Anda di halaman 1dari 10

PEMARKAHAN

RIS
SEMESTER 1 SESI 2010/2011

KOD & NAMA KURSUS

KPF 6044: PENGURUSAN KURIKULUM

TAJUK

KURIKULUM PERMAINAN SUKAN ELEKTRONIK


(eSPORTS) BAGI GENRE MULTIPLAYER ONLINE
BATTLE ARENA (MOBA) DOTA 2

DISEDIAKAN OLEH
NAMA NO. MATRIK PROGRAM
IZRUL ISKANDAR BIN RAZALI M20162002288 SARJANA PEND.KHAS

PENSYARAH : DR.ROSMA BINTI OSMAN


KUMPULAN : GROUP A

Tarikh : 1 DISEMBER 2017


KURIKULUM : PERMAINAN SUKAN ELEKTRONIK (eSports) BAGI GENRE
MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA (MOBA) DOTA 2.

Pengenalan (eSports)

Di era yang semakin moden, perkembangan hardware dan jaringan sangat berperanan penting dalam
perkembangan dunia permainan elektronik. Dengan berkembangnya jaringan komputer, ianya secara
tidak langsung membuatkan para pembangun aplikasi permainan dapat membina permainan yang
berasaskan atas talian (online) sehingga dimainkan oleh ramai pengguna dalam satu rangkaian (server).
Semakin majunya dunia permainan elektronik maka munculnya istilah eSports, eSports adalah sebuah
sukan elektronik yang dimainkan oleh pemain professional di serata dunia. Permainan yang
diklasifikasikan dalam eSports biasanya berupa real-time strategy (RTS), first person shoter (FPS) dan
multiplayer online battle arena (MOBA).

Dari sudut pandangan masyarakat dunia, eSports sudah diterima ramai sehingga muncullah wacana
untuk memasukkan eSports sebagai salah satu cabang olahraga yang akan dipertandingkan dalam Asian
Games. Cadangan tersebut telah dibenarkan oleh Olympic council of Asian yang memutuskan untuk
memperkenalkan eSports di 5th Asian Indor and Martial Arts Games (5th AIMAG) yang akan
dilangsungkan di Ashgabat, Turkmenistan. Berikutan itu , eSports juga akan mula diperkenalkan dalam
Asian Games 2018 di Jakarta dan Palembang, Indonesia dan akan dipertandingkan secara rasmi (pingat)
di 19th Asian Games yang akan dianjurkan di Hangzhou, China. Berikutan dengan itu juga, Majlis
Olimpik Dunia (International Olympic Committee) turut menyambut baik cadangan untuk
memasukkan acara sukan elektronik (eSports) di Sukan Olimpik Paris 2024.

Dalam masa beberapa tahun ini, Malaysia telah memperlihatkan perkembangan eSukan yang pesat.
Kementerian Belia dan Sukan Malaysia juga telah mula mengiktiraf sukan ini sebagai salah satu sukan
di Malaysia. Ini dibuktikan melalui pengelolaan Malaysia Cyber Games 2015 yang telah dianjurkan
oleh Kementerian Belia Dan Sukan dan dirasmikan oleh Yang Amat Berhormat Perdana Menteri Dato’
Seri Najib Tun Abdul Razak.

Lantaran daripada pencapaian atlit eSports Malaysia yang telah berjaya menempa nama dan menjadikan
bidang ini sebagai satu karier. Maka wujudlah bidang eSports institusi pendidikan di Malaysia. Asian
Pacific University Of Technology and Innovation telah melancarkan akademi eSports pada Februari
2017, dan The Academy Of E-Sports (AOES) di Iskandar, Johor juga telah melancarkan dua kursus
(course) eSports iaitu Program Atlit Professional Dota dan Program Pengurusan eSports.
Rasional

Rancangan kurikulum ini mendedahkan kepada pelajar berkenaan sistem permainan MOBA ini secara
holistik dan membuka peluang bakal atlit untuk menyertai pertandingan e-sukan (eSports) secara
kompetitif melalui penerapan dan bimbingan secara professional.

Rasional pemilihan genre (MOBA) dalam kurikulum yang direka ini adalah kerana permainan bergenre
ini merupakan yang paling popular dimainkan di Malaysia dan diantara yang lumayan dipertandingkan.
Multiplayer Online Battle Arena atau singkatan akronimnya (MOBA) adalah satu jenis permainan yang
dimainkan oleh sepuluh pemain (lima setiap satu pasukan ) dengan tujuan menghancurkan kubu
pertahanan terakhir setiap pasukan. Sama seperti permainan Catur ‘Chess’. Setiap watak yang dikawal
mempunyai teknik yang tersendiri yang mampu membantu pasukan dalam mencapai objektif
(menghancurkan kubu akhir pihak lawan) .Selain itu, ianya juga memerlukan banyak variasi permainan
antaranya teknik bermain, peranan setiap ahli pasukan, fokus, interaksi dan kesefahaman sepasukan.
Pertempuran merupakan kemuncak atau klimaks dalam permainan ini yang kadangkala menjadi
penentu dalam kemenangan perlawanan. Fokus utama dalam kurikulum permainan bergenre MOBA
ini adalah DOTA 2 (Defense Of The Ancients).

Falsafah

Di sekolah ketinggian IQ diuji dengan mengambil ujian MENSA. Antara yang diuji ialah kemahiran
matematik pantas, logik, mengesan corak dan pengetahuan am. Golongan gamer sering dituduh tidak
pintar kerana mereka juga jarang sekali mencatatkan keputusan akademik yang tinggi. Kajian terkini
dari University of York mungkin akan mengubah persepsi mengenai IQ dan kepintaran akademik.

Selepas mengkaji pemain MOBA seperti DOTA 2 dan League of Legends, mereka mendapati pemain
yang mempunyai kepakaran yang tinggi sebenarnya mempunyai tahap IQ yang tinggi. Ini adalah kerana
keputusan yang diambil di dalam arena adalah sama seperti pergerakan di atas papan catur. Strategi
perlu diubah dengan pantas mengikut pergerakan musuh sepanjang masa. Apabila pemain terbaik ini
diuji di dalam ujian IQ, kajian mendapati mereka mencatatkan markah yang tinggi.

Menurut Overmars (2004), permainan yang efektif dan berkesan adalah permainan yang mempunyai
peraturan yang lengkap dan adil, memerlukan pemikiran logic dan sedikit pengiraan. Tuzun (2007),
dalam kajiannya turut mengaitkannya dengan ciri yang menyeronokkan. Kajian Grice dan Strianese
(2000) pula menjelaskan terdapat beberapa ciri penting dalam suasana pembelajara melalui permainan,
antaranya ialah menyediakan interaksi dan tindak-balas yang tinggi, mempunyai matlamat yang khusus
dan prosedur yang bagus, mempunyai motivasi, menyediakan alatan yang sesuai serta menyediakana
suasana yang tidak membosankan.

Objektif
Di akhir program, pelajar dapat membangunkan kemahiran penting yang diperlukan dalam permainan
kompetitif mengenai perkara berikut :

i. Membina pemahaman dan mengukuhkan pengetahuan permainan


ii. Meningkatkan gaya permainan individu
iii. Melatih deria dan kecenderungan situasi permainan
iv. Membangunkan kemahaman tentang dinamika pasukan, kerja berpasukan yang berkesan,
kesukanan dan etika bermain yang baik
v. Mewujudkan pelbagai kemahiran soft skills seperti kepimpinan, ketekunan, pemikiran
kritikal, membuat keputusan, menyelesaikan masalah, komunikasi dan lain-lain.
vi. Mengasah bakat dan memberi peluang untuk pemain mengembangkan bakat dalam arena
eSports secara kompetitif dan secara tidak langsung membuka peluang untuk kerjaya.

Rekabentuk Kurikulum
Menurut Ornstein & Hunkins (1988: 171) terdapat banyak reka bentuk kurikulum yang didasarkan
kepada tiga bentuk yang asas. Tiga bentuk tersebut adalah; (1) reka bentuk berpusatkan subjek; (2) reka
bentuk berpusatkan pelajar dan (3) reka bentuk berpusatkan masalah.. Untuk pembinaan rekabentuk
bagi kurikulum Asas Permainan esports Bagi Genre MOBA adalah seperti fasa berikut :

Induksi (Intro) Bina (Build) Latihan (Practice)


Kenali satu sama Bentuk Latihan bersama
lain dan peranan persefahaman rakan pasukan.

Baiki (Tinker) Implementasi Penilaian Akhir


(Evaluation)
Semak permainan, Melalui mode permainan
ubah dan perbaiki ‘Captain’s Mode’ dan Melalui pertandingan
latihan bersama rakan rasmi (terbuka/tertutup)
i. Tempoh pembelajaran
4 jam satu sessi (1 kali seminggu)
Jumlah Jam : 48 jam
Sabtu (9 pagi – 1 tengahari.)

ii. Bahan pembelajaran / Keperluan Perlaksanaan


 Komputer / Laptop mengikut spesifikasi yang diperlukan untuk running permainan
eSports bergenre MOBA iaitu DOTA 2.
 Tetikus khas untuk permainan (Gaming Mouse) , relevan penggunaan tetikus khas
permainan adalah kerana ianya mempunyai kadar respon yang lebih baik
berbanding tetikus biasa.
 Headphone berserta microphone sebagai peranti komunikasi antara ahli pasukan.
 Akses Internet yang stabil. Ini kerana permainan eSports bergenre MOBA adalah
permainan atas talian (online), maka adalah wajar akses internet yang stabil
diperlukan.
 Bilik atau ruang yang sesuai untuk sessi permainan. Mengikut standard
pertandingan MOBA secara kompetitif adalah satu bilik khas / ruang yang tertutup.
Rasional pemilihan bilik/ruang yang tertutup ada kerana untuk memberi privasi
kepada pasukan berinteraksi semasa permainan berlangsung tanpa ada gangguan
dari penonton mahupun daripada pihak lawan.
 Jurulatih atau bekas atlit eSports professional yang mempunyai pengalaman luas
dalam sukan eSports MOBA secara kompetitif. Penglibatan mereka dalam
perancangan kurikulum ini secara tidak langsung dapat memberi lebih input
kepada pelajar dan secara tidak langsung menyuntik semangat pelajar.

Kandungan Pembelajaran

i. Bab 1: Pengenalan kepada eSports dan Permainan MOBA Dota 2


Mendedahkan kepada bakal atlit tentang sukan elektronik di Malaysia dan di luar negara, serta
prospek kerjaya yang boleh dicapai. Turut di terangkan juga adalah pengenalan kepada
permainan DOTA 2 secara ringkas.

ii. Bab 2: Asas kepada ‘Game Mechanics’dan ‘Characters Role’


Pendedahan berkenaan konfigurasi dalam permainan, cara permainan dan peraturan asas serta
pengenalan kepada jenis-jenis peranan yang terdapat dalam watak di dalam DOTA 2.
iii. Bab 3 : Asas kepada Item dan Active/Passive Skills.
Bab ini menerangkan secara terperinci tentang fungsi item di dalam permainan serta kemahiran
(skills) yang terdapat pada setiap watak di dalam DOTA 2.

iv. Bab 4 : Peranan dalam pasukan dan penentuan peranan


Bab ini akan menentukan apakah peranan yang sesuai untuk dipegang oleh para atlit itu sendiri.
Berdasarkan gaya permainan dan kecenderungan di dalam permainan. Para atlit akan
dicadangkan untuk menguasai satu jenis peranan di dalam pasukan agar persefahaman di antara
ahli pasukan dapat dicapai.

v. Bab 5 : Persefahaman, Komunikasi, dan Etika Permainan


Menitikberatkan berkenaan cara membentuk persefahaman semasa dalam permainan,
bagaimana satu arahan atau komunikasi itu dapat diberikan dan diterima dengan baik serta etika
atlit dalam permainan

vi. Bab 6 : Asas ‘In Game Farming’ ‘Creep control technique’ dan ‘Tower Pushing’
Menitikberatkan teknik ‘Farming’ , ‘Creep control technique’ dan ‘Tower Pushing’. Bab ini
banyak aktiviti simulasi dan latihan dipraktikkan.

vii. Bab 7 : Simulasi Captain’s Mode / Ranked Game


Latihan berterusan melalui Captains mode agar para atlit dapat merasakan situasi sebenar ala
pertandingan kompetitif.

viii. Bab 8 : Penilaian Dalaman


Para atlit bersama pasukan masing-masing akan bertanding diantara mereka bertujuan
merasakan situasi yang sebenar dan mendapat maklumbalas daripada Guru/Pensyarah dan
jurulatih professional eSports berdasarkan prestasi permainan pasukan mereka
Metodologi Pembelajaran
Pembelajaran secara dua-hala antara para atlit dan penceramah/guru kerapkali digunakan. Ini
dibuktikan melalui aktiviti yang dijalankan kebanyakkannya terdapat sesi perbincangan dan soal jawab
sama ada semasa sessi pembelajaran mahupun selepas sesi pembelajaran. Menurut Killen (1947)
perbincangan merupakan proses berinteraksi secara bersemuka di mana pelajar dapat bertukar-tukar
idea, membincangkan atau menyelesaikan sesuatu masalah, menjawab persoalan, mengukuh serta
meningkatkan kefahaman pelajar. Ini diperkuatkan lagi oleh Gall and Gall (dipetik daripada Killen,
1947) menyatakan bahawa strategi perbincangan merupakan satu kaedah yang berkesan dalam
pengajaran dan pembelajaran

Selain itu, kaedah simulasi juga diterapkan untuk meningkatkan kebolehan atlit mengaplikasikan
konsep-konsep tertentu dalam menghadapi sesuatu situasi dalam permainan. Secara amnya, simulasi
adalah suatu situasi yang diwujudkan supaya menyerupai situasi sebenar tetapi dalam bentuk yang
dipermudahkan, diringkaskan atau dikecilkan supaya masalah atau isu yang berkaitan lebih mudah
diselesaikan.Mok Song Sang (2004) turut menyatakan simulasi adalah juga suatu situasi pembelajaran
yang terkawal dan sengaja diwujudkan sama dengan situasi sebenar. Tujuannya adalah untuk
menjalankan latihan demi untuk menyelesaikan masalah.

Strategi pembelajaran melalui rakaman video menyumbang kepada satu teknik mengaplikasikan
teknologi secara lebih berkesan kerana strategi ini bersifat interaktif dan dikategorikan sebagai
permbelajaran aktif. Seiring dengan perkembangan multimedia dalam pendidikan, video telah menjadi
salah satu media yang popular dalam kalangan pendidik. Pernyataan ini disokong oleh Decker (2004)
yang mana mengatakan sebab-sebab utama penggunaan video di dalam kelas adalah:

i. Memperoleh pengalaman di luar kelas


ii. Menggunakan gaya pembelajaran yang berbeza-beza
iii. Kurikulum dapat dikaitkan dengan keadaan dunia sebenar
iv. Meningkatkan pemahaman dan penerapan pembelajaran
v. Menggalakkan penyertaan pelajar, dan
vi. Mengambil bahagian dan meningkatkan motivasi
Perlaksanaan Kurikulum
Rancangan Perlaksanaan kurikulum permainan eSports MOBA ini adalah seperti berikut
Minggu Skop Kemahiran Aktiviti/Metodologi
Insaniah
1 Pengenalan kepada eSports dan KOM Penerangan, Perbincangan, dan
(4jam) permainan MOBA Dota 2. soal jawab.
2 Asas kepada ‘Game Mechanics’ KOM Penerangan, Perbincangan dan
(4jam) dan ‘Characters Role’ BKMM Demonstrasi Video
3 Asas kepada Item dan KOM Penerangan, Perbincangan dan
(4jam) Active/Passive Skills. BKMM Demonstrasi Video
4 Peranan dalam permainan dan KOM Penerangan, Perbincangan,
(4jam) menentukan peranan role yang BKMM Pembelajaran Koperatif,
bersesuaian bagi setiap pemain. Demonstrasi dan Simulasi.
secara terperinci.

I – Solo Middle Lane Player


II – Carry
III – Offlaner
IV – Support
V – Captain (Drafter)
5 Persefahaman, komunikasi dan KOM Penerangan, Perbincangan,
(4jam) Etika dalam permainan. KKBP Pembelajaran Koperatif dan
EM Demonstrasi Video
6 Asas ‘In Game Farming’ ‘Creep KOM Penerangan, Demonstrasi,
(4jam) control technique’ dan ‘Tower KKBP Pembelajaran Koperatif,
Pushing’ Demonstrasi Video dan Simulasi
7-9 Latihan Simulasi melalui KKBP Demonstrasi, Simulasi, Sesi
(4jam) ‘Captain’s mode’ di antara BKMM Perbincangan (post-game)
pasukan-pasukan pelajar. KOM
KKP
10 - 11 Simulasi permainan melalui KKBP Simulasi , Perbincangan (post-
Ranked Game atas talian bersama KKP game)
rakan pasukan KOM
12 Penilaian Dalaman KKBP Simlasi , Perbincangan (post
(4jam) Simulasi pertandingan tertutup KKP game)
antara pasukan KOM
Penilaian Akhir (Konklusi)
Di akhir kursus ini, atlit bersama rakan pasukan akan dinilai melalui pertandingan secara kompetitif
yang dijalankan sama ada di peringkat Universiti/Kolej mahupun Cabaran Terbuka Peringkat Negeri.
Jurulatih akan menilai secara menyeluruh prestasi atlit berdasarkan analisa permainan dan post-game
result.

Atlit yang mencapai keputusan yang memberangsangkan dan konsisten melalui pertandingan
kompetitif adalah layak diberi sessi latihan pengukuhan dan direct coaching daripada atlit professional
eSports. Seterusnya akan diusulkan dan dipertimbangkan untuk menyertai mana-mana pasukan eSports
DOTA di Malaysia.

Atlit yang kurang menyerlah akan diberi lebih latihan dan akan dibantu dari segi bimbingan dan tunjuk
ajar melalui post-game analysis agar dapat memperbaiki mutu permainan. Mereka juga dikehendaki
untuk lebih menjalani mode ‘Ranked Match’ agar dapat meningkatkan Match-making Record (MMR)
mereka ke tahap yang lebih meyakinkan.

Kesimpulan
Esports atau Sukan elektronik di Malaysia mempunyai potensi yang besar dalam mengembangkan bakat
golongan gamer untuk menceburi bidang ini secara lebih serius. Nama-nama seperti Chai Yee Fung
(Mushi) Tue Soon Chuan (Ah Fu) Yeik Nai Zheng (Midone) dan Fadil Raziff (KecikImba) telah berjaya
menempa nama dipersada dunia dengan kemahiran masing-masing,. Secara tidak langsung permainan
Dota 2 yang menawarkan jumlah wang jutaan ringgit menjadikan mereka sebagai atlit jutawan dalam
sekelip mata. Diharapkan juga kurikulum yang dibina ini dapat dijadikan satu bentuk program yang
khusus untuk golongan gamer ini menerjah masuk ke dunia sukan elektronik dengan lebih serius.
Segala penambahbaikan terhadap kurikulum ini akan disambut baik demi memenuhi kriteria kurikulum
yang bersesuaian dengan sukan elekrtonik (esports) bagi permainan DOTA 2.
Rujukan

Decker, J. (2004). Benefits of using video in the classroom. Retrieved Nov 30, 2017 from
https://www.scribd.com/document/256994290/Benefits-of-Using-Video-in-the-Classroom

Tony Estanguet (2017) Paris Olympic bid committee is open to esports on 2024 Olympic program.
Retrieved Nov, 2017 from http://www.espn.co.uk/olympics/story/_/id/20286757/paris-open-
esports-competition-2024-summer-olympics.

Tüzün, H. (2007). Blending video games with learning: Issues and challenges with classroom
implementation in the Turkish context. British Journal of Educational Technology.
Vol 38, no. 3.

Overmars, M. (2004). Teaching Computer Science through Game Design. Computer,37(4), 81-83.

Grice, R. and Strianese, L. (2000). Learning and building strategies with computer games.
Proceeding of 2000 Joint IEEE International and 18th Annual Conference on
Computer Documentation (IPCC/SIGDOC 2000), 535-540.

Killen. R. (2007). Effective teaching strategies .Australia: Social Science Press.

Mok Soon Sang. (2004). Pedagogi untuk Pengajaran dan Pembelajaran. Puchong: Penerbitan
Multimedia Sdn.Bhd.

Asia Pacific University Lancarkan eSports Malaysia Academy – Bangunkan Bakat Atlit Dan Tenaga
Kerja Esports! Retrieved Nov, 2017 from http://www.jomgaming.my/asia-pacific-university-
lancarkan-esports-malaysia-academy-bangunkan-bakat-atlit-dan-tenaga-kerja-esports/

Anda mungkin juga menyukai