Anda di halaman 1dari 15

PENGARUH GAME TERHADAP NILAI AKADEMIS PELAJAR SMAN 1 MALANG

Disusun oleh: Achmad Aburizal Bakhri Achmad Faris Rachman Akbar Nourma Putra 01/XI IPA4 02/XI IPA4 03/XI IPA4

DINAS PENDIDIKAN KOTA MALANG SMA NEGERI 1 MALANG Jl. Tugu Utara No. 1 Malang

Kata Pengantar

Puji syukur atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kesempatan kepada kami, sehingga kami dapat menyelesaikan karya tulis ini dengan baik. Dalam karya tulis ini,kami membahas topik tentang pengaruh game terhadap nilai akademis pada pelajar SMAN 1 Malang,khususnya kelas X. Tak lupa kami ucapkan terima kasih kepada Ibu Dra. Hj. Indah Yulisfiati selaku guru dan pembimbing kami dalam menyelesaikan karya tulis ini dengan sebaikbaiknya.Selain itu kami ucapkan terima kasih kepada rekan-rekan kelas XI dan kelas X yang telah membantu dan memperlancar pembuatan karya tulis ini. Dalam penulisan karya tulis ini, kami sangat menyadari bahwa karya tulisini masih jauh dari sempurna. Maka demi kesempurnaan karya tulis ini, kritik dan saran sangat kami harapkan. Kami berharap karya tulis ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.

Hormat Kami,

Penulis

Daftar Isi

KATA PENGANTAR............. ..i DAFTAR ISI ii

BAB I PENDAHULUAN 1 1.1 Latar Belakang ..1 1.2 Rumusan Masalah.. ..1 1.3 Hipotesis ...1 1.4 Batasan ...1 1.5 Tujuan 1 1.6 Manfaat .2

Bab II Landasan Teori ..3 2.1 Pengertian dan Jenis-jenis Gam......... ..3 2.2 Perangkat Untuk Bermain Game.7

2.3 Manfaat Bermain Game ... 7 2.4 Dampak Negatif Bermain Game.....7

Bab III Proses Penelitian . 3.1 Rancangan Penelitian .. 3.2 Tempat dan Waktu Penelitian 3.3 Populasi dan Sampel .......... 3.4 Pengumpulan Data . 3.5 Analisis Data..................................................................................................................................... ..............

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Setiap hari para siswa berangkat ke sekolah dengan tujuan untuk belajar untuk mendapat

ilmu di masa depan. Namun kenyataannya mereka tidak memaksimalkan kegiatan sekolah dan sebagian siswa tidak pergi bersekolah,justru bersenang-senang dengan alasan tertentu karena mereka bosan ke sekolah Itulah yang terjadi hampir pada setiap pelajar di Indonesia,tak terkecuali SMAN 1 Malang. Banyak cara untuk menghilangkan kebosanan atau kejenuhan, antara lain melalui musik, beristirahat, dan bermain. Untuk bermain, banyak siswa yang bermain game karena seiring dengan perkembangan teknologi,mudah dimainkan, tidak cepat menghabiskan tenaga,banyak pilihannya, dan dapat dimainkan dimana saja, bisa di sekolah, rumah, dan di warnet. Namun kelompok kami akan membahas perihal pengaruh game. Game(permainan) berkembang seiring dengan waktu dan teknologi. Semakin lama waktu,teknologi semakin canggih,game-pun juga semakin berkembang. Dulu permainan di Indonesia berupa petak umpet, memancing, berenang, kejarkejaran,dan lain sebagainya. Karena berkembangnya teknologi, muncul game-game canggih yang mempermudah tiap orang untuk bermain game seperti Black, Point Blank, Ace Combat, dan lain-lain. . Melihat kelebihan-kelebihan game tersebut, para pelajar cenderung menghabiskan waktunya untuk bermain game. Lantas apakah hal ini berpengaruh terhadap pada nilai akademis siswa? Kelompok kami akan membahas tentang pengaruh game terhadap nilai akademis murid-murid SMAN 1 Malang,khususnya pada kelas X. Dengan dibuatnya karya tulis ini, kami berharap agar para siswa dapat mengetahui pengaruh dari game tersebut sehingga dapat mengatur waktu bermain dan belajarnya dengan baik agar tidak menyesal di masa yang akan datang. Adapun yang harus mereka lakukan agar nilai akademis mereka tidak jatuh karena bermain game ialah dengan membagi waktu sebaik mungkin sehingga memungkinkan para siswa untuk belajar setiap hari, dan tetap menyediakan waktu untuk bermain game untuk sekedar refreshing dan hiburan di sela-sela waktu tertentu.

1.2

Rumusan Masalah

1. Apa pengaruh game terhadap nilai akademis para pelajar? 2. Bagaimana game mempengaruhi nilai akademis para pelajar? 3. Mengapa para pelajar bermain game? 4. Kapan mereka bermain game? 5. Dimana saja mereke bermain game? 6. Siapa yang merekomendasikan pelajar untuk bermain game?

1.3

Hipotesis Game berpengaruh pada nilai akademis para pelajar Game tidak berpengaruh pada nilai akademis para pelajar

1.4

Tujuan 1. Pelajar SMAN 1 Malang dapat mengetahui pengaruh game terhadap nilai akademis
2. Pelajar SMAN 1 Malang dapat mengatur waktu belajar dan bermainnya

1.5

Manfaat

Bagi Pembaca 1. Membuat pelajar dapat membagi waktu dengan baik 2. Menggunakan waktu dengan optimal 3. Membuat siswa menjadi lebih tenang saat menhadapi tugas-tugas dan ulangan
4. Mengenal perkembangan teknologi (khususnya game) dari masa ke masa

Bagi Penulis 1. Memberi informasi mengenai game kepada para pembaca 2. Memberi pengarahan kepada para pembaca agar dapat mengatur waktu bermain dengan baik Bagi Instansi Terkait 1. Dapat memberikan waktu untuk bermain game kepada siswa-siswinya 2. Dapat memberi pengarahan tentang pengaruh game terhadap siswa 3. Dapat mengatur waktu yang digunakan siswa untuk bermain game

1.6 Definisi Operasional Game (Permainan) adalah sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenangsenang, mengisi waktu luang, atau berolahraga yang tak terikat waktu dan ruang. Nilai akademis adalah nilai kuantitatif yang diperoleh pada saat Kegiatan Belajar Mengajar. Nilai akademis terbagi menjadi tiga yaitu nilai kognitif (Tugas, PR, Quiz, UH), nilai psikomotorik, dan nilai afektif.

Pengaruh Game Terhadap Nilai Akademis SMAN 1 Malang Tempat : Di rumah, sekolah, dan warnet. Waktu : Pada saat Kegiatan Belajar Mengajar dan pulang sekolah. Kelas : X1 - X8

BAB II Kajian Pustaka

2.1

Pengertian Game

Game (permainan) merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenangsenang, mengisi waktu luang, atau berolahraga. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama (kelompok). Game(permainan) tidak terikat waktu dan ruang,

karena dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja dan bahkan ada yang tak membutuhkan tambahan alat sekalipun

Jenis-jenis Game/Permainan A. Menurut bentuk permainannya


1. Permainan Fisik : Permainan yang dimainkan dengan menggunakan seluruh

/sebagian anggota tubuh


a. Permainan anak-anak : Di lingkungan yang masih terlihat keakraban antar

anggota masyarakat, banyak permainan yang dilakukan oleh anak-anak secara beramai-ramai dengan teman-teman mereka di halaman atau di teras rumah. Mereka berkelompok, berlarian, atau duduk melingkar memainkan salah satu permainan dan tercipta keakraban. Beberapa permainan ini karena tercipta di masa yang lama berlalu disebut dengan permainan tradisional, sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya menggunakan peralatan yang canggih) disebut permainan modern. Contoh: Petak Umpet, Congklak, Bentengan, Kejarkejaran, Gobak Sodor,dsb.
b. Permainan Dewasa : Semakin bertambah usia, fisik dan pikiran manusia

semakin berubah. Hal ini menyebabkan kreativitas / inisiatif untuk melakukan hal-hal yang berbeda,termasuk dalam yang dimainkannya.Sehingga muncullah permainan yang cocok untuk orang dewasa,namun tak sedikit pula anak-anak ikut mencobanya. Contoh: Balap Motor, Lompat Galah, Menembak, Kubik, dsb.
2. Permainan Digital : Permainan dimana alat dan cara memainkannya dikaitkan

dengan teknologi
a. Permainan video (bahasa Inggris: video game) adalah permainan yang

menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan misalnya skor yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.Kata "video" pada "permainan video" pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah "video game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.
b. Permainan konsol (bahasa Inggris: console game) adalah permainan

video yang dimainkan pada konsol permainan, dan bukan pada komputer

pribadi, maupun mesin ding-dong. Konsol permainan ini biasanya terhubung pada televisi dan menghasilkan gambar serta suara. Permainan ini dimainkan dengan menggunakan alat genggam yang terhubung ke konsol permainan, yang disebut kontroler. Kontroler ini memiliki sejumlah tombol dan kontrol arah, yang masing-masing menggerakkan dan memanipulasi gambar di layar televisi. Contoh : Black(PS2), Crash Team Racing(PS), Persona 4(PS2),Metal Slug 3D(PS2),Grand Theft Auto 4(PS3,XBOX), Heatseeker(PS2),dsb.
c. Permainan komputer (bahasa Inggris: computer game) adalah

permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Namun, tak jarang jika ada game yang dapat dimainkan di computer ataupun konsol lain. Contoh: Fable, Grand Theft Auto, Resistance, Call of Duty, Medal of Honor, PES, NFL, dsb.
d. Permainan daring (bahasa Inggris: online game) adalah jenis

permainan video atau permainan komputer dengan menggunakan jaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client. Server adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar client-client yang terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik. Suatu server pada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client-client. Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan server. Contohnya seperti Atlantica Online, Point Blank, Idol Street Online, GetAmped Online, Dragonica Online, dsb

B. Menurut perkembangan sejarah dan tampilannya 1. Game Arcade Meskipun permainan arcade telah ada sejak tahun 1980, mereka tetap sangat populer. Gaya permainan Arcade upaya untuk mensimulasikan game arcade itu sendiri. Ada seperti sejumlah besar hal-hal yang hampir tidak mungkin untuk menghitung mereka semua, tetapi mereka termasuk klon dari Asteroid, Space Invaders, Pac-Man, Missile Command dan Ghost Squad. 2. Kartu, logika dan permainan papan Permainan kartu berbasis Komputer mensimulasikan permainan kartu seperti poker atau solitaire. Program ini dapat mensimulasikan lawan . Permainan logika biasanya mensimulasikan beberapa teka-teki logika dikenal seperti Master Mind atau permainan di mana Anda memasukkan nomor geser ubin agar di dalam kotak.

Permainan papan berbasis Komputer mensimulasikan beberapa jenis permainan yang akan bermain di atas meja dengan teman-teman, seperti monopoli, Mille Bourne, catur atau dam. Program ini dapat mensimulasikan lawan. 3. Teks Adventure (Fiksi Interaktif) Waktu itu, petualangan dengan teks executables mandiri pada disk atau kaset. Hari-hari ini biasanya ada file data dan penerjemah. Penerjemah membaca file data dan menyediakan interface game. File data yang sebenarnya permainan itu sendiri, mirip dengan hubungan antara penembak orang pertama dan file gumpalan. Game petualangan pertama Adventure (sebenarnya "Advent", yang ditulis pada PDP-1 tahun 1972). Teks menjadi petualangan yang dipopulerkan oleh Scott Adams dan mencapai puncaknya popularitas mereka di 80-an .Sebagai grafis komputer menjadi lebih mudah dan lebih kuat, petualangan teks memunculkan petualangan grafis. 4. Petualangan Grafis Grafis petualangan,tingkat dimana mereka menggunakan grafis bervariasi. Kembali di 80's, mereka sedikit lebih dari petualangan teks yang menunjukkan layar grafis statis. Bila Anda mengambil item, latar belakang akan digambar ulang tanpa muncul item. Contoh kanonik akan menjadi apa yang disebut `Hi-Res Petualangan 'seperti The Wizard And The Princess. Nantinya, petualangan grafis canggih memiliki karakter Anda roaming di sekitar layar, dan Anda bahkan dapat menggunakan mouse, tapi tetap murni antarmuka teks. Berikutnya ada titik `dan klik petualangan 'yang pada dasarnya tidak memiliki antarmuka teks sama sekali, dan seringkali memiliki grafik yang dinamis, seperti kucing berkeliaran di ruangan saat Anda memutuskan apa yang harus dilakukan selanjutnya. Dalam permainan ini, Anda menunjuk pada suatu objek (misalnya, buku) dan dapat memilih dari daftar fungsi. Jenis ini seperti bertualang berorientasi objek yang penuh interaksi. 5. Simulasi (Sims) Simulasi berusaha untuk merendam pemain belakang kontrol dari sesuatu yang mereka biasanya tidak akan memiliki akses ke. Hal ini dapat sesuatu yang nyata seperti jet tempur atau sesuatu yang imajiner seperti unit tempur prajurit mekanik. Dalam kedua kasus, Sims berusaha untuk merealisasikan keseluruhan kegiatan. Beberapa Sims memiliki strategi sedikit atau tidak ada. Mereka hanya menempatkan Anda di kokpit untuk memberikan sensasi piloting pesawat. Beberapa yang cukup kompleks, dan sering ada garis tipis antara Sims dan strategi . Sims ini strategi hari dan hampir tidak bisa dibedakan, tetapi lama, Sims adalah waktu nyata, sementara strategi adalah gilirannya berbasis. Contoh lainnya yang terkenal adalah Ace Combat yang permainannya mensimulasikan sebuah pesawat tempur yang berperang menjalankan tugas yang terdiri atas 9 seri. 6. Strategi Permainan strategi ini berakar pada permainan papan ketika tua Avalon seperti Panzer Leader dan permainan strategi perang tua yang diterbitkan oleh SSI. Umumnya, mereka mensimulasikan semacam skenario. Skenario ini dapat damai, seperti menjalankan sebuah kota yang sukses (SimCity), atau tidak, seperti

Stronghold Crusader dan Atlantica Online atau perang habis-habisan permainan strategi seperti Battlerealms. Jenis permainan biasanya memakan waktu lama untuk menyelesaikan dan memerlukan banyak kemampuan otak. Strategi dapat dibagi lagi menjadi dua kelas: real time dan berbasis giliran.Real Time Strategy didasarkan pada konsep yang Anda tunda-kau-kalah. Misalnya, Anda sedang mengelola sebuah kota dan api meletus di suatu tempat. Semakin banyak waktu yang diperlukan untuk Anda memobilisasi para pejuang kebakaran, kerusakan lebih api tidak. Turn strategi berbasis lebih seperti catur. 7. First Person Shooter (FPS) Apa istirahat sana cahaya melalui jendela? Pasti kilat dari senapan berlaras ganda! FPS memiliki sejarah panjang dan memutar dengan game FPS yang dimulai ketika id Software open source code untuk Doom dan Counter Strike. Basis kode yang telah bercabang dan beberapa kali merger. Lain sebelumnya telah ditutup mesin dibuka, mesin banyak dimainkan melalui emulator, banyak game FPS komersial dibebaskan dan ada cukup banyak mesin FPS yang memulai kehidupan sebagai proyek open source. First Person Shooters dicirikan oleh dua hal. Pertama, Anda cukup banyak meledakkan semua yang anda lihat. Kedua, tindakan berlangsung dalam sudut pandang orang pertama. Artinya, melalui mata karakter yang melakukan semua penembakan itu. Anda bahkan dapat melihat tangan Anda atau senjata di bagian bawah layar. Mereka dapat diatur dalam fantasi(Virtual Cop), fiksi ilmiah (Doom), dunia nyata/real-time (Black) dan yang lainnya. 8. Side Scrollers Side scrollers mirip dengan FPS tetapi Anda melihat karakter Anda sebagai tokoh 2D yang mengelola sekitar layar (menggulung layar)menembaki berbagai hal atau melakukan tugas. Contohnya Metal Slug seri 1 hingga 3D yang terdiri atas 9 seri. Jenis ini muncul karena atas dasar banyak orang yang ingin memainkan game yang ringan dan mudah dimainkan dimana kapan saja.Kebanyakan game jenis ini terdapat pada handheld console kecil seperti Nintendo DS dan Game Boy Advance. 9. Third Person Shooters Serupa dengan FPS, tapi Anda melihat karakter Anda dalam orang ketiga dan dalam 3D. Pada modern penembak orang ketiga biasanya Anda dapat melakukan manuver yang asli. Contoh Tomb Raider , dan Army Men. 10. Role Playing Game (RPG ) Siapapun yang telah memainkan permainan seperti Final Fantasy atau seri Tales tahu persis apa itu RPG. Anda memainkan sebuah karakter, kadang-kadang lebih dari satu, ditandai oleh sifat-sifat (misalnya kekuatan, ketangkasan), keterampilan (misalnya bahan peledak, keranjang tenun, mekanik) dan properti (level, tunai). Ketika Anda bermain, karakter menjadi lebih kuat dan permainan menyesuaikansendiri. RPG umumnya memiliki pencarian didefinisikan dengan baik berakhir.Game ini biasanya memiliki unsur Third Person Shooter,Strategy,dan Adventure. Game ini bisa dibilang sebagai game paling banyak dimainkan oleh kebanyakan orang. 11. Sport

Sport memberi sajian permainan hampir persis seperti olahraga pada aslinya.Seperti Winning Eleven yang mengacu pada sepak bola, NFL yang mengacu pada American Football,dan lain-lain 12. Massive Multiplayer Online Game jenis ini merupakan generasi penngabungan game online dengan jenis-jenis game lainnya ,dimana di jenis game ini gamer dapat berinteraksi dengan gamergamer lain secara langsung baik lokal, nasional, maupun internasional. Game jenis ini memiliki banyak jenis yaitu MMORPG, MMOFPS, MMORTS, MMOSS,dll.

2.2 Perangkat Untuk Bermain Game. 1. Permainan Tradisional : Menggunakan alat dari alam contohnya dakon menggunakan batu,egrang menggunakan bambu atau bahkan tak menggunakan alat seperti petak umpet. 2. Permainan Digital a. Konsol Xbox, atau PC :

: Gamebot, Atari, Sega, NDS, Handphone, PS(1,2,3), Nintendo, : Stick, Virtual Steer, Moving Sensor, Keyboard, dan virtual

b. Controller controller lainnya. koneksi.

c. Koneksi : Menggunakan Internet , GPRS, dan ada yang tak menggunakan d. Perlengkapan lain, seperti TV,Monitor, 3D Effect Enhancer, atau yang lain.

2.3 Manfaat Bermain Game 1. Menambah kreaitivitas dalam hal berpikir. 2. Meningkatkan tingkat imajinasi. 3. Menghilangkan kejenuhan dan stress. 4. Melatih kecekatan dan keterampilan tangan.

5. Menambah teman dengan sesama penggemar game. 6. Menjadi salah satu alternatif untuk berbisnis/memperoleh keuntungan. 7. Melatih ketajaman mata

2.4 Dampak Negatif Bermain Game 1. Mengurangi kesehatan anggota tubuh,terutama mata. 2. Dapat mengakibatkan kecanduan 3. Membuat gamer menjadi malas belajar 4. Menghabiskan uang 5. Tak peka terhadap lingkungan sekitar.

Bab III Metode Penelitian


3.1 Rancangan Penelitian Dalam penelitian ini, prosedur pengumpulan data dilakukan melalui metode angket. Metode angket merupakan serangkaian atau daftar yang disusun secara sistematis, kemudian diisi oleh responden. Metode angket yang akan dilakukan adalah metode angket langsung tertutup, yaitu dengan penyediaan alternatif jawaban yang tertera pada angket yang harus dijawab oleh responden. Peneliti bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh game terhadap nilai akademis pelajar SMAN 1 Malang.

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dan pengumpulan data dilakukan pada bulan Januari di SMAN 1 Malang

3.3

Bab VI
Daftar Pustaka Hidayanto, Dwi Nugroho. 1988. MENGENAL MANUSIA DAN PENDIDIKAN. Yogyakarta: LIBERTY Kondo, Hisashi. 2007. Excellent Entertainment. Tokyo: Japan Plus volume 4 Bakhri, Achmad Aburizal. 9 September 2010. 07.00. Permainan. http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan. Internet Rachman, Achmad Faris. 9 September 2010. 23.00. Game Komputer dan Online. http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_komputer; http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_online. Internet Putra, Akbar Nourma. 9 September 2010. 13.00 . Video Game. http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_video. Internet

Anda mungkin juga menyukai