Anda di halaman 1dari 16

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Di era yang semakin modern seperti saat ini perkembangan hardware dan
jaringan sangat berperan penting dalah perkembangan dunia game. Dengan
berkembanganya jaringan komputer membuat para developer game dapat
membuat game yang berbasis online sehingga bisa dimainkan oleh banyak orang
dalam satu server. Semakin majunya dunia game memicu munculnya eSports,
eSports sendiri adalah sebuah olahraga elektronik untuk kompetisi video game
multiplayer yang dimainkan oleh pemain profesional. Permainan yang
dikompetisikan dalam eSports biasanya berupa real-time strategy, first person
shoter (FPS) dan multiplayer online battle arena (MOBA).
Pada masyarakat global eSports sudah dikenal oleh banyak kalangan
sehingga munculah wacana untuk memasukkan eSports sebagai salah satu cabang
olahraga yang akan dipertandingkan dalam Asian Games. Wacana tersebut
dibenarkan oleh Olympic council of Asian yang memutuskan untuk
memperkenalkan eSports pada ajang 5th Asian Indor and Martial Arts Games (5th
AIMAG) yang akan diselenggarakan di Ashgabat, Turkmenistan. Perkenalan
eSports untuk kompetisi juga akan diselenggarakan dalam Asian Games 2018 di
Jakarta dan Palembang, Indonesia. Pada ajang 5th AIMAG dan 18th Asian Games
eSports hanya akan diselenggarakan sebagai olahraga demonstrasi dan akan resmi
dikompetisikan untuk memperebutkan medali pada 19th Asian Games yang akan
diselenggarakan di Hangzhou, China.
Di Indonesia sendiri eSports masih belum terlalu dikenal oleh masyarakat
luas, hanya orang-orang yang sudah mengenal dunia game yang sudah familiar
dengan istilah eSports, namun pemerintah Indonesia memiliki kesadaran penuh
akan berkembangnya industri eSports sehingga didirikanlah sebuah asosiasi untuk
menaungi bidang eSports yaitu Indonesia e-Sports Association (IeSPA) yang
bertujuan untuk mengenalkan eSports kepada masyarakat luas untuk mendorong
terciptanya semangat berkompetisi yang sehat bagi warga Negara Indonesia
melalui bidang eSports. Untuk mencapai tujuan tersebut IeSPA menjalin
hubungan dengan berbagai game center yang berada di kota-kota besar seperti
Jakarta, malang, Surabaya, semarang, dll, Namun dari berbagai mitra game center
IeSPA tersebut hanya berupa warnet dengan spesifikasi hardware yang tinggi
tanpa memperdulikan sisi visual dan juga kenyamananya, medina promosi untuk
eSports bahkan tidak dimunculkan dalam game center tersebut serta tidak adanya
pelatihan khusus untuk orang-orang yang ingin mendalami bidang eSports.
Berdasarkan permasalahan diatas, perancangan yang berjudul
Perencanaan dan Perancangan Interior eSports Training Center perlu dilakukan
untuk mewadahi seluruh kegiatan eSports. Selain untuk mewadahi seluruh
kegiatan eSports, perancangan eSports Training Center ini juga ditujukan untuk
memperkenalkan dan menjadi media promosi eSports kepada masyarakat luas.
Manfaat lainnya adalah untuk mengenalkan berbagai teknologi baru yang sudah
berkembang dalam dunia eSports seperti virtual reality (VR), tak lupa juga
sebagai sarana untuk bermain berbagai permainan eSports dan juga sebagai
tempat pelatihan team-team eSports untuk mengembangkan bakat dan minatnya
sehingga mampu bersaing pada kompetisi eSports profesional.
1.2 Identifikasi Masalah
Terdapat beberapa permasalahan yang teridentifikasi dari survey yang
telah dilakukan dibeberapa game center. Berikut merupakan identifikasi masalah
berdasarkan komponen-komponen perancangan interior :
1. Ruang pada game center yang disurvey masih belum memenuhi
kenyamanan ruang baik dari segi visual, ergonomi, kenyamanan
akustik dan kenyamanan thermal.
2. Fasilitas yang ada pada game center belum bias memfasilitasi secara
maksimal seluruh kegiatan eSports dan dinilai belum menarik karena
masih menggunakan satu platform.
3. Belum adanya area khusus sebagai sarana promosi dan pengenalan
eSports untuk masyarakat umum dan gamers pemula.
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang didapatkan dari hasil survey, maka
rumusan masalah yang dapat ditarik adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana merencana dan merancang eSports training center yang
nyaman dan juga menarik untuk kegiatan bermain game?
2. Bagaimana merencana dan merancang eSports training center yang
dapat memfasilitasi seluruh kegiatan eSports mulai dari bermain
hingga berlatih?
3. Bagaimana merencana dan merancang area khusus untuk
mengenalkan olahraga elektronik kepada masyarakat umum dan
gamers pemula?
1.4 Batasan Perancangan
Terdapat beberapa batasan perancangan pada perancangan eSports
training center ini agar perancangan lebih terarah dan jelas. Berikut merupakan
batasan perancangan yang diterapkan :
1. Pencapaian Luasan Minimal
Pencapaian luasan minimal perancangan eSports training center
kurang lebih 2000m2.
2. Batasan Lokasi
Lokasi perancangan ada di Jalan IPDA Tut Harsono, Muju Muju,
Umbulharjo, Yogyakarta.
3. Batasan Organisasi Ruang
Fokus perancangan eSports training center terdapat pada berbagai
fasilitas untuk mendukung kegiatan bermain game dan tidak termasuk
untuk area kerja. Pada perancangan baru ini juga dibuat fasilitas
tambahan yang belum ada pada game center hasil studi banding yaitu
ruang pengenalan eSports dan teknologi gaming untuk masyarakat
umum dan juga fasilitas pelatihan untuk team-team eSports. Berikut
fasilitas-fasilitas yang akan dirancang pada eSports training center :
a. Ruang admin/server
b. Area bermain eSports
c. Area pengenalan eSports
d. Area perkembangan teknologi
e. Area team training
f. Area VIP
g. Area sculpture
h. Area VR
1.5 Tujuan dan Sasaran Perancangan
Perancangan eSports training center mempunyai tujuan tertentu dengan
sasaran yang tepat, berikut tujuan dan sasaran perancangan eSports training center
:
1. Merencana dan merancang interior eSports training center di kota Yogyakarta
yang dapat mewujudkan kenyamanan, menarik serta fungsional untuk
kegiatan bermain game.
a. Mengelola treatment dinding agar mencerminkan visual dalam game
dengan penerapan lighting yang futuristic.
b. Menerapkan system akustik khusus pada ruangan tertentu yang
membutuhkan privasi suara seperti ruang pelatihan.
c. Meletakkan ruangan VIP dengan ptivasi tinggi yang tidak dilalui banyak
orang.
d. Menerapkan layouting open plan pada beberapa area agar terasa luas dan
dapat mudah dilihat pada area yang gelap.
e. Mengelola floring dengan berbagai tambahan lighting sebagai aksen dan
juga sebagai sign system.
f. Mengaplikasikan warna-warna gelap dengan aksen warna yang kontras
untuk memvisualisasikan unsur game pada ruangan.
g. Memenuhi kebutuhan ruang seluruh fasilitas baik fasilitas utama maupun
fasilitas tambahan.
2. Merencana dan merancang area khusus yang dapat menjadi sarana pengenalan
eSports pada masyarakat umum.
a. Mengidentifikasi area yang strategis untuk mengenalkan eSports.
b. Mengidentifikasi media yang dapat digunakan untuk mengenalkan
eSports.
1.6 Metode Perancangan

Perancangan sebuah proyek tidak lepas dari proses sebelum


menghasilkan output yang sesuai. Sehingga membutuhkan rancangan proses
perancangan yang merupakan cara yang terstruktur dan sistematis dalam
menghasilkan desain. Berikut merupakan tahapan perancangan :

1. Sumber Data
a. Data Primer
i. Narasumber
Informan pada proses pengumpulan data ini adalah Yusuf Abdilah
selaku admin dari FLUX Game Center Malang, Okky Trilaksono
selaku manager FLUX Game Center Malang.
ii. Studi Banding
Terdapat dua tempat yang menjadi sumber data untuk perancangan ini
yaitu FLUX Game Center Malang dan juga Di-Lo Bandung.
b. Data Sekunder
i. Jurnal
Jurnal perancangan yang berkaitan dengan perancangan eSports
training center.
ii. Buku literature
Buku literature yang dipakai adalah Neufert, Time Saver dan Teori
Psikologi Warna.
2. Teknik Pengumpulan Data

Dalam pengumpulan data terdapat beberapa teknik agar dapat


memaksimalkan informasi atau data yang didapat, berikut adalah teknik
pengumpulan data yang dipakai dalam perancangan ini:

a. Observasi
Menurut Arifin (2011) observasi adalah suatu proses pengamatan dan
pencatatan secara sistematis, logis, objektif dan rasional mengenai
berbagai fenomena, baik dalam situasi yang sebenarnya maupun dalam
situasi buatan untuk mencapai tujuan tertentu. Observasi dilakukan pada
dua tempat, yaitu FLUX game center malang dan juga Di-Lo Bandung.
Observasi yang dilakukan meliputi pengamatan kegiatan, pengamatan

ruang, pengukuran ruang, dan dokumentasi.

b. Wawancara
Menurut Esterberg dalam Sugiyono (2013:231) wawancara merupakan
pertemuan dua orang untuk bertukar informasi dan ide melalui tanya
jawab, sehingga dapat dikontruksikan makna dalam suatu topik tertentu.
Wawancara dilakukan diseluruh kegiatan survey dengan narasumber
yang berbeda-beda yaitu Yusuf Abdilah selaku FLUX game center dan
Rilo Candra selaku admin Di-Lo.
c. Quesioner
Menurut (Sugiyono, 2008). Kuesioner merupakan teknik pengumpulan
data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau
pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab. Responden dari
quesioner yang dibuat adalah pengunjung game center yang disurvey guna
mendapatkan data tentang kenyamanan ruang bagi pengunjung saat
bermain.
d. Analisis Dokumen
Analisa dokumen-dokumen yang telah didapatkan dari proses survey
berupa data pengurus, data kegiatan dan lain-lain.
e. Dokumentasi
Menurut Sugiyono (2013:240) dokumen merupakan catatan peristiwa
yang sudah berlalu. Dokumentasi meliputi foto ruang dalam dan tampak
bangunan dari lokasi yang disurvey.
f. Studi Literatur
Melakukan studi literatur mengenai perancangan pusat tahfidz dari
berbagai referensi mulai dari buku hingga jurnal online.
3. Analisa
Setelah pengumpulan data selanjutnya dilakukan analisis data dan analisis
berdasarkan teori-teori desain interior dan hal-hal yang berkaitan dengan
perancangan. Analisis dilakukan agar mendapat kesimpulan mengenai data
yang sedang diolah yang selanjutnya kesimpulan tersebut dapat dijadikan
solusi perancangan.
4. Tema dan Konsep
Tema dan konsep perancangan digunakan sebagai acuan pensuasanaan
perancangan dan juga pengaplikasian komponen-komponen desain interior.
Tema dan konsep merupakan hasil mind mapping dari fenomena, tujuan,
serta hal-hal lain yang berkaitan dengan objek yang dirancang.
5. Output Perancangan
Desain yang ingin dicapai pada perancangan eSports training center ini
adalah interior yang nyaman bagi para pemain game dan juga masyarakat
yang ingin mengenal eSports. Selain nyaman eSports training center juga
dirancang agar para pengunjung dan pemain betah dan nyaman bermain
dalam jangka waktu yang lama.
1.7 Sistematika Pembahasan
Sistematika pembahasan dibuat agar penyusunan laporan perancangan
lebih mudah karena terdapat penjelasan hal-hal yang dibahas pada setiap BAB
secara jelas. Berikut sistematika pembahasan laporan perancangan :
BAB I : PENDAHULUAN
Pada BAB I berisi uraian tentang pembahasan latar belakang,
identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan perancangan,
tujuan dan sasaran perancangan, metode perancangan dan
sistematika perancangan.
BAB II : KAJIAN LITERATUR DANDATA PERANCANGAN
Pada BAB II berisi uraian tentang kajian literature berupa studi
referensi dari berbagai media dan analisa data proyek yang akan
dirancang meliputi lokasi, user, aktivitas, dan problem yang
diidentifikasi dari proyek tersebut.
BAB III : KONSEP PERANCANGAN DESAIN INTERIOR
Pada BAB IIIberisi uraian tentang tema dan konsep perancangan
yang diterapkan pada proyek perancangan. Uraian berupa mind
mapingh konsep, pensuasanaan akhir yang ingin didapat, konsep
bentuk, warna, pencahayaan, material, layouting dan mood board
konsep. Selain itu BAB III juga membahas implementasi tema
dan konsep pada komponen interior proyek yang dirancang.
BAB IV : KONSEP PERANCANGAN DENAH KHUSUS
Pada BAB IV berisi tentang pemilihan denah khusus dimana pada
denah ini akan menjadi titik focus perancangan, dimana segala
aspek perancangan akan dijelaskan secara lugas dalam BAB IV
ini.
BAB V : SIMPULAN DAN SARAN
Pada BAB V berisi uraian tentang simpulan yang ditarik dari hasil
akhir perancangan dan juga saran yang didapatkan selama masa
perancangan.
BAB II
KAJIAN LITERATUR DAN DATA PERANCANGAN

2.1 Kajian Literatur


2.1.1 eSports
2.1.1.1 Video Game
Video games adalah permainan elektronik yang melibatkan
interaksi antarmuka dengan pengguna untuk menghasilkan umpan balik
secara visual pada perangkat video. Kata video pada Video game
tradisional disebut perangkat layar raster. Namun dengan semakin
dipakainya istilah "Video game", kini kata permainan video dapat
digunakan untuk menyebut permainan pada perangkat layar apapun.
Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain Video game dikenal
sebagai platform, contoh ini adalah komputer pribadi dan konsol
permainan video. Platform ini dari tingkatan besar seperti komputer
mainframe sampai yang kecil seperti perangkat mobile. Video game
khusus seperti game arcade, sementara sebelumnya umum, telah
berangsur-angsur menurun digunakan. Video game telah pergi untuk
menjadi sebuah bentuk seni dan industry.
Sebuah video game adalah permainan yang biasanya melibatkan
player berinteraksi dengan alat pengendali untuk menghasilkan umpan
balik secara visual dalam sebuah layar video. Perangkat input yang
digunakan untuk memanipulasi permainan video disebut pengendali
permainan, dan bervariasi di seluruh platform. Sebagai contoh, controller
mungkin hanya terdiri dari sebuah tombol dan joystick, sementara yang
lain mungkin mempunyai selusin tombol dan satu atau lebih joystick.
Video game biasanya menggunakan sarana tambahan
menyediakan interaktivitas dan informasi untuk pemain. Audio hampir
universal, menggunakan perangkat reproduksi suara, seperti speaker dan
headphone. Umpan balik lain mungkin datang melalui peripheral haptic,
seperti getaran atau kekuatan, dengan getaran kadang-kadang digunakan
untuk mensimulasikan umpan balik kekuatan.

2.1.1.2 Pengertian Game


Pengertian game menurut beberapa ahli :
1. Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan
Game Profesional terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan
permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi.
Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami
pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah
memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling
berkaitan.
2. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan
keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh
konteks tertentu (misalnya, dibatasi oleh peraturan).
3. Menurut Chris Crawford, seorang computer game designer
mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif,
aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif
(player), ada pelaku pasif (NPC).
4. Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan
cara mencapainya" : artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan
untuk mencapai keduanya.
5. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya
yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah
aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain
adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-
productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).
6. Menurut Greg Costikyan, Game adalah sebentuk karya seni di mana
peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola
sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi
mencapai tujuan.

2.1.1.3 Game Center


Game center adalah bisnis yang menyewakan komputer beserta
sambungan internet dan LAN yang khusus digunakan untuk permainan
dalam jaringan. Game center sebenarnya adalah pengembangan dari
warnet (warung internet), karena selain menyediakan koneksi internet,
game center juga menyediakan berbagai game online dan offline.
Umumnya pada game center mempunyai spesifikasi hardware
yang lebih tinggi dari warnet dan juga memiliki jumlah banyak walaupun
ada sebagian game center yang tidak menyediakan hardware yang lebih
banyak.
Game angat dekat hubungannya dengan edia interaktif karena pada
dasarnya keduanya mengajak orang untuk terlibat dan berinteraksi I
dalamnya sehingga tak jarang game sangat menyita waktu yang cukup
lama.
2.1.1.4 eSports
Olahraga elektronik (juga dikenal sebagai permainan kompetitif,
pro gaming, elektronik sports, eSports) merupakan suatu istilah untuk
kompetisi permainan video multiplayer yang dimainkan oleh pemain
professional.
2.1.2 Standar Sesuai Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3)
2.1.2.1 Standar Penataan Ruang
Dalam pengelolaan instalasi komputer perancang memperhatikan
tata letak komputer dan arus kerja departemen IT. Salah satu diantaranya
adalah merancang ruang lingkup kerja atau ruang lingkup dimana
komputer tersebut dioperasikan. Perancang harus memperhatikan :
1. Persyaratan teknis ruang komputer
Penempatan perlatan/device
Terjaminnya nilai temperature ruangan
Terjaminnya kelembaan ruang
Bebad debu
Bebas pengaruh medan magnet dan medan listrik
Bebas getaran
Bebas asap
Bebas dari gas-gas tertentu
Bebas zat kimia
Terjaminnya nilai pencahayaan
Kustik ruangan
Perancangan ruang komputer
o Pencahayaan
Monitor tidak berhadapan langsung dengan arah datangnya
cahaya.
Menggunakan penutup jendela untuk menghalangi cahaya
yang masuk.
Melapisi jendela dengan kaca yang dapat mengurangi
intensitas cahaya yang masuk.
o Memperhatikan alat penerangan
o Mempengaruhi kinerja pegawai
o Device tidak boleh terkena sinar matahari secara langsung
o Tata letak monitor dan lampu
o Sinar matahri yang masuk dari jendela
Arus kerja ruang komputer
Koordinasi kerja mengatur pekerjaan-pekerjaan yang diproses
dalam komputer, pengumpulan data, pengecekan barang-barang
yang diperlukan untuk pekerjaan-pekerjaan individu dan
penyusunan prioritas pekerjaan merupakan fungsi-fungsi yang
perlu dilaksanakan sebelum pekerjaan masuk kedalam ruang
komputer.
2. Teknis Pelayanan Ruang Komputer
3. Tata Ruang (desain) Komputer
Dinding dan plafon dapat menggunakan material yang dapat
menyerap kebisingan.
Untuk ruangan yang ber-AC dapat menggunakan material lantai
yang tidak menimbulkan kondisi dingin (ex:marmer, keramik)
Ruangan yang menggunakan karpet dapat menggunakan AC
dengan temperature ruangan.
Jendela diusahakan meminimalisi debu dan cahaya yang masuk.
4. Perlengkapan ruang komputer
2.1.2.2 Standar Posisi Pengoperasian Komputer
Posisi duduk saat pengoperasian komputer berpengaruh pada
efisiensi kerja, jika posisi duduk benar maka saat pengoperasian
komputer pada jangka waktu yang lama tidak akan membuat
pengguna cepat merasa lelah. Posisi duduk yang benar adalah posisi
duduk yang memperhatikan beberapa hal termasuk posisi monitor,
mouse, keyboard dan tinggi duduk.
Posisi Duduk
o Gunakan kursi dengan tinggi selutut, sehingga membuat posisi
kaki sejajar dengan lantai sehingga telapak kaki bias menapak
ke lantai.
o Punggung bagian bawah harus tertopang oleh sandaran kursi
sehingga posisi duduk tetap tegak.
o Usahakan untuk tidak membungkuk namun tetap santai dan
rileks.
o Posisi kepala tegak dan tidak condong ke depan sehingga
mengurangi ketegangan pada otot leher.
o Sesekali mengubah posisi duduk jika berkerja dalan waktu yang
lama.
Posisi Monitor
o Atur posisi monitor sehingga bagian atas monitor sejajar atau
dibawah garis mata.
o Atur jarak monitor kurang lebih 50-60 cm.
o Atur posisi monitor agar tidak memantulkan cahaya yang dapat
membuat mata cepat lelah.
Posisi Meja Komputer
o Letakkan keyboard ada posisi yang membuat tangan rileks.
o Usahakan siku membentuk sudut 90o saat mengoperaskan
keyboard.
o Posisi mouse sejajar dengan keyboard agar posisi tangan tetap
lurus dan rileks.

2.1.3 Standar Kenyamanan Perancangan eSports Training Center


2.1.3.1 Kenyamanan Thermal
Ketika bermain game diperlukan kondisi yang nyaman dari segala
aspek, salah satu aspek yang penting adalah kenyamanan thermal, hal
ini menjadi sangat penting karena dalam ruangan dengan banyak
device komputer pasti akan membuat suhu ruangan menjadi sangat
panas. Kenyamanan thermal sendiri merupakan suatu kondisi thermal
yang dirasakan oleh manusia, bukan oleh benda, binatang, dan
arsitektur, tetapi dikondisikan oleh lingkungan dan benda-benda
disekitarnya. Atau kondisi piker seseorang yang mengekspresikan
dirinya terhadap lingkungan termal. Berdasarkan buku standar tata
cara perancangan teknis konservasi energi pada bangunan gedung
yang diterbitkan oleh LPMB-PU dinyatakan bahwa suhu nyaman
untuk orang Indonesia adalah sebagai berikut :
Sejuk nyaman antara 20,5-22,8oC ET (Suhu efektif)
Suhu nyaman optimal antara 22,8-25,8oC ET
Hangat nyaman antara 25,8-27,1oC ET
Beberapa factor yang dapat mempengaruhi kenyamanan thermal
pada ruangan, lippesmeier (1997) menyebutkan beberapa factor yang
dapat mempengaruhi kenyamanan thermal yaitu :
Radiasi matahari
Pantulan dan penyerapan
Temperatur dan perubahan temperature
Kelembapan udara
Gerakan udara
2.1.3.2 Kenyamanan Visual
Kegiatan bermain game tidak lepas dari pengaruh visual
lingkungan tempat bermain. Terdapat beberapa factor yang
mempengaruhi kenyamanan visual seperti warna dan cahaya.
Berikut merupakan warna-warna yang dapat diterapkan yang juga
dihubungkan dengan psikologi warna.
2.1.3.3 Kenyamanan Akustik
BAB III
KONSEP PERANCANGAN DESAIN INTERIOR

Anda mungkin juga menyukai