DEPARTEMEN SOSIOLOGI
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS INDONESIA
MEI 2018
BAB I
PENDAHULUAN
1 First Person Shooter adalah Jenis video game yang permainannya melibatkan menembak musuh dan target lain dan di
mana tampilan aksinya terlihat seolah-olah seperti melalui mata dari karakter yang dimainkannya definisi ini menurut oxford
dictionaries.
2 Menurut newzoo.com tahun 2018, permainan CS:GO memiliki waktu yang diluangkan untuk menonton paling lama yakni
1.3.1. Bagaimana proses terbentuknya dari tim amatir menjadi tim profesional?
1.3.2. Bagaimana tim profesional ini dapat tetap bertahan mengatasi segala tekanan
internal dan eksternal?
1.3.3. Apa saja yang akan terlibat ketika menjadi seorang profesional gamers?
Jenis pendekatan penelitian ini adalah deskriptif. Penilitian deskriptif yaitu penelitian
yang berusaha untuk menuturkan pemecahan masalah yang ada sekarang berdasarkan data-
data. Jenis penelitian deskriptif kualitatif yang digunakan pada penlitian ini dimaksudkan untuk
memperoleh informasi mengenai proses pembentukan tim nxl sebagai tim profesional yang
dijelaskan secara mendalam dan komprehensif.
Dalam penelitian ini, kehadiran peneliti sebagai teman, pengamat serta mengobservasi
berbagai kegiatan yang dilakukan oleh subyek penelitian. Namun untuk memperjelas dan
memahami apa yang dilakukan subyek, maka peneliti perlu untuk ikut serta dalam kegiatan
yang dilakukan subyek penelitian dengan batasan tidak menganggu aktivitas subyek penelitian.
Relasi antara peneliti dengan subyek penelitian telah terbangun sebagai teman kerja yang
sebelumnya hampir setiap hari berkomunikasi interaktif dengan subyek penelitian. Hal ini
mempermudah peneliti untuk memperoleh data yang lengkap dari subyek penelitian karena
subyek penelitian sudah merasa percaya kepada peneliti.
Penilitian ini menggunakan teknik purposive sampling yang secara umum sering
digunakan pada riset lapangan peneliti telah memiliki kriteria tertentu dalam memilih
informan. Informan yang akan menjadi sumber data dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut:
a. Tim nxl yang terdiri dari CEO
b. Investor atau sponsor selaku pendukung modal
c. Pihak Iespa sebagai bagian dari pemerintah
Pengumpulan data primer merupakan pengumpulan data yang diperoleh bukan dari
instansi, melainkan berasal dari observasi langsung ke lapangan. Pengumpulan data sekunder
didapatkan dari instansi-instansi terkait dengan obyek penelitian. Data primer diperoleh dengan
cara:
A. Wawancara mendalam (indepth interview)
Wawancara mendalam merupakan kegiatan untuk mendapatkan informasi dari para
informan dengan cara tatap muka atau bertemu langsung. Pedoman wawancara disusun terlebih
dahulu dan dapat dikembangkan sesuai dengan keadaan di lapangan. Penunjukan informan
dengan prosedur purposive yaitu menentukan kelompok peserta yang mejadi informan sesuai
dengan kriteria terpilih yang relevan dengan masalah penelitian tertentu (Bungin, 2007).
Wawancara yang digunakan ialah wawancara semi terstruktur, sehingga peneliti memiliki
kebebasan untuk menggali secara mendalam jawaban yang diberikan. Teknik ini memberikan
kemudahan kepada peneliti untuk menentukan informan yang akan diwawancarai sesuai
dengan tujuan penelitian.
Dalam memenuhi keabsahan data penelitian ini dilakukan triangulasi dengan sumber.
Triangulasi dengan sumber yang dilaksanakan pada penelitian ini yaitu membandingkan hasil
wawancara dengan isi dokumen yang berkaitan Alasan menggunakan satrategi trianggulasi
karena pertama strategi ini mudah terjangkau untuk digunakan peneliti. Kedua secara praktis,
metode ini lebih mudah dipraktekkan untuk memvalidasi data temuan dalam peneliatian
identitas diri reggae mania di Gresik.
Referensi
Bayliss, Hunter Amadeus. 2016. Not Just a Game: the Employment Status and Collective
Bargaining Rights of Professional ESports Players. Washington: Washington and Lee
Journal of Civil Rights and Social Justice, Volume 22, Issue 2, Article 5
http://scholarlycommons.law.wlu.edu/crsj/vol22/iss2/5
Creswell John.W. 2014. Penelitian Kualitatif & Desain Riset. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Guo Freeman dan Donghee Yvette Wohn. 2017. Understanding eSports Team Formation and
Coordination. Spinger Science: Amerika Serikat
Juho Hamari dan Max Sjöblom. 2017. What is eSports and why do people watch it?. Internet
Research, Vol. 27 Issue: 2, pp.211-232
Lipovaya, V.; Lima, Y.; Grillo, P.; Barbosa, C. E.; Souza, J. M.; Duarte, F. 2018. Coordination,
Communication, and Competition in eSports: A Comparative Analysis of Teams in Two
Action Games. In: Proceedings of the 16th European Conference on Computer-
Supported Cooperative Work - Exploratory Papers, Reports of the European Society
for Socially Embedded Technologies (ISSN 2510-2591), DOI:
10.18420/ecscw2018_11
Menasce, Rick M. 2017. From Casual to Professional: How Brazilians Achieved eSports
Success in Counter-Strike: Global Offensive. Massachusetts: ProQuest 10284624
Saarnisto, Marcel. 2017. Impact of Sponsorships in eSports on the Buying Behavior. Finlandia:
Vaasan Ammattikorkeakoulu University of Applied Sciences
Wagner, Michael G. 2006. On the Scientific Relevance of eSports. Austria: University Krems