Business Modelling
Abstrak:
e-Sport tidak hanya sebagai game yang dimainkan pada sebuah perangkat mobile
atau computer, saat ini bertransformasi menjadi cabang olahraga yang
dipertandingkan dalam skala nasional maupun internasional. E-sport tumbuh dan
berkembang dengan adanya turnamen dan kompetisi yang diselenggarakan oleh
sponsor. Berbagai jenis game e-sport dipertandingkan dalam beberapa kategori. Para
pro player dari Indonesia sudah memperoleh berbagai prestasi nasional dan
internasional. Kajian literatur dan analisa deskriptif yang diperoleh dari berbagai
sumber untuk melakukan analisa dengan metode SWOT dipilih sebagai metode untuk
memperoleh strategi baik dari faktor internal maupun faktor eksternal dan diperoleh
strategi SO, ST, WO, WT serta memberikan gambaran perencanaan strategi
perkembangan e-sport di Indonesia.
Abstract:
e-sport is not only a game that is played on a mobile device or computer, it is
currently transformed into a sport that is competed on a national and internasional
scale. E-sport grows and develops with tournaments and competitions organized by
sponsors. Various types of a e-sport games are competed in several categories. Pro
players from Indonesia have won various national and international achievements,
Literature review and descriptive analysis obtained from various sources to carry out
an analysis using the SWOT method were chosen as a method for obtaining
strategies from both internal and external factors and obtaining SO, ST, WO, WT
strategies and providing an overview of e-sport development strategy planning in
Indonesia.
PENDAHULUAN
E-sport atau Elektronic Sport dapat Onic, BTR yang sudah memiliki prestasi
dikatakan sebagai elaborasi dari internasional. Era industry 4.0 yang saat ini
perkembangan dunia olahraga yang diiringi menekankan pada otomatisasi, big data,
dengan daya dukung teknologi. Esport yang clound dan penggunaan IoT dapat
pada awalnya hanya sebagai game online mendukung pertumbuhan eSport yang
yang hanya dimainkan untuk mengisi kedepannya akan menjadi salah satu
waktu luang saat ini bertranformasi industry besar dibidang olahraga dan
menjadi peluang bisnis baru di dunia teknologi. Pengertian secara sederhana,
digital. Game online merupakan eSport adalah bentuk permainan video
permainan (games) yang dapat diakses dimana pengguna individu, baik pemain
oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin dan tim (saat pertandingan tim
yang digunakan pemain dihubungkan oleh berlangsung) bersaing satu sama lain
suatu jaringan. Generasi muda yang dalam memainkan permainan video digital
mampu menangkap peluang ini di computer menggunakan internet atau
menjadikan eSport sebuah sarana untuk LAN.
menambah penghasilan bahkan
merupakan mata pencaharian mereka.
Menentukan klasifikasi eSport sebagai KAJIAN LITERATUR
olahraga tergantung pada definisi eSport
dan memahami apa yang memenuhi syarat
aktivitas tertentu sebagai olahraga.
A. Kategori eSport Games
Olahraga elektronik atau eSport, kompetisi
eSport merupakan kompetisi
permainan video terorganisir, juga dikenal
professional video game. eSport mulai
sebagai cybersport, olahraga virtual, dan
banyak peminat di 2011. Jumlah pemain
permainan kompetitif.
professional eSport saat ini sudah
Para investor bermunculan untuk mencapai angka sekitar 250 juta pemain,
menanamkan investasinya di industri melebihi jumlah atlet beberapa cabang
eSport, yang dibuktikan dengan banyaknya olahraga tradisional Olimpiade Game atau
kompetisi atau turnamen game online yang permainan yang masuk kategori eSport
diadakan oleh sponsor. Penonton datang dibagi kedalam beberapa jenis yang sudah
dan rela membeli tiket untuk menyaksikan dipertandimgkan dan masuk kategori
jalannya pertandingan dan bertemu cabang olahraga.
dengan para gamers idola. eSport masuk
kedalam salah satu cabang olahraga dan
1. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
dipertandingkan pada tingkat asia dan
tingkat internasional artinya bahwa MOBA merupakan gendre yang
industry eSport ini sudah diakui dunia dan sedang banyak diminati oleh para pecinta
disejajarkan dengan bidang olahraga lain. eSport. Multiplayer Online Battle Arena
(MOBA) dapat dikatakan sebagai titik balik
Di negara Indonesia saat ini sudah
dari game RTS. Perbedaannya dimana
memiliki wadah pengembangan eSport
game RTS tradisional seorang pemain
yang dinamakan IeSPA (Indonesia Sport
mengendalikan banyak unknit, sedangkan
Association). Beberapa tim eSport besar
pada MOBA cenderung fokus ke team play.
Indonesia seperti Boom ID, Evos, RRQ,
Muchammad Zelvie Arifin
Business Modelling
2. Real Time Strategy (RTS) dalam genre lain pun pastinya pernah
mencoba game ini. Genre ini sangat
Merupakan bagian dari game
populer, karena sangat kompetitif layaknya
strategi, yang mirip dengan olahraga catur.
olahraga sungguhan. Dalam turnamen
Pemain dapat mempromosikan atau
game ini bisa dilakukan individual atau tim.
mengarahkan unit dari struktur ke dalam
Contoh-contoh gamenya adalah FIFA
kendali mereka untuk mengamankan suatu
(sepakbola), Madden NFL (rugby), NBA 2K
area si map tertentu. Karakteristik game ini
(basket), dan Rocket League.
adalah pada mekanisme sumberdaya,
membangun markas, dan pengendalian B. Penelitian Terkait eSport
unit tidak langsung ataupun dalam
Beberapa penelitian terkait yang
pertempuran dalam skala besar. Kompetisi
telah membahas eSport sebelumnya
game ini bisa bersifat kelompok atau
antara lain:
individual. Contoh game cabang ini adalah
Starcraft, Starcraft 2, dan Warcraft 3. TABEL 1. PENELITIAN TERKAIT ESPORT
3. Fighting
Judul Pokok Author Reff
Genre Fighting game saat ini No.
Bahasan
memang tidak memiliki jumlah player Strategi IESPA dalam Strategi Firdan [4]
mengkampanyekan kampanye Rastama
sebanyak Game-game mainstream lainnya, eSport indonesia visi dan misi Fsherty
akan tetapi yang membuat permainan di IESPA dalam
memperkenalkan
genre fighting game sangat berbeda eSport di
dibandingkan dengan tipe pertandingan indonesia
Perkembangan eSport di Pengaruh Raden [1]
eSport di genre game lain itu, menang atau Mata Internasional dan perkembangan Muhammad
kalah itu murni dari skill seorang pemain Pengakuan serta eSport di sunia satria putra
Pengaruhnya Terhadap pada masyarakat
sendiri, tidak ada random factor seperti Masyarakat di Indonesia indonesia
luck dari dalam game ataupun eSport : management Bagaimana Daniel C. [2]
Embracing eSport industry eSport Funk,
mengandalkan team skill. Contoh game education and research ini dapat Antony D.
cabang ini adalah Tekken7, Mortal Combat opportunities merangkul dunia Pizzo.
Pendidikan dan Bradley J.
X, dan Street Fighter V. penelitian Baker.
eSport: Construct Membahas George B. [3]
4. Racing Game specification for sport tentanf Cunningha
management spesifikasi dan m,
Genre racing atau balapan ini bisa konstruksi eSport Sheranne
serta manajemen Fairley,
dimainkan di darat, laut, atau udara. Game review dari Lesley
racing sebelumnya masuk pada subgenre eSpport itu Ferkins,
sendiri Shannon
sports, namun kini berdiri sendiri menjadi Kerwin,
sebuah genre utama karena memiliki basis Daniel
Lock, Sally
penggemar yang Shaw,
Pamela
cukup banyak. Contoh-contoh game dalam Wicker
genre ini adalah Need For Speed, Track New Business Model in eSport menjelma Anita [5]
Growing E-SPORTS yang pada Radman
Mania, iRacing, dan Project CARS. Industry awalnya dari Peša,
sebuah game Dijana
5. Sports Game menjadi peluang Čičin Šain &
bisnis baru Toni
Blažević
Game dari cabang ini bisa jadi
menjadi game yang paling banyak
dimainkan. Bahkan bagi para pemain
Muchammad Zelvie Arifin
Business Modelling
Strength Weakness
1. eSport Sudah masuk 1. Masih minimnya wadah
kedalam cabang olahraga pelatihan eSport yang
yang diakui Internasional belum menjangkau
2. Banyak tim Indonesia yang pelosok daerah di
berprestasi di dunia Indonesia
Internasional 2. Jaringan 4G yang belum
Matriks SWOT Strategi 3. Develover game semakin menjangkau ke seluruh
mengembangkan aplikasi daerah di Indonesia
Pengembangan eSport di
dan menghubungkan ke 3. Biaya yang dibutuhkan
Indonesia platform media sosial untuk membeli perangkat
4. Adanya dukungan mobile maupun kompetisi
pemerintah terhadap Semakin besar kualitas
eSport dengan grafis game maka akan
diselenggarakannya besar pula spesifikasi
kompetisi piala presiden. perangkat yang
5. Game merupakan aplikasi dibutuhkan
untuk semua kalangan
8) https://male.co.id/detail/417/dereta
n-jenis-game-yang-populer--di-dunia-
esport-sport-hobby-0
9) https://www.jurnal.id/id/blog/2017-
manfaat-faktor-yang-mempengaruhi-
dan-contoh-analisis-swot/