Anda di halaman 1dari 39

LAPORAN PENELITIAN

Efektivitas Permen Karet Dalam Menurunkan Intensitas Merokok Pada

Mahasiswa yang Bermain Game Online Mobile Legend Bang Bang

Diajukan Sebagai Tugas Akhir Mata Kuliah Psikologi Eksperimen Yang Diajar Oleh

Great Erick Kaumbur, S.Psi.,M.Psi.

Disusun Oleh :

Ketut Pangestu 18101019

Febrian Sewa 18101077

Mario Kahuripan 18101053

Brenda Sumilat 19101066

Karla Antoinette 19101043

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI MANADO

2021
Kata Pengantar

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas

selesainya laporan penelitian yang berjudul ‘’ Efektivitas Permen Karet Dalam

Menurunkan Intensitas Merokok Pada Mahasiswa yang Bermain Game Online

Mobile Legend Bang Bang ’’. Atas dukungan moral dan materil yang diberikan dalam

penyusunan makalah ini, maka penyusun mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Great Erick Kaumbur, S.Psi., M.Psi., selaku dosen mata kuliah

Psikologi Eksperimen yang telah memberikan bimbingan, saran, ide dan juga

kesempatan untuk menggunakan fasilitas kampus untuk menunjang

pelaksanaan penelitian.

2. Teman-teman satu kelompok yang turut membantu penyelesaian penelitian,

Mario, Sewa, Brenda, dan Karla.

3. Semua pihak yang tidak dapat penulis rinci satu per satu yang telah

membantu dalam proses penelitian ini.

Penulis menyadari bahwa makalah ini jauh dari kata sempurna dan masih

terdapat beberapa kekurangan, oleh karena itu penulis sangat mengharapkan saran

dan kritik yang membangun dari pembaca untuk penyempurnaan makalah ini.

Tomohon, 15 Desember 2021

Penyusun

2
Daftar Isi

COVER

KATA PENGANTAR

DAFTAR ISI

BAB I : Pendahuluan

A. Latar Belakang……………………………………………………………………5

B. Rumusan Masalah……………………………………………………………….11

C. Tujuan Penelitian…………………………………………………………………11

D. Manfaat Penelitian………………………………………………………………. 11

BAB II : Tinjauan Pustaka

A. Game Online

1. Pengertian Game Online…………………………………………..……13

2. Jenis-Jenis Game Online……………………………,…………….……14

3. Game Online Mobile Legend : Bang-Bang…………,…………………16

B. Intensitas Merokok

1. Pengertian Perilaku Merokok…………………………,,,,……………..17

2. Intensitas Merokok dan Klasifikasinya…………………,,,,,………….19

3. Dampak Merokok……………………………………………,,,,,,………21

4. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Merokok………………22

C. Permen Karet…………………………………………………………………….23

D. Efektivitas Permen Karet Dalam Menurunkan Intensitas Merokok………..24

E. Kerangka Pemikiran…………………………………………………………….25

F. Hipotesis………………………………………………………………………….26

BAB III : METODE PENELITIAN

3
A. Jenis Penelitian………………………………………………………. ………27

B. Lokasi dan Waktu Penelitian…………………………………………………27

C. Variabel…………………………………………………………………………27

D. Definisi Operasional…………………………………………………………..28

E. Populasi dan Sampel…………………………………………………………28

F. Kriteria Sampel………………………………………………………………..29

G. Instrumen Penelitian…………………………………………………………..29

H. Prosedur Penelitian……………………………………………………………30

I. Cara Pengumpulan Data………………………………………………………30

J. Cara Pengolahan dan Penyajian Data……………………………………….31

K. Etika Penelitian………………………………………………………………….31

BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB V KESIMPULAN

LAMPIRAN

4
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Mahasiswa merupakan pelajar yang sedang menimba ilmu disebuah

universitas atau perguruan tinggi dan memiliki beban akademik yang cukup

besar, juga memerlukan usaha dan tekad yang kuat agar dapat lulus dengan

nilai yang memuaskan. Dalam proses akademik, mahasiswa tidak hanya

melakukan aktifitas belajar akademik dan penelitian, mahasiswa juga mengisi

waktu luang mereka dengan aktivitas-aktivitas lain seperti, berorganisasi,

berwirausaha, aktivitas asmara, hingga bermain permainan digawai.

Dewasa ini tidak dapat dipungkiri lagi, bahwa teknologi kini sudah

menjadi kebutuhan dalam kehidupan manusia. Teknologi kini sudah

merambah ke berbagai aspek, mulai dari pekerjaan, pendidikan, rumah

tangga, kegiatan sehari-hari, sampai untuk sekedar hiburan semata.

Teknologi seperti smartphone, tablet, dan PC khususnya telah menjadi

sebuah kebutuhan orang-orang terlebih bagi mahasiswa guna untuk

kepentingan akademik hingga kepentingan hiburan semata seperti bermain

game online.

Game online kini juga memiliki banyak genre mulai dari RPG (Role

Playing Game), puzzle, hingga MOBA (Multiplayer Online Battle

Arena).Game dengan genre MOBA ini cukup populer saat ini. Game ini

dimainkan oleh beberapa orang sekaligus dalam satu waktu.

Salah satu game MOBA tersebut adalah Mobile Legends : Bang Bang.

Game ini dimainkan dengan cara mengontrol salah satu karakter yang

5
disebut hero dari daftar hero yang sudah dimiliki. Pemain mengontrol hero

yang mereka pilih dengan tujuan utama untuk menghancurkan markas lawan

untuk meraih kemengan. Setiap pertandingan, satu tim yang terdiri dari lima

pemain akan melawan lima pemain lawannya.

Didalam game ini, terdapat banyak mode permainan yang bisa

dimainkan seperti, clasic, ranked, brawl, custom, dan mode event. Namun

terdapat dua mode permainan yang paling sering dimainkan, yaitu clasic dan

juga ranked. Dari kedua mode ini, mode ranked adalah mode yang paling

seru dikarenakan terdapat semacam pertaruhan didalamnya. Pemain akan

mendapatkan satu bintang disetiap kemenangan, yang mana bintang-bintang

tersebut akan membuat rank pemain meningkat serta meningkatkan rasio

kemenangan suatu hero / karakter. Namun, apabila kalah maka pemain akan

kehilangan satu bintang dan menurunkan rasio kemengangan dari hero

yang pemain telah pilih.

Pemain dapat menyelesaikan permainan dalam waktu rata-rata 10

hingga 20 menit tergantung pada seberapa kuat lawan yang mereka lawan.

Permainan yang kompleks ini memerlukan konsentrasi, kerja sama tim, dan

juga kemampuan individu dengan taktik-taktik tertentu.

Kekalahan yang dialami pemain adalah sesuatu yang sangat dihindari

oleh setiap pemain pada umumnya, kekalahan beruntun atau biasa disebut

losestreak dapat membuat pemain menjadi berubah moodnya dan

mengalami kecemasan, apalagi pemain tersebut telah menentukan target

tertentu didalam game seperti menjadi pemain dengan pengendali hero,

rank, dan winrate yang tinggi. Kekalahan beruntun seorang pemain

6
berpotensi membuat pemain tersebut memiliki kecenderungan stres atau

cemas.

Menurut Kaplan, Saddock, dan Grebb (2010) kecemasan adalah

respon terhadap situasi tertentu yang mengancam dan merupakan hal

normal yang terjadi yang disertai perkembangan, perubahan, pengalaman

baru, serta dalam menemukan identitas diri dan hidup. Kecemasan

merupakan suatu perasaan subjektif mengenai ketegangan mental yang

menggelisahkan sebagai reaksi umum dari ketidakmampuan mengatasi

suatu masalah atau tidak adanya rasa aman dan nyaman. Perasaan yang

tidak menentu tersebut pada umumnya tidak menyenangkan yang nantinya

akan menimbulkan perubahan fisiologis dan psikologis.

Kecemasan memiliki konotasi yang buruk dimata masyarakat dan

dirasa harus dicegah, dihindari, dan diredakan. Salah satu mitos yang

beredar menyebutkan bahwa merokok dapat mencegah dan meredakan

kecemasan, padahal hal ini tidak dapat dibenarkan. Hal ini didukung oleh

P2PTM Kemenkes RI, Individu yang merokok diawali dengan persepsi rokok

dapat menghilangkan cemas dan stres, serta dianggap dapat mengusir rasa

sepi, jenuh, dan galau. Masyarakat banyak yang belum mengetahui bahwa

ketika merokok, individu tersebut malah akan mengalami kecemasa bahkan

stres jangka panjang karena nikotin yang terkandung dalam rokok akan

masuk ke pembuluh darah, menuju otak, dan melepaskan neurotransmiter

yang disebut dopamin. Inilah yang menimbulkan perasaan nikmat sehingga

dianggap dapat mengurangi cemas dan stres (Rasnaya, 2020).

Nikotin dalam rokok memang dapat mengalihkan rasa cemas, tetapi

hanya dalam jangka waktu pendek. Namun banyak orang yang malah

7
memilih rokok untuk menghilangkan kecemasan jangka panjang. Padahal,

cemas yang terjadi tidak akan hilang jika masalah penyebabnya tidak diatasi.

Dilansir dari halaman Mental Health ahli mengatakan bahwa tingkat stres dan

kecemasan pada perokok lebih tinggi dibandingkan dengan orang yang tidak

merokok. Hal ini diakibatkan oleh kadar dopamin yang akan menurun di

dalam otak pada saat tidak merokok. Akibatnya, perasaan cemas akan

kembali muncul dan malah akan semakin berat. Dengan begitu, seorang

perokok akan terus merokok untuk mengembalikan dopamin ke tingkat

sebelumnya. Hal di atas menjelaskan bahwa dampak merokok dapat memicu

perasaan cemas, stres, atau bahkan depresi apabila perokok memberikan

jeda untuk tidak merokok (Rasnaya, 2020).

Hasil studi Global Burden of Diseases 2019 menyebutkan bahwa

Indonesia menempati urutan ketiga sebagai negara penyumbang perokok

terbanyak di dunia, dan data dari Southeast Asia Tobacco Control Alliance

(SEATCA) yang berjudul The Tobacco Control Atlas ASEAN Region,

menunjukkan persentase masyarakat Indonesia yang merokok sebesar

36,3%. Angka tersebut merupakan yang tertinggi di antara negara ASEAN

lainnya.

Mahasiswa sebenarnya sudah paham akan bahaya merokok, bahkan

dikemasan rokok tersebut sudah dicantumkan banyak sekali efek merokok

dalam jangka panjang dengan tulisan “Merokok dapat menyebab kanker,

serangan jantung, impotensi, dan gangguan kehamilan dan

janin” , ,“Merokok membunuhmu”, serta disisipkan gambar-gambar

mengerikan akibat dari merokok namun, hal tersebut tidak menyurutkan niat

seseorang untuk terus merokok.

8
Seorang perokok yang ingin berhenti merokok akan mengalami gejala-

gejala yang negatif sehingga perokok akan kesulitan untuk mengurangi

bahkan berhenti dari merokok. Ada beberapa kendala dan gejala yang

muncul ketika seseorang mulai menghabiskan rokoknya atau berupaya

berhenti merokok seperti, perasaan mudah marah, frustasi dan cemas,

tremor (gemetar yang tidak terkontrol akibat ketegangan emosional), sulit

tidur (insomnia), depresi (stress berat), nafsu makan yang tiba-tiba

meningkat, sulit berkonsentrasi, dan sulit merasa senang dan nyaman.

Namun tidak sedikit juga yang ingin lepas dari kebiasaan merokok,

mereka yang sadar akan bahaya yang menanti semua perokok yang seakan

seperti bom waktu yang bisa merenggut nyawa perokok kapan saja. Ada

banyak cara yang dapat digunakan seorang perokok untuk dapat berhenti

dari kebiasaan merokok, salah satunya adalah dengan mencari alternatif

pengganti nikotin atau biasa disebut nicotine-replacement therapy. Terapi

pengganti nikotin umumnya bertujuan untuk mengatasi rasa frustasi dan

meredakan gejala putus obat yang sering dirasakan saat seorang perokok

yang berusaha berhenti merokok. Media terapi pengganti rokok beragam,

mulai dari tablet hisap, inhaler, semprotan hidung, hingga permen karet

(Sienny Agustin, 2021).

Alternatif subtitusi pengganti rokok tembakau sudah cukup banyak

pada masa saat ini, salah satunya adalah permen karet. Dokter paru-paru

yang juga merupakan sekjen Perhimpunan Dokter Paru Indonesia (PDPI)

Erlang Samudro mengatakan “Bisa menggunakan permen karet juga untuk

mengalihkan rasa ingin merokok karena rokok itu adiktif. Bisa juga dengan

9
olahraga. Intinya adalah pengalihan dari craving dengan berkegiatan yang

lain,”.

Fikki Prasetya dalam penelitiannya yang berjudul ” Ramuan “Puree”

Sebagai Alternatif Subtitusi Rokok; Studi Fenomenologi Kearifan Lokal

Masyarakat Angata, Konawe Selatan” mengatakan bahwa ramuan tersebut

dapat mengurangi intensitas merokok dan dapat dijadikan pengganti rokok

dalam jangka panjang.

Siska Mayang Sari , Trisna , dan T. Abdur Rasyid dalam penelitiannya

yang berjudul “Konsumsi Permen Susu Mempengaruhi Penurunan Konsumsi

Rokok Pada Remaja” membuahkan hasil bahwa permen susu berpengaruh

terhadap penurunan konsumsi rokok. Bahkan menurut Amalia M. Akib dalam

penelitiannya yang berjudul “Pengaruh Pengunyahan Permen Karet

Terhadap Hasil Tes Potensi Akademik Siswa Kelas Xii Sma Negeri 21

Makassar Tahun Pelajaran 2017/2018” mengatakan bahwa mengunyah

permen karet meningkatkan hasil TPA.

Laman Facebook Mobile Legend : Bang Bang yang memuat diskusi

“rumor bahwa merokok dapat mengurangi kemampuan laning, gank, dan

team battle”, netizen banyak menyetujui bahwa merokok dapat mengurangi

konsentrasi ketika bermain. Selain itu, dari pengamatan peneliti pemain dari

game ini juga cenderung menghabiskan rokok lebih banyak ketika sedang

dalam keadaan terdesak.

Penelitian-penelitian dan opini diatas membuktikan bahwa intensitas

merokok dapat diturunkan dengan mencari alternatif pengganti rokok yang

tepat dan terbukti memiliki dampak positif terhadap penurunan intensitas

merokok.Dan oleh sebab itu, setelah meninjau tentang bahaya merokok,

10
terapi pengganti, alternatif pengganti rokok yaitu permen karet jauh lebih

bermanfaat dari rokok, dan penelitian terdahulu yang memiliki relevansi,

maka peneliti berkeiningan untuk membuat sebuah studi eksperimen dengan

topik “ Efektivitas Permen Karet Dalam Menurunkan Intensitas Merokok

Pada Mahasiswa yang Bermain Mobile Legend ” dengan harapan agar

seorang perokok dapat mempertimbangkan permen karet dalam proses

mengurangi instensitas merokok.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah pada penelitian

ini adalah “apakah permen karet efektif dalam menurunkan instensitas

merokok pada mahasiswa yang bermain mobile legend : bang bang?”

1.3. Tujuan Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah diatas, maka tujuan

penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas permen karet dalam

menurunkan intensitas merokok pada mahasiswa yang bermain game online

mobile legend : bang bang.

1.4. Manfaat Penelitian

1.4.1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi

perkembangan ilmu pengetahuan khususnya pada bidang psikologi

tentang keefektivan permen karet untuk menurunkan intensitas

merokok dan untuk melihat apakah permen karet bisa dijadikan salah

satu media untuk individu yang ingin berhenti merokok.

1.4.2. Manfaat Praktis

11
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran dan

pengetahuan yang jelas pada mahasiswa mengenai permen karet

sebagai media menurunkan intensitas merokok, bahaya merokok,

referensi bagi individu yang ingin mengurangi intensitas merokok

bahkan berhenti merokok. Selain itu, mahasiswa juga diharapkan

dapat mengatasi rasa cemas tanpa harus merokok.

12
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Game Online

2.1.1. Pengertian Game Online

Menurut wikipedia, game online atau permainan daring adalah

jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer.

Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang

sejenisnya, serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini,

seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring

disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa

online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan

dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game

online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan

komputer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu

(Edward,2006).

Game online adalah salah satu perkembangan dari game

komputer biasa yang merupakan salah satu produk penjualan berbasis

internet yaitu fasilitas penyedia jasa hiburan berupa permainan yang

dapat diakses secara online dan tiap pemainnya dapat berkomunikasi

secara langsung (real time) dan terhubug antara satu dengan yang

lainnya. Game online pun memungkinkan untuk melakukan peran-

13
peran fantasi dan mengeksplorasinya dengan orang lain (Fitri Ahyani,

2012)

Bermain game online biasanya bertujuan untuk bersenang-

senang, refreshing, atau mengisi waktu luang dan bisa dimainkan

sendiri atau bersama-sama. Ada juga aturan khusus seperti

pemenang dan yang kalah. Selama penggunaan, game online

umumnya memberikan sistem penghargaan, seperti skor yang dihitung

berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dengan menyelesaikan

tugas dalam game. Bermain game online dapat memberikan rasa ingin

tahu dan kepuasan pemain.

2.1.2. Jenis-Jenis Game Online

Menurut Rollings Andrew dan Ernest Adams, genre-genre dari

game online meliputi:

2.1.2.1. Action and Arcade Game

Arcade game adalah action game yang didesain dengan

bentuk permainan mengupulkan koin atau uang. Game ini

dirancang semakin sulit hingga pemain sulit untuk mendapatkan

kemenangan.

2.1.2.2. Strategy Game

Sebuah permainan strategi memerlukan taktik dan sedikit

logika. Strategy game menuntut pemain untuk berpikir,

mempunyai rencana, dan strategi untuk menentukan langkah

mereka untuk mencapai kemenangan.

2.1.2.3. Role Playing Game (RPG)

14
Game RPG memungkinkan pemain untuk berinteraksi ke

dalam game world yang lebih luas dan memainkan banyak

karakter dibandingkan game lain. Dalam game RPG, pemain

bisa memainkan peran satu karakter yang bisa memiliki

kekuatan dengan cara menyelesaikan misi dalam permainan

dan memilih untuk mengembangkan kemampuan tertentu

2.1.2.4. Sport Game

Sebuah permainan yang menyimulasikan olahraga nyata

ke dalam bentuk game seperti pertandingan asli. Permainan ini

juga memasukan fungsi manajemen seperti mengatur karakter

pemain.

2.1.2.5. Vehicle Simulation

Game ini juga merupakan game simulasi yang

menyimulasikan pemain mengendarai kendaraan seperti

pesawat atau mobil. Unsur paling umum adalah rasa

verisimilitude, yang artinya pemain mendapatkan sensasi

merasakan bahwa simulasi yang dimainkan itu benar-benar

terjadi seperti menerbangkan pesawat atau mengemudi.

2.1.2.6. Construction and Simulaton Games (CMSs)

Pada permainan CMSs ini, pemain tidak berusaha untuk

bertarung atau mengalahkan musuh, melainkan membangun

sesuatu yang ada dalam game. Game ini menawarkan

tantangan konseptual dan ekonomi. Melalui game ini, pemain

belajar membangun, mengatur, dan mengendalikan sesuatu.

2.1.2.7. Adventure Game

15
Permainan ini memiliki cerita yang interaktif tentang

karakter yang dimainkan. Pada adventure game, pemain

memainkan satu karakter sebagai pemeran utama dan lebih

kearah pengembangan cerita.

2.1.2.8. Puzzle Game

Dalam puzzle game, hal yang paling dasar dilakukan

pemain adalah menyelesaikan puzzle. Puzzle game mempunyai

tantangan meliputi mengenali pola, melakukan pemikiran logis,

atau memahami proses.

Selain itu, terdapat satu jenis game yang sedang tren

belakangan, telah berkembang dan marak dimainkan oleh

masyarakat, game tersebut adalah Multiplayer Online Battle

Arena (MOBA). Game ini bersifat strategi dan biasanya

dimainkan oleh 10-20 orang dalam 1 kali permainan. MOBA

sebenarnya hampir mirip dengan game yang ber-genre RPG,

karena kita juga harus menaikan level kita untuk bertarung

dengan musuh kita di dalam game. Hanya saja dalam MOBA

masingmasing pemain dalam team langsung berhadapan dalam

sebuah ronde pertempuran yang sengit. MOBA biasanya

memiliki beragam jenis hero atau yang bisa kita bilang jagoan.

Setiap hero mempunyai skill atau kemampuan yang berbeda-

beda pastinya. Masing-masing orang dari team yang ikut serta

dalam permainan hanya boleh membawa 1 hero ke 1 ronde

pertandingan. Bila pertandingan tersebut sudah selesai, mereka

bisa memilih hero lainnya di game yang selanjutnya.

16
2.1.3. Game Online Mobile Legend : Bang-Bang

Akhir-akhir ini sering kita melihat banyak dari kalangan

masyarakat yang tidak bisa lepas dari smartphone-nya, baik itu

disekitar rumah, di kampus, di warung kopi, ataupun di cafe-cafe.

Fenomena game online yang sedang marak di hampir setiap media

sosial namanya selalu mencuat sekarang ini adalah game Mobile

Legends Bang Bang.

Game yang satu ini memang menjadi sangat populer

belakangan ini, sebelumnya juga ada satu game online yang bernama

Clash of Clans (COC) yang juga sangat populer. Tetapi seiring

berjalannya waktu game COC mulai ditinggalkan, dan sekarang

banyak dari kalangan masyarakat yang beralih ke game Mobile

Legends Bang Bang.

Game jenis multiplayer online battle arena (MOBA) ini berada di

kategori ‘populer’ dan sempat menjadi peringkat pertama di Play Store.

Layaknya game MOBA pada umumnya, ada karakter-karakter yang

tentunya menjadi favorit bagi setiap pemain, karena selain memiliki

kemampuan yang luar biasa, juga lebih mudah digunakan.

Game yang dirancang untuk smartphone ini memiliki aturan

main yang berfokus pada salah-satu dari kedua tim yang berjuang

untuk mencapai dan menghancurkan basis musuh sambil

mempertahankan basis mereka sendiri untuk mengendalikan jalan

setapak, yaitu tiga jalur yang dikenal sebagai top, middle dan bottom,

yang menghubungkan basis-basis.

17
Di masing-masing tim, ada lima pemain yang masing-masing

mengendalikan avatar, yang dikenal sebagai hero dari perangkat

mereka sendiri. Karakter terkontrol komputer yang lebih lemah, yang

disebut minions, bertelur di basis tim dan mengikuti tiga jalur ke basis

tim lawan, melawan musuh dan menara.

2.2. Intensitas Merokok

2.2.1. Pengertian Perilaku Merokok

Perilaku dalam psikologi didefinisikan sebagai, reaksi yang

bersifat sederhana maupun kompleks serta memiliki sifat diferensial,

artinya suatu stimulus yang sama belum tentu akan menibumlkan

reaksi yang sama pada individu, sebaliknya reaksi yang sama belum

tentu timbul akibat stimulus yang sama (Azwar, 2003).

Sitepoe (Kusuma, 1999) menjelaskan, merokok adalah

membakar rokok kemudian asap diserap melalui mulut dan dikeluarkan

melalui mulut kembali. Roji (1989) menambahkan bahwa merokok

mempakan kebiasaan yang tidak baik, karena merokok berarti

memasukkan racun kedalam tubuh. Rokok adalah objek yang berada

diluar diri.

Menurut Haynes dan O’Brien (2000: 152) menyebutkan bahwa

dimensi perilaku ada 6 yaitu frequency (frekuensi), duration (durasi),

magnitude (besarnya), cyclicity, variability (variabilitas), dan rate

(menilai)

Menurut Martin dan Pear (2015: 5) menyebutkan bahwa dimensi

perilaku ada 3 yaitu:

2.2.1.1. Durasi

18
Durasi adalah sebuah perilaku merujuk panjangnya

waktu yang dibutukan perilaku melakukan aksinya

2.2.1.2. Frekuensi

Frekuensi adalah sebuah perilaku merujuk pada jumlah

tindakan yang muncul di periode waktu tertentu

2.2.1.3. Intensitas

Intensitas atau kekuatan adalah sebuah perilaku merujuk

pada upaya fisik atau energi yang dilibatkan untuk melakukan

perilaku

2.2.2. Intensitas Merokok dan Klasifikasinya

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia V, intensitas adalah

keadaan, tingkatan dan ukuran intensnya. Sedangkan perilaku

merokok menurut uraian sebelumnya adalah suatu aktivitas membakar

tembakau dan kemudian menghisapnya dan menghembuskannya

keluar dan dapat menimbulkan asap yang dapat terhisap oleh orang-

orang disekitarnya serta dapat menimbulkan dampak buruk baik bagi si

perokok itu sendiri maupun orang-orang disekitarnya.

Jadi pengertian intensitas perilaku merokok adalah keadaan,

tingkatan atau banyak sedikitnya aktivitas seseorang dalam membakar

tembakau dan menghisapnya serta dapat menimbulkan asap yang

dapat terhisap oleh orang-orang di sekitarnya. Karena intensitas

perilaku merokok disini mempunyai maksud tentang seberapa besar

tingkatan, keadaan, atau ukuran intens dalam merokok, maka

intensitas perilaku merokok tersebut dikelompokkan dalam beberapa

macam perokok atau tipe perilaku merokok.

19
Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003: 960) menyebutkan dua

macam perokok yaitu :

2.2.2.1. Perokok aktif, seseorang yang merokok secara aktif. Perokok

aktif menghirup asap tembakau yang disebut juga asap utama

(main stream smoke).

2.2.2.2. Perokok pasif, yaitu seseorang yang menerima asap rokok

saja, bukan perokoknya sendiri.

Sitepoe (2000: 22) menyebutkan macam perokok menjadi 3,

yaitu :

1) Perokok ringan, yaitu merokok 1-10 batang sehari.

2) Perokok sedang, yaitu merokok 10-20 batang sehari.

3) Perokok berat, yaitu merokok lebih dari 24 batang sehari

Mutadin (dalam E-Psikologi.Com; 2002) menyebutkan 4 macam

perokok yaitu :

1) Perokok sangat berat, adalah mereka yang mengkonsumsi

rokok lebih dari 31 batang setiap hari dan selang waktu

merokoknya lima menit setelah bangun pagi.

2) Perokok berat, adalah mereka yang mengkonsumsi 21-30

batang setiap hari dengan selang waktu sejak bangun pagi

berkisar 6-30 menit.

3) Perokok sedang, adalah mereka yang menghabiskan rokok 11-

21 batang dengan selang waktu 31-60 menit setelah bangun

pagi.

20
4) Perokok ringan, adalah mereka yang menghabiskan rokok 10

batang setiap hari dengan selang waktu 60 menit setelah

bangun pagi. Berdasarkan beberapa teori di atas dapat

disimpulkan bahwa intensitas perilaku merokok atau macam-

macam perokok antara lain: perokok aktif, perokok pasif,

perokok sangat berat, perokok berat, perokok ringan, tipe

perokok yang dipengaruhi perasaan positif, tipe perokok yang

dipengaruhi perasaan negatif, tipe perokok adiktif, dan tipe

perokok yang menganggap merokok sudah menjadi kebiasaan.

Tetapi untuk penelitian yang dilakukan ini, peneliti

menggunakan klasifikasi intensitas perilaku berdasarkan tipe

perokok menurut Sitepoe (2000: 22), yaitu tipe perokok ringan,

perokok sedang, dan perokok berat.

2.2.3. Dampak Merokok

Dizaman sekarang banyaknya anggapan dari kaum milenial

mengatakan bahwa dengan merokok akan membuatnya menjadi lebih

dewasa, merasa tenang, berani, dan terhindar dari rasa gelisah (Aqib,

2011).

Sementara itu Aula (2010) menyatakan bahwa faktor utama

seorang merokok agar mereka dapat terhindar dari perasaan negatif,

contohnya pada saat mereka cmas, gelisah rokok dijadikan sebagai

penyelamat.

Rokok mengandung 4000 zat kimia yang dapat membahayakan

kesehatan adapun zat paling berbahaya dalam sebatang rokok

tersebut yaitu nikotin yang bersifat adiktif dan tar yang bersifat

21
karsinogenik. Dampak buruk dari rokok bukan hanya menyerang

perokok aktif saja, tetapi dapat berdampak bagi orangorang yang ada

di sekitarnya juga (Zulkifli, 2010).

Jaya (2009) menguraikan bahaya-bahaya rokok bagi kesehatan

diantaranya:

1) Merokok dapat menyebabkan menurunnya antibodi

2) Penyakit kanker paru-paru

3) Organ tubuh yang merupakan ancaman dari rokok ialah: ginjal,

perut, hati, dada, tenggorokan, mulut, otak, reproduksi pria,

reproduksi wanita, kaki, kantung kemih, serta jantung.

4) Penyakit kanker kandung kemih lebih memugkinkan terserang oleh

lelaki 3 kali lebih besar jika dibandingkan dengan wanita.

5) Penuaan dini dapat terjadi akibat terpaparnya kulit dengan asap

rokok mampu membuat orang menjadi cepat tua.

6) Rokok membuat bibir berwarna disebabkan karena efek rokok yang

dihisap.

2.2.4. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Merokok

Menurut Sarafino (dalam Aula, 2010: 38-43) menyebutkan

bahwa perilaku merokok dipengaruhi oleh 3 faktor, yaitu;

1) Faktor Sosial Faktor terbesar dari kebiasaan merokok adalah

faktor sosial atau lingkungan. Karakter seseorang dibentuk oleh

lingkungan sekitarnya. Faktor sosial disini meliputi keluarga,

teman-teman (konformitas), dan tetangga

22
2) Faktor Psikologis Merokok dilakukan agar seseorang

mendapatkan relaksasi atau ketenangan, serta mengurangi

kecemasan.

3) Faktor Genetika

Faktor genetik atau biologis dipengaruhi juga oleh faktor-faktor

lain, seperti faktor sosial dan psikologi.

Dari faktor-faktor diatas, peneliti mendepankan faktor psikologis

yang mana disebutkan bahwa merokok dianggap dapat membuat

seseorang mendapatkan efek rileks, tenang, dan mengurangi

kecemasan.

2.3. Permen Karet

Permen karet merupakan salah satu makanan yang sangat digemari

kalangan muda. Permen karet adalah makanan yang terbuat dari getah karet

bahan alami atau sintetis sebagai ramuan utamanya, serta memiliki gizi dan

rasa pokok seperti gula dan zat pengharum, dimana rasanya akan

berangsur-angsur hilang oleh kunyahan (Belitz, et al., 1987).

Permen karet mengandung pengemulsi lemak yang bertindak sebagai

pelunak atau peliat pada dasar permen karet. Dalam hal ini, pengemulsi juga

bisa bertindak sebagai pembawa warna dan rasa yang membantu dalam

pencampuran komposisi ini di dalam bahan permen karet.

Menurut Zazkiah dalam productnation.co, Berikut beberapa merek dan

jenis permen karet yang paling populer : 1) Lotte Xylitol Blueberry, 2)

Yosan, 3) Happydent White Chewing Gum, 4) Wringley's Doublemint, 5) Big

Babol 6) Permen Karet Babaloon 7) Wrigley's Hubba Bubba Bubble Tape 8)

Nicorette Gum Extra Strength. 8) Charlee 9) Long Bar.

23
Diantara sepuluh permen diatas, Big Babol adalah merek yang paling

mudah didapatkan karena tersedia dimana-mana, baik supermarket hingga

warung kaki lima. Kemudahan dalam menemukan alternatif pengganti rokok

untuk membantu dalam proses penghentian atau pengurangan intensitas

sangat penting terutama jika produk ini lebih terjangkau, mudah diakses, dan

aman digunakan oleh individu yang ingin berhenti atau mengurangi

kebiasaan merokoknya (Cohen et al., 1999 ).

Rasa dari permen karet juga memengaruhi keefektivan permen karet

tersebut dalam menggantikan rokok. Permen karet dengan rasa manis

terbukti lebih baik untuk dijadikan pengganti rokok nikotin (Cortez-

Garland,2010). Oleh karena itu, pemilihan Big Babol sebagai pengganti rokok

dianggap tepat dikarenakan : 1) Big Babol mudah didapat, dan 2) Big Babol

memiliki rasa manis yang ringan.

2.4. Efektivitas Permen Karet Dalam Menurunkan Intensitas Merokok

Diperkirakan 35% perokok berusaha berhenti merokok setiap

tahun,namun, kurang dari 5% yang berhasil (APA, 2000). Sementara terapi

penggantian nikotin membantu beberapa individu , namun tingkat merokok

tetap tinggi diantara mereka yang menggunakan nikotin untuk mengatur

keadaan afektif negatif seperti kecemasan dan depresi (Kohen,McCarthy,

Brown, & Myers, 2002). Jadi, mengidentifikasi alternatif yang membantu

dengan gejala pengaruh negatif bila digunakan sebagai tambahan untuk

perawatan yang lebih tradisional dapat membantu meningkatkan efektivitas

perawatan yang ada.

Salah satu alternatif adalah permen karet. Sebelumnya penelitian telah

menunjukkan bahwa permen karet tampaknya membantu dalam

24
pengurangan gejala penarikan dari ketergantungan, terutama yang

berhubungan negatif antara individu tergantung pada nikotin. Dalam

serangkaian studi,Cohen, Britt, Collins, al'Absi, dan McChargue (2001) telah

mengevaluasi kegunaan permen karet sebagai bantuan untuk membantu

perokok ketika mereka diminta untuk tidak merokok untuk waktu yang singkat

di laboratorium. Hasil dari dua penelitian ini (1997 dan 2001)

mengungkapkan bahwa penggunaan permen karet mengurangi keparahan

gejala putus obat. Hasil dari penelitian lain menunjukkan bahwa penggunaan

permen karet dikaitkan dengan perubahan perilaku merokok (Cohen et al.,

1999 ) bila dibandingkan dengan kontrol kondisi. Secara khusus, peserta

menunjukkan penurunan yang signifikan dalam jumlah isapan rokok yang

diambil.

Mengganti rokok dengan permen karet merupakan keputusan yang

tepat, selain aman dari segi kesehatan, tidak menimbulkan polusi udara dan

sampah, serta terbukti meningkatkan konsentrasi ketika bekerja. Hal ini

didukung dengan penelitian oleh Andrew P. Allen, and Andrew P. Smith yang

berjudul “Chewing Gum: Cognitive Performance, Mood, Well-Being, and

Associated Physiology”, Hasil penelitian menyatakan bahwa Mengunyah

permen karet selama hari kerja dikaitkan dengan produktivitas yang lebih

tinggi dan lebih sedikit masalah kognitif, meningkatkan kadar kortisol di pagi

hari, dan tidak mempengaruhi detak jantung. Hasilnya menekankan bahwa

mengunyah permen karet dapat meningkatkan kewaspadaan, menunjukkan

bahwa mengunyah permen karet juga meningkatkan kinerja pekerja.

25
2.5. Kerangka Pemikiran

Permen karet (X) treatment Intensitas


Merokok (Y)

2.6. Hipotesis

Menurut Erwan Agus Purwanto dan Dyah Ratih Sulistyastuti

(2007:137), hipotesis adalah pernyataan atau dugaan yang bersifat

sementara terhadap suatu masalah penelitian yang kebenarannya masih

lemah (belum tentu kebenarannya) sehingga harus diuji secara empiris.

Hipotesis dirumuskan berdasarakan teori, dugaan, pengalaman pribadi/orang

lain, kesan umum, kesimpulan yang masih sangat sementara. Menurut

Kerlinger (1973) hipotesis adalah pernyataan yang bersifat terkaan dari

hubungan antara dua atau lebih variabel. Hipotesis yang diajukan dalam

penelitian ini sebagai berikut:

Ha : Ada keefektivan permen karet dalam menurunkan intensitas merokok

pada mahasiswa yang bermain game online Mobile Legend Bang Bang

Ho : Tidak ada keefektivan permen karet dalam menurunkan intensitas

merokok pada mahasiswa yang bermain game online Mobile Legend

Bang Bang

26
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian

kuantitatif dengan metode penelitian eksperimen. Metode penelitian

eksperimen adalah metode penelitian yang digunakan untuk mencari

pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang

terkendalikan (Sugiyono, 2016: 107).

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pre-

experiment design bentuk the one shot case study. The one shot case

study yaitu desain penelitian yang hanya melibatkan satu kelas eksperimen

yang dilaksanakan tanpa kelas pembanding dan tanpa tes awal.

3.2. Lokasi dan Waktu Penelitian

27
Penelitian ini akan dilakukan sekitar area di Program Studi Psikologi

Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Neger Manado di Tomohon.

Penelitian ini berlangsung selama 4 Hari.

3.3. Variabel

3.3.1. Variabel Independen

Menurut Sugiyono (2012:61) variabel independen / bebas

merupakan variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab

perubahannya atau timbulnya variabel dependen (terikat).Variabel

dependen pada penelitian ini adalah efektivitas permen karet

3.3.2. Variabel Dependen

Variabel dependen (terikat) merupakan variabel yang

dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena adanya variabel bebas,

(Sugiyono, 2012:61). Variabel dependen pada penelitian ini adalah

pengurangan intensitas merokok.

3.3.3. Variabel Kontrol

Variabel kontrol adalah variabel yang dikendalikan/dibuat

konstan sehingga pengaruh variabel independen terhadap dependen

tidak dipengaruhi oleh faktor luar yang tidak diteliti (Sugiyono,

2011:41). Variabel kontrol dalam penelitian ini adalah alternatif

pengganti rokok lain selain permen karet seperti rokok elektrik/vape,

makanan ringan, minuman berasa, intensitas mahasiswa dalam

bermain mobile legend, dan intensitas mahasiswa dalam merokok.

3.4. Definisi Operasional

Operasional variabel yaitu definisi yang diberikan pada suatu variabel

dengan cara memberikan atau menspesialisasikan kegiatan yang

28
diperlukan untuk mengukur variabel tersebut, (Nazir, 1983:152).

Operasional variabel pada penelitian ini adalah Permen Karet Big Babol

dan keefektivannya dalam menurunkan intensitas merokok rokok tembakau

pada mahasiswa Psikologi FIP UNIMA yang bermain game online Mobile

Legend : Bang Bang Subjek memiliki intensitas merokok ringan sampai

berat atau mengkonsumsi rokok sebanyak 1 batang hingga diatas 24

batang dalam seharin (Sitepoe ,2000: 22). Salah satu keunggulan permen

karet dalam mengurangi intensitas merokok adalah kemudahannya untuk

didapatkan serta terbukti dapat dijadikan alternatif berhenti merokok.

3.5. Populasi dan Sampel

1) Populasi

Populasi pada penelitian ini adalah Mahasiswa Program Studi

Psikologi Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Manado

semester 1-7.

2) Sampel

Sampel pada penelitian ini diambil dengan purposive sampling

yang mana pada penelitian ini adalah Mahasiswa Program Studi

Psikologi Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Manado

semester 1-7 yang merokok ketika bermain game online Mobile

Legend :Bang bang. Sampel pada penelitian ini berjumlah 4 orang

mahasiswa.

3.6. Kriteria Sampel

1) Kriteria Inklusi

a. Mahasiswa Program Studi Psikologi FIP UNIMA semester 1 sampai

7 laki-laki dan perempuan yang bersedia menjadi sampel penelitian

29
b. Subjek adalah seorang perokok ringan sampai berat atau

mengkonsumsi 1 batang hingga lebih dari 24 batang dalam sehari

(Sitepoe 2000: 22).

c. Subjek merupakan pemain game online Mobile Legend : Bang Bang

yang bermain diatas 2 jam dalam satu hari.

2) Kriteria Ekslusi

a. Subjek memiliki penyakit gangguan pernafasan maupun memiliki

penyakit diabetes.

b. Subjek yang mengaku telah didiagnosa memiliki gangguan emosi

c. Subjek pernah mengikuti eksperimen serupa dalam 1 bulan terakhir.

3.7. Instrumen Penelitian

Instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini antara lain :

1) Permen Karet Big Babol

2) Minimal 4 Rangkap Lembar Observasi

3) Alat dokumentasi

3.8. Prosedur Penelitian

1) Mahasiswa yang bersedia menjadi responden diminta untuk

menandatangani lembar persetujuan untuk menjadi responden.

2) Setelah mendapatkan persetujuan dari responden, peneliti memberikan

lembar observasi kepada responden yang berisikan data mengenai

intensitas merokok responden ketika bermain.

3) Penelitian dilakukan secara individual dimana peneliti akan

mengobservasi satu persatu responden ketika bermain selama 2 jam

30
4) Peneliti akan memberikan rokok tembakau yang biasa dikonsumsi oleh

responden, satu korek api dan 10 bungkus permen karet per

responden.

5) Responden harus memainkan mode ranked

6) Pada hari pertama peneliti akan mengobservasi kesesuaian data

mengenai jumlah rokok yang dihisap dengan realita responden

7) Peneliti akan mencatat setiap kali responden mengambil permen karet

atau rokok selama 3 hari setelah hari pertama penelitian

8) Pada hari ke-3 setelah 2 jam, peneliti akan menambahkan waktu

eksperimen selama 1 jam.

9) Setelah selesai peneliti akan mengolah data yang telah didapatkan

3.9. Cara Pengumpulan Data

Berdasarkan cara memperoleh data, jenis data yang dikumpulkan

pada penelitian ini adalah data primer, yaitu berupa hasil dari lembar

observasi yang peneliti peroleh ketika mengobservasi Mahasiswa Program

Studi Psikologi FIP UNIMA secara individual.

3.10. Cara Pengolahan dan Penyajian Data

3.10.1. Cara Pengolahan Data

Pengolahan data pada penelitian ini dilakukan dengan

menggunakan bantuan komputer memakai program software

IBM SPSS Statistics 25.

3.10.2. Cara Penyajian Data

Data yang telah diolah, disajikan dalam bentuk tabel

distribusi disertai penjelasan yang disusun dalam bentuk narasi.

3.11. Etika Penelitian

31
Setiap subjek akan dijamin kerahasiaannya atas data yang diperoleh

dari hasil tes dengan tidak menuliskan nama responden, tetapi hanya

berupa inisial.

BAB IV

HASIL PENELITIAN

4.1. Hasil Penelitian


4.1.1. Data Intensitas Merokok

Sesi dan Tanggal


0 1 2 3 4
Nama/Inisial Total
Pengambila 7/12/21|2 8/12/21|2 9/12/21|2
1 Jam
Data Awal Jam Jam Jam
G.R.P 12 6 7 5 5 4 2 2 1 29 15
Y.J.P 5 3 2 3 4 2 1 1 - 14 7
M.T 4 3 2 2 2 3 1 1 1 13 7
G.P 5 6 1 4 2 4 2 2 2 21 7
6,5 19,2
Rata-Rata 4,5 3 3,5 3,25 3,25 1,5 1,5 1 9
5
4,75 | 2,5

32
Total 77 36
Keterangan : Hitam (Rokok) Merah (Permen Karet)

4.1.2. Hasil Analisis Data


1) Uji Normalitas
Uji normalitas adalah suatu cara yang dilakukan untuk melihat
apakah data dalam penelitian telah terdistribusi secara normal. Hasil uji
ini nantinya akan memengaruhi langkah analisis selanjutnya. Berikut
adalah hasil dari uji normalitas menggunakan Normality Test SPSS 25
for Windows :

Data yang didapat dari hasil uji normalitas adalah 0,029 untuk
data awal intensitas merokok yang diambil melalui proses obesevasi
dan 0,224 untuk data akhir intensitas merokok.
Dasar Pengambilan keputusan Uji Normalitas menggunakan
Shapiro-Wilk sebagai berikut:
1. Jika nilai Sig. < Alpha Penelitian (0,05), maka data tidak berdistribusi
normal.
2. Jika nilai Sig. > Alpha Penelitian (0,05), maka data berdistribusi
normal.

Data awal memiliki nilai kurang dari 0,05 yang artinya distribusi data
tidak normal namun data akhir intensitas merokok memiliki nilai lebih
dari 0,05 yaitu 0,224 yang berarti distribusi data normal.

2) Uji Hipotesis
Uji Hipotesis menggunakan paired sample test di SPSS 25 for
windows dengan hasil :

33
Menurut Singgih Santoso (2014), Pedoman pengambilan keputusan
dalam uji paired sample t-test berdasarkan nilai signifikansi (sig.) hasil
output SPSS, adalah sebagai berikut.

1. Jika nilai Sig. (2-tailed) < 0.05, maka H0 ditolak dan Ha diterima
2. Sebaliknya, jika nilai Sig. (2-tailed) > 0.05, maka H0 ditolak dan
Ha diterima

Data yang peneliti dapat dari eksperimen dinyatakan tidak efektif


dikarenakan :

1. Data awal tidak terdistribusi normal


2. Jumlah responden terlalu sedikit

Namun ketika menggunakan perhitungan sederhana, pada pengambilan


data awal, 4 responden rata-rata menghabiskan 6,5 batang rokok sedangkan
setelah diberi treatment, intensitas merokok responden turun menjadi 4,75
batang rokok selama 2 jam bermain mode ranked pada game online Mobile
Legend : Bang Bang. Terjadi pengurangan sebanyak 1,75 batang rokok dan

persentasenya sebesar 100 %− ( 4,75


6,5
x 100 ) = 26,9 %

34
BAB V

KESIMPULAN

A. Kesimpulan
Setelah dilakukan penelitian maka didapati hasil bahwa terjadi penurunan
intensitas merokok sebesar 26,9% setelah diberi treatment permen karet
selama 3 sesi dalam 3 hari dengan penambahan 1 jam dihari ketiga. Namun
setelah data diolah menggunakan aplikasi SPSS 25, data awal observasi
dinyatakan tidak terdistribusi normal dan permen karet dianggap tidak efektif
dalam menurunkan intensitas merokok. Efektivitas permen karet dalam
menurunkan intensitas merokok terbukti efektif 26,9% ketika diuji coba kepada 4
responden.

35
B. Saran
Disarankan kepada peneliti yang akan datang untuk mengambil
sampel lebih banyak agar kedua data variabel terdistribusi normal dan
memilih permen karet untuk menurunkan intensitas merokok merupakan
pilihan yang bijak karena permen karet mudah didapatkan dan tidak
menimbulkan penyakit yang berbahaya.

DAFTAR PUSTAKA

“Chewing Gum: Cognitive Performance, Mood, Well-Being, and Associated


Physiology”. Andrew P. Allen, and Andrew P. Smith (2015)
”Negative affect combines with smoking outcome expectancies to predict smoking
behavior over time.” Cohen LM, McCarthy DM, Brown SA, Myers MG.
Psychol Addict Behav. 2002 
Agus Purwanto, Erwan dan Dyah Ratih Sulistyastuti. 2007. Metode Penelitian
Kuantitatif, Untuk administrasi Publik, dan Masalah-Masalah Sosial.
Yogyakarta : Gaya Media.
Agustin, Sienny. 2021. Makanan dengan Indeks Glikemik Rendah belum tentu
lebih Sehat. https://www.alodokter.com/makanan-dengan-indeks-glikemik-
rendah-belum-tentu-lebih-sehat Diakses pada 11 November 2021

36
Akib, A. “Pengaruh Pengunyahan Permen Karet terhadap Hasil Tes Potensi
Akademik Siswa Kelas XII SMA Negeri 21 Makassar Tahun Pelajaran
2017/2018” (Program Studi Pendidikan Dokter Fakultas Kedokteran
Universitas Hasanuddin Makassar, 2017)
American Psychiatric Association., (2000). Diagnostic and Statistical Manual of.
Mental Disorders. 4th, Text Revised.
Cohen, Leu. (1999). Quality Function Deployment: How to make QFD work for
you. Addison Wesley. Masschusetts
Farradinna,S.  Kontrol  Diri dan  Intensitas Merokok pada Remaja Perokok.
(Fakultas Psikologi Universitas  Islam Indonesia Yogyakarta, 2004).
Kaplan, H.I., Sadok B.J. and Grebb J.A. 2010. Sinopsis Psikiatri : Ilmu
Pengetahuan Perilaku Psikiatri Klinis. Edisi 2:.Dr. I. Made Wiguna S.
Jakarta: Bina Rupa Aksara.
Kerlinger, F. N. (1973). Founding Of Behavior Research, Holt. Rinchart and
Winston Inc. New York.
O’Brien & Marakas. (2009). Management Information Systems.Ninth Edition.
New York: McGraw-Hill/Irwin.
Prasetya Fikki. 2019. Ramuan “Puree” sebagai alternatif subtitusi rokok; studi
fenomenologi kearifan lokal masyarakat angata, konawe selatan, Kendari :
FKM Universitas Halu Oleo. Diakses secara online melalui
https://www.researchgate.net/publication/339951609_rumusan_puree_seba
gai_alternatif_subtitusi_rokok_studi_fenomologi_kearifan_lokal_masyarakat
_angata_konawe_selatan.Promosi
Putra, S. Hubungan Antara Intensitas Prilaku Merokok dengan Tingkat Insomnia. (
Jurusan Psikologi Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang,
2013).
Rasnaya, D, M. (2020). Penuhi kebutuhan gizi seimbang dengan panduan piring
makan. https://www.klikdokter.com/info-sehat/read/3636769/penuhi-
kebutuhan-gizi-seimbang-dengan-panduan-piring-makan. Diakses pada 4
Agustus 2020
Sari Mayang Siska, Trisna, Rasyid Abdur.T. 2018. Konsumsi Permen Susu
Mempengaruhi Penurunan Konsumsi Rokok Pada Remaja Pekanbaru :
Program studi ilmu keperawatan, sekolah tinggi ilmu kesehatan Hang Tuah
Syam Asmul A, Edukasi Kesehatan Bahaya Merokok dengan Permainan Ular
Tangga dan Puzzzle dalam Meningkatkan Pengetahuan Serta Sikap Murid
Sekolah Dasar di Kabupaten Luwu (Universitas Hasanuddin Fakultas
Kesehatan Masyarakat,2020)
Tashia, (2017) Evolusi dan Klasifikasi Permainan Elektronik di Indonesia. Diakses
pada 18 November 2021 https://uc.xyz/13QctQ?pub=link

37
38
LAMPIRAN

39

Anda mungkin juga menyukai