Anda di halaman 1dari 11

Jurnal Bimbingan dan Konseling Islam

https://journal.iaimnumetrolampung.ac.id/index.php/igcj

Memprediksi Kecanduan Video Game: Pengaruh Fokus


Regulasi Gabungan dan Kompetensi Interpersonal
Remaja Indonesia Saat Pandemi COVID-19

Yudhi Purwa Nugraha 1 *, Awalya Awalya 2, Mulawarman Mulawarman 2


Universitas Sebelas Maret, Indonesia 1
Universitas Negeri Semarang, Indonesia 2
yudhi.purwa@student.uns.ac.id 1 *

Abstrak
Kecanduan video game diakui sebagai masalah kesehatan mental yang disebabkan oleh akses
yang tidak terkontrol ke platform video game. Program pendampingan dan konseling yang tepat
berdasarkan faktor penyebab adiksi diperlukan untuk mengurangi kecenderungan kecanduan
Informasi Artikel:
video game. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara teori fokus regulasi dan
Diterima 15 November 2020 Direvisi
kompetensi interpersonal dengan kecenderungan adiksi video game. Penelitian ini merupakan
10 Desember 2020 Diterima 13
jenis penelitian cross sectional dengan skala psikologis yang disesuaikan. Sebanyak 136
Januari 2021
remaja, terdiri dari 86 pria dan 50 wanita berpartisipasi dalam survei kecanduan video game
yang dilaporkan sendiri. Analisis data menggunakan analisis regresi berganda. Hasil penelitian
Kata kunci: kecanduan; COVID-19;
menunjukkan bahwa fokus regulasi dan kompetensi interpersonal secara simultan berpengaruh
kompetensi interpersonal;
signifikan terhadap kecenderungan perilaku adiksi video game.
teori fokus regulasi; video game

PENGANTAR
Kecanduan video game diartikan sebagai realisasi dari efek negatif yang memicu seseorang untuk bermain
game dalam frekuensi yang banyak dan durasi yang lama sehingga dalam jangka panjang akan mempengaruhi emosi
dan identitas individu tersebut ( Adiningtiyas, 2017; Dailey dkk., 2020; Griffiths, 2010; Lemmens dkk., 2009 ). Kasus
kecanduan video game pertama kali dilaporkan pada tahun 1980 dan terus meningkat hingga saat ini ( Griffiths dkk.,
2012; Soper & Miller, 1983 ). Hasil survei terhadap remaja usia 14-17 tahun di Eropa menunjukkan sebanyak 1,6%
remaja dilaporkan mengalami Internet Gaming Disorder (IGD), dan 5,1% mengalami kecanduan video game ( Müller
dkk., 2015 ).

Demikian pula di Indonesia, lebih dari 10% remaja tingkat SMP dan SMA dilaporkan mengalami
kecanduan video game ( Jap dkk., 2013 ). Individu yang dilaporkan diidentifikasi berdasarkan kriteria
arti-penting, toleransi, modifikasi suasana hati, penarikan diri, kekambuhan, konflik, dan masalah ( Griffiths,
2010; Lemmens dkk., 2009 ). Dilaporkan juga bahwa kasus kecanduan video game meningkat selama
pandemi COVID-19 ( Amin dkk., 2020; Sun dkk., 2020 ). Namun belum ada informasi tentang peningkatan
kecanduan video game oleh siswa SMA selama pandemi COVID-19.

Bagaimana mengutip: Nugraha, Y., Awalya, A., & Mulawarman, M. (2021). Memprediksi Kecanduan Video Game: Pengaruh Fokus Regulasi
Gabungan dan Kompetensi Interpersonal Remaja Indonesia Saat COVID-19
Pandemi. Islam Bimbingan dan Penyuluhan Jurnal, 4 ( 1).
https://doi.org/10.25217/igcj.v4i1.1199
E-ISSN: 2614-1566
Diterbitkan oleh: Institut Agama IslamMa'arif NU (IAIMNU) Metro Lampung
Memprediksi Kecanduan Video Game: Pengaruh Fokus Regulasi Gabungan dan Kompetensi
Interpersonal Remaja Indonesia Saat Pandemi COVID-19

Ketiadaan kontrol terhadap akses aktivitas video game oleh anak dapat memicu agresivitas, kecemasan,
impulsif, dan penurunan prestasi akademik ( Hui dkk., 2019; Kim & Kim, 2015; Simcharoen dkk., 2018 ). Pergeseran
pada perilaku anak menandakan gejala gangguan kesehatan mental akibat kecanduan video game ( Stockdale &
Coyne, 2018 ). Kasus tersebut harus dipertimbangkan secara khusus dan komprehensif sejalan dengan faktor-faktor
penyebab perilakunya ( Paulus dkk., 2018; Zajac dkk., 2017, 2020 ). Upaya tersebut bertujuan untuk mengungkap
variabel penyebab kasus adiksi video game, sebagai dasar penyusunan program penyuluhan yang tepat.

Dalam perspektif psikososial, kesepian merupakan awal dari kecanduan video game karena dapat menjadi salah
satu alasan individu untuk memenuhi kebutuhan interaksi sosial ( Bhagat dkk., 2019; İskender, 2018; Simcharoen dkk.,
2018 ). Berkaitan dengan hal tersebut, negara-negara ASEAN khususnya Indonesia juga memandang kompetensi
interpersonal sebagai bagian dari pembangunan ( Lee & Kim, 2016; Sari, 2018; Thomas, 2018 ). Sugaya dkk. ( 2019 )
menyebutkan bahwa kompetensi interpersonal yang buruk dalam pola hubungan orang tua-anak dapat meningkatkan
kecenderungan adiksi video game. Kompetensi interpersonal adalah kemampuan individu untuk mengungkapkan
perasaan dan gagasan tertentu, selain menerima dan menawarkan tanggapan situasional tertentu secara verbal dan
non-verbal ( Agustiyana & Awalya, 2016; Bhagat dkk., 2019; Buhrmester et al., 1988; Sari, 2018 ). Individu dengan
kecanduan video game cenderung menyangkal dampak negatif dari perilaku mereka ( Greenfield, 2018; Kim, 2013 ).

Studi sebelumnya mengungkapkan temuan berbeda mengenai kompetensi interpersonal. Chen dkk. ( 2018 )
menyatakan bahwa pengguna dengan kompetensi interpersonal tinggi memanfaatkan video game untuk menjaga
hubungan interpersonalnya dalam kehidupan nyata. Hubungan interpersonal yang terjalin melalui aktivitas video game
membuat pengguna semakin sering terlibat ( Hussain dkk., 2012 ). Namun, individu dengan kompetensi interpersonal
rendah cenderung menggunakan video game sebagai pemenuhan interaksi sosialnya ( Dailey dkk., 2020 ). Berdasarkan
pemikiran tersebut, remaja dengan kecemasan dan gangguan sosial cenderung mengalami kecanduan aktivitas video
game ( Kim dkk., 2017 ). Korelasi antara kompetensi interpersonal dengan adiksi video game pada remaja pada masa
pandemi dianggap menarik untuk diteliti.

Studi sebelumnya telah menawarkan wawasan baru untuk mengidentifikasi sejumlah faktor yang memotivasi
individu untuk terlibat dalam permainan video ( Bhagat dkk., 2019; Lee dkk., 2019 ) berdasarkan Regulatory Focus
Theory (RTF) ( Higgins, 1997 ). RTF mendefinisikan bahwa setiap individu memiliki sistem pengaturan mandiri yang
terdiri dari fokus promosi dan fokus pencegahan ( Crowe & Higgins, 1997; Higgins, 1997 ). Teori tersebut menjelaskan
bahwa pengguna dengan kecanduan video game dimotivasi oleh sistem pengaturan diri mereka yang memengaruhi
perilaku dan pengambilan keputusan mereka ( Debanne dkk., 2014; Higgins dkk., 2019 ). Mekanisme fokus regulasi
secara signifikan berkaitan dengan striatum ventral (bagian otak yang mengkoordinasikan sistem mekanisme reward)
yang mengatur motivasi individu untuk mencapai tujuan tertentu ( Scult dkk., 2017 ).

Pemain video game dengan fokus promosi tinggi cenderung berharap untuk mencapai tujuan mereka dengan mengabaikan
segala kemungkinan konsekuensi ( Guo & Spina, 2015; Lee dkk., 2013 ). Di sisi lain, gamer dengan fokus pencegahan cenderung
waspada, menghindari kerugian, dan membidik tujuan akhir ( Debanne dkk., 2014; Fuglestad dkk., 2013 ). Ho dkk. ( 2011 )
mengungkapkan bahwa sejumlah pemain memanfaatkan video game untuk melarikan diri dari masalah tertentu dan membuat peran
baru mereka di ekosistem yang berbeda.

Lee dkk. ( 2019 ) bahkan menyoroti bahwa kesendirian tidak ada hubungannya dengan rendah
kompetensi interpersonal. Hal ini lebih mungkin dipicu oleh fokus pencegahan yang berlebihan, sebagai salah satu faktor
penyebab menurunnya kompetensi interpersonal ( İskender, 2018; Lee dkk., 2019 ). Menurut Winterheld & Simpson ( 2016 ),
individu dengan fokus pencegahan yang berlebihan lebih suka mempertahankan interaksi sosial yang sehat dan
menempatkan diri mereka sebagai pendukung interaksi dalam lingkungan sosial tertentu. Pemanfaatan video game sebagai
media sosial

Jurnal Bimbingan dan Konseling Islam


Vol. 4, No. 1, hlm.67-77, Januari 2021 68
Nugraha, Y., Awalya, A., & Mulawarman, M.

media interaksi menyebabkan seringnya akses yang menyebabkan kecanduan ( Kim dkk., 2017; Wang dkk., 2019 ).
Dukungan sosial berdasarkan kondisi fokus regulasi tertentu akan mendorong kepositifan dan pemberdayaan ( Fransen
& Hoeven, 2013 ). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara fokus regulasi dan kompetensi
interpersonal terhadap kecenderungan adiksi video game di kalangan remaja pada masa pandemi COVID-19.

Dasar Pemikiran Studi Saat Ini


Berdasarkan survei terkait pemanfaatan smartphone oleh remaja di Kabupaten Ngawi, Indonesia, peneliti
menemukan sejumlah permasalahan terkait pemanfaatan internet yang menyebabkan kecenderungan kecanduan
video game. Berdasarkan penelitian sebelumnya, beberapa faktor yang berkenaan dengan kompetensi interpersonal
dan motivasi (fokus regulasi) memang mempengaruhi kecenderungan tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini
bertujuan untuk mengungkap hubungan antara kompetensi interpersonal dan fokus regulasi terhadap kasus adiksi
video game pada remaja. Berkenaan dengan masalah tersebut, para peneliti menggunakan tiga skala psikologis,
termasuk Skala Kecanduan Game ( Lemmens dkk. 2009 ), Skala Fokus Regulasi Komposit ( Haws dkk., 2010 ), dan
Kuesioner Kompetensi Interpersonal ( Buhrmester et al., 1988 ).

Hipotesis
1. Fokus regulasi dan kompetensi interpersonal secara simultan mempengaruhi kecenderungan adiksi video
game di kalangan remaja selama pandemi COVID-19.
2. Fokus regulasi memengaruhi kecenderungan kecanduan video game di kalangan remaja selama pandemi
COVID-19.
3. Kompetensi interpersonal mempengaruhi kecenderungan adiksi video game pada remaja pada saat
pandemi COVID-19.

METODE
Desain penelitian
Penelitian saat ini menerapkan pendekatan kuantitatif melalui desain survei cross-sectional. Peneliti
bekerja sama dengan sejumlah kepala sekolah di Kabupaten Ngawi, Indonesia. Mereka menugaskan guru
konseling di sekolah masing-masing untuk mendistribusikan tautan skala penelitian kepada siswanya.

Peserta
Penelitian ini melibatkan 1.046 siswa Sekolah Menengah Atas di Kabupaten Ngawi, Indonesia. Dengan
mengacu pada Brunborg et al. ( 2015 ), hasil penelitian menunjukkan 136 siswa menunjukkan gejala kecanduan
video game dalam kategori bermasalah dan kecanduan. Sebaran demografi siswa tersebut terdiri dari 86 laki-laki
dan 50 perempuan berusia sekitar 16,02 tahun. Berdasarkan karakteristik fokus regulasi, 93 remaja memiliki
karakteristik fokus promosi, sedangkan 43 remaja memiliki fokus pencegahan. Terkait kompetensi interpersonal, 77
remaja memiliki kompetensi interpersonal tinggi, sedangkan 59 remaja memiliki kompetensi interpersonal rendah.

Instrumen
Studi ini menggunakan tiga skala psikologis yang disesuaikan. Proses penyesuaian instrumen mengacu pada
prosedur yang dikembangkan oleh Lenz et al. ( 2017 ). Instrumen pertama adalah tujuh item Gaming Addiction Scale (GAS)
yang dikembangkan oleh Lemmens et al. ( 2009 ) untuk mengukur kecenderungan kecanduan video game yang dilaporkan
sendiri. Terdiri dari tujuh soal yang dilengkapi dengan skala likert lima poin, mulai dari tidak pernah ( 1) sampai sangat sering ( 5),
misalnya,
“Pernahkah Anda berpikir untuk bermain game sepanjang hari?” dan “Apakah anda

Jurnal Bimbingan dan Konseling Islam


Vol. 4, No. 1, hlm.67-77, Januari 2021 69
Memprediksi Kecanduan Video Game: Pengaruh Fokus Regulasi Gabungan dan Kompetensi
Interpersonal Remaja Indonesia Saat Pandemi COVID-19

bertengkar dengan orang lain (seperti; keluarga, teman) tentang waktu dan habiskan untuk bermain game? ”. Uji
reliabilitas menggunakan Cronbach's α = .86 (Lemmens dkk., 2009); Cronbach's α = .68 hingga .82 untuk sampel
di Indonesia (Ulkhaq dkk., 2018). Hasil uji reliabilitas menghasilkan Cronbach's α = .80. Kecanduan siswa terhadap
aktivitas video game diidentifikasi berdasarkan kriteria yang dikembangkan oleh Brunborg et al. ( 2015 ) dan Lin et
al. ( 2019 ).

Kedua, Composite Regulatory Focus Scale (CRFS) yang dikembangkan oleh Haws et al. ( 2010 ) diterapkan untuk
mengukur fokus regulasi yang dilaporkan sendiri. Skala terdiri dari sepuluh pertanyaan dilengkapi dengan skala likert tujuh
poin, mulai dari sama sekali tidak cocok dengan saya
(1) hingga sangat cocok dengan saya ( 7), misalnya, “Saya merasa sudah membuat kemajuan untuk mencapai
kesuksesan dalam hidup” dan “Saya khawatir membuat kesalahan”. Uji reliabilitas menggunakan Cronbach's α = .79
untuk fokus promosi dan Cronbach's α = .74 untuk fokus pencegahan (Haws dkk., 2010); Cronbach α = 0,74 untuk
fokus promosi dan Cronbach α = 0,68 untuk fokus pencegahan ( Naletelich & Spears, 2020 ). Studi ini menghasilkan
fokus pencegahan Cronbach's α = .65 dan fokus promosi Cronbach's α = .65. Para siswa diidentifikasi berdasarkan
nilai yang lebih besar antara fokus promosi dan fokus pencegahan.

Ketiga, penelitian ini memanfaatkan Interpersonal Competence Questionnaire (ICQ) yang dikembangkan oleh
Buhrmester et al. ( 1988 ) dan direvisi tahun 1992. Skala terdiri dari 40 pertanyaan dilengkapi dengan skala likert lima poin,
mulai dari sangat miskin ( 1) sampai sangat lincah ( 5),
misalnya, “Seberapa baik Saudara dalam membuat orang untuk mengikuti apa yang Anda inginkan?” dan “Seberapa
baik Saudara dalam menyuarakan keinginan dan pendapat?”.
Uji reliabilitas menggunakan α = 0,77 Cronbach (respon negatif) hingga 0,86 (dukungan dan inisiatif emosional) ( Buhrmester
et al., 1988 ), selain Cronbach's α = 0,91 ( Lee dkk., 2019 ). Pengujian tersebut menghasilkan Cronbach's α = .94. Respon
siswa menunjukkan kompetensi interpersonal mereka.

Prosedur
Pengumpulan data dilakukan mulai 31 Agustus hingga 10 September 2020 saat terjadi pandemi
COVID-19. Itu sekitar enam bulan setelah konfirmasi kasus infeksi pertama di Indonesia ( Detik.com, 2020 ).
Instrumen penelitian dirancang dengan menggunakan Google Form dan didistribusikan oleh sejumlah guru
BK kepada siswa. Sekitar 1.046 siswa berpartisipasi dalam survei online. Data tanggapan responden
dikumpulkan di Google Sheet. Responden diklasifikasikan berdasarkan kategori kecanduan mereka menurut
Brunborg et al. ( 2015 ), mulai dari bermasalah hingga kecanduan. Setelah klasifikasi, penelitian menerapkan
analisis regresi linier berganda menggunakan IBM SPSS untuk menguji hipotesis.

Analisis data
Analisis data menggunakan regresi linier berganda untuk mengeksplorasi korelasi antar variabel, termasuk
variabel dependen dan variabel independen. Ini menggunakan IBM SPSS.

HASIL DAN DISKUSI


Hasil
Instrumen tersebut didistribusikan melalui tautan Google Formulir kepada siswa SMA di Kabupaten
Ngawi, Indonesia melalui bantuan para guru BK. Survei dilaksanakan dari tanggal 31 Agustus hingga 10
September 2020. Gambaran tentang kecenderungan kecanduan video game pada remaja di Kabupaten Ngawi
disajikan dalam Tabel 1 .
Sebanyak 1.046 remaja berusia sekitar 14 hingga 19 tahun yang terdiri dari 400 laki-laki dan 646 perempuan menyatakan
setuju untuk berpartisipasi dalam penelitian ini. Brunborg dkk. ( 2015 ) mengklasifikasikan kecenderungan kecanduan video game
ke dalam empat kategori. Sebanyak 136 remaja (13%)

Jurnal Bimbingan dan Konseling Islam


Vol. 4, No. 1, hlm.67-77, Januari 2021 70
Nugraha, Y., Awalya, A., & Mulawarman, M.

Tabel 1 . Informasi Demografi Peserta (N = 136)


Variabel F M SD %
Remaja dengan Kecenderungan Kategori Kecanduan Video Game 136 19.404 3.400 100
(Bermasalah) 120 88.2
Kategori (kecanduan) 16 11,8
Jenis kelamin usia 14 sampai 136 16.029 . 698 100
19 tahun

Pria 86 63.2
Pria 50 36.8
Fokus regulasi 136 51.147 6.506 100
Fokus promosi 93 68.4
Fokus pencegahan 43 31.6
Kompetensi interpersonal 136 124.551 19.713 100
Tinggi 77 56.6
Rendah 59 43.4

Meja 2 . Mod el Summar y


Model R R Square R Square yang disesuaikan Std. Kesalahan Perkiraan F Perubahan df1 df2 p
1 . 212 Sebuah . 045 . 031 3.348 3.140 2 133 .046
catatan:

Prediktor = (konstan), kompetensi interpersonal, fokus regulasi Variabel dependen =


kecenderungan kecanduan video game

Tabel 3 . Koefisien
Koefisien Tidak Standar Koefisien Standar
Variabel t p
B Std. Kesalahan Beta
(Konstan) 25.472 10.162 . 000
Fokus regulasi -. 100 . 048 -. 192 - 2.091 . 038
Kompetensi interpersonal -. 008 . 016 -. 004 -. 478 . 633
catatan:

Variabel terikat = kecenderungan kecanduan video game

menunjukkan kecenderungan kecanduan video game dalam dua kategori, yaitu bermasalah dan kecanduan. Mereka
terdiri dari 86 laki-laki dan 50 perempuan. Skor rata-rata kategori bermasalah dan kecanduan menghasilkan M = 19,404
dan SD = 3,40.
Terkait kecanduan video game berdasarkan karakteristik fokus regulasi dengan kategori problematis
dan addicted, 93 remaja (68,4%) memiliki fokus promosi, sedangkan 43 remaja (31,6%) cenderung fokus
pencegahan. Skor rata-rata fokus regulasi pada remaja kategori bermasalah dan kecanduan menghasilkan
M = 51,15 dan SD = 6,51. Mengenai kompetensi interpersonal, 77 remaja (56,6%) memiliki kompetensi
interpersonal tinggi, sedangkan 59 (43,4%) memiliki kompetensi interpersonal rendah. Skor rata-rata
kompetensi interpersonal mereka pada kategori problematis dan addicted adalah M = 124,56 dan SD =
19,71.

Melanjutkan analisisnya, model regresi linier berganda digunakan untuk mengetahui hubungan
antara fokus regulasi dan kompetensi interpersonal terhadap kecenderungan adiksi video game pada
remaja kategori problematis dan adiksi. Hipotesis diperiksa dan dinyatakan layak untuk ditindaklanjuti
dengan analisis regresi linier berganda.

Hasil regresi linier berganda ( Tabel 3 ) menegaskan bahwa fokus regulasi dan
Kompetensi interpersonal menjadi prediktor kecenderungan adiksi video game pada remaja. Korelasi
varians adalah 4,5% dengan F (2,133) = 3,348 dan p>
. 05. Sementara itu, fokus regulasi berkontribusi signifikan pada model (B = -.100 dan p <
. 05). Di sisi lain, kompetensi pribadi memberikan kontribusi yang tidak signifikan terhadap model (B = -
. 008 dan p = 0,633).

Jurnal Bimbingan dan Konseling Islam


Vol. 4, No. 1, hlm.67-77, Januari 2021 71
Memprediksi Kecanduan Video Game: Pengaruh Fokus Regulasi Gabungan dan Kompetensi
Interpersonal Remaja Indonesia Saat Pandemi COVID-19

Diskusi
Survei tentang kecanduan video game di Kabupaten Ngawi, Indonesia mengungkapkan bahwa 13%
remaja cenderung mengalami adiksi pada kategori problematic dan addicted. Pada masa pandemi kasus
kecanduan video game meningkat 2,85%, dibandingkan laporan awal yang hanya 10,15% ( Detik.com, 2020; Jap
dkk., 2013 ). Peningkatan serupa juga dilaporkan oleh China dan Inggris ( Nicola dkk., 2020; Sun dkk., 2020 ).

Kebijakan pembatasan sosial dan lockdown yang diterapkan oleh Pemerintah Indonesia telah
menghambat aktivitas masyarakat sehari-hari. Oleh karena itu, aktivitas video game muncul sebagai solusi ( Király
dkk., 2020; Marston & Kowert, 2020 ). Bagi sejumlah pemain, kondisi seperti itu merupakan peluang untuk
lebih sering beraktivitas di platform game. Mereka terlibat dalam game dan secara tidak sadar cenderung
kecanduan video game ( Amin dkk., 2020 ).

Berdasarkan hipotesis pertama, fokus regulasi dan kompetensi interpersonal secara simultan berpengaruh
terhadap kecenderungan adiksi video game pada remaja. Berdasarkan penelitian sebelumnya, remaja dengan
fokus pencegahan yang rendah dan kompetensi interpersonal yang rendah cenderung mengalami kesendirian
yang diakui sebagai indikasi adiksi video game. Lee dkk., 2019 ). Pemain yang mengaitkan identitas diri dan
aktivitas video game cenderung ketagihan ( Dailey dkk., 2020 ). Secara khusus dari Lee et al. ( 2019 ), studi saat
ini mengungkapkan bahwa fokus regulasi

secara signifikan mendorong para pemain untuk lebih terlibat dalam permainan video. Mereka termotivasi untuk
mempertahankan prestasi mereka ( Choi, 2020 ). Pemain dengan fokus promosi sebagian besar termotivasi untuk mencapai
tujuan mereka, seperti mencapai level atas. Sedangkan pemain dengan fokus pencegahan umumnya menggunakan video
game sebagai mekanisme untuk menghindari kerugian ( Guo & Spina, 2015; Lee dkk., 2013 ). Pada akhirnya, keterlibatan diri
dalam aktivitas video game yang lebih sering berujung pada dampak negatif yang cenderung pada kecanduan ( King &
Delfabbro, 2014; Lam, 2014; Şalvarlı & Griffiths, 2019; Van Rooij dkk., 2011 ).

Batasan dan Saran


Studi saat ini memiliki beberapa keterbatasan, antara lain tidak adanya klasifikasi video game (online atau offline).
Selanjutnya hanya dilakukan di wilayah Ngawi dengan melibatkan remaja sebagai sampel. Penelitian lebih lanjut
disarankan untuk menggunakan sampel yang lebih banyak dari berbagai daerah di Indonesia. Sebuah penelitian
eksperimental untuk mengurangi kecenderungan kecanduan video game dalam hal fokus regulasi dan kompetensi
interpersonal juga direkomendasikan.

Implikasi
Studi tersebut telah memberikan informasi tambahan mengenai pengaruh fokus regulasi dan kompetensi
interpersonal terhadap kecenderungan kecanduan video game. Temuan penelitian ini dapat menjadi dasar untuk
memberikan layanan pendampingan yang tepat, dalam upaya mengurangi kecenderungan adiksi video game di kalangan
remaja.

KESIMPULAN
Survei tersebut mengungkap kecenderungan meningkatnya kecanduan video game di kalangan remaja di
Indonesia selama pandemi COVID-19. Baik fokus regulasi maupun kompetensi interpersonal secara bersamaan
memengaruhi kecenderungan kecanduan. Remaja dengan fokus promosi dan pencegahan cenderung menggunakan
video game untuk mencapai tujuan akhir yang pada akhirnya mengarah pada perilaku adiktif. Temuan penelitian ini
dapat menjadi dasar untuk mengembangkan layanan konseling yang tepat, dalam upaya mengurangi kecenderungan
adiksi video game. Studi lebih lanjut disarankan untuk melibatkan lebih banyak sampel di berbagai daerah di Indonesia.
Inisiatif penelitian eksperimental untuk mengurangi kecenderungan

Jurnal Bimbingan dan Konseling Islam


Vol. 4, No. 1, hlm.67-77, Januari 2021 72
Nugraha, Y., Awalya, A., & Mulawarman, M.

Kecanduan video game dalam hal fokus regulasi dan kompetensi interpersonal juga disarankan.

PENGAKUAN
Penulis mengucapkan terima kasih kepada guru BK dan siswa SMA di Kabupaten Ngawi, Indonesia yang telah
berpartisipasi dalam penelitian ini. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang dengan murah hati
mendukung tujuan penelitian.

PERNYATAAN KONTRIBUSI PENULIS


YD bertugas merancang penelitian dan mengumpulkan data. Sedangkan AW dan MN memberikan
bimbingan dan supervisi selama penelitian.

REFERENSI
Adiningtiyas, SW (2017). Peran guru dalam mengatasi kecanduan game online. Jurnal
Kopasta, 4 ( 1), 28–40. http://dx.doi.org/10.33373/kop.v4i1.1121
Agustiyana, T., & Awalya. (2016). Meningkatkan kemampuan komunikasi interpersonal
siswa melalui penguasaan konten dengan teknik sosiodrama. Jurnal Bimbingan dan Konseling
Indonesia: Teori dan Aplikasi, 5 ( 2).
https://doi.org/10.15294/IJGC.V4I4.8831
Amin, KP, Griffiths, MD, & Dsouza, DD (2020). Game online selama COVID-19
pandemi di India: strategi keseimbangan kerja-hidup. Jurnal Internasional Kesehatan Mental dan Kecanduan. https://doi.org/10.10

Bhagat, S., Jeong, EJ, & Kim, DJ (2019). Peran kebutuhan individu untuk sosial online
interaksi dan ketidakmampuan interpersonal dalam kecanduan game digital. Jurnal Internasional
dari Komputer-Manusia Interaksi, 0 ( 00), 1–15.
https://doi.org/10.1080/10447318.2019.1654696
Brunborg, GS, Hanss, D., Mentzoni, RA, & Pallesen, S. (2015). Inti dan periferal
kriteria kecanduan video game dalam skala kecanduan game untuk remaja.
Cyberpsychology, Tingkah laku, dan Sosial Jaringan, 18 ( 5), 280–285.
https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0509
Buhrmester, D., Furman, W., Wittenberg, MT, & Reis, HT (1988). Lima domain dari
kompetensi interpersonal dalam hubungan teman sebaya. Jurnal Kepribadian dan Psikologi Sosial, 55 ( 6),
991–1008. https://doi.org/10.1037/0022-3514.55.6.991
Chen, L., Liu, R., Zeng, H., Xu, X., Zhu, R., Sharma, M., & Zhao, Y. (2018). Memprediksi
waktu yang dihabiskan untuk bermain game komputer dan seluler di antara mahasiswa kedokteran
menggunakan hubungan interpersonal dan teori kognitif sosial: survei cross-sectional di Chongqing, Cina. Jurnal
Internasional Penelitian Lingkungan dan Kesehatan Masyarakat, 15 ( 8). https://doi.org/10.3390/ijerph15081664

Choi, Y. (2020). Sebuah studi tentang anteseden keterlibatan game dan efek moderasi
identitas diri kolaborasi. Jurnal Internasional E-Collaboration, 16 ( 2), 1–11.
https://doi.org/10.4018/ijec.2020040101
Crowe, E., & Higgins, ET (1997). Fokus regulasi dan kecenderungan strategis: Promosi
dan pencegahan dalam pengambilan keputusan. Perilaku Organisasi dan Proses Keputusan Manusia, 69 ( 2),
117–132. https://doi.org/10.1006/ obhd.1996.2675
D. Griffiths, M., J. Kuss, D., & L. King, D. (2012). Kecanduan video game: Dulu, sekarang, dan masa depan.
Arus Psikiatri Ulasan, 8 ( 4), 308–318.
https://doi.org/10.2174/157340012803520414
Dailey, SL, Howard, K., Ceballos, N., & Grimes, T. (2020). Pendekatan biopsikososial untuk
memahami kecanduan media sosial. Perilaku Manusia dan Teknologi yang Muncul., Februari, 1–10. https://doi.org/10.1002/hb

Jurnal Bimbingan dan Konseling Islam


Vol. 4, No. 1, hlm.67-77, Januari 2021 73
Memprediksi Kecanduan Video Game: Pengaruh Fokus Regulasi Gabungan dan Kompetensi
Interpersonal Remaja Indonesia Saat Pandemi COVID-19

Debanne, T., Angel, V., & Fontayne, P. (2014). Pengambilan keputusan selama pertandingan oleh
pelatih bola tangan profesional menggunakan teori fokus peraturan. Jurnal Psikologi Olahraga Terapan, 26 ( 1),
111–124. https://doi.org/10.1080/10413200.2013.801370
Detik.com, D. (2020). Kapan sebenarnya corona pertama kali masuk RI ?. Berita: Detik.Com.
Google
Fransen, ML, & Hoeven, CL ter. (2013). Mencocokkan Pesan: Peran Pengaturan
Cocok dalam Komunikasi Manajerial Negatif. Riset Komunikasi, 40 ( 6), 818–837.
https://doi.org/10.1177/0093650211427140
Fuglestad, PT, Rothman, AJ, & Jeffery, RW (2013). Efek fokus regulasi pada
menanggapi dan menghindari slip dalam studi longitudinal tentang berhenti merokok. Dasar dan Terapan
Sosial Psikologi, 35 ( 5), 426–435.
https://doi.org/10.1080/01973533.2013.823619
Greenfield, DN (2017). Pertimbangan pengobatan dalam kecanduan internet dan video game:
diskusi kualitatif. Klinik Psikiatri Anak dan Remaja Amerika Utara, 1–
18. https://doi.org/10.1016/j.chc.2017.11.007
Griffiths, M. (2010). Permainan video online: Apa yang harus diketahui oleh psikolog pendidikan?
Pendidikan Psikologi di Praktek, 26 ( 1), 35–40.
https://doi.org/10.1080/02667360903522769
Guo, T., & Spina, R. (2015). Fokus regulasi memengaruhi prediksi masa depan. Kepribadian
dan Sosial Psikologi Buletin, 41 ( 2), 214–223.
https://doi.org/10.1177/0146167214561194
Haws, KL, Dholakia, UM, & Bearden, WO (2010). Penilaian regulasi kronis
fokus Pengukuran. Jurnal dari Pemasaran Penelitian, 47 ( 5), 967–982.
https://doi.org/10.1509/jmkr.47.5.967
Higgins, ET (1997). Di luar kesenangan dan rasa sakit. Psikolog Amerika, 52 ( 12), 1280–1300.
https://doi.org/10.1037/0003 - 066X.52.12.1280
Higgins, ET, Nakkawita, E., & Cornwell, JFM (2019). Di luar hasil: Bagaimana
fokus regulasi memotivasi proses pengejaran tujuan konsumen. Review Psikologi Konsumen, Juni, 1–15. https://doi.org/10.1002

Ho, SH, Putthiwanit, C., & Lin, CY (2011). Bolehkah Saya Melanjutkan atau Haruskah Saya Berhenti? Efeknya
Fokus Peraturan dan Bingkai Pesan pada Kontrol Diri Pemutar Video Game. Internasional
Jurnal dari Bisnis dan Sosial Sains, 2 ( 12).
https://mpra.ub.uni-muenchen.de/id/eprint/33544
Hui, BPH, Wu, AMS, Siu, NYF, Chung, ML, & Pun, N. (2019). Efek dari
butuh kepuasan dan ketidakpuasan yang berkembang di kalangan gamer muda Cina: Peran mediasi dari
gangguan game internet. Jurnal Internasional Penelitian Lingkungan dan Kesehatan Masyarakat, 16 ( 22),
1–14. https://doi.org/10.3390/ijerph16224367
Hussain, Z., Griffiths, MD, & Baguley, T. (2012). Kecanduan game online: Klasifikasi,
prediksi dan faktor risiko terkait. Penelitian dan Teori Kecanduan, 5 ( 20), 359–371.
https://doi.org/10.3109/16066359.2011.640442
İskender, M. (2018). Investigasi efek kepercayaan diri sosial, kesepian sosial
dan variabel kesepian emosional keluarga pada kecanduan internet. Jurnal Online Malaysia
dari Pendidikan Teknologi, 6 ( 3), 1–10.
https://doi.org/10.17220/mojet.2018.03.001
Jap, T., Tiatri, S., Jaya, ES, & Suteja, MS (2013). Perkembangan Bahasa Indonesia Online
permainan kecanduan daftar pertanyaan. PLoS SATU, 8 ( 4), 4–9.
https://doi.org/10.1371/journal.pone.0061098
Kim, EY, Cho, I., & Kim, EJ (2017). Model persamaan struktural kecanduan smartphone
berdasarkan teori keterikatan orang dewasa: Efek mediasi dari kesepian dan depresi. Penelitian Keperawatan Asia,
11 ( 2), 92–97. https://doi.org/10.1016/j.anr.2017.05.002

Jurnal Bimbingan dan Konseling Islam


Vol. 4, No. 1, hlm.67-77, Januari 2021 74
Nugraha, Y., Awalya, A., & Mulawarman, M.

Kim, H. (2013). Rehabilitasi latihan untuk kecanduan smartphone. Jurnal Latihan


Rehabilitasi, 9 ( 6), 500–505. https://doi.org/10.12965/jer.130080
Kim, K., & Kim, K. (2015). Kecanduan game internet, keterikatan orang tua, dan pengasuhan anak
remaja di Korea Selatan. Journal of Child and Adolescent Substance Abuse, 24 ( 6), 366–371.
https://doi.org/10.1080/ 1067828X.2013.872063
King, DL, & Delfabbro, PH (2014). Psikologi klinis meninjau psikologi kognitif
gangguan game internet. Ulasan Psikologi Klinis, 34 ( 4), 298–308.
https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006
Király, O., Potenza, MN, Stein, DJ, King, DL, Hodgins, DC, Saunders, JB, Griffiths,
MD, Gjoneska, B., Billieux, J., Merek, M., Abbott, MW, Chamberlain, SR, Corazza, O., Burkauskas, J.,
Penjualan, CMD, Montag, C., Lochner, C., Grünblatt , E., Wegmann, E.,… Demetrovics, Z. (2020).
Mencegah penggunaan internet yang bermasalah selama pandemi COVID-19: Panduan konsensus. Psikiatri
Komprehensif, 100, 1–4.
https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2020.152180
Lam, LT (2014). Kecanduan game internet, penggunaan internet yang bermasalah, dan tidur
masalah: SEBUAHsistematis ulasan. Arus Psikiatri Laporan, 16 ( 4).
https://doi.org/10.1007/s11920-014-0444-1
Lee, C., & Kim, O. (2016). Prediktor kecanduan game online di kalangan remaja Korea.
Kecanduan Penelitian dan Teori, 25 ( 1), 58–66.
https://doi.org/10.1080/16066359.2016.1198474
Lee, J., Ko, DW, & Lee, H. (2019). Kesepian, fokus regulasi, antar-pribadi
kompetensi, dan kecanduan game online: Model mediasi yang dimoderasi. Riset Internet, 29 ( 2),
381–394. https://doi.org/10.1108/IntR-01-2018-0020
Lee, YH, Heeter, C., Magerko, B., & Medler, B. (2013). Merasa benar tentang cara Anda bermain:
Efek kesesuaian regulasi dalam game untuk pembelajaran. Game dan Budaya, 8 ( 4), 238–258.
https://doi.org/10.1177/1555412013498818
Lemmens, JS, Valkenburg, PM, & Peter, J. (2009). Pengembangan dan validasi game
kecanduan skala untuk remaja. Media Psikologi, 12 ( 1), 77–95.
https://doi.org/10.1080/15213260802669458
Lenz, AS, Soler, IG, Dell'Aquilla, J., & Uribe, PM (2017). Terjemahan dan silang
adaptasi budaya dari penilaian untuk digunakan dalam penelitian konseling. Pengukuran dan Evaluasi
di Penyuluhan dan Pengembangan, 50 ( 4), 224–231.
https://doi.org/10.1080/07481756.2017.1320947
Lin, CY, Imani, V., Broström, A., Årestedt, K., Pakpour, AH, & Griffiths, MD (2019).
Mengevaluasi sifat psikometrik dari skala kecanduan game persia 7-item untuk Iran
remaja. Frontiers di Psikologi, 10 ( FEB), 1–13.
https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00149
Marston, HR, & Kowert, R. (2020). Peran apa yang dapat dimainkan videogame dalam COVID-19
pandemi? Zamrud Buka Penelitian, 2, 34.
https://doi.org/10.35241/emeraldopenres.13727.1
Müller, KW, Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, ME, Tzavara, C., Richardson,
C., & Tsitsika, A. (2015). Perilaku bermain game reguler dan gangguan game internet pada remaja
Eropa: Hasil dari survei perwakilan lintas negara tentang prevalensi, prediktor, dan korelasi
psikopatologis. Psikiatri Anak dan Remaja Eropa, 24 ( 5), 565–574. https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2

Naletelich, K., & Spears, N. (2020). Penalaran analogis dan fokus peraturan: Menggunakan
proses kreatif untuk meningkatkan hasil merek konsumen dalam konteks kreasi bersama.
Jurnal Pemasaran Eropa, 54 ( 6), 1355–1381. https://doi.org/10.1108/EJM-052018-0354

Nicola, M., Alsafi, Z., Sohrabi, C., Kerwan, A., & Al-jabir, A. (2020). Sosial ekonomi

Jurnal Bimbingan dan Konseling Islam


Vol. 4, No. 1, hlm.67-77, Januari 2021 75
Memprediksi Kecanduan Video Game: Pengaruh Fokus Regulasi Gabungan dan Kompetensi
Interpersonal Remaja Indonesia Saat Pandemi COVID-19

implikasi pandemi virus corona (COVID-19): Tinjauan. Jurnal Internasional Bedah, 78, 185–193. https://doi.org/10.101

Paulus, FW, Ohmann, S., von Gontard, A., & Popow, C. (2018). Gangguan permainan internet di
anak-anak dan remaja: Tinjauan sistematis. Pengobatan Perkembangan dan Neurologi Anak, 60 ( 7),
645–659. https://doi.org/10.1111/dmcn.13754
Şalvarlı, Ş. İ., & Griffiths, MD (2019). Gangguan permainan internet dan yang terkait
ciri-ciri kepribadian: Tinjauan sistematis menggunakan pedoman PRISMA. Jurnal Internasional Kesehatan Mental dan
Kecanduan. https://doi.org/10.1007/s11469-019-00081-6
Sari, YN (2018). Urgensi pengembangan kepercayaan dan keterampilan komunikasi antarpribadi
siswa melalui wewenang bermain. Konselor, 7 ( 3), 89–94.
https://doi.org/10.24036/02018738684-0-00
Scult, MA, Knodt, AR, Hanson, JL, Ryoo, M., Adcock, RA, Hariri, AR, &
Strauman, TJ (2017). Perbedaan individu dalam fokus regulasi memprediksi respons saraf
untuk Penghargaan. Sosial Ilmu saraf, 12 ( 4), 419–429.
https://doi.org/10.1080/17470919.2016.1178170
Simcharoen, S., Pinyopornpanish, M., Haoprom, P., Kuntawong, P., Wongpakaran, N., &
Wongpakaran, T. (2018). Prevalensi, faktor terkait dan dampak kesepian dan masalah interpersonal pada
kecanduan internet: Sebuah studi di mahasiswa kedokteran Chiang Mai.
Asia Jurnal dari Psikiatri, 31 ( Oktober 2017), 2–7.
https://doi.org/10.1016/j.ajp.2017.12.017
Soper, WB, & Miller, MJ (1983). Pecandu waktu sampah: Kecanduan yang muncul di antara
siswa. Konselor Sekolah, 31 ( 1), 40–43. http://www.jstor.org/stable/23900931
Stockdale, L., & Coyne, SM (2018). Kecanduan video game di masa dewasa yang baru muncul: Silang-
bukti penampang patologi pada pecandu video game dibandingkan dengan kontrol sehat yang cocok.
Jurnal dari Afektif Gangguan, 225, 265–272.
https://doi.org/10.1016/j.jad.2017.08.045
Sugaya, N., Shirasaka, T., Takahashi, K., & Kanda, H. (2019). Faktor bio-psikososial dari
anak-anak dan remaja dengan gangguan permainan internet: Tinjauan sistematis.
BioPsychoSocial Medicine, 13 ( 1), 1–16. https://doi.org/10.1186/s13030-019-0144-5
Sun, Y., Li, Y., Bao, Y., Meng, S., Sun, Y., Schumann, G., Kosten, T., Strang, J., Lu, L., &
Shi, J. (2020). Laporan singkat: Meningkatnya perilaku internet dan penggunaan narkoba yang membuat ketagihan selama
pandemi COVID-19 di China. American Journal on Addictions, 29 ( 4), 268–
270. https://doi.org/10.1111/ajad.13066
Thomas, D. (2018). Keyakinan motivasi, kecanduan media sosial, dan interpersonal
keterampilan komunikasi di antara siswa internasional di Thailand. Forum Internasional, 21 ( 2), 153–169. beasiswa
Google
Ulkhaq, MM, Rozaq, R., Ramadhani, R., Heldianti, R., Fajri, A., & Akshinta, PY (2018).
Penilaian validitas dan reliabilitas skala kecanduan game: temuan empiris dari Indonesia. Seri
Prosiding Konferensi Internasional ACM, 120–124.
https://doi.org/10.1145/3288155.3288158
Van Rooij, AJ, Schoenmakers, TM, Vermulst, AA, Van Den Eijnden, RJJM, & Van
De Mheen, D. (2011). Kecanduan video game online: Identifikasi pemain remaja yang kecanduan. Kecanduan,
106 ( 1), 205–212. https://doi.org/10.1111/j.1360-
0443.2010.03104.x
Wang, JL, Sheng, JR, & Wang, HZ (2019). Asosiasi antara game seluler
kecanduan dan depresi, kecemasan sosial, dan kesepian. Frontiers in Public Health, 7 ( SEP), 5–10. https://doi.org/10.3389/fpub

Winterheld, HA, & Simpson, JA (2016). Fokus Peraturan dan Interpersonal


Dinamika Diskusi Tujuan Pribadi Mitra Romantis. Jurnal Kepribadian, 84 ( 3), 277–290. https://doi.org/10.1111/jopy.12

Jurnal Bimbingan dan Konseling Islam


Vol. 4, No. 1, hlm.67-77, Januari 2021 76
Nugraha, Y., Awalya, A., & Mulawarman, M.

Zajac, K., Ginley, MK, & Chang, R. (2020). Perawatan gangguan internet gaming: A
tinjauan sistematis dari bukti. Ulasan Ahli Neurotherapeutics, 20 ( 1), 85–93.
https://doi.org/10.1080/14737175.2020.1671824
Zajac, K., Ginley, MK, Chang, R., & Petry, NM (2017). Perawatan untuk game internet
gangguan dan kecanduan internet: Tinjauan sistematis. Psikologi Perilaku Adiktif, 31 ( 8), 979–994. https://doi.org/10.

Pemegang hak cipta:

© Nugraha, Y., Awalya, A., & Mulawarman, M. (2021)

Hak publikasi pertama:


Jurnal Bimbingan dan Konseling Islam

Artikel ini berlisensi di bawah:

CC-BY-SA

Jurnal Bimbingan dan Konseling Islam


Vol. 4, No. 1, hlm.67-77, Januari 2021 77

Anda mungkin juga menyukai