Anda di halaman 1dari 13

Analisis Cyberbullying Terhadap Tim Evos Legend

Di Media Sosial Instagram

Disusun oleh:

Mohammad Farchan Elbachr (412020521018)

Muhammad Daekan Wahyuda (412020521024)

Santa Maulana (412020521039)

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI

FAKULTAS HUMANIORA

UNIVERSITAS DARUSSALAM GONTOR

2022
          
BAB 1
PENDAHULUAN

1. Latar Belakang
Majunya perkembangan teknologi komunikasi dan informasi saat ini, salah
satunya yaitu dengan munculnya media baru seperti internet telah memberikan
kemudahaan untuk berkomunikasi antar manusia dimana saja dan kapan saja.
Saat ini internet menjadi media yang paling banyak digunakan dimana setiap
individu dapat berkomunikasi dengan individu lainnya dari seluruh dunia1
Semakin berkembangnya berbagai teknologi dan kemudahan dalam
mengakses internet, masyarakat pun ikut mengalami perubahan yang dahulunya
berinteraksi secara face to face, namun saat ini setiap orang berinteraksi di
dalam dunia maya atau melalui interaksi sosial secara online dengan bantuan
media sosial.2
Olahraga mengalami perkembangan dan kemajuan di zaman internet yang
cukup memiliki identitas dengan sebutan cyber space. Dengan adanya
perkembangan di era ini, olahraga pun terkena dampak dari perkembangan dunia
internet dengan sebutan E Sport (electronic sport). E sport pertama kali
diperkenalkan pada 19 oktober 1972 di ajang kompetisi game stanford
university. Saat itu para mahasiswa mendapatkan undangan dari kompetisi
intergalotic spacewar olympic yang merupakan kompetisi untuk game
spacewar.3 E Sport merupakan sebuah olahraga yang dilakukan secara bersaing
dan juga memiliki tehnik dan skill baik individu maupun team e sport juga
memiliki latihan khusus sama hal nya seperti atlet tinju dan sepak bola.
Perkembangan E-Sport di indonesia berkembang sangat pesat, karena
adanya kementrian pemuda dan olahraga beserta komite olahraga nasional
indonesia (KONI) meresmikan bahwa E-Sport diakui sebagai salah satu cabang
prestasi di indonesia. Penentuan tersebut dijalankan dalam rapat kerja nasional
1
Alcianno G Gani, “Pengenalan Teknologi Internet Serta Dampaknya,” Jurnal Sistem Informasi
Universitas Suryadarma 2, no. 2 (2014).
2
Shiefti Dyah Alyusi, Media Sosial: Interaksi, Identitas Dan Modal Sosial (Jakarta: Prenadamedia Group,
2016) Hal 1.
3
Anfasa Mukni Fahmi “E Sport menjadi salah satu cabang olahraga”. Jurnal Edukasi 2022
(RAKERNAS) KONI pusat yang dilakukan via virtual pada 25-27 Agustus
2020.4
Berdasarkan laporan We Are Social. Jumlah Pengguna aktif Media social di
Indonesia sebanyak 191 juta orang pada januari 2022.jumlah ini telah meningkat
12,35% dibandingkan tahun sebelumnya yang sebanyak 170 juta orang. Di sisi
lain, pengguna internet di Indonesia memiliki rentan waktu mengexplore dunia
maya selama 8.36 menit.5

Dengan adanya Fenomena kenaikan pengguna internet setiap tahunnya, maka


melahirkan lah sebuah Trend baru bagi pengguna internet untuk melakukan sebuah
perundungan secara online atau lebih dei kenal dengan istilah cyberbullying. Survei
yang digagas oleh Microsoft lewat Digital Civility Index mencatut Indonesia sebagai
negara paling tidak sopan dalam bermedia sosial di Asia Tenggara, bahkan Indonesia
berada di peringkat ke-4 didunia (idxchannel.com, 2021). Pencantuman Indonesia

5
sebagai negara paling tidak sopan ini termasuk didalamnya fenomena mengenai
cyberbullying.

Cyberbullying ialah bullying/perundungan dengan menggunakan teknologi


digital. Adapun menurut Think Before Text, cyberbullying adalah perilaku agresif dan
bertujuan yang dilakukan suatu kelompok atau individu, menggunakan media
elektronik, secara berulang-ulang dari waktu ke waktu, terhadap seseorang yang
dianggap tidak mudah melakukan perlawanan atas tindakan tersebut. Perbedaan
kekuatan dalam hal ini merujuk pada sebuah persepsi kapasitas fisik dan mental.

Willard menjelaskan juga bahwa cyberbullying merupakan tindakan kejam yang


dilakukan secara sengaja ditunjukkan untuk orang lain dengan cara mengirimkan atau
menyebarkan hal atau bahan yang berbahaya yang dapat dilihan dengan bentuk agresi
sosial dalam penggunaan internet ataupun teknologi digital lainnya. Kowalski, dkk juga
menambahkan penjelasan dari cyberbullying bahwa konteks elektronik yang dimaksud
seperti: email, blogs, pesan instan, pesan teks.

Cyberbullying sering terjadi di media sosial, salah satunya di media sosial


instagram. Menurut hasil survei yang di lakukan oleh Eu Kids Online Survey 2020,
maupun SEJIWA, KPIA, UNICEF APJII maupun laporan yang diterima polda metro
jaya, menunjukan adanya kenaikan dari kasus perundungan di media social yang banyak
di alami oleh anak anak remaja. “Sebanyak 45% dari 2,777 anak muda usia 14-24 tahun
pernah mengalami cyberbullying, menurut survei UNICEF U-Report 2021”, kata
Psikolog anna surti ariani dari ikatan Psikolog Klinis Indonesia(IPK Indonesia), melalui
keterangan Persnya.6

Instagram adalah aplikasi yang diciptakan oleh Kevin Systrom dan Mike Krieger
lulusan dari Stanford University Amerika serikat, keduanya adalah CEO dari
perusahaan teknologi Burbn.inc, dan Instagram dirilis pada tanggal 6 Oktober 2010
melalui Apple Apps Store. Setelah dirilis, dalam waktu satu hari aplikasi Instagram
mendapatkan 25.000 pengguna. Sepuluh tahun kemudian, jumlah pengguna Instagram

6
mencapai lebih dari satu miliar.7 Berdasarkan data Napoleon Cat, ada 92,53 juta.
Pengguna instagram di Indonesia pada kuartal IV-2021.Jumlah ini bertambah 3,9 juta
naik 4,37% di bandingkan kuartal sebelumnya yang sebesar 88,65 juta penggun. Rentan
usia para pengguna istgram di Indonesia 13-44 tahun dan secara keseluruhan mayoritas
pengguna Instagram 53,1% di Indonesia adalah perempuan. Sedangkan, 46,9%
pengguna lainnya adalah laki laki.8

7
Shalihah, “Sejarah Instagram dan Cerita Awal Peluncurannya.” Diakses pada 1 November 2021
8
Monavia Ayu Rizaty, “Pengguna Instagram di Indonesia Bertambah 3,9 Juta pada Kuartal IV-2021.”
Databoks 2022
Evos Legend adalah salah satu tim E sport dari divisi mobile legend yang
berasal dari kota jakarta tim ini memiliki jutaan fans di seluruh indonesia dengan salah
satu bukti terdapat di akun media sosialnya yang memiliki 7 juta pengikut.

Dengan demikian evos legend merupakan salah satu tim e sport dengan fans
terbanyak di indonesia fakta ini juga didukung bahwa evos legend merupakan salah satu
dari tim e sport terkuat di divisi mobile legend. Sejauh ini, evos legend telah
memenangkan beberapa kompetisi mobile legend baik nasional maupun internasional
berikut prestasi yang pernah di raih oleh tim evos legend yang pertama juara MPL ID
Season 4, MPL ID Season 7, dan M1 World Championship prestasi yang disebutkan
terakhir sangat bergengsi bagi EVOS. Bagaimana tidak, mereka merupakan satu-
satunya tim dari Indonesia yang mampu meraih juara di kompetisi Mobile Legends
tingkat dunia.9 Sayangnya prestasi itu dari season ke season mengalami penurunan
bahkan dalam 2 season terakhir evos legend tidak mampu memenangi satu pun gelar
pun. Berkaca dari hasil itu, banyak penggemar mobile legends merundung dan
membully tim ini. Tak hanya itu saja, penggemar evos roar dikenal cukup toxic (suka
mengagung-agungkan kesejarahan). Melalui hal itu penggemar evos roar akhirnya di
bully habis-habisan pada saat tim evos legend bertanding.

Uraian pertandingan dua season terakhir tim E-Sport Evos Legend. Tagar
#EvosRoar menggema di instagram usai tim e-sports Evos Legends (EVOS) berhasil
mengalahkan Bigetron Alpha (BTR) dengan skor 4-2, di ajang Mobile Legends

9
Agung Pratnyawan, Rezza Dwi Rachmanta. Sejarah Transfer EVOS Legends dari Season 1 hingga
Season 9, Banyak Bintang. Suara.Com. 2022
Professional League Indonesia (MPL ID) musim ke-7 (Season 7). Ini merupakan kedua
kalinya EVOS mendapatkan gelar juara MPL, setelah pada Season 4 tahun 2019 lalu
tim tersebut juga menjadi juara.

Tidak semudah membalikkan telapak tangan untuk menyabet gelar juara MPL
ID Season 7. Tim yang digawangi oleh Luminaire, REKT, Clover, Antimage, dkk ini
harus berusaha keras. Bahkan di babak awal, alias babak Regular Season (liga)
kompetisi tersebut, performa EVOS bisa dibilang belum maksimal dan mampu
ditaklukkan oleh tim lainnya. Di pertandingan perdana mereka di pekan pertama (27
Februari 2021) misalnya, EVOS harus rela dikalahkan oleh tim yang mereka temui di
Grand Final (BTR) dengan skor 2-1. Namun, posisi mereka di klasemen tertolong
dengan kemenangan saat melawan Aura Fire (AURA) dengan skor 2-0.

Kemudian di pekan kedua (6 Maret 2021), EVOS juga tak bisa merebut
kemenangan dari Geek Fam (GEEK) dan harus rela kalah dengan skor yang sama.
Keterpurukan EVOS di minggu-minggu pertama MPL ID Season 7 ini memaksa pelatih
(coach) mereka, Zeys memutar otak untuk memikirkan strategi baru, demi memperbaiki
performa tim tersebut, dan tentunya mengumpulkan kemenangan. Pada 11 Maret 2021,
Zeys mempromosikan satu pemain bernama Ferxiic dari Evos Icon (tim junior Mobile
Legends dari Evos Esports) ke Evos Legends. Di tim yang setingkat lebih tangguh
dibanding Evos Icon ini, Ferxiic, yang biasa dijuluki sebagai "Bocah Ajaib", berperan
sebagai Jungler sejati, menggantikan posisi yang sebelumnya diemban oleh Clover.

Adapun posisi Clover digantikan Gold Laner, sementara Darkness yang


sebelumnya berperan sebagai Tank, harus duduk di bangku cadangan karena kehadiran
Ferxiic. Posisi Tank sendiri dialihkan ke REKT, dengan Luminaire masih menjadi
Support dan Antimage menjadi EXP Laner. Lini pemain anyar ini terbukti membuat
Evos Legends mendapatkan kemenangan di minggu ketiga MPL ID Season 7, yang
sekaligus menjadi debut dari Ferxiic di kancah MPL.

Pada 12 dan 13 Maret lalu, tim yang biasa dijuluki "Macan Putih" ini sukses
menunjukkan "taringnya" dengan mengalahkan dua tim yang bisa dibilang menjadi
saingan terberat mereka, yaitu RRQ Hoshi (RRQ) dan Onic Esports (ONIC) dengan
skor telak 2-0. Dari momen comeback tersebut, dewi fortuna terus memihak ke EVOS.
Pada pekan keempat, mereka berhasil mengalahkan Alter Ego (AE) dengan skor 2-0
dan Genflix Aerowolf (GFLX) dengan skor 2-1, diikuti dengan kemenangan melawan
AURA dengan skor 2-0 di minggu kelima.

Berikut daftar roaster terbaru line up Evos Legend: Pemain Pertama, Evos Cr1te
adalah Player yang mengisi posisi Midlaner menggantikan Luminaire pada MPL ID
season ini. Pemain Kedua, Evos Bajan. Bajan mengisi posisi sebagai Roamer yang
menggantikan Evos Rekt di season sekarang. Pemain Ketiga Evos Pendragon. Evos
Pendragon mengisi Exp Lane menggantikan Evos Antimage pada MPL ID musim ini.
Pemain Keempat Evos Tazz. Evos Tazz mengisi Jungler Evos bergantian dengan Evos
Ferxiic. Pemain Kelima Evos Dlar. Mantan pemain Onic Philipina ini dibeli Evos
Legends untuk menggantikan Antimage di posisi Exp Lane. Keenam ada Evos Clover.
Evos Clover sebagai Gold Lane, User marksman ini adalah Roster lama yang tetap
bermain pada MPL ID musim 10 ini. Dan yang terakhir ada Evos Ferxiic. Sama hal nya
dengan Clover, Ferxiic juga adalah Roster lama Evos legend yang masih dimainkan
pada musim 10 MPL ID.

Dalam Undang Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE) tahun
2008 pasal 28 Ayat 2 menerangkan bahwa “Setiap Orang yang dengan sengaja dan
tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian
atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas
suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA)”. Undang-Undang Inilah yang mengatur
khalayak massa untuk menyatakan pendapat mereka di Instagram. Dalam kasus
Bullying Terhadap Evos Legend, banyak dari pengguna Instagram menggunakan
kosakata yang kurang pantas. Seperti: goblok, tolol, lol, anjing dan masih banyak
kosakata yang kurang pantas lainnya.
Berikut ini Peneliti akan menampilkan sebuah gambar hasil screenshoot dari
beberapa postingan tentang Evos Legend yang mengalami kekalahan ketika bertanding.

Berdasarkan uraian diatas, maka peneliti Tertarik untuk mengangkat menjadi


sebuah kajian permasalahan dengan judul “Analisis Cyberbullying Terhadap Tim
Evos Legend Di Media Sosial Instagram”.
2. Penelitian Terdahulu
Penelitian pertama di susun oleh Ivan fadillah dalam skripsi yang membahas
mengenai “Cyber Bullying oleh Suporter Sepakbola di Media Sosial
Instagram (Studi pada Akun Instagram Tim Liga 1 Indonesia 2020).
Metode yang digunakan dalam penelitian tersebut adalah kualitatif dengan
metode analisis teks untuk mencari bentuk bentuk cyberbullying yang di
temukan dalam komentar akun Instagram tim liga 1. Hasil dari penelitian ini
adalah dari beberapa akun tim liga 1 mengalami cyberbullying berupa Called
Name (Pemberian nama negatif), Image of Victim Spread (Menyebarkan foto),
Opinion Slammed (Opini yang menghina). Pendapat yang di sampaikan oleh
supporter sepakbola Indonesia lebih kepada memberikan nama yang kurang baik
sampai dengan merendahkan penampilan pada permainan yang di lakukan oleh
tim liga 1 indonesia.

Penelitian Kedua di susun oleh Citra Rosalyn Anwar, Andriani, Nuritriani


Akram, Nur Aeni Alimuddin yang membahas mengenai “CYBERBULLYING
DI KALANGAN REMAJA PENGGEMAR K-POP”. Metode yang digunakan
dalam penelitian tersebut adalah descriptive kualitative dengan library research
untuk mencari bentuk bentuk cyberbullying cyberbullying dan pentingnya
memahami, mencegah dan mengatasi cyberbullying terhadap remaja penggemar
K-Pop. Hasil yang ditemukan menyatakan penggemar K-Pop berada di usia 15-
22, sehingga dapat dikatakan Korban dan Pelaku cyberbullying berusia diantara
15-22. Lingkaran cyberbully ini tidak hanya fokus kepada korban tapi juga
menjadi pelaku. Dampak dari bullying di dunia maya pada kehidupan
penggemar K-Pop pada dunia nyata, korban bisa saja menjadi depresi hingga
akhirnya merambah ke kasus hukum. Bentuk-bentuk cyberbully terhadap
penggemar K-Pop remaja adalah hate speech, spamming, hacking,
hatecomment, dan fanwar.

Penelitian ketiga yang berjudul Pengaruh Media Sosial Terhadap


Perilaku Cyber Bullying Pada Kalangan Remaja. Penelitian ini ditulis oleh
Anastasia Siwi Fatma Utami, Nur Baiti pada tahun 2018. Dalam
perkembangannya teknologi informasi, internet dan media sosial semakin
mengubah bentuk asosiasi dan cara bersosialisasi. Media sosial membawa tren
baru di masyarakat sebagai alat untuk melakukan tindakan penindasan secara
online atau disebut perundungan siber. Maka hal yang melatar belakangi dari
penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah ada pengaruh media sosial
terhadap perilaku cyberbullying pada remaja.
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan metode survey, data
diambil dari kuesioner yang dibagikan kepada siswa. Peneliti Menggunakan dua
variabel yaitu variabel bebas (x) pengaruh media sosial dan variabel terikat (y)
perilaku cyberbullying. Dengan menggunakan analisis regresi linier sederhana.
Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa, pengaruh media sosial terhadap
perilaku cyberbullying kuat.
DAFTAR PUSTAKA

Anda mungkin juga menyukai