Anda di halaman 1dari 17

MAKALAH MEDIA PENDIDIKAN

“MEDIA BERBASIS KOMPUTER”

Dosen Pengampu:
Dra. Ida Wahyuni, M.Pd

KELOMPOK 4:
NAMA (NIM):
1. Ester Maesya Tamba (4223321006)
2. Nurviati Hutabarat (4221121010)
3. Rifa Ardhana Gunawan (4223121009)
4. Shella Veronica Br PA (4222121001)

KELAS: PSPF-22 D

PROGRAM STUDI (S-1)


PENDIDIKAN FISIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2023
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, berkat rahmat dan hidayahnya, kami dapat
menyelesaikan tugas makalah yang berjudul “Media Berbasis Komputer”.

Makalah ini disiapkan untuk tugas kelompok mata kuliah Media Pendidikan. Selanjutnya,
makalah ini bertujuan untuk memberi kita dan pembaca wawasan tentang Media Berbasis
Komputer.

Kami mengucapkan terima kasih kepada Ibu Dra. Ida Wahyuni, M.Pd selaku dosen
pengampu mata kuliah Media Pendidikan. Kami tahu makalah ini jauh dari kalimat yang
sempurna. Oleh karena itu, saran dan kritik yang membangun untuk menyempurnakan
makalah ini sangat diharapkan.

Medan, 20 Oktober 2023

Kelompok 4

DAFTAR ISI

i
Contents
KATA PENGANTAR..................................................................................................................i
DAFTAR ISI..............................................................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN..........................................................................................................1
1.1 LATAR BELAKANG.......................................................................................................1
1.2 RUMUSAN MASALAH.................................................................................................1
1.3 TUJUAN MAKALAH.....................................................................................................1
BAB II PEMBAHASAN...........................................................................................................2
2.1 MEDIA BERBASIS MANUSIA.....................................................................................2
A. Definisi dan karakteristik media berbasis manusia........................................................2
B. Peran Individu dalam Membentuk dan Mengelola Media Berbasis Manusia dalam
Pendidikan..........................................................................................................................3
C. Pengaruh Media Berbasis Manusia terhadap Penyebaran Informasi dan Opini............3
2.2 MEDIA BERBASIS CETAK...........................................................................................4
A. Sejarah dan perkembangan media berbasis cetak..........................................................4
B. Pengertian Bahan Cetak atau Media Cetak....................................................................5
C. Jenis jenis media pendidikan berbasisi cetakan.............................................................6
2.3 Perbandingan Media Berbasis Manusia dan Media Berbasis Cetak................................9
A. Kelebihan dan kekurangan media berbasis manusia.....................................................9
B. Kelebihan dan Kekurangan Media Pembelajaran Berbasis Cetak.................................9
C. Tantangan dan peluang di era digital untuk kedua jenis media......................................9
2.4 Integrasi dan Masa Depan Media...................................................................................10
A. Integrasi antara media berbasis manusia dan media berbasis cetak............................10
B. Strategi Adaptasi Media Berbasis Cetak di Era Digital...............................................11
C. Ramalan tentang Masa Depan Media dan Implikasinya..............................................11
BAB III PENUTUP..................................................................................................................12
3.1 KESIMPULAN..............................................................................................................12
3.2 SARAN...........................................................................................................................12
DAFTAR PUSTAKA...............................................................................................................13

ii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG


Media berbasis komputer telah menjadi bagian integral dalam kehidupan sehari-hari
kita. Perkembangan teknologi komputer telah memengaruhi cara kita mengonsumsi
informasi, berinteraksi, dan berkomunikasi. Dengan begitu banyak aspek media berbasis
komputer yang mempengaruhi kehidupan kita, penting untuk memahami sejarah, peran
teknologi, dampak, tantangan, dan isu yang terkait.
1.2 RUMUSAN MASALAH
Makalah ini akan mencoba menjawab beberapa pertanyaan pokok, yaitu:
1. Bagaimana sejarah perkembangan media berbasis komputer?
2. Apa peran teknologi dalam mengubah media tradisional menjadi berbasis komputer?
3. Apa saja tren perkembangan teknologi yang memengaruhi media berbasis komputer?
4. Apa jenis media berbasis komputer yang ada, dan bagaimana mereka memengaruhi
berbagai aspek kehidupan?
5. Apa dampak positif dan negatif dari media berbasis komputer, terutama dalam hal
akses informasi, privasi, dan pengaruhnya dalam industri dan pendidikan?
6. Apa tantangan dan isu yang perlu diatasi dalam konteks media berbasis komputer,
seperti keamanan data, penyebaran informasi palsu, ketidaksetaraan akses, dan
regulasi?
1.3 TUJUAN MAKALAH
Tujuan makalah ini adalah untuk menyelidiki perkembangan teknologi dalam media
berbasis komputer, jenis media yang ada, dampaknya, serta tantangan dan isu yang dihadapi.
Melalui makalah ini, kami ingin memberikan pemahaman yang lebih dalam tentang peran
dan dampak media berbasis komputer dalam masyarakat.

1
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Perkembangan Teknologi dalam Media Berbasis Komputer


2.1.1 Sejarah perkembangan media berbasis komputer
Pada awalnya media komputer ditemukan pada tahun 1950-an dan berkembang
dengan lambat hingga tahun 1960-an. Hal ini dikarenakan komputer yang dihasilkan pada
masa itu berukuran besar sehingga tidak efisien ruang dan jumlah orang. Dan ketika
ditemukan prosesor berukuran kecil pada tahun 1975, terjadi perkembangan yang pesat pada
penggunaan komputer. Bahkan perkembangan teknologi tersebut terus berlangsung hingga
kini dan menghasilkan berbagai macam teknologi komputer yang semakin canggih dan
dipakai dihampir semua kegiatan terutama sebagai media dalam pembelajaran
Menurut Ariesto (2012) pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan khususnya
dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran.
Sejarah teknologi pembelajaran ini merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait,
yang pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan
prinsip dikdati, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam
kemampuan maupun dalam kecepatan. Perwujudan ide-ide praktis itu juga sejalan dengan
perkembangan teoriteori belajar yang dikembangankan para ahli psikologi, yakni dengan
berkembangnya teori belajar dari aliran tingkah laku (teori belajar dari aliran behaviorisme)
dan teoriteori kognitif, terutama yang menggunakan model pemrosesan informasi
(information processing model).
Teori-teori psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas dengan tokoh-
tokohnya seperti John B. Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin S. Bloom juga sangat
berpengaruh terhadap perkembangan teknologi pembelajaran. Selain itu kerangka acuan yang
terkait dengan perancangan atau desain pembelajaran juga turut menyemarakan
perkembangan teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan juga sebagai acuan dalam
penyusunan bingkai kerja dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer.
Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk
menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses
belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut.
Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey pada
tahun 1960 (Rahman, 2008) untuk menciptakan mesin pengajar atau teaching machine bisa
dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.
Mesin pengajar pada mulanya diciptakan oleh Pressey untuk melakukan tes terhadap
kemampuan yang dicapai dari hasil belajar. Cara kerja mesin tersebut adalah:
1. Bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan 4 kemungkinan
jawaban, dengan satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar.
2. Testee membaca soal tes pada layar display dan memilih alternatif jawaban yang
benar dari satu soal.
3. Dengan menekan tombol alternatif jawaban yang benar, bila yang ditekan adalah
alternatif jawaban yang benar, maka pada layar display akan muncul soal
berikutnya. Tetapi bila salah, maka akan memberikan respon dengan cara tidak
memunculkan soal berikutnya.
Pressey (Rahman, 2008) memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam
mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar

2
akhirnya alat itu digunakan juga sebagai mesin mengajar. Pada tahun 1994, seorang ahli
psikologi dari aliran behaviorisme bernama B.F Skinner (Amaly Ridha, 2014) menciptakan
pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan secara
langsung, tetapi melalui program yang berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin
pengajar, dan sebagainya.

2.1.2 Peran teknologi dalam mengubah media tradisional menjadi berbasis komputer
Teknologi memiliki peran yang sangat penting dalam mengubah media tradisional
menjadi berbasis komputer. Salah satu contohnya adalah teknologi digital yang
memungkinkan untuk membuat media tradisional menjadi format digital, misalnya buku
menjadi buku elektronik, Qur'an menjadi situs berita on line, dan majalahikasi digital.
Selain itu itu, teknologi juga memungkinkan pengguna untuk mengakses media secara
cepat dan mudah melalui Internet. Media yangunya hanya bisa diakses melalui Qur'an atau
majalah kini sudah bisa diakses melalui Internet dengan menggunakan perangkat yang
terhubung dengan Internetmisalnya ponsel pintar, laptop, atau komputer.
Teknologi juga memungkinkan terciptanya platform baru untuk media misalnya
Youtube, Instagram, dan TIK tok yangadi tempat bagi para pengguna untuk membuat dan
membagikan konten konten mereka secara mudah dan cepat.
Dengan adanya peran teknologi dalam mengubah mediasecara online menjadi berbasis
komputer, banyak keuntungan yang dapat dirasakan oleh pengguna. Salah kecuali adalah
kemudahan dan kecepatan dalam mengakmas serta permulaan dalam mengatur waktu dan
tempat dalam mengonsumsi media tersebut.

2.1.3 Tren perkembangan teknologi yang memengaruhi media komputer


Tren IT di Tahun 2022
1) Artificial Intelligence (AI) dan Machine Learning
2) Otomatisasi Proses Robotik (RPA)
3) Hybrid Cloud
4) Edge Computing
5) LMS Berbasis Cloud
6) Komputasi Kuantum
7) Teknologi 5G
8) Keamanan siber
9) Internet of Thing (IoT)
10) Realitas Virtual dan Realitas Tertambah
1. Artificial Intelligence (AI) dan Machine Learning
Artificial Intelligence (AI) atau Machine Learning merupakan tren teknologi baru yang
dikenal karena keunggulannya dalam pengenalan gambar dan ucapan, aplikasi navigasi,
asisten pribadi smartphone, aplikasi berbagi kendaraan, dan banyak lagi. AI juga banyak
digunakan oleh berbagai sektor industri di era teknologi saat ini dan sangat memungkinkan
dapat menciptakan industri baru mulai dari pemrograman, pengujian, dukungan dan
pemeliharaan.
2. Otomatisasi Proses Robotik (RPA)
Robotic Process Automation (RPA) adalah salah satu teknologi perangkat lunak yang
bekerja secara otomatis yangbisa digunakan untuk menafsirkan aplikasi, memproses
transaksi, menangani data, dan bahkan membalas email. RPA secara positif mampu

3
memudahkan beragam pekerjaan dan menganalisanya dengan cepat dan akurat juga
menumbuhkan peluang karir bagi banyak professional di bidang IT. Disisi lain kehadiran
RPA akan banyak pekerjaan manusia yang diambil alih mesin ini.
3. Hybrid Cloud
Transformasi digital memunculkan teknolog-teknologi baru, salah satunya adalah
hybrid cloud. Hybrid cloud merupakan kombinasi dari public cloud dan private cloud.
Biasanya, organisasi atau perusahaan menyimpan data sensitif menggunakan layanan private
cloud, sementara layanan lain disimpan di layanan komputasi publik.
Hybrid cloud banyak digunakan oleh berbagai perusahaan berbasis teknologi untuk
meningkatkan keamanan dan ketahanan pada bisnis mereka. Indonesia dipilih google menjadi
basis dalam pengembangan pusat data layanan teknologi cloud ini.
4. Edge Computing
Edge Computing (EC) sebelumnya komputasi awan telah menjadi arus utama, dengan
pemain utama mendominasi pasar. Adopsi komputasi awan atau Edge Computing (EC) terus
berkembang dengan pemain utama seperti AWS (Amazon Web Services), Microsoft Azure,
dan Google Cloud Platform.
5. LMS Berbasis Cloud
Learning Management System (LMS)berbasis cloud adalah LMS yang
memungkinkan Anda mengakses dan menggunakan LMS tanpa harus menginstal perangkat
lunak atau perangkat keras apa pun. Untuk mengakses fitur lengkap dari solusi pembelajaran
ini, Anda dan peserta pelatihan hanya perlu masuk ke portal web, yaitu situs penyedia
layanan tersebut.
6. Komputasi Kuantum
Komputasi kuantum merupakan bentuk komputasi yang memanfaatkan fenomena
kuantum seperti superposisi dan keterikatan kuantum. Teknologi ini juga terlibat dalam
mencegah penyebaran virus corona, dan untuk mengembangkan vaksin potensial, berkat
kemampuannya untuk menanyakan, memantau, menganalisis, dan menindaklanjuti data
dengan mudah, apa pun sumbernya.
Komputasi kuantum juga banyak digunakan oleh perbankan dan industri keuangan
lainnya untuk mengelola risiko kredit, untuk perdagangan frekuensi tinggi dan deteksi
penipuan.
7. Teknologi 5G
Sebelumnya kita mengenal teknologi 3G dan 4G dalam menjelajahi internet,
menggunakan layanan berbasis data, meningkatkan bandwidth dan lainnnya secara cepat. Di
tahun 2021, kita menantikan lahirnya 5G, dimana layanan inu mengandalkan teknologi
canggih seperti AR dan VR, bersama dengan layanan game berbasis cloud seperti Google
Stadia, NVidia GeForce Now, dan banyak lagi.
Teknologi 5G juga diharapkan dapat digunakan di pabrik, kamera HD yang
membantu meningkatkan keselamatan dan manajemen lalu lintas, kontrol jaringan pintar dan
juga ritel pintar.
8. Keamanan siber
Sejalan dengan teknologi yang terus berkembang, tentunya membutuhkan keamanan
siber yang mendukungnya. Tak salah bila tren keamanan siber dari waktu ke waktu akan terus
berkembang dan menjadi garda terdepan dalam menjaga keamanan data.
9. Internet of Thing (IoT)

4
Internet of Thing (IoT) adalah sebuah konsep dimana suatu objek yang memiliki
kemampuan untuk mentransfer data melalui jaringan tanpa memerlukan interaksi manusia ke
manusia atau manusia ke komputer. IoT telah berkembang dari konvergensi teknologi
nirkabel, micro-electromechanical systems (MEMS), dan Internet.
“A Things” pada Internet of Things dapat didefinisikan sebagai subjek misalkan orang
dengan monitor implant jantung, hewan peternakan dengan transponder biochip, sebuah
mobil yang telah dilengkapi built-in sensor untuk memperingatkan pengemudi ketika tekanan
ban rendah. Sejauh ini, IoT paling erat hubungannya dengan komunikasi machine-to-machine
(M2M) di bidang manufaktur dan listrik, perminyakkan, dan gas. Produk dibangun dengan
kemampuan komunikasi M2M yang sering disebut dengan sistem cerdas atau “smart”.
Sebagai contoh yaitu smart kabel, smart meter, smart grid sensor.
10. Realitas Virtual dan Realitas Tertambah
Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR), dan Extended Reality (ER)
merupakan tren teknologi 2021 lainnya. Dimana, dalam prosesnya VR membenamkan
pengguna dalam suatu lingkungan sementara AR menyempurnakan lingkungan mereka.
Tren teknologi ini utamanya digunakan untuk bermain game, tren teknologi ini juga
digunakan untuk pelatihan, seperti halnya VirtualShip, perangkat lunak simulasi yang
digunakan untuk melatih kapten kapal Angkatan Laut, Angkatan Darat, dan penjaga pantai
AS. AR dan VR memiliki potensi yang sangat besar dalam pelatihan, hiburan, pendidikan,
pemasaran, dan bahkan rehabilitasi setelah cedera dalam kedokteran.

2.2 JENIS MEDIA BERBASIS KOMPUTER


Media berbasis komputer adalah berbagai jenis media yang menggunakan teknologi
komputer untuk menyajikan informasi, hiburan, atau interaksi. Berikut adalah penjelasan
lebih dalam mengenai beberapa jenis media berbasis komputer:

2.2.1 Multimedia dalam media berbasis komputer


Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan teks, grafik, video,
animasi, dan suara secara terintegrasi. Multimedia dapat digunakan untuk berbagai tujuan,
seperti presentasi, pembelajaran, atau hiburan. Jenis multimedia yang dapat digunakan dalam
pembelajaran antara lain:
- Multimedia Tutorial: memberikan informasi dan arahan kepada pengguna.
- Multimedia Drill: memberikan latihan/praktik untuk peserta didik.
- Multimedia Simulation: memberikan simulasi untuk peserta didik.
- Multimedia Educational Games: memberikan permainan edukatif untuk peserta
didik
Sumber daya multimedia dapat dikombinasikan dalam berbagai cara untuk
menciptakan lingkungan belajar yang kuat. Misalnya, sumber daya video dan audio dapat
membantu memberikan siswa cara berbeda untuk memahami topik dalam modul. Simulasi,
peristiwa yang jauh secara historis atau geografis, representasi mikroskopis, dan gambar
ruang angkasa adalah beberapa contoh sumber daya multimedia yang dapat menawarkan
representasi berbeda dari fenomena yang tidak mudah untuk dibawa ke kelas dengan cara
lain. Video juga dapat memberikan narasi yang dapat dihubungkan secara emosional oleh
siswa, sehingga memfasilitasi pembelajaran yang lebih tulus dan berkelanjutan. Pembelajaran
berbasis skenario adalah cara lain untuk menggunakan sumber daya multimedia. Klip dari

5
film dokumenter, studi kasus, atau bahkan sinetron atau film dapat digunakan untuk
menciptakan kegiatan pembelajaran berbasis masalah atau skenario yang mengharuskan
siswa menganalisis isu-isu yang terlibat dalam suatu situasi dan mengusulkan metode untuk
mengatasi atau menyelesaikan masalah tersebut.

2.2.2 Game dan hiburan interaktif


Game dan hiburan interaktif adalah jenis media berbasis komputer yang dirancang
untuk memberikan pengalaman interaktif kepada pengguna. Contoh game dan hiburan
interaktif meliputi video game, aplikasi mobile, dan virtual reality. Berikut adalah penjelasan
lebih lanjut mengenai game dan hiburan interaktif:
1. Video game
Video game adalah salah satu contoh umum dari game dan hiburan interaktif. Pemain
menggunakan joystick atau controller untuk secara interaktif menanggapi tindakan dan
perubahan yang terjadi pada layar permainan yang dihasilkan oleh aplikasi game, yang pada
gilirannya bereaksi dengan respon dari para pemain melalui joystick atau controller. Video
game dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan dan mendidik bagi pengguna.
2. Aplikasi mobile
Aplikasi mobile adalah aplikasi yang dirancang untuk dijalankan pada perangkat
mobile seperti smartphone atau tablet. Aplikasi mobile dapat berupa game atau hiburan
interaktif lainnya seperti aplikasi musik atau aplikasi kamera. Aplikasi mobile dapat
memberikan pengalaman interaktif yang menyenangkan dan bermanfaat bagi pengguna.
3. Virtual reality
Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan pengguna untuk merasakan
pengalaman interaktif yang mirip dengan dunia nyata. Pengguna dapat menggunakan headset
VR untuk merasakan pengalaman yang lebih imersif dan mendalam. Virtual reality dapat
digunakan untuk berbagai tujuan, termasuk hiburan, pendidikan, dan pelatihan.
Game dan hiburan interaktif dapat memberikan pengalaman interaktif yang
menyenangkan dan bermanfaat bagi pengguna. Dalam konteks pembelajaran, game edukasi
dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk menyampaikan informasi atau materi
pelajaran secara interaktif dan menarik bagi anak. Game edukasi dapat merangsang pikiran
dan kreativitas anak serta meningkatkan kualitas belajar anak. Selain itu, game dan hiburan
interaktif juga dapat digunakan sebagai media untuk melakukan evaluasi terhadap proses
pembelajaran.

2.2.3 Aplikasi pendidikan berbasis komputer


Aplikasi pendidikan berbasis komputer adalah jenis media berbasis komputer yang
dirancang untuk membantu proses pembelajaran. Aplikasi ini dapat berupa program
pembelajaran, simulasi, atau game pendidikan. Berikut adalah penjelasan lebih lanjut
mengenai aplikasi pendidikan berbasis komputer:
1. Program pembelajaran
Program pembelajaran berbasis komputer adalah program yang digunakan dalam
proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupa multimedia. Program
ini dapat berisi materi pelajaran, soal latihan, dan penilaian. Program pembelajaran dapat

6
membantu siswa dalam memahami materi pelajaran dengan cara yang lebih interaktif dan
menarik.
2. Simulasi
Simulasi adalah aplikasi yang dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang
mirip dengan situasi nyata. Simulasi dapat digunakan untuk mempelajari berbagai topik,
seperti sains, matematika, dan sejarah. Simulasi dapat membantu siswa dalam memahami
konsep-konsep yang sulit dengan cara yang lebih visual dan interaktif.
3. Game pendidikan
Game pendidikan adalah game yang dirancang untuk memberikan pengalaman belajar
yang menyenangkan dan interaktif. Game pendidikan dapat membantu siswa dalam
memahami materi pelajaran dengan cara yang lebih menarik dan interaktif. Game pendidikan
dapat berupa game yang mengajarkan keterampilan matematika, bahasa, sains, dan sejarah.
Aplikasi pendidikan berbasis komputer dapat membantu siswa dalam memahami
materi pelajaran dengan cara yang lebih interaktif dan menarik. Aplikasi ini juga dapat
membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran dengan cara yang lebih efektif dan
efisien. Selain itu, aplikasi pendidikan berbasis komputer juga dapat membantu siswa dalam
mempersiapkan diri untuk ujian dan meningkatkan keterampilan akademik mereka.

2.2.4 Jurnalisme online dan media sosial


Dalam konteks media pendidikan, jurnalisme online dan media sosial dapat
digunakan sebagai sumber informasi dan pembelajaran bagi siswa dan guru. Berikut adalah
beberapa contoh penggunaan jurnalisme online dan media sosial dalam pendidikan:
1. Situs berita online
Situs berita online dapat digunakan sebagai sumber informasi bagi siswa dan guru.
Siswa dapat membaca berita terkini dan memperoleh informasi tentang topik-topik tertentu,
sementara guru dapat menggunakan situs berita online sebagai sumber informasi untuk
mempersiapkan materi pelajaran.
2. Blog
Blog dapat digunakan sebagai sarana untuk berbagi informasi dan pengalaman. Guru
dapat menggunakan blog untuk membagikan materi pelajaran dan memberikan tugas kepada
siswa, sementara siswa dapat menggunakan blog untuk membagikan hasil karya mereka dan
berdiskusi dengan teman sekelas.
3. Media sosial
Media sosial dapat digunakan sebagai sarana untuk berinteraksi dan berbagi
informasi. Guru dapat menggunakan media sosial untuk berkomunikasi dengan siswa dan
orang tua, sementara siswa dapat menggunakan media sosial untuk berdiskusi dengan teman
sekelas dan memperoleh informasi tentang topik tertentu.
Namun, penggunaan jurnalisme online dan media sosial dalam pendidikan juga dapat
menimbulkan masalah, seperti penyebaran berita palsu atau hoaks. Oleh karena itu, siswa dan
guru perlu memahami etika jurnalisme dan literasi digital untuk memastikan bahwa informasi
yang diperoleh adalah akurat dan dapat dipercaya.

2.2.5 Perbandingan berbagai jenis media berbasis komputer

7
Perbandingan berbagai jenis media berbasis komputer dapat dilakukan berdasarkan
berbagai aspek, seperti jenis konten yang disajikan, interaktivitas, dan tujuan penggunaannya.
Setiap jenis media berbasis komputer memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing,
dan pemilihan jenis media yang tepat harus disesuaikan dengan kebutuhan dan tujuan
penggunaannya
Beberapa prinsip dasar dalam pembuatan multimedia antara lain:
- Konsistensi: elemen multimedia harus konsisten dalam hal tampilan dan isi.
- Kesederhanaan: elemen multimedia harus sederhana dan mudah dipahami.
- Keterkaitan: elemen multimedia harus saling terkait dan terintegrasi.
- Interaktivitas: elemen multimedia harus dapat diakses dan dikontrol oleh pengguna
Dalam memilih jenis media berbasis komputer yang tepat, perlu dipertimbangkan
tujuan penggunaannya dan kebutuhan pengguna. Setiap jenis media memiliki kelebihan dan
kekurangan masing-masing, dan pemilihan jenis media yang tepat dapat meningkatkan
efektivitas dan efisiensi dalam penyampaian informasi atau pembelajaran.

2.3 Dampak Media Berbasis Komputer


2.3.1 Dampak positif
1) Pelajar jadi lebih mudah dalam belajar, karena kebanyakan pelajar lebih suka praktek
dibandingkan teori.
2) Bagi pelajar maupun pengajar, pemberian dan penerimaan materi atau tugas tidak
harus bertatap muka, jadi jikapengajar berhalangan hadir tetap dapat memberi tugas
atau materi melalui e-mail.
3) Dalam membuat laporan, baik bagi pelajar maupun pengajar jadi lebih mudah karena
jika memakai komputer akan mudah dikoreksi jika ada kesalahan.
4) Dalam belajar, baik pengajar maupun pelajar akan lebih mudah mencari sumber
karena adanya internet.
5) Pembelajaran yang menggunakan ICT atau berbasis komputer bisa dibuat lebih
menarik, misalnya dengan memunculkan gambar atau suara sehingga pelajar lebih
antusias untuk belajar.
6) Pengajar jadi lebih mudah mengajar dan mudah menyampaikan materi dengan
membuat presentasi-presentasi.

2.3.2 Dampak negative


1) Pembelajaran yang menggunakan ICT hanya bisa dilaksanakan oleh sekolah yang
mampu, bagi sekolah -sekolah yang kurang mampu akan ketinggalan, dan siswanya
akan kesulitan jika mereka masuk ke sekolah lanjutan di kota besar yang sudah sering
menggunakan ICT.
2) Setiap pelajar harus mendapat fasilitas yang sama, jadi dalam pembelajaran yang
menggunakan komputer, setiap pelajarnya harus memakai 1 komputer yang
memadai,jika komputer yang dalam kondisi baik hanya sebagian, akan ada siswa
yang hanya menonton, sehingga mereka tidak menguasai penggunaan komputer.
3) Dalam pembelajaran, siswa-siswa yang tidak antuasias dalam penerimaan materi
sering kali lebih suka main game selama pembelajaran, sehingga mereka tidak
konsentrasi dan tidak menerima materi yang diajarkan.

8
4) Dalam pembelajaran yang menggunakan internet yang tidak dibatasi, sering kali
pelajar menggunakan internet bukan untuk keperluan belajar, misalnya membuka
situs youtube untuk menonton video dalam proses belajar.

2.3.3 Pengaruh media berbasis komputer dalam industri hiburan, bisnis, dan
pendidikan
a. Industri Hiburan
Media berbasis komputer memiliki pengaruh yang signifikan dalam industri di berbagai
sektor. Berikut adalah beberapa contoh pengaruhnya:
1. Peningkatan Produktivitas: Media komputer memungkinkan otomatisasi tugas-tugas
yang sebelumnya memakan banyak waktu. Dalam industri manufaktur, misalnya,
komputer digunakan untuk mengendalikan mesin dan proses produksi, yang dapat
menghasilkan peningkatan efisiensi dan produktivitas.
2. Desain dan Pengembangan Produk: Dalam industri desain dan rekayasa, perangkat
lunak komputer memungkinkan perancang dan insinyur untuk membuat model 3D
yang rumit, merancang prototipe virtual, dan melakukan simulasi untuk menguji
produk sebelum produksi fisik dimulai. Ini mengurangi biaya pengembangan produk
dan mempercepat waktu peluncuran.
3. Pemasaran dan Promosi: Media komputer telah mengubah cara perusahaan
memasarkan dan mempromosikan produk dan layanan mereka. Internet, media sosial,
dan platform online lainnya memberikan cara yang efisien untuk mencapai audiens
global. Kampanye pemasaran digital juga dapat dipersonalisasi untuk audiens yang
lebih tepat.
4. Manajemen Rantai Pasokan: Komputer digunakan dalam manajemen rantai pasokan
untuk mengoptimalkan persediaan, mengelola logistik, dan memantau proses secara
real-time. Ini membantu perusahaan untuk menghemat biaya dan mengurangi risiko
dalam rantai pasokan mereka.
5. Analisis Data: Dengan penggunaan media komputer, perusahaan dapat
mengumpulkan dan menganalisis data dengan lebih baik. Ini membantu dalam
pengambilan keputusan yang lebih cerdas dan strategi bisnis yang lebih efektif.
6. Pendidikan dan Pelatihan: Industri pendidikan dan pelatihan telah sangat dipengaruhi
oleh media berbasis komputer. Ini mencakup e-learning, kursus online, dan pelatihan
berbasis simulasi. Media ini memungkinkan akses ke pembelajaran secara global dan
memfasilitasi pelatihan yang lebih interaktif.
7. Keamanan dan Keamanan Informasi: Dalam industri keamanan, media komputer
digunakan untuk pemantauan, analisis, dan perlindungan. Sistem keamanan berbasis
komputer, termasuk pengenalan wajah dan pengenalan sidik jari, digunakan untuk
mengamankan area dan data sensitif.
8. Seni dan Hiburan: Industri seni dan hiburan, termasuk film, musik, dan permainan
video, telah mengalami perubahan revolusioner berkat media komputer. Teknologi
komputer memungkinkan pembuatan efek visual yang menakjubkan, produksi musik
digital, dan pengalaman bermain yang realistis.
9. Kesehatan dan Perawatan Kesehatan: Media berbasis komputer digunakan dalam
diagnostik medis, pemantauan pasien, dan penyediaan layanan kesehatan jarak jauh.
Ini juga mendukung penelitian medis dan pengembangan obat.

9
Pengaruh media berbasis komputer dalam industri bervariasi tergantung pada sektor dan
penerapannya. Namun, secara keseluruhan, media komputer telah membawa perubahan
signifikan dalam cara bisnis dan industri beroperasi, meningkatkan efisiensi, mengurangi
biaya, dan membuka peluang baru.
b. Bisnis
Media berbasis komputer telah memiliki dampak yang signifikan dalam berbagai aspek
bisnis. Dalam beberapa dekade terakhir, teknologi komputer dan internet telah mengubah
cara perusahaan beroperasi, berkomunikasi, dan bersaing. Berikut adalah beberapa pengaruh
utama media berbasis komputer dalam bisnis:
1. Peningkatan Efisiensi Operasional: Bisnis menggunakan perangkat lunak dan sistem
komputer untuk mengotomatisasi tugas-tugas rutin, mengelola data, dan
mengoptimalkan proses bisnis. Ini mengarah pada peningkatan efisiensi operasional
dan pengurangan biaya.
2. Akses ke Informasi: Komputer memungkinkan perusahaan untuk dengan cepat
mengakses, menyimpan, dan menganalisis informasi. Data dan analisis informasi ini
digunakan untuk pengambilan keputusan yang lebih baik dan strategi bisnis yang
lebih cerdas.
3. E-commerce: Internet memungkinkan perusahaan untuk menjual produk dan layanan
secara online. E-commerce telah mengubah cara perusahaan menjual dan
mengirimkan produk, membuka pasar global yang lebih luas.
4. Pemasaran Digital: Media berbasis komputer telah mengubah pemasaran. Bisnis dapat
memanfaatkan iklan online, media sosial, dan kampanye pemasaran digital untuk
mencapai audiens yang lebih luas dan lebih terfokus.
5. Pekerjaan Jarak Jauh: Teknologi komputer memungkinkan pekerjaan jarak jauh atau
remote work. Ini memberikan fleksibilitas bagi karyawan dan perusahaan untuk
mengakses bakat dari seluruh dunia.
6. Manajemen Rantai Pasokan: Komputer digunakan dalam manajemen rantai pasokan
untuk mengawasi persediaan, logistik, dan transportasi. Ini membantu perusahaan
dalam pengelolaan rantai pasokan mereka dengan lebih efisien dan efektif.
7. Layanan Pelanggan: Media berbasis komputer telah memungkinkan perusahaan untuk
meningkatkan layanan pelanggan. Chatbot, pusat panggilan digital, dan dukungan
pelanggan online membuat interaksi dengan pelanggan lebih mudah dan lebih cepat.
8. Analisis Data dan Keputusan: Perusahaan menggunakan analisis data komputer untuk
memahami tren pasar, perilaku pelanggan, dan kinerja bisnis. Analisis data ini
membantu dalam pengambilan keputusan yang lebih baik dan dapat memberikan
keunggulan kompetitif.
9. Keamanan Informasi: Perlindungan dan keamanan informasi menjadi semakin
penting. Bisnis menggunakan teknologi komputer untuk melindungi data sensitif dan
menghindari ancaman keamanan seperti peretasan dan malware.
10. Inovasi Produk dan Layanan: Media berbasis komputer memungkinkan perusahaan
untuk mengembangkan produk dan layanan baru. Inovasi ini dapat berupa aplikasi
perangkat lunak, perangkat keras baru, atau solusi berbasis teknologi lainnya.
11. Pengembangan Bisnis Internasional: Teknologi komputer mempermudah bisnis untuk
beroperasi secara internasional. Perusahaan dapat berkomunikasi dengan klien dan
mitra global dengan mudah, membuka peluang ekspansi internasional.

10
12. Pembayaran Digital: Teknologi komputer telah mendorong pembayaran digital, yang
mencakup pembayaran dengan kartu kredit, dompet digital, dan kripto-mata uang. Ini
memudahkan transaksi dan pembayaran online.
Dengan adopsi teknologi komputer yang lebih lanjut, bisnis terus beradaptasi dan berinovasi.
Media berbasis komputer telah menjadi inti dari operasi bisnis modern, dan bisnis yang dapat
memanfaatkannya secara efektif sering memiliki keunggulan kompetitif yang lebih besar.
c. Pendidikan
Media berbasis komputer telah memiliki dampak yang signifikan dalam pendidikan. Ini telah
mengubah cara pengajaran dan pembelajaran berlangsung, serta memberikan peluang baru
untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Berikut adalah beberapa pengaruh utama media
berbasis komputer dalam pendidikan:
1. Akses ke Informasi: Sumber daya pendidikan online, seperti situs web, e-book, dan
basis data, memberikan akses mudah ke berbagai informasi dan materi pembelajaran.
Ini memungkinkan siswa untuk mengakses pengetahuan dari seluruh dunia.
2. Pembelajaran Jarak Jauh: Teknologi komputer memungkinkan pembelajaran jarak
jauh dan kursus online. Siswa dapat mengikuti kelas dari mana saja, yang
memungkinkan akses ke pendidikan bagi mereka yang berada di daerah terpencil atau
yang memiliki keterbatasan fisik.
3. Pembelajaran Interaktif: Perangkat lunak pembelajaran interaktif dan aplikasi edukasi
memungkinkan siswa untuk belajar dengan cara yang lebih menarik dan interaktif. Ini
termasuk permainan pendidikan, simulasi, dan aktivitas multimedia.
4. Personalisasi Pembelajaran: Teknologi komputer memungkinkan pembelajaran yang
dipersonalisasi. Sistem pembelajaran cerdas dapat menyesuaikan kurikulum dan
konten dengan tingkat kemampuan dan minat siswa.
5. Kolaborasi Online: Siswa dapat berkolaborasi dengan sesama siswa dan guru secara
online. Platform pembelajaran kolaboratif memungkinkan mereka untuk berbagi ide,
proyek, dan informasi dengan mudah.
6. Efisiensi Administrasi: Sekolah dan perguruan tinggi menggunakan perangkat lunak
manajemen sekolah untuk mengelola data siswa, jadwal, dan administrasi secara lebih
efisien.
7. Simulasi dan Percobaan Virtual: Dalam ilmu pengetahuan dan matematika, siswa
dapat menggunakan perangkat lunak untuk menjalankan simulasi dan percobaan
virtual. Ini memungkinkan eksplorasi yang lebih aman dan lebih murah.
8. Keterampilan Digital: Pendidikan dengan basis komputer membantu siswa
mengembangkan keterampilan teknologi dan literasi digital yang penting dalam
masyarakat yang semakin terkoneksi.
9. Pembelajaran Seumur Hidup: Teknologi komputer memungkinkan akses ke kursus
dan materi pembelajaran seumur hidup, yang dapat membantu individu untuk terus
belajar dan berkembang sepanjang hidup mereka.
10. Evaluasi dan Pengukuran Kinerja: Perangkat lunak pembelajaran membantu guru dan
lembaga pendidikan dalam mengevaluasi kinerja siswa dengan lebih akurat dan
memberikan umpan balik yang lebih terperinci.
11. Aksesibilitas: Media berbasis komputer telah membantu siswa dengan disabilitas
untuk mengakses pendidikan dengan lebih baik. Perangkat lunak aksesibilitas dan
teknologi bantu yang terintegrasi memungkinkan mereka untuk berpartisipasi dalam
pembelajaran dengan lebih efektif.

11
12. Pendidikan Global: Teknologi komputer memungkinkan siswa untuk berinteraksi
dengan siswa dari seluruh dunia, membuka peluang untuk belajar tentang budaya,
bahasa, dan perspektif yang berbeda.
Meskipun media berbasis komputer telah memberikan banyak manfaat bagi pendidikan,
penting untuk memastikan bahwa penggunaan teknologi tersebut seimbang dan relevan
dengan tujuan pembelajaran. Guru dan lembaga pendidikan perlu memastikan bahwa
teknologi digunakan dengan bijak dan berkontribusi positif terhadap pengalaman belajar
siswa.

2.4 Tantangan dan Isu dalam Media Berbasis Komputer


Media berbasis komputer memiliki banyak manfaat dalam pembelajaran, namun juga
memiliki tantangan dan isu yang perlu diperhatikan. Berikut adalah beberapa tantangan dan
isu dalam media berbasis komputer:
2.4.1 Keamanan dan privasi data
Penggunaan media berbasis komputer dapat meningkatkan risiko keamanan dan privasi data.
Hal ini terkait dengan kemampuan teknologi komputer untuk mengumpulkan, menyimpan,
dan memproses data secara besar-besaran. Oleh karena itu, perlu adanya upaya untuk
memastikan keamanan dan privasi data dalam penggunaan media berbasis komputer.
2.4.2 Penyebaran informasi palsu (hoaks) dan disinformasi
Media berbasis komputer memungkinkan penyebaran informasi dengan cepat dan luas.
Namun, hal ini juga dapat memicu penyebaran informasi palsu (hoaks) dan disinformasi yang
dapat merugikan banyak pihak. Oleh karena itu, perlu adanya upaya untuk memerangi
penyebaran informasi palsu dan disinformasi dengan meningkatkan literasi digital dan kritis.
2.4.3 Ketidaksetaraan akses terhadap media berbasis komputer
Penggunaan media berbasis komputer dapat meningkatkan ketidaksetaraan akses terhadap
informasi dan pembelajaran. Hal ini terkait dengan ketersediaan infrastruktur dan teknologi
yang memadai, serta kemampuan pengguna dalam mengoperasikan teknologi tersebut. Oleh
karena itu, perlu adanya upaya untuk meningkatkan akses dan literasi teknologi bagi
masyarakat yang kurang mampu.
2.4.4 Regulasi dan etika dalam penggunaan media berbasis komputer
Penggunaan media berbasis komputer juga memerlukan regulasi dan etika yang baik. Hal ini
terkait dengan penggunaan teknologi yang bertanggung jawab dan tidak merugikan pihak
lain, serta perlindungan hak cipta dan privasi. Oleh karena itu, perlu adanya upaya untuk
meningkatkan kesadaran dan pemahaman tentang regulasi dan etika dalam penggunaan
media berbasis komputer.

12
BAB III
PENUTUP
3.1 KESIMPULAN
Media berbasis komputer telah menjadi kekuatan besar dalam transformasi cara kita
hidup dan bekerja. Dalam makalah ini, kami menyoroti perkembangan teknologi, jenis media
berbasis komputer, dampaknya, serta tantangan dan isu yang dihadapi. Dengan pemahaman
yang lebih baik tentang topik ini, kita dapat lebih bijak dalam menggunakan media berbasis
komputer dan menghadapi tantangan yang ada.
3.2 SARAN

Penting bagi individu untuk menjadi konsumen informasi yang kritis dan bertanggung
jawab Saran yang kami ajukan adalah:

1. Terus memantau tren perkembangan teknologi agar bisa beradaptasi dengan


perubahan yang terjadi dalam media berbasis komputer.
2. Penting untuk memahami implikasi etika dan regulasi yang berkaitan dengan
penggunaan media berbasis komputer.
3. Peningkatan kesadaran akan isu-isu privasi dan penyebaran informasi palsu dapat
membantu mengatasi dampak negatif dari media berbasis komputer.
4. Upaya perlu dilakukan untuk mengurangi ketidaksetaraan akses terhadap media
berbasis komputer, sehingga manfaatnya dapat dinikmati oleh semua lapisan
Masyarakat.

DAFTAR PUSTAKA
http://repository.uin-suska.ac.id/5947/3/BAB%20II.pdf
https://akhmadsudrajat.wordpress.com/2010/07/16/media-pembelajaran-berbasis-komputer/
https://analysiscloud.wordpress.com/2010/06/03/media-pembelajaran-berbasis-komputer/
https://journal.umkendari.ac.id/index.php/decode/article/view/1
https://journal.unesa.ac.id/index.php/PD/article/view/4252
https://sevima.com/tren-teknologi-di-tahun-2021/
https://www.fernandabastian.com/media-pembelajaran-berbasis-komputer/?amp=1
https://www.kompas.com/skola/read/2023/05/02/133000469/pengertian-ciri-jenis-dan-fungsi-
dari-multimedia-interaktif?page=all
https://lmsspada.kemdikbud.go.id/mod/resource/view.php?id=56708

13
Rosana. A,”Kemajuan Teknologi informasi dan komunikasi dalam Industri Media di
Indonesia 2017
Wardani.E, “ Media Pembelajaran Sekolah dasar Media Pembelajaran Berbasis Komputer”
2018

14

Anda mungkin juga menyukai