SMAN 2 SALATIGA
DISUSUN OLEH :
XC
DANIK FITRIASARI
KATA PENGANTAR
Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, kami
panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah,
dan inayah-Nya kepada kami, sehingga kami dapat menyelesaikan laporan sosiologi tentang
pengaruh game online terhadap tingkat konsentrasi belajar siswa
Laporan ini telah kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan dari berbagai pihak
sehingga dapat memperlancar pembuatan laporan ini. Untuk itu kami menyampaikan banyak
terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam pembuatan makalah ini.
Terlepas dari semua itu, kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik dari
segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu dengan tangan terbuka kami
menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar kami dapat memperbaiki laporan ini.
Akhir kata kami berharap semoga makalah ilmiah tentang dampak game online terhadap
tingkat konsentrasi belajar siswa kelas XC SMAN 2 SALATIGA KOTA SALATIGA ini
dapat memberikan manfaat maupun inspirasi terhadap pembaca.
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL.....................................................................................................i
KATA PENGANTAR..................................................................................................ii
BAB 1 : PENDAHULUAN..........................................................................1
B. Indentifikasi Masalah............................................................................3
C. Pembatasan Masalah...........................................................................3
D. Perumusan Masalah.............................................................................4
E. Tujuan Penelitian...................................................................................4
F. Manfaat Penelitian.................................................................................4
A. Deskripsi Teori.......................................................................................6
B. Penelitian Relavan...............................................................................11
C. Kerangka Berfikir.................................................................................12
D. Hipotesis Penelitian............................................................................13
A. Lokasi Penelitian.................................................................................14
B. Waktu Penelitian..................................................................................14
D. Sumber Data........................................................................................16
G. Validitas Data......................................................................................17
H. Analisis Data........................................................................................18
C. Pembahasan/Analisis.........................................................................22
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN..........................................................23
A. Kesimpulan..........................................................................................23
B. Saran....................................................................................................23
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Game online merupakan permainan modern yang sudah menjadi trend masa
sekarang. Peminat game online beragam mulai dari anak – anak sampai usia dewasa.
Anak sekolah merupakan kelompok yang mudah terpengaruh oleh game online.
Dulu anak – anak hanya mengenal permainan tradisional yang biasanya di
mainkan dengan teman – tenan yang lain secara langsung seperti congklak dan petak
umpet. Sedangkan permainan yang dibuat sendiri oleh anak seperti bermain layang –
layang. Tetapi sekarang anak – anak sudah tidak mau lagi bermain permainan
tradisional karena sudah mengenal permainan elektronik seperti game online tersebut.
Baik di handphone maupun dikomputer dengan menggunakan akses internet. Game
online akan menjadi candu dan cenderung akan menjadi egosentris dan
mengedepankan individu. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut,
mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan.
Game online memiliki kecenderungan bersifat kecanduan bagi pemainnya ini
dikarenakan dari segi permainannya, game online sendiri memiliki fitur yang
menarik, berisi gambar – gambar, animasi – animasi yang mendorong anak bahkan
orang dewasa tertarik bermain game, selain itu macam – macam game tersebut di
rancang khusus agar anak ingin terus bermain. Waktu yang di pergunakan anak –
anak tersebut dari hasil pengamatan mulai dari 2 jam sampai 4 jam bahkan lebih, hal
ini disebabkan permainan ini berkelanjutan sehingga mengharuskan pemainnya ingin
bermain terus menerus. Beberapa sebab yang membuat remaja menjadi kecanduan
untuk main game online salah satunya tantangan. Dalam setiap game ada tantangan,
yang membuat pencandunya terus merasa tertantang. Sehingga pada akhirnya, orang
yang kecanduan game akan merasa ketergantungan terus menerus dan tidak bisa lepas
dari game, bila pemain tidak bisa mengontrol dirinya sendiri, ia akan menjadi lupa
belajar, bahkan saat belajar pun ia malah mengingat – ingat permainan game.
Game sebenarnya sangat penting untuk perkembangan otak manusia. Seorang
akan mulai berpikir jika sudah dihadapkan dengan sebuah masalah. Sedangkan pada
sebuah game user dihadapkan dengan berbagai macam masalah dan user dituntut
untuk memecahkannya sedemikian rupa sehingga user dapat menyelesaikan atau
bahkan user dapat memenangkan permainan game yang dimainkan user.
Tetapi Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas game, akan
mempengaruhi kosentrasi belajar sehingga mengurangi waktu belajar dan
mengurangi konsentrasi serta fokus belajar anak. Dan faktanya perkembangan
teknologi dan adanya game online menurunkan kosentrasi belajar mereka termasuk
siswa.
Adanya permainan jenis edukasi pun dapat membantu perkembangan siswa
dalam konsentrasi. Kondisi seperti inilah yang menyebabkan adanya implikasi
psikologis bagi perkembangan mental pelajar dalam menjalani fase perkembangan
anak maupun dalam menjalankan peran sebagai penyandang status pelajar. Hal ini
juga dapat terlihat dari hasil belajar siswa XC yang memiliki kebiasaan bermain game
online, terlihat bahwa ada beberapa siswa tersebut memiliki prestasi dan konsentrasi
belajar yang rendah jika dibandingkan dengan siswa yang tidak bermain game online.
Namun ada juga siswa yang bermain game online memiliki tingkat prestasi dan
konsentrasi belajar yang cukup baik dalam pembelajarannya.
Kemampuan seseorang untuk berkonsentrasi penting pada saat belajar,
maupun dalam melaksanakan tugas-tugas yang diberikan. Secara umum yang
dimaksud dengan konsentrasi adalah kemampuan seseorang untuk bisa mencurahkan
perhatian dalam waktu yang relatif lama. Sedangkan siswa dikatakan berkonsentrasi
pada pelajaran jika dia bisa memusatkan perhatian pada apa yang dipelajari. Semakin
banyak informasi yang harus diserap oleh siswa maka kemampuan berkonsentrasi
mutlak dimiliki dalam mengikuti proses belajar.
Prestasi belajar merupakan penguasaan atau ketrampilan yang dikembangkan
oleh mata pelajaran, lazimnya ditunjukan dengan nilai tes atau nilai yang diberikan
oleh guru. Berdasarkan hasil observasi dilihat dari nilai tes siswa yang memiliki
kebiasaan bermain game online, siswa tersebut memiliki nilai diatas rata-rata, selain
itu konsentrasi yang dimiliki siswa tersebut juga terlihat cukup kurang ketika
mengikuti proses pembelajaran.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, penelitian perlu ditentukan ruang lingkup masalah
yang akan diteliti, hal ini agar peneliti menjadi lebih terarah dan lebih mendalam
analisanya. Identifikasi dalam hal ini yaitu :
Kencanduan siswa bermain game online
Pengaruh dari teman – temannya
Ketidakseriusan dalam pembelajaran
C. Pembatasan Masalah
Dalam penelitian tentang pengaruh game online terhadap tingkat konsentrasi belajar
seorang pelajar , dan membatasi dengan menjelaskan tujuan bermain game online
serta resiko ketergantungan game yang menyebabkan gangguan konsentrasi pada
pelajar kelas XC di SMAN 2 SALATIGA
D. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka yang menjadi rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah:
1. “Adakah pengaruh game online terhadap konsentrasi belajar siswa kelas XC di
SMAN 2 SALATIGA?”
2. “Bagaimana perilaku belajar siswa kelas XC?”
E. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai oleh peneliti dalam melakukan penelitian
ini yaitu:
1. Untuk mengetahui perilaku belajar siswa kelas XC di SMAN 2 SALATIGA
2. Untuk mengetahui dampak game online terhadap konsentrasi belajar siswa XC
F. Manfaat Penelitian
1.Manfaat Teoretis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat secara teoritis, sekurang-
kurangnya dapat berguna bagi dunia pendidikan terkhususnya dalam konsentrasi
belajar pada siswa X-C di SMA N 2 Salatiga.
2. Manfaat praktis
a) Bagi peneliti
penelitian ini dapat dijadikan sebagai pengukur kemampuan peneliti dalam
menemukan suatu fenomena atau permasalahan yang terjadi di lingkungan
sekolah/kelas serta untuk menguji kemampuan peneliti dalam menganalisis fenomena
kecanduan bermain game online pada siswa X-C tersebut.
B. bagi pelajar di kelas X-C
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi dan
pengetahuan tentang faktor-faktor yang mendorong pelajar menjadi
kecanduan bermain game online, dan dampak-dampak yang muncul
pada pecandu game online, sehingga faktor-faktor dan dampak-dampak
tersebut dapat dijadikan gambaran agar semua masyarakat banyak dapat
mengetahui dampak dari seorang pecandu game online, agar nantinya
tidak akan merugikan baik diri sendiri maupun orang lain.
BAB II
KERANGKA TEORI
A. DeskripsiTeori
1. Pengertian Konsentrasi Belajar
Konsentrasi belajar adalah pemusatan perhatian dalam proses
Perubahan tingkah laku yang dinyatakan dalam bentuk penguasaan,
penggunaan, dan penilaian terhadap atau mengenai sikap dan nilai-nilai,
pengetahuan dan kecakapan dasar yang terdapat dalam berbagai bidang studi.
Proses pembelajaran dikatakan berhasil apabila tujuan pembelajaran itu
tercapai. Berhasil tidaknya pencapaian tujuan pembelajaran tergantung pada
proses pembelajaran yang dijalani oleh siswa. Jika konsentrasi siswa rendah,
maka akan menimbulkan aktivitas yang berkualitas rendah pula serta dapat
menimbulkan ketidakseriusan dalam belajar dan daya pemahaman terhadap
materi pun menjadi berkurang. Salah satu faktor yang dapat mempengaruhi
rendahnya daya pemahaman siswa adalah konsentrasi. Konsentrasi merupakan
modal utama bagi siswa dalam menerima materi ajar serta menjadi indikator
suksesnya pelaksanaan pembelajaran. Salah satu cara yang dapat dilakukan
untuk meningkatkan konsentrasi siswa yaitu dengan mengembangkan
kemampuan berpikir kritis dalam belajar. Dengan mengembangkan
kemampuan berpikir kritis dalam belajar diyakini akan membuat siswa aktif
dalam mengkonstruksikan pengetahuannya, sehingga siswa menjadi fokus
atau konsentrasi terhadap apa yang dipelajarinya.
a) Macam – Macam Game
1) Action
Ciri khas game ini menghadirkan unsur aksi dan laga dalam
permainannya. Game ini berkaitan dengan aksi tembak-tembakan, perang,
saling pukul dan gerakan refleks lainnya.
Beberapa subgenre game action antara lain adalah :
4) Simulation
Jenis-jenis game berikutnya adalah simulation games. Game ini
merupakan permainan simulasi terhadap objek tertentu.
B. Penelitian Relevan
Menurut Musikah dalam makalahnya (2009:8-11) Semakin banyak beredarnya
game online menjadi suatu fenomena yang menarik bagi para gamers. Terdapat
dampak positif game online yaitu meningkatkan kemampuan bahasa ingris,
sedangkan dampak negatif game online antara lain prestasi rendah. Pergaulan
terbatas, dan waktu bermain game lebih banyak dari pada waktu belajar di rumah.
Menurut ibnu azis (2010:267-268) Website atau situs adalah kumpulan
halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data
animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis
maupun dinamis yang membentuk suatu rangkaian bangunan yang saling terkait
dimana masing-masing di hubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (ryperlink).
Besifat statis apabila isi informasi website tetap. Jarang berubah dan isi informasinya
searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website
selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik
serta pengguna website, misalnya game online yang saat ini sedang booming
yaitu:mobile legend, free fire, dll
Berdasarkan penelitian relevan yang berhasil ditelusuri, ternyata ada salahsatu
yang sama persis dengan penelitian yang kami lakukan. Oleh karena itu, penelitian
yang berjudul “ Dampak game online terhadap kosentrasi belajar kelas xc di SMAN 2
SALATIGA KOTA SALATIGA” layak dilakukan karena masalah yang akan diteliti
dengan penelitian yang sudah ada atau terdahulu.
C. Kerangka Berfikir
Dalam belajar. Hasil belajar merupakan hasil yang dicapai seorang siswa, setelah
mengikuti pelajaran secara terus menerus yang ditandai dengan peningkatan prestasi
belajar. Permasalahan yang muncul ini merupakan penggunaan dalam pemanfaatan
permainan game online pada pendidikan yang mempengaruhi prestasi belajarnya.
Masalah tersebut selanjutnya ingin dipecahkan oleh peneliti melalui penelitian
Peneliti berteori sesuai dengan lingkup permasalahan supaya arah penelitian menjadi
jelas. Peneliti dapat membangun kerangka pemikiran sehingga dapat digunakan untuk
menjawab permasalahan yang diajukan. Jawaban terhadap permasalahan yang baru
menggunakan teori tersebut dinamakan hipotesis. Jadi hipotesis penelitian merupakan
jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, karna belum menggunakan
teori Membuktikan kebenaran jawaban yang masih sementara maka peneliti
melakukan pengumpulan data pada objek tertentu. Peneliti menggunakan sampel
representatif yang diambil dari populasi. Untuk keperluan itu maka diperlukan teknik
statistik untuk menentukan jumlah sampel. Setelah menentukan sampel, maka peneliti
mengumpulkan data dari objek dengan menggunakan instrumen penelitian yang valid
dan reliebel dengan harapan mendapat data yang valid dan reliebel. Data yang telah
dikumpulkan dari populasi atau sampel selanjutnya dideskripsikan melalui penyajian
data. Gambaran data menjadi jelas baik bagi peneliti maupun orang lain. Untuk
penyajian ini maka diperlukan teknik statistik yaitu teknik deskriptif kuantitatif.
D. Hipotesis penelitian
Game online berpengaruh pada kosentrasi belajar siswa karena saat pulang sekolah
maupun saat di sekolah siswa lebih tertarik pada game online. Pelajaran yang jenuh
membuat siswa lebih memilih memainkan game online dan tidak mendengar
penjelasan dari guru dan pada saat pulang sekolah siswa sudah lelah dan males
mengerjakan tugas dari guru karena lebih memilih untuk bermain game.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Lokasi Penelitian
B. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan dalam jangka waktu 1 minggu , yakni tanggal 9 Januari
sampai 16 Januari 2023.
D. Sumber Data
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan sumber data primer dan sekunder.
Adapun sumber data primer dan sekunder yang dipakai adalah sebagai berikut :
i. Sumber Data Primer Data primer adalah data yang diperoleh secara langsung
dari sumber aslinya ( tidak melalui perantara ). Dalam penelitian ini, sumber
data primer diperoleh dari kelompok kami yang dijadikan sebagai informan,
baik mereka yang memang pelaku utama dan aktif dalam pengaruh game
online terhadap minat belajar siswa.
ii. Sumber Data Sekunder Sumber data sekunder merupakan sumber data
penelitian yang diperoleh peneliti secara tidak langsung melalui perantara.
Biasanya sumber data ini merupakan sumber data yang berasal dari tangan ke
dua atau sumber lain yang tersedia. Sumber data sekunder dapat diperoleh dari
literatur-literatur yang ada ataupun hasil penelitian serupa yang pernah
dilakukan. Selain itu, data sekunder didapatkan juga dari internet dan sumber-
sumber lain yang terkait. Data sekunder ini berfungsi untuk melengkapidan
mendukung data primer
Terdapat enam jenis dari validasi data penelitian, seperti yang dikutip dari
laman Universitas Mercubuana Yogyakarta, antara lain validasi prediktif, validasi
konstruk, validasi isi, validasi eksternal, validasi budaya dan validitas rupa.
Dampak negatif dalam bermain game online ini bisa muncul ketika anak bermain
berlebihan atau terlalu sering. Dilansir melalui laman Kementerian Kesehatan,
dikatakan kalau kecanduan game online, memiliki akibat yang fatal. Akan terjadi
gangguan pada otak yang mengakibatkan sebuah ketergantungan atau kecanduan.
Seseorang yang mengalami kecanduan tersebut, akan kehilangan beberapa fungsi
otaknya, yaitu kemampuan untuk memusatkan perhatian, merencanakan tindakan, dan
kemampuan untuk membatasi. Dengan begitu, untuk menghindari dampak buruk ini,
orangtua perlu melakukan pengawasan terkait lamanya anak bermain hingga jenis
permainan yang dimainkan oleh anak (apakah sesuai dengan usianya).
C. Pembahasan/Analisis
Penelitian ini membahas tentang dampak kecanduan Bermain Game Online
implikasinya dalam kepribadian pada anak berusia 15-16 pada siswa XC SMA
Negeri 2 Salatiga . Kecanduan game online merupakan memainkan game online
dengan secara berlebihan sehingga menjadikan game online sebagai fokus utama dan
mendapatkan perhatian yang baik dari yang lain tanpa memikirkan hal lain yang akan
di kerjakan. Perubahan perilaku siswa yang mengalami kecanduan game online
mungkin tidak rasakan, namun kepribadian sosial anak dapat dirasakan oleh orang
disekitar lingkungan mereka terutama orang tua. Kepribadian sosial merupakan
keseluruhan perilaku seseorang individu dengan sistem kecenderungan tertentu yang
berinteraksi dengan situasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian
kualitatif. Subjek penelitian anak berusia 15-16 pada siswa XC SMA Negeri 2
Salatiga . Pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dokumentasi dan
catatan lapangan. Analisis data meliputi reduksi data, penyajian, dan penarikan
kesimpulan.Hasil pnelitin menunjukkan bahwa dampak bermain game dapat
mempengaruhi perkembangan kepribadian sosial anak, seperti tingkah laku
pembangkangan anak, sikap agresi anak, sikap berselisih/bertengkar anak, sikap
persaingan anak, sikap kerjasama anak, sikap tingkah laku berkuasa anak, sikap
mementingkan diri sendiri/ egois anak dan sikap simpati anak. Anak ketika bermain
game akan fokus pada permainan dan tidak menghiraukan lingkungan sekitar.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
B. Saran
L