Anda di halaman 1dari 16

MINI RISET

FENOMENA DI DUNIA MAYA INTERNET DALAM


KOMUNIKASI MASSA DI GAME ONLINE BERBASIS
ELEKTRONIK DIKALANGAN ANAK REMAJA

Dosen Pengampu : Dr. Faustyna S.Sos. M.M., M.I.Kom

DISUSUN OLEH :

Khawaqif ( 2003110180 )

Doli Muhaymin Siregar ( 2003110177)

Mhd Rizqi Farhan ( 203110183)

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK


UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SUMATERA
UTARA MEDAN
2022
DAFTAR ISI

ABSTRACT ............................................................................................................ 3
BAB I ...................................................................................................................... 4
PENDAHULUAN .................................................................................................. 4
1.1 Latar Belakang .............................................................................................. 4
1.2 Rumusan Masalah ......................................................................................... 5
1.3 Manfaat Penelitian ......................................................................................... 5
BAB II ..................................................................................................................... 6
Tinjauan Pustaka ..................................................................................................... 6
2.1 Komunikasi Massa ........................................................................................ 6
2.2 Media Massa .................................................................................................. 7
2.3 Game Online.................................................................................................. 7
2.4 Teori uses dan gratification ........................................................................... 7
2.5 Modeling Theory ........................................................................................... 9
BAB III ................................................................................................................. 10
METODE PENELITIAN ...................................................................................... 10
3.1 Lokasi dan Waktu Pelaksanaan ................................................................... 10
3.2 Metode Yang Digunakan............................................................................. 10
BAB IV ................................................................................................................. 11
PEMBAHASAN ................................................................................................... 11
4.1 Hasil Wawancara ......................................................................................... 11
4.2 Dampak Game Online Dalam Komunikasi Massa ...................................... 11
4.3 PENYEBAB ANAK REMAJA CANDU BERMAIN GAME ONLINE ... 13
BAB V................................................................................................................... 15
KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................................. 15
5.1 Kesimpulan .................................................................................................. 15
5.2 Saran ............................................................................................................ 15
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 16
ABSTRACT

Game online merupakan sebuah fenomena baru dalam teknologi digital online.
Game yang tadi awalnya hanya dimainkan oleh segmen usia dini, sekarang game
online semakin banyak dimainkan oleh segala usia. Saat teknologi smartphone
berbasis online dengan fitur layar sentuh di permukaannya, dan juga sejak
kemunculan Sistem Operasi (OS) yang mengkomputasi Android dan juga IOS
(Apple System), sekarang ponsel bukan hanya berfungsi seperti alat komunikasi
seperti telepon atau pengiriman teks tertulis (SMS), tetapi telepon seluler yang
sekarang terkenal dengan nama SmartPhone. Dalam game berbasis ponsel digital
ini telah menjadi salah satu fenomena baru dalam perubahan permainan elektronik
dan juga terbentuknya budaya baru antar pemain yang notabene membentuk budaya
yang berbeda interaksi dan juga membangun pola bahasa dan cara berkomunikasi
yang baru. Jadi ini adalah apa yang kemudian merusak permainan lama dan juga
meningkatkan informasi dan komunikasi melalui permainan.
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Fenomena di internet dalam komunikasi massa di game online berbasis
elektronik digital sebenarnya bukanlah hal baru di dalam ruang lingkup teknologi.
Hanya saja yang membedakan dengan teknologi elektronik yang lama dengan yang
baru adalah terletak pada koneksi jaringan yang digunakan dalam gmae online. Jika
kita kembali pada permainan (game) di tahun 90 an, dikenal dengan mesin
elektronik seperti Nintendo ataupun game di perangkat personal computer yang
dapat menampilkan permainan bergerak elektronik berbasis grafis 2 dimensi dan
dikendalikan melalui joystick controller atau keyboard pada Komputer. Namun
sejak kemunculan Playstatation di tahun 2000 an, pandangan game menjadi
berubah dengan grafik 3 Dimensi. Meskipun awal kemunculannya permainan
elektronik 3 Dimensi pada Playstation sudah menarik perhatian khalayak terutama
para gamers di Indonesia.

Seiring perkembangan jamannya, teknolgi game online pun mulai populer


kembali dalam permainan Komputer dan dapat dimainkan Multiplayer secara
offline dan online. Fenomena game online saat ini banyak menjadi perhatian
masyarakat dunia termasuk Indonesia, karena dapat berpengaruh pada perubahan
perilaku anak, mulai dari malas belajar dan lebih cenderung indiviualistis, serta
banyak hal lain yang bisa terjadi dari pengaruh game online tersebut. Game online
juga bisa memberikan efek negatif pada fisik dan mental kita, Melansir laman resmi
Kementrian Kesehatan Indonesia, game online tak hanya disebut bisa menyebabkan
adiksi tetapi juga bisa berbagai keluhan fisik, serta perubahan struktur dan fungsi
otak. berikut efek kesehatan yang ditimbulkan akibat terlalu banyak bermain game
online. Fenomena Game Online ini tidak hanya sebatas dimainkan oleh para user
nya, melainkan permainan juga cukup dilirik oleh para event organizer bahkan
hingga di ranah Pemerintahan untuk dikembangkan sebagai program berkelanjutan
pengembangan E-Sport. Sehingga untuk menjadikan permainan online di platform
smartphone ini menjadi populer.
1.2 Rumusan Masalah
Dalam mini riset ini terdapat rumusan masalah, yaitu :

1. Bagaimana dampak game online dalam komunikasi massa dikalangan


anak remaja?
2. Bagaimana mengatasi game online yang menyebabkan kecanduan pada
anak remaja?

1.3 Manfaat Penelitian


Manfaat mini riset ini adalah untuk memahami fenomena komunikasi massa
dalam game online khususnya anak remaja dapat lebih memahami dan sadar akan
kerugian yang didapat dari fenomena bermain Game Online bagi masa depan
mereka sendiri. Serta untuk mencegah kerusakan moral pada diri anak remaja itu
sendiri.
BAB II

Tinjauan Pustaka

2.1 Komunikasi Massa


Jalaluddin Rakhmad (1989;214) mengemukakan bahwa komunikasi massa
adalah sebagai berikut : “Komunikasi massa diartikan sebagai ejnis komunikasi
yang ditujukan kepada sejumlah khalayak yang tersebar, heterogen, anonym,
melalui media cetak atau elektornik, Sehingga pesan yang sama dapta diterima
secara serentak

Menurut Onong U. Effendi (1984;13-14) terdapat perbedaan antara para


ahli mengenai komunikasi massa tersebut : para ahli psikologi berpendapat
komunikasi massa adalah berpidato dihadapan sejumlah orang banyak disebuah
lapangan. Maksudnya menunjukan perilaku massa (mass behavior), itu dapat
dikatakan komunikasi massa. Dan karena sama-sama merasa terpikat oleh pidato
seorang orator, maka menjadi massa. Karena yang dilakukan oleh orator secara
tatap muka seperti itu adalah massa membatasi pengertian komunikasi massa pada
komunikasi dengan menggunakan media massa misalnya surat kabar, majalah,
radio dan film , dengan pengertian lain melalui media massa.

Menurut Onong U. Effendy (1986:76) komunikasi massa adalah :


“Komunikasi massa ialah penyebaran pesan dengan menggunakan media massa
yang abstrak, yakni; sejumlah orang yang tidak tampak oleh si penyampai pesan.
Pembaca surat kabar, penengar radio, penonton televisi dan film tidak tampak oleh
si komunikator, dengan demikian maka jelaslah bahwa komunikasi massa atau
komunikasi melalui media massa sifatnya satu arah. Begitu pesan disebarkan
melalui komunikator, tidak diketahui apakah pesan itu diterima, dimengerti atau
dilakukan oleh komunikan. Wartawan surat kabar, penyiar radio, penyiar televisi
atau sutradara film tidak mengatahui nasib pesan yang disampaikan pada khalayak.
Kemudian istilah mass communications (pakai “s”) diartikan sama dengan mass
media atau media massa dalam bahasa Indonesia, sedangkan yang dimaksudkan
dengan mass communication (tanpa”s”) adalah proses komunikasi melalui media
massa (Onong U. Effendy, 1984 ; 14).

2.2 Media Massa


Media massa adalah alat yang digunakan dalam penyampaian pesan-pesan
dari sumber kepada khalayak (menerima) dengan menggunakan alat- alat
komunikasi mekanis seperti surat kabar, film, radio, TV (Cangara, 2002). Media
massa adalah salah satu sarana untuk memenuhi kebutuhan manusia akan informasi
maupun hiburan. Media massa merupakan hasil produk teknologi modern sebagai
saluran dalam komunikasi massa. Merupakan salah satu elemen penting dalam
proses komunikasi massa.

2.3 Game Online


Krista Surbakti (2017 : 30-31) menjelaskan bahwa Sebuah game online
adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan
komputer, menggunakan komputer pribadi atau konsol video game. Jaringan ini
biasanya internet atau teknologi setara, tetapi game selalu digunakan apa pun
teknologi yang saat ini: modem sebelum Internet, dan keras kabel terminal sebelum
modem. Perluasan game online telah mencerminkan keseluruhan perluasan
jaringan komputer dari jaringan lokal kecil ke internet dan pertumbuhan akses
internet itu sendiri. Game online dapat berkisar dari yang sederhana lingkungan
berbasis teks grafis game menggabungkan kompleks dan dunia maya dihuni oleh
banyak pemain secara bersamaan. Banyak permainan online terkait komunitas
online, membuat game online suatu bentuk kegiatan sosial di luar permainan
pemain tunggal.

2.4 Teori uses dan gratification


Teori Uses And Gratification (Katz, Blumler, dan Gurevitch, 1974), dalam
Menurut Morrisan, (2011 : 509), menjelaskan bahwa : Teori penggunaan dan
kepuasan atau uses and gratification theory disebut-sebut sebagai salah satu teori
paling populer dalam studi komunikasi massa.

Teori uses and gratifications atau Teori penggunaan dan kepuasan


menjelaskan mengenai kapan dan bagaimana audiensi sebagai konsumen media
menjadi lebih aktif atau kurang aktif dalam menggunakan media dan akibat atau
konsekuensi dari penggunaan media itu. Dalam perspektif teori penggunaan dan
kepuasan audiensi dipandang sebagai partisipan yang aktif dalam proses
komunikasi, namun tingkat keaktifan setiap individu sama. Penggunaan media
didorong oleh adanya kebutuhan dan tujuan yang ditentukan oleh audiensi itu
sendiri. Teori penggunaan dan kepuasan menjelaskan mengenai kapan dan
bagaimana audiensi sebagai konsumen media menjadi lebih aktif atau krang aktif
mengguanakan media dan akibat atau konsekuensi dari pengguanaan media itu.
Pengguna (Uses) isi media untuk mendapatkan pemenuhan (Gratification) atas
kebutuhan seseorang atau Uses and Gratification salah satu teori dan pendekatan
yang sering digunakan dalam komunikasi. Teori dan pendekatan ini tidak
mencakup atau mewakili keseluruhan proses komunikasi karena sebagian besar
pelaku audience hanya dijelaskan melalui berbagai kebutuhan (needs) dan
kepentingan (interest) mereka sebagai suatu fenomena mengenai proses
penerimaan (pesan media). Pendekatan Uses and Gratification ditujukan untuk
menggambarkan proses penerimaan dalam komunikasi massa dan menjelaskan
penggunaan media oleh individu atau agregasi individu (Effendy,2000:289). Teori
uses dan gratification ini mengajukan gagasan bahwa perbedaan individu
menyebabkan audiensi mencari, menggunakan dan memberikan tanggapan
terhadap isi media secara berbeda-beda yang disebabkan berbagai faktor sosial dan
psikologis yang berbeda diantara individu audiensi. Teori penggunaan dan
kepuasan memfokuskan perhatian pada audiensi sebagai konsumen media massa,
dan bukan ada pesan yang disampaikan. Teori ini menilai bahwa audiensi dalam
menggunakan media berorientasi pada tujuan, bersifat aktif sekaligus diskriminatif.
Audiensi dinilai mengetahui kebutuhan mereka dan mengetahui serta bertanggung
jawab terhadap pilihan media yang dapat memenuhi kebutuhan mereka tersebut.

n media yang dapat memenuhi kebutuhan mereka tersebut. Herbert Blumer


dan Elihu Katz adalah orang pertama yang memperkenalkan teori ini. Teori
kegunaan dan kepuasan ini dikenalkan pada tahun 1974 dalam bukunya The Uses
of Mass Communications: Current Perspectives on Gratification Research. Teori
milik Blumer dan Katz ini menekankan bahwa pengguna media memainkan peran
aktif untuk memilih dan menggunakan media tersebut. Pengguna media adalah
pihak yang aktif dalam proses komunikasi, pengguna media berusaha untuk
mencari sumber media yang paling baik di dalam usaha memenuhi kebutuhannya.
Artinya, teori uses and gratifications mengasumsikan bahwa pengguna mempunyai
pilihan alternatif untuk memuaskan kebutuhannya (Nurudin, 2003:181).

2.5 Modeling Theory


Teori yang dikemukakan oleh Albert Bandura ini merupakan Teori yang
dimana proses belajar dengan mengamati tingkah laku atau perilaku dari orang lain
disekitar kita. Modeling yang artinya meniru, dengan kata lain juga merupakan
proses pembelajaran dengan melihat dan memperhatikan perilaku orang lain
kemudian mencontohkan dari pergerakan yang diambil oleh si peniru di kehidupan
nyata. Jadi hasil dari modeling atau peniruan itu cenderung menyerupai bahkan bisa
di bilang sama perilakunya dengan perilaku orang yang ditiru tersebut.

Dalam teori modeling ini, kita tidak sepenuhnya meniru dan mencontoh
perilaku dari orang-orang tersebut, namun kita juga memperhatikan hal-hal apa saja
yang baik semestinya untuk ditiru atau dicontoh dengan cara melihat bagaimana
penguatan dan hukuman yang akan ditiru.
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Lokasi dan Waktu Pelaksanaan


Pelaksanaan mini riset ini dilakukan di SMAN 3 Medan Kecamatan Medan
Timur Pada tanggal 18 Juni 2022

3.2 Metode Yang Digunakan


Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan deskriptif
kualitatif dan menganalisisnya dengan gagasan fenomena di dunia maya dalam
komunikasi massa di game online berbasis elektronik. Penelitian kualitatif adalah
penelitian yang menitik beratkan pada tujuan untuk menemukan jawaban atas suatu
fenomena yang terjadi maupun pertanyaan-pertanyaan melalui prosedur ilmiah
secara sistematis (Yusuf, 2014). Penelitian deskriptif kualitatif merupakan suatu
kajian yang pada umumnya digunakan untuk menganalisis bentuk-bentuk studi
kasus. Desain penelitian ini kemudian memusatkan pada unit tertentu dari berbagai
fenomena yang ada (Bungin, 2007).
BAB IV

PEMBAHASAN

4.1 Hasil Wawancara


Narasumber : Rizky Fadillah (16tahun), Mauana Hanafi Nasution
(17tahun), Faisal Prakasa (16tahun)

Pewawancara : Khawaqif, Doli Muhaymin Siregar dan Mhd Rizqi Farhan

Berdasarkan wawancara yang telah dilakukan, ternyata banyak anak remaja


yang suka bermain game online lewat ponsel atau smartphone. Pengaruhnya tidak
selalu negatif namun juga memberikan pengaruh yang positif jika game online yang
dimainakn adalah program yang berisi ilmu pengetahuan, ilmu agama, serta yang
berisi norma atau etika yang baik.

Berdasarkan ketiga narasumber anak remaja yang suka bermain game


online sebagai media yang dapat memberikan hiburan dan kelebihan dari isi media
online adalah informasi yang disajikan lebih aktual dan menarik.

4.2 Dampak Game Online Dalam Komunikasi Massa


Bermain game online memiliki dampak positif dan negatif. Dampaf positif
dari bermain game online yaitu dapat mengaktifkan sistem motorik, dengan
koordinasi yang tepat antara informasi yang diterima oleh mata kemudian di
teruskan ke otak untuk diproses dan diperintahkan kepada tangan untuk menekan
tombol tertentu.

Game online dapat mendorong remaja menjadi cerdas, karena pemain game
online menuntut daya analisa yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar
bisa menyelesaikan permainan dengan baik. Kelebihan yang bisa diperoleh oleh
remaja dalam bermain game online adalah meningkatkan konsentrasi. Bermain
game online memang dapat berdampak positif, tetapi jika dibiarkan berlarut-larut
hingga mengarah pada adiksi tentu akan memberikan dampak negatif, diantaranya
remaja menjadi tidak memiliki skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari.
Mendorong remaja untuk bertindak asosial, karena aktivitas bermain game online
cukup menyita waktu berkomunikasi, baik berkomunikasi dengan keluarga maupun
teman sebaya. Menimbulkan kemalasan belajar, disebabkan kelelahan yang
ditimbulkan setelah bermain game online, sehingga dapat memicu tindakan
kekerasan, karena remaja mengimitasi tokoh secara berlebihan, sehingga meniru
seluruh prilaku yang di tampilkan tokoh dalam permainan tanpa
mempertimbangkan apakah hal tersebut berbahaya atau tidak. Perilaku imitasi yang
berlebihan ini dapat pula memicu tindakan kriminal, tanpa pengetahuan remaja,
bahwa menyakiti orang lain secara fisik adalah suatu tindakan kriminal.

Adapun lebih detail mengenai dampak positif dan negatif dari game online
yang membuat remaja kecanduan terhadap game online,antara lain :

Dampak Positip : Melatih kemampuan untuk memusatkan perhatian dan


konsentrasi pemainnya.

Melatih memecahkan masalah dengan mempergunakan analisa.

Melatih kemampuan untuk mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan.

Mengembangkan kecepatan reaksi dan persepsi audio visual.

Tidak membuat orang gampang putus asa.

Melatih mengembangkan kesabaran dan ketekunan.

Melatih mengembangkan imajinasi dan kreativitas berpikir secara lebih luas.

Membentuk rasa percaya diri.

Dampak Negatip : Dapat menurunkan Kesehatan pemain.

Menimbulkan Kemalasan dan tindakan kriminal

Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung
jawab.

Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya habis dipergunakan


untuk bermain game online.
Dapat meningkatkan sikap agresivitas pemainnya, karena pengaruh aksi-aksi
kekerasan yang terbiasa disaksikannya.

Dapat menyebabkan anti sosial, karena keranjingan main game online.

Dapat menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dengan anak yang
kecanduan.

4.3 PENYEBAB ANAK REMAJA CANDU BERMAIN GAME ONLINE


Tempat-tempat game online sekarang sudah banyak dan mudah dijumpai
baik di perkotaan atau pun dipedesaan, jadi perkembangannya menjadi lebih
mudah. Yang dibahayakan dari dampak game online ini sangat buruk terutama
untuk psikis dan fisik pada usia remaja.
Beberapa tips atau Solusi cara mengatasi kecanduan Game online,Antara Lain :
Bersungguh – sungguh (Niat)
Langkah pertama agar bisa berhenti kecanduan harus ada niat dalam diri sendiri
yaitu harus bersungguh-sungguh atau berjanji dengan diri anda sendiri tidak akan
main game online lagi, namun awalnya pasti begitu sulit untuk melakukannya, tapi
lambat laun pasti akan bisa.
- Mempunyai Pikiran Hemat
Dengan menghitung banyaknya uang yang dikeluarkan untuk bermain game online
di warnet akan membuat seseorang lebih berpikir untuk tidak menghabiskan
uangnya demi game online.
- Mencari aktivitas lain
Mencari aktivitas lain yang positif dan lebih bermanfaat terutama kebiasaan yang
disukai, seperti berolahraga, membaca buku atau berekreasi. Sehingga tidak ada
waktu kosong untuk bermain game online.
- Membatasi waktu bermain game online
Mengurangi waktu bermain dengan mulai menentukan jam bermain dan hari
bermain dan diusahakan mematuhi jadwal tersebut. Untuk tahap awal sehari
bermain 3 jam dan untuk hari-hari berikutnya dikurangi sedikit demi sedikit.
- Jangan bergaul dengan pemain game
Maksut dari hal ini bukan tidak boleh berteman dengan pemain game melainkan
jangan terlalu akrab karena ajakan dan pengaruh teman akan gampang
mempengaruhi untuk bermain game online lagi.
BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan dari mini riset yang telah dibahas sebelumnya, maka dapat
dibuat kesimpulan sebagai berikut:
1. Perubahan sebuah teknologi mengalami sebuah evolusi yang cukup drastis
dari perkenmbangan teknologi konsol ataupun mesin permainan klasik,
kemudian berkembang menjadi permainan mobile digital yang
menggunakan perangkat seluler yang menggunakan teknologi internet
untuk operasional kerjanya. Selain itu pada tekologi mobile digital juga
menawarkan perubahan berupa koneksi jaringan yang terhubung satu sama
lain sehingga antar pemain dalam berkomunikasi dan berinteraksi dengan
meawarkan model yang variatif, inovatif dan berbeda dari permainan konsol
sebelumnya.
2. Sejak keberadaan adanya game online yang ditampilkan melalui perangkat
seluler menawarkan kemudahan dan juga perangkat yang lebih praktis
dibandingkan menggunakan perangkat konsol game pada umumnya yang
membutuhkan suatu perangkat khusus dengan harga yang cukup mahal,
serta perangkat teknologi game konsol yang tidak praktis.
3. Hambatan dalam mengatasi anak remaja yang kecanduan game online
tersebut, adalah perubahan perilaku anak yang cenderung melawan perintah
serta malas untuk megerjakan tugas dan juga belajar secara online.

5.2 Saran
Sebagai seorang anak remaja yang memiliki pengetahuan serta wawasan
luas, sebaiknya dalam mengambil sebuah keputusan lebih dipikirkan secara matang
baik dan buruknya terlebih dahulu. Jangan ngasal mengikuti teman atau tergiur
dengan hal yang bersifat sementara.
DAFTAR PUSTAKA

Ainiyah Nur. (2017). Fenomena Komunikasi melalui Media Sosial di Kalangan


Remaja. JURNAL ASKOPIS Asosiasi Program Studi Komunikasi dan
Penyiaran Islam, 135-147.
Ingkiriwang Orlandi, D.D,V. Kawengian, Yuriewaty Pasoreh. (2021). ANALISIS
TENTANG KECANDUAN GAME ONLINE PUBG MOBILE. 1-15.
Manasikana Rinta Arina, Ratna Noviani. (2021). Peran Media Massa dan
Teknologi dalam Transformasi Keintiman di Indonesia. CALATHU:
Jurnal Ilmu Komunikasi, 7-19.
Sri Rumini dan Siti Sundari. (2018). Perkembangan Anak dan Remaja. Jakarta:
PT.Asdi.

Anda mungkin juga menyukai