DISUSUN OLEH
AT-THORIQUL MAHSYAR
ABSEN 7
XI IPA 6
SMA NEGERI 1 SAMPANG
SAMPANG
2023
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................1
BAB II PEMBAHASAN.........................................................................................3
A. Kesimpulan.................................................................................10
B. Saran................................................................................................10
DAFTAR PUSTAKA......................................................................11
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami haturkan kehadirat Allah Swt. yang telah melimpahkan rahmat dan
hidayah-Nya sehingga kami bisa menyelesaikan karya ilmiah tentang."Dampak E-Spot Terhadap
Pelajar Di Indonesia".
Tidak lupa juga saya mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah turut
memberikan kontribusi dalam penyusunan karya ilmiah ini. Tentunya, tidak akan bisa maksimal
jika tidak mendapat dukungan dari berbagai pihak.
Sebagai penyusun, saya menyadari bahwa masih terdapat kekurangan, baik dari penyusunan
maupun tata bahasa penyampaian dalam karya ilmiah ini. Oleh karena itu, saya dengan rendah
hati menerima saran dan kritik dari pembaca agar saya dapat memperbaiki karya ilmiah ini.
saya berharap semoga karya ilmiah yang saya susun ini memberikan manfaat dan juga inspirasi
untuk pembaca.
BAB 1
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
E-sport ini merupakan kompetitif olahraga online yang mengunakan gadget,computer ataupun
alat Play Station. Oleh karena itu E-sport ini merupakan kompetitif yang dapat menciptakan atlit
muda.Dimasa modern sekarang ini banyak perkembangan kompetitif didalam sekolah yang
dimana mencangkup akademik ataupun non akademik akan tetapi dalam 5 tahun terakhir ini
banyaknya kompetitif E-spot yang membuat pelajar tertarik untuk mengikuti kompetitif tersebut
dan juga berdampak bagi siswa yang kurang prestasi ditingkat akademik ataupun non akademik,
dan siswa dapat mendapatkan prestasi yang membuat dirinya terhibur dalam mengikuti
kompetitif E-sport tersebut, adapun siswa yang menjadikan E-sport ini menjadi ladang untuk
mencari uang saku dari hadiah kompetisi E-sport yang di menangi oleh siswa tersebut
B. TUJUAN
supaya orang tua pelajar mengetahui dampak E-sport bagi pelajar di Indonesia
C. RUMUSAN MASALAH
D. MANFAAT
PEMBAHASAN
.Esports, bagi yang belum pernah mendengarnya kalimat tersebut seperti menunjukkan suatu
cabang olahraga. Namun sebenarnya esports sendiri sebenarnya tidak memiliki aktivitas maupun
kegiatan yang berhubungan dengan olahraga sama sekali. Karena esports merupakan liga
pertandingan video game yang mempertemukan dua atau lebih anggota untuk saling berhadapan
satu sama lain. Jenis game yang dipertandingkan di esports biasanya bergenre aksi dan strategi
Game yang dimaksud contohnya seperti Dota2, League Of Legend, Overwatch, Apex Legends
dan lainnya. Meskipun tidak menutup kemungkinan ada genre lain yang diikutkan dalam
Esports. Meskipun ada stigma yang beranggapan bahwasanya terlalu banyak bermain game itu
tidak menghasilkan uang, namun dengan keberadaan esports stigma tersebut mulai terbantahkan.
Selain itu esports memiliki sisi positif yang mana dapat meningkatkan pemikiran strategis
seseorang, kerja tim, komunikasi, kepemimpinan, keterampilan kerja sama, dan pembangunan
kepercayaan diri.
Namun perlu diingat hal tersebut hanya berlaku untuk mereka yang memang memiliki karir
dalam bidang esports. Sedangkan untuk kalangan awam seperti kita yang tidak memiliki karir
apa pun dalam bidang tersebut, tentunya mesti mengatur waktu yang efisien apabila ingin
bermain game agar tidak berlebihan. Sekarang mari kita bahas mengenai apa itu esports? Untuk
E--Sport dapat dideskripsikan sebagai dunia kompetisi yang diikuti oleh atlet yang menekuni
bidang gaming. Kompetisinya sendiri dihadiri oleh berbagai kelompok dan kalangan di seluruh
dunia yang memiliki minat pada jenjang game aksi multiplayer seperti Fortnite, Overwatch,
Dota2 dan sejenisnya. Meskipun boleh diikuti oleh berbagai kalangan dan kelompok, esports
sendiri juga memiliki standar profesional. Di mana hanya memperbolehkan mereka yang telah
Misalnya seperti sepak bola di liga profesional dan sejenisnya, akan tetapi jika dalam
pertandingan olahraga ada pembagian jenis kelamin tapi hal tersebut tidak berlaku pada esport.
Masing-masing kelompok dalam esport boleh dicampur antara laki-laki dengan perempuan,
bahkan karena hal tersebut seiring berjalannya waktu mulai bermunculan para pemain wanita
Apabila kita melihat dari segi keuangan, tentunya tujuan diadakannya esports tidak jauh berbeda
dari liga olahraga serta event pada umumnya. Salah satunya yaitu untuk mempromosikan game
dari pengembang agar semakin dikenal banyak orang, kemudian esport juga biasa dijadikan
sebagai sponsor atau iklan dari produk tertentu seperti iklan olahraga pada umumnya. Akan
tetapi jika kita melihat dari segi pemainnya sendiri, tujuan diadakannya esports yaitu untuk turut
meramaikan serta
mempertahankan minat para player dari game yang mereka ikuti. Karena dengan begitu para
player menjadi lebih berkeinginan dalam men-support keberadaan game tersebut agar tetap ada
Pada pon ini kita akan lebih berfokus membahas mengenai manfaat yang didapatkan player yang
mengikuti esports. Jadi selain mendapatkan hadiah berupa uang tunai, para atlet esports juga
Selain poin di atas, para player esports juga mendapat kesempatan dalam melanjutkan karir
mereka pada bidang yang lebih baik sama hal nya yang terjadi pada atlet olahraga. Misalnya saja
seperti peluang beasiswa perguruan tinggi, seperti yang dikutip dari nbcnews.com pada Rabu,
(13/10/2021). Atau menempuh bidang pekerjaan yang masih berkaitan dengan game, seperti
reviewer gaming, brand ambasador produk gaming, seorang caster (komentator), dan sebagainya.
pada tahun 2018. Pada tahun 2021, bintang pemain esports memiliki pendapatan yang bisa
dikatakan fantastis. Hal tersebut tidak terlepas dari Twitch yang mana berhasil mempopulerkan
esports hingga ditonton oleh banyak penggemar di seluruh dunia dan terus meningkat setiap
tahunnya. Apabila kita jabarkan secara lebih detail mengenai biaya pendapatan dari esport
1. Hadiah uang tunai – Sejauh ini belum pernah ditemukan hadiah uang dengan jumlah
yang sedikit. Hal tersebut karena banyaknya partisipan yang turut menyumbang
pelaksanaan esport. Katakanlah seperti Dota2, game multiplayer kelas atas ini saja
mampu menghasilkan hingga 40 juta dollar pada kompetisi The Internationals ke 10 saat
ini.
2. Gaji tim – Selain hadiah kompetisi, para anggota masing-masing tim esports sendiri
masih diberikan gaji sesuai dengan kebijakan yang dibuat oleh manajer mereka. Dan
yang pasti, gaji tersebut cukup besar, sebut saja China dan Amerika yang mana para atlet
esport mereka memiliki gaji rata-rata antara 42 sampai 70 juta rupiah per bulan.
3. Sponsor dan iklan – Sponsor dan iklan juga turut ikut andil bagian dalam memberikan
4. Streaming digital – Kompetisi esport yang dihadirkan secara digital dan terorganisir juga
turut memberikan support mereka, dengan tujuan pemasaran produk melalui iklan serta
pendapatan yang diperoleh oleh perusahaan dan pemain eSports. Sebagian besar, uang
hak media dibayarkan kepada penyelenggara acara dan game developer, yang
memberikan sebagian pendapatan kepada tim dan pemain dalam bentuk hadiah uang dan
bonus.
Esports tidak hanya memungkinkan siswa untuk bersaing tetapi juga meningkatkan keterampilan
komunikasi, kerja tim, ketangguhan mental, dan keterampilan lain yang dapat menghasilkan
karir. Tapi, sebagai orang tua, kamu mungkin bertanya-tanya bagaimana esports akan
menguntungkan anakmu karena video game dianggap sebagai perusak dari mengerjakan
pekerjaan rumah.
Namun, artikel ini akan mengubah narasi itu. Esports lebih dari sekadar game dan dapat
membantu siswa mencapai tujuan pendidikan. Untuk pemahaman yang lebih baik, kami akan
menjelaskan apa itu esports dan manfaatnya bagi perkembangan sosial dan kognitif siswa, serta
Sekolah yang berpartisipasi dalam esports digital memiliki dampak yang signifikan pada
siswanya. Ini membantu mengembangkan keterampilan kognitif dan sosial mereka melalui
manfaat berikut:
1. Keterampilan pemecahan masalah yang lebih baik: Menurut penelitian, anak-anak yang
terlibat dalam video game lebih cenderung menavigasi melalui tantangan psikologis yang
2. Esports membangun hubungan interpersonal: Siswa menjadi lebih baik dalam bekerja
dengan pelatih dan rekan satu tim ketika mereka bermain video game. Keterampilan
sosial seperti menggunakan bahasa tubuh yang sesuai dan menjaga kontak mata
meningkat seiring waktu. Juga, mereka menjadi lebih baik dalam berbagi ide dengan
siswa lain.
3. Peningkatan pemikiran dan perencanaan strategis: Seperti olahraga biasa, dalam esports,
berpikir cepat dan strategis untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
4. Peningkatan fungsi dan kemampuan otak: Video game memiliki beberapa manfaat bagi
otak. Misalnya, ini meningkatkan memori, persepsi visual, perhatian, dan fokus. Ini
adalah keterampilan luar biasa yang membantu siswa dalam bermain game dan memiliki
arti penting dalam kinerja akademik dan kesejahteraan mereka secara keseluruhan.
Terlepas dari keuntungan pengembangan yang berharga di atas, berpartisipasi dalam esports
menguntungkan bagi kehidupan akademik dan masa depan siswa. Berikut adalah dua manfaat
utama.
1. Esports menawarkan koneksi sebaya dan peluang beasiswa akademik Yang membedakan
game esports dengan game di rumah adalah keuntungan akademisnya. Turnamen esports
memungkinkan siswa dari berbagai budaya dan latar belakang untuk terhubung,
meningkatkan minat mereka pada pendidikan tinggi. Juga, ia menawarkan siswa jalur ke
Berpartisipasi dalam program esports membantu siswa mengejar jalur STEM (Sains,
Teknologi, Teknik, Matematika) di universitas dan karir mereka. Misalnya, seorang siswa
melalui analisis data, yang dapat meningkatkan taktik yang lebih kuat di masa depan.
Selain itu, berkat aspek teknologi, siswa akan dapat menjelajahi komputer, pemrosesan,
PENUTUPAN
A. KESIMPULAN
E-sports sejatinya adalah ajang kompetensi yang dimainkan lebih dari dua anggota tim
atau lebih . E-sports sendiri membawa dampak positif terhadap berbagai stigma buruk
mengenai bermain game, selain itu karena acara yang diselenggarakan cukup populer.
Tak jarang esport dijadikan sebagai media promosi suatu game kompetitif, periklanan
dan sponsor. esport memiliki dampak positif bagi pelajar yang aktif dalam E-sport
B.SARAN
1. Diadakan E-sport tersebut diajang sekolah supaya menciptakan atlit-atlit E-sport yang
bagi penulis penelitian ini bertujuan untuk mengangkat nama baik E-sport pada orang tua
https://mycarrier.telkom.co.id/id/article/dampak-esports-pada-siswa
https://dianisa.com/apa-itu-esports/
https://nbcnews.com