Anda di halaman 1dari 8

MAKALAH

KEGUNAAN TEKNOLOGI DI BIDANG HIBURAN

NAMA KELOMPOK IV :

Atthiyah Naswa Salsabilla

M. Arifin Ilham

Diki Alpianur

Tia Riskifah

Isti Hanafi

SMP N 6 ARSEL
TAHUN AJARAN 2019/2020
DAFTAR ISI

BAB I..........................................................................................................................3

PENDAHULUAN

Latar Belakang.............................................................................................................3

Perumusan Masalah.....................................................................................................3

Manfaat Penelitian.......................................................................................................3

BAB II.........................................................................................................................4

PEMBAHASAN

Pengertian Game..........................................................................................................4

Pengenalan Game.........................................................................................................4

Dampak Game..............................................................................................................5

Pemanfaatan Game.......................................................................................................6

BAB III.........................................................................................................................7

PENUTUP

Kesimpulan...................................................................................................................7

Saran.............................................................................................................................7

DAFTAR PUSTAKA.................................................................................................8
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan zaman begitu cepat dan banyak kemajuan yang terjadi dalam
berbagai bidang, salah satunya dalam bidang teknologi komputer. Banyak hal yang
dapat dilakukan dengan menggunakan komputer. Salah satu hal yang ikut
mengalami perkembangan di bidang teknologi komputer yaitu multimedia.
Multimedia sering dimanfaatkan dalam dunia bisnis, pendidikan dan dunia hiburan.
Di dalam dunia hiburan, multimedia juga diadopsi oleh dunia game. Perkembangan
dunia game mengalami kemajuan yang cukup cepat. Dulu jarang sekali ada game
yang dimainkan di komputer. Game dulu hanya dimainkan secara tradisional dan
dilakukan di dunia nyata. Namun sekarang, banyak game yang sudah dapat
dimainkan komputer sehingga user tidak perlu lagi repot – repot membawa papan
game atau membawa banyak peralatan untuk bermain game.

1.2 Perumusan Masalah

1. Apa yang dimaksud Game ?

2. Pengenalan Salah Satu Game yang menjadi study kasus ?

3. Apa dampak positif dan dampak negative dari game ?

1.3 Manfaat Penelitian

Manfaat makalah ini dapat lebih memahami sejarah dan cara penggunaan game, dan mengetahui
apa saja dampak positif dan negative dari sebuah game.
BAB II

PEMBAHASAN

A. Pengertian Game Secara Umum

Salah satu contoh pemanfaatan komputer dibidang hiburan “Game” adalah game
DEFENSE OF THE ANCIENTS ( DOTA ).

Permainan ini dikembangkan dengan menggunakan World Editor dari permainan


Warcraft III, Reign of chaos dan diubah dengan dirilisnya The Frozen Throne.
Terdapat berbagai konsep dasar, dengan yang paling populer adalah DotA Allstars,
yang diurus oleh beberapa pembuat map selama pengembangan. Sejak dirilis,
Allstars muncul dalam beberapa turnamen dunia, termasuk Blizz Con Blizzard
entertainment dan World Cyber Games Asia, dan juga liga Cyberathlete Amateur
dan Cyber Evolution.
B. Pengenalan Game Yang Menjadi Study Kasus

1. Clash of clans

Clash of clans merupakan game yang dirilis oleh pengembang game asal

Finlandia dan dirilis pada resmi pada tanggal 2 Agustus 2012. Game ini

dimainkan secara online. Game online clash of clans dapat didownload dan

dimainkan melalui smartphone yang berperangkat android, ios, dan Microsoft. Dalam jangka
waktu setahun, Clash of clans menunjukkan grafik pemakaiyang meningkat secara signifikan,
bahkan bisa dibilang game ancaman baru bagi para perusahaan game strategi. Awalnya game
pada tahun 2013, sistem operasi android adalah salah satu pilihan yang sangat menguntungkan.
Melihat juga banyaknya pengguna dari kalangan menengah ke bawah yang jumlahnya terus
bertambah dengan pesat. Dan pada akhirnya, mereka (supercell) merilis resmi Clash of clans
versi android pada tanggal 7 Oktober 2013. Setelah dua tahun berjalan Clash of clans sudah
diunduh sebanyak 100 juta pengguna android di dunia. (sumber: www.clashofclansid.com
diakses pada 20 September 2015 jam 11.50 PM). Pada tahun 2015 game clash of clans
menduduki peringkat satu dalam kategori top grossing (terlaris atas) di appstore dan playstore.

2. Game Play

Pada saat awal mulai memainkan game Clash of Clans ini, sebenarnya anda sudah langsung
dipandu tentang bagaimana cara bermain Clash of Clans tapi Saya akan jelaskan lebih detail
mengenai permainan ini. Pada saat memulai permainan ini Anda adalah sebagai chief(pemimpin)
yang baru saja diberikan desa yang harus anda jaga, dan anda kembangkan desa tersebut sampai
menjadi sangat besar dan kuat, dalam mengembangkan desa anda akan membutuhkan sumber
daya seperti, gold, elixir, dark elixir, dan gems. Sumber daya tersebut disimpan di wadahnya
masing-masing seperti gold storage, elixir storage, dan dark elixir storage yang dapat dibeli di
shop kecuali gems tentunya sebab gems hanya bisa didapat dengan menyelesaikan beberapa misi.
Anda dapat menambah gold, elixir, dan dark elixir milik anda dengan membangun gold collector,
elixir collector, dan dark elixir collector yang tersedia di shop.

C. DAMPAK GAME

1. Dampak Positif

A. Dapat mengambil keputusan lebih cepat di dalam game.

gamer harus cepat membuat keputusan, jika tidak bisa mengambil keputusan dengan cepat,
mungkin gamer bisa saja mati atau kalah dalam game. Misalnya, jika gamer bermain game
strategi, gamer harus bisa memutuskan dengan cepat, antara menyerang dan bertahan. Jika terlalu
lama berpikir, lawan bisa dengan mudah mengalahkannya.

B. Dapat membantu mengurangi rasa sakit.

Kadang saat kita sakit, seperti tidak enak badan, luka-luka, dan lain-lain. Setelah kita bermain
game, sakit itu tidak terasa atau tidak terlalu terasa karena kita fokus bermain game.

C. Mengurangi stres

Saat kita stres akibat banyak pekerjaan atau tugas. Kita bisa bermain game sebagai hiburan,
tentunya ini bisa mengurangi stres.

D. Mendapat teman baru

Di game online seperti Clash of clans, dan lain-lain banyak gamers dari berbagai negara yang
bermain game tersebut. Kadang kita diajak untuk chat,bahkan berkenalan. Kita bisa menambah
pertemanan melalui game.
E. Membuat lebih pintar berbahasa Inggris

Rata-rata gamers mempunyai kemampuan berbahasa Inggris yang lebih baikdaripada non gamer,
karena game umumnya memakai bahasa Inggris. Ini membuat gamer terbiasa dengan bahasa
Inggris.

2. Dampak Negative

A. Membuat kecanduan yang berlebihan

Bermain game tentunya dapat membuat kecanduan, karena game merupakan sebuah hiburan.
Tapi bermain game secara terus-menerus membuat kita lupa waktu. Hal ini membuat kita lupa
dengan pekerjaan, makan, dan lain-lain.

B. Membuat mata rusak

Menatap layar monitor berjam-jam untuk bermain game tentunya akan membuat mata kita berair
atau perih. Bahkan, jika terlalu sering, mata kita bisa minus atau plus dan harus menggunakan
kacamata.

C. Membuat malas

 Bermain game akan membuat kita lupa segalanya. Kita hanya fokus terhadap game yang
kita mainkan. Kita akan malas bekerja atau mengerjakan tugas.

D. Membuat tidak konsentrasi

Saat kita belajar atau bekerja, kita tidak konsentrasi terhadap apa yang

sedang kita kerjakan. Pikiran kita hanya tertuju pada game-game yang telah kita mainkan.

D.Pemanfaatan komputer/TIK pada dunia hiburan media internet

Banyak sekali manfaat yang dapat kita ambil di era globalisasi ini dengan
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang begitu pesat, selama kita
menggunakan dan memafaatkan perkembangan ini dengan hal-hal yang positif.
Akan lain ceritanya, apabila kita menggunakan perkembangan ini dengan sisi
negatif. Salah satu perkembangan TIK yang sangat pesat adalah pemanfaatan
media internet yang diaplikasikan pada dunia hiburan.
Internet sebagai sarana di dunia hiburan mampu menghadapkan karakteristik yang khas, yaitu :

• Sebagai media interpersonal dan massa


• Bersifat interaktif

• Memungkinkan komunikasi secara sinkron maupun asinkron

BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan

• Perkembangan komputer dibidang hiburan sangat berpengaruh terhadap kehidupan, banyak hal yang
dapat dibuat sebagai hiburan dengan menggunakan teknologi komputer tinggal bagaimana kita
menyesuaikan diri, apakah kita sebagai pembuat yang menggunakan komputer sebagai media hiburan atau
sebagai konsumen yang hanya menjadi penikmat perkembangan komputer pada bidang hiburan.

• perkembangan teknologi komputer juga memiliki dampak baik positif dan negatif, ada beberapa dampak
positif yang dapat diperoleh yakni : bertambah nya ilmu pengetahuan dan kreatifitas dibidang teknologi
komputer yang dapat menghasilkan hiburan positif. dengan mampu menghasilkan hiburan yang layak
dinikmati semua kalangan, kita mampu memgkolaborasikan ide dan kreatifitas, menciptakan hiburan yang
bernilai dan membangun ekonomi lewat karya yang kita buat diindustri hiburan

B. Saran

Jangan terlalu sering bermain game ,boleh bermain asal tidak mengganggu perkuliahan dan
kewajiban yang lainnya.
DAFTAR PUSTAKA

https://gamebrott.com/dampak-positif-dan-negatif-bermain-game/

http://astieideliana.ilearning.me/2015/05/07/komputer-dan-hiburan/

http://ber5aja.blogspot.co.id/2013/11/dampak-game-online-terhadap-kaum-
remaja.html

http://www.mandalamaya.com/pengertian-game-menurut-para-ahli/

Anda mungkin juga menyukai