Anda di halaman 1dari 24

DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP TINGKAT KONSENTRASI

BELAJAR SISWA KELAS XC

SMAN 2 SALATIGA

DISUSUN OLEH :

XC

DANIK FITRIASARI

IFANI MIFTAH MAULA RENATA

RAMA ADI SUDARSONO


WILDHAN NAN WIKHAN

KATA PENGANTAR

Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, kami
panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah,
dan inayah-Nya kepada kami, sehingga kami dapat menyelesaikan laporan sosiologi tentang
pengaruh game online terhadap tingkat konsentrasi belajar siswa
Laporan ini telah kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan dari berbagai pihak
sehingga dapat memperlancar pembuatan laporan ini. Untuk itu kami menyampaikan banyak
terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam pembuatan makalah ini.
Terlepas dari semua itu, kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik dari
segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu dengan tangan terbuka kami
menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar kami dapat memperbaiki laporan ini.
Akhir kata kami berharap semoga makalah ilmiah tentang dampak game online terhadap
tingkat konsentrasi belajar siswa kelas XC SMAN 2 SALATIGA KOTA SALATIGA ini
dapat memberikan manfaat maupun inspirasi terhadap pembaca.

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL.....................................................................................................i

KATA PENGANTAR..................................................................................................ii

BAB 1 : PENDAHULUAN..........................................................................1

A. Latar Belakang ......................................................................................1

B. Indentifikasi Masalah............................................................................3
C. Pembatasan Masalah...........................................................................3

D. Perumusan Masalah.............................................................................4

E. Tujuan Penelitian...................................................................................4

F. Manfaat Penelitian.................................................................................4

BAB 2 : KERANGKA TEORI................................................................................6

A. Deskripsi Teori.......................................................................................6

1. Pengertian Konsentrasi Belajar......................................................6

2. Pengertian Game Online.................................................................9

B. Penelitian Relavan...............................................................................11

C. Kerangka Berfikir.................................................................................12

D. Hipotesis Penelitian............................................................................13

BAB III : METODE PENELITIAN.......................................................................14

A. Lokasi Penelitian.................................................................................14

B. Waktu Penelitian..................................................................................14

C. Bentuk Dan Strategi Penelitian...........................................................14

D. Sumber Data........................................................................................16

E. Teknik Pengumpulan Data..................................................................16

F. Teknik Cuplikan Atau Sampling..........................................................17

G. Validitas Data......................................................................................17

H. Analisis Data........................................................................................18

BAB IV : PEMBAHASAN DAN ANALISIS...................................................20

A. Deskripsi Lokasi Penelitian.................................................................20

B. Pokok--Pokok Temuan Penelitian.......................................................21

C. Pembahasan/Analisis.........................................................................22
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN..........................................................23

A. Kesimpulan..........................................................................................23

B. Saran....................................................................................................23
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Game online merupakan permainan modern yang sudah menjadi trend masa
sekarang. Peminat game online beragam mulai dari anak – anak sampai usia dewasa.
Anak sekolah merupakan kelompok yang mudah terpengaruh oleh game online.
Dulu anak – anak hanya mengenal permainan tradisional yang biasanya di
mainkan dengan teman – tenan yang lain secara langsung seperti congklak dan petak
umpet. Sedangkan permainan yang dibuat sendiri oleh anak seperti bermain layang –
layang. Tetapi sekarang anak – anak sudah tidak mau lagi bermain permainan
tradisional karena sudah mengenal permainan elektronik seperti game online tersebut.
Baik di handphone maupun dikomputer dengan menggunakan akses internet. Game
online akan menjadi candu dan cenderung akan menjadi egosentris dan
mengedepankan individu. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut,
mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan.
Game online memiliki kecenderungan bersifat kecanduan bagi pemainnya ini
dikarenakan dari segi permainannya, game online sendiri memiliki fitur yang
menarik, berisi gambar – gambar, animasi – animasi yang mendorong anak bahkan
orang dewasa tertarik bermain game, selain itu macam – macam game tersebut di
rancang khusus agar anak ingin terus bermain. Waktu yang di pergunakan anak –
anak tersebut dari hasil pengamatan mulai dari 2 jam sampai 4 jam bahkan lebih, hal
ini disebabkan permainan ini berkelanjutan sehingga mengharuskan pemainnya ingin
bermain terus menerus. Beberapa sebab yang membuat remaja menjadi kecanduan
untuk main game online salah satunya tantangan. Dalam setiap game ada tantangan,
yang membuat pencandunya terus merasa tertantang. Sehingga pada akhirnya, orang
yang kecanduan game akan merasa ketergantungan terus menerus dan tidak bisa lepas
dari game, bila pemain tidak bisa mengontrol dirinya sendiri, ia akan menjadi lupa
belajar, bahkan saat belajar pun ia malah mengingat – ingat permainan game.
Game sebenarnya sangat penting untuk perkembangan otak manusia. Seorang
akan mulai berpikir jika sudah dihadapkan dengan sebuah masalah. Sedangkan pada
sebuah game user dihadapkan dengan berbagai macam masalah dan user dituntut
untuk memecahkannya sedemikian rupa sehingga user dapat menyelesaikan atau
bahkan user dapat memenangkan permainan game yang dimainkan user.
Tetapi Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas game, akan
mempengaruhi kosentrasi belajar sehingga mengurangi waktu belajar dan
mengurangi konsentrasi serta fokus belajar anak. Dan faktanya perkembangan
teknologi dan adanya game online menurunkan kosentrasi belajar mereka termasuk
siswa.
Adanya permainan jenis edukasi pun dapat membantu perkembangan siswa
dalam konsentrasi. Kondisi seperti inilah yang menyebabkan adanya implikasi
psikologis bagi perkembangan mental pelajar dalam menjalani fase perkembangan
anak maupun dalam menjalankan peran sebagai penyandang status pelajar. Hal ini
juga dapat terlihat dari hasil belajar siswa XC yang memiliki kebiasaan bermain game
online, terlihat bahwa ada beberapa siswa tersebut memiliki prestasi dan konsentrasi
belajar yang rendah jika dibandingkan dengan siswa yang tidak bermain game online.
Namun ada juga siswa yang bermain game online memiliki tingkat prestasi dan
konsentrasi belajar yang cukup baik dalam pembelajarannya.
Kemampuan seseorang untuk berkonsentrasi penting pada saat belajar,
maupun dalam melaksanakan tugas-tugas yang diberikan. Secara umum yang
dimaksud dengan konsentrasi adalah kemampuan seseorang untuk bisa mencurahkan
perhatian dalam waktu yang relatif lama. Sedangkan siswa dikatakan berkonsentrasi
pada pelajaran jika dia bisa memusatkan perhatian pada apa yang dipelajari. Semakin
banyak informasi yang harus diserap oleh siswa maka kemampuan berkonsentrasi
mutlak dimiliki dalam mengikuti proses belajar.
Prestasi belajar merupakan penguasaan atau ketrampilan yang dikembangkan
oleh mata pelajaran, lazimnya ditunjukan dengan nilai tes atau nilai yang diberikan
oleh guru. Berdasarkan hasil observasi dilihat dari nilai tes siswa yang memiliki
kebiasaan bermain game online, siswa tersebut memiliki nilai diatas rata-rata, selain
itu konsentrasi yang dimiliki siswa tersebut juga terlihat cukup kurang ketika
mengikuti proses pembelajaran.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, penelitian perlu ditentukan ruang lingkup masalah
yang akan diteliti, hal ini agar peneliti menjadi lebih terarah dan lebih mendalam
analisanya. Identifikasi dalam hal ini yaitu :
 Kencanduan siswa bermain game online
 Pengaruh dari teman – temannya
 Ketidakseriusan dalam pembelajaran
C. Pembatasan Masalah
Dalam penelitian tentang pengaruh game online terhadap tingkat konsentrasi belajar
seorang pelajar , dan membatasi dengan menjelaskan tujuan bermain game online
serta resiko ketergantungan game yang menyebabkan gangguan konsentrasi pada
pelajar kelas XC di SMAN 2 SALATIGA
D. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka yang menjadi rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah:
1. “Adakah pengaruh game online terhadap konsentrasi belajar siswa kelas XC di
SMAN 2 SALATIGA?”
2. “Bagaimana perilaku belajar siswa kelas XC?”
E. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai oleh peneliti dalam melakukan penelitian
ini yaitu:
1. Untuk mengetahui perilaku belajar siswa kelas XC di SMAN 2 SALATIGA
2. Untuk mengetahui dampak game online terhadap konsentrasi belajar siswa XC
F. Manfaat Penelitian
1.Manfaat Teoretis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat secara teoritis, sekurang-
kurangnya dapat berguna bagi dunia pendidikan terkhususnya dalam konsentrasi
belajar pada siswa X-C di SMA N 2 Salatiga.
2. Manfaat praktis
a) Bagi peneliti
penelitian ini dapat dijadikan sebagai pengukur kemampuan peneliti dalam
menemukan suatu fenomena atau permasalahan yang terjadi di lingkungan
sekolah/kelas serta untuk menguji kemampuan peneliti dalam menganalisis fenomena
kecanduan bermain game online pada siswa X-C tersebut.
B. bagi pelajar di kelas X-C
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi dan
pengetahuan tentang faktor-faktor yang mendorong pelajar menjadi
kecanduan bermain game online, dan dampak-dampak yang muncul
pada pecandu game online, sehingga faktor-faktor dan dampak-dampak
tersebut dapat dijadikan gambaran agar semua masyarakat banyak dapat
mengetahui dampak dari seorang pecandu game online, agar nantinya
tidak akan merugikan baik diri sendiri maupun orang lain.
BAB II
KERANGKA TEORI
A. DeskripsiTeori
1. Pengertian Konsentrasi Belajar
Konsentrasi belajar adalah pemusatan perhatian dalam proses
Perubahan tingkah laku yang dinyatakan dalam bentuk penguasaan,
penggunaan, dan penilaian terhadap atau mengenai sikap dan nilai-nilai,
pengetahuan dan kecakapan dasar yang terdapat dalam berbagai bidang studi.
Proses pembelajaran dikatakan berhasil apabila tujuan pembelajaran itu
tercapai. Berhasil tidaknya pencapaian tujuan pembelajaran tergantung pada
proses pembelajaran yang dijalani oleh siswa. Jika konsentrasi siswa rendah,
maka akan menimbulkan aktivitas yang berkualitas rendah pula serta dapat
menimbulkan ketidakseriusan dalam belajar dan daya pemahaman terhadap
materi pun menjadi berkurang. Salah satu faktor yang dapat mempengaruhi
rendahnya daya pemahaman siswa adalah konsentrasi. Konsentrasi merupakan
modal utama bagi siswa dalam menerima materi ajar serta menjadi indikator
suksesnya pelaksanaan pembelajaran. Salah satu cara yang dapat dilakukan
untuk meningkatkan konsentrasi siswa yaitu dengan mengembangkan
kemampuan berpikir kritis dalam belajar. Dengan mengembangkan
kemampuan berpikir kritis dalam belajar diyakini akan membuat siswa aktif
dalam mengkonstruksikan pengetahuannya, sehingga siswa menjadi fokus
atau konsentrasi terhadap apa yang dipelajarinya.
a) Macam – Macam Game
1) Action
Ciri khas game ini menghadirkan unsur aksi dan laga dalam
permainannya. Game ini berkaitan dengan aksi tembak-tembakan, perang,
saling pukul dan gerakan refleks lainnya.
Beberapa subgenre game action antara lain adalah :

 Platform games, menekankan pada aksi melompat dan memanjat


pada objek-objek tertentu.
 Shooter games, berfokus pada game action dan tembak-tembakan.
 Fighting games, game aksi pertarungan atau perkelahian jarak
dekat dengan berbagai karakter.
 Beat ‘em up games, game pertarungan antara 1 pemain melawan
banyak musuh.
 Stealth games, game aksi laga mata-mata secara sembunyi-
sembunyi dan senyap.
 Survival games, game action yang berfokus untuk bertahan hidup
menghadapi ancaman yang ada.
2) Action-Adventure
Game ini kombinasi genre aksi dan adventure atau petualangan.
Pada genre ini, kita akan menjelajah tempat-tempat baru,
mengoleksi berbagai item, menyelesaikan misi dan tantangan serta
menghadapi musuh-musuh yang ada.

Beberapa subgenre game action-adventure antara lain adalah :

 Survival horror, game aksi-petualangan dengan unsur horor


yang menakutkan dan mencekam.
 Metroidvania, menekankan pada eksplorasi tempat dan
dunia dengan item dan objek tertentu.
3) Role-playing
Role-playing, menjadi genre game yang berkembang sejak tahun
90an dan kian populer seiring perkembangan zaman, terutama di
era game online. Dalam game jenis ini, kita akan bermain pada
peran tertentu dalam game.

Beberapa subgenre game role-playing antara lain adalah :


 Action RPG, game role-palying yang dikombinasikan
dengan genre action.
 MMORPG, singkatan dari massively multiplayer online
role-playing games, yakni game RPG online dengan banyak
pemain dalam 1 lokasi dengan waktu real-time.
 Tactical RPG, game RPG dengan elemen taktis dan strategi.

4) Simulation
Jenis-jenis game berikutnya adalah simulation games. Game ini
merupakan permainan simulasi terhadap objek tertentu.

Beberapa subgenre game simulation antara lain adalah :

 Construction and management simulation yakni game


simulasi konstruksi pembangunan, perluasan dan
manajemen komunitas atau lokasi tertentu, bisa berupa
kota, industri atau pemerintahan.
 Life simulation, game simulasi kehidupan satu atau lebih
manusia, termasuk juga jenis pet-raising yaitu simulasi
merawat hewan tertentu.
 Vehicle simulation, yakni game simulasi kendaraan seperti
bis atau pesawat.

2. Pengertian game online


Von Neurman And O. Morgerstern, theary of games and economic(3d ed. 1953)
beberapa pendapat mengenai permainan yaitu: Permainan terdiri atas sekumpulan
peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau
kelompok dengan memilih strategi yang di bangun untuk memaksimalkan
kemenangan sendiri ataupun untuk meminimkan kemenangan lawan. Peraturan-
peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah
keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah
kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.
Sehubungan dengan hal tersebut M. Fahrul (2012) menjelaskan “game atau
permainan adalah suatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada
yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan
tujuan refresing.”Secara singkat game merupakan permainan. Di dalam dunia
teknologi informasi istilah ini digunakan untuk hiburan menggunakan perangkat
elektronik.

Selanjutnya nandang (2004:1) menyebutkan bahwa “online adalah terhubung,


terkoneksi, aktif dan siap untuk operasi, dapat berkomunikasi dengan atau di kontrol
oleh komputer. Online ini juga bisa di artikan suatu keadaan yang dimana sebuah
komputer (device) terhubung dengan(device) lain seperti modem. Dari
pendapat tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa game online adalah game
yang berbasis elektronik dan visual yang menyediakan server-server tertentu
agar bisa dimainkan. Namun, game online berbeda dengan game yang lain,
game online tidak ada akhirnya dan game online dapat juga menghasilkan
uang di game online dengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual
karakter game online kepada orang lain
a) Dampak penggunaan game online
1. Dampak Positif
Bermain game tidak sepenuhnya merugikan selama pemain dapat
mengatur waktu dan sekedar hiburan melepas penat, berikut ini beberapa
alasan seseorang boleh bermain game beberapa jam dalam seminggu
adalah (Suciati,2013: 131):
a) Video games melatih problem solving.
b) Memberi penguatan yang positif.
c) Melatih anak berpikir strategis.
d) Membantu meningkatkan koordinasi tangan-mata.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan Suryanto (2015: 11),
menyatakan bahwa dampak positif game online untuk kalangan pelajar
yaitu:
a) Menghilangkan stress, artinya para pelajar dapat menghibur dan
mengatasi kelelahan akibat rutinitas kegiatan sekolah dengan
bermain game online.
b) Nilai mata pelajaran komputer paling menonjol di sekolah, artinya
kebiasaan mengoperasikan komputer di warnet menyebabkan
pelajar mengetahui teknik- teknik dasar dan ilmu komputer.
Kebiasaan memegang keyboard juga meningkatkan kecepatan
pelajar dalam mengetik.
2. Dampak negatif
Dalam sebuah penelitian yang dilakukan oleh Rahayu dan Edy
(2015, 228)Mengatakan bahwa bermain game online secaraberlebihan
akan menimbulkanDampak negatif:
a) Berpengaruh terhadap perilaku sosial pemain game;
b) Ketidakpedulian terhadap sesama; dan
c) Cenderung mempunyai sifat tertutup.

B. Penelitian Relevan
Menurut Musikah dalam makalahnya (2009:8-11) Semakin banyak beredarnya
game online menjadi suatu fenomena yang menarik bagi para gamers. Terdapat
dampak positif game online yaitu meningkatkan kemampuan bahasa ingris,
sedangkan dampak negatif game online antara lain prestasi rendah. Pergaulan
terbatas, dan waktu bermain game lebih banyak dari pada waktu belajar di rumah.
Menurut ibnu azis (2010:267-268) Website atau situs adalah kumpulan
halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data
animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis
maupun dinamis yang membentuk suatu rangkaian bangunan yang saling terkait
dimana masing-masing di hubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (ryperlink).
Besifat statis apabila isi informasi website tetap. Jarang berubah dan isi informasinya
searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website
selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik
serta pengguna website, misalnya game online yang saat ini sedang booming
yaitu:mobile legend, free fire, dll
Berdasarkan penelitian relevan yang berhasil ditelusuri, ternyata ada salahsatu
yang sama persis dengan penelitian yang kami lakukan. Oleh karena itu, penelitian
yang berjudul “ Dampak game online terhadap kosentrasi belajar kelas xc di SMAN 2
SALATIGA KOTA SALATIGA” layak dilakukan karena masalah yang akan diteliti
dengan penelitian yang sudah ada atau terdahulu.

C. Kerangka Berfikir

Game online merupakan wadah bermain untuk berbagai kalangan


salah satunya kalangan siswa sekolah dasar. Sebuah permainan game online sangat
memberikan pengaruh yang besar bagi siapapun yang memainkannya karena akan
menimbulkan pengaruh dalam proses akademik terhadap konsentrasi dan prestasi
belajar akan ada nilai negatif dan positifnya. Sebelum mengetahui prestasi belajar
siswa, maka dilihat pula tingkat konsentrasi siswa tersebut. Apabila hasil belajar
rendah dikarenakan siswa lebih sering bermain game online maka nantinya dapat
menimbulkan hasil belajar yang tidak maksimal. Hasil belajar yang cukup tinggi pun
bisa dikarenakan siswa bermain game online, maka tidak menutup kemungkinan
game online merupakan salah satu faktor keberhasilan

Dalam belajar. Hasil belajar merupakan hasil yang dicapai seorang siswa, setelah
mengikuti pelajaran secara terus menerus yang ditandai dengan peningkatan prestasi
belajar. Permasalahan yang muncul ini merupakan penggunaan dalam pemanfaatan
permainan game online pada pendidikan yang mempengaruhi prestasi belajarnya.
Masalah tersebut selanjutnya ingin dipecahkan oleh peneliti melalui penelitian
Peneliti berteori sesuai dengan lingkup permasalahan supaya arah penelitian menjadi
jelas. Peneliti dapat membangun kerangka pemikiran sehingga dapat digunakan untuk
menjawab permasalahan yang diajukan. Jawaban terhadap permasalahan yang baru
menggunakan teori tersebut dinamakan hipotesis. Jadi hipotesis penelitian merupakan
jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, karna belum menggunakan
teori Membuktikan kebenaran jawaban yang masih sementara maka peneliti
melakukan pengumpulan data pada objek tertentu. Peneliti menggunakan sampel
representatif yang diambil dari populasi. Untuk keperluan itu maka diperlukan teknik
statistik untuk menentukan jumlah sampel. Setelah menentukan sampel, maka peneliti
mengumpulkan data dari objek dengan menggunakan instrumen penelitian yang valid
dan reliebel dengan harapan mendapat data yang valid dan reliebel. Data yang telah
dikumpulkan dari populasi atau sampel selanjutnya dideskripsikan melalui penyajian
data. Gambaran data menjadi jelas baik bagi peneliti maupun orang lain. Untuk
penyajian ini maka diperlukan teknik statistik yaitu teknik deskriptif kuantitatif.
D. Hipotesis penelitian

Game online berpengaruh pada kosentrasi belajar siswa karena saat pulang sekolah
maupun saat di sekolah siswa lebih tertarik pada game online. Pelajaran yang jenuh
membuat siswa lebih memilih memainkan game online dan tidak mendengar
penjelasan dari guru dan pada saat pulang sekolah siswa sudah lelah dan males
mengerjakan tugas dari guru karena lebih memilih untuk bermain game.

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian adalah tempat dimana peneliti melakukan penelitian,


terutama sekali dalam menangkap fenomena atau penelitian yang sebenarnya terjadi
dari objek yang diteliti dalam rangka mendapatkan datadata penelitian yang akurat.
Penentuan lokasi penelitian dilakukan dengan sengaja. Lokasi penelitian ini berada di
SMA Negeri 2 Salatiga. Penelitian penentuan lokasi yang dijadikan sebagai
pertimbangan pemilihan lokasi yang efisien pada penelitian minat belajar pada pelajar
SMA Negeri 2 Salatiga.

B. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan dalam jangka waktu 1 minggu , yakni tanggal 9 Januari
sampai 16 Januari 2023.

C. Bentuk dan Strategi penelitian


Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan jenis metode kualitatif dengan
pendekatan deskriptif, dimana menekankan pada penelitian observasi di lapangan dan
data yang didapat dianalisa secara non statistik. Metode kualitatif ini dapat
menghasilkan data deskriptif berupa ucapan atau tulisan dan perilaku orang-orang
yang diamati, sehingga dapat menjelaskan fenomena dengan sedalam-dalamnya
melalui pengumpulan data yang selengkap-lengkapnya. Melalui penelitian ini, peneliti
dapat menganalisa subjek dan merasakan apa yang mereka alami dalam kehidupan
sehari-hari.
Metode ini peneliti terjun ke lapangan tanpa dibebani atau diarahkan oleh teori. Jadi
dalam metode ini, peneliti tidak bermaksud menguji teori sehingga perspektifnya
tidak tersaring, dimana peneliti bebas mengamati objeknya, menjelajah dan
menemukan wawasan-wawasan baru sepanjang penelitian.
Asumsi dalam penelitian ini adalah:
a. Pengetahuan bersifat konjektural dan tidak berlandaskan apapun, sehingga tidak
akan pernah mendapatkan kebenaran absolut,
b. Penelitian merupakan proses membuat klaim, kemudian menyaring sebagian klaim
tersebut menjadi klaim-kalim yang kebenarannya jauh lebih kuat,
c. Pengetahuan dibentuk oleh data, bukti dan pertimbangan logis, dimana dalam
praktiknya, peneliti mengumpulkan informasi dengan melakukan observasi mendalam
di lokasi penelitian,
d. Penelitian harus mampu mengembangkan pernyataan yang relevan dan benar,
dimana pernyataan ini dapat menjelaskan situasi yang sebenarnya atau
mendeskripsikan hubungan sebab akibat dari suatu persoalan,
e. Aspek terpenting dalam penelitian ini adalah sikap objektif dengan menguji
kembali metode dan kesimpulan yang sekiranya mengandung bias

Sedangkan analisa dalam penelitian ini menggunakan analisa etnometodologi, dimana


menurut Grafinkel pendekatan ini memiliki tiga kunci dasar, yaitu ada perbedaan
antara ungkapan yang objektif dengan yang diindikasikan, refleksi berbagai tindakan
praktis dan kemampuan menganalisis tindakan tersebut dalam kehidupan sehari-hari.
Dalam metodologi ini, peneliti adalah orang yang paling mengerti hasil karyanya
sendiri yang didasari dari penelitian di lapangan melalui wawancara dan observasi
yang dilakukan

D. Sumber Data
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan sumber data primer dan sekunder.
Adapun sumber data primer dan sekunder yang dipakai adalah sebagai berikut :
i. Sumber Data Primer Data primer adalah data yang diperoleh secara langsung
dari sumber aslinya ( tidak melalui perantara ). Dalam penelitian ini, sumber
data primer diperoleh dari kelompok kami yang dijadikan sebagai informan,
baik mereka yang memang pelaku utama dan aktif dalam pengaruh game
online terhadap minat belajar siswa.
ii. Sumber Data Sekunder Sumber data sekunder merupakan sumber data
penelitian yang diperoleh peneliti secara tidak langsung melalui perantara.
Biasanya sumber data ini merupakan sumber data yang berasal dari tangan ke
dua atau sumber lain yang tersedia. Sumber data sekunder dapat diperoleh dari
literatur-literatur yang ada ataupun hasil penelitian serupa yang pernah
dilakukan. Selain itu, data sekunder didapatkan juga dari internet dan sumber-
sumber lain yang terkait. Data sekunder ini berfungsi untuk melengkapidan
mendukung data primer

E. Teknik Pengumpulan Data


Sebagai upaya menjawab rumusan masalah dalam penelitian ini, peneliti perlu
mengumpulkan data untuk selanjutnya dianalisa. Data-data tersebut diperoleh dengan
cara sebagai berikut :
i. Observasi Observasi merupakan kegiatan untuk mengamati secara langsung
(tanpa mediator) ataupun tidak langsung suatu objek untuk melihat dengan
dekat kegiatan yang dilakukan oleh subjek pelakunya tersebut. Observasi
difokuskan untuk mendeskripsikan dan menjelaskan fenomena penelitian yang
mencakup interaksi (perilaku) yang terjadi diantara subjek yang diteliti.
ii. Studi Pustaka Dokumentasi dilakukan dengan mengumpulkan dokumen-
dokumen yang berkaitan dengan penelitian, seperti foto atau video laporan
ataupun literatur lain yang memiliki korelasi dengan penelitian ini. Teknik ini
dilakukan oleh peneliti
untuk memperkaya data guna memperdalam analisa fenomena objek yang
diteliti, yaitu pengaruh game online terhadap minat belajar seorang siswa
F. Teknik Cuplikan atau Sampling
Teknik sampling adalah merupakan pengambilan sampel. Untuk menentukan
sampel yang akan digunakan dalam penelitian, terdapat berbagai Teknik sampling
yang digunakan. (Sugiono, 2015:81). Teknik sampling yang digunakan oleh peneliti
yaitu menggunakan metode Purposive Sampling. Purposive Sampling adalah salah
satu teknik pengambilan sampel yang sering digunakan dalam penelitian, secara
bahasa yaitu berarti sengaja. Jadi Purposive Sampling merupakan teknik pengambilan
sampel secara sengaja. Maksudnya, penulis mencantumkan sampel yang diambil tidak
secara acak, tetapi ditentukan sendiri oleh penulis. Pengambilan sampel berdasarkan
“penilaian” mengenai siapa-siapa saja yang pantas memenuhi persyaratan untuk
dijadikan sampel. Oleh karena itu, latar belakang pengetahuan tertentu mengenai
sampel yang dimaksud tentu juga populasinya agar benar-benar bisa mendapatkan
sampel yang sesuai dengan persyaratan atau tujuan penulis sehingga mendapat atau
memperoleh data yang akurat.
G. Validitas Data
Validasi data adalah langkah pemeriksaan untuk memastikan bahwa data
tersebut telah sesuai kriteria yang ditetapkan dengan tujuan untuk memastikan bahwa
data yang akan dimasukkan ke dalam basis data telah diketahui dan dapat dijelaskan
sumber dan kebenaran datanya.

Terdapat enam jenis dari validasi data penelitian, seperti yang dikutip dari
laman Universitas Mercubuana Yogyakarta, antara lain validasi prediktif, validasi
konstruk, validasi isi, validasi eksternal, validasi budaya dan validitas rupa.

Dalam upaya untuk memverifikasi dan memvalidasi data penelitian sebelum


dianalisis menjadi hasil. Ada beberapa metode validasi yang dapat digunakan,
khususnya guna memeriksa input data, antara lain:
i. Pemeriksaan Format
ii. Pemeriksaan Kehadiran
iii. Pemeriksaan Tipe
iv. Periksa Digit
v. Pemeriksaan Panjang
vi. Pencarian (lookup)
H. Analisis Data
analisa data sebagi proses mengorganisasikan dan mengurutkan data ke dalam
pola, kategori dan satuan uraian dasar sehingga dapat ditemukan tema dan dapat
dirumuskan hipotesis kerja seperti yang disarankan oleh data. komponen utama
dalamanalisa data kualitataif adalah :
i. Reduksi data Merupakan proses pemilihan,pemusatan perhatian pada
penyederhanaan, pengabstrakan dan transformasi dara kasar yang muncul dari
catatan-catatan di lapangan. Proses ini berlangsung terus sepanjang
pelaksanaan penelitian, mulai dari awal seorang peneliti mengambil keputusan
tentang kerangka kerja konspetual, melakukan penelitian kasus, menyusun
pertanyaan penelitian, dan juga saat menentukan cara pengumpulan data yang
akan digunakan. Reduksi data ini dilakukan dengan membuat ringkasan dan
catatan data di lapangan, pemusatan tema, penentuan batas-batas penelitian.
ii. Penyajian data (display data) Sebagai komponen analisis ke dua, sajian data
merupakan suatu rakitan informasi, deskripsi dalam bentuk narasi yang
merupakan hasil simpulan penelitian yang dilakukan.
iii. Penarikan kesimpulan dan verifikasi Dari awal pengumpulan data, peneliti
sudah harus memahami arti dari berbagi hal yang ditemyi dengan melakukan
pencatatan pola-pola, jawab, sebab akibat dan berbagai responsi. Peneliti harus
menangkap hal tersebut secara kuat, namun tetap terbuka dan bersifat skeptis.
Data-data tersebut dikumpulkan untuk mendapatkan konklusi sementara,
hingga akhirnya mendapay konklusi akhir saat proses pengumpulan data
berakhir.
BAB IV
PEMBAHASAN DAN ANALISIS
A. Deskripsi Lokasi Penelitian
Lokasi dalam penelitian ini dilakukan di wilayah Salatiga tepatnya di kelas 10C SMA
Negeri 2 Salatiga yang berlokasi di Jl. Tegalrejo Raya, Tegalrejo, Kec. Argomulyo,
Kota Salatiga, Jawa Tengah. Alasan
Peneliti memilih di kelas 10C SMA Negeri 2 Salatiga sebagai lokasi penelitian karena
berbagai
Aspek sebagai berikut :
a. Siswa SMA, terutama kelas X adalah siswa yang secara umum berada pada
rentang usia 15-16 tahun, atau berada pada rentang remaja pertengahan dimana
karakteristik dari remaja pertengahan itu sendiri biasanya cenderung lebih
tampak misalnya memiliki rasa keingintahuan yaitu ingin mencoba sesuatu hal
yang baru.
b. Siswa SMA masih senang bermain dibandingkan waktunya untuk belajar,
dengan adanya teknologi yang semakin canggih memudahkan siswa untuk
mengakses permainan yang siswa sukai salah satunya adalah Game Online.
c. Belum ada yang melakukan penelitian mengenai pengaruh Game Online
terhadap perilaku komsumtif siswa kelas 10C SMA Negeri 2 Salatiga.
d. SMA Negeri 2 Salatiga berada dekat dengan tiga tempat bermain Game Online
atau yang disebut warung internet atau warnet.Subjek penelitiannya ialah siswa
kelas 10C SMA Negeri 2 Salatiga yang duduk di bangku SMA kelas X
B. Pokok-Pokok Temuan Penelitian
Bermain game online memang dapat memberikan efek yang buruk kepada
anak, jika dilakukan secara berlebihan. Namun, orangtua tidak dapat sepenuhnya
mengabaikan dampak positif yang ada dari bermain game online. Sebuah studi oleh
The Queensland University of Technology mendapatkan temuan bahwa bermain
game online dapat meningkatkan kemampuan berpikir pada anak. Hal ini dikarenakan
game yang mengharuskan anak untuk mengikuti instruksi, mempertimbangkan
tindakan, dan menanggapi masalah.
Hal tersebut dapat membantu anak dalam mengembangkan keterampilan berpikir
yang penting, yaitu literasi, pemecahan masalah dan perencanaan, dan perhatian
terhadap detail.

Dampak negatif dalam bermain game online ini bisa muncul ketika anak bermain
berlebihan atau terlalu sering. Dilansir melalui laman Kementerian Kesehatan,
dikatakan kalau kecanduan game online, memiliki akibat yang fatal. Akan terjadi
gangguan pada otak yang mengakibatkan sebuah ketergantungan atau kecanduan.
Seseorang yang mengalami kecanduan tersebut, akan kehilangan beberapa fungsi
otaknya, yaitu kemampuan untuk memusatkan perhatian, merencanakan tindakan, dan
kemampuan untuk membatasi. Dengan begitu, untuk menghindari dampak buruk ini,
orangtua perlu melakukan pengawasan terkait lamanya anak bermain hingga jenis
permainan yang dimainkan oleh anak (apakah sesuai dengan usianya).
C. Pembahasan/Analisis
Penelitian ini membahas tentang dampak kecanduan Bermain Game Online
implikasinya dalam kepribadian pada anak berusia 15-16 pada siswa XC SMA
Negeri 2 Salatiga . Kecanduan game online merupakan memainkan game online
dengan secara berlebihan sehingga menjadikan game online sebagai fokus utama dan
mendapatkan perhatian yang baik dari yang lain tanpa memikirkan hal lain yang akan
di kerjakan. Perubahan perilaku siswa yang mengalami kecanduan game online
mungkin tidak rasakan, namun kepribadian sosial anak dapat dirasakan oleh orang
disekitar lingkungan mereka terutama orang tua. Kepribadian sosial merupakan
keseluruhan perilaku seseorang individu dengan sistem kecenderungan tertentu yang
berinteraksi dengan situasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian
kualitatif. Subjek penelitian anak berusia 15-16 pada siswa XC SMA Negeri 2
Salatiga . Pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dokumentasi dan
catatan lapangan. Analisis data meliputi reduksi data, penyajian, dan penarikan
kesimpulan.Hasil pnelitin menunjukkan bahwa dampak bermain game dapat
mempengaruhi perkembangan kepribadian sosial anak, seperti tingkah laku
pembangkangan anak, sikap agresi anak, sikap berselisih/bertengkar anak, sikap
persaingan anak, sikap kerjasama anak, sikap tingkah laku berkuasa anak, sikap
mementingkan diri sendiri/ egois anak dan sikap simpati anak. Anak ketika bermain
game akan fokus pada permainan dan tidak menghiraukan lingkungan sekitar.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
B. Saran
L

Anda mungkin juga menyukai