Oleh :
Dahlia : 1805115094
Dwy Sofyanur Setianto : 1805115095
Reza Kyrniawan Saputra : 1805115108
Nur Kholifah : 1805115114
Suprianto : 1805115116
UNIVERSITAS MULAWARMAN
SAMARINDA
202
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan kami kemudahan dalam
menyelesaikan makalah tepat waktu. Dengan rahmat dan pertolongan-Nya, kami
mampu menyelesaikan makalah ini dengan baik.
Kami mengucapkan syukur kepada Allah SWT atas limpahan nikmat sehat-
Nya, sehingga makalah “Permaianan Daerah tanpa Alat” dapat diselesaikan. Kami
berharap semoga makalah ini bisa menambah pengetahuan para pembaca. kami
mengharapkan kritik dan saran demi terciptanya makalah selanjutnya yang lebih baik
lagi.
Demikian yang dapat kami sampaikan. Semoga makalah ini dapat bermanfaat.
Penyusun
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR........................................................................................... i
DAFTAR ISI.......................................................................................................... ii
BAB I PENDAHULUAN...................................................................................... 1
A. Latar Belakang....................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah.................................................................................. 1
C. Tujuan Penulisan.................................................................................... 1
BAB II PEMBAHASAN...................................................................................... 1
A. Kesimpulan ............................................................................................ 1
B. Saran...................................................................................................... 1
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................ 1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang.
Perminan tradisional sangatlah popular sebelum tekhnologi masuk ke
Indonesia. Dahulu, anak-anak bermain dengan menggunakan alat yang seadanya.
Namun kini, mereka sudah bermain dengan permainan-permainan berbasis
tekhnologi yang berasal dari luar negeri dan mulai meninggalkan mainan
tradisional atau permainan daerah. Seiring dengan perubahan zaman, Permainan
daerah perlahan-lahan mulai terlupakan oleh anak-anak Indonesia. Bahkan, tidak
sedikit dari mereka yang sama sekali mengenal permainan tradisional.
Permainan tradisional atau daerah sesungguhnya memiliki banyak manfaat
bagi anak-anak selain tidak mengeluarkan biaya yang banyak, permainan
tradisional atau daerah sebenarnya sangat baik untuk melatih fisik dan mental
anak. Secara tidak langsung, anak-anak akan dirangsang kreativitas, ketangkasan,
jiwa kepemimpinan, kecerdasan, dan keluasan wawasan melalu permainan daerah.
Para psikolog menilai bahwa sesungguhnya permainan daerah atau tradisional
mampu membentuk motorik anak, baik kasar maupun halus. Selain itu permainan
tradisonal juga mampu melatih kemampuan sosial pada pemainnya. Pada
umumnya, permainan tradisonal adalah permainan yang membutuhkan lebih dari
satu pemain. Permainan Galasin misalnya, kemampuan sosial para pemainnya
sangat dilatih pada permainan ini, meningat inti permainan adalah menghadang
lawan agar tidak lolos melewati garis ke baris terakhir dengan cara bolak-balik
untuk meraih kemenangan seluruh anggota kelompok harus secara lengkap
melakukan proses maju-mundur dalam area lapangan yang sudah ditentukan.
B. Rumusan Masalah.
1. Apa yang di maksud dengan Permainan?
2. Bagaimana Pelaksanaan Permainan Tanpa Alat?
3. Bagaimana Pelaksanaan Permainan Menggunakan Alat?
C. Tujuan Penulisan.
1. Mahasiswa mampu menjelaskan Pengertian Permainan.
2. Mahasiswa mampu menjelaskan Pelaksanaan Permainan Tanpa Alat.
3. Mahasiswa mampu menjelaskan Pelaksanaan Permainan Menggunakan Alat.
D. Manfaat Penulisan
Ada berbagai jenis olah raga salah satunya ialah permainan olahraga.
Khusunya untuk anak SD pastinya membutuhkan daya kreatif yang tinggi ini agar
mampu menciptakan sebuah permainan yang menyenangkan. Anak umumnya
menyukai permainan yang tidak berat akan tetapi dapat melatih kekompkakan,
daya kreatif dan kelincahan.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Permainan
Olahraga adalah sesuatu yang dibutuhkan oleh jasmani. Selain menyehatkan
orahraga juga bisa melatih kebersamaan, membuat para pemainnya lebih bagia dan
mampu memupuk kekompakan dalam sebuah team. Ada berbagai jenis olah raga
salah satunya ialah permainan olahraga. Khusunya untuk anak SD pastinya
membutuhkan daya kreatif yang tinggi ini agar mampu menciptakan sebuah
permainan yang menyenangkan. Anak umumnya menyukai permainan yang tidak
berat akan tetapi dapat melatih kekompkakan, daya kreatif dan kelincahan.
Permainan sering juga disebut permainan dasar atau permainan sederhana
(low-organized games), yaitu permainan yang berada diluar wilayah permainan
formal yang umumnya sudah berkembang karena adanya peraturan baku serta
organisasi yang mengelolanya, seperti sepak bola, tenis, voli, dsb. Permainan
daerah adalah permainan yang timbul dari permainan-permainan rakyat,
permainan anak-anak, permainan tradisonal, dsb. Menurut Mahendra, 2001.
Manfaat dari segi gerak dan kebugaran fisik, permainan ini dipandang penting
untuk dikembangkan dan digunakan di sekolah-sekolah, dengan dinamakan
sebagai permainan dasar atau sering juga disebut permainan kecil.
Buatlah tanda kotak segi empat atau lingkaran di keempat sudut ruangan
dengan kapur tulis yang menggambarkan sebuah sarang atau home base.
Kemudian bagilah anak-anak menjadi empat kelompok secara seimbang dan
tempatkan mereka dalam setiap sudut dan berdiri di dalam lingkaran atau kotak
yang sudah dibuat (home base). Berikan masing-masing kelompok nama
sayuran, misalnya, Kentang, Wortel, Buncis, Kol.
Cara bermain:
Guru berdiri di tengah ruangan dan memanggil salah satu grup sayuran ke
tengah lapangan. Ketika anak mendengar nama sayurannya dipanggil guru,
anak dari kelompok itu segera maju ke tengah dan membuat lingkaran
mengelilingi guru. Ketika guru menyebut “sopnya mendidih”, maka anak yang
melingkar harus melompat-lompat di tempat dan ketika guru menyebut “sopnya
hangus’, maka anak tersebut harus kembali secepat mungkin ke home base-nya.
Guru akan mengejar beberapa anak dan mencoba menepuk pada bahunya. Anak
yang berhasil ditepuk harus pindah sarang, bergabung bersama guru di tengah,
dan membantu tugas guru mengejar anak lain untuk dikumpulkan di tengah
sebanyak mungkin. Teruskan permainan hingga semua kelompok sayuran
mengalami dikejar guru.
Variasi:
Gambar 2
Cara bermain:
Variasi:
Gambar 3
Cara bermain:
4. Reaksi berkelompok.
Cara bermain:
Cara bermain:
6. Ikan Hiu.
Gambar 6
Cara bermain:
Ketika ada aba-aba dari guru, semua anak yang berbaris harus berlari ke
arah sisi lapangan yang lain (menyeberang sungai), dan harus berusaha
menghindari sergapan dari anak yang jadi ikan hiu. Tugas ikan hiu adalah
mengejar anak-anak yang sedang menyeberang dan mencoba menepuk anak-
anak yang sedang menyeberang tersebut sebanyak mungkin. Anak yang tidak
berhasil ditepuk, meneruskan perjalanan ke seberang sungai, dan harus bersiap
menyeberang kembali ke sisi sungai sebelumnya, sambil menunggu aba-aba
dari guru lagi untuk menyeberang. Selanjutnya, anak yang berhasil ditepuk oleh
ikan hiu bergabung menjadi ikan hiu lain, dengan tugas membantu ikan hiu
mencegat anak yang menyeberang, tetapi tidak boleh berlari seperti ikan hiu
pertama. Mereka hanya harus berdiri dan merentangkan tangan, mencegat anak
yang berlari kembali ke sisi lain, setelah ada aba-aba berikutnya. Peranan ikan
hiu berganti-ganti setelah semua anak berhasil ditepuk dan jadi pembantu ikan
hiu.
7. Nelayan.
Jumlah pemain : Tidak terbatas
Tempat : Halaman sekolah, Ruang senam dan Lapangan.
Tujuan : Kemampuan menangkap dan menghindar secepat
mungkin.
Alat yang digunakan : Tanpa Alat
Susunan Pemain : Gambar 7
Gambar 7
Cara bermain:
Gambar 8
Cara bermain:
Gambar 9
Cara bermain:
Seluruh siswa dibariskan menjadi lima syaf dengan jarak antar siswa
satu rentangan tangan kiri-kanan dan depan belakang berpegangan tangan
membentuk lorong. Seluruh siswa menghadap satu arah. Guru menunjuk satu
orang siswa sebagai kucing (gambar bulat hitam) dan empat orang lainnya
sebagai tikus (gambar bulat putih). Kucing bertugas mengejar tikus, dan harus
menangkap dengan cara menyentuhnya. Tikus-tikus dapat bergerak bebas di
antara lorong-lorong yang ada untuk menghindari kejaran Kucing. Pergerakan
baik tikus maupun kucing, hanya boleh dilakukan pada lorong yang tersedia,
dan tidak boleh memotong jalur yang dihubungkan oleh lengan-lengan yang
berpegangan.
Guru di sini berfungsi memberi aba-aba kepada siswa, jika Guru
membunyikan peluit satu kali siswa yang menjadi lorong harus menghadap ke
arah 90 derajat dan seterusnya bila pluit dua kali siswa yang menjadi lorong
berubah arah 180 derajat dan seterusnya. Dengan demikian lorong yang dilalui
tikus maupun kucing dapat berubah terus menerus. Jika kucing berhasil
menangkap tikus, peranannya berganti. Kucing menjadi tikus, yang tikus
menjadi kucing. Dan jika tikus berlari keluar lorong dapat dikatakan tertangkap.
10. Lomba lari melewati lorong.
Gambar 10
Cara bermain:
Beberapa siswa dibariskan menjadi empat syaf dan jarak antar baris
sepanjang 20 meter dan jarak antar syaf dua rentangan tangan yang menyerupai
lorong. Baris pertama dan syaf pertama, dan baris terakhir dan syaf terakhir
saling bergandengan tangan membentuk lorong. Buatlah garis pembatas yang
berjarak 10 meter dan lorong yang ada dan garis terakhir berjarak 10 meter dari
lorong. Guru menunjuk tiga orang siswa sebagai pemainnya. Pemain berdiri
diluar garis yang telah ditentukan.
Pada saat Guru membunyikan pluit maka ketiga orang tersebut berlari
diantara lorong hingga garis terakhir. Pemenangnya adalah yang pertama
menginjak garis akhir. Demikianlah permainan dapat diulang kembali dengan
mengganti siswa yang menjadi lorong dijadikan pemain dan sebaliknya.
11. Membebaskan tawanan.
Gambar 11
Cara bermain:
Buatlah garis yang membagi ruangan menjadi dua buah serta garis
pembatas dengan kapur atau bahan lainnya yang tidak membahayakan siswa.
Guru menunjuk dua orang anak menjadi penjaga (bulatan hitam) dan tiga/empat
anak menjadi tentara (bulatan putih) . Tentara berbaris sejajar menempati
Ruang Kedua dekat garis pembatas, sedangkan Penjaga menempati ruang
kedua dekat dengan garis pemisah antara ruang pertama dan kedua. Siswa yang
lain sebagai tawanan (kotak putih) masuk kedalam ruangan tahan yang paling
besar. Setelah guru membunyikan pluit, maka tentara berusaha membebaskan
tawanan dengan membawa tawanan keluar dari ruang kedua. Tentara dapat
dikatakan selamat bila tidak tersentuh oleh penjaga dan selamat membawa
tawanan keluar.
Jika tentara tersebut tidak tersentuh penjaga waktu masuk dan keluar
ruangan penjagaan, maka tawanan yang dibebaskannya tersebut dapat menjadi
tentara, sehingga tentara dapat bertambah dan sebaliknnya bila tentara tersebut
ketika melewati ruang penjagaan baik ketika masuk maupun ketika keluar
tersentuh, maka tentara tersebut menjadi tawanan. Untuk itu Guru akan
menunjuk kembali siswa untuk menjadi tentara sehingga tentara yang ada
sekurang-kurangnya lebih dari satu dibanding penjaga. Demikianlah permainan
ini dapat dilakukan dengan cara mengganti semua peranan yang ada secara
berulang-ulang.
12. Lomba Gendong Bersambung.
Gambar 12
Cara bermain:
Buatlah garis sepanjang 10 meter sebagai garis awal dan garis akhir.
Jarak garis awal dan akhir kira-kira 50 meter. Tiga orang siswa berdiri di
tengah-tengah garis tersebut, jarak antar siswa kurang lebih 10 meter. Guru
menunjuk enam orang untuk berbaris membentuk dua syaf, yang pertama
sebagai penggendong dan syaf kedua sebagai yang digendong. Guru
membunyikan pluit penggendong mulai menggendong siswa yang didepannya,
lalu siswa yang digendong menjadi penggendong dan siswa yang didepan
menjadi yang digendong. Selanjutnya penggendong berlari ke arah garis
terakhir atau garis finish. Pemenangnya adalah yang pertama mencapai garis
terakhir tanpa jatuh atau turunnya yang digendong. Demikianlah perlombaan
ini dapat diulang sesuai dengan kebutuhan.
13. Gerobak dorong.
Cara bermain:
Buatlah dua garis sebagai garis start dan garis finis dengan jarak kurang
lebih 15 meter dengan kapur atau tali atau bahan lainnya yang tidak
membahayakan siswa di lantai atau ditanah.
Seluruh siswa dibariskan menjadi dua syaf dan berdiri di belakang garis
start. Barisan siswa paling depan sebagai gerobak dan barisan belakang Petani
atau pemilik gerobak. Posisi ini dicapai dengan cara menyimpan kedua tangan
di lantai, dan kedua kaki di angkat oleh temannya yang di belakang. Jika anak
belum begitu kuat tangannya, maka pegangan pada kaki bisa dimajukan ke arah
lutut, agar lebih ringan. Permainan dilakukan dengan cara gerobak berjalan
dengan menggunakan tangan dan kedua kali dipegang oleh pemiliknya. Jika
sudah siap, Guru membunyikan pluit bahwa perlombaan dimulai, setiap
pasangan gerobak dan pemiliknya hanus berjalan sampai digaris finis. Setelah
sampai garis finis, maka dilakukan pergantian peran antara gerobak dengan
pemilik. Pemenangnya adalah yang telah sampai pertama pada garis terakhir
atau garis start kembali. Demikianlah permainan mi dapat diulang sesuai
dengan kebutuhan.
Gambar 14
Catatan :
Gawang dibuat dari kaki siswa lain yang dibuka kangkang lurus.
Cara bermain:
Seluruh siswa dibariskan menjadi dua syaf dengan jumlah siswa yang
sama. Kemudian masing-masing syaf membentuk satu lingkaran. Jarak antar
siswa dalam lingkaran cukup satu lengan saja. Kedua kelompok mulai
berhitung dimulai nomor satu sampai akhir dan seluruh siswa duduk selonjor
dengan kaki selonjor keluar dan kaki direntangkan. Guru menunjuk siswa
nomor satu dari kedua kelompok berdiri.
Permainan dimulai dengan cara siswa yang ditunjuk oleh Guru berlari
keliling lingkaran dengan cara melewati rintangan yang dibuat siswa lain, yaitu
tiap kali melewati kaki dari siswa lain yang direntangkan. Dalam permainan ini
kedua regu dapat berlari berlawanan arah atau mempunyai arah yang berbeda.
Jika anak nomor satu yang mengelilingi lingkaran telah sampai pada tempat
semula dan duduk selonjor seperti yang lain, maka siswa nomor berikutnya
segera melanjutkan lomba sampai ia kembali ke tempatnya semula. Begiru
seterusnya hingga semua siswa kebagian lari dan menyelesaikan lomba.
Pemenangnya adalah kelompok yang pelari terakhirnya mampu tiba lebih cepat
dari regu yang lain.
Gambar 15
Catatan:
1. Seluruh garis yang digunakan dapat dibuat dengan kapur ke lantai,
bentangan tali atau bilah, atau bahan lain yang tidak membahayakan siswa
waktu bermain.
2. Pemberian nama regu atau kelompok dapat disesuaikan dengan keadaan
dan kemampuan anak.
Cara bermain:
Gambar 16
Cara bermain:
Buatlah dua garis dalam ruangan yang membagi ruangan menjadi tiga
bagian dan buatlah garis pembatas dengan kapur, tali atau lainnya yang tidak
membahayakan siswa. Bagian pertama dan ketiga adalah ruangan bebas dan
ruang yang kedua yang berada di antara ruang pertama dan ketiga disebut ruang
berbahaya. Guru menunjuk salah satu siswa menjadi harimau (lonjong hitam)
dan satu orang siswa lagi menjadi penggembala (lonjong putih). Untuk siswa
yang lainnya sebagai binatang ternak misalnya Kambing (bulat putih) berada di
ruang pertama. Harimau berdiri di ruang kedua di belakang garis pemisah
dengan ruang ketiga dan Penggembala berdiri di ruang kedua di belakang garis
pemisah dengan ruang pertama. Harimau dan penggembala berdiri saling
membelakangi.
Guru membunyikan pluit, maka penggembala berbalik untuk mengambil
ternak untuk dipindahkan ke ruang ketiga dan sebaliknya diam-diam harimau
bersiap-siap untuk berbalik menangkap ternak yang akan dipindahkan
penggembala. Pada permainan ini Penggembala dapat menghalang-halangi
Harimau dengan menggunakan kedua tangannya dan ternak dapat berlari
menghindari Harimau. Ternak dapat tertangkap hanya pada ruang ke dua atau
yang disebut ruang berbahaya. Guru dapat menghitung berapa banyak Ternak
yang tertangkap Harimau. Permainan dapat diganti bila ternak yang berada
diruang pertama telah habis pindah ke ruang ketiga atau tertangkap.
17. Buaya Berlomba.
Jumlah pemain : Minimal 8 orang
Tempat : Halaman sekolah, Ruang senam dan Lapangan.
Tujuan : Ketangkasan dan kerjasama
Alat yang digunakan : Tanpa Alat.
Susunan Pemain :
Cara bermain:
Buatlah dua buah garis A dan B yang sejajar satu sama lain dengan panjang
garis kurang lebih empat meter dan jarak antar garis kurang lebih lima belas
(15) meter. Garis A sebagai garis start dan garis B sebagai garis balik.
Seluruh siswa dibagi menjadi tiga regu dengan jumlah siswa tiga regu sama
jumlahnya. Ketiga regu tersebut dibariskan berbanjar berdiri di belakang garis
start dan menghadap garis balik
Setelah Guru memberikan aba-aba siap, maka siswa dalam setiap regu ambil
sikap jongkok, siswa yang berada di belakang siswa lain menempatkan kedua
tangannya di pundak siswa di depannya.
Setelah seluruh siswa siap, guru rnembunyikan pluit satu kali, dan serentak
semua siswa dari setiap regu berjalan dengan sikap jongkok dan berpegangan
ke depan menuju garis balik. Setelah melewati garis balik, regu yang sudah
sampai segera berputar berjalan kembali menuju garis start.
Guru akan rnembunyikan pluit dua kali yang memberi tanda satu regu telah
sampai kepada garis semula, yaitu jika siswa yang berada pada urutan terakhir.
telah melewati garis start kedua kalinya. Demikian permainan ini dapat diulang
kembali sesuai dengan kebutuhan dan pemenangnya adalah regu yang anggota
baris terakhirnya telah melewati garis start untuk kedua kalinya.
18. Menjala Ikan.
Gambar 18
Cara bermain:
Gambar 19
Cara bermain:
Buatlah dua garis sebagai garis start dan garis finis dengan jarak kurang
lebih 15 meter dengan kapur atau tali atau bahan lainnya yang tidak
membahayakan siswa dilantai atau ditanah. Siswa yang ada dibariskan menjadi
tiga syaf di belakang garis start. Satu baris terdiri dari tiga orang siswa
membentuk menjadi satu kelompok, yang terdiri dari satu orang sebagai pasien
dan dua orang sebagai penolong. Guru menunjuk syaf kedua sebagai pasien dan
syaf pertama dan ketiga sebagai penolong.
Pasien merebahkan badannya yang ditopang oleh kedua penolong,
penolong pertama menopang bagian punggung dan penolong terakhir
menopang bagian tungkai. Jika sudah siap maka Guru membunyikan pluit dan
penolong berusaha membawa pasien dari garis start sampai garis finis,
kemudian permainan dapat digantikan dengan cara mengganti pasien jadi
penolong dan sebaliknya. Permainan ini dimenangkan oleh regu yang tercepat
sampai digaris finis. Demikian permainan ini dapat diulang sesuai dengan
kebutuhan.
Gambar 20
Cara bermain:
a) Pemain dibagi menjadi dua kelompok atau tim, kelompok yang menyerang
dan berjaga.
b) Kelompok yang mendapat giliran memulai dengan garis start.
c) Pemain menjaga garis horizontal berusaha semaksimal mungkin
menghadang kelompok yang sedang bermain untuk tidak dapat melewati
garis batas yang sudah ditentukan sampai garis finish.
d) Sementara pemain yang menjaga garis vertical, yang pada umumnya hanya
satu orang, memiliki ruang gerak disemua garis batas vertical ditengah
lapangan. Pemain harus menjaga lawan untuk tidak menembus masuk
e) Kelompok yang sedang bermain berusaha agar tubuhnya tidak tersentuh
oleh tim yang menjaga dan berusaha sampai garis finish.
f) Tim dapat dikatakan menang jika semua anggota tim kembali dengan
selamat ke garis start
g) Tim dikatakan kalah dan baru bisa terjadi pergantian posisi jika ada yang
tersentuh oleh tim penjaga
C. Permainan menggunakan alat
1. Egrang
Jumlah pemain : Satu orang
Tempat : Lapangan
Tujuan : Melatih Keseimbangan tubuh
Alat Yang Digunakan : Galah atau Tongat
Ilustrasi gambar : Gambar 21
Egrang atau jangkungan adalah galah atau tongkat yang digunakan seseorang
agar bisa berdiri dalam jarak tertentu di atas tanah. Egrang berjalan adalah
egrang yang diperlengkapi dengan tangga sebagai tempat berdiri, atau tali
pengikat untuk diikatkan ke kaki, untuk tujuan berjalan selama naik di atas
ketinggian normal. Di dataran banjir maupun pantaiatau tanah labil, bangunan
sering dibuat di atas jangkungan untuk melindungi agar tidak rusak oleh air,
gelombang, atau tanah yang bergeser. Jangkungan telah dibuat selama ratusan
tahun[1].
Egrang di Indonesia biasa dimainkan ataupun dilombakan saat peringatan
Proklamasi Kemerdekaan Indonesia, 17 Agustus. Egrang dengan versi lain juga
dimainkan pada saat upacara sunatan.
2. Boi-Boian
Jumlah Pemain : Lima sampai 10 orang
Tempat : Lapangan luas
Tujuan : Kelincahan dan Respon yang cepat
Alat yang digunakan : Bola dan Lempengan Batu
Ilustrasi gambar :
Model permainannya yaitu menyusun lempengan batu, biasanya diambil dari
pecahan genting atau pocelen yang berukuran relatif kecil. Bolanya bervariasi,
biasanya terbuat dari buntalan kertas yang dilapisi plastik, empuk dan tidak
keras, sehingga tidak melukai. Satu orang sebagai penjaga lempengan, yang
lainnya kemudian bergantian melempar tumpukan lempengan itu dengan bola
sampai roboh semua. Setelah roboh maka penjaga harus mengambil bola dan
melemparkannya ke anggauta lain yang melempar bola sebelumnya. Yang
terkena lemparan bola yang gatian menjadi penjaga lempengannya.
3. Kelereng
Jumlah pemain : Bebas Jumlah pemain
Tempat : Lapangan berpasir atau tanah
Tujuan : Melatih strategi
Alat yang digunakan : Kelereng
Ilustrasi gambar :
Bentuk permainan yang biasa dimainkan adalah main porces. Cara
permainannya dengan menggambar segitiga sama kaki ditanah kemudian
masing-masing pemain meletakkan sebuah kelerengnya diatas gambaran
segitiga tersebut. Buah pasangan namanya, buah kelereng yang dipertaruhkan.
Peserta, tergantung jumlah pemain. Biasanya paling sedikit tiga pemain dan
paling banyak idealnya enam pemain. Kalau lebih dari itu dibuat dua kelompok.
Permainan dimulai dengan cara masing-masing pemain menggunakan sebuah
kelereng sebagai gacoannya lalu melempar buah pasangan tersebut dari jarak
dua atau tiga meter .Pemain secara bergantian melempar sesuai urutan
berdasarkan hasil undian dengan adu sut jari tangan Pelemparan gaco dilakukan
dengan membidik dan melempar keras dengan maksud mengenai buah
pasangan atau agar hasil lemparan mendarat dilapangan permainan terjauh.
Selanjutnya yang mengawali permainan adalah siapa yang berhasil mengenai
buah pasangan, dialah mendapat giliran pertama.. Kalau tidak ada yang
mengenai buah pasangan ,maka yang mulai bermain adalah gacoannya yang
terjauh. Pemain harus berusaha menghabiskan buah pasangan diporces pada
saat giliran bermain. Ada yang sekali giliran main sudah mampu menghabiskan
semua buah pasangan. Tanda dia pemain yang terampil. Berbagai taktik untuk
menang dilakukan ,antara lain kalau tidak mau memburu gacoan lawan , maka
pilihannya adalah menembakkan gacoan ketempat yang kosong untuk
disembunyikan agar tidak dapat dimatikan oleh lawan-lawan main. Pemain
yang mampu menghabiskan buah pasangan terakhir dilanjutkan berburu
menembak gacoan lawan . Pemain yang gacoannya kena tembak maka
gacoannya mati ,selesailah permainannya pada game tersebut.
4. Gatrik
Jumlah Pemain : Dua kelompok
Tempat : Lapangan
Tujuan : Melatih Kekompakkan tim
Alat yang digunakan : Kayu dan batu
Ilustrasi gambar :
Gatrik atau Tak Kadal pada masanya pernah menjadi permainan yang populer
di Indonesia. Merupakan permainan kelompok, terdiri dari dua kelompok.
Permainan ini menggunakan alat dari dua potongan bambu yang satu
menyerupai tongkat berukuran kira kira 30 cm dan lainnya berukuran lebih
kecil. Pertama potongan bambu yang kecil ditaruh di antara dua batu lalu
dipukul oleh tongkat bambu, diteruskan dengan memukul bambu kecil tersebut
sejauh mungkin, pemukul akan terus memukul hingga beberapa kali sampai
suatu kali pukulannya tidak mengena/luput/meleset dari bambu kecil tersebut.
Setelah gagal maka orang berikutnya dari kelompok tersebut akan meneruskan.
Sampai giliran orang terakhir. Setelah selesai maka kelompok lawan akan
memberi hadiah berupa gendongan dengan patokan jarak dari bambu kecil yang
terakhir hingga ke batu awal permainan dimulai tadi. Makin jauh, maka makin
enak digendong dan kelompok lawan akan makin lelah menggendong.
5. Lompat tali
Jumlah Pemain : Jumlah pemain bebas
Tempat : Lapangan atau Ruangan
Tujuan : Ketangkasan dan Kelincahan
Alat yang digunakan : Tali
Ilustrasi gambar :
Permainan ini sudah tidak asing lagi tentunya, karena permainan lompat tali ini
bisa di temukan hampir di seluh indonesia meskipun dengn nama yang berbeda-
beda. permainan lompat tali ini biasanya identik dengan kaum perempuan.
tetapi juga tidak sedikit anak laki-laki yang ikut bermain.
Permainan lompat tali tergolong sederhana karena hanya melompati anyaman
karet dengan ketinggian tertentu. Jika pemain dapat melompati tali-karet
tersebut, maka ia akan tetap menjadi pelompat hingga merasa lelah dan berhenti
bermain. Namun, apabila gagal sewaktu melompat, pemain tersebut harus
menggantikan posisi pemegang tali hingga ada pemain lain yang juga gagal dan
menggantikan posisinya.
Ada beberapa ukuran ketinggian tali karet yang harus dilompati, yaitu:
(1) tali berada pada batas lutut pemegang tali;
(2) tali berada sebatas (di) pinggang (sewaktu melompat pemain tidak boleh
mengenai tali karet sebab jika mengenainya, maka ia akan menggantikan posisi
pemegang tali;
(3) posisi tali berada di dada pemegang tali (pada posisi yang dianggap cukup
tinggi ini pemain boleh mengenai tali sewaktu melompat, asalkan lompatannya
berada di atas tali dan tidak terjerat);
(4) posisi tali sebatas telinga;
(5) posisi tali sebatas kepala;
(6) posisi tali satu jengkal dari kepala;
(7) posisi tali dua jengkal dari kepala; dan
(8) posisi tali seacungan atau hasta pemegang tali.
6. Engklek
Susunan Pemain : 2 sampai 5 anak
Tempat : Lapangan
Tujuan : Melatih kelincahan dan ketangkasan
Alat digunakan : Pola kotak dan Batu
Ilustrasi gambar :
Ilustrasi gambar :
Permainan menggunakan media tanah lapang yang diberi garis batas persegi
sekitar 6 x 3 meter yang nantinya dibagi menjadi sekitar 8 kotak. Pemberian
garisnya pun unik, bisa menggunakan kapur, hanya digaris begitu saja dengan
kayu, atau dengan pecahan genting.
Ada dua tim, setiap tim minimal memiliki 4 anggota. Satu tim menjaga garis
dan tim lainnya berusaha melewati garis tersebut tanpa teresentuh oleh tim
lawan. Tim yang dinyatakan menang adalah tim yang berhasil kembali ke titik
start tanpa tersentuh oleh lawan.
14. Perang – perangan
Jumlah Pemain : Satu atau berkelompok
Tempat : lapangan
Tujuan : Melatih kelincahan dan Ketangkasan
Alat yanf digunakan : potongan kayu yang dirakit menjadi senjata
Permainan ini cukup sederhana, karena menggunakan media dari pelepah
pisang. Pelepah pisang dibentuk hingga menjadi pistol, senapan, maupun
pedang. Cukup mudah bukan
15. Sepak Tekong
Jumlah pemain : 5 sampai 10 orang
Tempat : lapangan
Tujuan : Melatih Ketangkasan
Alat yang digunakan : Kaleng dan sendal
Ilustrasi gambar :
Sepak Tekong adalah permainan yang biasa dimainkan oleh anak-anak berusia
sekitar delapan tahun ke atas. Jumlah pemain yang ideal adalah antara tiga dan
sepuluh orang dan biasanya dimainkan di rumah atau pekarangan yang
memiliki berbagai tempat untuk bersembunyi. Pemain menggunakan batok
kelapa atau kaleng susu kecil yang diisi dengan pasir semaksimal mungkin.
Kaleng harus mengeluarkan suara keras saat ditendang.
Sebelum permainan dimulai, pemain pertama memilih tempat terbaik untuk
mengatur kaleng dan memilih batas tempat pemain lain dapat bersembunyi.
Lotre, yang disebut hompimpa , memutuskan siapa yang akan menjadi pemain
yang menjaga kaleng dan mencari para pemainnya.
Untuk memulai permainan, semua anak, termasuk penjaga dan seeker, berdiri
di dekat kaleng. Satu pemain menendang kaleng sejauh mungkin dan kemudian
semua pemain, kecuali penjaga dan seeker, bersembunyi. Penjaga dan pencari
duduk di atas kaleng dengan mata tertutup sampai semua orang bersembunyi
dan berseru "siap". Penjaga dan pencari kemudian mulai mencari pemain yang
tersembunyi. Saat penjaga dan pencari menemukan pemain tersembunyi,
penjaga dan pencari menyebutkan nama penyembunyi. Penyembunyi dan
penjaga serta pencari berlomba menuju kaleng. Jika guard dan seeker mencapai
kaleng terlebih dahulu, hider tersebut dinyatakan tertangkap dan penjaga serta
seeker terus mencari pemain yang bersembunyi. Jika penjaga dan seeker
meninggalkan kaleng untuk mencari dan penyembunyi muncul dan menendang
kaleng, pemain yang ditangkap sebelumnya bisa bersembunyi lagi.
PENUTUP
A. Kesimpulan
Permainan tanpa alat adalah semua aktivitas permainan yang tidak
memerlukan adanya alat sebagai syarat berlangsungnya permainan. Tanpa adanya
peralatan khusus pun, permainan itu tetap dapat berlangsung. Agar permainan itu
dapat berlangsung dipersyaratkan harus adanya lapangan atau ruangan yang
cukup luas agar anak-anak dapat secara leluasa bermain.
B. Saran
Permainan harus bersifat menarik, sehingga tanpa sadar semua anak mau
melakukannya. Dikatakan menarik, sebuah permainan harus mampu
mengembirakan semua anak yang terlibat dan yang melihat, sehingga suasana
permainan benar-benar meriah, dan kalau mungkin menghebohkan.
DAFTAR PUSTAKA