Anda di halaman 1dari 9

LAPORAN HASIL PENELITIAN

PENGARUH GAME ONLINE PADA


PEMBELAJARAN SISWA XI MIPA 1

Disusun oleh :
• Muhammad Adirama Putra (26)
• Deni Handika Saputra (10)
XI MIPA 1
SMAN 1 NGADIROJO

1
Kata Pengantar

Puji syukur kami hantarkan atas kehadirat Allah SWT yang telah memberikan
rahmat serta hidayah-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan laporan hasil
penelitian “Pengaruh Game Online Pada Pembelajaran Siswa XI MIPA 1”
Tidak lupa juga kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah
memberikan kontribusi dan bantuan dalam penyusunan laporan hasil penelitian.
Terutama Bapak Wiji Martono selaku guru mata pelajaran Bahasa Indonesia yang
telah membimbing kami selama pembuatan laporan penelitian ini. Tentunya tidak
akan maksimal tanpa adanya bantuan dan dukungan dari berbagai pihak.
Sebagai penyusun kami menyadari masih memiliki banyak kekurangan baik dari
tata bahasa dan penyusunan dalam laporan penelitian ini. Oleh karena itu kami
dengan rendah hati menerima kritik dan saran dari pembaca. Di sisi lain, kami
berharap pembaca mendapatkan ilmu baru dari laporan hasil penelitian. Walaupun
tulisan ini tidak sepenuhnya benar. Saya berharap ada manfaat yang diperoleh
oleh pembaca. Demikian sepatah kata dari kami. Terima kasih.

Pacitan, 23 Februari 2023


Penyusun

2
Daftar Isi

Judul Halaman................................................................................ 1
Kata Pengantar............................................................................... 2
Daftar Isi.......................................................................................... 3
1. Pendahuluan................................................................................ 4
A. Latar Belakang........................................................................ 4
B. Rumusan Masalah................................................................... 4
C. Tujuan..................................................................................... 4
D. Manfaat................................................................................... 4
2. Pembahasan................................................................................. 5
A. Kajian Teori............................................................................ 5
B. Metode Penelitian................................................................... 5
C. Angket Penelitian................................................................... 6
D. Data Hasil Penelitian.............................................................. 7
E. Analisis Data Hasil Penelitian................................................ 7
3. Penutup........................................................................................ 8
A. Kesimpulan............................................................................. 8
B. Saran....................................................................................... 8
Daftar Pustaka.............................................................................................. 9

3
PENGARUH GAME ONLINE PADA PEMBELAJARAN
SISWA KELAS XI MIPA 1 SMAN 1 NGADIROJO

1. Pendahuluan

A. Latar Belakang
Pada saat ini game online memang sudah menjadi hobi dan kegiatan
sehari-hari di kalangan remaja, Terutama pada jenjang Sekolah Menengah Atas
(SMA) yang menghabiskan waktunya untuk bermain game online. Fakta sangat
memprihatinkan karena yang seharusnya remaja usia sekolah seperti mereka
menghabiskan waktunya untuk melakukan kegiatan positif. Seseorang yang
menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan menjadi pribadi yang
individualis serta egosentris. Dilihat dari hasil penelitian yang dilakukan pada
tanggal 3-5 Januari 2023, di kelas XI MIPA 1 SMAN 1 NGADIROJO, dijumpai
beberapa permasalahan. Pertama, sebanyak 70% siswa kelas XI MIPA 1 SMAN 1
NGADIROJO menghabiskan waktunya dengan bermain game online. Persentase
tersebut berdasarkan data yang diambil dengan memakai instrumen berupa
angket. Kedua, semangat belajar siswa kelas XI MIPA 1 SMAN 1 NGADIROJO
tergolong kategori rendah, yang disebabkan oleh siswa yang masih mengerjakan
kegiatan lain pada saat pembelajaran, seperti bercanda, berbicara sendiri, dan yang
paling sering terlihat adalah masih memainkan game padahal pembelajaran sudah
dimulai yang tentunya membuat siswa tidak fokus pada pelajaran. Tentu
permasalahan tersebut menghambat prestasi dan pencapaian siswa secara
akademik maupun non akademik.

B. Rumusan Masalah
 Adakah dampak pengaruh bermain game online pada motivasi atau
semangat belajar siswa kelas XI MIPA 1?

C. Tujuan
 Untuk mengetahui dampak apa saja yang diakibatkan game online pada
semangat dan motivasi belajar siswa XI MIPA 1.
 Untuk mengetahui bagaimana pengaruh bermain game online pada
kesehatan belajar siswa XI MIPA 1.

4
D. Manfaat
Manfaat penelitian berisi tentang kontribusi yang akan diberikan setelah
penelitian selesai dilakukan. Kegunaan dapat berupa kegunaan yang bersifat
Praktis dan teoritis, seperti kegunaan bagi masyarakat, pihak sekolah dan siswa XI
MIPA 1 secara keseluruhan. Diharapkan penelitian ini nantinya dapat
memberikan manfaat sebagai berikut:
1. Secara praktis, bagi peneliti dengan dilakukannya penelitian ini,
diharapkan dapat menambah wawasan, pengalaman, dan ilmu
pengetahuan, serta dapat memahami tentang pengaruh game online
terhadap pelajar yang masih memiliki masa depan yang panjang.
Bagi siswa penelitian ini diharapkan berfungsi sebagai
pengetahuan tentang pengaruh game online terhadap prestasi dan
motivasi belajar siswa serta bisa mengevaluasi diri dan bisa
memanfaatkan waktu dengan sebaik mungkin.
2. Secara teoritis, diharapkan dapat memberikan kontribusi
pengetahuan tentang masalah yang akan Diteliti, Khususnya
tentang pengaruh negatif game online terhadap prestasi dan
motivasi belajar siswa.
2. Pembahasan
A. Kajian Teori
Pada umumnya game online adalah permainan yang dimainkan banyak
orang dengan cara terhubung dengan internet. Pendapat beberapa orang tentang
game online sebagai berikut, game online menurut Kim et al (dalam Azis,
2011:13) adalah game atau permainan dimana banyak orang yang dapat bermain
pada waktu yang sama dengan melalui jaringan komunikasi online. Selanjutnya
Winn dan Fisher (Azis, 2011:13) mengatakan bahwa multiplayer online game
merupakan pengembangan dari game yang dimainkan satu orang, dalam bagian
yang besar, menggunakan bentuk yang sama dan metode yang sama serta
melibatkan konsep umum yang sama seperti semua game lain perbedaannya
adalah bahwa untuk multiplayer game dapat dimainkan oleh banyak orang dalam
waktu yang sama.Game online didefinisikan menurut Burhan (dalam Affandi
2013) sebagai game komputer yang dimainkan oleh muti pemain melalui internet.
Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan perusahaan penyedia jasa online
atau dapat diakses langsung dari perusahaan yang mengkhususkan menyediakan
game. Dalam memainkan game online terdapat dua perangkat penting yang harus
dimiliki yaitu seperangkat computer dengan spesifikasi yang memadai dan
konseksi internet yang bagus. Tapi sayangnya hal yang menarik dan
menyenangkan ini bisa meninmbulkan adiksi atau kecanduan yang kuat, sebagian
besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan
kecanduan para pemainnya. Semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka
pembuat game semakin diuntungkan. Tapi keuntungan produsen ini justru
menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.

B. Metode Penelitian

5
Penelitian ini memiliki desain kuantitatif yaitu metode penelitian yang
menekankan pada fenomena-fenomena objektif dan dikaji secara kuantitatif.
Desain penelitian dilakukan dengan angka-angka, pengolahan statistik, struktur,
dan percobaan terkontrol.

C. Angket Penelitian
Petunjuk : • Apabila anda setuju beri tanda centang(✓)pada kolom Ya.
• Apabila anda tidak setuju beri tanda centang( ✓)pada kolom
Tidak.

No Pertanyaan YA TIDAK

1 Apakah anda bermain game online?

Apakah anda sering bermain game online di


2
sekolah?

Apakah anda sering bermain game online saat


3
pembelajaran dimuai?

Apakah semangat dan konsentrasi anda terganggu


4
saat bermain game online pada waktu pembelajaran?

Apakah game online lebih menarik daripada


5
pembelajaran?

Apakah anda pernah merasakan sakit mata saat


6
bermain game online?

Saat dirumah, apakah anda sering lupa mengerjakan


7 tugas dari bapak ibu guru karena bermain game
online?

6
Apakah anda pernah menghasilkan uang dari
bermain game online ?

D. Data Hasil Penelitian

Pertanyaan
No Nama
1 2 3 4 5 6 7 8
1 Ristian Apriano ✓ ✓ X X ✓ X ✓ X
2 Deni Handika ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X X ✓
3 Hendy Ristawan X X X X X X X X
4 Qoirul Desta ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X ✓ ✓
5 Handika Wahyu ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X ✓ ✓
6 Abidin Maulana ✓ ✓ X X ✓ ✓ ✓ X
7 Gilang Fahmi ✓ ✓ X X ✓ ✓ X ✓
8 Galih Ardi X X X X X X X X
9 Erlang Daffa ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X X
10 Dika Dwi ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ X X X

Keterangan :
✓ = IYA
X = TIDAK

E. Analisis Data Hasil Penelitian

1) Pada pertanyaan pertama, kami mendapatkan hasil bahwa hampir semua


siswa XI MIPA 1 bermain game online, tetapi ada juga yang tidak tertarik
dengan game online.

2) Pada pertanyaan kedua, kami mendapatkan hasil bahwa siswa XI MIPA 1


sering bermain game online di sekolah.

3) Pada pertanyaan ketiga, kami mendapatkan hasil bahwa sebagian siswa XI


MIPA 1 masih bermain game online pada saat pembelajaran dimulai.

7
4) Pada pertanyaan keempat, kami mendapatkan hasil yang dimana semangat
dan konsentrasi belajar mereka terganggu saat bermain game online pada
waktu pembelajaran.

5) Pada pertanyaan kelima, kami mendapatkan hasil mayoritas setuju jika


game lebih menarik daripada pembelajaran.

6) Pada pertanyaan keenam, kami mendapatkan hasil ada beberapa siswa


yang mengalami sakit mata saat bermain game online.

7) Pada pertanyaan ketujuh, hasil yang kami dapatkan adalah, walau


mayoritas dari siswa rajin mengerjakan tugas dirumah, tetapi tetap ada
siswa yang sering lupa mengerjakan tugas karena bermain game online.
8) Pada pertanyaan kedelapan, hasil yang kami dapatkan adalah ada beberapa
siswa yang berhasil memperoleh uang dari bermain game online, tapi
kebanyakan siswa bermain game online hanya untuk hiburan dan mengisi
waktu luang semata.

3. Penutup
A. Kesimpulan

Dari uraian di atas bisa disimpulkan bahwa kebanyakan siswa XI


MIPA 1 sangat gemar bermain game online tapi sayangnya hal itu
memiliki dampak negatif bagi kehidupan dan kegiatan sehari-hari mereka.
Contohnya, mereka lebih tertarik dengan game online daripada
pembelajaran. walau begitu masih ada siswa yang tetap rajin dan bisa
mengelola kegiatanya hingga bisa mendapatkan uang dari bermain game
online.

B. Saran

Berdasarkan kesimpulan diatas, kami memiliki beberapa saran


untuk siswa maupun bapak/ibu guru pengajar.

1) Bagi Siswa

Bagi siswa disarankan untuk mengurangi kegiatan bermain game


online, dengan cara membatasi waktu bermain setiap hari sehingga tidak
menggangu waktu belajar dan lebih sering bersosialisasi dengan orang lain
dengan begitu kebutuhan atau keinginan bermain game online akan
berkurang. Atau kalian bisa menyalurkan hobi kalian dengan menjadi
streamer atau content creator untuk menghasilkan uang, sehingga waktu
kalian tidak terbuang sia-sia.

2) Bagi Guru

8
Pertama, bapak/ibu guru harus lebih menekankan peraturan
penggunaan handphone di sekolah agar siswa tidak bertindak seenaknya
sendiri.
Kedua, Bagi guru disarankan untuk mengembangkan teknik
pembelajaran efektif supaya siswa lebih suka dan nyaman belajar bersama
bapak/ibu guru, kami menekankan pada hasil pertanyaan kelima yang
mayoritas menganggap game online lebih menarik daripada pembelajaran.
Hal ini belum pasti karena mereka pemalas atau anak yang susah diatur
bisa saja mereka jenuh dan bosan dengan pembelajaran yang monoton,
tidak menarik, dan terlebih lagi dengan teknik pembelajaran
membandingkan untuk memotivasi secara berlebihan yang menurut kami
bukanya memotivasi tapi malah merusak semangat belajar siswa.

Daftar Pustaka
Rischa Pramudia Trisani, Silva Yula Wardani. 2018. Stop Kecanduan game
online mulai sekarang. Madiun. Unipma Press
Andhika Caca, Jurnal Penelitian Pengaruh Game Online Terhadap Konsentrasi
Belajar Siswa Pada Pendidikan Agama Islam ( PAI) di SMK Negeri Kota
Bengkulu, 2019
https://www.ekrut.com/media/contoh-proposal-penelitian

Anda mungkin juga menyukai