DISUSUN OLEH :
Khawaqif ( 2003110180 )
ABSTRACT ............................................................................................................ 3
BAB I ...................................................................................................................... 4
PENDAHULUAN .................................................................................................. 4
1.1 Latar Belakang .............................................................................................. 4
1.2 Rumusan Masalah ......................................................................................... 5
1.3 Manfaat Penelitian ......................................................................................... 5
BAB II ..................................................................................................................... 6
Tinjauan Pustaka ..................................................................................................... 6
2.1 Komunikasi Massa ........................................................................................ 6
2.2 Media Massa .................................................................................................. 7
2.3 Game Online.................................................................................................. 7
2.4 Teori uses dan gratification ........................................................................... 7
2.5 Modeling Theory ........................................................................................... 9
BAB III ................................................................................................................. 10
METODE PENELITIAN ...................................................................................... 10
3.1 Lokasi dan Waktu Pelaksanaan ................................................................... 10
3.2 Metode Yang Digunakan............................................................................. 10
BAB IV ................................................................................................................. 11
PEMBAHASAN ................................................................................................... 11
4.1 Hasil Wawancara ......................................................................................... 11
4.2 Dampak Game Online Dalam Komunikasi Massa ...................................... 11
4.3 PENYEBAB ANAK REMAJA CANDU BERMAIN GAME ONLINE ... 13
BAB V................................................................................................................... 15
KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................................. 15
5.1 Kesimpulan .................................................................................................. 15
5.2 Saran ............................................................................................................ 15
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 16
ABSTRACT
Game online merupakan sebuah fenomena baru dalam teknologi digital online.
Game yang tadi awalnya hanya dimainkan oleh segmen usia dini, sekarang game
online semakin banyak dimainkan oleh segala usia. Saat teknologi smartphone
berbasis online dengan fitur layar sentuh di permukaannya, dan juga sejak
kemunculan Sistem Operasi (OS) yang mengkomputasi Android dan juga IOS
(Apple System), sekarang ponsel bukan hanya berfungsi seperti alat komunikasi
seperti telepon atau pengiriman teks tertulis (SMS), tetapi telepon seluler yang
sekarang terkenal dengan nama SmartPhone. Dalam game berbasis ponsel digital
ini telah menjadi salah satu fenomena baru dalam perubahan permainan elektronik
dan juga terbentuknya budaya baru antar pemain yang notabene membentuk budaya
yang berbeda interaksi dan juga membangun pola bahasa dan cara berkomunikasi
yang baru. Jadi ini adalah apa yang kemudian merusak permainan lama dan juga
meningkatkan informasi dan komunikasi melalui permainan.
BAB I
PENDAHULUAN
Tinjauan Pustaka
Dalam teori modeling ini, kita tidak sepenuhnya meniru dan mencontoh
perilaku dari orang-orang tersebut, namun kita juga memperhatikan hal-hal apa saja
yang baik semestinya untuk ditiru atau dicontoh dengan cara melihat bagaimana
penguatan dan hukuman yang akan ditiru.
BAB III
METODE PENELITIAN
PEMBAHASAN
Game online dapat mendorong remaja menjadi cerdas, karena pemain game
online menuntut daya analisa yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar
bisa menyelesaikan permainan dengan baik. Kelebihan yang bisa diperoleh oleh
remaja dalam bermain game online adalah meningkatkan konsentrasi. Bermain
game online memang dapat berdampak positif, tetapi jika dibiarkan berlarut-larut
hingga mengarah pada adiksi tentu akan memberikan dampak negatif, diantaranya
remaja menjadi tidak memiliki skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari.
Mendorong remaja untuk bertindak asosial, karena aktivitas bermain game online
cukup menyita waktu berkomunikasi, baik berkomunikasi dengan keluarga maupun
teman sebaya. Menimbulkan kemalasan belajar, disebabkan kelelahan yang
ditimbulkan setelah bermain game online, sehingga dapat memicu tindakan
kekerasan, karena remaja mengimitasi tokoh secara berlebihan, sehingga meniru
seluruh prilaku yang di tampilkan tokoh dalam permainan tanpa
mempertimbangkan apakah hal tersebut berbahaya atau tidak. Perilaku imitasi yang
berlebihan ini dapat pula memicu tindakan kriminal, tanpa pengetahuan remaja,
bahwa menyakiti orang lain secara fisik adalah suatu tindakan kriminal.
Adapun lebih detail mengenai dampak positif dan negatif dari game online
yang membuat remaja kecanduan terhadap game online,antara lain :
Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung
jawab.
Dapat menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dengan anak yang
kecanduan.
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan dari mini riset yang telah dibahas sebelumnya, maka dapat
dibuat kesimpulan sebagai berikut:
1. Perubahan sebuah teknologi mengalami sebuah evolusi yang cukup drastis
dari perkenmbangan teknologi konsol ataupun mesin permainan klasik,
kemudian berkembang menjadi permainan mobile digital yang
menggunakan perangkat seluler yang menggunakan teknologi internet
untuk operasional kerjanya. Selain itu pada tekologi mobile digital juga
menawarkan perubahan berupa koneksi jaringan yang terhubung satu sama
lain sehingga antar pemain dalam berkomunikasi dan berinteraksi dengan
meawarkan model yang variatif, inovatif dan berbeda dari permainan konsol
sebelumnya.
2. Sejak keberadaan adanya game online yang ditampilkan melalui perangkat
seluler menawarkan kemudahan dan juga perangkat yang lebih praktis
dibandingkan menggunakan perangkat konsol game pada umumnya yang
membutuhkan suatu perangkat khusus dengan harga yang cukup mahal,
serta perangkat teknologi game konsol yang tidak praktis.
3. Hambatan dalam mengatasi anak remaja yang kecanduan game online
tersebut, adalah perubahan perilaku anak yang cenderung melawan perintah
serta malas untuk megerjakan tugas dan juga belajar secara online.
5.2 Saran
Sebagai seorang anak remaja yang memiliki pengetahuan serta wawasan
luas, sebaiknya dalam mengambil sebuah keputusan lebih dipikirkan secara matang
baik dan buruknya terlebih dahulu. Jangan ngasal mengikuti teman atau tergiur
dengan hal yang bersifat sementara.
DAFTAR PUSTAKA