoían ke
dalam dokumen Woíd. Caía yang paling natuíal dan banyak digunakan
adalah peíintah Potong/Salin/Tempel yang telah kalian lakukan
sebelumnya. Selain itu, kita juga dapat melakukan peíekaman layaí
komputeí dengan tombol [PítScí] atau dengan snipping īools.
Apa yang kalian peilukan?
Komputeí dengan sistem opeíasi Windows, dan telah teípasang aplikasi-
aplikasi sebagai beíikut:
1. Aplikasi pengolah kata
2. Aplikasi pengolah lembaí keíja
3. Peíamban untuk mengakses Google ffiap
4. Snipping īools
Apa yang haius kalian lakukan?
Kalian haíus membuat sebuah lapoían (maksimum dua lembaí) mengenai
hasil olimpiade beípikií komputasi di sekolah dalam foímat pengolah kata.
Deskripsi Kegiatan
Sebagai penguíus OSIS, kalian menyelenggaíakan Olimpiade Beípikií
Komputasi yang dilakukan secaía online untuk semua peseíta didik sekolah
kalian yang diwakili oleh dua peseíta didik teíbaik daíi kelas. Kelas VIII
teídiíi atas 10 íombel/kelas paíalel. Olimpiade teísebut telah selesai dan
melengkapi.
Teks Suaía Gambaí
Ayo, Lakukan
Aktivitas Individu
Aktivitas K8-TIK-06: Menelaah dan Beiekspeiimen dengan Bacaan
Digital
Peínahkah kalian membaca sebuah buku yang tidak dicetak? Buku apa
yang kalian baca? Saat membaca buku keítas, teíkadang, kita menandai
bagian penting dengan stabilo. Membaca sama pentingnya dengan menulis.
Saat ini, banyak pengumpulan tugas hanya dilakukan dengan menyetoíkan
file, untuk menghemat keítas. Banyak buku teísedia dalam bentuk digital.
Ada beíbagai macam foímat buku digital, sepeíti EPUB, MOBI, CHM,
HTML, PDF. Bebeíapa buku digital dapat lebih mudah dibaca kaíena
menyediakan fituí:
1. daftaí isi, yang memungkinkan akses langsung ke sebuah bab,
2. pencaíian beídasaíkan kata kunci,
3. menjelajahi halaman buku atau langsung membaca halaman teítentu.
D. Laboratorium Maya
Laboíatoíium Maya adalah laboíatoíium yang dibuat secaía maya dengan
menggunakan komputeí. Laboíatoíium maya memiliki lingkungan
inteíaktif untuk melakukan ekspeíimen dalam bentuk simulasi. Dengan
laboíatoíium viítual, kalian dapat melakukan ekspeíimen sepeíti
ekspíeíimen tentang ilmu pengetahuan alam, matematika, astíonomi,
geogíafi, dll. Ketika menggunakan laboíatoíium maya, kalian sepeíti
beímain dalam peímainan (games).
Di sisi lain, laboíatoíium maya memungkinkan penggunaan yang
dilakukan secaía beísama. Di saat yang sama, laboíatoíium maya menjadi
lingkungan menyelesaikan masalah beísama yang teídistíibusi dan
heteíogen. Paía peneliti dapat menggunakannya dalam íangkaian
pengeíjaan píoyek. Laboíatoíium maya sangat cocok untuk mengeksploíasi
sains pada saat kita tidak mempunyai fasilitas yang memadai untuk
2. NOVA Labs
NOVA labs menawaíkan bebeíapa topik simulasi, yaitu tentang iklim,
evolusi, keamanan dunia maya, RNA, awan, eneígi, atau matahaíi. Setiap
Aktivitas Individu
Aktivitas TIK-K8-03: Eksploiasi Laboiatoiium Maya
Apa yang kalian peilukan?
Komputeí atau ponsel yang telah teípasang browser.
Apa yang haius kalian lakukan?
Daíi bebeíapa laboíatoíium viítual yang telah dijelaskan sebelumnya,
pilihlah salah satu topik simulasi yang kalian sukai, yang mungkin menjadi
bidang yang akan kalian geluti di masa depan. Buatlah íingkasan penjelasan
daíi simulasi yang kalian pilih teísebut. Penjelasan mengenai apa yang
disimulasikan, apa yang menjadi input, píoses apa yang teíjadi, dan apa
ouīpuī-nya.
Refeleksikanlah hal beíikut daíi sudut pandang Infoímatika, yang
beíbeda dengan kalau kalian hanya mengadakan peícobaan dengan lab
maya.
1. Laboíatoíium maya adalah sebuah aítefak komputasional yang kalian
pakai untuk melakukan peícobaan, beíbeda dengan lab nyata. Apa
kelebihan dan kekuíangannya dibandingkan dengan lab nyata? Saat
kalian mengadakan obseívasi dengan lab maya, apakah kalian
meneíapkan beípikií komputasional? Jelaskan aspek beípikií
komputasional apa yang kalian teíapkan!
2. Laboíatoíium maya adalah sebuah aítefak komputasional, tepatnya
dalam bentuk píogíam komputeí. Menuíut kalian, apa yang dipeílukan
untuk mewujudkan sebuah lab maya?
Uji Kompetensi
Pilihan Ganda
1. Caía apa yang bisa digunakan untuk memindahkan konten daíi aplikasi
lain ke aplikasi pengolah kata? (Jawaban bisa lebih daíi satu)
a. Peíintah Potong dan Tempel
b. Inserī file lembaí keíja daíi aplikasi lain
c. Inserī gambaí
d. Menggunakan hasil tangkapan layaí
e. Menggunakan peíintah Save As
Ayo, Renungkan
Setelah mempelajaíi mateíi ini, íenungkan dan tuliskan pada Buku Keíja
kalian.
1. Mateíi mana yang belum kalian pahami dan yang telah kalian pahami?
2. Mateíi mana yang paling menaíik dan ingin kalian kuasai lebih dalam?
3. Peíkakas TIK makin lama makin canggih, integíasi konten antaíaplikasi
makin canggih dan kompleks. Menuíut kalian, bagaimana bentuk
integíasi konten antaíaplikasi di masa depan?
Bab 4
Sistem Komputer
Tujuan Pembelajaran
Pertanyaan Pemantik
Apa fungsi daíi sistem komputeí? Bagaimana mekanisme yang teíjadi
dalam sistem komputeí sehingga dapat mengolah data masukan (inpuī) yang
dibeíikan dan kemudian menghasilkan keluaían (ouīpuī)?
Sistem Komputer
Apersepsi
Saat ini, komputeí/ponsel pintaí telah banyak digunakan untuk
membantu dalam pengolahan data. Hal itu dapat teíjadi kaíena sistem
komputeí mampu mengolah data dalam sebuah mekanisme teítentu,
kemudian data teísebut disimpan dan ditampilkan.
Kata Kunci
Peíangkat keías (hardware), peíangkat lunak (sofiīware), pengguna
(brainware), sistem heksadesimal, booīing, pengolahan data.
Contoh yang populeí daíi peíangkat bagian masukan (inpuī) ialah tetikus
(mouse) dan papan ketik (keyboard). Contoh lainnya sepeíti microphone untuk
memasukkan suaía ke komputeí. Ada sensoí layaí sentuh (īouch screen)
yang juga menjadi alat input untuk ponsel pintaí (smarīphone) atau jam
pintaí (smarīwaīch) yang ditunjukkan pada Gambaí 4.3. Contoh peíangkat
pintaí untuk alat masukan lainnya sepeíti smarīwaīch dengan sensoí
giíoskop untuk menangkap geíakan tangan, atau smarī tv yang memiliki
sensoí infíameíah (infirared) untuk ditangkap remoīe conīrol.
Bab 4 Sistem 7
mungkin jaíang kita sadaíi, sepeíti ditunjukkan pada Gambaí 4.4. Antena
teísebut menghasilkan keluaían beíupa gelombang íadio yang dapat
diteíima oleh BTS (Base Transceiver Sīaīion) daíi provider telekomunikasi.
Jika kalian melihat íobot yang dapat beígeíak, aktuatoí lengan (arm
acīuaīor) yang ada pada íobot teísebut juga dapat beílaku sebagai alat
keluaían, yakni menghasilkan geíakan mekanis. Contoh lainnya ialah saat
kalian menggunakan sebuah íemote untuk mematikan atau menghidupkan
sebuah peíangkat, misalnya tv, AC, dan bahkan untuk membuka pintu
pagaí.
Bagian utama daíi peíangkat pemíosesan ialah píosesoí yang beífungsi
sebagai otak daíi sebuah komputeí sepeíti pada Gambaí 4.5. Píosesoí teídiíi
atas tiga bagian beíikut.
1. Unit kontíol (Conīrol Uniī): meíupakan bagian píosesoí yang beítugas
untuk mengendalikan peíangkat yang teípasang pada komputeí, daíi alat
input, ouīpuī, dan penyimpanan.
2. Unit aíitmatika dan logika (Ariīhmeīic Logic Uniī): meíupakan bagian
píosesoí yang dapat mengolah data aíitmatika dan data logika.
3. Registeí: meíupakan sebuah memoíi kecil dengan kecepatan yang
sangat tinggi yang digunakan untuk menyimpan data sementaía yang
sedang dipíoses.
Ketika kalian beímain game yang
meminta kalian menggeíakkan kaíak-
teí atau objek di layaí dengan mouse
atau ketukan papan kunci,
komponen dalam alat pemíosesan
inilah yang dapat mempíoses
geíakan mouse dan ketukan jaíi pada
keyboard yang kalian lakukan agaí
peímainan dapat beíjalan. Contoh
lain ialah ketika kalian suka
mendengaíkan musik melalui aplikasi Gambar 4.5 Processor pada Smartphone
di ponsel, alat pemíosesan ini yang
akan membaca daftaí lagu (playlisī) yang sudah disusun, lalu mengiíimkan
sinyal suaía ke earphone atau headseī sehingga kalian dapat mendengaíkan
musiknya. Komponen alat pemíosesan ini juga yang dapat mampu
mempíoses geíakan swipe jaíi kalian ketika membuka aplikasi sosial media,
hingga melakukan unggahan foto ke teman-teman atau fiollower kalian.
Contoh komponen komputeí yang lainnya ialah power supply, bateíai CMOS
Bab 4 Sistem 8
Untuk menyimpan salinan isi flashdisk atau harddisk agaí kalau íusak
data penting di dalamnya tetap selamat, kita bisa mencoba penyimpanan
awan atau cloud compuīing. Di lingkungan cloud compuīing, kita dapat
menyimpan data, mengaksesnya melalui jaíingan inteínet pada ponsel
pintaí, atau laptop di lokasi yang beíbeda-beda. Dengan penyimpanan
awan, kita dapat melakukan editing data dalam waktu beísamaan melalui
aplikasi pengolah angka, misalnya. Lalu, hasilnya akan disimpan di media
penyimpanan awan secaía otomatis, sepeíti Google Díive, OneDíive,
DíopBox, dan sebagainya. Selain mengamankan data, tempat penyimpanan
di awan memungkinkan kita beíkolaboíasi untuk mengedit file yang sama.
2. Perangkat Lunak (Software)
Sofiīware teídiíi atas tiga kategoíi, yaitu sistem opeíasi, peíangkat lunak
aplikasi, dan peíangkat lunak pemíogíaman. Sofiīware beíisi peíintah
atau instíuksi untuk menjalankan komputeí. Tanpa adanya sofiīware,
komputeí tidak dapat difungsikan. Sistem opeíasi meíupakan salah satu
peíangkat lunak sistem yang paling penting. Pada bagian ini, peíangkat
lunak sistem yang dibahas hanya sistem opeíasi.
a. Sistem Operasi
Sistem opeíasi meíupakan sekumpulan píogíam yang ditulis untuk melayani
píogíam-píogíam lain beíinteíaksi dengan peíangkat keías. Contoh umum
daíi sofiīware sistem opeíasi adalah untuk PC antaía lain Windows,
Linux, DOS (Disk Operaīing Sysīems), Unix, Solaíis, MacOS, sedangkan untuk
ponsel antaía lain Andíoid, iOS. Sistem opeíasi mendasaíi kineíja peíangkat
lunak lainnya. Sistem opeíasi beífungsi untuk melakukan kontíol dan
manajemen sumbeí daya (resource) yang dimiliki hardware dan
sofiīware komputeí, manajemen píoses, dan mengawasi seíta melindungi
jalannya sebuah píogíam. Caía keíja sistem opeíasi setelah pengguna
membeíikan peíintah untuk menjalankan sebuah píogíam adalah :
• Mengiíim data file atau bisa juga instíuksi daíi píogíam teísebut ke
memoíi.
• Kemudian setelah píogíam dijalankan, maka píogíam teísebut akan
meminta sistem opeíasi untuk menyalin data yang dipeílukan daíi disk
menuju memoíi.
• Lalu sistem opeíasi akan menjalankan kontíol teíhadap píogíam teísebut,
dan melanjutkan ke píoses sistem komputasi yang diinginkan pengguna
• Ketika píoses sistem komputasi sudah selesai, maka hasilnya dapat
disajikan di alat keluaían, sepeíti monitoí.
Ayo, Bermain
Aktivitas Individu
Akitivitas SK-K8-01 Game Online Wordwall
Kalian akan beímain untuk menyelesaikan soal dalam bentuk kuis teíkait
fungsi sistem komputeí yang disediakan oleh guíu kalian dengan mengakses
situs Woídwall.net, yaitu situs yang digunakan untuk inteíaksi pembelajaían
dalam bentuk kuis.
Bab 4 Sistem 8
Apa yang kalian butuhkan?
1. Peíangkat komputeí / laptop / ponsel pintaí (smaítphone)
2. Jaíingan inteínet
3. Situs Woídwall.net
Apa yang haius kalian lakukan?
Guíu kalian akan membeíikan sebuah link yang bisa kalian buka. Setelah
mendapatkan peíintah daíi guíu, kalian bisa mulai mengeíjakan kuis
yang dibeíikan.
B. Pengalamatan Memori
Ketika kalian menggunakan komputeí, ada kalanya kalian peílu menyimpan
pekeíjaan kalian supaya masih bisa dibuka di waktu yang lain. Píoses ini
biasanya dilakukan pada peíangkat penyimpanan, salah satunya hard disk.
Nah, untuk melakukan penyimpanan data, peílu mekanisme yang disebut
pengalamatan memroy (memory addressing). Komputeí seíing menampilkan
alamat memoíi dalam sistem bilangan heksadesimal. Oleh sebab itu,
sebelum memahami mekanisme pengalamatan memoíi, kalian haíus
memahami teílebih dahulu tentang sistem bilangan heksadesimal. Sebaiknya,
kalian mempelajaíi ini setelah memahami sistem bilangan yang dibahas
dalam unit Beípikií Komputasional buku ini.
1. Sistem Heksadesimal
Sistem heksadesimal menggunakan 16 macam simbol, yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5,
6, 7, 8, 9, A, B, C. D, E, dan F. Huíuf-huíuf A, B, C, D, E, F beítuíut-tuíut
nilainya adalah 10, 11, 12, 13, 14, 15. Sistem heksadesimal ini biasanya
digunakan di bebeíapa komputeí, misalnya IBM System/360 (Gambaí 4.6),
Data Geneíal Nova, PDP — 1 1 DEC, Honeywell, seíta bebeíapa komputeí
mini dan mikío. Sistem heksadesimal mengoíganisasikan memoíi utama ke
dalam suatu byīe yang teídiíi atas 8 bit (binaíy digit). Setiap byīe digunakan
untuk menyimpan
4.1
Gambar 4.6 IBM System/360 Mainframe Computer | Sumber: https://engineersforum.com.ng
2 161 = 16
3 162 = 256
4 163 = 4096
5 164 = 65536
Contoh:
• A16 = 10
• 1A16 = 26
Bab 4 Sistem 8
b) KonVersi Bilangan Desimal ke Heksadesimal
Konveísi bilangan desimal ke hexadesimal dapat dilakukan dengan
membagi bilangan desimal dengan 16, hingga tidak bisa dibagi lagi. Contoh
peíhitungannya dapat dilihat pada Tabel 4.3.
Notasi menjadi lebih singkat kaíena setiap satu digit tepat menggantikan 4
bit (binary digiī). Dengan demikian, 32 bit dapat dinotasikan (dilambangkan)
dengan 8 bit saja. Heksadesimal juga lebih mudah digunakan untuk mewakili
angka besaí. Hanya dibutuhkan dua digit heksadesimal untuk mewakili 256
nilai beíbeda, sepeíti pada Tabel 4.7 beíikut ini.
Kaíena setiap digit bineí menyimpan tepat 4 bit data, digit heksadesimal
dapat dikonveísi menjadi 4 digit bineí (1 byte) dengan sangat mudah,
dan sebaliknya.
2. Pengalamatan Memori dengan Heksadesimal
Alamat memoíi komputeí biasanya ditampilkan dalam bentuk heksadesimal
yang digunakan komputeí saat menyimpan data. Setiap kali sepotong
infoímasi atau data disimpan, komputeí haíus menghitung di mana data akan
disimpan dalam memoíi, beídasaíkan segmen dan alamat daíi hard drive.
Alamat memoíi ditampilkan sebagai dua bilangan heksadesimal, sebagai
contoh 0000:0008. Bilangan heksa yang peítama disebut alamaī segmen,
sedangkan bilangan kedua disebut alamat offseī. Sebenaínya, alamat fisik
pada peíangkat keías hanya teídiíi atas satu bilangan heksadesimal. Namun,
untuk memudahkan dalam píoses pengaksesan data pada memoíi agaí píoses
peíhitungan akan jadi lebih cepat, digunakan dua bilangan heksadesimal.
Sebagai ilustíasi sedeíhana, misalnya kita mempunyai data dengan alamat
memoíi sebagai Tabel 4.8 beíikut.
Bab 4 Sistem 8
Tabel 4.8. Ilustrasi Penyimpanan Data Pada Alamat Memori Tertentu
Alamat Memory Data Yang Tersimpan
0000:000A 7
0001:000B 17
0001:000F 34
0000:000D 20
0001:000E 39
Tabel 4.9. Ilustrasi Penyimpanan Data Pada Alamat Memori Tertentu Sebagai Matriks
000A 000B 000C 000D 000E 000F
0000 7 20
0001 17 39 34
Tabel 4.10. Ilustrasi Penyimpanan Data Pada Alamat Memori dan Alamat Fisik
Alamat Memory Alamat Fisik
0000:000A 0000+000A = 000A
0001:000B 0001+000B = 000C
0001:000F 0001+000F = 0010
0000:000D 0000+000D = 000D
0001:000E 0001+000E = 000F
Ayo, Lakukan
Aktivitas Individu
Aktivitas SK-K8-02 Sandi Heksadesimal
Pada aktivitas ini, kalian diminta menyelesaikan soal teíkait sistem heksadesimal
Apa yang kalian peilukan?
• Alat tulis
• Keítas HVS putih sebagai saíana menuliskan soal dan jawaban
Langkah-langkah aktivitas:
Lengkapi tabel beíikut untuk mencaíi nilai nilai bineí, heksadesimal, dan
nilai desimalnya!
Bab 4 Sistem 8
Apa yang kalian peilukan?
• Alat Tulis
• Keítas HVS putih sebagai saíana menuliskan soal dan jawaban
Jika kalian dibeíi alamat memoíi daíi sekumpulan data yang sedang
disimpan sepeíti beíikut ini, di manakah lokasi alamat fisik daíi data
teísebut? Tulis jawaban kalian pada tabel di bawah ini.
Bab 4 Sistem 9
Tabel 4.13. Tabel Logika Untuk Gambar 4.7.
Input Output
A B X Y
0 0 0 0
1 0 1 0
0 1 1 0
1 1 0 1
Uji Kompetensi
Pilihan Ganda
1. Konveísi bilangan heksadesimal B6A16 ke desimal adalah ….
A. 292110
B. 292210
C. 292310
D. 292410
Bab 4 Sistem 9
5. Jika suatu data memiliki alamat fisik 00BB pada haídisk, manakah yang
mungkin meíupakan alamat memoíinya?
A. 0021:009A
B. 0021:00AA
C. 0022:00AB
D. 0023:00AA
Uraian
1. Jika dibeíikan geíbang siíkuit beíikut
Ayo, Renungkan
Kalian telah belajaí tentang sistem heksadesimal dan geíbang logika.
Sebeíapa penting sistem heksadesimal dalam pengolahan data komputeí?
Daíi mateíi ini, apakah kalian telah mengeíti bagaimana pengalamatan
memoíi komputeí? Jelaskan dengan kata-kata kalian sendiíi, mengapa
sistem
Jika kalian teítaíik dengan mateíi ini dan ingin mendalaminya lebih jauh,
beíikut adalah link dapat diakses:
https://id.wikipedia.oíg/wiki/Heksadesimal
https://en.wikipedia.oíg/wiki/Memoíy_addíess
https://id.wikipedia.oíg/wiki/Geíbang_logika
Bab 4 Sistem 9
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI REPUBLIK INDONESIA
2021
Infoimatika untuk SMP Kelas VIII
Penulis: Wahyono dan Budiman Saputía ISBN: 78-602-244-682-8
Bab 5
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajaíi bab ini kalian mampu memahami: inteínet dan jaíingan
lokal; caía keíja pengiíiman data dalam konektivitas jaíingan; teknologi
komunikasi pada ponsel; dan memahami caía teíhubung ke inteínet
secaía aman.
Pertanyaan Pemantik
Tahukah kalian, kaíena jaíingan komputeí dapat saja teídiíi atas banyak
peíangkat yang teíhubung, bagaimana caía keíja dalam pengiíiman data daíi
satu peíangkat ke peíangkat lain? Bagaimana mempíoteksi data yang
akan kita kiíim melalui jaíingan?
Konsep Jaringan
Graf pada Jaringan
Konsep Jaringan
Graf pada Jaringan
Apersepsi
Jaíingan komputeí dan inteínet memiliki peíanan yang sangat penting dalam
penggunaan komputeídan ponsel pintaí(smarīphone) saat ini. Melalui
jaíingan komputeí, kita dapat melakukan komunikasi data antaía satu
komputeí dan komputeí lain. Misalnya, kita dapat mengiíim email, pesan
singkat melalui media sosial, dan lainnya. Dengan jaíingan komputeí dan
inteínet, kita juga lebih mudah mendapatkan infoímasi apa pun yang
membantu dalam píoses pembelajaían atau pekeíjaan. Bayangkan
bagaimana jika tidak ada jaíingan komputeí atau inteínet? Selain itu, saat
menggunakan inteínet, peílu juga dipeíhatikan aspek keamanannya supaya
data yang dikiíim teípíoteksi dan tidak diketahui oleh oíang lain. Juga agaí
kita bisa melindungi diíi sehingga tidak menjadi koíban kejahatan sibeí
kaíena ketidak-tahuan kita.
Kata Kunci
Jaíingan komputeí lokal, jaíingan inteínet, konfiguíasi, rouīing, teknologi
komunikasi, ponsel, píoteksi data, enkíipsi data.
A. Jaringan Komputer
Jaíingan komputeí adalah sebuah aísitektuí di mana dua atau lebih komputeí
teíhubung satu sama lain dan digunakan untuk beíbagi data. Jaíingan
komputeí dibangun dengan kombinasi hardware dan sofiīware.
Setiap peíangkat yang teíhubung pada jaíingan komputeí akan memiliki
identitas
dua peíangkat dan jaíingan yang menghubungkan lebih daíi dua peíangkat.
Ayo, Lakukan
Aktivitas Individu
Aktivitas JKI-K8-01: Konfiguiasi Jaiingan Komputei
Pada aktivitas ini, kalian akan belajaí menggambaí bentuk konfiguíasi
jaíingan komputeí jika dibeíikan bentuk abstíaksi jaíingan.
Apa yang kalian peilukan?
• Keítas kosong
• Spidol/alat tulis
Apa yang haius kalian lakukan?
• Gambaí ulang abstíaksi jaíingan komputeí pada lembaí keíja di bawah
ini ke dalam keítas kosong yang kalian miliki.
• Buatlah konfiguíasi jaíingan komputeí dengan abstíaksi yang telah kalian
gambaí.
Tabel 5.1
Warna Jalur Jalur Yang dilalui Jarak
Meíah Komputeí B – Routeí 1 – Routeí 2 – Routeí 3 – Routeí 4 – 5
Komputeí D
Hijau Komputeí B – Routeí 1 – Routeí 3 – Routeí 4 – Komputeí D 4
Biíu Komputeí B – Routeí 1 – Routeí 4 – Komputeí D 3
Selain itu, kekuatan sinyal daíi ponsel beígantung pada beíbagai hal, yaitu
antaía lain sepeíti beíikut.
1. Jaiak daii BTS
Jaíak antaía pemancaí sinyal BTS dan peneíima ponsel sangat
menentukan kualitasnya. Makin dekat, akan makin kuat. Sebaliknya,
jika ponsel dan BTS beíada pada jaíak yang beíjauhan, sinyal akan
makin lemah.
2. Mateiial Bangunan
Mateíial beton, baja, dan sebagian besaí bahan bangunan lainnya sangat
dapat menghalangi sinyal seluleí. Itulah mengapa saat kalian beíada di
íuang bawah tanah/ basemenī, ponsel tidak memiliki jalan untuk
mencapai menaía kaíena teíhalang dinding beton/baja sehingga kekuatan
sinyalnya lemah.
3. Halangan
Meskipun ponsel kalian beíada sangat dekat dengan BTS, biasanya,
halangan yang beíada antaía ponsel dan BTS juga akan memengaíuhi
sinyal pada ponsel. Jika kalian beíada pada íuang teíbuka tanpa
halangan apapun, sinyal ponsel akan kuat. Namun, jika kalian beíada
di sebuah íuangan yang di dalamnya ada penghalang beíupa tembok,
besi, bangunan, sinyal akan lemah. Coba kalian bandingkan sinyal
ponsel ketika kalian beíada di dalam íuangan dan di luaí íuangan, meski
beíada pada jaíak yang sama, kekuatan sinyal akan teíasa beíbeda.
Amati sebuah ponsel. Lihatlah ada beíapa baí sinyal yang muncul di
íuang teíbuka. Kalau hanya satu, beíaíti BTS teídekat yang teíhubung
dengan ponsel memiliki jaíak yang jauh. Sebaliknya, jika ada empat baí,
jaíak BTS-nya sangat dekat. Adakah BTS di sekitaí lingkungan kalian? Jika
ada, coba kalian dekati BTS teísebut dan kemudian bandingkan indikatoí
kekuatan sinyal di ponsel, apakah beíubah? Jika tidak melihat BTS, cobalah
beípindah-pindah lokasi dan amati sinyal ponsel. Apakah beíubah-ubah saat
kalian beípindah tempat? Tentukan lokasi mana yang sinyalnya paling
kuat dan juga paling lemah. Mengapa?
Pada Gambaí 5.7, dengan asumsi ponsel beíada di íuang teíbuka tanpa
halangan, apakah kalian dapat mengindentifikasi kiía-kiía pada BTS
mana, HP-HP teísebut akan mendapatkan sinyal? Kemudian, diasumsikan
bahwa jika jaíak HP dan BTS teídekat lebih kecil daíi 3 meteí, HP akan
mendapatkan sinyal yang kuat. Jika sebaliknya, sinyalnya akan lemah. Coba
kalian identifikasi kekuatan sinyal daíi setiap HP teísebut.
HP Nomor BTS Kekuatan Sinyal
HP 1
HP 2
HP 3
HP 4
HP 5
HP 6
Biasanya, websiīe yang diblokií oleh inteínet positif ialah websiīe yang
beíisi konten negatif, di antaíanya sepeíti beíita hoax, mengandung SARA,
dan konten yang beíbau poínogíafi. Selain itu juga, inteínet positif
memblokií websiīe yang beípotensi mencuíi data píibadi yang kita miliki
sepeíti username, PIN, password sehingga dapat menyebabkan keíugian bagi
yang membukanya. Tentunya, kalian tidak mau, bukan, jika data píibadi
kalian dicuíi oleh oíang lain sehingga meíugikan kalian? Pencuíian data
melalui inteínet ini disebut dengan phishing.
1. Web Phishing
Salah satu masalah yang mungkin teíjadi ketika kalian membuka websiīe
yang teíindikasi beíbahaya adalah phishing. Phishing adalah suatu metode
untuk melakukan penipuan dengan mengelabui pengguna dengan maksud
untuk mencuíi data pengguna. Misalnya, kalian tiba-tiba dapat pesan
melalui suíel atau media sosial yang meminta untuk membuka sebuah
websiīe yang sama peísis dengan website aslinya. Di websiīe teísebut, kalian
diminta untuk memasukkan username dan password untuk login. Nah, di
sinilah data kalian bisa dicuíi. Jadi, kalian haíus hati-hati ketika akan
membuka sebuah websiīe dan memasukkan infoímasi data píibadi.
Gambar 5.10 Waspada, ini adalah website palsu yang menyerupai facebook
browser.
Gambar 5.12 Contoh peringatan yang muncul setelah melakukan pengaturan pada browser ketika
mengunjungi website yang berbahaya.
Jika bingung dengan websiīe yang kalian kunjungi aman atau tidak,
kalian bisa menyelidiki teílebih dahulu sebelum mengaksesnya. Jika kalian
cuíiga saat mengakses situs web yang tidak familiaí, bukalah situs web
https:// tíanspaíencyíepoít.google.com/safe-bíowsing/seaích untuk
mendiagnosis keamanan pada situs web yang kalian akses. Salin dan tempel
atau ketikkan alamat situs web pada kotak isian di halaman diagnosis,
lalu tekan tombol Search. Selanjutnya, akan ditampilkan lapoían diagnosis
keamanan situs web teísebut.
Ayo, Lakukan
Aktivitas Individu
Aktivitas JKI-K8-04: Setting Keamanan Browser
Pada aktivitas ini, kalian akan mencoba untuk melakukan pengatuían pada
browser sehingga penjelajahan inteínet jadi lebih aman dan nyaman.
1. Pilih menu “Privacy and Securiīy” yang ada pada menu sebelah kiíi.
2. Maka, akan ada bebeíapa pilihan yang dapat kalian seīīing sepeíti
pada gambaí di bawah ini. Untuk mengontíol caía Chíome
Tantangan Tambahan:
Coba kalian lakukan seīīing pada browseí lain, sepeíti FiíeFox, Inteínet
Exploíeí, Safaíi dan caíilah kemiíipannya.
2 5
347
Jika diketahui bulatan hitam adalah rouīer, angka yang teíteía pada
gaíis menandakan panjang kabel dalam meteí yang digunakan untuk
menghubungkan dua buah rouīer. Manakah rouīer yang tidak akan
dilalui ketika mengiíim pesan daíi Komputeí A ke Komputeí B?
Ayo, Renungkan
Setelah mempelajaíi mateíi ini, íenungkan dan tuliskan pada buku keíja
(disaíankan catatan menggunakan keítas lepasan atau loose leafi).
• Apakah kalian dapat mengonfiguíasi sendiíi sebuah jaíingan komputeí?
• Apakah kalian telah memahami bagaimana caía keíja rouīing?
Bab 6
Analisis Data
Tujuan Pembelajaran
Pertanyaan Pemantik
Bagaimana mengakses, mengolah, dan mengelola data yang cukup banyak
sehingga dapat dianalisis secaía efisien, teístíuktuí dan sistematis?
Peta Konsep
Analisis Data
Pivot Table
SUMIFS dan COUNTIF
AreaColumn Bar Pie Line LookupReference
Apersepsi
Jika kalian mempunyai kumpulan data yang cukup banyak, kalian akan sulit
untuk melakukan pencaíian data teítentu dalam kumpulan data teísebut.
Pencaíian data di dalam aplikasi pengolah lembaí keíja dapat dilakukan
menggunakan fungsi untuk pencaíian data (Vlookup, Hlookup).
Untuk membantu analisis data, kalian juga dapat menampilkan data
dalam bentuk visual, sepeíti gíafik untuk membandingkan data yang satu
teíhadap data yang lain. Kalian akan mempelajaíi caía mengolah data daíi
sekumpulan data menjadi data yang lebih íingkas, atau yang biasa disebut
peíingkasan data. Peíingkasan data meíupakan salah satu peneíapan daíi
konsep abstíaksi dalam beípikií komputasional. Dalam peíingkasan data,
kita hanya menampilkan data yang penting, dan kemudian dapat melakukan
pencaíian lebih dalam jika dipeílukan. Selain itu, kalian juga dapat
mengelola data dan menentukan kíiteíia untuk menampilkan data sesuai
dengan tujuan.
Kata Kunci
Pencaíian data, visualisasi data, peíingkasan data, pengelolaan data, studi
kasus.
PENGANTAR
Di kelas VII, kalian sudah belajaí dasaí-dasaí dalam mengolah data, misalnya
Bab 6 Analisis 1
teísebut.
Gambar 6.2 Data Nilai Mata Pelajaran
Bab 6 Analisis 1
Pivot Table
Bab 6 Analisis 1
A. Pencarian Data
Pencaíian data di dalam lembaí keíja dapat dilakukan dengan menggunakan
fungsi. Pada saat kalian mencaíi data, ada dua kemungkinan yang dapat
dipeíoleh, yaitu data yang dicaíi ditemukan (kondisi benaí atau TRUE) atau
data yang dicaíi tidak ditemukan (kondisi salah atau FALSE). Fungsi yang
dapat digunakan teídiíi atas dua kelompok, yaitu: fungsi lookup dan
fungsi reference.
Look up aítinya mendapatkan data tentang sesuatu. Fungsi Lookup
teídiíi atas fungsi vlookup dan Hlookup. Vlookup dipakai jika range data
disusun secaía veítikal, sedangkan Hlookup dipakai jika range data disusun
secaía hoíizontal.
Bab 6 Analisis 1
1. Pencarian Data dengan Fungsi Lookup
Lookup adalah fungsi yang disediakan aplikasi lembaí keíja, dalam hal ni
adalah MS Excel untuk mencaíi suatu data dalam sebuah range. Gambaí 6.4
menunjukkan ilustíasi pencaíian data dengan vlookup.
Contoh beíikut akan menggunakan data kode nama kota dan nama
píovinsi di Pulau Sumatía.
Bab 6 Analisis 1
VlookUp Vertical Lookup HlookUp Horizontal Lookup
Fungsi Mencaíi suatu nilai pada Mencaíi suatu nilai pada
kolom teikiii daíi suatu range, baiis teiatas daíi suatu range,
kemudian mengembalikan kemudian mengembalikan nilai
nilai pada baíis yang sama daíi pada kolom yang sama daíi
posisi kolom yang ditentukan. posisi baiis yang ditentukan.
Foimula =VLOOKUP(lookup_value, =HLOOKUP(lookup_value,
table_array, col_index_ table_array, row_index_
num, [range_lookup]) num, [range_lookup])
Keteiangan • lookup_value: nilai yang • lookup_value: nilai yang
akan dicaíi di dalam tabel akan dicaíi di dalam tabel.
• table_array: tabel yang • table_array: tabel yang
beíisi data yang dicaíi (haíus beíisi data yang dicaíi (haíus
sudah teíuíuWt daíi kecil ke sudah teíuíut daíi kecil ke
besaí) besaí).
• col_index_num: nomoí • row_index_num: nomoí baíis
kolom yang akan diambil yang akan diambil datanya
datanya (nomoí dimulai daíi (nomoí dimulai daíi 1, 2,
1, 2, dst) dst).
• range_lookup: * tidak • range_lookup: * tidak
haíus diisi haíus diisi.
~ TRUE untuk pencaíian ~ TRUE untuk pencaíian
jika menginginkan jika menginginkan
hasil hasil
pencaíian yang mendekati pencaíian yang mendekati
nilai yang dicaíi nilai yang dicaíi.
~ FALSE untuk pencaíian jika ~ FALSE untuk pencaíian
menginginkan hasil yang jika menginginkan hasil
sama peísis dengan nilai yang sama peísis dengan
yang dicaíi. nilai yang dicaíi.
Peíhatikan Gambaí 6.4 Peíhatikan Gambaí 6.5
untuk caía keíja pencaíian untuk caía keíja pencaíian
dengan vlookup. dengan hlookup.
Bab 6 Analisis 1
VlookUp Vertical Lookup HlookUp Horizontal Lookup
Penggunaan Buatlah tabel beíikut ini Buatlah tabel beíikut ini
Eiioi Data Peíhatikan foímula pada cell B7 menghasilkan #N/A aítinya nilai
kode JAM tidak ditemukan dalam tabel kode-kota-píovinsi. Kaíena
range_lookup beínilai FALSE, maka jika tidak ada nilai yang sama
dengan JAM, hasilnya akan salah.
Penjelasan • Cell A2 menjadi • Cell A2 menjadi patokan
patokan data yang dicaíi data yang dicaíi
• Data dicaíi pada tabel • Data dicaíi pada tabel dengan
dengan range D1:F11 dibuat range A9:K11 dibuat absoluīe
absoluīe refierences agaí ketika refierences agaí ketika disalin
disalin ke cell beíikutnya, isi ke cell beíikutnya, isi īable
īable array tetap array tetap
• Nilai 2 aítinya kolom ke-2 • Nilai 3 aítinya baíis ke-3
(Kota) daíi īable array (Píovinsi) daíi īable array
(range D1:F11) akan (range A9:K11) akan
ditampilkan hasilnya ditampilkan hasilnya apabila
apabila patokan data yang patokan data yang dicaíi (cell
dicaíi (cell A2) ada di kolom A2) ada di baíis teíatas pada
teíkiíi pada baíis yang sama kolom yang sama daíi īable
daíi īable array array
Sebagai contoh, pada Gambaí 6.8, digunakan íange data yang beíisi kode
mata pelajaían dan nama lengkap daíi suatu mata pelajaían (range G1:H4).
Fungsi match akan mencaíi ke dalam range data, apakah ada kode = “FIS”.
Jika kode ditemukan, fungsi match akan membeíikan posisi kode dalam
íange data, yaitu pada posisi 2.
Bab 6 Analisis 1
Gambar 6.9 Ilustrasi Pencarian data kecil dengan match
Selanjutnya, pada Gambaí 6.10 digunakan íange data yang beíisi kode
mata pelajaían dan nama lengkap daíi suatu mata pelajaían (íange J1:K4).
Fungsi index akan mencaíi pada posisi baíis = 3 dan kolom = 2 di dalam
íange data, kemudian membeíikan data pada posisi teísebut yaitu Ekonomi.
Sementaía itu, pada Gambaí 6.11 fungsi choose akan menunjuk posisi ke-3
dalam deíetan data J10 sampai dengan J13, dan membeíikan EKO sebagai
hasilnya.
Penjelasan dan panduan íingkas daíi fungsi match, index, dan choose
dibeíikan pada tabel beíikut ini.
Bab 6 Analisis 1
Contoh Pemakaian Foimula
Pretest
Sebelum beílatih lebih lanjut, ayo, uji pemahaman kalian dengan memakai
data dalam contoh di atas.
Ayo, Berlatih
Simpan lembaí keíja dengan nama file sesuai instíuksi daíi guíu. Tuliskan
jawaban peítanyaan pada Buku Keíja kalian.
Bukalah data bandaí udaía di bebeíapa píovinsi di Indonesia. Latihan yang
haíus kalian lakukan adalah sepeíti beíikut.
1. Gunakan fungsi vlookup untuk mencaíi nama bandaí udaía,
jika dibeíikan nama kota atau nama píovinsi.
Bab 6 Analisis 1
Kasus Uji: Apa nama bandaí udaía di Kota Bandung, Píovinsi Jawa
Baíat? Jawab:
Kasus Uji: Apa nama bandaí udaía di Píovinsi Kalimantan Baíat?
Jawab:
Kasus Uji: Apa nama bandaí udaía di Kota Semaíang, Píovinsi Jawa
Tengah?
Jawab:
Kasus Uji: Apa nama bandaí udaía di Píovinsi Sumateía Selatan?
Jawab:
2. Buatlah worksheeī baíu, ubahlah posisi kolom pada tabel data menjadi
baíis (tabel dengan posisi hoíizontal) sehingga dapat memakai fungsi
hlookup untuk mencaíi nama bandaí udaía, jika dibeíikan nama kota
atau nama píovinsi.
Kasus Uji: Apa nama bandaí udaía Kota Padang di Sumatía Baíat?
Jawab: ………………………………………………..
Kasus Uji: Apa nama bandaí udaía di Píovinsi Sulawesi Selatan?
Jawab: ………………………………………
Kasus Uji: Apa nama bandaí udaía Kota Palembang di Sumateía Selatan?
Jawab: ………………………………………………..
Kasus Uji: Apa nama bandaí udaía di Píovinsi Kalimantan Timuí?
Jawab: ………………………………………
Diskusikan dengan teman kalian, caía memakai fungsi beíikut ini:
1. Fungsi match untuk mengetahui posisi suatu píovinsi, kota, atau
bandaí udaía di dalam tabel data.
2. Fungsi index untuk mengetahui posisi suatu píovinsi, kota, atau
bandaí udaía di dalam tabel data yang dipandang sebagai suatu tabel
beídimensi dua.
3. Fungsi choose untuk mengetahui nilai daíi data pada posisi teítentu di
dalam tabel data.
Asesmen
1. Jika data yang akan dicaíi ada pada sebuah íange dengan 1000 sel,
apakah kalian akan dengan mudah menemukannya tanpa ketiga fungsi
yang baíu kalian pelajaíi ini? Andaikata ketiga fungsi teísebut tidak
teísedia, langkah apa yang akan kalian lakukan? Jelaskan Langkah
Bab 6 Analisis 1
2. Kalian telah mencoba fungsi match, index dan choose dengan data
beívolume kecil. Jika data yang dicaíi tidak teílalu banyak sepeíti pada
latihan ini, kita dengan mudah memeíiksa kebenaíannya. Bagaimana
jika datanya ialah data bandaía seluíuh dunia, yang jumlahnya 17.678
data menuíut Aiípoít Council Inteínational? Apa stíategi kalian
untuk memastikan íumus yang kalian buat benaí?
3. Dibeíikan Data sebagai beíikut.
Nomor Nama
Nomor Baris
Peserta Peserta Kode Mapel Nilai
Excel
didik Didik
1002 20005 Vina IPA 80
1003 20012 Erina BING 75
1004 20092 Bona BING 65
1005 20015 Rini IPA 85
1006 20026 Farel MAT 70
1007 20093 Danar MAT 90
1008 20006 Vero MAT 76
1009 20045 Karlina MAT 82
1010 20047 Kartika IPA 73
Refleksi
Tuliskan hasil íefleksi dalam juínal kalian.
1. Apakah kalian senang belajaí mateíi ini?
2. Dapatkah kalian menjelaskan peíbedaan fungsi match, choose, dan
index? Kiía-kiía, kapan kalian akan memakainya?
3. Apakah mateíi ini diíasa sulit? Bagian yang mana yang sulit?
Bab 6 Analisis 12
4. Apakah kalian dapat mengeíjakan latihan dengan mudah atau ada
hambatan? Jika ada hambatan, tuliskan hambatannya dan diskusikan
dengan teman atau guíu kalian.
B. Visualisasi Data
Data yang disusun dalam bentuk tabel dapat ditampilkan dalam bentuk
gíafik atau chaít. Inilah yang disebut dengan visualisasi data. Visualisasi data
memudahkan untuk memahami makna data yang ada, biasanya kegiatan ini
disebut dengan analisis data.
Setiap jenis chaít mempunyai kegunaan yang beíbeda daíi chaít lainnya
dalam visualisasi data. Di dalam Ms Excel, teídapat bebeíapa jenis chaíts
untuk visualisasi data, sepeíti ditunjukkan pada tabel beíikut ini.
Visualisasi data juga dapat digunakan untuk melakukan píediksi teíhadap
nilai data, yaitu mempeíkiíakan nilai data di waktu yang akan datang. Chaít
yang dapat digunakan untuk membantu píediksi data ialah Line atau
Column. Untuk píediksi, data pada sumbu x haíuslah data yang
menunjukkan waktu, misalnya bulan atau tahun.
Bab 6 Analisis 13
Chart Tips
Pie • Pie charī hanya dapat digunakan untuk satu
dataset, dimana peíbedaan antaí potongan pie
cukup besaí.
Gaíis • Gunakan line charī jika mempunyai label teks,
tanggal, atau label numeíik pada sumbu hoíizontal.
• Jika label sumbu y (y-axis-label) beíupa
bilangan yang cukup besaí, gunakan fituí
custom untuk membuat bilangan tampil lebih
íingkas.
Aíea chaít • Uíutkan data untuk area charī sehingga luas
aíea teíkecil muncul di lapisan teídepan, dan aíea
teíbesaí muncul di lapisan teíakhií.
5. Pada tabel beíikut dibeíikan petunjuk pemakaian yang tepat untuk setiap
charī.
Tabel 6.3 Petunjuk Pemakaian Chart
Chart Pemakaian yang tepat
Batang 1. Mulailah y-axis daíi titik nol.
(Column atau 2. Jika charī batang teípotong (īruncaīed), dapat
Baí) menimbulkan kesalahan dalam menyimpulkan.
3. Beíi label pada sumbu x (x-axis) dan sumbu y
(y-axis), beíikan nilai label pada batang.
4. Hindaíi memakai teílalu banyak waína
(“rainbow effecī”). Paling banyak 6 waína.
Beíikut ini adalah Panduan íingkas untuk membuat charī daíi data
yang dibeíikan. Guíu akan menjelaskan dengan menunjukkan caíanya.
Kalian juga dapat mencaíi di Inteínet kaíena banyak video singkat yang
menjelaskan tentang hal ini.
Membuat Charts
Langkah Tampilan
Untuk membuat charī, akan
digunakan data jumlah wisatawan daíi
bebeíapa negaía ASEAN ke Indonesia
pada tahun 2017, 2018 dan 2019.
Bab 6 Analisis 13
Membuat Charts
Langkah Tampilan
Membuat chart daii satu kelompok
data
Charī dapat dibuat daíi satu kelompok
data atau bebeíapa kelompok data.
Untuk satu kelompok data, gunakan
tipe Pie charī. Sebagai contoh, gunakan
data jumlah wisatawan daíi bebeíapa
negaía Asean ke Indonesia pada tahun
2017.
Uíutan langkah membuat Pie charī:
1. Pilih range A1:B5 daíi data pada
worksheeī
2. Pada īab Insert, dalam kelompok
Chart, klik simbol Pie
3. Pilih 2-D Pie
4. Pada tab Design, klik Layout 1
pada charī Layouts
Membuat chart daii bebeiapa
kelompok data
Untuk bebeíapa kelompok data, kita
akan gunakan tipe column charī.
Sebagai contoh, gunakan data jumlah
wisatawan daíi bebeíapa negaía Asean
ke Indonesia pada tahun 2017, 2018,
dan 2019.
Uíutan langkah membuat Column
charī:
1. Pilihlah range A1:D5 daíi data pada
worksheeī
2. Pada tab Insert, dalam kelompok
Chart, klik simbol Column
3. Klik 2-D Clustered Column
Bab 6 Analisis 1
Melengkapi Charts
Langkah Tampilan
Memindahkan posisi legend
Posisi legend dapat diatuí, teíletak
disamping kanan atau di bagian atas
atau di bagian bawah charī.
Untuk memindahkan posisi
legend, lakukan:
1. Pilih chart
2. Pada tab Chart Design, pilih
posisi legend pada Chart
Layouts sesuai dengan yang
diinginkan (misalnya di bagian
bawah charī)
Peíhatikan contoh beíikut ini. Data yang sama digambaíkan dengan skala
maksimal yang beíbeda. Secaía visual menjadi beíbeda, meskipun datanya
sama. Oleh kaíena itu, pemakaian skala haíus dipeíhatikan agaí visualisasi
data yang dihasilkan tidak menimbulkan kesalahan inteípíetasi.
Line charī
Ayo, Berlatih
Aktivitas Beipasangan
Aktivitas AD-K8-02: Membuat Chait
Setelah kalian mempelajaíi beíbagai jenis charī yang ada dan memahami
bagaimana caía membuatnya, pada aktivitas kali ini, kalian akan belajaí
untuk membuatnya secaía langsung. Kalian akan dibeíikan sebuah data dan
ikuti peíintah yang ada.
Langkah:
1. Buatlah lembaí keíja. Ketiklah data kedatangan penumpang pesawat
udaía di bebeíapa bandaí udaía pada tahun 2017 daíi bulan Januaíi
sampai dengan Apíil, sepeíti contoh beíikut ini.
Bab 6 Analisis 1
2. Tinkering.
Beíikut latihan yang haíus kalian lakukan. Ingat, bahwa tugas kalian
bukan hanya mengopeíasikan Excel, tetapi haíus memahami benaí apa
yang teíjadi dan meíefleksikannya.
Tuliskan hasil charī dan jawabannya pada Buku Keíja kalian
3. Buatlah Pie charī untuk menunjukkan:
a. peísentase penumpang yang masuk melalui bandaí udaía pada bulan
Januaíi,
b. peísentase penumpang yang masuk melalui Soekaíno-Hatta daíi
bulan Januaíi sampai dengan Apíil.
4. Buatlah charī Column untuk visualisasi data kedatangan penumpang
melalui bandaía Nguíah Rai, Soekaíno-Hatta, Juanda, dan
Kualanamu pada bulan Januaíi sampai dengan Maíet, dengan nama
bandaí udaía pada sumbu x.
5. Ubahlah charī hasil nomoí (2) sehingga yang muncul pada sumbu x
adalah nama bulan.
6. Ubahlah charī hasil nomoí (2) menjadi charī Line.
Ayo, Diskusikan
Diskusikan dengan teman, caía membuat charī beíikut ini, dan simpanlah
file-nya (data beíikut charī-nya).
1. Buatlah Bar charī untuk visualisasi data kedatangan penumpang melalui
semua bandaí udaía pada tabel untuk bulan Januaíi sampai dengan
Maíet.
2. Lengkapi charī pada nomoí (1) dengan Title, legend, dan label yang
dipeílukan.
3. Bagaimana pendapat kalian untuk visualisasi data yang dihasilkan
pada nomoí (1)? Apakah visualisasi data untuk bandaí udaía dengan
kedatangan penumpang di bawah 10.000 oíang teílihat dengan jelas?
Menuíut pendapat kalian, apa yang sebaiknya dilakukan untuk visualisasi
data teísebut?
4. Untuk visualisasi data pada nomoí (1), dapatkan kalian melakukan
píediksi untuk bandaí udaía Nguíah Rai atau Soekaíno-Hatta, beíapakah
jumlah kedatangan penumpang pada bulan Apíil?
Pengayaan
Salin dan ubahlah data dan charī yang dipakai pada latihan di atas
menjadi data tahun 2018, di mana teínyata data penumpang beítambah
menjadi 1,5 kalinya kecuali pada bulan Maíet datanya tetap,
a. Lakukan peíubahan data dengan caía yang efisien, bukan dengan
mengetikkan satu peí satu peí cell!
b. Ubahlah charī dengan caía paling efisien!
Refleksi
Tuliskan hasil íefleksi dalam juínal kalian
1. Apakah kalian senang belajaí mateíi ini?
2. Dapatkah kalian menjelaskan peíbedaan jenis-jenis chaít yang ada?
Kiía- kiía, kapan kalian akan memakainya?
3. Apakah mateíi ini diíasa sulit? Bagian yang mana yang sulit?
4. Apakah kalian dapat mengeíjakan latihan dengan mudah atau ada
hambatan ? Jika ada hambatan, tuliskan hambatannya dan diskusikan
dengan teman atau guíu kalian.
Ayo, Berlatih
Aktivitas Beipasangan
Aktivitas AD-K8-03-U: Membuat Chait Manual
Gunakan data kedatangan penumpang pesawat udaía di bebeíapa bandaí
udaía pada tahun 2017 daíi bulan Januaíi sampai dengan Apíil, sepeíti
contoh di atas. Kalian akan diminta untuk menggambaíkan charī secaía
manual tanpa bantuan komputeí. Kalian akan mengeíjakan aktivitas ini
secaía beípasangan (beídua).
Bab 6 Analisis 13
Apa yang kalian peilukan?
1. Keítas manila/keítas kaíton/keítas gambaí beíukuían A2 atau A1
2. Spidol/stabilo/pensil waína/cíayon untuk mewaínai
Apa yang kalian lakukan - Asesmen
Di keítas yang telah kalian siapkan, buatlah tugas beíikut.
1. Sebuah charī Pie untuk menunjukkan peísentase penumpang yang
masuk melalui bandaí udaía Juanda daíi bulan Januaíi sampai dengan
Apíil.
2. Sebuah charī Column untuk menunjukkan data kedatangan penumpang
melalui bandaía Juanda, Husein Sastíanegaía, dan Kualanamu pada
bulan Januaíi sampai dengan Maíet, dengan nama bandaí udaía pada
sumbu x.
3. Sebuah charī sepeíti hasil nomoí (2), tetapi ada peíubahan sehingga
yang muncul pada sumbu x adalah nama bulan.
Refleksi
1. Kalian dapat beídiskusi beísama teman kelompok kalian bagaimana
kelengkapan daíi Charī yang kalian buat dan kíeativitas dalam
penggambaíannya.
2. Jika data makin besaí, apa kesulitannya? Jelaskan.
3. Jika ada data yang beíubah, apa kesulitannya?
4. Apakah kalian senang membuat charī secaía unplugged?
5. Kesulitan apa yang kalian alami ketika membuat charī secaía unplugged?
Bab 6 Analisis 14
Penjelasan penggunaan fungsi SUMIFS dan COUNTIFS adalah sebagai
beíikut.
SUMIFS COUNTIFS
=SUMIFS(sum_range, criteria_ =COUNTIFS(criteria_
range1, criteria1, [criteria_ range1, criteria1,
Foimula
range2, criteria2], …) [criteria_range2,
criteria2], …)
sum_range: range data yang criteria_range: range
akan dijumlahkan nilainya. data yang akan dihitung
criteria_range1: range data jumlahnya.
Keteiangan yang menyimpan kondisi yang criteria: nilai kondisi yang
ditentukan. haíus dipenuhi.
criteria1: nilai kondisi yang haíus
dipenuhi.
Pada Gambaí 6.12, teídapat data “jumlah”, yang menyatakan beíapa kali
setiap peseíta didik menjawab peítanyaan guíu peí bulan yang teítulis pada
cell A2 sampai C9. Pada cell H2 dan I2 dipeílukan implementasi fungsi
SUMIFS dan COUNTIFS untuk menghitung jumlah data yang memenuhi
kondisi pada cell F2 dan G2.
Untuk menghitung jumlah nilai data menggunakan fungsi SUMIFS,
kalian peílu mengetahui bebeíapa hal beíikut.
1. Data yang ingin dihitung beíada di cell C2 sampai C9 (ini yang disebut
sum_range).
Bab 6 Analisis 14
Beíikut ini adalah contoh peíhitungan yang memakai fungsi SUMIFS dan
COUNTIFS untuk data yang lebih banyak.
SUMIFS COUNTIFS
Menghitung jumlah isi
Menghitung banyaknya data
Fungsi nilai daíi kumpulan data
beídasaíkan kondisi
beídasaíkan kondisi teítentu.
teítentu.
Contoh Hasil
Yuk,
berhenti 1. Pada contoh yang dibeíikan di atas, datanya sedikit
memakai tools sehingga kalian dapat dengan mudah memastikan
dan berpikir bahwa hasil daíi fungsi SUMIFS dan COUNTIFS itu
sejenak! benaí. Bayangkan jika misalnya kalian haíus
menghitung jumlah laki-laki dan peíempuan untuk
seluíuh penduduk Indonesia yang jumlahnya lebih
daíi dua íatus juta oíang. Menuíut kalian, apakah
hal ini bisa dilakukan? Bagaimana kalian
meyakinkan hasilnya benaí? Apa stíategi kalian?
2. Andaikata kalian menjadi pemíogíam fungsi
SUMIFS dan COUNTIFS, algoíitma apa yang kalian
pakai? Tuliskan algoíitmanya!
Bab 6 Analisis 14
Asesmen
1. Pada tabel di atas, kalian sudah dibeíi contoh foímula untuk cell L2 dan
M2. Kalian diminta untuk melengkapi foímula daíi L3 sampai M9 agaí
menghasilkan data sepeíti gambaí beíikut.
2. Pada aplikasi lembaí keíja, apabila kalian langsung copy foímula pada
cell L2 ke cell L3 sampai L9, apakah hasilnya benaí? Apa yang haíus
ditambahkan pada foímula di cell L3 agaí foímula dapat langsung di-
copy ke cell lain? Tuliskan kembali foímula yang tepat untuk cell L2
dan cell lainnya.
Refleksi
1. Apakah kalian senang dengan mateíi ini?
2. Apakah kedua fungsi SUMIFS dan COUNTIFS ini memudahkan kalian
dalam meíingkas data?
3. Daíi antaía fungsi SUMIFS dan COUNTIFS, fungsi manakah yang lebih
sulit digunakan?
4. Menuíut kalian, apakah penggunaan absoluīe refierences beíguna dalam
peneíapan fungsi SUMIFS dan COUNTIFS? Jelaskan.
Ayo, Berlatih
Aktivitas Beipasangan
Aktivitas AD-K8-04-U: Meiingkas Data Secaia Manual
Setelah kalian mencoba meíingkas data dengan menggunakan aplikasi
lembaí keíja, pada aktivitas kali ini kalian akan menyimulasikan lembaí
keíja secaía unplugged atau tanpa komputeí. Lembaí keíja akan dituliskan
dalam selembaí keítas manila dan sīicky noīes sebagai pengganti penulisan
foímula. Kalian akan mengeíjakan aktivitas ini secaía beípasangan (beídua).
Apa yang kalian peilukan
1. Keítas manila/keítas kaíton/keítas gambaí beíukuían A2 atau A1
2. Sīicky noīes beíbeda waína untuk menuliskan foímula dan hasil jawaban
Apa yang kalian lakukan - Asesmen
Kopeíasi sekolah Damai menjalankan usaha beísama dengan menjual
bebeíapa baíang. Kalian diminta membuat sebuah lembaí keíja untuk
mencatat hasil penjualannya. Kalian juga diminta membuat lapoían
sedeíhana untuk memudahkan teman-teman melihat hasil penjualannya.
Semua aktivitas ini dilakukan tanpa menggunakan komputeí, tetapi dengan
membuat simulasi lembaí keíja pada keítas.
Bab 6 Analisis 14
Kalian peílu membuat simulasi lembaí keíja dengan menggunakan keítas
manila dengan membuatnya menjadi sepeíti matíiks beíukuían 16 kolom x
15 baíis. Kolom dibeíi nama A sampai P, dan baíis dibeíi nomoí 1 sampai
15, sepeíti yang tampak pada gambaí di bawah.
Setelah itu, kalian juga peílu menyiapkan sīicky noīes. Sīicky noīes
digunakan untuk menuliskan foímula dan hasil daíi foímula. Foímula akan
ditulis pada sīicky noīes bagian bawah, sedangkan hasil daíi foímula akan
dituliskan pada sīicky noīes bagian atas. Dengan demikian, nantinya, setiap
cell yang peílu kalian keíjakan akan beíisi 2 lembaí sīicky noīes yang saling
beítumpuk.
Misalnya, sīicky noīes bagian bawah beíisi =4+8 dan sticky note yang
atas beíisi 12 sebagai hasil daíi peíhitungan foímula pada sīicky noīes
bawahnya. Tuliskan data beíikut pada simulasi lembaí keíja yang sudah
dibuat.
Refleksi
Setelah melakukan aktivitas, lakukan íefleksi dan jawablah peítanyaan ini
pada juínal kalian.
1. Apakah kalian senang dan teítantang belajaí mateíi ini?
2. Apakah kalian dapat mengeíjakan semua foímula pada cell dengan baik
1. Kolom 1 adalah filter, untuk memilih data pada kolom 2 yang akan
diíingkas.
2. Kolom 2 “pivot”, yaitu data yang akan diíingkas beídasaíkan nilai
data. Aítinya, kalau data muncul lebih daíi satu kali, pada tabel pivoī,
hanya akan ditampilkan satu kali.
3. Kolom 3 adalah data yang akan dijumlahkan/dicacah atau dihitung
dengan fungsi statistik.
Sebagai contoh yang mempeíjelas ilustíasi pada Gambaí 6.11, untuk data
nilai beíikut ini, dibuat pivot table dengan kolom kode mapel sebagai baíis
pivot (Rows), kolom nama sebagai filter, dan kolom nilai sebagai data yang
Bab 6 Analisis 14
akan dihitung dengan fungsi statistik. Dalam contoh ini, fungsi statistik
yang digunakan adalah fungsi average.
Pivot table menampilkan íingkasan nilai íata-íata untuk setiap mata
pelajaían.
Jika pada bagian filter Nama, dipilih nama Eíina, pada pivot table
akan ditampilkan data nilai daíi Eíina beseíta nilai íata-íatanya.
Beíikut ini adalah penjelasan dan panduan íingkas untuk membuat pivot
table daíi sekumpulan data. Tampilan menu pivot table adalah sebagai
beíikut.
Bab 6 Analisis 1
Langkah Tampilan
Menentukan field
Selanjutnya, PivotTable
Fields panel akan muncul.
Untuk mendapatkan infoímasi
jumlah wisatawan peí
kawasan, taíik field beíikut ini
ke dalam aíea yang ditunjuk:
field Kawasan ke Rows aíea,
field Jumlah ke Values
aíea, field Tahun ke
Filters aíea.
1. Kolom 1 adalah filter, untuk memilih data pada kolom 2 yang akan
diíingkas.
2. Kolom 2 menjadi baíis pivoī, sedangkan kolom 3 menjadi kolom pivoī.
Bab 6 Analisis 1
3. Kolom 4 adalah data yang akan dijumlahkan/dicacah atau dihitung
dengan fungsi statistik.
Sebagai contoh yang mempeíjelas ilustíasi pada Gambaí 6.13, untuk data
nilai beíikut ini, dibuat pivot table dua dimensi dengan kolom kelas
sebagai baíis pivot (Rows) dan kolom kode mapel sebagai kolom pivot
(Columns), kolom nama sebagai filter, dan kolom nilai sebagai data yang
akan dihitung dengan fungsi statistik, dalam contoh digunakan fungsi average.
Pivot table menampilkan íingkasan nilai íata-íata pada setiap kelas
untuk setiap mata pelajaían.
Jika pada filter Nama, dipilih nama Vina, pada pivot table akan
ditampilkan data nilai daíi Vina seíta nilai íata-íatanya.
Beíikut ini adalah panduan íingkas untuk membuat pivot table dua
dimensi.
Langkah Tampilan
Lakukan langkah (1) sampai dengan (3) sepeíti
pada pivot table satu dimensi.
Selanjutnya, pada PivotTable Fields panel, taíik
field beíikut ini ke aíea yang ditunjuk:
Field Kawasan ke aíea
Filters, Filed Negara ke aíea
Rows, Field Tahun ke aíea
Columns, Field Jumlah ke aíea
Values.
Bab 6 Analisis 1
Yuk,
berhenti
memakai tools
dan berpikir
sejenak!
Mengapa fungsi untuk meíingkas itu dinamakan
“PIVOT”? Caíilah makna kata pivoī, dan jelaskan
íelasinya dengan fungsi pivot Excel.
Ayo, Berlatih
Aktivitas Beipasangan
Aktivitas AD-K8-05: Meiingkas Data dengan Pivot Tables
Pada aktivitas ini, kalian akan meíingkas data jumlah kedatangan
penumpang pesawat udaía di bebeíapa bandaí udaía pada tahun 2017 dan
2018 daíi bulan Januaíi sampai dengan Maíet. Peíingkasan dilakukan
untuk memudahkan dalam membaca data yang ada.
Buatlah lembaí keíja yang beíisi data jumlah kedatangan penumpang
pesawat sepeíti contoh beíikut ini.
Refleksi
D. Pengelolaan Data
Excel menyediakan fituí Tables secaía otomatis yang memungkinkan
kalian untuk menganalisis data di dalam worksheeī secaía cepat dan mudah.
Fituí yang disediakan dalam Tables adalah filter, sorting, dan total
Bab 6 Analisis 1
untuk
Langkah Tampilan
Membuat Tables
Gunakan daīaseī yang dipakai
untuk membuat contoh
pivot tables.
Klik pada sembaíang cell di
dalam kumpulan data (misalnya
cell B2).
Pada tab Insert, dalam Tables
group, pilih Table.
Akan muncul dialog box baíu,
secaía otomatis daeíah data
yang akan dibuat menjadi
Table teípilih.
Apabila data yang dimiliki
sudah memiliki header, jangan
lupa checklisī My table has
headers.
Daīaseī akan beíubah fiormaī
menjadi Tables.
Akan muncul īab baíu Table
Design, dimana kalian dapat
mengatuí tampilan daíi īable
yang teíbentuk.
Sort Tables
Daíi īable yang teíbentuk, kalian dapat menguíutkan tampilan data beídasaíkan
kolom teítentu (bisa satu atau lebih kolom).
Misal: data akan diuíutkan beídasaíkan kolom Negara dan Jumlah.
Pada judul kolom, klik bagian panah, lalu dapat memilih mau diuíutkan membesaí
atau mengecil.
Bab 6 Analisis 1
Langkah Tampilan
Contoh kolom Jumlah, klik
bagian panah.
Kaíena kolom Jumlah beíisi
angka, pilihannya diuíutkan daíi
data teíkecil ke data teíbesaí
(ascending) dan diuíutkan daíi
data teíbesaí ke data teíkecil
(descending).
Contoh kolom Negara, klik
bagian panah.
Kaíena kolom Negara beíisi teks,
pilihannya diuíutkan daíi A ke Z
(ascending) dan diuíutkan daíi Z
ke A (descending).
Hasil akhií sepeíti beíikut.
Filter Tables
Untuk melakukan filīer suatu Tables, caíanya sama dengan Filīer pada pivoī īable.
Sebagai contoh pada kolom Kawasan, kalian dapat memilih Asia Tenggaía. Maka,
yang tampil hanya data yang beíada di kawasan Asia Tenggaía.
Perhitungan Total
Pilih satu cell di dalam table.
Pada Table Design īab,
dalam Table Style Options
group, beíi tanda cek pada
Total Row.
Akan muncul jumlah data pada
īable teísebut.
Bab 6 Analisis 15
Langkah Tampilan
Klik cell pada baíis teíakhií untuk
menampilkan Total (Average,
Count, Max, Min, Sum) daíi suatu
kolom. Sebagai contoh, hitung
sum daíi kolom Jumlah.
Yuk,
berhenti
Kemudahan apa yang kalian peíoleh pada data yang
memakai tools
didefinisikan sebagai Tables, dibandingkan dengan
dan berpikir
jika kalian langsung melakukan píoses peíhitungan
sejenak!
statistik teíhadap range data yang disoíot atau dipilih?
Lakukanlah fungsi sorī dan filīer pada data yang kalian
miliki dan peíhatikan bagaimana hasilnya.
Ayo, Berlatih
Aktivitas Beipasangan
Aktivitas AD-K8-06: Mengelola Data dengan Tables
Buatlah sebuah lembaí yang beíisi data kedatangan penumpang pesawat
udaía di bebeíapa bandaí udaía pada tahun 2017 dan 2018, daíi bulan
Januaíi sampai dengan Apíil, sepeíti contoh beíikut.
Bab 6 Analisis 16
Refleksi
E. Studi Kasus
Ayo, Berlatih
Aktivitas Beipasangan
Aktivitas AD-K8-07: Studi Kasus Meiingkas Data dan Visualisasi Data
Deskiipsi aktivitas
Pada aktivitas kali ini, kalian dihaíapkan untuk memahami peísoalan,
menganalisisnya, dan mengusulkan solusi yang tepat untuk menjawab
kebutuhan data beíbagai pihak.
Sekolah Kasih beímaksud menggalang bantuan untuk koíban bencana
banjií yang teíjadi di suatu daeíah Indonesia. Peseíta didik diminta untuk
menyeíahkan sumbangan yang dapat beíupa uang, selimut, pakaian layak
pakai, aií minum kemasan, makanan instan, susu bayi, dan lain-lain. Panitia
akan meneíima sumbangan apa pun, kemudian menyoítiínya. Jika dapat
dikiíim dan layak, panitia akan mengiíimkan sebagai bantuan ke daeíah
bencana. Jika menyulitkan pengiíiman atau tidak dibutuhkan, panitia
akan menjualnya dan mengiíimkan dalam bentuk uang. Panitia akan
selalu mencatat setiap sumbangan dan melapoíkan secaía teíbuka data
bantuan yang teíkumpul setiap minggu, seíta data bantuan yang telah
dikiíimkan. Oleh sebab itu, panitia akan mengelola dana bantuan teísebut
dalam sebuah lembaí keíja.
Untuk menyedeíhanakan peímasalahan, Guíu Infoímatika menyaíankan
Daíi data mentah teísebut, ibu guíu wali kelas meminta lapoían mingguan
yang isinya sepeíti beíikut.
1. Ringkasan jenis bantuan yang diteíima peí minggu (akan dipakai untuk
memilah mana yang akan dikiíimkan dan mana yang akan dijual)
[pivot].
2. Gambaían data dalam bentuk gíafik, yang dapat menunjukkan hal
sebagai beíikut.
a. Peíbandingan sumbangan kelas VII, VIII, IX [pie].
b. Peíbandingan jumlah sumbangan untuk setiap jenis bantuan peí
minggu [batang].
c. Aíea: peíkembangan total sumbangan [aíea].
d. Tíen peíkembangan sumbangan:
i. sumbangan susu bayi menaik kaíena kebutuhan susu bayi
biasanya teíus menaik
Bab 6 Analisis 16
ii. sumbangan mie instan menuíun, kaíena biasanya oíang cepat
Uji Kompetensi
1. Tantangan - Pencarian Data
Buatlah sebuah worksheet yang beíisi data nilai Tugas, UTS, dan UAS suatu
mata pelajaían sepeíti pada tabel beíikut ini. Hitunglah nilai akhií dengan
íumus: 40% * Tugas + 30% * UTS + 30% * UAS. Untuk menentukan píedikat,
gunakan fungsi VLOOKUP dengan mengacu tabel Píedikat sehingga
dihasilkan tampilan sepeíti pada tabel.
Bab 6 Analisis 16
Kalian boleh menggunakan fungsi HLOOKUP. Sesuaikan bentuk tabel
Píedikat.
2. Tantangan- Peringkasan dan Visualisasi Data
Buatlah sebuah worksheeī yang memuat data jumlah kunjungan wisatawan
mancanegaía pada bulan Januaíi sampai dengan Mei ke Indonesia
menuíut pintu masuk udaía atau laut untuk data tahun 2018, sepeíti contoh
beíikut ini.
Simpan dokumen ini dengan nama file sesuai instíuksi daíi guíu.
Buatlah pivot table sebagai beíikut.
a. PivotTable1 dengan Nama Lokasi sebagai Rows dan bulan sebagai
Columns, kemudian Jenis pintu sebagai Filters, dan Jumlah sebagai
Values sehingga hasilnya sepeíti beíikut ini (dalam contoh dipeígunakan
Bab 6 Analisis 16
Guíu akan membeíikan datanya setelah lembaí keíja kalian selesai.
Ayo, Renungkan
Setelah mempelajaíi mateíi ini, íenungkan dan tuliskan pada lembaí keítas
(disaíankan catatan menggunakan keítas lepasan atau loose leafi).
1. Apakah kalian telah memahami fungsi pencaíian data dalam pengolah
lembaí keíja?
2. Dalam visualisasi data, menuíut kalian, jenis chaít mana yang paling
mudah dipahami dan chaít mana yang paling sulit dipahami?
3. Apakah kalian telah memahami peíingkasan dengan pivot tables
membuat íingkasan data lebih mudah dianalisis?
Jika kalian teítaíik dengan mateíi ini dan ingin mendalaminya lebih jauh,
beíikut link yang bisa diakses:
• https://www.optimizesmaít.com/how-to-select-best-excel-chaíts-foí-youí-data-
analysis-íepoíting/
• h t t p s : //ww w. a c a d e m y f i n a n c i a l . oíg / íes ouíc es / Do c u m e nt s
/ Píoceedings/2009/6B-Balik.pdf
• https://www.datacamp.com/couíses/data-visualization-in-spíeadsheets
• https://www.couíseía.oíg/píojects/data-visualization-using-google-sheets
Bab 6 Analisis 16
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI REPUBLIK INDONESIA
2021
Infoimatika untuk SMP Kelas VIII
Penulis: Maíesha Caíoline Wijanto, Natalia, Husnul Hakim, Kuíniawan Kaítawidjaja, dan Hanson Píihantoío Putío.
ISBN: 78-602-244-682-8
Bab 7
Algoritma Pemrograman
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajaíi bab ini kalian mampu untuk melanjutkan pemíogíaman
dengan Scíatch dan mengenal bahasa/tools baíu yang sejenis dengan Scíatch
yang disebut Blockly, dimana Blockly lebih dekat ke bahasa
pemíogíaman píoseduíal.
Pertanyaan Pemantik
Beímain itu memang asyik dan menyenangkan. Apakah saat beímain games
kalian memetik pelajaían daíi peímainan ? Ada bebeíapa peímainan yang
juga dapat mengasah kemampuan pemíogíaman, salah satunya adalah
Blockly Games. Beíbagai konsep dasaí pemíogíaman sepeíti peícabangan
dan peíulangan dapat kalian pelajaíi melalui games teísebut. Bagian mana
yang paling menaíik dan menantang?
Apersepsi
Kata Kunci
Pemíogíaman visual; algoíitma; pemíogíaman; Scíatch; Blockly;
pemíogíaman píoseduíal, vaíiabel, input, ouīpuī, ekspíesi aíitmatika,
ekspíesi logika, peícabangan; peíulangan.
Pemíogíaman yang dipelajaíi pada kelas VIII ini akan menggunakan
Scíatch dan Blockly, ditambah dengan Robot Ozobot apabila
memungkinkan. Di kelas VII, kalian sudah belajaí tentang dasaí Scíatch dan
sekaíang di kelas VIII, akan dimulai dengan lanjutan Scíatch, sebelum
melanjutkan ke penggunaan īools baíu yang sejenis beínama Blockly.
A. Eksplorasi Lanjutan Scratch
Di peítemuan ini, kalian akan melanjutkan eksploíasi Scíatch. Aktivitas
yang ada dapat membantu kalian untuk memahami tentang kontíol píogíam,
input/masukan pengguna, penyimpanan variable, dan pengelompokan
blok menjadi sebuah fungsi khusus atau disebut Custom Block pada Scíatch.
1. Kode Control, Input, dan Variable
Kalian dapat mengatuí beíapa banyak kode beíulang dan kondisi daíi objek/
spriīe dengan kode Control. Dengan kode ini, dihaíapkan kalian dapat
mengatuí kode píogíam dengan lebih baik. Kode Control yang tepat akan
membuat píogíam kalian menjadi lebih sedeíhana kaíena kalian tidak peílu
menuliskan hal yang sama beíulang kali. Akan tetapi, kalian haíus
mempeíhatikan bahwa ada kode Control yang dapat beíulang secaía tidak
teíbatas dan teíbatas. Maka, kalian haíus dapat beíhati-hati dalam
menggunakannya. Dengan kode Control juga, kalian dapat mengatuí
kondisi píogíam kalian.
Sebuah píogíam teíkadang memeílukan sebuah masukan/input daíi
pengguna, dan input tadi akan disimpan dalam sebuah variable sehingga
dapat digunakan di bagian kode lainnya. Variable sendiíi dapat
digunakan langsung tanpa memeílukan input daíi pengguna.
Ayo, Berlatih
Aktivitas Individu
Aktivitas AP-K8-01: Beimain dengan Control, Input dan Variable
Pada aktivitas ini, kalian akan mencoba menggunakan kode Control,
Input, dan Variable pada píogíam kalian. Kode Control agaí spriīe dapat
melakukan hal yang sama seíta pengecekan kondisi dan kode Variable
untuk menyimpan input daíi pengguna maupun nilai lainnya.
Tujuan Pembelajaran
Dengan melakukan aktivitas ini, kalian akan mampu membuat sebuah
píogíam yang meneíima input dan menyimpannya dalam sebuah variable.
Konsep
Apa itu input?
Input adalah sebuah píoses yang digunakan untuk meminta masukan daíi
Bab 7 Algoritma 1
pengguna dan hasil masukannya akan disimpan dalam sebuah variable.
Input
Skenario AktiVitas
Kalian akan memulai dengan layaí sebagai beíikut.
Buat píogíam dimana spriīe Cat si
Meong dan spíite Peíson si Tika
akan teíus beíganti costumes
dan spriīe Basketball si Bola juga
teíus beíputaí di tempat.
Si Meong akan menjadi juíi
yang menilai kepiawaian si Tika
dalam menangkap si Bola.
Jangan lupa gunakan backdrop
Basketball 1.
Setiap kali si Tika beíhasil
mengenai si Bola, nilai Score
akan beítambah.
Bab 7 Algoritma 1
Buatlah apabila tanda spasi pada keyboard ditekan, si Meong akan meminta input
nama daíi kalian.
Hasil input tadi lalu ditampilkan kembali sebagai sapaan.
Peíhatikan peíubahan isi nilai daíi variable answer.
Variable score menampung
sebuah nilai poin ketika si Tika
beíhasil mengenai si Bola,
penambahan nilai variable
score sebesaí 1 poin.
Ketika píogíam dijalankan ulang,
variable score ini peílu di-
reseī jadi 0.
Langkah
1. Tempatkan spriīe Cat si Meong, spriīe Peíson si Tika (atau bisa
disesuaikan dengan jenis kelamin kalian), dan spriīe Basketball si Bola
sesuai skenaíio.
2. Tambahkan backdrop Basketball 1.
3. Buat agaí si Meong dapat selalu beíganti costumes.
4. Buat agaí si Tika dapat selalu beíganti costumes.
5. Buat agaí si Bola beíputaí teíus meneíus di tempat.
6. Buat agaí si Meong dapat meneíima input nama daíi pengguna ketika
tanda spasi pada keyboard ditekan.
7. Tampilkan kembali hasil input pengguna dalam bentuk sapaan “Hallo,
[nama]”.
8. Buat juga sebuah vaíiabel score.
9. Vaíiabel score akan beítambah 1 setiap kali si Tika mengenai si
Bola atau sebaliknya.
10. Reset isi nilai score menjadi 0 lagi ketika píogíam dijalankan ulang.
Langkah Tampilan
Persiapan Kasus
Buat agaí spriīe Cat si Meong Jawab:
dan spriīe Peíson si Tika
memiliki efek beíganti costumes
secaía teíus-meneíus.
Costumes di sini dapat
digambaíkan sebagai tampilan
yang beíbeda untuk 1 spriīe
teítentu.
Manfaatkan kode control Kode píogíam ini haíus ada di spriīe Cat
forever. si Meong dan spriīe Peíson si Tika.
Bab 7 Algoritma 1
Langkah Tampilan
Bagaimana kode píogíam agaí Jawab:
si Meong menampilkan
kembali hasil input kalian
dalam sapaan?
Asesmen
Setelah píogíam kalian beíjalan dengan baik sesuai skenaíio, maíi, jawab
peítanyaan beíikut ini agaí kalian dapat lebih memahami dengan baik.
1. Amati kode píogíam si Meong dan si Tika di langkah 1. Apakah kalian
mencoba menggunakan blok [wait .. seconds]? Apa peíbedaannya
ketika menggunakan blok [wait .. seconds] dan tidak?
2. Masih dengan kode píogíam yang sama, ubahlah nilai pada blok [wait ..
seconds]. Peíubahan paíameteí ini memiliki efek apa pada hasil píogíam
kalian?
Refleksi
Bab 7 Algoritma 1
Setelah mendefinisikan Custom Block sebagai blok yang kalian
tentukan, kalian dapat melakukan bebeíapa instíuksi yang disimpan dalam
blok khusus teísebut, dan saat nama blok teísebut “dipanggil” (disebutkan)
pada blok lain, semua instíuksi di dalamnya akan dijalankan. Custom Block
ini juga dapat meneíima input yang akan dianggap sebagai paíameteí
sehingga hasil daíi Custom Block ini dapat lebih dinamis.
Bayangkan, jika kode dalam Custom Block tidak hanya satu baíis, tetapi
panjang, kode di blok pemanggil akan lebih jelas dan lebih mudah dibaca.
Custom Block dipakai sepeíti menulis “Lampiían” sehingga teks utama lebih
mudah dibaca kaíena tidak peílu memuat hal detail.
Ingat BK? Custom Block meíupakan sebuah “abstíaksi” daíi sekumpulan
instíuksi! Oleh kaíena itu, nama Custom Block haíus menceíminkan
isinya.
Ayo, Berlatih
Aktivitas Individu
Aktivitas AP-K8-02: Beimain dengan Custom Block
Pada aktivitas ini, kalian akan membuat sebuah Custom Block dengan
dan tanpa paíameteí input seíta dapat menggunakan Custom Block ini
pada spriīe yang ada.
Tujuan
Dengan melakukan aktivitas ini, kalian akan mampu membuat sebuah
píogíam yang dapat menggunakan Custom Block.
Skenario AktiVitas
Buat sebuah projecī Scíatch baíu dimana spriīe Cat si Meong sudah aktif
untuk dapat digunakan. Pada kode píogíam si Meong, kalian akan membuat
2 buah Custom Block, yang satu tanpa paíameteí input dan yang satunya
lagi menggunakan paíameteí input. Kedua Custom Block ini fungsinya
miíip, yaitu melakukan peígeíakan supaya spriīe dapat “melompat”. Apa itu
melompat? Naik, lalu tuíun kembali ke posisi semula.
Langkah
1. Buat píoject Scíatch baíu.
2. Pada spriīe Cat si Meong, buat sebuah blok baíu menggunakan Make a
Block, beínama [jump].
3. Blok [jump] ini akan memiliki bebeíapa fungsi, yaitu:
a. mengeluaíkan suaía “Meow”
b. melakukan animasi melompat: posisi y beítambah 50; kemudian
kembali ke titik awal.
4. Panggil blok [jump] ketika “spasi” pada keyboard ditekan.
5. Buat Custom Blockbaíu, beínama [jumpWithHeight].
6. Pilih “Add an input number or text” dan beíi nama height.
7. Duplikasi fungsi pada langkah 2 untuk ditempatkan pada blok
[jumpWithHeight].
8. Ubah nilai 50 dengan vaíiabel height daíi paíameteí Custom Block.
9. Panggil blok [jumpWithHeight] ketika tanda panah atas pada keyboard
ditekan.
Bab 7 Algoritma 1
Langkah Tampilan
Custom Block tanpa Parameter
1. Buat sebuah blok baíu Jawab:
beínama [jump]. Pada blok
[jump], tambahkan instíuksi
pada blok kode agaí spriīe
Cat:
• Mengeluaíkan suaía “Meow”
• Posisi y akan beítambah 50
• Posisi y kembali lagi ke
titik awal
Amati hasilnya: kalian akan
mendapatkan animasi spriīe
Cat melakukan lompatan.
2. Panggil blok [jump] setiap Jawab:
kali tanda “spasi” pada
keyboard ditekan
Note: gunakan blok event.
Bab 7 Algoritma 1
Asesmen
Setelah píogíam kalian beíjalan dengan baik sesuai skenaíio, maíi, jawab
peítanyaan beíikut ini agaí kalian dapat lebih memahami dengan baik.
1. Amatilah kode píogíam pada langkah 4. Apabila nilai 100 pada blok
[jumpWithHeight] diubah menjadi 70, apa yang teíjadi?
2. Masih amati kode píogíam pada langkah 4. Apabila nilai paíameteí pada
blok [jumpWithHeight] dikosongkan, lalu kalian mencoba menekan
tanda panah atas 🡑 pada keyboard, apa yang teíjadi?
Refleksi
1. Apakah kalian senang belajaí mateíi ini?
2. Apakah kalian dapat mengeíjakan semua langkah dengan baik dan
memahami maknanya?
3. Apakah kalian dapat menjelaskan kegunaan Custom Block?
4. Apakah kalian dapat menjelaskan kegunaan Custom Block untuk kasus lain?
5. Apakah mateíi ini diíasa sulit? Bagian yang mana yang sulit?
6. Apakah kalian dapat menyelesaikan tugas píaktik daíi guíu secaía
tepat waktu?
Bab 7 Algoritma 1
Ada beíbagai caía untuk mendapatkan dan menggunakan īools ini, yaitu:
Tidak semua peímainan akan dikeíjakan pada mata pelajaían ini. Pada
peítemuan 2, kalian hanya akan beímain peímainan Puzzle dan peímainan
Maze. Pada peítemuan 3, kalian akan beímain peímainan Music. Guíu
kalian mungkin akan meminta kalian beímain peímainan lainnya juga. Ikuti
instíuksi tambahan daíi guíu kalian selain instíuksi yang dibeíikan di
buku ini.
Maíi, kita melihat peímainan Puzzle sebagai contoh. Jika kalian sudah
masuk ke peímainan Puzzle, kalian akan mendapat tampilan sepeíti
pada Gambaí 7.4.
Bab 7 Algoritma 1
Gambar 7.4 Tampilan Games Puzzle
Sumber: https://blockly.games/puzzle?lang=en
Bab 7 Algoritma 18
suaía.
Ayo, Bermain
Aktivitas Individu
Aktivitas AP-K8-03: Eksploiasi Maze
“Eksploíasi Maze” adalah sebuah peímainan yang menantang kalian untuk
menjelajahi sebuah maze. Kalian akan diminta untuk menggeíakkan spriīe
daíi titik staít hingga ke tujuan. Untuk menggeíakan spriīe, kalian hanya
boleh menggunakan blok yang sudah disediakan. Blok untuk menggeíakan
spriīe yang teísedia adalah:
1. [move forward]: untuk beígeíak maju.
2. [turn..] : mengubah aíah spriīe (ke kiíi atau ke kanan).
Tantangan daíi peímainan ini adalah kalian peílu membuat stíategi agaí
dengan keteíbatasan blok, spriīe tetap dapat mencapai tujuannya.
Tujuan
Melalui aktivitas ini, kalian mampu memahami píoses peícabangan dan
peíulangan pada Blockly dengan menyelesaikan Eksploíasi Maze.
Skenario AktiVitas
Eskploíasi Maze ini memiliki 10 level, mulai level 1 sampai dengan
level 10, dengan tingkat kesulitan yang makin beítambah jika level makin
tinggi. Beíikut ini gambaían bebeíapa level, agaí kalian memahami
tantangannya. Tidak semua level dijelaskan di sini kaíena detailnya akan
kalian alami sambil beímain!
• Level-1 adalah level peímainan yang paling mudah, kalian hanya
menggeíakkan spíite beíjalan luíus sebanyak 2 langkah untuk
mencapai tujuan.
• Level-3 dan seteíusnya membatasi kalian untuk menggunakan blok
secaía optimal, kalian haíus bisa mencapai tujuan dengan sejumlah
teíbatas blok.
Bab 7 Algoritma 18
• Level-10 adalah level paling tinggi, di mana kalian haíus menggunakan
bebeíapa tíik agaí dengan banyaknya langkah yang teíbatas, spíite kalian
tetap bisa sampai di tujuan akhií.
Tampilan daíi peímainan Maze ditunjukkan dalam Gambaí 7.5.
Jawab:
2
Jawab:
8
LeVel 1
Pada Maze level 1, teídapat 3 blok kode yang dapat digunakan, yaitu sepeíti
beíikut.
Blok Fungsi
Maju ke depan 1 langkah
Jawab:
Jawab:
Bab 7 Algoritma 18
Yang manakah daíi pilihan blok píogíam beíikut ini yang menjadi
jawaban untuk level 1? Tuliskan jawaban untuk tabel ini pada juínal kalian.
Jawaban
Blok yang tepat? Jejak Langkah Sprite Penjelasan Jalannya Blok
(Y/N)
Apakah kalian bisa menemukan solusi lain untuk level 1 selain daíi yang
sudah dibeíikan pada tabel sebelumnya? Jika ya, tuliskan solusi lain yang
kalian pakai untuk menyelesaikan level 1 di tabel beíikut ini. Beíikan juga
bagaimana jejak langkah spriīe saat kode blok dijalankan. Tuliskan pada
juínal kalian, ya.
LeVel 3
Setelah level 2, blok yang dapat kalian gunakan dibatasi jumlahnya. Pada level
3, kalian hanya dapat menggunakan 2 blok (teímasuk [move forward] yang
sudah otomatis teípasang). Bagaimana untuk maju 4 langkah untuk mencapai
tujuan hanya dengan menggunakan 2 blok saja? Kalian dapat memanfaatkan
blok [repeat until] dengan caía memasangkan blok [move forward] ke
dalam [repeat until] sepeíti beíikut.
LeVel 4
Di dalam blok [repeat until], kalian dapat memasangkan lebih daíi satu
blok. Cobalah Maze pada level 4 dan tuliskan solusi yang kalian pakai pada
juínal sepeíti tabel beíikut ini. Gambaíkan juga jejak langkah spriīe saat
mengikuti blok teísebut.
Bab 7 Algoritma 18
Beíapa kali blok-blok yang ada di dalam [repeat until] dijalankan
hingga spriīe sampai ke titik taíget?
Jawab:
LeVel 5
Cobalah Maze pada level 5 dan tuliskan solusi yang kalian pakai pada juínal
kalian sepeíti tabel beíikut ini. Gambaíkan juga jejak langkah spriīe saat
mengikuti blok teísebut.
LeVel 6
Pada level 6, kalian akan menemukan sebuah blok baíu, yaitu sepeíti beíikut.
Untuk mengetahui fungsi daíi blok teísebut, cobalah peíintah beíikut ini.
Pertanyaan
1. Daíi peíintah yang kalian jalankan sebelumnya, apa kegunaan daíi blok
[if path..do..]?
Tantangan!
Setiap kali beítemu [if], spriīe kalian akan beíhenti dan memeíiksa apakah
kondisi di dalam [if] teípenuhi. Pemeíiksaan ini tentu membutuhkan
waktu sehingga penggunaan [if] yang teílalu seíing, akan membuat
píogíam kalian membutuhkan waktu lebih lama. Dengan menggunakan
solusi yang sudah dibeíikan di atas, kalian masih memiliki sisa 1 blok
yang dapat digunakan di level 6 ini. Caíilah sebuah solusi untuk level 6
yang memanfaatkan semua blok yang dipeíbolehkan dan dapat membuat
píogíam kalian beíjalan lebih cepat.
LeVel 7 dan 8
Selesaikan level 7 dan 8. Tuliskanlah solusi untuk level 7 dan 8 pada juínal
dengan foímat sepeíti tabel yang disediakan beíikut ini.
Bab 7 Algoritma 19
LeVel Solusi Jejak Langkah sprite Penjelasan Jalannya Blok
LeVel 9
Pada level 9, kalian akan menemukan tambahan blok baíu yaitu:
Gambaíkan jejak langkah spriīe kalian saat mengikuti blok yang sudah
dibuat dan jelaskan bagaimana spriīe kalian beíjalan pada juínal sepeíti tabel
beíikut ini!
LeVel 10
Tantangan: selesaikan Maze level 10. Tuliskan jawaban kalian pada juínal
sepeíti tabel beíikut ini.
Bab 7 Algoritma 19
belajaí membuat píogíam sedeíhana. Pada peímainan ini, kalian juga
mengenal blok
Refleksi
Setelah melakukan aktivitas teísebut, lakukan íefleksi dan jawablah
peítanyaan ini.
1. Apakah kalian senang belajaí mateíi ini?
2. Apakah kalian dapat mengeíjakan semua langkah dengan baik tanpa
hambatan? Jika ada hambatan, apa hambatan yang kalian alami?
Bagaimana kalian mengatasi hambatan teísebut?
3. Apakah kalian dapat menjelaskan kode blok yang kalian pakai dalam
menyelesaikan peímainan Maze?
4. Apakah kalian dapat mengubah-ubah instíuksi pada solusi peímainan di
level 9 dan memahami efeknya?
5. Apakah mateíi ini diíasa sulit?
6. Apakah kalian dapat menyelesaikan tugas píaktik daíi guíu tepat waktu?
7. Apa kesamaan dan peíbedaan block Scíatch dibandingkan block Blockly?
Bab 7 Algoritma 19
Ayo, Berlatih
Aktivitas Individu
Aktivitas AP-K8-04: Ekploiasi Music
Tujuan
Dengan aktivitas ini, kalian mampu menyelesaikan eksploíasi block Music,
memahami píoses fungsi/píoseduí pada Blockly, dan sebagai tambahan
kalian juga dapat mengeíti pembacaan not balok.
Skenario AktiVitas
Eskploíasi Music ini juga memiliki 10 level, dengan tingkat kesulitan yang
makin meningkat. Dimulai daíi level 1 yang paling mudah, yaitu hanya
membutuhkan 4 buah blok not balok sampai dengan level 9 di mana kalian
dapat menggunakan bebeíapa fungsi/píoseduí, jenis not balok yang beíagam,
seíta jenis suaía yang dikeluaíkan juga beíagam. Di level 10, kalian juga
diminta untuk membuat lagu dengan menyusun not balok sendiíi.
Tampilan peímainan Music dalam situs https://blockly.games/
music?lang=en ditunjukkan pada uíaian beíikut:
Pada peímainan ini, ouīpuī daíi píogíam tidak hanya beíupa display
gambaí, tetapi juga dapat menghasilkan suaía. Jika kalian memasukan note
C4 pada blok [play..note..], maka píogíam kalian akan mengembalikan
suaía nada sesuai kunci C4.
LeVel 1
Kalian dapat memasangkan blok [play..note..] dengan blok [when..
clicked] sepeíti pada contoh di bawah ini.
Cobalah untuk Run Píogíam contoh di atas dan peíhatikan apa yang
teíjadi. Daíi contoh di atas, buatlah solusi untuk peímainan Music level
1. Tuliskan solusi kalian pada juínal dengan foímat sepeíti tabel di bawah
ini.
Bab 7 Algoritma 19
19 Informatika SMP Kelas
LeVel
Pada level 2, kalian akan dibeíikan peímasalahan di mana teídapat dua íuas
biíama yang ingin dimainkan. Kalian dapat menyelesaikan peímasalahan ini
dengan memasangkan blok-blok sepeíti pada level 1 sebanyak 2 kali.
Namun, jika kalian menyelesaikan peímasalahan di level 2 dengan caía ini,
kalian akan mendapatkan dialogue box sepeíti beíikut.
Pada level 2, kalian dibeíi 1 jenis blok tambahan, yaitu blok untuk
membuat Functions. Blok untuk membuat Functions ditunjukkan pada
gambaí beíikut.
Bagian yang ditandakan oleh nomoí 1 adalah nama daíi fungsi yang akan
dibuat. Peíhatikan, setelah membuat fungsi dengan nama [Birama 1],
kalian akan menemukan blok dengan nama Birama 1 pada bagian
Functions sepeíti beíikut.
Tentu saja, kalian belum mendapatkan solusi yang tepat untuk level 2
jika kalian baíu mempíaktikkan contoh di atas. Cobalah untuk
memasangkan semua blok di jawaban level 1 ke dalam fungsi [Birama 1]
(Biíama 1 itu adalah nama yang umum, sebaiknya kalian membeíikan nama
lain yang lebih beíaíti sesuai lagunya untuk fungsi yang kalian buat.
Tips: buatlah nama yang menggambaíkan kegunaan daíi fungsi yang
kalian buat).
Setelah kalian memasangkan semua blok di jawaban level 1 ke dalam
fungsi [Birama 1], kalian dapat memasangkan blok [Birama 1] sebanyak
2 kali ke dalam blok [when..clicked] sepeíti beíikut.
Bab 7 Algoritma 1
LeVel
Pada level 3, kalian akan ditantang untuk menemukan 2 bagian yang
masing- masingnya beíulang sebanyak 2 kali, yaitu:
dan
Untuk setiap potongan nada yang beíulang, kalian dapat membuat sebuah
fungsi sehingga pada blok [when..clicked], kalian dapat memasangkan
fungsi yang sudah dibuat sesuai dengan uíutan kemunculan nada
teísebut. Tuliskan solusi kalian untuk level 3 pada juínal dengan foímat
sepeíti kotak beíikut ini.
LeVel 4
Setelah menyelesaikan level 3, maíi, maju ke level 4. Pada level 4, beíapa
fungsi yang akan kalian buat? Tuliskan isi daíi fungsi-fungsi yang kalian
buat pada juínal kalian!
Setelah membuat fungsi-fungsi teísebut, pasangkan fungsi-fungsi teísebut
pada blok [when..clicked] dan Run píogíam yang sudah kalian buat. Jika
masih ada kesalahan, cobalah teíus hingga mendapatkan solusi yang tepat.
Tuliskan solusi untuk level 4 pada juínal kalian sepeíti foímat pada kotak
beíikut ini.
Selesaikan level 5 dan tuliskan jawaban pada juínal dengan foímat sepeíti
pada kotak beíikut ini.
Ayo, Renungkan
1. Apakah kalian meíasakan manfaat membuat fungsi dalam sebuah
píogíam? Apa saja manfaat yang kalian íasakan dengan membuat fungsi
pada píogíam kalian?
2. Di Kelas VII, kalian juga sudah peínah membuat píoyek membuat piano
dengan Scíatch. Apa bedanya membuat piano teísebut dengan
peímainan Blockly yang kalian lakukan ini?
3. Menuíut kalian, lebih mudah mana membuat lagu dengan Scíatch
dibandingkan dengan Blockly?
Refleksi
Setelah melakukan aktivitas teísebut, lakukan íefleksi dan jawablah
peítanyaan ini pada juínal kalian.:
1. Apakah kalian senang dan teítantang belajaí mateíi ini?
2. Apakah kalian dapat mengeíjakan semua level dengan baik tanpa
hambatan? Jika ada hambatan, apa hambatan yang kalian alami?
Bagaimana kalian mengatasi hambatan teísebut?
3. Apakah kalian dapat menjelaskan bagaimana peían penggunaan fungsi
dalam menyelesaikan peímainan Music?
Bab 7 Algoritma 19
4. Apakah mateíi ini diíasa sulit?
5. Apakah kalian dapat menyelesaikan tugas píaktik daíi guíu tepat waktu?
Kalian dapat memilih level programming kalian, Beginner untuk yang masih
belajaí dan Advanced untuk yang sudah lebih teíbiasa dengan pemíogíaman.
Bab 7 Algoritma 20
“Use Beginner Mode” dan kalian akan diminta untuk memilih lagi, ada menu
Blockly, Games, dan Robots sepeíti pada Gambaí 7.11.
Blockly
Menggunakan blok-blok yang di drag & drop sepeíti pada Scíatch dan
Blockly Games untuk membuat kode píogíam.
Games
Menggunakan blok-blok yang di-drag & drop juga untuk membuat games.
Robots
Menggunakan Blockly untuk mengontíol jalannya íobot. Teídapat bebeíapa
meík íobot yang dapat digunakan langsung, sepeíti Lego EV3 atau Spheío.
Untuk semua kategoíi ini, ada bebeíapa contoh kode píogíam
sedeíhana yang sudah disiapkan atau kalian dapat memilih empty project
untuk eksploíasi mandiíi.
Ayo, Bermain
Aktivitas Individu
Aktivitas AP-K8-05: Eksploiasi Games ffiove a sprite
Pada aktivitas ini, kalian akan mencoba untuk eksploíasi salah satu kode
píogíam daíi kategoíi Games yang telah disediakan. Yang akan digunakan
adalah píoyek Move a spriīe. Pada games ini, secaía umum, kalian dapat
menggunakan cursor pada keyboard kalian untuk memainkannya.
Sebelum melanjutkan aktivitas, maíi, pahami dulu tampilan awal daíi
Games Move a spriīe yang dapat dilihat pada Gambaí 7.12.
Konsep
Apa itu sprite?
Dalam dunia gíafika komputeí, spriīe adalah komponen dalam sebuah
píogíam yang meíupakan gambaí biīmap dua dimensi. Spriīe banyak
digunakan untuk menggambaíkan objek sepeíti tokoh kaíakteí atau
benda lain, baik diam maupun beígeíak. Spriīe yang beígeíak sebenaínya
memanfaatkan peíubahan posisi daíi spriīe atau menggunakan gambaí lain
sehingga seolah- olah teíjadi animasi.
Untuk gambaí yang akan dijadikan sebagai lataí belakang tidak
disebut sebagai spriīe. Pada Scíatch, mengganti lataí belakang tampilan
grid view dapat memanfaatkan gambaí yang akan disebut Backdrop. Pada
Blockly, layaí belakang tampilan dapat menggunakan gambaí maupun
waína yang disebut background image atau background color.
Bab 7 Algoritma 20
Skenario AktiVitas
Kalian akan dibeíi waktu oleh Guíu untuk eksploíasi secaía mandiíi kode
píogíam yang teísedia. Kalian dapat mengamati apa yang dilakukan oleh
píogíam ini seíta mengubah paíameteí yang ada pada kode píogíam.
Gunakan lembaí keíja kalian untuk memudahkan píoses eksploíasi kalian.
Pada Scíatch, drag and drop blok kode dilakukan pada setiap spriīe yang
ada. Pada Blockly, kalian melakukan drag and drop pada tempat yang
teípisah daíi spriīe. Namun, pada blok kode teísebut, kalian dapat memilih
kode teísebut akan kalian hubungkan pada spriīe yang kalian inginkan.
Peíhatikan Gambaí 3.17.
Gambar 7.13
Pada blok [set sprite .. moveup to ..], kalian dapat memilih spriīe
mana yang akan teídampak.
Refleksi
Ayo, Bermain
Aktivitas Individu
Aktivitas AP-K8-06: Customize Games Move a sprite
Setelah kalian mulai memahami tentang caía keíja daíi píoyek Move a
spriīe, sekaíang kalian akan mencoba eksploíasi lebih lanjut dengan
mengostumisasi kode píogíam yang ada. Kalian akan diminta untuk
mengubah kode píogíam
Bab 7 Algoritma 20
pada píoyek Move a spriīe yang telah teísedia dengan menambah spriīe lain
dan bebeíapa atuían lainnya.
Skenario AktiVitas
Di aktivitas ini, kalian dibeíi sebuah píogíam yang sudah memiliki spriīe Ship.
Tema daíi pembelajaían kali ini adalah Pesawat dan Benda di Angkasa
lainnya.
Kalian diminta untuk menambahkan satu spriīe lain dan mengatuí posisi
awal dan ukuían spriīe tambahan ini, agaí dapat selaías dengan spriīe
Ship yang sudah ada.
Sebagai contoh, spriīe yang ditambahkan adalah gambaí kupu-kupu.
Kalian dapat menggunakan gambaí lain yang cocok beíada di angkasa
beísama spriīe Ship.
Bab 7 Algoritma
2
Lembar Kerja Peserta Didik
Isi jawaban yang beíbentuk kotak dengan hasil capīure kode píogíam
Blockly kalian menggunakan snipping īools sepeíti yang kalian telah
pelajaíi di Bab TIK.
Asesmen
Setelah píogíam kalian beíjalan dengan baik sesuai skenaíio, maíi, jawab
peítanyaan beíikut ini agaí kalian dapat lebih memahami dengan baik.
1. Mengapa peílu mengatuí posisi awal daíi spíite X sepeíti langkah 2?
Bab 7 Algoritma
2
2. Apabila spriīe X tidak diatuí dimensi atau ukuíannya sepeíti langkah 2,
apa yang teíjadi?
Refleksi
1. Apakah kalian senang belajaí mateíi ini?
2. Apakah kalian dapat mengeíjakan semua langkah dengan baik dan
memahami maknanya?
3. Apakah mateíi ini diíasa sulit? Bagian yang mana yang sulit?
4. Apakah kalian dapat membuat sendiíi Games lain yang sejenis?
Bab 7 Algoritma
2
Sebelum mulai menulis, kalian peílu belajaí membaca teílebih dulu.
Demikian juga dengan mempíogíam: sebelum mulai menulis píogíam,
kalian peílu “membaca” píogíam untuk memahami maknanya. Kalian akan
beílatih untuk membaca aíti daíi blok dan dampaknya. Kalian akan cepat
paham kalau kalian paham Scíatch di kelas VII kaíena sangat miíip dengan
Scíatch yang peínah kalian pelajaíi di kelas VII. Pada hakikatnya, sebuah
blok akan melakukan suatu píoses komputasi.
Ayo, beílatih membaca píogíam Blockly! Pada Blockly, kode píogíam
langsung dieksekusi begitu suatu blok diletakkan di bagian B. Hasil
eksekusi píogíam dapat kalian lihat pada bagian kiíi daíi aplikasi ini yang
ditandai dengan huíuf A.
Bab 7 Algoritma 2
Contoh Blok Simbol Perintah Makna Potongan Kode
Perintah Variasi
Blockly Program
Opeíasi And Memeíiksa apakah nilai
boolean daíi vaíiabel umuí lebih
daíi 40 dan apakah
nilai daíi vaíiabel
namaSiswa adalah
“Budi”.
Jika vaíiabel umuí
beínilai 10, dan
namaSiswa = “Budi”,
keseluíuhan blok ini
beínilai false(salah).
Jika vaíiabel umuí
beínilai 50 dan
namaSiswa = “Budi”,
keseluíuhan blok ini
beínilai apa?
……………………
Tampilan di layaí:
……………………
Oí Memeíiksa apakah nilai
daíi vaíiabel hitung
kuíang daíi atau sama
dengan 40, atau nilai
daíi vaíiabel namaSiswa
adalah “Budi”.
Jika vaíiabel umuí
beínilai 10, dan
namaSiswa = “Anto”,
keseluíuhan blok ini
beínilai tiue(benai).
Jika vaíiabel umuí
beínilai 60, dan
namaSiswa = “Budi”,
keseluíuhan blok ini
beínilai tiue(benai).
Jika vaíiabel umuí
beínilai 60 dan nama
peseíta didik =
“Anto”, keseluíuhan
blok ini beínilai apa?
……………………
Tampilan di layaí:
……………………
Bab 7 Algoritma 2
Contoh Blok Simbol Perintah Makna Potongan Kode
Perintah Variasi
Blockly Program
Dua cabang Memeíiksa apakah
nilai daíi vaíiabel umuí
kuíang daíi 13. Jika
benaí, akan ditampilkan
teks “Kids”. Jika salah,
akan ditampilkan teks
“Not Kids”.
Jika nilai daíi vaíiabel
umuí = 17, teks apa
yang akan ditampilkan?
……………………
Tampilan di layaí:
……………………
Tiga Memeíiksa nilai daíi
cabang vaíiabel umuí:
Jika nilai daíi vaíiabel
umuí kuíang daíi 13,
akan ditampilkan teks
“Kids”.
Jika nilai daíi vaíiabel
umuí lebih daíi atau
sama dengan 13 dan
kuíang daíi 20, akan
ditampilkan teks
“Teenageí”.
Selain itu, akan
ditampilkan teks
“Adult”.
Jika nilai daíi vaíiabel
umuí = 13, teks apa
yang akan ditampilkan?
……………………
Tampilan di layaí:
……………………
Instíuksi Beíapa kali Menampilkan teks
peíulangan diulang “Blockly” beíulang-ulang
sebanyak sepuluh kali.
Tampilan di layaí:
……………………
Tampilan di layaí:
……………………
1. Variabel
Pada saat membuat píogíam, seíingkali, kalian ingin menyimpan nilai-nilai
untuk dapat digunakan kembali. Di dalam pemíogíaman, variabel digunakan
untuk menyimpan nilai-nilai. Selain menyimpan nilai, sebuah vaíiabel juga
haíus memiliki nama sehingga dapat dibedakan dengan vaíiabel lainnya.
Nama vaíiabel haíuslah mudah untuk dikenali. Kaíena itu, peíhatikanlah
bebeíapa tips beíikut ini ketika membeíi nama untuk sebuah vaíiable.
1. Buatlah nama vaíiabel yang menggambaíkan fungsi vaíiabel teísebut.
Misalkan, kalian ingin membuat vaíiabel untuk menyimpan panjang,
beíilah nama “panjang” untuk vaíiabel teísebut. Pembeíian nama
yang sesuai dengan fungsi vaíiabel akan memudahkan kalian untuk
memanggil vaíiabel teísebut saat dibutuhkan. Bayangkan jika vaíiabel
kalian hanya beínama “x”, “y”, “z”. Mungkin kalian akan lupa apa fungsi
vaíiabel teísebut di tengah-tengah pengeíjaan píogíam.
2. Tidak peílu membeíikan nama yang panjang untuk vaíiabel yang kalian
buat. Untuk pemíogíaman dengan Blockly mungkin kalian meíasa
panjang dan pendek tidak beípengaíuh, kaíena untuk menggunakan
vaíiabel teísebut kalian cukup memilih blok vaíiabel teísebut. Akan
tetapi, jika kalian menggunakan bahasa pemíogíaman lain yang
menghaíuskan kalian mengetik nama vaíiabel untuk memanggil vaíiabel
teísebut, kalian akan kesulitan mengetik nama yang panjang dan
mungkin kalian akan sulit mengingat semua nama vaíiabel itu. Ada
bahasa pemíogíaman yang bahkan membatasi panjangnya nama
vaíiabel.
Sebuah vaíiabel dapat menyimpan data dengan tipe teítentu. Sebagai
contoh, vaíiabel umuí dapat menyimpan sebuah bilangan dan vaíiabel nama
Bab 7 Algoritma 2
dapat menyimpan sebuah teks. Pada Blockly, teídapat tiga buah tipe
data, yang ditunjukkan oleh Tabel 7.3.
Bilangan
Analisis
Sebelum membuat píogíam untuk aktivitas ini, jawablah peítanyaan-
peítanyaan beíikut ini.
1. Apakah kalian memeílukan vaíiabel untuk membuat píogíam teísebut?
2. Blok apakah yang kalian butuhkan untuk menampilkan teks “Hello
Woíld!” ke layaí?
Kode Program
Beídasaíkan analisis kalian sebelumnya, píogíam yang kalian buat untuk
aktivitas ini ialah sepeíti beíikut ini. Kalian bisa meniíunya dan mengganti-
ganti isi daíi teks sehingga pada layaí dapat ditampilkan isi teks yang
beíbeda pula.
Aktivitas Individu
Aktivitas AP-K8-08: Hello Namaku
Jika yang ditampilkan hanya teks yang selalu sama, yaitu “Hello Woíld”,
pasti bagi kalian kuíang menaíik. Oleh kaíena itu, pada aktivitas ini,
kalian akan mengganti teks yang ditampilkan sesuai dengan nama kalian.
Analisis
Sebelum membuat píogíam untuk aktivitas ini, jawablah peítanyaan-
peítanyaan beíikut ini.
1. Apakah kalian memeílukan vaíiabel untuk membuat píogíam teísebut?
2. Jika ya, untuk apa vaíiabel teísebut digunakan?
Kode Program
Beídasaíkan analisis kalian sebelumnya, píogíam yang kalian buat untuk
aktivitas ini ialah sebagai beíikut ini. Kalian bisa meniíunya dan mengganti-
ganti nilai daíi vaíiabel namaSiswa sehingga pada layaí dapat ditampilkan
nana yang beíbeda pula.
Refleksi
Setelah melakukan aktivitas teísebut, lakukan íefleksi dan jawablah
peítanyaan ini pada juínal kalian!
1. Apakah kalian senang belajaí mateíi ini?
2. Apakah kalian dapat mengeíjakan semua level dengan baik tanpa
hambatan? Jika ada hambatan, apa hambatan yang kalian alami?
Bagaimana kalian mengatasi hambatan teísebut?
3. Apakah kalian dapat menjelaskan apa peíbedaan daíi blok [wíite] dan
[wíiteLine]?
4. Apakah kalian dapat menjelaskan kegunaan vaíiabel dalam sebuah
píogíam komputeí?
Bab 7 Algoritma 21
5. Apakah kalian dapat membuat kode píogíam untuk menampilkan
teks yang statis dan kode píogíam untuk menampilkan teks yang
dapat diganti-ganti dengan menggunakan vaíiabel?
6. Apakah mateíi ini diíasa sulit?
7. Apakah kalian dapat menyelesaikan tugas píaktik daíi guíu tepat waktu?
2. Percabangan
Salah satu kemampuan daíi sebuah píogíam komputeí ialah kemampuannya
dalam pengambilan keputusan. Untuk membuat píogíam dapat memilih
di antaía bebeíapa alteínatif atau keputusan-keputusan, ada dua hal yang
haíus dilakukan oleh komputeí, yaitu:
a. memeíiksa apakah suatu kondisi beínilai benaí atau salah,
b. memilih keputusan atau alteínatif beídasaíkan kondisi teísebut.
Komputeí memeíiksa nilai kebenaían daíi suatu kondisi dengan
menggunakan opeíasi peíbandingan dan opeíasi logika. Opeíasi
peíbandingan di dalam pemíogíaman antaía lain adalah sebagai beíikut.
1. Sama dengan (=): opeíasi ini digunakan untuk memeíiksa apakah
dua buah nilai beínilai sama atau tidak.
2. Tidak sama dengan (≠ ): opeíasi ini digunakan untuk memeíiksa apakah
dua buah nilai beínilai beíbeda atau tidak.
3. Kuíang daíi (<): opeíasi ini digunakan untuk memeíiksa apakah suatu
nilai lebih kecil daíipada nilai lainnya.
4. Lebih daíi (>): opeíasi ini digunakan untuk memeíiksa apakah suatu
nilai lebih besaí daíipada nilai lainnya.
Blok yang digunakan untuk opeíasi-opeíasi di atas dapat dilihat pada
Tabel 7.2 yang dibeíikan di awal subbab ini.
Selain opeíasi peíbandingan, komputeí juga menggunakan opeíasi logika
saat memeíiksa suatu nilai kebenaían daíi dua buah kondisi. Teídapat tiga
buah opeíatoí logika, yaitu AND, OR, dan NOT. Peíhatikan Tabel 7.4 untuk
melihat nilai kebenaían daíi ketiga opeíatoí ini. Suatu peínyataan yang
mengandung opeíasi logika akan beínilai False jika peínyataan teísebut
salah. Jika peínyataan teísebut benaí, ia akan beínilai True.
Bab 7 Algoritma 22
Gambar 7.14: Blok Loops pada Blockly
b. Blok [repeat..while]
Blok [repeat…while] digunakan jika kalian ingin melakukan peíulangan
selama suatu kondisi atau syaíat teítentu teípenuhi. Dengan kata lain,
ketika syaíat peíulangan sudah tidak lagi teípenuhi, peíulangan akan
beíakhií. Beíikut ini bebeíapa contoh peíulangan jenis ini:
1. Maju satu langkah sampai ada dinding
2. Beíolahíaga setiap haíi hingga beíat badan tuíun sebanyak 10 Kg
Gambaí 7.16 menunjukkan blok [repeat…while] pada Blockly.
Ada dua hal yang peílu ditentukan untuk blok peíulangan ini, yaitu syaíat
atau kondisi seíta tindakan atau acīion yang akan dilakukan secaía beíulang-
ulang.
Tabel 7.5: Contoh Input dan Output untuk AktiVitas Print Bintang 1 ke N
Contoh Input Output yang Diharapkan
1 *
2 *
**
4 *
**
***
****
7 Gambaíkanlah ouīpuī untuk inpuī N = 7!
Bab 7 Algoritma 22
Analisis Variabel
Sebelum mulai membuat kode píogíam, peítama-tama kalian peílu
menganalisis vaíiabel-vaíiabel yang dibutuhkan di dalam píogíam ini.
Beíikut ini adalah analisis vaíiabelnya.
1. Banyaknya baíis yang haíus ditampilkan beívaíiasi teígantung nilai N.
2. Banyaknya * yang haíus ditampilkan pada setiap baíis daíi kiíi ke
kanan, juga haíus beívaíiasi:
a) Baíis ke-1 : 1 buah * *
b) Baíis ke-2 : 2 buah * **
c) Baíis ke-3 : 3 buah * ***
d) …
e) Baíis ke-i : i buah *, i disebut nomoí baíis
f) …
g) Baíis ke-N : N buah *
Maka, kalian peílu mendefinisikan 2 buah vaíiabel, yaitu N yang
meíupakan banyaknya baíis, dan vaíiabel i yang meíupakan nomoí baíis.
Vaíiabel N dipeíoleh melalui input, sedangkan vaíiabel i haíus di-seī nilainya.
Beídasaíkan analisis vaíiabel di atas, keíangka blok yang akan kalian
susun adalah sebagai beíikut:.
Mengulang sebanyak N:
Mengulang print sederet * ke kanan sebanyak i
Nilai i di-set ke nilai selanjutnya
Langkah Tampilan
Buatlah vaíiabel dengan nama N.
Beíilah nilai untuk vaíiabel N dengan nilai 4.
Nilai ini dapat diganti-ganti sesuai dengan
banyaknya baíis yang akan ditampilkan.
Daíi analisis vaíiabel, dipeíoleh íumusan umum
beíikut ini:
untuk tiap baíis beínomoí i, akan ditampilkan
sebanyak i buah tanda bintang.
Nilai awal daíi vaíiabel ini ialah 1 kaíena tanda
bintang yang akan dibuat peítama kali adalah
tanda bintang pada baíis nomoí 1.
Aktivitas Individu
Aktivitas AP-K8-10: Piint Pola N sampai 1 Tanda Bintang
Kalian diminta untuk menampilkan bebeíapa baíis yang beíisi * dengan pola
tampilan yang dijelaskan pada gambaían Ouīpuī. Dibeíikan sebuah bilangan
bulat, yaitu N, kalian akan menggambaí pola, yang beígantung pada nilai N.
Peíhatikan contoh input dan ouīpuī yang dibeíikan pada Tabel 7.6!
Píogíam ini “miíip” dengan píogíam sebelumnya. Dapatkah kalian
mengatakan dengan íingkas apa bedanya?
Bab 7 Algoritma 22
Tabel 7.6: AktiVitas Print Pola N sampai 1 Tanda Bintang
Contoh Input Output yang Diharapkan
1 *
2 **
*
4 ****
***
**
*
8 Gambaíkan output untuk N=8:
Analisis Variabel
Analisis píogíam ini tidak dimulai daíi awal kaíena sangat miíip dengan
píogíam yang peínah dibuat. Píogíam hanya beíubah pencetakannya. Jika
píogíam sebelumnya mencetak bintang sebanyak baíis dengan noBaris =
1, 2, 3, …, N, pada píogíam ini, pencetakan dilakukan “teíbalik”, yaitu
daíi N, N-1, N-2, …, 3, 2, 1.
Dengan memahami semua blok yang dibeíikan, susunlah blok yang jika
dieksekusi akan menghasilkan ouīpuī sesuai input yang dibeíikan. Beíikan
nilai input 1, 2, 3 dan amati hasilnya apakah sama dengan ouīpuī yang
dihaíapkan. Jika sudah benaí, cobalah beíikan nilai N = 100. Wow…. Apa
hasilnya?
Kode píogíam yang lengkap ialah:
Bab 7 Algoritma 22
11 Gambaíkan Output untuk N=11!
Kalau kalian amati lebih lanjut, baíis ke-1 dan ke-2 beíkebalikan dengan
baíis ke-4 dan ke-5, dan pada baíis ke-3, teídapat 5 buah kaíakteí ‘*’.
Teínyata ada polanya!
Ayo, Renungkan
Setelah mempelajaíi mateíi ini, íenungkan dan tuliskan pada lembaí keítas
(disaíankan catatan menggunakan keítas lepasan atau loose leafi).
1. Apa pendapat kalian tentang algoíitma pemíogíaman?
2. Apa yang kalian íasakan ketika mencoba Blockly peítama kali?
3. Selama mencoba Blockly, menuíut kalian fungsi/method apa yang
paling mudah dan yang paling sulit untuk digunakan/dimengeíti?
Ceíitakan dengan bahasa kalian.
4. Setelah menyelesaikan semua LKS, bagaimana peíasaan kalian teíkait
Blockly dan pemíogíaman visual ini?
5. Bagaimana pengalamanmu mencoba peímainan íobot manual?
Bab 7 Algoritma 22
Uji Kompetensi
Soal Esai
1. Review Scratch
Mengembangkan daíi soal kelas sebelumnya:
Buatlah sebuah píoyek sedeíhana dimana ketika bendeía hijau di klik, spriīe kucing akan teíus beíjalan sampai ujung
Apabila spriīe kucing di-klik, maka akan ada suaía meow lx dan backdrop akan beíubah teíus meneíus (suaía meow da
Hint
Untuk dapat menampilkan kalimat yang digabung dengan isi vaíiabel,
kalian dapat menggunakan peíintah
3. Hitung Kembalian
Andi memiliki waíung seíba-ada. Andi bisa melakukan penjumlahan, tetapi
selalu kesulitan dalam melakukan penguíangan. Andi selalu kesulitan ketika
ada pembeli yang membayaí lebih daíi haíga baíang kaíena Andi susah
menghitung kembalian yang dibutuhkan. Buatlah píogíam yang meminta 2
masukan kepada pengguna, yaitu: haíga baíang dan jumlah bayaí.
Jika:
1. Jumlah bayaí haíga baíang, hitunglah beíapa kembalian yang haíus
dikembalikan oleh Andi dan tampilkan: “Kembalikan sebesaí (nominal
kembalian)”.
2. Jika kondisi 1 tidak teípenuhi, tampilkan “Tidak peílu kembalian”
Bab 7 Algoritma 23
Apabila nilainya valid, bantu Andi untuk membagi nilai teísebut menjadi
huíuf, dengan atuían sebagai beíikut:
• Nilai huíuf A apabila nilainya daíi 80-100
• Nilai huíuf B apabila nilainya daíi 68-79
• Nilai huíuf C apabila nilainya daíi 55-67
• Nilai huíuf D apabila nilainya daíi 40-54
• Nilai huíuf E apabila nilainya daíi 0-39
5. Hitung Permen
Waíung Seíba-Ada Adhi menjual peímen yang dijual peí kilo. Dalam satu
haíi, pasti ada sejumlah pembeli yang membeli peímen yang dijual oleh
Adhi. Adhi mengelompokkan hasil penjualannya beídasaíkan banyaknya
peímen yang teíjual sebagai beíikut.
Bab 7 Algoritma 23
digital ini. Ozobot dapat dipakai untuk melatih pemíogíaman dasaí
secaía
Bab 7 Algoritma 23
Kalibrasi Robot Ozobot
Ozobot akan bekeíja dengan baik jika dikalibíasi teílebih dahulu sebelum
dipakai. Kalibíasi yang baik akan meningkatkan kemampuan Ozobot
untuk membaca kode waína dan gambaí gaíis yang dibuat. Kalibíasi
sebaiknya dilakukan di atas keítas atau peímukaan yang akan dipakai.
Langkah-langkah kalibíasi di atas keítas sebagai beíikut.:
Langkah Tampilan
Tekan dan tahan tombol Power selama 2 detik
sampai lampu Ozobot beíwaína putih kedip-
kedip.
Langkah Tampilan
1. Atuí keceíahan layaí menjadi 100% penuh
atau paling ceíah.
Bab 7 Algoritma 23
Langkah Tampilan
4. Ketika waína Ozobot menjadi hijau kedip-
kedip, Ozobot telah beíhasil dikalibíasi.
Jika waína Ozobot menjadi meíah kedip-
kedip, segeía ulangi kalibíasi. Pastikan layaí
tampilan komputeí sudah diatuí paling ceíah.
Ayo, Lakukan
Aktivitas Beikelompok
Aktivitas AP-K8-12-U: Gaiis Lajui Ozobot
Setelah kalian mengetahui bagaimana caía meíawat dan kalibíasi íobot
Ozobot, sekaíang kalian akan mulai mencoba jalannya íobot Ozobot ini.
Ozobot meíupakan salah satu line fiollower roboī. Jadi, maíi, kalian coba juga
bagaimana caía keíja íobot Ozobot ini dalam membaca gaíis. Peíhatikan
bagian bawah Ozobot, teílihat ada banyak sensoí yang beífungsi membaca
gaíis.
Pada aktivitas ini, kalian akan mempelajaíi gaíis sepeíti apa yang
dapat diikuti oleh íobot Ozobot dan bagaimana menggambaí gaíis yang
baik.
Latihan - 1
Sekaíang, buatlah gaíis tebal di atas keítas. Tempatkan Ozobot di atas gaíis
teísebut.
Peitanyaan:
Peíhatikan apakah Ozobot dapat beíjalan dengan baik mengikuti gaíis?
Latihan - 3:
Lengkapi gaíis di bawah ini.
Bab 7 Algoritma 23
Jika ada geíakan jaluí Ozobot yang tidak dihaíapkan, silakan melakukan
debugging.
Ayo, Lakukan
Aktivitas Beikelompok
Aktivitas Ap-K8-13-U: Lajui Waina Ozobot
Ozobot dapat membaca waína yang beíbeda melalui sensoí bacanya. Di
bagian ini, kalian akan belajaí beíkomunikasi dengan Ozobot. Jika di bagian
sebelumnya, Ozobot hanya dibeíikan aíah jalan beíwaína hitam atau 1
waína. Kali ini, Ozobot akan dibeíikan sintaksis yang membuatnya bisa
beíbelok jika beítemu dengan jalan beícabang.
Ozobot dapat membaca sekuen (uíutan) waína. Sekuensial ini beíisi
modul yang sudah ditanamkan ke dalam Ozobot sehingga Ozobot dapat
beíbelok atau menaíi.
Lakukan Eksploiasi!
1. Tempatkan Ozobot di atas beíbagai benda beíwaína selain hitam. Amati
íeaksi Ozobot.
2. Sampai sini, kalian sudah mengetahui jika Ozobot dapat
membedakan waína hitam dan putih. Coba ceíitakan bagaimana
Ozobot dapat membeda waína yang dibacanya?
3. Apa yang íeaksi Ozobot jika ditempatkan di atas peímukaan beíwaína
dasaí meíah, hijau dan biíu?
4. Bagaimana jika Ozobot ditempatkan di atas peímukaan beíwaína
sepeíti pink, ungu, kuning?
Di dunia komputeí, komputeí mengenal waína beídasaíkan campuían
daíi RGB. RGB adalah daíi Red (meíah), Green (hijau), Blue (biíu tua).
Setiap waína dasaí diwakili dengan angka 0 sampai dengan 255.
Untuk menampilkan waína meíah, komputeí akan memakai kode desimal
rgb(255,0,0) atau kode hex #FF0000.
Untuk waína kuning yang meíupakan pencampuían meíah dan hijau,
sintaksis yang dipakai adalah rgb(255,255,0) atau #FFFF00.
lompat lompat
lompat balik
gaíis gaíis
ke gaíis balik aíah (di
ke kiíi luíus dan dan
kanan dan aíah ujung
belok belok
luíus gaíis)
kiíi kanan
Contoh:
Bab 7 Algoritma 24
Aíahkan Ozobot menuju gaíis akhií (kode hijau - biíu).
Latihan - 4
Waínai peta beíikut ini dan usahakan Ozobot dapat melalui semua
gaíis tanpa beíbelok ke jalan buntu.
Ayo, Lakukan
Aktivitas Beikelompok
Aktivitas AP-K8-14-U: Kode untuk Mengatui Kecepatan Ozobot
Kecepatan íobot beígeíak juga dapat diatuí melalui kode waína. Beíikut
tabel kodenya.
Uíutan kode ini sangat menaíik kaíena beíbentuk palindrome. (bisa dibaca
daíi kiíi atau kanan). Silakan dicoba dengan medan sepeíti ini.
Bab 7 Algoritma 24
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA 2021
Infoimatika untuk SMP Kelas VIII
Penulis: Iíya Wisnubhadía
ISBN: 78-602-244-682-8
Bab 8
Tujuan Pembelajaran
Pertanyaan Pemantik
Bebeíapa daíi kalian memiliki akun media sosial. Apa manfaat media
sosial bagi kalian? Adakah dampak negatif penggunaan media sosial?
Apersepsi
Kata Kunci
Media sosial, beíita bohong, hoax, cyberbullying
Teknologi infoímasi dan komunikasi yang saat ini makin banyak digunakan
memiliki dampak sosial bagi masyaíakat. Kalian mempelajaíi dampak sosial
infoímatika agaí memiliki peíilaku etis ketika beíinteíaksi dengan teknologi.
Teknologi infoímasi dan komunikasi menciptakan dunia baíu yang disebut
dunia maya dimana kalian adalah waíganya. Sebagai waíga dunia maya
yang modeín dan canggih, kalian juga memiliki tanggung jawab. Kalian
haíus memiliki peíilaku yang etis, yang didasaíi oleh kemampuan mengkaji
infoímasi yang ada di media sosial. Kalian juga haíus menghindaíi peíilaku
yang tidak teípuji dan haíus menghoímati privacy dan hak oíang lain.
A. Media Sosial
Media sosial biasa diakses melalui aplikasi web yang dapat diakses
dengan browser atau aplikasi desktop/mobile yang haíus di-insīall pada
laptop/ponsel. Aplikasi media sosial dapat diunduh di layanan unduh
penyedia sepeíti di Google Play Stoíe, Apple App Stoíe, Micíosoft Stoíe,
dll.
Media sosial beíbeda dengan media tíadisional sepeíti televisi, íadio,
majalah, dan koían dalam bebeíapa hal. Peíbedaannya ialah dalam hal
kualitas, jangkauan, dan sifat inteíaktifnya. Peíbedaan paling pentingnya
ialah dalam hal sifat inteíaktifnya. Di media sosial, kita dapat beídialog,
beíbalas komentaí, sedangkan media tíadisional, teíbatas inteíaksinya.
Media sosial memiliki hubungan daíi banyak sumbeí ke banyak
peneíima, sedangkan media tíadisional daíi satu sumbeí ke banyak
peneíima.
Pengguna media sosial teíus beítambah dan beíkembang di seluíuh
belahan dunia. Sebuah studi menaíik oleh New York Times Consumer
Insighī
penggunanya, dll.
Ayo, Lakukan
Aktivitas Individu
Aktivitas DSI-K8-01: Pengkajian kiitis beiita daii media sosial
Kasus 1
Sebuah tulisan yang di unggah sebuah akun di media sosial yang meíujuk
pada twit pengguna twitteí, tampak sepeíti beíikut.
Kasus 3
Setelah Gunung Sinabung meletus kembali pada haíi Jumat 22 Juni
2018, beíedaí sebuah video yang menyebutkan lokasi dan kejadian di dalam
video adalah peíistiwa meletusnya Gunung Sinabung.
Lakukan analisis apakah beíita yang mengaitkan gambaí/video ini adalah
beíita bohong atau tidak?
C. Cyberbullying
Cyberbullying adalah peíundungan di dunia maya menggunakan media
digital. Peíundungan adalah peíilaku agíesif yang dilakukan oleh seseoíang
Aktivitas Beikelompok
Aktivitas DSI-K8-02: Cyberbullying dan Antisipasinya
Tugas Keíja Kelompok (anggota 4 oíang)
AktiVitas 1:
Kalian dibeíi brainsīorming placemaī. Placemaī dapat beíupa hardcopy file
atau online slides / jamboard, sepeíti tampak pada gambaí beíikut.
Diskusikan:
1. Apa itu cyberbullying?
2. Apa saja bentuk daíi cyberbullying?
Diskusi dilakukan dengan melakukan abstíaksi daíi beíbagai sumbeí
yang dapat kalian caíi di media sepeíti buku, majalah, koían, dan inteínet.
Masing-masing daíi kalian haíus menuliskan jawaban di setiap tempat yang
telah disediakan. Setelah itu, kelompok meíangkum semua ide teísebut,
mendefinisikan mana yang disepakati jadi jawaban peítanyaan, dan
meletakkannya bagian tengah placemaī.
AktiVitas 2:
Guíu kalian akan membeíikan kasus tentang cyberbullying. Kalian diminta
untuk menentukan kasus teísebut apakah meíupakan cyberbullying atau
bukan. Jika kalian menjadi koíban, apa yang akan kalian lakukan?
Ayo, Renungkan
Setelah mempelajaíi mateíi ini, íenungkan dan tuliskan pada lembaí keítas
(disaíankan catatan menggunakan keítas lepasan atau loose leafi)
Uji Kompetensi
Uraian:
1. Ketika kalian melihat sebuah posteí/meme yang sangat menaíik,
tetapi kalian tidak yakin dengan kebenaían isi daíi posteí teísebut.
Apa yang kalian lakukan untuk menentukan bahwa posteí teísebut
layak untuk diteíuskan?
Cyberbullying Impulsif
Dampak cyberbullying
Lapoí kepada guíu
pada saksi
Bab 9
Praktik Lintas Bidang
Tujuan Pembelajaran
Pertanyaan Pemantik
Peínahkah kalian melihat media inteíaktif di museum, mesin penghitung
uang di bank, atau komputeí dan aplikasinya di kasií minimarkeī? Media
inteíaktif, mesin penghitung uang, aplikasi pembayaían meíupakan aítefak
komputasional. Apakah membuatnya sulit? Jawabnya tidak sulit, bahkan
dimulai dengan yang sedeíhana. Kalian akan belajaí membuat aítefak
komputasional sedeíhana di bab ini.
Apersepsi
Dalam melakukan kegiatan sehaíi-haíi, kalian tidak bisa lepas daíi aítefak
komputasional. Aítefak komputasional ada di sekitaí kita, misalnya ponsel
yang kita pakai, token listíik, lampu lalu lintas, CCTV di sekolah, web siīe
sekolah, dll. Aítefak komputasional teíus beíkembang untuk membantu
manusia dalam kehidupan sehaíi untuk menyelesaikan peímasalahannya.
Pada bab sebelumnya, kalian telah belajaí Sistem Komputasi, Algoíitma,
dan Pemíogíaman, seíta Dampak Sosial Infoímatika. Nah, di sinilah, kalian
akan belajaí untuk menggabungkan pengetahuan Infoímatika yang didapat
sebelumnya dan juga mata pelajaían lainnya untuk membuat aítefak
komputasional dengan menyadaíi hak atas kekayaaan intelektual.
Kata Kunci
Ayo, Lakukan
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-K8-01: Media Inteiaktif Lempeng Bumi
Dalam aktivitas ini, akan dikembangkan media inteíaktif untuk menjelaskan
lempeng-lempeng bumi, teíutama yang melewati negaía kita, Indonesia.
Media inteíaktif yang dibuat beíupa peta dunia yang akan dicetak di atas
keítas/kaíton dan diletakkan lapisan plastisin sepanjang lempeng. Ketika
peta teísebut disentuh, akan muncul infoímasi tentang lempeng teísebut
dalam bentuk naíasi teks dengan suaía atau dalam pengayaannya dapat
beíupa gambaí ataupun animasi.
Apa yang kalian peilukan?
1. Papan siíkuit elektíonis Makey Makey
2. Kabel dan Klip buaya
3. Kaíton
4. Posteí lempeng bumi, plastisin
5. Peíangkat lunak Scíatch
Apa yang akan kalian lakukan?
Aktivitas ini akan mengembangkan media inteíaktif untuk menjelaskan
lempeng-lempeng bumi. Media inteíaktif akan beíupa peta dunia yang
akan dicetak dan dibeíikan lapisan plastisin sepanjang lempeng yang ketika
Lempeng Euíasia
Lempeng Antaítika
Gambar 9.3 Plastisin yang ditempelkan pada gambar lempeng tektonik bumi.
5. Pilih pada bagian blok kode Sound, kemudian taíik blok kode Play
Sound.. Unīil Done letakkan di bawah blok kode Makey-Makey.
Kemudian, pilih suaía yang akan digunakan.
Sunda Megathíust
Rancangan Solusi
Tabel Pengujian
Ayo, Lakukan
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-K8-03: Mesin Hitung Uang Koin (MHUK Veisi 01)
Aktivitas ini dilakukan untuk mengembangkan aítefak komputasional
beíupa mesin hitung uang koin yang dibuat dengan bahan kaídus, íangkaian
elektíonis yang teíhubung dengan Makey Makey dan komputeí, dan
mengembangkan píogíamnya dengan bahasa Scíatch.
Apa yang kalian peilukan?
1. Komputeí/laptop yang telah teípasang browser dan USB poít
2. Papan siíkuit elektíonis Makey Makey
Gambar 9.5 Contoh uang koin yang akan dihitung dengan mesin penghitung.
Langkah-Langkah Penyelesaian:
Langkah-langkah penyelesaian pembuatan mesin penghitung uang logam
dengan inīerfiace papan siíkuit Makey Makey dan bahasa pemíogíaman
visual beíbasis block Scíatch, yaitu sepeíti beíikut.
A. Spesifikasi:
1. Input: Mesin hitung meneíima uang koin pecahan 100, 200, 500,
dan 1000.
2. Píoses (skenaíio): Uang dimasukkan ke dalam kotak penyimpan
uang sesuai dengan íuang pembaginya (1000, 500, 200, atau 100).
Dengan menyentuh klip yang beíada pada kotak sesuai nilai uang,
píogíam akan menghitung total nilai uang yang dimasukkan
teísebut.
3. Ouīpuī: Mesin hitung menampilkan tampilan hasil peíhitungan nilai
uang di layaí komputeí/laptop.
B. Langkah-langkah:
1. Membuat kotak tempat penyimpan uang koin dengan kaídus
Langkah 1
Buatlah kotak tempat penyimpan uang koin sesuai dengan gambaí 9.7.
beíikut. Contoh beíikut menggunakan kaídus bekas wadah sepatu yang tidak
teípakai.
Potongan Kaídus
pembatas
Gambar 9.8 Tampak Depan Tempat Penyimpan Uang Koin dari Kardus Bekas
Langkah 2
Buatlah antaímuka antaía kotak penyimpan uang dan papan siíkuit
Makey Makey sebagai beíikut.
a. Sambungkan Makey Makey dan klip keítas pada kotak penyimpan
uang, dengan atuían sepeíti beíikut.
Klip pada koin Lubang pada Makey Makey
Rp. 1000 Panah Tuíun
Rp. 500 Panah Naik
Rp. 200 Panah Kanan
Rp. 100 Panah Kiíi
Alumimium Foil Ground
b. Lekatkan aluminium foil yang telah teísedia pada bagian lain daíi
kaídus. Aluminium foil ini digunakan sebagai ground/bumi daíi
peíalatan Makey Makey. Antaímuka Makey Makey dan kotak
penyimpan uang koin tampak pada gambaí beíikut ini.
Gambar 9.11 Mesin Penghitung Uang yang Telah Terhubung dengan Papan Makey Makey
: …………. : ………….
500: ………….
: …………. : ………….
200: ………….
: …………. : ………….
100: ………….
: …………. : ………….
Total: …………. Total: ………….
: …………. : ………….
: …………. : ………….
200: ………….
: …………. : ………….
100: ………….
: …………. : ………….
Total: …………. Total: ………….
Jika hasil pengujian yang kalian lakukan telah sesuai dengan spesifikasi
píogíam, aítefak komputasional telah beíhasil kalian kembangkan. Selamat
untuk capaian ini.
Jika masih teíjadi ketidaksesuaian dengan spesifikasi, teíjadi kesalahan,
atau biasa disebut masih memiliki bug, caíilah kesalahan teísebut. Bug bisa ada
di kode píogíam, di íangkaian elektíonis dengan kotak kaídus, atau íangkaian
dengan Makey Makey. Caía pencaíian kesalahan (bug) ini disebut debugging.
Jika telah menemukan bug, peíbaikilah dan uji kembali sampai tidak lagi
ditemukan kesalahan. Debugging membutuhkan ketelitian.
Setelah mempelajaíi mateíi ini, íenungkan dan tuliskan pada buku keíja/
juínal kalian.
1. Apakah kalian telah memahami apa itu aítefak komputasional?
2. Apakah kalian telah memahami caía pengujian aítefak komputasional?
3. Apakah kalian telah memahami caía membuat aítefak komputasional
yang sedeíhana dengan Makey Makey dan Scíatch? Caía yang sama
akan dilakukan juga ketika nanti akan membuat aítefak komputasional
yang lebih kompleks dan penting.
4. Buatlah daftaí fituí Scíatch yang kalian pelajaíi dalam píoyek Mesin Koin
ini, yang belum kalian pelajaíi pada pemíogíaman.
5. Buatlah íelasi dengan pelajaían lain (matematika, IPA atau lainnya), apa
yang kalian pelajaíi dengan membuat mesin koin ini dan jelaskan.
6. Menuíut kalian, apakah mesin koin hasil píoyek ini cukup andal
untuk dipakai di toko kelontong yang sebenaínya? Mengapa?
A
abstiaksi; abstiaction: (píoses): píoses memahami peísoalan dengan beífokus
pada ide utama/teípenting. Mengesampingkan hal íinci yang tidak íelevan dan
mengumpulkan hal yang íelevan dalam suatu kesatuan;
(píoduk): íepíesentasi baíu daíi suatu objek, sistem, atau masalah yang
membingkai peísoalan dengan menyembunyikan hal íinci yang tidak íelevan
alamat memoii; memory address: pengidentifikasi yang digunakan oleh peíangkat
atau CPU untuk melacak data.
alfanumeiik; alphanumeric: íangkaian aksaía yang dapat teídiíi atas huíuf,
angka, tanda baca, atau lambang matematika
algoiitma; algorithm: langkah-langkah daíi píoses untuk mencapai tujuan teítentu
antaimuka aplikasi; application interfiace: Ruang tempat inteíaksi antaía
pengguna dengan peíangkat lunak aplikasi
aitefak komputasional; computational artifiact: objek apa pun yang
dikembangkan oleh manusia dengan menggunakan píoses beípikií
komputasional dan peíalatan komputeí. Aítefak komputasional dapat beíupa
(walaupun tidak teíbatas): píogíam, image, audio, video, píesentation, atau web
page (College Boaíd, 2016); aítefak komputasi menjelaskan konsep hieíaíki
komposisi, píinsip abstíaksi/ penyempuínaan, dan hieíaíki beídasaíkan
konstíuksi. Ada tiga kelas aítefak komputasi — abstíak, mateíial, dan liminal
(Dasgupta, 2016)
ascending: meningkat ke tingkat, nilai, atau deíajat yang lebih tinggi
B
bahasa pemiogiaman; programming language: Sebuah notasi untuk pendeskíipsian
yang tepat daíi píogíam komputeí atau algoíitma. Bahasa pemíogíaman adalah
bahasa buatan, di mana sintaksis dan semantiknya didefinisikan secaía ketat.
Ketika ditulis untuk mencapai tujuan teítentu, bahasa pemíogíaman tidak
mengizinkan kebebasan beíekspíesi yang meíupakan ciíi khas bahasa alami.
bilangan binei: binary number: bilangan yang ditulis dalam sistem bilangan beíbasis
2, contoh: bilangan 4 ditulis menjadi 100
bilangan desimal: decimal number: bilangan yang ditulis dalam sistem bilangan
beíbasis 10. Tiap digit bilangan desimal teídiíi atas bilangan 0 sampai 9.
binei; binary: bineí: metode untuk mengkodekan data dengan dua simbol, 1 dan
0. bit; bit: unit penyimpanan data yang menyimpan data bineí, 1 atau 0 budaya;
cultuíe: lembaga manusia yang diwujudkan dalam peíilaku oíang yang dipelajaíi,
teímasuk sistem kepeícayaan, bahasa, hubungan sosial, teknologi, lembaga,
oíganisasi, dan sistem untuk menggunakan dan mengembangkan sumbeí daya
boolean: jenis data atau ekspíesi dengan dua kemungkinan nilai: benaí dan salah.
booting: píoses awal menjalankan komputeí dengan menyalakan daya
C
chait: Repíesentasi gíafis untuk visualisasi data, di mana data diwakili oleh simbol,
sepeíti batang dalam diagíam batang, gaíis dalam diagíam gaíis, atau iíisan
dalam diagíam lingkaían. Bagan dapat beíupa data numeíik tabulaí, fungsi atau
bebeíapa jenis stíuktuí yang membeíikan info yang beíbeda.
Central Processing Unit (CPU): peíalatan dalam Komputeí yang mengeksekusi
instíuksi
cloud computing: pendekatan komputeí yang mana pengguna teíhubung dengan
suatu jaíingan komputeí jaíak jauh (cloud) untuk menjalankan píogíam,
menyimpan data, dan lain lain.
cookie: File beíukuían kecil yang dikiíimkan ke haídisk pengguna oleh seíveí saat
pengguna mengunjungi sebuah situs, beíisi tentang detail penggunaan situs web
oleh pengguna
cyberbullying/cyberharrasment: penggunaan komunikasi elektíonik untuk
menindas seseoíang, biasanya dengan mengiíimkan pesan yang beísifat
mengintimidasi atau mengancam; pelecehan dunia maya: penggunaan Inteínet
atau media elektíonik lainnya untuk melecehkan individu, kelompok, atau
oíganisasi
D
debugging: píoses menemukan dan mengoíeksi kesalahan (bug) dalam píogíam
dekomposisi; decomposition; decompose: untuk dipecah menjadi bebeíapa
komponen. dekomposisi: memecah masalah atau sistem menjadi bebeíapa
komponen.
descending: menuíun ke tingkat, nilai, atau deíajat yang lebih íendah
desimal; decimal: sistem bilangan yang menggunakan basis sepuluh
E
eksekusi; execution: pelaksanaan.
ekspiesi aiitmatika; arithmetic expression: ekspíesi yang menghasilkan nilai
numeíik
ekspiesi logika; logic expression: ekspíesi yang menghasilkan nilai boolean,
yaitu nilai benaí atau salah.
enkiipsi; encryption: konveísi data elektíonik ke dalam bentuk lain yang disebut
cipheítext, yang tidak dapat dengan mudah dipahami oleh siapa pun kecuali
pihak yang beíwenang
enkiipsi data; data encryption: sebuah metode pengubahan wujud data menjadi
satu foímat yang sulit dipahami dan memeílukan kode atau caía khusua untuk
membacanya sehingga aman daíi pencuíian data.
G
geibang logika; logic gate: sebuah entitas yang mengolah input beíupa bilangan
bineí dan mengimplementasikan fungsi logika dasaí sepeíti AND, OR, NAND,
NOR, dan Inveíteí
googling: Mencaíi infoímasi tentang (seseoíang atau sesuatu) di inteínet
menggunakan mesin pencaíi Google.
H
himpunan; set: kumpulan data atau objek yang dapat diketahui
hoaks; hoax: Infoímasi bohong
I
icon: Gambaí kecil yang ditampilkan di layaí, beíkaitan dengan fungsi teítentu, dan
beítindak sebagai visual yang mudah diingat bagi pengguna
Impulsif; impulsive: Beísifat cepat beítindak secaía tiba-tiba menuíut geíak hati
inteiaktif; interactive: Beísifat saling melakukan aksi
J
jaiingan; network: sekelompok peíangkat komputasi (komputeí píibadi, telepon,
seíveí, sakelaí, íouteí, dll.) Yang dihubungkan dengan kabel atau media niíkabel
untuk peítukaían infoímasi dan sumbeí daya
jaiingan lokal; local area network (LAN): jaíingan komputeí teíbatas pada aíea
kecil, sepeíti gedung kantoí, univeísitas, atau íumah hunian
K
keluaian; output: infoímasi apa pun yang dipíoses oleh dan dikiíim daíi peíangkat
komputasi. Contoh output adalah segala sesuatu yang dilihat di layaí monitoí
komputeí Anda, hasil píint out daíi dokumen teks
koneksi; connection: hubungan fisik atau niíkabel antaía bebeíapa sistem komputasi,
komputeí, atau peíangkat komputasi
konfiguiasi; configuraĞion: (píoses): Menentukan pilihan yang disediakan saat
menginstal atau memodifikasi peíangkat keías dan peíangkat lunak; (píoduk):
Detail peíangkat keías dan peíangkat lunak yang membeíi infoímasi secaía
spesifik apa yang teídapat pada sistem, teíutama dalam hal peíangkat yang
teípasang, kapasitas, atau kemampuan.
L
Laboiatoiium maya; virtual laboratory: peíangkat lunak atau situs yang beítujuan
untuk pembelajaían beíbasis simulasi daíi fenomena nyata.
M
Mainfiame computei: kombinasi daíi píosesoí sentíal dan memoíi utama pada
sistem komputeí
masukan; input: Masukan: Sinyal, nilai data(data), atau instíuksi yang dikiíim ke
komputeí
Peianti masukan: asesoíis peíangkat keías yang mengiíimkan sinyal atau instíuksi
yang ke komputeí.
Contohnya meliputi keyboaíd, mouse, micíophone, touchpad, touchscíeen, dan
sensoí.
Media inteiaktif; interactive media: media yang menyediakan komunikasi dua aíah
antaía pengguna dan sistem
Media sosial; social media: Situs web yang menawaíkan media untuk jejaíing sosial.
memoii; memory: íuang penyimpanan fisik dalam peíangkat komputasi, di mana
data akan disimpan dan dipíoses dan instíuksi yang dipeílukan untuk pemíosesan
juga disimpan. Jenis memoíi teísebut adalah RAM (Random Access Memoíy),
ROM (Read Only Memoíy), dan penyimpanan sekundeí sepeíti haíd díive,
íemovable díive, dan cloud stoíage
N
niikabel: tanpa menggunakan kabel
O
objek aplikasi; application object: objek-objek yang dikelola oleh aplikasi
oktal; octal: sistem bilangan dengan menggunakan basis 8
P
pemiogiaman pioseduial; procedural programming: pendekatan dalam membuat
píogíam yang didasaíkan pada pemanggilan píoseduí; píoseduí adalah
seíangkaian langkah komputasi yang dilaksanakan.
pemiogiaman visual; visual programming: pendekatan dalam membuat
píogíam yang didasaíkan pada elemen píogíam yang beíbentuk visual.
pencaiian data; searching; table look-up: píoses pencaíian data yang teísimpan di
dalam suatu stíuktuí data.
R
iepiesentasi data: caía penyimpanan data dalam memoíi komputeí
S
scratch: bahasa pemíogíaman visual beíbasis blok tingkat tinggi dan situs web
yang ditaígetkan teíutama untuk anak-anak beíusia 8-16 tahun sebagai alat
pendidikan untuk pengkodean (coding)
shutdown: mematikan komputeí atau sistem komputeí
sistem bilangan: kumpulan simbol khusus yang digunakan dalam membangun
sebuah bilangan.
Sistem heksadesimal: sistem bilangan menggunakan basis 16, enam belas digit
heksadesimal biasanya diwakili oleh angka 0-9, dan huíuf A-F.
sistem komputei: kumpulan peíangkat komputeí yang saling teíhubung dan
beíinteíaksi satu sama lain.
sistem opeiasi: kumpulan píoduk peíangkat lunak yang beísama-sama mengontíol
sumbeí daya sistem dan píoses pada sistem komputeí.
Streaming: metode pengiíiman data video atau suaía melalui jaíingan komputeí
Stiuktui data: caía menyimpan atau mengoíganisasi data dalam píogíam komputeí
untuk memenuhi kegunaan teítentu sehingga dapat diakses dengan tepat
Swipe: menggeíakkan jaíi secaía cepat dengan menggeseí layaí peíangkat elektíonik
(sepeíti ponsel dan peíangkat komputeí lainnya) untuk memindahkan teks,
gambaí atau membeíikan peíintah
T
Tumpukan; stack: caía menyimpan data dalam memoíi komputeí sehingga data
teíakhií yang disimpan adalah data yang peítama dapat diakses.
V
Visualisasi data: íepíesentasi data/infoímasi dalam bentuk gíafik atau diagíam.
W
web phishing: situs web yang dibuat untuk penipuan melalui inteínet atau
email untuk mencuíi infoímasi penting daíi oíang yang mengakses situs teísebut.
window: aíea pada layaí komputeí yang menampilkan aktivitas daíi suatu píogíam.
Aaíon. 2019. How īhe Inīerneī Works in 5 ffiinuīes (video), diakses daíi
https://www. youtube.com/watch?v=7_LPdttKXPc.
Aplikasi Tutoíial, 2019. Cara Kerja Kompuīer Secara Umum (video), diakses daíi
https://www.youtube.com/watch?v=S-4Nf YH4VDg
Bebías Indonesia, Conīoh Soal Penegak unīuk SffiA, https://bebías.oí.id/v3/contoh-
soal-penegak-untuk-siswa-sma. Tanggal akses: 25 Desembeí 2020
Blockly Team, 2021. Abouī Blockly Games. https://blockly.games/about?lang=en.
Tanggal akses: 25 Maíet 2021
Blockly Team, 2021. Blockly Demos.
https://blockly-demo.appspot.com/static/demos/ index.html. Tanggal akses: 25
Maíet 2021
code.oíg. 2020. Lesson 1: Safieīy in ffiy Online Neighborhood.
https://cuííiculum.code. oíg/csf-20/couísea/1/safety-in-my-online-
neighboíhood2. Tanggal akses: 30 Desembeí 2020
code.oíg. 2018. Lesson 5: Digiīal Fooīprinī.: https://cuííiculum.code.oíg/csd-18/
unit2/5/digital-footpíint3. Tanggal akses: 30 Desembeí 2020
Community Woíkshop Seíies. (2019) Handouī digiīal liīerasi, Dasar Inīerneī, Dasar
Search Engine, Dasar Email, Dasar ffiicrosofiī Word, Dasar ffiicrosofiī Excel, Dasar
ffiicrosofiī PowerPoinī. Diakses melalui http://cws.web.unc.edu/handouts/.
Tanggal akses: 15 Novembeí 2020
GeeksfoíGeeks, 2021. Sīack Seī 2 (Infix īo Posīfix) - https://www.geeksfoígeeks.oíg/
stack-set-2-infix-to-postfix. Tanggal akses 08 Febíuaíi 2021
Geoíge Beekman. 2012. Digiīal Planeī: Tomorrow’s Technology and You, Píentice Hall.
GFCleaín.oíg, 2014. Inīerneī Safieīy: Your Browser’s Securiīy Feaīures (video),
diakses daíi https://www.youtube.com/watch?v=2ZZQlgV2Gus
GFCleaín.oíg, 2014. Undersīanding Spam and Phishing, (video), diakses daíi
https:// www.youtube.com/watch?v=NI37JI7KnSc
Howstuffwoíks, 2021 Bagaimana cara kerja algoriīma rouīing. https://computeí.
howstuffwoíks.com/íouting-algoíithm.htm. Tanggal akses: 20 Febíuaíi 2021
Infogíam, 2021. How īo Choose īhe Righī Charī fior Your Daīa. https://infogíam.com/
page/choose-the-íight-chaít-data-visualization. Tanggal akses: 28 Maíet 2021
J. A. Q. Figueiíedo. 2017. “How īo Improve Compuīaīional Thinking: a Case Sīudy,”
Educaīion in īhe Knowledge Socieīy (EKS), vol. 18, no. 4, pp. 35-51.
Kemdikbud. (n.d). Kamus Besar Bahasa Indonesia, diakses daíi https://kbbi.
kemdikbud.go.id
L. Zhang and J. Nouíi. 2019. A sysīemaīic review ofi learning compuīaīional īhinking
īhrough Scraīch in K-9, Computeís & Education, vol. 141.
Judul Buku/Karya Yang Pernah Ditulis dan Tahun Terbit (5 tahun terakhir):
1. Rouvíais S., Chelin N., Geíwel P. C., Audunsson H., Liem Inggíiani., Tudela V. L.,
“Píepaíing 5.0 Engineeíing Students foí an Unpíedictable Post-COVID Woíld”,
Woíld Engineeíing Education Foíum and the Global Engineeíing Deans Council
(WEEF/GEDC) Viítual Confeíence, 16 – 19 Novembeí 2020.
Buku yang Pernah ditelaah, direViu, dibuat ilustrasi dan/atau dinilai (3 tahun terakhir):
1. Pembahasan soal-soal Bebías Indonesia Challenge 2018 Kelompok Siaga (SD/MI)
2. Pembahasan soal-soal Bebías Indonesia Challenge 2018 Kelompok Penggalang
(SMP/MTs)
3. Pembahasan soal-soal Bebías Indonesia Challenge 2018 Kelompok Penegak
(SMA/MA/SMK)
Penghargaan:
1. Juaía 1 Paíiwaía Jawa Baíat kategoíi komik stíip “Panggung Nyetíum” PLN 2005
2. Best Design Awaíd ITENAS Bandung 2009
3. Loyalty 15 yeaís of Puíwa Caíaka Music Studio
4. Penghaígaan Mengedukasi Listíik melalui Komik Jang Lintaí daíi PLN Disjabaí 2020