Disusun oleh :
• Muhammad Adirama Putra (26)
• Deni Handika Saputra (10)
XI MIPA 1
SMAN 1 NGADIROJO
1
Kata Pengantar
Puji syukur kami hantarkan atas kehadirat Allah SWT yang telah memberikan
rahmat serta hidayah-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan laporan hasil
penelitian “Pengaruh Game Online Pada Pembelajaran Siswa XI MIPA 1”
Tidak lupa juga kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah
memberikan kontribusi dan bantuan dalam penyusunan laporan hasil penelitian.
Terutama Bapak Wiji Martono selaku guru mata pelajaran Bahasa Indonesia yang
telah membimbing kami selama pembuatan laporan penelitian ini. Tentunya tidak
akan maksimal tanpa adanya bantuan dan dukungan dari berbagai pihak.
Sebagai penyusun kami menyadari masih memiliki banyak kekurangan baik dari
tata bahasa dan penyusunan dalam laporan penelitian ini. Oleh karena itu kami
dengan rendah hati menerima kritik dan saran dari pembaca. Di sisi lain, kami
berharap pembaca mendapatkan ilmu baru dari laporan hasil penelitian. Walaupun
tulisan ini tidak sepenuhnya benar. Saya berharap ada manfaat yang diperoleh
oleh pembaca. Demikian sepatah kata dari kami. Terima kasih.
2
Daftar Isi
Judul Halaman................................................................................ 1
Kata Pengantar............................................................................... 2
Daftar Isi.......................................................................................... 3
1. Pendahuluan................................................................................ 4
A. Latar Belakang........................................................................ 4
B. Rumusan Masalah................................................................... 4
C. Tujuan..................................................................................... 4
D. Manfaat................................................................................... 4
2. Pembahasan................................................................................. 5
A. Kajian Teori............................................................................ 5
B. Metode Penelitian................................................................... 5
C. Angket Penelitian................................................................... 6
D. Data Hasil Penelitian.............................................................. 7
E. Analisis Data Hasil Penelitian................................................ 7
3. Penutup........................................................................................ 8
A. Kesimpulan............................................................................. 8
B. Saran....................................................................................... 8
Daftar Pustaka.............................................................................................. 9
3
PENGARUH GAME ONLINE PADA PEMBELAJARAN
SISWA KELAS XI MIPA 1 SMAN 1 NGADIROJO
1. Pendahuluan
A. Latar Belakang
Pada saat ini game online memang sudah menjadi hobi dan kegiatan
sehari-hari di kalangan remaja, Terutama pada jenjang Sekolah Menengah Atas
(SMA) yang menghabiskan waktunya untuk bermain game online. Fakta sangat
memprihatinkan karena yang seharusnya remaja usia sekolah seperti mereka
menghabiskan waktunya untuk melakukan kegiatan positif. Seseorang yang
menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan menjadi pribadi yang
individualis serta egosentris. Dilihat dari hasil penelitian yang dilakukan pada
tanggal 3-5 Januari 2023, di kelas XI MIPA 1 SMAN 1 NGADIROJO, dijumpai
beberapa permasalahan. Pertama, sebanyak 70% siswa kelas XI MIPA 1 SMAN 1
NGADIROJO menghabiskan waktunya dengan bermain game online. Persentase
tersebut berdasarkan data yang diambil dengan memakai instrumen berupa
angket. Kedua, semangat belajar siswa kelas XI MIPA 1 SMAN 1 NGADIROJO
tergolong kategori rendah, yang disebabkan oleh siswa yang masih mengerjakan
kegiatan lain pada saat pembelajaran, seperti bercanda, berbicara sendiri, dan yang
paling sering terlihat adalah masih memainkan game padahal pembelajaran sudah
dimulai yang tentunya membuat siswa tidak fokus pada pelajaran. Tentu
permasalahan tersebut menghambat prestasi dan pencapaian siswa secara
akademik maupun non akademik.
B. Rumusan Masalah
Adakah dampak pengaruh bermain game online pada motivasi atau
semangat belajar siswa kelas XI MIPA 1?
C. Tujuan
Untuk mengetahui dampak apa saja yang diakibatkan game online pada
semangat dan motivasi belajar siswa XI MIPA 1.
Untuk mengetahui bagaimana pengaruh bermain game online pada
kesehatan belajar siswa XI MIPA 1.
4
D. Manfaat
Manfaat penelitian berisi tentang kontribusi yang akan diberikan setelah
penelitian selesai dilakukan. Kegunaan dapat berupa kegunaan yang bersifat
Praktis dan teoritis, seperti kegunaan bagi masyarakat, pihak sekolah dan siswa XI
MIPA 1 secara keseluruhan. Diharapkan penelitian ini nantinya dapat
memberikan manfaat sebagai berikut:
1. Secara praktis, bagi peneliti dengan dilakukannya penelitian ini,
diharapkan dapat menambah wawasan, pengalaman, dan ilmu
pengetahuan, serta dapat memahami tentang pengaruh game online
terhadap pelajar yang masih memiliki masa depan yang panjang.
Bagi siswa penelitian ini diharapkan berfungsi sebagai
pengetahuan tentang pengaruh game online terhadap prestasi dan
motivasi belajar siswa serta bisa mengevaluasi diri dan bisa
memanfaatkan waktu dengan sebaik mungkin.
2. Secara teoritis, diharapkan dapat memberikan kontribusi
pengetahuan tentang masalah yang akan Diteliti, Khususnya
tentang pengaruh negatif game online terhadap prestasi dan
motivasi belajar siswa.
2. Pembahasan
A. Kajian Teori
Pada umumnya game online adalah permainan yang dimainkan banyak
orang dengan cara terhubung dengan internet. Pendapat beberapa orang tentang
game online sebagai berikut, game online menurut Kim et al (dalam Azis,
2011:13) adalah game atau permainan dimana banyak orang yang dapat bermain
pada waktu yang sama dengan melalui jaringan komunikasi online. Selanjutnya
Winn dan Fisher (Azis, 2011:13) mengatakan bahwa multiplayer online game
merupakan pengembangan dari game yang dimainkan satu orang, dalam bagian
yang besar, menggunakan bentuk yang sama dan metode yang sama serta
melibatkan konsep umum yang sama seperti semua game lain perbedaannya
adalah bahwa untuk multiplayer game dapat dimainkan oleh banyak orang dalam
waktu yang sama.Game online didefinisikan menurut Burhan (dalam Affandi
2013) sebagai game komputer yang dimainkan oleh muti pemain melalui internet.
Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan perusahaan penyedia jasa online
atau dapat diakses langsung dari perusahaan yang mengkhususkan menyediakan
game. Dalam memainkan game online terdapat dua perangkat penting yang harus
dimiliki yaitu seperangkat computer dengan spesifikasi yang memadai dan
konseksi internet yang bagus. Tapi sayangnya hal yang menarik dan
menyenangkan ini bisa meninmbulkan adiksi atau kecanduan yang kuat, sebagian
besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan
kecanduan para pemainnya. Semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka
pembuat game semakin diuntungkan. Tapi keuntungan produsen ini justru
menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.
B. Metode Penelitian
5
Penelitian ini memiliki desain kuantitatif yaitu metode penelitian yang
menekankan pada fenomena-fenomena objektif dan dikaji secara kuantitatif.
Desain penelitian dilakukan dengan angka-angka, pengolahan statistik, struktur,
dan percobaan terkontrol.
C. Angket Penelitian
Petunjuk : • Apabila anda setuju beri tanda centang(✓)pada kolom Ya.
• Apabila anda tidak setuju beri tanda centang( ✓)pada kolom
Tidak.
No Pertanyaan YA TIDAK
6
Apakah anda pernah menghasilkan uang dari
bermain game online ?
Pertanyaan
No Nama
1 2 3 4 5 6 7 8
1 Ristian Apriano ✓ ✓ X X ✓ X ✓ X
2 Deni Handika ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X X ✓
3 Hendy Ristawan X X X X X X X X
4 Qoirul Desta ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X ✓ ✓
5 Handika Wahyu ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X ✓ ✓
6 Abidin Maulana ✓ ✓ X X ✓ ✓ ✓ X
7 Gilang Fahmi ✓ ✓ X X ✓ ✓ X ✓
8 Galih Ardi X X X X X X X X
9 Erlang Daffa ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X X
10 Dika Dwi ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X X X
Keterangan :
✓ = IYA
X = TIDAK
7
4) Pada pertanyaan keempat, kami mendapatkan hasil yang dimana semangat
dan konsentrasi belajar mereka terganggu saat bermain game online pada
waktu pembelajaran.
3. Penutup
A. Kesimpulan
B. Saran
1) Bagi Siswa
2) Bagi Guru
8
Pertama, bapak/ibu guru harus lebih menekankan peraturan
penggunaan handphone di sekolah agar siswa tidak bertindak seenaknya
sendiri.
Kedua, Bagi guru disarankan untuk mengembangkan teknik
pembelajaran efektif supaya siswa lebih suka dan nyaman belajar bersama
bapak/ibu guru, kami menekankan pada hasil pertanyaan kelima yang
mayoritas menganggap game online lebih menarik daripada pembelajaran.
Hal ini belum pasti karena mereka pemalas atau anak yang susah diatur
bisa saja mereka jenuh dan bosan dengan pembelajaran yang monoton,
tidak menarik, dan terlebih lagi dengan teknik pembelajaran
membandingkan untuk memotivasi secara berlebihan yang menurut kami
bukanya memotivasi tapi malah merusak semangat belajar siswa.
Daftar Pustaka
Rischa Pramudia Trisani, Silva Yula Wardani. 2018. Stop Kecanduan game
online mulai sekarang. Madiun. Unipma Press
Andhika Caca, Jurnal Penelitian Pengaruh Game Online Terhadap Konsentrasi
Belajar Siswa Pada Pendidikan Agama Islam ( PAI) di SMK Negeri Kota
Bengkulu, 2019
https://www.ekrut.com/media/contoh-proposal-penelitian