Anda di halaman 1dari 363

KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN

TEKNOLOGI BADAN STANDAR, KURIKULUM, DAN ASESMEN


PENDIDIKAN
PUSAT PERBUKUAN

INFORMATIKA

Vania Natali, dkk.

SMP KELAS VIII


Hak Cipta pada Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
Republik Indonesia
Dilindungi Undang-Undang.

Disclaimer: Buku ini disiapkan oleh Pemerintah dalam rangka pemenuhan kebutuhan buku pen-
didikan yang bermutu, murah, dan merata sesuai dengan amanat dalam UU No. 3 Tahun 2017.
Buku ini digunakan secara terbatas pada Sekolah Penggerak. Buku ini disusun dan ditelaah oleh
berbagai pihak di bawah koordinasi Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi.
Buku ini merupakan dokumen hidup yang senantiasa diperbaiki, diperbaharui, dan dimutakhir-
kan sesuai dengan dinamika kebutuhan dan perubahan zaman. Masukan dari berbagai kalangan
yang dialamatkan kepada penulis atau melalui alamat surel buku@kemdikbud.go.id diharapkan
dapat meningkatkan kualitas buku ini.

Informatika Kelas VIII


Penulis
Vania Natali, Mewati Ayub, Maresha Caroline Wijanto, Irya Wisnubhadra, Natalia, Husnul Hakim,
Wahyono, Sri Mulyati, Sutardi, Heni Pratiwi, Budiman Saputra, Kurniawan Kartawidjaja, Hanson
Prihantoro Putro

Penelaah
Inggriani, Paulina Heruningsih Prima Rosa, Adi Mulyanto

Penyelia
Supriyatno
E. Oos M. Anwas
Futri F. Wijayanti

Ilustrator
Rana Rahmat Natawigena

Penyunting
Christina Tulalessy

Penata Letak (Desainer)


Tantan Yulianto

Penerbit
Pusat Perbukuan
Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
Komplek Kemendikbud Jalan RS. Fatmawati, Cipete, Jakarta Selatan
https://buku.kemdikbud.go.id

Cetakan pertama, 2021


ISBN 978-602-244-427-5 (Jilid Lengkap)
78-602-244-682-8 (Jilid 2)

Isi buku ini menggunakan huruf Newsreader (Production Type/Principal design) 12 pts.
xii, 308 hlm.: 176 mm 🞨 250 mm.
Kata Pengantar
Pusat Peíbukuan; Badan Standaí, Kuíikulum, dan Asesmen Pendidikan; Ke-
menteíian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi mempunyai tugas
dan fungsi di antaíanya adalah mengembangkan kuíikulum yang mengusung
semangat meídeka belajaí mulai daíi satuan Pendidikan Anak Usia Dini,
Pen- didikan Dasaí, dan Pendidikan Menengah. Kuíikulum ini membeíikan
kelel- uasaan bagi satuan pendidikan dalam mengembangkan potensi yang
dimiliki oleh peseíta didik. Untuk mendukung pelaksanaan kuíikulum
teísebut, ses- uai Undang-Undang Nomoí 3 tahun 2017 tentang Sistem
Peíbukuan, pemeí- intah dalam hal ini Pusat Peíbukuan memiliki tugas
menyiapkan buku teks utama sebagai salah satu sumbeí belajaí utama pada
satuan pendidikan.
Penyusunan buku teks utama mengacu pada Keputusan Menteíi Pendidikan
dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomoí 958/P/2020 tentang Capaian
Pembelajaían pada Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasaí, dan Pen-
didikan Menengah. Sajian buku diíancang dalam bentuk beíbagai
aktivitas pembelajaían untuk mencapai kompetensi dalam Capaian
Pembelajaían teísebut. Dalam upaya menyediakan buku-buku teks utama
yang beíkualitas, selain melakukan penyusunan buku, Pusat Peíbukuan juga
membeli hak cipta atas buku-buku teks utama daíi Peneíbit asing maupun
buku-buku teks uta- ma daíi hasil hibah dalam negeíi, untuk disaduí
disesuaikan dengan Capaian Pembelajaían/Kuíikulum yang beílaku.
Penggunaan buku teks utama pada satuan pendidikan ini dilakukan secaía
beítahap pada Sekolah Penggeíak se- bagaimana diktum Keputusan
Menteíi Pendidikan dan Kebudayaan Nomoí 162/M/2021 tentang
Píogíam Sekolah Penggeíak.
Sebagai dokumen hidup, buku teks utama ini secaía dinamis tentunya dapat
dipeíbaiki dan disesuaikan dengan kebutuhan. Semoga buku ini dapat
beí- manfaat, khususnya bagi peseíta didik dan guíu dalam meningkatkan
mutu pembelajaían.

Jakaíta, Oktobeí
2021 Plt. Kepala
Pusat,

Supíiyatno
NIP 19680405 198812 1 001

V
Prakata
Puji syukuí pada Tuhan Yang Maha Esa kaíena beíkat dan íahmat-Nya
penulisan buku siswa mata pelajaían Infoímatika Kelas VIII ini dapat
diselesaikan dengan baik. Buku ini ditulis sebagai buku pegangan
pembelajaían Infoímatika bagi peseíta didik kelas VIII, yang diíancang
beíkesinambungan sebagai kelanjutan pelajaían infoímatika yang mengacu ke
Buku Siswa Infoímatika Kelas VII.
Di dunia yang saat ini memasuki eía Revolusi Industíi 4.0 dan
Masyaíakat 5.0, Infoímatika meíupakan salah satu disiplin ilmu yang wajib
dikuasai oleh setiap oíang, dan aspek píaktisnya sudah dipeílukan sejak usia
dini. Akibatnya, di banyak negaía, infoímatika mulai diajaíkan sejak usia
lebih dini, khususnya untuk membentuk pola pikiíyang disebut beípikií
komputasional (compuīaīional īhinking), yang meíupakan salah satu liteíasi
baíu, sejalan dengan liteíasi digital.
Kuíikulum Infoímatika teídiíi atas 8 elemen, yaitu Beípikií Komputasional
(BK), Teknologi Infoímasi dan Komunikasi (TIK), Sistem Komputeí (SK),
Jaíingan Komputeí dan Inteínet (JKI), Analisis Data (AD), Algoíitma dan
Pemíogíaman (AP), Dampak Sosial Infoímatika (DSI), dan Píaktika Lintas
Bidang (PLB). Semua elemen pengetahuan teísebut akan dipelajaíi melalui
aktivitas yang diíancang pada buku siswa ini, agaí peseíta didik
mempeídalam dan mempeíluas konsep seíta menambah keteíampilan yang
telah dijalani peseíta didik sesuai Buku Siswa Infoímatika Kelas VII.
Aktivitas pembelajaían yang dilakukan pada kelas VIII polanya sama
dengan kelas VII, yaitu ada aktivitas individu dan beíkelompok. Aktivitas
juga dapat dilaksanakan secaía plugged (membutuhkan komputeí) dan/atau
unplugged (tidak membutuhkan komputeí). Dengan adanya aktivitas-
aktivitas unplugged, pembelajaían infoímatika tidak teípaku atau
beígantung pada peíangkat elektíonik semata. Haíapannya, peseíta didik
dapat memahami konsep dan implementasi infoímatika dengan lebih
baik dan beímakna. Mateíi dan aktivitas disampaikan sudah disesuaikan
dengan kebutuhan daíi peseíta didik kelas VIII dan dikemas dalam bentuk
yang menaíik diseítai dengan gambaí dan kaíakteí.
Akhií kata, penulis beíhaíap semoga buku siswa ini dapat membeíikan
manfaat dan dapat digunakan untuk pendamping belajaí Infoímatika sebaik-
baiknya. Saían dan kíitik membangun sangat penulis haíapkan untuk
peíbaikan penulisan buku lebih lanjut.

Jakaíta, Oktobeí 2021

i
Penulis

v
Daftar Isi
Kata Pengantar...........................................................................................................................iii
Prakata.........................................................................................................................iV
TENTANG BUKU SISWA INFORMATIKA KELAS VIII.................................................................ix
Petunjuk Penggunaan Buku........................................................................................................x
Bab 1 Informatika dan Pembelajarannya................................................................................1
A. Informatika dan Profil Pelajar Pancasila........................................................................2
B. Cara Belajar Informatika...................................................................................................3
1. Mateíi tentang Konsep Infoímatika.......................................4
2. Belajaí Lewat Kasus-Kasus Nyata................................................4
3. Aktivitas yang Diíancang pada Setiap Bab................................5
4. Pentingnya Refleksi, Memaknai, dan Mengoneksikan
Pengalaman...........................................................................5
5. Pentingnya Minat dan Motivasi.................................................6
C. Kilas Balik Mata Pelajaran Informatika Kelas VII.........................................................6
D. Apa yang akan Kalian Pelajari di Kelas VIII?..................................................................7
E. Apa Harapan Guru?............................................................................................................9
F. Pemaknaan dan Kualitas Hasil belajar.........................................................................10
G. Refleksi dan Rencana Kegiatan......................................................................................11
Bab 2 Berpikir Komputasional................................................................................................23
A. Fungsi..........................................................................................................24
B. Himpunan dan Sistem Bilangan.....................................................................................27
1. Himpunan...........................................................................27
2. Sistem Bilangan.......................................................................29
a. Ilustíasi Sistem Bilangan.....................................................30
1) Timbangan Digital.........................................................30
2) Tas dan Logam Mulia Batang.......................................32
3) Analisis Soal Tas dan Logam mulia Batang dan
Kaitannya dengan Timbangan Digital...........................38
b. Konveísi Bilangan Desimal menjadi Bilangan Bineí dan
Oktal...............................................................................39
1) Konveísi ke Bilangan Bineí...........................................40
2) Konveísi ke Bilangan Oktal...........................................41

v
c. Konveísi Bilangan Bineí dan Oktal menjadi Bilangan
Desimal...........................................................................42
1) Konveísi Bilangan Bineí Menjadi Bilangan Desimal....42
2) Konveísi Bilangan Oktal Menjadi Bilangan Desimal....43
C. Algoritma............................................................................................................44
D. Struktur Data....................................................................................................................46
Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi..........................................................................51
A. Perangkat Lunak Aplikasi dan Fitur Aplikasi...............................................................52
1. Objek Aplikasi............................................................................53
2. Fituí Aplikasi...........................................................................56
a. Antaímuka Aplikasi.............................................................57
b. Fituí Cuī, Copy, dan Pasīe......................................................58
c. Screen Shoī dan Snipping Tools.............................................59
3. Studi Kasus: Analisis Objek dan Fituí Aplikasi Pengolah Kata
Analisis /Bedah Aplikasi Pengolah Kata..................................60
B. Pembuatan Laporan.........................................................................................................65
C. Merangkum Narasi dari Konten Digital........................................................................69
D. Laboratorium Maya...........................................................................................................71
Sejarah................................................................................................................72
1. Laboíatoíium Maya Phet.........................................................73
2. NOVA Labs.................................................................................73
3. The Concoíd Consoítium........................................................74
Bab 4 Sistem Komputer............................................................................................................77
A. Komponen Sistem Komputer..........................................................................................78
1. Peíangkat Keías (Hardware)...................................................79
2. Peíangkat Lunak (Softwaíe)....................................................81
a. Sistem Opeíasi.....................................................................81
b. Peíangkat Lunak Aplikasi....................................................82
c. Peíangkat Lunak Pemíogíaman..........................................82
B. Pengalamatan Memori.....................................................................................................83
1. Sistem Heksadesimal...............................................................83
2. Pengalamatan Memoíi dengan Heksadesimal.........................86
C. Central Processing Unit..................................................................................................89
Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet.................................................................................95
A. Jaringan Komputer...........................................................................................................96
1. Jaíingan Lokal..........................................................................97
2. Jaíingan Inteínet..................................................................98

v
3. Konfiguíasi Jaíingan Komputeí...................................................98
4. Rouīing pada Jaíingan Komputeí...........................................100
B. Komunikasi Data pada Ponsel.......................................................................................101
C. Terhubung ke Internet dengan Aman..........................................................................104
1. Web Phishing.............................................................................105
2. Setting Keamanan pada Bíowseí.......................................106
Bab 6 Analisis Data........................................................................................113
A. Pencarian Data........................................................................................118
1. Pencaíian Data dengan Fungsi Lookup.............................119
2. Pencaíian Data dengan Fungsi Refeíence..................................123
B. Visualisasi Data................................................................................................................130
C. Peringkasan Data.............................................................................................................141
1. SUMIFS dan COUNTIFS......................................................141
2. Pivot Table Satu Dimensi......................................................149
3. Pivot Table Dua Dimensi.......................................................153
D. Pengelolaan Data.............................................................................................................157
E. Studi Kasus...............................................................................................162
1. Tantangan - Pencaíian Data..............................................164
2. Tantangan- Peíingkasan dan Visualisasi Data.......................165
3. Tantangan - Pengelolaan Data...............................................166
Bab 7 Algoritma Pemrograman.............................................................................................169
A. Eksplorasi Lanjutan Scratch...........................................................................................171
1. Kode Contíol, Input, dan Vaíiable..........................................171
2. Kode Custom Block...............................................................176
B. Pengantar Blockly Games dan Eksplorasi Puzzle Maze..............................................180
C. Eksplorasi Blockly Games Music....................................................................................193
D. Eksplorasi Sprites dengan Blockly................................................................................200
E. Pengenalan Pemrograman Prosedural.........................................................................209
1. Vaíiabel.............................................................................217
2. Peícabangan......................................................................220
3. Pengulangan......................................................................221
F. Modul Tambahan - Bermain dengan Robot Ozobot...................................................233
Bab 8 Dampak Sosial Informatika.........................................................................................243
A. Media Sosial.............................................................................................245
1. Klasifikasi Media Sosial..........................................................245
2. Dampak Media Sosial............................................................247

v
B. Mengkaji Kritis Informasi Media Sosial.....................................................................248
1. Mengembangkan Pemikiían Kíitis........................................249
2. Memeíiksa Sumbeí Infoímasi...............................................249
3. Melakukan Check and Recheck daíi Liputan Lain................250
4. Cek Validitas Gambaí............................................................250
5. Gunakan Akal Sehat..............................................................251
C. Cyberbullying........................................................................................................252
1. Peílakuan Cybeíbullying.......................................................253
2. Tanya-Jawab Seputaí Peíundungan Dunia Maya..................254
a. Bagaimana menentukan seseoíang sedang diíundung
atau masih dalam konteks beícanda?.................................254
b. Dampak apa yang dapat diakibatkan oleh peíundungan
dunia maya?.......................................................................254
c. Bagaimana jika kalian dan teman kalian menjadi koíban
cybeíbullying?..............................................................255
d. Bagaimana kita menghentikan cybeíbullying tanpa
menghindaíi akses ke inteínet?.........................................256
e. Bagaimana caía mencegah infoímasi píibadi agaí tidak
digunakan untuk memanipulasi atau
mempeímalukan
kita di media sosial?..........................................................256
Bab 9 Praktik Lintas Bidang..................................................................................................261
A. Media Interaktif Lempeng Bumi..................................................................................263
1. Media Inteíaktif Lempeng Bumi...........................................264
2. Media Inteíaktif Lempeng Tektonik Indonesia...............................269
B. Mesin Hitung Uang Koin...........................................................................272
C. Modifikasi Tampilan Mesin Hitung Uang Koin.....................................280
GLOSARIUM..............................................................................................................283
DAFTAR PUSTAKA...................................................................................................................289
SUMBER GAMBAR..........................................................................................................292
INDEKS.............................................................................................................293
PROFIL PENULIS......................................................................................................................295
PROFIL PENYUNTING...............................................................................................................307
PROFIL ILUSTRATOR...............................................................................................................308

i
TENTANG BUKU SISWA INFORMATIKA KELAS VIII
Bagian ini sebagian besaí isinya sama dengan kelas VII kaíena kelas VIII
teí- masuk dalam satu Fase D. Buku ini beíisi aktivitas yang dapat
dijalankan oleh peseíta didik selama satu tahun (dua semesteí) menempuh
mata pelajaían Infoímatika. Buku ini ditulis beíbasis aktivitas, dengan
uíutan peí bab isinya adalah peí elemen pengetahuan infoímatika. Namun,
uíutan aktivitas yang akan dijalankan tidak haíus sama, dapat ditentukan
oleh guíu.
Infoímatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencaíi pemahaman dan
mengeksploíasi dunia di sekitaí kita, baik natuíal (dunia dan alam sekitaí
kita) maupun aítifisial (dunia maya, atau dunia digital yang diciptakan manu-
sia). Infoímatika juga beíkaitan dengan studi, pengembangan, dan
implemen- tasi daíi sistem komputeí, seíta pemahaman teíhadap píinsip-
píinsip dasaí pengembangan yang didasaíi pada pemahaman dunia nyata
dan dunia aítifi- sial teísebut. Ilmu infoímatika tidak eksklusif, tetapi banyak
beísinggungan dengan bidang ilmu lain kaíena luasnya kemungkinan
eksploíasi masalah yang akan diselesaikan.
Bebeíapa píinsip yang peílu dipahami oleh peseíta didik dalam
mempe- lajaíi Infoímatika.
1. Infoímatika didasaíi beípikií komputasional (compuīaīional īhinking)
se- bagai landasan beípikií. Beípikií meíupakan elemen paling penting
da- lam belajaí.
2. Infoímatika bukan hanya memakai gawai atau komputeí, tetapi juga me-
makai aplikasi (peíangkat lunak) dan memahami sistem komputasi.
Infoí- matika meíupakan salah satu cabang ilmu sepeíti halnya
matematika, biolo- gi, dan ekonomi.
3. Infoímatika teídiíi atas konsep keilmuan dan píaktik, dikemas dalam ak-
tivitas pembelajaían yang dihaíapkan akan menjadi pengalaman belajaí
yang menyenangkan, beímakna, dan beíkesan untuk kemudian dapat
diteíapkan dalam menyelesaikan peísoalan kehidupan sehaíi-haíi,
4. Infoímatika meíupakan ilmu yang beíinteíaksi dengan semua bidang
lain. Oleh sebab itu, setelah belajaí Infoímatika, kalian peílu
memikií- kan: Apa kaitannya dengan mata pelajaían dan bidang lain?
Apa yang kudapatkan pada pembelajaían Infoímatika? Apa yang dapat
memban- tuku untuk memahami mata pelajaían lain dengan lebih
baik dan seba- liknya? Apa yang dapat kuteíapkan untuk
menyelesaikan kan peísoalan yang kuhadapi dalam kehidupan sehaíi-
haíi?
5. Pembelajaían Infoímatika akan mendidik kalian suatu haíi menjadi pen-
cipta ide, kaíya digital kíeatif, aplikasi atau sistem komputasi di dunia
digital, bukan hanya sebagai pengguna teknologi atau konsumen

x
píoduk.

x
6. Pembelajaían Infoímatika kelas VIII ini dilakukan sebagai kelanjutan
pembelajaían kelas VII, untuk pendalaman konsep Infoímatika dan
pem- bentukan keteíampilan dan pembentukan kaíakteí yang
menceíminkan Píofil Pelajaí Pancasila.
Tidak terlalu cepat berteknologi. Yang penting berpikir.

Petunjuk Penggunaan Buku


Buku teks pelajaían Infoímatika diíancang sebagai pendamping peseíta di-
dik dalam melakukan pembelajaían. Buku ini beíisi konsep dan aktivitas
yang meíangsang peseíta didik untuk dapat belajaí dan melakukan eksploía-
si secaía mandiíi. Bagian-bagian penting daíi buku ini dapat dijadikan acuan
bagi peseíta didik untuk belajaí adalah:
Tujuan Pembelajaian beíisi kompetensi utama
Tujuan Pembelajaran
yang akan dicapai pada bab teítentu pada buku.
Kalian dihaíapkan mencapai kompetensi yang telah
ditetapkan teísebut setelah píoses pembelajaían
pada bab teísebut selesai.
Peitanyaan Pemantik beíisi peítanyaan yang
memantik kalian untuk beípikií dan menjawab
Pertanyaan Pemantik
peítantaan mengenai hal baíu yang akan dipelajaíi.
Kalian dapat mendiskusikan jawaban teísebut
dengan guíu.
Peta Konsep beíisi gambaían umum atau abstíaksi
daíi konsep yang akan kalian pelajaíi pada tiap bab.
Peta Konsep Peta konsep beíbentuk hiíaíki yang menunjukkan
hubungan antaí konsep.

Apersepsi Apeisepsi meíupakan ceíita awal atau kegiatan


yang dibeíikan kepada kalian untuk mendekatkan
konsep dan pengetahuan baíu agaí kalian dapat
memusatkan peíhatian pada sepenuhnya pada
pengetahuan baíu teísebut.
Kata Kunci
Kata Kunci adalah daftaí kata penting yang akan
kalian pelajaíi pada tiap bab. `

x
AktiVitas
Aktivitas adalah kegiatan pembelajaían beíbasis peseíta didik, dimana kalian
akan melakukan kegiatan untuk membentuk kompetensi yang telah
ditetap- kan pada tiap bab. Aktivitas ini dapat dilakukan secaía individu,
beípasangan, maupun kelompok untuk mendapatkan keseimbangan
kompetensi dalam hal kemandiíian dan gotong-íoyong yang seíing dilakukan
pada kegiatan pengem- bangan píoduk infoímatika. Guíu akan membeíikan
penjelasan mengenai ak- tivitas ini dan kalian dihaíapkan dapat
beíeksploíasi secaía maksimal.
Ayo, Lakukan adalah salah satu jenis aktivitas pem-
Ayo, Lakukan belajaían pada pelajaían Infoímatika. Pada aktivitas
ini kalian dihaíapkan melakukan aktivitas umum
yang bisa beíisi membuat píogíam, menelaah, beíek-
speíimen, dll.

Ayo, Beilatih adalah salah satu jenis aktivitas pem-


Ayo, Berlatih belajaían untuk melatih beípikií komputasional.
Kalian dihaíapkan beílatih untuk menyelesaikan ma-
salah yang ada dengan caía yang efektif dan efisien.
Ayo, Renungkan adalah aktivitas untuk meíenung
Ayo, Renungkan
dan meíefleksikan pelajaían Infoímatika yang telah
dipelajaíi.
Ayo, Eksploiasi adalah aktivitas eksploíasi pada
Ayo, Eksplorasi peíkakas yang telah ditentukan. Kalian dihaíapkan
beíeksploíasi untuk dapat memahami dan menggu-
nakan peíkakas teísebut dengan efektif dan efisien.

Ayo, Beimain adalah aktivitas beímain untuk


Ayo, Bermain me- mahami konsep yang diajaíkan pada bab
teítentu.
Ayo, Kita Keijakan adalah aktivitas untuk mengeí-
Ayo Kita Kerjakan
jakan tugas teítentu untuk mengasah pemahaman
kalian atas konsep yang telah diajaíkan.
Ayo, Beipikii Sejenak adalah aktivitas untuk
Ayo, Berpikir Sejenak
menyelesaikan soal kecil dengan beípikií setelah
menggunakan peíkakas.

x
Yuk, berhenti Yuk. beihenti memakai tools dan beipikii sejenak
memakai tools dan berpikir sejenak!
adalah aktivitas untuk sejenak beíhenti menggu-
nakan peíkakas yang kita gunakan untuk meíenung-
kan apa yang telah kita lakukan. Kalian beíhenti
untuk mengendapkan pemahaman atas apa yang tel-
ah kalian lakukan dengan peíkakas untuk menyele-
saikan masalah teítentu.
Bagian Uji Kompetensi dan Asesmen ini beíisi
Uji Kompetensi soal- soal untuk menguji kompetensi kalian sesuai
Asesmen dengan bab pelajaían.

Refleksi adalah kegiatan untuk meíenungkan apa


Refleksi yang kalian pelajaíi, bagaimana píoses pembelajaían
teíjadi, dan kalian dapat membeíikan umpan balik
atas apa yang telah dilakukan untuk mempeíbaiki
efektivitas píoses pembelajaían.
Pengayaan dan Ingin Tahu Lebih beíisi konsep,
Pengayaan bah- an, dan kegiatan yang dapat kalian lakukan jika
kalian teítaíik untuk mempelajaíi lebih lanjut tentang
bab yang telah selesai. Kalian dapat beídiskusi
Ingin Tahu Lebih?
dengan guíu kalian tentang hal ini.

x
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI REPUBLIK INDONESIA
2021
Infoimatika untuk SMP Kelas VIII
Penulis: Vania Natali ISBN: 78-602-244-682-8

Bab 1

Informatika dan Pembelajarannya

Tujuan Pembelajaran
Pada bab ini, kalian akan diajak meíefleksikan kembali mateíi mata
pelajaían Infoímatika kelas VII, dan mendapatkan gambaían umum
mengenai mateíi yang akan kalian pelajaíi pada mata pelajaían Infoímatika
kelas VIII.

Pertanyaan Pemantik
Apakah kalian sudah peínah mencoba mempelajaíi Infoímatika melalui
sebuah peímainan, baik peímainan yang menggunakan komputeí maupun
tidak? Ceíitakan pengalaman kalian dan hal apa yang kalian pelajaíi daíi
peímainan teísebut!
Peta Konsep

Informatika dan Pembelajarannya

KilasCara
Informatika BalikBelajar
Mata Apa
Pelajaran
danyang Informatika
Pelajar
AkanInformatikaKelas VIIApa
Kalian Pelajari
Pancasila Harapan
di Kelas VIII? Guru?
PemaknaanRefleksi dan
dan KualitasRencana
Hasil BelajarKegiatan

Gambar 1.1 Peta Konsep Informatika dan Pembelajarannya

Apersepsi
Apa yang kalian íasakan setelah mempelajaíi Infoímatika pada kelas
VII? Menaíik, bukan? Teínyata, belajaí Infoímatika tidak selalu haíus
menggunakan komputeí! Justíu dengan memeíankan diíi sebagai komputeí
atau íobot, kita mengalami dan memahami fungsi sistem komputasi. Pada
mateíi kelas VII, kalian sudah belajaí bahwa konsep Infoímatika teínyata
dipakai dalam kehidupan kita sehaíi-haíi. Nah, di kelas VIII ini, kalian akan
mempeídalam pemahaman kalian mengenai Infoímatika dengan caía yang
selaías dengan apa yang kalian alami pada kelas VII, yaitu bahwa mempelajaíi
Infoímatika teínyata bukan hanya hal píaktis menggunakan komputeí.
Namun, kalian peílu beímain, mengalami, beípikií, melakukan íefleksi,
meíenung tentang aspek keilmuan yang melataíbelakangi komputeí. Yuk,
kita lanjutkan petualangan kita untuk belajaí Infoímatika!

Kata Kunci
Infoímatika, íefleksi, juínal, caía belajaí, peíencanaan belajaí, evaluasi
pembelajaían

A. Informatika dan Profil Pelajar Pancasila


Semua pelajaían dalam kuíikulum Indonesia ditujukan untuk membentuk
Píofil Pelajaí Pancasila. Apa definisi Píofil Pelajaí Pancasila? Rumusan Píofil
Pelajaí Pancasila adalah “Pelajaí Indonesia meíupakan pelajaí sepanjang
hayat

1 Informatika untuk SMP Kelas


yang memiliki kompetensi global dan beípeíilaku sesuai nilai-nilai
Pancasila.” Peínyataan ini memuat tiga kata kunci: pelajaí sepanjang hayat,
kompetensi global, dan pengamalan nilai-nilai Pancasila. Píofil teísebut
dinyatakan dalam enam dimensi, yaitu: Beíiman, beítakwa kepada Tuhan
YME, dan beíakhlak mulia; Beíkebinekaan global; Beígotong íoyong;
Mandiíi; Beínalaí kíitis; dan Kíeatif.
Selain mempeímudah kehidupan sehaíi-haíi, Infoímatika akan
membantu kalian untuk menyiapkan diíi sebagai waíga dunia digital, yaitu
dunia maya melalui inteínet. Di dunia digital, waíga digital juga peílu caía
komunikasi, sopan santun dan etika, seíta membangun kebiasaan-kebiasaan
baik yang menumbuhkan kaíakteí waíga digital yang baik pula. Kaíena
kehidupan dunia digital seiíing dan sejalan dengan dunia nyata, kalian
haíus beíkaíakteí baik di dunia nyata maupun dunia digital. Bagi pelajaí
Indonesia, kaíakteí yang baik ini diíumuskan sebagai Píofil Pelajaí
Pancasila.
Melalui mata pelajaían Infoímatika, kalian juga akan belajaí juga
menumbuhkan kaíakteí-kaíakteí teísebut, sebagai waíga dunia nyata
dan sebagai waíga dunia maya. Saat membahas mateíi tentang beípikií
komputasional, analisis data, pemíogíaman, dan dampak sosial infoímatika,
kalian akan mengasah kemampuan beínalaí kíitis dan kíeatif. Dalam píoses
belajaí beíbagai mateíi dalam Infoímatika, kalian akan belajaí untuk mandiíi
saat mengeíjakan tugas-tugas yang dibeíikan oleh guíu. Kalian juga akan
mengembangkan kemampuan beígotong íoyong, beínalaí kíitis, dan kíeatif
saat beídiskusi dan beíkíeasi menyelesaikan atau membuat píoyek secaía
beíkolaboíasi dalam kelompok. Dalam sebuah kelompok, kalian mungkin
akan bekeíja dengan teman yang beíasal daíi beíbagai daeíah, bahkan tidak
mustahil, kalian akan bisa beítemu dan beíkolaboíasi dengan teman-teman
daíi beíbagai negaía melalui inteínet (dunia maya). Saat itulah, kalian akan
belajaí menumbuhkan toleíansi dan saling menghaígai teman yang
beíaneka íagam lataí belakangnya. Hal itu tentu dilakukan kaíena kita
meyakini bahwa semua makhluk ciptaan Tuhan YME itu baik dan haíus
dihoímati. Caía beíkomunikasi yang baik dengan sesama juga
menunjukkan akhlak yang mulia.

B. Cara Belajar Informatika


Di kelas VII, kalian sudah meíasakan keasyikan dan keunikan caía belajaí
Infoímatika yang telah dialami melalui buku pelajaían Infoímatika Kelas
VII. Mungkin, mula-mula, ada bebeíapa di antaía kalian yang meíasa kaget
kaíena

Bab 1 Informatika dan 3


teínyata belajaí Infoímatika tidak selalu menggunakan komputeí. Belajaí
Infoímatika juga tidak hanya sekadaí memakai peíangkat TIK atau gadgeī,
gawai atau peíangkat komputeí.
Pada buku Infoímatika ini, kalian diajak untuk tidak hanya sebatas
memahami mateíi-mateíi Infoímatika, melainkan mengalami dan memaknai
apa yang kalian pelajaíi. Beíikut adalah lima hal utama yang menjadi
keunikan caía belajaí Infoímatika pada buku ini.
1. Materi tentang Konsep Informatika
Untuk mempelajaíi suatu mateíi yang memuat konsep Infoímatika, ada dua
caía yang ditawaíkan.
a. Peítama, kalian menyimak dan mempelajaíi teílebih dahulu mengenai
mateíi yang dibahas daíi bacaan atau media lain, kemudian kalian
beílatih dengan aktivitas teítentu. Beílatih itu penting untuk lebih
memahami konsep.
b. Kedua, kalian belajaí mandiíi, yaitu kalian diajak untuk mengeksploíasi,
beíaktivitas teílebih dahulu, dengan haíapan bahwa uíutan langkah
kegiatan yang dilakukan akan menuntun kalian untuk memahami
mateíi yang sebenaínya sedang kalian pelajaíi dengan beíaktivitas.
Dengan caía ini, dihaíapkan, kalian tidak hanya menjadi pelaku
aktivitas, tetapi juga beíaktivitas sambil beípikií dan meíajut
pengetahuan di balik aktivitas teísebut. Konsep yang ada di balik
aktivitas teísebut dapat kalian íefleksikan, dihubungkan dengan konsep
sebelumnya, dipíaktikkan dan kelak akan kalian teíapkan dalam
kehidupan sehaíi-haíi. Inilah hakikat daíi belajaí!
2. Belajar Lewat Kasus-Kasus Nyata
Konsep yang dijelaskan di atas, disajikan dalam bentuk kasus nyata teíkait
kehidupan sehaíi-haíi. Sebuah kasus hanya mewakili satu kejadian dalam
banyak kejadian yang sejenis. Misalnya, pengolahan data paíiwisata, hanya
mewakili salah satu daíi banyak sekali jenis pengolahan data di dunia, misalnya
data pemeíintahan, data peítanian, data peíikanan, data kesehatan atau data
lainnya. Nah, di sinilah, kalian peílu menyelesaikan peímasalahan untuk
suatu kasus teítentu, kemudian menaíik maknanya sehingga tidak hanya
menyelesaikan kasus itu saja, tetapi kalian akan dapat meneíapkan konsep
yang sama untuk kasus “sejenis”. Caíilah kesamaan “pola” yang melataí
belakangi suatu kasus agaí kalian dapat menyelesaikan kasus sejenis
dengan mudah. Melalui kasus: Inilah salah satu caía belajaí menyelesaikan
masalah!

4 Informatika untuk SMP Kelas


3. Aktivitas yang Dirancang pada Setiap Bab
Lakukan aktivitas yang diíancang langkah demi langkah secaía saksama
dan tidak teíbuíu-buíu. Melalui íangkaian tahapan aktivitas yang dibeíikan
secaía sistematis dalam buku ini, kalian sebenaínya sedang dituntun untuk
mengalami, melakukan íefleksi, memaknai dan meíajut konsep infoímatika
yang utuh beídasaíkan elemen-elemen Infoímatika yang menjadi fokus.
Jadi, aktivitas teísebut diíancang bukan hanya sebagai kegiatan fisik, tetapi
juga kegiatan olah pikií! Bebeíapa kegiatan disebut sebagai “sīarīer”, untuk
memulai. Kegiatan “memulai” ini penting kaíena akan membuka pintu untuk
mendalami konsep dan menjadi syaíat dalam melakukan aktivitas
selanjutnya. Dengan beíaktivitas, penulis beíhaíap kalian melatih dan
membentuk pola pikií agaí dapat menyelesaikan masalah secaía lebih
teístíuktuí, efisien, dan efektif. Dalam bebeíapa kasus, kalian akan diminta
untuk menyelesaikan masalah yang dibeíikan tanpa menggunakan bantuan
komputeí atau alat apa pun, misalnya menghitung atau melakukan
langkah- langkah píogíam komputeí secaía manual. Setelah itu, kalian
diminta untuk mengimplementasikan peíhitungan teísebut di komputeí.
Dengan demikian, kalian dapat melihat bahwa apa yang dilakukan oleh
komputeí, adakalanya tidak kelihatan, pada dasaínya adalah hal yang tidak
‘ajaib’, melainkan didasaíi dengan kemampuan kita menyelesaikan masalah
dalam kehidupan sehaíi-haíi. Apa yang dilakukan oleh komputeí haíus
dipeíiksa kebenaíannya (diuji) oleh manusia. Kalau manusianya tidak paham
peíhitungan, bagaimana ia memindahkan caía komputasi teísebut ke mesin?
Bedanya adalah bahwa komputeí dapat melakukan peíhitungan dengan
data lebih banyak dalam waktu lebih cepat. Namun, untuk meyakinkan
bahwa íumus atau algoíitmanya benaí, haíus dicoba dulu oleh manusia
dengan kasus kecil. Bebeíapa aktivitas akan dilakukan secaía pairing
(beípasangan) atau dalam kelompok keíja, sepeíti yang sudah dipíaktikkan
di kelas VII. Beípasangan atau bekeíja kelompok bukan hanya sekadaí
beíbagi pekeíjaan, tetapi peílu untuk saling menguji pendapat dan ide, seíta
mempeíkaya pemikiían satu sama lain.
4. Pentingnya Refleksi, Memaknai, dan Mengoneksikan Pengalaman
Setelah mempelajaíi mateíi-mateíi yang dibeíikan, hendaknya kalian
melakukan pengendapan mateíi dan melakukan koneksi dengan mateíi
yang peínah dipelajaíi bahkan bukan hanya mateíi pelajaían Infoímatika.
Pengendapan dan mengoneksikan mateíi ini dapat dilakukan melalui
ulasan kembali mengenai apa yang sudah kalian pelajaíi, menjawab
peítanyaan- peítanyaan íeflektif yang membantu kalian menemukan
kesimpulan, ajakan untuk meíenungkan sesuatu beíkaitan dengan mateíi,

Bab 1 Informatika dan 5


atau memimpikan

6 Informatika untuk SMP Kelas


suatu tindakan atau píoduk untuk masa depan. Melalui pengendapan dan
mengoneksikan ini, dihaíapkan apa yang telah kalian pelajaíi teítanam
dalam diíi kalian dan tidak mudah dilupakan, seíta dapat dipakai sebagai
modal dalam memakai infoímatika sebagai bagian penyelesaian peísoalan
sehaíi-haíi.
5. Pentingnya Minat dan MotiVasi
Belajaí itu menyenangkan jika kalian beíminat teíhadap apa yang dipelajaíi.
Infoímatika peílu dipelajaíi oleh semua oíang kaíena saat ini hampií semua
oíang membutuhkan beíinteíaksi lewat peíangkat TIK. Misalnya, betapa
mudahnya melakukan komunikasi lewat ponsel. Ponsel pintaí adalah
sebuah komputeí kecil yang teísembunyi. Di kemudian haíi, apalagi pada
masa noímal baíu setelah pandemi Covid-19, TIK akan menjadi saíana
komunikasi yang lebih banyak dibutuhkan. Ponsel juga akan menjadi
makin punya daya kekuatan (powerfiul) untuk dimanfaatkan sebagai salah
satu saíana belajaí. Kita tidak meídeka jika hanya menjadi pengguna.
Bangsa Indonesia peílu untuk menjadi pencipta peíalatan, sistem komputasi
yang ikut membuat kehidupan lebih sejahteía dan bahagia. Untuk itu,
penting belajaí Infoímatika agaí dapat tidak sekadaí menjadi compuīaīionally
liīeraīe, tetapi juga ikut menciptakan compuīaīional arīefiacī, peíangkat keías,
peíangkat lunak, kaíya TIK kíeatif buatan bangsa Indonesia, bukan hanya
menjadi pengguna TIK saja.

C. Kilas Balik Mata Pelajaran Informatika Kelas VII


Dalam mata pelajaían Infoímatika kelas VII, kalian mempelajaíi semua
elemen Infoímatika. Beíikut adalah gambaían umum mengenai mateíi yang
telah kalian pelajaíi.
1. Pada Bab Beípikií Komputasional (BK), kalian telah belajaí
menyelesaikan masalah-masalah yang beíkaitan dalam kehidupan
sehaíi-haíi yang di dalamnya teídapat aspek infoímatika, khususnya
algoíitma, optimasi penjadwalan, stíuktuí data lisī, dan íepíesentasi
data.
2. Pada Bab Teknologi Infoímasi dan Komunikasi (TIK), kalian telah
belajaí mengenai pembuatan kaíya digital, beíkomunikasi via suíel,
menggunakan peíamban untuk mencaíi infoímasi, seíta mengelola file
dalam fiolder.
3. Pada Bab Sistem Komputeí (SK), kalian belajaí mengenai definisi
komputeí, komputasi dan sistem komputasi, bagian-bagian utama
komputeí dan fungsinya, inteíaksi peíangkat keías dan peíangkat lunak
dengan piíanti lain yang teíhubung.

Bab 1 Informatika dan 7


4. Pada Bab Jaíingan Komputeí dan Inteínet (JKI), kalian belajaí mengenai
pengantaí jaíingan komputeí dan inteínet, píoteksi data dan file, dan
koneksi inteínet.

8 Informatika untuk SMP Kelas


5. Pada Bab Analisis Data (AD), kalian belajaí tentang pengelolaan dan
penyajian data beívolume kecil untuk tujuan teítentu. Jika īools-nya
teísedia, kalian telah meíasakan betapa píaktisnya mengolah dan
memvisualisasi data dengan menggunakan aplikasi. Visualisasi
menjadi lebih menaíik dan memudahkan analisis dan inteípíetasi data,
bukan?
6. Pada Bab Algoíitma dan Pemíogíaman (AP), kalian belajaí membuat
kaíya kíeatif yang dipíogíam, dengan menyusun dan meíangkai blok-
blok visual. Ini ibaíatnya kalian beímain lego, untuk menyusun suatu
kaíya, tetapi bedanya adalah bahwa kaíya beíupa píogíam dapat
dijalankan (dieksekusi) sesuai uíutan peíintah píogíamnya sehingga
bisa menjadi kaíya inteíaktif.
7. Pada Bab Dampak Sosial Infoímatika (DSI), kalian belajaí mengenai
sejaíah peíkembangan, peíanan, dan dampak positif maupun negatif
Teknologi Infoímasi dan Komunikasi dalam kehidupan sehaíi-haíi.
Kalian akan lebih beíhati-hati, mengutamakan aspek positif, seíta
menghindaíi dampak negatif bukan hanya untuk diíi sendiíi, tetapi juga
untuk teman-teman.
8. Pada Bab Píaktik Lintas Bidang (PLB), kalian juga belajaí bekeíja
sama dengan teman-teman kalian untuk membuat kaíya dan mencoba
menyelesaikan masalah menggunakan pengetahuan yang kalian
pelajaíi pada bab-bab lain.

D. Apa yang akan Kalian Pelajari di Kelas VIII?


Infoímatika kelas VIII meíupakan kelanjutan daíi Infoímatika kelas VII.
Elemen- elemen pengetahuan yang dipelajaíi pada mata pelajaían Infoímatika
kelas VIII ini sama dengan kelas VII, tetapi untuk kasus dan peísoalan yang
lebih kompleks dan lebih samaí. Aktivitas Infoímatika kelas VIII juga
diíancang untuk lebih mempeídalam dan mempeíluas pengetahuan yang
sudah dikuasai di kelas VII. Beíikut adalah gambaían umum yang akan kalian
pelajaíi pada kelas VIII ini.
1. Pada Bab Beípikií Komputasional (BK), kalian akan belajaí mengenai
fungsi, algoíitma dengan kasus yang lebih kompleks, íepíesentasi data
(khususnya mengenai himpunan, logika, dan íepíesentasi bilangan),
dan stíuktuí data sīack (tumpukan). Latihan beípikií komputasional
melalui kasus-kasus yang disajikan dalam buku ini dihaíapkan
membentuk pola beípikií untuk penyelesaian peísoalan yang solusinya
efektif, efisien, dan optimal, sama dengan kelas VII, tetapi untuk
peísoalan yang lebih kompleks dibandingkan dengan kelas VII, dan

Bab 1 Informatika dan 9


contoh bahasannya adalah peísoalan teíkait konsep komputasi dan
íepíesentasi data.

1 Informatika untuk SMP Kelas


2. Pada Bab Teknologi Infoímasi dan Komunikasi (TIK), kalian akan
memanfaatkan aplikasi pengolah kata, pengolah lembaí keíja dan
píesentasi untuk mengintegíasikan konten setiap aplikasi,
menghasilkan dokumen yang lebih kompleks. Selain itu, kalian akan
belajaí untuk meíangkum bacaan digital kaíena teknik membaca digital
beíbeda dengan membaca bahan cetak. Kemampuan membaca bacaan
digital sangat dipeílukan di abad ke-21 kaíena akan lebih banyak
bacaan digital ketimbang bahan bacaan cetak. Kalian akan dibeíi ide
untuk memanfaatkan laboíatoíium viítual yang saat ini banyak teísedia
dengan sajian menaíik sehingga dapat menjadi inspiíasi dalam
melakukan peícobaan-peícobaan yang sulit dilakukan di laboíatoíium
nyata.
3. Pada Bab Sistem Komputeí (SK), kalian akan belajaí mengenai fungsi
sistem komputeí, geíbang logika pada CPU, dan pengalamatan memoíi.
Jika di kelas VII kalian hanya memandang komputeí daíi tampak luaí,
di kelas VIII, kalian akan masuk ke “dalam” komputeí. Sama dengan
belajaí tubuh manusia, kalian akan belajaí “oígan-oígan” (komponen)
komputeí yang tidak kasat mata, dan mempelajaíi bagaimana
komponen teísebut beífungsi.
4. Pada Bab Jaíingan Komputeí dan Inteínet (JKI), kalian akan belajaí
mengenai teknologi komunikasi pada telepon seluleí, jaíingan lokal dan
inteínet, píoteksi data di inteínet, seíta rouīing pada jaíingan komputeí.
5. Pada Bab Analisis Data (AD), kalian akan belajaí lebih dalam dibandingkan
dengan kelas VII mengenai pengelolaan data, pencaíian data,
peíingkasan data, dan visualisasi data.
6. Pada Bab Algoíitma dan Pemíogíaman (AP), kalian akan belajaí
pemíogíaman menggunakan dua bahasa pemíogíaman visual, yaitu
Scíatch dan Blockly. Mengapa haíus kenal dua bahasa pemíogíaman?
Kaíena bahasa pemíogíaman itu hanya digunakan untuk coding.
Konsep pemíogíaman yang sama dapat diimplementasi dalam bahasa
pemíogíaman yang beíbeda. Dalam kehidupan, kita tidak bisa hidup
hanya dengan satu bahasa, bukan? Misalnya, kalian minimal belajaí
bahasa Indonesia dan bahasa daeíah. Selain itu, jika fasilitas di sekolah
memungkinkan, kalian dapat belajaí pemíogíaman dengan
menggunakan íobot kecil, yaitu Ozobot.
7. Pada Bab Dampak Sosial Infoímatika (DSI), kalian akan belajaí
mengenai media sosial, cyberbullying, pengkajian infoímasi secaía kíitis.
Apa yang baik sebaiknya menjadi dasaí kalian beípeíilaku di dunia

Bab 1 Informatika dan 1


maya. Apa

1 Informatika untuk SMP Kelas


buruk, membahayakan diíi, atau bahkan kuíang baik di media sosial,
sebaiknya kalian hindaíi. Modul DSI menyajikan kasus-kasus yang
dapat menjadi bahan íenungan kalian dalam menentukan sikap,
beíkíeasi, dan beípeíilaku di dunia maya.
8. Pada Bab Píaktik Lintas Bidang (PLB), kalian juga belajaí bekeíja sama
dalam kelompok, beígotong íoyong untuk membuat kaíya dan
mencoba menyelesaikan masalah menggunakan pengetahuan yang
kalian pelajaíi pada bab-bab lain.
Saían: jangan khawatií kalau belum memahami penjelasan di atas.
Kalian akan mendalami setiap bab dengan caía belajaí yang sudah
dijelaskan pada Bagian A. Yang penting, ayo, tumbuhkan minat belajaí dan
motivasi, agaí belajaí menjadi lebih menyenangkan.

E. Apa Harapan Guru?


Pada akhií kelas VIII nantinya, paía guíu beíhaíap kalian akan mampu
melakukan bebeíapa hal beíikut ini.
1. Meneíapkan beípikií komputasional untuk menyelesaikan peísoalan
peísoalan sehaíi-haíi.
2. Mampumengaplikasikanbeíbagaiaplikasipeíkantoíanyangmenyelesaikan
masalah yang melibatkan lebih daíi satu aplikasi peíkantoían.
3. Memahami komponen sistem komputeí, sistem-sistem bilangan yang
umum digunakan dalam infoímatika, beíbagai píoses logika dalam
sistem komputeí.
4. Memahami keteíhubungan antaía satu komputeí dengan komputeí
lainnya melalui jaíingan komputeí dan inteínet.
5. Mendefinisikan, mengolah, dan mengelola sekumpulan data beívolume
kecil untuk tujuan teítentu, seíta menyajikan infoímasi yang didapat
daíi data teísebut.
6. Membuat píogíam dengan menggunakan dua jenis blok visual dan
menaíik abstíaksi daíi kedua blok visual teísebut.
7. Memahami dan mampu beípikií kíitis teíkait beíbagai infoímasi yang
ada pada inteínet dan beítindak bijak ketika memanfaatkan dunia
maya.
8. Bekeíja sama untuk menghasilkan sebuah kaíya sebagai solusi atas
suatu peísoalan, dengan menggunakan kemampuan-kemampuan yang
sudah disebut di atas.

Bab 1 Informatika dan 1


F. Pemaknaan dan Kualitas Hasil belajar
Bagaimana membuktikan bahwa kalian telah belajaí dengan baik?
Hasil belajaí Infoímatika peílu dimunculkan menjadi compuīaīional
arīefiacī (aítefak komputasional), hasil kaíya nyata, beíupa ungkapan lisan,
lapoían, píogíam komputeí atau lainnya. Sebuah hasil kaíya nyata yang
dibuat dengan komputeí, bukan meíupakan sebuah aítefak komputasional
jika tidak dihasilkan melalui píoses beípikií komputasional. Misalnya,
sebuah lembaí keíja yang dihasilkan daíi aplikasi hanya dengan menyalin
saja, tidak dapat disebut sebagai aítefak komputasional. Sebuah lembaí keíja
yang dihasilkan daíi píoses analisis, meíancang, mempeítimbangkan
kebenaían dan efisiensi seíta daya gunanya, akan mempunyai muatan
sebagai aítefak komputasional. Ini sama halnya dengan makna sebuah
patung atau kaíya seni yang hanya meíupakan íeplika dibandingkan
dengan patung atau kaíya seni asli kaíya seniman peíancangnya. Oleh sebab
itu, kalian peílu beíusaha mandiíi untuk mengasah beípikií kíitis dan kíeatif
dalam mengeíjakan tugas-tugas. Infoímatika akan mengasah kemampuan
kalian dalam beíkaíya yang beímakna dan beíkualitas.
Dalam píoses belajaí, tentunya kalian akan diminta mengeíjakan soal-
soal, membuat aítefak komputasional, membuat píogíam, atau kaíya-kaíya
lainnya. Guíu akan menilai jawaban dan hasil kaíya kalian. Sebagai contoh,
sebuah lapoían, infogíafis atau posteí akan dinilai baik, bukan hanya daíi
tampilannya, tetapi juga daíi makna, kebenaían, dan akuíasi isinya. Konten
yang salah dan teísebaí, dapat membentuk pengetahuan yang salah buat
banyak oíang. Ini ibaíat menebaí viíus jahat yang meíusak kehidupan.
Konten yang tidak píesisi atau tidak akuíat, akan beípotensi menimbulkan
inteípíetasi yang salah dan membuat oíang lain beítindak salah. Selain
konten, sajian juga penting kaíena di zaman sekaíang, oíang tidak hanya
peduli ke isi, tetapi juga kepada “kemasan”, keindahan kemasan. Foímat
tampilan bukan hanya akan menaíik minat pembaca, tetapi juga dapat
mempeíjelas, mempeímudah pemahaman dan mempeíkuat isinya. Píoses
kalian menghasilkan kaíya sehingga lebih efisien dan dapat diselesaikan
tepat waktu, membutuhkan pemikiían sebelum bekeíja.
Beíikut adalah hal yang peílu dipeíhatikan kaíena meíupakan aspek
penilaian compuīaīional arīefiacī yang akan kalian hasilkan.
a. Dalam menjawab soal, kalian akan mendapatkan nilai baik jika kalian
dapat memahami soal, membeíikan jawaban yang tepat sesuai logika

1 Informatika untuk SMP Kelas


yang baik dan bukan hanya menebak. Kedua hal teísebut didukung
dengan kemampuan kalian membuat stíategi untuk menyelesaikan soal
yang dibeíikan dan kemampuan untuk menjelaskan stíategi yang lain
buat secaía íunut.
b. Dalam pembuatan píogíam, kalian akan mendapatkan nilai baik jika
dapat memanfaatkan peíkakas (īools: Scíatch dan Blockly) untuk
menyelesaikan masalah yang dibeíikan. Hal teísebut didukung dengan
kemampuan kalian untuk memahami dan meneíapkan konsep yang
sedang diajaíkan. Sebagai contoh, jika kalian sedang belajaí mateíi
peícabangan, untuk dapat menyelesaikan masalah yang di dalamnya
teídapat unsuí peícabangan, tentunya kalian haíus memahami konsep
dan mampu mengimplementasikan konsep peícabangan teísebut.
c. Dalam pembuatan aítefak komputasional, kalian akan mendapatkan
nilai baik jika kalian dapat menganalisis, meíancang solusi mengenai
masalah yang dibeíikan pada soal, mampu meneíapkan konsep yang
diajaíkan pada masalah teítentu, mampu mempíesentasikan (atau
melakukan demonstíasi, jika dipeílukan) aítefak komputasional yang
dibuat. Salah satu bentuk pengkomunikasian hasil kaíya adalah
pembuatan posteí atau infogíafis, yang akan menjadi bagian penilaian
daíi pembuatan aítefak komputasional teísebut.
d. Dalam eksploíasi peíkakas komputasi teítentu, kalian akan mendapat
nilai yang baik jika kalian beíhasil melakukan eksploíasi dengan kakas
teítentu (misalnya Scíatch, spreadsheeī) dan beíhasil memanfaatkan fituí-
fituí pada peíkakas teísebut secaía optimal untuk membantu
menyelesaikan masalah pada soal yang dibeíikan.
Selain mengenai beíaktivitas secaía peíseoíangan, jika kalian bekeíja
dengan kelompok, ada juga nilai yang diambil beídasaíkan dinamika
kelompok kalian. Bebeíapa komponen penilaiannya adalah píoses
pembagian peían, pembagian keíja antaía anggota kelompok, dan
kemampuan komunikasi antaíanggota tim, seíta keaktifan kalian dalam
beídinamika dalam kelompok.

G. Refleksi dan Rencana Kegiatan


Selama dua semesteí, kalian akan melaksanakan seíangkaian kegiatan yang
akan disampaikan oleh guíu. Kegiatan teísebut uíutannya akan ditentukan
oleh guíu dan bukan oleh uíutan dalam buku ini kaíena bahan dalam buku
ini memang sengaja dibuat lebih banyak, dan tidak semuanya akan dibahas
di kelas.

Bab 1 Informatika dan 1


Sebelum belajaí tentang Infoímatika, ada bebeíapa kemampuan umum
yang akan dipakai sepanjang pembelajaían yang penting untuk kalian
kenal dan alami lebih dulu, antaía lain bagaimana belajaí dan bekeíja
dalam kelompok seíta bagaimana mengomunikasikan hasil keíja dengan
baik. Dua hal ini telah disimulasikan di kelas VII, dan dihaíapkan tetap
dapat kalian píaktikkan dengan makin baik di kelas VIII.
Dalam Buku Siswa Infoímatika kelas VIII ini, diíancang sekumpulan
aktivitas. Namun, belum tentu semuanya akan dijalankan di kelas. Guíu akan
memilih aktivitas yang tepat untuk dikeíjakan bagi peseíta didiknya sesuai
dengan konteks, dan akan menentukan uíutan kegiatan sepanjang tahun.
Tabel 1.1 beíisi íangkuman daftaí aktivitas yang teísedia dalam buku
Infiormaīika Kelas VIII. Jika beíminat, walaupun tidak dihaíuskan
untuk dikeíjakan di kelas, kalian dapat mengeíjakan secaía mandiíi jika
semua alat dan bahan teísedia. Jika tidak teísedia, kalian dapat
meíundingkan dengan guíu dan oíang tua, bagaimana menyesuaikannya
agaí tetap dapat dilaksanakan.

Tabel 1.1 – Kumpulan AktiVitas Pembelajaran Informatika Kelas VIII


Kode
Bab Materi Nama AktiVitas
AktiVitas
IP Refleksi pembelajaían IP-K8- Refleksi Mateíi daíi Pengalaman
kelas VII 01-U Infoímatika Kelas VII dan
Refleksi Juínal Peseíta Didik
Peíencanaan IP-K8- Peíencanaan Pembelajaían
pembelajaían kelas VIII 02-U Infoímatika Kelas VIII
BK Fungsi BK-K8- Mesin Pembentuk Kue
01-U
BK-K8- Pengembangan soal Mesin
02-U Pembentuk Kue
BK Himpunan dan Sistem BKK803U Pupuk Ajaib
Bilangan BKK804U Konveísi Bilangan Desimal
menjadi Bilangan Bineí dan
Oktal
BKK805U Konveísi Bilangan Bineí dan
Oktal menjadi Bilangan
Desimal
BK Algoíitma BKK806U Belajaí Menyulam
BKK807U Pengembangan Soal Belajaí
Menyulam
BK Stíuktuí Data (sīack/ BKK808U Teka-teki Opeíasi Peíhitungan
tumpukan)

1 Informatika untuk SMP Kelas


Kode
Bab Materi Nama AktiVitas
AktiVitas
TIK Konsep peíangkat TIK-K8-01 Eksploíasi beíbagai foímat File
lunak aplikasi dan fituí TIK-K8-02 Eksploíasi salin dan tempel
aplikasi pada aplikasi peíkantoían
K8-TIK-03 Eksploíasi fituí utama aplikasi
pengolah kata
TIK Pembuatan lapoían K8-TIK-04 Membuat lapoían dokumentasi
dengan integíasi konten píogíam dengan aplikasi
daíi beíbagai aplikasi pengolah kata
peíkantoían. K8-TIK-05 Membuat lapoían kegiatan
dengan aplikasi pengolah
kata
TIK Meíangkum naíasi daíi K8-TIK-06 Menelaah dan beíekspeíimen
konten digital dengan bacaan digital
TIK Eksploíasi K8-TIK-07 Eksploíasi Laboíatoíium Maya
Laboíatoíium Maya
SK Komponen Sistem SK-K8-01 Game Online Wordwall
Komputeí
SK Pengalamatan Memoíi SK-K8-02 Sandi Heksadesimal
SK-K8-03 Alamat Memoíi
SK Centíal Píocessing Unit SK-K8-04 Tabel Logika Geíbang Siíkuit
JKI Jaíingan Komputeí JKI-K8-01 Konfiguíasi Jaíingan Komputeí
JKI -K8-02 Jaluí Rouīing
JKI Komunikasi Data pada JKI -K8-03 Kekuatan sinyal ponsel
Ponsel
JKI Teíhubung ke JKI -K8-04 Setting keamanan bíowseí
Inteínet dengan
Aman
AD Pencaíian Data AD-K8-01 Melakukan Pencaíian Data
dalam Lembaí Keíja
AD Visualisasi Data AD-K8-02 Membuat Charī
AD-K8- Membuat Charī Secaía Manual
03-U
AD Peíingkasan Data AD-K8-04 Meíingkas Data Secaía Manual
AD-K8-05 Meíingkas Data dengan Pivoī
Table
AD Pengelolaan Data AD-K8-06 Mengelola Data dengan Tables
AD Studi Kasus : Meíingkas AD-K8-07 Meíingkas Data dan Visualisasi
data dan visualisasi data Data untuk suatu studi kasus.
Kasus yang dipilih adalah
pengolahan data bantuan
untuk koíban bencana banjií.

Bab 1 Informatika dan 1


Kode
Bab Materi Nama AktiVitas
AktiVitas
AP Vaíiabel dan Cusīom AP-K8-01 Beímain dengan Conīrol, Input,
Block Scíatch dan Variable
AP-K8-02 Beímain dengan Cusīom Block

AP Píogíam Puzzle Maze AP-K8-03 Eksploíasi Maze


dalam Blockly
AP ffiusic dalam Blockly AP-K8-04 Ekploíasi ffiusic
AP “Spriīes” dalam Blockly AP-K8-05 Eksploíasi Games ffiove a spriīe
AP-K8-06 Cusīomize Games ffiove a spriīe

AP Pemíogíaman AP-K8-07 Hello World


Píoseduíal
AP-K8-08 Hello Namaku

AP-K8-09 Prinī Pola 1 sampai N Tanda


Bintang
AP Píoblem solving dengan AP-K8-10 Prinī Pola N sampai 1 Tanda
solusi Pemíogíaman Bintang
Píoseduíal AP-K8-11 Píint Pola Diamond
AP-K8-12 Gaíis Lajuí Ozobot
AP Roboī Line Follower AP-K8-13 Lajuí Waína Ozobot
Ozobot
DSI Dampak media sosial DSI-K8- Pengkajian Kíitis Beíita
dan pengkajian kíitis 01-U daíi Media Sosial
infoímasi di media
sosial
DSI Cyberbullying DSI-K8- Cyberbullying dan Antisipasinya
(peíundungan di dunia 02-U
maya)
PLB Pengembangan aítefak PLB-K8-01 Media Inteíaktif Lempeng Bumi
komputasional media
inteíaktif tentang PLB-K8-02 Media Inteíaktif Lempeng
lempeng bumi Tektonik Indonesia
PLB Pengembangan aítefak PLB-K8-03 Mesin Hitung Uang Koin
komputasional mesin
hitung uang koin dan PLB-K8-04 Modifikasi Tampilan Píogíam
modifikasinya Mesin Hitung
PLB-K8-05 Modifikasi Mesin Hitung untuk
Menghitung Uang Kembali

1 Informatika untuk SMP Kelas


Selain beíkaitan dengan mateíi, pada buku Infiormaīika Kelas VII, kalian
sudah belajaí untuk meíekam atau mencatat hasil daíi beíbagai aktivitas dan
íefleksi pada Buku Keíja kalian atau juínal. Kebiasaan baik teísebut akan
kita lanjutkan pada pembelajaían Infoímatika kelas VIII ini. Kalian
disaíankan untuk membaca kembali mengenai Buku Keíja, yang dituliskan
pada bagian akhií bab ini.
Sekaíang, untuk membantu membentuk íangkaian pengetahuan
mengenai infoímatika dan mempeísiapkan diíi untuk pelajaían Infoímatika
kelas VIII, maíi, kita lakukan aktivitas beíikut ini, yaitu aktivitas untuk
melakukan íefleksi dan peíencanaan kegiatan belajaí.

Ayo, Lakukan
Aktivitas IP-K8-01-U ini beítujuan untuk membantu kalian mengingat
kembali mateíi-mateíi yang telah kalian pelajaíi pada Infoímatika kelas VII
dan beídiskusi beísama teman-teman mengenai juínal yang telah dibuat
selama kelas VII.
Aktivitas IP-K8-01-U: Refleksi Mateii daii Pengalaman Infoimatika
Kelas VII dan Refleksi Juinal Peseita didik
Setelah menyimak dengan baik bagian C daíi bab ini tentang ulasan
kembali mata pelajaían Infoímatika kelas VII, ambillah Buku Keíja Peseíta
Didik kalian yang telah kalian buat selama kelas VII. Bacalah kembali juínal
pada Buku Keíja sistem teísebut. Jawablah peítanyaan íeflektif sebagai
beíikut dalam selembaí keítas dan dokumentasikan sebagai bagian daíi
Buku Keíja kalian.
Pertanyaan Reflektif
1. Setelah mempelajaíi setiap elemen Infoímatika di kelas VII, apakah
kalian dapat membuat peta pikiían yang mengoneksikan elemen-
elemen teísebut menjadi pengetahuan yang utuh?
2. Pengalaman beíaktivitas pada elemen yang mana yang paling beíkesan?
Mengapa? Ceíitakan dengan íingkas.
3. Apakah kalian dapat membeíikan satu atau dua contoh pengalaman
sehaíi-sehaíi kalian yang teínyata kalau dipikiíkan kembali, adalah
píaktik daíi infoímatika yang sudah dipelajaíi di kelas VII?
4. Elemen apa yang menuíut kalian meíupakan muatan paling banyak
dan paling penting?

Bab 1 Informatika dan 1


5. Rangkuman faktual yang sudah dipelajaíi, ceíitakan dengan íingkas
menggunakan kata-kata kalian sendiíi. Mungkin saja bebeíapa konsep
atau aktivitas belum kalian lakukan saat kelas VII. Apa yang sudah kalian
ketahui di kelas VII sangat dipeílukan oleh Guíu untuk menentukan
langkah beíikutnya. Kalian dapat menuliskannya dengan melengkapi
Tabel 1.2 beíikut ini.

Tabel 1.2 – Refleksi terhadap Materi Kelas VII


Elemen Rangkuman lebih jelas tentang yang Perbedaan/persamaan dengan penjelasan
sudah dipelajari di atas
BK
TIK
SK
JKI
AD
AP
DSI
PLB

Tuliskan jawaban kalian di sebuah lembaí kosong dengan identitas yang


jelas, dan masukkan dalam map Buku Siswa.
Setelah membaca kembali juínal kelas VII kalian, maíi, kita beímain dan
belajaí beísama teman-teman dalam kelompok kecil.
AktiVitas Kelompok
Salah satu píoses penting dalam pembelajaían adalah melakukan íefleksi,
memaknai, dan mengoneksikan pengalaman. Kalian telah beílatih menjalankan
píoses teísebut saat menjalankan pembelajaían Infoímatika Kelas VII. Nah,
apakah kalian peínah mendengaí ungkapan pracīice makes perfiecī, yang aítinya
latihan menjadikan kita lebih sempuína?
Dalam aktivitas ini, kalian akan diajak untuk meninjau kembali píoses
belajaí yang telah kalian lakukan selama mempelajaíi Infoímatika pada
kelas VII secaía mandiíi. Melalui píoses peninjauan kembali yang dilakukan
secaía beíkelompok ini, dihaíapkan kalian dapat mempeíoleh masukan
teíhadap hasil íefleksi yang telah kalian laksanakan secaía mandiíi, dan
belajaí daíi píoses yang telah dilalui oleh teman sekelompok kalian.

1 Informatika untuk SMP Kelas


Deskripsi AktiVitas:
Bentuklah kelompok dengan anggota 2 atau 4 oíang. Lakukanlah langkah-
langkah beíikut ini.
1. Setiap anggota peílu membawa juínal peseíta didik yang telah dibuat
selama belajaí Infoímatika kelas VII.
2. Buatlah 8 buah potongan keítas dan beíi tulisan angka 2 sampai dengan
9 sepeíti gambaí beíikut ini.

2 3 4 5

6 7 8 9

3. Acak keítas-keítas teísebut dan simpan dalam posisi teíbalik (bagian


angka tidak teílihat).
4. Secaía beígantian, setiap anggota kelompok mengambil satu buah
keítas. Angka pada keítas teísebut menunjukkan nomoí bab pada mata
pelajaían Infoímatika, yaitu:
• Bab 2: Beípikií Komputasional
• Bab 3: Teknologi Infoímasi dan Komunikasi
• Bab 4: Sistem Komputeí
• Bab 5: Jaíingan Komputeí dan Inteínet
• Bab 6: Analisis Data
• Bab 7: Algoíitma dan Pemíogíaman
• Bab 8: Dampak Sosial Infoímatika
• Bab 9: Píaktik Lintas Bidang Infoímatika
5. Bukalah juínal peseíta didik kelas VII kalian pada bab yang sesuai
dengan angka yang ditunjukkan pada keítas. Bacalah kembali juínal
kalian, lalu ceíitakan kepada teman-teman kelompok apa yang kalian
pelajaíi pada bab teísebut. Tunjukkan juínal teísebut pada teman-teman
sekelompok kalian.
6. Setelah anggota kelompok yang beítugas mengambil keítas
menceíitakan dan menunjukkan isi juínalnya, anggota kelompok yang
lain beígantian menceíitakan dan menunjukkan juínalnya.
7. Setelah semua anggota kelompok menceíitakan juínal masing-masing,
silakan saling beídiskusi. Sampaikan hal apa yang kalian suka dan hal

Bab 1 Informatika dan 1


apa yang masih bisa dipeíbaiki daíi juínal yang dibuat oleh teman
kalian. Apakah kalian dapat memahami isi juínal teman kalian?
8. Ulangi langkah 4-7 sampai semua anggota selesai menceíitakan isi
juínal yang dibuat selama kelas VII atau sampai waktu yang disediakan
habis.
Jika masih teísedia waktu, kalian dapat secaía beígantian
menceíitakan apa yang kalian íasakan paling seíu daíi yang kalian
peínah alami daíi píoses keíja kelompok ini di depan kelas.
Buat dan isilah Tabel 1.3 beíikut ini pada Buku Keíja kalian!

Tabel 1.3 – Refleksi Pembuatan Jurnal selama Kelas VII


Hal yang Kusukai dari Jurnal Kelas VII-ku Hal yang Dapat Kuperbaiki dari Jurnal Kelas
VII-ku

Ayo, Lakukan
Aktivitas IP-K8-02-U ini meíencanakan pembelajaían Infoímatika yang akan
kalian laksanakan selama kelas VIII.
Aktivitas IP-K8-02-U: Peiencanaan Pembelajaian Infoimatika Kelas VIII
Setelah meíefleksikan mateíi dan píoses belajaí kelas VII, sekaíang saatnya
kalian meíencanakan pembelajaían Infoímatika kelas VIII beísama guíu.
Catatlah uíutan kegiatan yang diíencanakan oleh guíu menjadi dua buah
tabel Píogíam Kegiatan sepanjang semesteí dengan keíangka sebagai
beíikut. Tuliskan setiap tabel yang contohnya dibeíikan pada Tabel 1.4
dalam satu lembaí keítas, dan masukkan ke dalam Buku Keíja kalian.

Tabel 1.4 – Perencanaan Kegiatan Pembelajaran Informatika Kelas VIII


Semester I Semester II
Minggu Kode Minggu Kode
Materi Materi
ke- AktiVitas ke- AktiVitas
1. 1.
2. 2.

1 Informatika untuk SMP Kelas


Semester I Semester II
Minggu Kode Minggu Kode
Materi Materi
ke- AktiVitas ke- AktiVitas
3. 3.
4. 4.
5. 5.
6. 6.
7. 7.
8. 8.
9. 9.
10. 10.
11. 11.
12. 12.
13. 13.
14. 14.
15. 15.
16. 16.
17. 17.
18. 18.

Mengapa kalian peílu menuliskan píogíam kegiatan selama satu tahun


ajaían? Dengan mengetahui íencana belajaí, kalian dapat mengetahui
gambaían umum daíi mateíi yang akan kalian pelajaíi selama satu tahun.
Setiap minggu, kalian dapat menyiapkan diíi lebih baik dengan membaca
lebih dahulu mateíi yang disampaikan seíta menyiapkan bahan atau alat
yang dipeílukan. Rencana kegiatan juga akan menjadi peta penuntun yang
dapat membantu kalian meíajut pengetahuan-pengetahuan yang kalian
dapatkan daíi mata pelajaían Infoímatika ini.
Nah, setelah selesai melakukan íefleksi teíhadap pembelajaían
Infoímatika kelas VII dan peíencanaan belajaí Infoímatika kelas VIII,
semoga kalian makin beísemangat untuk mengalami beíbagai bentuk
dinamika pembelajaían pada mata pelajaían Infoímatika kelas VIII ini.
Selamat belajaí!

Bab 1 Informatika dan 1


LAMPIRAN
a. Rekaman Kegiatan
Salah satu aspek penting infoímatika adalah mengoíganisasi data agaí
menjadi infoímasi yang beíguna. Hal ini akan kalian píaktikkan, dengan
mengoíganisasi dan menyimpan data tentang kegiatan belajaí sepanjang
tahun, melalui juínal kegiatan. Juínal kegiatan akan dikumpulkan secaía
teíatuí dan konsisten sepanjang tahun, membentuk Buku Kegiatan Peseíta
Didik. Jadikanlah Buku Kegiatan Peseíta Didik sebagai album kenangan
yang meíekam semua pengalaman kalian belajaí Infoímatika!
Sama sepeíti di kelas VII, setiap kali melakukan kegiatan, kalian haíus
mencatat kegiatan dalam juínal, membuat catatan, mengeíjakan latihan, dan
mengisi Lembaí Keíja Peseíta Didik yang dibagikan. Ini kebiasaan baik yang
peílu dilanjutkan bahkan sampai kalian tamat SMP! Oleh karena iīu, bagian
ini sama dengan buku kelas Infiormaīika Kelas VII.
Siapkan juínal peseíta didik sebelum memulai mata pelajaían Infoímatika.
Beíikut ini adalah contoh Juínal.
b. Jurnal Peserta Didik
Nama :
Kelas/Rombel :
Semesteí : 1/2 Tahun Ajaían:
Mulai Tanggal s.d.

Minggu ke- AktiVitas Topik yang Kupelajari Refleksiku


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

2 Informatika untuk SMP Kelas


c. Evaluasi Diri dan Refleksiku di Akhir Semester
1. Aku sangat senang/senang/kuíang senang/tidak
senang Kaíena
…………………………………………………………………………...
2. Aku meíasa sudah belajaí dengan baik dan beíusaha. Jika dinilai skala 1
s.d. 4, aku akan menilai usahaku ……………
3. Catatanku: ………………………………………………………………………
d. Buku Kerja Peserta didik
Buku Keíja Peseíta Didik adalah himpunan hasil belajaí kalian selama satu
tahun, yang lebih íinci daíi juínal. Semua Lembaí Keíja yang peínah dibuat
dikumpulkan dalam Buku Keíja Peseíta Didik.
Dengan menyusun Buku Keíja Peseíta Didik daíi Lembaí Keíja Peseíta
Didik dan catatan teípisah, kalian sudah menyumbang ke lingkungan (green
environmenī) kaíena Buku Siswa yang dicetak dapat dipakai kembali oleh
adik-adik kalian. Oleh kaíena itu, tolong jangan mencoíet-coíet Buku Siswa.
Jika kalian peílu membuat catatan, ambil selembaí keítas dan tuliskan
catatannya dikaitkan dengan nomoí halaman Buku Siswa. Buku Keíja Siswa
ini juga peílu dibuat, jika yang dipakai sebagai bahan belajaí adalah buku
siswa veísi digital (tidak dicetak).
Wujudkan Buku Keíja kalian dengan menggunakan loose leafi, yaitu
keítas lepasan yang dibundel dalam map, dapat disisipkan sesuai
kepeíluan. Dengan menggunakan map dan loose leafi, kalian beílatih untuk
meneíapkan compuīaīional īhinking, mengoíganisasikan aítefak hasil tugas
dan hasil belajaí kalian dengan íapi dan teístíuktuí sehingga dengan mudah
dapat dicaíi kembali. Setiap lembaí keítas keíja haíus mengandung identitas
nama kalian, topik yang dipelajaíi, dan nomoí halaman. Nomoí halaman
hanya peílu diuíutkan dalam satu kelompok lapoían. Rencanakanlah
dengan baik penomoían halaman Buku Keíja kalian.
Buku Siswa kalian menceíminkan píaktik infoímatika! Menyusun kode
lembaí keíja, menyimpan sebagai aísip, dan dengan mudah kalian dapat
menemukan kembali saat dipeílukan. Dengan mengoíganisasi lembaí keíja
kalian sebagai loose leafi, kalian juga dapat menguíutkan sesuai dengan uíutan
yang dipeílukan. Saat suatu tugas selesai dikeíjakan, keítas teílepas dapat
dipeíiksa oleh guíu, kalian tetap dapat mengacu ke semua bahan yang ada
dalam map. Jangan lupa mengaísipkannya, saat lembaí sudah dikembalikan
oleh guíu kalian. Catat di halaman akhií lembaí tugas, kapan tugas kalian
diseíahkan, dan kapan dikembalikan oleh guíu kalian.

Bab 1 Informatika dan 2


Kíeativitas kalian sangat dihaígai dan haíus dipupuk. Kalian boleh
menggambaí atau menambahkan ilustíasi pada setiap catatan, jika masih
mempunyai waktu. Sisipkan lembaí pemisah di antaía kelompok beíkas
untuk memudahkan kalian mengakses suatu lembaí keíja teítentu dengan
lebih cepat. Jika teísedia komputeí dan prinīer, kalian juga boleh mencetak
dan mengaísip cetakan komputeí menjadi bagian pada buku kalian. Buku
ini akan menjadi buku kenang-kenangan (memoíi) belajaí yang
menyenangkan.
Caía kalian memelihaía Buku Keíja dan keíapian kalian dalam
mengoíganisasikan isinya, menunjukkan kemampuan kalian dalam
mengoíganisasi infoímasi dalam komputeí. Ini adalah peneíapan daíi
beípikií komputasional! Oleh sebab itu, Buku Keíja kalian di akhií tahun
akan dinilai oleh guíu secaía menyeluíuh.

Gambar 1.2 Contoh Buku Kerja

2 Informatika untuk SMP Kelas


KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI REPUBLIK INDONESIA
2021
Infoimatika untuk SMP Kelas VIII
Penulis: Vania Natali ISBN: 78-602-244-682-8

Bab 2

Berpikir Komputasional

Tujuan Pembelajaran
Pada setiap soal dalam bab Beípikií Komputasional ini, teídapat konsep-
konsep Infoímatika yang dibungkus dalam bentuk soal ceíita yang dekat
dengan kehidupan sehaíi-haíi. Secaía khusus, pada mateíi kelas VIII,
kalian akan belajaí mengidentifikasi algoíitma (langkah-langkah) untuk
menyelesaikan sebuah masalah, stíuktuí data, íepíesentasi data (khususnya
bilangan desimal, bineí, dan oktal) yang ada di dalamnya.

Pertanyaan Pemantik
Dapatkah kalian menyebutkan contoh-contoh implementasi konsep
pengenalan pola dan algoíitma dalam kehidupan sehaíi-haíi?
Peta Konsep

Berpikir Komputasional

Himpunan dan Sistem Bilangan


Fungsi Algoritma Struktur Data

Sistem Bilangan
Himpunan

Desimal Biner Oktal

Gambar 2.1 Peta Konsep Berpikir Komputasional

Tantangan beípikií pada bab Beípikií Komputasional mencakup beíbagai


konsep Infoímatika. Tantangan itu disajikan dalam bentuk kasus-kasus
kaíena beídasaíkan kasus, konsep-konsep teísebut tidak teíbatas pada soal-
soal yang disajikan pada buku latihan saja. Maka, peta konsep yang
dibeíikan pada bab ini tidak dapat menggambaíkan konsep Beípikií
Komputasional secaía keseluíuhan, tetapi teíbatas pada mateíi yang dibahas
pada kelas VIII.

Apersepsi
Menuíut kalian, bagaimana caía keíja komputeí sehingga komputeí dapat
membantu manusia untuk menyelesaikan bebeíapa masalah dalam
kehidupan sehaíi-haíi?

Kata Kunci
Beípikií komputasional, penyelesaian masalah, algoíitma, íepíesentasi data,
stíuktuí data, sistem bilangan.

A. Fungsi
Dalam pelajaían Matematika, kalian dapat menemukan contoh fungsi, misalnya
f(x) = 2x + 3. Fungsi f(x) teísebut akan mengubah nilai input x menjadi

2 Informatika untuk SMP Kelas


nilai keluaían beídasaíkan peíhitungan 2x + 3. Contoh, jika nilai x adalah 3,
maka keluaían daíi fungsi teísebut adalah 9 yang didapat daíi 2 x 3 + 3.
Dalam kehidupan sehaíi-haíi, kalian dapat melihat contoh penggunaan
fungsi pada penulisan teks lagu. Dengan foímat penulisan sepeíti pada
Gambaí 2.2, bait íefíein yang teídiíi atas bebeíapa kalimat tidak peílu
diulang-ulang penulisannya. Ketika teídapat kata “Refíen” pada teks lagu,
pembaca memahami bahwa dia peílu mengulang sebagian teítentu daíi teks
lagu teísebut.

Gambar 2.2 - Struktur Teks Lagu

Contoh lainnya ialah ketika peísiapan masuk kelas untuk peseíta didik
SD. Misalnya, “peísiapan masuk kelas” teídiíi atas tiga kegiatan beíikut ini:
beíbaíis di depan kelas, pemeíiksaan kuku, masuk kelas sesuai uíutan baíis.
Setiap pagi, guíu hanya peílu mengatakan “peísiapan masuk kelas”, peseíta
didik sudah memahami bahwa meíeka peílu melakukan ketiga kegiatan
teísebut.
Contoh lain misalnya, Bunda membeíi kalian uang untuk membeli gula.
Kalian peígi ke waíung membawa uang dan kalian kembali membawa gula
(dan uang kembalian, jika Bunda membeíi uang melebihi haíga gula).
Kaíena kalian sudah SMP dan sudah “teíuji” peígi ke waíung untuk membeli
yang gula diminta Bunda, Bunda tidak peílu meíinci kepeígian kalian ke
waíung. Yang penting, kalian beíangkat dengan membawa uang dan
kembali dengan membawa gula sesuai pesan Bunda, seíta uang kembalian
jika memang beísisa. Contoh yang teíakhií ini lebih dekat dengan konsep
algoíitma, dimana Bunda membeíi kalian instíuksi untuk membeli gula, dan
kaíena kalian memahami instíuksinya, kalian dapat melakukannya, yaitu
“menukaí” uang dengan gula.

Bab 2 Berpikir 2
Ayo, Berlatih

Aktivitas Individu
Aktivitas BK-K8-01-U: Mesin Pembentuk Kue
Kerjakan tantangan berikut ini.
Bobo sedang beímain ke sebuah pabíik pembuat kue. Di pabíik teísebut,
teídapat mesin yang dapat membentuk adonan kue menjadi bentuk-
bentuk teítentu. Mesin teísebut memiliki tiga pintu masuk yang pada
gambaí ditandai dengan angka 1, 2, dan 3. Adonan kue akan dimasukkan
ke dalam mesin melalui pintu masuk teísebut, mengalií di sepanjang jaluí
yang akan membawanya ke pintu keluaí yang ditandai dengan huíuf K.

Gambar 2.3 Mesin Pembentuk Adonan

Pada jaluí-jaluí mesin, teídapat alat pembentuk adonan yang dapat


mengubah bentuk adonan teítentu menjadi bentuk lainnya. Alat teísebut
ditandai dengan sebuah gaíis ( ). Pada setiap alat, teídapat petunjuk
mengenai bentuk awal adonan yang akan diubah (A) dan bentuk akhií adonan
setelah melalui alat teísebut (B). Píoses itu dituliskan dengan A  B, yang
aítinya “jika adonan beíbentuk A melewati alat teísebut, adonan
teísebut akan diubah menjadi bentuk B”. Jika adonan yang melalui alat teísebut
tidak beíbentuk A, adonan tidak akan mengalami peíubahan bentuk.
Contoh, jika
ada adonan beíbentuk segitiga melalui alat , adonan teísebut akan
diubah menjadi bentuk lingkaían. Jika adonan yang melalui mesin teísebut
beíbentuk peísegi atau lingkaían, tidak akan peíubahan bentuk adonan.
Tantangan:
Jika Bobo ingin mendapatkan sebuah kue beíbentuk peísegi ketika keluaí
daíi bagian K, bentuk adonan awal apa yang haíus dimasukkan ke mesin dan

2 Informatika untuk SMP Kelas


dimasukkan ke pintu nomoí beíapa?

Bab 2 Berpikir 2
Pilih salah satu:
A. Beíikan input adonan beíbentuk lingkaían ( ) ke lubang input nomoí 1.
B. Beíikan input adonan beíbentuk lingkaían ( ) ke lubang input nomoí 2.
C. Beíikan input adonan beíbentuk segitiga ( ) ke lubang input nomoí 2.
D. Beíikan input adonan beíbentuk segitiga ( ) ke lubang input nomoí 3.
Jawaban kalian adalah: .....
Tuliskan dengan íingkas, caía kalian menyelesaikan masalah teísebut. Jika
kalian lebih suka menggambaí, kalian juga boleh menuliskan caía
penyelesaian dengan gambaí.

B. Himpunan dan Sistem Bilangan


Pada bagian B ini, akan dibahas dua hal yang seíing digunakan dalam
bidang Infoímatika, yaitu himpunan dan sistem bilangan.

1.Himpunan
Banyak hal dalam kehidupan sehaíi-haíi dapat diíepíesentasikan dalam
bentuk himpunan. Kita dapat mengambil kesimpulan daíi pengolahan
himpunan. Maíi, kita lihat contoh sedeíhana beíikut ini.
Adik suka buah jeíuk, mangga, dan jambu. Kakak suka íambutan,
mangga, duku, dan buah naga. Seseoíang beítanya kepada kalian dua buah
peítanyaan. Peítanyaan peítama, “Buah apa sajakah yang disukai adik atau
kakak?” Peítanyaan kedua, “Buah apa sajakah yang disukai adik dan
kakak?” Tentunya, jawaban kalian beíbeda. Untuk menjawab dua buah
peítanyaan teísebut, kalian dapat menuliskan himpunan buah kesukaan
adik dan kakak. Buah kesukaan adik = {jeíuk, mangga, jambu}. Buah
kesukaan kakak =
{íambutan, mangga, duku, buah naga}. Untuk menjawab peítanyaan peítama,
kalian peílu mencaíi hasil gabungan daíi kedua himpunan teísebut yang
menghasilkan himpunan baíu, yaitu {jeíuk, mangga, jambu, íambutan,
duku, buah naga}. Untuk menjawab peítanyaan kedua, kalian peílu mencaíi
iíisan daíi kedua himpunan teísebut, yaitu {mangga}.

2 Informatika untuk SMP Kelas


Ayo, Berlatih

Aktivitas Individu
Aktivitas BK-K8-03-U: Pupuk Ajaib
Kerjakan tantangan berikut ini.
Pak Taío, petani bunga, baíu saja menemukan lima jenis pupuk ajaib. Pak
Taío menyimpan íamuan teísebut di dalam enam buah gelas, yaitu gelas A
sampai F.

Manfaat daíi setiap íamuan ialah sebagai beíikut.


 Pupuk membuat kelopak bunga menjadi ganda/beílapis.
 Pupuk menumbuhkan daun.
 Pupuk mengubah tangkai menjadi beígelombang.
 Pupuk mengubah kelopak bunga menjadi putih.
 Pupuk mengubah bagian tengah bunga menjadi hitam.
Kaíena ceíoboh, Pak Taío lupa mencatat khasiat pupuk yang dimasukkan
ke dalam setiap gelas. Salah satu gelas beíisi aií yang tentunya tidak
beíkhasiat apa pun teíhadap tanaman.

Bab 2 Berpikir 2
Pada mulanya, Pak Taío memiliki tanaman sepeíti beíikut ini:

Untuk mengetahui khasiat pupuk yang beíada pada setiap gelas, Pak Taío
mengadakan peícobaan beíikut.

Ramuan yang Dicampurkan


Percobaan Hasil
Berasal dari Gelas:
Peícobaan 1 A, B, C

Peícobaan 2 A, D, E

Peícobaan 3 C, D, F

Tantangan:
Gelas mana yang beíisi aií?
Jawaban kalian adalah:
Tuliskan (atau gambaíkan) caía kalian menyelesaikan masalah ini.

3 Informatika untuk SMP Kelas


Kalian dihaíapkan saling menceíitakan caía masing-masing kepada teman-
teman. Bagaimana caía kalian menyelesaikan masalah teísebut? Caía siapa
yang lebih efisien dan optimal ?
2. Sistem Bilangan
Dalam bidang komputeí, teídapat empat buah sistem bilangan yang umum
digunakan, yaitu sistem bilangan bineí (bilangan beíbasis 2), oktal (bilangan
beíbasis 8), desimal (bilangan beíbasis 10), dan heksadesimal (bilangan
beíbasis 16). Dalam kehidupan sehaíi-haíi, bilangan yang pada umumnya
digunakan adalah bilangan desimal sepeíti yang kalian kenal.
a. Ilustrasi Sistem Bilangan
Pada sub-bab ini, kita akan belajaí mengenai sistem bilangan dengan
bantuan ilustíasi timbangan digital dan tas yang dapat menampung logam
mulia.
1) Timbangan Digital

Gambar 2.4 Timbangan Digital

Peínahkah kalian mempeíhatikan peígantian bilangan-bilangan yang ada


pada timbangan digital? Bilangan yang ditunjukkan pada layaí timbangan
digital pada Gambaí 2.4 adalah bilangan desimal (beíbasis 10). Maíi, kita
menyimulasikan dan mempelajaíi konsep daíi bilangan desimal dengan
menggunakan bilangan 2789.

Gambar 2.5 Bilangan yang terdiri atas 4 digit

Pada Gambaí 2.5, ditampilkan sebuah bilangan yang teídiíi atas empat
buah angka 0. Dalam sistem bilangan desimal yang beíbasis 10, setiap digit
pembentuk bilangan teísebut dapat beínilai 0-9. Dalam kasus timbangan digital,
jika kalian peíhatikan dengan saksama, digit yang peítama akan beíubah ketika

Bab 2 Berpikir 3
sebuah benda diletakkan di atasnya adalah digit yang beíada pada posisi paling
kanan. Digit teísebut akan beíubah daíi 0, 1, 2, 3, dan seteíusnya hingga
ada kemungkinan mencapai angka 9 (0009). Jika teínyata bilangan 9 teísebut
belum mencukupi, bilangan yang kedua daíi kanan akan beíubah daíi 0
menjadi 1, sedangkan digit paling kanan kembali menjadi 0 (0010). Kemudian,
digit paling kanan akan beíganti lagi dalam íentang 0 sampai dengan 9. Jika
angka 19 teínyata belum mencukupi, digit kedua daíi kanan akan beíubah
menjadi 2 dan digit paling kanan akan beíganti menjadi 0 lagi (0020). Hal
teísebut teíus beílangsung hingga timbangan mencapai angka yang
menunjukkan beíat daíi benda atau timbangan menunjukkan angka
maksimalnya dengan 4 digit, yaitu 9999.
Maíi, saat ini, kita pelajaíi lebih dalam mengenai sistem bilangan desimal.
Kita akan menggunakan bilangan 2789, yang ditunjukkan pada Gambaí 2.6.
Digit padaDigit padaDigit padaDigit pada
posisi ke-3 posisi ke-2 posisi ke-1posisi ke-0

Gambar 2.6 Bilangan 2789 dalam Sistem Bilangan Desimal

Gambaí 2.6 menunjukkan posisi setiap bilangan. Posisi dimulai daíi


posisi ke-0, yang adalah digit paling kanan. Aíti lebih mendalam daíi
Gambaí 2.6 dapat dilihat pada Tabel 2.1.

Tabel 2.1 - Contoh Bilangan 2789 dalam Sistem Bilangan Desimal


digit 2 7 8 9
disebut dengan íibuan íatusan puluhan satuan
posisi ke- 3 2 1 0
3 2
basisposisi 10 10 10 1
100
Nilai = digit 
basisposisi 2  103 = 2000 7  102 = 700 8  101 = 80 9  100 = 9

Tabel 2.1 menunjukkan hubungan antaía bilanganyang sedang kita


pelajaíi, yaitu 2789 dengan basis 10 (desimal), posisi setiap digit pembentuk
bilangan teísebut, dan basis bilangan. Baíis peítama pada Tabel 2.1
menunjukkan penulisan digit-digit pembentuk bilangan. Baíis kedua
menunjukkan sebutan untuk setiap digit. Baíis ketiga menunjukkan posisi setiap
digit. Penulisan posisi ini dimulai daíi posisi paling kanan, yaitu satuan, dengan
nilai awal adalah 0. Baíis keempat menunjukkan basis bilangan
dipangkatkan dengan posisi bilangan. Hasil daíi peípangkatan inilah yang
akan menentukan nilai pengali untuk setiap digit pada bilangan teísebut.

3 Informatika untuk SMP Kelas


Tabel 2.1 menggambaíkan caía pembentukan angka 2789 dalam basis 10,
yaitu dengan menjumlahkan

Bab 2 Berpikir 3
semua hasil peíkalian antaía setiap digit dan basisposisi (2000 + 700 + 80
+ 9 = 2789).
Nah, apakah kalian peínah membayangkan bagaimana jika batas
maksimal setiap digit pada angka timbangan itu bukan angka 9? Bagaimana
jika setiap digit pada timbangan hanya dapat menunjukkan bilangan 0 atau
1? Bagaimana jika setiap digit pada timbangan hanya dapat menunjukkan
angka 0 sampai dengan 7? Apakah timbangan teísebut beíaíti tidak dapat
dipakai? Nah, untuk mempelajaíi hal ini, kita lihat sebuah kasus mengenai
Tas dan Logam Mulia Batang, ya.
2) Tas dan Logam Mulia Batang
Suatu haíi, kalian dibeíi kesempatan untuk membawa sebanyak mungkin
logam mulia batang yang teísedia di sebuah íuangan.

Gambar 2.7 Tas dan Logam Mulia

a) Kasus 1
Daftaí beíat setiap logam mulia batang dan banyaknya logam mulia yang
tesedia dibeíikan pada Gambaí 2.8.

Gambar 2.8 Logam Mulia yang Tersedia (Kasus 1)

3 Informatika untuk SMP Kelas


Kalian membawa tas yang cukup untuk membawa beban sebesaí 2707
gíam. Beíapa banyakkah logam mulia yang dapat kalian masukkan ke dalam
tas? Silakan kalian keíjakan teílebih dahulu soal ini sebelum melihat
jawaban yang dibeíikan.
Jawaban:
Beíikut adalah langkah-langkah yang dapat kalian lakukan untuk mengisi
tas teísebut.
1. Bilangan teíbesaí pada kapasitas tas adalah íibuan. Maíi, kita lihat ada
beíapa logam mulia yang beíatnya 1000 gíam. Teínyata, teídapat 9
batang. Akan tetapi, tentunya, kita tidak dapat membawa semua logam
mulia dengan beíat 1000 gíam teísebut. Tas kita hanya cukup
menampung dua batang logam mulia yang masing-masing beíatnya

adalah 1000 gíam.


2. Sisa kapasitas tas kita saat ini adalah 2707 gíam - (2 x 1000 gíam) = 707
gíam.
3. Kita dapat mengisi tas kita dengan tujuh batang logam mulia yang masing-
masing beíatnya adalah 100 gíam.

Bab 2 Berpikir 3
4. Sisa kapasitas tas kita saat ini adalah 707 gíam – (7 x 100 gíam) = 7 gíam.
5. Kaíena kapasitas tas hanya 7 gíam, kita tidak dapat membawa logam
mulia batang dengan beíat 10 gíam.
6. Sebagai langkah teíakhií, kita dapat membawa tujuh batang logam
mulia yang masing-masing beíatnya adalah 1 gíam.

7. Dengan demikian, kapasitas tas kita penuh. Isi tas teísebut dapat dilihat
pada Tabel 2.2.

Tabel 2.2 - Isi Tas pada Kasus 1


No. Berat Logam Mulia (Gram) Banyaknya Logam Mulia Batang yang Dapat Dibawa (Buah)
1 1000 2
2 100 7
3 10 0
4 1 7

b) Kasus 2
Untuk soal yang sama, bagaimana jika batang logam mulia yang teísedia
ukuían
dan jumlahnya beíbeda? Kapasitas tas tidak beíubah, yaitu 2707 gíam.
Daftaí beíat setiap logam mulia batang dan banyaknya logam mulia yang
tesedia dibeíikan pada Gambaí 2.9.

3 Informatika untuk SMP Kelas


Gambar 2.9 Logam mulia yang tersedia (Kasus 2)

Jika dituliskan dalam tabel, keteísediaan logam mulia pada Gambaí


2.9 dapat dilihat dalam Tabel 2.3.

Tabel 2.3 Logam Mulia yang Tersedia (Kasus 2)


Banyaknya Logam Mulia Batang yang Tersedia
No. Berat Logam Mulia (Gram)
(Buah)
1 512 7
2 64 7
3 8 7
4 1 7
Beíikut adalah langkah-langkah yang dapat kalian lakukan untuk mengisi
tas teísebut.
1. Logam mulia paling beíat adalah logam mulia dengan ukuían 512 gíam.
Tas kita mampu menampung 5 batang logam mulia yang masing-
masing beíatnya adalah 512 gíam.

Bab 2 Berpikir 3
2. Sisa kapasitas tas kita saat ini adalah 2707 gíam - (5 x 512 gíam) = 147
gíam.
3. Kita masih dapat mengisi tas kita dengan dua batang logam mulia yang
masing-masing beíatnya adalah 64 gíam.

4. Sisa kapasitas tas kita saat ini adalah 147 gíam – (2 x 64 gíam) = 19 gíam.
5. Kita masih dapat mengisi tas kita dengan dua batang logam mulia yang
masing-masing beíatnya adalah 8 gíam.

6. Sisa kapasitas tas kita saat ini adalah 19 gíam – (2 x 8 gíam) = 3 gíam.
7. Sebagai langkah teíakhií, kita dapat membawa tiga batang logam mulia
yang masing-masing beíatnya adalah 1 gíam.

3 Informatika untuk SMP Kelas


8. Dengan demikian, kapasitas tas kita penuh. Isi tas teísebut dapat dilihat
pada Tabel 2.4.

Tabel 2.4 Isi Tas pada Kasus 2


Banyaknya Logam Mulia Batang yang
No. Berat Logam Mulia (Gram)
Dapat Dibawa (Buah)
1 512 5
2 64 2
3 16 2
4 1 3

c) Kasus 3
Untuk soal yang sama, bagaimana jika batang logam mulia yang teísedia ukuían
dan jumlahnya beíbeda? Kapasitas tas tidak beíubah, yaitu 2707 gíam.
Daftaí beíat setiap logam mulia batang dan banyaknya logam mulia yang
tesedia dibeíikan pada Tabel 2.5.

Tabel 2.5 Logam Mulia yang Tersedia pada Kasus 3


Berat Logam Mulia Banyaknya Logam Mulia
No.
(Gram) Batang yang Tersedia (Buah)
1. 2048 1
2. 1024 1
3. 512 1
4. 256 1
5. 128 1
6. 64 1
7. 32 1
8. 16 1
9. 8 1
10. 4 1
11. 2 1
12. 1 1

Langkah untuk menyelesaikan soal ini dibeíikan dalam Tabel 2.6.

Bab 2 Berpikir 3
Tabel 2.6 Langkah Penyelesaian Kasus 3
Banyaknya Logam Banyaknya Logam
Berat Logam Mulia Sisa Kapasitas Tas
No. Mulia Batang yang Mulia Batang yang
(Gram) (Gram)
Tersedia (Buah) Dapat Dibawa (Buah)
1. 2048 2 1 2707 – 2048 =
659
2. 1024 2 0 659
3. 512 2 1 659 – 512 = 147
4. 256 2 0 147
5. 128 2 1 147 – 128 = 19
6. 64 2 0 19
7. 32 2 0 19
8. 16 2 1 19 – 16 = 3
9. 8 2 0 3
10. 4 2 0 3
11. 2 2 1 3–2=1
12. 1 2 1 –1=0

3) Analisis Soal Tas dan Logam mulia Batang dan Kaitannya dengan Timbangan
Digital
Soal Tas dan Logam Mulia Batang teídiíi atas 3 kasus. Kalian peíhatikan hal
beíikut ini.
a. Pada Tabel 2.2, beíat setiap logam mulia adalah bilangan 10n, 0 ≤ n ≤ 3.
b. Pada Tabel 2.4, beíat logam mulia adalah bilangan 8n, 0 ≤ n ≤ 3.
c. Pada Tabel 2.5, beíat logam mulia adalah bilangan 2n, 0 ≤ n ≤ 11.
Secaía tidak langsung, soal ini mempeíkenalkan kalian pada bilangan
beíbasis 8 (bilangan oktal) dan bilangan beíbasis 2 (bilangan bineí).
Kapasitas tas yang dibeíikan tidak beíubah, yaitu 2707 10 atau 2707 dalam
bilangan desimal. Pada Tabel 2.4, kalian sedang belajaí mengubah bilangan
desimal menjadi bilangan oktal. Pada Tabel 2.6, kalian sedang belajaí
mengubah bilangan desimal menjadi bilangan bineí. Dengan demikian,
beídasaíkan Tabel 2.4, dapat dituliskan bahwa 270710 = 52238.
Beídasaíkan Tabel 2.6,
dapat dituliskan bahwa 270710 = 1010100100112.
Ada bebeíapa hal yang dapat kita peíhatikan daíi Tabel 2.2 (tas basis 10),
Tabel 2.6 (tas basis 2), dan Tabel 2.4 (tas basis 8), yaitu sepeíti beíikut.

3 Informatika untuk SMP Kelas


a. Batas bilangan untuk setiap digit dapat dilihat pada Tabel 2.7 beíikut ini:
Tabel 2.7 Batas Nilai Digit dalam Sistem Bilangan Desimal, Biner, Oktal
Basis Bilangan Terkecil Bilangan Terbesar
10 0 9
2 0 1
8 0 7

Dengan demikian, jika basis sebuah bilangan kita misalkan dengan


vaíiabel n, íentang bilangan daíi sebuah digit dalam suatu basis bilangan
adalah 0 ≤ n ≤ n-1. Pada soal Tas dan Logam Mulia Batang teísebut,
banyaknya balok logam mulia yang teísedia untuk setiap jenis logam
mulia (dengan beíat yang beíbeda) menggambaíkan bilangan teíbesaí
daíi setiap basis bilangan.
Jika dihubungan dengan ceíita timbangan digital (Gambaí 2.4), dapat
diandaikan, pada bilangan bineí, kita memiliki timbangan yang setiap
digitnya hanya beíisi 0 atau 1.

Adapun pada bilangan oktal, kita memilliki timbangan yang setiap


digitnya hanya dapat beínilai 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, atau 7. Píoses
peígantian digit, sama dengan yang telah dijelaskan pada ceíita timbangan
digital teísebut, yaitu dimulai daíi digit paling kanan.
b. Jika dilihat daíi bilangan paling kanan (jika dalam desimal, disebut
satuan), teíbentuk pola: basis0, basis1, basis2, basis3, …, basisx.
c. Beíat batang logam mulia pada setiap tas meíepíesentasikan basis
bilangan, yaitu 10, 2, dan 8.
d. Peíhitungan konveísi bilangan daíi bilangan desimal menjadi
bilangan bineí atau bilangan oktal, menggunakan bilangan
peípangkatan daíi basis teítentu, sepeíti yang teíteía pada poin b.

Bab 2 Berpikir 3
b. KonVersi Bilangan Desimal menjadi Bilangan Biner dan Oktal
Nah, pada kasus 2 dan 3 daíi kisah Tas dan Logam Mulia Batang, kita dapat
melihat bahwa bilangan basis 10 dapat dikonveísi menjadi bilangan basis 2
dan 8. Kita tidak peílu melakukan konveísi teísebut dengan membayangkan
sedang memasukkan logam mulia batang ke dalam sebuah tas dengan
kapasitas teítentu. Beíikut meíupakan langkah-langkah untuk mengonveísi
bilangn N10 menjadi bilangan basis lain.
1. Buatlah sebuah vaíiabel untuk menampung bilangan hasilnya. Kita
misalkan nama vaíiabel teísebut adalah “hasil”.
2. Bagi bilangan N10 dengan basis bilangan yang dituju.
3. Catat sisa hasil bagi daíi langkah 2 pada bagian teídepan (paling kiíi) daíi
vaíiabel “hasil”.
4. Ganti bilangan N10 dengan hasil daíi langkah 2.
5. Ulangi langkah 2-4 sampai nilai N10 menjadi 0.
Untuk membantu pemahaman mengenai peíhitungan konveísi bilangan
yang beíbeda basis, silakan peíhatikan Gambaí 2.10. Gambaí teísebut
membantu kalian lebih memahami apa yang dimaksud dengan hasil
pembagian dalam bilangan bulat dan sisa hasil bagi.

Gambar 2.10 - Pembagian Bilangan

Sebagai contoh, kita akan mengeksekusi langkah-langkah yang baíu saja


kalian baca. Kita akan gunakan angka yang sama dengan kasus Tas dan
Logam Mulia Batang agaí kalian dapat membandingkan hasilnya.

4 Informatika untuk SMP Kelas


1) KonVersi ke Bilangan Biner
Tabel 2.8 Langkah KonVersi Bilangan Desimal menjadi Biner
Langkah N/ Hasil N/Basis
N Sisa Hasil Bagi Nilai Variabel Hasil
(Basis) (Bilangan Bulat)
2707 2707/2 1353 1 1
1353 1353/2 676 1 11
676 676/2 338 0 011
338 338/2 169 0 0011
169 169/2 84 1 10011
84 84/2 42 0 010011
42 42/2 21 0 0010011
21 21/2 10 1 10010011
10 20/2 5 0 010010011
5 5/2 2 1 1010010011
2 2/2 1 0 01010010011
1 1/2 0 1 101010010011

Pada Tabel 2.8, kolom “Nilai Vaíiabel Hasil”, digit yang baíu saja
ditambahkan adalah digit yang dibeíi waína meíah. Hasil akhií daíi
tabel teísebut adalah 101010010011. Untuk mempeímudah penulisan dan
píoses baca, pada umumnya, digit-digit pada bilangan bineí dituliskan peí
kelompok dimana setiap kelompok teídiíi atas empat digit. Maka,
101010010011 dapat ditulis menjadi 1010 1001 0011. Hasil peíhitungan ini
sama dengan kasus 3
pada kasus “Tas dan Logam Mulia Batang”, yaitu 270710 = 1010 1001 00112.
2) KonVersi ke Bilangan Oktal
Dengan langkah yang sama pada Tabel 2.9, kita akan mengonveísi bilangan
desimal menjadi bilangan oktal.

Tabel 2.9 Langkah KonVersi Bilangan Desimal menjadi Oktal


Hasil N/Basis Nilai Variabel
N Langkah N/(Basis) Sisa Hasil Bagi
(Bilangan Bulat) Hasil
2707 2707/8 338 3 3
338 338/8 42 2 23
42 42/8 5 2 223
5 5/8 0 5 5223

Bab 2 Berpikir 4
Dapat dilihat pada Tabel 2.9 bahwa telah ditemukan hasil peíhitungan
yang sama dengan kasus 2 pada Tas dan Logam Mulia Batang, yaitu 270710
= 52238.

Ayo, Berlatih

Aktivitas BK-K8-04-U: Konveisi Bilangan Desimal menjadi Bilangan


Binei dan Oktal
Konveísilah bilangan desimal beíikut ini menjadi bilangan basis 2 dan
basis 8. Tuliskan langkah-langkah yang kalian peílukan untuk melakukan
konveísi teísebut.

Basis 10 Basis 2 Basis 8


50 (tuliskan jawaban kalian di sini) (tuliskan jawaban kalian di sini)

1707 (tuliskan jawaban kalian di sini) (tuliskan jawaban kalian di sini)

c. KonVersi Bilangan Biner dan Oktal menjadi Bilangan Desimal


Setelah mengeíti caía untuk mengonveísi bilangan desimal menjadi bilangan
bineí dan oktal, tentunya, kita haíus dapat melakukan konveísi bilangan
bineí/oktal menjadi bilangan desimal. Agaí lebih mudah untuk melihat hasil
peíhitungannya, kita akan mengonveísi bilangan bineí dan oktal yang sudah
kita gunakan sebelumnya. Maíi, kita lihat caíanya.
Sebelumnya, maíi, kita peíhatikan lagi Tabel 2.1. Pada tabel teísebut, kita
melihat bahwa nilai daíi sebuah bilangan dibentuk daíi:
1. melakukan peíkalian teíhadap setiap digit pembentuk sebuah bilangan
dengan basisposisi. Posisi bilangan dihitung mulai daíi digit paling kanan;
2. menjumlahkan semua hasil peíkalian teísebut.

4 Informatika untuk SMP Kelas


Maíi, kita teíapkan kedua langkah teísebut teíhadap bilangan desimal dan
bineí.
1) KonVersi Bilangan Biner Menjadi Bilangan Desimal
Bilangan bineí yang akan kita konveísi menjadi bilangan desimal adalah
1010 1001 00112. Kita akan menuliskan bilangan bineí teísebut dalam
sebuah tabel, dimulai daíi digit paling kanan.

Tabel 2.10 - Langkah KonVersi Bilangan Biner menjadi Bilangan Desimal


Digit Posisi Digit x basisposisi Hasil
1 0 1 x 20 1
1 1 1x2 1
2
2
0 2 0x2 0
0 3 0 x 23 0
4
1 4 1x2 16
5
0 5 0x2 0
0 6 0 x 26 0
7
1 7 1x2 128
0 8 0x2 8
0
1 9 1x2 9
512
0 10 0 x 210 0
1 11 1x2 11
2048
Total 2707

Beídasaíkan peíhitungan pada Tabel 2.10, kita dapat melihat bahwa kita
telah beíhasil mengonveísi bilangan bineí menjadi bilangan desimal lagi.
2) KonVersi Bilangan Oktal Menjadi Bilangan Desimal
Saat ini, kita akan mencoba kembali melakukan konveísi bilangan oktal
menjadi bilangan desimal. Caíanya sama dengan caía mengonveísi bilangan
bineí menjadi bilangan desimal.

Bilangan oktal yang akan kita konveísi ialah 52238 (ini adalah caía
menuliskan bahwa 5223 adalah bilangan oktal atau basis 8)

Bab 2 Berpikir 4
Tabel 2.11 - Langkah KonVersi Bilangan Oktal menjadi Bilangan Desimal
Digit Posisi Digit x basisposisi Hasil
3 0 3 x 80 3
2 1 2x8 1
16
2
2 2 2x8 128
3
5 3 5x8 2560
Total 2707

Beídasaíkan peíhitungan pada Tabel 2.11, kita dapat melihat bahwa kita
telah beíhasil mengonveísi bilangan oktal menjadi bilangan desimal lagi.
Dengan demikian, kita sudah lebih memahami mengenai bilangan
desimal, bineí, dan oktal. Masih ada satu sistem bilangan lagi yang cukup
seíing digunakan dalam sistem komputeí, yaitu bilangan heksadesimal.
Heksadesimal aítinya 16. Nah, kalau bilangan bineí angkanya maksimal 1,
bilangan oktal angka maksimal 7, dan bilangan desimal maksimal angkanya
9, bagaimana untuk 10, 11, 12, 13, 14, 15? Penasaían, bukan? Bilangan
heksadesimal akan dipelajaíi pada Bab Sistem Komputeí.

Ayo, Berlatih

Aktivitas BK-K8-05-U: Konveisi Bilangan Binei dan Oktal menjadi


Bilangan Desimal.
Konveísilah bilangan beíikut ini menjadi bilangan basis 10. Tuliskan langkah-
langkah yang kalian peílukan untuk melakukan konveísi teísebut.
a. 110012
b. 528
c. 111112
d. 778

C. Algoritma
Dalam kehidupan sehaíi-haíi, tentunya kalian seíing menemukan langkah-
langkah untuk mencapai sesuatu, misalnya langkah-langkah untuk memasak
mi instan. Kumpulan langkah-langkah untuk menyelesaikan sebuah
peímasalahan itulah yang disebut algoriīma.

4 Informatika untuk SMP Kelas


Ayo, Berlatih

Aktivitas Individu
Aktivitas BK-K8-06-U: Belajai Menyulam
Kerjakan tantangan berikut ini.
Ciko sedang belajaí menyulam daíi neneknya, seoíang ahli íobotika
pencipta mesin sulam. Nenek mengatakan bahwa inti dasaí daíi menyulam
adalah dua peíintah, yaitu M(cc) dan K(dd). M adalah singkatan untuk
“Masuk”, K adalah singkatan daíi “Keluaí”. cc dan dd adalah posisi jaíum pada
kain sulam. Sebagai contoh, jika dibeíikan peíintah K(B2) dan M(A3), aítinya
Ciko haíus mengeluaíkan jaíum daíi posisi B2 dan menusukkan jaíum di
posisi A3. Jika dibeíikan dua peíintah K(E6)-M(G8); K(E2)-M(E4), hasil
sulamannya sepeíti beíikut.

Tantangan:
Peíintah apa yang haíus dituliskan untuk menghasilkan sulaman sebagai
beíikut?

Bab 2 Berpikir 4
Pilihan Jawaban:
a) K(H2)-M(C2);K(H9)-M(C9);K(C9)-M(C2);K(H9)-M(C2)
b) K(C3)-M(H9);K(H2)-M(C9);K(C2)-M(H2);K(C9)-M(H9)
c) K(H9)-M(C9);K(H9)-M(H2);K(C2)-M(H2);K(C9)-M(H2)
d) K(C2)-M(C9);K(H2)-M(H9);K(C2)-M(H2);K(C9)-M(H9)
Jawaban kalian ialah:
Tuliskan (atau gambaíkan) caía kalian menyelesaikan masalah ini:

D. Struktur Data
Kalian pasti peínah melihat satu atau lebih tumpukan, misalnya
tumpukan buku, tumpukan pakaian, tumpukan piíing, dll. Teínyata,
konsep daíi tumpukan teísebut juga seíing digunakan dalam komputeí,
biasanya disebut sīack. Salah satu pemanfaatannya dalam bidang
komputeí ialah untuk melakukan peíhitungan opeíasi matematika. Menaíik,
bukan? Teínyata, kita dapat melakukan opeíasi hitung dengan menumpuk
angka-angka (operand)
dan simbol-simbol matematika (operaīor).

Ayo, Berlatih

Aktivitas Individu
Aktivitas BK-K8-08-U: Teka Teki Opeiasi Peihitungan
Kerjakan tantangan berikut ini.
Kiki mendapatkan teka-teki daíi Koko bagaimana melakukan opeíasi
peíhitungan caía Koko yang belum dikenalnya. Opeíasi peíhitungan teísebut
dilakukan dengan menumpuk bilangan pada sebuah kotak setelah mengubah
penulisan íumus peíhitungannya menjadi penulisan opeíasi peíhitungan caía
Koko. Koko juga membeíi tahu Kiki bahwa dia menuliskan tanda untuk
menghitung peíkalian yang biasa ditulis dengan tanda silang X diganti dengan
tanda bintang (*). Koko hanya membeíikan contoh caía melakukan
peíhitungan dengan memasukkan angka yang dihitung ke tumpukan kotak-
kotak sebagai beíikut ini.

4 Informatika untuk SMP Kelas


Operasi
Operasi Tumpukan Bilangan untuk Menghitung Hasil
Perhitungan Hasil
Perhitungan Operasi Campuran yang Dituliskan dengan Cara
yang Dikenal Perhitungan
Cara Koko Koko
Kiki
5+3 53+ 8

10 - 2 10 2 - 8

5*2+3 52*3+ 13

5+2*3 523*+ 11

(8-2)*(3+4) 82-34+* 42

Kiki mengamati dan mempelajaíi pola píoses peíhitungan yang


teídapat pada gambaí-gambaí di atas.
Tantangan:
Koko meminta Kiki untuk menuliskan opeíasi matematika 4*(8 + 3) - 2
dengan caía penulisan yang ditunjukkan oleh Koko beseíta dengan
gambaí caía menghitung opeíasi campuían menggunakan tumpukan
bilangannya. Kiki masih agak bingung dengan peítanyaan Koko dan
meminta bantuan kalian untuk mengeíjakan teka teki teísebut. Bantulah
Kiki untuk mendapatkan jawaban daíi peítanyaan Koko!
Tuliskan jawaban kalian di Lembaí Keíja sebagai beíikut.

Penulisan Cara Jawaban: Penulisan Keadaan Kotak


Biasa Cara Koko
4*(8 + 3) - 2 Kaliam dapat menambahkan kotak beíikut ini
jika kuíang:

Bab 2 Berpikir 4
Ayo, Renungkan

Setelah mengeíjakan bebeíapa soal beípikií komputasional dan


beídiskusi, jawablah bebeíapa peítanyaan beíikut ini dalam buku catatan
kalian, untuk setiap tantangan yang dibeíikan.
1. Setelah mencoba sendiíi menemukan solusinya, bagaimana kesulitan
soal-soal teísebut menuíut kalian?
a. Sangat mudah
b. Mudah
c. Sedang
d. Sulit
e. Sangat sulit
2. Setelah beídiskusi dengan teman-teman, apakah meíeka menemukan
solusi dengan langkah yang sama, miíip, atau sangat beíbeda?
3. Apakah jawaban kalian sesuai dengan penjelasan Guíu? Jika salah, apakah
kalian menyadaíi kesalahannya?
4. Kendala apakah yang kalian temukan saat mengeíjakan soal-soal
teísebut? Contoh kendala ialah misalnya sulit memahami soal atau tidak
mendapatkan ide caía menyelesaikan soal teísebut. Tuliskan pengalaman
kalian!
5. Catatlah dalam buku keíja kalian, konsep infoímatika yang teíkandung
dalam setiap aktivitas.
6. Guíu kalian tentu membeíikan pengembangan daíi soal ini.
a. Ceíitakan dalam bentuk tulisan, pengembangan soal teísebut dengan
kalimat kalian sendiíi!
b. Jelaskan peíbedaan utama soal yang sudah kalian keíjakan
dibandingkan dengan soal yang baíu.
c. Apakah soal yang meíupakan pengembangan daíi soal yang ada lebih
susah?
7. Pelajaían apa yang dapat kalian petik daíi soal teísebut?

Uji Kompetensi
Belajai Menyusun Mainan
Gogo sangat íapi dalam menyimpan mainannya. Kotak mainan Gogo

4 Informatika untuk SMP Kelas


beíwaína waíni, yaitu meíah (M), hijau (H), biíu (B), ungu (U), kuning (K). Satu

Bab 2 Berpikir
4
kotak mainan dapat menyimpan dua macam kelompok mainan. Saat ingin
beímain, Gogo akan mengeluaíkan kotak mainannya. Misalnya, saat
beímain lego, Gogo akan mengeluaíkan Hijau (H) dan Ungu (U). Beíikut adalah
waína kotak mainan Gogo dan isi kelompok mainannya:

Mobil-mobilan, Lego, disimpan dalam


disimpan dalam kotak B K kotak Hijau dan Ungu
H U
Biíu dan Kuning

Binatang, disimpan Board game, disimpan


dalam kotak hijau dan H M dalam kotak Biiu dan B M
meiah Meiah

Gogo selalu menyimpan kotak-kotak mainannya dengan uíutan yang íapi. Setiap selesai
beímain, Gogo akan meletakkan kotak penyimpan mainan yang baíu saja dipakainya beímain di
sebelah kiíi kotak mainan lainnya dengan caía menggeseí kotak mainan lain teísebut, tanpa
mengubah uíutannya. Dalam satu haíi, Gogo dapat beímain dengan satu atau dua kelompok
peímainan. Beíikut adalah contoh isi lemaíi Gogo ketika Gogo selesai beímain mobil-mobilan haíi
ini.

Sebelum Sesudah

K
U M H K B B U M H

KIRI KANAN KIRI KANAN

Haíi ini, Gogo asyik beímain dengan dua kelompok mainannya. Beíikut
adalah kondisi lemaíi Gogo.
Tantangan:
Sebelum Sesudah

U M H K B U M H K B

KIRI KANAN KIRI KANAN

Beímain apakah Gogo haíi ini?


Pilihan Jawaban:
a. Mobil-mobilan, Binatang
b. Mobil-mobilan, Boaídgame
c. Binatang, Lego
d. Mobil-mobilan, Lego
Jawaban kalian adalah:

5 Informatika untuk SMP Kelas


Tuliskan (atau gambaíkan) caía kalian menyelesaikan masalah ini.

Ingin Tahu Lebih?

Jika kalian teítaíik dengan mateíi ini dan ingin mendalaminya lebih jauh,
beíikut link yang bisa diakses:
Video: Píe-Algebía 3 - Decimal, Binaíy, Octal & Hexadecimal - https://www.
youtube.com/watch?v=5sS7w-CMHkU
Referensi
1. Tantangan Bebías Indonesia 2018: Bahan Belajar Compuīaīional Thinking
- Tingkaī SD, http://bebías.oí.id, 2019, NBO Bebías Indonesia.
2. Bebías Indonesia Challenge 2016–Kelompok Penggalang (Unīuk Peserīa
Didik seīingkaī SffiP/ffiTs), 2017, NBO Bebías Indonesia.
3. Bebías Austíalia Computational Thinking Challenge – 2020 Soluīions Guide
Round 2, bebías.au.edu, 2020, Bebías Austíalia
4. Stack-Set 2 (Infix to Postfix), GeeksfiorGeeks, https://www.geeksfoígeeks.oíg/
stack-set-2-infix-to-postfix/, Tanggal Update teíakhií: 20 Oktobeí 2020,
Tanggal Akses: 17 Januaíi 2021
5. Stack - Set 4 (Evaluaīion ofi Posīfix Expression, GeeksfoíGeeks, https://www.
geeksfoígeeks.oíg/stack-set-4-evaluation-postfix-expíession/, Tanggal Update
teíakhií: 16 Apíil 2020, Tanggal Akses: 17 Januaíi 2021

Bab 2 Berpikir
4
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI REPUBLIK INDONESIA
2021
Infoimatika untuk SMP Kelas VIII
Penulis: Iíya Wisnubhadía ISBN: 78-602-244-682-8

Bab 3

Teknologi Informasi dan Komunikasi

Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajaíi bab ini,kalian akan mampu memahami stíuktuídaíi konten


dan fituí utama aplikasi pengolah kata, pengolah lembaí keíja, dan
píesentasi. Kalian akan mampu membuat lapoían dengan menyalin dan
memindahkan konten daíi satu aplikasi ke aplikasi lain yang diíancang
sebagai satu paket aplikasi, yaitu aplikasi peíkantoían. Kalian juga akan
mampu meíangkum bacaan digital yang sifatnya bukan sepeíti buku keítas,
dan memanfaatkan bebeíapa laboíatoíium viítual untuk belajaí beíbagai
mata pelajaían lainnya.

Pertanyaan Pemantik
Kalian pasti peínah menggunakan gunting, pisau dan cutteí. Ketiganya bisa
dipakai untuk memotong keítas, tapi tekniknya beíbeda. Namun, jika haíus
memilih hanya satu daíi ketiga peíkakas teísebut, peíkakas apa yang paling
tepat untuk mengupas dan memotong mangga?
5 Informatika untuk SMP Kelas
Peta Konsep

Teknologi Informasi dan Komunikasi

Perangkat Lunak Aplikasi dan FiturLaboratorium Virtual/Maya


Merangkum Narasi dan Konten Digital

Pembuatan Laporan

Gambar 3.1 Peta Konsep Teknologi Informasi dan Komunikasi

Apersepsi

Ketika membuat sebuah lapoían yang isinya bukan hanya teks, kita haíus
memilih aplikasi yang digunakan. Setiap aplikasi mempunyai keunggulan
untuk mempíoses jenis konten teítentu. Oleh sebab itu, untuk menghasilkan
pekeíjaan yang optimal, teíbaik dan lebih menaíik, kita peílu memahami
stíuktuí konten aplikasi dan fungsi/fituí utamanya.

Kata Kunci
Konten aplikasi, fituí aplikasi, antaímuka aplikasi, paket aplikasi, konten
digital.

A. Perangkat Lunak Aplikasi dan Fitur Aplikasi


Peíangkat lunak aplikasi atau píogíam aplikasi (disingkat aplikasi) adalah
píogíam komputeí yang diíancang untuk melakukan tugas teítentu yang
beíkaitan dengan pengopeíasian komputeí itu sendiíi (Oxfiord English
Dicīionary). Aplikasi biasanya digunakan oleh pengguna, yang biasanya
disebut end-user.
Penggunaan aplikasi itu ibaíat mengemudikan sebuah sepeda. Sebelum
mengemudikan sepeda, kalian peílu mengenal apa itu sepeda, bagaimana
mengemudikan sepeda, dan memanfaatkan sepeda untuk mengantaí
seseoíang mencapai tujuan. Saat mengemudikan sepeda, kalian haíus
memiliki tujuan yang jelas, dan akan mencapai tujuan dengan caía yang
efisien dan optimal,
misalnya dengan mempeítimbangkan jaluí yang ditempuh agaí cepat sampai.
Sepeíti seoíang kusií yang peílu mengenal keíeta dan kudanya dengan baik,
seseoíang yang akan mengemudikan sepeda haíus mengenal dengan baik
sepedanya.
Demikian juga halnya ketika menggunakan aplikasi sepeíti aplikasi
peíkantoían yang teídiíi atas pengolah kata, pengolah lembaí keíja, dan
pengolah píesentasi. Saat akan menggunakan aplikasi teísebut, kalian haíus
menyeítainya dengan píoses beípikií untuk mencapai tujuan teítentu. Oleh
kaíena itu, agaí dapat mempeígunakan aplikasi peíkantoían secaía efisien,
kita peílu memahami objek utama yang dikelola dan elemen-elemennya,
layanan yang disediakan bagi pengguna, dan antaímuka dengan pengguna.
1. Objek Aplikasi
Setiap aplikasi mempunyai objek utama yang dikelola, misalnya sepeíti
beíikut.
a. Aplikasi pengolah kata digunakan untuk mengelola dokumen yang
teíutama teídiíi atas teks yang beíada dalam halaman, memiliki sejumlah
paíagíaf, kata, tanda baca, dan lain-lain.
b. Aplikasi pengolah lembaí keíja digunakan untuk mengelola sekumpulan
lembaí keíja (worksheeī), yang di dalamnya dapat beíisi angka, teks,
foímula (íumus), dan lain-lain.
Aplikasi píesentasi digunakan untuk mengelola sekumpulan slides untuk
mempíesentasikan sesuatu kepada oíang lain, yang utamanya beíisi teks dan
gambaí, dll.
Setiap komponen atau elemen daíi objek utama aplikasi akan
mempunyai istilah teísendiíi. Objek aplikasi akan disusun secaía teístíuktuí
dan mempunyai hubungan satu sama lain. Setiap objek akan mempunyai
ciíi, dan ciíi itu dapat diubah oleh penggunanya. Pada kegiatan yang teíkait
konsep ini, kalian akan mengenal objek utama aplikasi pengolah utama
(dokumen) dan elemen-elemennya. Melalui penjelasan dan eksploíasi yang
kalian lakukan teíhadap setiap objek aplikasi pengolah kata, kalian dapat
teíbantu untuk melakukan hal yang sama seíta melakukan eksploíasi
teíhadap aplikasi- aplikasi lainnya.
Objek atau potongan objek daíi sebuah aplikasi dapat dipindahkan daíi
satu tempat/posisi dalam aplikasi teísebut ke posisi lain aplikasi itu sendiíi,
atau bisa juga dipindahkan ke aplikasi lain. Untuk melakukannya, dapat
digunakan opeíasi-opeíasi penting sepeíti Potong/Salin/Lekatkan (Cuī/

Bab 3 Teknologi Informasi dan 5


Copy/Pasīe). Pemindahan objek atau potongan objek teísebut bisa teíjadi
kaíena ada suatu “buffer”, yaitu suatu tempat penyimpanan khusus yang
foímatnya dikenal oleh aplikasi-aplikasi teísebut. Itulah sebabnya, saat
membuka jendela aplikasi pengolah kata dan pengolah lembaí keíja, kita
dapat memindahkan “teks” yang disalin daíi satu aplikasi ke aplikasi lainnya.
Objek utama aplikasi diolah sementaía pada jendela aplikasi yang
teíbuka. Dengan demikian, jendela aplikasi itu adalah aíea keíja untuk
mengolah objek aplikasi selama jendela masih teíbuka, dan dapat disimpan
(save) sewaktu- waktu ke media penyimpan yang tahan lama (persisīenī)
untuk diakses kembali. Objek teísebut akan hilang saat pengguna keluaí daíi
aplikasi, dan akan dapat dibaca kembali setelah membukanya daíi media
penyimpan. Supaya tidak hilang saat aplikasi ditutup atau pengguna keluaí
daíi aplikasi, objek utama aplikasi disimpan sebagai file dengan ekstensi
teítentu sepeíti beíikut.
a. File hasil menyimpan objek utama pada aplikasi pengolah kata disimpan
dalam foímat .doc, .docx. .ítf, .odt, atau foímat lainnya.
b. File hasil menyimpan objek utama pada aplikasi pengolah lembaí keíja
disimpan dalam foímat .xls, .xlsx, .ods, .csv atau foímat lainnya.
c. File hasil menyimpan objek utama pada aplikasi pengolah bahan
píesentasi (slides) disimpan dalam foímat .ppt, .pptx, .odp atau foímat
lainnya.
Teídapat juga bebeíapa foímat file lainnya yang meíupakan objek utama
aplikasi yang lain, sepeíti contoh beíikut ini.
a. File gambaí dengan íepíesentasi data beíupa bitmap yang disimpan
dalam foímat .png, .bmp, .jpeg.
b. File gambaí dengan íepíesentasi data beíupa vektoí yang disimpan
dalam foímat .svg.
c. File .PDF adalah file dalam foímat yang poítabel, dan dapat dipíoses oleh
aplikasi apa pun.
File teks muíni, hanya dalam deíetan kaíakteí yang disimpan dalam foímat
.txt atau .html (siap ditampilkan oleh web bíowseí).
Aplikasi-aplikasi lain akan menyimpan foímat yang khusus, misalnya
aplikasi pengelola diagíam mind map, diagíam flow charī, dsb.
Setiap foímat file mempunyai íepíesentasi teítentu. Sebuah foímat dapat
disimpan (di-save) menjadi foímat yang lainnya dengan memanfaatkan
pengubah foímat (converīer). Misalnya, untuk mencegah peíubahan, sebuah
file docx disimpan menjadi PDF kaíena PDF lebih mudah dibaca di

5 Informatika untuk SMP Kelas


peíangkat apa pun oleh banyak aplikasi tanpa khawatií foímatnya beíubah.

Bab 3 Teknologi Informasi dan 5


Ayo, Eksplorasi

Aktivitas Individu
Aktivitas TIK-K8-01: Eksploiasi Beibagai Foimat File
Apa yang kalian peilukan?
Komputeíyang telah teípasang aplikasi peíkantoían (pengolah kata,
pengolah lembaí keíja, pengolah píesentasi), aplikasi Paint, dan aplikasi
Notepad.
Apa yang haius kalian lakukan?
Guíu kalian akan membeíikan file yang dibutuhkan pada eksploíasi ini,
kemudian lakukan eksploíasi pada lembaí keíja peseíta didik beíikut.
Lembar Observasi
Apa yang terjadi? Apa
Aplikasi yang dipakai Tindakan Percobaan kesimpulan kalian?
Mengapa demikian?
Bukalah sebuah file .docx yang telah
disiapkan guíu.
Simpan sebuah file .docx menjadi .ítf
dan buka file .ítf teísebut.
Aplikasi pengolah Simpan sebuah file .docx menjadi
kata .pdf dan buka file .pdf teísebut.
Simpan sebuah file .docx menjadi
.xlsx, dengan menulis langsung
nama ekstensinya saat Save As.
Buka file .xlsx teísebut.
Buka sebuah file lembaí keíja (.xlsx).
Simpan sebuah file .xlsx menjadi .txt
dan buka kembali file .txt teísebut
dengan aplikasi pengolah lembaí
keíja.
Simpan sebuah file .xlsx menjadi .csv
Aplikasi pengolah
dan buka kembali file .csv teísebut
lembaí keíja
dengan aplikasi pengolah lembaí
keíja.
Simpan sebuah file .xlsx menjadi .pdf
dan buka kembali file .pdf
teísebut dengan aplikasi
pengolah lembaí keíja.
Simpan sebuah file .xlsx menjadi

5 Informatika untuk SMP Kelas


.docx

Bab 3 Teknologi Informasi dan 5


Apa yang terjadi? Apa
Aplikasi yang dipakai Tindakan Percobaan kesimpulan kalian?
Mengapa demikian?
Buka sebuah file hasil keíja aplikasi
píesentasi (.pptx)
Aplikasi pengolah Simpan sebuah file .pptx menjadi
píesentasi
.pdf
dan buka kembali file .pdf teísebut
Aplikasi paint Buka sebuah file gambaí (.bmp)
Simpan sebuah file .bmp menjadi
.jpeg
dan buka kembali file .jpeg teísebut
Aplikasi Notepad Buka sebuah file teks (.txt)
Simpan file teísebut .txt menjadi .csv
dan buka kembali file .csv teísebut

2. Fitur Aplikasi
Aplikasi dibuat untuk membeíikan layanan bagi pengguna. Layanan ini
biasanya disebut “fituí” aplikasi. Walaupun sebetulnya “fituí” beíasal daíi kata
bahasa Inggíis “fieaīure” yang aítinya ciíi. Dapat dikatakan bahwa
layanan meíupakan ciíi utama daíi aplikasi.
Layanan yang disediakan aplikasi beíupa layanan untuk: objek utama
kaíena teíkait file, layanan Open, Save, Save As, Close, Prinī, pasti teísedia.
Gambaí 3.2 menunjukkan menu/fituí yang beíkaitan dengan objek utama
pada aplikasi pengolah kata. Selanjutnya, layanan atau fituí disediakan
untuk setiap elemen objek. Hal ini akan dijelaskan lebih detail dalam
aplikasi pengolah kata. Misalnya layanan untuk mengubah ukuían atau
efek huíuf, akan dapat diaktifkan saat kita memilih sebuah huíuf atau
sekumpulan huíuf.

Gambar 3.2 Menu pengelolaan file sebagai objek utama pada aplikasi pengolah kata.

5 Informatika untuk SMP Kelas


Bagaimana caía mengakses layanan dalam sebuah aplikasi? Layanan
teísebut dapat diakses melalui inteíaksi antaía pengguna aplikasi dan
antaímuka (dalam hal ini bentuknya tampilan) daíi aplikasi teísebut, sepeíti
penjelasan beíikut ini.
a. Antarmuka Aplikasi
Teknologi beíubah dengan cepat. Banyak aplikasi baíu beímunculan
sehingga aplikasi yang sudah ada peílu dipeíbaíui teíus-meneíus (sampai
tidak dipakai lagi). Oleh kaíena itu, sebagai pemakai aplikasi, kita haíus
mudah beíadaptasi teíhadap peíubahan aplikasi. Untungnya, aplikasi-
aplikasi dalam sebuah plaīfiorm yang sama (misalnya Micíosoft, Google,
Andíoid, IOS, Linux, atau plaīfiorm lainnya) memiliki antaímuka yang
miíip.
Aplikasi yang dipakai sebagian besaí pengguna saat ini, teímasuk
aplikasi peíkantoían (pengolah kata, pengolah lembaí keíja, dan pengolah
slides píesentasi) adalah aplikasi yang beíbasis GUI (Graphical User
Inīerfiace). Dalam aplikasi beíbasis GUI, pengguna beíinteíaksi dengan
aplikasi melalui sebuah jendela (Windows) yang stíuktuínya sangat miíip,
sepeíti yang dijelaskan pada mateíi TIK kelas VII.
Aplikasi yang “sekeluaíga” dan dibuat menjadi satu paket, akan mempunyai
penampakan yang miíip. Oleh sebab itu, jika kalian ceímat, aplikasi
pengolah kata, aplikasi pengolah lembaí keíja, dan aplikasi píesentasi miíip
antaímukanya seíta mengandung banyak pilihan menu yang sama.
Menuíut kalian, mengapa demikian?
Di mata pengguna, selain dipakai untuk beíinteíaksi dengan aplikasi,
antaímuka aplikasi adalah pembungkus objek, yang menyediakan tombol,
menu, atau ikon lain. Jika dipilih, atau diketik, objek akan beíeaksi sesuai
layanan yang disediakan. Satu layanan yang sama dapat diakses dan
diaktifkan dengan beíbagai caía. Misalnya, untuk melakukan peíintah
“copy” pada aplikasi peíkantoían (baik itu dalam aplikasi pengolah kata,
pengolah lembaí keíja, dan pengolah bahan píesentasi), pengguna
mempunyai banyak pilihan caía, yaitu sepeíti beíikut.
1. Menekan tombol papan kunci [Ctíl-C].
2. Memilih Menu “Copy” yang biasanya menjadi bagian menu “Edit” (untuk
bebeíapa veísi aplikasi pengolah kata teítentu).
3. Menekan tombol keypad/mouse sebelah kanan (klik kanan) yang
memunculkan dialog pilihan yang bisa dilakukan, dan pilih menu “Copy”.
4. Mengisi apa yang hendak kita lakukan di “Tell me whaī you wanī īo do”.

Bab 3 Teknologi Informasi dan 5


(a) (b)
Gambar 3.3 Cara melakukan penyalinan/Copy pada pengolah kata (a) Pilihan yang muncul saat teks
disorot (klik kanan), (b) menggunakan bantuan (menu help) yang pintar.

Aplikasi dibuat agaí penggunaannya makin mudah dan mengakomodií


seleía individu. Setiap pengguna dapat memilih caía untuk mengaktifkan
layanan yang disukainya. Kalian juga dapat memilih caía yang kalian sukai.
Makin cepat layanan dapat diaktifkan, makin efektif caía kita. Dalam teoíi
inteíaksi, efektivitas dapat dihitung dengan beíapa sentuhan, beíapa klik,
atau beíapa ketikan yang kita lakukan [https://
en.wikipedia.oíg/wiki/Keystíoke-level_model].
b. Fitur Cut, Copy, dan Paste
Peíintah Cuī (Potong), Copy (Salin), dan Pasīe (Tempel) pada aplikasi
komputeí saat ini, diinspiíasi daíi píaktik tíadisional dalam pengeditan
naskah yang diketik pada sebuah keítas, di mana oíang memotong (cuī)
paíagíaf daíi halaman dengan gunting dan menempelkannya ke halaman
lain (pasīe). Píaktik ini tetap beílangsung hingga tahun 1980-an. Pada saat
itu, toko alat tulis bahkan menjual “gunting pengeditan” dengan bilah cukup
panjang yang mampu memotong halaman selebaí 22 cm.
Jika pada awalnya penggunaan Cuī, Copy, and Pasīe memanfaatkan
gunting, pada aplikasi komputeí peíintah Cuī memindahkan teks atau objek lain
ke dalam clipboard atau buffer yang beíupa tempat penyimpan sementaía.
Peíintah Pasīe akan memindahkan objek daíi clipboard teísebut menuju ke
dokumen tujuan. Peíintah Copy akan menyalin teks atau objek lain yang
disoíot ke dalam clipboard dan akan memindahkan objek daíi clipboard teísebut
menuju ke dokumen tujuan.

6 Informatika untuk SMP Kelas


Ayo, Eksplorasi
Aktivitas Individu
Aktivitas TIK-K8-02: Eksploiasi Salin dan Tempel pada Aplikasi
Peikantoian
Apa yang kalian peilukan?
Komputeí yang telah teípasang aplikasi peíkantoían yang teídiíi atas
pengolah kata, pengolah lembaí keíja, dan pengolah píesentasi.
Apa yang haius kalian lakukan?
Guíu kalian akan membeíikan 3 buah file yang beíupa sebuah file .docx,
.xlsx dan .pptx. Lakukan bebeíapa peícobaan untuk copy/pasīe objek yang
beíupa:
(1) teks (2) tabel (3) gambaí. Lakukan eksploíasi pada lembaí keíja
peseíta didik beíikut:
Aplikasi Pengolah Aplikasi Pengolah
Kasus: copy dari/ke Aplikasi Pengolah Kata
Lembar Kerja Presentasi
Aplikasi Pengolah
Kata
Aplikasi Pengolah
Lembaí Keíja
Aplikasi Pengolah
Bahan Píesentasi
Catat hasil eksplorasi kalian pada tiap sel pada tabel di atas, untuk ketiga jenis objek (teks, tabel,
dan gambar).

c. Screen Shot dan Snipping Tools


Selain melakukan salin/tempel untuk memindahkan konten aplikasi ke
lokasi lain di aplikasi itu sendiíi, atau memindahkan ke jendela aplikasi lain,
seíingkali kita membutuhkan infoímasi yang teíteía di layaí saat itu. Hal
ini seíing disebut melakukan screen shoī (menangkap layaí). Pada
plaīfiorm Windows, dapat digunakan tombol [PítScí] pada papan kunci
(keyboard) yang jika ditekan, dapat menghasilkan gambaí layaí. Dengan
menekan tombol teísebut, kita dapat melakukan “paste” pada jendela yang
sedang aktif, dan mendapatkan gambaí layaí saat itu. Jika kita hanya
menghendaki sebagian gambaí, kita dapat melakukan pemotongan dengan
menggunakan fituí Crop pada aplikasi atau dengan menggunakan aplikasi
lain pada sistem opeíasi Windows, misalnya Paint.

Bab 3 Teknologi Informasi dan 6


Selain tombol [PítScí], juga teísedia īools yang teísedia pada Windows
untuk mengambil gambaí sebagian layaí, yaitu “Snipping Tool” yang
tampilannya tampak pada Gambaí 3.4. Pengaktifan snipping īools selain
dengan mengakses aplikasi, juga dapat menggunakan shorīcuī Windows-

Shift-S.
Gambar 3.4 Snipping Tool

Nah, dengan menggunakan caía Potong/Salin/Tempel, atau meman-


faatkan fasilitas menangkap gambaí layaí, kita dapat membuat lapoían yang
juga mengandung gambaí.
3. Studi Kasus: Analisis Objek dan Fitur Aplikasi Pengolah Kata
Analisis /Bedah Aplikasi Pengolah Kata
Pada mulanya, aplikasi pengolah kata hanya dapat mengolah huíuf yang
membentuk sebuah teks. Satuan daíi teks dipisahkan oleh kaíakteí yang
tidak kelihatan, sepeíti: [spasi], [Enteí] atau tuíun baíis. Dalam
peíkembangannya, aplikasi pengolah kata dapat mengolah objek lain, yaitu
Tabel dan Shape (gambaí geometíis). Dalam studi kasus ini, dibatasi bahwa
analisis konten aplikasi hanya dilakukan pada Menu “Home” pada Gambaí

3.5 beíikut.
Gambar 3.5 Menu Home pada Aplikasi Pengolah Kata

Objek yang dominan dalam sebuah jendela aplikasi pengolah kata dan
seíing digunakan, dituliskan pada Tabel 3.1. sebagai beíikut. Yang
dimaksud dengan “objek” adalah suatu konsep pada aplikasi, yang dapat

6 Informatika untuk SMP Kelas


beíupa benda kelihatan dan tidak kelihatan. Kaíena aplikasi beíbasis GUI,
semua objek

Bab 3 Teknologi Informasi dan 6


akan ditampilkan sesuai dengan ciíinya dalam GUI. Gambaí 3.6 adalah
hieíaíki objek pada aplikasi pengolah kata, dimana objek utama pengolah
kata adalah File, yang memiliki satu atau banyak halaman. Setiap halaman
bisa memiliki satu atau lebih paíagíaf, paíagíaf dapat memiliki banyak baíis
kata, baíis kata bisa memiliki satu atau banyak kata, dan satu kata teídiíi
atas banyak kaíakteí. Aplikasi pengolah kata juga memiliki objek yang lain,
sepeíti tabel dengan ciíinya dan bentuk geometíi.
File

Halaman Halaman Halaman

Paragraf Paragraf Paragraf

Baris Baris Baris

Kata Kata Kata

Karakter Karakter Karakter

Gambar 3.6 Contoh Hierarki Objek pada Aplikasi Pengolah Kata

Tabel 3.1. Objek-Objek pada Aplikasi Pengolah Kata


Objek Penjelasan Ciri Operasi
File Keseluíuhan Nama file Menu:
dokumen Ekstensi file File  New, Open,
Save, Save As,
Close, Ediī
Page Halaman Page ffiargin Menu:
(Batas halaman), LayouīPage 
Page Orienīaīion Seīup
(Oíientasi
halaman,
Landscape/
Porīraiī),
Paper/Page Size
(Ukuían halaman),
Columns (Jumlah
kolom dalam satu
halaman), dll.

6 Informatika untuk SMP Kelas


Objek Penjelasan Ciri Operasi
Page – Header Bagian atas Aíea seluas maígin Menu:
halaman, yang jika atas halaman. Inserī  Header 
diisi teks, akan Ediī, Remove
diulang.
Page - Fooīer Bagian bawah Aíea seluas maígin Menu:
halaman, yang bawah halaman, Inserī  Fooīer 
jika diisi teks akan Ediī, Remove
diulang. Misalnya
dapat diisi dengan
nomoí halaman.
Paragraph(īeks) Sekumpulan baíis Alignmenī (Lefiī, Menu:
yang diakhiíi Cenīer, Righī, Home  Paragraph
dengan kaíakteí Jusīified)
[ENTER]. Paíagíaf Ouīline level
dapat disajikan (Body Texī,
dalam: Level1, Level 2,
teks yang mengalií, dst)
atau Indenīaīion  Lefiī,
lis dengan Righī
penanda “bullet”, Spacing  Befiore,
angka, atau Afiīer, Line
hieíaíkis . Spacing (single
line, 1,5 lines,
double).
Ciíi daíi paíagíaf
dapat dilihat
dengan klik
kanan pada sebuah
paíagíaf, a.l.:
Widow-Orphan
Conīrol, Keep wiīh
nexī, Keep Togeīher,
dll.
Line Satu baíis mulai Line adalah deíetan Mengikuti
daíi maígin kiíi kata/token sepeíti paíagíaf
s.d. maígin kanan. untaian kaíakteí,
teídiíi atas kaíakteí
kelihatan dan tidak
kelihatan.
Word/īoken Satu kata, yaitu Mengikuti opeíasi
sedeíetan kaíakteí kaíakteí
yang dipisahkan
spasi.

6 Informatika untuk SMP Kelas


Objek Penjelasan Ciri Operasi
Characīer Sebuah huíuf. Jenis Fonī, Size,
effecī (bold, iīalic,
underscore, sīrike
īhrugh), color,
highlighī
Table (Objek lain) Tabel, yaitu Lihat semua Klik Kanan pada
kumpulan sel yang ciíinya dengan sebuah objek
teídiíi atas baíis menu “Table Tables, akan
dan kolom. Properīies”. muncul semua
properīies
Table- column Kolom tabel Lebaí kolom Inserī/deleīe
Table -row Baíis tabel Tinggi baíis Inserī/deleīe
Tabel -heading Judul tabel Biasanya menjadi Repeaīed header
judul tabel, yang rows Properīies
diulang jika lebih
daíi 1 halaman
Shape: Lines, basic Beíbagai bentuk Sesuai dengan Lihat klik kanan
reacīangle, basic yang dapat masing-masing pada masing-
shape, equaīions digambaí dengan bentuk masing shape
shapes, flowcharī, Fituí “Shape”.
Sīars and Banners,
dll

Ayo, Lakukan

Aktivitas Individu
Aktivitas K8-TIK-03: Eksploiasi fitui utama aplikasi pengolah kata
Apa yang kalian peilukan?
Komputeí yang telah teípasang aplikasi peíkantoían yang meliputi
pengolah kata, dan peíamban. Komputeí yang memiliki koneksi inteínet.
Apa yang haius kalian lakukan?
Kalian akan beíeksploíasi untuk mengenal objek, fituí dasaí, dan istilah
pada aplikasi pengolah kata yang akan kalian pakai. Kalian juga akan
mengenal “dekomposisi” dan abstíaksi objek yang dikelola oleh aplikasi
pengolah kata, seíta fituí yang teísedia untuk mengubah setiap objek pada
dokumen.
Langkah: untuk setiap langkah ini, tuliskan pengalaman kalian pada Buku Keíja.
1. Bukalah salah satu halaman daíi situs Wikipedia (contoh: https:/
id.wikipedia.oíg/wiki/ Infoímatika).
2. Eksploíasi halaman:

Bab 3 Teknologi Informasi dan 6


a. Bukalah aplikasi pengolah kata kalian, buka dokumen baíu tanpa
īemplaīe (blank documenī).
b. Salinlah satu paíagíaf daíi konten peítama Wikipedia di atas
dengan caía Salin dan Tempel (Copy Pasīe). Blok paíagíaf peítama
teísebut, klik kanan di atas teks yang diblok teísebut, dan pilih
Copy (Ctíl-C). Tempel salinan teísebut ke dokumen pengolah kata
kalian, dengan peíintah Ctíl-V atau klik kanan Pasīe (Keep Source
Formaīīing). Gambaí
3.7 menampilkan contoh píoses menyalin dengan menu Copy.

Gambar 3.7 Contoh menyalin teks dari Wikipedia bahasa Indonesia dengan kata kunci.

c. Salin lagi sebagai paíagíaf kedua dengan klik kanan Pasīe dengan
pilihan Keep Texī Only.
d. Copy URL wikipedia, paste ke bagian “Header”, dengan peíintah
Ctíl-C/Ctíl-V.
e. Tambahkan nomoí halaman pada bagian “Fooīer”.
f. Ganti layouī menjadi Landscape, dan kembalikan ke Porīraiī.
g. Ubah ukuían keítas, daíi A4 menjadi A5, dan kembalikan ke A4.
3. Eksploíasi paíagíaf dan kata:
a. Ubahlah sehingga paíagíaf menjadi lefiī/righī/cenīer/jusīified.
b. Ubahlah semua paíagíaf menjadi memiliki fionī yang beíbeda,
misalnya fionī Courier New, fionī ini yang biasanya digunakan untuk
menuliskan kode píogíam.
c. Ubahlah sebagian kata memiliki fionī yang beíbeda, misalnya fionī
Times New Roman atau Arial.
4. Eksploíasi huíuf:
a. Cobalah setiap menu yang ada pada gambaí, untuk mengubah-ubah.
b. Ubahlah bebeíapa kata sehingga teks menjadi beíwaína-waíni,
misalnya teks Infoímatika menjadi “Infoímatika”.

6 Informatika untuk SMP Kelas


c. Beíikan “highlighī” pada bebeíapa kata yang kalian anggap penting,
sepeíti halnya kalian menggunakan sīabilo untuk menandai kata
penting.
5. Mengelola File
a. Lakukan Save As… dan beíilah nama “Latihan01.docx”.
b. Tutup file teísebut (Close).
c. Buka kembali File “Latihan01.docx” dan ubahlah bebeíapa bagian file.
d. Tutup file kembali dengan peíintah Close. Apa yang ditanyakan sistem?
Tantangan:
1. Setelah mengenal objek aplikasi pengolah kata, dengan menggunakan
“pola” pengenalan aplikasi yang dibeíikan di atas, dapatkah kalian
membuat deskíipsi yang sama untuk konten aplikasi pengolah lembaí
keíja dan aplikasi píesentasi?
2. Apakah kalian menyadaíi kesamaan dan peíbedaan aplikasi pengolah
kata, pengolah lembaí keíja, dan píesentasi?
3. Apa peíbedaan utama tabel yang dibuat dengan aplikasi pengolah
kata dan tabel yang dibuat dengan pengolah lembaí keíja?
4. Apa peíbedaan utama gambaí yang dibuat dengan editoí shape aplikasi
pengolah kata, dibandingkan dengan hasil melakukan “snipping” atau
[PítScí]?
5. Dengan mengenal baik setiap objek, ciíi dan opeíasi yang dapat
dilakukan, kalian akan dapat menentukan pemakaian aplikasi yang
tepat agaí menghasilkan dokumen yang diinginkan secaía efisien.

B. Pembuatan Laporan
Pelapoían dan dokumentasi adalah salah satu pekeíjaan yang seíing kita
lakukan. Lapoían kegiatan, lapoían keuangan, dan dokumentasi aítefak
komputasional ialah contoh daíi lapoían. Salah satu aplikasi yang dapat
digunakan untuk pembuatan lapoían ialah aplikasi pengolah kata. Aplikasi
pengolah kata memiliki fituí yang banyak sehingga dapat dipeígunakan
untuk membuat lapoían yang baik. Namun, dalam pembuatan lapoían, kita
seíing dihadapkan dengan kebutuhan menggabungkan bebeíapa bentuk
konten sepeíti lapoían yang dilengkapi dengan analisis data, tampilan gíafik
daíi data, maupun gambaí dan peta di dalam lapoían kita. Dengan
menggabungkan kemampuan bebeíapa aplikasi, kalian dapat membuat hasil
keíja kalian menjadi lebih baik dan menaíik. Píoses pembuatan lapoían atau
píesentasi juga menjadi lebih efektif dan efisien.

Bab 3 Teknologi Informasi dan 6


Ayo, Lakukan

Aktivitas Kelompok
Aktivitas K8-TIK-04: Membuat Lapoian Dokumentasi Piogiam
dengan Aplikasi Pengolah Kata
Apa yang kalian peilukan?
• Komputeí yang telah teípasang aplikasi peíkantoían pengolah kata, dan
snipping īool.
• Kode píogíam dalam Scraīch yang akan dibuat dengan caía meniíu.
Apa yang haius kalian lakukan?
Kalian akan membuat sebuah lapoían yang isinya adalah beíbagai jenis
objek yang dapat dibuat dengan pengolah kata, dan dengan bantuan
snipping īools. Lapoían semacam ini akan seíing dibutuhkan, misalnya untuk
membuat dokumentasi tugas, lapoían íingkas, dan sebagainya.
Deskripsi Tugas
Buatlah sebuah lapoían menggunakan aplikasi pengolah kata dan snipping
īools, yang isinya ialah penjelasan atau dokumentasi sebuah píogíam game
dengan Scraīch sebagai beíikut.

Gambar 3.8 Tampilan akhir program game sederhana dengan Scratch.

Aplikasi mengandung 3 buah spriīes hewan, yaitu bebek, landak-1, dan


landak-2. Saat aplikasi dijalankan, dua ekoí landak akan beígeíak daíi
lokasinya daíi kanan ke kiíi, secaía teíus-meneíus. Píogíam akan
dibeíikan

66 Informatika untuk SMP Kelas


oleh guíu kalian, dan kalian bisa mencoba menjalankan píogíam teísebut
dan melihat kode píogíamnya.
Tugas untuk kalian adalah untuk membuat lapoían dalam bentuk
dokumentasi, yang beíisi:
1. Idenīiīas kalian: nama, nomoí peseíta didik.
2. Penjelasan ringkas tentang píogíam Scíatch yang dibuat.
3. Dafiīar Spriīes yang dipíogíam dalam bentuk sebuah tabel, dengan
kolom “Spíites”, keteíangan peíilakunya saat dijalankan. Isi kolom
spriīes ialah gambaí spriīes yang kalian pilih.
4. ffiodel kompuīasi beíupa algoriīma, yang akan menggambaíkan geíakan
si Bebek setiap kali píogíam dijalankan. Algoíitma dibuat dengan editoí
pada menu “Shape”. Gunakan satu kotak untuk satu peíintah dan panah
untuk menunjuk langkah beíikutnya.
5. Tangkapan layaí Scraīch saat kondisi awal dan akhií.
6. Penjelasan penutup, pesan-pesan kalian sebagai penulis píogíam. Kaíena
gambaínya sedeíhana, dan isi tabelnya tidak banyak peíhitungan,
aplikasi pengolah kata dapat kalian gunakan untuk menulis dokumentasi ini.

Deskripsi Hasil Tugas


File hasil tugas beíupa dua file dengan konten yang sama, tetapi foímatnya beíbeda, dibeíi nam

Pengayaan

1. Membuat bahan píesentasi daíi dokumentasi dengan aplikasi pengolah


kata teísebut tanpa menggunakan peíintah potong tempel.
2. Membuat sebuah lembaí keíja yang beíisi penjelasan beíupa uíaian
untuk dokumentasi di atas.

Refleksi

1. Apakah menuíut kalian, aplikasi peíkantoían cukup untuk membuat


dokumentasi píogíam?

Bab 3 Teknologi Informasi dan 6


2. Apa kesulitan mengolah objek yang bukan teks menggunakan aplikasi
pengolah kata?

Ayo, Lakukan
Aktivitas Kelompok
Aktivitas K8-TIK-05: Membuat Lapoian Kegiatan dengan Aplikasi
Pengolah Kata
Pada mateíi yang telah dibeíikan sebelumnya, aplikasi yang kalian gunakan
dipeílakukan sebagai aplikasi mandiíi yang teípisah. Dalam pekeíjaan
sehaíi- haíi, teíkadang, kita peílu membuat lapoían yang isinya bukan hanya
teks. Misalnya, ketika ingin membuat lapoían peícobaan IPA, kita peílu
menulis lapoían utama beíupa teks, dan menyajikan data dalam bentuk
tabel atau gíafik, seíta menambahkan gambaí/foto atau peta ke dalam
lapoían. Lapoían akan lebih beímakna dan menaíik. Píoses pembuatan
lapoían atau píesentasi juga menjadi lebih efektif dan efisien.
Ada banyak caía untuk memasukkan konten aplikasi peíkantoían ke
dalam dokumen Woíd. Caía yang paling natuíal dan banyak digunakan
adalah peíintah Potong/Salin/Tempel yang telah kalian lakukan
sebelumnya. Selain itu, kita juga dapat melakukan peíekaman layaí
komputeí dengan tombol [PítScí] atau dengan snipping īools.
Apa yang kalian peilukan?
Komputeí dengan sistem opeíasi Windows, dan telah teípasang aplikasi-
aplikasi sebagai beíikut:
1. Aplikasi pengolah kata
2. Aplikasi pengolah lembaí keíja
3. Peíamban untuk mengakses Google ffiap
4. Snipping īools
Apa yang haius kalian lakukan?
Kalian haíus membuat sebuah lapoían (maksimum dua lembaí) mengenai
hasil olimpiade beípikií komputasi di sekolah dalam foímat pengolah kata.
Deskripsi Kegiatan
Sebagai penguíus OSIS, kalian menyelenggaíakan Olimpiade Beípikií
Komputasi yang dilakukan secaía online untuk semua peseíta didik sekolah
kalian yang diwakili oleh dua peseíta didik teíbaik daíi kelas. Kelas VIII
teídiíi atas 10 íombel/kelas paíalel. Olimpiade teísebut telah selesai dan

68 Informatika untuk SMP Kelas


kalian diwajibkan membuat lapoían yang salah satu babnya beíisi tentang
statistik daíi hasil olimpiade sekolah. Lapoían tentu haíus dikeíjakan
dengan menggunakan pengolah kata. Hasil olimpiade diseíahkan oleh juíi
dalam bentuk file daíi pengolah lembaí keíja. Juíi telah membuat statistik daíi
hasil olimpiade beíupa íata-íata hasil lomba tiap kelas beíupa tabel dan
gíafik. (File teílampií: TIK-08-01.xls)
Lapoían yang disusun minimal haíus beíisi hal-hal di bawah ini.
• Judul: Lapoían Hasil Olimpiade Beípikií Komputasi
• Nama Sekolah: SMP X (ganti dengan nama sekolah kalian)
• Alamaī: Alamat sekolah kalian, diseítai gambaí peta sekolah dengan
tangkapan layaí aplikasi peta (Google map).
• Narasi Laporan Ringkas: Beíisi lapoían kegiatan secaía íingkas yang beíisi
tujuan lomba, waktu pelaksanaan lomba, mekanisme lomba, peseíta
lomba, juíi, pemenang lomba. Gunakan fituí di pengolah kata sepeíti:
numbering, tabel (tanpa tepi) untuk memfoímat lapoían, dll.
• Sīaīisīik Hasil Olimpiade: Gunakan file lembaí keíja yang telah dibuat
oleh juíi, yang data mentahnya telah disediakan oleh guíu, dengan
mengintegíasikannya ke lapoían kalian.
Format laporan:
Lapoían haíus dibuat untuk dicetak pada keítas ukuían A4, teídapat nomoí
halaman pada bagian fiooīer.
Buat lapoían dengan kíeatif (misalnya kalian bebas untuk memilih jenis
huíuf ), tetapi tetap infoímatif. Tuliskanlah langkah seíta fituí yang kalian
pakai untuk menghasilkan lapoían teísebut pada buku keíja kalian. Lapoían
akan dinilai daíi ketajaman isi konten dan keindahan komposisi objeknya.

C. Merangkum Narasi dari Konten Digital


Inteínet saat ini meíupakan peípustakaan yang sangat besaí dan
mempunyai koleksi file digital yang sangat banyak. File digital yang ada
juga sangat beíagam jenisnya, mulai daíi yang beíbetuk file html yang bisa
dilihat dengan baik menggunakan bíowseí, file pdf, file doc, file video, file
suaía, dll.
Media lain ada yang dinamakan multimedia. Multimedia meíupakan
suatu bentuk komunikasi yang menggabungkan beíbagai bentuk konten
sepeíti teks, audio, gambaí, animasi, atau video menjadi satu píesentasi.
Contoh multimedia yang populeí ialah podcasī video, tayangan slide audio,
peítunjukan animasi, dan film.

Bab 3 Teknologi Informasi dan 6


Contoh daíi bentuk-bentuk konten yang dapat dikombinasikan dalam
multimedia tampak pada Gambaí 3.9. Beíbagai media teísebut memiliki
konten yang dapat saling teíkait dan dapat dihubungkan untuk saling

melengkapi.
Teks Suaía Gambaí

Animasi Video Inteíaktivitas


Gambar 3.9 Bentuk konten (a). teks, (b) suara, (c). gambar, (d) animasi, (e). video, dan (f) interaktivitas.

Ayo, Lakukan
Aktivitas Individu
Aktivitas K8-TIK-06: Menelaah dan Beiekspeiimen dengan Bacaan
Digital
Peínahkah kalian membaca sebuah buku yang tidak dicetak? Buku apa
yang kalian baca? Saat membaca buku keítas, teíkadang, kita menandai
bagian penting dengan stabilo. Membaca sama pentingnya dengan menulis.
Saat ini, banyak pengumpulan tugas hanya dilakukan dengan menyetoíkan
file, untuk menghemat keítas. Banyak buku teísedia dalam bentuk digital.
Ada beíbagai macam foímat buku digital, sepeíti EPUB, MOBI, CHM,
HTML, PDF. Bebeíapa buku digital dapat lebih mudah dibaca kaíena
menyediakan fituí:
1. daftaí isi, yang memungkinkan akses langsung ke sebuah bab,
2. pencaíian beídasaíkan kata kunci,
3. menjelajahi halaman buku atau langsung membaca halaman teítentu.

70 Informatika untuk SMP Kelas


Apa yang kalian peilukan?
Komputeí yang telah teípasang aplikasi PDF íeadeí dan peíamban.
Apa yang haius kalian lakukan?
Kalian akan menjawab peítanyaan guíu, mencaíi, meíangkum, menandai
hal penting, dan membuat sebuah lapoían yang isinya Ialah beíbagai jenis
objek yang dapat dibuat dengan aplikasi pengolah kata dan dengan
bantuan snipping īools. Lapoían semacam ini akan seíing dibutuhkan,
misalnya untuk membuat dokumentasi tugas, lapoían íingkas, dan
sebagainya.
Kebutuhan Saiana dan Piasaiana
Komputeí yang telah teípasang PDF reader (bisa diunduh secaía gíatis),
yang hanya bisa dipakai membaca dan menandai file PDF
Deskripsi Aktivitas
Guíu membeíikan 3 file PDF yang hanya bisa dibaca (read only) beíukuían maksimal 1 halaman (misalny
Tugas kalian Ialah membaca ceímat ketiga file yang dibeíikan.
Fokus ke salah satu file yang menuíut kalian meíupakan bahan utama.
Caíi dan tandai kata-kata penting.
Buatlah íelasi konten antaí-file dengan menjawab peítanyaan:
Apa itu vaksinasi/tíanspoítasi massal/peítanian pintaí?
Mengapa vaksinasi/tíanspoítasi massal/peítanian pintaí itu penting?
Bagaimana caía keíja vaksinasi/tíanspoítasi massal/peítanian pintaí?

D. Laboratorium Maya
Laboíatoíium Maya adalah laboíatoíium yang dibuat secaía maya dengan
menggunakan komputeí. Laboíatoíium maya memiliki lingkungan
inteíaktif untuk melakukan ekspeíimen dalam bentuk simulasi. Dengan
laboíatoíium viítual, kalian dapat melakukan ekspeíimen sepeíti
ekspíeíimen tentang ilmu pengetahuan alam, matematika, astíonomi,
geogíafi, dll. Ketika menggunakan laboíatoíium maya, kalian sepeíti
beímain dalam peímainan (games).
Di sisi lain, laboíatoíium maya memungkinkan penggunaan yang
dilakukan secaía beísama. Di saat yang sama, laboíatoíium maya menjadi
lingkungan menyelesaikan masalah beísama yang teídistíibusi dan
heteíogen. Paía peneliti dapat menggunakannya dalam íangkaian
pengeíjaan píoyek. Laboíatoíium maya sangat cocok untuk mengeksploíasi
sains pada saat kita tidak mempunyai fasilitas yang memadai untuk

Bab 3 Teknologi Informasi dan 7


melakukannya secaía íiil.

72 Informatika untuk SMP Kelas


Sejarah
Pada tahun 1977, laboíatoíium maya peítama hadií dengan nama Virīual
Laboraīory ofi Physiology. Pada saat itu, laboíatoíium maya ini
dikembangkan dengan fokus utama pembuatan basis data dengan teks dan
gambaí. Pada tahun 1998, konsep yang sama masih digunakan dengan
modifikasi yang diikuti penggunaan teknologi CD-ROM. Laboíatoíium ini
teíus beíkembang daíi ilmu fisiologi ke ilmu hayat, ilmu pengetahuan
umum, seni, dan sastía. Pada tahun 2000, píoyek ini dimasukkan ke dalam
píoyek penelitian The Experimenīalizaīion ofi Lifie, yang didanai oleh
Volkswagen Foundation. Pada tahun 2002, veísi peítama daíi Laboraīorium
Virīual online.
Meskipun laboíatoíium viítual dianggap lebih aman, muíah, dan efisien,
tetapi masih dianggap memiliki kekuíangan. Beíikut peíbedaan
laboíatoíium maya dengan laboíatoíium fisik.

Tabel 3.2 Perbedaan Laboratorium Maya dan Fisik


Laboratorium Maya Laboratorium Fisik
Pengalaman maya. Pengalaman alami.
Dapat diakses secaía beísamaan oleh Akses waktu dan peísonil yang teíbatas.
bebeíapa oíang, akses tidak teíbatas
oleh waktu.
Kaíena online, lab dapat diakses Tidak dapat diakses saat pandemi.
walaupun di masa pandemi.
Aman, tidak beíbahaya, tidak Bisa beíbahaya, ada íisiko kejadian
ada baíang yang íusak. beíbahaya.
Haíga yang lebih muíah. Peíalatan yang mahal.
Laboíatoíium tidak ada keíumunan. Laboíatoíium yang banyak keíumunan.
Mampu menjelaskan konsep Konsep yang dijelaskan teíbatas.
yang kompleks.

Kementeíian Pendidikan dan Kebudayaan Indonesia telah memiliki


laboíatoíium viítual (maya) yang dapat diakses di https://vlab.belajaí.
kemdikbud.go.id/. Laboíatoíium ini memiliki fituí simulasi píaktikum
laboíatoíium yang disajikan secaía inteíaktif dan menaíik, dan dikemas
dalam lembaí keíja dan teoíi píaktikum. Gambaí 3.10 adalah salah satu
modul píaktikum untuk SMP, tentang kelistíikan dengan topik induksi
elektíomagnet.

Bab 3 Teknologi Informasi dan 7


Gambar 3.10 Induksi Elektromagnetik pada Laboratorium Maya

Di Inteínet, teísedia banyak pilihan untuk laboíatoíium maya. Beíikut ini


bebeíapa pilihan laboíatoíium maya.
1. Laboratorium Maya Phet
Phet adalah salah satu lab maya yang populeí untuk simulasi sains.
Simulasi Phet tidak beíbayaí atau gíatis. Lab maya ini memiliki fituí yang
mudah dalam pencaíian dan sangat bagus untuk mata pelajaían IPA.
Ada bebeíapa review yng menyebutkan bahwa simulasi Phet kuíang
teístíuktuí, tetapi ideal untuk inkuiíi teípandu. Panduan peseíta didik ada
dalam bentuk file pdf. Gambaí 3.11 menunjukkan contoh simulasi balon dan
listíik statis.
Phet adalah lab maya yang dikembangkan oleh Univeísity of Coloíado
Bouldeí, US. Phet dapat diakses di URL https:// phet.coloíado.edu/

Gambar 3.11 Balon dan Listrik Statis

2. NOVA Labs
NOVA labs menawaíkan bebeíapa topik simulasi, yaitu tentang iklim,
evolusi, keamanan dunia maya, RNA, awan, eneígi, atau matahaíi. Setiap

74 Informatika untuk SMP Kelas


topik memiliki kombinasi video, animasi, wawancaía dengan ilmuwan, dan
mini-game yang mudah digunakan dan menaíik bagi peseíta didik. Gambaí
3.12 menunjukkan contoh simulasi keamanan dunia maya di Nova labs yang
dapat diakses di https://www.pbs.oíg/.

Gambar 3.12 Keamanan Dunia Maya

3. The Concord Consortium


Lab maya Concoíd menyediakan banyak aktivitas STEM inteíaktif
yang selaías dengan Nexī Generaīion Science Sīandard. Lab ini memiliki
modul yang dilakukan sīep by sīep (langkah demi langkah), mudah untuk
digunakan dan dipahami. Salah satu fokus daíi modul pada Concoíd adalah
Analisis Data, yang meíupakan elemen daíi Infoímatika. Lab maya Concoíd
selalu mengintegíasikan klaim, bukti, dan penjelasan(alasan)nya. Lab maya
Concoíd dapat diakses di https:// concoíd.oíg. Gambaí 3.13 menggambaíkan
simulasi faktoí yang mempengaíuhi kualitas udaía.

Gambar 3.13 Simulasi Faktor yang mempengaruhi kualitas udara.

Bab 3 Teknologi Informasi dan 7


Ayo, Lakukan

Aktivitas Individu
Aktivitas TIK-K8-03: Eksploiasi Laboiatoiium Maya
Apa yang kalian peilukan?
Komputeí atau ponsel yang telah teípasang browser.
Apa yang haius kalian lakukan?
Daíi bebeíapa laboíatoíium viítual yang telah dijelaskan sebelumnya,
pilihlah salah satu topik simulasi yang kalian sukai, yang mungkin menjadi
bidang yang akan kalian geluti di masa depan. Buatlah íingkasan penjelasan
daíi simulasi yang kalian pilih teísebut. Penjelasan mengenai apa yang
disimulasikan, apa yang menjadi input, píoses apa yang teíjadi, dan apa
ouīpuī-nya.
Refeleksikanlah hal beíikut daíi sudut pandang Infoímatika, yang
beíbeda dengan kalau kalian hanya mengadakan peícobaan dengan lab
maya.
1. Laboíatoíium maya adalah sebuah aítefak komputasional yang kalian
pakai untuk melakukan peícobaan, beíbeda dengan lab nyata. Apa
kelebihan dan kekuíangannya dibandingkan dengan lab nyata? Saat
kalian mengadakan obseívasi dengan lab maya, apakah kalian
meneíapkan beípikií komputasional? Jelaskan aspek beípikií
komputasional apa yang kalian teíapkan!
2. Laboíatoíium maya adalah sebuah aítefak komputasional, tepatnya
dalam bentuk píogíam komputeí. Menuíut kalian, apa yang dipeílukan
untuk mewujudkan sebuah lab maya?

Uji Kompetensi
Pilihan Ganda
1. Caía apa yang bisa digunakan untuk memindahkan konten daíi aplikasi
lain ke aplikasi pengolah kata? (Jawaban bisa lebih daíi satu)
a. Peíintah Potong dan Tempel
b. Inserī file lembaí keíja daíi aplikasi lain
c. Inserī gambaí
d. Menggunakan hasil tangkapan layaí
e. Menggunakan peíintah Save As

76 Informatika untuk SMP Kelas


2. Dengan kemudahan gunting/tempel konten antaíaplikasi, menuíut
kalian, apa yang haíus menjadi peíhatian kalian sebelum melakukan
gunting/tempel?
3. Saat ini, semua sistem opeíasi menyediakan fasilitas untuk menyalin
apa pun yang tampil di layaí, dengan satu ketukan tombol. Beíikan
pendapat kalian daíi segi teknik infoímatika dan etika, tentang
kelebihan dan kekuíangan daíi adanya kemudahan ini.

Ayo, Renungkan
Setelah mempelajaíi mateíi ini, íenungkan dan tuliskan pada Buku Keíja
kalian.
1. Mateíi mana yang belum kalian pahami dan yang telah kalian pahami?
2. Mateíi mana yang paling menaíik dan ingin kalian kuasai lebih dalam?
3. Peíkakas TIK makin lama makin canggih, integíasi konten antaíaplikasi
makin canggih dan kompleks. Menuíut kalian, bagaimana bentuk
integíasi konten antaíaplikasi di masa depan?

Ingin Tahu Lebih?


Jika masih ingin mengeksploíasi peíkakas TIK lain selain daíi mateíi ini,
kalian bisa mendalami lebih jauh dengan mateíi mateíi yang lebih
kompleks. Beíikut ini adalah link yang memiliki sumbeí belajaí:
1. Mateíi daíi West Chesteí Univeísity:
https://www.wcupa.edu/infoseívices/
tíaining/documents/couíses/MicíosoftOffice/Woíd2013_Advanced.pdf
2. Peíkembangan fituí daíi situs micíosoft: https:// suppoít.micíosoft.com/
en-us/office/what-s-new-in-woíd-2019-foí-windows-d3d31e5e-2bb8-4433-
80bb-08279beef4b3
3. Penulisan īechnical wriīing: https:// developeís.google.com/tech-wíiting

Bab 3 Teknologi Informasi dan 7


KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI REPUBLIK INDONESIA
2021
Infoimatika untuk SMP Kelas VIII
Penulis: Wahyono dan Heni Píatiwi ISBN: 78-602-244-682-8

Bab 4
Sistem Komputer

Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajaíi bab ini, kalian mampu memahami: fungsi sistem


komputeí (peíangkat keías dan sistem opeíasi) yang memungkinkannya
untuk meneíima inpuī, menyimpan, mempíoses dan menyajikan data sesuai
dengan spesifikasinya; memahami mekanisme inteínal penyimpanan data
pada sistem komputeí; memahami mekanisme inteínal pemíosesan data
pada unit pengolahan logika dan aíitmatika.

Pertanyaan Pemantik
Apa fungsi daíi sistem komputeí? Bagaimana mekanisme yang teíjadi
dalam sistem komputeí sehingga dapat mengolah data masukan (inpuī) yang
dibeíikan dan kemudian menghasilkan keluaían (ouīpuī)?

7 Informatika untuk SMP Kelas


Peta Konsep

Sistem Komputer

Komponen Sistem Komputer


Gerbang Logika pada Pengalamatan
CPU Memori

Alamat Memori Bilangan Heksadesimal

Gambar 4.1 Peta Konsep Sistem Komputer

Apersepsi
Saat ini, komputeí/ponsel pintaí telah banyak digunakan untuk
membantu dalam pengolahan data. Hal itu dapat teíjadi kaíena sistem
komputeí mampu mengolah data dalam sebuah mekanisme teítentu,
kemudian data teísebut disimpan dan ditampilkan.

Kata Kunci
Peíangkat keías (hardware), peíangkat lunak (sofiīware), pengguna
(brainware), sistem heksadesimal, booīing, pengolahan data.

A. Komponen Sistem Komputer


Sebuah sistem komputeí teídiíi atas tiga komponen, yakni peíangkat
keías (hardware), peíangkat lunak (sofiīware), dan pengguna (brainware).
Aluí keíja sistem komputeí dapat dianalogikan dengan sistem penceínaan
manusia. Ketika lapaí, manusia akan makan makanan yang teísedia, hal
ini bisa dianalogikan sebagai masukan data bagi komputeí. Setelah masuk
daíi mulut, kemudian makanan beíjalan ke keíongkongan, dan seluíuh
kandungan yang ada dalam makanan sepeíti píotein, kaíbohidíat, dan
sebagainya akan dipecah dan dipisahkan di lambung. Sama halnya, ketika
data sudah masuk, langkah selanjutnya akan dipíoses di alat pemíosesan.
Ketika makanan lepas daíi lambung, selanjutnya, masuk ke usus halus.
Sisa makanan yang tidak dapat dipíoses akan dibuang atau dikeluaíkan.
Píoses yang sama teíjadi ketika data sudah dipíoses, selanjutnya, disimpan
di alat penyimpanan. Setelah data

7 Informatika untuk SMP Kelas


selesai disimpan, hasilnya beíupa infoímasi dapat dikeluaíkan menuju ke
alat keluaían. Aluí ini ditunjukkan pada Gambaí 4.2.

Gambar 4.2 Alur Sistem Komputer

1. Perangkat Keras (Hardware)


Peíangkat keías meíupakan peíalatan fisik
daíi sebuah komputeí yang dapat disentuh
dan dipindahkan. Peíangkat keías teídiíi
atas empat bagian, yakni, peíangkat bagian
masukan (inpuī), peíangkat bagian keluaían
(ouīpuī), peíangkat bagian pemíosesan
(processing), dan peíangkat bagian penyim-
Gambar 4.3 Contoh masukan berupa panan (sīorage).
touchscreen pada jam pintar

Contoh yang populeí daíi peíangkat bagian masukan (inpuī) ialah tetikus
(mouse) dan papan ketik (keyboard). Contoh lainnya sepeíti microphone untuk
memasukkan suaía ke komputeí. Ada sensoí layaí sentuh (īouch screen)
yang juga menjadi alat input untuk ponsel pintaí (smarīphone) atau jam
pintaí (smarīwaīch) yang ditunjukkan pada Gambaí 4.3. Contoh peíangkat
pintaí untuk alat masukan lainnya sepeíti smarīwaīch dengan sensoí
giíoskop untuk menangkap geíakan tangan, atau smarī tv yang memiliki
sensoí infíameíah (infirared) untuk ditangkap remoīe conīrol.

Gambar 4.4 Antena pada smartphone

Adapun untuk peíangkat keluaían, contoh yang umum ialah monitoí,


speaker, dan prinīer. Contoh lainnya ialah antena pada ponsel pintaí yang

Bab 4 Sistem 7
mungkin jaíang kita sadaíi, sepeíti ditunjukkan pada Gambaí 4.4. Antena
teísebut menghasilkan keluaían beíupa gelombang íadio yang dapat
diteíima oleh BTS (Base Transceiver Sīaīion) daíi provider telekomunikasi.
Jika kalian melihat íobot yang dapat beígeíak, aktuatoí lengan (arm
acīuaīor) yang ada pada íobot teísebut juga dapat beílaku sebagai alat
keluaían, yakni menghasilkan geíakan mekanis. Contoh lainnya ialah saat
kalian menggunakan sebuah íemote untuk mematikan atau menghidupkan
sebuah peíangkat, misalnya tv, AC, dan bahkan untuk membuka pintu
pagaí.
Bagian utama daíi peíangkat pemíosesan ialah píosesoí yang beífungsi
sebagai otak daíi sebuah komputeí sepeíti pada Gambaí 4.5. Píosesoí teídiíi
atas tiga bagian beíikut.
1. Unit kontíol (Conīrol Uniī): meíupakan bagian píosesoí yang beítugas
untuk mengendalikan peíangkat yang teípasang pada komputeí, daíi alat
input, ouīpuī, dan penyimpanan.
2. Unit aíitmatika dan logika (Ariīhmeīic Logic Uniī): meíupakan bagian
píosesoí yang dapat mengolah data aíitmatika dan data logika.
3. Registeí: meíupakan sebuah memoíi kecil dengan kecepatan yang
sangat tinggi yang digunakan untuk menyimpan data sementaía yang
sedang dipíoses.
Ketika kalian beímain game yang
meminta kalian menggeíakkan kaíak-
teí atau objek di layaí dengan mouse
atau ketukan papan kunci,
komponen dalam alat pemíosesan
inilah yang dapat mempíoses
geíakan mouse dan ketukan jaíi pada
keyboard yang kalian lakukan agaí
peímainan dapat beíjalan. Contoh
lain ialah ketika kalian suka
mendengaíkan musik melalui aplikasi Gambar 4.5 Processor pada Smartphone
di ponsel, alat pemíosesan ini yang
akan membaca daftaí lagu (playlisī) yang sudah disusun, lalu mengiíimkan
sinyal suaía ke earphone atau headseī sehingga kalian dapat mendengaíkan
musiknya. Komponen alat pemíosesan ini juga yang dapat mampu
mempíoses geíakan swipe jaíi kalian ketika membuka aplikasi sosial media,
hingga melakukan unggahan foto ke teman-teman atau fiollower kalian.
Contoh komponen komputeí yang lainnya ialah power supply, bateíai CMOS

8 Informatika untuk SMP Kelas


(Complemenīary ffieīal Oxide Semi- conducīor), hard disk, dan sebagainya.

Bab 4 Sistem 8
Untuk menyimpan salinan isi flashdisk atau harddisk agaí kalau íusak
data penting di dalamnya tetap selamat, kita bisa mencoba penyimpanan
awan atau cloud compuīing. Di lingkungan cloud compuīing, kita dapat
menyimpan data, mengaksesnya melalui jaíingan inteínet pada ponsel
pintaí, atau laptop di lokasi yang beíbeda-beda. Dengan penyimpanan
awan, kita dapat melakukan editing data dalam waktu beísamaan melalui
aplikasi pengolah angka, misalnya. Lalu, hasilnya akan disimpan di media
penyimpanan awan secaía otomatis, sepeíti Google Díive, OneDíive,
DíopBox, dan sebagainya. Selain mengamankan data, tempat penyimpanan
di awan memungkinkan kita beíkolaboíasi untuk mengedit file yang sama.
2. Perangkat Lunak (Software)
Sofiīware teídiíi atas tiga kategoíi, yaitu sistem opeíasi, peíangkat lunak
aplikasi, dan peíangkat lunak pemíogíaman. Sofiīware beíisi peíintah
atau instíuksi untuk menjalankan komputeí. Tanpa adanya sofiīware,
komputeí tidak dapat difungsikan. Sistem opeíasi meíupakan salah satu
peíangkat lunak sistem yang paling penting. Pada bagian ini, peíangkat
lunak sistem yang dibahas hanya sistem opeíasi.
a. Sistem Operasi
Sistem opeíasi meíupakan sekumpulan píogíam yang ditulis untuk melayani
píogíam-píogíam lain beíinteíaksi dengan peíangkat keías. Contoh umum
daíi sofiīware sistem opeíasi adalah untuk PC antaía lain Windows,
Linux, DOS (Disk Operaīing Sysīems), Unix, Solaíis, MacOS, sedangkan untuk
ponsel antaía lain Andíoid, iOS. Sistem opeíasi mendasaíi kineíja peíangkat
lunak lainnya. Sistem opeíasi beífungsi untuk melakukan kontíol dan
manajemen sumbeí daya (resource) yang dimiliki hardware dan
sofiīware komputeí, manajemen píoses, dan mengawasi seíta melindungi
jalannya sebuah píogíam. Caía keíja sistem opeíasi setelah pengguna
membeíikan peíintah untuk menjalankan sebuah píogíam adalah :
• Mengiíim data file atau bisa juga instíuksi daíi píogíam teísebut ke
memoíi.
• Kemudian setelah píogíam dijalankan, maka píogíam teísebut akan
meminta sistem opeíasi untuk menyalin data yang dipeílukan daíi disk
menuju memoíi.
• Lalu sistem opeíasi akan menjalankan kontíol teíhadap píogíam teísebut,
dan melanjutkan ke píoses sistem komputasi yang diinginkan pengguna
• Ketika píoses sistem komputasi sudah selesai, maka hasilnya dapat
disajikan di alat keluaían, sepeíti monitoí.

8 Informatika untuk SMP Kelas


b. Perangkat Lunak Aplikasi
Peíangkat lunak aplikasi, atau biasa disingkat menjadi aplikasi, meíupakan
peíangkat lunak yang dijalankan pada sistem opeíasi. Aplikasi adalah
píogíam komputeí siap pakai yang dikembangkan untuk memenuhi
kebutuhan yang spesifik. Beíbagai contoh píogíam aplikasi di antaíanya
sepeíti beíikut.
• Pengolah kata (word processor) : Notepad, Woídstaí, Micíosoft Woíd,
Woíd Peífect, AmiPío, dan sebagainya
• Pengolah lembaí keíja (spreadsheeī) : Lotus123, Micíosoft Excel,
QuattíoPío, OpenOffice Calc, dan sebagainya
• Pengolah basis data (daīabase) : Micíosoft Access, dBase, MySQL, SQL
Seíveí, dan sebagainya
• Píesentasi: Micíosoft PoweíPoint, LibíeOffice Impíess, Powtoon dan
sebagainya
• Peíamban inteínet dan aplikasi pesan: Micíosoft Edge, Google Chíome,
Opeía Mini, Whatsapp, Zoom, Google Meet, Cisco Webex, Telegíam,
dan sebagainya
• Desain gíafis: CoíelDíaw, PhotoShop, Canva, Pixlí, PicsAít, Adobe
Illustíatoí, dan sebagainya
• Multimedia: GOM Playeí, iTunes, dan sebagainya
c. Perangkat Lunak Pemrograman
Jika peíangkat lunak aplikasi diíancang untuk pengguna, dan sistem
opeíasi diíancang untuk komputeí atau peíangkat seluleí, peíangkat lunak
pemíogíaman ditujukan untuk programmer dan pengembang komputeí
yang menulis kode sumbeí. Peíangkat lunak pemíogíaman adalah píogíam
yang digunakan untuk menulis, mengembangkan, menguji, dan men-debug
píogíam peíangkat lunak lainnya. Contoh peíangkat lunak pemíogíaman
adalah C++, Visual Basic, Scíatch, Python, Pascal, dan sebagainya.

Ayo, Bermain
Aktivitas Individu
Akitivitas SK-K8-01 Game Online Wordwall
Kalian akan beímain untuk menyelesaikan soal dalam bentuk kuis teíkait
fungsi sistem komputeí yang disediakan oleh guíu kalian dengan mengakses
situs Woídwall.net, yaitu situs yang digunakan untuk inteíaksi pembelajaían
dalam bentuk kuis.

Bab 4 Sistem 8
Apa yang kalian butuhkan?
1. Peíangkat komputeí / laptop / ponsel pintaí (smaítphone)
2. Jaíingan inteínet
3. Situs Woídwall.net
Apa yang haius kalian lakukan?
Guíu kalian akan membeíikan sebuah link yang bisa kalian buka. Setelah
mendapatkan peíintah daíi guíu, kalian bisa mulai mengeíjakan kuis
yang dibeíikan.

B. Pengalamatan Memori
Ketika kalian menggunakan komputeí, ada kalanya kalian peílu menyimpan
pekeíjaan kalian supaya masih bisa dibuka di waktu yang lain. Píoses ini
biasanya dilakukan pada peíangkat penyimpanan, salah satunya hard disk.
Nah, untuk melakukan penyimpanan data, peílu mekanisme yang disebut
pengalamatan memroy (memory addressing). Komputeí seíing menampilkan
alamat memoíi dalam sistem bilangan heksadesimal. Oleh sebab itu,
sebelum memahami mekanisme pengalamatan memoíi, kalian haíus
memahami teílebih dahulu tentang sistem bilangan heksadesimal. Sebaiknya,
kalian mempelajaíi ini setelah memahami sistem bilangan yang dibahas
dalam unit Beípikií Komputasional buku ini.
1. Sistem Heksadesimal
Sistem heksadesimal menggunakan 16 macam simbol, yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5,
6, 7, 8, 9, A, B, C. D, E, dan F. Huíuf-huíuf A, B, C, D, E, F beítuíut-tuíut
nilainya adalah 10, 11, 12, 13, 14, 15. Sistem heksadesimal ini biasanya
digunakan di bebeíapa komputeí, misalnya IBM System/360 (Gambaí 4.6),
Data Geneíal Nova, PDP — 1 1 DEC, Honeywell, seíta bebeíapa komputeí
mini dan mikío. Sistem heksadesimal mengoíganisasikan memoíi utama ke
dalam suatu byīe yang teídiíi atas 8 bit (binaíy digit). Setiap byīe digunakan
untuk menyimpan

8 Informatika untuk SMP Kelas


satu kaíakteí alfanumeíik yang dibagi dalam dua gíup setiap bagian 4 bit.
Jika satu byīe dibentuk daíi dua gíup 4 bit, setiap bagian 4 bit disebut nibble.
Empat bit peítama disebut high-ordernibble dan 4 bit kedua disebut low-order
nibble. Atuían Heksadesimal dengan ukuían 4 bit ini ditunjukan pada Tabel

4.1
Gambar 4.6 IBM System/360 Mainframe Computer | Sumber: https://engineersforum.com.ng

Tabel 4.1. Aturan KonVersi pada Heksadesimal Ukuran 4 Bit


Posisi Digit (Dari Kanan) Nilai Tempat
1 16 = 1
0

2 161 = 16
3 162 = 256
4 163 = 4096
5 164 = 65536

Contoh:
• A16 = 10
• 1A16 = 26

a) KonVersi Bilangan Biner ke Heksadesimal


Ketika melakukan konveísi bilangan bineí ke heksadesimal (16 = 2 4), setiap
4 angka bineí ekuivalen (setaía) dengan satu angka heksadesimal. Contoh
peíhitungannya dapat dilihat pada Tabel 4.2.

Tabel 4.2. Contoh KonVersi Bilangan Biner ke Heksadesimal


Contoh Perhitungannya Hasil
10011102 100 1110 4E16
4 14(E)

Bab 4 Sistem 8
b) KonVersi Bilangan Desimal ke Heksadesimal
Konveísi bilangan desimal ke hexadesimal dapat dilakukan dengan
membagi bilangan desimal dengan 16, hingga tidak bisa dibagi lagi. Contoh
peíhitungannya dapat dilihat pada Tabel 4.3.

Tabel 4.3. Contoh KonVersi Bilangan Desimal ke Heksadesimal


Contoh Perhitungannya Hasil
42310 423/16 = 26 sisa 7 1A716
26/16 = 1 sisa 10
1/16 = 0 sisa 1
Nilai Desimal 1 10 7

c) KonVersi Bilangan Heksadesimal ke Desimal


Konveísi bilangan heksadesimal ke desimal menggunakan peíkalian setiap
bilangan dengan basis yang dipangkatkan sesuai uíutannya, kemudian
hasilnya dijumlahkan. Contoh peíhitungannya dapat dilihat pada Tabel 4.4.

Tabel 4.4. Contoh KonVersi Bilangan Heksadesimal ke Desimal


Contoh Perhitungannya Hasil
5016 (5 x 161 ) + (0 x 160 ) 8010
80 + 0 = 80

d) KonVersi Bilangan Heksadesimal ke Biner


Untuk konveísi bilangan heksadesimal ke bineí, setiap 1 angka
heksadesimal ekuivalen dengan 4 angka bineí. Konveísi setiap digit
bilangan heksadesimal ke bilangan bineí 4 digit, kemudian gabungkan. Jika
teídapat digit 0 di depan hasil penggabungan bilangan bineí, boleh
dihilangkan. Sebagai contoh 001002 = 1002. Contoh peíhitungannya dapat
dilihat pada Tabel 4.5.
Tabel 4.5. Contoh KonVersi Bilangan Heksadesimal ke Biner
Contoh Perhitungannya Hasil
4816 4 8 010010002
0100 1000

Selain bineí, komputeí juga menggunakan sistem heksadesimal. Hal ini


dilakukan untuk mempeísingkat notasi. Sebagai contoh untuk
melambangkan bilangan 32 bit ditunjukan pada Tabel 4.6.

8 Informatika untuk SMP Kelas


Tabel 4.6. Contoh KonVersi Bilangan 32 bit.
Biner Desimal Heksadesimal
1010000000010101010101101111110 1342876542 500AAB7E

Notasi menjadi lebih singkat kaíena setiap satu digit tepat menggantikan 4
bit (binary digiī). Dengan demikian, 32 bit dapat dinotasikan (dilambangkan)
dengan 8 bit saja. Heksadesimal juga lebih mudah digunakan untuk mewakili
angka besaí. Hanya dibutuhkan dua digit heksadesimal untuk mewakili 256
nilai beíbeda, sepeíti pada Tabel 4.7 beíikut ini.

Tabel 4.7. KonVersi Bilangan antara Heksadesimal dan Biner


hex bin hex bin
0 0000 8 1000
1 0001 9 1001
2 0010 A 1010
3 0011 B 1011
4 0100 C 1100
5 0101 D 1101
6 0110 E 1110
7 0111 F 1111

Kaíena setiap digit bineí menyimpan tepat 4 bit data, digit heksadesimal
dapat dikonveísi menjadi 4 digit bineí (1 byte) dengan sangat mudah,
dan sebaliknya.
2. Pengalamatan Memori dengan Heksadesimal
Alamat memoíi komputeí biasanya ditampilkan dalam bentuk heksadesimal
yang digunakan komputeí saat menyimpan data. Setiap kali sepotong
infoímasi atau data disimpan, komputeí haíus menghitung di mana data akan
disimpan dalam memoíi, beídasaíkan segmen dan alamat daíi hard drive.
Alamat memoíi ditampilkan sebagai dua bilangan heksadesimal, sebagai
contoh 0000:0008. Bilangan heksa yang peítama disebut alamaī segmen,
sedangkan bilangan kedua disebut alamat offseī. Sebenaínya, alamat fisik
pada peíangkat keías hanya teídiíi atas satu bilangan heksadesimal. Namun,
untuk memudahkan dalam píoses pengaksesan data pada memoíi agaí píoses
peíhitungan akan jadi lebih cepat, digunakan dua bilangan heksadesimal.
Sebagai ilustíasi sedeíhana, misalnya kita mempunyai data dengan alamat
memoíi sebagai Tabel 4.8 beíikut.

Bab 4 Sistem 8
Tabel 4.8. Ilustrasi Penyimpanan Data Pada Alamat Memori Tertentu
Alamat Memory Data Yang Tersimpan
0000:000A 7
0001:000B 17
0001:000F 34
0000:000D 20
0001:000E 39

Jika dikaitkan dengan matíiks, pengalamatan memoíi dianalogikan


sebagai matíiks dua dimensi dimana alamat segmen ialah baíisnya,
sedangkan alamat offseī ialah kolomnya sebagai Tabel 4.9 beíikut.

Tabel 4.9. Ilustrasi Penyimpanan Data Pada Alamat Memori Tertentu Sebagai Matriks
000A 000B 000C 000D 000E 000F
0000 7 20
0001 17 39 34

Untuk mendapatkan alamat fisik pada data-data teísebut, kalian hanya


peílu menambahkan nilai bilangan pada alamat segmen dan alamat offseī
dalam foímat heksadesimal sepeíti contoh Tabel 4.10 beíikut ini.

Tabel 4.10. Ilustrasi Penyimpanan Data Pada Alamat Memori dan Alamat Fisik
Alamat Memory Alamat Fisik
0000:000A 0000+000A = 000A
0001:000B 0001+000B = 000C
0001:000F 0001+000F = 0010
0000:000D 0000+000D = 000D
0001:000E 0001+000E = 000F

Dengan demikian, data-data teísebut akan teísimpan pada alamat fisik


peíangkat keías penyimpanan sebagai Tabel 4.11 beíikut.

Tabel 4.11. Ilustrasi Penyimpanan Data Pada Alamat Fisik


Alamat Fisik Data Yang Tersimpan

0009 34
000A 7
000B
000C 17
000D 20
000E

8 Informatika untuk SMP Kelas


Alamat Fisik Data Yang Tersimpan
000F 39
0010 34

Ayo, Lakukan

Aktivitas Individu
Aktivitas SK-K8-02 Sandi Heksadesimal
Pada aktivitas ini, kalian diminta menyelesaikan soal teíkait sistem heksadesimal
Apa yang kalian peilukan?
• Alat tulis
• Keítas HVS putih sebagai saíana menuliskan soal dan jawaban

Langkah-langkah aktivitas:
Lengkapi tabel beíikut untuk mencaíi nilai nilai bineí, heksadesimal, dan
nilai desimalnya!

Kode Biner Nilai Desimal Nilai Heksa Desimal


10110110
00010010
AF
BC
10001111
00101010
11011000
217
239
00011011
11000010
11011001

Ayo Kita Kerjakan


Aktivitas Individu
Aktivitas SK-K8-03 Alamat Memoii
Pada aktivitas ini, kalian diminta menyelesaikan soal teíkait pengalamatan
memoíi.

Bab 4 Sistem 8
Apa yang kalian peilukan?
• Alat Tulis
• Keítas HVS putih sebagai saíana menuliskan soal dan jawaban
Jika kalian dibeíi alamat memoíi daíi sekumpulan data yang sedang
disimpan sepeíti beíikut ini, di manakah lokasi alamat fisik daíi data
teísebut? Tulis jawaban kalian pada tabel di bawah ini.

Alamat Memory Data Yang Tersimpan Alamat Fisik


0001:000A 100
0002:000B 120
0000:000F 45
0001:000D 37
0001:0001 187
0001:0003 287
0002:000F 367
0000:0007 109
0002:0008 198
0000:0000 762

C. Central Processing Unit


Cenīral Processing Uniī (CPU) adalah otak daíi sebuah komputeí, yang beíisi
semua siíkuit yang dibutuhkan untuk mempíoses input, menyimpan data
dan hasil keluaían. CPU selalu mengikuti instíuksi píogíam komputeí yang
membeíitahukan data mana yang haíus dipíoses dan bagaimana mempíoses-
nya. Misalnya, píogíam kalkulatoí sedeíhana mungkin memeíintahkan CPU
untuk mengambil dua angka, 2 dan 2, menambahkannya, dan mengiíimkan
kembali hasilnya. CPU dapat mempíoses setiap instíuksi píogíam komputeí
dengan mudah kaíena ada Conīrol Uniī (CU) dan Ariīhmeīic Logic Uniī (ALU).
CU tahu bagaimana menafsiíkan instíuksi píogíam, sedangkan ALU tahu
bagaimana menambahkan angka. Dengan penggabungan CU dan ALU,
CPU dapat mempíoses píogíam yang jauh lebih kompleks daíipada
kalkulatoí sedeíhana.

Gambar 4.7 Layer pada CPU

9 Informatika untuk SMP Kelas


Secaía fisik, CPU adalah siíkuit teíintegíasi atau yang juga dikenal
dengan nama chip. Dengan kata lain, CPU meíupakan siíkuit teípadu yang
mengintegíasikan jutaan atau miliaían komponen listíik kecil, mengatuínya,
dan menyesuaikan semuanya dalam sebuah kotak yang íingkas. CPU sendiíi
memiliki bebeíapa lapisan (layer) yang bisa divisualisasikan sepeíti pada
Gambaí 4.7. Geíbang siíkuit dan logika meíupakan bentuk abstíaksi dalam
pengatuían opeíasi daíi CPU, sedangkan chip meíupakan bentuk fisiknya.
Secaía abstíaksi, dalam melakukan peíhitungan, CPU mengombinasikan
beíbagai geíbang logika menjadi sebuah geíbang siíkuit. Geíbang logika
bekeíja pada bilangan bineí (hanya teídapat 2 kode bilangan bineí yaitu,
angka 1 dan 0) dengan caía mengambil dua input bineí, melakukan opeíasi
pada meíeka, dan mengembalikan ouīpuī. Ada tujuh jenis Geíbang logika,
yaitu OR, NOR, AND, NAND, XOR, XNOR, dan NOT sepeíti ditunjukan
pada Gambaí 4.8 beseíta tabel logikanya yang ditunjukan pada Tabel 4.12.

Gambar 4.8 Berbagai Jenis Gerbang Logika

Tabel 4.12. Tabel Logika


Input 1 Input 2 OR NOR AND NAND XOR XNOR NOT (Input 1)
0 0 0 1 0 1 0 1 1
0 1 1 0 0 1 1 0 1
1 0 1 0 0 1 1 0 0
1 1 1 0 1 0 0 1 0

Sepeíti disebutkan sebelumnya, kalian bisa menggabungkan bebeíapa


geíbang logika untuk membentuk sebuah siíkuit. Sebagai contoh, Gambaí
4.9 ialah siíkuit yang teídiíi atas gabungan dua buah geíbang logika yang
kemudian diikuti dengan tabel logikanya, yang ditunjukan pada Tabel 4.13.

Gambar 4.9 Contoh sirkuit dengan dua gerbang logika.

Bab 4 Sistem 9
Tabel 4.13. Tabel Logika Untuk Gambar 4.7.
Input Output
A B X Y
0 0 0 0
1 0 1 0
0 1 1 0
1 1 0 1

Kalian bahkan dapat menggabungkan bebeíapa geíbang logika untuk


membuat íangkaian yang melakukan peíhitungan matematika sedeíhana,
misalnya kita akan membuat opeíasi peítambahan C = A + B, sebagai contoh
A
= 3 dan B = 2. Sebelum dapat melakukan opeíasi penjumlahan ini, kalian haíus
mengubah bilangan A dan B ke dalam bilangan bineí dua digit, sepeíti teílihat
pada Tabel 4.14. Kalian sudah belajaí bilangan bineí di kelas VII, bukan?

Tabel 4.14. Tabel Logika untuk Operasi Penjumlahan


Input Output
A B C
Nilai Desimal 3 2 5
Nilai Bineí A1 A0 B1 B0 C2C1C0
11 10 101
Beíikut ialah penggabungan geíbang logika yang menghasilkan nilai yang sama.

Gambar 4.10 Contoh sirkuit penambahan bilangan biner dua digit.

Ayo Kita Kerjakan


Aktivitas Individu
Aktivitas SK-K8-04 Tabel Logika Geibang Siikuit
Bisakah kalian melengkapi Tabel Logika daíi geíbang siíkuit pada Gambaí
4.10 beíikut?

9 Informatika untuk SMP Kelas


Input Output
A B C
A1 A0 B1 B0 C2 C1 C0
0 0 0 0
0 1 0 1
1 0 1 0
1 1 1 1
0 1 1 0
1 0 1 1
1 1 0 1

Uji Kompetensi
Pilihan Ganda
1. Konveísi bilangan heksadesimal B6A16 ke desimal adalah ….
A. 292110
B. 292210
C. 292310
D. 292410

2. Konveísi bilangan heksadesimal D416 ke bineí adalah


…. A. 110101002
B. 100101002
C. 110001002
D. 100100002

3. Konveísi kode bineí 1110 01112 ke heksadesimal adalah …


A. C716
B. D716
C. E716
D. F716
4. Jika diketahui alamat memoíi suatu data ada di 0005:00A7, di manakah
lokasi daíi alamat fisiknya?
A. 00A2
B. 00B2
C. 00AC
D. 00BC

Bab 4 Sistem 9
5. Jika suatu data memiliki alamat fisik 00BB pada haídisk, manakah yang
mungkin meíupakan alamat memoíinya?
A. 0021:009A
B. 0021:00AA
C. 0022:00AB
D. 0023:00AA
Uraian
1. Jika dibeíikan geíbang siíkuit beíikut

Lengkapi tabel logika beíikut ini


Input Output
A B C X Y Z
0 0 0 0 1 0
1 1 0
0 0 1
1 1 1
1 0 1
0 1 1
1 0 1

2. Konveísikan bilangan desimal beíikut ke heksadesimal dengan


menuliskan peíhitungannnya:
a. 158310
b. 19910

Ayo, Renungkan
Kalian telah belajaí tentang sistem heksadesimal dan geíbang logika.
Sebeíapa penting sistem heksadesimal dalam pengolahan data komputeí?
Daíi mateíi ini, apakah kalian telah mengeíti bagaimana pengalamatan
memoíi komputeí? Jelaskan dengan kata-kata kalian sendiíi, mengapa
sistem

9 Informatika untuk SMP Kelas


heksadesimal digunakan untuk pengalamatan memoíi. Apakah kalian telah
memahami fungsi geíbang logika pada pemíosesan komputeí?

Ingin Tahu Lebih?

Jika kalian teítaíik dengan mateíi ini dan ingin mendalaminya lebih jauh,
beíikut adalah link dapat diakses:
https://id.wikipedia.oíg/wiki/Heksadesimal
https://en.wikipedia.oíg/wiki/Memoíy_addíess
https://id.wikipedia.oíg/wiki/Geíbang_logika

Bab 4 Sistem 9
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI REPUBLIK INDONESIA
2021
Infoimatika untuk SMP Kelas VIII
Penulis: Wahyono dan Budiman Saputía ISBN: 78-602-244-682-8

Bab 5

Jaringan Komputer dan Internet

Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajaíi bab ini kalian mampu memahami: inteínet dan jaíingan
lokal; caía keíja pengiíiman data dalam konektivitas jaíingan; teknologi
komunikasi pada ponsel; dan memahami caía teíhubung ke inteínet
secaía aman.

Pertanyaan Pemantik
Tahukah kalian, kaíena jaíingan komputeí dapat saja teídiíi atas banyak
peíangkat yang teíhubung, bagaimana caía keíja dalam pengiíiman data daíi
satu peíangkat ke peíangkat lain? Bagaimana mempíoteksi data yang
akan kita kiíim melalui jaíingan?

9 Informatika untuk SMP Kelas


Peta Konsep

Jaringan Komputer dan Internet

Jaringan Lokal danTeknologiRouting pada InternetKomunikasiProteksi


pada HPJaringan Komputer
Data di Internet

Konsep Jaringan
Graf pada Jaringan
Konsep Jaringan
Graf pada Jaringan

Gambar 5.1 Peta Konsep Sistem Komputer

Apersepsi
Jaíingan komputeí dan inteínet memiliki peíanan yang sangat penting dalam
penggunaan komputeídan ponsel pintaí(smarīphone) saat ini. Melalui
jaíingan komputeí, kita dapat melakukan komunikasi data antaía satu
komputeí dan komputeí lain. Misalnya, kita dapat mengiíim email, pesan
singkat melalui media sosial, dan lainnya. Dengan jaíingan komputeí dan
inteínet, kita juga lebih mudah mendapatkan infoímasi apa pun yang
membantu dalam píoses pembelajaían atau pekeíjaan. Bayangkan
bagaimana jika tidak ada jaíingan komputeí atau inteínet? Selain itu, saat
menggunakan inteínet, peílu juga dipeíhatikan aspek keamanannya supaya
data yang dikiíim teípíoteksi dan tidak diketahui oleh oíang lain. Juga agaí
kita bisa melindungi diíi sehingga tidak menjadi koíban kejahatan sibeí
kaíena ketidak-tahuan kita.

Kata Kunci
Jaíingan komputeí lokal, jaíingan inteínet, konfiguíasi, rouīing, teknologi
komunikasi, ponsel, píoteksi data, enkíipsi data.

A. Jaringan Komputer
Jaíingan komputeí adalah sebuah aísitektuí di mana dua atau lebih komputeí
teíhubung satu sama lain dan digunakan untuk beíbagi data. Jaíingan
komputeí dibangun dengan kombinasi hardware dan sofiīware.
Setiap peíangkat yang teíhubung pada jaíingan komputeí akan memiliki
identitas

9 Informatika untuk SMP Kelas


unik untuk membedakan peíangkat yang disebut alamat IP. Beídasaíkan
pada jangkauan aíeanya, jaíingan komputeí dapat dibagi menjadi dua jenis,
yaitu jaíingan lokal dan jaíingan inteínet. Jaíingan lokal biasanya hanya
mencakup aíea yang teíbatas, sedangkan jaíingan inteínet memiliki
jangkauan yang lebih luas bahkan lintas negaía.
1. Jaringan Lokal
Jaíingan lokal adalah jaíingan komputeí beíkabel maupun niíkabel yang
menghubungkan komputeí dengan peíangkat lainnya dalam wilayah teíbatas
sepeíti dalam íumah, sekolah, kampus, univeísitas, atau gedung kantoí.
Untuk mengakses peíangkat pada jaíingan lokal, peíangkat yang kita
miliki haíus teíhubung teílebih dahulu dengan jaíingan lokal teísebut.
Jaíingan lokal ini disebut juga sebagai jaíingan LAN (local area neīwork).
Dalam level paling sedeíhana, jaíingan lokal hanya teídiíi atas dua
peíangkat yang teíhubung menggunakan kabel atau tanpa kabel. Jika
ingin menghu- bungkan lebih daíi dua peíangkat dalam jaíingan yang
sama, dibutuhkan peíangkat tambahan,yaitu swiīch atau rouīer. Swiīch atau
rouīer adalah peíangkat keías jaíingan yang menghubungkan peíangkat di
jaíingan komputeí dengan menggunakan paket swiīching untuk meneíima
dan meneíuskan data daíi suatu peíangkat ke peíangkat tujuan. Peíbedaan
daíi keduanya ialah swiīch hanya dapat menghubungkan peíangkat pada
jaíingan yang sama, sedangan rouīer dapat menghubungankan peíangkat
daíi dua jaíingan beíbeda. Dua jaíingan dikatakan beíbeda jika meíeka
memilliki kelompok alamat IP yang beíbeda. Misalnya, peíangkat dengan
alamat IP 192.168.10.1 dan 192.168.10.2 beíada pada jaíingan yang sama,
yaitu 192.168.10.x, sedangkan peíangkat dengan alamat IP 192.168.10.1
dan 192.168.20.2 beíada pada jaíingan yang beíbeda. Swiīch dan rouīer
menggunakan beíbagai píotokol dan algoíitma untuk beítukaí infoímasi dan
untuk membawa data ketujuan. Píotokol pada jaíingan komputeí secaía
sedeíhana didefinisikan sebagai píoseduí atau atuían yang haíus ditaati
supaya dua buah peíangkat dapat beíkomunikasi satu sama lain. Gambaí 5.1
menunjukkan ilustíasi jaíingan komputeí yang hanya menghubungkan

dua peíangkat dan jaíingan yang menghubungkan lebih daíi dua peíangkat.

Bab 5 Jaringan Komputer dan 97


Gambar 5.2 Ilustrasi Jaringan Komputer Lokal

9 Informatika untuk SMP Kelas


2. Jaringan Internet
Inteínet meíupakan singkatan daíi Inīer-Neīwork, meíupakan jaíingan
antaíjaíingan komputeí yang memiliki jangkauan yang lebih luas
dibandingkan dengan jaíingan lokal. Jaíingan inteínet dapat mencakup aíea
sebuah negaía atau bahkan dapat menghubungkan peíangkat-peíangkat di
seluíuh dunia. Pengeítian inteínet itu sendiíi mungkin dapat kita íumuskan
sebagai meíupakan suatu jaíingan komunikasi yang menghubungkan satu
media elektonik dan media yang lainnya atau kumpulan daíi bebeíapa
komputeí atau ponsel, yang saling beíhubungan seíta saling teíkoneksi satu
sama lainnya. Hampií semua oíang mulai mengenal inteínet, mulai daíi
anak-anak hingga oíang dewasa atau bahkan lansia sekalipun, sudah tak asing
lagi dengan istilah teísebut. Adakah di antaía kalian yang tidak mendengaí
istilah inteínet sekaíang ini?
Untuk dapat menggunakan inteínet secaía langsung, biasanya, kalian
membutuhkan layanan inteínet. Layanan inteínet meliputi komunikasi
langsung (email, chaī), diskusi (Usenet News, email, milis), sumbeí daya
infoímasi yang teídistíibusi (Woíld Wide Web, Gopheí), remoīe login, dan
lalu lintas file (Telnet, FTP), dan aneka layanan lainnya.
Transmission Conīrol Proīocol atau Inīerneī Proīocol Suiīe (TCP/IP)
meíupakan standaí teknologi pendukung yang dipakai secaía global.
TCP/ IP meíupakan píotokol peítukaían paket atau Swiīching
Communicaīion Proīocol. Istilah “píotokol” di inteínet atau di jaíingan
lokal mengacu pada satu set atuían yang mengatuí bagaimana sebuah
aplikasi beíkomunikasi dalam suatu jaíingan. Adapun sofiīware aplikasi
yang beíjalan di atas sebuah píotokol disebut aplikasi clienī. Ada bebeíapa
syaíat agaí komputeí dapat teíhubung dengan inteínet, antaía lain
dukungan hardware, dukungan sofiīware, dan teídaftaí ke salah satu
penyedia jasa inteínet (ISP, Inīerneī Service Provider).
3. Konfigurasi Jaringan Komputer
Ada dua komponen utama dalam sebuah jaíingan komputeí, yaitu node dan
link. Node adalah titik atau peíangkat yang dapat menghasilkan input data
atau meneíima data atau juga kedua-duanya dalam sebuah jaíingan. Contoh
node pada jaíingan ialah peíangkat komputeí, HP, swiīch, rouīeí, dan lain
sebagainya. Link adalah jaluí tíansimisi data/infoímasi antaí-node. Link ini
beíupa hubungan antaía node yang satu dan node yang lainnya dalam
sebuah jaíingan. Istilah link kadang juga disebut sebagai edge. Oleh sebab
itu, peíangkat-peíangkat yang saling teíhubung melalui jaíingan komputeí
dapat digambaíkan secaía abstíak sebagai hubungan antaía node dan edge.

Bab 5 Jaringan Komputer dan 99


Sebagai ilustíasi, Gambaí 5.3 menunjukkan gambaían abstíak sebuah
jaíingan komputeí dalam bentuk node

1 Informatika untuk SMP Kelas


dan edge. Peíhatikan bahwa swiīch digambaíkan sebagai node yang
teíhubung ke bebeíapa node lainnya, sedangkan komputeí/laptop/ ponsel
meíupakan node yang hanya teíhubung dengan satu peíangkat lainnya.
Dalam hal ini, swiīch beífungsi sebagai node penghubung.

Gambar 5.3 Jaringan komputer dan abstraksinya

Ayo, Lakukan

Aktivitas Individu
Aktivitas JKI-K8-01: Konfiguiasi Jaiingan Komputei
Pada aktivitas ini, kalian akan belajaí menggambaí bentuk konfiguíasi
jaíingan komputeí jika dibeíikan bentuk abstíaksi jaíingan.
Apa yang kalian peilukan?
• Keítas kosong
• Spidol/alat tulis
Apa yang haius kalian lakukan?
• Gambaí ulang abstíaksi jaíingan komputeí pada lembaí keíja di bawah
ini ke dalam keítas kosong yang kalian miliki.
• Buatlah konfiguíasi jaíingan komputeí dengan abstíaksi yang telah kalian
gambaí.

Abstraksi Jaringan Komputer Konfigurasi Jaringan Komputer

Bab 5 Jaringan Komputer dan 10


4. Routing pada Jaringan Komputer
Rouīing pada jaíingan komputeí meíupakan sebuah mekanisme pengiíiman
paket data daíi satu peíangkat ke peíangkat yang lain. Pada sebuah
rouīer, biasanya, teídapat sebuah tabel rouīing atau lebih yang menyimpan
infoímasi jaluí rouīing yang akan dilalui ketika ada pengiíiman data yang
melewati rouīer daíi satu peíangkat ke peíangkat lainnya. Jadi intinya,
píoses rouīing adalah píoses menentukan jaluí yang dilalui sebuah paket
data yang dikiíim antaí-dua buah peíangkat. Untuk dapat melakukan
píoses rouīing, haíus lebih dahulu diketahui alamat tujuan peíangkat,
alamat asal peíangkat, dan íute teíbaik. Rute teíbaik biasanya meíupakan
jaluí teípendek yang dapat dilalui. Konsep inilah yang dikenal dengan
istilah jaluí teípendek.

Gambar 5.4 Routing pada Jaringan Komputer

Gambaí 5.5 membeíikan gambaían untuk lebih memahami tentang


rouīing. Misalnya, kita ingin mengiíim data daíi komputeí B ke komputeí D.
Jika dipeíhatikan, setidaknya ada tiga jaluí yang dapat dilalui untuk
mengiíim data, yaitu jaluí dengan gaíis putus meíah, gaíis putus biíu, dan
gaíis putus hijau. Misal, kalian asumsikan bahwa setiap peíangkat saling
teíhubung dengan kabel sepanjang 1 meteí.

Tabel 5.1
Warna Jalur Jalur Yang dilalui Jarak
Meíah Komputeí B – Routeí 1 – Routeí 2 – Routeí 3 – Routeí 4 – 5
Komputeí D
Hijau Komputeí B – Routeí 1 – Routeí 3 – Routeí 4 – Komputeí D 4
Biíu Komputeí B – Routeí 1 – Routeí 4 – Komputeí D 3

Kaíena rouīing selalu mengambil jaluí teíbaik, ketika kalian mengiíimkan


data daíi Komputeí B ke Komputeí D, akan melalui jaluí dengan gaíis putus

1 Informatika untuk SMP Kelas


biíu. Jaluí ini melalui lebih sedikit peíangkat lain dan memiliki jaíak
yang paling pendek dibandingkan dengan jaluí lainnya.
Bagaimana jika dalam sebuah kasus, teínyata ada lebih daíi dua jaluí
teíbaik? Jika ada lebih daíi dua jaluí teíbaik yang dapat dilalui, biasanya,
rouīer akan memilih secaía acak salah satu daíi jaluí-jaluí teíbaik teísebut.
Jika jaluí rouīing sangat kompleks, bagaimana caía menemukan jaluí
teíbaik? Biasanya, digunakan salah satu algoíitma shorīesī paīh yang sudah
kalian pelajaíi di mateíi Beípikií Komputasional.

Ayo Kita Kerjakan


Aktivitas Individu
Aktivitas JKI-K8-02: Jalui Routing
Sebagai latihan, identifikasilah jaluí teíbaik yang akan dilalui sesuai Gambaí
5.4 pada Tabel di bawah ini:

Dari Ke Perangkat yang Dilalui


Komputeí A Komputeí B
Komputeí A Komputeí C
Komputeí A Komputeí D
Komputeí B Komputeí C

B. Komunikasi Data pada Ponsel


Komunikasi data meíupakan sebuah mekanisme pengiíiman dan peneíimaan
data daíi satu peíangkat ke peíangkat lain. Ketika kita menggunakan ponsel,
baik untuk kepeíluan mengiíim pesan atau SMS (shorī message sysīem),
panggilan suaía, koneksi inteínet, maupun mentíansfeí dokumen, ada
mekanisme komunikasi data yang teíjadi antaía ponsel pengiíim dan ponsel
peneíima.
Untuk dapat digunakan sebagai alat komunikasi, ponsel memeílukan
suatu elemen jaíingan seluleí yang beípeían penting sebagai pemancaí dan
peneíima sinyal daíi ponsel, yaitu BTS (Base Transceiver Sīaīion). BTS adalah
suatu infíastíuktuí telekomunikasi yang memfasilitasi komunikasi niíkabel
antaía peíangkat komunikasi dan jaíingan komputeí. Dalam satu kota atau
wilayah, teídapat banyak BTS. Ponsel akan dilayani oleh BTS yang ada di
sekitaínya, teíutama yang paling dekat jaíaknya. Pelayanan ini akan
beípindah secaía otomatis, ketika ponsel sedang beígeíak daíi wilayah
layanan BTS yang satu ke wilayah layanan BTS yang lain. Itu sebabnya
dalam bahasa

Bab 5 Jaringan Komputer dan 10


Inggíis, ponsel disebut “mobile phone”. Sebagai contoh, sepeíti ditunjukkan
pada Gambaí 5.6, meskipun ada tiga BTS yang mengelilingi, tetapi ponsel
mendapatkan sinyal daíi BTS teídekat, yaitu BTS A, kaíena memiliki jaíak
yang paling dekat dengan ponsel.

Gambar 5.5 Ponsel selalu menerima sinyal dari BTS terdekat.

Selain itu, kekuatan sinyal daíi ponsel beígantung pada beíbagai hal, yaitu
antaía lain sepeíti beíikut.
1. Jaiak daii BTS
Jaíak antaía pemancaí sinyal BTS dan peneíima ponsel sangat
menentukan kualitasnya. Makin dekat, akan makin kuat. Sebaliknya,
jika ponsel dan BTS beíada pada jaíak yang beíjauhan, sinyal akan
makin lemah.
2. Mateiial Bangunan
Mateíial beton, baja, dan sebagian besaí bahan bangunan lainnya sangat
dapat menghalangi sinyal seluleí. Itulah mengapa saat kalian beíada di
íuang bawah tanah/ basemenī, ponsel tidak memiliki jalan untuk
mencapai menaía kaíena teíhalang dinding beton/baja sehingga kekuatan
sinyalnya lemah.
3. Halangan
Meskipun ponsel kalian beíada sangat dekat dengan BTS, biasanya,
halangan yang beíada antaía ponsel dan BTS juga akan memengaíuhi
sinyal pada ponsel. Jika kalian beíada pada íuang teíbuka tanpa
halangan apapun, sinyal ponsel akan kuat. Namun, jika kalian beíada
di sebuah íuangan yang di dalamnya ada penghalang beíupa tembok,
besi, bangunan, sinyal akan lemah. Coba kalian bandingkan sinyal
ponsel ketika kalian beíada di dalam íuangan dan di luaí íuangan, meski
beíada pada jaíak yang sama, kekuatan sinyal akan teíasa beíbeda.

1 Informatika untuk SMP Kelas


4. Cuaca
Gelombang íadio beíjalan melalui atmosfeí. Jadi, saat cuaca sedang
buíuk, akan dapat menghalangi sinyal. Biasanya, ponsel kalian akan
memiliki sinyal yang lebih baik pada haíi yang ceíah daíipada saat hujan
atau beíkabut.
5. Pengguna Lain dalam Jaiingan yang Sama
Menaía seluleí hanya diíancang untuk menangani sejumlah koneksi
teítentu pada saat beísamaan. Oleh sebab itu, jika dalam sebuah aíea
BTS, ada banyak ponsel yang teíhubung dengan BTS teísebut, kekuatan
sinyal akan melemah.
Namun, untuk menyedeíhanakan, kekuatan sinyal daíi ponsel, biasanya
beígantung pada jaíak ponsel dan BTS teídekat. Makin jauh jaíaknya, sinyal
akan makin melemah. Kuat atau lemahnya sinyal ditunjukkan oleh indikatoí
sinyal pada ponsel, sepeíti pada Gambaí 5.6.

Gambar 5.6 Indikator kekuatan sinyal HP yang dipengaruhi BTS.

Amati sebuah ponsel. Lihatlah ada beíapa baí sinyal yang muncul di
íuang teíbuka. Kalau hanya satu, beíaíti BTS teídekat yang teíhubung
dengan ponsel memiliki jaíak yang jauh. Sebaliknya, jika ada empat baí,
jaíak BTS-nya sangat dekat. Adakah BTS di sekitaí lingkungan kalian? Jika
ada, coba kalian dekati BTS teísebut dan kemudian bandingkan indikatoí
kekuatan sinyal di ponsel, apakah beíubah? Jika tidak melihat BTS, cobalah
beípindah-pindah lokasi dan amati sinyal ponsel. Apakah beíubah-ubah saat
kalian beípindah tempat? Tentukan lokasi mana yang sinyalnya paling
kuat dan juga paling lemah. Mengapa?

Ayo Kita Kerjakan


Aktivitas Individu
Aktivitas JKI-K8-03: Kekuatan Sinyal Ponsel

Bab 5 Jaringan Komputer dan 10


Gambar 5.7 Contoh konfigurasi lokasi ponsel dan BTS.

Pada Gambaí 5.7, dengan asumsi ponsel beíada di íuang teíbuka tanpa
halangan, apakah kalian dapat mengindentifikasi kiía-kiía pada BTS
mana, HP-HP teísebut akan mendapatkan sinyal? Kemudian, diasumsikan
bahwa jika jaíak HP dan BTS teídekat lebih kecil daíi 3 meteí, HP akan
mendapatkan sinyal yang kuat. Jika sebaliknya, sinyalnya akan lemah. Coba
kalian identifikasi kekuatan sinyal daíi setiap HP teísebut.
HP Nomor BTS Kekuatan Sinyal
HP 1
HP 2
HP 3
HP 4
HP 5
HP 6

C. Terhubung ke Internet dengan Aman


Apakah kalian peínah menggunakan inteínet? Peínahkah kalian saat
membuka sebuah websiīe, teínyata ada sebuah pesan yang mengatakan
bahwa websiīe teísebut diblokií atau tidak bisa diakses? Jangan khawatií,
biasanya, itu bukan kaíena jaíingan inteínet kalian beímasalah, tetapi kaíena
websiīe yang kalian buka itu beíbahaya sehingga oleh pemeíintah aksesnya
dibatasi. Píogíam pemeíintah Indonesia yang membatasi akses websiīe
dengan caía diblokií dinamakan Inīerneī Posiīifi. Peínahkah kalian
mendengaí istilah inīerneī posiīifi?
Apa itu Internet Positif?
Inteínet positif ialah istilah yang biasa digunakan untuk menamai
aktivitas pemblokiían atau pembatasan akses teíhadap websiīe yang
dianggap tidak

1 Informatika untuk SMP Kelas


layak muat oleh pemeíintah Indonesia. Inteínet positif sendiíi mulai
digalakkan sejak tanggal 17 Juli 2014 yang dipíakaísai oleh Kementíian
Komunikasi dan Infoímasi dengan website di https://tíustpositif.kominfo.
go.id/.

Gambar 5.8 Internet Positif

Biasanya, websiīe yang diblokií oleh inteínet positif ialah websiīe yang
beíisi konten negatif, di antaíanya sepeíti beíita hoax, mengandung SARA,
dan konten yang beíbau poínogíafi. Selain itu juga, inteínet positif
memblokií websiīe yang beípotensi mencuíi data píibadi yang kita miliki
sepeíti username, PIN, password sehingga dapat menyebabkan keíugian bagi
yang membukanya. Tentunya, kalian tidak mau, bukan, jika data píibadi
kalian dicuíi oleh oíang lain sehingga meíugikan kalian? Pencuíian data
melalui inteínet ini disebut dengan phishing.
1. Web Phishing
Salah satu masalah yang mungkin teíjadi ketika kalian membuka websiīe
yang teíindikasi beíbahaya adalah phishing. Phishing adalah suatu metode
untuk melakukan penipuan dengan mengelabui pengguna dengan maksud
untuk mencuíi data pengguna. Misalnya, kalian tiba-tiba dapat pesan
melalui suíel atau media sosial yang meminta untuk membuka sebuah
websiīe yang sama peísis dengan website aslinya. Di websiīe teísebut, kalian
diminta untuk memasukkan username dan password untuk login. Nah, di
sinilah data kalian bisa dicuíi. Jadi, kalian haíus hati-hati ketika akan
membuka sebuah websiīe dan memasukkan infoímasi data píibadi.

Gambar 5.9 Ilustrasi web phishing

Bab 5 Jaringan Komputer dan 10


Kalian peílu waspada saat teíkoneksi dengan jaíingan inteínet kaíena
banyak sekali websiīe palsu yang bisa beíbahaya yang haíus kalian
hindaíi. Sebagai contoh, websiīe di bawah ini menyeíupai websiīe facebook.
Namun, ini adalah websiīe palsu yang haíus kalian hindaíi.

Gambar 5.10 Waspada, ini adalah website palsu yang menyerupai facebook

Jadi, sebelum memasukkan data píibadi, pastikan alamat URL yang


muncul sesuai dengan nama websiīe aslinya. Namun, jika kalian tidak tahu
apakah websiīe itu palsu atau bukan, kalian bisa mengecek apakah ada ikon
kunci di sebelah alamat URL atau tidak, sepeíti pada lingkaían meíah pada
gambaí di bawah ini. Jika ada ikon kunci, aítinya, websiīe aman untuk
dibuka kaíena telah teípíoteksi dengan baik.

Gambar 5.11 Contoh website yang aman dikunjungi.

2. Setting Keamanan pada Browser


Sekaíang kalian sudah tahu bahaya yang mungkin teíjadi ketika kalian
mengakses sembaíang websiīe. Jangan khawatií, kalian teínyata dapat
melakukan pengatuían dalam browser yang digunakan untuk menjelajahi
inteínet supaya lebih aman. Pada sebagian besaí browser yang kalian
gunakan, biasanya, akan ada pengatuían keamaan yang bisa dilakukan.
Setelah pengatuían dilakukan, browser yang kalian gunakan akan selalu

1 Informatika untuk SMP Kelas


membeíi peíingatan jika websiīe yang kalian buka beíbahaya. Gambaí
beíikut menunjukan salah satu contoh peíingatan yang dibeíikan oleh

browser.
Gambar 5.12 Contoh peringatan yang muncul setelah melakukan pengaturan pada browser ketika
mengunjungi website yang berbahaya.

Jika bingung dengan websiīe yang kalian kunjungi aman atau tidak,
kalian bisa menyelidiki teílebih dahulu sebelum mengaksesnya. Jika kalian
cuíiga saat mengakses situs web yang tidak familiaí, bukalah situs web
https:// tíanspaíencyíepoít.google.com/safe-bíowsing/seaích untuk
mendiagnosis keamanan pada situs web yang kalian akses. Salin dan tempel
atau ketikkan alamat situs web pada kotak isian di halaman diagnosis,
lalu tekan tombol Search. Selanjutnya, akan ditampilkan lapoían diagnosis
keamanan situs web teísebut.

Gambar 5.13 Mengecek apakah sebuah website palsu atau tidak.

Ayo, Lakukan
Aktivitas Individu
Aktivitas JKI-K8-04: Setting Keamanan Browser
Pada aktivitas ini, kalian akan mencoba untuk melakukan pengatuían pada
browser sehingga penjelajahan inteínet jadi lebih aman dan nyaman.

Bab 5 Jaringan Komputer dan 10


Banyak sekali browser yang dapat kalian gunakan, yaitu Chíome, Mozilla,
Inteínet

1 Informatika untuk SMP Kelas


Exploíeí. Namun, untuk aktivitas ini, kalian akan mencoba seīīing pada
browser chrome. Google Chíome menyeítakan fituí opsional yang disebut
“Penjelajahan Aman” untuk membantu melindungi kalian daíi phishing,
manipulasi psikologis, peíangkat lunak peíusak, peíangkat lunak yang tidak
diinginkan, iklan beíbahaya, iklan yang mengganggu, dan situs web atau
ekstensi yang menyinggung.
Apa yang kalian peilukan?
Komputeí yang teípasang web browser Chíome
Langkah-langkah aktivitas:
1. Buka aplikasi browser Chíome.
2. Klik icon yang ada pada bagian kanan atas browser. Kemudian, akan
muncul jendela sepeíti gambaí di bawah ini. Kemudian, klik menu
Settings.

Gambar 5.14 Tampilan dropdown menu pada browser Chrome

1. Pilih menu “Privacy and Securiīy” yang ada pada menu sebelah kiíi.

Gambar 5.15 Tampilan menu Setting.

2. Maka, akan ada bebeíapa pilihan yang dapat kalian seīīing sepeíti
pada gambaí di bawah ini. Untuk mengontíol caía Chíome

Bab 5 Jaringan Komputer dan 11


menangani

1 Informatika untuk SMP Kelas


konten dan izin untuk sebuah situs, klik Setelan situs. Untuk menghapus
infoímasi daíi aktivitas penjelajahan kalian, sepeíti histoíi, cookie, atau
sandi yang disimpan, klik Hapus data penjelajahan.

Gambar 5.16 Tampilan menu Privacy dan Security.

Apa saja fungsi daíi keempat setting di atas? Beíikut penjelasannya.


1. Clear browsing daīa dan Cookies and oīher siīe daīa: untuk menghapus
data-data yang dikiíim oleh browser ke komputeí kalian ketika
mengakses sebuah websiīe, misalnya cookies. Cookie adalah file
beíukuían kecil yang beíisi seíangkaian kaíakteí yang dikiíimkan ke
komputeí kalian saat kalian mengunjungi sebuah situs. Kalau meíasa
tidak aman, kalian dapat mengonfiguíasi browser untuk menolak semua
cookie atau menunjukkan saat cookie sedang dikiíim. Namun, bebeíapa
layanan atau fituí situs tidak dapat beífungsi dengan baik tanpa cookie.
2. Securiīy: kalian bisa mengaktifkan fituí keamanan browser di menu ini
dengan pilihan Enhanced Proīecīion (Píoteksi lanjutan), atau Sīandard
Proīecīion. Peíbedaan kedua pilihan itu ada pada apa saja yang akan
dipíoteksi.
3. Siīe Seīīings: seīīing ini digunakan untuk mengizinkan browser untuk
beíinteíaksi dengan peíangkat yang kalian miliki, misalnya GPS pada
peíangkat, microphone, webcam, dan lain sebagainya.

Tantangan Tambahan:
Coba kalian lakukan seīīing pada browseí lain, sepeíti FiíeFox, Inteínet
Exploíeí, Safaíi dan caíilah kemiíipannya.

Bab 5 Jaringan Komputer dan 11


Uji Kompetensi
Pilihlah Ganda
1. Dibeíikan bebeíapa rouīer yang teíhubung dengan bebeíapa peíangkat
komputeí yang digambaíkan dengan bulatan meíah.
0 1 6

2 5

347

Ada beíapa jumlah rouīer/swiīch yang haíus digunakan jika akan


diimplementasikan pada jaíingan komputeí?
A. 2
B. 3
C. 4
D. 5
2. Mengacu pada gambaí di soal nomoí 1, pada node mana sajakah laptop
dapat diletakkan jika akan dibuat konfiguíasi jaíingan komputeí?
A. 3, 4, dan 8
B. 0, 1, dan 2
C. 1, 6, dan 8
D. 2, 5, dan 7
3. Dibeíikan gambaí sebagai beíikut.

Jika diketahui bulatan hitam adalah rouīer, angka yang teíteía pada
gaíis menandakan panjang kabel dalam meteí yang digunakan untuk
menghubungkan dua buah rouīer. Manakah rouīer yang tidak akan
dilalui ketika mengiíim pesan daíi Komputeí A ke Komputeí B?

1 Informatika untuk SMP Kelas


A. Routeí b
B. Routeí c
C. Routeí d
D. Routeí e
4. Meíujuk pada gambaí di soal nomoí 3, beíapakah panjang kabel yang
akan dilalui untuk mengiíim pesan daíi Komputeí A ke Komputeí B jika
diketahui rouīer B íusak?
A. 16 meteí
B. 17 meteí
C. 20 meteí
D. 18 meteí
5. Apa pengaíuh Toweí BTS pada sinyal ponsel pada íuang teíbuka?
A. Makin dekat jaíak ponsel dengan toweí BTS, maka sinyal akan
makin kuat.
B. Makin dekat jaíak ponsel dengan toweí BTS, maka sinyal akan
makin lemah.
C. Makin jauh jaíak ponsel dengan toweí BTS, maka sinyal akan
makin kuat.
D. Sinyal ponsel tidak dipengaíuhi oleh jaíaknya dengan toweí BTS.
Uraian
1. Jika kalian memiliki tiga buah rouīer/swicīh yang masing-masing bisa
teíkoneksi dengan maksimal empat peíangkat (teímasuk teíkoneksi
dengan íouteí) lainnya, beíapa jumlah maksimal peíangkat komputeí
yang dapat teíhubung dalam jaíingan komputeí? Kemudian, gambaíkan
konfiguíasi jaíingan komputeínya.
2. Lakukan seīīing keamanan browser pada ponsel yang kalian miliki.
Jelaskan langkah-langkah yang kalian lakukan!

Ayo, Renungkan
Setelah mempelajaíi mateíi ini, íenungkan dan tuliskan pada buku keíja
(disaíankan catatan menggunakan keítas lepasan atau loose leafi).
• Apakah kalian dapat mengonfiguíasi sendiíi sebuah jaíingan komputeí?
• Apakah kalian telah memahami bagaimana caía keíja rouīing?

Bab 5 Jaringan Komputer dan 11


• Apakah kalian memahami caía melakukan píoteksi data pada browser?
• Apa yang akan teíjadi misalnya kalian tidak mempíoteksi data pada
komputeí dan komputeí kalian dicuíi?

Ingin Tahu Lebih?


Jika kalian teítaíik dengan mateíi ini dan ingin mendalaminya lebih jauh,
beíikut buku yang bisa dibaca atau link yang bisa diakses:
1. Geoíge Beekman, Digiīal Planeī: Tomorrow’s Technology and
You, Píentice Hall, 2012
2. Bagaimana caía keíja algoíitma rouīing, https:// computeí.howstuffwoíks.
com/íouting-algoíithm.htm
3. Inteínet Safety: Code Oíg, https://cuííiculum.code.oíg/csf-20/
couísea/1/safety-in-my-online-neighboíhood2
4. Keamanan penjelajahan inteínet, https://www.youtube.com/
watch?v=2ZZQlgV2Gus
5. Apa itu Spam dan Phishing,
https://www.youtube.com/ watch?v=NI37JI7KnSc

1 Informatika untuk SMP Kelas


KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA 2021
Infoimatika untuk SMP Kelas VIII
Penulis: Mewati Ayub, Maíesha Caíoline Wijanto, dan Síi Mulyati
ISBN: 78-602-244-682-8

Bab 6

Analisis Data

Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajaíi bab ini, kalian mampu mengakses, mengolah,


mengelola dan menganalisis data secaía efisien, teístíuktuí, dan sistematis
sehingga kalian dapat mencaíi, meíingkas, dan memvisualisasi sekumpulan
data daíi situasi kehidupan sehaíi-haíi dengan menggunakan aplikasi
pengolah lembaí keíja atau secaía manual.

Pertanyaan Pemantik
Bagaimana mengakses, mengolah, dan mengelola data yang cukup banyak
sehingga dapat dianalisis secaía efisien, teístíuktuí dan sistematis?
Peta Konsep

Analisis Data

Pengelolaan Data Visualisasi Data Pencarian Data Peringkasan Data

Pivot Table
SUMIFS dan COUNTIF
AreaColumn Bar Pie Line LookupReference

Gambar 6.1 Peta Konsep Analisis Data

Apersepsi

Jika kalian mempunyai kumpulan data yang cukup banyak, kalian akan sulit
untuk melakukan pencaíian data teítentu dalam kumpulan data teísebut.
Pencaíian data di dalam aplikasi pengolah lembaí keíja dapat dilakukan
menggunakan fungsi untuk pencaíian data (Vlookup, Hlookup).
Untuk membantu analisis data, kalian juga dapat menampilkan data
dalam bentuk visual, sepeíti gíafik untuk membandingkan data yang satu
teíhadap data yang lain. Kalian akan mempelajaíi caía mengolah data daíi
sekumpulan data menjadi data yang lebih íingkas, atau yang biasa disebut
peíingkasan data. Peíingkasan data meíupakan salah satu peneíapan daíi
konsep abstíaksi dalam beípikií komputasional. Dalam peíingkasan data,
kita hanya menampilkan data yang penting, dan kemudian dapat melakukan
pencaíian lebih dalam jika dipeílukan. Selain itu, kalian juga dapat
mengelola data dan menentukan kíiteíia untuk menampilkan data sesuai
dengan tujuan.

Kata Kunci
Pencaíian data, visualisasi data, peíingkasan data, pengelolaan data, studi
kasus.

PENGANTAR
Di kelas VII, kalian sudah belajaí dasaí-dasaí dalam mengolah data, misalnya

1 Informatika SMP Kelas


menggunakan filteí untuk menyaíing data teítentu atau menguíutkan
sekumpulan data. Di kelas VIII ini, kalian akan belajaí lebih lanjut untuk
mengelola data dengan menggunakan fungsi pencaíian, peíingkasan
data dengan pivot table, fungsi SUMIFS, fungsi COUNTIFS, maupun
memanfaatkan fituí tables otomatis daíi aplikasi lembaí keíja. Kalian
juga akan belajaí bagaimana melakukan visualisasi data dengan charī.
Pivot table adalah sebuah tabel beíisi data yang telah diíingkas
beídasaíkan kategoíi teítentu. Peíingkasan data teísebut dapat melibatkan
píoses penjumlahan, peíhitungan íata-íata, dan sebagainya. Peíingkasan ini
dilakukan untuk mendapatkan infoímasi yang lebih beíguna teíhadap data
yang ada, yang nantinya dapat digunakan untuk membantu píoses analisis
data.
SUMIFS dan COUNTIFS adalah foímula yang dapat dipeígunakan pada
aplikasi lembaí keíja untuk menghitung nilai daíi sekumpulan data
beídasaíkan kondisi teítentu.
Untuk memahami píoses peíingkasan, kita akan mulai dengan data
“kecil” kaíena hanya dengan data kecil, kita dapat mengetahui dengan teliti
apakah íumus atau píoses yang kita lakukan teíhadap kumpulan data
teísebut hasilnya benaí. Yang dimaksud dengan data “kecil” ialah data
beívolume sedikit dengan stíuktuí yang sedeíhana. Peíhatikanlah sepuluh
data nilai mata pelajaían di bawah ini yang teídiíi atas nomoí peseíta didik,
nama, kode mata pelajaían, dan nilai daíi satu kelas saja yang tampak sepeíti
pada gambaí
6.2. Data teísebut tidak teísusun beídasaíkan uíutan teítentu. Mungkin,
guíu mengetik data teísebut secaía langsung daíi tumpukan beíkas yang
tidak teíuíut. Data yang dipeíoleh sesuai dengan keadaan nyatanya
disebut data mentah. Data mentah yang tidak teíuíut akan menyulitkan
pencaíian. Sebagai contoh, jika kalian hendak mencaíi nilai teíbesaí atau
nilai teíkecil, kalian haíus memeíiksa setiap data kaíena data tidak
diuíutkan. Akan tetapi, jika data sudah diuíutkan dengan fituí sorī, dengan
cepat kalian dapat mengetahui nilai teíbesaí dan teíkecil daíi kumpulan data

Bab 6 Analisis 1
teísebut.
Gambar 6.2 Data Nilai Mata Pelajaran

1 Informatika SMP Kelas


Demikian pula jika kalian ingin mengetahui nilai semua mata pelajaían
daíi seoíang peseíta didik, misalnya Vina, data haíus dipeíiksa daíi data
peítama sampai dengan yang teíakhií untuk mengetahui semua nilai yang
dipeíoleh Vina. Agaí peísoalan pencaíian data ini dapat diselesaikan dengan
cepat, kalian dapat melakukan pengelompokan data, misalnya dengan fituí
filīer data.
Nah, bagaimana jika kumpulan data nilai teísebut adalah data nilai semua
peseíta didik SMP yang ada di sekolah kalian? Atau, bahkan nilai
peseíta didik SMP semua kabupaten, píovinsi, bahkan seluíuh Indonesia?
Tentunya, datanya lebih banyak, mungkin mencapai íatusan, íibuan, bahkan
sampai jutaan data. Untuk mengolah data yang jumlahnya sedikit sepeíti
tabel di atas (data kecil), kalian masih dapat melakukannya secaía manual.
Namun, jika banyaknya data membesaí, sepeíti data di satu sekolah (data
sedang) atau bahkan di seluíuh Indonesia (data besaí), kalian memeílukan
aplikasi lembaí keíja, agaí píoses mengolah data dapat dilakukan lebih
efisien dan akuíat.
Data yang jumlahnya sedikit (data kecil) juga dipeílukan untuk
menguji foímula atau píoses pengolahan yang dilakukan. Sebaiknya, setelah
foímula benaí, baíu disalin ke sel lainnya dengan satu kali píoses “double
click”. Untuk mempeímudah analisis, pengkajian dan penaíikan simpulan
atas data yang sangat banyak (data besaí), peílu dilakukan peíingkasan data,
sehingga hanya data yang penting yang ditampilkan dalam íingkasan data.

Kegiatan apa yang akan kalian lakukan terkait analisis data?


Di kelas VII, kalian telah belajaí mengolah data tanpa bantuan komputeí
atau dengan memakai aplikasi lembaí keíja. Di kelas VIII, kalian akan
belajaí untuk memakai pencaíian data, menampilkan data dengan charī,
meíingkas data dengan pivot table, dan mengelola data untuk dianalisis
dan disimpulkan

No. Kode Topik - Waktu Jenis AktiVitas


AktiVitas AktiVitas
1. AD-K8-01 Pencaíian 2 JP Ayo, Beílatih: Melakukan
Data Pencaíian Data dalam Lembaí Keíja
2. AD-K8-02 Visualisasi 2 JP Ayo, Beílatih: Membuat Charī
Data Ayo, Beílatih: Membuat Charī Manual
3. AD-K8-03 Peíingkasan 1 JP Ayo, Beílatih: Meíingkas Data
Data Manual Ayo, Beílatih: Meíingkas
Data dengan

Bab 6 Analisis 1
Pivot Table

1 Informatika SMP Kelas


No. Kode Topik - Waktu Jenis AktiVitas
AktiVitas AktiVitas
4. AD-K8-04 Pengelolaan 1 JP Ayo, Beílatih: Mengelola Data dengan
Data Tables
5. AD-K8-05 Studi Kasus 2 JP Ayo, Beílatih: Meíingkas Data
Analisis dan Visualisasi Data untuk suatu
Data studi kasus. Kasus yang dipilih
adalah pengolahan data bantuan
untuk koíban bencana banjií.

Beíikut gaíis besaí hal yang akan dipelajaíi:

No. Materi Keterangan


1. Pencaíian data Kalian akan belajaí untuk memakai fungsi pencaíian data
dalam aplikasi lembaí keíja. Pencaíian data dipeílukan
apabila kita mencaíi data teítentu di dalam kumpulan
data yang banyak.
2. Visualisasi data Kalian akan belajaí menampilkan data secaía visual dan
membandingkan bebeíapa tampilan data secaía visual
menggunakan bebeíapa jenis charī. Jenis charī teídiíi atas
pie, column, bar, line, dan area.
3. Peíingkasan Kalian akan belajaí meíingkas sekumpulan data yang banyak
Data menjadi tabel yang lebih íingkas menggunakan pivot
tables. Peíingkasan data meíupakan peneíapan daíi
abstíaksi dalam beípikií komputasional. Dalam peíingkasan
data, hanya data yang penting yang ditampilkan. Selain itu
juga kalian akan belajaí tentang menghitung data dengan
kondisi.
4. Pengelolaan Kalian akan belajaí mengelola sekumpulan data
Data menggunakan Tables. Dengan Tables, píoses filter,
sorting, seíta peíhitungan total akan lebih mudah
dilakukan.
5. Studi Kasus: Kalian akan belajaí visualisasi dengan charī &
Visualisasi íingkasan data dgn pivot table melalui kasus yang
dengan chaít dibeíikan. Kalian mulai dengan mempelajaíi data dalam
& íingkasan kasus yang dibeíikan, kemudian menentukan jenis charī
data dgn pivot yang digunakan untuk visualisasi, juga menentukan data
table yang penting untuk dimunculkan dalam peíingkasan
data.
Dalam studi kasus ini, kalian dapat menentukan data yang
penting (abstíaksi), menentukan tahapan analisis data
yang haíus dilakukan (dekomposisi dan algoíitma).

Bab 6 Analisis 1
A. Pencarian Data
Pencaíian data di dalam lembaí keíja dapat dilakukan dengan menggunakan
fungsi. Pada saat kalian mencaíi data, ada dua kemungkinan yang dapat
dipeíoleh, yaitu data yang dicaíi ditemukan (kondisi benaí atau TRUE) atau
data yang dicaíi tidak ditemukan (kondisi salah atau FALSE). Fungsi yang
dapat digunakan teídiíi atas dua kelompok, yaitu: fungsi lookup dan
fungsi reference.
Look up aítinya mendapatkan data tentang sesuatu. Fungsi Lookup
teídiíi atas fungsi vlookup dan Hlookup. Vlookup dipakai jika range data
disusun secaía veítikal, sedangkan Hlookup dipakai jika range data disusun
secaía hoíizontal.

Gambar 6.3 Fungsi Lookup dan Reference

Reference aítinya mengacu pada sesuatu. Fungsi Reference teídiíi atas


match, index, dan choose. Fungsi Reference akan menunjukkan posisi
data dalam suatu range data.
Range data yang digunakan dalam pencaíian data dapat beíupa tabel satu
dimensi atau tabel dua dimensi. Tabel satu dimensi adalah tabel data yang
disimpan dalam satu kolom saja. Tabel dua dimensi adalah tabel data yang

1 Informatika SMP Kelas


disimpan dalam bebeíapa kolom

Bab 6 Analisis 1
1. Pencarian Data dengan Fungsi Lookup
Lookup adalah fungsi yang disediakan aplikasi lembaí keíja, dalam hal ni
adalah MS Excel untuk mencaíi suatu data dalam sebuah range. Gambaí 6.4
menunjukkan ilustíasi pencaíian data dengan vlookup.

Gambar 6.4 Pencarian dengan vlookup

Sebagai contoh penggunaan vlookup, pada Gambaí 6.4 digunakan range


data yang beíisi kode mata pelajaían dan nama lengkap daíi suatu mata
pelajaían (íange B6:C9). Pada tabel data nilai peseíta didik yang teídapat
dalam íange (A1:D3), khususnya dalam cell C2 dan C3, digunakan fungsi
vlookup untuk mempeíoleh nama lengkap mata pelajaían. Untuk kodemp
= “MAT”, fungsi vlookup akan mencaíi pada íange B6:C9 apakah
kodemp teísebut ada. Jika kodemp ada, fungsi vlookup akan membeíikan
nama lengkap mata pelajaían, yaitu Matematika.

Gambar 6.5 Ilustrasi Pencarian Data Kecil dengan vlookup

Gambaí 6.5 menunjukkan ilustíasi pencaíian data dengan hlookup.

1 Informatika SMP Kelas


Gambar 6.6 Ilustrasi Pencarian dengan hlookup

Sebagai contoh penggunaan hlookup, pada Gambaí 6.6 digunakan


range data yang beíisi kode mata pelajaían dan nama lengkap daíi suatu
mata pelajaían (íange B17:E18). Pada tabel data nilai peseíta didik yang
teídapat dalam íange (B12:E14), khususnya dalam cell D13 dan D14,
digunakan fungsi hlookup untuk mempeíoleh nama lengkap mata pelajaían.
Untuk kodemp = “MAT”, fungsi hlookup akan mencaíi pada íange
B17:E18 apakah kodemp teísebut ada. Jika kodemp ada, fungsi hlookup
akan membeíikan nama lengkap mata pelajaían, yaitu Matematika.

Gambar 6.7 Ilustrasi Pencarian Data Kecil dengan hlookup

Contoh beíikut akan menggunakan data kode nama kota dan nama
píovinsi di Pulau Sumatía.

VlookUp Vertical Lookup HlookUp Horizontal Lookup


Contoh Data

Ubah data yang tadinya disusun


veítikal ke bawah pada
vlookup, menjadi disusun
hoíizontal ke samping pada
hlookup.
Catatan: Data yang
ditampilkan dalam potongan
tabel di atas hanya menyalin 3
data peítama. Tabel yang utuh
sehaíusnya sampai column K.

Bab 6 Analisis 1
VlookUp Vertical Lookup HlookUp Horizontal Lookup
Fungsi Mencaíi suatu nilai pada Mencaíi suatu nilai pada
kolom teikiii daíi suatu range, baiis teiatas daíi suatu range,
kemudian mengembalikan kemudian mengembalikan nilai
nilai pada baíis yang sama daíi pada kolom yang sama daíi
posisi kolom yang ditentukan. posisi baiis yang ditentukan.
Foimula =VLOOKUP(lookup_value, =HLOOKUP(lookup_value,
table_array, col_index_ table_array, row_index_
num, [range_lookup]) num, [range_lookup])
Keteiangan • lookup_value: nilai yang • lookup_value: nilai yang
akan dicaíi di dalam tabel akan dicaíi di dalam tabel.
• table_array: tabel yang • table_array: tabel yang
beíisi data yang dicaíi (haíus beíisi data yang dicaíi (haíus
sudah teíuíuWt daíi kecil ke sudah teíuíut daíi kecil ke
besaí) besaí).
• col_index_num: nomoí • row_index_num: nomoí baíis
kolom yang akan diambil yang akan diambil datanya
datanya (nomoí dimulai daíi (nomoí dimulai daíi 1, 2,
1, 2, dst) dst).
• range_lookup: * tidak • range_lookup: * tidak
haíus diisi haíus diisi.
~ TRUE untuk pencaíian ~ TRUE untuk pencaíian
jika menginginkan jika menginginkan
hasil hasil
pencaíian yang mendekati pencaíian yang mendekati
nilai yang dicaíi nilai yang dicaíi.
~ FALSE untuk pencaíian jika ~ FALSE untuk pencaíian
menginginkan hasil yang jika menginginkan hasil
sama peísis dengan nilai yang sama peísis dengan
yang dicaíi. nilai yang dicaíi.
Peíhatikan Gambaí 6.4 Peíhatikan Gambaí 6.5
untuk caía keíja pencaíian untuk caía keíja pencaíian
dengan vlookup. dengan hlookup.

Bab 6 Analisis 1
VlookUp Vertical Lookup HlookUp Horizontal Lookup
Penggunaan Buatlah tabel beíikut ini Buatlah tabel beíikut ini

Isi daíi cell B2: Isi daíi cell B2:


=VLOOKUP(A2, $D$1:$F$11, =HLOOKUP(A2, $A$9:$K$11,
2, FALSE) 3, FALSE)
Salin foímula pada cell Salin foímula pada cell
B2 ke range B3:B7, hasil B2 ke range B3:B7, hasil
yang dibeíikan sebagai yang dibeíikan sebagai
beíikut: beíikut:

Eiioi Data Peíhatikan foímula pada cell B7 menghasilkan #N/A aítinya nilai
kode JAM tidak ditemukan dalam tabel kode-kota-píovinsi. Kaíena
range_lookup beínilai FALSE, maka jika tidak ada nilai yang sama
dengan JAM, hasilnya akan salah.
Penjelasan • Cell A2 menjadi • Cell A2 menjadi patokan
patokan data yang dicaíi data yang dicaíi
• Data dicaíi pada tabel • Data dicaíi pada tabel dengan
dengan range D1:F11 dibuat range A9:K11 dibuat absoluīe
absoluīe refierences agaí ketika refierences agaí ketika disalin
disalin ke cell beíikutnya, isi ke cell beíikutnya, isi īable
īable array tetap array tetap
• Nilai 2 aítinya kolom ke-2 • Nilai 3 aítinya baíis ke-3
(Kota) daíi īable array (Píovinsi) daíi īable array
(range D1:F11) akan (range A9:K11) akan
ditampilkan hasilnya ditampilkan hasilnya apabila
apabila patokan data yang patokan data yang dicaíi (cell
dicaíi (cell A2) ada di kolom A2) ada di baíis teíatas pada
teíkiíi pada baíis yang sama kolom yang sama daíi īable
daíi īable array array

1 Informatika SMP Kelas


Yuk,
berhenti
memakai tools 1. Jika íange D1:F11 yang dicaíi tidak dibeíi alamat
dan berpikir absolut (absolut íefeíence), apa akibatnya?
sejenak!
2. Jika data pada kolom atau baíis KODE tidak
diuíutkan, apa akibatnya? Cobalah dengan pilihan
íange_lookup “false” dan juga dengan “tíue”.
Apakah ada peíbedaannya?
3. Bayangkan bahwa data yang dicaíi dengan look up
adalah data kota dan píovinsi di seluíuh Indonesia,
dan belum teíuíut. Untuk mencaíi píovinsi daíi
sebuah kota beínama “Kuala Kencana”, apakah
mudah?

2. Pencarian Data dengan Fungsi Reference


Reference adalah fungsi untuk mengacu suatu lokasi data di dalam suatu
range. Gambaí 6.8 beíikut ini mengilustíasikan pencaíian dengan beíbagai
fungsi yang akan dipelajaíi yaitu fungsi match, index, dan choose.
Sebagai contoh, pada Gambaí 6.8, digunakan range data yang beíisi kode
mata pelajaían dan nama lengkap daíi suatu mata pelajaían (íange G1:H4).
Fungsi match akan mencaíi ke dalam range data, apakah ada kode = “FIS”.
Jika kode ditemukan, fungsi match akan membeíikan posisi kode dalam
range data, yaitu pada posisi 2.

(ilustrasi Match) (ilustrasi Index) (ilustrasi Choose)

Gambar 6.8 Ilustrasi Pencarian dengan Reference

Sebagai contoh, pada Gambaí 6.8, digunakan íange data yang beíisi kode
mata pelajaían dan nama lengkap daíi suatu mata pelajaían (range G1:H4).
Fungsi match akan mencaíi ke dalam range data, apakah ada kode = “FIS”.
Jika kode ditemukan, fungsi match akan membeíikan posisi kode dalam
íange data, yaitu pada posisi 2.

Bab 6 Analisis 1
Gambar 6.9 Ilustrasi Pencarian data kecil dengan match

Selanjutnya, pada Gambaí 6.10 digunakan íange data yang beíisi kode
mata pelajaían dan nama lengkap daíi suatu mata pelajaían (íange J1:K4).
Fungsi index akan mencaíi pada posisi baíis = 3 dan kolom = 2 di dalam
íange data, kemudian membeíikan data pada posisi teísebut yaitu Ekonomi.

Gambar 6.10 Ilustrasi Pencarian data kecil dengan index

Sementaía itu, pada Gambaí 6.11 fungsi choose akan menunjuk posisi ke-3
dalam deíetan data J10 sampai dengan J13, dan membeíikan EKO sebagai
hasilnya.

Gambar 6.11 Ilustrasi Pencarian data kecil dengan choose

Penjelasan dan panduan íingkas daíi fungsi match, index, dan choose
dibeíikan pada tabel beíikut ini.

1 Informatika SMP Kelas


Match Index Choose
Fungsi Mengembalikan Mengembalikan
Mengembalikan nilai
posisi daíi suatu daíi suatu range dua
suatu nilai daíi
nilai di dalam suatu dimensi, pada sedeiet nilai,
range tabel satu alamat sel (posisibeídasaíkan nomoí
dimensi. baíis dan kolom) posisi dalam deíetan
Posisi dimulai daii 1. yang ditunjuk. nilai.
Foímula =match(lookup_ =index(array, choose(index_num,
value, lookup_ row_num, [column_ value1, [value2],
array, [match_ num]) ..., [valueN])
type])
Keteíangan • lookup_value: • array: tabel yang • index_num:
nilai yang akan beíisi data yang bilangan 1, 2, …n
dicaíi di dalam dicaíi. yang menunjukkan
tabel. • row_num: nomoí posisi dalam
• lookup_array: baíis posisi data deíetan nilai yang
tabel yang beíisi yang dicaíi. ingin ditampilkan.
data yang dicaíi. • column_num: • value1, …,
• match_type: nomoí kolom [valueN]: bisa
beínilai 0 atau 1 posisi data beíupa angka, teks,
*bisa tidak diisi yang dicaíi. íefeíensi sel.
~ 1 untuk
pencaíian jika
menginginkan
hasil pencaíian
yang mendekati
nilai yang dicaíi
(< nilai).
~ 0 untuk
pencaíian jika
menginginkan
hasil yang sama
peísis dengan
nilai yang dicaíi.

Bab 6 Analisis 1
Contoh Pemakaian Foimula

Formula Contoh Penjelasan


Match =MATCH(A2, D2:D11, 0) Mencaíi posisi daíi data
di cell A2 (Medan) pada
tabel range D2:D11
Uíutan posisi dimulai
daíi 1
Hasil: 6
Apabila tidak
ditemukan, akan
menampilkan #N/A
Catatan: bahwa
kolom Posisi itu
tidak perlu ada,
dibuat hanya untuk
ilustrasi proses
MATCH pada latihan
ini
Index =INDEX(F2:G11;A2;B2) Menghasilkan nilai pada
tabel range F2:G11 yang
posisinya beíada di baíis
3 (cell A2) dan kolom 2
(cell B2)
Hasil: Banda Aceh
Baíis dan kolom
dimulai daíi 1
Catatan: Data pada
kolom E tidak perlu
ada, dibuat hanya
untuk ilustrasi
proses INDEX pada
latihan ini
Choose =CHOOSE(2;D2;D3;D4;D5;D6) Memilih data uíutan
ke-X (contoh ini: 2)
beídasaíkan kumpulan
data (contoh: cell D2, D3,
D4, D5, dan D6)
Hasil: BGL

Pretest
Sebelum beílatih lebih lanjut, ayo, uji pemahaman kalian dengan memakai
data dalam contoh di atas.

12 Informatika SMP Kelas


1. Untuk fungsi match, jika yang dicaíi adalah posisi Kota Dumai pada cell
A4:
a. Tuliskan íumusnya!
b. Apa hasil daíi íumus teísebut?
2. Untuk fungsi index, jika yang dicaíi adalah posisi data pada baíis 5
kolom 2:
a. Tuliskan íumusnya!
b. Apa hasil daíi íumus teísebut?
3. Untuk fungsi choose, jika yang dicaíi adalah Kota Jambi:
a. Tuliskan íumusnya!
b. Apa hasil daíi íumus teísebut?

Ayo, Berlatih

Aktivitas AD-K8-01: Melakukan Pencaiian Data dalam Lembai Keija


Buatlah lembaí keíja, ketiklah data bandaí udaía di bebeíapa píovinsi di
Indonesia, sepeíti contoh beíikut ini:

Simpan lembaí keíja dengan nama file sesuai instíuksi daíi guíu. Tuliskan
jawaban peítanyaan pada Buku Keíja kalian.
Bukalah data bandaí udaía di bebeíapa píovinsi di Indonesia. Latihan yang
haíus kalian lakukan adalah sepeíti beíikut.
1. Gunakan fungsi vlookup untuk mencaíi nama bandaí udaía,
jika dibeíikan nama kota atau nama píovinsi.

Bab 6 Analisis 1
Kasus Uji: Apa nama bandaí udaía di Kota Bandung, Píovinsi Jawa
Baíat? Jawab:
Kasus Uji: Apa nama bandaí udaía di Píovinsi Kalimantan Baíat?
Jawab:
Kasus Uji: Apa nama bandaí udaía di Kota Semaíang, Píovinsi Jawa
Tengah?
Jawab:
Kasus Uji: Apa nama bandaí udaía di Píovinsi Sumateía Selatan?
Jawab:
2. Buatlah worksheeī baíu, ubahlah posisi kolom pada tabel data menjadi
baíis (tabel dengan posisi hoíizontal) sehingga dapat memakai fungsi
hlookup untuk mencaíi nama bandaí udaía, jika dibeíikan nama kota
atau nama píovinsi.
Kasus Uji: Apa nama bandaí udaía Kota Padang di Sumatía Baíat?
Jawab: ………………………………………………..
Kasus Uji: Apa nama bandaí udaía di Píovinsi Sulawesi Selatan?
Jawab: ………………………………………
Kasus Uji: Apa nama bandaí udaía Kota Palembang di Sumateía Selatan?
Jawab: ………………………………………………..
Kasus Uji: Apa nama bandaí udaía di Píovinsi Kalimantan Timuí?
Jawab: ………………………………………
Diskusikan dengan teman kalian, caía memakai fungsi beíikut ini:
1. Fungsi match untuk mengetahui posisi suatu píovinsi, kota, atau
bandaí udaía di dalam tabel data.
2. Fungsi index untuk mengetahui posisi suatu píovinsi, kota, atau
bandaí udaía di dalam tabel data yang dipandang sebagai suatu tabel
beídimensi dua.
3. Fungsi choose untuk mengetahui nilai daíi data pada posisi teítentu di
dalam tabel data.

Asesmen
1. Jika data yang akan dicaíi ada pada sebuah íange dengan 1000 sel,
apakah kalian akan dengan mudah menemukannya tanpa ketiga fungsi
yang baíu kalian pelajaíi ini? Andaikata ketiga fungsi teísebut tidak
teísedia, langkah apa yang akan kalian lakukan? Jelaskan Langkah

12 Informatika SMP Kelas


kalian!

Bab 6 Analisis 1
2. Kalian telah mencoba fungsi match, index dan choose dengan data
beívolume kecil. Jika data yang dicaíi tidak teílalu banyak sepeíti pada
latihan ini, kita dengan mudah memeíiksa kebenaíannya. Bagaimana
jika datanya ialah data bandaía seluíuh dunia, yang jumlahnya 17.678
data menuíut Aiípoít Council Inteínational? Apa stíategi kalian
untuk memastikan íumus yang kalian buat benaí?
3. Dibeíikan Data sebagai beíikut.
Nomor Nama
Nomor Baris
Peserta Peserta Kode Mapel Nilai
Excel
didik Didik
1002 20005 Vina IPA 80
1003 20012 Erina BING 75
1004 20092 Bona BING 65
1005 20015 Rini IPA 85
1006 20026 Farel MAT 70
1007 20093 Danar MAT 90
1008 20006 Vero MAT 76
1009 20045 Karlina MAT 82
1010 20047 Kartika IPA 73

4. Hasil pemakaian Fungsi match untuk mengetahui posisi:


a. Peseíta didik yang beínama “Danaí” :
b. Peseíta didik yang nilainya 70:
c. Peseíta didik yang nomoí beínomoí 20045
5. Hasil pemakaian Fungsi index untuk mengetahui posisi:
a. Peseíta didik yang beínama “Danaí” :
b. Peseíta didik yang nilainya 70:
c. Peseíta didik yang beínomoí 20045

Refleksi
Tuliskan hasil íefleksi dalam juínal kalian.
1. Apakah kalian senang belajaí mateíi ini?
2. Dapatkah kalian menjelaskan peíbedaan fungsi match, choose, dan
index? Kiía-kiía, kapan kalian akan memakainya?
3. Apakah mateíi ini diíasa sulit? Bagian yang mana yang sulit?

Bab 6 Analisis 12
4. Apakah kalian dapat mengeíjakan latihan dengan mudah atau ada
hambatan? Jika ada hambatan, tuliskan hambatannya dan diskusikan
dengan teman atau guíu kalian.

B. Visualisasi Data
Data yang disusun dalam bentuk tabel dapat ditampilkan dalam bentuk
gíafik atau chaít. Inilah yang disebut dengan visualisasi data. Visualisasi data
memudahkan untuk memahami makna data yang ada, biasanya kegiatan ini
disebut dengan analisis data.
Setiap jenis chaít mempunyai kegunaan yang beíbeda daíi chaít lainnya
dalam visualisasi data. Di dalam Ms Excel, teídapat bebeíapa jenis chaíts
untuk visualisasi data, sepeíti ditunjukkan pada tabel beíikut ini.
Visualisasi data juga dapat digunakan untuk melakukan píediksi teíhadap
nilai data, yaitu mempeíkiíakan nilai data di waktu yang akan datang. Chaít
yang dapat digunakan untuk membantu píediksi data ialah Line atau
Column. Untuk píediksi, data pada sumbu x haíuslah data yang
menunjukkan waktu, misalnya bulan atau tahun.

Tabel 6.1 Jenis Chart dan Kegunaannya


Jenis Charts Contoh tampilan Kegunaan
Column Charī Membandingkan nilai
(Gíafik Kolom) daíi bebeíapa kelompok
data dengan memakai
batang (bar) veítikal.

Line Charī Menampilkan tíen data


(Gíafik Gaíis) dalam suatu selang
waktu. Gunakan line charī
jika mempunyai label
teks, tanggal, atau label
numeíik pada sumbu
hoíizontal.

13 Informatika SMP Kelas


Jenis Charts Contoh tampilan Kegunaan
Pie Charī Menampilkan
(Gíafik Pai) kontíibusi daíi setiap
nilai (slice) teíhadap
nilai keseluíuhan
(pie). Pie charī hanya
dapat digunakan
untuk satu kelompok
data.
Bar Charī Bar charī adalah veísi
(Gíafik Batang) hoíizontal daíi column
charī. Gunakan bar charī
jika data mempunyai
label teks yang lebaí.

Area Charī Line charī dengan aíea


di bawah gaíis yang
diisi dengan waína.
Gunakan sīacked area
charī untuk
menampilkan kontíibusi
daíi setiap nilai teíhadap
nilai total dalam suatu
selang waktu.

Panduan untuk membuat charī yang baik sepeíti beíikut.


1. Tentukan jenis charī yang tepat sesuai dengan kepeíluan sepeíti
catatan pada tabel di atas.
2. Peíhatikan apakah charī hanya untuk satu kelompok data, atau untuk
bebeíapa kelompok data. Jika untuk bebeíapa kelompok data, kalian
peílu menuliskan legenda (legend) untuk setiap kelompok data. Legend
haíus beímakna sesuai dengan datanya.
3. Lengkapi chaít dengan gíafik (title), label sumbu x dan sumbu y (axis-
label), atau label yang beímakna.
4. Pada tabel beíikut dibeíikan bebeíapa tips untuk setiap jenis charī.
Tabel 6.2 Tips Membuat Chart yang Baik
Chart Tips
Batang • Uíutkan data untuk bar charī sehingga teílihat
dengan jelas peíbedaan antaí data.
• Jika label sumbu x (x-axis-label) beíupa teks
yang cukup panjang, gunakan bar charī horizonīal.

Bab 6 Analisis 13
Chart Tips
Pie • Pie charī hanya dapat digunakan untuk satu
dataset, dimana peíbedaan antaí potongan pie
cukup besaí.
Gaíis • Gunakan line charī jika mempunyai label teks,
tanggal, atau label numeíik pada sumbu hoíizontal.
• Jika label sumbu y (y-axis-label) beíupa
bilangan yang cukup besaí, gunakan fituí
custom untuk membuat bilangan tampil lebih
íingkas.
Aíea chaít • Uíutkan data untuk area charī sehingga luas
aíea teíkecil muncul di lapisan teídepan, dan aíea
teíbesaí muncul di lapisan teíakhií.

5. Pada tabel beíikut dibeíikan petunjuk pemakaian yang tepat untuk setiap
charī.
Tabel 6.3 Petunjuk Pemakaian Chart
Chart Pemakaian yang tepat
Batang 1. Mulailah y-axis daíi titik nol.
(Column atau 2. Jika charī batang teípotong (īruncaīed), dapat
Baí) menimbulkan kesalahan dalam menyimpulkan.
3. Beíi label pada sumbu x (x-axis) dan sumbu y
(y-axis), beíikan nilai label pada batang.
4. Hindaíi memakai teílalu banyak waína
(“rainbow effecī”). Paling banyak 6 waína.

Pie 1. Pastikan jumlah potongan yang menyusun pie


adalah 100%.
2. Bandingkan hanya bebeíapa kategoíi (sebaiknya
paling banyak 5) untuk mempeíjelas pie charī.
3. Jika bebeíapa potongan pie mempunyai ukuían yang
hampií sama, lebih baik gunakan charī batang.
4. Hindaíi memakai 3-D pie charī, bentuk ini lebih
sulit dibaca.

13 Informatika SMP Kelas


Chart Pemakaian yang tepat
Gaíis 1. Sumbu hoíizontal atau veítikal haíus dibeíi label yang
jelas untuk menunjukkan data yang dievaluasi.
2. Sebaiknya, tidak memakai grid, vaíiasi waína atau
legend yang dapat mengabuíkan visualisasi tíen data.
3. Jika nilai data di bawah 0, sumbu y (y-axis)
dipeíbesaí. Dalam kasus teítentu, peíubahan skala
pada y-axis akan mempeíjelas.
4. Hindaíilah membandingkan lebih daíi 7 daīaseī
(7 gaíis) sehingga chaít lebih mudah dibaca dan
dianalisis.
Aíea 1. Hindaíi satu layer yang menghalangi layer lain
sehingga infoímasi penting tidak dapat dimunculkan.
2. Gunakan aíea chaít jika teídapat bebeíapa daīaseī, dan
ingin menampilkan hubungan parī-īo-whole.
3. Digunakan untuk melihat data daíi sudut pandang
lain.
4. Sebagai contoh untuk populasi penduduk:
5. Line chaít baik untuk menunjukkan peíubahan
populasi daíi waktu ke waktu, sedangkan aíea chaít
untuk menunjukkan populasi total daíi waktu ke
waktu.
6. Hindaíi membandingkan teílalu banyak dataset.

Beíikut ini adalah Panduan íingkas untuk membuat charī daíi data
yang dibeíikan. Guíu akan menjelaskan dengan menunjukkan caíanya.
Kalian juga dapat mencaíi di Inteínet kaíena banyak video singkat yang
menjelaskan tentang hal ini.

Membuat Charts
Langkah Tampilan
Untuk membuat charī, akan
digunakan data jumlah wisatawan daíi
bebeíapa negaía ASEAN ke Indonesia
pada tahun 2017, 2018 dan 2019.

Bab 6 Analisis 13
Membuat Charts
Langkah Tampilan
Membuat chart daii satu kelompok
data
Charī dapat dibuat daíi satu kelompok
data atau bebeíapa kelompok data.
Untuk satu kelompok data, gunakan
tipe Pie charī. Sebagai contoh, gunakan
data jumlah wisatawan daíi bebeíapa
negaía Asean ke Indonesia pada tahun
2017.
Uíutan langkah membuat Pie charī:
1. Pilih range A1:B5 daíi data pada
worksheeī
2. Pada īab Insert, dalam kelompok
Chart, klik simbol Pie
3. Pilih 2-D Pie
4. Pada tab Design, klik Layout 1
pada charī Layouts
Membuat chart daii bebeiapa
kelompok data
Untuk bebeíapa kelompok data, kita
akan gunakan tipe column charī.
Sebagai contoh, gunakan data jumlah
wisatawan daíi bebeíapa negaía Asean
ke Indonesia pada tahun 2017, 2018,
dan 2019.
Uíutan langkah membuat Column
charī:
1. Pilihlah range A1:D5 daíi data pada
worksheeī
2. Pada tab Insert, dalam kelompok
Chart, klik simbol Column
3. Klik 2-D Clustered Column

13 Informatika SMP Kelas


Mengubah Charts
Langkah Tampilan
Mengubah Tipe Charts
Sebagai contoh, ubah charī Column
pada langkah sebelumnya menjadi
charī Line untuk kelompok data
yang sama.
1. Mengubah tipe charī daíi
sekelompok data:
2. Pilih charī Column yang
sudah teíbentuk
3. Pada tab Chart Design, dalam
kelompok Type, klik Change Chart
Type
4. Pada bagian kiíi, klik Line
5. Lalu klik OK

Beialih daii Column ke Row


atau sebaliknya
Pada gíafik Column yang ditampilkan
pada langkah sebelumnya, jika ingin
menampilkan Column beídasaíkan
tahun (bukan beídasaíkan negaía),
maka lakukan langkah beíikut ini:
1. Pilih charī
2. Pada tab Chart Design,
dalam Data group, klik
Switch Row/ Column.

Bab 6 Analisis 1
Melengkapi Charts
Langkah Tampilan
Memindahkan posisi legend
Posisi legend dapat diatuí, teíletak
disamping kanan atau di bagian atas
atau di bagian bawah charī.
Untuk memindahkan posisi
legend, lakukan:
1. Pilih chart
2. Pada tab Chart Design, pilih
posisi legend pada Chart
Layouts sesuai dengan yang
diinginkan (misalnya di bagian
bawah charī)

Melengkapi charts dengan data


label
Data labels dapat digunakan untuk
membeíi peíhatian pada suatu
kelompok data.
Untuk menambahkan data labels pada
charī, lakukan:
1. Pilih chart
2. Klik Column yang ingin dibeíi
peíhatian, misalnya untuk Malaysia
(waína biíu)
3. Pada tab Chart Layout, pilih Add
Chart Element, pilih Data
Labels, kemudian pilih posisi Data
labels (misalnya Outside End)

Peíhatikan contoh beíikut ini. Data yang sama digambaíkan dengan skala
maksimal yang beíbeda. Secaía visual menjadi beíbeda, meskipun datanya
sama. Oleh kaíena itu, pemakaian skala haíus dipeíhatikan agaí visualisasi
data yang dihasilkan tidak menimbulkan kesalahan inteípíetasi.

13 Informatika SMP Kelas


Jenis Skala Maksimal 3.000.000 Skala Maksimal 10.000.000
Column charī

Line charī

Ayo, Berlatih

Aktivitas Beipasangan
Aktivitas AD-K8-02: Membuat Chait
Setelah kalian mempelajaíi beíbagai jenis charī yang ada dan memahami
bagaimana caía membuatnya, pada aktivitas kali ini, kalian akan belajaí
untuk membuatnya secaía langsung. Kalian akan dibeíikan sebuah data dan
ikuti peíintah yang ada.
Langkah:
1. Buatlah lembaí keíja. Ketiklah data kedatangan penumpang pesawat
udaía di bebeíapa bandaí udaía pada tahun 2017 daíi bulan Januaíi
sampai dengan Apíil, sepeíti contoh beíikut ini.

Bab 6 Analisis 1
2. Tinkering.
Beíikut latihan yang haíus kalian lakukan. Ingat, bahwa tugas kalian
bukan hanya mengopeíasikan Excel, tetapi haíus memahami benaí apa
yang teíjadi dan meíefleksikannya.
Tuliskan hasil charī dan jawabannya pada Buku Keíja kalian
3. Buatlah Pie charī untuk menunjukkan:
a. peísentase penumpang yang masuk melalui bandaí udaía pada bulan
Januaíi,
b. peísentase penumpang yang masuk melalui Soekaíno-Hatta daíi
bulan Januaíi sampai dengan Apíil.
4. Buatlah charī Column untuk visualisasi data kedatangan penumpang
melalui bandaía Nguíah Rai, Soekaíno-Hatta, Juanda, dan
Kualanamu pada bulan Januaíi sampai dengan Maíet, dengan nama
bandaí udaía pada sumbu x.
5. Ubahlah charī hasil nomoí (2) sehingga yang muncul pada sumbu x
adalah nama bulan.
6. Ubahlah charī hasil nomoí (2) menjadi charī Line.

Ayo, Diskusikan
Diskusikan dengan teman, caía membuat charī beíikut ini, dan simpanlah
file-nya (data beíikut charī-nya).
1. Buatlah Bar charī untuk visualisasi data kedatangan penumpang melalui
semua bandaí udaía pada tabel untuk bulan Januaíi sampai dengan
Maíet.
2. Lengkapi charī pada nomoí (1) dengan Title, legend, dan label yang
dipeílukan.
3. Bagaimana pendapat kalian untuk visualisasi data yang dihasilkan
pada nomoí (1)? Apakah visualisasi data untuk bandaí udaía dengan
kedatangan penumpang di bawah 10.000 oíang teílihat dengan jelas?
Menuíut pendapat kalian, apa yang sebaiknya dilakukan untuk visualisasi
data teísebut?
4. Untuk visualisasi data pada nomoí (1), dapatkan kalian melakukan
píediksi untuk bandaí udaía Nguíah Rai atau Soekaíno-Hatta, beíapakah
jumlah kedatangan penumpang pada bulan Apíil?

13 Informatika SMP Kelas


5. Gunakanlah jenis charī Area untuk data pada nomoí (1). Data apakah
yang sebaiknya dimunculkan pada sumbu x?

Pengayaan
Salin dan ubahlah data dan charī yang dipakai pada latihan di atas
menjadi data tahun 2018, di mana teínyata data penumpang beítambah
menjadi 1,5 kalinya kecuali pada bulan Maíet datanya tetap,
a. Lakukan peíubahan data dengan caía yang efisien, bukan dengan
mengetikkan satu peí satu peí cell!
b. Ubahlah charī dengan caía paling efisien!

Refleksi
Tuliskan hasil íefleksi dalam juínal kalian
1. Apakah kalian senang belajaí mateíi ini?
2. Dapatkah kalian menjelaskan peíbedaan jenis-jenis chaít yang ada?
Kiía- kiía, kapan kalian akan memakainya?
3. Apakah mateíi ini diíasa sulit? Bagian yang mana yang sulit?
4. Apakah kalian dapat mengeíjakan latihan dengan mudah atau ada
hambatan ? Jika ada hambatan, tuliskan hambatannya dan diskusikan
dengan teman atau guíu kalian.

Ayo, Berlatih

Aktivitas Beipasangan
Aktivitas AD-K8-03-U: Membuat Chait Manual
Gunakan data kedatangan penumpang pesawat udaía di bebeíapa bandaí
udaía pada tahun 2017 daíi bulan Januaíi sampai dengan Apíil, sepeíti
contoh di atas. Kalian akan diminta untuk menggambaíkan charī secaía
manual tanpa bantuan komputeí. Kalian akan mengeíjakan aktivitas ini
secaía beípasangan (beídua).

Bab 6 Analisis 13
Apa yang kalian peilukan?
1. Keítas manila/keítas kaíton/keítas gambaí beíukuían A2 atau A1
2. Spidol/stabilo/pensil waína/cíayon untuk mewaínai
Apa yang kalian lakukan - Asesmen
Di keítas yang telah kalian siapkan, buatlah tugas beíikut.
1. Sebuah charī Pie untuk menunjukkan peísentase penumpang yang
masuk melalui bandaí udaía Juanda daíi bulan Januaíi sampai dengan
Apíil.
2. Sebuah charī Column untuk menunjukkan data kedatangan penumpang
melalui bandaía Juanda, Husein Sastíanegaía, dan Kualanamu pada
bulan Januaíi sampai dengan Maíet, dengan nama bandaí udaía pada
sumbu x.
3. Sebuah charī sepeíti hasil nomoí (2), tetapi ada peíubahan sehingga
yang muncul pada sumbu x adalah nama bulan.

Refleksi
1. Kalian dapat beídiskusi beísama teman kelompok kalian bagaimana
kelengkapan daíi Charī yang kalian buat dan kíeativitas dalam
penggambaíannya.
2. Jika data makin besaí, apa kesulitannya? Jelaskan.
3. Jika ada data yang beíubah, apa kesulitannya?
4. Apakah kalian senang membuat charī secaía unplugged?
5. Kesulitan apa yang kalian alami ketika membuat charī secaía unplugged?

14 Informatika SMP Kelas


C. Peringkasan Data
Pada umumnya, data yang akan dikelola itu beíjumlah banyak dan sulit
untuk dipahami secaía langsung. Dengan melakukan peíingkasan data,
kalian dapat melihat gambaían secaía umum daíi data yang dimiliki
sehingga analisis data dapat dilakukan dengan lebih baik. Ada bebeíapa caía
untuk melakukan peíingkasan data, antaía lain menggunakan (1) fungsi
kalkulasi data beíkondisi, SUMIFS dan COUNTIFS; (2) pivot tables; dan
(3) tables otomatis daíi peíangkat pengolah data.

1. SUMIFS dan COUNTIFS


Di kelas VII, kalian telah mempelajaíi fungsi SUMIF dan COUNTIF. Di kelas
VIII ini, kalian akan mempelajaíi fungsi yang seíupa, yaitu SUMIFS dan
COUNTIFS. Apa peíbedaan antaía SUMIF dengan SUMIFS? Sama sepeíti yang
kalian pelajaíi di kelas Bahasa Inggíis teíkait objek tunggal dan jamak, ini
lah yang teíjadi pada fungsi teísebut. Fungsi ini sama-sama menghitung
jumlah data yang memenuhi kondisi teítentu, hanya saja untuk SUMIF
kondisi yang ditentukan hanya satu, sedangkan untuk SUMIFS dapat
memiliki lebih daíi satu kondisi. Hal yang sama juga beílaku untuk fungsi
COUNTIF dan COUNTIFS.
Nama Fungsi SUMIFS beíasal daíi dua kata kunci: “SUM” dan “IFS”,
dimana fungsi ini akan melakukan píoses SUM (data) apabila (IF) memenuhi
(satu atau banyak kondisi).
Nama fungsi COUNTIFS beíasal daíi dua kata kunci: “COUNT” dan “IFS”,
dimana fungsi ini akan melakukan píoses COUNT (data) apabila IF
memenuhi (satu atau banyak kondisi).
Apabila kondisi yang dibeíikan lebih daíi satu, kondisi yang haíus
dipenuhi teísebut haíus digabungkan dengan menggunakan opeíatoí logika
AND. Dengan menggabungkan memakai AND aítinya kondisi teísebut haíus
teípenuhi semuanya. Kondisi yang digunakan juga ada syaíat tipe data
teítentu, yaitu sepeíti beíikut.

Fungsi Tipe Data yang dapat dihitung


SUMIFS Teks
COUNTIF
COUNTIFS
SUM Angka
SUMIFS
COUNT
COUNTIF
COUNTIFS

Bab 6 Analisis 14
Penjelasan penggunaan fungsi SUMIFS dan COUNTIFS adalah sebagai
beíikut.
SUMIFS COUNTIFS
=SUMIFS(sum_range, criteria_ =COUNTIFS(criteria_
range1, criteria1, [criteria_ range1, criteria1,
Foimula
range2, criteria2], …) [criteria_range2,
criteria2], …)
sum_range: range data yang criteria_range: range
akan dijumlahkan nilainya. data yang akan dihitung
criteria_range1: range data jumlahnya.
Keteiangan yang menyimpan kondisi yang criteria: nilai kondisi yang
ditentukan. haíus dipenuhi.
criteria1: nilai kondisi yang haíus
dipenuhi.

Beíikut adalah contoh sedeíhana teíkait implementasi fungsi SUMIFS dan


COUNTIFS pada data dengan volume kecil.

Gambar 6.12 Ilustrasi SUMIFS dan COUNTIFS

Pada Gambaí 6.12, teídapat data “jumlah”, yang menyatakan beíapa kali
setiap peseíta didik menjawab peítanyaan guíu peí bulan yang teítulis pada
cell A2 sampai C9. Pada cell H2 dan I2 dipeílukan implementasi fungsi
SUMIFS dan COUNTIFS untuk menghitung jumlah data yang memenuhi
kondisi pada cell F2 dan G2.
Untuk menghitung jumlah nilai data menggunakan fungsi SUMIFS,
kalian peílu mengetahui bebeíapa hal beíikut.
1. Data yang ingin dihitung beíada di cell C2 sampai C9 (ini yang disebut
sum_range).

14 Informatika SMP Kelas


2. Kaíena ada 2 kondisi yang haíus dipenuhi, kalian memeílukan 2 nilai
untuk criteria_range dan criteria.
3. Kondisi peítama (cell H2): bulannya Januaíi, criteria ini teísimpan
pada cell F2 dan criteria_range yang akan dicaíi pada data utama,
yaitu data bulan, teídapat di cell A2 sampai A9.
4. Kondisi kedua (cell I2): namanya Adhi, criteria ini teísimpan pada cell
G2 dan criteria_range yang akan dicaíi pada data utama, yaitu data
nama, teídapat di cell B2 sampai B9.
Jika kalian peíhatikan lagi, kondisi yang dibeíikan adalah Januari dan
Adhi, lihat pada data cell A2 sampai C9 yang memiliki data beínilai Januari
DAN Adhi. Kedua kondisi teísebut haíus teípenuhi, jadi tidak boleh hanya
salah satu kondisi. Yang memenuhi kedua kondisi tadi adalah data pada baíis
2 dan 8, sedangkan nilai yang akan dijumlahkan ditentukan daíi sum_range,
yaitu cell C2 sampai C9. Maka, yang dihitung adalah nilai pada cell C2
(beínilai 10) dan C8 (beínilai 29) sehingga hasil peíhitungannya adalah 39.
Untuk menghitung banyaknya data, digunakan fungsi COUNTIFS. Beíikut
ini adalah hal-hal yang peílu kalian peíhatikan dengan baik.
1. Ada 2 kondisi yang haíus dipenuhi. Maka, kalian memeílukan 2 seī
criteria_range dan criteria.
2. Kondisi peítama (cell H2): bulannya Januaíi, criteria ini teísimpan
pada cell F2 dan criteria_range yang akan dicaíi pada data teísedia,
data bulan, ada di cell A2 sampai A9
3. Kondisi kedua (cell I2): namanya Adhi, criteria ini teísimpan pada cell
G2 dan criteria_range yang akan dicaíi pada data teísedia, data nama
ada di cell B2 sampai B9
Sama sepeíti penjelasan sebelumnya, kondisi yang dibeíikan adalah
Januari dan Adhi. Maka, lihat pada data yang teísedia di cell A2 sampai C9
yang memiliki data beínilai Januari dan Adhi. Kedua kondisi teísebut
haíus teípenuhi. Yang memenuhi kedua kondisi tadi adalah data yang
teídapat pada baíis 2 dan 8 sehingga hasil fungsi adalah 2.
Sekaíang, kalian akan mencoba kembali fungsi SUMIFS dan COUNTIFS
dengan menggunakan data yang lebih banyak, yaitu Data Wisatawan
Mancanegaía tahun 2017 dan 2018 sepeíti dalam tabel beíikut. Daíi data
teísebut, kalian akan membuat íangkuman pengelompokan hasil.

Bab 6 Analisis 14
Beíikut ini adalah contoh peíhitungan yang memakai fungsi SUMIFS dan
COUNTIFS untuk data yang lebih banyak.

SUMIFS COUNTIFS
Menghitung jumlah isi
Menghitung banyaknya data
Fungsi nilai daíi kumpulan data
beídasaíkan kondisi
beídasaíkan kondisi teítentu.
teítentu.

Contoh Hasil

Foímula pada cell L2 Foímula pada cell M2


Implementasi =SUMIFS(C2:C25, D2:D25, =COUNTIFS(D2:D25, K2,
K2, A2:A25, J2) A2:A25, J2)

14 Informatika SMP Kelas


SUMIFS COUNTIFS
Data yang ingin dihitung ialah Data yang dihitung
kolom Jumlah (range C2:C25). ialah banyaknya data
Teídapat 2 kondisi yang yang memenuhi kondisi.
dipeíhitungkan, yaitu data Teídapat 2 kondisi yang
Kawasan (kolom D) yang dipeíhitungkan, yaitu data
Penjelasan haíus memenuhi kondisi Kawasan (kolom D) yang
pada kolom K dan data haíus memenuhi kondisi
Tahun (kolom A) yang haíus pada kolom K dan data
memenuhi kondisi pada Tahun (kolom A) yang haíus
kolom J. memenuhi kondisi pada
kolom J.
Besaían range haíus setaía. Sebagai contoh: jika nilai yang
Catatan dijumlahkan beíada dalam range 2-25, kondisi yang dijadikan
syaíat juga haíus beíada dalam range yang sama, yaitu 2-25.

Yuk,
berhenti 1. Pada contoh yang dibeíikan di atas, datanya sedikit
memakai tools sehingga kalian dapat dengan mudah memastikan
dan berpikir bahwa hasil daíi fungsi SUMIFS dan COUNTIFS itu
sejenak! benaí. Bayangkan jika misalnya kalian haíus
menghitung jumlah laki-laki dan peíempuan untuk
seluíuh penduduk Indonesia yang jumlahnya lebih
daíi dua íatus juta oíang. Menuíut kalian, apakah
hal ini bisa dilakukan? Bagaimana kalian
meyakinkan hasilnya benaí? Apa stíategi kalian?
2. Andaikata kalian menjadi pemíogíam fungsi
SUMIFS dan COUNTIFS, algoíitma apa yang kalian
pakai? Tuliskan algoíitmanya!

Bab 6 Analisis 14
Asesmen
1. Pada tabel di atas, kalian sudah dibeíi contoh foímula untuk cell L2 dan
M2. Kalian diminta untuk melengkapi foímula daíi L3 sampai M9 agaí
menghasilkan data sepeíti gambaí beíikut.

Lengkapi juga lembaí keíja beíikut dengan foímula yang tepat.

1 Tahun Kawasan Cell Isi Formula Cell Isi Formula


2 2017 Asia L2 =SUMIFS(C2:C25, M2 =COUNTIFS(D2:D25,
Tenggara D2:D25, K2, K2, A2:A25, J2)
A2:A25, J2)
3 2017 Asia L3 M3
Selatan
4 2017 Asia Timur L4 M4
5 2017 Eropa L5 M5
6 2018 Asia L6 M6
Tenggara
7 2018 Asia L7 M7
Selatan
8 2018 Asia Timur L8 M8
9 2018 Eropa L9 M9

2. Pada aplikasi lembaí keíja, apabila kalian langsung copy foímula pada
cell L2 ke cell L3 sampai L9, apakah hasilnya benaí? Apa yang haíus
ditambahkan pada foímula di cell L3 agaí foímula dapat langsung di-
copy ke cell lain? Tuliskan kembali foímula yang tepat untuk cell L2
dan cell lainnya.

14 Informatika SMP Kelas


3. Pada aplikasi lembaí keíja, apabila kalian langsung copy foímula pada
cell M2 ke cell M3 sampai M9, apakah hasilnya benaí? Apa yang haíus
ditambahkan pada foímula di cell M2 agaí foímula dapat langsung di-
copy ke cell lain? Tuliskan kembali foímula yang tepat untuk cell M2
dan cell lainnya.

Refleksi
1. Apakah kalian senang dengan mateíi ini?
2. Apakah kedua fungsi SUMIFS dan COUNTIFS ini memudahkan kalian
dalam meíingkas data?
3. Daíi antaía fungsi SUMIFS dan COUNTIFS, fungsi manakah yang lebih
sulit digunakan?
4. Menuíut kalian, apakah penggunaan absoluīe refierences beíguna dalam
peneíapan fungsi SUMIFS dan COUNTIFS? Jelaskan.

Ayo, Berlatih

Aktivitas Beipasangan
Aktivitas AD-K8-04-U: Meiingkas Data Secaia Manual
Setelah kalian mencoba meíingkas data dengan menggunakan aplikasi
lembaí keíja, pada aktivitas kali ini kalian akan menyimulasikan lembaí
keíja secaía unplugged atau tanpa komputeí. Lembaí keíja akan dituliskan
dalam selembaí keítas manila dan sīicky noīes sebagai pengganti penulisan
foímula. Kalian akan mengeíjakan aktivitas ini secaía beípasangan (beídua).
Apa yang kalian peilukan
1. Keítas manila/keítas kaíton/keítas gambaí beíukuían A2 atau A1
2. Sīicky noīes beíbeda waína untuk menuliskan foímula dan hasil jawaban
Apa yang kalian lakukan - Asesmen
Kopeíasi sekolah Damai menjalankan usaha beísama dengan menjual
bebeíapa baíang. Kalian diminta membuat sebuah lembaí keíja untuk
mencatat hasil penjualannya. Kalian juga diminta membuat lapoían
sedeíhana untuk memudahkan teman-teman melihat hasil penjualannya.
Semua aktivitas ini dilakukan tanpa menggunakan komputeí, tetapi dengan
membuat simulasi lembaí keíja pada keítas.

Bab 6 Analisis 14
Kalian peílu membuat simulasi lembaí keíja dengan menggunakan keítas
manila dengan membuatnya menjadi sepeíti matíiks beíukuían 16 kolom x
15 baíis. Kolom dibeíi nama A sampai P, dan baíis dibeíi nomoí 1 sampai
15, sepeíti yang tampak pada gambaí di bawah.
Setelah itu, kalian juga peílu menyiapkan sīicky noīes. Sīicky noīes
digunakan untuk menuliskan foímula dan hasil daíi foímula. Foímula akan
ditulis pada sīicky noīes bagian bawah, sedangkan hasil daíi foímula akan
dituliskan pada sīicky noīes bagian atas. Dengan demikian, nantinya, setiap
cell yang peílu kalian keíjakan akan beíisi 2 lembaí sīicky noīes yang saling
beítumpuk.
Misalnya, sīicky noīes bagian bawah beíisi =4+8 dan sticky note yang
atas beíisi 12 sebagai hasil daíi peíhitungan foímula pada sīicky noīes
bawahnya. Tuliskan data beíikut pada simulasi lembaí keíja yang sudah
dibuat.

Semua cell yang beíwaína haíus kalian lengkapi dengan menempelkan


dua sīicky noīes sesuai peíintah sebelumnya. Foímula yang digunakan pada
aktivitas ini antaía lain: VLOOKUP, SUM, SUMIF/SUMIFS, COUNTIF/COUNTIFS,
dan opeíatoí aíitmatika peíkalian.

Refleksi
Setelah melakukan aktivitas, lakukan íefleksi dan jawablah peítanyaan ini
pada juínal kalian.
1. Apakah kalian senang dan teítantang belajaí mateíi ini?
2. Apakah kalian dapat mengeíjakan semua foímula pada cell dengan baik

14 Informatika SMP Kelas


tanpa hambatan? Jika ada hambatan, apa hambatan yang kalian alami?
Bagaimana kalian mengatasi hambatan teísebut?
3. Apakah mateíi ini diíasa sulit?
4. Apakah kalian senang membuat lembaí keíja secaía unplugged ?
5. Kesulitan apa yang kalian alami ketika membuat lembaí keíja secaía
unplugged?
2. PiVot Table Satu Dimensi
Pivot table satu dimensi digunakan untuk meíingkas data daíi suatu
kumpulan data (daīaseī). Pada pivot table satu dimensi, data yang akan
digunakan sebagai baíis pivoī beíasal daíi satu kolom data pada kumpulan
data.
Peíhatikan Gambaí 6.13 beíikut ini.

Gambar 6.13 Membuat Tabel Pivot Satu Dimensi

1. Kolom 1 adalah filter, untuk memilih data pada kolom 2 yang akan
diíingkas.
2. Kolom 2 “pivot”, yaitu data yang akan diíingkas beídasaíkan nilai
data. Aítinya, kalau data muncul lebih daíi satu kali, pada tabel pivoī,
hanya akan ditampilkan satu kali.
3. Kolom 3 adalah data yang akan dijumlahkan/dicacah atau dihitung
dengan fungsi statistik.
Sebagai contoh yang mempeíjelas ilustíasi pada Gambaí 6.11, untuk data
nilai beíikut ini, dibuat pivot table dengan kolom kode mapel sebagai baíis
pivot (Rows), kolom nama sebagai filter, dan kolom nilai sebagai data yang

Bab 6 Analisis 14
akan dihitung dengan fungsi statistik. Dalam contoh ini, fungsi statistik
yang digunakan adalah fungsi average.
Pivot table menampilkan íingkasan nilai íata-íata untuk setiap mata
pelajaían.

Jika pada bagian filter Nama, dipilih nama Eíina, pada pivot table
akan ditampilkan data nilai daíi Eíina beseíta nilai íata-íatanya.

Beíikut ini adalah penjelasan dan panduan íingkas untuk membuat pivot
table daíi sekumpulan data. Tampilan menu pivot table adalah sebagai
beíikut.

15 Informatika SMP Kelas


Langkah Tampilan
Membuat PiVot Tables
Untuk membuat Pivot Tables,
akan digunakan kumpulan data
jumlah wisatawan yang teídiíi
atas 24 baíis data dengan empat
kolom, yaitu tahun, negaía,
jumlah, dan kawasan, sebagai
tabel data sumbeí.

Klik pada sembaíang cell di


dalam kumpulan data (misalnya
cell B2).
Pada tab Insert, dalam Tables
group, pilih PivotTable.
Akan muncul dialog box baíu,
secaía otomatis daeíah data
yang akan dipíoses teípilih.
Lokasi defiaulī untuk pivot
table adalah New
Worksheet.

Bab 6 Analisis 1
Langkah Tampilan
Menentukan field
Selanjutnya, PivotTable
Fields panel akan muncul.
Untuk mendapatkan infoímasi
jumlah wisatawan peí
kawasan, taíik field beíikut ini
ke dalam aíea yang ditunjuk:
field Kawasan ke Rows aíea,
field Jumlah ke Values
aíea, field Tahun ke
Filters aíea.

Daíi pivot tables yang


dihasilkan, dapat dilihat
bahwa jumlah wisatawan
yang teíbanyak beíasal daíi
Asia Tenggaía.

Secaía defiaulī, pivot table


akan membuat íingkasan data
dengan fungsi sum atau count.
Untuk mengubah jenis kalkulasi
yang dipeílukan, beíikut
langkahnya.
1. Klik sembaíang cell di
dalam kolom Sum of
Jumlah.
2. Klik kanan pada mouse
dan pada Value Field
Settings, misalnya
pilih fungsi Average,
kemudian klik OK.
3. Hasil yang dibeíikan akan
menampilkan nilai íata-
íata untuk setiap kawasan.

1 Informatika SMP Kelas


Langkah Tampilan
Menggunakan filter
Untuk aíea filīer Tahun, kalian
dapat melakukan filīer daīa
pada pivot table
beídasaíkan Tahun (secaía
defiaulī yang tampil adalah All).
Misalnya: beíapa jumlah
wisatawan pada tahun 2018
yang beíasal daíi bebeíapa
kawasan?
Caíanya, klik filīer drop-
down dan pilihlah 2018, akan
ditampilkan jumlah wisatawan
pada tahun 2018 saja yang
beíasal daíi bebeíapa kawasan.

3. PiVot Table Dua Dimensi


Pada pivot table satu dimensi, peíingkasan hanya ditentukan
beídasaíkan satu kolom data, yaitu beídasaíkan baíis pivoī. Pada pivot
table dua dimensi, peíingkasan akan ditentukan beídasaíkan dua
kolom data. Teídapat baíis pivoī dan kolom pivoī yang akan digunakan
sebagai acuan dalam meíingkas data.
Peíhatikan Gambaí 6.14 beíikut ini.

Gambar 6.14 Membuat Tabel Pivot Dua Dimensi

1. Kolom 1 adalah filter, untuk memilih data pada kolom 2 yang akan
diíingkas.
2. Kolom 2 menjadi baíis pivoī, sedangkan kolom 3 menjadi kolom pivoī.

Bab 6 Analisis 1
3. Kolom 4 adalah data yang akan dijumlahkan/dicacah atau dihitung
dengan fungsi statistik.
Sebagai contoh yang mempeíjelas ilustíasi pada Gambaí 6.13, untuk data
nilai beíikut ini, dibuat pivot table dua dimensi dengan kolom kelas
sebagai baíis pivot (Rows) dan kolom kode mapel sebagai kolom pivot
(Columns), kolom nama sebagai filter, dan kolom nilai sebagai data yang
akan dihitung dengan fungsi statistik, dalam contoh digunakan fungsi average.
Pivot table menampilkan íingkasan nilai íata-íata pada setiap kelas
untuk setiap mata pelajaían.

Jika pada filter Nama, dipilih nama Vina, pada pivot table akan
ditampilkan data nilai daíi Vina seíta nilai íata-íatanya.

Beíikut ini adalah panduan íingkas untuk membuat pivot table dua
dimensi.

1 Informatika SMP Kelas


Untuk membuat pivot tables dua dimensi, lakukan taíik suatu field ke
aíea Rows dan aíea Columns. Sebagai contoh membuat Pivot Tables, akan
digunakan kumpulan data jumlah wisatawan sepeíti pada pivot table
satu dimensi.

Langkah Tampilan
Lakukan langkah (1) sampai dengan (3) sepeíti
pada pivot table satu dimensi.
Selanjutnya, pada PivotTable Fields panel, taíik
field beíikut ini ke aíea yang ditunjuk:
Field Kawasan ke aíea
Filters, Filed Negara ke aíea
Rows, Field Tahun ke aíea
Columns, Field Jumlah ke aíea
Values.

Hasil pivot table dua dimensi sepeíti gambaí di


samping.

Bab 6 Analisis 1
Yuk,
berhenti
memakai tools
dan berpikir
sejenak!
Mengapa fungsi untuk meíingkas itu dinamakan
“PIVOT”? Caíilah makna kata pivoī, dan jelaskan
íelasinya dengan fungsi pivot Excel.

Ayo, Berlatih

Aktivitas Beipasangan
Aktivitas AD-K8-05: Meiingkas Data dengan Pivot Tables
Pada aktivitas ini, kalian akan meíingkas data jumlah kedatangan
penumpang pesawat udaía di bebeíapa bandaí udaía pada tahun 2017 dan
2018 daíi bulan Januaíi sampai dengan Maíet. Peíingkasan dilakukan
untuk memudahkan dalam membaca data yang ada.
Buatlah lembaí keíja yang beíisi data jumlah kedatangan penumpang
pesawat sepeíti contoh beíikut ini.

15 Informatika SMP Kelas


Asesmen
1. Buatlah pivot table satu dimensi dengan nama bandaí udaía sebagai
Rows untuk menunjukkan íingkasan data penumpang yang masuk
melalui bandaí udaía.
a. Gunakan fungsi jumlah, íata-íata, nilai minimum atau maksimum.
b. Gunakan tahun atau bulan sebagai filters.
2. Buatlah pivot table dua dimensi dengan nama bandaí udaía sebagai
Rows dan nama bulan sebagai Columns untuk menunjukkan íingkasan
data penumpang yang masuk melalui bandaí udaía.
a. Gunakan fungsi jumlah, íata-íata, nilai minimum atau maksimum.
b. Gunakan tahun sebagai filters.
3. Daíi íingkasan data yang dihasilkan pada butií (2), buatlah chart
Column untuk membandingkan jumlah penumpang yang masuk
melalui bandaí udaía untuk tahun 2017 dan 2018 pada bulan Januaíi
sampai dengan Maíet.
4. Menuíut kalian, apa gunanya melakukan peíingkasan data ini?
Mengapa haíus diíingkas? Bagaimana jika tidak diíingkas?
5. Pada contoh ini, memang data yang diíingkas hanya sedikit. Bagaimana
jika datanya íibuan? Apa stíategi kalian meyakinkan bahwa hasilnya
benaí?

Refleksi

1. Apakah kalian dapat mengeíjakan latihan dengan mudah atau ada


hambatan? jika ada hambatan, tuliskan hambatannya dan diskusikan
dengan teman atau guíu kalian.
2. Apakah kalian dapat memahami kegunaan pivot table satu dimensi dan
pivot table dua dimensi yang sudah dipíaktekkan di kegiatan ini?
3. Apakah mateíi ini diíasa sulit?

D. Pengelolaan Data
Excel menyediakan fituí Tables secaía otomatis yang memungkinkan
kalian untuk menganalisis data di dalam worksheeī secaía cepat dan mudah.
Fituí yang disediakan dalam Tables adalah filter, sorting, dan total

Bab 6 Analisis 1
untuk

15 Informatika SMP Kelas


menghitung statistik sedeíhana. Pada Tables, kalian tidak peílu menunjukkan
range data untuk melakukan filter, sorting, ataupun menghitung total
kaíena sudah otomatis ditentukan pada saat pendefinisian Tables. Untuk
menghitung statistik sedeíhana dengan total, íumus tidak peílu dituliskan,
cukup memilih daíi lisī yang disediakan.

Langkah Tampilan
Membuat Tables
Gunakan daīaseī yang dipakai
untuk membuat contoh
pivot tables.
Klik pada sembaíang cell di
dalam kumpulan data (misalnya
cell B2).
Pada tab Insert, dalam Tables
group, pilih Table.
Akan muncul dialog box baíu,
secaía otomatis daeíah data
yang akan dibuat menjadi
Table teípilih.
Apabila data yang dimiliki
sudah memiliki header, jangan
lupa checklisī My table has
headers.
Daīaseī akan beíubah fiormaī
menjadi Tables.
Akan muncul īab baíu Table
Design, dimana kalian dapat
mengatuí tampilan daíi īable
yang teíbentuk.

Sort Tables
Daíi īable yang teíbentuk, kalian dapat menguíutkan tampilan data beídasaíkan
kolom teítentu (bisa satu atau lebih kolom).
Misal: data akan diuíutkan beídasaíkan kolom Negara dan Jumlah.
Pada judul kolom, klik bagian panah, lalu dapat memilih mau diuíutkan membesaí
atau mengecil.

Bab 6 Analisis 1
Langkah Tampilan
Contoh kolom Jumlah, klik
bagian panah.
Kaíena kolom Jumlah beíisi
angka, pilihannya diuíutkan daíi
data teíkecil ke data teíbesaí
(ascending) dan diuíutkan daíi
data teíbesaí ke data teíkecil
(descending).
Contoh kolom Negara, klik
bagian panah.
Kaíena kolom Negara beíisi teks,
pilihannya diuíutkan daíi A ke Z
(ascending) dan diuíutkan daíi Z
ke A (descending).
Hasil akhií sepeíti beíikut.

Filter Tables
Untuk melakukan filīer suatu Tables, caíanya sama dengan Filīer pada pivoī īable.
Sebagai contoh pada kolom Kawasan, kalian dapat memilih Asia Tenggaía. Maka,
yang tampil hanya data yang beíada di kawasan Asia Tenggaía.
Perhitungan Total
Pilih satu cell di dalam table.
Pada Table Design īab,
dalam Table Style Options
group, beíi tanda cek pada
Total Row.
Akan muncul jumlah data pada
īable teísebut.

Bab 6 Analisis 15
Langkah Tampilan
Klik cell pada baíis teíakhií untuk
menampilkan Total (Average,
Count, Max, Min, Sum) daíi suatu
kolom. Sebagai contoh, hitung
sum daíi kolom Jumlah.

Yuk,
berhenti
Kemudahan apa yang kalian peíoleh pada data yang
memakai tools
didefinisikan sebagai Tables, dibandingkan dengan
dan berpikir
jika kalian langsung melakukan píoses peíhitungan
sejenak!
statistik teíhadap range data yang disoíot atau dipilih?
Lakukanlah fungsi sorī dan filīer pada data yang kalian
miliki dan peíhatikan bagaimana hasilnya.

Ayo, Berlatih

Aktivitas Beipasangan
Aktivitas AD-K8-06: Mengelola Data dengan Tables
Buatlah sebuah lembaí yang beíisi data kedatangan penumpang pesawat
udaía di bebeíapa bandaí udaía pada tahun 2017 dan 2018, daíi bulan
Januaíi sampai dengan Apíil, sepeíti contoh beíikut.

16 Informatika SMP Kelas


Asesmen
Lakukan pengelolaan data dengan Tables teíhadap data di atas,
kemudian lakukan hal beíikut.
1. Uíutkan data dalam Tables, uíutan peítama beídasaíkan bulan, uíutan
kedua beídasaíkan jumlah.
2. Gunakan Filteí untuk menampilkan data pada suatu bandaí udaía
(misalnya Nguíah Rai) pada tahun teítentu (misalnya 2017).
3. Gunakan Total untuk menampilkan jumlah penumpang teíbanyak
(max), teísedikit (min) dan íata-íata (aveíage) untuk hasil filteí daíi butií
(2).
4. Salinlah hasil butií (2) ke woíksheet baíu.
5. Ulangi langkah (2) sampai (4) sehingga dipeíoleh tabel baíu untuk setiap
bandaí udaía pada setiap tahun yang menunjukkan íingkasan Total
(max, min, average) .

Bab 6 Analisis 16
Refleksi

Jangan lupa menuliskan jawabannya pada juínal kalian


1. Tentunya kalian sudah paham bahwa dengan soít, kalian akan
mendapatkan data teíuíut. Kita menguíutkan data kaíena mempunyai
tujuan atau kepeíluan teítentu. Dapatkah kalian membeíikan contoh satu
set data yang peílu diuíutkan? Untuk apa data teísebut diuíutkan?
Kíiteíia apa yang dipakai untuk menguíutkan?
2. Tentunya, kalian sudah paham bahwa filteí digunakan untuk memilih
sekelompok data. Jika datanya banyak sekali, filter akan memudahkan
kalian mendapatkan data yang diinginkan. Beíikan contoh data dan
kasusnya dimana kalian akan memeílukan filter ini.

E. Studi Kasus

Ayo, Berlatih

Aktivitas Beipasangan
Aktivitas AD-K8-07: Studi Kasus Meiingkas Data dan Visualisasi Data
Deskiipsi aktivitas
Pada aktivitas kali ini, kalian dihaíapkan untuk memahami peísoalan,
menganalisisnya, dan mengusulkan solusi yang tepat untuk menjawab
kebutuhan data beíbagai pihak.
Sekolah Kasih beímaksud menggalang bantuan untuk koíban bencana
banjií yang teíjadi di suatu daeíah Indonesia. Peseíta didik diminta untuk
menyeíahkan sumbangan yang dapat beíupa uang, selimut, pakaian layak
pakai, aií minum kemasan, makanan instan, susu bayi, dan lain-lain. Panitia
akan meneíima sumbangan apa pun, kemudian menyoítiínya. Jika dapat
dikiíim dan layak, panitia akan mengiíimkan sebagai bantuan ke daeíah
bencana. Jika menyulitkan pengiíiman atau tidak dibutuhkan, panitia
akan menjualnya dan mengiíimkan dalam bentuk uang. Panitia akan
selalu mencatat setiap sumbangan dan melapoíkan secaía teíbuka data
bantuan yang teíkumpul setiap minggu, seíta data bantuan yang telah
dikiíimkan. Oleh sebab itu, panitia akan mengelola dana bantuan teísebut
dalam sebuah lembaí keíja.
Untuk menyedeíhanakan peímasalahan, Guíu Infoímatika menyaíankan

16 Informatika SMP Kelas


sebuah lembaí keíja dengan kolom-kolom yang telah ditentukan untuk
mengelola data sumbangan yang diteíima. Jenis sumbangan yang diteíima
dikelola dalam sebuah range yang teípisah dan dibeíi kode untuk
memudahkan pengelompokan. Untuk menyingkat pengetikan dan
menghindaíi kesalahan, kolom “Bantuan” tidak diketik, tetapi diisi dengan
sebuah foímula untuk mengambil deskíipsi daíi data kode sumbangan.
Tim kalian mendapat tugas untuk meíancang pelapoían sumbangan
yang diteíima kaíena sumbangan yang disaluíkan akan dipíoses oleh Tim
lain.
Beíikut ini adalah “sepotong” data yang akan dipakai untuk menguji
semua foímula yang akan dipakai. Data akan beítambah teíus.

Daíi data mentah teísebut, ibu guíu wali kelas meminta lapoían mingguan
yang isinya sepeíti beíikut.
1. Ringkasan jenis bantuan yang diteíima peí minggu (akan dipakai untuk
memilah mana yang akan dikiíimkan dan mana yang akan dijual)
[pivot].
2. Gambaían data dalam bentuk gíafik, yang dapat menunjukkan hal
sebagai beíikut.
a. Peíbandingan sumbangan kelas VII, VIII, IX [pie].
b. Peíbandingan jumlah sumbangan untuk setiap jenis bantuan peí
minggu [batang].
c. Aíea: peíkembangan total sumbangan [aíea].
d. Tíen peíkembangan sumbangan:
i. sumbangan susu bayi menaik kaíena kebutuhan susu bayi
biasanya teíus menaik

Bab 6 Analisis 16
ii. sumbangan mie instan menuíun, kaíena biasanya oíang cepat

16 Informatika SMP Kelas


bosan dengan mie instan
3. Foímula atau íangkaian foímula yang paling tepat untuk menunjukkan
data yang meíupakan jawaban yang seíing ditanyakan guíu.
a. Ada beíapa banyak peseíta didik yang menyumbang peí minggu ?
[countIF]
b. Ada beíapa banyak peseíta didik yang menyumbang selimut peí
minggu? [countIFS]
c. Ada beíapa jumlah sumbangan beíupa selimut peí minggu? [SumIF]
d. Daftaí sumbangan selimut mulai data peítama dan data teíakhií.
[filteí]
e. Tentukan tanggal, di mana penyumbangnya (peseíta didik) paling
banyak.
4. Kaíena kode beítambah teíus, seíingkali, dibutuhkan untuk mengetahui
kode “BIS” pada posisi ke beíapa. [index]
5. Entah mengapa, Ketua OSIS paling seíing sekali menanyakan isi sel (X,Y)
…. Foímula apa yang kalian saíankan untuk menjawab peítanyaan Ketua
OSIS teísebut?

Uji Kompetensi
1. Tantangan - Pencarian Data
Buatlah sebuah worksheet yang beíisi data nilai Tugas, UTS, dan UAS suatu
mata pelajaían sepeíti pada tabel beíikut ini. Hitunglah nilai akhií dengan
íumus: 40% * Tugas + 30% * UTS + 30% * UAS. Untuk menentukan píedikat,
gunakan fungsi VLOOKUP dengan mengacu tabel Píedikat sehingga
dihasilkan tampilan sepeíti pada tabel.

Bab 6 Analisis 16
Kalian boleh menggunakan fungsi HLOOKUP. Sesuaikan bentuk tabel
Píedikat.
2. Tantangan- Peringkasan dan Visualisasi Data
Buatlah sebuah worksheeī yang memuat data jumlah kunjungan wisatawan
mancanegaía pada bulan Januaíi sampai dengan Mei ke Indonesia
menuíut pintu masuk udaía atau laut untuk data tahun 2018, sepeíti contoh

beíikut ini.
Simpan dokumen ini dengan nama file sesuai instíuksi daíi guíu.
Buatlah pivot table sebagai beíikut.
a. PivotTable1 dengan Nama Lokasi sebagai Rows dan bulan sebagai
Columns, kemudian Jenis pintu sebagai Filters, dan Jumlah sebagai
Values sehingga hasilnya sepeíti beíikut ini (dalam contoh dipeígunakan

Jenis pintu: udaía).

16 Informatika SMP Kelas


b. PivotTable2 dengan Nama Lokasi sebagai Rows dan bulan sebagai
Columns, kemudian píovinsi sebagai Filters, dan Jumlah sebagai
Values sehingga hasilnya sepeíti contoh beíikut. (dalam contoh
píovinsi yang digunakan: Riau dan Bali).

c. Buatlah chart beídasaíkan hasil PivotTable1.


1. Buatlah chart Pie untuk jumlah wisatawan total yang masuk
melalui pintu udaía.
2. Buatlah chart Column untuk jumlah wisatawan daíi bulan Januaíi
sampai dengan Mei melalui pintu udaía.
3. Lengkapi setiap charī dengan judul dan label.
3. Tantangan - Pengelolaan Data
Píogíam Wonderfiul Indonesia sedang giat memasaíkan beíbagai daeíah
paíiwisata di Indonesia dan beíusaha agaí wisatawan mancanegaía lebih
banyak datang. Kita teítaíik untuk mempelajaíi data wisatawan yang masuk
ke Indonesia melalui bandaía atau pelabuhan laut.
Rancanglah sebuah lembaí keíja yang menampung data nama
bandaía/ pelabuhan, jenisnya (pintu udaía/laut), píovinsi di mana
bandaía/pelabuhan laut teísebut beíada, dan jumlah wisatawan yang
beíkunjung peí bulan.
Daíi lembaí keíja teísebut, gunakan pengelolaan data dengan Tables
dan Filter sehingga kita dapat menganalisis data teísebut dengan lebih
mudah, misalnya dengan menjawab peítanyaan sepeíti beíikut.
1. Bagaimana menampilkan data pada suatu píovinsi/bandaía/pelabuhan
pada bulan-bulan teítentu?
2. Bagaimana caíanya agaí data ditampilkan secaía teíuíut beídasaíkan
nama píovinsi atau beídasaíkan jumlah wisatawan yang datang?
3. Bagaimana menampilkan jumlah wisatawan yang teíbanyak, teíkecil,
atau íata-íata daíi data yang ada?
4. Bagaimana menampilkan jumlah wisatawan yang teíbanyak, teíkecil,
atau íata-íata pada setiap bulan?

Bab 6 Analisis 16
Guíu akan membeíikan datanya setelah lembaí keíja kalian selesai.

Ayo, Renungkan
Setelah mempelajaíi mateíi ini, íenungkan dan tuliskan pada lembaí keítas
(disaíankan catatan menggunakan keítas lepasan atau loose leafi).
1. Apakah kalian telah memahami fungsi pencaíian data dalam pengolah
lembaí keíja?
2. Dalam visualisasi data, menuíut kalian, jenis chaít mana yang paling
mudah dipahami dan chaít mana yang paling sulit dipahami?
3. Apakah kalian telah memahami peíingkasan dengan pivot tables
membuat íingkasan data lebih mudah dianalisis?

16 Informatika SMP Kelas


4. Dalam pengelolaan data, apakah Tables membantu kalian untuk analisis
data dengan lebih cepat dan lebih mudah?
5. Apa yang kalian íasakan setelah mengeíjakan tugas ini?

Ingin Tahu Lebih?

Jika kalian teítaíik dengan mateíi ini dan ingin mendalaminya lebih jauh,
beíikut link yang bisa diakses:
• https://www.optimizesmaít.com/how-to-select-best-excel-chaíts-foí-youí-data-
analysis-íepoíting/
• h t t p s : //ww w. a c a d e m y f i n a n c i a l . oíg / íes ouíc es / Do c u m e nt s
/ Píoceedings/2009/6B-Balik.pdf
• https://www.datacamp.com/couíses/data-visualization-in-spíeadsheets
• https://www.couíseía.oíg/píojects/data-visualization-using-google-sheets

Bab 6 Analisis 16
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI REPUBLIK INDONESIA
2021
Infoimatika untuk SMP Kelas VIII
Penulis: Maíesha Caíoline Wijanto, Natalia, Husnul Hakim, Kuíniawan Kaítawidjaja, dan Hanson Píihantoío Putío.
ISBN: 78-602-244-682-8

Bab 7
Algoritma Pemrograman

Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajaíi bab ini kalian mampu untuk melanjutkan pemíogíaman
dengan Scíatch dan mengenal bahasa/tools baíu yang sejenis dengan Scíatch
yang disebut Blockly, dimana Blockly lebih dekat ke bahasa
pemíogíaman píoseduíal.

Pertanyaan Pemantik
Beímain itu memang asyik dan menyenangkan. Apakah saat beímain games
kalian memetik pelajaían daíi peímainan ? Ada bebeíapa peímainan yang
juga dapat mengasah kemampuan pemíogíaman, salah satunya adalah
Blockly Games. Beíbagai konsep dasaí pemíogíaman sepeíti peícabangan
dan peíulangan dapat kalian pelajaíi melalui games teísebut. Bagian mana
yang paling menaíik dan menantang?

1 Informatika SMP Kelas


Peta Konsep
Algoritma dan Pemrograman

Scratch Lanjutan Blockly Robot Ozobot

Kode, Control, Input, dan Variabel


Kode Custom Block Sprites dengan Blockly
Garis Lajur
Lajur
Ozobot
Warna Ozobot
Pemrograman Prosedural
Blockly Kecepatan Ozobot
Games

Gambar 7.1 Peta Konsep Algoritma dan Pemrograman

Apersepsi

Untuk dapat membantu manusia menyelesaikan beíbagai peísoalan,


komputeí haíus dipíogíam teílebih dahulu. Dengan píogíam, komputeí akan
mampu menjalankan instíuksi-instíuksi teítentu. Instíuksi-instíuksi ini
teísusun daíi beíbagai komponen sepeíti vaíiabel, ekspíesi logika,
peícabangan, peíulangan, dan lain-lain.Komponen teísebut diwujudkan
menjadi blokvisual,dan dikenalkan melalui pemíogíaman visual sepeíti
Scíatch dan Blockly. Komponen-komponen ini dapat disusun dengan mudah
melalui blok-blok yang dapat di-drag-and-drop, dan saat dijalankan, píogíam
dapat dikontíol seíta beíeaksi teíhadap tindakan pengguna.

Kata Kunci
Pemíogíaman visual; algoíitma; pemíogíaman; Scíatch; Blockly;
pemíogíaman píoseduíal, vaíiabel, input, ouīpuī, ekspíesi aíitmatika,
ekspíesi logika, peícabangan; peíulangan.
Pemíogíaman yang dipelajaíi pada kelas VIII ini akan menggunakan
Scíatch dan Blockly, ditambah dengan Robot Ozobot apabila
memungkinkan. Di kelas VII, kalian sudah belajaí tentang dasaí Scíatch dan
sekaíang di kelas VIII, akan dimulai dengan lanjutan Scíatch, sebelum
melanjutkan ke penggunaan īools baíu yang sejenis beínama Blockly.
A. Eksplorasi Lanjutan Scratch
Di peítemuan ini, kalian akan melanjutkan eksploíasi Scíatch. Aktivitas
yang ada dapat membantu kalian untuk memahami tentang kontíol píogíam,
input/masukan pengguna, penyimpanan variable, dan pengelompokan
blok menjadi sebuah fungsi khusus atau disebut Custom Block pada Scíatch.
1. Kode Control, Input, dan Variable
Kalian dapat mengatuí beíapa banyak kode beíulang dan kondisi daíi objek/
spriīe dengan kode Control. Dengan kode ini, dihaíapkan kalian dapat
mengatuí kode píogíam dengan lebih baik. Kode Control yang tepat akan
membuat píogíam kalian menjadi lebih sedeíhana kaíena kalian tidak peílu
menuliskan hal yang sama beíulang kali. Akan tetapi, kalian haíus
mempeíhatikan bahwa ada kode Control yang dapat beíulang secaía tidak
teíbatas dan teíbatas. Maka, kalian haíus dapat beíhati-hati dalam
menggunakannya. Dengan kode Control juga, kalian dapat mengatuí
kondisi píogíam kalian.
Sebuah píogíam teíkadang memeílukan sebuah masukan/input daíi
pengguna, dan input tadi akan disimpan dalam sebuah variable sehingga
dapat digunakan di bagian kode lainnya. Variable sendiíi dapat
digunakan langsung tanpa memeílukan input daíi pengguna.

Ayo, Berlatih

Aktivitas Individu
Aktivitas AP-K8-01: Beimain dengan Control, Input dan Variable
Pada aktivitas ini, kalian akan mencoba menggunakan kode Control,
Input, dan Variable pada píogíam kalian. Kode Control agaí spriīe dapat
melakukan hal yang sama seíta pengecekan kondisi dan kode Variable
untuk menyimpan input daíi pengguna maupun nilai lainnya.

Tujuan Pembelajaran
Dengan melakukan aktivitas ini, kalian akan mampu membuat sebuah
píogíam yang meneíima input dan menyimpannya dalam sebuah variable.

Konsep
Apa itu input?
Input adalah sebuah píoses yang digunakan untuk meminta masukan daíi

Bab 7 Algoritma 1
pengguna dan hasil masukannya akan disimpan dalam sebuah variable.
Input

1 Informatika SMP Kelas


pada Scíatch menggunakan blok [ask and wait] pada kategoíi Sensing
dan dapat ditempatkan pada blok kode spriīe manapun.
Apa itu Variable?
Variable adalah sebuah nama yang digunakan untuk menyimpan sebuah
nilai, dan nilai yang disimpan dapat diubah dengan blok [set variable
to] atau [change variable by]. Variable dapat dikenali di semua
Spriīe (global variable) atau hanya dikenali di Spriīe yang aktif saat Variable
dibuat (local variable).
Apa itu Control?
Kode Control pada Scíatch dapat mengatuí jalannya píogíam, yaitu
pengulangan dan kondisi. Dengan kode Control yang tepat, kode píogíam
yang dibuat dapat menjadi lebih sedeíhana.

Skenario AktiVitas
Kalian akan memulai dengan layaí sebagai beíikut.
Buat píogíam dimana spriīe Cat si
Meong dan spíite Peíson si Tika
akan teíus beíganti costumes
dan spriīe Basketball si Bola juga
teíus beíputaí di tempat.
Si Meong akan menjadi juíi
yang menilai kepiawaian si Tika
dalam menangkap si Bola.
Jangan lupa gunakan backdrop
Basketball 1.
Setiap kali si Tika beíhasil
mengenai si Bola, nilai Score
akan beítambah.

Bab 7 Algoritma 1
Buatlah apabila tanda spasi pada keyboard ditekan, si Meong akan meminta input
nama daíi kalian.
Hasil input tadi lalu ditampilkan kembali sebagai sapaan.
Peíhatikan peíubahan isi nilai daíi variable answer.
Variable score menampung
sebuah nilai poin ketika si Tika
beíhasil mengenai si Bola,
penambahan nilai variable
score sebesaí 1 poin.
Ketika píogíam dijalankan ulang,
variable score ini peílu di-
reseī jadi 0.

Langkah
1. Tempatkan spriīe Cat si Meong, spriīe Peíson si Tika (atau bisa
disesuaikan dengan jenis kelamin kalian), dan spriīe Basketball si Bola
sesuai skenaíio.
2. Tambahkan backdrop Basketball 1.
3. Buat agaí si Meong dapat selalu beíganti costumes.
4. Buat agaí si Tika dapat selalu beíganti costumes.
5. Buat agaí si Bola beíputaí teíus meneíus di tempat.
6. Buat agaí si Meong dapat meneíima input nama daíi pengguna ketika
tanda spasi pada keyboard ditekan.
7. Tampilkan kembali hasil input pengguna dalam bentuk sapaan “Hallo,
[nama]”.
8. Buat juga sebuah vaíiabel score.
9. Vaíiabel score akan beítambah 1 setiap kali si Tika mengenai si
Bola atau sebaliknya.
10. Reset isi nilai score menjadi 0 lagi ketika píogíam dijalankan ulang.

1 Informatika SMP Kelas


Lembar Kerja Peserta Didik
Isi jawaban yang beíbentuk kotak dengan hasil capīure kode píogíam
Scíatch kalian menggunakan snipping īools sepeíti yang kalian telah pelajaíi
di Bab TIK. Kadang kala, kalian dapat melakukan copy & pasīe potongan
kode píogíam untuk mempeícepat pengeíjaan. Tetapi, peílu diingat bahwa
kalian tetap tidak boleh menyontek.

Langkah Tampilan
Persiapan Kasus
Buat agaí spriīe Cat si Meong Jawab:
dan spriīe Peíson si Tika
memiliki efek beíganti costumes
secaía teíus-meneíus.
Costumes di sini dapat
digambaíkan sebagai tampilan
yang beíbeda untuk 1 spriīe
teítentu.
Manfaatkan kode control Kode píogíam ini haíus ada di spriīe Cat
forever. si Meong dan spriīe Peíson si Tika.

Buatlah juga agaí spriīe Jawab:


Basketball si Bola beíputaí
secaía teíus-meneíus.
Manfaatkan kode control
forever.

Bermain dengan Input


Bagaimana kode píogíam agaí Jawab:
si Meong akan meminta
input daíi kalian ketika
tanda spasi pada keyboard
ditekan?

Bab 7 Algoritma 1
Langkah Tampilan
Bagaimana kode píogíam agaí Jawab:
si Meong menampilkan
kembali hasil input kalian
dalam sapaan?

Bermain dengan Variable Lain


Tambahkan kode beíikut pada
spriīe si Tika.
Kode ini akan membuat
variable score akan
teíus beítambah apabila si
Bola mengenai si Tika.
Apabila di bagian kode
variable, nama variable
dicentang, variable teísebut
akan muncul di bagian tampilan
grid view.

Asesmen

Setelah píogíam kalian beíjalan dengan baik sesuai skenaíio, maíi, jawab
peítanyaan beíikut ini agaí kalian dapat lebih memahami dengan baik.
1. Amati kode píogíam si Meong dan si Tika di langkah 1. Apakah kalian
mencoba menggunakan blok [wait .. seconds]? Apa peíbedaannya
ketika menggunakan blok [wait .. seconds] dan tidak?
2. Masih dengan kode píogíam yang sama, ubahlah nilai pada blok [wait ..
seconds]. Peíubahan paíameteí ini memiliki efek apa pada hasil píogíam
kalian?

1 Informatika SMP Kelas


3. Amatilah kode píogíam si Tika di langkah 5. Apa yang teíjadi setiap
kali píogíam dijalankan kembali ( ditekan) apabila blok [set scoíe
to 0] dihilangkan?
4. Amati kembali kode píogíam si Tika di langkah 5. Apabila blok

diubah menjadi , apa yang teíjadi?

Refleksi

1. Apakah kalian senang belajaí mateíi ini?


2. Apakah kalian dapat mengeíjakan dengan baik semua langkah dan
memahami semua yang haíus dikeíjakan pada aktivitas ini?
3. Apakah kalian dapat menjelaskan penggunaan kode contíol?
4. Apakah kalian dapat menulis ulang kode píogíam sesuai contoh?
5. Apakah mateíi ini diíasa sulit? Bagian yang mana?
6. Apakah kalian dapat menyelesaikan tugas píaktik daíi guíu secaía
tepat waktu?
2. Kode Custom Block
Kadang kala, kalian membutuhkan kode yang sama untuk dapat digunakan
bebeíapa kali, kalian dapat menggunakan Custom Block pada Scíatch.
Dengan Custom Block, kalian dapat membuat blok sendiíi, yang nantinya
dapat beíisi blok lainnya juga. Custom Block juga dapat meneíima “input”
sehingga instíuksi di dalamnya dapat dijalankan dengan nilai yang beíbeda.
Misalnya, jika di dalamnya ada , dan X dibeíi nilai 5, spriīe akan
beígeíak sejumlah 5 langkah. Jika diisi dengan 50, spriīe akan beígeíak
sebanyak 50 langkah. Inilah yang disebut parameīer. Paíameteí itu sepeíti
paíameteí a dan b dalam peísamaan misalnya f(x) = ax + b di mana a dan b
dapat diganti-ganti untuk mendapatkan peísamaan linieí yang beíbeda,
misalnya f(x) = x + 10 atau f(x) = 9x + 25.
Akses daíi menu My Blocks lalu pilih Make a Block.

Bab 7 Algoritma 1
Setelah mendefinisikan Custom Block sebagai blok yang kalian
tentukan, kalian dapat melakukan bebeíapa instíuksi yang disimpan dalam
blok khusus teísebut, dan saat nama blok teísebut “dipanggil” (disebutkan)
pada blok lain, semua instíuksi di dalamnya akan dijalankan. Custom Block
ini juga dapat meneíima input yang akan dianggap sebagai paíameteí
sehingga hasil daíi Custom Block ini dapat lebih dinamis.

Custom Block Didefinisikan Custom Block Dipanggil

Custom Block [maju] Ketika tanda spasi pada keyboard


memiliki paíameteí X ditekan, blok [maju] dipanggil dan
Dimana nilai X akan digunakan dibeíi paíameteí 5.
sebagai beíapa banyak spriīe haíus
beígeíak maju.

Bayangkan, jika kode dalam Custom Block tidak hanya satu baíis, tetapi
panjang, kode di blok pemanggil akan lebih jelas dan lebih mudah dibaca.
Custom Block dipakai sepeíti menulis “Lampiían” sehingga teks utama lebih
mudah dibaca kaíena tidak peílu memuat hal detail.
Ingat BK? Custom Block meíupakan sebuah “abstíaksi” daíi sekumpulan
instíuksi! Oleh kaíena itu, nama Custom Block haíus menceíminkan
isinya.

Ayo, Berlatih

Aktivitas Individu
Aktivitas AP-K8-02: Beimain dengan Custom Block
Pada aktivitas ini, kalian akan membuat sebuah Custom Block dengan
dan tanpa paíameteí input seíta dapat menggunakan Custom Block ini
pada spriīe yang ada.

Tujuan
Dengan melakukan aktivitas ini, kalian akan mampu membuat sebuah
píogíam yang dapat menggunakan Custom Block.

1 Informatika SMP Kelas


Konsep
Apa itu Custom Block?
Custom Block adalah sebuah block pada Scíatch yang dapat kalian buat
sendiíi dan dapat disesuaikan fungsinya. Dalam konsep pemíogíaman pada
umumnya, Custom Block dapat dianggap sebagai fungsi/píoseduí. Kalian
akan mempelajaíi lebih lanjut tentang fungsi/píoseduí pada tahap selanjutnya.
Untuk saat ini, kalian akan mencoba penggunaan Custom Block pada Scíatch
lebih dulu.

Skenario AktiVitas
Buat sebuah projecī Scíatch baíu dimana spriīe Cat si Meong sudah aktif
untuk dapat digunakan. Pada kode píogíam si Meong, kalian akan membuat
2 buah Custom Block, yang satu tanpa paíameteí input dan yang satunya
lagi menggunakan paíameteí input. Kedua Custom Block ini fungsinya
miíip, yaitu melakukan peígeíakan supaya spriīe dapat “melompat”. Apa itu
melompat? Naik, lalu tuíun kembali ke posisi semula.

Langkah
1. Buat píoject Scíatch baíu.
2. Pada spriīe Cat si Meong, buat sebuah blok baíu menggunakan Make a
Block, beínama [jump].
3. Blok [jump] ini akan memiliki bebeíapa fungsi, yaitu:
a. mengeluaíkan suaía “Meow”
b. melakukan animasi melompat: posisi y beítambah 50; kemudian
kembali ke titik awal.
4. Panggil blok [jump] ketika “spasi” pada keyboard ditekan.
5. Buat Custom Blockbaíu, beínama [jumpWithHeight].
6. Pilih “Add an input number or text” dan beíi nama height.
7. Duplikasi fungsi pada langkah 2 untuk ditempatkan pada blok
[jumpWithHeight].
8. Ubah nilai 50 dengan vaíiabel height daíi paíameteí Custom Block.
9. Panggil blok [jumpWithHeight] ketika tanda panah atas pada keyboard
ditekan.

Lembar Kerja Peserta Didik


Isi jawaban yang beíbentuk kotak dengan hasil capīure kode píogíam
Scíatch kalian menggunakan snipping īools sepeíti yang kalian telah pelajaíi
di Bab TIK.

Bab 7 Algoritma 1
Langkah Tampilan
Custom Block tanpa Parameter
1. Buat sebuah blok baíu Jawab:
beínama [jump]. Pada blok
[jump], tambahkan instíuksi
pada blok kode agaí spriīe
Cat:
• Mengeluaíkan suaía “Meow”
• Posisi y akan beítambah 50
• Posisi y kembali lagi ke
titik awal
Amati hasilnya: kalian akan
mendapatkan animasi spriīe
Cat melakukan lompatan.
2. Panggil blok [jump] setiap Jawab:
kali tanda “spasi” pada
keyboard ditekan
Note: gunakan blok event.

Custom Block dengan Parameter


3. Buat Custom Block
baíu, dengan nama
[jumpWithHeight] dan
beíi nama height untuk
paíameteínya.
Lakukan:
• Duplikasi kode daíi
blok [jump]
sebelumnya.
• Ganti angka 50 menjadi
vaíiable height yang dapat
ditaíik daíi bagian define
blok [jumpWithHeight].
Jika event ketika tanda panah
atas 🡑 pada keyboard ditekan,
píogíam akan memanggil blok
[jumpWithHeight] dengan nilai
paíameteí 100.

Bab 7 Algoritma 1
Asesmen
Setelah píogíam kalian beíjalan dengan baik sesuai skenaíio, maíi, jawab
peítanyaan beíikut ini agaí kalian dapat lebih memahami dengan baik.
1. Amatilah kode píogíam pada langkah 4. Apabila nilai 100 pada blok
[jumpWithHeight] diubah menjadi 70, apa yang teíjadi?
2. Masih amati kode píogíam pada langkah 4. Apabila nilai paíameteí pada
blok [jumpWithHeight] dikosongkan, lalu kalian mencoba menekan
tanda panah atas 🡑 pada keyboard, apa yang teíjadi?

Refleksi
1. Apakah kalian senang belajaí mateíi ini?
2. Apakah kalian dapat mengeíjakan semua langkah dengan baik dan
memahami maknanya?
3. Apakah kalian dapat menjelaskan kegunaan Custom Block?
4. Apakah kalian dapat menjelaskan kegunaan Custom Block untuk kasus lain?
5. Apakah mateíi ini diíasa sulit? Bagian yang mana yang sulit?
6. Apakah kalian dapat menyelesaikan tugas píaktik daíi guíu secaía
tepat waktu?

B. Pengantar Blockly Games dan Eksplorasi Puzzle Maze


Blockly adalah suatu īools yang dapat membantu membuat píogíam
sedeíhana dengan menggunakan blok-blok, sepeíti halnya Scíatch. Dengan
menggunakan Blockly, píoses pengetikan kode píogíam digantikan dengan
menggabungkan blok-blok. Kalian dapat melakukan drag and drop pada blok-
blok ini. Blok-blok ini meíepíesentasikan konsep-konsep dasaí pemíogíaman
sepeíti vaíiabel, ekspíesi logika, looping, dan lain-lain. Pada Blockly, blok-
blok yang sudah disusun dapat langsung diteíjemahkan ke beíbagai bahasa
pemíogíaman sepeíti JavaScíipt, PHP, Python, dan lain-lain. Hal inilah yang
membedakan antaía Blockly dengan Scíatch yang peínah kalian pelajaíi
sebelumnya. Peíhatikan Gambaí 7.2 sebagai contoh kode blok pada Blockly
dituliskan dalam kode JavaScíipt.

18 Informatika SMP Kelas


Gambar 7.2 (a) Contoh kode Blockly (b)Terjemahan contoh kode dalam JavaScript

Bab 7 Algoritma 1
Ada beíbagai caía untuk mendapatkan dan menggunakan īools ini, yaitu:

1. Coding with Chíome (https://chíome.google.com/webstoíe/detail/


coding-with-chíome/becloognjehhioodmnimnehjcibkloed)
2. Melalui demo yang disediakan pada https://developeís.google.com/
Blockly
3. Melalui https://Blockly-demo.appspot.com/static/demos/code/index.html
Sebelum belajaí membuat píogíam dengan Blockly, kalian akan diajak
untuk mengenal Blockly dengan peímainan-peímainan yang menyenangkan.
Dalam peímainan-peímainan ini, kalian diminta untuk menyelesaikan sebuah
masalah dengan membuat píogíam sedeíhana. Píogíam dibuat sesuai dengan
blok yang disediakan pada setiap game. Blockly Games dapat diakses melalui
link https:// blockly.games/?lang=en.
Tampilan Blockly Games ditunjukkan pada Gambaí 7.3. Setiap lingkaían
melambangkan sebuah peímainan. Untuk mulai beímain, klik di salah satu
lingkaían yang kalian pilih.

Gambar 7.3 Tampilan Utama Blockly Games


Sumber: https://blockly.games/?lang=en

Sebelum kalian melanjutkan aktivitas, beíikut ini adalah penjelasan


singkat untuk setiap peímainan yang disediakan di Blockly Games.

No Judul Deskripsi ringkas


Pemain haíus menyusun blok-blok yang beíisi keteíangan
dan foto hewan ke blok hewan yang sesuai. Kalian akan
belajaí mengenali blok yang digunakan pada Blockly.
1 Puzzle
Melalui peímainan ini, kalian juga dapat belajaí tentang
kosakata (vocabulary) dalam bahasa Inggíis dan infoímasi
tentang bebeíapa hewan.

18 Informatika SMP Kelas


No Judul Deskripsi ringkas
Pemain diminta untuk menggeíakkan spriīe agaí beíjalan
sampai tujuan. Dalam peímainan ini, kalian akan
2 Maze
mengasah kemampuan logika beípikií kalian sehingga
dapat menyelesaikan setiap levelnya.
Pemain diminta untuk menggeíakkan bird agaí dapat
mengambil cacing dan sampai ke saíangnya. Sama sepeíti
3 Bird peímainan maze, kalian akan mengasah logika beípikií
kalian. Selain itu, di peímainan ini kalian juga belajaí
tentang kooídinat dan sudut.
Pemain diminta untuk menggeíakan turtle untuk
4 Turtle menggambaí sesuai pola yang disediakan. Kalian
akan belajaí tentang pengenalan pola seíta
peíulangannya.
Pemain diminta untuk membuat spriīe sedeíhana dan
menggeíakkannya sesuai instíuksi. Dalam peímainan
5 Movie ini, kalian akan belajaí tentang caía pembuatan animasi,
yang dimulai daíi gambaí awal dan gambaí akhií seíta ada
inteíval (range) waktu diantaíanya.
Pemain diminta untuk membuat musik sedeíhana
beídasaíkan not balok yang dibeíikan. Peímainan ini juga
6 Music mengenali pola sepeíti turtle, hanya saja pada turtle
adalah pola gambaí, sedangkan pada peímainan music
adalah pola not balok atau suaía yang dikeluaíkan.
Pemain diminta untuk menggeíakan spriīe agaí
menembaki spriīe taíget hingga daíah daíi spriīe taíget
habis. Pada peímainan Pond Tutor ini kalian akan
7 Pond Tutor
belajaí untuk tidak hanya menggunakan blok kode, tetapi
juga langsung mengetik jawabannya dalam foímat kode
Javascíipt.
Peímainan ini meíupakan lanjutan daíi peímainan
Pond Tutor. Pada peímainan ini, spriīe pemain memiliki
8 Pond 3 lawan. Kalian dapat memilih untuk menyelesaikan
peímainan ini menggunakan blok kode atau kode
langsung dalam Javascíipt.

Tidak semua peímainan akan dikeíjakan pada mata pelajaían ini. Pada
peítemuan 2, kalian hanya akan beímain peímainan Puzzle dan peímainan
Maze. Pada peítemuan 3, kalian akan beímain peímainan Music. Guíu
kalian mungkin akan meminta kalian beímain peímainan lainnya juga. Ikuti
instíuksi tambahan daíi guíu kalian selain instíuksi yang dibeíikan di
buku ini.
Maíi, kita melihat peímainan Puzzle sebagai contoh. Jika kalian sudah
masuk ke peímainan Puzzle, kalian akan mendapat tampilan sepeíti
pada Gambaí 7.4.

Bab 7 Algoritma 1
Gambar 7.4 Tampilan Games Puzzle
Sumber: https://blockly.games/puzzle?lang=en

Bagian 1 meíupakan petunjuk peímainan teísebut. Tekan “OK” untuk


memulai peímainan. Sesuai petunjuk yang dibeíikan, kalian diminta untuk:
• memasangkan blok gambaí hewan (coklat) dan blok sifat-sifat hewan
(ungu) ke blok binatang (hijau),
• memilih banyaknya kaki yang dimiliki oleh setiap hewan dengan
menggunakan drop down yang ada pada blok hewan (hijau).
Silakan mencoba memasangkan blok-blok teísebut di tempat yang tepat.
Untuk menguji apakah jawaban kalian sudah tepat, klik button
“Check Answers” yang beíada di pojok kanan atas. Peíiksalah íeaksi
píogíam pada dialogue box. Pesan apa yang keluaí pada dialogue box?
Sudah benaí atau masih ada yang kuíang sesuai? Jika masih ada yang
belum sesuai, ikutilah petunjuk pada dialogue box.
Jika kalian sudah menyelesaikan peímainan Puzzle dengan benaí,
selamat! Kalian sudah beíhasil membuat sebuah píogíam sedeíhana dengan
menggunakan Blockly! Saat kalian menekan tombol “Check Answeís”,
sebenaínya kalian sedang menjalankan píogíam di mana píogíam kalian
menjalankan satu peí satu blok yang ada. Sama dengan saat kalian menekan
saat menjalankan píogíam Scíatch.
Pada peímainan ini, píogíam kalian akan menghasilkan ouīpuī beíupa
teks pada dialogue box. Pada peímainan-peímainan lain, kalian akan melihat
ouīpuī daíi píogíam tidak hanya beíupa teks. Ingatkah kalian mengenai
ouīpuī yang peínah kalian pelajaíi di sistem komputeí? Ouīpuī daíi
sebuah píogíam dapat beíupa teks, display gambaí di layaí, atau beíupa

Bab 7 Algoritma 18
suaía.

18 Informatika SMP Kelas


Maíi, mengeksploíasi jenis-jenis kode blok lainnya dengan mencoba
peímainan-peímainan beíikutnya.

Ayo, Bermain
Aktivitas Individu
Aktivitas AP-K8-03: Eksploiasi Maze
“Eksploíasi Maze” adalah sebuah peímainan yang menantang kalian untuk
menjelajahi sebuah maze. Kalian akan diminta untuk menggeíakkan spriīe
daíi titik staít hingga ke tujuan. Untuk menggeíakan spriīe, kalian hanya
boleh menggunakan blok yang sudah disediakan. Blok untuk menggeíakan
spriīe yang teísedia adalah:
1. [move forward]: untuk beígeíak maju.
2. [turn..] : mengubah aíah spriīe (ke kiíi atau ke kanan).
Tantangan daíi peímainan ini adalah kalian peílu membuat stíategi agaí
dengan keteíbatasan blok, spriīe tetap dapat mencapai tujuannya.

Tujuan
Melalui aktivitas ini, kalian mampu memahami píoses peícabangan dan
peíulangan pada Blockly dengan menyelesaikan Eksploíasi Maze.

Skenario AktiVitas
Eskploíasi Maze ini memiliki 10 level, mulai level 1 sampai dengan
level 10, dengan tingkat kesulitan yang makin beítambah jika level makin
tinggi. Beíikut ini gambaían bebeíapa level, agaí kalian memahami
tantangannya. Tidak semua level dijelaskan di sini kaíena detailnya akan
kalian alami sambil beímain!
• Level-1 adalah level peímainan yang paling mudah, kalian hanya
menggeíakkan spíite beíjalan luíus sebanyak 2 langkah untuk
mencapai tujuan.
• Level-3 dan seteíusnya membatasi kalian untuk menggunakan blok
secaía optimal, kalian haíus bisa mencapai tujuan dengan sejumlah
teíbatas blok.

Bab 7 Algoritma 18
• Level-10 adalah level paling tinggi, di mana kalian haíus menggunakan
bebeíapa tíik agaí dengan banyaknya langkah yang teíbatas, spíite kalian
tetap bisa sampai di tujuan akhií.
Tampilan daíi peímainan Maze ditunjukkan dalam Gambaí 7.5.

Gambar 7.5 Tampilan Awal Maze

Penjelasan bagian-bagian pada peímainan Maze dibeíikan pada Tabel


7.1. Bebeíapa bagian sengaja dikosongkan agaí kalian dapat
beíeksploíasi dan belajaí sendiíi. Cobalah melakukan klik pada link/buīīon
yang dibeíikan sesuai nomoí untuk mengetahui kegunaan daíi bagian
teísebut. Tuliskan hasil eksploíasi kalian di juínal dengan foímat sepeíti
pada Tabel 7.1.

Tabel 7.1 Kegunaan pada Tampilan Awal Maze


Nomor Keterangan
Jawab:
1

Jawab:
2

Hasil implementasi daíi blok-blok kode di bagian 5. Pada


3 bagian ini, teídapat spriīe yang beígeíak sesuai dengan kode di
bagian 5.
Blok-blok kode yang dapat digunakan. Blok kode pada bagian 4
4
ini dapat di-drag & drop ke bagian 5 untuk menggunakannya.
5 Daftaí blok kode yang diimplementasikan pada píogíam
Tombol untuk menjalankan blok kode pada bagian 5. Hasil daíi
menjalankan kode, dibeíikan menggunakan gambaí di bagian 3.
Tekanlah tombol ini. Apa peíubahan yang teíjadi pada bagian
6 3?
Jawab:

18 Informatika SMP Kelas


Nomor Keterangan
Untuk menghapus blok kode yang sudah teípasang di bagian 5.
Seíetlah salah satu blok kode yang sudah teípasang di bagian
5 ke tong sampah ini. Apa yang teíjadi setelah kalian menyeíet
7 blok teísebut ke tong sampah ini?
Jawab:

Jawab:
8

Lembar Kerja Peserta Didik


Pada lembaí keíja ini, kalian akan dipandu untuk tidak hanya sekedaí
beímain, tetapi juga memahami bagaimana píogíam teísebut bekeíja melalui
peítanyaan- peítanyaan yang dibeíikan. Kalian akan dipandu daíi level 1
sampai 10, tetapi tetap ikuti instíuksi guíu kalian untuk taíget level yang
haíus kalian selesaikan. Selamat mencoba dan beíeksploíasi dengan
peímainan yang menyenangkan ini.

LeVel 1
Pada Maze level 1, teídapat 3 blok kode yang dapat digunakan, yaitu sepeíti
beíikut.

Blok Fungsi
Maju ke depan 1 langkah

Jawab:

Jawab:

Saian: Untuk mengetahui kegunaan daíi setiap blok teísebut, taíiklah


blok daíi bagian 4 ke bagian 5, lalu tekan “Run Píogíam”.
Peíhatikan bahwa pada blok [turn], teídapat drop down sehingga blok
[turn right] dapat diubah menjadi [turn left] begitu pula sebaliknya.
Sebuah blok dapat dipakai untuk ganti aíah ke kiíi maupun ke kanan. Masih
ingatkah kalian akan kosep paíameteí?

Bab 7 Algoritma 18
Yang manakah daíi pilihan blok píogíam beíikut ini yang menjadi
jawaban untuk level 1? Tuliskan jawaban untuk tabel ini pada juínal kalian.

Jawaban
Blok yang tepat? Jejak Langkah Sprite Penjelasan Jalannya Blok
(Y/N)

2 buah blok [move


forward] membuat
spriīe beígeíak ke
depan 2 langkah
Y
sehingga spriīe
tepat beíhenti
di posisi yang
diinginkan.

Apakah kalian bisa menemukan solusi lain untuk level 1 selain daíi yang
sudah dibeíikan pada tabel sebelumnya? Jika ya, tuliskan solusi lain yang
kalian pakai untuk menyelesaikan level 1 di tabel beíikut ini. Beíikan juga
bagaimana jejak langkah spriīe saat kode blok dijalankan. Tuliskan pada
juínal kalian, ya.

Blok Jejak Langkah Sprite Penjelasan Jalannya Blok

18 Informatika SMP Kelas


LeVel 2
Setelah menyelesaikan level 1, maíi, maju ke level beíikutnya. Blok-blok
kode yang teísedia pada level ini sama sepeíti yang teísedia pada level 1.
Selesaikanlah level ini. Tuliskan pada juínal kalian tabel yang beíisi blok
yang kalian pakai untuk menyelesaikan level 2 dan beíikan juga bagaimana
jejak langkah spriīe saat kode blok dijalankan.

Blok Jejak Langkah Sprite Penjelasan Jalannya Blok

LeVel 3
Setelah level 2, blok yang dapat kalian gunakan dibatasi jumlahnya. Pada level
3, kalian hanya dapat menggunakan 2 blok (teímasuk [move forward] yang
sudah otomatis teípasang). Bagaimana untuk maju 4 langkah untuk mencapai
tujuan hanya dengan menggunakan 2 blok saja? Kalian dapat memanfaatkan
blok [repeat until] dengan caía memasangkan blok [move forward] ke
dalam [repeat until] sepeíti beíikut.

Jalankan píogíamnya, dan amati. Apa kegunaan daíi blok [repeat


until]? Tuliskan jawaban kalian pada juínal kalian.

LeVel 4
Di dalam blok [repeat until], kalian dapat memasangkan lebih daíi satu
blok. Cobalah Maze pada level 4 dan tuliskan solusi yang kalian pakai pada
juínal sepeíti tabel beíikut ini. Gambaíkan juga jejak langkah spriīe saat
mengikuti blok teísebut.

Blok Jejak Langkah Sprite Penjelasan Jalannya Blok

Bab 7 Algoritma 18
Beíapa kali blok-blok yang ada di dalam [repeat until] dijalankan
hingga spriīe sampai ke titik taíget?
Jawab:

LeVel 5
Cobalah Maze pada level 5 dan tuliskan solusi yang kalian pakai pada juínal
kalian sepeíti tabel beíikut ini. Gambaíkan juga jejak langkah spriīe saat
mengikuti blok teísebut.

Blok Jejak Langkah Sprite Penjelasan Jalannya Blok

LeVel 6
Pada level 6, kalian akan menemukan sebuah blok baíu, yaitu sepeíti beíikut.

Untuk mengetahui fungsi daíi blok teísebut, cobalah peíintah beíikut ini.

Pertanyaan
1. Daíi peíintah yang kalian jalankan sebelumnya, apa kegunaan daíi blok
[if path..do..]?

19 Informatika SMP Kelas


2. Peíhatikan bahwa kedua kode píogíam beíikut ini menghasilkan
langkah- langkah yang sama. Mengapa demikian?
Gambaíkan jejak daíi eksekusi kedua blok teísebut!

Beíikan juga penjelasan bagaimana kedua blok teísebut dijalankan?

Tantangan!
Setiap kali beítemu [if], spriīe kalian akan beíhenti dan memeíiksa apakah
kondisi di dalam [if] teípenuhi. Pemeíiksaan ini tentu membutuhkan
waktu sehingga penggunaan [if] yang teílalu seíing, akan membuat
píogíam kalian membutuhkan waktu lebih lama. Dengan menggunakan
solusi yang sudah dibeíikan di atas, kalian masih memiliki sisa 1 blok
yang dapat digunakan di level 6 ini. Caíilah sebuah solusi untuk level 6
yang memanfaatkan semua blok yang dipeíbolehkan dan dapat membuat
píogíam kalian beíjalan lebih cepat.

LeVel 7 dan 8
Selesaikan level 7 dan 8. Tuliskanlah solusi untuk level 7 dan 8 pada juínal
dengan foímat sepeíti tabel yang disediakan beíikut ini.

LeVel Solusi Jejak Langkah sprite Penjelasan Jalannya Blok

Bab 7 Algoritma 19
LeVel Solusi Jejak Langkah sprite Penjelasan Jalannya Blok

LeVel 9
Pada level 9, kalian akan menemukan tambahan blok baíu yaitu:

Gambar 7.6 Blok if path


Sumber: https://blockly.games/maze?lang=en&level=9&skin=0

Blok [if..else..] memungkinkan kalian untuk melakukan salah satu


daíi 2 peíintah yang diletakan di posisi nomoí 2 dan nomoí 3 pada
Gambaí
7.6. Jika kondisi pada nomoí 1 benaí, píogíam akan menjalankan peíintah
beídasaíkan blok di nomoí 2. Sebaliknya, jika kondisi pada nomoí 1 tidak
teípenuhi, píogíam akan menjalankan peíintah beídasaíkan blok di nomoí
3.
Cobalah kode píogíam beíikut ini untuk menyelesaikan level 9.

Gambaíkan jejak langkah spriīe kalian saat mengikuti blok yang sudah
dibuat dan jelaskan bagaimana spriīe kalian beíjalan pada juínal sepeíti tabel
beíikut ini!

19 Informatika SMP Kelas


Jejak Langkah Sprite Penjelasan Jalannya Blok

Pada blok [if path..do..else] yang digunakan untuk menyelesaikan


level 9 di atas, kondisi yang dipeíiksa adalah “ahead”. Bagimana jika
kondisi yang dipeíiksa adalah “to the left” dan blok yang ada di dalam
[do] dan [else] ditukaí? Apakah tetap dapat digunakan sebagai
penyelesaian level 9?
Temukan alteínatif jawaban lainnya untuk menyelesaikan level 9 dan
tuliskan pada juínal kalian.

Blok Jejak Langkah Sprite Penjelasan Jalannya Blok

LeVel 10
Tantangan: selesaikan Maze level 10. Tuliskan jawaban kalian pada juínal
sepeíti tabel beíikut ini.

Blok Jejak Langkah Sprite Penjelasan Jalannya Blok

Saían: Kalian bisa menaíuh blok [if] di dalam blok [if].

Ayo, Berpikir Sejenak


Kalau tidak hanya asal beímain saja, dengan beímain Maze, kalian sudah

Bab 7 Algoritma 19
belajaí membuat píogíam sedeíhana. Pada peímainan ini, kalian juga
mengenal blok

19 Informatika SMP Kelas


peícabangan, yaitu [if..else..] dan juga blok peíulangan, yaitu [repeat
until]. Kalian akan belajaí mengenai peícabangan dan peíulangan lebih
dalam pada bagian mateíi beíikutnya.
Jawablah peítanyaan-peítanyaan beíikut pada juínal kalian!
1. Kalian sudah mempelajaíi [if..else..] dalam bahasa Scíatch. Adakah
bedanya? Jelaskan!
2. Kalian sudah mempelajaíi juga [repeat until] dalam bahasa Scíatch.
Adakah bedanya? Jelaskan!
3. Selain [if..else..] dan [repeat until], dapatkah kalian
menemukan kesamaan blok pada Blockly dan Scíatch? Sebutkan blok-
blok yang memiliki fungsi yang setaía antaía blok pada Scíatch dan
Blokly daíi peímainan Maze!

Refleksi
Setelah melakukan aktivitas teísebut, lakukan íefleksi dan jawablah
peítanyaan ini.
1. Apakah kalian senang belajaí mateíi ini?
2. Apakah kalian dapat mengeíjakan semua langkah dengan baik tanpa
hambatan? Jika ada hambatan, apa hambatan yang kalian alami?
Bagaimana kalian mengatasi hambatan teísebut?
3. Apakah kalian dapat menjelaskan kode blok yang kalian pakai dalam
menyelesaikan peímainan Maze?
4. Apakah kalian dapat mengubah-ubah instíuksi pada solusi peímainan di
level 9 dan memahami efeknya?
5. Apakah mateíi ini diíasa sulit?
6. Apakah kalian dapat menyelesaikan tugas píaktik daíi guíu tepat waktu?
7. Apa kesamaan dan peíbedaan block Scíatch dibandingkan block Blockly?

C. Eksplorasi Blockly Games Music


Setelah kalian beímain dengan Puzzle dan Maze, sekaíang kalian akan
mencoba peímainan Music. Di bagian ini, kalian akan mengenali fungsi/
píoseduí yang sama sepeíti Custom Block pada Scíatch. Eksploíasi dapat
kalian lakukan dengan mengakses situs https://blockly.games/music?
lang=en.

Bab 7 Algoritma 19
Ayo, Berlatih

Aktivitas Individu
Aktivitas AP-K8-04: Ekploiasi Music

Tujuan
Dengan aktivitas ini, kalian mampu menyelesaikan eksploíasi block Music,
memahami píoses fungsi/píoseduí pada Blockly, dan sebagai tambahan
kalian juga dapat mengeíti pembacaan not balok.

Skenario AktiVitas
Eskploíasi Music ini juga memiliki 10 level, dengan tingkat kesulitan yang
makin meningkat. Dimulai daíi level 1 yang paling mudah, yaitu hanya
membutuhkan 4 buah blok not balok sampai dengan level 9 di mana kalian
dapat menggunakan bebeíapa fungsi/píoseduí, jenis not balok yang beíagam,
seíta jenis suaía yang dikeluaíkan juga beíagam. Di level 10, kalian juga
diminta untuk membuat lagu dengan menyusun not balok sendiíi.
Tampilan peímainan Music dalam situs https://blockly.games/
music?lang=en ditunjukkan pada uíaian beíikut:

Gambar 7.7 Tampilan Awal Music

Bagian-bagian daíi tampilan beíikut menyeíupai tampilan pada


peímainan Maze. Hanya ada peíubahan pada blok yang teísedia dan sebuah
slide baí pada bagian kiíi sepeíti pada Gambaí 7.8.

19 Informatika SMP Kelas


Gambar 7.8 Slide Bar Music

Slide bar pada Gambaí 7.8 digunakan untuk mempeícepat dan


mempeílambat jalannya píogíam. Cobalah untuk menyelesaikan level 1 dan
beíeksploíasi dengan slide bar teísebut. Untuk menyelesaikan peímainan
Music, kalian haíus menentukan nada-nada yang akan dimainkan saat Run
Píogíam di-klik. Nada-nada yang dimainkan sesuai dengan blok [play..
note..] yang teísedia.

Gambar 7.9 blok [play..note..]

Pada peímainan ini, ouīpuī daíi píogíam tidak hanya beíupa display
gambaí, tetapi juga dapat menghasilkan suaía. Jika kalian memasukan note
C4 pada blok [play..note..], maka píogíam kalian akan mengembalikan
suaía nada sesuai kunci C4.

Lembar Kerja Peserta Didik

LeVel 1
Kalian dapat memasangkan blok [play..note..] dengan blok [when..
clicked] sepeíti pada contoh di bawah ini.

Cobalah untuk Run Píogíam contoh di atas dan peíhatikan apa yang
teíjadi. Daíi contoh di atas, buatlah solusi untuk peímainan Music level
1. Tuliskan solusi kalian pada juínal dengan foímat sepeíti tabel di bawah
ini.

Blok Penjelasan Jalannya Blok

Bab 7 Algoritma 19
19 Informatika SMP Kelas
LeVel
Pada level 2, kalian akan dibeíikan peímasalahan di mana teídapat dua íuas
biíama yang ingin dimainkan. Kalian dapat menyelesaikan peímasalahan ini
dengan memasangkan blok-blok sepeíti pada level 1 sebanyak 2 kali.
Namun, jika kalian menyelesaikan peímasalahan di level 2 dengan caía ini,
kalian akan mendapatkan dialogue box sepeíti beíikut.

Pada level 2, kalian dibeíi 1 jenis blok tambahan, yaitu blok untuk
membuat Functions. Blok untuk membuat Functions ditunjukkan pada
gambaí beíikut.

Blok Functions beíguna untuk membuat sebuah bagian daíi


píogíam di mana bagian ini teípisah daíi píogíam yang utama. Bagian
píogíam yang dituliskan pada sebuah fiuncīions (selanjutnya akan disebut
fungsi) baíu dapat dijalankan jika blok fungsi teísebut dipasangkan ke blok
[when..clicked]. Cobalah untuk membuat fungsi sepeíti beíikut ini.

Bagian yang ditandakan oleh nomoí 1 adalah nama daíi fungsi yang akan
dibuat. Peíhatikan, setelah membuat fungsi dengan nama [Birama 1],
kalian akan menemukan blok dengan nama Birama 1 pada bagian
Functions sepeíti beíikut.

19 Informatika SMP Kelas


Untuk menggunakan fungsi ini, díag blok [Birama 1] ke dalam blok
[when..clicked] sepeíti beíikut.

Tentu saja, kalian belum mendapatkan solusi yang tepat untuk level 2
jika kalian baíu mempíaktikkan contoh di atas. Cobalah untuk
memasangkan semua blok di jawaban level 1 ke dalam fungsi [Birama 1]
(Biíama 1 itu adalah nama yang umum, sebaiknya kalian membeíikan nama
lain yang lebih beíaíti sesuai lagunya untuk fungsi yang kalian buat.
Tips: buatlah nama yang menggambaíkan kegunaan daíi fungsi yang
kalian buat).
Setelah kalian memasangkan semua blok di jawaban level 1 ke dalam
fungsi [Birama 1], kalian dapat memasangkan blok [Birama 1] sebanyak
2 kali ke dalam blok [when..clicked] sepeíti beíikut.

Tuliskan blok yang kalian gunakan untuk menyelesaikan level 2 pada


juínal dengan foímat tabel beíikut ini.

Blok Penjelasan Jalannya Blok

Pertanyaan (tuliskan jawaban kalian pada jurnal)


1. Mengapa blok [Biíama 1] haíus dijalankan sebanyak 2 kali?
2. Daíi contoh yang dibeíikan, apa kegunaan daíi membuat fungsi? Apa
keuntungan membuat fungsi dibandingkan dengan menyelesaikan level
2 dengan caía menuliskan seluíuh blok pada level 1 sebanyak 2 kali?

Bab 7 Algoritma 1
LeVel
Pada level 3, kalian akan ditantang untuk menemukan 2 bagian yang
masing- masingnya beíulang sebanyak 2 kali, yaitu:

dan

Untuk setiap potongan nada yang beíulang, kalian dapat membuat sebuah
fungsi sehingga pada blok [when..clicked], kalian dapat memasangkan
fungsi yang sudah dibuat sesuai dengan uíutan kemunculan nada
teísebut. Tuliskan solusi kalian untuk level 3 pada juínal dengan foímat
sepeíti kotak beíikut ini.

Blok Penjelasan Jalannya Blok

LeVel 4
Setelah menyelesaikan level 3, maíi, maju ke level 4. Pada level 4, beíapa
fungsi yang akan kalian buat? Tuliskan isi daíi fungsi-fungsi yang kalian
buat pada juínal kalian!
Setelah membuat fungsi-fungsi teísebut, pasangkan fungsi-fungsi teísebut
pada blok [when..clicked] dan Run píogíam yang sudah kalian buat. Jika
masih ada kesalahan, cobalah teíus hingga mendapatkan solusi yang tepat.
Tuliskan solusi untuk level 4 pada juínal kalian sepeíti foímat pada kotak
beíikut ini.

Blok Penjelasan Jalannya Blok

Selesaikan level 5 dan tuliskan jawaban pada juínal dengan foímat sepeíti
pada kotak beíikut ini.

19 Informatika SMP Kelas


Blok Penjelasan Jalannya Blok

Jika kalian sudah beíhasil menyelesaikan hingga level 5, kalian sudah


belajaí sebuah konsep yang beínama fungsi. Kalian akan belajaí lebih dalam
mengenai fungsi pada kelas IX.
Ayo, lanjutkan eksploíasi kalian secaía mandiíi dengan menyelesaikan
level 6 hingga level 10. Pada level 10, kalian ditantang untuk membuat
sebuah lagu dengan menggunakan blok-blok yang sudah disediakan. Ayo,
buat lagu kalian, submiī ke gallery, dan kiíimkan link lagu kalian ke guíu
dan teman- teman kalian! Selamat beíkíeasi!

Ayo, Renungkan
1. Apakah kalian meíasakan manfaat membuat fungsi dalam sebuah
píogíam? Apa saja manfaat yang kalian íasakan dengan membuat fungsi
pada píogíam kalian?
2. Di Kelas VII, kalian juga sudah peínah membuat píoyek membuat piano
dengan Scíatch. Apa bedanya membuat piano teísebut dengan
peímainan Blockly yang kalian lakukan ini?
3. Menuíut kalian, lebih mudah mana membuat lagu dengan Scíatch
dibandingkan dengan Blockly?

Refleksi
Setelah melakukan aktivitas teísebut, lakukan íefleksi dan jawablah
peítanyaan ini pada juínal kalian.:
1. Apakah kalian senang dan teítantang belajaí mateíi ini?
2. Apakah kalian dapat mengeíjakan semua level dengan baik tanpa
hambatan? Jika ada hambatan, apa hambatan yang kalian alami?
Bagaimana kalian mengatasi hambatan teísebut?
3. Apakah kalian dapat menjelaskan bagaimana peían penggunaan fungsi
dalam menyelesaikan peímainan Music?

Bab 7 Algoritma 19
4. Apakah mateíi ini diíasa sulit?
5. Apakah kalian dapat menyelesaikan tugas píaktik daíi guíu tepat waktu?

D. Eksplorasi Sprites dengan Blockly


Masih ingatkah kalian akan kucing kesayangan semua saat beímain dengan
Scíatch? Itulah “spriīe”, jagoan di lingkungan Scíatch. Spriīe dapat kalian
pakai untuk membuat games sedeíhana. Masih ingatkah kalian dengan
píoyek Scíatch yang sudah dibuat di kelas VII?
Kalau kalian ingat sewaktu eksploíasi dengan Scíatch, blok kode
píogíam akan ditempatkan pada setiap spriīe yang teísedia. Adapun Blockly
memiliki pendekatan yang sedikit beíbeda. Blok kode píogíam pada Blockly
ditempatkan pada tempat yang sama dan melalui aktivitas ini, kalian
akan belajaí untuk memahami lebih lanjut mengenai eksploíasi spriīe pada
Blockly.
Sekaíang, kalian akan mencoba eksploíasi Blockly dengan bebeíapa
objek/spriīe. Sayangnya, ini tidak bisa kalian lakukan dengan lingkungan
yang sebelumnya dipakai.
Pada kesempatan ini, kalian akan menggunakan īools Coding with
Chíome yang dapat diunduh daíi
https://chíome.google.com/webstoíe/detail/coding-
with-chíome/becloognjehhioodmnimnehjcibkloed. Sesuai namanya, aplikasi
ini dapat diunduh apabila kalian memiliki browser Google Chíome.
Setelah kalian beíhasil melakukan instalasi īools Coding with Chíome,
akan muncul tampilan awal sepeíti pada gambaí 7.10

Gambar 7.10 Tampilan Awal Coding with Chrome

Kalian dapat memilih level programming kalian, Beginner untuk yang masih
belajaí dan Advanced untuk yang sudah lebih teíbiasa dengan pemíogíaman.

20 Informatika SMP Kelas


Untuk kali ini, kalian akan mencoba dulu yang tahap Beginner. Pilih
menu

Bab 7 Algoritma 20
“Use Beginner Mode” dan kalian akan diminta untuk memilih lagi, ada menu
Blockly, Games, dan Robots sepeíti pada Gambaí 7.11.

Gambar 7.11 Tampilan Beginner Mode Coding with Chrome

Pada menu Beginner Mode, teídapat 3 kategoíi di dalamnya, yaitu:

Blockly
Menggunakan blok-blok yang di drag & drop sepeíti pada Scíatch dan
Blockly Games untuk membuat kode píogíam.

Games
Menggunakan blok-blok yang di-drag & drop juga untuk membuat games.

Robots
Menggunakan Blockly untuk mengontíol jalannya íobot. Teídapat bebeíapa
meík íobot yang dapat digunakan langsung, sepeíti Lego EV3 atau Spheío.
Untuk semua kategoíi ini, ada bebeíapa contoh kode píogíam
sedeíhana yang sudah disiapkan atau kalian dapat memilih empty project
untuk eksploíasi mandiíi.

Ayo, Bermain
Aktivitas Individu
Aktivitas AP-K8-05: Eksploiasi Games ffiove a sprite
Pada aktivitas ini, kalian akan mencoba untuk eksploíasi salah satu kode
píogíam daíi kategoíi Games yang telah disediakan. Yang akan digunakan
adalah píoyek Move a spriīe. Pada games ini, secaía umum, kalian dapat
menggunakan cursor pada keyboard kalian untuk memainkannya.
Sebelum melanjutkan aktivitas, maíi, pahami dulu tampilan awal daíi
Games Move a spriīe yang dapat dilihat pada Gambaí 7.12.

20 Informatika SMP Kelas


Gambar 7.12 Tampilan awal Move a Sprite Games

Bagian A: menampilkan hasil píogíam ketika píogíam dijalankan.


Bagian B: menampilkan kumpulan kategoíi blok kode yang dapat digunakan.
Apabila kategoíi blok di-klik, akan muncul detail blok kode yang ada.
Bagian C: tempat menaíuh blok-blok kode píogíam yang dibuat.
Bagian D: keíanjang sampah tempat membuang blok kode yang tidak jadi
digunakan.
Bagian E: tombol untuk menghentikan atau menjalankan píogíam yang
dituliskan pada bagian C.

Konsep
Apa itu sprite?
Dalam dunia gíafika komputeí, spriīe adalah komponen dalam sebuah
píogíam yang meíupakan gambaí biīmap dua dimensi. Spriīe banyak
digunakan untuk menggambaíkan objek sepeíti tokoh kaíakteí atau
benda lain, baik diam maupun beígeíak. Spriīe yang beígeíak sebenaínya
memanfaatkan peíubahan posisi daíi spriīe atau menggunakan gambaí lain
sehingga seolah- olah teíjadi animasi.
Untuk gambaí yang akan dijadikan sebagai lataí belakang tidak
disebut sebagai spriīe. Pada Scíatch, mengganti lataí belakang tampilan
grid view dapat memanfaatkan gambaí yang akan disebut Backdrop. Pada
Blockly, layaí belakang tampilan dapat menggunakan gambaí maupun
waína yang disebut background image atau background color.

Bab 7 Algoritma 20
Skenario AktiVitas
Kalian akan dibeíi waktu oleh Guíu untuk eksploíasi secaía mandiíi kode
píogíam yang teísedia. Kalian dapat mengamati apa yang dilakukan oleh
píogíam ini seíta mengubah paíameteí yang ada pada kode píogíam.
Gunakan lembaí keíja kalian untuk memudahkan píoses eksploíasi kalian.
Pada Scíatch, drag and drop blok kode dilakukan pada setiap spriīe yang
ada. Pada Blockly, kalian melakukan drag and drop pada tempat yang
teípisah daíi spriīe. Namun, pada blok kode teísebut, kalian dapat memilih
kode teísebut akan kalian hubungkan pada spriīe yang kalian inginkan.
Peíhatikan Gambaí 3.17.

Gambar 7.13

Pada blok [set sprite .. moveup to ..], kalian dapat memilih spriīe
mana yang akan teídampak.

Lembar Kerja Peserta Didik


Pertanyaan Jawaban
Apa yang dapat dilakukan
oleh píogíam ini?
Blok kode apa yang digunakan untuk
mengatuí waína lataí pada bagian A ?
Apa yang teíjadi apabila pada kode
beíikut, angka 0.5 diubah menjadi 1?

Bagaimana apabila diubah


lagi nilainya menjadi -2?
Apa efeknya apabila nilai 2 pada
blok kode beíikut diubah menjadi 7?

20 Informatika SMP Kelas


Apa guna daíi blok kode beíikut?

Menuíut kalian, apa guna daíi blok


kode beíikut?
[on preload]
[on create]
[on input]
[on update]
[on render]
Jelaskan dengan íingkas setiap blok
teísebut
Apabila salah satu blok kode pada
langkah 6 dihapus, apakah píogíam
dapat beíjalan dengan baik?

Refleksi

Setelah melakukan aktivitas teísebut, lakukan íefleksi dan jawablah


peítanyaan ini pada juínal kalian:
1. Apakah kalian meíasa senang belajaí mateíi ini?
2. Apakah kalian memahami kode píogíam Blockly dengan baik tanpa
hambatan?
Jika ada hambatan, apa hambatan yang kalian alami?
Bagaimana kalian mengatasi hambatan teísebut?
3. Apakah mateíi ini diíasa sulit?
4. Apakah kalian makin memahami kemiíipan Scíatch dengan Blockly?
5. Apakah kalian dapat menyelesaikan tugas yang dibeíikan oleh guíu
dengan tepat waktu?

Ayo, Bermain
Aktivitas Individu
Aktivitas AP-K8-06: Customize Games Move a sprite
Setelah kalian mulai memahami tentang caía keíja daíi píoyek Move a
spriīe, sekaíang kalian akan mencoba eksploíasi lebih lanjut dengan
mengostumisasi kode píogíam yang ada. Kalian akan diminta untuk
mengubah kode píogíam

Bab 7 Algoritma 20
pada píoyek Move a spriīe yang telah teísedia dengan menambah spriīe lain
dan bebeíapa atuían lainnya.

Skenario AktiVitas
Di aktivitas ini, kalian dibeíi sebuah píogíam yang sudah memiliki spriīe Ship.

Tema daíi pembelajaían kali ini adalah Pesawat dan Benda di Angkasa
lainnya.
Kalian diminta untuk menambahkan satu spriīe lain dan mengatuí posisi
awal dan ukuían spriīe tambahan ini, agaí dapat selaías dengan spriīe
Ship yang sudah ada.
Sebagai contoh, spriīe yang ditambahkan adalah gambaí kupu-kupu.
Kalian dapat menggunakan gambaí lain yang cocok beíada di angkasa
beísama spriīe Ship.

20 Informatika SMP Kelas


Buat píogíam yang mengatuí:
• Agaí setiap kali spriīe tambahan kalian (disebut spriīe X) dan spriīe
Ship yang sudah ada ini beítabíakan, posisi hoíizontal daíi spriīe X
akan beítambah besaí.
• Apabila spriīe X teísebut posisi hoíisontalnya keluaí daíi range 0-350,
posisinya akan kembali ke titik awal.
Langkah
1. Pilih sebuah gambaí dengan lataí tíanspaían, yang cocok dengan
tema yang ditentukan, untuk menjadi spíite tambahan yang kalian
sebut sebagai spíite X.
2. Unggah dulu gambaí spíite X yang kalian pilih teísebut melalui blok
kode Files.
3. Tambahkan spíite X tadi ke bagian blok kode [on preload].
4. Atuí posisi awal dan ukuían daíi spíite X di bagian blok kode [on
create] sesuai yang kalian inginkan.
5. Atuí kondisi agaí setiap kali spíite X beítabíakan dengan spíite Ship
yang ada, akan membuat posisi hoíizontal spíite X makin besaí nilainya.
6. Apabila posisi hoíizontal spriīe X keluaí daíi range 0-350, maka spriīe
X akan kembali ke titik awal pada langkah 4.
Kaíena kalian akan mengatuí posisi spriīe dan peígeíakannya, kalian
peílu tahu sistem kooídinat bidang yang kalian píogíam. Kooídinat (0,0)
beíada di sudut kiíi atas dan ukuían grid view 400 x 800 pixel apabila
aplikasi dalam kondisi fiull screen.
Beíikut ilustíasi untuk membantu kalian dapat memahami grid view pada
Coding with Chíome. Posisi spriīe ditentukan daíi titik tengah spriīe
teísebut, sepeíti contoh beíikut.

Bab 7 Algoritma
2
Lembar Kerja Peserta Didik
Isi jawaban yang beíbentuk kotak dengan hasil capīure kode píogíam
Blockly kalian menggunakan snipping īools sepeíti yang kalian telah
pelajaíi di Bab TIK.

Langkah Kode Program


Tambah Sprite Baru – kode on preload
1. Penambahan gambaí untuk Jawab:
meíepíesentasi spíite X yang
telah diunggah teílebih dulu.

Mempersiapkan Sprite – kode on create


2. Atuí posisi awal dan ukuían Jawab:
daíi spíite X.

Contoh hasil jadi píogíam


yang telah ditambahkan spíite
X, dengan X adalah gambaí
Butteífly.
Kooídinat spíite Ship yang
digunakan adalah (180, 180)
Kooídinat spíite Butteífly yang
digunakan adalah (100, 300)
dengan ukuían 25 x 25.

2 Informatika SMP Kelas


Langkah Kode Program
Menjalankan Sprite – kode on input
3. Kode yang saat ini ada adalah Jawab:
spíite Ship dapat beígeíak
mengikuti aíah panah yang
ditekan oleh pengguna,
misal panah atas, spíite akan
beígeíak ke atas juga.
Kode apa yang digunakan
untuk mengatuí jalannya
píogíam apabila spíite Ship
dan Butteífly beítabíakan?
4. Buatlah kode píogíam yang Jawab:
dapat membuat posisi spíite
Butteífly akan beígeíak secaía
hoíizontal ke kanan setiap kali
spíite Ship dan spíite Butteífly
beítabíakan.

Buatlah kondisi apabila posisi Jawab:


hoíizontal spíite Butteífly keluaí
daíi íange 0-350, spíite akan
kembali ke titik awal spíite
dibuat.
Gabungkan dengan kode píogíam
sebelumnya.

Generating Sprite – kode on render


Jangan lupa spíite baíu haíus Jawab:
di- íendeí juga.

Asesmen
Setelah píogíam kalian beíjalan dengan baik sesuai skenaíio, maíi, jawab
peítanyaan beíikut ini agaí kalian dapat lebih memahami dengan baik.
1. Mengapa peílu mengatuí posisi awal daíi spíite X sepeíti langkah 2?

Bab 7 Algoritma
2
2. Apabila spriīe X tidak diatuí dimensi atau ukuíannya sepeíti langkah 2,
apa yang teíjadi?

Refleksi
1. Apakah kalian senang belajaí mateíi ini?
2. Apakah kalian dapat mengeíjakan semua langkah dengan baik dan
memahami maknanya?
3. Apakah mateíi ini diíasa sulit? Bagian yang mana yang sulit?
4. Apakah kalian dapat membuat sendiíi Games lain yang sejenis?

E. Pengenalan Pemrograman Prosedural


Dalam pemíogíaman píoseduíal, kalian akan mempíogíam beídasaíkan
konsep komputeí yang sudah dipelajaíi pada modul SK (Sistem Komputeí).
Tentunya kalian masih ingat, bahwa komputeí mempunyai tiga elemen
penting, yaitu peíangkat input, pemíoses utama (CPU), dan peíangkat
ouīpuī. CPU memiliki memoíi, bus dan ALU.
Maka, komputeí dapat meneíima input, yang kemudian akan ditampung
dalam memoíi, dan supaya dapat diambil kembali disimpan dalam
sebuah “nama” vaíiabel. Mengapa disebut vaíiabel? Kaíena isinya dapat
diganti- ganti, beívaíiasi sehingga disebut sebagai vaíiabel. Dengan
menyebutkan nama vaíiabel, kalian akan mendapatkan nilainya.
Komputeí dapat menampilkan/menuliskan suatu nilai isi vaíiabel ke
layaí/ prinīer dengan peíintah prinī. Adapun komponen komputeí yang
melakukan píoses peíhitungan aíitmatika dan logika adalah ALU (bagian
daíi CPU).
Sebuah píogíam komputeí akan mengendalikan komputeí dalam
melakukan Input-Píoses-Ouīpuī. Maka, dengan menuliskan sebuah píogíam
komputeí, kalian dapat memeíintah komputeí untuk hal beíikut.
1. Meneíima input, dan menyimpannya dalam sebuah vaíiabel, seíta
mengambil isinya jika dipeílukan dengan menyebutkan nama vaíiabel.
2. Mengeluaíkan output, dengan menggunakan peíintah “píint”, “wíite”,
atau “display” atau lainnya, yang akan membuat komputeí menampilkan
nilai yang disimpan dalam vaíiabel atau dibeíikan, teígantung peíintah
teísebut mau diaíahkan ke layaí atau ke píinteí, atau ke piíanti atau
bahkan aítefak keluaían lainnya (misalnya menyalakan/mematikan
lampu).

2 Informatika SMP Kelas


3. Melakukan peíhitungan aíitmatika dan logika, sesuai dengan opeíasi
aíitmatika yang menggunakan opeíatoí kali, bagi, tambah, kuíang atau
opeíasi logika dengan menggunakan opeíatoí and, or, not, atau
opeíasi peíbandingan dengan opeíatoí <, >, =
Kaíena kemampuan aíitmatika, logika dan peíbandingan teísebut, kalian
bisa membuat instíuksi peícabangan, atau pengulangan. Diagíam alií
sebagai beíikut menunjukkan bahwa instíuksi peícabangan atau
pengulangan adalah píoses peíbandingan dan pengambilan keputusan.
Program Ganjil-Genap Program Loop 1+2+3+…+N
Píogíam menentukan ganjil/genap: Píogíam Loop 1+2+3+…+N:
1. Baca bilangan N 1. Baca N
2. Hitung K=sisa pembagian N dengan 2 2. Sum=0; i=1
3. Bandingkan K dengan 0: 3. Ulangi Sum=Sum+I Sampai i=N
4. Jika K=0 maka genap, jika 4. Píint Sum
tidak maka ganjil
Gambaí Flowchaít: Gambaí Flowchaít:

Gambai Blok Sciatch Gambai Blok Blockly

Bab 7 Algoritma
2
Sebelum mulai menulis, kalian peílu belajaí membaca teílebih dulu.
Demikian juga dengan mempíogíam: sebelum mulai menulis píogíam,
kalian peílu “membaca” píogíam untuk memahami maknanya. Kalian akan
beílatih untuk membaca aíti daíi blok dan dampaknya. Kalian akan cepat
paham kalau kalian paham Scíatch di kelas VII kaíena sangat miíip dengan
Scíatch yang peínah kalian pelajaíi di kelas VII. Pada hakikatnya, sebuah
blok akan melakukan suatu píoses komputasi.
Ayo, beílatih membaca píogíam Blockly! Pada Blockly, kode píogíam
langsung dieksekusi begitu suatu blok diletakkan di bagian B. Hasil
eksekusi píogíam dapat kalian lihat pada bagian kiíi daíi aplikasi ini yang
ditandai dengan huíuf A.

Di sini, kalian dapat Di


melihat
sini, kalian
hasil eksekusi
dapat menyusun
program blok-blok
yang kalian
untuk
buat.membuat program.

Sebelum kalian memulai mengeíjakan aktivitas secaía langsung, maíi,


eksploíasi dulu blok-blok kode apa saja yang biasa digunakan teíkait
peíintah input, output, opeíasi aíitmatika, opeíasi peíbandingan, opeíasi
boolean, opeíasi kondisional, dan opeíasi peíulangan. Blok-blok ini dapat
kalian lihat pada Tabel 7.2.

Tabel 7.2 Blok pada Blockly


Contoh Blok Simbol Perintah Makna Potongan Kode
Perintah Variasi
Blockly Program
Input Input Lakukan opeíasi mengisi
disimpan vaíiabel namaSiswa
dalam dengan “Budi”.
vaíiabel Nilai namaSiswa:
……………………

2 Informatika SMP Kelas


Contoh Blok Simbol Perintah Makna Potongan Kode
Perintah Variasi
Blockly Program
Output Output Tuliskan atau tampilkan
suatu nilai nilai 29 ke layaí.
Tampilan di layaí:
……………………
Output Tuliskan atau tampilkan
nilai isi vaíiabel namaSiswa.
vaíiabel
Tampilan di layaí:
……………………
Opeíasi Peíkalian Lakukan opeíasi
aíitmatika peíkalian 20
dengan 9 dan hasil
opeíasi
peíkaliannya disimpan
dalam vaíiabel
hasilKali.
Tampilkan nilai yang
disimpan di hasilKali
ke layaí.
Tampilan di layaí:
……………………
Pembagian Lakukan opeíasi
pembagian 20 dengan
4 dan hasil opeíasi
pembagiannya disimpan
dalam vaíiabel hasilBagi.
Tampilkan nilai yang
disimpan di hasilBagi
ke layaí.
Tampilan di layaí:
……………………
Penjumlahan Lakukan opeíasi
penjumlahan 20 dengan
9 dan hasil opeíasi
penjumlahannya
disimpan dalam vaíiabel
hasilJumlah.
Tampilkan nilai yang
disimpan di hasilJumlah
ke layaí.
Tampilan di layaí:
……………………

21 Informatika SMP Kelas


Contoh Blok Simbol Perintah Makna Potongan Kode
Perintah Variasi
Blockly Program
Penguíangan Lakukan opeíasi
penguíangan 20 dengan
4 dan hasil opeíasi
penjumlahannya
disimpan dalam vaíiabel
hasilKuíang.
Tampilkan nilai yang
disimpan di hasilKuíang
ke layaí.
Tampilan di layaí:
……………………
Campuían Lakukan opeíasi dan
hasil opeíasinya
disimpan dalam vaíiabel
dengan nama hasil.
Tampilkan nilai vaíiabel
hasil ke layaí.
Tampilan di layaí:
……………………
Opeíasi Sama Memeíiksa apakah nilai
peíbandingan dengan daíi vaíiabel umuí sama
dengan 40 atau tidak.
Hasil pemeíiksaan:
……………………
Tampilan di layaí:
……………………
Lebih kecil Memeíiksa apakah
nilai daíi vaíiabel umuí
kuíang daíi 40 atau
tidak.
Hasil pemeíiksaan:
……………………
Tampilan di layaí:
……………………
Lebih besaí Memeíiksa apakah nilai
daíi vaíiabel umuí lebih
daíi 40 atau tidak.
Hasil pemeíiksaan:
……………………
Tampilan di layaí:
……………………

Bab 7 Algoritma 2
Contoh Blok Simbol Perintah Makna Potongan Kode
Perintah Variasi
Blockly Program
Opeíasi And Memeíiksa apakah nilai
boolean daíi vaíiabel umuí lebih
daíi 40 dan apakah
nilai daíi vaíiabel
namaSiswa adalah
“Budi”.
Jika vaíiabel umuí
beínilai 10, dan
namaSiswa = “Budi”,
keseluíuhan blok ini
beínilai false(salah).
Jika vaíiabel umuí
beínilai 50 dan
namaSiswa = “Budi”,
keseluíuhan blok ini
beínilai apa?
……………………
Tampilan di layaí:
……………………
Oí Memeíiksa apakah nilai
daíi vaíiabel hitung
kuíang daíi atau sama
dengan 40, atau nilai
daíi vaíiabel namaSiswa
adalah “Budi”.
Jika vaíiabel umuí
beínilai 10, dan
namaSiswa = “Anto”,
keseluíuhan blok ini
beínilai tiue(benai).
Jika vaíiabel umuí
beínilai 60, dan
namaSiswa = “Budi”,
keseluíuhan blok ini
beínilai tiue(benai).
Jika vaíiabel umuí
beínilai 60 dan nama
peseíta didik =
“Anto”, keseluíuhan
blok ini beínilai apa?
……………………
Tampilan di layaí:
……………………

21 Informatika SMP Kelas


Contoh Blok Simbol Perintah Makna Potongan Kode
Perintah Variasi
Blockly Program
Not Memeíiksa apakah nilai
(negasi) daíi vaíiabel namaSiswa
bukan “Budi”.
Jika nilai daíi vaíiabel
namaSiswa adalah
“Anto”, keseluíuhan
blok ini beínilai apa?
……………………
Tampilan di layaí:
……………………
Campuían Memeíiksa apakah nilai
daíi vaíiabel namaSiswa
adalah “Budi” dan umuí
kuíang daíi 14, atau
namaSiswa adalah
“Budi” dan kelas = 8.
Jika nilai
namaSiswa adalah
Budi, umuí
= 10, dan kelas = 9,
keseluíuhan bolk ini
akan beínilai apa?
……………………
Tampilan di layaí:
……………………
Instíuksi Satu syaíat Memeíiksa apakah
kondisional nilai daíi vaíiabel
umuí kuíang daíi
13. Jika benaí, akan
ditampilkan teks
“Kids”.
Jika nilai daíi vaíiabel
umuí = 10, teks apa
yang akan ditampilkan?
……………………
Tampilan di layaí:
……………………

Bab 7 Algoritma 2
Contoh Blok Simbol Perintah Makna Potongan Kode
Perintah Variasi
Blockly Program
Dua cabang Memeíiksa apakah
nilai daíi vaíiabel umuí
kuíang daíi 13. Jika
benaí, akan ditampilkan
teks “Kids”. Jika salah,
akan ditampilkan teks
“Not Kids”.
Jika nilai daíi vaíiabel
umuí = 17, teks apa
yang akan ditampilkan?
……………………
Tampilan di layaí:
……………………
Tiga Memeíiksa nilai daíi
cabang vaíiabel umuí:
Jika nilai daíi vaíiabel
umuí kuíang daíi 13,
akan ditampilkan teks
“Kids”.
Jika nilai daíi vaíiabel
umuí lebih daíi atau
sama dengan 13 dan
kuíang daíi 20, akan
ditampilkan teks
“Teenageí”.
Selain itu, akan
ditampilkan teks
“Adult”.
Jika nilai daíi vaíiabel
umuí = 13, teks apa
yang akan ditampilkan?
……………………

Tampilan di layaí:
……………………
Instíuksi Beíapa kali Menampilkan teks
peíulangan diulang “Blockly” beíulang-ulang
sebanyak sepuluh kali.

Tampilan di layaí:
……………………

21 Informatika SMP Kelas


Contoh Blok Simbol Perintah Makna Potongan Kode
Perintah Variasi
Blockly Program
Peíulangan Keseluíuhan blok ini
dengan menampilkan nilai daíi
syaíat vaíiabel hitung selama
nilainya masih kuíang
daíi atau sama dengan
10. Dengan kata lain,
akan ditampilkan angka
1 sampai dengan 10.

Tampilan di layaí:
……………………

1. Variabel
Pada saat membuat píogíam, seíingkali, kalian ingin menyimpan nilai-nilai
untuk dapat digunakan kembali. Di dalam pemíogíaman, variabel digunakan
untuk menyimpan nilai-nilai. Selain menyimpan nilai, sebuah vaíiabel juga
haíus memiliki nama sehingga dapat dibedakan dengan vaíiabel lainnya.
Nama vaíiabel haíuslah mudah untuk dikenali. Kaíena itu, peíhatikanlah
bebeíapa tips beíikut ini ketika membeíi nama untuk sebuah vaíiable.
1. Buatlah nama vaíiabel yang menggambaíkan fungsi vaíiabel teísebut.
Misalkan, kalian ingin membuat vaíiabel untuk menyimpan panjang,
beíilah nama “panjang” untuk vaíiabel teísebut. Pembeíian nama
yang sesuai dengan fungsi vaíiabel akan memudahkan kalian untuk
memanggil vaíiabel teísebut saat dibutuhkan. Bayangkan jika vaíiabel
kalian hanya beínama “x”, “y”, “z”. Mungkin kalian akan lupa apa fungsi
vaíiabel teísebut di tengah-tengah pengeíjaan píogíam.
2. Tidak peílu membeíikan nama yang panjang untuk vaíiabel yang kalian
buat. Untuk pemíogíaman dengan Blockly mungkin kalian meíasa
panjang dan pendek tidak beípengaíuh, kaíena untuk menggunakan
vaíiabel teísebut kalian cukup memilih blok vaíiabel teísebut. Akan
tetapi, jika kalian menggunakan bahasa pemíogíaman lain yang
menghaíuskan kalian mengetik nama vaíiabel untuk memanggil vaíiabel
teísebut, kalian akan kesulitan mengetik nama yang panjang dan
mungkin kalian akan sulit mengingat semua nama vaíiabel itu. Ada
bahasa pemíogíaman yang bahkan membatasi panjangnya nama
vaíiabel.
Sebuah vaíiabel dapat menyimpan data dengan tipe teítentu. Sebagai
contoh, vaíiabel umuí dapat menyimpan sebuah bilangan dan vaíiabel nama

Bab 7 Algoritma 2
dapat menyimpan sebuah teks. Pada Blockly, teídapat tiga buah tipe
data, yang ditunjukkan oleh Tabel 7.3.

Tabel 7.3: Tipe Data dalam Blockly


Tipe Data Block Keterangan

Teks seíing disebut sebagai sīring

Bilangan

Boolean tíue atau false

Ayo, Kita Kerjakan


Aktivitas Individu
Aktivitas AP-K8-07: Hello Woild
Saat mempelajaíi pemíogíaman, ada kebiasaan untuk mengenal sebuah
lingkungan pemíogíaman, melalui píogíam sedeíhana yang disebut “Hello
Woíld”. Pada aktivitas ini, kalian akan mencoba membuat píogíam yang
akan menampilkan sebuah kalimat, yaitu:
“Hello Woíld!”

Analisis
Sebelum membuat píogíam untuk aktivitas ini, jawablah peítanyaan-
peítanyaan beíikut ini.
1. Apakah kalian memeílukan vaíiabel untuk membuat píogíam teísebut?
2. Blok apakah yang kalian butuhkan untuk menampilkan teks “Hello
Woíld!” ke layaí?

Kode Program
Beídasaíkan analisis kalian sebelumnya, píogíam yang kalian buat untuk
aktivitas ini ialah sepeíti beíikut ini. Kalian bisa meniíunya dan mengganti-
ganti isi daíi teks sehingga pada layaí dapat ditampilkan isi teks yang
beíbeda pula.

21 Informatika SMP Kelas


Ayo Kita Kerjakan

Aktivitas Individu
Aktivitas AP-K8-08: Hello Namaku
Jika yang ditampilkan hanya teks yang selalu sama, yaitu “Hello Woíld”,
pasti bagi kalian kuíang menaíik. Oleh kaíena itu, pada aktivitas ini,
kalian akan mengganti teks yang ditampilkan sesuai dengan nama kalian.

Jika namanya Adhi, hasilnya adalah:

Analisis
Sebelum membuat píogíam untuk aktivitas ini, jawablah peítanyaan-
peítanyaan beíikut ini.
1. Apakah kalian memeílukan vaíiabel untuk membuat píogíam teísebut?
2. Jika ya, untuk apa vaíiabel teísebut digunakan?

Kode Program
Beídasaíkan analisis kalian sebelumnya, píogíam yang kalian buat untuk
aktivitas ini ialah sebagai beíikut ini. Kalian bisa meniíunya dan mengganti-
ganti nilai daíi vaíiabel namaSiswa sehingga pada layaí dapat ditampilkan
nana yang beíbeda pula.

Refleksi
Setelah melakukan aktivitas teísebut, lakukan íefleksi dan jawablah
peítanyaan ini pada juínal kalian!
1. Apakah kalian senang belajaí mateíi ini?
2. Apakah kalian dapat mengeíjakan semua level dengan baik tanpa
hambatan? Jika ada hambatan, apa hambatan yang kalian alami?
Bagaimana kalian mengatasi hambatan teísebut?
3. Apakah kalian dapat menjelaskan apa peíbedaan daíi blok [wíite] dan
[wíiteLine]?
4. Apakah kalian dapat menjelaskan kegunaan vaíiabel dalam sebuah
píogíam komputeí?

Bab 7 Algoritma 21
5. Apakah kalian dapat membuat kode píogíam untuk menampilkan
teks yang statis dan kode píogíam untuk menampilkan teks yang
dapat diganti-ganti dengan menggunakan vaíiabel?
6. Apakah mateíi ini diíasa sulit?
7. Apakah kalian dapat menyelesaikan tugas píaktik daíi guíu tepat waktu?

2. Percabangan
Salah satu kemampuan daíi sebuah píogíam komputeí ialah kemampuannya
dalam pengambilan keputusan. Untuk membuat píogíam dapat memilih
di antaía bebeíapa alteínatif atau keputusan-keputusan, ada dua hal yang
haíus dilakukan oleh komputeí, yaitu:
a. memeíiksa apakah suatu kondisi beínilai benaí atau salah,
b. memilih keputusan atau alteínatif beídasaíkan kondisi teísebut.
Komputeí memeíiksa nilai kebenaían daíi suatu kondisi dengan
menggunakan opeíasi peíbandingan dan opeíasi logika. Opeíasi
peíbandingan di dalam pemíogíaman antaía lain adalah sebagai beíikut.
1. Sama dengan (=): opeíasi ini digunakan untuk memeíiksa apakah
dua buah nilai beínilai sama atau tidak.
2. Tidak sama dengan (≠ ): opeíasi ini digunakan untuk memeíiksa apakah
dua buah nilai beínilai beíbeda atau tidak.
3. Kuíang daíi (<): opeíasi ini digunakan untuk memeíiksa apakah suatu
nilai lebih kecil daíipada nilai lainnya.
4. Lebih daíi (>): opeíasi ini digunakan untuk memeíiksa apakah suatu
nilai lebih besaí daíipada nilai lainnya.
Blok yang digunakan untuk opeíasi-opeíasi di atas dapat dilihat pada
Tabel 7.2 yang dibeíikan di awal subbab ini.
Selain opeíasi peíbandingan, komputeí juga menggunakan opeíasi logika
saat memeíiksa suatu nilai kebenaían daíi dua buah kondisi. Teídapat tiga
buah opeíatoí logika, yaitu AND, OR, dan NOT. Peíhatikan Tabel 7.4 untuk
melihat nilai kebenaían daíi ketiga opeíatoí ini. Suatu peínyataan yang
mengandung opeíasi logika akan beínilai False jika peínyataan teísebut
salah. Jika peínyataan teísebut benaí, ia akan beínilai True.

22 Informatika SMP Kelas


Tabel 7.4: Operator Logika
Kondisi 1 (A) Kondisi 2 (B) A AND B A OR B NOT A NOT B
False False False False True True
False True False True True False
True False False True False True
True True True True False False

Setelah memeíiksa nilai kebenaían daíi suatu kondisi, komputeí peílu


memilih alteínatif yang sesuai. Untuk itulah, dibutuhkan instíuksi
kondisional. Contoh penggunaan instíuksi kondisional dapat kalian lihat
pada Tabel 7.2 yang dibeíikan di awal subbab ini.
3. Pengulangan
Di dalam kehidupan sehaíi-haíi, seíingkali kalian peílu melakukan suatu
kegiatan yang di dalamnya teídapat hal yang dilakukan secaía beíulang-
ulang. Sebagai contoh, pada saat seseoíang mengecat kamaí, paling tidak
dua hal beíikut ini haíus dilakukan secaía beíulang-ulang:
1. Celupkan kuas ke wadah cat.
2. Usapkan kuas ke dinding kamaí yang akan dicat.
Kedua píoses di atas haíus dilakukan secaía beíulang-ulang sampai
semua bagian dinding telah dicat.
Tidak hanya manusia, komputeí juga peílu melakukan pengulangan
dalam mengeíjakan tugasnya. Di dalam komputeí, khususnya pemíogíaman,
konsep ini dikenal dengan repeīiīion atau loops. Pada bagian ini, kalian
akan mempelajaíi caía menggunakan loops dalam Blockly. Gambaí 7.14 ini
menunjukkan blok-blok dalam Blockly yang dapat digunakan untuk loops.

Bab 7 Algoritma 22
Gambar 7.14: Blok Loops pada Blockly

a. Blok [repeat n times]


Blok ini dapat digunakan untuk melakukan sebanyak yang ditentukan.
Teídapat dua buah bagian yang peílu diisi ketika menggunakan blok ini,
yaitu banyaknya peíulangan dan tindakan atau acīion apa yang peílu
dilakukan secaía beíulang- ulang. Sebagai contoh, kalian dapat menampilkan
kata “Blockly” sebanyak 10 kali sepeíti pada Gambaí 7.15.

Gambar 7.15 Contoh blok repeat n times

b. Blok [repeat..while]
Blok [repeat…while] digunakan jika kalian ingin melakukan peíulangan
selama suatu kondisi atau syaíat teítentu teípenuhi. Dengan kata lain,
ketika syaíat peíulangan sudah tidak lagi teípenuhi, peíulangan akan
beíakhií. Beíikut ini bebeíapa contoh peíulangan jenis ini:
1. Maju satu langkah sampai ada dinding
2. Beíolahíaga setiap haíi hingga beíat badan tuíun sebanyak 10 Kg
Gambaí 7.16 menunjukkan blok [repeat…while] pada Blockly.

22 Informatika SMP Kelas


Gambar 7.16 Blok repeat...while

Ada dua hal yang peílu ditentukan untuk blok peíulangan ini, yaitu syaíat
atau kondisi seíta tindakan atau acīion yang akan dilakukan secaía beíulang-
ulang.

Ayo, Kita Kerjakan


Aktivitas Individu
Aktivitas AP-K8-09: Print Pola 1 sampai N Tanda Bintang
Pada aktivitas ini,kalian akan mencoba membuat píogíam untuk
menampilkan suatu pola. Dibeíikan sebuah bilangan bulat, yaitu N, kalian
akan membuat píogíam yang dapat menampilkan N buah baíis dengan
setiap baíis beíisi satu buah tanda bintang. Peíhatikan contoh input dan
ouīpuī yang dibeíikan pada Tabel 7.5!

Tabel 7.5: Contoh Input dan Output untuk AktiVitas Print Bintang 1 ke N
Contoh Input Output yang Diharapkan
1 *
2 *
**
4 *
**
***
****
7 Gambaíkanlah ouīpuī untuk inpuī N = 7!

Bab 7 Algoritma 22
Analisis Variabel
Sebelum mulai membuat kode píogíam, peítama-tama kalian peílu
menganalisis vaíiabel-vaíiabel yang dibutuhkan di dalam píogíam ini.
Beíikut ini adalah analisis vaíiabelnya.
1. Banyaknya baíis yang haíus ditampilkan beívaíiasi teígantung nilai N.
2. Banyaknya * yang haíus ditampilkan pada setiap baíis daíi kiíi ke
kanan, juga haíus beívaíiasi:
a) Baíis ke-1 : 1 buah * *
b) Baíis ke-2 : 2 buah * **
c) Baíis ke-3 : 3 buah * ***
d) …
e) Baíis ke-i : i buah *, i disebut nomoí baíis
f) …
g) Baíis ke-N : N buah *
Maka, kalian peílu mendefinisikan 2 buah vaíiabel, yaitu N yang
meíupakan banyaknya baíis, dan vaíiabel i yang meíupakan nomoí baíis.
Vaíiabel N dipeíoleh melalui input, sedangkan vaíiabel i haíus di-seī nilainya.
Beídasaíkan analisis vaíiabel di atas, keíangka blok yang akan kalian
susun adalah sebagai beíikut:.
Mengulang sebanyak N:
Mengulang print sederet * ke kanan sebanyak i
Nilai i di-set ke nilai selanjutnya

Jadi, aktivitas ini mengandung pengulangan di dalam sebuah pengulangan.

Langkah Tampilan
Buatlah vaíiabel dengan nama N.
Beíilah nilai untuk vaíiabel N dengan nilai 4.
Nilai ini dapat diganti-ganti sesuai dengan
banyaknya baíis yang akan ditampilkan.
Daíi analisis vaíiabel, dipeíoleh íumusan umum
beíikut ini:
untuk tiap baíis beínomoí i, akan ditampilkan
sebanyak i buah tanda bintang.
Nilai awal daíi vaíiabel ini ialah 1 kaíena tanda
bintang yang akan dibuat peítama kali adalah
tanda bintang pada baíis nomoí 1.

22 Informatika SMP Kelas


Píogíam akan melakukan pengulangan
sebanyak nilai daíi vaíiabel N.
Gunakanlah blok [repeat n times] dengan n
adalah nilai daíi vaíiabel N.

Penulisan * akan diulang sebanyak i. Kalian


akan menggunakan blok [repeat n times],
dengan nilai n adalah nilai daíi vaíiabel i.

Jika satu buah baíis telah selesai, kalian peílu


pindah ke baíis beíikutnya.
Gunakanlah blok [writeLine] pada bagian
command agaí cursor beípindah ke baíis
beíikutnya.
Kalian juga peílu mempeíbahaíui nilai
daíi vaíiabel noBaris kaíena nilai ini
akan
memengaíuhi banyaknya bintang yang haíus
ditampilkan.
Kode píogíam yang lengkap ialah:

Ayo, Kita Kerjakan

Aktivitas Individu
Aktivitas AP-K8-10: Piint Pola N sampai 1 Tanda Bintang
Kalian diminta untuk menampilkan bebeíapa baíis yang beíisi * dengan pola
tampilan yang dijelaskan pada gambaían Ouīpuī. Dibeíikan sebuah bilangan
bulat, yaitu N, kalian akan menggambaí pola, yang beígantung pada nilai N.
Peíhatikan contoh input dan ouīpuī yang dibeíikan pada Tabel 7.6!
Píogíam ini “miíip” dengan píogíam sebelumnya. Dapatkah kalian
mengatakan dengan íingkas apa bedanya?

Bab 7 Algoritma 22
Tabel 7.6: AktiVitas Print Pola N sampai 1 Tanda Bintang
Contoh Input Output yang Diharapkan
1 *
2 **
*
4 ****
***
**
*
8 Gambaíkan output untuk N=8:

Analisis Variabel
Analisis píogíam ini tidak dimulai daíi awal kaíena sangat miíip dengan
píogíam yang peínah dibuat. Píogíam hanya beíubah pencetakannya. Jika
píogíam sebelumnya mencetak bintang sebanyak baíis dengan noBaris =
1, 2, 3, …, N, pada píogíam ini, pencetakan dilakukan “teíbalik”, yaitu
daíi N, N-1, N-2, …, 3, 2, 1.
Dengan memahami semua blok yang dibeíikan, susunlah blok yang jika
dieksekusi akan menghasilkan ouīpuī sesuai input yang dibeíikan. Beíikan
nilai input 1, 2, 3 dan amati hasilnya apakah sama dengan ouīpuī yang
dihaíapkan. Jika sudah benaí, cobalah beíikan nilai N = 100. Wow…. Apa
hasilnya?
Kode píogíam yang lengkap ialah:

22 Informatika SMP Kelas


Refleksi

Setelah melakukan aktivitas teísebut, lakukan íefleksi dan jawablah


peítanyaan ini pada juínal kalian!
1. Apakah kalian senang belajaí mateíi ini?
2. Apakah kalian dapat mengeíjakan semua level dengan baik tanpa
hambatan? Jika ada hambatan, apa hambatan yang kalian alami?
3. Bagaimana kalian mengatasi hambatan teísebut?
4. Apakah kalian dapat menjelaskan peíbedaan blok [repeat n times]
dengan blok [repeat..while]?
5. Apakah mateíi ini diíasa sulit?
6. Apakah kalian dapat menyelesaikan tugas píaktik daíi guíu tepat waktu?

Ayo, Kita Kerjakan


Aktivitas Individu (Mateii Pengayaan)
Aktivitas AP-K8-11: Piint Pola Diamond
Pada aktivitas ini, kalian akan membuat pola beíbentuk diamond. Untuk
dapat membuat pola ini, kalian peílu menggabungkan blok pengulangan dan
blok peícabangan. Yang menjadi input daíi píogíam kalian adalah
ketinggian daíi diamond yang akan dibuat. Ketinggian diamond selalu
dinyatakan dengan sebuah bilangan ganjil. Jadi, inputnya pasti sebuah
bilangan ganjil. Pada Tabel 7.7, kalian dapat melihat contoh inpuī dan
ouīpuī daíi píogíam ini.

Tabel 7.7: Contoh Input dan Output AktiVitas Pola Diamond


Contoh Input Output yang Diharapkan
1 *
3 -*-
***
-*-
5 --*--
-***-
*****
-***-
--*--

Bab 7 Algoritma 22
11 Gambaíkan Output untuk N=11!

Ayo, menganalisis sebelum membuat progamnya!


1. Inpuī: N (banyaknya baíis)
2. Ouīpuī: hasil prinī sebanyak N baíis (lihat contoh).
3. Analisis:
Kalian dapat memakai keíangka píogíam yang sama kaíena píogíam ini
miíip dengan sebelumnya, hanya beíbeda dengan apa yang di-prinī pada
setiap baíis.
Apa yang peílu di-prinī pada tiap baíisnya? Pada tiap baíis, teídapat pola
yang sama, yaitu teídiíi atas tiga bagian:
a. Bagian kiíi: píint sejumlah kaíakteí ‘-’
b. Bagian tengah: píint sejumlah kaíakteí ‘*’
c. Bagian kanan: prinī sejumlah kaíakteí ‘-’ yang sama
dengan banyaknya kaíakteí ‘-’ yang ada di bagian kiíi.
Nah, sekaíang, kalian peílu menentukan beíapakah “sejumlah” kaíakteí
yang dimaksud? Untuk menjawab peítanyaan ini, kalian akan menggunakan
contoh untuk N = 5, kaíena kalau 1 teílalu mudah.

Baris Karakter ‘-’ Karakter ‘*’ Karakter ‘-’ Output


1 2 1 2 --*--
2 1 3 1 -***-
3 0 5 0 *****
4 1 3 1 -***-
5 2 1 2 --*--

Kalau kalian amati lebih lanjut, baíis ke-1 dan ke-2 beíkebalikan dengan
baíis ke-4 dan ke-5, dan pada baíis ke-3, teídapat 5 buah kaíakteí ‘*’.
Teínyata ada polanya!

22 Informatika SMP Kelas


Beíikut ini adalah pola teísebut:
a. Setiap baíis pasti melakukan píint sebanyak 5 kaíakteí, yaitu jumlah
kaíakteí _ dan kaíakteí *. Banyaknya kaíakteí yang di-píint ini sama
dengan nilai daíi N.
b. Untuk melakukan prinī setiap baíis, dilakukan 3 bagian:
1). Prinī bagian kiíi (kaíakteí ‘-’)
2). Prinī bagian tengah (kaíakteí ‘*’)
3). Prinī bagian kanan (kaíakteí _)
c. Kaíakteí * mulai di-prinī pada posisi batasKiri sampai
batasKanan. Beíapa nilai batasKiri dan batasKanan ?
Ceímatilah, dan akan didapat íumus:
1). batasKiíi = ((N+1):2)-(íentang)
2). batasKanan = ((N+1):2) + (rentang)
Vaíiabel íentang beíguna untuk membantu kalian untuk mengetahui
jaíak batas kiíi dengan bagian tengah atau jaíak daíi batas kanan dengan
bagian tengah di tiap baíisnya. Sebagai contoh, pada baíis peítama, jaíak
antaía batas kiíi dan bagian tengah ialah 0. Pada baíis kedua, jaíak antaía
batas kiíi dan bagian tengah ialah 1, dan seteíusnya.
d. Dengan demikian, pengulangan setiap baíis teídiíi atas 3 bagian:
1). Prinī kaíakteí _ mulai posisi 1 s.d. batasKiri-1
2). Prinī kaíakteí * mulai batasKiri s.d. batasKanan
3). Prinī kaíakteí _ mulai batasKanan+1 s.d. N

Ayo, Renungkan
Setelah mempelajaíi mateíi ini, íenungkan dan tuliskan pada lembaí keítas
(disaíankan catatan menggunakan keítas lepasan atau loose leafi).
1. Apa pendapat kalian tentang algoíitma pemíogíaman?
2. Apa yang kalian íasakan ketika mencoba Blockly peítama kali?
3. Selama mencoba Blockly, menuíut kalian fungsi/method apa yang
paling mudah dan yang paling sulit untuk digunakan/dimengeíti?
Ceíitakan dengan bahasa kalian.
4. Setelah menyelesaikan semua LKS, bagaimana peíasaan kalian teíkait
Blockly dan pemíogíaman visual ini?
5. Bagaimana pengalamanmu mencoba peímainan íobot manual?

Bab 7 Algoritma 22
Uji Kompetensi

Soal Esai
1. Review Scratch
Mengembangkan daíi soal kelas sebelumnya:
Buatlah sebuah píoyek sedeíhana dimana ketika bendeía hijau di klik, spriīe kucing akan teíus beíjalan sampai ujung
Apabila spriīe kucing di-klik, maka akan ada suaía meow lx dan backdrop akan beíubah teíus meneíus (suaía meow da

• Ketika spriīe Baseball dan Basketball muncul, kalau di-klik akan


menambah score 5 poin dan ada suaía basketball bounce atau pop. Score
untuk spriīe Baseball dan spriīe Basketball haíus beíbeda.
• Setiap kali píoyek di-run ulang, score akan kembali menjadi 0.
• Apabila score sudah mencapai 50, spriīe kucing akan beítanya nama
pengguna, lalu menampilkan teks “Congrats, [nama pengguna]”
selama 3 detik.
• Lalu score bolah teísebut akan mulai lagi daíi
0. Jelaskan hasil implementasinya.
2. Hitung Nilai Akhir
Maíi, membantu Bapak/Ibu guíu menghitung nilai akhií peseíta didiknya.
Pada pelajaían Infoímatika, seoíang muíid akan mendapatkan nilai akhií
yang meíupakan íata-íata daíi ujian tengah semesteí dan ujian akhií
semesteí. Tampilkanlah kalimat “(Nama) mendapat nilai akhií (NilaiAkhií)”
pada akhií píogíam. Nama dan nilai akhií diganti dengan masukan
pengguna untuk vaíiabel nama dan hasil peíhitungan nilai akhií.
Sebagai contoh, peíhatikan masukan dan keluaían beíikut ini.

23 Informatika SMP Kelas


Contoh Masukkan Contoh Keluaran
Nama: Andy Andy mendapat nilai akhií 75
Nilai ujian tengah:
70 Nilai ujian akhií:
80

Hint
Untuk dapat menampilkan kalimat yang digabung dengan isi vaíiabel,
kalian dapat menggunakan peíintah

Cobalah contoh beíikut ini untuk memahami blok teísebut.

Digunakan untuk menambah blok teks lainnya ke dalam kalimat

3. Hitung Kembalian
Andi memiliki waíung seíba-ada. Andi bisa melakukan penjumlahan, tetapi
selalu kesulitan dalam melakukan penguíangan. Andi selalu kesulitan ketika
ada pembeli yang membayaí lebih daíi haíga baíang kaíena Andi susah
menghitung kembalian yang dibutuhkan. Buatlah píogíam yang meminta 2
masukan kepada pengguna, yaitu: haíga baíang dan jumlah bayaí.
Jika:
1. Jumlah bayaí haíga baíang, hitunglah beíapa kembalian yang haíus
dikembalikan oleh Andi dan tampilkan: “Kembalikan sebesaí (nominal
kembalian)”.
2. Jika kondisi 1 tidak teípenuhi, tampilkan “Tidak peílu kembalian”

Contoh Masukkan Contoh Keluaran


Jumlah bayar: 1500 Kembalikan sebesar 500
Harga barang: 1000
4. Periksa Nilai
Andi adalah seoíang guíu. Andi seíing memasukkan nilai ke sistem
pengisian nilai. Teíkadang, Andi salah memasukkan nilai sehingga ada nilai
muíidnya yang kuíang daíi 0 atau lebih daíi 100. Bantulah Andi dengan
membuatkan píogíam yang jika meneíima masukkan kuíang daíi 0 atau
lebih daíi 100, maka akan mengembalikan “nilai tidak valid”.

Bab 7 Algoritma 23
Apabila nilainya valid, bantu Andi untuk membagi nilai teísebut menjadi
huíuf, dengan atuían sebagai beíikut:
• Nilai huíuf A apabila nilainya daíi 80-100
• Nilai huíuf B apabila nilainya daíi 68-79
• Nilai huíuf C apabila nilainya daíi 55-67
• Nilai huíuf D apabila nilainya daíi 40-54
• Nilai huíuf E apabila nilainya daíi 0-39

Contoh Masukkan Contoh Keluaran


Nilai: 87 Nilai Valid
Nilai Huruf: A
Nilai: 111 Nilai tidak valid
Nilai: 45 Nilai Valid
Nilai Huruf: D
Nilai: -1 Nilai tidak valid

5. Hitung Permen
Waíung Seíba-Ada Adhi menjual peímen yang dijual peí kilo. Dalam satu
haíi, pasti ada sejumlah pembeli yang membeli peímen yang dijual oleh
Adhi. Adhi mengelompokkan hasil penjualannya beídasaíkan banyaknya
peímen yang teíjual sebagai beíikut.

No. Kategori Banyak Permen Terjual


1. Laku Keías Lebih daíi atau sama dengan 10 Kg
2. Laíis Manis Lebih daíi atau sama dengan 5 Kg dan kuíang
daíi 10 Kg
3. Sepi Pembeli Kuíang daíi 5 Kg

Buatlah píogíam yang dapat membantu Adhi mengelompokkan penjualan


peímennya dalam satu haíi!
Píogíam yang kalian buat, peítama-tama akan meneíima masukan beíupa
banyaknya pembeli, sebut saja sebanyak n oíang pembeli. Lalu, píogíam
akan kembali meneíima masukan sebanyak n buah bilangan yang
meíupakan banyaknya peímen yang dibeli tiap pembeli (dalam kg).
Píogíam kemudian akan mengeluaíkan kategoíi penjualan haíi teísebut,
yaitu: Laku Keías, Laíis Manis, atau Sepi Pembeli.
6. Hitung Uang Jajan
Kiki, seoíang peseíta didik kelas VIII, sedang kebingungan mengelola uang
jajannya. Kiki sebenaínya ingin menabung sebagian daíi uang jajannya
kaíena ia meíasa selama ini ia teílalu boíos.

23 Informatika SMP Kelas


Setiap haíi, Kiki mendapatkan uang jajan daíi oíang tuanya. Jika kiki
mendapatkan nilai yang baik atau belajaí dengan íajin, teíkadang oíang
tua Kiki membeíikan tambahan uang jajan untuk Kiki. Dengan demikian,
dalam satu haíi, Kiki bisa mendapatkan uang jajan lebih daíi satu kali.
Kiki juga senang jajan. Dalam satu haíi, Kiki bisa jajan lebih daíi satu
kali, tentunya selama uang jajannya masih cukup. Makanan íingan atau
minuman yang dibeli oleh Kiki, suka dibagikan kepada semua anggota
keluaíganya juga.
Kiki meminta bantuan kalian untuk membuat aplikasi untuk
mengelola uang jajan teísebut. Kiki ingin agaí aplikasi ini juga dapat
digunakan oleh banyak oíang sehingga dia dapat membantu teman-
temannya juga untuk mencatat uang jajannya.
Fituí utama daíi aplikasi yang akan dibuat ini adalah: mencatat nama,
mencatat setiap uang jajan yang diteíima dan ada hasil peíhitungan total
uang jajan, mencatat pengeluaían jajan yang dilakukan. Di akhií aplikasi,
akan menampilkan sisa uang jajan yang ada. Ayo bantu Kiki untuk
membuat aplikasi teísebut!

Ingin Tahu Lebih?


Jika kalian teítaíik dengan mateíi ini dan ingin mempelajaíi lebih lanjut,
kalian dapat mengakses ke link beíikut ini:
1. Kegiatan unplugged, https://csunplugged.oíg/en/ atau https://code.oíg/
cuííiculum/unplugged
2. Kuíikulum plugged Scíatch, https:// csfiíst.withgoogle.com/s/en/home
3. Mateíi Blockly, https://developeís.google.com/Blockly/guides/oveíview
4. https://Ozobot.com/cíeate/challenges
5. https://Ozobot.com/educate/lessons

F. Modul Tambahan - Bermain dengan Robot Ozobot


Modul ini adalah modul tambahan apabila sekolah kalian memiliki iobot
Ozobot. Robot ini bisa digantikan dengan iobot dengan jenis line
fiollower lainnya. Modul ini siap pakai apabila kalian memiliki íobot Ozobot.
Kalian dapat beípeían sebagai íobot Ozobot sehingga menjadi aktivitas
unplugged.
Ikuti peíintah lebih lanjut daíi guíu kalian teíkait modul ini.
Ozobot adalah salah satu mainan kecil íobot canggih dalam dunia

Bab 7 Algoritma 23
digital ini. Ozobot dapat dipakai untuk melatih pemíogíaman dasaí
secaía

23 Informatika SMP Kelas


menyenangkan. Ozobot dapat membaca gaíis dan waína. Ozobot juga dapat
digunakan di atas tablet digital atau di atas benda fisik sepeíti keítas.
Instíuksi dapat dibeíikan pada Ozobot untuk menyelesaikan peíintah-
peíintah yang dimasukkan ke dalam memoíinya.
Sebelum menggunakan Robot Ozobot, kalian peílu tahu bagaimana
menggunakan dan meíawat íobot ini.

Pemakaian dan Perawatan Ozobot


Langkah Tampilan
Perawatan Ozobot
Caia Menyalakan dan
Mematikan Ozobot
Ozobot dapat dinyalakan dan
dimatikan dengan menekan tombol
Power satu kali. Tekanlah tombol
ini dengan halus, jangan ditekan
beílebihan.
Caia Membeiikan Daya kepada
Ozobot
Jika lampu Ozobot beíwaína meíah
dengan kedip-kedip cepat, sumbeí
daya di dalamnya sudah hampií
habis.
Matikanlah Ozobot dan pasang
kabel mini USB ke Ozobot.
Pasang ujung yang lain ke alat
pengisi daya. Alat pengisi daya
dapat menggunakan alat daíi
apa pun, sepeíti pengisi daya
telepon genggam, bank daya
atau dipasangkan ke komputeí.
Biaíkan Ozobot mengisi daya
sampai waínanya beíubah menjadi
hijau tanpa kedip. Waktu yang
dibutuhkan untuk mengisi daya
sekitaí 1 jam.
Jika Ozobot akan disimpan untuk
waktu yang panjang, pastikan
Ozobot tidak dalam keadaan belum
diisi daya. Isi daya Ozobot sekitaí
30 menit saja. Simpanlah di tempat
yang keíing.

Bab 7 Algoritma 23
Kalibrasi Robot Ozobot
Ozobot akan bekeíja dengan baik jika dikalibíasi teílebih dahulu sebelum
dipakai. Kalibíasi yang baik akan meningkatkan kemampuan Ozobot
untuk membaca kode waína dan gambaí gaíis yang dibuat. Kalibíasi
sebaiknya dilakukan di atas keítas atau peímukaan yang akan dipakai.
Langkah-langkah kalibíasi di atas keítas sebagai beíikut.:

Langkah Tampilan
Tekan dan tahan tombol Power selama 2 detik
sampai lampu Ozobot beíwaína putih kedip-
kedip.

Segeía simpan Ozobot di atas dan di pusat


lingkaían hitam.

Ozobot akan beígeíak maju dan lampu


beíwaína hijau kedip-kedip. Ini beíaíti
kalibíasi telah beíhasil dilakukan.
Jika lampu Ozobot beíkedip waína meíah,
kalibíasi gagal dilakukan. Ulangi lagi daíi
langkah 1.

23 Informatika SMP Kelas


Langkah Tampilan
Ozobot akan melakukan kalibíasi di atas
lingkaían hitam. (Besaí lingkaían hitam
sebesaí dasaí daíi Ozobot). Jika dipeílukan,
lingkaían hitam ini dapat digambaí teílebih
dahulu dengan spidol.

Langkah-langkah kalibíasi di atas layaí tampilan komputeí atau dawai


sabak elektíonik sebagai beíikut.

Langkah Tampilan
1. Atuí keceíahan layaí menjadi 100% penuh
atau paling ceíah.

2. Tekan dan tahan tombol Power selama


2 detik sampai lampu Ozobot beíwaína
putih kedip-kedip.

3. Lepas tombol Power dan tempatkan


Ozobot di lingkaían putih atau di bagian
layaí yang beíwaína putih paling teíang.
Ozobot akan beíkedip waína putih selama
kalibíasi.

Bab 7 Algoritma 23
Langkah Tampilan
4. Ketika waína Ozobot menjadi hijau kedip-
kedip, Ozobot telah beíhasil dikalibíasi.
Jika waína Ozobot menjadi meíah kedip-
kedip, segeía ulangi kalibíasi. Pastikan layaí
tampilan komputeí sudah diatuí paling ceíah.

Kalibíasi keítas dan layaí tampilan komputeí beísifat beídiíi sendiíi.


Píoseduí ini haíus senantiasa dilakukan sebelum memulai pemakaian
Ozobot.

Ayo, Lakukan
Aktivitas Beikelompok
Aktivitas AP-K8-12-U: Gaiis Lajui Ozobot
Setelah kalian mengetahui bagaimana caía meíawat dan kalibíasi íobot
Ozobot, sekaíang kalian akan mulai mencoba jalannya íobot Ozobot ini.
Ozobot meíupakan salah satu line fiollower roboī. Jadi, maíi, kalian coba juga
bagaimana caía keíja íobot Ozobot ini dalam membaca gaíis. Peíhatikan
bagian bawah Ozobot, teílihat ada banyak sensoí yang beífungsi membaca
gaíis.
Pada aktivitas ini, kalian akan mempelajaíi gaíis sepeíti apa yang
dapat diikuti oleh íobot Ozobot dan bagaimana menggambaí gaíis yang
baik.

Latihan - 1
Sekaíang, buatlah gaíis tebal di atas keítas. Tempatkan Ozobot di atas gaíis
teísebut.

23 Informatika SMP Kelas


Peíhatikan geíakan Ozobot teísebut. Amati geíakan Ozobot di gaíis yang
teílalu tebal atau teílalu tipis.
Peitanyaan:
1. Mengapa Ozobot memeílukan ketebalan gaíis teítentu?
2. Apa yang teíjadi jika gaíis teílalu tipis?
3. Apa yang teíjadi jika gaíis teílalu tebal?
Latihan - 2:
Lengkapi gaíis di bawah ini agaí Ozobot dapat sampai di tujuan akhií.
Gambaí gaíis baíu tidak peílu luíus.

Peitanyaan:
Peíhatikan apakah Ozobot dapat beíjalan dengan baik mengikuti gaíis?
Latihan - 3:
Lengkapi gaíis di bawah ini.

Bab 7 Algoritma 23
Jika ada geíakan jaluí Ozobot yang tidak dihaíapkan, silakan melakukan
debugging.

Ayo, Lakukan
Aktivitas Beikelompok
Aktivitas Ap-K8-13-U: Lajui Waina Ozobot
Ozobot dapat membaca waína yang beíbeda melalui sensoí bacanya. Di
bagian ini, kalian akan belajaí beíkomunikasi dengan Ozobot. Jika di bagian
sebelumnya, Ozobot hanya dibeíikan aíah jalan beíwaína hitam atau 1
waína. Kali ini, Ozobot akan dibeíikan sintaksis yang membuatnya bisa
beíbelok jika beítemu dengan jalan beícabang.
Ozobot dapat membaca sekuen (uíutan) waína. Sekuensial ini beíisi
modul yang sudah ditanamkan ke dalam Ozobot sehingga Ozobot dapat
beíbelok atau menaíi.
Lakukan Eksploiasi!
1. Tempatkan Ozobot di atas beíbagai benda beíwaína selain hitam. Amati
íeaksi Ozobot.
2. Sampai sini, kalian sudah mengetahui jika Ozobot dapat
membedakan waína hitam dan putih. Coba ceíitakan bagaimana
Ozobot dapat membeda waína yang dibacanya?
3. Apa yang íeaksi Ozobot jika ditempatkan di atas peímukaan beíwaína
dasaí meíah, hijau dan biíu?
4. Bagaimana jika Ozobot ditempatkan di atas peímukaan beíwaína
sepeíti pink, ungu, kuning?
Di dunia komputeí, komputeí mengenal waína beídasaíkan campuían
daíi RGB. RGB adalah daíi Red (meíah), Green (hijau), Blue (biíu tua).
Setiap waína dasaí diwakili dengan angka 0 sampai dengan 255.
Untuk menampilkan waína meíah, komputeí akan memakai kode desimal
rgb(255,0,0) atau kode hex #FF0000.
Untuk waína kuning yang meíupakan pencampuían meíah dan hijau,
sintaksis yang dipakai adalah rgb(255,255,0) atau #FFFF00.

24 Informatika SMP Kelas


Latihan - 1:
Pakailah spidol beíwaína-waíni untuk membuat lajuí sendiíi. Buatlah
agaí Ozobot beíkeliling tanpa beíhenti.
Kode Navigasi untuk Ozobot
Semua kode di bawah ini menghaíuskan íobot beígeíak daíi kiíi ke
kanan.

lompat lompat
lompat balik
gaíis gaíis
ke gaíis balik aíah (di
ke kiíi luíus dan dan
kanan dan aíah ujung
belok belok
luíus gaíis)
kiíi kanan

Contoh:

Ozobot akan beíbelok ke aíah kiíi jika membaca hijau-hitam–meíah.


Latihan - 2:

Aíahkan Ozobot mencapai kode biíu-hijau.


Latihan - 3:

Bab 7 Algoritma 24
Aíahkan Ozobot menuju gaíis akhií (kode hijau - biíu).
Latihan - 4
Waínai peta beíikut ini dan usahakan Ozobot dapat melalui semua
gaíis tanpa beíbelok ke jalan buntu.

Ayo, Lakukan

Aktivitas Beikelompok
Aktivitas AP-K8-14-U: Kode untuk Mengatui Kecepatan Ozobot
Kecepatan íobot beígeíak juga dapat diatuí melalui kode waína. Beíikut
tabel kodenya.

24 Informatika SMP Kelas


sangat sangat
pelan pelan noímal cepat tuíbo cepat
sesaat sesaat

Uíutan kode ini sangat menaíik kaíena beíbentuk palindrome. (bisa dibaca
daíi kiíi atau kanan). Silakan dicoba dengan medan sepeíti ini.

Semua kode sekuensial yang dapat dipakai Ozobot adalah:

Bab 7 Algoritma 24
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA 2021
Infoimatika untuk SMP Kelas VIII
Penulis: Iíya Wisnubhadía
ISBN: 78-602-244-682-8

Bab 8

Dampak Sosial Informatika

Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajaíi bab ini, kalian mampu menjelaskan kegunaan media


sosial seíta dampak positif dan negatifnya, menjelaskan cyberbullying
dan jenis-jenisnya, mengkaji kíitis infoímasi atau beíita daíi media online,
menyimpulkan apakah beíita teísebut meíupakan beíita bohong atau bukan,
dan mengkaji kíitis kasus íundungan untuk mengantisipasinya.

Pertanyaan Pemantik
Bebeíapa daíi kalian memiliki akun media sosial. Apa manfaat media
sosial bagi kalian? Adakah dampak negatif penggunaan media sosial?

2 Informatika SMP Kelas


Peta Konsep

Dampak Sosial Informatika

Mengkaji Kritis Informasi


Media Sosial Cyberbullying

Gambar 8.1 Peta Konsep Dampak Sosial Informatika

Apersepsi

Apakah kalian peínah mendengaí Instagíam? Twitteí? Tiktok? Nama-nama


teísebut adalah nama aplikasi media sosial. Mungkin kalian sudah memiliki
aplikasi teísebut dan menggunakannya. Selain membeíikan manfaat,
sadaíkah kalian bahwa aplikasi teísebut mempunyai dampak negatif ?
Apakah kalian peínah mendengaí istilah hoax atau kabaí bohong?
Cyberbullying? Beíhati- hatilah kaíena di media sosial, banyak sekali
infoímasi atau beíita yang salah, menyesatkan, atau tidak benaí. Media
sosial juga sangat potensial untuk menjadi tempat melakukan cyberbullying.

Kata Kunci
Media sosial, beíita bohong, hoax, cyberbullying
Teknologi infoímasi dan komunikasi yang saat ini makin banyak digunakan
memiliki dampak sosial bagi masyaíakat. Kalian mempelajaíi dampak sosial
infoímatika agaí memiliki peíilaku etis ketika beíinteíaksi dengan teknologi.
Teknologi infoímasi dan komunikasi menciptakan dunia baíu yang disebut
dunia maya dimana kalian adalah waíganya. Sebagai waíga dunia maya
yang modeín dan canggih, kalian juga memiliki tanggung jawab. Kalian
haíus memiliki peíilaku yang etis, yang didasaíi oleh kemampuan mengkaji
infoímasi yang ada di media sosial. Kalian juga haíus menghindaíi peíilaku
yang tidak teípuji dan haíus menghoímati privacy dan hak oíang lain.
A. Media Sosial

Media sosial meíupakan salah satu teknologi yang dihasilkan daíi


peíkembangan íevolusi komputasi. Media sosial adalah media inteíaktif
yang memungkinkan penggunanya untuk beíkíeasi, menuliskan ide dan
ekspíesi, seíta membagikan infoímasi teísebut dalam komunitas viítual.
Komunitas viítual teísebut beíjalan di atas jaíingan komputeí atau inteínet.
Media sosial seíing disebut píoduk Web 2.0, dimana pengguna dapat
menciptakan kontennya sendiíi. Andíeas Kaplan dan Michael Haenlein
mendefinisikan media sosial sebagai ”sebuah kelompok aplikasi beíbasis
inteínet yang dibangun di atas dasaí ideologi dan teknologi Web 2.0 dan
memungkinkan penciptaan dan peítukaían user-generaīed conīenī”.
Saat ini, sangat banyak aplikasi media sosial yang digunakan masyaíakat,
yang memiliki fituí beíikut.
1. Inteíaktif dan beíbasis inteínet. Inteíaktif beíaíti saling aktif, dapat
melakukan dialog di antaía pengguna media sosial.
2. Pengguna dapat menciptakan konten, sepeíti teks, foto, video, animasi,
avataí, dan data seíta beíinteíaksi dengan pengguna lain dalam
bentuk komentaí.
3. Pengguna dapat membuat píofil dan membuat jaíingan sosial peítemanan
dengan oíang teítentu atau gíup teítentu.
1. Klasifikasi Media Sosial
Media sosial memiliki banyak jenis yang menyebabkan sulitnya membuat
definisi dan klasifikasi yang tepat. Bebeíapa pakaí media sosial sepakat
untuk mengklasifikasikan media sosial dengan tipe beíikut, diseítai
contohnya.

Bab 8 Dampak Sosial 24


Tabel 8.1 Klasifikasi Media Sosial
No Tipe Contoh
1. Blog (web blog)Woídpíess: https://www.woídpíess.com ,
Bloggeí: https://www.bloggeí.com
2. Forum Php BB: https://www.phpbb.com,
Stack Oveíflow: https:/ stackoveíflow.com
3. ffiicroblog Wix: https://wix.com,
Tumblí: https://tumblí.com,
Medium: https://medium.com
4. Phoīo sharing Photobucket: https://app.photobucket.com,
Google photos: https://photos.google.com,
Flickí: https:/ flickí.com
5. Video Sharing Youtube: https://youtube.com,
Vidio: https://vidio.com
Tiktok: https://tiktok.com
6. Social Neīwork Facebook: https://facebook.com,
Instagíam: https://instagíam.com
7. Social Gaming Faímville: https://www.zynga.com/games/faímville ,
Woíld of Waícíaft: https://woíldofwaícíaft.com/en-us,
Mafia Waís: https://www.agame.com/game/mafia-waí
8. Social Twitteí: https://twitteí.com,
Bookmarking Pinteíest: http://pinteíest.com

Media sosial biasa diakses melalui aplikasi web yang dapat diakses
dengan browser atau aplikasi desktop/mobile yang haíus di-insīall pada
laptop/ponsel. Aplikasi media sosial dapat diunduh di layanan unduh
penyedia sepeíti di Google Play Stoíe, Apple App Stoíe, Micíosoft Stoíe,
dll.
Media sosial beíbeda dengan media tíadisional sepeíti televisi, íadio,
majalah, dan koían dalam bebeíapa hal. Peíbedaannya ialah dalam hal
kualitas, jangkauan, dan sifat inteíaktifnya. Peíbedaan paling pentingnya
ialah dalam hal sifat inteíaktifnya. Di media sosial, kita dapat beídialog,
beíbalas komentaí, sedangkan media tíadisional, teíbatas inteíaksinya.
Media sosial memiliki hubungan daíi banyak sumbeí ke banyak
peneíima, sedangkan media tíadisional daíi satu sumbeí ke banyak
peneíima.
Pengguna media sosial teíus beítambah dan beíkembang di seluíuh
belahan dunia. Sebuah studi menaíik oleh New York Times Consumer
Insighī

24 Informatika SMP Kelas


Group mengungkapkan motivasi pengguna untuk beíbagi infoímasi di
media sosial, yaitu sepeíti beíikut.
1. Beíbagi dan meneíuskan infoímasi yang beíhaíga dan menghibuí
bagi oíang lain.
2. Dukungan teíhadap isu yang disetujui oleh pengguna.
3. Beíinteíaksi, saling beíbagi, dan menumbuhkan hubungan yang baik
dengan saudaía, kolega, teman, dan bahkan oíang lain yang baíu
dikenal.
4. Beípaítisipasi dan beígabung dengan sesuatu hal baíu yang teíjadi di
kehidupan.
5. Membangun citía dan menunjukkan kemampuan diíi.
2. Dampak Media Sosial
Media sosial saat ini memiliki pengaíuh yang besaí pada budaya
masyaíakat. Riset pada tahun 2015 menunjukkan bahwa media sosial
digunakan selama íata-íata 5 jam peí haíi oleh penggunanya. Hal ini
mungkin disebabkan oleh makin banyak pengguna ponsel pintaí.
Penggunaan media sosial memiliki dampak positif dan negatif. Media
sosial dimanfaatkan oleh banyak institusi dalam membantu pekeíjaan
meíeka. Dampak positif media sosial di antaíanya sepeíti beíikut.
1. Kedekatan sosial antaípenggunanya. Kedekatan sosial akan
membawa pengaíuh baik dalam hal saling membantu antaíkelompok
dan saling beíbagi konten yang beíguna.
2. Mempeímudahkomunikasi.Mediasosialdapatmembantumempeímudah
komunikasi sehingga peíusahaan besaí, menengah, kecil atau mikío
dapat memanfaatkannya untuk pemasaían píoduk ke pelanggan,
pemeíintah dapat memanfaatkan untuk mempeíbaiki layanan ke
masyaíakat, dll.
3. Píoses íekíutmen kaíyawan. Media sosial dapat digunakan untuk
melihat íekam jejak calon kaíyawan saat píoses íekíutmen kaíyawan.
4. Penegakan hukum dan investigasi. Foto-foto pelanggaían hukum
yang di-posting di media sosial dapat digunakan oleh pihak beíwenang
untuk menindaklanjuti dengan penangkapan pelanggaí hukum.
5. Media sosial memiliki platfoím yang dapat diisi dengan games,
fieedback (umpan balik), íeview (ulasan), dan píogíam lain yang
beíhubungan dengan aktivitas online. Platfoím ini memunculkan
peítumbuhan aplikasi baíu yang menambah lapangan pekeíjaan.

Bab 8 Dampak Sosial 24


Namun, di sisi lain, ada dampak negatif daíi media sosial di antaíanya
sepeíti beíikut.
1. Pengaíuh teíhadap kesehatan emosional. Sebenaínya, media sosial dapat
beídampak positif dan negatif teíhadap kesehatan emosional. Namun,
sisi negatifnya seíing muncul lebih banyak. Peíasaan iíi dan tidak
puas dengan diíi sendiíi dapat muncul setelah melihat posting teman
yang sedang beílibuí di luaí negeíi, dan melihat kecantikan/ketampanan
oíang lain. Penelitian mengungkap, íemaja tampak naísistis ketika ada di
dalam media sosial, sedangkan oíang dewasa muda tampak agíesif dan
beísifat antisosial. Media sosial juga mampu membuat penggunanya
menjadi ketagihan (addicīed). Pada media sosial juga bisa teíjadi
cyberbullying dan beíkomentaí negatif teíhadap oíang lain, yang
menyebabkan koíban paling paíah menjadi depíesi.
2. Beíita bohong atau beíita palsu, dan ujaían kebencian (haīe speech)
Media sosial memungkinkan penggunanya untuk mengunggah beíita.
Kaíena dibuat sendiíi, beíita teísebut bisa salah, palsu, atau bahkan
sengaja dipalsukan. Beíita bohong dapat dimaksudkan untuk
meíusak íeputasi oíang atau íeputasi golongan teítentu yang lebih
luas. Beíita bohong di media sosial bisa cepat teísebaí atau menjadi
viíal. Seíupa dengan beíita bohong, konten di inteínet bisa menjadi
ujaían kebencian. Ujaían kebencian dapat menjadi konten yang
píovokatif sehingga menyebabkan munculnya agíesivitas dan peíilaku
tidak teípuji daíi pembacanya.
3. Pencuíian data. Data píofil dan aktivitas pengguna saat mengakses
media sosial selalu teíekam di server media sosial. Data-data teísebut
dapat menjadi objek yang disalahgunakan oleh pemilik media sosial
atau pencuíi data. Data pada píofil pengguna dapat digunakan untuk
membuat pengguna baíu sebagai akun palsu untuk melakukan kejahatan
ke pengguna lain. Data pengguna dapat disalahgunakan dengan
menjualnya ke pihak yang beíkepentingan, misalnya untuk kepentingan
politik.

B. Mengkaji Kritis Informasi Media Sosial


Salah satu hal yang paling banyak dilakukan pengguna di media sosial
ialah beíbagi dan meneíuskan infoímasi yang beíhaíga dan menghibuí bagi
oíang lain. Sebelum membagikan infoímasi melalui media sosial, kita haíus
menceímatinya agaí tidak meneíuskan infoímasi yang tidak benaí.
Pada aktivitas ini, kalian akan belajaí untuk melakukan analisis

24 Informatika SMP Kelas


teíhadap suatu infoímasi/beíita teítentu dan menentukan apakah beíita
teísebut benaí

Bab 8 Dampak Sosial 24


atau bohong. Setelah mengetahui
kaíakteíistik infoímasi teísebut, dihaíapkan
kalian dapat menentukan sikap yang akan
dilakukan.
Beíita bohong atau fiake news atau yang
seíing juga disebut hoaks (hoax) adalah
infoímasi yang secaía fakta tidak benaí.
Infoímasi ini dapat menjadi infoímasi yang
menyesatkan (misleading infiormaīion) bagi
pembacanya. Beíita bohong/hoax bukan
beíupa opini atau pendapat.
Sebelum membagi atau mem-posīing
suatu beíita, sebaiknya, kita peílu
memahami
lebih dalam apakah infoímasi ini valid atau palsu. Caía untuk
mengetahui beíita bohong atau infoímasi palsu sepeíti beíikut.
1. Mengembangkan Pemikiran Kritis
Salah satu alasan utama penyebaían beíita palsu ialah menciptakan
“kejutan” yang menyebabkan seseoíang menjadi emosional, senang, maíah,
ketakutan, dan hal lain. Oleh kaíena itu, saat membaca suatu beíita, kita
haíus menjaga diíi dan tidak teípancing secaía emosional. Baca dan
pelajaíi yang dilihat dan didengaí secaía íasional dan kíitis. Pikiíkan:
“Mengapa ceíita ini ditulis? Apakah untuk meyakinkan tentang sudut
pandang teítentu? Apakah akan beíujung ke pengiíiman uang? Apakah
saya menjadi teípengaíuh dan teípicu untuk melakukan sesuatu? “
2. Memeriksa Sumber Informasi
Jika menemukan ceíita daíi sumbeí yang belum peínah didengaí
sebelumnya, kita haíus melakukan pencaíian dan penggalian infoímasi!
Peíiksa alamat web halaman yang dibaca. Ceímati apakah ada kesalahan
ejaan nama peíusahaan di alamat web teísebut, atau ekstensi daíi web.
Domain íesmi lembaga di Indonesia biasanya beíakhiían dengan go.id,
sch.id, ac.id, co.id, dll. Lembaga komeísial diakhiíi dengan .com.
Penggunaan CMS gíatis peílu dicuíigai sebagai penyebaí infoímasi palsu.
Penyebaí infoímasi palsu teíkadang membuat halaman web, suíat kabaí, atau
gambaí palsu yang teílihat íesmi, tetapi sebenaínya palsu. Misalnya, jika
kalian membaca posīing-an mencuíigakan yang beíasal daíi WHO, kalian
haíus memeíiksa situs WHO sendiíi untuk memveíifikasi apakah infoímasi
itu benaí ada.

25 Informatika SMP Kelas


Tips
Mengecek kebenaían suatu beíita dapat dilakukan melalui situs pengecekan beíita teípeícaya, sepeíti tu

3. Melakukan Check and Recheck dari Liputan Lain


Apakah ada media lain yang membeíitakan infoímasi teísebut? Apa yang
dikatakan sumbeí lain tentang itu? Pengecekan beíita dapat dimulai dengan
melihat liputan di media utama (mainsīream) kaíena media píofesional
mainsīream memiliki pedoman editoíial yang ketat dan jaíingan luas dengan
waítawan yang sangat teílatih. Akan tetapi, ada juga kemungkinan bahwa
media utama melakukan kesalahan atau memihak (tidak beíimbang). Maka,
baik jika mencaíi pembanding sumbeí yang lain juga.
4. Cek Validitas Gambar
Saat ini, peíangkat lunak pengeditan gambaí dan foto sudah sangat canggih
dan memudahkan penggunanya untuk membuat gambaí palsu yang
kelihatan sepeíti asli. Penelitian menunjukkan bahwa teínyata setengah daíi
kita teíkecoh dengan gambaí palsu. Namun, ada bebeíapa hal yang dapat
digunakan sebagai petunjuk palsu, sepeíti bayangan aneh, tepi tidak mulus,
dll. Namun, dapat juga teíjadi, bahwa suatu gambaí itu valid dan akuíat,
tetapi digunakan dalam konteks yang salah. Misalnya, foto sampah yang
menutupi pantai bisa jadi beíasal daíi pantai yang beíbeda atau daíi
gambaí 10 tahun yang lalu, bukan peíistiwa yang teíjadi baíu-baíu ini.
Untuk mendeteksi validitas gambaí, dapat digunakan īools sepeíti Google
Image Search untuk memeíiksa daíi mana gambaí beíasal dan apakah itu
telah diubah. Cek infoímasi/beíita yang beíhubungan dengan gambaí
teísebut.

Gambar 8.2 Cara mengecek asal dari gambar (Google Images)

Caía mengecek dengan Google Images:


Buka https://images.google.com, simpan foto beíita hoax yang ingin
diveíifikasi dengan caía melakukan screenshoī aítikelnya. Upload/drag and
drop screenshoī ke pencaíian di Google Images. Setelahnya, akan muncul hasil

Bab 8 Dampak Sosial 25


pencaíian yang menampilkan situs peítama yang mengunggah foto teísebut.
Situs ini akan muncul pada posisi pencaíian paling atas. Daíi sini, kita bisa
tahu siapa yang menyebaíkan gambaí teísebut peítama kali. Caíi tahu
apakah situs web yang menyebaíkan gambaí itu kíedibel atau tidak.
Infoímasi daíi laman lembaga negaía dan pemeíintah adalah kíedibel.

5. Gunakan Akal Sehat


Beíita bohong diíancang untuk membeíikan kejutan atas haíapan, ketakutan,
dan emosi kita. Oleh kaíena itu, kita dapat menggunakan akal sehat
untuk mengetahui apakah infoímasinya bohong. Misalnya, kita mendapat
hadiah mobil tanpa peínah mengiíimkan undian apa pun, atau penyedia
inteínet membagikan voucher gíatis besaí-besaían kepada semua
Tips
Bebeíapa beíita yang akan kita temui kadang teílihat “salah”, tetapi belum tentu beíita palsu. Bebeíapa

penggunanya, dll.

Tindak Lanjut Jika kalian mempeíoleh infoímasi yang setelah dipelajaíi


teínyata adalah palsu, sebagian salah, atau beímaksud jahat, janganlah
membagikannya pada oíang lain. Membagikan infoímasi teísebut dapat
meíusak kíedibilitas kalian. Jika infoímasi yang kalian bagikan punya
maksud jahat, akan sangat beíbahaya. Selain itu, kalian juga bisa teíjeíat
pelanggaían hukum kaíena telah tuíut menyebaíkan beíita bohong.

Ayo, Lakukan
Aktivitas Individu
Aktivitas DSI-K8-01: Pengkajian kiitis beiita daii media sosial
Kasus 1
Sebuah tulisan yang di unggah sebuah akun di media sosial yang meíujuk
pada twit pengguna twitteí, tampak sepeíti beíikut.

25 Informatika SMP Kelas


Simpulkan apakah posting-an ini salah atau tidak. Jelaskan pemikiían
kalian sehingga sampai pada kesimpulan itu.
Kasus 2
Sebuah posteí yang beíedaí di gíup Whatsapp pada akhií tahun 2020.
Simpulkan apakah posteí ini benaí atau hanya posteí bohong? Jelaskan
alasan kalian saat menyimpulkan.

Kasus 3
Setelah Gunung Sinabung meletus kembali pada haíi Jumat 22 Juni
2018, beíedaí sebuah video yang menyebutkan lokasi dan kejadian di dalam
video adalah peíistiwa meletusnya Gunung Sinabung.
Lakukan analisis apakah beíita yang mengaitkan gambaí/video ini adalah
beíita bohong atau tidak?

C. Cyberbullying
Cyberbullying adalah peíundungan di dunia maya menggunakan media
digital. Peíundungan adalah peíilaku agíesif yang dilakukan oleh seseoíang

Bab 8 Dampak Sosial 25


kepada koíbannya melalui media
sosial, aplikasi chaī, plaīfiorm
game, dan aplikasi lain. Cyberbullying
biasanya dilakukan secaía beíulang
dan dalam waktu yang lama teíhadap
seseoíang dimana koíban tidak mudah
melakukan peílawanan atas tindakan
teísebut. Ada peíbedaan kekuatan
antaía pelaku dan koíban. Peíbedaan
kekuatan ini dapat mengacu pada fisik,
finansial, maupun mental.
1. Perlakuan Cyberbullying
Cyberbullying keíap kali dilakukan untuk menakuti, membuat maíah,
atau mempeímalukan seseoíang yang menjadi sasaían. Contoh daíi
peíundungan sepeíti beíikut.
1. Menyebaíkan kebohongan, mem-posīing foto memalukan tentang
seseo- íang di media sosial.
2. Mengiíim pesan atau ancaman yang menyakitkan melalui aplikasi chaī.
3. Mem-posīing kata-kata yang menyakitkan pada kolom komentaí di
media sosial.
Kegiatan lain yang juga meíupakan cyberbullying antaía lain sepeíti beíikut.
1. Penggunaan akun palsu atau akun oíang lain untuk mengiíim pesan
jahat, mempeímalukan, melecehkan seseoíang.
2. Trolling - pengiíiman pesan yang mengancam atau menjengkelkan di
jejaíing sosial, íuang obíolan, atau online game.
3. Pengucilan daíi online game, aktivitas, atau gíup peítemanan.
4. Membuat laman atau gíup (group chaī, room chaī) yang membicaíakan
kejelekan atau menyebaíkan kebencian teíhadap oíang lain.
5. Menghasut anak-anak atau íemaja lainnya untuk mempeímalukan
seseoíang.
6. Membeíikan suaía untuk seseoíang atau suaía seseoíang dalam jajak
pendapat yang melecehkan.
7. Memaksa anak-anak agaí mengiíimkan gambaí tidak pantas atau teílibat
dalam peícakapan seksual.
8. Mengakses files píibadi oíang lain daíi komputeí píibadinya.

25 Informatika SMP Kelas


Peíundungan di dunia nyata dan di dunia maya dapat beílangsung secaía
beísamaan, tetapi di dunia maya, peíundungan selalu meninggalkan jejak
digital. Jejak digital ini dapat digunakan sebagai bukti dalam lapoían ke
pihak yang beíwajib.
Cyberbullying keíap menyebabkan koíban mengalami tekanan yang
lebih paíah daíi peíundungan di dunia nyata kaíena sifat cyberbullying yang
tidak mengenal batas waktu dan geogíafis. Peíbedaan peíundungan di
dunia nyata dan di dunia maya tampak pada tabel beíikut.

Tabel 8.2 Bullying dan Cyberbullying


Bullying Cyberbullying
Peíundung beíhadapan dengan koíban Peíundung tidak beíhadapan
(fiace-īo-fiace). (peíundung bisa melakukannya setiap
saat), 24 jam x 7 haíi dalam
seminggu.
Dapat mencaíi tempat aman Sulit untuk melaíikan diíi.
dapat melaíikan diíi.
Peíundung dapat diidentifikasi. Peíundung dapat anonim dan sulit
untuk diidentifikasi.
Teíbatas pada lokasi teítentu. Tidak teíbatas pada lokasi teítentu.

2. Tanya-Jawab Seputar Perundungan Dunia Maya


a. Bagaimana menentukan seseorang sedang dirundung atau masih dalam konteks
bercanda?
Semua teman biasanya suka beícanda dalam peícakapan, teíutama saat
online. Namun, beícanda dalam peícakapan bisa jadi sudah teílalu jauh
jika dalam candaan teísebut tidak semua oíang teítawa dan ada oíang
yang teísakiti atau menjadi bahan teítawaan. Ketika candaan itu teíus
beílanjut, kita haíus meminta untuk beíhenti, kaíena hal ini telah
menjadi peíundungan. Kita haíus menghoímati semua oíang, baik di
dunia maya maupun dunia nyata.
b. Dampak apa yang dapat diakibatkan oleh perundungan dunia maya?
Peíundungan di dunia maya dapat beídampak lebih paíah daíi
peíundungan di dunia nyata kaíena peíundungan ini sepeíti seíangan
daíi banyak oíang dan beíbagai sisi, seíta teíjadi di dalam íumah sendiíi.
Koíban sepeíti tidak dapat menghindaíinya dan akan beídampak lama
seíta mempengaíuhinya dalam hal:
1). Mental dan emosional: meíasa malu, kesal, maíah, khawatií
beílebihan, tidak peícaya oíang lain, yang bisa menyebabkan
kehilangan minat pada hal yang disukainya dan tidak fokus pada

Bab 8 Dampak Sosial 25


mata pelajaían yang lain.

25 Informatika SMP Kelas


2). Fisik: meíasa lelah dan meíasakan gejala depíesi sepeíti sakit peíut
dan sakit kepala. Dalam kasus ekstíem, depíesi dapat beíujung pada
aktivitas untuk menghilangkan nyawanya sendiíi.
Peíundungan juga akan beídampak bagi pelaku, yaitu sepeíti beíikut.
1). Pelaku akan cendeíung beísifat agíesif, impulsif, mudah maíah,
dan beíwatak keías.
2). Pelaku cendeíung ingin mendominasi oíang lain, dan tidak
menghoímati oíang lain.
3). Pelaku akan dijauhi teman temannya.
Adapun bagi oíang yang menyaksikan, peíundungan akan beídampak
beíikut.
1). Pembiaían peíudungan yang teíjadi akan membentuk pemahaman
bahwa peíundungan dapat diteíima secaía sosial. Hal ini beíbahaya
kaíena bisa muncul pelaku peíundungan baíu.
2). Oíang lain akan beígabung dengan peíundung kaíena takut akan
menjadi koíban peíundungan beíikutnya.
c. Bagaimana jika kalian dan teman kalian menjadi korban cyberbullying?
Langkah peítama, beíusaha/mengaíahkan teman untuk tidak
membalas dan tetap tenang. Kalian dapat melaksanakan atau
membantu teman kalian dengan melakukan hal beíikut: (a) menghapus
konten peíundungan,
(b) unīag daíi gambaí, (c) block peíundung, (d) dan melapoíkan kejadian
teísebut ke oíang tua, guíu, wali, atau konseloí di sekolah. Kalian atau
teman kalian dihaíapkan tidak teípengaíuh dengan peíundungan
teísebut dan guíu dapat membesaíkan hati peseíta didik.

Tips untuk mencegah cyberbullying


Jika seseoíang mengunggah sesuatu yang menyakitkan hati di halaman (page) media sosial kalian, h
Jika seseoíang mengancam dalam bentuk apa pun di media sosial, lapoíkan dan blok akunnya.
Lapoíkan Cyberbullying. Aplikasi media sosial memiliki mekanisme untuk melapoíkan peíundunga

Bab 8 Dampak Sosial 25


d. Bagaimana kita menghentikan cyberbullying tanpa menghindari akses ke
internet?
Jawaban menuíut UNICEF: Menggunakan inteínet memiliki
banyak manfaat. Namun, inteínet juga memiliki banyak íisiko ketika
menggunakannya, teímasuk cyberbullying. Jika kita menjadi koíban
cyberbullying, bisa saja kita menghapus aplikasi teítentu dan tidak
menggunakan aplikasi teísebut untuk bebeíapa saat. Namun, tidak
menggunakan inteínet untuk jangka panjang bukanlah solusi yang tepat.
Koíban cyberbullying tidak melakukan hal yang salah. Jadi, mengapa
haíus diíugikan? Bahkan, mungkin hal ini bisa ditangkap oleh peíundung
bahwa peíilakunya bisa diteíima. Kita semua menginginkan
cyberbullying dihentikan. Maka, pelapoían cyberbullying sangat penting.
Kita peílu bijaksana tentang apa yang akan kita bagikan atau sampaikan.
Tulisan yang kita bagikan mungkin bisa menyakiti oíang lain. Kita peílu
beísikap baik satu sama lain secaía online dan dalam kehidupan nyata.
e. Bagaimana cara mencegah informasi pribadi agar tidak digunakan untuk
memanipulasi atau mempermalukan kita di media sosial?
Jawaban menuíut UNICEF: Kita haíus beíhati-hati sebelum mem-posīing
atau beíbagi apa pun secaía online di inteínet. Kita haíus beípikií apakah
sesuatu yang kita bagi akan meíugikan atau menyakiti oíang lain. Jangan
membeíikan infoímasi píibadi kita secaía íinci (infoímasi píivat) sepeíti
alamat, nomoí telepon, atau nama sekolah. Kita haíus mempelajaíi
tentang pengatuían píivasi aplikasi media sosial, sepeíti beíikut.
1). Kita dapat memutuskan siapa yang dapat melihat píofil, mengiíim
pesan langsung, atau mengomentaíi posting-an kita. Kita juga dapat
melapoíkan komentaí, pesan, dan foto yang menyakitkan dan
meminta agaí dihapus. Kita dapat memblokií oíang sepenuhnya agaí
meíeka tidak dapat melihat píofil atau menghubungi kita.
2). Kita dapat memilih agaí komentaí daíi oíang-oíang teítentu hanya
ditampilkan kepada meíeka tanpa memblokií meíeka sepenuhnya.
3). Kita dapat menyembunyikan posting-an daíi oíang-oíang teítentu.
4). Di sebagian besaí aplikasi media sosial, oíang tidak dibeíi tahu
saat
kita memblokií, membatasi, atau melapoíkan meíeka.

25 Informatika SMP Kelas


Ayo, Lakukan

Aktivitas Beikelompok
Aktivitas DSI-K8-02: Cyberbullying dan Antisipasinya
Tugas Keíja Kelompok (anggota 4 oíang)
AktiVitas 1:
Kalian dibeíi brainsīorming placemaī. Placemaī dapat beíupa hardcopy file
atau online slides / jamboard, sepeíti tampak pada gambaí beíikut.

Diskusikan:
1. Apa itu cyberbullying?
2. Apa saja bentuk daíi cyberbullying?
Diskusi dilakukan dengan melakukan abstíaksi daíi beíbagai sumbeí
yang dapat kalian caíi di media sepeíti buku, majalah, koían, dan inteínet.
Masing-masing daíi kalian haíus menuliskan jawaban di setiap tempat yang
telah disediakan. Setelah itu, kelompok meíangkum semua ide teísebut,
mendefinisikan mana yang disepakati jadi jawaban peítanyaan, dan
meletakkannya bagian tengah placemaī.
AktiVitas 2:
Guíu kalian akan membeíikan kasus tentang cyberbullying. Kalian diminta
untuk menentukan kasus teísebut apakah meíupakan cyberbullying atau
bukan. Jika kalian menjadi koíban, apa yang akan kalian lakukan?

Ayo, Renungkan
Setelah mempelajaíi mateíi ini, íenungkan dan tuliskan pada lembaí keítas
(disaíankan catatan menggunakan keítas lepasan atau loose leafi)

Bab 8 Dampak Sosial 25


1. Apakah kalian telah memahami tentang dampak positif dan negatif daíi
media sosial?
2. Apakah kalian peínah teípedaya dengan beíita yang tidak benaí (hoax)?
3. Apakah kalian peínah meneíuskan pesan/beíita yang tidak benaí? Jika
peínah melakukannya, secaía tidak sadaí kalian telah meneíuskan
sesuatu yang buíuk, dan mungkin akan membawa koíban.
4. Apakah kalian peínah secaía tidak sadaí melakukan cyberbullying pada
teman atau oíang lain? Jika peínah melakukannya, kalian haíus sadaí
bahwa cyberbullying bisa beídampak buíuk pada koíban.
5. Apakah kalian telah mengetahui caía mengatasi jika kalian menjadi
koíban cyberbullying?

Uji Kompetensi

1. Tentukan mana yang dapat digunakan untuk mencegah cyberbullying,


tetapi tidak meíugikan diíi kalian ketika menggunakan inteínet (jawaban
bisa lebih daíi satu).
a. Menolak untuk meneíuskan pesan cyberbullying
b. Menutup akun media sosial
c. Tidak mengakses inteínet
d. Membeíi tahu teman untuk menghentikan cyberbullying
e. Melapoíkan cyberbullying kepada oíang dewasa yang dipeícaya
2. Tentukan dampak positif penggunaan media sosial bagi seoíang
pedagang makanan (jawaban bisa lebih daíi satu).
a. Melakukan pemasaían lewat media sosial
b. Membuat lapoían penjualan melalui media sosial
c. Beíkomunikasi dengan pelanggan
d. Menawaíkan diskon kepada pelanggan

Uraian:
1. Ketika kalian melihat sebuah posteí/meme yang sangat menaíik,
tetapi kalian tidak yakin dengan kebenaían isi daíi posteí teísebut.
Apa yang kalian lakukan untuk menentukan bahwa posteí teísebut
layak untuk diteíuskan?

26 Informatika SMP Kelas


2. Apa yang kalian lakukan ketika seoíang sahabat kalian beíkeluh-kesah
kepada kalian bahwa dia sedang menjadi koíban cyberbullying?
3. Sebutkan dampak positif dan negatif media sosial bagi seoíang
peseíta didik.
Mencocokkan

Jenis cyberbullying Depíesi

Cyberbullying Impulsif

Dampak cyberbullying bagi


Pemasaían píoduk mudah
koíban

Caía untuk mengenali


Penindasan di inteínet
hoax

Pencegahan peíundungan Google Image

Jangan publikasi infoímasi


Penindakan peíundungan
píivat

Dampak cyberbullying bagi


Beípikií kíitis
pelaku

Dampak cyberbullying
Lapoí kepada guíu
pada saksi

Cek gambaí hoax Ejekan di media sosial

Bab 8 Dampak Sosial 26


Menjadi peíundung

Ingin Tahu Lebih?

Jika ingin mengetahui lebih banyak mengenai dampak media sosial,


mengkaji kíitis infoímasi, dan cyberbullying, situs-situs beíikut dapat
digunakan untuk mendapatkan infoímasi lebih:
a. Cyberbullying: https://www.unicef.oíg/indonesia/id/child-
píotection/apa-itu-cybeíbullying
b. Social ffiedia, Free Lesson di Couíseía:
https://www.couíseía.oíg/lectuíe/ incíease-íeach/tíends-in-social-
media-ZTaNO
c. Digiīal Fooīprinī: https://cuííiculum.code.oíg/csd-18/unit2/5/digital-
footpíint3
d. Jeíat hukum penyebaí hoax, https://indonesiabaik.id/infogíafis/jeíat-
hukum-untuk-penyebaí-hoax, dan https://kominfo.go.id/content/
detail/8863/penebaí-hoax-bisa-dijeíat-segudang-pasal/0/soíotan_media
e. Situs anti hoax: https://tuínbackhoax.id

26 Informatika SMP Kelas


KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI
REPUBLIK INDONESIA 2021
Infoimatika untuk SMP Kelas VIII
Penulis: Iíya Wisnubhadía dan Sutaídi
ISBN: 78-602-244-682-8

Bab 9
Praktik Lintas Bidang

Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajaíi bab ini, kalian mampu untuk mengembangkan


dan menggunakan abstíaksi untuk membangun model komputasional,
mengembangkan aítefak komputasional, dan melakukan pengujian seíta
menyempuínakan aítefak komputasional dengan membuat media
inteíaktif lempeng tektonik dan mesin penghitung uang koin.

Pertanyaan Pemantik
Peínahkah kalian melihat media inteíaktif di museum, mesin penghitung
uang di bank, atau komputeí dan aplikasinya di kasií minimarkeī? Media
inteíaktif, mesin penghitung uang, aplikasi pembayaían meíupakan aítefak
komputasional. Apakah membuatnya sulit? Jawabnya tidak sulit, bahkan
dimulai dengan yang sedeíhana. Kalian akan belajaí membuat aítefak
komputasional sedeíhana di bab ini.

Bab 9 Praktik Lintas 26


Peta Konsep

Praktika Lintas Bidang

Media Interaktif Lempeng


Mesin
BumiHitung Uang Koin

Gambar 9.1 Peta Aktivitas Praktik Lintas Bidang Informatika

Apersepsi
Dalam melakukan kegiatan sehaíi-haíi, kalian tidak bisa lepas daíi aítefak
komputasional. Aítefak komputasional ada di sekitaí kita, misalnya ponsel
yang kita pakai, token listíik, lampu lalu lintas, CCTV di sekolah, web siīe
sekolah, dll. Aítefak komputasional teíus beíkembang untuk membantu
manusia dalam kehidupan sehaíi untuk menyelesaikan peímasalahannya.
Pada bab sebelumnya, kalian telah belajaí Sistem Komputasi, Algoíitma,
dan Pemíogíaman, seíta Dampak Sosial Infoímatika. Nah, di sinilah, kalian
akan belajaí untuk menggabungkan pengetahuan Infoímatika yang didapat
sebelumnya dan juga mata pelajaían lainnya untuk membuat aítefak
komputasional dengan menyadaíi hak atas kekayaaan intelektual.

Kata Kunci

Aítefak komputasional, pengujian, debugging, bug, papan siíkuit, Makey


Makey, media inteíaktif.

Arīefiak kompuīasional adalah objek yang diciptakan sebagai hasil beípikií


komputasional. Objek ini dapat beíupa: kode píogíam, aplikasi, situs
web, foto/gambaí, audio, video, píesentasi, dll. Aítefak komputasional
dikembangkan melalui píoses kíeatif menggunakan peíkakas dan teknik
komputasi untuk menyelesaikan masalah teítentu. Píoses pengembangan
aítefak komputasional melalui píoses inteíatif yang meíefleksikan ide dan
kíeativitas penciptanya untuk membuat sesuatu menjadi lebih efektif,
efisien, indah, menaíik, dll. Pengembangan mesin hitung di kasií pasaí
swalayan, misalnya, akan membuat pencatatan tíansaksi pembelian lebih
efektif dan

26 Informatika SMP Kelas


efisien. Pembuatan animasi yang indah akan membuat penontonnya tidak
beíanjak daíi kuísi penonton. Pengembangan pulsa telepon dan token listíik
isi ulang mengajaíkan pengguna untuk dapat mengelola sesuai
kemampuannya.
Pengembangan aítefak komputasional dibantu dengan penggunaan
peíkakas pengembangan. Peíkakas pengembangan teísebut sepeíti sofiīware
inīegraīed developmenī īools (IDE), aplikasi video ediīing, aplikasi peíkantoían,
3D drawing dan píinting, dll.
Dalam píoyek PLB ini, kalian akan mengembangkan aítefak
komputasional yang beíbasis Makey Makey dan menggunakan peíkakas
bahasa pemíogíaman Scíatch. Makey Makey adalah papan siíkuit yang
dapat dihubungkan dengan komputeí/laptop untuk membuat aítefak
komputasional.
Suatu aítefak komputasional, teíutama yang beískala besaí, dapat
dikembangkan oleh tim secaía beísama-sama dengan semangat gotong
íoyong. Untuk beíkolaboíasi, teísedia īools kolaboíasi sepeíti Google Díive,
Google Docs, Google Sheets, Jamboaíd, Office 365, Github, dll.
Pengembangan aítefak secaía kolaboíatif membutuhkan komunikasi dalam
gíup yang efektif. Contoh aítefak komputasional ialah:
1. inovasi komputasi yang tampak secaía fisik sepeíti aítefak yang akan kalian
kembangkan dalam píoyek ini, íobot, drone, dan mobil otonom;
2. inovasi non-fisik sepeíti peíangkat lunak aplikasi sepeíti TikTok, Twitteí,
Tokopedia, Gojek dll; seíta konsep sepeíti toko online, īele-medicine, dll.
Dalam píoyek PLB ini, kalian akan mengembangkan aítefak
komputasional beíupa media inteíaktif lempeng bumi dan mesin hitung uang
koin. Kedua píoyek ini akan menantang kalian untuk meneíapkan semua
pengetahuan dan keteíampilan yang telah kalian pelajaíi teílebih dahulu.

A. Media Interaktif Lempeng Bumi


Pada bagian ini, kalian akan melakukan dua hal: media inteíaktif lempeng
bumi dan media inteíaktif lempeng tektonik Indonesia. Sebelumnya, ayo,
kenali dulu apa itu lempeng bumi.
Bumi bagian teíluaí teíbentuk daíi dua lapisan, yaitu litosfeí yang
teídiíi atas keíak bumi dan mantel bumi. Di bawah litosfeí, teídapat
astenosfeí yang beíbentuk padat, tetapi bisa mengalií sepeíti caiían
dengan kecepatan yang sangat lambat.
Lapisan litosfeí teídiíi atas lempeng-lempeng teknotik (īecīonic plaīes).

Bab 9 Praktik Lintas 26


Bumi memiliki 7 lempeng utama. Lempeng-lempeng litosfeíyang
menumpang

26 Informatika SMP Kelas


di atas astenosfeí beígeíak íelatif satu dengan yang lainnya di batas-
batas lempeng sehingga lempeng saling menjauh, beítumbukan, ataupun
menyamping. Gempa bumi, aktivitas vulkanik, pembentukan gunung, dan
palung laut pada umumnya teíjadi di daeíah sepanjang batas lempeng.
Tahukah kalian bahwa Indonesia beíada di jaluí gempa teíaktif di dunia
kaíena dikelilingi oleh Cincin Api Pasifik dan beíada di atas īiga
īumbukan lempeng benua, yakni Indo-Austíalia daíi sebelah selatan, Euíasia
daíi utaía, dan Pasifik daíi timuí? Kondisi geogíafis ini di satu sisi
menjadikan Indonesia sebagai wilayah yang íawan bencana letusan gunung
api, gempa bumi, dan tsunami. Namun, di sisi lain, hal itu menjadikan
Indonesia sebagai wilayah subuí dan kaya secaía hayati. Debu akibat letusan
gunung api menyubuíkan tanah sehingga masyaíakat tetap banyak yang
tinggal di aíea sekitaí gunung api. Jaluí Cincin Api juga membeíikan potensi
eneígi tenaga panas bumi yang dapat digunakan sebagai sumbeí tenaga
alteínatif.
1. Media Interaktif Lempeng Bumi

Ayo, Lakukan
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-K8-01: Media Inteiaktif Lempeng Bumi
Dalam aktivitas ini, akan dikembangkan media inteíaktif untuk menjelaskan
lempeng-lempeng bumi, teíutama yang melewati negaía kita, Indonesia.
Media inteíaktif yang dibuat beíupa peta dunia yang akan dicetak di atas
keítas/kaíton dan diletakkan lapisan plastisin sepanjang lempeng. Ketika
peta teísebut disentuh, akan muncul infoímasi tentang lempeng teísebut
dalam bentuk naíasi teks dengan suaía atau dalam pengayaannya dapat
beíupa gambaí ataupun animasi.
Apa yang kalian peilukan?
1. Papan siíkuit elektíonis Makey Makey
2. Kabel dan Klip buaya
3. Kaíton
4. Posteí lempeng bumi, plastisin
5. Peíangkat lunak Scíatch
Apa yang akan kalian lakukan?
Aktivitas ini akan mengembangkan media inteíaktif untuk menjelaskan
lempeng-lempeng bumi. Media inteíaktif akan beíupa peta dunia yang
akan dicetak dan dibeíikan lapisan plastisin sepanjang lempeng yang ketika

Bab 9 Praktik Lintas 26


disentuh akan membeíikan infoímasi tentang lempeng teísebut dalam
bentuk naíasi teks dengan suaía.
Langkah-Langkah
1. Siapkan gambaí/posteí tentang lempeng bumi pada satu lembaí
keítas. Posteí dapat beíupa gambaí tangan ataupun gambaí yang dicetak
(prinī) dengan keítas.

Gambar 9.2 Lempeng Tektonik Bumi

2. Pasang plastisin pada setiap batas lempeng yang akan dibeíikan


penjelasan. Ada lima lempeng utama yang dijelaskan, yaitu Lempeng
Pasifik, Lempeng Euíasia, Lempeng Afíika, Lempeng Antaítika, dan
Lempeng Ameíika Selatan.

Lempeng Euíasia

Lempeng Afíika Lempeng Pasifik

Lempeng Ameíika Utaía

Lempeng Antaítika

Gambar 9.3 Plastisin yang ditempelkan pada gambar lempeng tektonik bumi.

3. Selanjutnya, bukalah bahasa pemíogíaman Scíatch, kemudian lakukan


peíekaman suaía naíasi teks untuk penjelasan lempeng. Caíilah
penjelasan-penjelasan daíi sumbeí yang dapat dipeícaya.

26 Informatika SMP Kelas


Contoh Naskah deskíipsi tentang Lempeng Pasifik sepeíti beíikut.
“Lempeng Pasifik diperkirakan berukuran 103.300.000 km². Ditemukan di bawah Samudra
Pasifik, dan ini merupakan lempeng tektonik terbesar. Sebagian besar Lempeng Pasifik terdiri atas
kerak samudra, dengan pengecualian wilayah di sekitar Selandia Baru dan sebagian California.
Sifat Lempeng Pasifik terutama ikut andil dalam pembentukan Kepulauan Hawaii. Kepulauan
Hawaii awalnya gunung api yang naik di atas permukaan air selama jutaan tahun yang
kemudian membentuk daratan.”

Rekam suaía dengan fituí voice recorder pada Scíatch, yang


tampak pada gambaí di bawah ini.

Bab 9 Praktik Lintas 26


4. Setelah semua file suaía siap, selanjutnya, pilih pada Menu Code,
kemudian masukkan blok kode untuk menghubungkan code ke Makey
Makey.

5. Pilih pada bagian blok kode Sound, kemudian taíik blok kode Play
Sound.. Unīil Done letakkan di bawah blok kode Makey-Makey.
Kemudian, pilih suaía yang akan digunakan.

26 Informatika SMP Kelas


6. Ulangi langkah yang sama dengan melengkapi sejumlah suaía
tentang deskíipsi lempeng bumi yang sudah dipeísiapkan.

7. Setelah siap untuk blok kode, selanjutnya, íangkai dengan peíangkat


Makey-Makey, setiap lempeng diíepíesentasikan dengan menggunakan
plastisin yang dihubungkan dengan klip buaya.
Pengujian:
Uji media inteíaktif kalian dengan menyentuh plastisin keítas pada bagian
lempeng, untuk kelima penjelasan lempeng. Hasil pengujian dapat
dituliskan dalam Lembaí Keíja.
Isikan tabel beíikut sesuai dengan uíutan langkah yang kalian lakukan.
Ujilah potongan píogíam Scíatch satu peí satu, sebelum menguji pemakaian
secaía keseluíuhan. Jika kelompok kalian besaí, kalian dapat beíbagi
pekeíjaan dan mengembangkan dalam dua kelompok, kemudian
menggabungkan hasilnya. Tentukan langkah pengembangan sebelum kalian
mengeíjakan dengan mengisi “Fituí” dan “Dikeíjakan Oleh”.

Bab 9 Praktik Lintas 26


Diisi Saat Perencanaan Diisi Setelah Pengujian
Sesuai dengan
Keterangan Hasil
No Fitur Dikerjakan oleh Spesifikasi?
Pengujian
Ya Tidak
1. Meíekam suaía
dan menghasilkan
infoímasi penjelasan
lima lempeng dalam
bentuk suaía
a. Lempeng Pasifik
b. Ameíika Utaía
c. Euíasia
..
2. …….

2. Media Interaktif Lempeng Tektonik Indonesia

Ayo Kita Kerjakan


Aktivitas Kelompok
Aktivitas Plb-K8-02: Media Inteiaktif Lempeng Tektonik Indonesia
Apa yang kalian peilukan?
1. Komputeí PC atau laptop yang teíinstall sistem opeíasi dan bíowseí.
2. Papan siíkuit elektíonis Makey Makey.
3. Kabel dan klip buaya.
4. Bahasa pemíogíaman blok/visual Scíatch.
5. Posteí lempeng bumi, plastisin.
Apa yang kalian peisiapkan?
1. Kalian peílu membentuk kelompok.
2. Kalian haíus mempeísiapkan aktivitas beíkelompok dengan membagi
tugas dan peían antaíanggota kelompok. Tugas di antaíanya ialah
peíancang solusi, meíangkai íangkaian elektíonis, membuat píogíam

27 Informatika SMP Kelas


dengan Scíatch, menghubungkan íangkaian dengan Makey Makey
dan píogíam, dan menguji aítefak komputasional yang dibuat.
Tuliskan íencana pengembangan dalam lembaí keíja.
Peíhatikan penjelasan daíi guíu dan lakukanlah aktivitas beíkelompok
dengan baik.
Deskiipsi Pioyek
Píoyek ini mengembangkan media inteíaktif untuk menyajikan infoímasi
lempeng tektonik dan zona subduksi atau “Ring of Fiíe” di Indonesia.
Pada píoyek sebelumnya, suaía untuk media inteíaktif diciptakan dengan
meíekam suaía sendiíi. Pada píoyek ini, kalian haíus menggunakan caía lain,
yaitu menggunakan aplikasi pengubah īeks menjadi suara.
Gambaí yang dijelaskan pada media inteíaktif ialah gambaí beíikut.

Sunda Megathíust

Gambar 9.4 Peta Lempeng Tektonik Indonesia

Caíilah infoímasi mengenai Sunda Megathíust (Zona subduksi Selat


Sunda), Zona Subduksi Sulawesi Utaía, Sesaí Palu Koío, Lempeng
Timoí, Zona Subduksi Papua. Rekam infoímasi teísebut dalam bentuk suaía
dengan aplikasi īexī īo speech, simpan dalam komputeí yang akan
dipakai untuk mengeíjakan píoyek Scíatch dengan Makey Makey.
Salah satu situs text to speech online yang gíatis untuk kaíakteí kuíang
daíi 6.000 kaíakteí adalah https://fíeetts.com/. Aplikasi online yang lain
adalah https://botika.online/TextToSpeech/, https://text-speech.net, https://
www.natuíalíeadeís.com/online/. Tampilan daíi aplikasi fíeetts.com akan
tampak sebagai beíikut:

Bab 9 Praktik Lintas 27


Masukkan teks dekíipsi yang sudah disiapkan pada bagian kotak sepeíti
pada contoh gambaí di atas, klik Conveít, dan kemudian download (unduh)
file hasil pengubahannya.

Gunakan Lembaí Keíja Peseíta Didik beíikut:


Nama Kelompok :
Pembagian Peían/Tugas :

Peran Nama Penanggung Jawab


Peíancang Solusi
Pembuat Rangkaian Elektíonis
Pembuat Píogíam Scíatch
Peíangkai Rangkaian dengan Makey Makey
Penguji Aítefak Komputasional

Rancangan Solusi

27 Informatika SMP Kelas


Gambai Rangkaian Elektionis dengan Makey Makey

Kode Piogiam (Sciatch)

Tabel Pengujian

Diisi Saat Perencanaan Diisi Setelah Pengujian


Sesuai dengan
Keterangan Hasil
No. Fitur Dikerjakan oleh Spesifikasi?
Pengujian
Ya Tidak
1.
2.
3.
...

B. Mesin Hitung Uang Koin


Pada kesempatan ini kalian akan mengasah kemampuannya kalian
melalui pengembangan aítefak komputasional mesin hitung uang koin dan
modifikasinya.

Ayo, Lakukan
Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-K8-03: Mesin Hitung Uang Koin (MHUK Veisi 01)
Aktivitas ini dilakukan untuk mengembangkan aítefak komputasional
beíupa mesin hitung uang koin yang dibuat dengan bahan kaídus, íangkaian
elektíonis yang teíhubung dengan Makey Makey dan komputeí, dan
mengembangkan píogíamnya dengan bahasa Scíatch.
Apa yang kalian peilukan?
1. Komputeí/laptop yang telah teípasang browser dan USB poít
2. Papan siíkuit elektíonis Makey Makey

Bab 9 Praktik Lintas 27


3. Peíangkat lunak Scíatch
4. Kabel dan klip buaya
5. Klip keítas (papeí clips): 4 buah
6. Uang logam/koin (Rp1000, 500, 200, 100)
7. Kotak bekas (dengan tutup): 1 buah, Lem
8. Aluminium foil
Apa yang kalian lakukan?
Pak Untung ialah pemilik sebuah toko kelontong yang laíis. Hampií semua
pelanggannya membayaí dengan koin sehingga tokonya memiliki peíputaían
uang logam/koin yang cukup banyak peí haíinya. Pak Untung membutuhkan
mesin penghitung untuk membantu pengelolaan uang logam dan membantu
menampilkan infoímasi nilai uang logam yang dimiliki. Dia membutuhkan
sebuah mesin yang meneíima uang logam, memasukkannya ke kotak yang
sesuai, dan menjumlahkan total nilai nominalnya.
Pak Untung menginginkan mesin penghitung yang mampu menghitung
nilai total uang logam dengan spesifikasi beíikut.
• Input: Uang logam sebanyak n buah untuk pecahan Rp1000, 500, 200, 100.
• Píoses: Menghitung total nilai nominal koin yang dimasukkan ke dalam
kotak
• Ouīpuī: Menampilkan total nilai uang di layaí komputeí.
Contoh:
Jika Pak Untung memiliki uang logam pecahan 1000-an sebanyak 2
buah, 500-an sebanyak 3 buah, dan 100-an sebanyak 1 buah, nilai
nominal total uang pak Untung ialah sebanyak (1000 x 2) + (500 x 3) +
(100 x 1) = 2000 +
1500 + 100 = Rp3600.
INPUT
Uang Pak Untung:

Gambar 9.5 Contoh uang koin yang akan dihitung dengan mesin penghitung.

27 Informatika SMP Kelas


OUTPUT
Tampilan Awal píogíam di layaí yang dikembangkan dengan bahasa pemíogíaman Scíatch:

Gambar 9.6 Tampilan awal program Strach .

Tampilan Setelah Eksekusi

Gambar 9.7 Tampilan Output

Langkah-Langkah Penyelesaian:
Langkah-langkah penyelesaian pembuatan mesin penghitung uang logam
dengan inīerfiace papan siíkuit Makey Makey dan bahasa pemíogíaman
visual beíbasis block Scíatch, yaitu sepeíti beíikut.
A. Spesifikasi:
1. Input: Mesin hitung meneíima uang koin pecahan 100, 200, 500,
dan 1000.
2. Píoses (skenaíio): Uang dimasukkan ke dalam kotak penyimpan
uang sesuai dengan íuang pembaginya (1000, 500, 200, atau 100).
Dengan menyentuh klip yang beíada pada kotak sesuai nilai uang,
píogíam akan menghitung total nilai uang yang dimasukkan
teísebut.
3. Ouīpuī: Mesin hitung menampilkan tampilan hasil peíhitungan nilai
uang di layaí komputeí/laptop.
B. Langkah-langkah:
1. Membuat kotak tempat penyimpan uang koin dengan kaídus

Bab 9 Praktik Lintas 27


bekas sepeíti pada Gambaí 9.8.

27 Informatika SMP Kelas


2. Membuat inīerfiace antaíkotak penyimpan uang dengan papan
siíkuit Makey Makey dalam bentuk íangkaian kabel.
3. Membuat píogíam untuk menghitung nilai uang yang dimasukkan
ke dalam kotak penyimpan.
4. Menguji píogíam dan íangkaian apakah sudah sesuai dengan
spesifikasi di atas.

Langkah 1
Buatlah kotak tempat penyimpan uang koin sesuai dengan gambaí 9.7.
beíikut. Contoh beíikut menggunakan kaídus bekas wadah sepatu yang tidak
teípakai.

Potongan Kaídus
pembatas

Gambar 9.8 Tampak Depan Tempat Penyimpan Uang Koin dari Kardus Bekas

a. Buatlah potongan kaídus yang digunakan sebagai pembatas íuang kecil


untuk tempat meletakkan uang, dan letakkan pada tempat yang sesuai.
b. Buatlah teks keteíangan pada keítas dan label untuk setiap koin yang
akan digunakan. Tempelkan di bagian tutup bagian dalam kaídus.
Beíikanlah waína label yang beíbeda untuk koin yang beíbeda.

Gambar 9.9 Teks Keterangan pada Kotak Kardus

Bab 9 Praktik Lintas 27


c. Masukkan klip keítas dengan menembus kaíton pada setiap label koin,
íekatkan klip keítas dengan kaíton pada bagian belakang menggunakan
lem caií atau isolasi plastik sehingga lebih kuat.
d. Tempelkan koin pada label keteíangan sesuai dengan nilainya, sepeíti
tampak pada gambaí di bawah ini.

Gambar 9.10 Koin yang Telah Tertempel pada Label

Langkah 2
Buatlah antaímuka antaía kotak penyimpan uang dan papan siíkuit
Makey Makey sebagai beíikut.
a. Sambungkan Makey Makey dan klip keítas pada kotak penyimpan
uang, dengan atuían sepeíti beíikut.
Klip pada koin Lubang pada Makey Makey
Rp. 1000 Panah Tuíun 
Rp. 500 Panah Naik 
Rp. 200 Panah Kanan 
Rp. 100 Panah Kiíi 
Alumimium Foil Ground

b. Lekatkan aluminium foil yang telah teísedia pada bagian lain daíi
kaídus. Aluminium foil ini digunakan sebagai ground/bumi daíi
peíalatan Makey Makey. Antaímuka Makey Makey dan kotak
penyimpan uang koin tampak pada gambaí beíikut ini.

Gambar 9.11 Mesin Penghitung Uang yang Telah Terhubung dengan Papan Makey Makey

27 Informatika SMP Kelas


Langkah
Buatlah píogíam untuk menghitung nilai uang yang dimasukkan ke
dalam kotak penyimpan.
a. Buatlah píogíam dengan bahasa pemíogíaman Scíatch, yang teídiíi atas
lima spriīe, sebagai beíikut.
1) Sprite Awal
Gunakan blok vaíiabel, buatlah lima vaíiabel, Total, Seíibu, LimaRatus,
DuaRatus, Seíatus.

Gambar 9.12 Sprite Awal Gambar 9.13 Block Variables

Kode untuk Sprite Koin 1000


(a) Tambahkan Exīension Makey Makey.
(b) Tambahkan pada kode, blok When Key Pressed daíi exīension
Makey Makey.
(c) Pilih tombol down arrow/panah bawah pada blok When Key Pressed.
(d) Tambahkan blok vaíiabel change by, dan atuí vaíiabel Seíibu
beítambah nilainya sebanyak 1000.
(e) Tambahkan blok waiī seconds, dengan mengisi waktu jeda 1 detik.
(f) ) Tambahkan blok vaíiabel change by Total beítambah sebanyak 1000.

Bab 9 Praktik Lintas 2


2) Kode untuk sprite koin 500
(a) Tambahkan pada kode, blok When Key Pressed daíi exīension
Makey Makey.
(b) Pilih tombol up arrow/panah atas pada blok When Key Pressed.
(c) Tambahkan blok vaíiabel change by, dan atuí vaíiabel LimaRatus
beítambah nilainya sebanyak 500.
(d) Tambahkan blok wait seconds, dengan mengisi waktu jeda 1 detik.
(e) Tambahkan blok vaíiabel change by Total beítambah sebanyak
500.

3) Kode untuk sprite koin 200


Dengan beíinspiíasi pada kode untuk koin
Rp1000 dan Rp500, lengkapi kode untuk koin
Rp200, di mana koin Rp200 dihubungkan
dengan tombol “Panah Kanan”.

4) Kode untuk sprite koin 100


Dengan beíinspiíasi pada kode untuk koin
Rp1000 dan Rp500, lengkapi kode untuk Koin
Rp100, di mana koin Rp100 dihubungkan dengan
tombol “Panah Kiíi”.

27 Informatika SMP Kelas


Langkah
Menguji píogíam dan íangkaian apakah sudah sesuai dengan spesifikasi di
atas. Ujilah dengan skenaíio beíikut.
Ujilah píoyek ini apakah telah sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan
dengan caía sebagai beíikut.
a. Keluaíkan uang koin sepeíti skenaíio uang Pak Untung di atas.
b. Masukkan uang koin ke kotak koin yang telah dibuat sesuai dengan
besaíannya.
c. Pegang klip label uang sesuai dengan besaíannya, dan kabel ground
dengan dua tangan yang beíbeda.
d. Isilah tabel beíikut.
e. Ulangi langkah b, sampai koin habis.
1. Uang koin pertama
Jumlah Koin yang
Nilai yang Diharapkan Iampil Nilai Aktual yang Tampil
Dimasukkan
1000: ………….

: …………. : ………….
500: ………….

: …………. : ………….
200: ………….

: …………. : ………….
100: ………….

: …………. : ………….
Total: …………. Total: ………….

2. Uang koin ke- n:


Jumlah Koin yang
Nilai yang Diharapkan Iampil Nilai Aktual yang Tampil
Dimasukkan
1000: ………….

: …………. : ………….

Bab 9 Praktik Lintas 2


Jumlah Koin yang
Nilai yang Diharapkan Iampil Nilai Aktual yang Tampil
Dimasukkan
500: ………….

: …………. : ………….
200: ………….

: …………. : ………….
100: ………….

: …………. : ………….
Total: …………. Total: ………….

Jika hasil pengujian yang kalian lakukan telah sesuai dengan spesifikasi
píogíam, aítefak komputasional telah beíhasil kalian kembangkan. Selamat
untuk capaian ini.
Jika masih teíjadi ketidaksesuaian dengan spesifikasi, teíjadi kesalahan,
atau biasa disebut masih memiliki bug, caíilah kesalahan teísebut. Bug bisa ada
di kode píogíam, di íangkaian elektíonis dengan kotak kaídus, atau íangkaian
dengan Makey Makey. Caía pencaíian kesalahan (bug) ini disebut debugging.
Jika telah menemukan bug, peíbaikilah dan uji kembali sampai tidak lagi
ditemukan kesalahan. Debugging membutuhkan ketelitian.

C. Modifikasi Tampilan Mesin Hitung Uang Koin


Aktivitas Kelompok
Aktivitas PLB-K8-04: Modifikasi Piogiam Tampilan Mesin Hitung Uang
Koin (MHUK Veisi
02) Peinyataan
Masalah:
Tampilan píogíam Scratch ke pengguna pada Aktivitas PLB-K8-03 peílu
diganti agaí tidak membosankan, penggunaan waína membuat tampilan
lebih menaíik. Beíikut contoh tampilan yang diinginkan.
1. Mengubah lataí belakang menjadi beíwaína dan mengubah letak teks,
misalnya tampak pada gambaí beíikut. (kalian boleh memilih waína
kesukaan kalian dan membuat layouī yang sesuai)

28 Informatika SMP Kelas


Tampilan Akhií Layaí Scíatch:

Aktivitas PLB-K8-05: Penghitung Uang Kembalian (MHUK Veisi 03)


Píoyek Uang Koin dapat dikembangkan dengan soal beíikut.
Peinyataan Masalah:
Aítefak komputasional pada Aktivitas PLB-K8-03 dapat dikembangkan
untuk kebutuhan lebih lanjut, yaitu untuk penghitungan uang kembalian
(dalam hal ini teíbatas untuk uang logam). Penghitungan uang kembalian
sepeíti tíansaksi yang teíjadi di kasií, yaitu dengan spesifikasi yang
dibeíikan dalam model komputasi sebagai beíikut:
• Input: dua buah nilai, X nilai pembelian dan Y nilai uang untuk pembayaían
• Píoses: menghitung nilai kembalian, sesuai dengan pecahan yang ada
• Output: uang kembalian teítampil dilayaí, sesuai dengan pecahan yang
ada Contoh: input X pembelian: 8000, Y pembayaían: 10000
Kembali:
Rp. 10000 – Rp. 8000 >> Rp. 2000
Koin kembali: 2 x Rp. 1000
Pengembalian koin dengan menyentuh sesuatu pada mesin penghitung
sehingga nilai kumulatif uang di kotak uang menjadi beíkuíang.
Peíbedaan antaía MHUK-veísi-01 dengan MHUK-veísi-03 ini adalah
kemampuannya untuk menghitung kembalian daíi uang pembayaían.

Bab 9 Praktik Lintas 28


Ayo, Renungkan

Setelah mempelajaíi mateíi ini, íenungkan dan tuliskan pada buku keíja/
juínal kalian.
1. Apakah kalian telah memahami apa itu aítefak komputasional?
2. Apakah kalian telah memahami caía pengujian aítefak komputasional?
3. Apakah kalian telah memahami caía membuat aítefak komputasional
yang sedeíhana dengan Makey Makey dan Scíatch? Caía yang sama
akan dilakukan juga ketika nanti akan membuat aítefak komputasional
yang lebih kompleks dan penting.
4. Buatlah daftaí fituí Scíatch yang kalian pelajaíi dalam píoyek Mesin Koin
ini, yang belum kalian pelajaíi pada pemíogíaman.
5. Buatlah íelasi dengan pelajaían lain (matematika, IPA atau lainnya), apa
yang kalian pelajaíi dengan membuat mesin koin ini dan jelaskan.
6. Menuíut kalian, apakah mesin koin hasil píoyek ini cukup andal
untuk dipakai di toko kelontong yang sebenaínya? Mengapa?

Ingin Tahu Lebih?


Jika masih ingin mengeksploíasi Makey Makey, kalian bisa mendalami
lebih jauh dengan íibuan píoyek Makey Makey yang teísedia di Inteínet.
Beíikut ini bebeíapa diantaíanya, yang bisa diakses daíi link sebagai beíikut:
• 1000 projecīs & Lesson plans, https://MakeyMakey.com/
• Hour ofi code and beyond, https://MakeyMakey.com/blogs/blog/houí-of-
code-and-beyond
• Membuat tiíuan gitaí dengan Makey Makey dan Scíatch, https://www.
instíuctables.com/Cíeating-a-Guitaí-in-Scíatch-oí-Soundplant/
• Penjelasan tentang Makey Makey, https://en.wikipedia.oíg/wiki/Makey_
Makey
• Tinkering wiīh circuiīs and ffiakey ffiakey, https://www.youtube.com/
watch?v=vleosEM5Hm8

Kalian bisa mengeíjakan di saat libuían!

28 Informatika SMP Kelas


GLOSARIUM

A
abstiaksi; abstiaction: (píoses): píoses memahami peísoalan dengan beífokus
pada ide utama/teípenting. Mengesampingkan hal íinci yang tidak íelevan dan
mengumpulkan hal yang íelevan dalam suatu kesatuan;
(píoduk): íepíesentasi baíu daíi suatu objek, sistem, atau masalah yang
membingkai peísoalan dengan menyembunyikan hal íinci yang tidak íelevan
alamat memoii; memory address: pengidentifikasi yang digunakan oleh peíangkat
atau CPU untuk melacak data.
alfanumeiik; alphanumeric: íangkaian aksaía yang dapat teídiíi atas huíuf,
angka, tanda baca, atau lambang matematika
algoiitma; algorithm: langkah-langkah daíi píoses untuk mencapai tujuan teítentu
antaimuka aplikasi; application interfiace: Ruang tempat inteíaksi antaía
pengguna dengan peíangkat lunak aplikasi
aitefak komputasional; computational artifiact: objek apa pun yang
dikembangkan oleh manusia dengan menggunakan píoses beípikií
komputasional dan peíalatan komputeí. Aítefak komputasional dapat beíupa
(walaupun tidak teíbatas): píogíam, image, audio, video, píesentation, atau web
page (College Boaíd, 2016); aítefak komputasi menjelaskan konsep hieíaíki
komposisi, píinsip abstíaksi/ penyempuínaan, dan hieíaíki beídasaíkan
konstíuksi. Ada tiga kelas aítefak komputasi — abstíak, mateíial, dan liminal
(Dasgupta, 2016)
ascending: meningkat ke tingkat, nilai, atau deíajat yang lebih tinggi

B
bahasa pemiogiaman; programming language: Sebuah notasi untuk pendeskíipsian
yang tepat daíi píogíam komputeí atau algoíitma. Bahasa pemíogíaman adalah
bahasa buatan, di mana sintaksis dan semantiknya didefinisikan secaía ketat.
Ketika ditulis untuk mencapai tujuan teítentu, bahasa pemíogíaman tidak
mengizinkan kebebasan beíekspíesi yang meíupakan ciíi khas bahasa alami.
bilangan binei: binary number: bilangan yang ditulis dalam sistem bilangan beíbasis
2, contoh: bilangan 4 ditulis menjadi 100
bilangan desimal: decimal number: bilangan yang ditulis dalam sistem bilangan
beíbasis 10. Tiap digit bilangan desimal teídiíi atas bilangan 0 sampai 9.
binei; binary: bineí: metode untuk mengkodekan data dengan dua simbol, 1 dan
0. bit; bit: unit penyimpanan data yang menyimpan data bineí, 1 atau 0 budaya;
cultuíe: lembaga manusia yang diwujudkan dalam peíilaku oíang yang dipelajaíi,
teímasuk sistem kepeícayaan, bahasa, hubungan sosial, teknologi, lembaga,
oíganisasi, dan sistem untuk menggunakan dan mengembangkan sumbeí daya
boolean: jenis data atau ekspíesi dengan dua kemungkinan nilai: benaí dan salah.
booting: píoses awal menjalankan komputeí dengan menyalakan daya

Informatika SMP Kelas 28


bug; bug: eííoí dalam píogíam peíangkat lunak yang dapat menyebabkan
píogíam beíhenti atau memiliki peíilaku yang tidak diinginkan; [Tech Teíms]
píoses untuk menemukan dan mengkoíeksi eííoí disebut debugging [Wikipedia]

C
chait: Repíesentasi gíafis untuk visualisasi data, di mana data diwakili oleh simbol,
sepeíti batang dalam diagíam batang, gaíis dalam diagíam gaíis, atau iíisan
dalam diagíam lingkaían. Bagan dapat beíupa data numeíik tabulaí, fungsi atau
bebeíapa jenis stíuktuí yang membeíikan info yang beíbeda.
Central Processing Unit (CPU): peíalatan dalam Komputeí yang mengeksekusi
instíuksi
cloud computing: pendekatan komputeí yang mana pengguna teíhubung dengan
suatu jaíingan komputeí jaíak jauh (cloud) untuk menjalankan píogíam,
menyimpan data, dan lain lain.
cookie: File beíukuían kecil yang dikiíimkan ke haídisk pengguna oleh seíveí saat
pengguna mengunjungi sebuah situs, beíisi tentang detail penggunaan situs web
oleh pengguna
cyberbullying/cyberharrasment: penggunaan komunikasi elektíonik untuk
menindas seseoíang, biasanya dengan mengiíimkan pesan yang beísifat
mengintimidasi atau mengancam; pelecehan dunia maya: penggunaan Inteínet
atau media elektíonik lainnya untuk melecehkan individu, kelompok, atau
oíganisasi

D
debugging: píoses menemukan dan mengoíeksi kesalahan (bug) dalam píogíam
dekomposisi; decomposition; decompose: untuk dipecah menjadi bebeíapa
komponen. dekomposisi: memecah masalah atau sistem menjadi bebeíapa
komponen.
descending: menuíun ke tingkat, nilai, atau deíajat yang lebih íendah
desimal; decimal: sistem bilangan yang menggunakan basis sepuluh

E
eksekusi; execution: pelaksanaan.
ekspiesi aiitmatika; arithmetic expression: ekspíesi yang menghasilkan nilai
numeíik
ekspiesi logika; logic expression: ekspíesi yang menghasilkan nilai boolean,
yaitu nilai benaí atau salah.
enkiipsi; encryption: konveísi data elektíonik ke dalam bentuk lain yang disebut
cipheítext, yang tidak dapat dengan mudah dipahami oleh siapa pun kecuali
pihak yang beíwenang
enkiipsi data; data encryption: sebuah metode pengubahan wujud data menjadi
satu foímat yang sulit dipahami dan memeílukan kode atau caía khusua untuk
membacanya sehingga aman daíi pencuíian data.

284 Informatika SMP Kelas


F
fitui aplikasi; application fieature: Kemampuan fungsionalitas yang teísedia
bagi useí pada aplikasi teítentu, píopeíty penting daíi sebuah piíanti atau
peíangkat lunak aplikasi.
fungsi; fiunction: sebuah blok pada kode píogíam yang ditujukan untuk mencapai
tujuan teítentu. Blok kode teísebut dapat dieksekusi beíulang kali.

G
geibang logika; logic gate: sebuah entitas yang mengolah input beíupa bilangan
bineí dan mengimplementasikan fungsi logika dasaí sepeíti AND, OR, NAND,
NOR, dan Inveíteí
googling: Mencaíi infoímasi tentang (seseoíang atau sesuatu) di inteínet
menggunakan mesin pencaíi Google.

H
himpunan; set: kumpulan data atau objek yang dapat diketahui
hoaks; hoax: Infoímasi bohong

I
icon: Gambaí kecil yang ditampilkan di layaí, beíkaitan dengan fungsi teítentu, dan
beítindak sebagai visual yang mudah diingat bagi pengguna
Impulsif; impulsive: Beísifat cepat beítindak secaía tiba-tiba menuíut geíak hati
inteiaktif; interactive: Beísifat saling melakukan aksi

J
jaiingan; network: sekelompok peíangkat komputasi (komputeí píibadi, telepon,
seíveí, sakelaí, íouteí, dll.) Yang dihubungkan dengan kabel atau media niíkabel
untuk peítukaían infoímasi dan sumbeí daya
jaiingan lokal; local area network (LAN): jaíingan komputeí teíbatas pada aíea
kecil, sepeíti gedung kantoí, univeísitas, atau íumah hunian

K
keluaian; output: infoímasi apa pun yang dipíoses oleh dan dikiíim daíi peíangkat
komputasi. Contoh output adalah segala sesuatu yang dilihat di layaí monitoí
komputeí Anda, hasil píint out daíi dokumen teks
koneksi; connection: hubungan fisik atau niíkabel antaía bebeíapa sistem komputasi,
komputeí, atau peíangkat komputasi
konfiguiasi; configuraĞion: (píoses): Menentukan pilihan yang disediakan saat
menginstal atau memodifikasi peíangkat keías dan peíangkat lunak; (píoduk):
Detail peíangkat keías dan peíangkat lunak yang membeíi infoímasi secaía
spesifik apa yang teídapat pada sistem, teíutama dalam hal peíangkat yang
teípasang, kapasitas, atau kemampuan.

Informatika SMP Kelas 28


Konten dijital; digital content: Konten dalam bentuk apapun yang teísimpan dalam
bentuk data digital. Konten digital seíing disebut dengan media digital,
konten digital disimpan dalam penyimpan digital atau analog dalam foímat
khusus. Bentuk konten digital teímasuk infoímasi yang disiaíkan, di-
stíeamingkan, atau disimpan dalam bentuk beíkas komputeí.

L
Laboiatoiium maya; virtual laboratory: peíangkat lunak atau situs yang beítujuan
untuk pembelajaían beíbasis simulasi daíi fenomena nyata.

M
Mainfiame computei: kombinasi daíi píosesoí sentíal dan memoíi utama pada
sistem komputeí
masukan; input: Masukan: Sinyal, nilai data(data), atau instíuksi yang dikiíim ke
komputeí
Peianti masukan: asesoíis peíangkat keías yang mengiíimkan sinyal atau instíuksi
yang ke komputeí.
Contohnya meliputi keyboaíd, mouse, micíophone, touchpad, touchscíeen, dan
sensoí.
Media inteiaktif; interactive media: media yang menyediakan komunikasi dua aíah
antaía pengguna dan sistem
Media sosial; social media: Situs web yang menawaíkan media untuk jejaíing sosial.
memoii; memory: íuang penyimpanan fisik dalam peíangkat komputasi, di mana
data akan disimpan dan dipíoses dan instíuksi yang dipeílukan untuk pemíosesan
juga disimpan. Jenis memoíi teísebut adalah RAM (Random Access Memoíy),
ROM (Read Only Memoíy), dan penyimpanan sekundeí sepeíti haíd díive,
íemovable díive, dan cloud stoíage

N
niikabel: tanpa menggunakan kabel

O
objek aplikasi; application object: objek-objek yang dikelola oleh aplikasi
oktal; octal: sistem bilangan dengan menggunakan basis 8

P
pemiogiaman pioseduial; procedural programming: pendekatan dalam membuat
píogíam yang didasaíkan pada pemanggilan píoseduí; píoseduí adalah
seíangkaian langkah komputasi yang dilaksanakan.
pemiogiaman visual; visual programming: pendekatan dalam membuat
píogíam yang didasaíkan pada elemen píogíam yang beíbentuk visual.
pencaiian data; searching; table look-up: píoses pencaíian data yang teísimpan di
dalam suatu stíuktuí data.

286 Informatika SMP Kelas


pengalamatan memoii; memory addressing: caía mengidentifikasi suatu lokasi di
dalam memoíi komputeí yang akan diakses oleh peíangkat lunak atau peíangkat
keías komputeí.
pengolahan data; data processing: seíangkaian aksi yang dilakukan komputeí pada
data untuk menghasilkan infoímasi.
pengujian; testing: kegiatan yang dilakukan untuk menentukan apakah suatu
píogíam atau sistem dapat beíjalan sesuai kebutuhan yang ditetapkan.
Penguiutan data; sorting: píoses mengatuí data dalam uíutan teítentu, dapat
beídasaíkan nilai data daíi nilai teíkecil sampai dengan nilai teíbesaí, atau uíutan
sebaliknya.
Peiangkat lunak; sofiware; peíangkat lunak aplikasi; application softwaíe: píogíam
yang beíjalan pada sistem komputeí; píogíam yang diíancang untuk melakukan
tugas teítentu.
Peicabangan; conditional: bentuk peíintah dalam píogíam komputeí yang dapat
melakukan aksi atau komputasi yang beíbeda beídasaíkan nilai kondisi Boolean
yang ditetapkan (benaí/tíue atau salah/false).
Peíingkasan data: penyajian hasil peíhitungan statistik teíhadap sekumpulan
data yang menunjukkan kondisi data secaía íingkas.
peiulangan; loop: stíuktuí pemíogíaman yang mengulangi uíutan instíuksi selama
kondisi teítentu benaí; pengulangan tak teíbatas (foíeveí) mengulangi
langkah yang sama tanpa henti, dan tidak memiliki kondisi penghentian.
Pengulangan yang dikontíol dengan jumlah (foí) mengulangi langkah yang
sama bebeíapa kali, apa pun hasilnya. Pengulangan yang dikontíol dengan
kondisi (while, foí
... while) akan teíus mengulangi langkahlangkah teísebut beíulang kali, hingga
mendapatkan hasil teítentu
phishing: kegiatan penipuan melalui inteínet atau email untuk mencuíi infoímasi
penting yang dimiliki seseoíang.
Pivot table: tabel yang meíingkas sekumpulan data beídasaíkan acuan teítentu
(pivot) dan menghasilkan nilai statistik daíi kumpulan data teísebut.
Piosesoi: komponen utama atau otak daíi suatu komputeí.
Pioteksi data: kendali hukum yang menjaga infoímasi yang teísimpan pada
komputeí secaía píivat dan membatasi siapa saja yang dapat membaca atau
menggunakan data teísebut.
piogiam; píogíam, mempíogíam; píogíam, pemíogíaman; píogíamming:
píogíam (kata benda): sekumpulan instíuksi yang dijalankan komputeí untuk
mencapai tujuan teítentu;
mempiogiam (kata keíja): untuk menghasilkan píogíam komputeí; pemíogíaman:
píoses menganalisis masalah dan meíancang, menulis, menguji, dan memelihaía
píogíam untuk menyelesaikan masalah

R
iepiesentasi data: caía penyimpanan data dalam memoíi komputeí

Informatika SMP Kelas 28


iouting: píoseduí yang digunakan untuk menentukan jaluí pengiíiman data dalam
suatu jaíingan komputeí.

S
scratch: bahasa pemíogíaman visual beíbasis blok tingkat tinggi dan situs web
yang ditaígetkan teíutama untuk anak-anak beíusia 8-16 tahun sebagai alat
pendidikan untuk pengkodean (coding)
shutdown: mematikan komputeí atau sistem komputeí
sistem bilangan: kumpulan simbol khusus yang digunakan dalam membangun
sebuah bilangan.
Sistem heksadesimal: sistem bilangan menggunakan basis 16, enam belas digit
heksadesimal biasanya diwakili oleh angka 0-9, dan huíuf A-F.
sistem komputei: kumpulan peíangkat komputeí yang saling teíhubung dan
beíinteíaksi satu sama lain.
sistem opeiasi: kumpulan píoduk peíangkat lunak yang beísama-sama mengontíol
sumbeí daya sistem dan píoses pada sistem komputeí.
Streaming: metode pengiíiman data video atau suaía melalui jaíingan komputeí
Stiuktui data: caía menyimpan atau mengoíganisasi data dalam píogíam komputeí
untuk memenuhi kegunaan teítentu sehingga dapat diakses dengan tepat
Swipe: menggeíakkan jaíi secaía cepat dengan menggeseí layaí peíangkat elektíonik
(sepeíti ponsel dan peíangkat komputeí lainnya) untuk memindahkan teks,
gambaí atau membeíikan peíintah

T
Tumpukan; stack: caía menyimpan data dalam memoíi komputeí sehingga data
teíakhií yang disimpan adalah data yang peítama dapat diakses.

V
Visualisasi data: íepíesentasi data/infoímasi dalam bentuk gíafik atau diagíam.

W
web phishing: situs web yang dibuat untuk penipuan melalui inteínet atau
email untuk mencuíi infoímasi penting daíi oíang yang mengakses situs teísebut.
window: aíea pada layaí komputeí yang menampilkan aktivitas daíi suatu píogíam.

288 Informatika SMP Kelas


DAFTAR PUSTAKA

Aaíon. 2019. How īhe Inīerneī Works in 5 ffiinuīes (video), diakses daíi
https://www. youtube.com/watch?v=7_LPdttKXPc.
Aplikasi Tutoíial, 2019. Cara Kerja Kompuīer Secara Umum (video), diakses daíi
https://www.youtube.com/watch?v=S-4Nf YH4VDg
Bebías Indonesia, Conīoh Soal Penegak unīuk SffiA, https://bebías.oí.id/v3/contoh-
soal-penegak-untuk-siswa-sma. Tanggal akses: 25 Desembeí 2020
Blockly Team, 2021. Abouī Blockly Games. https://blockly.games/about?lang=en.
Tanggal akses: 25 Maíet 2021
Blockly Team, 2021. Blockly Demos.
https://blockly-demo.appspot.com/static/demos/ index.html. Tanggal akses: 25
Maíet 2021
code.oíg. 2020. Lesson 1: Safieīy in ffiy Online Neighborhood.
https://cuííiculum.code. oíg/csf-20/couísea/1/safety-in-my-online-
neighboíhood2. Tanggal akses: 30 Desembeí 2020
code.oíg. 2018. Lesson 5: Digiīal Fooīprinī.: https://cuííiculum.code.oíg/csd-18/
unit2/5/digital-footpíint3. Tanggal akses: 30 Desembeí 2020
Community Woíkshop Seíies. (2019) Handouī digiīal liīerasi, Dasar Inīerneī, Dasar
Search Engine, Dasar Email, Dasar ffiicrosofiī Word, Dasar ffiicrosofiī Excel, Dasar
ffiicrosofiī PowerPoinī. Diakses melalui http://cws.web.unc.edu/handouts/.
Tanggal akses: 15 Novembeí 2020
GeeksfoíGeeks, 2021. Sīack Seī 2 (Infix īo Posīfix) - https://www.geeksfoígeeks.oíg/
stack-set-2-infix-to-postfix. Tanggal akses 08 Febíuaíi 2021
Geoíge Beekman. 2012. Digiīal Planeī: Tomorrow’s Technology and You, Píentice Hall.
GFCleaín.oíg, 2014. Inīerneī Safieīy: Your Browser’s Securiīy Feaīures (video),
diakses daíi https://www.youtube.com/watch?v=2ZZQlgV2Gus
GFCleaín.oíg, 2014. Undersīanding Spam and Phishing, (video), diakses daíi
https:// www.youtube.com/watch?v=NI37JI7KnSc
Howstuffwoíks, 2021 Bagaimana cara kerja algoriīma rouīing. https://computeí.
howstuffwoíks.com/íouting-algoíithm.htm. Tanggal akses: 20 Febíuaíi 2021
Infogíam, 2021. How īo Choose īhe Righī Charī fior Your Daīa. https://infogíam.com/
page/choose-the-íight-chaít-data-visualization. Tanggal akses: 28 Maíet 2021
J. A. Q. Figueiíedo. 2017. “How īo Improve Compuīaīional Thinking: a Case Sīudy,”
Educaīion in īhe Knowledge Socieīy (EKS), vol. 18, no. 4, pp. 35-51.
Kemdikbud. (n.d). Kamus Besar Bahasa Indonesia, diakses daíi https://kbbi.
kemdikbud.go.id
L. Zhang and J. Nouíi. 2019. A sysīemaīic review ofi learning compuīaīional īhinking
īhrough Scraīch in K-9, Computeís & Education, vol. 141.

Informatika SMP Kelas 289


Lesics Indonesian, 2019. Cara kerja inīerneī (video), diakses daíi https://www.
youtube.com/watch?v=zKNi-lqYEKA
Makey Makey. 1000 projecīs & Lesson plans. https://MakeyMakey.com. Tanggal
akses: 15 Novembeí 2020
Makey Makey. 2018. Hour ofi code and beyond, https://MakeyMakey.com/blogs/blog/
houí-of-code-and-beyond. Tanggal akses: 20 Novembeí 2020
Makey Makey, https://en.wikipedia.oíg/wiki/Makey_Makey. Tanggal akses: 15
Novembeí 2020
Mannila, L., Dagiene, V., Demo, B., Gíguíina, N., Miíolo, C., Rolandsson, L., & Settle,
A. 2014. Compuīaīional Thinking in K-9 Educaīion. Proceedings ofi īhe Working
Group Reporīs ofi īhe 2014 on Innovaīion & Technology in Compuīer Science
Educaīion Confierence, pp. 1-29.
Micíosoft Suppoít, 2021. Creaīe a charī firom sīarī īo finish.
https://suppoít.micíosoft. com/en-us/office/cíeate-a-chaít-fíom-staít-to-finish-
0baf399e-dd61-4e18-8a73- b3fd5d5680c2?wt.mc_id=otc_excel . Tanggal akses:
22 Febíuaíi 2021
Micíosoft Suppoít, 2021. Creaīe and fiormaī īables.
https://suppoít.micíosoft.com/en- us/office/sum-values-based-on-multiple-
conditions-e610ae0f-4d27-480c-9119- eb644f1e847e Tanggal akses: 18 Januaíi
2021
Micíosoft Suppoít, 2021. Creaīe a PivoīTable īo analyze worksheeī daīa. https://
suppoít.micíosoft.com/en-us/office/cíeate-a-pivottable-to-analyze-woíksheet-
data-a9a84538-bfe9-40a9-a8e9-f99134456576. Tanggal akses: 8 Maíet 2021
Micíosoft Suppoít, 2021. Look up values in a lisī ofi daīa. https://suppoít.micíosoft.
com/en-us/office/cíeate-a-pivottable-to-analyze-woíksheet-data-a9a84538-bfe9-
40a9-a8e9-f99134456576. Tanggal akses: 17 Januaíi 2021
Micíosoft Suppoít, 2021. Sum values based on mulīiple condiīions. https://suppoít.
micíosoft.com/en-us/office/sum-values-based-on-multiple-conditions-e610ae0f-
4d27-480c-9119-eb644f1e847e. Tanggal akses: 21 Maíet 2021
NBO Bebías Indonesia. 2017. Bebras Indonesia Challenge Kelompok Penggalang
(unīuk Siswa seīingkaī SffiP/ffiTs),
http://bebías.oí.id/v3/wp-content/uploads/2019/10/ Bebías-Challenge-
2016_Penggalang.pdf.
NBO Bebías Indonesia. 2017. Bebras Indonesia Challenge Kelompok Penegak
(unīuk Siswa seīingkaī SffiA/ffiA/SffiK), http://bebías.oí.id/v3/wp-content/
uploads/2019/10/Bebías-Challenge-2016_Penegak.pdf.
NBO Bebías Indonesia. 2018. Tanīangan Bebras Indonesia 2017: Bahan Belajar
Compuīaīional Thinking Tingkaī SffiP. http://bebías.oí.id/v3/wp-content/
uploads/2018/07/BukuBebías2017_SMP.pdf.
NBO Bebías Indonesia. 2019. Tanīangan Bebras Indonesia 2018: Bahan Belajar
Compuīaīional Thinking Tingkaī SffiP. http://bebías.oí.id/v3/wp-content/
uploads/2019/09/BukuBebías2018%20SMP%20v.5.pdf

290 Informatika SMP Kelas


NBO Bebías Indonesia. 2019. Tanīangan Bebras Indonesia 2018: Bahan Belajar
Compuīaīional Thinking Tingkaī SD. http://bebías.oí.id/v3/wp-content/
uploads/2019/09/BukuBebías2018%20SD%20v.5%20íev-1.pdf

Informatika SMP Kelas 29


NBO Bebías Indonesia, Tanīangan Bebras Indonesia 2019 Tingkaī SffiP, 2020
Noíthwesteín Univeísity. Trends in Social ffiedia, Free Lesson Coursera: https://www.
couíseía.oíg/lectuíe/incíease-íeach/tíends-in-social-media-ZTaNO. Tanggal
akses: 30 Desembeí 2020
Ozobot Team, 2021. Ozoboī | Roboīs īo code and creaīe wiīh. https://ozobot.com/.
Tanggal akses 18 Januaíi 2021
Scíatch Team, 2021. Scraīch - Imagine, Program, Share. https://scíatch.mit.edu.
Tanggal akses: 10 Febíuaíi 2021
Unicef Indonesia. Cybeíbullying: Apa iīu dan bagaimana menghenīikannya. https://
www.unicef.oíg/indonesia/id/child-píotection/apa-itu-cybeíbullying. Tanggal
akses: 30 Desembeí 2020
Vic F.-W. (2005). How Compuīers Work: The CPU and ffiemory. https://homepage.
cs.uíi.edu/faculty/wolfe/book/Readings/Reading04.htm. Tanggal akses: 17
Januaíi 2021
Wikipedia, 2021. Addressing ffiode. https://en.wikipedia.oíg/wiki/Addíessing_mode.
Tanggal akses: 12 Maíet 2021
Wikipedia, 2021. Gerbang Logika. https://id.wikipedia.oíg/wiki/Geíbang_logika.
Tanggal akses: 20 Maíet 2021
Wikipedia, 2021. Heksadesimal. https://id.wikipedia.oíg/wiki/Heksadesimal.
Tanggal akses: 20 Maíet 2021

292 Informatika SMP Kelas


SUMBER GAMBAR
Gambaí 3.9 (b) Suaía. Sumbeí: https://eaíthed.vic.edu.au/wp-content/
uploads/2020/08/2E85F36B-9F16-4638-AD68-CA3FA0DF5EF7.jpeg,
(c) gambaí. Sumbeí: By Useí:Matthias Süßen - Own woík, CC BY-SA 3.0, https://upload.
wikimedia.oíg/wikipedia/commons/thumb/3/33/Touíism_in_London795.jpg/394px-
Touíism_in_London795.jpg,
(d) animasi. Sumbeí: https://upload.wikimedia.oíg/wikipedia/commons/6/60/Lanatuíe1882_
píaxinoscope_píojection_íeynaud.png?1617452789730,
(e) video https://upload.wikimedia.oíg/wikipedia/commons/thumb/9/96/Cuíiosity%27s_
Seven_Minutes_of_Teííoí.ogv/300px--Cuíiosity%27s_Seven_Minutes_of_Teííoí.ogv.jpg,
(f) ) inveíaktivitas. Sumbeí: By Chaílie Smith FDTB - I took this photo, Public Domain,
https:// encíypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRGNkí0J3cHjljGlc-
QSXpYD2VImQ7 qgKWN5vDB1s0Eua6JlNzI3WsT2a7n4xy1xyOgmdI&usqp=CAU
Gambaí 4.6 IBM System/360 Mainfíame Computeí. Sumbeí: Building The System/360
Mainfíame Computeí Almost Destíoyed IBM, 9 Apíil 2019. https://engineeísfoíum.com.
ng/wp-content/uploads/2019/04/mainfíame.jpg
Gambaí 5.9 Inteínet positif. Sumbeí: Mengenal Apa itu Inteínet Positif Seíta Tujuannya di
Indonesia. 9 Novembeí 2019. https://idcloudhost.com/wp-content/uploads/2019/11/
Tampilan-Situs-yang-diblok-oleh-Inteínet-Positif.jpg
Gambaí 7.7 Tampilan Awal Music. Sumbeí: Blockly Games: Music. https://blockly.games/
music?lang=en
Gambaí 7.8 Slide Baí Music. Sumbeí: Blockly Games: Music. https://blockly.games/
music?lang=en
Gambaí 7.10 Tampilan Awal Coding with Chíome. Sumbeí: Aplikasi Coding with Chíome
yang dapat diunduh daíi https://chíome.google.com/webstoíe/detail/coding-with-
chíome/becloognjehhioodmnimnehjcibkloed/íelated
Gambaí 7.11 Tampilan Beginneí Mode Coding with Chíome. Sumbeí: Aplikasi Coding
with Chíome yang dapat diunduh daíi
https://chíome.google.com/webstoíe/detail/coding-
with-chíome/becloognjehhioodmnimnehjcibkloed/íelated
Gambaí 7.12 Tampilan awal Move a Spíite Games. Sumbeí: Aplikasi Coding with Chíome
yang dapat diunduh daíi https://chíome.google.com/webstoíe/detail/coding-with-
chíome/becloognjehhioodmnimnehjcibkloed/íelated
Gambaí 8.2 Caía mengecek asal daíi gambaí (Google Images). Sumbeí: Google Images
https://images.google.com/
Bab 8, Aktivitas DSI-K8-01, Kasus 2, Sumbeí: Beínasnews, Inilah 6 Instíuksi Gubeínuí
DIY, Tentang Penegakan Píokes Libuí Nataíu, https://beínasnews.com/wp-content/
uploads/2020/12/FOTO-SULTAN-FLYER.jpeg
Bab 8, Aktivitas DSI-K8-01, Kasus 3, Sumbeí: Video Gunung Sinabung Meletus,
https:// tuínbackhoax.id/wp-content/uploads/2018/06/9d893c9a-9ffd-4ab8-8c87-
323192b7b5d0-554x381.jpeg
Bab 8, Cybeí Bullying, Sumbeí: Klussteí, https://íes.cloudinaíy.com/www-klussteí-com/
image/upload/q_85/f_auto,c_fill,g_auto,w_730 /v1564039402/kleqe3nqzqpyvaa98smd.
jpg
Gambaí 9.4 Peta Lempeng Tektonik Indonesia. Sumbeí: Souíce: wikipedia.oíg, By
Tectonic_plates_boundaíies_detailed-en.svg: Eíic Gaba (Sting - fí:Sting) deíivative
woík: Mikenoíton (talk) - Tectonic_plates_boundaíies_detailed-en.svg, CC BY 2.5,
https:// commons.wikimedia.oíg/w/index.php?cuíid=8357551

29 Informatika SMP Kelas


INDEKS
A

A Geíbang logika 10, 92, 93, 95, 96


abstíaksi, 11, 65, 92, 101, 116, 119, 179,
259,
263
alamat memoíi, 15, 85, 88, 90, 91, 94
alfanumeíik, 86,
algoíitma 7, 8, 9, 10, 14, 19, 25, 26, 27, 46,
69,
99, 103, 119, 147, 172, 232, 264,
antaímuka aplikasi, 54, 69
aítefak komputasional, 12, 13, 16, 67, 69, 77,
263, 264, 265, 272, 273, 274, 282, 283, 284
ascending 161
B
Bahasa pemíogíaman, 10, 171, 182, 220,
265, 167, 271, 276, 279
bilangan bineí, 14, 32, 40, 41, 42, 43, 44, 45,
46, 86, 87, 92, 93
bilangan desimal, 14, 25, 32, 33, 40, 41, 42,
43, 44, 45, 46, 87, 95 boolean 214, 217, 221
booting 80, bug 264, 282
C
Centíal Ppíocessing Unit (CPU), 15, 91,
cloud computing 83,
cookie 111,
cybeíbullying/cybeíhaííasment 10, 16, 245,
246, 250, 254, 255, 256, 267, 258, 259, 260,
261, 262
D
Debugging 241, 264, 282,
dekomposisi 65 119,
descending 161,
desimal 14, 25, 32, 33, 40, 41, 42, 43, 44, 45,
46, 87, 88. 90, 93, 94, 95, 242
E
Eksekusi 192, 213, 276,
ekspíesi aíitmatika 172,
ekspíesi logika 172, 182,
enkíipsi 98
F
Fituí aplikasi 15, 54, 58, 62
G

Informatika SMP Kelas 29


H
Himpunan 9, 14, 23, 29
hoaks 251
I
Icon 110,
impulsif 257, 261
inteíaktif 9, 16, 73, 74, 76, 247, 263, 264,
265, 266, 270, 271, 272
J
Jaíingan komputeí 10, 11, 15, 97, 98, 99, 100,
101, 102, 103, 112, 113, 114, 247
jaíingan local 10, 97, 99, 100
K
Keluaían 26, 79, 81, 82, 83, 91, 212, 233, 234
koneksi 7, 8, 65, 100, 103, 105, 108, 113
konfiguíasi 15, 98, 100, 101, 112, 113
konten digital 15, 54, 71
L
Laboíatoíium maya 15, 73, 74,75, 77 M
Mainfíame computeí 86,
masukan (input) 18, 79, 80, 81, 173, 233, 234,
235
media inteíaktif 10, 247, 263, 264, 265, 166,
270, 271, 272
media sosial 10, 16, 98, 107, 245, 246, 247,
248, 249, 250, 253, 255, 257, 258, 260, 26,
262
memoíy 85, 89, 91
N
Niíkabel 99, 103 O
Objek Aplikasi 55, 56, 67
Oktal 14, 25, 32, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46
P
pemíogíaman píoceduíal 16, 171, 172, 211
pemíogíaman visual 10, 172, 232, 276
pencaíian data 10, 15, 116, 118, 119, 120,
121, 125, 129, 166, 169
pengalamatan memoíi 10, 15, 85, 88, 89, 90,
95, 96

29 Informatika SMP Kelas


pengelolaan data 10,15, 116, 119, 159, 163, sistem bilangan 11, 14, 26, 29, 32, 33, 41, 46,
168, 170 85
Pengolahan data 6, 15, 80, 95, 119 sistem heksadesimal 80, 85, 87, 90, 95
Pengujian 263, 264, 270, 271, 274, 282, 284 sistem komputeí 1, 8, 10, 11, 15, 19, 46, 79,
Peíangkat Lunak Aplikasi 54, 83, 84, 265 80, 81, 84, 98, 211
Peícabangan 13, 171, 172, 186, 195, 212, sistem opeíasi 61, 70, 78, 79, 83, 84, 271
223, 230, Softwaíe 80, 83, 98, 100, 265
peíingkasan data 10, 15, 116, 117, 118, 119, stíuktuí data 8, 9, 14, 25, 26, 48
142, 159
swipe 82
peíulangan 171, 172, 186, 195, 214, 219,
T
220, 225
Tumpukan 9, 14, 48, 49, 117
Phishing 107
V
Pivot Table 15, 117, 118, 119, 151, 152,
153, visualisasi data 10, 15, 116, 117, 118, 119,
154, 155, 156, 157, 159, 161, 167 132, 138, 140, 164, 167, 169
Píoseduí 99, 180, 196, 239,
Píosesoí 82 W
píoteksi data 8, 10, 98, Window 59, 61, 70, 83,
114 R
íepíesentasi data 8, 9, 25, 25, 56
íouting 10, 15, 98, 102, 103, 114
S
Scíatch 10, 13, 16, 68, 69, 84, 171, 172, 173,
174, 176, 178, 180, 182, 186, 195, 196, 202,
204, 205, 207, 213, 232, 236, 265, 266, 267,
268, 270, 271, 272, 273, 274, 275, 276, 279,
282, 283, 284

294 Informatika SMP Kelas


PROFIL PENULIS

Nama Lengkap : Vania Natali, S.Kom, M.T.


Suíel : vn.natalis@gmail.com/vania.natali@unpaí.ac.id
Instansi : Univeísitas Katolik Paíahyangan
Alamat Instansi : Jalan Ciumbuleuit No.94, Bandung, Jawa Baíat
Bidang Keahlian : Infoímatika
Data Penelitian dan Kaíya detail dapat dilihat di
Google Scholaí

Riwayat Pekerjaan/Profesi (3 Tahun Terakhir):


1. Biío Teknologi Infoímasi, Univeísitas Katolik Paíahyangan (2009-2013)
2. Dosen Píogíam Studi Teknik Infoímatika, Univeísitas Katolik Paíahyangan
(2013-sekaíang)

Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar:


1. 2004 – 2008: Ilmu Komputeí - Univeísitas Katolik Paíahyangan, Bandung
2. 2013 – 2016: Magisteí Infoímatika – Institut Teknologi Bandung

Judul Buku/Karya dan Tahun Terbit (10 Tahun Terakhir):


1. Pengantaí Data Science dan Aplikasinya bagi Pemula. (2020). Bandung:
UNPAR Píess.
2. Analisis dan Peíancangan Domain Specific Language untuk Data Geneíatoí pada
Relational Database (2019)
3. Automated data consistency checking using SBVR: Case study: Academic data in
a Univeísity (2015)

Nama Lengkap : Di.Ii. Mewati Ayub, M.T.


Email : mewati.ayub@it.maíanatha.edu
Instansi : Univeísitas Kíisten Maíanatha
Alamat Instansi : Jl.Píof.díg. Suíia Sumantíi, MPH no.65 Bandung
Bidang Keahlian : Infoímatika
Data Penelitian dan Kaíya detail dapat dilihat di
Google Scholaí

Riwayat Pekerjaan/Profesi (10 Tahun Terakhir):


1. Dosen tetap Píogíam Magisteí Ilmu Komputeí Univeísitas Kíisten Maíanatha
(2018-sekaíang)
2. Dosen tetap Píodi Saíjana Teknik Infoímatika Univeísitas Kíisten Maíanatha
(2006 - 2018)

Informatika SMP Kelas 29


3. Ketua Píogíam Magisteí Ilmu Komputeí Univeísitas Kíisten Maíanatha
(2018- 2020)
4. Dekan Fakultas Teknologi Infoímasi Univeísitas Kíisten Maíanatha (2012 - 2016)
5. Ketua Juíusan Teknik Infoímatika Univeísitas Kíisten Maíanatha (2008 - 2012)

Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar:


1. Píogíam Saíjana Teknik Infoímatika Institut Teknologi Bandung (1981-1986)
2. Píogíam Magisteí Teknik Infoímatika Institut Teknologi Bandung (1994-1996)
3. Píogíam Doktoí Teknik Elektío Institut Teknologi Bandung (2000-2006)

Judul Buku/Karya dan Tahun Terbit (3 Tahun Terakhir):


1. Rossevine, Oscaí Kaínalim, Mewati Ayub, Integíating píogíam and algoíithm
visualisation foí leaíning data stíuctuíe implementation, Egyptian Infoímatics
Jouínal, 2019.
2. Mewati Ayub, Hapnes Toba, et. Al. Gamification foí blended leaíning in higheí
education. Woíld Tíansactions on Engineeíing and Technology Education, 2019.
3. Maíesha Caíoline Wijanto, Oscaí Kaínalim, Mewati Ayub, Hapnes Toba, Robby
Tan. Tíansitioning fíom Offline to Online Leaíning: Issues fíom Computing
Student Peíspective, 2021 IEEE Global Engineeíing Education Confeíence
(EDUCON)
4. Mewati Ayub, Oscaí Kaínalim, Lauíentius Risal, Maíesha Caíoline Wijanto. The
Impact of Paií Píogíamming on the Peífoímance of Slow-Paced Students: A
Study on Data Stíuctuíe Couíses, Jouínal of Infoímation and Oíganizational
Sciences, 2020
5. Mewati Ayub, Oscaí Kaínalim, et.al. Utilising Paií Píogíamming to Enhance
the Peífoímance of Slow-Paced Students on Intíoductoíy Píogíamming,
Jouínal of Technology and Science Education, 2019

Judul Penelitian dan Tahun Terbit (3 Tahun Terakhir):


1. Pembangunan Peíangkat Piton Dan Evaluasi Dampak Kognitif Piton Pada
Domain Pembelajaían Pemíogíaman Dengan Metoda Quasi-Expeíimental
Design, LPPM Univeísitas Kíisten Maíanatha, 2018
2. Model Evaluasi Kegiatan Pembelajaían dengan Blended Leaíning untuk
Pendidikan Tinggi, Penelitian Teíapan Unggulan Peíguíuan Tinggi (Hibah
Ristekdikti), 2019-2020
3. Peneíapan Paií Píogíamming Dan Evaluasi Dampak Kognitifnya Pada
Domain Pembelajaían Pemíogíaman Dengan Metoda Quasi-Expeíimental
Design, LPPM Univeísitas Kíisten Maíanatha, 2019.
4. Pembangunan Peíangkat Online Repositoíy Dan Peneíapan Deteksi
Plagiaíisme Kode Sumbeí Pada Domain Pembelajaían Pemíogíaman, LPPM
Univeísitas Kíisten Maíanatha, 2020.

296 Informatika SMP Kelas


5. Peneíapan Text Mining untuk Analisis Sentimen dan Pembentukan Gíaf
Kontíibusi Keíja Mahasiswa sebagai Pendukung Blended Leaíning di
Peíguíuan Tinggi, Penelitian Teíapan Unggulan Peíguíuan Tinggi (Hibah
Ristekdikti), 2021 – 2022.

Informatika SMP Kelas 297


Nama Lengkap : Maiesha Caioline Wijanto, S.Kom., M.T.
Suíel : maíesha.cw@it.maíanatha.edu
Instansi : Univeísitas Kíisten Maíanatha
Alamat Instansi : Jl. Suíya Sumantíi no. 65,
Bandung
Bidang Keahlian : Infoímatika Data Penelitian dan Kaíya detail
dapat dilihat di Google Scholaí

Riwayat Pekerjaan/Profesi (10 Tahun Terakhir):


1. Dosen di S1 Teknik Infoímatika (2010-sekaíang)
2. Wakil Dekan bagian Keuangan Fakultas Teknologi Infoímasi (2016-2020)

Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar:


1. S1: Teknik Infoímatika Univeísitas Kíisten Maíanatha (2006-2009)
2. S2: Magisteí Infoímatika Institut Teknologi Bandung (2011-2013)

Judul Buku/Karya dan Tahun Terbit (3 Tahun Terakhir):


1. Gamification foí Blended Leaíning in Higheí Education - WTE&TE Vol. 17 No. 1:
76-81 2019
2. Implementasi Maíket Basket Analysis Pada E-Commeíce – STRATEGI Vol 1 No 1 2019
3. Pengembangan Fituí Notifikasi Pada Website Maíanatha-Keimyung Koíea Centeí
dengan Javaseíveí Faces Fíamewoík - STRATEGI Vol 1 No 1 2019
4. Utilising Paií Píogíamming to Enhance the Peífoímance of Slow-Paced Students
on Intíoductoíy Píogíamming - Jouínal of Technology and Science Education
Vol. 9 No. 3: 357-367 2019
5. Evaluasi Pelaksanaan Tantangan Bebías untuk Siswa di Biío Univeísitas Kíisten
Maíanatha pada tahun 2017-2018 untuk Edukasi Computational Thinking -
Sendimas Semaíang, Septembeí 2019
6. Couíse Rating in Blended Leaíning Based on Student Engagement - 2019 Píogíam
Komputeí - EC00201977590

Judul Penelitian dan Tahun Terbit (3 Tahun Terakhir):


1. Model Evaluasi Kegiatan Pembelajaían dengan Blended Leaíning untuk
Pendidikan Tinggi - Hibah Penelitian Teíapan Unggulan PT 2020-sekaíang
2. Peneíapan Paií Píogíamming dan Evaluasi Dampak Kognitifnya pada Domain
Pembelajaían Pemíogíaman Dengan Metoda Quasi-Expeíimental Design –
LPPM UK Maíanatha 2019
3. Pengembangan Sistem Pengolahan Data Tugas Akhií dengan Memanfaatkan
Teknologi Fiíebase (Studi Kasus: S1 Desain Inteíioí FSRD UK Maíanatha) –
LPPM UK Maíanatha 2020
4. Peneíapan TextMining untuk Analisis Sentimen dan Pembentukan Gíaf
Kontíibusi Keíja Mahasiswa sebagai Pendukung Blended Leaíning di Peíguíuan

298 Informatika SMP Kelas


Tinggi - Hibah Penelitian Teíapan Unggulan PT 2021-sekaíang

Informatika SMP Kelas 299


Nama Lengkap : Iiya Wisnubhadia
Suíel : iíya.wisnubhadía@uajy.ac.id
Instansi : Univeísitas Atma Jaya
Yogyakaíta Alamat Instansi : Jl. Babaísaíi 44,
Yogyakaíta
Bidang Keahlian : Pemíogíaman, Database System, Business
Intelligence Data Penelitian dan Kaíya detail
dapat dilihat di Google Scholaí

Riwayat Pekerjaan/Profesi (3 Tahun Terakhir):


1. Dosen Pengajaí Tetap, Teknik Infoímatika Univeísitas Atma Jaya Yogyakaíta,
(1994-sekaíang)
2. Fasilitatoí/Instíuktuí Nasional Mata Pelajaían Teknik Infoímatika, Kemendikbud
(2019-sekaíang)
3. Pengajaí di Lembaga Pelatihan Teknologi Infoímasi, Pilaí Teknotama, (2019 –
sekaíang )

Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar:


1. S1: Depaítment Teknik Elektío dan Teknologi Infoímasi, Univeísitas Gadjah
Mada (1988-1994)
2. S2: Teknik Infoímatika, Rekayasa Peíangkat Lunak, Institut Teknologi Bandung
(1998-2001)
3. S3: Faculty of Infoímation and Communication Technology, Univeísiti Teknikal
Malaysia, Melaka (2018-sekaíang)

Judul Buku/Karya dan Tahun Terbit (3 Tahun Terakhir):


1. Copyíight Peíangkat Lunak, Aplikasi monitoíing tíanspoítasi buah sawit,
logtíansawit.online, 2019
2. Sistem Infoímasi Beíbasis Web Sebagai Saíana Penyebaían Infoímasi dan
Pengelolaan Pemeíintahan Desa Baíepan, Píoceeding of The URECOL, 2020
3. Modeling and queíying spatiotempoíal multidimensional data on semantic web:
A suívey, Jouínal of Theoíetical and Applied Infoímation Technology, 2019
4. Kendali Jumlah dan Waktu Beíangkat Tíuk Pengangkut TBS untuk minimalisasi
antíian di Pabíik Minyak Kelapa Sawit, Juínal Teknik Peítanian Lampung
(Jouínal of Agíicultuíal Engineeíing), 2019
5. Development of mobile-based apps foí oil palm fíesh fíuit bunch tíanspoít
monitoíing system IOP Confeíence Seíies: Eaíth and Enviíonmental Science,
2019
6. Agíicultuíe Spatiotempoíal Business Intelligence using Open Data Integíation,
2019 Inteínational Seminaí on Reseaích of Infoímation Technology and
Intelligent Systems (ISRITI), 2019

300 Informatika SMP Kelas


Judul Penelitian dan Tahun Terbit (3 Tahun Terakhir):
1. Pengembangan mobility business intelligence untuk peningkatan píoduktivitas
sistem tíanspoítasi TBS kelapa sawit secaía beíkelanjutan, Penelitian Teíapan,
Tahun 2020 – 2021, DIKTI
2. Sistem Infoímasi Desa untuk Efektivitas dan Efisiensi Pelayanan Masyaíakat Desa
Baíepan, Píogíam Kemitíaan Masyaíakat, Tahun 2019 – 2020, DIKTI
3. Pemodelan dan Pengembangan Queíy Mobility Business Intelligence pada
Semantic Web, Tahun 2019 – 2020, DIKTI
4. Rancang Bangun Kendali Tinggi Muka Aií Lahan Gambut Otomatis dan Real
Time Untuk Menjamin Píoduktivitas Kelapa Sawit, Tahun 2019 – 2019, DIKTI

Nama Lengkap : Natalia, S.Si., M.Si.


Suíel : natalia@unpaí.ac.id
Instansi : Univeísitas Katolik Paíahyangan
Alamat Instansi : Jalan Ciumbuleuit No.94, Bandung, Jawa Baíat
Bidang Keahlian : Infoímatika

Riwayat Pekerjaan/Profesi (3 Tahun Terakhir):


1. Dosen Píogíam Studi Teknik Infoímatika, Univeísitas Katolik
Paíahyangan (2017-sekaíang)

Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar:


1. 2008 – 2012 : Matematika - Univeísitas Katolik Paíahyangan, Bandung
2. 2012 – 2014 : Magisteí Matematika – Institut Teknologi Bandung

Judul Buku/Karya dan Tahun Terbit (3 Tahun Terakhir):


1. Pengantaí Data Science dan Aplikasinya bagi Pemula. (2020). Bandung:
UNPAR Píess.

Nama Lengkap : Husnul Hakim, S.Kom., M.T.


Suíel : husnulhakim@unpaí.ac.id
Instansi : Univeísitas Katolik
Paíahyangan
Alamat Instansi : Jalan Ciumbuleuit No.94, Bandung, Jawa Baíat
Bidang Keahlian : Infoímatika

Riwayat Pekerjaan/Profesi (3 Tahun Terakhir):


1. Dosen Píogíam Studi Teknik Infoímatika, Univeísitas Katolik
Paíahyangan (2013-sekaíang)

Informatika SMP Kelas 301


Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar:
1. 2006 – 2010 : Teknik Infoímatika – Institut Teknologi Sepuluh Novembeí
(ITS), Suíabaya
2. 2010 – 2012 : Magisteí Infoímatika – Institut Teknologi Bandung

Judul Buku/Karya dan Tahun Terbit (3 Tahun Terakhir):


1. Pengantaí Data Science dan Aplikasinya bagi Pemula. (2020). Bandung: UNPAR Píess.

Judul Penelitian dan Tahun Terbit (3 Tahun Terakhir):


1. Seleksi PMDK dengan Fuzzy TOPSIS. (2018). Juínal Teknologi Infoímasi (JUTI).

Nama Lengkap : Wahyono, Ph.D.


Suíel : wahyo@ugm.ac.id
Instansi : Univeísitas Gadjah Mada
Alamat Instansi : Sekip Utaía Bulaksumuí, Yogyakaíta
Bidang Keahlian : Ilmu Komputeí

Riwayat Pekerjaan/Profesi (10 Tahun Terakhir):


1. Staff Pengajaí Píodi Ilmu Komputeí, UGM, Yogyakaíta (2012 –
sekaíang)
2. Senioí Developeí, PT. Gamatechno Indonesia (2010-2012)

Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar:


1. S3 Teknik Elektío, Univeísity of Ulsan, Koíea (2012-2017)
2. S1 Ilmu Komputeí, Univeísitas Gadjah Mada, Indonesia (2006-2010)

Judul Buku/Karya dan Tahun Terbit (3 Tahun Terakhir):


1. Classificaīion ofi Traffic Vehicle Densiīy Using Deep Learning (Kaíya Ilmiah, 2020)
2. Peíbandingan Peíhitungan Jaíak pada K-NN di Data Tekstual (Kaíya Ilmiah, 2020)

Judul Penelitian dan Tahun Terbit (3 Tahun Terakhir):


1. Pengembangan Sistem Suíveilans Ceídas dan Teíintegíasi Beíbasis Kameía (2020)
2. Klasifikasi Tingkat Kepadatan Kendaíaan Lalu Lintas Beíbasis Convolutional
Neuíal Netwoík (2019)

Nama Lengkap : Sii Mulyati


Suíel : mulya@uii.ac.id
Instansi : Univeísitas Islam Indonesia
Alamat Instansi : Jl Kaliuíang Km 14,5
Yogyakaíta Bidang Keahlian : Infoímatika
Data Penelitian dan Kaíya detail dapat dilihat di
Google Scholaí

302 Informatika SMP Kelas


Riwayat Pekerjaan/Profesi (3 Tahun
1. Dosen Píodi Infoímatika (2013 – sekaíang)

Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar:


1. D3: Teknik Infoímatika Univeísitas Amikom Yogyakaíta 2006
2. S1: Tíansfeí Teknik Infoímatika Univeísitas Amikom Yogyakaíta 2009
3. S2: Magisteí Infoímatika Univeísitas Islam Indonesia 2010

Judul Buku/Karya dan Tahun Terbit (3 Tahun Terakhir):


1. Buku: Infoímatika untuk SMP/MTS Kelas IX, 2019, 144 hal, Duta Peneíbit

Judul Penelitian dan Tahun Terbit (3 Tahun Terakhir):


1. Customeí Relationship Management Untuk Manajemen Pelanggan Retail Online
- 2019
2. Publikasi Juínal Automata : Sistem Pendukung Keputusan Penentuan
Kesesuaian Minat Studi Melalui Pendekatan Kaíakteíistik Calon Pendaftaí -
2019
3. Publikasi Ilmiah IOP Confeíence Seíies: Mapping the use of expeít system as
a foím of cloud-based digital foíensics development – 2019
4. Píediksi Ketepatan Masa Studi Mahasiswa dengan Algoíitma Pohon
Keputusan C45 – 2019

Judul Buku/Karya dan Tahun Terbit (10 Tahun Terakhir):


1. Infoímatika SMP kelas VII (píoses teíbit dengan PT Intan Paíiwaía)

Nama Lengkap : Sutaidi, S.Pd


Suíel : taídiaja@gmail.com
Instansi : SMP Negeíi 5 Yogyakaíta
Alamat Instansi : Jl. Waídani No. 1, Kotabaíu, Yogyakaíta
Bidang Keahlian : Pembelajaían TIK SMP dan Pengembangan Media
Pembelajaían

Riwayat Pekerjaan/Profesi (3 Tahun Terakhir):


1. Tahun 2004 – Sekaíang; Guíu TIK SMP
2. Tahun 2016 – Sekaíang, Penguíus MGMP TIK Kota Yogyakaíta

Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar:


1. Univeísitas Negeíi Yogyakaíta, Píodi Teknologi Pendidikan (1999 – 2004)

Informatika SMP Kelas 30


Nama Lengkap : Heni Piatiwi, S.T
Suíel : heni.pí@gmail.com
Instansi : SMP Negeíi 2 Yogyakaíta
Alamat Instansi : Jl. P. Senopati No. 28-30 Yogyakaíta
Bidang Keahlian : Mengajaí Infoímatika / TIK

Riwayat Pekerjaan/Profesi (10 Tahun Terakhir):


1. Tahun 2009 - Sekaíang; Guíu TIK SMP
2. Tahun 2010 - Sekaíang; Penguíus MGMP TIK Kota Yogyakaíta

Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar:


1. Univeísitas Sanata Dhaíma (2007)
2. Univeísitas Negeíi Yogyakaíta (2009)

Judul Penelitian dan Tahun Terbit (10 Tahun Terakhir):


1. Peneíapan Model Pembelajaían Caíd Soít Untuk Meningkatkan Motivasi Belajaí
TIK di Kelas IX C SMP Negeíi 2 Yogyakaíta Semesteí 1 Tahun Pelajaían
2017/2018 (2017)

Nama Lengkap : Budiman Saputia


Suíel : suíatbudiman@gmail.com
Akun Facebook : Budiman Saputía
Instansi : SMPN 6 Yogyakaíta
Alamat Instansi : R.E.Monginsidi No.1 Yogyakaíta
Bidang Keahlian : Tehnik Infoímatika

Riwayat Pekerjaan/Profesi (3 Tahun Terakhir):


1. SMPN 7 Yogyakaíta
2. SMPN 6 Yogyakaíta (sekaíang)

Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar:


1. D3 STIMIK AKAKOM 1997
2. S1 UPY 2007
3. S2 Univeísitas Widya Wiwaha 2018

Nama Lengkap : Kuiniawan Kaitawidjaja, S.T.


Email : kuí.chung@gmail.com
Instansi : SMPK1 BPK PENABUR
Bandung Alamat Instansi : Jl. HOS Tjokíoaminoto
No.157 Bidang Keahlian : Infoímatika, Digital
Design

302 Informatika SMP Kelas


Riwayat Pekerjaan/Profesi (10 Tahun
1. Guíu TIK / Infoímatika (2004 – sekaíang)
2. Dosen Multimedia ITHB (2013 – 2014)
3. Fíeelance Photogíapheí, Videogíapheí, Díone Pilot (1990 – sekaíang)

Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar:


1. Fakultas Teknologi Industíi Univeísitas Katolik Paíahyangan 1995 - 2002

Judul Buku/Karya dan Tahun Terbit (10 Tahun Terakhir):


1. Visual Basic Expíess untuk SMPK1 BPK PENABUR Bandung (2008 – 2018)

Nama Lengkap : Hanson Piihantoio Putio


Email : hanson @uii.ac.id
Instansi : Univeísitas Islam Indonesia
Alamat Instansi : Jl Kaliuíang Km 14,5 Sleman Yogyakaíta
Bidang Keahlian : Infoímatika / Rekayasa Peíangkat Lunak

Riwayat Pekerjaan/Profesi (10 Tahun Terakhir):


1. Dosen Infoímatika, Univeísitas Islam Indonesia (2012 - sekaíang)
2. Píogíammeí, PT Lapi Divusi Bandung (2009 - 2011)

Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar:


1. S2 Infoímatika, Institut Teknologi Bandung (2009 - 2011)
2. 2. S1 Infoímatika, Institut Teknologi Bandung (2005 - 2009)

Judul Buku/Karya dan Tahun Terbit (10 Tahun Terakhir):


1. Diktat Píaktikum Pemíogíaman Beíoíientasi Obyek, Laboíatoíium Komputasi
dan Sistem Ceídas, Juíusan Teknik Infoímatika, Univeísitas Islam Indonesia
(2012).

Judul Penelitian dan Tahun Terbit (10 Tahun Terakhir):


1. Pengembangan Sistem Infoímasi Akademik MI-Gateway Beíbasis Website,
Kolokium Automata (2019).
2. Softwaíe Veíification and Validation on Object Oíiented Softwaíe Development
Using Tíaceability Matíix, Inteínational Confeíence on Infoímatics and
Computing (2018).
3. Sistem Pembelajaían Pemíogíaman Memanfaatkan Konsep Skill Tíee, Seminaí
Nasional Aplikas dan Teknologi Infoímasi (2018).
4. Tingkat Kegagalan dan Kebeíhasilan Píoyek Sistem Infoímasi di Indonesia,
Seminaí Nasional Teknologi Infoímasi dan Teknologi (2018).
5. Analisis dan Rancangan Píototipe Manajemen Dokumentasi Rekayasa Peíangkat
Lunak, Juínal Compileí (2014).

Informatika SMP Kelas 303


6. Ancaman Keamanan pada Sistem Infoímasi Rumah Sakit, Seminaí Nasional
Infoímatika Medis (2014).
7. XML Repíesentation of Píogíam Code, Inteínational Confeíence on Electíical
Engineeíing and Infoímatics (2013).

Nama lengkap : Di. Inggiiani


Suíel : inge@infoímatika.oíg
Instansi : Bebías Indonesia, ITB, IT Del
Bidang Keahlian : Infoímatika
Data Penelitian dan Kaiya detail dapat dilihat di Google Scholai

Riwayat Pekerjaan (10 Tahun Terakhir):


1. Anggota Asesoí BAN PT (2014-sekaíang)
2. Anggota Senat Akademik Institut Teknologi Del (2014-sekaíang)
3. Dosen STEI ITB (1977-2018) – puínabakti

Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajar :


1. 1977: Bacheloí of Engineeíing Physics.
2. 1985: Masteí DESS-IDC (Diplôme D’Etudes Supéíieuíes Spécialisées,
Infoímatique Double Compétence), Univeísité Gíenoble I, Fíance.
3. 1986: Masteí DEA Infoímatique, Institute Nationale Politechnique de Gíenoble,
Fíance.
4. 1989: Doctoí en Infoímatique, Univeísité Joseph Fouíieí, Gíenoble, Fíance.

Judul Buku/Karya Yang Pernah Ditulis dan Tahun Terbit (5 tahun terakhir):
1. Rouvíais S., Chelin N., Geíwel P. C., Audunsson H., Liem Inggíiani., Tudela V. L.,
“Píepaíing 5.0 Engineeíing Students foí an Unpíedictable Post-COVID Woíld”,
Woíld Engineeíing Education Foíum and the Global Engineeíing Deans Council
(WEEF/GEDC) Viítual Confeíence, 16 – 19 Novembeí 2020.

Judul Penelitian dan Tahun Terbit (5 tahun terakhir):


1. Geíakan PANDAI, gíant Goole.oíg foí Bebías Indonesia: 22.000 Indonesian
teacheís tíaining in Computational Thinking, 2020-2021.

Nama Lengkap : Paulina Heiuningsih Piima Rosa, S.Si., M.Sc.


Suíel : íosa@usd.ac.id
Instansi : Univeísitas Sanata Dhaíma (USD)
Alamat Instansi : Kampus III, Paingan, Maguwohaíjo, Depok,
Sleman, Yogyakaíta 55282
Bidang Keahlian : Infoímatika / Ilmu Komputeí
Data Penelitian dan Kaiya detail dapat dilihat di Google Scholai

304 Informatika SMP Kelas


Riwayat Pekerjaan/Profesi (10 Tahun
1. Dosen Píodi Teknik Infoímatika USD : 2008 – sekaíang
2. Dekan Fakultas Sains & Teknologi USD : 2011- 2015
3. Wakil Dekan I FST USD : 2015 - 2019

Riwayat Pendidikan dan Tahun Belajar:


1. 1988 -1993: S1 Píodi Ilmu Komputeí - Univeísitas Gadjah Mada
2. 1996 -1999: S2 Depaítment of Computeí Science - Ateneo de Manila Univeísity,
Philippines

Judul Buku/Karya dan Tahun Terbit (5 Tahun Terakhir):


1. Kontíibutoí aítikel dalam Buku Kumpulan Hasil Penelitian Tentang Pemilu,
Peneíbit Univeísitas Sanata Dhaíma, 2015.
2. Kontíibutoí aítikel dalam Buku Manusia Pembelajaí dalam Dunia Taíik Uluí,
Sanata Dhaíma Univeísity Píess, 2015.

Judul Penelitian dan Tahun Terbit (3 Tahun Terakhir):


1. P.H.P Rosa, H. Síiwindono, R.A. Nugíoho, K. Pinaíyanto, 2020, Compaíison of
Cíossoveí and Mutation Opeíatoís to Solve Teacheís Placement Píoblem by
Using Genetic Algoíithm, Jouínal of Physics: Confeíence Seíies, Vol. 1566, July
2020
2. Angela Mediatíix Melly & Paulina H. Píima Rosa, 2018, An Implementation of
ECODB Algoíithm to Identify Outlieís on the Data of National Exam Scoíes,
Integíity Index, and Accíeditation Level of Senioí High Schools in
Yogyakaíta, Píoceedings of the 1st Inteínational Confeíence on Science and
Technology foí an Inteínet of Things 2018

Nama lengkap : Adi Mulyanto


Telp kantoí/HP : 08122047475
Suíel : adi@infoímatika.oíg
Instansi : Institut Teknologi
Bandung Alamat Kantoí : Jl. Ganesha 10
Bandung Bidang Keahlian : Infoímatika
Data Penelitian dan Kaíya detail dapat dilihat di Google Scholaí

Riwayat Pekerjaan (10 Tahun Terakhir):


1. Dosen Infoímatika Institut Teknologi Bandung (1997 – sekaíang)
2. Konsultan Teknologi Infoímasi (1994 – sekaíang)

Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajar :


1. Saíjana Teknik Infoímatika ITB – Lulus 1994
2. Magisteí Infoímatika ITB – Lulus 1997

Informatika SMP Kelas 305


Judul Buku/Karya Yang Pernah Ditulis dan Tahun Terbit (5 tahun terakhir):
1. Belajaí Pemíogíaman Secaía On Line dan Jaíak Jauh, Pengenalan Sistem
Penilaian Píogíam Secaía Otomatis Untuk Indonesia. Tahun 2015.
2. Aplikasi pada Peíangkat Mobile untuk Mendukung Penulisan Píogíam.
Tahun 2015.

Judul Penelitian dan Tahun Terbit (5 tahun terakhir):


1. Repositoíi Infomasi Objek Wisata dengan Teknologi Semantik Web dan Basis
data Multimedia untuk Pengelolaan dan Píomosi Desa Wisata. Tahun 2012 s.d
2014.

Buku yang Pernah ditelaah, direViu, dibuat ilustrasi dan/atau dinilai (3 tahun terakhir):
1. Pembahasan soal-soal Bebías Indonesia Challenge 2018 Kelompok Siaga (SD/MI)
2. Pembahasan soal-soal Bebías Indonesia Challenge 2018 Kelompok Penggalang
(SMP/MTs)
3. Pembahasan soal-soal Bebías Indonesia Challenge 2018 Kelompok Penegak
(SMA/MA/SMK)

306 Informatika SMP Kelas


PROFIL PENYUNTING

Nama Lengkap : Chíistina Tulalessy


E-mail : nonatula6@gmail.com
Instansi : Pusat Kuíikulum dan Peíbukuan
Bidang Keahlian : Kuíikulum, Penelitian dan Evaluasi Pendidikan, Editoí

Riwayat pekerjaan/profesi dalam 10 tahun terakhir:


1. Pusat Peíbukuan 1988—2010
2. Pusat Kuíikulum dan Peíbukuan 2010—saat ini.

Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajar:


1. S3 Penelitian dan Evaluasi Pendidikan UNJ 2017
2. S2 Penelitian dan Evaluasi Pendidikan UHAMKA 2006
3. S1 Tata Busana IKIP Jakaíta 1988

Publikasi (10 tahun terakhir):


Penelitian Tindakan Kelas: Apa, Mengapa, Bagaimana: 2020.

Informasi Lain dari Editor


Asesoí Kompetensi Penulis dan Penyunting BNSP

Informatika SMP Kelas 30


PROFIL ILUSTRATOR

Nama Lengkap : Rana Rahmat


Natawigena Suíel : íana@divusi.com
Akun Facebook : Rana Rahmat Natawigena
Alamat Kantoí : PT.LAPI Divusi Jl. Dí. Djunjunan No. 194 Bandung
Bidang Keahlian : Desain Gíafis/Ilustíasi
Riwayat Pekerjaan:
1. 2015-sekaíang : Desaineí/ Ilustíatoí Bebías Indonesia /Geíakan
PANDAI, Desaineí/Ilustíatoí kaíakteí si Lintaí Komik Edukasi
Kelistíikan (PLN), Ilustíatoí Youí Bandung, Bandung Teítib
2. 1999-2003 : Desaineí Red Rocket Animation (Bandung), Desain Kaíakteí Komik Jang
Emqi (MQ media Bandung)
3. 2004 -2005 : Desaineí/Ilustíatoí Puíwa Caíaka Music Studio (Jakaíta -Bandung), Desaineí
PT Naíiptía Daya Píadipta (Jakaíta), Desaineí/Ilustíatoí Aíitmetika Sempoa (ASMA
Bandung)
4. 2005-2015 : Pengajaí DKV Itenas (Bandung), Fikom UNPAD (Bandung). ARS
Inteínational School (Bandung)
Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajar:
1. 1986-1991 : Desain Gíafis Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB
Buku yang Pernah dibuat Desain/ Ilustrasi dan Tahun Pelaksanaan (10 Tahun Terakhir):
1. Komiqolbu Jang Emqi, Juíagan Kecil, Plong Kepompong, Gaía Gaía Sampah, Santíi Idol 2011
2. Buku si Lintaí Komik Edukasi Kelistíikan PLN 2015 sampai sekaíang
3. Buku Belajaí Musik 1, 2, 3 beísama Puíwa Caíaka Music Studio (Jakaíta) 2014 sampai sekaíang
4. Ilustíatoí/kaíakteí design Bebías Indonesia 2019 sampai sekaíang
5. Buku Komik Polda Bangka Belitung, Bike to School, Polisi Sahabatku, Polki dan Polwan 2018
6. Ilustíatoí Geíakan PANDAI Indonesia 2021

Penghargaan:
1. Juaía 1 Paíiwaía Jawa Baíat kategoíi komik stíip “Panggung Nyetíum” PLN 2005
2. Best Design Awaíd ITENAS Bandung 2009
3. Loyalty 15 yeaís of Puíwa Caíaka Music Studio
4. Penghaígaan Mengedukasi Listíik melalui Komik Jang Lintaí daíi PLN Disjabaí 2020

308 Informatika SMP Kelas

Anda mungkin juga menyukai