Anda di halaman 1dari 9

Muchammad Zelvie Arifin

Business Modelling

Strategi Pengembangan e-Sport


Muchammad zelvie arifin
Bisnis Digital
Muchammadzelvie99@gmail.com

Abstrak:
e-Sport tidak hanya sebagai game yang dimainkan pada sebuah perangkat mobile
atau computer, saat ini bertransformasi menjadi cabang olahraga yang
dipertandingkan dalam skala nasional maupun internasional. E-sport tumbuh dan
berkembang dengan adanya turnamen dan kompetisi yang diselenggarakan oleh
sponsor. Berbagai jenis game e-sport dipertandingkan dalam beberapa kategori. Para
pro player dari Indonesia sudah memperoleh berbagai prestasi nasional dan
internasional. Kajian literatur dan analisa deskriptif yang diperoleh dari berbagai
sumber untuk melakukan analisa dengan metode SWOT dipilih sebagai metode untuk
memperoleh strategi baik dari faktor internal maupun faktor eksternal dan diperoleh
strategi SO, ST, WO, WT serta memberikan gambaran perencanaan strategi
perkembangan e-sport di Indonesia.

Kata kunci: eSport, Online, Sport, Game, MOBA, Analisis SWOT

Abstract:
e-sport is not only a game that is played on a mobile device or computer, it is
currently transformed into a sport that is competed on a national and internasional
scale. E-sport grows and develops with tournaments and competitions organized by
sponsors. Various types of a e-sport games are competed in several categories. Pro
players from Indonesia have won various national and international achievements,
Literature review and descriptive analysis obtained from various sources to carry out
an analysis using the SWOT method were chosen as a method for obtaining
strategies from both internal and external factors and obtaining SO, ST, WO, WT
strategies and providing an overview of e-sport development strategy planning in
Indonesia.

Keyword: eSport, Online, Sport, Game, MOBA, SWOT Analysis


Muchammad Zelvie Arifin
Business Modelling

PENDAHULUAN

E-sport atau Elektronic Sport dapat Onic, BTR yang sudah memiliki prestasi
dikatakan sebagai elaborasi dari internasional. Era industry 4.0 yang saat ini
perkembangan dunia olahraga yang diiringi menekankan pada otomatisasi, big data,
dengan daya dukung teknologi. Esport yang clound dan penggunaan IoT dapat
pada awalnya hanya sebagai game online mendukung pertumbuhan eSport yang
yang hanya dimainkan untuk mengisi kedepannya akan menjadi salah satu
waktu luang saat ini bertranformasi industry besar dibidang olahraga dan
menjadi peluang bisnis baru di dunia teknologi. Pengertian secara sederhana,
digital. Game online merupakan eSport adalah bentuk permainan video
permainan (games) yang dapat diakses dimana pengguna individu, baik pemain
oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin dan tim (saat pertandingan tim
yang digunakan pemain dihubungkan oleh berlangsung) bersaing satu sama lain
suatu jaringan. Generasi muda yang dalam memainkan permainan video digital
mampu menangkap peluang ini di computer menggunakan internet atau
menjadikan eSport sebuah sarana untuk LAN.
menambah penghasilan bahkan
merupakan mata pencaharian mereka.
Menentukan klasifikasi eSport sebagai KAJIAN LITERATUR
olahraga tergantung pada definisi eSport
dan memahami apa yang memenuhi syarat
aktivitas tertentu sebagai olahraga.
A. Kategori eSport Games
Olahraga elektronik atau eSport, kompetisi
eSport merupakan kompetisi
permainan video terorganisir, juga dikenal
professional video game. eSport mulai
sebagai cybersport, olahraga virtual, dan
banyak peminat di 2011. Jumlah pemain
permainan kompetitif.
professional eSport saat ini sudah
Para investor bermunculan untuk mencapai angka sekitar 250 juta pemain,
menanamkan investasinya di industri melebihi jumlah atlet beberapa cabang
eSport, yang dibuktikan dengan banyaknya olahraga tradisional Olimpiade Game atau
kompetisi atau turnamen game online yang permainan yang masuk kategori eSport
diadakan oleh sponsor. Penonton datang dibagi kedalam beberapa jenis yang sudah
dan rela membeli tiket untuk menyaksikan dipertandimgkan dan masuk kategori
jalannya pertandingan dan bertemu cabang olahraga.
dengan para gamers idola. eSport masuk
kedalam salah satu cabang olahraga dan
1. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
dipertandingkan pada tingkat asia dan
tingkat internasional artinya bahwa MOBA merupakan gendre yang
industry eSport ini sudah diakui dunia dan sedang banyak diminati oleh para pecinta
disejajarkan dengan bidang olahraga lain. eSport. Multiplayer Online Battle Arena
(MOBA) dapat dikatakan sebagai titik balik
Di negara Indonesia saat ini sudah
dari game RTS. Perbedaannya dimana
memiliki wadah pengembangan eSport
game RTS tradisional seorang pemain
yang dinamakan IeSPA (Indonesia Sport
mengendalikan banyak unknit, sedangkan
Association). Beberapa tim eSport besar
pada MOBA cenderung fokus ke team play.
Indonesia seperti Boom ID, Evos, RRQ,
Muchammad Zelvie Arifin
Business Modelling

2. Real Time Strategy (RTS) dalam genre lain pun pastinya pernah
mencoba game ini. Genre ini sangat
Merupakan bagian dari game
populer, karena sangat kompetitif layaknya
strategi, yang mirip dengan olahraga catur.
olahraga sungguhan. Dalam turnamen
Pemain dapat mempromosikan atau
game ini bisa dilakukan individual atau tim.
mengarahkan unit dari struktur ke dalam
Contoh-contoh gamenya adalah FIFA
kendali mereka untuk mengamankan suatu
(sepakbola), Madden NFL (rugby), NBA 2K
area si map tertentu. Karakteristik game ini
(basket), dan Rocket League.
adalah pada mekanisme sumberdaya,
membangun markas, dan pengendalian B. Penelitian Terkait eSport
unit tidak langsung ataupun dalam
Beberapa penelitian terkait yang
pertempuran dalam skala besar. Kompetisi
telah membahas eSport sebelumnya
game ini bisa bersifat kelompok atau
antara lain:
individual. Contoh game cabang ini adalah
Starcraft, Starcraft 2, dan Warcraft 3. TABEL 1. PENELITIAN TERKAIT ESPORT
3. Fighting
Judul Pokok Author Reff
Genre Fighting game saat ini No.
Bahasan
memang tidak memiliki jumlah player Strategi IESPA dalam Strategi Firdan [4]
mengkampanyekan kampanye Rastama
sebanyak Game-game mainstream lainnya, eSport indonesia visi dan misi Fsherty
akan tetapi yang membuat permainan di IESPA dalam
memperkenalkan
genre fighting game sangat berbeda eSport di
dibandingkan dengan tipe pertandingan indonesia
Perkembangan eSport di Pengaruh Raden [1]
eSport di genre game lain itu, menang atau Mata Internasional dan perkembangan Muhammad
kalah itu murni dari skill seorang pemain Pengakuan serta eSport di sunia satria putra
Pengaruhnya Terhadap pada masyarakat
sendiri, tidak ada random factor seperti Masyarakat di Indonesia indonesia
luck dari dalam game ataupun eSport : management Bagaimana Daniel C. [2]
Embracing eSport industry eSport Funk,
mengandalkan team skill. Contoh game education and research ini dapat Antony D.
cabang ini adalah Tekken7, Mortal Combat opportunities merangkul dunia Pizzo.
Pendidikan dan Bradley J.
X, dan Street Fighter V. penelitian Baker.
eSport: Construct Membahas George B. [3]
4. Racing Game specification for sport tentanf Cunningha
management spesifikasi dan m,
Genre racing atau balapan ini bisa konstruksi eSport Sheranne
serta manajemen Fairley,
dimainkan di darat, laut, atau udara. Game review dari Lesley
racing sebelumnya masuk pada subgenre eSpport itu Ferkins,
sendiri Shannon
sports, namun kini berdiri sendiri menjadi Kerwin,
sebuah genre utama karena memiliki basis Daniel
Lock, Sally
penggemar yang Shaw,
Pamela
cukup banyak. Contoh-contoh game dalam Wicker
genre ini adalah Need For Speed, Track New Business Model in eSport menjelma Anita [5]
Growing E-SPORTS yang pada Radman
Mania, iRacing, dan Project CARS. Industry awalnya dari Peša,
sebuah game Dijana
5. Sports Game menjadi peluang Čičin Šain &
bisnis baru Toni
Blažević
Game dari cabang ini bisa jadi
menjadi game yang paling banyak
dimainkan. Bahkan bagi para pemain
Muchammad Zelvie Arifin
Business Modelling

Dari beberapa penelitian manusia maupun alam., keuangan atau


tersebut, menarik motivasi penulis finansial, kelebihan atau kekurangan
untuk mengangkat tema strategi internal organisasi, serta pengalaman yang
pengembangan eSport dengan pernah dimiliki [9].
menggunakan metode SWOT. Sedangkan untuk faktor eksternal
merupakan faktor luar yang tidak secara
C. Analisis SWOT
langsung terlibat tetapi dapat berpengaruh
Analisis SWOT dapat dijabarkan terhadap strategi-strategi pengembangan
sebagai Upaya untuk mengenali suatu bidang atau penelitian. Contoh dari
kekuatan, kelemahan, peluang, dan factor eksternal seperti budaya, peraturan
ancaman yang menentukan kinerja atau kebijakan pemerintah, sumber
perusahaan. Informasi eksternal pendanaan, daya dukung teknologi, serta
mengenai peluang dan ancaman dapat peristiwa atau kejadian dilingkungan
diperoleh dari banyak sumber. sekitar.
Metode Analisis SWOT,
D. Langkah-langkah Analisa SWOT
bagaimana kekuatan (strengths)
Tahapan Analisa SWOT dalam penelitian ini
mampu mengambil keuntungan
antara lain [7]:
(advantage) dari peluang
1. Membuat matriks SWOT
(opportunities) yang ada, bagaimana
Matriks SWOT ini merupakan alat
cara mengatasi kelemahan
formulasi pengambilan keputusan untuk
(weaknesses) yang mencegah
menentukan strategi yang ditempuh
keuntungan (advantage) dari peluang
berdasarkan logika untuk memaksimalkan
(opportunities) yang ada, selanjutnya
kekuatan dan peluang, namun secara
bagaimana kekuatan (strengths)
bersamaan dapat meminimalkan
mampu menghadapi ancaman (threats)
kelemahan dan ancaman perusahaan.
menjadi nyata atau menciptakan
Tahapan dalam mennyusun matriks SWOT
sebuah ancaman baru.
sebagai berikut:
a) Menyusun daftar peluang dan
S trength W eakness
ancaman eksternal perusahaan
serta kekuatan dan kelemahan
internal perusahaan.
b) Menyusun strategi SO (Strength-
O pportunities T hreats
Opportunity) dengan
mencocokkan kekuatan-kekuatan
cara

internal dan peluang-peluang


Gambar 1. Faktor dalam analisa SWOT [7] eksternal.
c) Menyusun strategi WO (Weakness-
Dari empat komponen tersebut, Opportunity) dengan cara
dapat dikelompokkan kedalam dua faktor mencocokkan kelemahan-
yaitu factor yaitu faktor internal dan factor kelemahan internal dan peluang-
eksternal. Faktor internal terdiri dari dua peluang ekstenal.
poin yaitu kekuatan dan kelemahan. d) Menyusun strategi ST (Strength-
Keduanya memberikan dampak positif Threat) dengan cara mencocokkan
dalam sebuah penelitian. Contoh dari kekuatan-kekuatan internal dan
factor internal seperti sumber daya baik ancaman-ancaman eksternal.
Muchammad Zelvie Arifin
Business Modelling

e) Menyusun strategi WT (Weakness- 1. Strength (kekuatan)


Threat) dengan cara mencocokkan
kelemahan-kelemahan internal dan Hal yang menjadi factor Strength
ancaman-ancaman eksternal. (kekuatan) internal dalam strategi
pengembangan eSport di Indonesia antara
lain:

1) eSport sudah masuk kedalam


cabang olahraga yang diakui
internasional
2) Banyak tim Indonesia yang
berprestasi di dunia internasioanal
3) Developer game semakin
Gambar 2. Matrik SWOT
mengembangkan aplikasinya dan
menghubungkan ke platform
METODE PENELITIAN media sosial
Dalam pembahasan mengenai 4) Adanya dukungan pemerintah
strategi pengembangan eSport ini, terhadap eSport dengan
penelitian menggunakan metode kajian diselenggarakannya kompetisi
Pustaka dan studi literatur untuk piala Presiden.
menemukan berbagai gagasan dan solusi 5) Game merupakan aplikasi yang
dari berbagai sumber serta metode menarik untuk semua kalangan.
deskriptif untuk menjelaskan hasil dari 2. Weakness (kelemahan)
Analisa yang diperoleh, sebagai berikut:
Hal yang menjadi faktor kelemahan
1.Melakukan kajian Pustaka dan studi internal dalam strategi pengembangan
literatur mengenai pengembangan eSport; eSport di Indonesia antara lain:
2.Menganalisa faktor internal terhadap 1) Minimnya wadah pelatihan eSport
strategi pengembangan eSport di yang belum menjangkau pelosok
Indonesia; daerah di Indonesia
3.Menganalisa faktor eksternal dan 2) Jaringan 4G yang belum terjangkau
pengaruhnya terhadap strategi ke seluruh di Indonesia
pengembangan. 3) Biaya yang dibutuhkan untuk
membeli perangkat mobile
4. Membuat perencanaan strategi SO, WO, maupun komputer
ST, WT yang dapat diterapkan dalam 4) Semakin besar kualitas grafis game
pengembangan eSport di Indonesia. maka semakin besar pula
spesifikasi perangkat yang
dibutuhkan
HASIL PENELITIAN DAN B. Analisa Faktor Eksternal (Opportunities
PEMBAHASAN dan Threat)

A. Analisa Faktor Internal (Strength dan 1. Opportunies (peluang)


Weakness)
Muchammad Zelvie Arifin
Business Modelling

Faktor peluang yang dimiliki untuk 1) Banyak turnamen atau kompetisi


mengembangkan eSport di Indonesia eSport yang diadakan sponsor atau
sebagai berikut: dari pemerintah

2) Peluang bisnis baru untuk para 4) Anggapan masyarakat bahwa


youtuber pemula yang ingin mencari bermain game hanya membuang
penghasilan dari internet waktu dan tidak memiliki manfaat
5) Berkurangnya sosialisasi dan
2) Para Pro Player mendapatkan gaji aktualisasi diri terhadap
sebagaimana atlet olahraga lain lingkungan sekitar
3) Generasi muda semakin berminat
untuk lebih mendalami eSport Berdasarkan Analisa fackor internal
4) Media sosial dapat dijadikan ajang dan eksternal yang dilakukan, maka
promosi untuk lebih dapat dituangkan kedalam bentuk
memperkenalkan eSport. matriks SWOT umtuk menentukan
perencanaan Strategi strength-
2.Threat (hambatan) Opportunities (SO), Strength-Threat
(ST), Weakness-Opportunities (WO),
Beberapa hal yang menjadi potensi
dan Weakness-Threat. Hasil
hambatan dalam pengembangan eSport
perencanaan strategi yang diperoleh
diantaranya:
dapat menjadi gambaran untuk
1) Kurang dukungan dari orang tua menentukan program dan arah
2) Kecanduan handphone atau pengembangan eSport di Indonesia.
perangkat komputer Berikut penerapannnya kedalam
3) Koneksi internet yang belum stabil Analisa matriks SWOT:
di seluruh Indonesia.
Muchammad Zelvie Arifin
Business Modelling

Strength Weakness
1. eSport Sudah masuk 1. Masih minimnya wadah
kedalam cabang olahraga pelatihan eSport yang
yang diakui Internasional belum menjangkau
2. Banyak tim Indonesia yang pelosok daerah di
berprestasi di dunia Indonesia
Internasional 2. Jaringan 4G yang belum
Matriks SWOT Strategi 3. Develover game semakin menjangkau ke seluruh
mengembangkan aplikasi daerah di Indonesia
Pengembangan eSport di
dan menghubungkan ke 3. Biaya yang dibutuhkan
Indonesia platform media sosial untuk membeli perangkat
4. Adanya dukungan mobile maupun kompetisi
pemerintah terhadap Semakin besar kualitas
eSport dengan grafis game maka akan
diselenggarakannya besar pula spesifikasi
kompetisi piala presiden. perangkat yang
5. Game merupakan aplikasi dibutuhkan
untuk semua kalangan

Opportunities Strategi SO Strategi WO


1. Banyak turnamen atau 1. Mengajak sponsor dan 1. Membuat wadah
kompetisi eSport yang pemerintah untuk lebih pelatihan yang lebih serius
diadakan sponsor atau dari intens mengadakan serta melibatkan
pemerintah kompetisi dari skala kecil pemerintah dan sponsor
2. Peluang bisnis baru untuk sampai besar (S1, S2, S4, (W1, O3)
para youtuber pemula yang O1) 2. Para atlit yang merupakan
ingin mencari penghasilan 2. Pemanfaatan media sosial hasil binaan agar terus
dari internet dan game eSport dijadikan diarahkan untuk
3. Para Pro Player mendapat sebagai sumber berprestasi di berbagai
kang aji sebagaimana atlet penghasilan dengan kompetisi (W1, O3, O4)
olahraga lain mengupload berbagai
4. Media sosial dapat konten game di youtube,
dijadikan ajang promosi Facebook Gaming, dan
untuk lebih sebagainya (S2, S3, O5)
memperkenalkan eSport
ini.

Threat Strategi ST Strategi WT


1. Kurang dukungan dari 1. Pembagian waktu belajar 1. Dibuat jadwal pelatihan
orang tua mata pelajaran di sekolah yang terstruktur yang
2. Kecanduan handphone atau dan waktu untuk bermain dikomunikasikan dengan
perangkat komputer game (S5, T1, T3) orang tua terlebih dahulu
3. Anggapan masyarakat 2. Dampingan dan agar tidak mengganggu
bahwa bermain game pengawasan dari orang jam belajar sekolah (W1,
hanya membuang waktu tua saat anaknya bermain T1, T3)
dan tidak memiliki manfaat game (S5, T1, T2, T3)
Berkurangnya sosialisasi
dan aktualisasi diri
terhadap lingkungan sekitar
Muchammad Zelvie Arifin
Business Modelling

C. Pembahasan 4. Keterlibatan orang tua merupakan


Hasil analisa Matriks SWOT dapat hal yang dibutuhkan dalam
memberikan gambaran mengenai pencapaian keseimbangan antara
perencanaan strategi yang merupakan prestasi di sekolah, lingkungan
hasil persilangan dari faktor internal dengan prestasi sebagai atlet
eSport.
Dan faktor eksternal. Berbagai strategi
yang didapatkan dari persilangan tersebut B. Saran
merupakan upaya solusi yang disampaikan Saran dari peneliti agar
peneliti dalam perkembangan eSport di perencanaan strategi pengembangan
Indonesia. eSport ini harus tetap dijaga momentum
pertumbuhannya. Keterlibatan berbagai
SIMPULAN DAN SARAN pihak baik stakeholder maupun
shareholder juga sangat menentukan arah
A. Kesimpulan pengembangan eSport di Indinesia karena
Hal yang harus diyakini bahwa eSport menjelma dan bertransformasi
eSport sudah bertransformasi menjadi menjadi peluang bisnis bagi para generasi
cabang olahraga dan peluang bisnis baru. muda khususnnya yang diharapkan dapat
Potensi perkembangan eSport di membantu menambah pemasukan negara
Indonesia masih sangat luas, yang dibantu dari sector ekonomi digital.
dengan daya dukung dari sumber daya
manusia, teknologi internet, handphne, DAFTAR PUSTAKA
serta perangkat lain yang mendukung. 1) M. Raden and S. Putra, “Universitas
Berbagai kompetisi dan pertandingan Katolik Parahyangan Fakultas Ilmu
terus dikembangkan guna memperoleh Sosial dan Ilmu Politik Program Studi
bibit muda atlet eSport yang berprestasi. Ilmu Hubungan Internasional
Ketertiban antara faktor internal dan Perkembangan eSport di Mata
faktor eksternal analisis SWOT Internasional dan Pengakuan serta
menghasilkan berbagai strategi SO, ST, Pengaruhnya Terhadap masyarakat di
WO, WT. yang dapat disimpulkan ke Indonesia, “2010.
beberapa poin berikut:
2) D. C. Funk, A. D. Pizzo, and B. J. Baker,
1. Dukungan manajemen, sponsor,
“eSport management: Emmbracing
dan pemerintah untuk dalam
eSport education and research
pengembangan eSport di
opportunities, “Sport
Indonesia serta pemanfaatan
Manag.Rev.,Vol.21,no 1,pp, 7-13,
media sosial sebagai alat promosi
2018.
2. Pembuatan suatu wadah pelatihan
atau komunitas pengembangan
3) G. G. Cunnigham et al., “eSport:
eSport
Construct spesifications and
3. Pembagian waktu antara bermain
implications for sport manajement,
game dengan jam belajar atau
bekerja “sport manag.Rev., vol.21, no 1, pp, 1-
6, 2018.
Muchammad Zelvie Arifin
Business Modelling

4) F. R. Faherty, “STRATEGI IESPA


(INDONESIA E-SPORT ASSOCIATION)
DALAM MENGKAMPANYEKAN E-
SPORT DI INDONESIA.” SKRIPSI, vol,
21, no, 1, p.43,2018.

5) A. R. Pesa, D. cincin-sain, and Blazevic,


“E-SPORT INDUSTRY,” pp, 121-132,
2017.

6) K. Kunci and F. Rangkuti, “ANALISIS


SWOT UNTUK MENENTUKAN
STRATEGI KOMPETITIF,” 2004.

7) H. Setyorini, M. Effendi, and I.


Santoso, “Marketing Strategy Analisis
Using SWOT Matrix and QSPM (Case
Study: WS Restaurant Soekarno
Hatta) “ Ind. J Teknol. Dan manaj.
Agroindusrti, vol. 5, no, 1, pp. 46-
53,2016.

8) https://male.co.id/detail/417/dereta
n-jenis-game-yang-populer--di-dunia-
esport-sport-hobby-0
9) https://www.jurnal.id/id/blog/2017-
manfaat-faktor-yang-mempengaruhi-
dan-contoh-analisis-swot/

Anda mungkin juga menyukai